JP7426144B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来より、遊技機には、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出として、複数のものを実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、有利状態になる期待度に応じて保留演出にて表示される保留アイコンを異なる態様としたり、有利状態になる期待度に応じて所定のリーチ演出を異なる態様で行うことが開示されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines are configured to be able to execute a plurality of advance notice performances that can take a plurality of different modes with a high degree of expectation of being in an advantageous state. For example, in
ところで、上記のように、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出を複数、実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。 By the way, as mentioned above, there is room for improvement in gaming machines that can execute multiple preview effects that can take multiple different modes with a high degree of expectation of being in an advantageous state, in order to further improve the level of interest. .
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the objective is to provide a gaming machine that can improve gaming interest through performance.
本発明に係る遊技機は、
有利状態になる期待度が互いに異なる複数の態様をとり得る予告演出として、第1の予告演出及び第2の予告演出を含む複数種類の予告演出を実行可能であり、
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出とが、第1期間中に行われる第1の場合と、前記第1期間よりも長い第2期間をかけて行われる第2の場合とがあり、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記有利状態になる期待度が異なり、
前記第1の予告演出は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記有利状態になる期待度の高い高期待度態様で行われ易く、
前記第2の予告演出は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ難いことを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention includes:
A plurality of types of preview performances including a first preview performance and a second preview performance can be executed as a preview performance that can take a plurality of modes in which the degree of expectation of being in an advantageous state differs from each other,
A first case where the first preview performance and the second preview performance are performed during a first period, and a second case where the first preview performance and the second preview performance are performed over a second period that is longer than the first period. can be,
The degree of expectation of the advantageous state is different between the first case and the second case,
The first preview performance is more likely to be performed in a high expectation mode in which the expectation of the advantageous state is higher in the first case than in the second case,
The second preview performance is characterized in that it is more difficult to perform in the high expectation mode in the first case than in the second case.
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上が可能な遊技機が提供されている。 According to the present invention, a gaming machine is provided that can improve gaming interest through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
<基本実施形態>
後の第1実施形態以降にて、本発明の遊技機について説明するが、まず、その第1実施形態以降の基礎となる基本実施形態について説明する。基本実施形態では、パチンコ遊技機PY1について具体的に説明する。
<Basic embodiment>
The gaming machine of the present invention will be described later in the first embodiment and thereafter, but first, a basic embodiment that is the basis of the first embodiment and thereafter will be described. In the basic embodiment, pachinko gaming machine PY1 will be specifically explained.
1.遊技機の構造
本形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be explained. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 that can be pressed down is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
Near the center of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
Also, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれて
いる。
Further, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な有利状態の一例である。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance (special figure variation performance, hold performance, operation performance, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 A performance control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 that controls performances such as game performances (game performances, etc.) and customer waiting performances, and a
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Furthermore, various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
Various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, the various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15. Note that the tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explaining this item, and tables other than these are shown in the explanation of "Characteristics of Pachinko Machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a separate table in the explanation of "Characteristics of Pachinko machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this item is used. It is also possible to change the configuration in which a different table is shown in the explanation of "Characteristics" to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs a series of games such as this (general drawing lottery, variable display of general drawings, auxiliary game), the pachinko game machine PY1 obtains general drawing related random numbers when the general drawing starting condition is satisfied. As shown in FIG. 8(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number for determining a hit. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately set for the random number.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Win Judgment The win judgment is a judgment for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with a gaming state that will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table). In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether it is a hit or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Furthermore, the hit determination table does not need to be divided for each gaming state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern according to the ordinary figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The regular figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. There is a short-time regular map fluctuation pattern determination table). It should be noted that it is not necessary to divide the normal pattern fluctuation pattern determination table for each gaming state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko game machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games (special pattern drawing, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of gaming state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special pattern related random numbers to be acquired include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot judgment table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is a method for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B) when the result of jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table shows the types of special symbols that are variably displayed (Special Figure 1/Special Figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that causes the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Aが10%、大当たり図柄Bが40%、大当たり図柄Cが50%とされている。また、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率は、大当たり図柄Xが100%とされている。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of jackpot symbol types based on jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is used to determine whether or not to generate a reach in the special figure variation effect described later, in accordance with the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of jackpot judgment is a loss. It is a judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Note that the reach determination table does not need to be divided for each gaming state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results, ``with reach (reach occurs)'' and ``no reach (reach does not occur)''. . Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the obtained reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10(C), the number of reach random values for which it is determined that there is a "reach" (reach occurs) is different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that the probability of determining that there is a reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach" (which causes reach), which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "reach with reach", and "without reach (which does not cause reach)". This is sometimes referred to as a "no-reach loss."
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation pattern determination To determine the special pattern fluctuation pattern, use the special pattern fluctuation pattern determination table (special pattern fluctuation pattern determination table) shown in FIGS. This is a determination to determine the figure fluctuation pattern), and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special pattern variation pattern determination table is the type of special symbol that displays a variable display that is subject to judgment (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure fluctuation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table), and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not need to be divided for each gaming state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. In addition, it is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Furthermore, each special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss is also associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Note that it is not necessary to associate the production flow of the special symbol variation performance with the special symbol variation pattern.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Additionally, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, the special pattern fluctuation pattern can be called by a name associated with the special pattern (jackpot determination result) and the production content of the special pattern fluctuation performance. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." Among the jackpot fluctuations, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern in which L reach is performed is "L jackpot fluctuation". The special pattern variation pattern in which the special pattern variation performance ends at N reach is called "N jackpot variation". On the other hand, a special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a L reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach. The special pattern variation pattern that occurs is called "L loss variation", and the special pattern variation pattern in which the special pattern variation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" in a loss with reach. The special pattern fluctuation pattern related to no reach loss is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuations, normal B loss fluctuations, and normal C loss fluctuations) with different variation times. Moreover, when SP jackpot and SP loss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading Judgment The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading judgment based on the acquired special figure related random number according to the pre-reading judgment table as shown in FIG. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a prize in the starting slot). The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table is associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (a look-ahead decision table for non-time savings) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (a look-ahead decision table for time savings). .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in the non-time saving state, a first look-ahead decision table used in the time save state, and a second look-ahead decision table used in the non-time save state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the pre-reading determination table does not need to be divided for each gaming state. Moreover, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of times the big winning opening (first big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C、X毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, jackpot games A to C and X). In each jackpot game, from 1R to 15R is a round game in which the first big winning
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Aである場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行され、大当たり遊技Xは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Xである場合に実行される構成とすることが可能である(図10(B)参照)。 The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol A, and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol B. The jackpot game C can be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C, and the jackpot game X can be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol X. (See FIG. 10(B)).
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
Further, the number of times and time for each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" are sometimes abbreviated as the "high probability high base state," respectively. The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state" and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state (FIG. 9(B)). Therefore, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Also, in the time-saving state, it is easier to be determined to be a hit in the hit determination than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9(A)). Therefore, in the time saving state, the number of times that a hit is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. For example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, winnings are more likely to be won, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", the general drawing lottery (win determination regarding general drawings) is carried out, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Ru. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above. Further, the various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 22.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal production mode can be set when a special symbol variation production is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is a production mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, there are various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Moreover, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 17(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed as appropriate.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. Note that the content of the N-reach performance is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, regarding the stopping patterns of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest a loss, the winning pattern when a reach is not established is referred to as a "non-reach winning pattern" or "non-reach losing pattern," and the winning pattern when a reach is achieved is called a ``non-reaching pattern''. They are called "Reach Barake" or "Reach Loss". How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reachable numbers (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6", etc.), and the The
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display part will be displayed as shown in FIG. At 50a, a display suggesting a jackpot is performed (for example, a display in which the main character (ally character) wins a battle and stands proudly), and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stopping mode suggesting a jackpot (so-called The display stops when the number is zero. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stopped manner (so-called "break-up") indicating a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose", and the execution probability of SP Reach is 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", and the execution probability of SP Reach is set as 10% when the jackpot determination result is "Lose". If the result of jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of jackpot determination is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation level of SP reach is set higher than the jackpot expectation level of N reach. It is possible to do so. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the execution probability of SP Reach B is 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 20% if the result of the jackpot determination is "Jackpot", then It is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach A higher than the jackpot expectation level of SP Reach B. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform L Reach after N Reach. L reach is a production that suggests that the probability that the lottery result of the special drawing lottery is a "big hit" is lower than SP reach, but higher than N reach, and is a production that makes players expect a jackpot. functions as Note that the execution time of the L reach effect is shorter than the execution time of the SP reach effect (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a shorter video than the reach effect of SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
Further, as shown in FIG. 20(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。当該アイコンTA、保留アイコンHAはともに、遊技球の第1始動口11または第2始動口12への入賞に応じて生じた大当たり判定の権利が存在することを示す表示である。当該アイコンTAは、大当たり判定が行われ、その結果が報知されたことに応じて、適宜、非表示(消去)される。また、当該アイコンTA、保留アイコンHAは、必ずしも常時、表示されていなくてもよい。例えば、特図変動演出の開始時(演出図柄の変動開始時)、および、特図変動演出の終了時(変動させた演出図柄を停止表示させるとき)には当該アイコンTAおよび保留アイコンHAをいずれも表示しておき、SPリーチ中にはこれらをいずれも非表示としてもよい。また例えば、SPリーチ中には当該アイコンTAを表示し、保留アイコンHAについては非表示とすることとしてもよい。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出ともいうことがある。
In the operation performance, for example, in SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, the period shown in FIG. 22 (A) An effect (operation promotion effect) is performed to prompt the user to operate the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the look-ahead performance, for example, if the result of the look-ahead determination for the
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the prefetch effect is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. An example of a look-ahead performance other than the pending change performance is a so-called continuous notice.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). This is performed both during the period after the completion of S005) and until the start of the next main-side timer interrupt process (S005).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The regular symbol confirmation process is a process that is performed when the regular symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a supplementary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 judgment process, the special figure random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 pending
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。
The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 1 determination process, special symbol random numbers among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. , a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number among the
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the special figure 1 according to the current gaming state are used. The special figure 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 fluctuation pattern is determined according to the result of the reach determination. Note that the determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information related to the special figure 1, information related to the result of jackpot determination, information related to the result of jackpot symbol type determination, information related to the result of reach determination, and information associated with the special figure 1 variation pattern. Contains information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is shifted to the special figure 1 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
In addition, if both the number of
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 ms period is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, operations on operation parts that can be operated by the player, such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 ms period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.第1実施形態
次に、パチンコ遊技機PY1の第1実施形態について説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
7. First Embodiment Next, a first embodiment of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.
まず、本形態に係る遊技制御用マイコン101が選択可能な特図変動パターンについて説明する。遊技制御用マイコン101の遊技用ROM103には、図28に示す特図1変動パターンX判定テーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターンX判定テーブルを用いて特図変動パターンを選択可能である。本形態では、図28に示す特図1変動パターンX判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。
First, the special figure fluctuation patterns that can be selected by the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図28に示すように、特図1変動パターンとして、「PX01」、「PX02」、「PX11」~「PX15」の7種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。
In the special figure 1 variation pattern determination process in the non-time-saving state, the
具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合は、「PX01」、「PX02」の2種類の特図1変動パターンのどちらかを選択可能である。「PX01」を「SP大当たり変動X」といい、「PX02」を「L大当たり変動X」という。 Specifically, when the result of the jackpot determination is "jackpot", it is possible to select either of the two types of special figure 1 variation patterns "PX01" and "PX02". "PX01" is referred to as "SP jackpot fluctuation X", and "PX02" is referred to as "L jackpot fluctuation X".
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「PX11」~「PX13」の3種類の特図1変動パターンのうちのいずれかを選択可能である。「PX11」を「SPハズレ変動X」といい、「PX12」を「Lハズレ変動X」といい、「PX13」を「Nハズレ変動X」という。なお、「PX11」~「PX13」の3種類の特図1変動パターンのうち、「PX13」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。
In addition, if the result of jackpot judgment is "Lose" and the result of reach judgment is "Reach", you can select one of the three
また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「PX14」、「PX15」の2種類の特図1変動パターンのどちらかを選択可能である。2種類の特図1変動パターンのうちのいずれの特図1変動パターンが選択されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い「PX14:通常ハズレ変動X」が決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い「PX15:通常ハズレ変動X」が決定され易くなっている。
In addition, if the result of the jackpot judgment is "lose" and the result of reach judgment is "no reach", you can select one of two types of
次に、遊技制御用マイコン101が選択した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、図28に示すように、特図変動演出として以下のものを実行可能である。
Next, a special figure variation production that can be executed by the
A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示(図柄変動)の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Variation "Normal variation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display (symbol variation) of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation performance, it functions as a production that suggests that the special figure variation production has started.
B.NリーチX
「NリーチX」は、「通常変動」においてリーチが成立した後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示された状態で、中演出図柄EZ2が変動表示される演出である。「NリーチX」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「NリーチX」の後には、「LリーチX」、「SPリーチX」等のリーチ演出が行われることがあるため、「NリーチX」は「LリーチX」、「SPリーチX」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
B. N reach
“N Reach This is a performance in which a medium performance symbol EZ2 is displayed in a variable manner. "N Reach X" may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot", so it functions as an effect that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played. Also, after "N Reach X", reach effects such as "L Reach X" and "SP Reach X" may be performed, so "N Reach '' functions as a production that suggests that there is a possibility that it will take place.
C.LリーチX
「LリーチX」は、「NリーチX」の後、「発展演出」を経て行われることがある演出である。「LリーチX」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「NリーチX」の後に「LリーチX」が行われた場合の方が、「NリーチX」の後に「LリーチX」、「SPリーチX」のどちらも行われなかった場合よりも、「ハズレ」の可能性が低いため、「LリーチX」は、「NリーチX」よりも、大当たり遊技状態となる可能性が高いことを示す演出として機能する。
C. L reach
“L reach "L reach Also, when "L reach X" is performed after "N reach X", it is better than when neither "L reach X" nor "SP reach X" is performed after "N reach X". Also, since the possibility of "losing" is low, "L reach X" functions as an effect indicating that there is a higher possibility of a jackpot game state than "N reach X".
D.SPリーチX
「SPリーチX」は、「NリーチX」の後、「発展演出」を経て行われることがある演出である。「SPリーチX」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「NリーチX」の後に「SPリーチX」が行われた場合の方が、「NリーチX」の後に「LリーチX」が行われた場合よりも、「ハズレ」の可能性が低いため、「SPリーチX」は、「LリーチX」よりも、大当たり遊技状態となる可能性が高いことを示す演出として機能する。
D. SP reach X
“SP reach "SP Reach X" may be performed when the result of the jackpot determination is a "jackpot", so it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played. Also, if "SP reach X" is performed after "N reach X", there is a higher possibility of "losing" than if "L reach X" is performed after "N reach Since it is low, "SP reach X" functions as an effect indicating that there is a higher possibility of a jackpot game state than "L reach X".
次に、非時短状態において実行される主要な特図変動演出の演出フローについて説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示する。また、表示部50aに表示する演出画像に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出、スピーカ52を用いた音演出等を実行可能である。
Next, the production flow of the main special symbol variation production executed in the non-time saving state will be explained. The
図28に示すように、特図1変動パターンが「SP大当たり変動X」、「SPハズレ変動X」の場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→SPリーチXにより構成される演出フローが実行される。特図1変動パターンが「L大当たり変動X」、「Lハズレ変動X」の場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチ→発展演出→LリーチXにより構成される演出フローが実行される。また、「SP大当たり変動X」、「SPハズレ変動X」を総称して「SPリーチ変動X」といい、「L大当たり変動X」、「Lハズレ変動X」を総称して「Lリーチ変動X」という。 As shown in Figure 28, in the special pattern variation effect when the special figure 1 variation pattern is "SP jackpot variation X" or "SP loss variation X", the normal variation → reach → N reach → development effect → SP reach X The configured production flow is executed. In the special pattern variation effect when the special figure 1 variation pattern is "L jackpot variation X" or "L loss variation X", the production flow consisting of normal variation → reach → N reach → development performance → L reach be done. In addition, "SP jackpot fluctuation X" and "SP loss fluctuation X" are collectively referred to as "SP reach fluctuation X", and "L jackpot fluctuation X" and "L loss fluctuation X" are collectively referred to as "L reach fluctuation X". ”.
特図1変動パターンが「Nハズレ変動X」である場合の特図変動演出では、通常変動→リーチ→Nリーチにより構成される演出フローが実行される。また、「Nハズレ変動X」を「Nリーチ変動X」ということがある。特図1変動パターンが「通常ハズレ変動X」の場合の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。なお、「SPリーチ変動X」、「Lリーチ変動X」、「Nリーチ変動X」における通常変動の時間は、例えば、4000msとすることができる。 In the special figure variation performance when the special figure 1 variation pattern is "N loss variation X", a production flow consisting of normal variation → reach → N reach is executed. Further, "N loss variation X" may be referred to as "N reach variation X". In the special figure variation performance when the special figure 1 variation pattern is "normal loss variation X", a production flow consisting only of "normal variation" is executed. In addition, the time of the normal fluctuation in "SP reach fluctuation X", "L reach fluctuation X", and "N reach fluctuation X" can be set to 4000 ms, for example.
また、遊技制御用マイコン101の遊技用ROM103には、図29に示す先読みX判定テーブルが記憶されている。遊技制御用マイコン101は、先読みX判定テーブルを用いて先読みパターンを選択可能である。
Further, the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態における第1始動口11への入賞に応じて行う先読み判定の結果に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。本形態では、先読み判定において、変動パターン事前判定が行われる。変動パターン事前判定は、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定するものである。本形態では、先読みパターンの種類として、「SPX01」、「SPX02」、「SPX11」~「SPX03」の5種類の先読みパターンがある。本形態では、図29に示す先読みX判定テーブルを用いることとするが、図13に示す先読み判定テーブルを併用して用いることも可能である。
The
具体的には、先読み判定に係る変動パターン事前判定の結果が「PX01」であれば「SPX01」の先読みパターンが選択可能であり、「PX02」であれば「SPX02」の先読みパターンを選択可能である。なお、「SPX01」を「SP大当たり先読みパターンX」といい、「SPX02」を「L大当たり先読みパターンX」という。 Specifically, if the result of the pre-judgment of the variation pattern related to the look-ahead determination is "PX01", the look-ahead pattern of "SPX01" can be selected, and if the result is "PX02", the look-ahead pattern of "SPX02" can be selected. be. In addition, "SPX01" is referred to as "SP jackpot look-ahead pattern X", and "SPX02" is called "L jackpot look-ahead pattern X".
また、先読み判定に係る変動パターン事前判定の結果が「PX11」であれば「SPX11」の先読みパターンを選択可能であり、「PX12」であれば「SPX12」の先読みパターンを選択可能であり、「PX13」であれば「SPX13」の先読みパターンを選択可能である。なお、「SPX11」を「SPハズレ先読みパターンX」といい、「SPX12」を「Lハズレ先読みパターンX」といい、「SPX13」を「Nハズレ先読みパターンX」という。 Furthermore, if the result of the pre-determination of the variation pattern related to the pre-read determination is "PX11", the pre-read pattern of "SPX11" can be selected; if the result is "PX12", the pre-read pattern of "SPX12" can be selected; PX13”, the prefetch pattern of “SPX13” can be selected. Note that "SPX11" is referred to as "SP loss lookahead pattern X", "SPX12" is called "L loss lookahead pattern X", and "SPX13" is called "N loss lookahead pattern X".
次に、遊技制御用マイコン101が選択した先読みパターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な先読み演出について説明する。演出制御用マイコン121は、先読みパターンにより、図30に示す先読み演出実行選択テーブルを参照して、先読み演出を実行するか否かを選択するとともに、先読み演出を実行する場合にはその実行する先読み演出の種類を選択する。本形態において、図29に示す先読みX判定テーブルは、特図1保留数が「1」以上の場合に用いられる。演出制御用マイコン121は、先読み演出として以下のものを実行可能である。
Next, the pre-read effects that can be executed by the
E.事前ゾーン演出
「事前ゾーン演出」は、遊技球が第1始動口11に入球したことに応じて開始されることがあり、その開始後、所定の期間だけ継続されるゾーン演出である。本形態の「事前ゾーン演出」は、第1始動口11への入球に基づいて大当たり判定の権利が生じたことに応じて開始され、その開始後、当該大当たり判定の権利(すなわち、先読み対象の大当たり判定の権利)についての特図変動中における所定のタイミングまで継続される。「事前ゾーン演出」は、大当たりに係る「SP大当たり先読みパターンX」、「L大当たり先読みパターンX」である場合に実行されるため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
E. Preliminary Zone Performance The "preliminary zone performance" is a zone performance that may be started in response to the game ball entering the
演出制御用マイコン121は、「事前ゾーン演出」を実行する場合、実行する「事前ゾーン演出」の内容を、図31に示す事前ゾーン演出選択テーブルを参照して選択する。演出制御用マイコン121が「事前ゾーン演出」中に実行可能な演出として、「アイコン変化演出」と、「チャンス文字演出」とがある。このため、「事前ゾーン演出」は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
When executing the "preliminary zone presentation", the
F.連発ゾーン演出
「連発ゾーン演出」は、遊技球が第1始動口11に入球したことに応じて開始されることがあり、その開始後、所定の期間だけ継続されるゾーン演出である。本形態の「連発ゾーン演出」は、第1始動口11への入球に基づいて生じた大当たり判定の権利(すなわち、先読み対象の大当たり判定の権利)についての特図変動が開始されたことに応じて開始され、その開始後、当該特図変動中における所定のタイミングまで継続される。「連発ゾーン演出」は、大当たりに係る「SP大当たり先読みパターンX」、「L大当たり先読みパターンX」である場合に実行されるため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
F. Repeated Shooting Zone Performance The ``repeat zone presentation'' is a zone presentation that may be started in response to the game ball entering the
演出制御用マイコン121は、「連発ゾーン演出」を実行する場合、実行する「連発ゾーン演出」の内容を、図32に示す連発ゾーン演出選択テーブルを参照して選択する。演出制御用マイコン121が「連発ゾーン演出」中に実行可能な演出として、「アイコン変化演出」と、「チャンス文字演出」とがある。このため、「連発ゾーン演出」は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
When executing the "repeat zone effect", the
また、本形態では、「連発ゾーン演出」が行われる場合、「連発ゾーン演出」が行われることを示唆する「連発ゾーン示唆演出」が行われる。具体的に、本形態では、「連発ゾーン演出」が行われる場合、その「連発ゾーン演出」の実行対象である特図変動演出(すなわち、先読み対象の大当たり判定の権利の特図変動)に係る保留アイコンHAは、「連発ゾーン演出」の実行を示唆する連発ゾーン示唆態様で表示されることがある。このため、連発ゾーン示唆態様の保留アイコンHAは、当該保留アイコンHAに対応した特図変動演出において「連発ゾーン演出」が行われることを示唆する演出として機能する。 Further, in this embodiment, when a "repeat zone effect" is performed, a "repeat zone suggestion effect" that suggests that a "repeat zone effect" is performed is performed. Specifically, in this embodiment, when a "repeat zone effect" is performed, the special figure variation effect that is the execution target of the "repeat zone effect" (i.e., the special figure change of the right to judge the jackpot for the look-ahead target) The hold icon HA may be displayed in a manner suggesting a continuous shooting zone that suggests the execution of a “multiple shooting zone effect”. Therefore, the pending icon HA in the continuous firing zone suggestion mode functions as a production that suggests that a "multiple firing zone production" will be performed in the special symbol variation production corresponding to the pending icon HA.
G.アイコン変化演出
「アイコン変化演出」は、第1始動口11への入球に応じて大当たり判定の権利が生じたことを示すアイコン(すなわち、保留アイコンHA、当該アイコンTA)の態様を変化させる演出である。「アイコン変化演出」は、その後に「チャンス文字演出」が行われるため、「チャンス文字演出」が行われることを示唆する演出として機能する。
G. Icon change performance "Icon change performance" is a performance that changes the appearance of an icon (i.e., pending icon HA, icon TA) indicating that the right to determine a jackpot has occurred in response to the ball entering the
「アイコン変化演出」の態様として、ひし形パターンと星パターンとがある。ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われた場合、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)はひし形の態様へと変化する。星パターンの「アイコン変化演出」が行われた場合、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)は星の態様へと変化する。すなわち、「アイコン変化演出」は、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)を、ひし形の態様または星の態様へと変化させることが可能な演出である。なお、本形態では、「アイコン変化演出」が行われる前の保留アイコンHA(または当該アイコンTA)の態様は、ひし形の態様および星の態様のどちらとも異なる態様である。 Examples of the "icon change effect" include a diamond pattern and a star pattern. When the "icon change effect" of the diamond pattern is performed, the pending icon HA (or the icon TA) changes to the diamond shape. When the "icon change effect" of the star pattern is performed, the pending icon HA (or the icon TA) changes to the form of a star. That is, the "icon change performance" is a performance that can change the pending icon HA (or the icon TA) into a diamond shape or a star shape. In addition, in this embodiment, the aspect of the pending icon HA (or the icon TA) before the "icon change effect" is performed is different from both the diamond aspect and the star aspect.
H.チャンス文字演出
「チャンス文字演出」は、所定の期間、「チャンス」の文字を表示する演出である。「チャンス文字演出」の態様として、黒文字パターンと白文字パターンとがある。黒文字パターンの「チャンス文字演出」が行われた場合、黒文字パターンの「チャンス」の文字画像が表示される。白文字パターンの「チャンス文字演出」が行われた場合、白文字パターンの「チャンス」の文字画像が表示される。すなわち、「チャンス文字演出」は、黒文字パターンの「チャンス」表示、または、白文字パターンの「チャンス」表示を行う演出である。
H. Chance Character Effect The ``Chance Character Effect'' is an effect that displays the word ``Chance'' for a predetermined period of time. There are black character patterns and white character patterns as modes of "chance character production." When a "chance character effect" with a black character pattern is performed, a character image of "chance" with a black character pattern is displayed. When a "chance character effect" with a white character pattern is performed, a character image of "chance" with a white character pattern is displayed. That is, the "chance character performance" is a performance that displays a black character pattern as "chance" or a white character pattern as "chance".
また、図30に示すように、演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合、「事前ゾーン演出」の実行を25%、「連発ゾーン演出」の実行を35%、先読み演出の非実行(すなわち、「事前ゾーン演出」および「連発ゾーン演出」のいずれも実行しない)を40%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合、「事前ゾーン演出」の実行を25%、「連発ゾーン演出」の実行を25%、先読み演出の非実行を50%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合、「事前ゾーン演出」の実行を5%、「連発ゾーン演出」の実行を5%、先読み演出の非実行を90%の割合で選択する。 In addition, as shown in FIG. 30, when the prefetch pattern is "SP jackpot prefetch pattern X" or "L jackpot prefetch pattern Execution of the "repeat zone effect" is selected at a rate of 35%, and non-execution of the prefetch effect (that is, neither the "preliminary zone effect" nor the "repeat zone effect" is executed) is selected at a rate of 40%. If the look-ahead pattern is "SP loss look-ahead pattern X" or "L loss look-ahead pattern Select at a rate of 50%. When the look-ahead pattern is "N loss look-ahead pattern
このため、「事前ゾーン演出」は、「事前ゾーン演出」および「連発ゾーン演出」のいずれも実行されない場合よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高い演出として機能する。また、「連発ゾーン演出」は、「事前ゾーン演出」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。 Therefore, the "preliminary zone performance" functions as a performance with a higher possibility of a jackpot game being played than when neither the "preliminary zone performance" nor the "recurring zone performance" is executed. Further, the "repeat zone performance" functions as a performance that suggests that there is a higher possibility of a jackpot game being played than the "preliminary zone performance".
また、図31に示すように、演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を60%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を40%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を70%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を30%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を99%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を1%の割合で選択する。先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を30%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を70%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を40%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を60%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合の「事前ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を99%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を1%の割合で選択する。
In addition, as shown in FIG. 31, the
また、図32に示すように、演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を30%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を70%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を40%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を60%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、ひし形パターンの「アイコン変化演出」の実行を99%、星パターンの「アイコン変化演出」の実行を1%の割合で選択する。先読みパターンが「SP大当たり先読みパターンX」または「L大当たり先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を60%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を40%の割合で選択する。先読みパターンが「SPハズレ先読みパターンX」または「Lハズレ先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を70%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を30%の割合で選択する。先読みパターンが「Nハズレ先読みパターンX」である場合の「連発ゾーン演出」においては、黒文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を99%、白文字パターンの「チャンス文字演出」の実行を1%の割合で選択する。
In addition, as shown in FIG. 32, the
このため、星パターンの「アイコン変化演出」は、ひし形パターンの「アイコン変化演出」よりも、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。そして、ひし形パターンの「アイコン変化演出」は、大当たり遊技状態になる期待度が、星パターンの「アイコン変化演出」と比べて低い、低期待度態様の「アイコン変化演出」である。一方、星パターンの「アイコン変化演出」は、大当たり遊技状態になる期待度が、ひし形パターンの「アイコン変化演出」と比べて高い、高期待度態様の「アイコン変化演出」である。 Therefore, the "icon change performance" of the star pattern functions as a performance that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than the "icon change performance" of the diamond pattern. The "icon change performance" of the diamond pattern is a low-expectation type "icon change performance" in which the expectation of a jackpot game state is lower than the "icon change performance" of the star pattern. On the other hand, the "icon change performance" of the star pattern is a highly expected type of "icon change performance" in which the expectation of a jackpot game state is higher than the "icon change performance" of the diamond pattern.
また、白文字パターンの「チャンス文字演出」は、黒文字パターンの「チャンス文字演出」よりも、ハズレである場合に選択されにくいため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。そして、黒文字パターンの「チャンス文字演出」は、大当たり遊技状態になる期待度が、白文字パターンの「チャンス文字演出」と比べて低い、低期待度態様の「チャンス文字演出」である。一方、白文字パターンの「チャンス文字演出」は、大当たり遊技状態になる期待度が、黒文字パターンの「チャンス文字演出」と比べて高い、高期待度態様の「チャンス文字演出」である。 In addition, the "chance character effect" with a white letter pattern is less likely to be selected in the event of a loss than the "chance letter effect" with a black letter pattern, so it functions as a effect that suggests that there is a high possibility of a jackpot game being played. do. The "chance character performance" of the black character pattern is a "chance character performance" with a low expectation level, in which the expectation level of a jackpot game state is lower than that of the "chance character performance" of the white character pattern. On the other hand, the "chance character performance" with the white character pattern is a "chance character performance" with a high expectation level, in which the expectation of a jackpot game state is higher than the "chance character performance" with the black character pattern.
さらに、ひし形パターンの「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」と比べて、「事前ゾーン演出」において行われやすい。星パターンの「アイコン変化演出」は、「事前ゾーン演出」と比べて、「連発ゾーン演出」において行われやすい。つまり、「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様である星パターンで行われやすい。換言すれば、「アイコン変化演出」は、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様である星パターンで行われにくい。 Furthermore, the "icon change effect" of the diamond pattern is more likely to be performed in the "preliminary zone effect" than in the "repeat zone effect." The "icon change performance" of the star pattern is more likely to be performed in the "repeat zone performance" than in the "preliminary zone performance." In other words, in the "icon change production", the "repeat zone production" is more likely to be performed in the star pattern, which is a highly anticipated mode, than the "preliminary zone production". In other words, in the "icon change performance", the "preliminary zone performance" is less likely to be performed in the star pattern, which is a highly anticipated mode, than the "repeat zone performance".
白文字パターンの「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」と比べて、「事前ゾーン演出」において行われやすい。黒文字パターンの「チャンス文字演出」は、「事前ゾーン演出」と比べて、「連発ゾーン演出」において行われやすい。つまり、「チャンス文字演出」は、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様である白文字パターンで行われやすい。換言すれば、「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様である白文字パターンで行われにくい。 A "chance character effect" with a white character pattern is more likely to be performed in a "preliminary zone effect" than a "repeat zone effect". The "chance character performance" of the black character pattern is more likely to be performed in the "repeat zone performance" than the "preliminary zone performance". In other words, in the ``chance character effect'', the ``preliminary zone effect'' is more likely to be performed with a white character pattern, which is a high expectation mode, than the ``repeat zone effect''. In other words, the "chance character performance" is less likely to be performed in the white character pattern, which is a high-expectation mode, in the "recurring zone performance" than in the "preliminary zone performance."
次に、図33のタイムチャートにより、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」が行われるそれぞれの場合の例について説明する。図33の例は、非時短状態における特図1保留数が「1」である状態にて特別図柄の図柄変動が実行されている最中に第1始動口11への入球があり、その入球に係る大当たり判定の権利を先読み演出の対象として、「事前ゾーン演出」または「連発ゾーン演出」の対象となる保留が追加されたケースである。つまり、先読み演出の対象となる図柄変動(以下、特定図柄変動ということがある)に係る第1始動口11のへ入球に対し、2つ前の第1始動口11への入球に応じた図柄変動が行われている状態で、特定図柄変動に係る第1始動口11への入球が生じた例である。よって、この例では、特図1保留の数が「2」に対応する図柄変動である特定図柄変動を先読み対象として、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」が行われる。
Next, with reference to the time chart of FIG. 33, examples of cases in which the "preliminary zone performance" and the "recurring zone performance" are performed will be described. In the example of FIG. 33, a ball enters the
本形態における「事前ゾーン演出」の実行期間は、複数の図柄変動にわたる期間である。「事前ゾーン演出」は、図33に示すように、特定図柄変動に係る入球が生じたことに応じて開始される。図33の例において、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る入球が生じたタイミングで開始されている。開始された「事前ゾーン演出」は、その後、特定図柄変動が開始され、特定図柄変動において通常変動が終了されるまでの間、継続して実行されている。つまり、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動の2つ前の図柄変動中から特定図柄変動中までの期間、継続して実行されている。これにより、「事前ゾーン演出」は、複数の図柄変動にわたって実行されている。 The execution period of the "preliminary zone performance" in this embodiment is a period that spans a plurality of symbol variations. As shown in FIG. 33, the "preliminary zone effect" is started in response to the occurrence of a ball entering related to a specific symbol variation. In the example of FIG. 33, the "preliminary zone performance" is started at the timing when a ball enters related to a specific symbol variation. The "preliminary zone performance" that has been started is continuously executed from the time when the specific symbol variation is started until the normal variation is ended in the specific symbol variation. In other words, the "preliminary zone performance" is continuously executed during the period from the symbol variation two before the specific symbol variation to the specific symbol variation. As a result, the "preliminary zone effect" is executed over a plurality of symbol variations.
「事前ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」がこの順で行われる。図33の例において、「事前ゾーン演出」における「アイコン変化演出」は、特定図柄変動の2つ前の図柄変動中に行われている。「事前ゾーン演出」における「チャンス文字演出」は、特定図柄変動の1つ前の図柄変動中に行われている。すなわち、「事前ゾーン演出」における「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」は、それぞれ異なる図柄変動において行われている。 In the "preliminary zone performance", the "icon change performance" and the "chance character performance" are performed in this order. In the example of FIG. 33, the ``icon change effect'' in the ``preliminary zone effect'' is performed during the symbol change two times before the specific symbol change. The ``chance character presentation'' in the ``preliminary zone presentation'' is performed during the symbol variation immediately before the specific symbol variation. That is, the "icon change performance" and the "chance character performance" in the "preliminary zone performance" are performed in different symbol variations.
本形態における「連発ゾーン演出」の実行期間は、1つの図柄変動内の期間である。「連発ゾーン演出」は、図33に示すように、特定図柄変動が開始されたことに応じて開始される。図33の例において、「連発ゾーン演出」は、特定図柄変動が開始されたタイミングで開始されている。開始された「連発ゾーン演出」は、その後、特定図柄変動における通常変動の終了タイミングよりも前のタイミングまでの間、継続して実行されている。つまり、「連発ゾーン演出」は、複数の予告演出が行われる特定図柄変動内における1つの演出の期間内にて実行されている。また、本形態では、「連発ゾーン演出」の実行期間である通常変動は、特定図柄変動にて最初に行われる演出である。 The execution period of the "repeat zone effect" in this embodiment is a period within one symbol variation. As shown in FIG. 33, the "repeat zone effect" is started in response to the start of specific symbol variation. In the example of FIG. 33, the "repeat zone performance" is started at the timing when the specific symbol variation is started. The started "repeat zone effect" is then continuously executed until the timing before the end timing of the normal variation in the specific symbol variation. That is, the "repeat zone performance" is executed within the period of one performance within a specific symbol variation in which a plurality of preview performances are performed. Further, in this embodiment, the normal fluctuation which is the execution period of the "repeat zone performance" is the performance that is performed first in the specific symbol fluctuation.
「連発ゾーン演出」でも、「事前ゾーン演出」と同様、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」がこの順で行われる。ただし、「連発ゾーン演出」は、「事前ゾーン演出」よりも短い期間内に「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる。「連発ゾーン演出」における「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」はいずれも、特定図柄変動内に行われている。そして、「アイコン変化演出」の終了後、「チャンス文字演出」が開始されるまでの期間は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも短い。よって、「連発ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が短期間に集中的に行われる。 In the "repeat zone performance" as well, the "icon change performance" and the "chance character performance" are performed in this order, similar to the "preliminary zone performance". However, in the "repeat zone performance", the "icon change performance" and the "chance character performance" are performed within a shorter period than the "preliminary zone performance". Both the ``icon change effect'' and ``chance character effect'' in the ``repeat zone effect'' are performed within specific symbol fluctuations. The period from the end of the "icon change performance" to the start of the "chance character performance" is shorter in the "repeat zone performance" than in the "preliminary zone performance." Therefore, in the "repeat zone performance", the "icon change performance" and the "chance character performance" are intensively performed in a short period of time.
また、前述したように、本形態では、「連発ゾーン演出」が行われる場合、「連発ゾーン演出」が開始される前に、「連発ゾーン演出」が行われることを示唆する「連発ゾーン示唆演出」として、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAを連発ゾーン示唆態様で表示する「連発ゾーン示唆アイコン演出」が行われる。「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、図33に示すように、特定図柄変動に係る入球が生じたことに応じて開始される。図33の例において、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、特定図柄変動に係る入球が生じたタイミングで開始されている。開始された「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、その後、特定図柄変動が開始され、「連発ゾーン演出」が行われるまでの間、継続して実行されている。つまり、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、特定図柄変動の2つ前の図柄変動中から特定図柄変動中までの期間、継続して実行されている。これにより、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、複数の図柄変動にわたって実行されている。 In addition, as mentioned above, in this embodiment, when a "repeat zone effect" is performed, a "repeat zone suggestive effect" that suggests that a "repeat zone effect" will be performed before the "repeat zone effect" starts. '', a ``repeat zone suggestion icon production'' is performed in which a pending icon HA corresponding to a specific symbol variation is displayed in a continuous zone suggestion mode. As shown in FIG. 33, the "repeat zone suggestion icon production" is started in response to the occurrence of a ball entering related to a specific symbol variation. In the example of FIG. 33, the "repeat zone suggestion icon production" is started at the timing when a ball enters related to a specific symbol variation. The started "repeat zone suggestion icon production" is continuously executed until the specific symbol variation is started and the "repeat zone production" is performed. In other words, the "repeat zone suggestion icon performance" is continuously executed during the period from the symbol variation two before the specific symbol variation to the specific symbol variation. As a result, the "repeat zone suggestive icon performance" is executed over a plurality of symbol variations.
また、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、「連発ゾーン演出」の「アイコン変化演出」が行われたことにより終了させることができる。すなわち、「連発ゾーン示唆アイコン演出」を開始した後、「連発ゾーン演出」の「アイコン変化演出」が行われることで、特定図柄変動に対応する当該アイコンTAを、連発ゾーン示唆態様からひし形の態様または星の態様へと変化させることとすることができる。なお、「連発ゾーン示唆アイコン演出」は、「連発ゾーン演出」が開始されたことにより終了させてもよい。すなわち、「連発ゾーン示唆アイコン演出」を開始した後、「連発ゾーン演出」が開始されたことに応じて、特定図柄変動に対応する当該アイコンTAを連発ゾーン示唆態様から異なる態様へと変化させることとしてもよい。 Further, the "repeat zone suggestion icon performance" can be ended when the "icon change performance" of the "repeat zone performance" is performed. That is, after starting the "repeat zone suggestion icon production", the "icon change production" of the "repeat zone production" is performed, thereby changing the icon TA corresponding to the specific symbol change from the repeat zone suggestion mode to the diamond-shaped mode. Alternatively, it can be changed into a star shape. Note that the "repeat zone suggestion icon production" may be ended when the "repeat zone production" is started. That is, after starting the "repeat zone suggestion icon production", in response to the start of the "repeat zone production", the icon TA corresponding to the specific symbol change is changed from the repeat zone suggestion mode to a different mode. You can also use it as
図34は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」の具体的な態様について説明する図である。図34(A)、(B)にはそれぞれ、「アイコン変化演出」により変化した保留アイコンまたは当該アイコンTAを示している。図34(A)は、ひし形の態様の保留アイコンHA(または当該アイコンTA)であるひし形アイコンAT1である。すなわち、ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われることで、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)は、ひし形アイコンAT1へと変化する。図34(B)は、星の態様の保留アイコンHA(または当該アイコンTA)である星アイコンAT2である。すなわち、星パターンの「アイコン変化演出」が行われることで、保留アイコンHA(または当該アイコンTA)は、星アイコンAT2へと変化する。 FIG. 34 is a diagram illustrating specific aspects of the "icon change effect" and the "chance character effect." FIGS. 34(A) and 34(B) respectively show the pending icon or the icon TA that has been changed by the "icon change effect". FIG. 34A shows a diamond-shaped icon AT1 that is a diamond-shaped hold icon HA (or the icon TA). That is, by performing the "icon change effect" of the diamond pattern, the pending icon HA (or the icon TA) changes to the diamond icon AT1. FIG. 34(B) shows a star icon AT2 which is a star-shaped hold icon HA (or the icon TA). That is, by performing the "icon change effect" of the star pattern, the pending icon HA (or the icon TA) changes to the star icon AT2.
図34(C)、(D)にはそれぞれ、「チャンス文字演出」にて表示されるチャンス文字画像GCを示している。図34(C)は、黒文字パターンの「チャンス文字演出」にて表示されるチャンス文字画像GCである黒チャンス文字画像GC1である。図34(D)は、白文字パターンの「チャンス文字演出」にて表示されるチャンス文字画像GCである白チャンス文字画像GC2である。 FIGS. 34(C) and 34(D) each show a chance character image GC displayed in the "chance character effect". FIG. 34C shows a black chance character image GC1 that is a chance character image GC displayed in the "chance character effect" of a black character pattern. FIG. 34(D) shows a white chance character image GC2 which is a chance character image GC displayed in the "chance character effect" of the white character pattern.
次に、「事前ゾーン演出」が行われる様子について、図35、図36により説明する。図35(A)は、特図1保留数が「1」の状態にて図柄変動が行われている状態を示す図である。図35(A)では、表示部50aに「低確率低ベース遊技状態」に対応した背景画像G102が表示されており、さらに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている。また、当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに、特図1保留の数が「1」に対応する保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1にそれぞれ表示されている。
Next, how the "preliminary zone performance" is performed will be explained with reference to FIGS. 35 and 36. FIG. 35(A) is a diagram showing a state in which symbol fluctuation is performed in a state in which the number of reserved
図35(A)の状態にて、「事前ゾーン演出」の実行対象となる特定図柄変動に係る第1始動口11への入球が生じると、図35(B)に示すように「事前ゾーン演出」が開始される。すなわち、第1始動口11への入球に応じて特図1保留数が「2」となり、その特図1保留の数が「2」に対応する保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示される。この特図1保留の数が「2」に対応する保留アイコンHAが、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAである。なお、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAは、その表示の開始時においては、変化前の態様である。具体的には、ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われる「事前ゾーン演出」の開始時においては、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAとして、ひし形の態様とは異なる態様の保留アイコンHAが表示される。また、星パターンの「アイコン変化演出」が行われる「事前ゾーン演出」の開始時においては、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAとして、星の態様とは異なる態様の保留アイコンHAが表示される。
In the state of FIG. 35(A), when a ball enters the
また、「事前ゾーン演出」では、表示部50a内における一部の領域である変動表示領域G50aにおいて、背景画像G102が表示され、さらに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている。すなわち、「事前ゾーン演出」の実行期間においては、その他の期間では表示部50aの全領域に表示される画像が、変動表示領域G50a内へと縮小した態様で表示される。さらに、「事前ゾーン演出」では、変動表示領域G50a以外に、事前ゾーン演出用背景画像G200が表示されるとともに、事前ゾーンタイトル画像G201が表示される。事前ゾーン演出用背景画像G200、事前ゾーンタイトル画像G201はともに、「事前ゾーン演出」が行われていることを示唆する画像である。これにより、「事前ゾーン演出」が開始されたことが示される。
In addition, in the "pre-zone effect", a background image G102 is displayed in a variable display area G50a, which is a part of the area within the
そして、「事前ゾーン演出」では、図35(C)に示すように、「アイコン変化演出」が行われる。「アイコン変化演出」が行われることで、特定図柄変動に対応した保留アイコンHA、すなわち、特図1保留の数が「2」に対応する保留アイコンHAの態様が変化する。図35(C)の例では、ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われ、特定図柄変動に対応した保留アイコンHAがひし形の態様へと変化し、ひし形アイコンAT1となっている。
Then, in the "preliminary zone effect", as shown in FIG. 35(C), an "icon change effect" is performed. By performing the "icon change effect", the mode of the pending icon HA corresponding to the specific symbol variation, that is, the pending icon HA corresponding to the number of
「事前ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」の後に、図36(A)に示すように、「チャンス文字演出」が行われる。この例では、「アイコン変化演出」が行われた後、特定図柄変動の2つ前の図柄変動が終了し、特定図柄変動の1つ前の図柄変動が開始された状態で「チャンス文字演出」が行われる。このため、特定図柄変動に対応した保留アイコンHAは、特図1保留の数が「1」に対応する第1表示領域50d1へと移動されている。
In the "preliminary zone effect", after the "icon change effect", the "chance character effect" is performed as shown in FIG. 36(A). In this example, after the "icon change effect" is performed, the symbol change two before the specific symbol change ends, and the symbol change immediately before the specific symbol change starts, and then the "chance character effect" is performed. will be held. Therefore, the reservation icon HA corresponding to the specific symbol variation is moved to the first display area 50d1 where the number of
そして、「事前ゾーン演出」の「チャンス文字演出」では、チャンス文字画像GCが表示される。「事前ゾーン演出」の「チャンス文字演出」では、チャンス文字画像GCが変動表示領域G50a内に表示されている。なお、チャンス文字画像GCは、所定の時間だけ表示された後、非表示とされる。また、図36(A)の例では、黒文字パターンの「チャンス文字演出」が行われ、黒チャンス文字画像GC1が表示されている。 Then, in the "chance character performance" of the "preliminary zone performance", the chance character image GC is displayed. In the "chance character performance" of the "preliminary zone performance", the chance character image GC is displayed within the variable display area G50a. Note that the chance character image GC is displayed for a predetermined time and then hidden. Further, in the example of FIG. 36(A), a "chance character effect" of a black character pattern is performed, and a black chance character image GC1 is displayed.
「事前ゾーン演出」は、「チャンス文字演出」が行われた後、図36(B)に示すように、特定図柄変動が開始された状態においても継続される。図36(B)では、特定図柄変動に係る特図変動演出が開始されたことに応じて、特定図柄変動に対応した当該アイコンTAとしてのひし形アイコンAT1が、当該アイコン表示領域50eに表示されている。
The "preliminary zone effect" is continued even after the "chance character effect" is performed, even when the specific symbol variation is started, as shown in FIG. 36(B). In FIG. 36(B), in response to the start of a special symbol variation performance related to a specific symbol variation, a diamond icon AT1 as the icon TA corresponding to the specific symbol variation is displayed in the
そして、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る特図変動演出における通常変動が終了することに応じて終了される。すなわち、「事前ゾーン演出」は、図36(C)に示すように、特定図柄変動に係る特図変動演出の通常変動においてリーチが成立したことに応じて終了する。「事前ゾーン演出」が終了することで、「事前ゾーン演出」中には変動表示領域G50a内へと縮小した態様で表示されていた画像が、表示部50aの全領域にて表示される。すなわち、「事前ゾーン演出」が終了することで、「事前ゾーン演出」中には変動表示領域G50a内に表示されていた画像が、それよりも大きな領域である表示部50aの全領域に拡大した態様で表示される。またこれにより、事前ゾーン演出用背景画像G200、事前ゾーンタイトル画像G201は非表示とされている。
Then, the "preliminary zone performance" is ended in response to the end of the normal variation in the special symbol variation performance related to the specific symbol variation. That is, as shown in FIG. 36(C), the "preliminary zone effect" ends in response to the establishment of a reach in the normal variation of the special symbol variation effect related to the specific symbol variation. When the "preliminary zone effect" ends, the image that was displayed in a reduced form within the variable display area G50a during the "preliminary zone effect" is displayed in the entire area of the
次に、「連発ゾーン演出」が行われる様子について、図37、図38により説明する。図37(A)は、特図1保留数が「1」の状態にて図柄変動が行われている状態を示す図である。図37(A)では、表示部50aに背景画像G102が表示されており、さらに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている。また、当該アイコンTAが当該アイコン表示領域50eに、特図1保留の数が「1」に対応する保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1にそれぞれ表示されている。
Next, how the "repeat zone effect" is performed will be explained with reference to FIGS. 37 and 38. FIG. 37(A) is a diagram showing a state in which symbol fluctuation is performed in a state in which the number of
図37(A)の状態にて、「連発ゾーン演出」の実行対象となる特定図柄変動に係る第1始動口11への入球が生じると、図37(B)に示すように「連発ゾーン演出」が開始される。すなわち、第1始動口11への入球に応じて特図1保留数が「2」となり、その特図1保留の数が「2」に対応する保留アイコンHAが第2表示領域50d2に表示される。本形態では、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAを連発ゾーン示唆態様で表示する「連発ゾーン示唆アイコン演出」が行われる。このため、特定図柄変動に対応する保留アイコンHAは、その表示の開始時から、連発ゾーン示唆態様で表示される。連発ゾーン示唆態様の保留アイコンHAは、ひし形の態様の保留アイコンHA、星の態様の保留アイコンHAのどちらとも異なる態様である。
In the state of FIG. 37(A), when a ball enters the
そして、特定図柄変動の2つ前の図柄変動、特定図柄変動の1つ前の図柄変動がこの順で終了し、特定図柄変動に係る特図変動演出が開始されると、図37(C)に示すように「連発ゾーン演出」が開始される。 Then, when the two symbol variations before the specific symbol variation and the one symbol variation before the specific symbol variation are completed in this order, and the special symbol variation effect related to the specific symbol variation is started, as shown in FIG. 37(C) As shown in , the "repeat zone effect" starts.
「連発ゾーン演出」では、表示部50aの全領域において、連発ゾーン演出用背景画像G300が表示され、さらに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が行われている。つまり、「連発ゾーン演出」では、「事前ゾーン演出」よりも、表示部50aに占める面積が大きな領域内にて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動演出が開始される。また、特定図柄変動に対応した当該アイコンTAが、当該アイコン表示領域50eに表示されている。さらに、「連発ゾーン演出」では、表示部50aに連発ゾーンタイトル画像G301が表示される。連発ゾーン演出用背景画像G300、連発ゾーンタイトル画像G301はともに、「連発ゾーン演出」が行われていることを示唆する画像である。これにより、「連発ゾーン演出」が開始されたことが示される。
In the "repeat zone effect", a background image G300 for continuous effect zone effect is displayed in the entire area of the
そして、「連発ゾーン演出」では、図38(A)に示すように、「アイコン変化演出」が行われる。「アイコン変化演出」が行われることで、特定図柄変動に対応した当該アイコンTAの態様が、連発ゾーン示唆態様から変化する。図38(A)の例では、ひし形パターンの「アイコン変化演出」が行われ、特定図柄変動に対応した当該アイコンTAがひし形の態様へと変化し、ひし形アイコンAT1となっている。 Then, in the "repeat zone effect", as shown in FIG. 38(A), an "icon change effect" is performed. By performing the "icon change effect", the mode of the icon TA corresponding to the specific symbol variation changes from the continuous zone suggestion mode. In the example of FIG. 38(A), an "icon change effect" of a diamond pattern is performed, and the icon TA corresponding to the specific symbol change changes to a diamond shape and becomes a diamond icon AT1.
「連発ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」の後に、図38(B)に示すように、「チャンス文字演出」が行われる。「連発ゾーン演出」の「チャンス文字演出」では、チャンス文字画像GCが表示部50aに表示される。なお、チャンス文字画像GCは、所定の時間だけ表示された後、非表示とされる。また、図38(B)の例では、黒文字パターンの「チャンス文字演出」が行われ、黒チャンス文字画像GC1が表示されている。
In the "repeat zone effect", after the "icon change effect", the "chance character effect" is performed as shown in FIG. 38(B). In the "chance character performance" of the "repeat zone performance", a chance character image GC is displayed on the
そして、本形態の「連発ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る特図変動演出における通常変動が終了する前に終了される。すなわち、「連発ゾーン演出」は、図38(C)に示すように、特定図柄変動に係る特図変動演出の通常変動においてリーチが成立するときには終了されている。また、「連発ゾーン演出」が終了することで、連発ゾーン演出用背景画像G300、連発ゾーンタイトル画像G301は非表示とされている。 The "repeat zone effect" of this embodiment is ended before the normal variation in the special symbol variation effect related to the specific symbol variation ends. That is, as shown in FIG. 38(C), the "repeat zone effect" is ended when the reach is established in the normal variation of the special symbol variation effect related to the specific symbol variation. Further, when the "repeat zone effect" ends, the repeat zone effect background image G300 and the repeat zone title image G301 are hidden.
以上詳細に説明したように、本形態に係るパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とを実行可能である。「アイコン変化演出」には、ひし形パターンと、ひし形パターンよりも大当たり遊技状態になる期待度が高い星パターンとがある。「チャンス文字演出」には、黒文字パターンと、黒文字パターンよりも大当たり遊技状態になる期待度が高い白文字パターンとがある。つまり、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」はともに、大当たり遊技状態になる期待度が互いに異なる複数の態様をとり得る予告演出である。また、演出制御用マイコン121は、「事前ゾーン演出」と、「連発ゾーン演出」とを実行可能である。「連発ゾーン演出」は、特定図柄変動中の期間内にて実行されるゾーン演出である。「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動よりも前の図柄変動から複数の図柄変動にわたる期間内にて実行されるゾーン演出である。このため、「事前ゾーン演出」の実行期間は、「連発ゾーン演出」の実行期間よりも長い。そして、「連発ゾーン演出」が実行された場合と、「事前ゾーン演出」が実行された場合とで、大当たり遊技状態になる期待度が異なっている。つまり、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる「連発ゾーン演出」と、複数の予告演出が「連発ゾーン演出」よりも長い期間をかけて行われる「事前ゾーン演出」とを実行可能である。すなわち、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる場合と長い期間をかけて行われる場合とがあり、これらの場合の期待度が異なることで、行われる予告演出の組み合わせが同じであっても、遊技が単調になってしまうことを抑制可能である。よって、遊技興趣の向上が可能である。
As described above in detail, the
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1では、「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」のうち少なくとも一方は、「連発ゾーン演出」と「事前ゾーン演出」とで期待度の高い高期待度態様の行われやすさが異なる。そして、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる場合と長い期間をかけて行われる場合とにおいて、高期待度態様の予告演出が行われやすさが異なるため、遊技が単調になってしまうことをより抑制可能である。 In addition, in the pachinko gaming machine PY1 according to the present embodiment, at least one of the "icon change effect" and the "chance character effect" is a highly anticipated mode in which the "repeat zone effect" and the "preliminary zone effect" are highly expected. The ease with which it is performed differs. Furthermore, the ease with which a high-expectation style preview performance is performed differs between when multiple preview performances are performed intensively in a short period of time and when they are performed over a long period of time, making the game monotonous. It is possible to further suppress storage.
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われやすい。これにより、「連発ゾーン演出」では、短い期間内に期待度の高い「アイコン変化演出」を含む複数の予告演出が集中的に行われやすいこととなる。よって、興趣性の向上が可能となる。 Furthermore, in the pachinko game machine PY1 according to the present embodiment, the "icon change performance" is more likely to be performed in a highly anticipated manner in the "repeat zone performance" than in the "preliminary zone performance." As a result, in the "repeat zone performance", a plurality of preview performances including the highly anticipated "icon change performance" are likely to be performed intensively within a short period of time. Therefore, it is possible to improve the interest.
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われにくい。「連発ゾーン演出」では、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる。このため、「連発ゾーン演出」では、高期待度態様ではない「チャンス文字演出」が含まれていたとしても、興趣性を高く維持可能である。また、長い期間をかけて行われる「事前ゾーン演出」では、高期待度態様の「チャンス文字演出」が含まれていることで、遊技者の期待感を上昇させ、興趣性を高く維持可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1 according to the present embodiment, the "chance character performance" is less likely to be performed in a highly anticipated manner in the "repeat zone performance" than in the "preliminary zone performance." In the "continuous zone production", multiple preview performances are performed intensively in a short period of time. Therefore, even if the ``repeat zone effect'' includes a ``chance character effect'' that is not in a high expectation mode, it is possible to maintain high interest. In addition, the "pre-zone performance" that takes place over a long period of time includes a "chance character performance" with a high level of expectation, which increases the expectations of the players and maintains a high level of interest. be.
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1の演出制御用マイコン121は、「連発ゾーン演出」については、「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」をともに、表示部50aの全領域にて行う。一方、「事前ゾーン演出」においては、「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」を、表示部50aの全領域よりも小さい変動表示領域G50a内にて行う。すなわち、複数の予告演出が広い表示領域内で行われる場合とそれよりも小さい表示領域内で行われる場合とがあり、これらの場合の期待度が異なることで、行われる演出の組み合わせが同じであっても、遊技が単調になってしまうことを抑制可能である。よって、遊技興趣の向上が可能である。
Furthermore, the
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われやすい。これにより、「連発ゾーン演出」では、広い表示領域にて期待度の高い「アイコン変化演出」を含む複数の予告演出が行われやすいこととなる。すなわち、大きな表示領域での高期待度態様の予告演出が行われやすいことで、効果的に遊技を盛り上げ、大当たり遊技状態への期待感を抱かせることが可能である。よって、興趣性の向上が可能となる。 Furthermore, in the pachinko game machine PY1 according to the present embodiment, the "icon change performance" is more likely to be performed in a highly anticipated manner in the "repeat zone performance" than in the "preliminary zone performance." As a result, in the "repeat zone performance", multiple preview performances including the highly anticipated "icon change performance" are likely to be performed in a wide display area. That is, by making it easy to perform a preview performance in a high-expectation mode in a large display area, it is possible to effectively enliven the game and create expectations for a jackpot game state. Therefore, it is possible to improve the interest.
また本形態に係るパチンコ遊技機PY1において、「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われにくい。これにより、小さい表示領域で複数の予告演出が行われることについて特別感を持たせることができ、興趣性を向上することが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1 according to the present embodiment, the "chance character performance" is less likely to be performed in a highly anticipated manner in the "repeat zone performance" than in the "preliminary zone performance." Thereby, it is possible to give a special feeling to the fact that a plurality of preview effects are performed in a small display area, and it is possible to improve interest.
8.変更例
次に、上記実施形態のパチンコ遊技機PY1の共通の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記実施形態の同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
8. Modification Examples Next, common modification examples of the pachinko gaming machine PY1 of the above embodiment will be explained. In addition, in the description of the modification example, the same reference numerals are given to the same configurations as in the above embodiment, and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, the technical features in the above embodiment and the following modified examples can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
例えば、上記実施形態では、「連発ゾーン演出」が行われる場合に、特定図柄変動に係る保留アイコンHA(当該アイコンTA)を、連発ゾーン示唆態様にて表示することとして説明した。しかし、例えば、保留アイコンHAは、「連発ゾーン演出」が行われる場合であっても、連発ゾーン示唆態様とは異なる態様にて表示されることがあってもよい。また例えば、保留アイコンHAは、「連発ゾーン演出」が行われない場合にも、連発ゾーン示唆態様にて表示することがあってもよい。なお、連発ゾーン示唆態様の保留アイコンHAが表示された場合の方が、連発ゾーン示唆態様以外の保留アイコンHAが表示された場合よりも、「連発ゾーン演出」が行われやすい構成としておくことが好ましい。 For example, in the above embodiment, it has been explained that when the "repeat zone effect" is performed, the pending icon HA (the icon TA) related to the specific symbol variation is displayed in the repeat zone suggestion mode. However, for example, the hold icon HA may be displayed in a manner different from the multiple-shot zone suggestion mode even when a "multiple-shot zone effect" is performed. Further, for example, the hold icon HA may be displayed in a manner suggesting a continuous shooting zone even when the "multiple shooting zone effect" is not performed. It should be noted that the configuration may be such that the "repeat zone effect" is more likely to be performed when the hold icon HA of the repeat zone suggestion mode is displayed than when the hold icon HA of a mode other than the repeat zone suggestion mode is displayed. preferable.
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る入球が生じたことに応じて開始されることとして説明した。しかし、例えば、「事前ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る入球が生じた後、所定の条件(例えば、予め定められた所定時間の経過、特定図柄変動に係る入球が生じた後に図柄変動が開始されたこと等)に応じて開始することとしてもよい。「連発ゾーン演出」に係る「連発ゾーン示唆演出」についても同様である。 Furthermore, in the above embodiment, it has been explained that the "preliminary zone effect" is started in response to the occurrence of a ball entering related to a specific symbol variation. However, for example, the "pre-zone effect" is a system in which after the ball enters due to a specific symbol variation, a predetermined condition (e.g., the elapse of a predetermined period of time, or after the ball enters the specific symbol variation) It may also be started in response to the start of the fluctuation, etc.). The same applies to the "repeat zone suggestion effect" related to the "repeat zone effect."
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」は、通常変動が終了してリーチが成立することに応じて終了することとして説明した。しかし、例えば、「事前ゾーン演出」は、例えば、特定図柄変動が開始されることに応じて終了することとしてもよい。また例えば、「事前ゾーン演出」は、SPリーチが開始されることに応じて終了することとしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, it has been explained that the "preliminary zone performance" ends when the normal fluctuation ends and the reach is established. However, for example, the "preliminary zone effect" may end in response to the start of a specific symbol variation, for example. Further, for example, the "preliminary zone performance" may end in response to the start of SP reach.
また、上記実施形態では、「連発ゾーン演出」は、特定図柄変動に係る特図変動演出における通常変動中に行う演出として説明した。しかし、「連発ゾーン演出」の期間は、複数の図柄変動にわたって行われる「事前ゾーン演出」よりも短い期間であればよい。また、上記実施形態では、「連発ゾーン演出」を表示部50aの全領域で行うこととして説明した。しかし、例えば、「連発ゾーン演出」は、「事前ゾーン演出」が行われる表示領域よりも大きな表示領域内で行えればよく、必ずしも表示部50aの全領域で行う態様でなくてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the "repeat zone performance" has been described as a performance performed during the normal fluctuation in the special symbol fluctuation performance related to the specific symbol fluctuation. However, the period of the "repeat zone performance" only needs to be shorter than the "preliminary zone performance" performed over a plurality of symbol variations. Furthermore, in the above embodiment, it has been described that the "repeat zone effect" is performed in the entire area of the
また、上記の実施形態においては、「連発ゾーン演出」よりも長い期間をかけて「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を行う場合の例として、複数の図柄変動にわたって行われる「事前ゾーン演出」について説明した。しかし、「事前ゾーン演出」に限らず、「連発ゾーン演出」よりも長い期間をかけて「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を行う場合があればよい。また例えば、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を行う場合は、当然、必ずしも何らかのゾーン演出でなくてもよい。ただし、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を行う場合を「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」のようなゾーン演出の態様で行うことで、「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」が実行される特別な期間であることを遊技者に適切に把握させることが可能である。 In addition, in the above embodiment, as an example of a case where the "icon change effect" and the "chance character effect" are performed over a longer period than the "repeat zone effect", the "preliminary zone effect" is performed over a plurality of symbol changes. ” was explained. However, the present invention is not limited to the "preliminary zone performance", but may be performed as long as the "icon change performance" or the "chance character performance" is performed over a longer period than the "repeat zone performance". Furthermore, for example, when performing an "icon change effect" or a "chance character effect," it is of course not necessary to use some kind of zone effect. However, by performing "icon change performance" and "chance character performance" in the form of zone performance such as "preliminary zone performance" and "repeat zone performance", "icon change performance" and "chance character performance" It is possible to make the player appropriately understand that this is a special period in which "" will be executed.
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」において、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とをそれぞれ連続した2つの図柄変動にて行うこととして説明した。しかし、「事前ゾーン演出」における「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とは必ずしも、それぞれに連続した2つの図柄変動にて行われていなくてもよい。具体的には、例えば、「事前ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とをどちらも同じ図柄変動内にて行うこととしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, in the "preliminary zone performance", the "icon change performance" and the "chance character performance" are each performed with two consecutive symbol changes. However, the "icon change performance" and the "chance character performance" in the "preliminary zone performance" do not necessarily have to be performed in two successive symbol variations. Specifically, for example, in the "preliminary zone performance", both the "icon change performance" and the "chance character performance" may be performed within the same symbol variation.
また、上記実施形態では、「連発ゾーン示唆演出」として、保留アイコンHAを連発ゾーン示唆態様にて表示することとして説明した。しかし、「連発ゾーン示唆演出」は、「連発ゾーン演出」が行われることを示唆可能であればよく、必ずしも保留アイコンHAを用いた演出に限られるものではない。具体的には、例えば、「連発ゾーン演出」が開始される前の所定のタイミングで、「連発ゾーン」の文字を表示部50aに表示する「連発ゾーン示唆演出」を行うこととしてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the explanation has been given that the hold icon HA is displayed in a continuous zone suggestion mode as the "continuous zone suggesting effect." However, the "repeat zone suggestion effect" only needs to be able to suggest that the "repeat zone effect" will be performed, and is not necessarily limited to an effect using the hold icon HA. Specifically, for example, at a predetermined timing before the "repeat zone effect" starts, a "repeat zone suggestion effect" may be performed in which the characters "repeat zone" are displayed on the
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」にて行われる第1の予告演出および第2の予告演出の具体例として、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」を用いて説明した。しかし、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」はともに、単なる一例にすぎず、これらに替えて他の演出を採用することも可能である。すなわち、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」にて行われる第1の予告演出および第2の予告演出はどちらも、大当たり遊技状態等の有利状態になる期待度が互いに異なる複数の態様を取り得る予告演出であればよい。 In addition, in the above embodiment, as specific examples of the first preview performance and the second preview performance performed in the "preliminary zone performance" and the "repeat zone performance", the "icon change performance" and the "chance character performance" are used. It was explained using However, both the "icon change effect" and the "chance character effect" are merely examples, and it is also possible to adopt other effects in place of these. That is, both the first preview performance and the second preview performance performed in the "preliminary zone performance" and the "repeat zone performance" involve multiple modes in which the degree of expectation of an advantageous state such as a jackpot game state differs from each other. Any preview performance that can be done is fine.
また、上記実施形態では、「アイコン変化演出」は、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様である星パターンで行われやすく、「チャンス文字演出」は、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様である白文字パターンで行われやすい構成について説明した。しかし、例えば、「アイコン変化演出」は、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様である星パターンで行われやすく、「チャンス文字演出」は、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様である白文字パターンで行われやすい構成としてもよい。ただし、「チャンス文字演出」に係るチャンス文字画像GCは、「アイコン変化演出」に係る保留アイコンHA、当該アイコンTAよりも大きい画像である。つまり、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とを比較した場合、「チャンス文字演出」の方が、そのゾーン演出に係る表示領域内(つまり、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる背景画像内)に占める面積が大きく、目立ちやすい。そして、小さい表示領域内にて行われる「事前ゾーン演出」では、細かな演出が目立ちにくく、遊技者が気付きにくかったり、把握できなかったりする可能性がある。よって、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」のどちらか一方だけを、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行いやすい構成とする場合、小さい表示領域内で行われる「事前ゾーン演出」において、目立ちやすい「チャンス文字演出」を、「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行いやすい構成とするとよい。 In addition, in the above embodiment, the "icon change effect" is more likely to be performed in the "repeat zone effect" than in the "preliminary zone effect" in the star pattern, which is a high expectation mode, and the "chance character effect" is A configuration has been explained in which the "preliminary zone performance" is more likely to be performed with a white character pattern, which is a highly anticipated mode, than the "repeat zone performance". However, for example, in the ``icon change production'', the ``preliminary zone production'' is more likely to be performed in a star pattern, which is a high expectation mode, than the ``repeat zone production'', and the ``chance character production'' is more likely to be performed in the ``repeat zone production''. The configuration may be such that the "performance" is more likely to be performed with a white character pattern, which is a highly anticipated mode, than the "preliminary zone performance." However, the chance character image GC related to the "chance character effect" is a larger image than the pending icon HA and the icon TA related to the "icon change effect." In other words, when comparing the "icon change effect" and the "chance text effect", the "chance text effect" is better within the display area related to the zone effect (in other words, the "icon change effect", the "chance text effect") (within the background image) and is easily noticeable. In the "preliminary zone performance" performed in a small display area, the detailed performance is less noticeable and may be difficult for the player to notice or grasp. Therefore, if you configure only one of the "icon change effect" and the "chance character effect" with a "preliminary zone effect" that is easier to perform in a high-expectation mode than the "repeat zone effect," the display will be smaller. In the "preliminary zone performance" performed within the area, the conspicuous "chance character performance" may be configured to be easier to perform in a highly anticipated manner than the "repeat zone performance".
また例えば、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」のどちらともが、「連発ゾーン演出」の方が「事前ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われやすい構成としてもよい。このような構成であれば、短い期間内に期待度の高い複数の予告演出が集中的に行われやすく、これにより、遊技者の期待感を急激に上昇させることができる。さらには、大きな表示領域にて期待度の高い複数の予告演出が行われることで、より効果的に遊技を盛り上げ、大当たり遊技状態への期待感を抱かせることが可能である。 For example, both the "icon change performance" and the "chance character performance" may be configured so that the "repeat zone performance" is more likely to be performed in a highly anticipated manner than the "preliminary zone performance". With such a configuration, it is easy to intensively perform a plurality of preview performances with high expectations within a short period of time, thereby making it possible to rapidly increase the player's sense of expectation. Furthermore, by performing a plurality of highly anticipated preview performances in a large display area, it is possible to more effectively enliven the game and create expectations for a jackpot game state.
また例えば、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」のどちらともが、「事前ゾーン演出」の方が「連発ゾーン演出」よりも、高期待度態様で行われやすい構成としてもよい。期待度の高い複数の予告演出が長い期間にかけて行われることで、長い期間、遊技者の期待感を持続させることができるからである。さらには、期待度の高い複数の予告演出が小さい表示領域で行われることについて、より強い特別感を持たせることができ、興趣性を向上することが可能である。 Furthermore, for example, both of the "icon change performance" and the "chance character performance" may be configured such that the "preliminary zone performance" is more likely to be performed in a highly anticipated manner than the "repeat zone performance". This is because a plurality of highly anticipated preview performances are performed over a long period of time, thereby making it possible to maintain the player's sense of anticipation for a long period of time. Furthermore, since a plurality of highly anticipated preview effects are performed in a small display area, it is possible to create a stronger sense of specialness and improve interest.
また、上記実施形態では、「連発ゾーン演出」の方が、「事前ゾーン演出」よりも大当たり遊技状態になる期待度が高い構成について説明した。しかし、「事前ゾーン演出」の方が、「連発ゾーン演出」よりも大当たり遊技状態になる期待度が高い構成としてもよい。また例えば、「事前ゾーン演出」として、通常の「事前ゾーン演出」と、特殊な「事前ゾーン演出」とを設けることとしてもよい。通常の「事前ゾーン演出」と、特殊な「事前ゾーン演出」とは、例えば、連発ゾーンタイトル画像G301を異なる態様とすることで、遊技者が把握可能とすることができる。そして、例えば、通常の「事前ゾーン演出」<「連発ゾーン演出」<特殊な「事前ゾーン演出」の順で、大当たり遊技状態になる期待度が高い構成としてもよい。これにより、遊技が単調になってしまうことをより抑制できる。 Furthermore, in the above embodiment, a configuration has been described in which the "repeat zone performance" has a higher expectation of a jackpot game state than the "preliminary zone performance". However, the "preliminary zone performance" may be configured to have a higher degree of expectation of a jackpot game state than the "recurring zone performance". Furthermore, for example, the "preliminary zone presentation" may include a normal "preliminary zone presentation" and a special "preliminary zone presentation." The normal "pre-zone effect" and the special "pre-zone effect" can be made understandable to the player by, for example, making the continuous zone title image G301 different. For example, a configuration may be adopted in which the expectation level for a jackpot game state is high in the order of normal "preliminary zone performance" < "recurring zone performance" < special "preliminary zone performance". This can further prevent the game from becoming monotonous.
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」と「連発ゾーン演出」とにおいてともに、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」がこの順で行われる構成について説明した。しかし、例えば、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」が行われる場合であればよく、必ずしも「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」がこの順で行われなくてもよい。また、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」は、必ずしも「アイコン変化演出」および「チャンス文字演出」の一方が終了した後に他方を開始する態様でなくてもよい。具体的には、例えば、「連発ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」と「チャンス文字演出」とを同時に開始することとしてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, a configuration has been described in which the "icon change performance" and the "chance character performance" are performed in this order in both the "preliminary zone performance" and the "repeat zone performance". However, for example, "preliminary zone performance" and "repeated zone performance" may be used as long as "icon change performance" and "chance character performance" are performed, and "icon change performance" and "chance character performance" are not necessarily performed. It does not have to be done in this order. Further, the "preliminary zone effect" and the "repeating zone effect" do not necessarily have to be such that the other one of the "icon change effect" and the "chance character effect" is started after the other one ends. Specifically, for example, in the "repeat zone effect", the "icon change effect" and the "chance character effect" may be started at the same time.
また、上記実施形態では、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」は、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」の2つの予告演出が行われることとして説明した。しかし、「事前ゾーン演出」、「連発ゾーン演出」では、3以上の予告演出を実行可能であってもよい。具体的には、例えば、「事前ゾーン演出」では、「アイコン変化演出」、「チャンス文字演出」に加え、第3の予告演出が、「連発ゾーン演出」よりも行われやすいこととしてもよい。このようにすれば、長い期間にかけて行われる「事前ゾーン演出」においても、興趣性を高く維持可能である。 Furthermore, in the above embodiment, the "preliminary zone performance" and the "repeat zone performance" are described as two preview performances: the "icon change performance" and the "chance character performance". However, in the "preliminary zone performance" and the "repeat zone performance", three or more preview performances may be possible. Specifically, for example, in the "preliminary zone performance," in addition to the "icon change performance" and the "chance character performance," the third preview performance may be more likely to be performed than in the "repeat zone performance." In this way, it is possible to maintain a high level of interest even in the "preliminary zone performance" which is performed over a long period of time.
また、上記実施形態では、非時短状態における特図1保留数が「1」である状態にて第1始動口11への入球があり、その入球に係る大当たり判定の権利を先読み演出の対象として、「事前ゾーン演出」または「連発ゾーン演出」の対象となる保留が追加されたケースについて具体的に説明した。しかし、当然、非時短状態における特図1保留数が「2」以上である状態にて第1始動口11への入球があり、その入球に係る大当たり判定の権利を先読み演出の対象として、「事前ゾーン演出」または「連発ゾーン演出」の対象となる保留が追加された場合にも同様に行うことができる。
In addition, in the above embodiment, a ball enters the
また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In addition, in the basic embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed approximately in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. , 2, or other symbols other than three may be used. For example, two separate patterns may be provided,
また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。また、上記実施形態で示した具体的な数値等は、単なる具体例であり、当然、適宜変更可能である。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is performed preferentially, but it may be configured such that the special figure 1 determination process is performed preferentially. Furthermore, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers in the order in which they are stored in the reservation storage section. Furthermore, the specific numerical values and the like shown in the above embodiments are merely specific examples, and can of course be changed as appropriate.
また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 In addition, in the basic embodiment, the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.
また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the basic embodiment, the
また、上記実施形態では、所謂「第1種」,「デジパチ」といわれるパチンコ遊技機PY1を遊技機として示した。しかしながら遊技機を、所謂「第3種」,「権利物」といわれるパチンコ遊技機や、「第1種」のパチンコ遊技機の特徴と「第2種」のパチンコ遊技機の特徴とを併せ持つ所謂「1種2種混合」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。また、ST(スペシャルタイム)の期間、当選確率が高確率状態に制御される所謂「ST機」といわれるパチンコ遊技機としてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, the pachinko game machine PY1, so-called "first type" or "DigiPachi", is shown as the game machine. However, gaming machines are classified into so-called "Third Type" pachinko machines, which are called "rights property", and so-called "Third Type" pachinko machines that have both the characteristics of the "First Type" Pachinko gaming machines and the characteristics of the "Second Type" Pachinko gaming machines. It may also be used as a pachinko game machine that is said to be a "mix of 1 type and 2 types." Alternatively, the pachinko game machine may be a so-called "ST machine" in which the probability of winning is controlled to be high during a special time (ST) period.
9.上記の実施形態に示されている発明
上記の実施形態には、以下の発明A(A1~A4)、発明B(B1~B3)が示されている。以下に記す発明の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
9. Inventions Shown in the Above Embodiments In the above embodiments, the following inventions A (A1 to A4) and invention B (B1 to B3) are shown. In the description of the invention described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments, and symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.
発明A1は、
有利状態(大当たり遊技状態)になる期待度が互いに異なる複数の態様(低期待度態様、高期待度態様)をとり得る予告演出として、第1の予告演出(アイコン変化演出)及び第2の予告演出(チャンス文字演出)を含む複数種類の予告演出を実行可能であり、
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出とが、第1期間中(特定図柄変動における通常変動中)に行われる第1の場合(連発ゾーン演出にて行われる場合)と、前記第1期間よりも長い第2期間(複数の図柄変動)をかけて行われる第2の場合(事前ゾーン演出にて行われる場合)とがあり、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記有利状態になる期待度が異なることを特徴とする遊技機である。
Invention A1 is
The first preview performance (icon change performance) and the second preview performance can take a plurality of modes (low expectation mode, high expectation mode) in which the degree of expectation of reaching an advantageous state (jackpot game state) differs from each other. It is possible to perform multiple types of preview performances, including production (chance text production).
In the first case (the case where the first notice performance and the second notice performance are performed during the first period (during normal fluctuation in specific symbol fluctuations) (when they are performed in a continuous zone performance); There is a second case (when it is performed in advance zone production) that takes place over a second period (multiple symbol changes) that is longer than the first period,
The gaming machine is characterized in that the degree of expectation of the advantageous state is different between the first case and the second case.
従来より、遊技機には、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出として、複数のものを実行可能に構成されたものがある。例えば、特開2020-081695号公報には、有利状態になる期待度に応じて保留演出にて表示される保留アイコンを異なる態様としたり、有利状態になる期待度に応じて所定のリーチ演出を異なる態様で行うことが開示されている。ところで、上記のように、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出を複数、実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2020-081695号公報に記載の遊技機に対して、「第1の予告演出と第2の予告演出とが、第1期間中に行われる第1の場合と、第1期間よりも長い第2期間をかけて行われる第2の場合とがあり、第1の場合と第2の場合とで、有利状態になる期待度が異なる」という点で相違している。すなわち、複数の予告演出が短期間で集中的に行われる場合と長い期間をかけて行われる場合とがあり、これらの場合の期待度が異なることで、行われる予告演出の組み合わせが同じであっても、遊技が単調になってしまうことを抑制可能である。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines are configured to be able to execute a plurality of advance notice performances that can take a plurality of different modes with a high degree of expectation of being in an advantageous state. For example, in JP 2020-081695, a hold icon displayed in a hold effect is displayed in a different manner depending on the degree of expectation of being in an advantageous state, and a predetermined reach effect is displayed depending on the degree of expectation of being in an advantageous state. It is disclosed that this can be done in different ways. By the way, as mentioned above, there is room for improvement in gaming machines that can execute multiple preview effects that can take multiple different modes with a high degree of expectation of being in an advantageous state, in order to further improve the level of interest. . The gaming machine with this configuration differs from the gaming machine described in JP-A No. 2020-081695 in that the first preview performance and the second preview performance are performed during the first period. There is a second case that takes place over a second period that is longer than the first period, and the difference is that the degree of expectation of being in an advantageous situation is different in the first and second cases. are doing. In other words, there are cases where multiple preview performances are performed intensively in a short period of time and cases where they are performed over a long period of time, and because the level of expectations in these cases differs, the combination of preview performances performed may be different. However, it is possible to prevent the game from becoming monotonous. Therefore, the gaming machine with this configuration can solve the problem (achieve the effect) of "improving gaming interest through performance."
発明A2は、
上述の発明A1に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方は、前記第1の場合と前記第2の場合とで前記期待度の高い高期待度態様の行われ易さが異なることを特徴とする遊技機である。
Invention A2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention A1,
At least one of the first preview performance and the second preview performance is characterized in that the ease with which the highly expected mode with high expectations is performed is different between the first case and the second case. This is a gaming machine with special features.
本構成の遊技機では、遊技が単調になってしまうことをより抑制可能である。 With the gaming machine having this configuration, it is possible to further prevent the game from becoming monotonous.
発明A3は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方(アイコン変化演出)は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ易いことを特徴とする遊技機である。
Invention A3 is
The gaming machine according to invention A2 above,
At least one of the first preview performance and the second preview performance (icon change performance) is more likely to be performed in the high expectation mode in the first case than in the second case. This is a gaming machine with special features.
本構成の遊技機では、第1の場合において、短い期間内に期待度の高い予告演出を含む複数の予告演出が集中的に行われやすいこととなる。よって、興趣性の向上が可能となる。 In the gaming machine having this configuration, in the first case, a plurality of preview performances including highly anticipated preview performances are likely to be performed intensively within a short period of time. Therefore, it is possible to improve the interest.
発明A4は、
上述の発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方(チャンス文字演出)は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ難いことを特徴とする遊技機である。
Invention A4 is
The gaming machine according to invention A2 above,
At least one of the first preview performance and the second preview performance (chance character performance) is less likely to be performed in the high expectation mode in the first case than in the second case. This is a gaming machine with special features.
第1の場合には、複数の予告演出が短期間で集中的に行われるため、高期待度態様ではない予告演出が含まれていたとしても、興趣性を高く維持可能である。また、長い期間をかけて行われる第2の場合では、高期待度態様の予告演出が含まれていることで、これにより遊技者の期待感を上昇させ、興趣性を高く維持可能である。 In the first case, a plurality of preview performances are performed intensively in a short period of time, so even if preview performances that are not in a highly anticipated manner are included, it is possible to maintain high interest. Furthermore, in the second case, which is played over a long period of time, a preview performance with a high expectation level is included, thereby increasing the player's sense of expectation and maintaining high interest.
発明B1は、
有利状態(大当たり遊技状態)になる期待度が互いに異なる複数の態様(低期待度態様、高期待度態様)をとり得る予告演出として、第1の予告演出(アイコン変化演出)及び第2の予告演出(チャンス文字演出)を含む複数種類の予告演出を実行可能であり、
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出とが、第1の表示領域(表示部50aの全領域)内で行われる第1の場合(連発ゾーン演出にて行われる場合)と、前記第1の表示領域よりも小さい第2の表示領域(変動表示領域G50a)内で行われる第2の場合(事前ゾーン演出にて行われる場合)とがあり、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方は、前記第1の場合と前記第2の場合とで前記期待度の高い高期待度態様の行われ易さが異なることを特徴とする遊技機である。
Invention B1 is
The first preview performance (icon change performance) and the second preview performance can take a plurality of modes (low expectation mode, high expectation mode) in which the degree of expectation to reach an advantageous state (jackpot game state) differs from each other. It is possible to perform multiple types of preview performances, including production (chance text production).
A first case (a case where the first preview performance and the second preview performance are performed in a continuous zone performance) in a first display area (the entire area of the
At least one of the first preview performance and the second preview performance is characterized in that the ease with which the highly expected mode with high expectations is performed is different between the first case and the second case. This is a gaming machine with special features.
従来より、遊技機には、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出として、複数のものを実行可能に構成されたものがある。例えば、特開2020-081695号公報には、有利状態になる期待度に応じて保留演出にて表示される保留アイコンを異なる態様としたり、有利状態になる期待度に応じて所定のリーチ演出を異なる態様で行うことが開示されている。ところで、上記のように、有利状態になる期待度が高いに異なる複数の態様を取り得る予告演出を複数、実行可能な遊技機においては、より興趣性を向上するため、改善の余地があった。そして、本構成の遊技機は、特開2020-081695号公報に記載の遊技機に対して、「第1の予告演出と第2の予告演出とが、第1の表示領域内で行われる第1の場合と、第1の表示領域よりも小さい第2の表示領域内で行われる第2の場合とがあり、第1の予告演出及び第2の予告演出のうち少なくとも一方は、第1の場合と第2の場合とで期待度の高い高期待度態様の行われ易さが異なる」という点で相違している。すなわち、複数の予告演出が広い表示領域内で行われる場合とそれよりも小さい表示領域内で行われる場合とがあり、これらの場合の期待度が異なることで、行われる演出の組み合わせが同じであっても、遊技が単調になってしまうことを抑制可能である。よって、本構成の遊技機は、「演出を通じて遊技興趣の向上が可能である」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 2. Description of the Related Art Conventionally, some gaming machines are configured to be able to execute a plurality of advance notice performances that can take a plurality of different modes with a high degree of expectation of being in an advantageous state. For example, in JP 2020-081695, a hold icon displayed in a hold effect is displayed in a different manner depending on the degree of expectation of being in an advantageous state, and a predetermined reach effect is displayed depending on the degree of expectation of being in an advantageous state. It is disclosed that this can be done in different ways. By the way, as mentioned above, there is room for improvement in gaming machines that can execute multiple preview effects that can take multiple different modes with a high degree of expectation of being in an advantageous state, in order to further improve the level of interest. . The gaming machine with this configuration is different from the gaming machine described in JP-A No. 2020-081695 in that “the first preview performance and the second preview performance are performed within the first display area. There are two cases: a first case, and a second case, which is performed in a second display area smaller than the first display area, and at least one of the first preview performance and the second preview performance is the same as the first preview performance. The difference is that the ease with which high-expectation modes with high expectations are performed differs between the second case and the second case. In other words, there are cases where multiple preview effects are performed within a wide display area and cases where they are performed within a smaller display area, and because the level of expectation in these cases differs, the combination of effects performed may not be the same. Even if there is, it is possible to prevent the game from becoming monotonous. Therefore, the gaming machine with this configuration can solve the problem (achieve the effect) of "improving gaming interest through performance."
発明B2は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ易いことを特徴とする遊技機である。
Invention B2 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention B1,
At least one of the first preview performance and the second preview performance is more likely to be performed in the high expectation mode in the first case than in the second case. It is.
本構成の遊技機では、大きな表示領域での高期待度態様の予告演出が行われやすいことで、効果的に遊技を盛り上げ、有利状態への期待感を抱かせることが可能である。よって、興趣性の向上が可能となる。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to effectively enliven the game and create a sense of anticipation for an advantageous situation by easily making a preview performance with a high expectation level in a large display area. Therefore, it is possible to improve the interest.
発明B3は、
上述の発明B1に記載の遊技機であって、
前記第1の予告演出及び前記第2の予告演出のうち少なくとも一方は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ難いことを特徴とする遊技機である。
Invention B3 is
The gaming machine according to the above-mentioned invention B1,
A gaming machine characterized in that at least one of the first preview performance and the second preview performance is more difficult to perform in the high expectation mode in the first case than in the second case. It is.
本構成の遊技機では、小さい表示領域で複数の予告演出が行われることについて特別感を持たせることができ、興趣性を向上することが可能である。 In the gaming machine having this configuration, it is possible to give a special feeling to the fact that a plurality of preview performances are performed in a small display area, and it is possible to improve interest.
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機(遊技機)
G50a…変動表示領域
AT1…ひし形アイコン
AT2…星アイコン
GC1…黒チャンス文字画像
GC2…白チャンス文字画像
50a...
G50a...Fluctuating display area AT1...Rhombus icon AT2...Star icon GC1...Black chance character image GC2...White chance character image
Claims (1)
前記第1の予告演出と前記第2の予告演出とが、第1期間中に行われる第1の場合と、前記第1期間よりも長い第2期間をかけて行われる第2の場合とがあり、
前記第1の場合と前記第2の場合とで、前記有利状態になる期待度が異なり、
前記第1の予告演出は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記有利状態になる期待度の高い高期待度態様で行われ易く、
前記第2の予告演出は、前記第1の場合の方が前記第2の場合よりも前記高期待度態様で行われ難いことを特徴とする遊技機。 A plurality of types of preview performances including a first preview performance and a second preview performance can be executed as a preview performance that can take a plurality of modes in which the degree of expectation of being in an advantageous state differs from each other,
A first case where the first preview performance and the second preview performance are performed during a first period, and a second case where the first preview performance and the second preview performance are performed over a second period that is longer than the first period. can be,
The degree of expectation of the advantageous state is different between the first case and the second case,
The first preview performance is more likely to be performed in a high expectation mode in which the expectation of the advantageous state is higher in the first case than in the second case,
The gaming machine is characterized in that the second preview performance is more difficult to be performed in the high expectation mode in the first case than in the second case.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022189455A JP7426144B2 (en) | 2022-11-28 | 2022-11-28 | gaming machine |
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