JP2022021971A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2022021971A
JP2022021971A JP2020125903A JP2020125903A JP2022021971A JP 2022021971 A JP2022021971 A JP 2022021971A JP 2020125903 A JP2020125903 A JP 2020125903A JP 2020125903 A JP2020125903 A JP 2020125903A JP 2022021971 A JP2022021971 A JP 2022021971A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
reach
enemy character
special
jackpot
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2020125903A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP7297313B2 (en
Inventor
潤 伊藤
Jun Ito
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2020125903A priority Critical patent/JP7297313B2/en
Publication of JP2022021971A publication Critical patent/JP2022021971A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7297313B2 publication Critical patent/JP7297313B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To provide a game machine capable of increasing motivation for games.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a presentation control microcomputer 121 that can control presentations. The presentation control microcomputer 121 can perform four types of enemy character SP ready-to-wins of which lottery-winning expectation degrees for a big win are different. When a big win is won in a lottery through a first enemy character SP ready-to-win of which lottery-winning expectation degree is lowest among the four types of enemy character SP ready-to-wins, a fourth rush acquisition challenge presentation of which reward expectation degree (a possibility of being in a 10R probability-variation big win 1) is highest among four types of rush acquisition challenge presentations is to be performed. However, when a big win is won in a lottery through a fourth enemy character SP ready-to-win of which lottery-winning expectation degree is highest among the four types of enemy character SP ready-to-wins, a first rush acquisition challenge presentation of which reward expectation degree is lowest among the four types of rush acquisition challenge presentations is to be performed.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

例えば下記特許文献1に記載の遊技機では、SPリーチが実行される場合があり、SPリーチでは、遊技者に有利な結果である大当たり図柄態様(有利態様)、又は、遊技者に不利な結果であるハズレ図柄態様(不利態様)が示されるようになっている。またSPリーチの中には、弱SPリーチと、弱SPリーチよりも大当たり図柄態様が示される可能性が高い強SPリーチと、が設けられている。従って、遊技者には、弱SPリーチの実行よりも、強SPリーチの実行を期待させるようになっている。 For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, SP reach may be executed, and in SP reach, a jackpot symbol mode (advantageous mode) which is a favorable result for the player, or a disadvantageous result for the player. The loss pattern mode (disadvantageous mode) is shown. Further, the SP reach includes a weak SP reach and a strong SP reach that is more likely to show a jackpot symbol mode than the weak SP reach. Therefore, the player is expected to execute a strong SP reach rather than a weak SP reach.

特開2005-058457号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2005-0585457

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機において、比較的に有利態様が示される可能性が高い演出(例えば強SPリーチ)ではなく、比較的に不利態様が示される可能性が高い演出(例えば弱SPリーチ)が実行された場合、遊技者は落胆して、遊技意欲を大きく減少させてしまう。よって、比較的に不利態様が示される可能性が高い演出が実行された場合であっても、遊技者の遊技意欲を高めることができるように、改善の余地があった。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is not an effect that is likely to show a relatively advantageous aspect (for example, strong SP reach), but an effect that is likely to show a relatively disadvantageous aspect (for example). When the weak SP reach) is executed, the player is discouraged and greatly reduces the motivation to play. Therefore, there is room for improvement so that the player's willingness to play can be increased even when the effect that is likely to show a relatively disadvantageous aspect is executed.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of increasing the motivation for playing.

本発明の遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な結果である第1有利態様、又は、遊技者に不利な結果である第1不利態様を示す前演出を実行可能であり、
遊技者に有利な結果である第2有利態様、又は、遊技者に不利な結果である第2不利態様を示す後演出を実行可能であり、
前記前演出で前記第1有利態様が示された場合に前記後演出を実行する一方、前記前演出で前記第1不利態様が示された場合に前記後演出を実行しないで、
前記前演出として、第1の前演出を実行する場合と、前記第1の前演出よりも前記第1有利態様が示される可能性が高い第2の前演出を実行する場合と、があり、
前記後演出として、第1の後演出を実行する場合と、前記第1の後演出よりも前記第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出を実行する場合と、があり、
前記第1の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第2の前演出で前記第1有利態様が示される場合よりも、前記第2の後演出を実行し易いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine equipped with a production control means capable of controlling the production,
The effect control means is
It is possible to execute a pre-effect showing a first advantageous mode, which is a favorable result for the player, or a first disadvantageous mode, which is a disadvantageous result for the player.
It is possible to execute a post-production showing a second advantageous mode, which is a favorable result for the player, or a second disadvantageous mode, which is a disadvantageous result for the player.
When the first advantageous aspect is shown in the pre-effect, the post-effect is executed, while when the first disadvantageous aspect is shown in the pre-effect, the post-effect is not executed.
As the pre-effect, there are a case where the first pre-effect is executed and a case where the second pre-effect is executed, which is more likely to show the first advantageous aspect than the first pre-effect.
As the post-effect, there are a case where the first post-effect is executed and a case where the second post-effect is executed, which is more likely to show the second advantageous aspect than the first post-effect.
When the first advantageous aspect is shown in the first pre-effect, it is easier to execute the second post-effect than when the first advantageous mode is shown in the second pre-effect. It is a gaming machine characterized by.

本発明の遊技機によれば、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to increase the motivation for playing.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 4, and is the figure which shows the display which is provided with the said gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side of the gaming machine. (A)は、大当たり種別判定テーブルであり、(B)は、大入賞口の開放態様を示すテーブルである。(A) is a jackpot type determination table, and (B) is a table showing an opening mode of the jackpot. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of the electric chew. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 各敵キャラSPリーチの推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of each enemy character SP reach. 各ラッシュ獲得チャレンジ演出の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of each rush acquisition challenge production. 弱SPリーチB用変動演出パターン選択テーブルである。It is a variable effect pattern selection table for weak SP reach B. 変形例において、各発展煽り演出の推移を示す図である。In the modified example, it is a figure which shows the transition of each development fanning effect. 変形例において、各敵キャラSPリーチの推移を示す図である。In the modified example, it is a figure which shows the transition of each enemy character SP reach.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame body that forms an outer shell portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22 and is a vertically rectangular frame body to which the game board 1 described later is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21, and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. The hinge portion 24 allows the front door 23 to be rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 to be rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize the game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be such that the game area 6 can be visually recognized from the front.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, and a hitting ball supply dish (a ball feeding dish) for storing the game ball. An upper plate) 34 and a surplus ball tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player during an effect that is executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up direction button, a down direction button, a left direction button, and a right direction button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker for outputting sound (not shown in FIG. 1).

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 The gaming board 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which a game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by a rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The game board 1 is integrated with a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (various control boards described later, an image display device 50, a unit for attaching a harness, etc.) arranged on the rear side. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 Further, an image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is referred to as an effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area is composed of, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area. Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "8", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b, which will be described later, by combining the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublets such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed with a random eye such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the big hit lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, but by the image display device 50. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display screen such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demo effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above. Display on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold described later. By displaying the hold icon HA, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold display 83a described later and the second special figure displayed on the second special figure hold display 83b described later. The number of stored figures can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, stages 61s are formed which can guide the game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later. Further, a warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s. Further, a movable board 55k that can move up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The board movable body 55k can be moved from the origin position above the display screen 50a to the effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D provided with a first start port 11 in which the ease of entering the game ball does not always change is provided. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, determination of acquisition of a big hit random number or the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (ordinary electric accessory, so-called electric chew) 12D provided with the second starting port 12 is provided. The second starting opening 12 is also referred to as a second entry opening, a variable entry opening, a second starting winning opening, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (ball entry opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, the game ball can enter the second starting port 12, and when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 12. Become. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is the first when it is in the closed state. 2 It does not have to be impossible to enter the ball into the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D provided with the large winning opening 14 is provided. The large winning opening 14 is also referred to as a special winning opening. The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The large winning device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special winning opening opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the large winning opening 14 by the operation of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by the AT solenoid 14s described later. The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won a prize in any of the winning openings to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. The method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. By driving the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning opening 10, a large winning device 14D, an electric chew 12D, and an out opening 19 are provided. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the large winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, display devices 8 are arranged at the lower right of the game board 1. As shown in FIG. 5, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1, and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, ordinary patterns are also called ordinary patterns.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display group 8, the operation hold of the first special figure hold display 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored items of the operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that the lottery based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, big hit lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A big hit game (an example of a special game) that opens the big winning opening 14 is performed. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode thereof. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, if there is a winning (winning) of a game ball in the first starting port 11 or the second starting port 12, the value of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning (numerical information). , The determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a, which will be described later, as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, the second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4", respectively.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold display 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start opening 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. It should be noted that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal figure hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. It is provided with an effect control board 120 (sub control board) that controls the payout of the game ball, a payout control board 170 that controls the payout of the game ball, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit, and the effect control board 120 constitutes a sub control unit together with an image control board 140, a voice control board 161 and a sub drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ600、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub control unit is provided with at least an effect control board 120, and can control a game effect using an effect means (image display device 50, speaker 600, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) inputs the power supply of AC24V from the outside, and is the power supply of various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the power supply of AC24V. Is to generate. The power supply board 190 supplies the generated power supply to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies the generated power to other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 refers to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later. To supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on / off by turning the power switch 191 on and off. The game control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100, or the effect control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101(遊技制御手段)には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 (game control means) includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a game ROM 103. It includes a gaming CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a stored program, and a gaming I / O (Import / Output) port 118 for inputting / outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b) and a normal drawing holding storage unit 106. The gaming ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a gate sensor 13a, a large winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 11a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a is provided in the large winning opening 14 and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the prize-winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the normal figure hold indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to drive the prize ball. Pay out or pay out ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 executes programs stored in the effect ROM 123 that stores programs for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 that is used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 and the effect I / O port 138 for inputting / outputting data and signals are included. The effect ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ600が接続されている。またサブドライブ基板162には、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212が接続されている。 Further, as shown in FIG. 7, an image control board 140, a voice control board 161 (voice control circuit), and a sub drive board 162 (sub drive circuit) are connected to the effect control board 120. An image display device 50 is connected to the image control board 140, and a speaker 600 is connected to the voice control board 161. Further, a board lamp 54, a board movable body 55k, and a frame lamp 212 are connected to the sub drive board 162.

図7に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 As shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 has an image display device 50 on the image CPU 141 of the image control board 140 based on a command received from the game control board 100. Let them control. The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for controlling image display and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. I have. The image ROM 142 includes still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect patterns), background images, and the like. Image data is stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ600から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ600から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ600を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141又は画像制御基板140に設ける音声用のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 600 via the voice control board 161 based on the command received from the game control board 100. Acoustic data such as voice output from the speaker 600 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. A CPU may be mounted on the voice control board 161. In that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 161 or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 600 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 or the voice CPU provided on the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. .. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. To control. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 55k, and drives the motor to drive the panel movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub drive board 162, and in that case, the CPU may be used to control the lighting of the lamp and the drive control of the movable panel 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the sub drive board 162, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a are connected to the effect control board 120. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. 3. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) that is stopped and displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8(A)に示す通りである。図8(A)に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 8 (A). As shown in FIG. 8A, there are roughly two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The probabilistic jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to the normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。以下では、「特図1_大当たり図柄1」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「10R確変大当たり1」と呼ぶことにする。「10R確変大当たり1」の場合、特図停止図柄データとして「11H」がセットされ、大当たり遊技において、図8(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。一方、「特図1_大当たり図柄2」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「4R通常大当たり1」と呼ぶことにする。「4R通常大当たり1」の場合、特図停止図柄データとして「12H」がセットされ、大当たり遊技において、図8(B)に示すように、1Rから4Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。 More specifically, when the "probability variation jackpot" is won by the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol), "special figure 1_big hit symbol 1" is stopped and displayed on the first special symbol display 81a. If the "normal jackpot" is won, "special figure 1_big hit symbol 2" is stopped and displayed on the first special symbol display 81a. In the following, the type of jackpot from which "Special Figure 1_Big Hit Symbol 1" will be stopped and displayed will be referred to as "10R Probability Variable Jackpot 1". In the case of "10R probability variation jackpot 1", "11H" is set as the special figure stop symbol data, and in the jackpot game, as shown in FIG. 8B, the jackpot 14 from 1R to 10R has a maximum of 25. Open for 0 seconds. On the other hand, the type of jackpot from which "special figure 1_big hit symbol 2" is stopped and displayed is referred to as "4R normal jackpot 1". In the case of "4R normal jackpot 1", "12H" is set as the special figure stop symbol data, and in the jackpot game, as shown in FIG. 8B, the jackpot 14 from 1R to 4R has a maximum of 25. Open for 0 seconds.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。以下では、「特図2_大当たり図柄1」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「10R確変大当たり2」と呼ぶことにする。「10R確変大当たり2」の場合、特図停止図柄データとして「21H」がセットされ、大当たり遊技において、図8(B)に示すように、1Rから10Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。一方、「特図2_大当たり図柄2」が停止表示されることになる大当たりの種別を、「6R通常大当たり2」と呼ぶことにする。「6R通常大当たり2」の場合、特図停止図柄データとして「22H」がセットされ、大当たり遊技において、図8(B)に示すように、1Rから6Rまで大入賞口14が1R当たり最大25.0秒にわたって開放する。 In addition, when the "probability variation jackpot" is won by the lottery of special figure 2 (lottery of the second special symbol), "special figure 2_big hit symbol 1" is stopped and displayed on the second special symbol display 81b, and "normal". If the "big hit" is won, the "special figure 2_big hit symbol 2" is stopped and displayed on the second special figure display 81b. In the following, the type of jackpot from which "Special Figure 2_Big Hit Symbol 1" will be stopped and displayed will be referred to as "10R Probability Variable Jackpot 2". In the case of "10R probability variation jackpot 2", "21H" is set as the special figure stop symbol data, and in the jackpot game, as shown in FIG. 8B, the jackpot 14 from 1R to 10R has a maximum of 25. Open for 0 seconds. On the other hand, the type of jackpot from which "special figure 2_big hit symbol 2" is stopped and displayed is referred to as "6R normal jackpot 2". In the case of "6R normal jackpot 2", "22H" is set as the special figure stop symbol data, and in the jackpot game, as shown in FIG. 8B, the jackpot 14 from 1R to 6R has a maximum of 25. Open for 0 seconds.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later after the jackpot game. The electric support control state continues until the next big hit winning if it is controlled according to the high probability state. On the other hand, when the control is performed in association with the normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of electric support is the upper limit of the number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol in the electric support control state.

なお図8(A)に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが80%、通常大当たりが20%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて通常大当たり(4R通常大当たり1)に当選した場合にはラウンド数が4ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて通常大当たり(6R通常大当たり)に当選した場合にはラウンド数が6ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 8 (A), the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 and the lottery of Special Figure 2 is 80% for the probabilistic jackpot and 20% for the normal jackpot. However, if a normal jackpot (4R normal jackpot 1) is won based on the lottery of Special Figure 1, a jackpot game with 4 rounds is executed, while a normal jackpot (6R) is executed based on the lottery of Special Figure 2. If the player wins the normal jackpot), the jackpot game with 6 rounds is executed, and the lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1. ing.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not the jackpot is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "winning type random number". As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of multiple effect symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 9B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 81 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special figure display 81 is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-reduced state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-reduced state. That is, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 11). That is, when the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated, it becomes easier to select a short variable time as the variable time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (judgment of the normal symbol). See FIG. 10 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal figure display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal figure display 82 becomes a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 10 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times of opening of the electric chew 12D is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the electric chew 12D are operating, those functions are not activated as compared with the case where these functions are not activated. As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices if the electric chew 12D is easier to open than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probabilistic jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high accuracy and high base state is substantially continued until the next big hit. In addition, the end condition of the high accuracy and high base state may be only that the big hit is won and the big hit game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "low accuracy high base state". The low accuracy high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal gaming state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13 that triggers the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 12. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed strike is performed so that the game ball can be won in the first starting port 11. This allows you to get more start-up prizes than right-handed.

5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図13~図27に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of the Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 13 to 27. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the gaming control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 13 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, game CPU 102 settings, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) settings, various flags, statuses, counters, etc. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is executed repeatedly. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S102) performed after the output processing (S101), various sensors (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, gate sensor 13a, large prize) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1 are awarded. The detection signal detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) is read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), the period until the next main timer interrupt process (S005) is started) is performed.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), the normal operation process (S105), and the special operation process (S106), which will be described later, are executed. After that, other processing (S107) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). As another process (S107), the second special figure holding indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding display 83a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 15, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the game passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Is determined (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than "4" (in S204). NO), 1 is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number value is used as the current special figure in the second special figure reservation storage unit 105b. 2 Stored in the storage area of the second special figure reserved storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting port sensor 11a (S207). If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S207), the process is completed, but if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S207), the special figure 1 is suspended. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Judgment (S208). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S208), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S208). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S210) is performed to complete this process. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 9A), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a according to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 16, in the gate passing process (S202), a counter that counts the number of normal symbol holding balls (the number of normal symbol holdings, specifically, the number of normal drawing holdings provided in the gaming RAM 104). (Value of S301) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and the normal symbol random number acquisition process is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, see FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol hold storage unit 106 of the gaming RAM 104. Of these, it is stored in the storage area according to the current number of reserved balls for ordinary symbols.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図14参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) following sensor detection processing (S104) (see FIG. 14). As shown in FIG. 17, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), it is subsequently determined whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S402). If the normal symbol is not displayed as stopped (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S403). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), the collision detection process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the normal symbol hold storage unit 106 is read out, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 10 (C). Judge whether it is a hit or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "missing", the data corresponding to the "normal drawing losing symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 10 (D), if the gaming state is in the reduced working hours state, the normal symbol fluctuation time is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normally symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 106 is performed. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a command to start the fluctuation of the normal symbol is set in order to notify the effect control board 120 of the start of the fluctuation of the normal symbol.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S403 described above (YES in S403), it is subsequently determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the normal symbol fluctuation stop is set on the effect control board 120 (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is completed.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and if it is not the normal hit symbol data (that is, if it is not a hit). (NO in S416)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the open pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern in the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Further, if the electric chew 12D is operating in step S401 described above (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if not. Finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。図18に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 101 performs special operation processing (S106) following normal operation processing (S105) (see FIG. 14). As shown in FIG. 18, in the special operation process (S106), the process related to the special figure display 81 and the prize-winning device 14D is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is set in each stage. Are assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". If (NO for S1301, YES for S1303), special symbol change processing (S1304) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO for both S1301 and S1303, YES for S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 19, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11, the customer Determines whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed, and if it is not ON (NO in S1415), the customer wait command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer wait flag is turned ON (S1416). S1417), this process is completed.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the variation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including information on the fluctuation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information in Special Figure 2, but the number is higher. When there is one or more storages (holding information of special figure 1) of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 starting port 11, the special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure described later are performed. 1 Perform the variation pattern selection process (S1409). After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. Clears the storage area corresponding to (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including information on the fluctuation time) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process is completed. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)] Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (S1402) and Special Figure 1 Big Hit Judgment Process (S1408) are based on FIG. 20 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as the determination value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the gaming RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the second special figure reservation). Read the stored jackpot random number counter value. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), it is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the first special figure hold) of the first special figure hold storage unit 105a of the gaming RAM 104. Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 10 (A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (big hit judgment) in the jackpot determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not the value is a big hit based on "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), is it a big hit based on the table for the high probability state (big hit judgment value is "1" to "1660") in the big hit judgment table (FIG. 10 (A))? Determine if not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8(A)参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "big hit", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 8A) according to the hit type is stored in the hit type buffer provided in the game RAM 104. Set to (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set and the process (S1508) is completed.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図21及び図22に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (S1403) and Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process (S1409) have the same processing flow. A description will be given collectively with reference to FIGS. 21 and 22. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), refer to the non-time saving state medium jackpot normal table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), and the fluctuation pattern random number counter value. The variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the variable production of the pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to the do-miss and normal reach. The do-miss is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed at the random stitches (for example, "458"). The normal reach is a variable effect in which the remaining one effect symbol that continues to be displayed in a variable manner is stopped and displayed without the development effect being executed after the above-mentioned reach is formed. The SP reach is a variation effect in which the development effect is executed after the above-mentioned reach is formed, and the variation time after the reach is longer than that of the normal reach. Thus, in this embodiment, the fluctuation pattern is selected so that the loss, the normal reach, and the SP reach can be executed.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図11参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In the SP reach, the fractions of various fluctuation patterns are set so that the winning expectation (expectation for the jackpot winning) is higher than the normal reach (see FIG. 11). Therefore, the player can grasp that the winning expectation is higher than the normal reach by looking at the SP reach having a long fluctuation time. Here, the types of SP reach include weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. In the order of weak SP reach A ⇒ weak SP reach B ⇒ strong SP reach, the distribution rate of various fluctuation patterns is set so that the degree of expectation of winning the jackpot is high. Therefore, the player can grasp that the winning expectation is very high by looking at the strong SP reach, and can grasp that the winning expectation is high to some extent by looking at the weak SP reach B, and the weak SP reach. If you look at A, you can see that the expectation of winning is not very high.

図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 21, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (value of label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1604). As shown in FIG. 10B, the reach establishment random number values are "1" to "30" in the non-time saving state, and "1" to "10" in the time saving state. That is, it is less likely that the time-saving state will reach the loss time than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the short time state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time saving state (not among the special figure fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 11). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the time-saving state and the part corresponding to the loss with reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, in the case of loss without reach, the loss table without reach during the non-time saving state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of this loss without reach, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Further, in step S1601, when it is determined that the gaming state is in the time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. 22, the special figure variation pattern determination table to be referred to is set to the table in the time saving state (shown in FIG. 11). Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as in steps S1602 to S1606 above, except that the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table) is set.

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1608). Further, in the case of loss with reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach during the time saving state in FIG. 11 (S1610). Further, in the case of loss without reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss without reach during the time saving state in FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special figure fluctuation pattern determination table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time-reduced state than in the non-time-reduced state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 21, the selected variation pattern is set (S1612), and the present process is completed. The fluctuation pattern information set in step S1612 is included in the fluctuation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Process during special symbol change] As shown in FIG. 23, in the special symbol change process (S1304), first, the change time of the special symbol (the change time determined according to the change pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). (See) is determined whether or not it has passed (S1801). If it has not passed (NO in S1801), this process is finished immediately. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), the fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this process is terminated.

[特別図柄確定処理]図24に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 24, in the special symbol determination process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). Determines whether or not has passed (S1901). If it has not passed (NO in S1901), this process is finished immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of winning jackpot is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot. The open pattern set (data set according to the open pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned off, and if the time reduction flag is ON, the probability change flag is turned off. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, the opening command of the jackpot is set (S1906) and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this process is completed.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start, so the special operation status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Game state management process] As shown in FIG. 25, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Judgment (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. is used for the game. It is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図26に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric bonus processing (big hit game)] As shown in FIG. 26, in the special electric bonus processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots 14 have been opened in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the jackpot 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), it is time to open the big prize opening 14, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time in the first round game has been reached, or , It is determined whether or not the interval time (closing time) until the once closed large winning opening 14 is opened again has elapsed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8(B)参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the large winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8B) according to the type of jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, the round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2204 is the first opening in one round game, and if so, the running big hit game. A round specification command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round specification command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition of the large winning opening 14 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings to the large winning opening 14 in the round game reaches the specified maximum winning number (8 per 1R in this embodiment), or the time to close the large winning opening 14. (That is, a predetermined opening time (see FIG. 8) has elapsed since the opening of the large winning opening 14) is satisfied. Then, if the closing condition of the large winning opening 14 is not satisfied (NO in S2206), the process is completed.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the closing condition of the big winning opening 14 is satisfied (YES in S2206), the big winning opening 14 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is completed by closing step S2207 (S2208). If one round game is not completed (NO in S2208), this process is completed. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). .. If it is not "0" (NO in S2210), the process is finished as it is in order to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), the jackpot ending command is set (S2211) and the jackpot ending is started (S2212) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process is completed.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main side timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 18). After that, the game state setting process (S2218) described later is performed to complete this process.

[遊技状態設定処理]図27に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game state setting process] As shown in FIG. 27, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probabilistic jackpot (the stop symbol is special figure 1_big hit symbol 1 or special figure 2_big hit symbol 1, FIG. 8 ( A) It is determined whether or not it is (see S2301). If it is not a probable change jackpot (NO in S2301), turn on the time saving flag (S2306), set "100" in the time saving counter (S2307), and proceed to step S2308. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a normal probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-based state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability change jackpot in step S2301, the probability change flag is turned ON (S2302) and the time saving flag is turned ON (S2303). Then, "10000" is set in the probability variation counter (S2304), "10000" is set in the time reduction counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-based state will continue until the next big hit is virtually won. Since it is almost impossible that the fluctuation display of the special symbol is executed until the value of the probability variation counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variation flag and the time reduction flag are set to the next jackpot game. This is because it will not be turned off until it is turned off. It should be noted that the probability variation counter may not be provided and only the probability variation flag may be used so that the high probability state continues until the next big hit is won.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter, information on the value of the time reduction counter, etc. is used for the game. It is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

6.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図28~図33に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図28に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
6. Operation of the effect control microcomputer 121 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 28 to 33. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 28 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power cutoff signal is not ON, or if the contents of the production RAM 124 are not normal even if the power cutoff signal is ON (NO in S4002), the production RAM 124 is initialized, but the power cutoff signal is caused by a power failure or the like. Is turned on, but if the contents of the effect RAM 124 are kept normal (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed after that.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the effect symbol for determining the effect symbol, random numbers for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, random numbers for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects, and the like. There is. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. As the image control board 140 executes various effects, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161 and outputs the sound from the speaker 610, or outputs the sound from the panel lamp 54 or the frame lamp via the sub drive board 162. The 212 is made to emit light, and the board movable body 55k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図29に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the fact that the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, the reception interrupt processing (S4008) is not performed unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. As shown in FIG. 29, in the reception interrupt processing (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図30に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 30, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) are created based on the detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), the lamp data created by the other processing (S4305) in the 10ms timer interrupt processing (S4010) described later is used as a sub drive in order to make the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at the timing suitable for the production. Output to the board 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing that matches the effects such as SP reach and jackpot production. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図31に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 31, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Then, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the voice control process (S4304), voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 610) is created, output to the voice control board 161 and time management of voice production is performed. As a result, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 610. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図32に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン91は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 32, in the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). ), If it is received, the mode status setting process is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state specification command is analyzed, and the mode status value is set based on the game state information included in the game state specification command. The value of the mode status is set to "1" in the normal gaming state, set to "2" in the high accuracy high base state, and set to "3" in the low accuracy time saving state. In this way, the effect control microcomputer 91 can grasp the game state at the present time.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) has been received from the game control board 100 (S4403), and if so, has received it. The variable effect start processing described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, has received it. Performs variable effect end processing (S4406). In the variation effect end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if so, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if so, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processes (S4413) such as a process based on a reception command other than the above command (for example, a process for performing a customer wait effect based on the reception of a customer wait command, or a normal symbol variation. The process for performing the fluctuation effect of the general map based on the reception of the start command) is performed, and the reception command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図33に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図21及び図22参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start processing] As shown in FIG. 33, in the variation effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 20), the special figure 1 variation pattern selection process, and the special figure 2 variation pattern. Information on the fluctuation pattern set in the selection process (see FIGS. 21 and 22), information for designating the current gaming state, and the like are included. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 121 can be appropriately used in the processing to be executed thereafter.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 refers to the value of the mode status currently set (S4502). Subsequently, in the variable effect, the effect symbols 8L, 8C, 8R to be finally stopped and displayed are selected (S4503). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, the effect symbol is selected by determining the acquired random number for determining the effect symbol using the selected table. As a result, the combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R (for example, "777" etc.) that is finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、モードステータスの値に対応した演出モードの種類および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a variation effect pattern selection process (S4504). In the variation effect pattern selection process (S4504), one of the multiple tables classified according to the effect mode type corresponding to the mode status value and the variation pattern type is based on the analysis result of the variation start command. Select one table. Then, the variation effect pattern is selected by determining the acquired variation effect pattern lottery random number using the selected table. Once the variable effect pattern is determined in this way, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of reach effect, the content of reach effect, the presence or absence of the effect button effect (SW effect), the content of the effect button effect, the effect development configuration, The details of the content of the variable effect, which consists of the type of background of the effect pattern, etc., will be determined.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes the advance notice effect selection process (S4505). In the advance notice effect selection process (S4505), a random number for determining the advance notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. do. Then, the advance notice effect is selected by determining the acquired random number for determining the advance notice effect using the selected table. As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined.

その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 After that, the variable effect start command for starting the selected effect symbol, the variable effect pattern, and the advance notice effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4506), and this process is completed. When the variation effect start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 50a.

7.本形態の演出の特徴
次に、本形態の演出の特徴について説明する。本形態では、SPリーチとして、敵キャラSPリーチが実行される場合がある。敵キャラSPリーチ(前演出)は、主人公キャラと敵キャラとが戦うバトルSPリーチであり、主人公キャラが敵キャラに勝利すると、大当たりへの当選が示唆される一方、主人公キャラが敵キャラに敗北すると、ハズレが示唆されるようになっている。この敵キャラSPリーチは、弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12(図11参照)が選択された場合に、実行されるようになっている。従って、通常遊技状態に制御されている場合に、敵キャラSPリーチが実行される場合があって、時短状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態)に制御されている場合には、敵キャラSPリーチが実行されることはない。なおSPリーチには、敵キャラSPリーチの他、ストーリーリーチやミニキャラSPリーチなどが実行される場合がある。
7. Characteristics of the production of this embodiment Next, the characteristics of the production of this embodiment will be described. In this embodiment, the enemy character SP reach may be executed as the SP reach. The enemy character SP reach (previous production) is a battle SP reach where the main character and the enemy character fight, and when the main character wins the enemy character, it is suggested that the jackpot will be won, while the main character is defeated by the enemy character. Then, the loss is suggested. This enemy character SP reach is executed when the fluctuation patterns P2 and P12 (see FIG. 11) indicating the weak SP reach B are selected. Therefore, when the enemy character SP reach is executed when it is controlled to the normal gaming state, and it is controlled to the time saving state (high accuracy high base state, low accuracy high base state), Enemy character SP reach is never executed. In addition to the enemy character SP reach, story reach and mini character SP reach may be executed in the SP reach.

図34に示すように、敵キャラSPリーチには、主人公キャラが戦う敵キャラの種類に応じて、第1敵キャラSPリーチ(第1の前演出)と、第2敵キャラSPリーチと、第3敵キャラSPリーチと、第4敵キャラSPリーチ(第2の前演出)と、の4種類がある。各敵キャラSPリーチでは、それぞれ大当たりへの当選期待度が異なっていて、第1敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第4敵キャラSPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 34, the enemy character SP reach includes the first enemy character SP reach (first pre-production), the second enemy character SP reach, and the second, depending on the type of enemy character in which the main character fights. There are four types: 3 enemy character SP reach and 4th enemy character SP reach (second pre-production). In each enemy character SP reach, the expectation of winning the jackpot is different, and the order of 1st enemy character SP reach <2nd enemy character SP reach <3rd enemy character SP reach <4th enemy character SP reach, It is set so that the expectation of winning the jackpot is high.

また各敵キャラSPでは、主人公キャラが敵キャラと戦う前に、対戦する敵キャラを示す敵キャラ紹介画像が表示画面50aに表示される。具体的に、図34(A-1)に示すように、第1敵キャラSPリーチでは、第1敵キャラを示す第1敵キャラ紹介画像T1が表示される。また第1敵キャラ紹介画像T1が表示されるときに、「当選期待度1 ★(1つの星)」を示す第1当選期待度示唆画像X1も併せて表示される。これら第1敵キャラ紹介画像T1と第1当選期待度示唆画像X1との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, in each enemy character SP, before the main character fights with the enemy character, an enemy character introduction image showing the enemy character to fight against is displayed on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 34 (A-1), in the first enemy character SP reach, the first enemy character introduction image T1 showing the first enemy character is displayed. Further, when the first enemy character introduction image T1 is displayed, the first winning expectation suggestion image X1 showing "winning expectation 1 ★ (one star)" is also displayed. By displaying the first enemy character introduction image T1 and the first winning expectation suggestion image X1, the player can use the enemy character SP reach with the lowest winning expectation among the four types of enemy character SP reach. It makes it easier to understand what is happening.

また図34(A-2)に示すように、第2敵キャラSPリーチでは、第2敵キャラを示す第2敵キャラ紹介画像T2が表示される。また第2敵キャラ紹介画像T2が表示されるときに、「当選期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2当選期待度示唆画像X2も併せて表示される。これら第2敵キャラ紹介画像T2と第2当選期待度示唆画像X2との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 34 (A-2), in the second enemy character SP reach, the second enemy character introduction image T2 showing the second enemy character is displayed. When the second enemy character introduction image T2 is displayed, the second winning expectation suggestion image X2 showing "winning expectation 2 ★★ (two stars)" is also displayed. By displaying the second enemy character introduction image T2 and the second winning expectation suggestion image X2, the player can see the enemy character SP reach, which has the second lowest winning expectation among the four types of enemy character SP reach. It makes it easier to understand that.

また図34(A-3)に示すように、第3敵キャラSPリーチでは、第3敵キャラを示す第3敵キャラ紹介画像T3が表示される。また第3敵キャラ紹介画像T3が表示されるときに、「当選期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3当選期待度示唆画像X3も併せて表示される。これら第3敵キャラ紹介画像T3と第3当選期待度示唆画像X3との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 34 (A-3), in the third enemy character SP reach, the third enemy character introduction image T3 showing the third enemy character is displayed. In addition, when the third enemy character introduction image T3 is displayed, the third winning expectation suggestion image X3 showing "winning expectation 3 ★★★ (three stars)" is also displayed. By displaying the third enemy character introduction image T3 and the third winning expectation suggestion image X3, the player can reach the enemy character SP with the second highest expectation of winning among the four types of enemy character SP reach. It makes it easier to understand that.

また図34(A-4)に示すように、第4敵キャラSPリーチでは、第4敵キャラを示す第4敵キャラ紹介画像T4が表示される。また第4敵キャラ紹介画像T4が表示されるときに、「当選期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4当選期待度示唆画像X4も併せて表示される。これら第4敵キャラ紹介画像T4と第4当選期待度示唆画像X4との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 34 (A-4), in the fourth enemy character SP reach, the fourth enemy character introduction image T4 showing the fourth enemy character is displayed. When the 4th enemy character introduction image T4 is displayed, the 4th winning expectation suggestion image X4 showing "winning expectation 4 ★★★★ (4 stars)" is also displayed. By displaying the 4th enemy character introduction image T4 and the 4th winning expectation suggestion image X4, the player can use the enemy character SP reach with the highest expectation of winning among the 4 types of enemy character SP reach. It makes it easier to understand what is happening.

各敵キャラSPリーチが実行された場合、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに勝利すると、図34(B-1)に示すように、バトル勝利演出として、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像WIが表示画面50aに表示される。続いて、図34(C-1)に示すように、演出図柄EZがゾロ目である大当たり停止態様(例えば「444」)で停止表示する。こうして、勝利画像WIの表示、及び大当たり停止態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者に大当たりへの当選を把握させることが可能である。なお、「勝利画像WI」が、「第1有利態様」に相当する。 When each enemy character SP reach is executed, if the main character wins the corresponding enemy character SP reach enemy character, as shown in Fig. 34 (B-1), the main character becomes the enemy character as a battle victory effect. A winning image WI indicating that the player has won is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 34 (C-1), stop display is performed in a jackpot stop mode (for example, "444") in which the effect symbol EZ is doublet. In this way, it is possible to make the player grasp the winning of the jackpot by displaying the winning image WI and the stop display of the effect symbol EZ in the jackpot stop mode. The "winning image WI" corresponds to the "first advantageous mode".

一方、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに敗北すると、図34(B-2)に示すように、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像LOが表示画面50aに表示される。続いて、図34(C-2)に示すように、演出図柄EZがハズレ停止態様(例えば「434」)で停止表示する。こうして、敗北画像LOの表示、及びハズレ態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者にハズレを把握させることが可能である。なお、「敗北画像LO」が、「第1不利態様」に相当する。 On the other hand, when the main character is defeated by the enemy character of the corresponding enemy character SP reach, as shown in Fig. 34 (B-2), the defeat image LO showing that the main character is defeated by the enemy character is displayed as a battle defeat production. It is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 34 (C-2), the effect symbol EZ is stopped and displayed in the loss stop mode (for example, “434”). In this way, it is possible to make the player grasp the loss by displaying the defeat image LO and the stop display of the effect symbol EZ in the loss mode. The "defeat image LO" corresponds to the "first disadvantageous mode".

ところで、敵キャラSPリーチが実行された場合、第3敵キャラSPリーチや第4敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者は、大当たりへの当選期待度が比較的に高いと思って高揚感を覚える。しかしながら、第1敵キャラSPリーチや第2敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者は、大当たりへの当選期待度が比較的に低いと思って落胆することになる。特に、第1敵キャラSPリーチの実行により、第1敵キャラ紹介画像T1と第1当選期待度示唆画像X1を見た遊技者は、その後どうせハズレるだろうという印象を抱き、第1敵キャラSPリーチを最後まで堪能しないおそれがある。こうして、大当たりへの当選期待度が低い第1敵キャラSPリーチが実行された場合において、遊技者の遊技意欲が減少しないように、改善を図る必要があった。 By the way, when the enemy character SP reach is executed, the player who grasps the execution of the third enemy character SP reach and the fourth enemy character SP reach thinks that the expectation of winning the jackpot is relatively high and feels uplifted. Remember. However, the player who grasps the execution of the first enemy character SP reach and the second enemy character SP reach will be disappointed because he / she thinks that the expectation of winning the jackpot is relatively low. In particular, the player who saw the first enemy character introduction image T1 and the first winning expectation suggestion image X1 by executing the first enemy character SP reach has the impression that he will lose anyway after that, and the first enemy character. There is a risk that you will not enjoy the SP reach to the end. In this way, when the first enemy character SP reach, which has a low expectation of winning the jackpot, is executed, it is necessary to make improvements so that the player's willingness to play is not reduced.

そこで本形態では、敵キャラSPリーチで大当たりへの当選が示唆された場合(図34(B-1)、図34(C-1)参照)、大当たりへの当選期待度が低い敵キャラSPリーチであるほど、遊技者に所定の遊技特典が付与される可能性が高くなるように設定されている。ここで、本形態の所定の遊技特典(遊技の利益に関する特典)とは、10R確変大当たりに当選していることである。具体的には、ラウンド数が多い10R大当たりに当選していることと、大当たり遊技後に高確率状態に制御される確変大当たりに当選していることである。 Therefore, in this embodiment, when the enemy character SP reach suggests winning the jackpot (see Fig. 34 (B-1) and Fig. 34 (C-1)), the enemy character SP reach with a low expectation of winning the jackpot. The more the player is, the higher the possibility that a predetermined game privilege is given to the player. Here, the predetermined game privilege (privilege related to the profit of the game) of this embodiment is that the 10R probability variation jackpot is won. Specifically, the player has won the 10R jackpot, which has a large number of rounds, and the probability variation jackpot, which is controlled to a high probability state after the jackpot game.

こうして、本形態では、敵キャラSPリーチを経て大当たりに当選した場合、第4敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第1敵キャラSPリーチの順番に、大当たりの種別として10R確変大当たり1に当選している可能性が高くなる。言い換えれば、敵キャラSPリーチでの当選期待度が高いほど10R確変大当たり1に当選し難く、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定している。 In this way, in this embodiment, when the jackpot is won through the enemy character SP reach, the jackpot is in the order of the 4th enemy character SP reach <3rd enemy character SP reach <2nd enemy character SP reach <1st enemy character SP reach. There is a high possibility that the 10R probability variation jackpot 1 has been won as the type of. In other words, the higher the expectation of winning in the enemy character SP reach, the more difficult it is to win the 10R probability variation jackpot 1, and the lower the expectation of winning in the enemy character SP reach, the easier it is to win the 10R probability variation jackpot 1. ..

次に、敵キャラSPリーチを経て大当たりに当選した場合の大当たり演出について説明する。4種類の敵キャラSPリーチのうち何れの敵キャラSPリーチであって、その後の大当たり遊技では、大当たり演出としてラッシュ獲得チャレンジ演出(図35参照)が実行されるようになっている。なお、ラッシュ獲得チャレンジ演出は、敵キャラSPリーチが実行された場合にのみ実行される大当たり演出であって、敵キャラSPリーチ以外の演出を経て実行されることはない。 Next, the jackpot production when the jackpot is won through the enemy character SP reach will be described. Which of the four types of enemy character SP reach is the enemy character SP reach, and in the subsequent jackpot game, a rush acquisition challenge effect (see FIG. 35) is executed as a jackpot effect. The rush acquisition challenge effect is a jackpot effect that is executed only when the enemy character SP reach is executed, and is not executed after an effect other than the enemy character SP reach.

ラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)は、10R確変大当たり1への獲得チャレンジに成功するか否かを示す演出である。言い換えれば、ラッシュ獲得チャレンジ演出は、当選した大当たりの種別が10R確変大当たり1又は4R通常大当たり1の何れであるかを示す演出である。具体的に、図35に示すように、ラッシュ獲得チャレンジ演出には、ラッシュ獲得(10R確変大当たり1の獲得)に挑戦する味方キャラの種類に応じて、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出(第1の後演出)と、第2ラッシュ獲得チャレンジ演出と、第3ラッシュ獲得チャレンジ演出と、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出(第2の後演出)と、の4種類がある。 The rush acquisition challenge production (post-production) is a production that indicates whether or not the acquisition challenge to the 10R probability variation jackpot 1 is successful. In other words, the rush acquisition challenge effect is an effect indicating whether the type of the winning jackpot is 10R probability variation jackpot 1 or 4R normal jackpot 1. Specifically, as shown in FIG. 35, in the rush acquisition challenge production, the first rush acquisition challenge production (after the first) is performed according to the type of ally character who challenges the rush acquisition (acquisition of 1 for 10R probability variation jackpot). There are four types: production), second rush acquisition challenge production, third rush acquisition challenge production, and fourth rush acquisition challenge production (second post-production).

各ラッシュ獲得チャレンジ演出では、それぞれ10R確変大当たり1に当選している可能性が異なっていて、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出<第2ラッシュ獲得チャレンジ演出<第3ラッシュ獲得チャレンジ演出<第4ラッシュ獲得チャレンジ演出の順番に、10R確変大当たり1に当選している可能性が高くなるように設定されている。ここで、10R確変大当たり1に当選している可能性は、所定の遊技特典を付与する可能性を意味していることになり、以下では「報酬期待度」と適宜呼ぶことにする。 In each rush acquisition challenge production, the possibility of winning 1 in the 10R probability change jackpot is different, and the 1st rush acquisition challenge production <2nd rush acquisition challenge production <3rd rush acquisition challenge production <4th rush acquisition challenge In the order of production, it is set so that there is a high possibility that the 10R probability variation jackpot 1 has been won. Here, the possibility of winning the 10R probability variation jackpot 1 means the possibility of granting a predetermined game privilege, and will be appropriately referred to as "reward expectation" below.

ラッシュ獲得チャレンジ演出には、ラッシュ獲得(10R確変大当たり1の獲得)へのチャレンジを行う前に、チャレンジを行う味方キャラを示す味方キャラ紹介画像が表示画面50aに表示される。具体的に、図35(A-1)に示すように、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出では、「ラッシュをGETせよ!」を示す文字画像RGと、第1味方キャラを示す第1味方キャラ紹介画像W1が表示される。また第1味方キャラ紹介画像W1が表示されるときに、「報酬期待度1 ★(1つの星)」を示す第1報酬期待度示唆画像Y1も併せて表示される。これら第1味方キャラ紹介画像W1と第1報酬期待度示唆画像Y1との表示により、遊技者には、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出の中で、1番報酬期待度が低いラッシュ獲得チャレンジ演出であることを把握させ易くしている。 In the rush acquisition challenge production, an ally character introduction image showing the ally character who challenges the challenge is displayed on the display screen 50a before the challenge to acquire the rush (acquisition of 1 for the 10R probability variation jackpot). Specifically, as shown in FIG. 35 (A-1), in the first rush acquisition challenge production, a character image RG showing "Get the rush!" And a first ally character introduction image showing the first ally character. W1 is displayed. Further, when the first ally character introduction image W1 is displayed, the first reward expectation suggestion image Y1 showing "reward expectation 1 ★ (one star)" is also displayed. By displaying the first ally character introduction image W1 and the first reward expectation suggestion image Y1, the player can experience the rush acquisition challenge with the lowest reward expectation among the four types of rush acquisition challenge production. It makes it easier to understand what is happening.

また図35(A-2)に示すように、第2ラッシュ獲得チャレンジ演出では、「ラッシュをGETせよ!」を示す文字画像RGと、第2味方キャラを示す第2味方キャラ紹介画像W2が表示される。また第2味方キャラ紹介画像W2が表示されるときに、「報酬期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2報酬期待度示唆画像Y2も併せて表示される。これら第2味方キャラ紹介画像W2と第2報酬期待度示唆画像Y2との表示により、遊技者には、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出の中で、2番目に報酬期待度が低いラッシュ獲得チャレンジ演出であることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 35 (A-2), in the second rush acquisition challenge production, a character image RG showing "GET the rush!" And a second ally character introduction image W2 showing the second ally character are displayed. Will be done. When the second ally character introduction image W2 is displayed, the second reward expectation suggestion image Y2 showing "reward expectation 2 ★★ (two stars)" is also displayed. By displaying the second ally character introduction image W2 and the second reward expectation suggestion image Y2, the player can experience the rush acquisition challenge with the second lowest reward expectation among the four types of rush acquisition challenge production. It makes it easier to understand that.

また図35(A-3)に示すように、第3ラッシュ獲得チャレンジ演出では、「ラッシュをGETせよ!」を示す文字画像RGと、第3味方キャラを示す第3味方キャラ紹介画像W3が表示される。また第3味方キャラ紹介画像W3が表示されるときに、「報酬期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3報酬期待度示唆画像Y3も併せて表示される。これら第3味方キャラ紹介画像W3と第3報酬期待度示唆画像Y3との表示により、遊技者には、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出の中で、2番目に報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出であることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 35 (A-3), in the third rush acquisition challenge production, a character image RG showing "GET the rush!" And a third ally character introduction image W3 showing the third ally character are displayed. Will be done. In addition, when the third ally character introduction image W3 is displayed, the third reward expectation suggestion image Y3 showing "reward expectation 3 ★★★ (three stars)" is also displayed. By displaying these 3rd ally character introduction image W3 and 3rd reward expectation suggestion image Y3, the player can produce a rush acquisition challenge with the second highest reward expectation among the 4 types of rush acquisition challenge production. It makes it easier to understand that.

また図35(A-4)に示すように、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出では、「ラッシュをGETせよ!」を示す文字画像RGと、第4味方キャラを示す第4味方キャラ紹介画像W4が表示される。また第4味方キャラ紹介画像W4が表示されるときに、「報酬期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4報酬期待度示唆画像Y4も併せて表示される。これら第4味方キャラ紹介画像W4と第4報酬期待度示唆画像Y4との表示により、遊技者には、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出の中で、1番報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出であることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 35 (A-4), in the fourth rush acquisition challenge production, a character image RG showing "GET the rush!" And a fourth ally character introduction image W4 showing the fourth ally character are displayed. Will be done. In addition, when the fourth ally character introduction image W4 is displayed, the fourth reward expectation suggestion image Y4 showing "reward expectation 4 ★★★★ (4 stars)" is also displayed. By displaying these 4th ally character introduction image W4 and 4th reward expectation suggestion image Y4, the player can use the rush acquisition challenge production with the highest reward expectation among the 4 types of rush acquisition challenge production. It makes it easier to understand what is happening.

各ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合、対応する味方キャラがラッシュ獲得へのチャレンジに成功すると、図35(B-1)に示すように、チャレンジ成功演出として、味方キャラがチャレンジに成功したことを示す成功画像SUが表示画面50aに表示される。続いて、図35(C-1)に示すように、ラウンド演出として、10R確変大当たり1に対応する10ラウンド用演出が実行される。こうして、成功画像SUの表示、及び10ラウンド用演出の実行により、遊技者に10R確変大当たり1への当選を把握させることが可能である。なお、「成功画像SU」が、「第2有利態様」に相当する。 When each rush acquisition challenge production is executed, if the corresponding ally character succeeds in the rush acquisition challenge, as shown in Fig. 35 (B-1), the ally character succeeds in the challenge as a challenge success production. The success image SU indicating the above is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 35 (C-1), as a round effect, a 10-round effect corresponding to the 10R probability variation jackpot 1 is executed. In this way, by displaying the success image SU and executing the effect for 10 rounds, it is possible to make the player grasp the winning of the 10R probability variation jackpot 1. The "success image SU" corresponds to the "second advantageous mode".

一方、対応する味方キャラがラッシュ獲得へのチャレンジに失敗すると、図35(B-2)に示すように、チャレンジ失敗演出として、味方キャラがチャレンジに失敗したことを示す失敗画像FAが表示画面50aに表示される。続いて、図35(C-2)に示すように、ラウンド演出として、4R通常大当たり1に対応する4ラウンド用演出が実行される。こうして、失敗画像FAの表示、及び4ラウンド用演出の実行により、遊技者に4R通常大当たり1への当選を把握させることが可能である。つまり、10R確変大当たり1(10ラウンドの大当たり遊技と高確率状態)を獲得できなかったことを把握させることが可能である。なお、「失敗画像FA」が、「第2不利態様」に相当する。 On the other hand, when the corresponding ally character fails in the challenge to acquire the rush, as shown in FIG. 35 (B-2), as a challenge failure effect, a failure image FA showing that the ally character has failed in the challenge is displayed on the display screen 50a. Is displayed in. Subsequently, as shown in FIG. 35 (C-2), as a round effect, an effect for 4 rounds corresponding to a 4R normal jackpot 1 is executed. In this way, by displaying the failed image FA and executing the effect for the 4th round, it is possible to make the player grasp the winning of the 4R normal jackpot 1. That is, it is possible to grasp that the 10R probability variation jackpot 1 (10 rounds of jackpot game and high probability state) could not be obtained. The "failed image FA" corresponds to the "second disadvantageous mode".

ここで本形態では、上述したように、敵キャラSPリーチでの当選期待度が高いほど10R確変大当たり1に当選し難く、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定している。そのため、当選期待度が低い敵キャラSPリーチであるほど、大当たりに当選した場合において、報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が高いラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されるようにしている。 Here, in this embodiment, as described above, the higher the expectation of winning in the enemy character SP reach, the more difficult it is to win the 10R probability variation jackpot 1, and the lower the expectation of winning in the enemy character SP reach, the more the 10R probability variation jackpot 1 is won. It is set so that it is easy to do. Therefore, the lower the winning expectation of the enemy character SP reach, the higher the reward expectation (the possibility of winning the 10R probability variation jackpot 1) when the jackpot is won, so that the rush acquisition challenge production is executed. ing.

具体的には、図34(A-1)に示す第1敵キャラSPリーチを経て、大当たりに当選した場合には(図34(B-1)、図34(C-1)参照)、図35(A-4)に示す第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行され、その他のラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。また図34(A-2)に示す第2敵キャラSPリーチを経て、大当たりに当選した場合には、図35(A-3)に示す第3ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行され、その他のラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。 Specifically, when the jackpot is won through the first enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-1) (see FIGS. 34 (B-1) and 34 (C-1)), FIG. The fourth rush acquisition challenge effect shown in 35 (A-4) is executed, and no other rush acquisition challenge effect is executed. If the jackpot is won through the second enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-2), the third rush acquisition challenge production shown in FIG. 35 (A-3) is executed, and other rush acquisitions are performed. No challenge production will be performed.

また図34(A-3)に示す第3敵キャラSPリーチを経て、大当たりに当選した場合には、図35(A-2)に示す第2ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行され、その他のラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。また図34(A-4)に示す第4敵キャラSPリーチを経て、大当たりに当選した場合には、図35(A-1)に示す第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行され、その他のラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。 If the jackpot is won through the third enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-3), the second rush acquisition challenge production shown in FIG. 35 (A-2) is executed, and other rush acquisitions are performed. No challenge production will be performed. If the jackpot is won through the 4th enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-4), the 1st rush acquisition challenge production shown in FIG. 35 (A-1) is executed, and other rush acquisitions are performed. No challenge production will be performed.

こうして本形態では、第1敵キャラSPリーチや第2敵キャラSPリーチが実行された場合、遊技者は、大当たりへの当選期待度が低いことによって落胆しつつも、仮に大当たりに当選した場合には、報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジが実行されるという期待を抱くことができる。特に、敵キャラSPリーチの中で当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチが実行された場合であっても、大当たりに当選すれば、10R確変大当たりに当選する可能性が1番高いラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることになる。従って、遊技者には、どうせハズレるだろうと思わせつつも、その後の遊技特典(10R確変大当たり1)への希望を大きく抱かせることで、第1敵キャラSPリーチを最後まで堪能させることが可能である。言い換えると、当選期待度が低い敵キャラSPリーチであっても、当否の判定が明確に示されるまで、遊技者に緊迫感を与えることができて、遊技意欲の減少を抑えることが可能である。 In this way, in this embodiment, when the first enemy character SP reach or the second enemy character SP reach is executed, the player is disappointed by the low expectation of winning the jackpot, but if he wins the jackpot. Can have the expectation that a rush acquisition challenge with high reward expectations will be carried out. In particular, even if the first enemy character SP reach, which has the lowest expectation of winning among the enemy character SP reach, is executed, if the jackpot is won, the possibility of winning the 10R probability variation jackpot is the highest. Rush acquisition challenge production will be executed. Therefore, it is possible to fully enjoy the first enemy character SP reach by making the player think that he / she will lose anyway, but have great hope for the subsequent game privilege (10R probability change jackpot 1). It is possible. In other words, even if the enemy character SP reach has a low expectation of winning, it is possible to give a sense of urgency to the player until the judgment of success or failure is clearly shown, and it is possible to suppress the decrease in the motivation to play. ..

ここで本形態では、敵キャラSPリーチの実行中において、当選期待度と報酬期待度との関係を分かり易く示すようにしている。具体的には、図34(A―1)に示すように、第1敵キャラSPリーチで第1敵キャラ紹介画像T1が表示されるときに、「当選期待度1 ★(1つの星)」を示す第1当選期待度示唆画像X1と、「報酬期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4報酬期待度示唆画像Y4と、が表示される。これにより、第1敵キャラSPリーチでは、4つの敵キャラSPリーチの中で1番当選期待度が低いものの、大当たりに当選した場合の報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が1番高いという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Here, in this embodiment, the relationship between the winning expectation and the reward expectation is shown in an easy-to-understand manner during the execution of the enemy character SP reach. Specifically, as shown in FIG. 34 (A-1), when the first enemy character introduction image T1 is displayed in the first enemy character SP reach, "winning expectation 1 ★ (one star)". The first winning expectation suggestion image X1 and the fourth reward expectation suggestion image Y4 showing "reward expectation 4 ★★★★ (4 stars)" are displayed. As a result, in the 1st enemy character SP reach, although the 1st winning expectation is the lowest among the 4 enemy character SP reach, the reward expectation when winning the jackpot (10R probability variation jackpot 1 may have been won). ) Is the highest, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner.

また図34(A―2)に示すように、第2敵キャラSPリーチで第2敵キャラ紹介画像T2が表示されるときに、「当選期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2当選期待度示唆画像X2と、「報酬期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3報酬期待度示唆画像Y3と、が表示される。これにより、第2敵キャラSPリーチでは、4つの敵キャラSPリーチの中で2番目に当選期待度が低いものの、大当たりに当選した場合の報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が2番目に高いという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Further, as shown in FIG. 34 (A-2), when the second enemy character introduction image T2 is displayed in the second enemy character SP reach, the second enemy character showing "winning expectation degree 2 ★★ (two stars)". 2 The winning expectation suggestion image X2 and the third reward expectation suggestion image Y3 showing "reward expectation 3 ★★★ (three stars)" are displayed. As a result, in the 2nd enemy character SP reach, although the winning expectation is the second lowest among the 4 enemy character SP reach, the reward expectation when winning the jackpot (10R probability variation jackpot 1 can be won). It is possible to show the player the relationship that the sex) is the second highest in an easy-to-understand manner.

また図34(A―3)に示すように、第3敵キャラSPリーチで第3敵キャラ紹介画像T3が表示されるときに、「当選期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3当選期待度示唆画像X3と、「報酬期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2報酬期待度示唆画像Y2と、が表示される。これにより、第3敵キャラSPリーチでは、4つの敵キャラSPリーチの中で2番目に当選期待度が高いものの、大当たりに当選した場合の報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が2番目に低いという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Further, as shown in FIG. 34 (A-3), when the third enemy character introduction image T3 is displayed in the third enemy character SP reach, "winning expectation degree 3 ★★★ (three stars)" is shown. The third winning expectation suggestion image X3 and the second reward expectation suggestion image Y2 showing "reward expectation 2 ★★ (two stars)" are displayed. As a result, in the 3rd enemy character SP reach, although the winning expectation is the second highest among the 4 enemy character SP reach, the reward expectation when winning the jackpot (10R probability variation jackpot 1 can be won). It is possible to show the player the relationship that the sex) is the second lowest in an easy-to-understand manner.

また図34(A―4)に示すように、第4敵キャラSPリーチで第4敵キャラ紹介画像T4が表示されるときに、「当選期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4当選期待度示唆画像X4と、「報酬期待度1 ★(1つの星)」を示す第1報酬期待度示唆画像Y1と、が表示される。これにより、第4敵キャラSPリーチでは、4つの敵キャラSPリーチの中で1番当選期待度が高いものの、大当たりに当選した場合の報酬期待度(10R確変大当たり1に当選している可能性)が1番低いという関係性を、遊技者に分かり易く示すことが可能である。 Also, as shown in Fig. 34 (A-4), when the 4th enemy character introduction image T4 is displayed in the 4th enemy character SP reach, "Winning expectation 4 ★★★★ (4 stars)" is displayed. The fourth winning expectation suggestion image X4 and the first reward expectation suggestion image Y1 showing "reward expectation 1 ★ (one star)" are displayed. As a result, in the 4th enemy character SP reach, although the highest expectation of winning among the 4 enemy character SP reach, the reward expectation when winning the jackpot (10R probability variation jackpot 1 may have been won). ) Is the lowest, it is possible to show the player in an easy-to-understand manner.

次に、敵キャラSPリーチを経てラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されるまでの制御について、説明する。敵キャラSPリーチが実行される場合には、先ず、遊技制御用マイコン101が、特図1変動パターン選択処理(S1409)により、弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12(図11参照)を選択することになる。なお、遊技制御用マイコン101が、変動パターンP2、P12(図11参照)以外の変動パターンを選択した場合には、敵キャラSPリーチが実行されることはない。そして、弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12を含む変動開始コマンドが、演出制御基板120に送信される。続いて、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4301)において、変動演出開始処理を実行し(S4404)、変動パターンP2、P12を含む変動開始コマンドを解析する(S4501)。 Next, the control from the enemy character SP reach to the execution of the rush acquisition challenge production will be described. When the enemy character SP reach is executed, first, the game control microcomputer 101 performs the fluctuation patterns P2 and P12 (see FIG. 11) indicating the weak SP reach B by the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409). You will have a choice. When the game control microcomputer 101 selects a variation pattern other than the variation patterns P2 and P12 (see FIG. 11), the enemy character SP reach is not executed. Then, a variation start command including the variation patterns P2 and P12 indicating the weak SP reach B is transmitted to the effect control board 120. Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes the variation effect start process (S4404) in the receive command analysis process (S4301), and analyzes the variation start command including the variation patterns P2 and P12 (S4501).

そして、演出制御用マイコン121は、ステップS4504の変動演出パターン選択処理において、解析した変動開始コマンドにおいて弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12の情報が含まれていると判断した場合には、図36に示す弱SPリーチB用変動演出パターン選択テーブルを用いて、変動演出パターンを選択する。ここで、図36に示すように、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2の場合には、演出制御用マイコン121は、当たりの種類として、確変大当たり(10R確変大当たり1)又は通常大当たり(4R通常大当たり1)の何れであるかを、変動開始コマンドに含まれる情報に基づいて参照することになる。 Then, when the effect control microcomputer 121 determines in the variation effect pattern selection process of step S4504 that the analyzed variation start command includes the information of the variation patterns P2 and P12 indicating the weak SP reach B, the effect control microcomputer 121 determines that the information of the variation patterns P2 and P12 indicating the weak SP reach B is included. A variation effect pattern is selected using the variation effect pattern selection table for weak SP reach B shown in FIG. 36. Here, as shown in FIG. 36, in the case of the fluctuation pattern P2 showing the weak SP reach B jackpot, the effect control microcomputer 121 has a probability variation jackpot (10R probability variation jackpot 1) or a normal jackpot (4R) as the type of hit. Usually, which of the jackpots 1) is referred to based on the information included in the fluctuation start command.

例えば、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2であって、確変大当たりの場合には、図36に示すテーブルのうち、「変動パターンP2」であり且つ「確変大当たり」に対応するテーブルを参照して、取得した変動演出パターン抽選乱数を用いて、変動演出パターンQ1~Q4のうちの何れかの変動演出パターンを選択する。なお変動演出パターンQ1~Q4の何れかの変動演出パターンが選択された場合、敵キャラSPリーチの種類だけでなく、大当たり演出としてのラッシュ獲得チャレンジ演出も決定されるようになっている。例えば、変動演出パターンQ1が選択された場合、図34(A-1)に示す第1敵キャラSPリーチが実行されて、図34(B-1)に示すバトル勝利演出が実行される。そして、大当たり演出として図35(A-4)に示す第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されて、図35(B-1)に示すチャレンジ成功演出が実行される。よって、この場合には、図35(C-1)に示す10ラウンド用演出が実行されて、遊技者は10R確変大当たり1を獲得できたことになる。 For example, in the case of the fluctuation pattern P2 showing the weak SP reach B jackpot and the probability variation jackpot, refer to the table shown in FIG. 36 which is the “variation pattern P2” and corresponds to the “probability variation jackpot”. Then, one of the variable effect patterns Q1 to Q4 is selected by using the acquired variable effect pattern lottery random number. When any of the variable effect patterns Q1 to Q4 is selected, not only the type of the enemy character SP reach but also the rush acquisition challenge effect as a big hit effect is determined. For example, when the variable effect pattern Q1 is selected, the first enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-1) is executed, and the battle victory effect shown in FIG. 34 (B-1) is executed. Then, as the jackpot effect, the fourth rush acquisition challenge effect shown in FIG. 35 (A-4) is executed, and the challenge success effect shown in FIG. 35 (B-1) is executed. Therefore, in this case, the effect for 10 rounds shown in FIG. 35 (C-1) is executed, and the player can obtain 1 for the 10R probability variation jackpot.

また、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2であって、通常大当たりの場合には、図36に示すテーブルのうち、「変動パターンP2」であり且つ「通常大当たり」に対応するテーブルを参照して、取得した変動演出パターン抽選乱数を用いて、変動演出パターンQ11~Q14のうちの何れかの変動演出パターンを選択する。なお変動演出パターンQ11~Q14の何れかの変動演出パターンが選択された場合、敵キャラSPリーチの種類だけでなく、大当たり演出としてのラッシュ獲得チャレンジ演出も決定されるようになっている。例えば、変動演出パターンQ12が選択された場合、図34(A-2)に示す第2敵キャラSPリーチが実行されて、図34(B-1)に示すバトル勝利演出が実行される。そして、大当たり演出として図35(A-3)に示す第3ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されて、図35(B-2)に示すチャレンジ失敗演出が実行される。よって、この場合には、図35(C-2)に示す4ラウンド用演出が実行されて、遊技者は4R通常大当たり1に当選したことになる。 Further, in the case of the fluctuation pattern P2 showing the weak SP reach B jackpot and the normal jackpot, refer to the table shown in FIG. 36 which is the “variation pattern P2” and corresponds to the “normal jackpot”. Then, one of the variable effect patterns Q11 to Q14 is selected by using the acquired variable effect pattern lottery random number. When any of the variable effect patterns Q11 to Q14 is selected, not only the type of enemy character SP reach but also the rush acquisition challenge effect as a big hit effect is determined. For example, when the variable effect pattern Q12 is selected, the second enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-2) is executed, and the battle victory effect shown in FIG. 34 (B-1) is executed. Then, as the jackpot effect, the third rush acquisition challenge effect shown in FIG. 35 (A-3) is executed, and the challenge failure effect shown in FIG. 35 (B-2) is executed. Therefore, in this case, the effect for 4 rounds shown in FIG. 35 (C-2) is executed, and the player wins the 4R normal jackpot 1.

一方、弱SPリーチBハズレを示す変動パターンP12である場合には、図36に示すテーブルのうち、「変動パターンP12」に対応するテーブルを参照して、取得した変動演出パターン抽選乱数を用いて、変動演出パターンQ21~Q24のうちの何れかの変動演出パターンを選択する。例えば、変動演出パターンQ23が選択された場合、図34(A-3)に示す第3敵キャラSPリーチが実行されて、図34(B-2)に示すバトル敗北演出が実行される。こうして、変動演出パターンQ21~Q24のうちの何れかの変動演出パターンが選択された場合には、ハズレであるため、大当たり演出としてラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。 On the other hand, in the case of the fluctuation pattern P12 showing the weak SP reach B loss, the table corresponding to the “variation pattern P12” among the tables shown in FIG. 36 is referred to, and the acquired fluctuation effect pattern lottery random number is used. , Variable effect pattern Select any of the variable effect patterns Q21 to Q24. For example, when the variable effect pattern Q23 is selected, the third enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-3) is executed, and the battle defeat effect shown in FIG. 34 (B-2) is executed. In this way, when any of the variable effect patterns Q21 to Q24 is selected, the rush acquisition challenge effect is not executed as the jackpot effect because it is a loss.

ここで、図36に示すように、弱SPリーチBハズレを示す変動パターンP12である場合には、変動演出パターンQ24(第4敵キャラSPリーチ)<変動演出パターンQ23(第3敵キャラSPリーチ)<変動演出パターンQ22(第2敵キャラSPリーチ)<変動演出パターンQ21(第1敵キャラSPリーチ)の順番に、振分率が高くなるように設定されている。つまり、ハズレであることを示すバトル敗北演出が実行される場合において、第4敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第1敵キャラSPリーチの順番に、実行頻度が高くなるように振り分けられている。従って、第1敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第4敵キャラSPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。 Here, as shown in FIG. 36, in the case of the fluctuation pattern P12 showing the weak SP reach B loss, the fluctuation effect pattern Q24 (fourth enemy character SP reach) <variation effect pattern Q23 (third enemy character SP reach). ) <Variable effect pattern Q22 (second enemy character SP reach) <Variable effect pattern Q21 (first enemy character SP reach) is set so that the distribution rate increases in this order. That is, when the battle defeat effect indicating that the player is lost is executed, the fourth enemy character SP reach <third enemy character SP reach <second enemy character SP reach <first enemy character SP reach is executed in this order. It is sorted so that the frequency is high. Therefore, the expectation of winning the jackpot is set to be higher in the order of 1st enemy character SP reach <2nd enemy character SP reach <3rd enemy character SP reach <4th enemy character SP reach.

そして、図36に示すように、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2であって、確変大当たりの場合には、変動演出パターンQ4(第4敵キャラSPリーチ⇒第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ3(第3敵キャラSPリーチ⇒第2ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ2(第2敵キャラSPリーチ⇒第3ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ1(第1敵キャラSPリーチ⇒第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)の順番に、振分率が高くなるように設定されている。つまり、10R確変大当たり1に当選する場合において、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第2ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第3ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第4ラッシュ獲得チャレンジ演出の順番に、実行頻度が高くなるように振り分けられている。 Then, as shown in FIG. 36, it is a fluctuation pattern P2 indicating a weak SP reach B jackpot, and in the case of a probability variation jackpot, a fluctuation production pattern Q4 (4th enemy character SP reach ⇒ 1st rush acquisition challenge production) < Variable production pattern Q3 (3rd enemy character SP reach ⇒ 2nd rush acquisition challenge production) <Variable production pattern Q2 (2nd enemy character SP reach ⇒ 3rd rush acquisition challenge production) <Variable production pattern Q1 (1st enemy character SP) The distribution rate is set to be higher in the order of reach ⇒ 4th rush acquisition challenge production). In other words, when winning the 10R probability change jackpot 1, the execution frequency will be higher in the order of 1st rush acquisition challenge production ⇒ 2nd rush acquisition challenge production ⇒ 3rd rush acquisition challenge production ⇒ 4th rush acquisition challenge production. It is sorted.

その一方で、図36に示すように、弱SPリーチB大当たりを示す変動パターンP2であって、通常大当たりの場合には、変動演出パターンQ11(第1敵キャラSPリーチ⇒第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ12(第2敵キャラSPリーチ⇒第3ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ13(第3敵キャラSPリーチ⇒第2ラッシュ獲得チャレンジ演出)<変動演出パターンQ14(第4敵キャラSPリーチ⇒第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)の順番に、振分率が高くなるように設定されている。つまり、4R通常大当たり1に当選する場合において、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第3ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第2ラッシュ獲得チャレンジ演出⇒第1ラッシュ獲得チャレンジ演出の順番に、実行頻度が高くなるように振り分けられている。 On the other hand, as shown in FIG. 36, it is a fluctuation pattern P2 showing a weak SP reach B jackpot, and in the case of a normal jackpot, the fluctuation production pattern Q11 (1st enemy character SP reach ⇒ 4th rush acquisition challenge production). ) <Variable production pattern Q12 (2nd enemy character SP reach ⇒ 3rd rush acquisition challenge production) <Variable production pattern Q13 (3rd enemy character SP reach ⇒ 2nd rush acquisition challenge production) <Variable production pattern Q14 (4th enemy) The distribution rate is set to be higher in the order of character SP reach ⇒ 1st rush acquisition challenge production). In other words, when winning the 4R normal jackpot 1, the execution frequency will be higher in the order of 4th rush acquisition challenge production ⇒ 3rd rush acquisition challenge production ⇒ 2nd rush acquisition challenge production ⇒ 1st rush acquisition challenge production. It is sorted.

以上により、図36に示す弱SPリーチB用変動演出パターン選択テーブルを用いることで、敵キャラSPリーチでの当選期待度が高いほど10R確変大当たり1に当選し難く、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定している。言い換えると、敵キャラSPリーチを経て大当たりに当選した場合、第4敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第1敵キャラSPリーチの順番に、10R確変大当たり1に当選している可能性を高くしている。 Based on the above, by using the variable effect pattern selection table for weak SP reach B shown in FIG. 36, the higher the expectation of winning in the enemy character SP reach, the more difficult it is to win the 10R probability variation jackpot 1, and the winning in the enemy character SP reach. The lower the degree of expectation, the easier it is to win the 10R probability variation jackpot 1. In other words, if you win the jackpot through the enemy character SP reach, the 4th enemy character SP reach <3rd enemy character SP reach <2nd enemy character SP reach <1st enemy character SP reach, in that order, 10R probability variation jackpot 1 It is highly likely that you have won.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラSPリーチとして、図34(A-1)に示す第1敵キャラSPリーチが実行された場合、遊技者は、図34(B-1)に示すバトル勝利演出が実行される可能性が低いと思って、遊技意欲が減少する。しかしながら、仮に、第1敵キャラSPリーチでバトル勝利演出が実行された場合には、図35(A-4)に示すように、報酬期待度が高い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行される。よって、第1敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者であっても、その後の第4ラッシュ獲得チャレンジ演出の実行を大きく期待させることで、遊技意欲を高めることが可能である。
8. Effect of this embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the first enemy character SP reach shown in FIG. 34 (A-1) is executed as the enemy character SP reach, the game is played. The person thinks that the battle victory effect shown in FIG. 34 (B-1) is unlikely to be executed, and the player's willingness to play is reduced. However, if the battle victory effect is executed by the first enemy character SP reach, the fourth rush acquisition challenge effect with a high reward expectation is executed as shown in FIG. 35 (A-4). Therefore, even a player who has grasped the execution of the first enemy character SP reach can increase the motivation to play by greatly expecting the execution of the subsequent fourth rush acquisition challenge production.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチでバトル勝利演出が実行された場合には、報酬期待度が高い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出(図35(A-4)参照)が確実に実行され、第4ラッシュ獲得チャレンジよりも報酬期待度が低いラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。従って、第1敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者には、バトル勝利演出への期待感が強くなって、遊技意欲を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the battle victory effect is executed by the first enemy character SP reach, the fourth rush acquisition challenge effect with high reward expectation (see FIG. 35 (A-4)). ) Is surely executed, and the rush acquisition challenge production with a lower reward expectation than the 4th rush acquisition challenge is not executed. Therefore, it is possible for the player who grasps the execution of the first enemy character SP reach to have a stronger expectation for the battle victory production and to increase the motivation to play.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチよりも当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行された場合には、バトル勝利演出が実行されても、報酬期待度が高い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されることはない。言い換えれば、報酬期待度が1番高い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されるのは、当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチが実行された場合だけである。従って、第1敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者には、その他の敵キャラSPリーチでは実行されることがない第4ラッシュ獲得チャレンジ演出の実行に期待することができて、遊技意欲を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the enemy character SP reach, which has a higher expectation of winning than the first enemy character SP reach, is executed, the reward expectation is high even if the battle victory effect is executed. The high 4th rush acquisition challenge production will not be executed. In other words, the 4th rush acquisition challenge production with the highest reward expectation is executed only when the 1st enemy character SP reach with the lowest winning expectation is executed. Therefore, the player who grasps the execution of the first enemy character SP reach can be expected to execute the fourth rush acquisition challenge production which is not executed by other enemy character SP reach, and is motivated to play. It is possible to increase.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラSPリーチとして、大当たりへの当選期待度が1番低い第1敵キャラSPリーチが実行された場合、遊技者は、大当たり遊技が実行される可能性が低いと思って落胆する。しかしながら、仮に、第1敵キャラSPリーチで、当たりと判定されたことを示唆するバトル勝利演出(図34(B-1)参照)が実行された場合には、10R確変大当たり(所定の遊技特典)が1番付与され易い第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行される。よって、第1敵キャラSPリーチの実行を把握した遊技者であっても、その先にある10ラウンドの大当たり遊技及び高確率状態への獲得を大きく期待させて、遊技意欲を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the first enemy character SP reach, which has the lowest expectation of winning a jackpot, is executed as the enemy character SP reach, the player executes the jackpot game. I'm disappointed because I think it's unlikely. However, if a battle victory effect (see FIG. 34 (B-1)) suggesting that the first enemy character SP reach is determined to be a hit, a 10R probability variation jackpot (predetermined game privilege) is executed. ) Is most likely to be given, and the 4th rush acquisition challenge production is executed. Therefore, even a player who grasps the execution of the first enemy character SP reach can greatly expect the acquisition of a big hit game and a high probability state in the 10 rounds ahead, and can increase the motivation to play. be.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、敵キャラSPリーチ(図34(A-1)~(A-4)参照)において、バトル勝利演出(図34(B-1)参照)が実行された場合には、ラッシュ獲得チャレンジ演出(図35(A-1)~(A-4)参照)が実行されるようにした。これに対して、以下で説明する変形例のように、発展煽り演出(図37(B-1)~(B-4)参照)において、発展成功演出(図37(C-1)参照)が実行された場合には、敵キャラSPリーチ(図38(A-1)~(A-4)参照)が実行されるようにしても良い。 In the above form, when the battle victory effect (see FIG. 34 (B-1)) is executed in the enemy character SP reach (see FIGS. 34 (A-1) to (A-4)), a rush acquisition challenge is performed. The effect (see FIGS. 35 (A-1) to (A-4)) is executed. On the other hand, as in the modified example described below, in the development fanning effect (see FIGS. 37 (B-1) to (B-4)), the development success effect (see FIG. 37 (C-1)) When executed, the enemy character SP reach (see FIGS. 38 (A-1) to (A-4)) may be executed.

変形例において、発展煽り演出(前演出)は、リーチが形成された後、敵キャラSPリーチに発展するか否かを煽る演出である。なお、リーチが形成された場合に、発展煽り演出が必ず実行されるというわけではなく、敵キャラSPリーチ以外のSPリーチに発展するための煽り演出が実行されることも勿論ある。図37に示すように、発展煽り演出には、敵キャラSPリーチに発展する可能性(以下「発展期待度」と適宜呼ぶ)に応じて、第1発展煽り演出(第1の前演出)と、第2発展煽り演出と、第3発展煽り演出と、第4発展煽り演出(第2の前演出)と、の4種類がある。第1発展煽り演出<第2発展煽り演出<第3発展煽り演出<第4発展煽り演出の順番に、発展期待度が高くなるように設定されている。 In the modified example, the development fanning effect (pre-production) is an effect of fanning whether or not to develop into the enemy character SP reach after the reach is formed. In addition, when the reach is formed, the development fanning effect is not always executed, and of course, the fanning effect for developing into the SP reach other than the enemy character SP reach may be executed. As shown in FIG. 37, the development fanning effect includes the first development fanning effect (first pre-production) according to the possibility of developing into the enemy character SP reach (hereinafter, appropriately referred to as “development expectation”). , 2nd development fanning production, 3rd development fanning production, and 4th development fanning production (second pre-production). The degree of development expectation is set to be higher in the order of 1st development fanning production <2nd development fanning production <3rd development fanning production <4th development fanning production.

各発展煽り演出では、表示画面50aに、主人公キャラが特定のミッションに挑戦する発展煽り画像HOが表示される。発展煽り画像HOは、敵キャラSPリーチに発展するか否かを煽るためのものである。なお、発展煽り画像HOは、図37(B-1)~(B-4)に示すように、各々の発展演出において、共通に表示される画像である。ここで、各発展煽り演出は、図37(A)に示すように、リーチが形成された後に開始されるようになっていて、発展煽り画像HOの表示に伴って、発展期待度示唆画像及び敵キャラ期待度示唆画像が表示される。発展期待度示唆画像は、敵キャラSPリーチへ発展する可能性を示唆するものであり、敵キャラ期待度示唆画像は、敵キャラSPリーチが実行された場合に当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行される可能性を示唆するものである。 In each development fanning effect, the development fanning image HO in which the main character challenges a specific mission is displayed on the display screen 50a. The development fan image HO is for fanning whether or not to develop into the enemy character SP reach. As shown in FIGS. 37 (B-1) to (B-4), the development fanning image HO is an image that is commonly displayed in each development effect. Here, as shown in FIG. 37 (A), each development fanning effect is started after the reach is formed, and along with the display of the development fanning image HO, the development expectation degree suggestion image and the development fanning effect image and An image suggesting the degree of expectation of the enemy character is displayed. The development expectation suggestion image suggests the possibility of developing into the enemy character SP reach, and the enemy character expectation suggestion image is the enemy character SP reach with a high expectation of winning when the enemy character SP reach is executed. Suggests that may be executed.

具体的に、図37(B-1)に示すように、第1発展煽り演出では、発展煽り画像HOと共に、「発展期待度1 ★(1つの星)」を示す第1発展期待度示唆画像X11が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、1番発展期待度が低い発展煽り演出であることを把握させ易くしている。更に、第1発展煽り演出では、「敵キャラ期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4敵キャラ期待度示唆画像Y14が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、敵キャラSPリーチが実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(即ち第4敵キャラSPリーチ)が1番実行され易いことを把握させることが可能である。なお変形例において、第1発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合、1番当選期待度が高い第4敵キャラSPリーチが必ず実行されるというわけではない。 Specifically, as shown in FIG. 37 (B-1), in the first development fanning effect, along with the development fanning image HO, the first development expectation degree suggestion image showing "development expectation degree 1 ★ (one star)" is shown. X11 is displayed. This makes it easier for the player to understand that the development fanning effect has the lowest expectation of development among the four types of development fanning effect. Further, in the first development fanning effect, the fourth enemy character expectation degree suggestion image Y14 showing "enemy character expectation degree 4 ★★★★ (4 stars)" is displayed. As a result, when the enemy character SP reach is executed among the four types of development fanning effects, the player has one enemy character SP reach (that is, the fourth enemy character SP reach) with a high expectation of winning. It is possible to understand that it is easy to execute. In the modified example, when the enemy character SP reach is executed after the first development fanning effect, the fourth enemy character SP reach with the highest expectation of winning is not always executed.

また、図37(B-2)に示すように、第2発展煽り演出では、発展煽り画像HOと共に、「発展期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2発展期待度示唆画像X12が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、2番目に発展期待度が低い発展煽り演出であることを把握させ易くしている。更に、第2発展煽り演出では、「敵キャラ期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3敵キャラ期待度示唆画像Y13が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、敵キャラSPリーチが実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(即ち第4敵キャラSPリーチ)が2番目に実行され易いことを把握させることが可能である。なお変形例において、第2発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合、2番目に当選期待度が高い第3敵キャラSPリーチが必ず実行されるというわけではない。 Further, as shown in FIG. 37 (B-2), in the second development fanning effect, the second development expectation degree suggestion image X12 showing "development expectation degree 2 ★★ (two stars)" is shown together with the development fanning image HO. Is displayed. This makes it easier for the player to understand that the development fanning effect has the second lowest development expectation among the four types of development fanning effect. Further, in the second development fanning effect, the third enemy character expectation degree suggestion image Y13 showing "enemy character expectation degree 3 ★★★ (three stars)" is displayed. As a result, when the enemy character SP reach is executed in the four types of development fanning effects, the player has 2 enemy character SP reach (that is, the 4th enemy character SP reach) with a high expectation of winning. It is possible to understand that it is the second easiest to execute. In the modified example, when the enemy character SP reach is executed through the second development fanning effect, the third enemy character SP reach, which has the second highest expectation of winning, is not always executed.

また、図37(B-3)に示すように、第3発展煽り演出では、発展煽り画像HOと共に、「発展期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3発展期待度示唆画像X13が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、2番目に発展期待度が高い発展煽り演出であることを把握させ易くしている。更に、第3発展煽り演出では、「敵キャラ期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2敵キャラ期待度示唆画像Y12が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、敵キャラSPリーチが実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(即ち第4敵キャラSPリーチ)が2番目に実行され難いことを把握させることが可能である。なお変形例において、第3発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合、2番目に当選期待度が低い第2敵キャラSPリーチが必ず実行されるというわけではない。 Further, as shown in FIG. 37 (B-3), in the third development fanning effect, the third development expectation degree suggestion image showing "development expectation degree 3 ★★★ (three stars)" is shown together with the development fanning image HO. X13 is displayed. This makes it easier for the player to understand that the development fanning effect has the second highest expectation of development among the four types of development fanning effect. Further, in the third development fanning effect, the second enemy character expectation degree suggestion image Y12 showing "enemy character expectation degree 2 ★★ (two stars)" is displayed. As a result, when the enemy character SP reach is executed in the four types of development fanning effects, the player has 2 enemy character SP reach (that is, the 4th enemy character SP reach) with a high expectation of winning. It is possible to understand that it is the second most difficult to execute. In the modified example, when the enemy character SP reach is executed through the third development fanning effect, the second enemy character SP reach, which has the second lowest expectation of winning, is not always executed.

また、図37(B-4)に示すように、第4発展煽り演出では、発展煽り画像HOと共に、「発展期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4発展期待度示唆画像X14が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、1番発展期待度が高い発展煽り演出であることを把握させ易くしている。更に、第4発展煽り演出では、「敵キャラ期待度1 ★(1つの星)」を示す第1敵キャラ期待度示唆画像Y11が表示される。これにより、遊技者には、4種類の発展煽り演出の中で、敵キャラSPリーチが実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(即ち第4敵キャラSPリーチ)が1番実行され難いことを把握させることが可能である。なお変形例において、第4発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合、1番当選期待度が低い第1敵キャラSPリーチが必ず実行されるというわけではない。 Further, as shown in FIG. 37 (B-4), in the fourth development fanning effect, the fourth development expectation degree suggestion showing "development expectation degree 4 ★★★★ (4 stars)" together with the development fanning image HO. Image X14 is displayed. This makes it easier for the player to understand that the development fanning effect has the highest expectation for development among the four types of development fanning effect. Further, in the fourth development fanning effect, the first enemy character expectation degree suggestion image Y11 showing "enemy character expectation degree 1 ★ (one star)" is displayed. As a result, when the enemy character SP reach is executed among the four types of development fanning effects, the player has one enemy character SP reach (that is, the fourth enemy character SP reach) with a high expectation of winning. It is possible to understand that it is difficult to execute. In the modified example, when the enemy character SP reach is executed through the fourth development fanning effect, the first enemy character SP reach with the lowest expectation of winning is not always executed.

各発展演出が実行された場合、主人公キャラが特定のミッションに成功すると、図37(C-1)に示すように、発展成功演出として、発展成功を示す発展成功画像SUUが表示画面50aに表示される。こうして、発展成功画像SUUの表示により、遊技者に敵キャラSPリーチへの発展に成功したことを把握させることが可能である。その後、図38に示すように、敵キャラSPリーチが開始されることになる。なお「発展成功画像SUU」が、「第1有利態様」に相当する。 When each development effect is executed, when the main character succeeds in a specific mission, as shown in FIG. 37 (C-1), a development success image SUU showing the development success is displayed on the display screen 50a as the development success effect. Will be done. In this way, by displaying the development success image SUU, it is possible to make the player know that the development to the enemy character SP reach has been successful. After that, as shown in FIG. 38, the enemy character SP reach is started. The "development success image SUU" corresponds to the "first advantageous mode".

一方、主人公キャラが特定のミッションに失敗すると、図37(C-2)に示すように、発展失敗演出として、発展失敗を示す発展失敗画像FAAが表示画面50aに表示される。こうして、発展失敗画像FAAの表示により、遊技者に敵キャラSPリーチへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。その後、敵キャラSPリーチが実行されることはなく、演出図柄EZがハズレ停止態様(例えば「424」)で停止表示する。この変形例において、発展失敗演出が実行された後、基本的には、演出図柄EZがハズレ停止態様で停止表示する。しかしながら、発展失敗演出が実行された後、極稀に、復活演出を経て敵キャラSPリーチとは異なるリーチ演出(例えばストーリリーチ)が実行される場合があり得るようにしている。なお、「発展失敗画像FAA」が、「第1不利態様」に相当する。 On the other hand, when the main character fails in a specific mission, as shown in FIG. 37 (C-2), a development failure image FAA indicating the development failure is displayed on the display screen 50a as a development failure effect. In this way, by displaying the development failure image FAA, it is possible to make the player understand that the development to the enemy character SP reach has failed. After that, the enemy character SP reach is not executed, and the effect symbol EZ is stopped and displayed in the loss stop mode (for example, "424"). In this modification, after the development failure effect is executed, basically, the effect symbol EZ is stopped and displayed in the loss stop mode. However, after the development failure effect is executed, in rare cases, a reach effect different from the enemy character SP reach (for example, story reach) may be executed through the resurrection effect. The "development failure image FAA" corresponds to the "first disadvantageous mode".

図38に示すように、発展煽り演出を経て実行される敵キャラSPリーチ(後演出)は、図34に示す敵キャラSPリーチとほぼ同様であるため、詳細な説明を省略する。但し、図38に示すように、発展煽り演出を経て実行される敵キャラSPリーチでは、図34に示す敵キャラSPリーチと異なり、報酬期待度示唆画像(第1報酬期待度示唆画像Y1、第2報酬期待度示唆画像Y2、第3報酬期待度示唆画像Y3、第4報酬期待度示唆画像Y4)が表示されないようになっている。 As shown in FIG. 38, the enemy character SP reach (post-effect) executed through the development fanning effect is almost the same as the enemy character SP reach shown in FIG. 34, and therefore detailed description thereof will be omitted. However, as shown in FIG. 38, in the enemy character SP reach executed through the development fanning effect, unlike the enemy character SP reach shown in FIG. 34, the reward expectation degree suggestion image (first reward expectation degree suggestion image Y1, first 2) The reward expectation suggestion image Y2, the third reward expectation suggestion image Y3, and the fourth reward expectation suggestion image Y4) are not displayed.

なお変形例では、「第1敵キャラSPリーチ」が、「第1の後演出」に相当し、「第4敵キャラSPリーチ」が、「第2の後演出」に相当する。また、敵キャラSPリーチで示される「勝利画像WI」が、「第2有利態様」に相当し、敵キャラSPリーチで示される「敗北画像LO」が、「第2不利態様」に相当する。 In the modified example, the "first enemy character SP reach" corresponds to the "first post-production", and the "fourth enemy character SP reach" corresponds to the "second post-production". Further, the "victory image WI" indicated by the enemy character SP reach corresponds to the "second advantageous mode", and the "defeat image LO" indicated by the enemy character SP reach corresponds to the "second disadvantageous mode".

以上、変形例では、発展煽り演出を経て敵キャラSPリーチが実行された場合において、第4発展煽り演出<第3発展煽り演出<第2発展煽り演出<第1発展煽り演出の順番に、大当たりへの当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行され易くなる。言い換えれば、発展煽り演出での発展期待度が高いほど、当選期待度が低い敵キャラSPリーチが実行され易く、発展煽り演出での発展期待度が低いほど、当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行され易いように設定している。 As described above, in the modified example, when the enemy character SP reach is executed through the development fanning effect, the jackpot is in the order of the 4th development fanning effect <3rd development fanning effect <2nd development fanning effect <1st development fanning effect. Enemy character SP reach with high expectation of winning will be easier to execute. In other words, the higher the development expectation in the development fanning production, the easier it is for the enemy character SP reach with the lower winning expectation to be executed, and the lower the development expectation in the development fanning production, the higher the winning expectation is the enemy character SP reach. Is set to be easy to execute.

よって、変形例によれば、リーチを経て実行された発展煽り演出において、第1発展煽り演出や第2発展煽り演出が実行された場合、遊技者は、敵キャラSPリーチへの発展期待度が低いことによって落胆しつつも、仮に、発展成功演出が実行された場合には、当選期待度が高い敵キャラSPリーチが実行されるという期待を抱くことができる。特に、発展煽り演出の中で発展期待度が1番低い第1発展煽り演出が実行された場合であっても、敵キャラSPリーチに発展すれば、当選期待度が1番高い第4敵キャラSPリーチが実行され易いと思わせることができる。従って、遊技者には、どうせ敵キャラSPリーチには発展しないだろうと思わせつつも、その後の当選期待度が高い敵キャラSPリーチへの希望を大きく抱かせることで、第1発展煽り演出を最後まで堪能させることが可能である。言い換えると、発展期待度が低い発展煽り演出であっても、発展への成否が明確に示されるまで、遊技者に緊迫感を与えることができて、遊技意欲の減少を抑えることが可能である。 Therefore, according to the modified example, in the development fanning effect executed through the reach, when the first development fanning effect or the second development fanning effect is executed, the player has an expectation of development to the enemy character SP reach. Although it is disappointing because it is low, if the development success production is executed, it is possible to have the expectation that the enemy character SP reach with a high expectation of winning will be executed. In particular, even if the first development fanning effect, which has the lowest development expectation among the development fanning effects, is executed, if it develops into the enemy character SP reach, the fourth enemy character with the highest winning expectation. It can make you think that SP reach is easy to carry out. Therefore, while making the player think that it will not develop into the enemy character SP reach anyway, by giving a big hope for the enemy character SP reach with high expectation of winning after that, the first development fanning production is produced. It is possible to enjoy it to the end. In other words, even if the development expectation is low, it is possible to give the player a sense of urgency until the success or failure of the development is clearly shown, and it is possible to suppress the decrease in the motivation to play. ..

<その他の変形例>
上記形態では、敵キャラSPリーチ(前演出)での当選期待度が低いほど、報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)が実行されるようにした。また変形例において、発展煽り演出(前演出)での発展期待度が低いほど、当選期待度が高い敵キャラSPリーチ(後演出)が実行され易いようにした。しかしながら、前演出と後演出との関係は、上記した演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。
<Other variants>
In the above form, the lower the winning expectation in the enemy character SP reach (pre-directing), the higher the reward expectation is to execute the rush acquisition challenge production (post-directing). Further, in the modified example, the lower the development expectation in the development fanning production (pre-production), the easier it is to execute the enemy character SP reach (post-production), which has a high winning expectation. However, the relationship between the pre-effect and the post-effect is not limited to the above-mentioned effect, and can be changed as appropriate.

例えば、各ステップに段階的に発展可能なステップアップ予告演出を実行可能とし、発展したステップ数が多いほど当選期待度が高いように設定する。そして、ステップアップ予告演出(前演出)で発展したステップ数が少ないほど、大当たりに当選した場合に、報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)が実行されるようにしても良い。 For example, it is possible to execute a step-up notice effect that can be developed step by step in each step, and the higher the number of developed steps, the higher the expectation of winning. Then, as the number of steps developed in the step-up notice production (pre-production) is small, the rush acquisition challenge production (post-production) with a high reward expectation may be executed when the jackpot is won.

また例えば、演出図柄EZの変動表示を複数回実行可能な擬似連演出(擬似連続予告演出)を実行可能とし、演出図柄EZの変動表示の回数(再変動回数)が多いほど当選期待度が高いように設定する。そして、擬似連演出(前演出)での再変動回数が少ないほど、大当たりに当選した場合に、報酬期待度が高いラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)が実行されるようにしても良い。 Further, for example, it is possible to execute a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous notice effect) in which the variation display of the effect symbol EZ can be executed multiple times, and the higher the number of variation display (number of re-variations) of the effect symbol EZ, the higher the expectation of winning. To set. Then, as the number of re-variations in the pseudo-continuous production (pre-production) is small, the rush acquisition challenge production (post-production) with a high reward expectation may be executed when the jackpot is won.

上記形態では、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど、所定の遊技特典として、10R確変大当たり1が付与される可能性(報酬期待度)が高いラッシュ獲得チャレンジ演出が実行されるようにした。しかしながら、所定の遊技特典は、10R確変大当たり1に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過することによって、大当たり遊技後に高確率状態に移行可能な遊技機(所謂「V確機」)において、所定の遊技特典を、遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過可能な大当たりとしても良い。 In the above form, the lower the expectation of winning in the enemy character SP reach, the higher the possibility (reward expectation) that 10R probability variation jackpot 1 will be given as a predetermined game privilege, so that the rush acquisition challenge production is executed. did. However, the predetermined game privilege is not limited to 1 for the 10R probability variation jackpot, and can be changed as appropriate. For example, in a gaming machine (so-called "V-probability machine") in which a gaming ball can shift to a high-probability state after a jackpot game by passing through a specific area provided inside the big winning opening, a predetermined gaming privilege can be obtained. It may be a big hit that allows the game ball to pass through a specific area provided inside the big winning opening.

また例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがあり、小当たりに当選した場合には大入賞口を開放する小当たり遊技を実行可能とする。更にこの場合において、遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過することによって、大当たり遊技を獲得可能な遊技機(所謂「2種機」又は「1種2種混合機」)として構成する。この場合、所定の遊技特典を、遊技球が大入賞口の内部に設けられた特定領域を通過可能な小当たりに当選していることとしても良い。また例えば、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがあって、時短状態において小当たりに当選した回数が特定回数に達すると非時短状態に制御される遊技機において、所定の遊技特典を、非時短状態に移行するまでに小当たりに当選する回数(上記した特定回数)が多く設定されることとしても良い。 Further, for example, a small hit may be won by a lottery of a special symbol, and if the small hit is won, a small hit game in which the large winning opening is opened can be executed. Further, in this case, a gaming machine (so-called "type 2 machine" or "type 1 type 2 mixing machine") capable of acquiring a big hit game by passing the game ball through a specific area provided inside the large winning opening. Configure as. In this case, the predetermined game privilege may be won as a small hit that allows the game ball to pass through a specific area provided inside the large winning opening. Further, for example, in a gaming machine in which a small hit may be won by a lottery of a special symbol and the number of times the small hit is won reaches a specific number of times in a time-saving state, a predetermined game privilege is given to the gaming machine. It is also possible to set a large number of times (the above-mentioned specific number of times) to win a small hit before shifting to the non-time saving state.

また例えば、所定の遊技特典を、大当たり遊技後に時短状態に制御されることとしても良い。また例えば、所定の遊技特典を、時短回数が多い大当たりに当選していることとしても良い。また例えば、所定の遊技特典を、高確率状態又は時短状態に制御される連続回数であるリミッタ回数が多く設定されることとしても良い。また例えば、所定の遊技特典を、ラウンド数の多い大当たり遊技が実行される大当たりに当選していることとしたり、大当たり遊技後に高確率状態に制御される大当たりに当選していることとしても良い。 Further, for example, a predetermined game privilege may be controlled to a time saving state after the big hit game. Further, for example, it may be assumed that a predetermined game privilege is won by a big hit with a large number of time reductions. Further, for example, a predetermined game privilege may be set with a large number of limiters, which is a continuous number of times controlled in a high probability state or a time saving state. Further, for example, the predetermined game privilege may be won as a jackpot in which a jackpot game with a large number of rounds is executed, or a jackpot controlled to a high probability state after the jackpot game may be won.

また例えば、通常遊技状態において、特別図柄の抽選で大当たりとならない連続回数(所謂「ハズレ連続回数」)が所定回数に達すると時短状態に制御される遊技機において、所定の遊技特典を、ハズレ連続回数が少なく設定されることとしても良い。 Further, for example, in a normal gaming state, a predetermined gaming privilege is continuously lost in a gaming machine controlled to a time-saving state when the number of consecutive times (so-called “number of consecutive losses”) that does not become a big hit in a special symbol lottery reaches a predetermined number of times. It may be set with a small number of times.

上記形態では、第1敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が必ず実行され、第2敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第3ラッシュ獲得チャレンジ演出が必ず実行され、第3敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第2ラッシュ獲得チャレンジ演出が必ず実行され、第4敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が必ず実行されるようにした。しかしながら、第1敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が1番実行され易い(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が1番実行され難い)ようにする。また第2敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が2番目に実行され易いようにする。また第3敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が2番目に実行され難いようにする。また第4敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が1番実行され難い(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が1番実行され易い)ようにしても良い。 In the above form, if the jackpot is won in the 1st enemy character SP reach, the 4th rush acquisition challenge production is always executed, and if the jackpot is won in the 2nd enemy character SP reach, the 3rd rush acquisition challenge is executed. If the production is always executed and the jackpot is won in the 3rd enemy character SP reach, the 2nd rush acquisition challenge production is always executed, and if the jackpot is won in the 4th enemy character SP reach, the 1st rush Make sure that the acquisition challenge production is executed. However, if the jackpot is won in the 1st enemy character SP reach, the 4th rush acquisition challenge production is the easiest to be executed among the 4 enemy character SP reach (the 1st rush acquisition challenge production is the 1st execution). It is difficult to do). Also, if a big hit is won in the 2nd enemy character SP reach, the 4th rush acquisition challenge production will be the second easiest to be executed among the 4 enemy character SP reach. Also, if a big hit is won in the 3rd enemy character SP reach, the 4th rush acquisition challenge production is made to be the second most difficult to be executed among the 4 enemy character SP reach. Also, if you win a big hit with the 4th enemy character SP reach, the 4th rush acquisition challenge production is the most difficult to execute among the 4 enemy character SP reach (the 1st rush acquisition challenge production is executed 1st). Easy).

上記形態では、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合には、4つのラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)の中で、所定の遊技特典(10R確変大当たり1)が付与される可能性(報酬期待度)が1番高いように設定したが、所定の遊技特典が必ず付与されるわけではなかった。しかしながら、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合には、所定の遊技特典(10R確変大当たり1)が必ず付与されるようにしても良い。この場合において、第1敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第4ラッシュ獲得チャレンジ演出(第2の後演出)が必ず実行されて、所定の遊技特典の付与が確定しているようにしても良い。 In the above form, when the fourth rush acquisition challenge production is executed, there is a possibility (reward) that a predetermined game privilege (10R probability variation jackpot 1) is given among the four rush acquisition challenge productions (post-production). Expectation) was set to be the highest, but the prescribed game benefits were not always granted. However, when the fourth rush acquisition challenge effect is executed, a predetermined game privilege (10R probability variation jackpot 1) may be always granted. In this case, if the jackpot is won in the 1st enemy character SP reach, the 4th rush acquisition challenge production (second post-production) is always executed, and it seems that the provision of the predetermined game privilege is confirmed. You can do it.

上記形態では、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合には、4つのラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)の中で、所定の遊技特典(10R確変大当たり1)が付与される可能性(報酬期待度)が1番低いように設定したが、所定の遊技特典が付与される場合があるようにした。しかしながら、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出が実行された場合には、所定の遊技特典(10R確変大当たり1)が必ず付与されないようにしても良い。この場合において、第4敵キャラSPリーチで大当たりに当選した場合には、第1ラッシュ獲得チャレンジ演出(第1の後演出)が必ず実行されて、所定の遊技特典が必ず付与されないようにしても良い。 In the above form, when the first rush acquisition challenge production is executed, there is a possibility (reward) that a predetermined game privilege (10R probability variation jackpot 1) is given among the four rush acquisition challenge productions (post-production). Expectation) was set to be the lowest, but certain game benefits may be granted. However, when the first rush acquisition challenge effect is executed, the predetermined game privilege (10R probability variation jackpot 1) may not always be granted. In this case, if the jackpot is won in the 4th enemy character SP reach, the 1st rush acquisition challenge production (1st post-production) is always executed, and even if the predetermined game privilege is not always given. good.

上記形態では、第4敵キャラSPリーチ(第2の前演出)が実行された場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が高いように設定したが、ハズレの場合もあり得るようにした。しかしながら、第4敵キャラSPリーチ(第2の前演出)が実行された場合には、大当たりへの当選が確定している演出であるようにしても良い。 In the above form, when the 4th enemy character SP reach (second pre-production) is executed, it is set so that the highest expectation of winning is the highest among the 4 enemy character SP reach, but it is lost. I made it possible. However, when the fourth enemy character SP reach (second pre-production) is executed, the production may be such that the winning of the jackpot is confirmed.

上記形態では、敵キャラSPリーチ(前演出)には、図34に示すように、4種類の敵キャラSPリーチがあった。しかしながら、敵キャラSPリーチ(前演出)の種類は、4種類に限られるものではなく、少なくとも2種類以上であれば、適宜変更可能である。なお前演出は、SPリーチのようなリーチ演出に限られるものでなく、リーチになる前のリーチ前演出であっても良い。 In the above form, the enemy character SP reach (previous production) has four types of enemy character SP reach, as shown in FIG. 34. However, the types of enemy character SP reach (pre-production) are not limited to four types, and can be appropriately changed as long as they are at least two types. The pre-production is not limited to the reach production such as SP reach, and may be a pre-reach production before reaching reach.

上記形態では、ラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)には、図35に示すように、4種類のラッシュ獲得チャレンジ演出があった。しかしながら、ラッシュ獲得チャレンジ演出の種類(後演出)は、4種類に限られるものではなく、少なくとも2種類以上であれば、適宜変更可能である。なお後演出は、ラッシュ獲得チャレンジ演出のように、大当たり遊技の実行中に実行される大当たり演出に限られるものではなく、大当たり遊技が開始される前の変動演出として実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 35, there are four types of rush acquisition challenge productions (post-production). However, the types of rush acquisition challenge effects (post-effects) are not limited to four types, and can be appropriately changed as long as they are at least two types. Note that the post-effect is not limited to the jackpot effect executed during the execution of the jackpot game as in the rush acquisition challenge effect, but may be executed as a variable effect before the jackpot game is started. ..

上記変形例では、第1発展煽り演出で発展した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4敵キャラSPリーチが1番実行され易い(第1敵キャラSPリーチが1番実行され難い)ようにした。また第2発展煽り演出で発展した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4敵キャラSPリーチが2番目に実行され易いようにした。また第3発展煽り演出で発展した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4敵キャラSPリーチが2番目に実行され難いようにした。また第4発展煽り演出で発展した場合には、4つの敵キャラSPリーチの中で、第4敵キャラSPリーチが1番実行され難い(第1敵キャラSPリーチが1番実行され易い)ようにした。しかしながら、第1発展煽り演出で発展した場合には、第4敵キャラSPリーチが必ず実行され、第2発展煽り演出で発展した場合には、第3敵キャラSPリーチが必ず実行され、第3発展煽り演出で発展した場合には、第2敵キャラSPリーチが必ず実行され、第4発展煽り演出で発展した場合には、第1敵キャラSPリーチが必ず実行されるようにしても良い。 In the above modification, the 4th enemy character SP reach is the easiest to execute among the 4 enemy character SP reach (the 1st enemy character SP reach is the 1st execution) when it is developed by the 1st development fanning effect. It's hard to do). Also, when developing with the 2nd development fanning effect, the 4th enemy character SP reach is made the second easiest to execute among the 4 enemy character SP reach. Also, when developing with the 3rd development fanning effect, the 4th enemy character SP reach is made the second most difficult to execute among the 4 enemy character SP reach. Also, if it develops with the 4th development fanning effect, it seems that the 4th enemy character SP reach is the most difficult to execute among the 4 enemy character SP reach (the 1st enemy character SP reach is the easiest to execute). I made it. However, if it develops with the 1st development fanning effect, the 4th enemy character SP reach is always executed, and if it develops with the 2nd development fanning effect, the 3rd enemy character SP reach is always executed, and the 3rd If it develops with the development fanning effect, the second enemy character SP reach may be executed without fail, and if it develops with the fourth development fanning effect, the first enemy character SP reach may be executed without fail.

上記変形例では、第4敵キャラSPリーチが実行された場合には、4つの敵キャラSPリーチ(後演出)の中で、当選期待度が1番高いように設定したが、ハズレの場合もあり得るようにした。しかしながら、第4敵キャラSPリーチが実行された場合には、必ず大当たりに当選しているようにしても良い。この場合において、第1発展煽り演出で発展した場合には、第4敵キャラSPリーチ(第2の後演出)が必ず実行されて、大当たりへの当選が確定しているようにしても良い。 In the above modification, when the 4th enemy character SP reach is executed, the winning expectation is set to be the highest among the 4 enemy character SP reach (post-production), but there is also a case of loss. I made it possible. However, when the 4th enemy character SP reach is executed, it is possible to make sure that the jackpot is won. In this case, if the character is developed by the first development fanning effect, the fourth enemy character SP reach (second post-effect) may be executed without fail so that the winning of the jackpot is confirmed.

上記形態では、図36に示す弱SPリーチB用変動演出パターン選択テーブルを用いることで、敵キャラSPリーチでの当選期待度が高いほど10R確変大当たり1に当選し難く、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定した。しかしながら、敵キャラSPリーチでの当選期待度が低いほど10R確変大当たり1に当選し易いように設定する方法は、上記した方法に限られず、適宜変更可能である。従って、弱SPリーチBを示す変動パターンP2、P12以外が選択された場合において、敵キャラSPリーチが実行されるようにしても良い。なお、敵キャラSPリーチ(前演出)は、通常遊技状態以外の遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態など)で、実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, by using the variable effect pattern selection table for weak SP reach B shown in FIG. 36, the higher the expectation of winning in the enemy character SP reach, the more difficult it is to win the 10R probability variation jackpot 1, and in the enemy character SP reach. The lower the expectation of winning, the easier it is to win the 10R probability variation jackpot 1. However, the method of setting so that the lower the expectation of winning in the enemy character SP reach is, the easier it is to win the 10R probability variation jackpot 1, is not limited to the above method, and can be changed as appropriate. Therefore, when a variation pattern other than the fluctuation patterns P2 and P12 indicating the weak SP reach B is selected, the enemy character SP reach may be executed. The enemy character SP reach (pre-effect) may be executed in a game state other than the normal game state (high accuracy high base state, low accuracy high base state, etc.).

上記形態では、ラッシュ獲得チャレンジ演出(後演出)は、変動パターン(変動パターンP2、P12)の種類に応じて実行されるようにした。しかしながら、ラッシュ獲得チャレンジ演出を実行するための方法は、上記した方法に限られず、適宜変更可能である。例えば、ラッシュ獲得チャレンジ演出は、演出制御用マイコン121が大当たり演出の種類を抽選することによって、実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, the rush acquisition challenge effect (post-effect) is executed according to the type of the variation pattern (variation pattern P2, P12). However, the method for executing the rush acquisition challenge effect is not limited to the above method, and can be appropriately changed. For example, the rush acquisition challenge effect may be executed by the effect control microcomputer 121 by drawing a lottery for the type of the jackpot effect.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、転落機(抽選によって高確率状態の制御が終了する遊技機)、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above-mentioned form, it is configured as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol, but it is based on the passage of a so-called V probability machine (a specific area (V area) in the big winning opening). It may be configured as a gaming machine) that is controlled to a high probability state. Further, in the above embodiment, once controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (so-called probabilistic loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game, but it is a so-called ST machine (probability variation). It may be configured as a gaming machine that cuts the number of times. Further, it may be configured as a so-called 1-type / 2-type mixer, a falling machine (a gaming machine whose control of a high-probability state is completed by lottery), or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the large winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which the small hit game is being executed is called the small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, the first big winning opening, the first big winning opening sensor that can detect the game ball that won the first big winning opening, the second big winning opening, and the game that won the second big winning opening. It is a gaming machine equipped with a second large winning opening sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number. And based on the random number, it may be decided whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is configured to be controlled to the jackpot gaming state (special gaming state) under the control condition that the special symbol indicating that the jackpot is won is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type gaming machine, pachislot gaming machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, the type of the slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win small roles, it is in the state of ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control conditions for the special game state are a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus and regular bonus on the activated winning line after winning the big bonus and regular bonus. It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. be.

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な結果である第1有利態様(勝利画像WI)、又は、遊技者に不利な結果である第1不利態様(敗北画像LO)を示す前演出(敵キャラSPリーチ)を実行可能であり、
遊技者に有利な結果である第2有利態様(成功画像SU)、又は、遊技者に不利な結果である第2不利態様(失敗画像FA)を示す後演出(ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行可能であり、
前記前演出で前記第1有利態様が示された場合に前記後演出を実行する一方、前記前演出で前記第1不利態様が示された場合に前記後演出を実行しないで、
前記前演出として、第1の前演出(第1敵キャラSPリーチ)を実行する場合と、前記第1の前演出よりも前記第1有利態様が示される可能性(当選期待度)が高い第2の前演出(第4敵キャラSPリーチ)を実行する場合と、があり、
前記後演出として、第1の後演出を実行する場合(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)と、前記第1の後演出よりも前記第2有利態様が示される可能性(報酬期待度)が高い第2の後演出(第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行する場合と、があり、
前記第1の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第2の前演出で前記第1有利態様が示される場合よりも、前記第2の後演出を実行し易いことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of controlling the effect.
The effect control means is
It is possible to execute a pre-effect (enemy character SP reach) showing the first advantageous mode (victory image WI) which is a favorable result for the player or the first disadvantageous mode (defeat image LO) which is a disadvantageous result for the player. And
It is possible to execute a post-effect (rush acquisition challenge effect) showing a second advantageous mode (success image SU) which is a favorable result for the player or a second disadvantageous mode (failure image FA) which is a disadvantageous result for the player. And
When the first advantageous aspect is shown in the pre-effect, the post-effect is executed, while when the first disadvantageous aspect is shown in the pre-effect, the post-effect is not executed.
As the pre-effect, there is a high possibility (winning expectation) that the first pre-effect (first enemy character SP reach) is executed and the first advantageous mode is shown more than the first pre-effect. There are cases where the pre-production of 2 (4th enemy character SP reach) is executed, and there are cases.
When the first post-effect is executed as the post-effect (first rush acquisition challenge effect), there is a high possibility (reward expectation) that the second advantageous mode is shown as compared with the first post-effect. There are cases where the post-production of 2 (4th rush acquisition challenge production) is executed.
When the first advantageous aspect is shown in the first pre-effect, it is easier to execute the second post-effect than when the first advantageous mode is shown in the second pre-effect. It is a gaming machine characterized by.

この構成の遊技機によれば、第1前演出として、第1の前演出が実行された場合、遊技者は、第2の前演出よりも第1有利態様が示される可能性が低いと思って、遊技意欲が減少する。しかしながら、仮に、第1の前演出で第1有利態様が示された場合には、第2の前演出で第1有利態様が示される場合よりも、第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出が実行され易い。よって、第1の前演出の実行を把握した遊技者であっても、その後の第2の後演出の実行を大きく期待させることで、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first pre-effect is executed as the first pre-effect, the player thinks that it is less likely that the first advantageous mode is shown than the second pre-effect. Therefore, the motivation to play is reduced. However, if the first advantageous mode is shown in the first pre-effect, it is more likely that the second advantageous mode is shown than in the case where the first advantageous mode is shown in the second pre-effect. The second post-production is easy to execute. Therefore, even a player who has grasped the execution of the first pre-effect can increase the motivation to play by making the player greatly expect the execution of the second post-effect thereafter.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1の前演出(第1敵キャラSPリーチ)で前記第1有利態様(勝利画像WI)が示された場合には、前記第1の後演出(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行しない一方、前記第2の後演出(第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2 is
In the gaming machine described in means 1,
The effect control means is
When the first advantageous mode (victory image WI) is shown in the first pre-effect (first enemy character SP reach), the first post-effect (first rush acquisition challenge effect) is not executed. On the other hand, it is a gaming machine characterized by executing the second post-effect (fourth rush acquisition challenge effect).

この構成の遊技機によれば、第1の前演出で第1有利態様が示された場合には、後演出として、第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出が確実に実行される。従って、第1の前演出の実行を把握した遊技者には、第1有利態様が示されることへの期待感が強くなって、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first advantageous mode is shown in the first pre-effect, the second post-effect, which is likely to show the second advantageous mode, is surely performed as the post-effect. Will be executed. Therefore, it is possible to increase the player's motivation to play by increasing the expectation that the first advantageous mode is shown to the player who has grasped the execution of the first pre-effect.

手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2の前演出(第4敵キャラSPリーチ)で前記第1有利態様(勝利画像WI)が示された場合には、前記第2の後演出(第4ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行しない一方、前記第1の後演出(第1ラッシュ獲得チャレンジ演出)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
In the gaming machine described in means 2,
The effect control means is
When the first advantageous mode (victory image WI) is shown in the second pre-effect (fourth enemy character SP reach), the second post-effect (fourth rush acquisition challenge effect) is not executed. On the other hand, it is a gaming machine characterized by executing the first post-effect (first rush acquisition challenge effect).

この構成の遊技機によれば、第2の前演出が実行された場合には、第1有利態様が示されても、第2の後演出が実行されることがない。言い換えれば、第2の後演出が実行されるのは、第1の前演出が実行された場合だけである。従って、第1の前演出の実行を把握した遊技者には、第2の前演出では実行されることがない第2の後演出の実行に期待することができて、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the second pre-effect is executed, the second post-effect is not executed even if the first advantageous mode is shown. In other words, the second post-effect is executed only when the first pre-effect is executed. Therefore, the player who grasps the execution of the first pre-effect can be expected to execute the second post-effect, which is not executed in the second pre-effect, and can increase the motivation for the game. It is possible.

手段4に係る発明は、
手段1乃至手段3の何れかに記載の遊技機において、
当たり判定処理で当たりであると判定すると特別遊技を実行可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を備え、
前記第1有利態様(勝利画像WI)は、前記当たり判定処理で当たりと判定されたことを示唆する態様であり(図35(B-1)参照)、
前記第1不利態様(敗北画像LO)は、前記当たり判定処理でハズレと判定されたことを示唆する態様である(図35(B-2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
In the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 3.
It is equipped with a game control means (game control microcomputer 101) capable of executing a special game when it is determined to be a hit by the hit determination process.
The first advantageous aspect (winning image WI) is an aspect suggesting that the hit determination process has determined a hit (see FIG. 35 (B-1)).
The first disadvantageous aspect (defeat image LO) is an aspect that suggests that the hit determination process has determined a loss (see FIG. 35 (B-2)).

この構成の遊技機によれば、第1の前演出が実行された場合、遊技者は、第2の前演出よりも特別遊技が実行される可能性が低いと思って、落胆する。しかしながら、仮に、第1の前演出で第1有利態様が示された場合には、第2の前演出で第1有利態様が示される場合よりも、その後の第2演出として、第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出が実行され易い。よって、第1の前演出により特別遊技が実行される可能性が低いと感じた遊技者であっても、当否が最終的に示されるまで、遊技意欲を維持することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the first pre-effect is executed, the player is discouraged because he / she thinks that the special game is less likely to be executed than the second pre-effect. However, if the first advantageous mode is shown in the first pre-effect, the second advantageous mode is as a subsequent second effect than in the case where the first advantageous mode is shown in the second pre-effect. The second post-effect, which is likely to be shown, is likely to be performed. Therefore, even a player who feels that it is unlikely that the special game will be executed by the first pre-effect can maintain the game motivation until the result is finally shown.

手段5に係る発明は、
手段1乃至手段4の何れかに記載の遊技機において、
前記第2有利態様(成功画像SU)は、遊技者に所定の遊技特典(10R確変大当たり1)を付与することが可能であることを示唆する態様であり(図35(B-1)参照)、
前記第2不利態様(失敗画像FA)は、遊技者に前記所定の遊技特典を付与することが不能であること示唆する態様である(図35(B-2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5 is
In the gaming machine according to any one of the means 1 to the means 4.
The second advantageous aspect (success image SU) is an aspect suggesting that it is possible to give a predetermined game privilege (10R probability variation jackpot 1) to the player (see FIG. 35 (B-1)). ,
The second disadvantageous aspect (failure image FA) is an aspect suggesting that it is impossible to give the player the predetermined gaming privilege (see FIG. 35 (B-2)). It is a machine.

この構成の遊技機によれば、第1の前演出が実行された場合でも、仮に第1有利態様が示されれば、第2の前演出で第1有利態様が示される場合よりも、その後に所定の遊技特典が付与され易い第2の後演出が実行され易い。よって、第1の前演出の実行を把握した遊技者であっても、その先にある所定の遊技特典への獲得を大きく期待させて、遊技意欲を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, even when the first pre-effect is executed, if the first advantageous mode is shown, it will be after that than when the first advantageous mode is shown in the second pre-effect. It is easy to execute the second post-production in which a predetermined game privilege is easily given to the player. Therefore, even a player who has grasped the execution of the first pre-effect can be greatly expected to acquire a predetermined game privilege ahead of the player, and can increase the motivation to play.

ところで、特開2005-058457号公報に記載の遊技機のように、比較的に有利態様が示される可能性が高い演出(例えば強SPリーチ)ではなく、比較的に不利態様が示される可能性が高い演出(例えば弱SPリーチ)が実行された場合、遊技者は落胆して、遊技意欲を大きく減少させてしまう。よって、比較的に不利態様が示される可能性が高い演出が実行された場合であっても、遊技者の遊技意欲を高めることができるように、改善の余地があった。そこで上記した手段1~5に係る発明は、特開2005-958457号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、前演出で第1有利態様が示唆された場合に後演出を実行する一方、前演出で第1不利態様が示唆された場合に後演出を実行しないで、前演出として、第1の前演出を実行する場合と、第1の前演出よりも第1有利態様が示される可能性が高い第2の前演出を実行する場合と、があり、後演出として、第1の後演出を実行する場合と、第1の後演出よりも第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出を実行する場合と、があり、第1の前演出で第1有利態様が示された場合には、第2の前演出で第1有利態様が示される場合よりも、第2の後演出を実行し易い点で相違している。これにより、遊技意欲を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, there is a possibility that a relatively disadvantageous aspect is shown instead of an effect (for example, strong SP reach) in which a relatively advantageous aspect is likely to be shown as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-08457. When a high performance (for example, weak SP reach) is executed, the player is discouraged and greatly reduces the motivation to play. Therefore, there is room for improvement so that the player's willingness to play can be increased even when the effect that is likely to show a relatively disadvantageous aspect is executed. Therefore, in the inventions according to the above-mentioned means 1 to 5, the effect control means executes the post-effect when the first advantageous aspect is suggested in the pre-effect, with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-598457. On the other hand, when the first disadvantageous aspect is suggested in the pre-effect, the first pre-effect is executed as the pre-effect without executing the post-effect, and the first advantageous mode is more than the first pre-effect. There are cases where a second pre-effect that is likely to be shown is executed, and as post-effects, there is a case where a first post-effect is executed and a second advantageous mode can be shown over the first post-effect. There is a case where the second post-effect with high character is executed, and when the first advantageous mode is shown in the first pre-effect, the case where the first advantageous mode is shown in the second pre-effect is higher than the case where the first advantageous mode is shown. However, it differs in that it is easy to execute the second post-production. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of increasing the motivation for playing (playing an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko gaming machine 50 ... Image display device 50a ... Display screen 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production control microcomputer

Claims (5)

演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な結果である第1有利態様、又は、遊技者に不利な結果である第1不利態様を示す前演出を実行可能であり、
遊技者に有利な結果である第2有利態様、又は、遊技者に不利な結果である第2不利態様を示す後演出を実行可能であり、
前記前演出で前記第1有利態様が示された場合に前記後演出を実行する一方、前記前演出で前記第1不利態様が示された場合に前記後演出を実行しないで、
前記前演出として、第1の前演出を実行する場合と、前記第1の前演出よりも前記第1有利態様が示される可能性が高い第2の前演出を実行する場合と、があり、
前記後演出として、第1の後演出を実行する場合と、前記第1の後演出よりも前記第2有利態様が示される可能性が高い第2の後演出を実行する場合と、があり、
前記第1の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第2の前演出で前記第1有利態様が示される場合よりも、前記第2の後演出を実行し易いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine equipped with a production control means capable of controlling the production,
The effect control means is
It is possible to execute a pre-effect showing a first advantageous mode, which is a favorable result for the player, or a first disadvantageous mode, which is a disadvantageous result for the player.
It is possible to execute a post-production showing a second advantageous mode, which is a favorable result for the player, or a second disadvantageous mode, which is a disadvantageous result for the player.
When the first advantageous aspect is shown in the pre-effect, the post-effect is executed, while when the first disadvantageous aspect is shown in the pre-effect, the post-effect is not executed.
As the pre-effect, there are a case where the first pre-effect is executed and a case where the second pre-effect is executed, which is more likely to show the first advantageous aspect than the first pre-effect.
As the post-effect, there are a case where the first post-effect is executed and a case where the second post-effect is executed, which is more likely to show the second advantageous aspect than the first post-effect.
When the first advantageous aspect is shown in the first pre-effect, it is easier to execute the second post-effect than when the first advantageous mode is shown in the second pre-effect. A gaming machine featuring.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第1の後演出を実行しない一方、前記第2の後演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means is
A gaming machine characterized in that when the first advantageous aspect is shown in the first pre-effect, the first post-effect is not executed, while the second post-effect is executed.
請求項2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2の前演出で前記第1有利態様が示された場合には、前記第2の後演出を実行しない一方、前記第1の後演出を実行することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The effect control means is
A gaming machine characterized in that when the first advantageous aspect is shown in the second pre-effect, the second post-effect is not executed, while the first post-effect is executed.
請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、
当たり判定処理で当たりであると判定すると特別遊技を実行可能な遊技制御手段を備え、
前記第1有利態様は、前記当たり判定処理で当たりと判定されたことを示唆する態様であり、
前記第1不利態様は、前記当たり判定処理でハズレと判定されたことを示唆する態様であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3.
It is equipped with a game control means that can execute a special game if it is determined to be a hit by the hit determination process.
The first advantageous aspect is an aspect suggesting that the hit determination process has determined a hit.
The first disadvantageous aspect is a gaming machine characterized in that it is an aspect suggesting that a loss has been determined in the hit determination process.
請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機において、
前記第2有利態様は、遊技者に所定の遊技特典を付与することが可能であることを示唆する態様であり、
前記第2不利態様は、遊技者に前記所定の遊技特典を付与することが不能であること示唆する態様であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
The second advantageous aspect is an aspect suggesting that it is possible to give a predetermined game privilege to the player.
The second disadvantageous aspect is a gaming machine that suggests that it is impossible to give the player the predetermined gaming privilege.
JP2020125903A 2020-07-23 2020-07-23 game machine Active JP7297313B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020125903A JP7297313B2 (en) 2020-07-23 2020-07-23 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2020125903A JP7297313B2 (en) 2020-07-23 2020-07-23 game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2022021971A true JP2022021971A (en) 2022-02-03
JP7297313B2 JP7297313B2 (en) 2023-06-26

Family

ID=80220727

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020125903A Active JP7297313B2 (en) 2020-07-23 2020-07-23 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7297313B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023011054A (en) * 2022-11-28 2023-01-20 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017035253A (en) * 2015-08-07 2017-02-16 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019107167A (en) * 2017-12-18 2019-07-04 株式会社三共 Game machine
JP2019122549A (en) * 2018-01-16 2019-07-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020018354A (en) * 2018-07-30 2020-02-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020073226A (en) * 2020-02-20 2020-05-14 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017035253A (en) * 2015-08-07 2017-02-16 サミー株式会社 Pachinko game machine
JP2019107167A (en) * 2017-12-18 2019-07-04 株式会社三共 Game machine
JP2019122549A (en) * 2018-01-16 2019-07-25 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2020018354A (en) * 2018-07-30 2020-02-06 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2020073226A (en) * 2020-02-20 2020-05-14 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023011054A (en) * 2022-11-28 2023-01-20 株式会社サンセイアールアンドディ game machine
JP7426144B2 (en) 2022-11-28 2024-02-01 株式会社サンセイアールアンドディ gaming machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7297313B2 (en) 2023-06-26

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7408115B2 (en) gaming machine
JP2023080235A (en) game machine
JP7207708B2 (en) game machine
JP7079479B2 (en) Pachinko machine
JP7002130B2 (en) Pachinko machine
JP7297313B2 (en) game machine
JP7065515B2 (en) Pachinko machine
JP6982315B2 (en) Pachinko machine
JP2021164601A (en) Game machine
JP2021078746A (en) Game machine
JP2021078749A (en) Game machine
JP7090314B2 (en) Pachinko machine
JP6951751B2 (en) Pachinko machine
JP7054191B2 (en) Pachinko machine
JP7002131B2 (en) Pachinko machine
JP7107573B2 (en) game machine
JP7304614B2 (en) game machine
JP7217492B2 (en) game machine
JP2021164598A (en) Game machine
JP2021164603A (en) Game machine
JP2021019721A (en) Game machine
JP2021164600A (en) Game machine
JP2021164597A (en) Game machine
JP2021164604A (en) Game machine
JP2021164602A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210802

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20220624

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220712

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220902

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221220

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230516

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230607

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7297313

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150