JP6982315B2 - Pachinko machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の表示態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine is provided with an effect control means capable of controlling the effect. The effect control means can display various images by using the image display means. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, the effect control means can display the background image, and by appropriately changing the display mode of the background image, the player is prevented from getting bored with the background image. There is.

特開2006−247003号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-247003

ところで、背景画像の表示態様の変更によって、特定画像(例えば演出図柄)の表示態様も同時に変更することがある。しかしながら遊技者にとっては、背景画像の背景態様が変更されても、特定画像の表示態様については未だ変更してほしくない状況もあり得る。従って、背景画像の変更には、演出の興趣性を高めるべく、改善の余地があった。 By the way, by changing the display mode of the background image, the display mode of the specific image (for example, the effect symbol) may be changed at the same time. However, there may be a situation in which the player does not want the display mode of the specific image to be changed even if the background mode of the background image is changed. Therefore, there was room for improvement in changing the background image in order to enhance the interest of the production.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest of the production.

本発明の遊技機は、
所定の背景画像の背景態様を変更可能であると共に、前記背景画像の背景態様に応じて特定画像の表示態様を変更可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様と第2背景態様と第3背景態様と第4背景態様とがあり、
前記表示態様には、少なくとも、前記第1背景態様又は前記第2背景態様に対応して表示される第1表示態様と、前記第3背景態様又は前記第4背景態様に対応して表示される第2表示態様とがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定画像の表示態様が変更されるように前記第1背景態様に変更された後に、抽選により前記背景態様を変更する場合には、当該第1背景態様から前記第3背景態様又は前記第4背景態様に変更するよりも、当該第1背景態様から前記第2背景態様に変更し易いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
In a gaming machine provided with an effect control means capable of changing the background mode of a predetermined background image and changing the display mode of a specific image according to the background mode of the background image.
The background aspect includes at least a first background aspect, a second background aspect, a third background aspect, and a fourth background aspect.
In the display mode, at least, the first display mode displayed corresponding to the first background mode or the second background mode and the display mode corresponding to the third background mode or the fourth background mode are displayed. There is a second display mode,
The effect control means is
When the background aspect is changed by lottery after being changed to the first background aspect so that the display mode of the specific image is changed, the first background aspect is changed to the third background aspect or the fourth background aspect. It is a gaming machine characterized in that it is easier to change from the first background aspect to the second background aspect than to change to the background aspect.

本発明の遊技機によれば、演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the interest of the production.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine which concerns on embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the gaming board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 4, and is the figure which shows the display which is provided with the said gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the game control board side of the game machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type judgment table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of the electric chew. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 各演出図柄グループと各背景画像との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between each effect symbol group and each background image. 演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production example. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a receive interrupt process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 背景画像選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the background image selection process. 背景画像選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the background image selection process. 第1背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 1st background change processing. 第2背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 2nd background change processing. 第3背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 3rd background change process. 第4背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 4th background change processing. 第5背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the 5th background change processing. 第6背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sixth background change processing. 背景チェンジ実行抽選テーブルである。Background change execution lottery table. (A)は第1背景変更特別テーブルであり、(B)は第1背景変更通常テーブルである。(A) is the first background change special table, and (B) is the first background change normal table. (A)は第2背景変更特別テーブルであり、(B)は第2背景変更通常テーブルである。(A) is the second background change special table, and (B) is the second background change normal table. (A)は第3背景変更特別テーブルであり、(B)は第3背景変更通常テーブルである。(A) is the third background change special table, and (B) is the third background change normal table. (A)は第4背景変更特別テーブルであり、(B)は第4背景変更通常テーブルである。(A) is the fourth background change special table, and (B) is the fourth background change normal table. (A)は第5背景変更特別テーブルであり、(B)は第5背景変更通常テーブルである。(A) is the fifth background change special table, and (B) is the fifth background change normal table. (A)は第6背景変更特別テーブルであり、(B)は第6背景変更通常テーブルである。(A) is the sixth background change special table, and (B) is the sixth background change normal table.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is described as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame body that forms an outer shell portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22 and is a vertically rectangular frame body to which the game board 1 described later is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21, and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. The hinge portion 24 allows the front door 23 to be rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 to be rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize the game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be such that the game area 6 can be visually recognized from the front.

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, and a ball hitting dish for storing the game ball (a ball hitting dish). An upper plate) 34 and a surplus ball tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player during an effect that is executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up direction button, a down direction button, a left direction button, and a right direction button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker for outputting sound (not shown in FIG. 1).

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 The gaming board 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which a game ball launched by the operation of the handle 72k flows down is surrounded by a rail member 62. Further, the game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. Further, in the game area 6, a plurality of game nails for guiding the game ball are projected. The game board 1 is integrated with a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (various control boards described later, an image display device 50, a unit for attaching a harness, etc.) arranged on the rear side. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、演出図柄EZの中に、後述するように、表示態様がそれぞれ異なる第1演出図柄EZaと第2演出図柄EZbと第3演出図柄EZcとがある(図28参照)。以下、第1演出図柄EZaと第2演出図柄EZbと第3演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。 Further, an image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for variable display of the effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect". In this embodiment, as will be described later, the effect symbol EZ includes a first effect symbol EZa, a second effect symbol EZb, and a third effect symbol EZc having different display modes (see FIG. 28). Hereinafter, when the first effect symbol EZa, the second effect symbol EZb, and the third effect symbol EZc are collectively meant, they may be simply referred to as "effect symbol EZ".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。 The effect symbol display area is composed of, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area. The left effect symbol EZ1 includes a first effect symbol EZa displayed in the left effect symbol display area, a second effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display area, and a third effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display area. It is a production design that collectively means the production design EZc. Further, the middle effect symbol EZ2 includes a first effect symbol EZa displayed in the middle effect symbol display area, a second effect symbol EZb displayed in the middle effect symbol display area, and a third effect symbol EZb displayed in the middle effect symbol display area. It is a production design that collectively means the production design EZc. Further, the right effect symbol EZ3 has a first effect symbol EZa displayed in the right effect symbol display area, a second effect symbol EZb displayed in the right effect symbol display area, and a third effect symbol EZb displayed in the right effect symbol display area. It is a production design that collectively means the production design EZc.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on the first special symbol display 81a and the second special symbol display 81b, which will be described later, by combining the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, if a big hit is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with doublets such as "777". In addition, if it is out of alignment, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a random eye such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the big hit lottery by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b, but by the image display device 50. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display screen such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demo effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above. Display on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, an effect image other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image is also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying the hold icon HA (effect hold image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold described later. By displaying the hold icon HA, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold display 83a described later and the second special figure displayed on the second special figure hold display 83b described later. The number of stored figures can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner side wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, stages 61s are formed which can guide the game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later. Further, a warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow the game ball to flow in from the entrance and to flow out the game ball from the exit to the stage 61s. Further, a movable board 55k that can move up and down is provided on the upper part of the center frame 61. The board movable body 55k can be moved from the origin position above the display screen 50a to the effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, a first start winning device 11D provided with a first start port 11 in which the ease of entering the game ball does not always change is provided. The first starting port 11 is also referred to as a first ball entry port, a fixed ball entry port, a first starting winning opening, and a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning means, a fixed ball winning means, and a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, determination of acquisition of a big hit random number or the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D provided with the second starting port 12 is provided. The second starting opening 12 is also referred to as a second entry opening, a variable entry opening, a second starting winning opening, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, and a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (ball entry opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by the electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, the game ball can enter the second starting port 12, and when the electric chew opening / closing member 12k is in the closed state, the game ball cannot enter the second starting port 12. Become. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier to enter the ball into the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, the electric chew is the first when it is in the closed state. 2 It does not have to be impossible to enter the ball into the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D provided with the large winning opening 14 is provided. The large winning opening 14 is also referred to as a special winning opening. The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The large winning device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special winning opening opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the large winning opening 14 by the operation of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by the AT solenoid 14s described later. The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in the open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which a game ball can pass is provided. The gate 13 is also referred to as a passage port or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (hit random number)) for determining whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the lowermost portion of the game area 6, an out port 19 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won a prize in any of the winning openings to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side are arranged. There is. The method of launching a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left-handed hitting. On the other hand, a method of launching a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. By driving the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric chew 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning opening 10, a large winning device 14D, an electric chew 12D, and an out opening 19 are provided. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the large winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, display devices 8 are arranged at the lower right of the game board 1. As shown in FIG. 5, the indicators 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as a first special figure or special figure 1, and the second special symbol is also referred to as a second special figure or special figure 2. In addition, ordinary patterns are also called ordinary patterns.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, in the display group 8, the operation hold of the first special figure hold display 83a and the second special figure display 81b for displaying the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 83b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 84 that displays the number of stored items of the operation hold (normal figure hold) of the normal figure display 82. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that the lottery based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 (special symbol lottery, big hit lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the opening pattern is set according to the type of the specific special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot). A jackpot game (an example of a special game) that opens the big winning opening 14 is performed. The opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode thereof. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the special symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. This is the aspect. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, if there is a winning (winning) of a game ball in the first starting port 11 or the second starting port 12, the value of various random numbers such as the jackpot random number acquired for the winning (numerical information). , The determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is won in the first starting port 11, it is stored in the first special figure holding storage unit 105a, which will be described later, as a first special figure hold, and if a prize is won in the second starting port 12, the second special figure is held. As a figure hold, it is stored in the second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4", respectively.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the middle or special game, the right to the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each of the special figure hold display 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs as many as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 13. The normal symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start opening 12 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol according to the result of a normal symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. It should be noted that the normal loss symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is performed over a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. It should be noted that the variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal figure hold storage unit 106 described later as a normal figure hold. It will be memorized once. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine a normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 84. Specifically, the normal figure hold display 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs as many as the number of normal figure hold.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. It is provided with an effect control board 120 (sub control board) that controls the payout of the game ball, a payout control board 170 that controls the payout of the game ball, and the like. The game control board 100 constitutes a main control unit, and the effect control board 120 constitutes a sub control unit together with the image control board 140 and the sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub control unit is provided with at least an effect control board 120, and can control a game effect using the effect means (image display device 50, speaker 620, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) inputs the power supply of AC24V from the outside, and is the power supply of various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the power supply of AC24V. Is to generate. The power supply board 190 supplies the generated power supply to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies the generated power to other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 refers to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later. To supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on / off by turning the power switch 191 on and off. The game control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100, or the effect control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. The game control microcomputer 101 contains a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 that is used as a work memory, and a program that is stored in the game ROM 103. It includes a game CPU (Central Processing Unit) 102 to be executed, and a game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals. The gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105 (first special figure holding storage unit 105a and second special figure holding storage unit 105b) and a normal drawing holding storage unit 106. The gaming ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110. Therefore, a signal is input to the game control board 100 from each sensor, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a gate sensor 13a, a large winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting port sensor 11a is provided in the first starting port 11 and detects a game ball that has won a prize in the first starting port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won a prize in the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The large winning opening sensor 14a is provided in the large winning opening 14 and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the prize-winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the game control board 100 includes a special figure display 81 (first special figure display 81a and a second special figure display 81b), a normal figure display 82, and a special figure hold display 83 (first special figure hold display). The device 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the normal figure hold indicator 84 are connected. That is, the display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170, and also receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73 m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1 to drive the prize ball. Pay out or pay out ball rental. The game ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 73a for counting, and the detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the launch solenoid 72s is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 executes programs stored in the effect ROM 123 that stores programs for controlling the effect as the game progresses, the effect RAM 124 that is used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 and the effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals are included. The effect ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 Further, as shown in FIG. 7, an image control board 140 is connected to the effect control board 120, and a sub drive board 162 (sub drive circuit) is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for expanding image data. The image ROM 142 of the image control board 140 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative patterns) and a background. Image data such as images are stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 620 is connected to the image control board 140. The effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 620 via the voice CPU 149 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. The voice CPU 149 controls the voice of the speaker 620 via the voice control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 is made to perform voice control of the speaker 620, a voice control board may be provided separately from the image control board 140, and the voice control board may be made to perform voice control of the speaker 620. In this case, the voice control board may be connected to the effect control board 120, or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140. Further, a CPU may be mounted on a voice control board, and in that case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board, or the acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. .. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. In detail, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the panel movable body 55k, and drives the motor to drive the panel movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub drive board 162, and in that case, the CPU may be used to control the lighting of the lamp and the drive control of the movable panel 55k. Further, in this case, the ROM may be mounted on the sub drive board 162, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a are connected to the effect control board 120. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. 3. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. At the time of "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When the jackpot is won, a "big hit game" is executed in which the jackpot 14 is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of jackpot) that is stopped and displayed. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the large winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The probabilistic jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to the normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, for the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of special figure 1 (lottery of the first special symbol), the big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R. However, from 9R to 16R, it is a big hit that opens the big winning opening 14 for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these big hits, from 9R to 16R, the opening time of the big winning opening 14 is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. If the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability variation symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a, and if the "normal jackpot" is won, the "normal figure 1_probability change symbol" is stopped and displayed. "Special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 In addition, the probabilistic jackpot and the normal jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 (the lottery of the second special symbol) are jackpots that open the big winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 16R. If the "probability change jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability variation symbol" is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and if the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Regardless of which jackpot is won, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later after the jackpot game. If the electric support control state is controlled according to the high probability state, it continues until the next big hit winning. On the other hand, when the control is performed in association with the normal probability state (low probability state), the number of electric support times (time reduction number) is set to 100 times. The number of times of electric support is the upper limit of the number of times of execution of the fluctuation display of the special symbol in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 As shown in FIG. 8, the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 and the lottery of Special Figure 2 is 65% for the probabilistic jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 1, the jackpot game with an actual number of rounds of 8 is executed, while if the jackpot is won based on the lottery of Special Figure 2, the actual number of rounds is 8 rounds. The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game with 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine PY1, the lottery for whether or not the jackpot is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "winning type random number". As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of order. Reach is a state in which there is only one effect symbol EZ that is variablely displayed among a plurality of effect symbol EZs, and it depends on which symbol the variable display effect symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols EZ indicating a big hit is won. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The variation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include ordinary symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 9B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the normal figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability fluctuation function and a fluctuation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special symbol display 81 becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special figure display 81 is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-reduced state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-reduced state. That is, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 11). That is, when the variable time shortening function of the special symbol display 81 is activated, it becomes easier to select a short variable time as the variable time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 81 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special figure display 81 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 are operated in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special figure display 81. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (judgment of the normal symbol). See FIG. 10 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal figure display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal figure display 82 becomes a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 Also, in the time-saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time-saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but 1 second in the time saving state (see FIG. 10 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times of opening of the electric chew 12D is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, and the opening time extending function and the opening number of times increasing function of the electric chew 12D are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as a "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal figure display 82, the fluctuation time shortening function of the normal figure display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. It suffices if the electric chew 12D is easier to open than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probabilistic jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the high accuracy and high base state is substantially continued until the next big hit. In addition, the end condition of the high accuracy and high base state may be only that the big hit is won and the big hit game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 Further, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "low accuracy high base state". The low probability high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as a "normal gaming state". Further, the state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a "special game state (big hit game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier to open the electric chew 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 13, which is an opportunity for the normal symbol lottery, a right-handed hit is made so that the game ball can be won in the second starting port 12. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine PY1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made to make the first starting port 11 win a game ball. This allows you to get more start-up prizes than right-handed.

5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図27に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of the Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 13 to 27. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the gaming control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 13 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, gaming CPU 102 settings, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) settings, various flags, statuses, counters, etc. Reset etc. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is executed repeatedly. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input processing (S102) performed after the output processing (S101), various sensors (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, gate sensor 13a, large prize) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1 are awarded. The detection signal detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) is read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other period (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), the normal operation process (S105), and the special operation process (S106), which will be described later, are executed. After that, other processing (S107) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). As another process (S107), the second special figure holding indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding display 83a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 15, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), the gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the game passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 12, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has won in the second starting port 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Is determined (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than "4" (in S204). NO), 1 is added to the number of reserved balls in Special Figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number value is used as the current special figure in the second special figure reservation storage unit 105b. 2 Stored in the storage area of the second special figure reserved storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first starting port 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting port sensor 11a (S207). If the game ball has not won a prize in the first starting port 11 (NO in S207), the process is completed, but if the game ball has won a prize in the first starting port 11 (YES in S207), the special figure 1 is suspended. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the gaming RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number). Judgment (S208). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S208), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S208). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S210) is performed to complete this process. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) are the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S206). , Acquire the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random number value group shown in FIG. 9A), and obtain the acquired random number values. It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a according to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 16, in the gate passing process (S202), a counter that counts the number of normal symbol holding balls (the number of normal symbol holdings, specifically, the number of normal drawing holdings provided in the gaming RAM 104). (Value of S301) is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and the normal symbol random number acquisition process is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, see FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol hold storage unit 106 of the gaming RAM 104. Of these, it is stored in the storage area according to the current number of reserved balls for ordinary symbols.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図14参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) following sensor detection processing (S104) (see FIG. 14). As shown in FIG. 17, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), it is subsequently determined whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S402). If the normal symbol is not displayed as stopped (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S403). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), the collision detection process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the normal symbol hold storage unit 106 is read out, and is based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 10 (C). Judge whether it is a hit or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the gaming RAM 104 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "missing", the data corresponding to the "normal drawing losing symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 10 (D), if the gaming state is in the reduced working hours state, the normal symbol fluctuation time is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normally symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 106 is performed. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a command to start the fluctuation of the normal symbol is set in order to notify the effect control board 120 of the start of the fluctuation of the normal symbol.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S403 described above (YES in S403), it is subsequently determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the normal symbol fluctuation stop is set on the effect control board 120 (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is completed.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and if it is not the normal hit symbol data (that is, if it is not a hit). (NO in S416)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the open pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern in the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric chew 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Further, if the electric chew 12D is operating in step S401 described above (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419), and if not. Finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。図18に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 101 performs special operation processing (S106) following normal operation processing (S105) (see FIG. 14). As shown in FIG. 18, in the special operation process (S106), the process related to the special figure display 81 and the grand prize device 14D is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is set in each stage. Is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". If (NO for S1301, YES for S1303), special symbol change processing (S1304) is performed, and if the "special operation status" is "3" (NO for both S1301 and S1303, YES for S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 19, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 11, the customer Determines whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed, and if it is not ON (NO in S1415), the customer wait command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer wait flag is turned ON (S1416). S1417), this process is completed.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 12 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 variation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the variation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the variation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including information on the fluctuation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information in Special Figure 2, but the number is higher. When there is one or more storages (holding information of special figure 1) of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 starting port 11, the special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure described later are performed. 1 Perform the variation pattern selection process (S1409). After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. Clears the storage area corresponding to (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including information on the fluctuation time) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process is completed. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)] Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (S1402) and Special Figure 1 Big Hit Judgment Process (S1408) are based on FIG. 20 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as the determination value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the gaming RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the second special figure reservation). Read the stored jackpot random number counter value. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), it is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first storage area of the first special figure hold) of the first special figure hold storage unit 105a of the gaming RAM 104. Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 10 (A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (big hit judgment) in the jackpot determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not the value is a big hit based on "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), is it a big hit based on the table for the high probability state (big hit judgment value is "1" to "1660") in the big hit judgment table (FIG. 10 (A))? Determine if not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "big hit", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out, and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 8) according to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) Finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "missing", the special symbol stop symbol data (01H) corresponding to the losing symbol is set and the process (S1508) is completed.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図21及び図22に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (S1403) and Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process (S1409) have the same processing flow. A description will be given collectively with reference to FIGS. 21 and 22. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the game state is the time reduction state (whether or not the time reduction flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), refer to the non-time saving state medium jackpot normal table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), and the fluctuation pattern random number counter value. The variation pattern is selected based on (value of label-TRND-T1) (S1603). As shown in FIG. 11, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。図11の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。 In the variable effect of the pachinko gaming machine PY1, as described above, SP (super reach) can be executed in addition to the do-miss and normal reach. Therefore, as shown in FIG. 11, the fluctuation pattern is selected so that the loss, the normal reach, and the SP reach can be executed. The SP reach (super reach) shown in the remarks column of FIG. 11 is a reach in which the fluctuation time after the reach is longer than that of the normal reach. The distribution rate of the table is set so that the SP reach has a higher expectation of winning (expectation for big hit winning) than the normal reach. Here, the types of SP reach include weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. In the order of weak SP reach A ⇒ weak SP reach B ⇒ strong SP reach, the distribution rate of various fluctuation patterns is set so that the degree of expectation of winning the jackpot is high.

図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」〜「30」であり、時短状態であれば「1」〜「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 21, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (value of label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1604). As shown in FIG. 10B, the reach establishment random number values are "1" to "30" in the non-time saving state, and "1" to "10" in the time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach the loss time than the non-time-saving state. This is to accelerate the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time saving state (not among the special figure fluctuation pattern determination tables shown in FIG. 11). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the time-saving state and the part corresponding to the loss with reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, in the case of loss without reach, the loss table without reach during the non-time saving state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the part corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of this loss without reach, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。 Further, in step S1601, when it is determined that the gaming state is in the time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. 22, the special figure variation pattern determination table to be referred to is set to the table in the time saving state (shown in FIG. 11). Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as in steps S1602 to S1606 above, except that the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table) is set.

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1608). Further, in the case of a loss with reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach during the time saving state in FIG. 11 (S1610). Further, in the case of loss without reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss without reach during the time saving state in FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special figure fluctuation pattern determination table during the time reduction state (the part corresponding to the time reduction state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortened variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time-reduced state than in the non-time-reduced state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 21, the selected variation pattern is set (S1612), and the present process is completed. The fluctuation pattern information set in step S1612 is included in the fluctuation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Process during special symbol change] As shown in FIG. 23, in the special symbol change process (S1304), first, the change time of the special symbol (the change time determined according to the change pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). (See) is determined whether or not it has passed (S1801). If it has not passed (NO in S1801), this process is finished immediately. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), the fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this process is terminated.

[特別図柄確定処理]図24に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 24, in the special symbol determination process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). Determines whether or not has passed (S1901). If it has not passed (NO in S1901), this process is finished immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of winning jackpot is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot. The open pattern set (data set according to the open pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned off, and if the time reduction flag is ON, the probability change flag is turned off. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the big hit game, the opening command of the big hit is set (S1906), and the opening of the big hit game is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this process is completed.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start, so the special operation status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Game state management process] As shown in FIG. 25, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" or not. Judgment (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability change flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time reduction counter is "0". (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. is used for the game. It is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図26に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric bonus processing (big hit game)] As shown in FIG. 26, in the special electric bonus processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots 14 have been opened in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the jackpot 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), it is time to open the big prize opening 14, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time in the first round game has been reached, or , It is determined whether or not the interval time (closing time) until the once closed large winning opening 14 is opened again has elapsed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8) according to the type of big hit (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, the round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2204 is the first opening in one round game, and if so, the running big hit game. A round specification command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round specification command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition of the large winning opening 14 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings to the large winning opening 14 in the round game reaches the specified maximum winning number (8 per 1R in this embodiment), or the time to close the large winning opening 14. (That is, a predetermined opening time (see FIG. 8) has elapsed since the opening of the large winning opening 14) is satisfied. Then, if the closing condition of the large winning opening 14 is not satisfied (NO in S2206), the process is completed.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the closing condition of the big winning opening 14 is satisfied (YES in S2206), the big winning opening 14 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is completed by closing step S2207 (S2208). If one round game is not completed (NO in S2208), this process is completed. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). .. If it is not "0" (NO in S2210), the process is finished as it is in order to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), the jackpot ending command is set (S2211) and the jackpot ending is started (S2212) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process is completed.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main side timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 18). After that, the game state setting process (S2218) described later is performed to complete this process.

[遊技状態設定処理]図27に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game state setting process] As shown in FIG. 27, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probability variation jackpot (the stop symbol is special figure 1_big hit symbol 1 or special figure 2_big hit symbol 1, see FIG. ) (S2301). If it is not a probable change jackpot (NO in S2301), turn on the time saving flag (S2306), set "100" in the time saving counter (S2307), and proceed to step S2308. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a normal probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low-accuracy high-based state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability change jackpot in step S2301, the probability change flag is turned ON (S2302) and the time saving flag is turned ON (S2303). Then, "10000" is set in the probability variation counter (S2304), "10000" is set in the time reduction counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a high probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high accuracy and high base state will continue until the next big hit is won. Since it is almost impossible that the fluctuation display of the special symbol is executed until the value of the probability variation counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variation flag and the time reduction flag are set to the next jackpot game. This is because it will not be turned off until it is turned off. It should be noted that the probability variation counter may not be provided and only the probability variation flag may be used so that the high probability state continues until the next big hit is won.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter, information on the value of the time reduction counter, etc. is used for the game. It is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing is completed.

6.背景画像の変更
次に、演出制御用マイコン121の動作を説明する前に、本形態の特徴である背景画像の変更について説明する。背景画像は、画像表示装置50の表示画面50aにおいて、演出図柄EZや保留アイコンHA、予告演出に係る各画像等よりも後方にて、背景として表示される画像である。本形態では、通常遊技状態で表示される背景画像には、図28に示すように、背景態様がそれぞれ異なる6種類の背景画像がある。
6. Change of background image Next, before explaining the operation of the effect control microcomputer 121, the change of the background image, which is a feature of this embodiment, will be described. The background image is an image displayed as a background on the display screen 50a of the image display device 50 behind the effect symbol EZ, the hold icon HA, each image related to the advance notice effect, and the like. In the present embodiment, as the background image displayed in the normal gaming state, as shown in FIG. 28, there are six types of background images having different background modes.

図28(A)に示すように、昼の山の景色を示す背景態様(第1背景態様)である背景画像を、「第1背景画像HK1」と呼ぶことにする。また図28(B)に示すように、夜の山の景色を示す背景態様(第2背景態様)である背景画像を、「第2背景画像HK2」と呼ぶことにする。また図28(C)に示すように、昼の街の景色を示す背景態様(第3背景態様)である背景画像を、「第3背景画像HK3」と呼ぶことにする。また図28(D)に示すように、夜の街の景色を示す背景態様(第4背景態様)である背景画像を、「第4背景画像HK4」と呼ぶことにする。また図28(E)に示すように、宇宙での地球を示す背景態様(第5背景態様)である背景画像を、「第5背景画像HK5」と呼ぶことにする。また図28(F)に示すように、宇宙での土星を示す背景態様(第6背景態様)である背景画像を、「第6背景画像HK6」と呼ぶことにする。なお高確高ベース状態で表示される背景画像と、低確高ベース状態で表示される背景画像についての説明は省略する。 As shown in FIG. 28 (A), the background image which is the background aspect (first background aspect) showing the scenery of the mountain in the daytime is referred to as "first background image HK1". Further, as shown in FIG. 28B, the background image which is the background aspect (second background aspect) showing the scenery of the mountain at night is referred to as "second background image HK2". Further, as shown in FIG. 28C, the background image which is the background aspect (third background aspect) showing the scenery of the city in the daytime is referred to as "third background image HK3". Further, as shown in FIG. 28 (D), the background image which is the background aspect (fourth background aspect) showing the scenery of the city at night is referred to as "fourth background image HK4". Further, as shown in FIG. 28 (E), the background image which is the background aspect (fifth background aspect) showing the earth in space is referred to as "fifth background image HK5". Further, as shown in FIG. 28 (F), the background image which is the background aspect (sixth background aspect) showing Saturn in space is referred to as "sixth background image HK6". The description of the background image displayed in the high accuracy high base state and the background image displayed in the low accuracy high base state will be omitted.

また本形態では、通常遊技状態で表示される演出図柄EZには、図28に示すように、表示態様がそれぞれ異なる3種類の演出図柄がある。具体的には、主人公キャラの幼少時代を想起させる「第1演出図柄EZa」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「第2演出図柄EZb」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「第3演出図柄EZc」の3種理が設けられている。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 28, the effect symbols EZ displayed in the normal gaming state include three types of effect symbols having different display modes. Specifically, "1st production design EZa" reminiscent of the hero's childhood, "2nd production design EZb" reminiscent of the hero's high school days, and "3rd production design" reminiscent of the hero's professional era. There are three types of "directed design EZc".

図28(A)(B)に示すように、第1演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」の数字とを示す第1演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」の数字とを示す第1演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」の数字とを示す第1演出図柄EZa等がある。ここで第1演出図柄EZaとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す第1演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された第1演出図柄EZaになっている。つまり、第1演出図柄EZaの表示態様(第1表示態様)では、主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが示されている。 As shown in FIGS. 28 (A) and 28 (B), as the first production symbol EZa, the first production symbol EZa showing the childhood of the main character and the number "7", the childhood of the rival character which is a rival of the main character. There is a first production design EZa that shows the era and the number "9", and a first production design EZa that shows the childhood of the older sister character who is the sister of the main character and the number "1". Here, as the first production symbol EZa, the first production symbol EZa showing the numbers from "1" to "9" is prepared, and each has a character reminiscent of the childhood of the main character. 1 It is a production pattern EZa. That is, in the display mode (first display mode) of the first effect symbol EZa, a character reminiscent of the childhood of the main character is shown.

図28(C)(D)に示すように、第2演出図柄EZbとして、主人公キャラの高校時代と「7」の数字とを示す第2演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」の数字とを示す第2演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」の数字とを示す第2演出図柄EZb等がある。ここで第2演出図柄EZbとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す第2演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された第2演出図柄EZbになっている。つまり、第2演出図柄EZbの表示態様(第2表示態様)では、主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが示されている。 As shown in FIGS. 28 (C) and 28 (D), as the second production symbol EZb, the second production symbol EZb showing the high school days of the main character and the number "7", the high school of the rival character which is a rival of the main character. There is a second production design EZb that shows the era and the number "9", a second production design EZb that shows the high school age of the older sister character who is the sister of the main character, and the number "1". Here, as the second production symbol EZb, the second production symbol EZb showing the numbers from "1" to "9" is prepared, and each of them has a character reminiscent of the high school days of the main character. 2 It is a production pattern EZb. That is, in the display mode (second display mode) of the second production symbol EZb, a character reminiscent of the high school days of the main character is shown.

図28(E)(F)に示すように、第3演出図柄EZcとして、主人公キャラのプロ時代と「7」の数字とを示す第3演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」の数字とを示す第3演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの社会人時代と「1」の数字とを示す第3演出図柄EZc等がある。ここで第3演出図柄EZcとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す第3演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付された第3演出図柄EZcになっている。つまり、第3演出図柄EZcの表示態様(第3表示態様)では、主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタになっている。なお高確高ベース状態で表示される演出図柄と、低確高ベース状態で表示される演出図柄についての説明は省略する。 As shown in FIGS. 28 (E) and 28 (F), as the third production symbol EZc, the third production symbol EZc showing the pro era of the main character and the number "7", the pro of the rival character which is a rival of the main character. There is a third production pattern EZc that shows the era and the number "9", and a third production design EZc that shows the adult era of the older sister character who is the sister of the main character and the number "1". Here, as the third production symbol EZc, the third production symbol EZc showing the numbers from "1" to "9" is prepared, and each has a character reminiscent of the professional era of the main character. 3 The production pattern is EZc. That is, in the display mode (third display mode) of the third effect symbol EZc, the character is reminiscent of the professional era of the main character. The description of the effect symbol displayed in the high accuracy and high base state and the effect symbol displayed in the low accuracy and high base state will be omitted.

ここで本形態では、図28に示すように、演出図柄EZ(特定画像)の種類は、背景画像の種類に応じて決定されるようになっている。即ち、第1演出図柄EZaは、第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2である場合にのみ表示され、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6である場合には表示されることはない。こうして、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2は、第1演出図柄EZaの表示条件になるものであって、主人公キャラの幼少時代を想起させる「第1演出図柄グループ」にあるものといえる。また第2演出図柄EZbは、第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4である場合にのみ表示され、第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6である場合には表示されることはない。こうして、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4は、第2演出図柄EZbの表示条件になるものであって、主人公キャラの高校時代を想起させる「第2演出図柄グループ」にあるものといえる。また第3演出図柄EZcは、第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6である場合にのみ表示され、第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4である場合には表示されることはない。こうして、第5背景画像HK5と第6背景画像HK6は、第3演出図柄EZcの表示条件になるものであって、主人公キャラのプロ時代を想起させる「第3演出図柄グループ」にあるものといえる。 Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 28, the type of the effect symbol EZ (specific image) is determined according to the type of the background image. That is, the first effect symbol EZa is displayed only when it is the first background image HK1 or the second background image HK2, and the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image. If it is HK6, it will not be displayed. In this way, it can be said that the first background image HK1 and the second background image HK2 are the display conditions of the first production symbol EZa, and are in the "first production symbol group" reminiscent of the childhood of the main character. .. Further, the second effect symbol EZb is displayed only when it is the third background image HK3 or the fourth background image HK4, and the first background image HK1, the second background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. If is, it will not be displayed. In this way, the third background image HK3 and the fourth background image HK4 are the display conditions for the second production symbol EZb, and can be said to be in the "second production symbol group" reminiscent of the high school days of the main character. .. Further, the third effect symbol EZc is displayed only when it is the fifth background image HK5 or the sixth background image HK6, and the first background image HK1, the second background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4. If is, it will not be displayed. In this way, the fifth background image HK5 and the sixth background image HK6 are the display conditions for the third production symbol EZc, and can be said to be in the "third production symbol group" reminiscent of the professional era of the main character. ..

ここで本形態では、所定の背景変更条件の成立に基づいて、6種類の背景画像(第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6)の中から抽選で、現時点での背景画像から別の背景画像に変更することができる。これにより、遊技者には背景画像を飽きさせ難くすることが可能である。しかしながら、背景画像の変更(背景態様の変更)には、以下の問題点がある。 Here, in the present embodiment, six types of background images (first background image HK1, second background image HK2, third background image HK3, fourth background image HK4, and fifth background) are established based on the establishment of a predetermined background change condition. The current background image can be changed to another background image by lottery from the image HK5 and the sixth background image HK6). This makes it possible for the player to make the background image less likely to get bored. However, changing the background image (changing the background aspect) has the following problems.

例えば、第1背景画像HK1(図28(A)参照)が表示されているときに、背景変更条件が成立して、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更したこととする。なおこの場合、本形態では、第1背景画像HK1の表示中、及び第2背景画像HK2の表示中の何れであっても、第1演出図柄EZaが表示(変動表示及び停止表示)されるため、演出図柄の変更はなされないことになる。その後、現時点での背景画像が第2背景画像HK2であるときに背景変更条件が成立して、第1背景画像HK1への変更が抽選で決定されたこととする。そうなると、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1に変更されることで、遊技者から見れば、すぐに第1背景画像HK1に戻ってきたことになる。その結果、遊技者には、同じ背景画像が頻繁に現れるかのような印象を抱かせることがあり、演出の興趣性の低下につながるおそれがあった。 For example, when the first background image HK1 (see FIG. 28 (A)) is displayed, it is assumed that the background change condition is satisfied and the first background image HK1 is changed to the second background image HK2. In this case, in this embodiment, the first effect symbol EZa is displayed (variable display and stop display) regardless of whether the first background image HK1 is being displayed or the second background image HK2 is being displayed. , The production design will not be changed. After that, it is assumed that the background change condition is satisfied when the background image at the present time is the second background image HK2, and the change to the first background image HK1 is decided by lottery. In that case, by changing from the second background image HK2 to the first background image HK1, it means that the player immediately returns to the first background image HK1 from the viewpoint of the player. As a result, the player may have the impression that the same background image appears frequently, which may lead to a decrease in the interest of the production.

また第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て第1背景画像HK1に変更された場合、演出図柄EZは第1演出図柄EZaのままであり、その間、演出図柄EZの変更がなされていないことなる。これに対して、仮に6種類の背景画像の各々に対応して6種類の演出図柄EZを設けることが考えられる。しかしながらこの場合には、背景画像が変更される度に演出図柄EZも必ず変更されてしまう。その結果、遊技者に演出図柄EZの変更が過度になされている印象を抱かせるおそれがある。以上により、背景画像の変更によって、演出図柄EZの変更がほとんどなされないのを防止すると共に、過度に演出図柄EZの変更がなされるのを防止して、適度に演出図柄EZの変更がなされるように改善する必要があった。 Further, when the first background image HK1 is changed to the first background image HK1 via the second background image HK2, the effect symbol EZ remains the first effect symbol EZa, and the effect symbol EZ is not changed during that time. It will be different. On the other hand, it is conceivable to provide 6 types of effect symbols EZ corresponding to each of the 6 types of background images. However, in this case, every time the background image is changed, the effect symbol EZ is always changed. As a result, there is a possibility that the player may have the impression that the effect pattern EZ has been changed excessively. As described above, it is possible to prevent the effect symbol EZ from being changed by changing the background image, and to prevent the effect symbol EZ from being excessively changed, so that the effect symbol EZ is appropriately changed. Needed to be improved.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、図28に示すように、演出図柄EZの種類を、背景画像の種類よりも少ない3種類にして(第1演出図柄グループと第2演出図柄グループと第3演出図柄グループに分けて)、背景画像の変更を以下のように調整している。先ず、現時点での背景画像が或る演出図柄グループにある場合、基本的には、その演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率(移行率)を高くして、別の演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率を低くする。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 28, in order to deal with the above-mentioned problems, the types of the effect symbols EZ are set to three types, which are less than the types of the background image (first effect symbol group and second effect symbol). (Divided into a group and a third effect symbol group), the change of the background image is adjusted as follows. First, when the background image at the present time is in a certain effect symbol group, basically, the probability of being changed to another background image in the effect symbol group (transition rate) is increased, and another effect symbol is used. Reduce the probability of being changed to another background image in the group.

例えば、現時点での背景画像が第1背景画像HK1であることとする。この場合には、基本的には、同一の第1演出図柄グループにある第2背景画像HK2(他の背景画像)に変更される確率を高く(本形態では60%に)していて、別の第2演出図柄グループにある第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4、別の第3演出図柄グループにある第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6に変更される確率を低く(本形態ではそれぞれ10%に)している。これにより、基本的に第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易いため、演出図柄EZが第1演出図柄EZaのままで変更され難くなる。その結果、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更しても、同一の第1演出図柄EZaの変動表示を遊技者に見せることが可能であり、演出図柄EZの過度な変更を防止することが可能である。 For example, it is assumed that the background image at the present time is the first background image HK1. In this case, basically, the probability of being changed to the second background image HK2 (another background image) in the same first effect symbol group is high (60% in this embodiment), and it is different. The probability of being changed to the third background image HK3 or the fourth background image HK4 in the second effect symbol group of No. 5 and the fifth background image HK5 or the sixth background image HK6 in another third effect symbol group is low (this embodiment). Then, each is 10%). As a result, it is basically easy to change from the first background image HK1 to the second background image HK2, so that it is difficult to change the effect symbol EZ as the first effect symbol EZa. As a result, even if the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, it is possible to show the player a variable display of the same first effect symbol EZa, and it is possible to prevent an excessive change of the effect symbol EZ. It is possible to do.

その上で本形態では、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、現時点での背景画像から他の背景画像に変更されることがないようにしている。例えば、上述したように、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更されたこととする。この場合、現時点での背景画像が第2背景画像HK2であり、第2背景画像HK2に変更される直前の背景画像が、同一の第1演出図柄グループにある第1背景画像HK1(他の背景画像)であることになる。そうなると、第2背景画像HK2から変更する場合、第1背景画像HK1に変更しないで、別の第2演出図柄グループにある第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4、或いは別の第3演出図柄グループにある第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6の何れかに変更することにする。 On top of that, in this embodiment, exceptionally, when the background image immediately before being changed to the background image at the present time is another background image in the same effect symbol group, the background image at the present time is changed to another background. I try not to change it to an image. For example, as described above, it is assumed that the first background image HK1 has been changed to the second background image HK2. In this case, the background image at the present time is the second background image HK2, and the background image immediately before being changed to the second background image HK2 is the first background image HK1 (other background) in the same first effect symbol group. Image). Then, when changing from the second background image HK2, the third background image HK3 or the fourth background image HK4 in another second effect symbol group, or another third effect symbol is not changed to the first background image HK1. We will change to either the 5th background image HK5 or the 6th background image HK6 in the group.

こうして、同一の演出図柄グループにおいて、背景画像が2回連続変更するのを防止することが可能である。つまり上記した例では、第1演出図柄グループにおいて、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、再び第1背景画像HK1に戻るのを防止することが可能である。その結果、遊技者には、同じ背景画像にすぐに戻ってくる印象を与えないようにすることが可能である。つまり、同じ背景画像が頻繁に現れる印象を与えないことが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 In this way, it is possible to prevent the background image from being continuously changed twice in the same effect symbol group. That is, in the above example, in the first effect symbol group, it is possible to prevent the first background image HK1 from returning to the first background image HK1 via the second background image HK2. As a result, it is possible to prevent the player from giving the impression of returning to the same background image immediately. That is, it is possible not to give the impression that the same background image appears frequently, and it is possible to enhance the interest of the production.

そして本形態では、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、背景画像の変更により、必ず別の演出図柄グループの背景画像に変更される。そのためこの場合には、背景画像の変更によって、演出図柄EZの表示態様が必ず変更することになる。つまり上記した例では、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された場合、その後、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の何れかに変更されるため、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから、第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcに必ず変更されることになる。その結果、同一の演出図柄グループで背景画像が何度も変更されてしまい、演出図柄EZがしばらく変更しない事態を防止することが可能である。 And in this embodiment, exceptionally, when the background image immediately before being changed to the background image at the present time is another background image in the same effect symbol group, the change of the background image always causes another effect symbol. It is changed to the background image of the group. Therefore, in this case, the display mode of the effect symbol EZ is always changed by changing the background image. That is, in the above example, when the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, then any of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Therefore, the effect symbol EZ is always changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb or the third effect symbol EZc. As a result, it is possible to prevent a situation in which the background image is changed many times in the same effect symbol group and the effect symbol EZ is not changed for a while.

以上要するに、基本的に、同一の演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率(移行率)を高くすることで、演出図柄EZの過度な変更を防止することが可能である。その上で、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、必ず別の演出図柄グループの背景画像に変更する。これにより、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更しない事態を防止することが可能である。このようにして、演出図柄EZの表示態様の適度の変更と、同じ背景態様の背景画像が頻繁に現れるのを防ぐことの両立を図ることが可能である。 In short, basically, by increasing the probability (transition rate) of being changed to another background image in the same effect symbol group, it is possible to prevent an excessive change of the effect symbol EZ. In addition, as an exception, if the background image immediately before being changed to the current background image is another background image in the same effect symbol group, be sure to change to the background image of another effect symbol group. .. This makes it possible to prevent a situation in which the display mode of the effect symbol EZ does not change for a while. In this way, it is possible to achieve both an appropriate change in the display mode of the effect symbol EZ and prevention of frequent appearance of the background image of the same background mode.

ここで本形態において、通常遊技状態で背景画像が変更されるための背景変更条件に付いて説明する。背景変更条件は、通常遊技状態での演出図柄EZの変動表示の回数(変動演出回数)が20回以上であり、且つ図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定した場合に限り、成立するものである。つまり、通常遊技状態での変動演出回数が20回未満である場合には、背景画像が変更されることはない。また通常遊技状態での変動演出回数が20回以上であっても、図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定しない場合には、背景画像が変更されることはない。なお変動演出回数は、大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるときに「0」回にリセットされるようになっている。 Here, in the present embodiment, the background change condition for changing the background image in the normal gaming state will be described. The background change condition is that the number of times of variation display of the effect symbol EZ in the normal gaming state (number of variation effects) is 20 times or more, and the background image is changed using the background change execution lottery table shown in FIG. 44. It holds only when it is decided. That is, when the number of fluctuation effects in the normal gaming state is less than 20, the background image is not changed. Further, even if the number of fluctuation effects in the normal game state is 20 or more, if it is not determined to execute the change of the background image using the background change execution lottery table shown in FIG. 44, the background image is changed. There is no. The number of variable effects is reset to "0" when the big hit game (big hit effect) is started.

なお本形態において、図28に示すように、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2は、共に山の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。また第3背景画像HK3と第4背景画像HK4は、共に街の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。また第5背景画像HK5と第6背景画像HK6は、共に宇宙の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。よって本形態では、基本的に、現時点での背景画像から同種類の背景画像に変更する確率(移行率)を高くしている。その上で、現時点での背景画像よりも前の背景画像が、同種類の背景画像である場合には、例外的に、必ず異種類の背景画像に変更するという特徴がある。こうして、遊技者には適度に同種類の背景画像を見せつつ、3回連続同種類の背景画像を見せないようにすることで、背景チェンジをバランス良く見せることが可能である。 In this embodiment, as shown in FIG. 28, the first background image HK1 and the second background image HK2 can both be said to be the same type of background image in the sense that they both show a mountain landscape, and other backgrounds. The image can be called a different kind of background image. Further, the third background image HK3 and the fourth background image HK4 can both be said to be the same type of background image in the sense that they both show the scenery of the city, and the other background images can be said to be different types of background images. .. Further, the fifth background image HK5 and the sixth background image HK6 can both be said to be the same type of background image in the sense that they both show the scenery of the universe, and the other background images can be said to be different types of background images. .. Therefore, in this embodiment, basically, the probability (transition rate) of changing from the current background image to the same type of background image is increased. On top of that, when the background image before the background image at the present time is the same type of background image, there is an exception that the background image is always changed to a different type of background image. In this way, it is possible to show the background change in a well-balanced manner by appropriately showing the player the same type of background image and not showing the same type of background image three times in a row.

次に、図29に基づいて、背景画像を変更する場合の演出例について説明する。先ず、図29(A)に示すように、表示画面50aに第1背景画像HK1が表示されていて、第1演出図柄EZaが変動表示されていることとする。なお前提条件として、図29(A)に示す第1背景画像HK1が表示される前の背景画像として、同一の第1演出図柄グループである第2背景画像HK2が表示されていないこととする。そして、図29(B)に示すように、第1背景画像HK1が表示されている状態で、第1演出図柄EZaが例えばハズレ態様「179」にて停止表示される。 Next, an example of effect when the background image is changed will be described with reference to FIG. 29. First, as shown in FIG. 29 (A), it is assumed that the first background image HK1 is displayed on the display screen 50a, and the first effect symbol EZa is variablely displayed. As a precondition, it is assumed that the second background image HK2, which is the same first effect symbol group, is not displayed as the background image before the first background image HK1 shown in FIG. 29 (A) is displayed. Then, as shown in FIG. 29B, the first effect symbol EZa is stopped and displayed in, for example, the loss mode "179" while the first background image HK1 is displayed.

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。この場合、同一の第1演出図柄グループである第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)が高くなるように、背景画像の変更が抽選で決定されることになる(図45(B)参照)。よって、第2背景画像HK2に変更されることが決定されたこととする。またこの場合には、第2背景画像HK2の表示中には第1演出図柄EZaが表示されることになっているため(図45(B)参照)、演出図柄EZの表示態様は変更しないことになる。 After that, it is assumed that the background change condition is satisfied when the variation effect is newly started. In this case, the change of the background image is determined by lottery so that the probability (transition rate) of being changed to the second background image HK2, which is the same first effect symbol group, is high (FIG. 45 (B). )reference). Therefore, it is decided to change to the second background image HK2. Further, in this case, since the first effect symbol EZa is to be displayed while the second background image HK2 is being displayed (see FIG. 45B), the display mode of the effect symbol EZ should not be changed. become.

その結果、図29(C)に示すように、表示画面50aでは第2背景画像HK2の表示に切替わると共に、第1演出図柄EZaの変動表示が開始される。こうして、背景画像の背景態様を変更するものの、演出図柄EZの表示態様を変更しないことにより、演出図柄EZの過度の変更を防ぐことが可能である。そして、図29(D)に示すように、第2背景画像HK2が表示されている状態で、第1演出図柄EZaが例えばハズレ態様「199」にて停止表示される。 As a result, as shown in FIG. 29 (C), the display screen 50a is switched to the display of the second background image HK2, and the variable display of the first effect symbol EZa is started. In this way, although the background aspect of the background image is changed, the display aspect of the effect symbol EZ is not changed, so that it is possible to prevent the effect symbol EZ from being excessively changed. Then, as shown in FIG. 29 (D), the first effect symbol EZa is stopped and displayed in, for example, the loss mode "199" while the second background image HK2 is displayed.

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。但しこの場合には、現時点での背景画像(第2背景画像HK2)に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループ(第1演出図柄グループ)にある他の背景画像(第1背景画像HK1)である。そのため、現時点での第2背景画像HK2及び直前の第1背景画像HK1以外の背景画像(第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6)の中から、変更する背景画像が抽選で決定されることになる(図46(A)参照)。よってこのとき、第4背景画像HK4に変更されることが決定されたこととする。そしてこの場合、第4背景画像HK4の表示中には第2演出図柄EZbが表示されることになっているため(図46(A)参照)、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更されることになる。 After that, it is assumed that the background change condition is satisfied when the variation effect is newly started. However, in this case, the background image immediately before being changed to the current background image (second background image HK2) is another background image (first background) in the same effect symbol group (first effect symbol group). Image HK1). Therefore, from the background images other than the current second background image HK2 and the immediately preceding first background image HK1 (third background image HK3, fourth background image HK4, fifth background image HK5, sixth background image HK6). , The background image to be changed will be determined by lottery (see FIG. 46 (A)). Therefore, at this time, it is determined that the background image is changed to the fourth background image HK4. In this case, since the second effect symbol EZb is to be displayed while the fourth background image HK4 is displayed (see FIG. 46 (A)), the first effect symbol EZa is changed to the second effect symbol EZb. It will be changed.

その結果、図29(E)に示すように、表示画面50aでは第4背景画像HK4の表示に切替わると共に、第2演出図柄EZbの変動表示が開始される。こうして、前回の背景チェンジ(背景画像の変更)で演出図柄EZの表示態様が変更されない場合には、今回の背景チェンジでは演出図柄EZの表示態様が必ず変更されることになり、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更されないような事態を防ぐことが可能である。そして、図29(F)に示すように、第4背景画像HK4が表示されている状態で、第2演出図柄EZbが例えばハズレ態様「971」にて停止表示される。 As a result, as shown in FIG. 29 (E), the display screen 50a is switched to the display of the fourth background image HK4, and the variable display of the second effect symbol EZb is started. In this way, if the display mode of the effect symbol EZ is not changed by the previous background change (change of the background image), the display mode of the effect symbol EZ will always be changed in this background change, and the effect symbol EZ will be changed. It is possible to prevent a situation in which the display mode is not changed for a while. Then, as shown in FIG. 29 (F), the second effect symbol EZb is stopped and displayed in, for example, the loss mode "971" while the fourth background image HK4 is displayed.

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。この場合、同一の第2演出図柄グループである第3背景画像HK3に変更される確率(移行率)が高くなるように、背景画像の変更が抽選で決定されることになる(図48(B)参照)。よって、第3背景画像HK3に変更されることが決定されたこととする。またこの場合には、第3背景画像HK3の表示中には第2演出図柄EZbが表示されることになっているため(図48(B)参照)、演出図柄EZの表示態様は変更しないことになる。 After that, it is assumed that the background change condition is satisfied when the variation effect is newly started. In this case, the change of the background image is determined by lottery so that the probability (transition rate) of being changed to the third background image HK3, which is the same second effect symbol group, is high (FIG. 48 (B). )reference). Therefore, it is decided to change to the third background image HK3. Further, in this case, since the second effect symbol EZb is to be displayed while the third background image HK3 is being displayed (see FIG. 48 (B)), the display mode of the effect symbol EZ should not be changed. become.

その結果、図29(G)に示すように、表示画面50aでは第3背景画像HK3の表示に切替わると共に、第2演出図柄EZbの変動表示が開始される。こうして、背景画像の背景態様を変更するものの、演出図柄EZの表示態様を変更しないことにより、演出図柄EZの過度の変更を防ぐことが可能である。そして、図29(H)に示すように、第3背景画像HK3が表示されている状態で、第2演出図柄EZbが例えばハズレ態様「917」にて停止表示される。 As a result, as shown in FIG. 29 (G), the display screen 50a is switched to the display of the third background image HK3, and the variable display of the second effect symbol EZb is started. In this way, although the background aspect of the background image is changed, the display aspect of the effect symbol EZ is not changed, so that it is possible to prevent the effect symbol EZ from being excessively changed. Then, as shown in FIG. 29 (H), the second effect symbol EZb is stopped and displayed in, for example, the loss mode "917" while the third background image HK3 is displayed.

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。但しこの場合には、現時点での背景画像(第3背景画像HK3)に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループ(第2演出図柄グループ)にある他の背景画像(第4背景画像HK4)である。そのため、現時点での第3背景画像HK3及び直前の第4背景画像HK4以外の背景画像(第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6)の中から、変更する背景画像が抽選で決定されることになる(図47(A)参照)。よってこのとき、第5背景画像HK5に変更されることが決定されたこととする。そしてこの場合、第5背景画像HK5の表示中には第3演出図柄EZcが表示されることになっているため(図47(A)参照)、第2演出図柄EZbから第3演出図柄EZcに変更されることになる。 After that, it is assumed that the background change condition is satisfied when the variation effect is newly started. However, in this case, the background image immediately before being changed to the current background image (third background image HK3) is another background image (fourth background) in the same effect symbol group (second effect symbol group). Image HK4). Therefore, from the background images other than the current third background image HK3 and the immediately preceding fourth background image HK4 (first background image HK1, second background image HK2, fifth background image HK5, sixth background image HK6). , The background image to be changed will be decided by lottery (see FIG. 47 (A)). Therefore, at this time, it is determined that the background image is changed to the fifth background image HK5. In this case, since the third effect symbol EZc is to be displayed while the fifth background image HK5 is displayed (see FIG. 47 (A)), the second effect symbol EZb is changed to the third effect symbol EZc. It will be changed.

その結果、図29(I)に示すように、表示画面50aでは第5背景画像HK5の表示に切替わると共に、第3演出図柄EZcの変動表示が開始される。こうして、前回の背景チェンジ(背景画像の変更)で演出図柄EZの表示態様が変更されない場合には、今回の背景チェンジでは演出図柄EZの表示態様が必ず変更されることになり、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更されないような事態を防ぐことが可能である。そして、図29(J)に示すように、第5背景画像HK5が表示されている状態で、第3演出図柄EZcが例えばハズレ態様「719」にて停止表示される。 As a result, as shown in FIG. 29 (I), the display screen 50a is switched to the display of the fifth background image HK5, and the variable display of the third effect symbol EZc is started. In this way, if the display mode of the effect symbol EZ is not changed by the previous background change (change of the background image), the display mode of the effect symbol EZ will always be changed in this background change, and the effect symbol EZ will be changed. It is possible to prevent a situation in which the display mode is not changed for a while. Then, as shown in FIG. 29 (J), the third effect symbol EZc is stopped and displayed in, for example, the loss mode "719" while the fifth background image HK5 is displayed.

7.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図30〜図43に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7. Operation of the effect control microcomputer 121 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 30 to 43. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 30 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power cutoff signal is not ON, or if the contents of the production RAM 124 are not normal even if the power cutoff signal is ON (NO in S4002), the production RAM 124 is initialized, but the power cutoff signal is caused by a power failure or the like. Is turned on, but if the contents of the effect RAM 124 are kept normal (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed after that.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol EZ, a random number for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, and a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. As the image control board 140 executes various effects, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 620 via the sound control board 161 and outputs the sound from the speaker 620 via the sub drive board 162, and the panel lamp 54 and the frame lamp via the sub drive board 162. The 212 is made to emit light, and the board movable body 55k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図31に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the fact that the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, the reception interrupt processing (S4008) is not performed unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. As shown in FIG. 31, in the reception interrupt processing (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 32, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) are created based on the detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), the lamp data created by the other processing (S4305) in the 10ms timer interrupt processing (S4010) described later is used as a sub drive in order to make the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at the timing suitable for the production. Output to the board 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing that matches the effects such as SP reach and jackpot production. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 33, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the effect RAM 124 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Then, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び画像制御基板140への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the voice control process (S4304), voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 620) is created, output to the image control board 140, and time management of voice production is performed. As a result, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 620. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図34に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received command analysis process] As shown in FIG. 34, in the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). ), If it is received, the mode status setting process is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state specification command is analyzed, and the mode status value is set based on the game state information included in the game state specification command. The value of the mode status is set to "1" in the normal gaming state, set to "2" in the high accuracy high base state, and set to "3" in the low accuracy time saving state. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the game state at the present time.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) has been received from the game control board 100 (S4403), and if so, has received it. The variable effect start processing described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if so, has received it. Performs variable effect end processing (S4406). In the variation effect end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。続いて、オープニング演出選択処理(S4408)の後、変動演出カウンタの値を「0」にリセットして(S4409)、ステップS4410に進む。変動演出カウンタは、後述するように、通常遊技状態にて背景画像が変更されてから変動演出が実行された回数をカウントするためのものである。こうして変動演出カウンタの値は、オープニング演出(大当たり演出)の開始時に「0」にリセットされるようになっている。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124. Subsequently, after the opening effect selection process (S4408), the value of the variable effect counter is reset to "0" (S4409), and the process proceeds to step S4410. As will be described later, the variation effect counter is for counting the number of times the variation effect is executed after the background image is changed in the normal gaming state. In this way, the value of the variable effect counter is reset to "0" at the start of the opening effect (big hit effect).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4411)。ラウンド演出選択処理(S4411)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4410), and if so, performs a round effect selection process (S4411). In the round effect selection process (S4411), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4413)。エンディング演出選択処理(S4413)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4412), and if so, performs an ending effect selection process (S4413). In the ending effect selection process (S4413), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4414)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processes (S4414) such as processes based on reception commands other than the above commands (for example, processes for performing customer wait effects based on the reception of customer wait commands, and normal symbol fluctuations. The process for performing the normal map fluctuation effect based on the reception of the start command) is performed, and the reception command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図35に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図21及び図22参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。 [Variation effect start process] As shown in FIG. 35, in the variation effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes the variation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 20), the special figure 1 variation pattern selection process, and the special figure 2 variation pattern. Information on the fluctuation pattern set in the selection process (see FIGS. 21 and 22), information for designating the current gaming state, and the like are included. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 121 here can be appropriately used in the processing to be executed thereafter. Next, the effect control microcomputer 121 refers to the value of the mode status currently set (S4502).

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a variable effect pattern selection process (S4503). Once the variable effect pattern is decided, the time of the variable effect, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the SP reach, the content of the SP reach, the presence or absence of the effect button effect (SW effect), the content of the effect button effect, and the effect development. The details of the content of the variable production consisting of the composition etc. will be decided.

続いて演出制御用マイコン121は、後述する背景画像選択処理を実行する(S4504)。なお通常遊技状態での演出図柄EZの表示態様は、背景画像の背景態様(第1背景画像HK1から第6背景画像HK6までの各背景画像)に関連付けられているため、背景画像選択処理(S4504)によって、通常遊技状態での演出図柄EZの種類が決定されることになる。そして、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4505)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の数字の組合せを選択する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a background image selection process described later (S4504). Since the display mode of the effect symbol EZ in the normal gaming state is associated with the background mode of the background image (each background image from the first background image HK1 to the sixth background image HK6), the background image selection process (S4504). ) Determines the type of the effect symbol EZ in the normal gaming state. Then, in the variable effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed are selected (S4505). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach, etc., based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, by using the selected table to determine the acquired random number for determining the effect symbol, the combination of the numbers of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed is selected.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4506)。予告演出選択処理(S4506)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes the advance notice effect selection process (S4506). In the advance notice effect selection process (S4506), a random number for determining the advance notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. do. The advance notice effect is selected by determining the acquired random number for determining the advance notice effect using the selected table. As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、選択した変動演出パターンと演出図柄EZと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。ステップS4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図29に示すように、背景画像の背景態様の変更や、演出図柄EZの表示態様の変更を伴う変動演出が実行され得ることになる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 sets the variation effect start command for starting the selected variation effect pattern, the effect symbol EZ, and the advance notice effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S4507), and ends this process. .. When the variation effect start command set in step S4507 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 50a. That is, as shown in FIG. 29, it is possible to execute a variable effect accompanied by a change in the background aspect of the background image and a change in the display aspect of the effect symbol EZ.

[背景画像選択処理]図36に示すように、背景画像選択処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S4601)。「1」でなければ(S4601でNO)、高確時短状態又は低確時短状態であるため、第1背景画像HK1から第6背景画像HK6までの各背景画像とは異なる背景画像を表示することになる。よってこの場合には、ステップS4619に進み、その他の背景画像選択処理を実行して、本処理を終える。 [Background image selection process] As shown in FIG. 36, in the background image selection process (S4504), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the mode status value is “1” (S4601). If it is not "1" (NO in S4601), a background image different from each background image from the first background image HK1 to the sixth background image HK6 is displayed because it is in a high-accuracy time-saving state or a low-accuracy time-saving state. become. Therefore, in this case, the process proceeds to step S4619, another background image selection process is executed, and this process is completed.

一方、モードステータスの値が「1」であれば(S4601でYES)、変動演出カウンタの値を「1」だけ増加させて(S4602)、ステップS4603に進む。こうして、通常遊技状態にて変動演出が開始される度に、変動演出カウンタの値が1ずつ増加する。ステップS4603では、変動演出カウンタの値が「20」以上であるか否かが判定される。「20」未満であれば(S4603でNO)、未だ背景変更条件が成立していないこととして、本処理を終える。これに対して、変動演出カウンタの値が「20」以上であれば(S4603でYES)、続いて、背景チェンジ実行抽選処理を実行して(S4604)、ステップS4605に進む。 On the other hand, if the value of the mode status is "1" (YES in S4601), the value of the fluctuation effect counter is increased by "1" (S4602), and the process proceeds to step S4603. In this way, the value of the variation effect counter is incremented by 1 each time the variation effect is started in the normal gaming state. In step S4603, it is determined whether or not the value of the fluctuation effect counter is "20" or more. If it is less than "20" (NO in S4603), it is assumed that the background change condition has not been satisfied yet, and this process is terminated. On the other hand, if the value of the fluctuation effect counter is "20" or more (YES in S4603), then the background change execution lottery process is executed (S4604), and the process proceeds to step S4605.

背景チェンジ実行抽選処理(S4604)では、背景チェンジ乱数を取得して、図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて、取得した背景チェンジ乱数を判定する。これにより、背景画像の変更(背景チェンジ)を実行するか否か、即ち背景変更条件が成立するか否かが決まる。ステップS4605では、背景チェンジの実行を決定したか否かを判定し、実行を決定していなければ(S4605でNO)、本処理を終える。一方、実行を決定していれば(S4605でYES)、変動演出カウンタの値を「0」にリセットして(S4606)、図37に示すステップS4607に進む。 In the background change execution lottery process (S4604), the background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the background change execution lottery table shown in FIG. This determines whether or not to change the background image (background change), that is, whether or not the background change condition is satisfied. In step S4605, it is determined whether or not the execution of the background change is decided, and if the execution is not decided (NO in S4605), this process ends. On the other hand, if the execution is decided (YES in S4605), the value of the fluctuation effect counter is reset to "0" (S4606), and the process proceeds to step S4607 shown in FIG. 37.

ここで図37に示すように、演出制御用マイコン121は、ステップS4607に進むと、現時点で表示している背景画像の種類に応じて背景画像の変更に係る6つの処理のうち、何れかを実行する。背景フラグは、現時点で表示している背景画像が第1背景画像HK1である場合に「1」を示し、第2背景画像HK2である場合に「2」を示し、第3背景画像HK3である場合に「3」を示し、第4背景画像HK4である場合に「4」を示し、第5背景画像HK5である場合に「5」を示し、第6背景画像HK6である場合に「6」を示すものである。 Here, as shown in FIG. 37, when the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4607, any one of the six processes related to the change of the background image according to the type of the background image currently displayed is performed. Run. The background flag indicates "1" when the background image currently displayed is the first background image HK1, "2" when the background image is the second background image HK2, and is the third background image HK3. In the case, "3" is shown, when the fourth background image is HK4, "4" is shown, when the fifth background image is HK5, "5" is shown, and when the sixth background image is HK6, "6" is shown. Is shown.

よって、背景フラグが「1」である場合には(S4607でYES)、現時点での第1背景画像HK1から別の背景画像に変更するための第1背景変更処理を実行して(S4608)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「2」である場合には(S4607でNO,S4609でYES)、現時点での第2背景画像HK2から別の背景画像に変更するための第2背景変更処理を実行して(S4610)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「3」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でYES)、現時点での第3背景画像HK3から別の背景画像に変更するための第3背景変更処理を実行して(S4612)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「4」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でYES)、現時点での第4背景画像HK4から別の背景画像に変更するための第4背景変更処理を実行して(S4614)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「5」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でNO,S4615でYES)、現時点での第5背景画像HK5から別の背景画像に変更するための第5背景変更処理を実行して(S4616)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「5」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でNO,S4615でNO)、現時点での第6背景画像HK6から別の背景画像に変更するための第6背景変更処理を実行して(S4617)、ステップS4618に進む。なお背景フラグの値は、初期設定では「1」に設定されている。 Therefore, when the background flag is "1" (YES in S4607), the first background change process for changing from the current first background image HK1 to another background image is executed (S4608). Proceed to step S4618. If the background flag is "2" (NO for S4607, YES for S4609), the second background change process for changing from the current second background image HK2 to another background image is executed (). S4610), proceed to step S4618. If the background flag is "3" (NO for S4607, NO for S4609, YES for S4611), the third background change process for changing from the current third background image HK3 to another background image is performed. Execute (S4612) and proceed to step S4618. If the background flag is "4" (NO for S4607, NO for S4609, YES for S4613), the fourth background image HK4 at the present time is changed to another background image. Execute the background change process (S4614), and proceed to step S4618. If the background flag is "5" (NO for S4607, NO for S4609, NO for S4613, YES for S4615), change from the current 5th background image HK5 to another background image. The fifth background change process for this is executed (S4616), and the process proceeds to step S4618. If the background flag is "5" (NO for S4607, NO for S4609, NO for S4613, NO for S4615), change from the current 6th background image HK6 to another background image. 6th background change process for this is executed (S4617), and the process proceeds to step S4618. The value of the background flag is set to "1" by default.

ステップS4618では、第1背景変更処理(S4608)から第6背景変更処理(S4617)までの何れかの背景変更処理により決定した背景画像の情報(背景フラグの値の情報)を含む背景チェンジコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。こうして、ステップS4618でセットされた背景チェンジコマンドが画像制御基板140に送信されると共に、上述したようにステップS4507でセットされた変動演出開始コマンド(図35参照)が画像制御基板140に送信されることにより、変更された背景画像が表示されつつ、変動演出が実行される。更に、変更された背景画像が異なる演出図柄グループ(図28参照)における背景画像である場合には、変更された演出図柄EZで変動演出が実行される。 In step S4618, a background change command including background image information (background flag value information) determined by any of the background change processes from the first background change process (S4608) to the sixth background change process (S4617) is executed. This process is completed by setting it in the output buffer of the effect RAM 124. In this way, the background change command set in step S4618 is transmitted to the image control board 140, and the variation effect start command (see FIG. 35) set in step S4507 is transmitted to the image control board 140 as described above. As a result, the variable effect is executed while the changed background image is displayed. Further, when the changed background image is a background image in a different effect symbol group (see FIG. 28), the variable effect is executed by the changed effect symbol EZ.

[第1背景変更処理]図38に示すように、第1背景変更処理(S4608)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「2」であるか否かを判定する(S5101)。ここで前回背景フラグは、現時点で表示されている背景画像の直前に表示されていた背景画像の情報を示すものである。具体的に前回背景フラグは、直前に表示されていた背景画像が第1背景画像HK1であれば「1」を示し、第2背景画像HK2であれば「2」を示し、第3背景画像HK3であれば「3」を示し、第4背景画像HK4であれば「4」を示し、第5背景画像HK5であれば「5」を示し、第6背景画像HK6であれば「6」を示すようになっている。 [First Background Change Process] As shown in FIG. 38, in the first background change process (S4608), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "2" (1st background change process). S5101). Here, the previous background flag indicates the information of the background image displayed immediately before the background image currently displayed. Specifically, the previous background flag indicates "1" if the background image displayed immediately before is the first background image HK1, "2" if the background image is the second background image HK2, and the third background image HK3. If, it indicates "3", if it is the fourth background image HK4, it indicates "4", if it is the fifth background image HK5, it indicates "5", and if it is the sixth background image HK6, it indicates "6". It has become like.

ステップS5101で、前回背景フラグが「2」であれば(S5101でYES)、第1背景画像HK1から背景画像を変更する状況であるものの、第1背景画像HK1よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)である第2背景画像HK2であったことになる。よってこの場合には、ステップS5102に進み、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5104に進む。具体的にステップS5102では、背景変更乱数を取得して、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第1背景画像HK1の直前に表示されていた第2背景画像HK2に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第1演出図柄EZaの表示から、第2演出図柄EZbの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 In step S5101, if the background flag was "2" last time (YES in S5101), the background image is changed from the first background image HK1, but the background displayed before the first background image HK1. It means that the image was the second background image HK2, which is the same first effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5102, the background image after the change is determined by lottery using the first background change special table shown in FIG. 45 (A), and the process proceeds to step S5104. Specifically, in step S5102, the background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the first background change special table shown in FIG. 45 (A), whereby the third background image HK3 and the fourth background image HK3 and the fourth. The changed background image is determined from the background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the image from returning to the second background image HK2 that was displayed immediately before the first background image HK1. Further, it is possible to always switch from the display of the first effect symbol EZa to the display of the second effect symbol EZb or the display of the third effect symbol EZc, and it is possible to prevent the first effect symbol EZa from being continuously displayed. Is.

一方、ステップS5101で、前回背景フラグが「2」でなければ(S5101でNO)、第1背景画像HK1よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5103に進み、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5104に進む。具体的にステップS5103では、背景変更乱数を取得して、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図45(B)から明らかなように、第1背景画像HK1と同じ第1演出図柄グループである第2背景画像HK2が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2へ変更され易くすることが可能である。そして、第2背景画像HK2に切替わっても第1演出図柄EZaが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5101, if the previous background flag is not "2" (NO in S5101), the background image displayed before the first background image HK1 is the same first effect symbol group (see FIG. 28). It means that it wasn't there. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5103, the background image after the change is determined by lottery using the first background change normal table shown in FIG. 45 (B), and the process proceeds to step S5104. Specifically, in step S5103, the second background image HK2 and the third background image HK2 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the first background change normal table shown in FIG. 45 (B). The changed background image is determined from the background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 45 (B), the probability (transition rate) that the second background image HK2, which is the same first effect symbol group as the first background image HK1, is determined by lottery is very high (60%). To) is set. This makes it possible to easily change from the first background image HK1 to the second background image HK2. Then, by making the first effect symbol EZa continue to be displayed even after switching to the second background image HK2, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being switched immediately.

ステップS5104では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5105に進む。例えば抽選した背景画像が第2背景画像HK2であれば、背景フラグの値を「2」にセットすることになる。そしてステップS5105では前回背景フラグの値を「1」にセットして、第1背景変更処理(S4608)を終える。 In step S5104, the value of the background flag is set based on the drawn background image, and the process proceeds to step S5105. For example, if the lottery background image is the second background image HK2, the value of the background flag is set to "2". Then, in step S5105, the value of the previous background flag is set to "1", and the first background change process (S4608) is completed.

[第2背景変更処理]図39に示すように、第2背景変更処理(S4610)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S5201)。前回背景フラグが「1」であれば(S5201でYES)、第2背景画像HK2から背景画像を変更する状況であるものの、第2背景画像HK2よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)である第1背景画像HK1であったことになる。よってこの場合には、ステップS5202に進み、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5204に進む。具体的にステップS5202では、背景変更乱数を取得して、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第2背景画像HK2の直前に表示されていた第1背景画像HK1に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第1演出図柄EZaの表示から、第2演出図柄EZbの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Second Background Change Process] As shown in FIG. 39, in the second background change process (S4610), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "1" (1). S5201). If the background flag was "1" last time (YES in S5201), the background image is changed from the second background image HK2, but the background image displayed before the second background image HK2 is the same. It means that it was the first background image HK1 which is one effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5202, the background image after the change is determined by lottery using the second background change special table shown in FIG. 46 (A), and the process proceeds to step S5204. Specifically, in step S5202, the background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the second background change special table shown in FIG. 46 (A), whereby the third background image HK3 and the fourth background image HK3 and the fourth. The changed background image is determined from the background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the image from returning to the first background image HK1 displayed immediately before the second background image HK2. Further, it is possible to always switch from the display of the first effect symbol EZa to the display of the second effect symbol EZb or the display of the third effect symbol EZc, and it is possible to prevent the first effect symbol EZa from being continuously displayed. Is.

一方、ステップS5201で、前回背景フラグが「1」でなければ(S5201でNO)、第2背景画像HK2よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5203に進み、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5204に進む。具体的にステップS5203では、背景変更乱数を取得して、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図46(B)から明らかなように、第2背景画像HK2と同じ第1演出図柄グループである第1背景画像HK1が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1へ変更され易くすることが可能である。そして、第1背景画像HK1に切替わっても第1演出図柄EZaが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5201, if the previous background flag is not "1" (NO in S5201), the background image displayed before the second background image HK2 is the same in the first effect symbol group (see FIG. 28). It means that it wasn't there. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5203, the background image after the change is determined by lottery using the second background change normal table shown in FIG. 46 (B), and the process proceeds to step S5204. Specifically, in step S5203, the first background image HK1 and the third background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the second background change normal table shown in FIG. 46 (B). The changed background image is determined from the background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 46 (B), the probability (transition rate) that the first background image HK1, which is the same first effect symbol group as the second background image HK2, is determined by lottery is very high (60%). To) is set. This makes it possible to easily change from the second background image HK2 to the first background image HK1. Then, by making the first effect symbol EZa continue to be displayed even after switching to the first background image HK1, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being switched immediately.

ステップS5204では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5205に進む。そしてステップS5205では前回背景フラグの値を「2」にセットして、第2背景変更処理(S4610)を終える。 In step S5204, the value of the background flag is set based on the drawn background image, and the process proceeds to step S5205. Then, in step S5205, the value of the previous background flag is set to "2", and the second background change process (S4610) is completed.

[第3背景変更処理]図40に示すように、第3背景変更処理(S4612)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「4」であるか否かを判定する(S5301)。前回背景フラグが「4」であれば(S5301でYES)、第3背景画像HK3から背景画像を変更する状況であるものの、第3背景画像HK3よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)である第4背景画像HK4であったことになる。よってこの場合には、ステップS5302に進み、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5304に進む。具体的にステップS5302では、背景変更乱数を取得して、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第3背景画像HK3の直前に表示されていた第4背景画像HK4に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第2演出図柄EZbの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第2演出図柄EZbが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Third background change process] As shown in FIG. 40, in the third background change process (S4612), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "4" ("3". S5301). If the background flag was "4" last time (YES in S5301), the background image is changed from the third background image HK3, but the background image displayed before the third background image HK3 is the same. It means that it was the 4th background image HK4 which is the 2 effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5302, the background image after the change is determined by lottery using the third background change special table shown in FIG. 47 (A), and the process proceeds to step S5304. Specifically, in step S5302, the first background image HK1 and the second background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the third background change special table shown in FIG. 47 (A). The changed background image is determined from the background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the image from returning to the fourth background image HK4, which was displayed immediately before the third background image HK3. Further, it is possible to always switch from the display of the second effect symbol EZb to the display of the first effect symbol EZa or the display of the third effect symbol EZc, and it is possible to prevent the second effect symbol EZb from being continuously displayed. Is.

一方、ステップS5301で、前回背景フラグが「4」でなければ(S5301でNO)、第3背景画像HK3よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5303に進み、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5304に進む。具体的にステップS5303では、背景変更乱数を取得して、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図47(B)から明らかなように、第3背景画像HK3と同じ第2演出図柄グループである第4背景画像HK4が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4へ変更され易くすることが可能である。そして、第4背景画像HK4に切替わっても第2演出図柄EZbが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5301, if the previous background flag is not "4" (NO in S5301), the background image displayed before the third background image HK3 is the same in the second effect symbol group (see FIG. 28). It means that it wasn't there. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5303, the background image after the change is determined by lottery using the third background change normal table shown in FIG. 47 (B), and the process proceeds to step S5304. Specifically, in step S5303, the first background image HK1 and the second background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the third background change normal table shown in FIG. 47 (B). The changed background image is determined from the background image HK2, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 47 (B), the probability (transition rate) that the fourth background image HK4, which is the same second effect symbol group as the third background image HK3, is determined by lottery is very high (60%). To) is set. This makes it possible to easily change from the third background image HK3 to the fourth background image HK4. Then, by making the second effect symbol EZb continue to be displayed even after switching to the fourth background image HK4, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being switched immediately.

ステップS5304では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5305に進む。そしてステップS5305では前回背景フラグの値を「3」にセットして、第3背景変更処理(S4612)を終える。 In step S5304, the value of the background flag is set based on the drawn background image, and the process proceeds to step S5305. Then, in step S5305, the value of the previous background flag is set to "3", and the third background change process (S4612) is completed.

[第4背景変更処理]図41に示すように、第4背景変更処理(S4614)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「3」であるか否かを判定する(S5401)。前回背景フラグが「3」であれば(S5401でYES)、第4背景画像HK4から背景画像を変更する状況であるものの、第4背景画像HK4よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)である第3背景画像HK3であったことになる。よってこの場合には、ステップS5402に進み、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5404に進む。具体的にステップS5402では、背景変更乱数を取得して、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第4背景画像HK4の直前に表示されていた第3背景画像HK3に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第2演出図柄EZbの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第2演出図柄EZbが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Fourth Background Change Process] As shown in FIG. 41, in the fourth background change process (S4614), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "3" ( S5401). If the background flag was "3" last time (YES in S5401), the background image is changed from the 4th background image HK4, but the background image displayed before the 4th background image HK4 is the same. It means that it was the third background image HK3 which is the 2 effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5402, the background image after the change is determined by lottery using the fourth background change special table shown in FIG. 48 (A), and the process proceeds to step S5404. Specifically, in step S5402, the first background image HK1 and the second background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the fourth background change special table shown in FIG. 48 (A). The changed background image is determined from the background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the image from returning to the third background image HK3 that was displayed immediately before the fourth background image HK4. Further, it is possible to always switch from the display of the second effect symbol EZb to the display of the first effect symbol EZa or the display of the third effect symbol EZc, and it is possible to prevent the second effect symbol EZb from being continuously displayed. Is.

一方、ステップS5401で、前回背景フラグが「3」でなければ(S5401でNO)、第4背景画像HK4よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5403に進み、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5404に進む。具体的にステップS5403では、背景変更乱数を取得して、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図48(B)から明らかなように、第4背景画像HK4と同じ第2演出図柄グループである第3背景画像HK3が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第4背景画像HK4から第3背景画像HK3へ変更され易くすることが可能である。そして、第3背景画像HK3に切替わっても第2演出図柄EZbが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5401, if the previous background flag is not "3" (NO in S5401), the background image displayed before the fourth background image HK4 is the same in the second effect symbol group (see FIG. 28). It means that it wasn't there. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5403, the background image after the change is determined by lottery using the fourth background change normal table shown in FIG. 48 (B), and the process proceeds to step S5404. Specifically, in step S5403, the first background image HK1 and the second background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the fourth background change normal table shown in FIG. 48 (B). The changed background image is determined from the background image HK2, the third background image HK3, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 48 (B), the probability (transition rate) that the third background image HK3, which is the same second effect symbol group as the fourth background image HK4, is determined by lottery is very high (60%). To) is set. This makes it possible to easily change from the fourth background image HK4 to the third background image HK3. Then, by making the second effect symbol EZb continue to be displayed even after switching to the third background image HK3, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being switched immediately.

ステップS5404では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5405に進む。そしてステップS5405では前回背景フラグの値を「4」にセットして、第4背景変更処理(S4614)を終える。 In step S5404, the value of the background flag is set based on the drawn background image, and the process proceeds to step S5405. Then, in step S5405, the value of the previous background flag is set to "4", and the fourth background change process (S4614) is completed.

[第5背景変更処理]図42に示すように、第5背景変更処理(S4616)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「6」であるか否かを判定する(S5501)。前回背景フラグが「6」であれば(S5501でYES)、第5背景画像HK5から背景画像を変更する状況であるものの、第5背景画像HK5よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)である第6背景画像HK6であったことになる。よってこの場合には、ステップS5502に進み、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5504に進む。具体的にステップS5502では、背景変更乱数を取得して、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第5背景画像HK5の直前に表示されていた第6背景画像HK6に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第3演出図柄EZcの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第2演出図柄EZbの表示に必ず切替えることが可能であり、第3演出図柄EZcが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Fifth Background Change Process] As shown in FIG. 42, in the fifth background change process (S4616), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "6" (6). S5501). If the background flag was "6" last time (YES in S5501), the background image is changed from the 5th background image HK5, but the background image displayed before the 5th background image HK5 is the same. It means that it was the sixth background image HK6 which is the 3 effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5502, the background image after the change is determined by lottery using the fifth background change special table shown in FIG. 49 (A), and the process proceeds to step S5504. Specifically, in step S5502, the first background image HK1 and the second background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the fifth background change special table shown in FIG. 49 (A). The changed background image is determined from the background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4. This makes it possible to prevent the image from returning to the sixth background image HK6, which was displayed immediately before the fifth background image HK5. Further, it is possible to always switch from the display of the third effect symbol EZc to the display of the first effect symbol EZa or the display of the second effect symbol EZb, and it is possible to prevent the third effect symbol EZc from being continuously displayed. Is.

一方、ステップS5501で、前回背景フラグが「6」でなければ(S5501でNO)、第5背景画像HK5よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5503に進み、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5504に進む。具体的にステップS5503では、背景変更乱数を取得して、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を抽選で決定する。ここで図49(B)から明らかなように、第5背景画像HK5と同じ第3演出図柄グループである第6背景画像HK6が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第5背景画像HK5から第6背景画像HK6へ変更され易くすることが可能である。そして、第6背景画像HK6に切替わっても第3演出図柄EZcが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5501, if the background flag was not "6" last time (NO in S5501), the background image displayed before the fifth background image HK5 is the same in the third effect symbol group (see FIG. 28). It means that it wasn't there. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5503, the background image after the change is determined by lottery using the fifth background change normal table shown in FIG. 49 (B), and the process proceeds to step S5504. Specifically, in step S5503, the first background image HK1 and the second background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the fifth background change normal table shown in FIG. 49 (B). The changed background image is determined by lottery from the background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 49 (B), the probability (transition rate) that the sixth background image HK6, which is the same third effect symbol group as the fifth background image HK5, is determined by lottery is very high (60%). To) is set. This makes it possible to easily change from the fifth background image HK5 to the sixth background image HK6. Then, by making the third effect symbol EZc continue to be displayed even after switching to the sixth background image HK6, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being switched immediately.

ステップS5504では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5505に進む。そしてステップS5505では前回背景フラグの値を「5」にセットして、第5背景変更処理(S4616)を終える。 In step S5504, the value of the background flag is set based on the drawn background image, and the process proceeds to step S5505. Then, in step S5505, the value of the previous background flag is set to "5", and the fifth background change process (S4616) is completed.

[第6背景変更処理]図43に示すように、第6背景変更処理(S4617)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「5」であるか否かを判定する(S5601)。前回背景フラグが「5」であれば(S5601でYES)、第6背景画像HK6から背景画像を変更する状況であるものの、第6背景画像HK6よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)である第5背景画像HK5であったことになる。よってこの場合には、ステップS5602に進み、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5604に進む。具体的にステップS5602では、背景変更乱数を取得して、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第6背景画像HK6の直前に表示されていた第5背景画像HK5に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第3演出図柄EZcの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第2演出図柄EZbの表示に必ず切替えることが可能であり、第3演出図柄EZcが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Sixth Background Change Process] As shown in FIG. 43, in the sixth background change process (S4617), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "5" (6th background change process). S5601). If the background flag was "5" last time (YES in S5601), the background image is changed from the 6th background image HK6, but the background image displayed before the 6th background image HK6 is the same. It means that it was the fifth background image HK5, which is the three effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5602, the background image after the change is determined by lottery using the sixth background change special table shown in FIG. 50 (A), and the process proceeds to step S5604. Specifically, in step S5602, the first background image HK1 and the second background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the sixth background change special table shown in FIG. 50 (A). The changed background image is determined from the background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4. This makes it possible to prevent the user from returning to the fifth background image HK5, which was displayed immediately before the sixth background image HK6. Further, it is possible to always switch from the display of the third effect symbol EZc to the display of the first effect symbol EZa or the display of the second effect symbol EZb, and it is possible to prevent the third effect symbol EZc from being continuously displayed. Is.

一方、ステップS5601で、前回背景フラグが「6」でなければ(S5601でNO)、第6背景画像HK6よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5603に進み、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5604に進む。具体的にステップS5603では、背景変更乱数を取得して、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5の中から変更後の背景画像を抽選で決定する。ここで図50(B)から明らかなように、第6背景画像HK6と同じ第3演出図柄グループである第5背景画像HK5が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第6背景画像HK6から第5背景画像HK5へ変更され易くすることが可能である。そして、第5背景画像HK5に切替わっても第3演出図柄EZcが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5601, if the background flag was not "6" last time (NO in S5601), the background image displayed before the sixth background image HK6 is the same in the third effect symbol group (see FIG. 28). It means that it wasn't there. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5603, the background image after the change is determined by lottery using the sixth background change normal table shown in FIG. 50 (B), and the process proceeds to step S5604. Specifically, in step S5603, the first background image HK1 and the second background image HK1 are obtained by acquiring the background change random number and determining the acquired background change random number using the sixth background change normal table shown in FIG. 50 (B). The changed background image is determined by lottery from the background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, and the fifth background image HK5. Here, as is clear from FIG. 50 (B), the probability (transition rate) that the fifth background image HK5, which is the same third effect symbol group as the sixth background image HK6, is determined by lottery is very high (60%). To) is set. This makes it possible to easily change from the sixth background image HK6 to the fifth background image HK5. Then, by making the third effect symbol EZc continue to be displayed even after switching to the fifth background image HK5, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being switched immediately.

ステップS5604では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5605に進む。そしてステップS5605では前回背景フラグの値を「6」にセットして、第6背景変更処理(S4617)を終える。 In step S5604, the value of the background flag is set based on the drawn background image, and the process proceeds to step S5605. Then, in step S5605, the value of the previous background flag is set to "6", and the sixth background change process (S4617) is completed.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易い(図45(B)参照)。その上で、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、再び第1背景画像HK1に変更することはない(図45(A)参照)。つまり、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更され易い。こうして、第1背景画像HK1から変更した後に、すぐに第1背景画像HK1に戻り難くすることが可能である。その結果、遊技者に同じ背景画像を見せ難くすることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。
8. Effect of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the first background image HK1 is easily changed to the second background image HK2 (see FIG. 45B). Then, the first background image HK1 is not changed to the first background image HK1 again through the second background image HK2 (see FIG. 45 (A)). That is, it is easy to be changed to any one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 via the first background image HK1 and the second background image HK2. In this way, it is possible to make it difficult to return to the first background image HK1 immediately after changing from the first background image HK1. As a result, it is possible to make it difficult for the player to see the same background image, and it is possible to enhance the interest of the production.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て第3背景画像HK3に変更された後、当該第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更される場合よりも、当該第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更され易い(図47(B)参照)。よって、背景画像が第1背景画像HK1から変更した後に、すぐに第1背景画像HK1に戻るのを一層生じ難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, for example, after the first background image HK1 is changed to the third background image HK3 via the second background image HK2, the third background image HK3 is changed to the first background image HK1. It is easier to change from the third background image HK3 to the fourth background image HK4 than when it is changed (see FIG. 47 (B)). Therefore, it is possible to make it more difficult for the background image to immediately return to the first background image HK1 after being changed from the first background image HK1.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更しても演出図柄EZが第1演出図柄EZaのままであって、演出図柄EZの表示態様が変更しない。その後、第2背景画像HK2から、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更されると、第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcの何れかに変更する。つまり、演出図柄EZの表示態様が必ず変更することになる。こうして、背景画像の背景態様の変更で、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the effect symbol EZ remains the first effect symbol EZa, and the display mode of the effect symbol EZ is changed. Not going to change. After that, when the second background image HK2 is changed to any one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6, the second effect symbol EZb or the second 3 Change to one of the production symbols EZc. That is, the display mode of the effect symbol EZ is always changed. In this way, by changing the background aspect of the background image, it is possible to appropriately change the display aspect of the effect symbol EZ, and it is possible to make the effect symbol EZ less likely to get bored.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、背景画像が第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更する場合には、演出図柄EZは第1演出図柄EZaのままで変更しない(図28参照)。一方、背景画像が第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更する場合には、演出図柄EZは第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する(図28参照)。こうして、背景画像の表示態様の変更で、演出図柄EZの表示態様の変更を適度に見せることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the background image is changed from the first background image HK1 to the second background image HK2, the effect symbol EZ remains unchanged as the first effect symbol EZa (FIG. 28). reference). On the other hand, when the background image is changed from the first background image HK1 to the third background image HK3, the effect symbol EZ is changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb (see FIG. 28). In this way, by changing the display mode of the background image, it is possible to appropriately show the change in the display mode of the effect symbol EZ, and it is possible to enhance the interest of the effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から変更する場合、当該第1背景画像HK1から例えば第3背景画像HK3に変更する場合よりも、当該第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更し易い(図45(B)参照)。即ち、第1背景画像HK1からの変更により、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する場合よりも、第1演出図柄EZaのままになり易い。こうして、背景画像の変更により、演出図柄EZの表示態様が過度に変更するのを回避して、同一の演出図柄EZの表示態様をある程度見せることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when changing from the first background image HK1, the first background image HK1 to the first background image HK1 is higher than when changing from the first background image HK1 to, for example, the third background image HK3. 2 It is easy to change to the background image HK2 (see FIG. 45 (B)). That is, the change from the first background image HK1 is more likely to remain as the first effect symbol EZa than when the first effect symbol EZa is changed to the second effect symbol EZb. In this way, by changing the background image, it is possible to avoid excessively changing the display mode of the effect symbol EZ and to show the display mode of the same effect symbol EZ to some extent.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後では、当該第2背景画像HK2から再び第1背景画像HK1に戻ることはなくて、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更される(図45(A)参照)。そのためこのときには、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから必ず変更されることになる。つまり、第1背景画像HK1から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。こうして、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防いで、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the second background image HK2 does not return to the first background image HK1 again. It is changed to any one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 (see FIG. 45 (A)). Therefore, at this time, the effect symbol EZ is always changed from the first effect symbol EZa. That is, if the background mode is changed twice from the first background image HK1, the display mode of the effect symbol EZ is changed at least once. In this way, it is possible to prevent the first effect symbol EZa from being continuously displayed, to appropriately change the display mode of the effect symbol EZ, and to make the effect symbol EZ less likely to get bored.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2から第3背景画像HK3に変更されると、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更される(図28参照)。その後、背景画像が第3背景画像HK3から変更する場合には、第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2に変更する場合よりも、第4背景画像HK4に変更され易くて(図47(B)参照)、演出図柄EZが変わらず第2演出図柄EZbのままになり易い。よって、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbへ表示態様が変更されてすぐに、再び演出図柄EZの表示態様が変更される事態を防ぐことが可能であり、同一の表示態様である演出図柄EZを適度に見せることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, for example, when the first background image HK1 or the second background image HK2 is changed to the third background image HK3, the effect symbol EZ is changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol. It is changed to EZb (see FIG. 28). After that, when the background image is changed from the third background image HK3, it is more likely to be changed to the fourth background image HK4 than when the background image is changed to the first background image HK1 or the second background image HK2 (FIG. 47 (B). )), The effect symbol EZ does not change and tends to remain as the second effect symbol EZb. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the display mode of the effect symbol EZ is changed again immediately after the display mode is changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb, and the display mode is the same. It is possible to make the design EZ look appropriate.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更された後では、当該第4背景画像HK4から再び第3背景画像HK3に戻ることはなくて、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更される(図48(A)参照)。そのためこのときには、演出図柄EZが第2演出図柄EZbから必ず変更されることになる。つまり、第3背景画像HK3から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。こうして、第2背景画像HK2から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。よって、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the third background image HK3 is changed to the fourth background image HK4, the fourth background image HK4 does not return to the third background image HK3 again. It is changed to any one of the first background image HK1, the second background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 (see FIG. 48 (A)). Therefore, at this time, the effect symbol EZ is always changed from the second effect symbol EZb. That is, if the background mode is changed twice from the third background image HK3, the display mode of the effect symbol EZ is changed at least once. In this way, if the background aspect is changed twice from the second background image HK2, the display aspect of the effect symbol EZ is changed at least once. Therefore, it is possible to appropriately change the display mode of the effect symbol EZ, and it is possible to make the effect symbol EZ less likely to get bored.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、図28に示すように、第1背景画像HK1の背景態様(第1背景態様)を、昼の山の景色を示す背景態様とし、第2背景画像HK2の背景態様(第2背景態様)を、夜の山の景色を示す背景態様とし、第3背景画像HK3の背景態様(第3背景態様)を、昼の街の景色を示す背景態様とし、第4背景画像HK4の背景態様(第4背景態様)を、夜の街の景色を示す背景態様とした。しかしながら、第1背景態様、第2背景態様、第3背景態様、第4背景態様は、上記したものに限られず、例えば海、川、砂漠等のその他の景色、模様、色彩(エフェクト)を示す背景態様であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 28, the background aspect of the first background image HK1 (first background aspect) is a background aspect showing the scenery of the mountain in the daytime, and the background aspect of the second background image HK2 (second background aspect). The aspect) is a background aspect showing the scenery of the mountains at night, and the background aspect of the third background image HK3 (the third background aspect) is the background aspect showing the scenery of the city in the daytime, and the background aspect of the fourth background image HK4. (Fourth background aspect) was set as a background aspect showing the scenery of the city at night. However, the first background aspect, the second background aspect, the third background aspect, and the fourth background aspect are not limited to those described above, and show other landscapes, patterns, and colors (effects) such as seas, rivers, and deserts. It may be a background aspect and can be changed as appropriate.

上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄EZaの表示態様(第1表示態様)を、主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタを示すものとし、第2演出図柄EZbの表示態様(第2表示態様)を、主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタを示すものとし、第3演出図柄EZcの表示態様(第3表示態様)を、主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタを示すものとした。しかしながら、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様は、上記したものに限られず、例えば変身前のキャラクタ、変身中のキャラクタ、変身後のキャラクタ等を示すものであっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 28, the display mode (first display mode) of the first effect symbol EZa is defined as a character reminiscent of the childhood of the main character, and the display mode of the second effect symbol EZb (first display mode). The second display mode) indicates a character reminiscent of the high school days of the main character, and the display mode (third display mode) of the third production symbol EZc indicates a character reminiscent of the professional age of the main character. did. However, the first display mode, the second display mode, and the third display mode are not limited to those described above, and may indicate, for example, a character before transformation, a character during transformation, a character after transformation, and the like. It can be changed as appropriate.

また上記形態では、図28に示すように、同一の演出図柄EZの表示態様が表示される演出図柄グループとして、第1演出図柄グループと、第2演出図柄グループと、第3演出図柄グループとがあった。しかしながら、演出図柄グループは、1つだけ又は2つ或いは4つ以上であっても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, as the effect symbol group in which the display mode of the same effect symbol EZ is displayed, the first effect symbol group, the second effect symbol group, and the third effect symbol group are used. there were. However, the effect symbol group may be only one or two or four or more.

また上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄グループと、第2演出図柄グループと、第3演出図柄グループのそれぞれの演出図柄グループには、背景画像が2つずつ含まれていた。しかしながら、演出図柄グループに含まれる背景画像は、3つ以上であっても良く、1つであっても良い。例えば、第1演出図柄グループに含まれる背景画像を、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3とすることで、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更する場合、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更される場合の何れであっても、演出図柄EZの表示態様が変更しない(第1演出図柄EZaのままである)ようにしても良い。この場合には、上記第1形態よりも、背景画像の変更に伴って、演出図柄EZが頻繁に変更されるのを抑えることが可能である。なお各演出図柄グループに含まれる背景画像の数は、同じでなくても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, two background images are included in each of the first effect symbol group, the second effect symbol group, and the third effect symbol group. .. However, the number of background images included in the effect symbol group may be three or more, or may be one. For example, the background image included in the first effect symbol group is changed from the first background image HK1 to the second background image HK2 by setting the first background image HK1, the second background image HK2, and the third background image HK3. In any case, the display mode of the effect symbol EZ may not be changed (it remains the first effect symbol EZa) in any case where the first background image HK1 is changed to the third background image HK3. .. In this case, it is possible to suppress the frequent change of the effect symbol EZ with the change of the background image, as compared with the first form. The number of background images included in each effect symbol group does not have to be the same.

また上記形態では、図28に示すように、通常遊技状態で変更される背景画像の背景態様が6つあった。即ち、背景画像として、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6とがあった。しかしながら、通常遊技状態で変更される背景画像の背景態様を、3つ、4つ、5つ、7つ以上としても良い。そして通常遊技状態ではなく、その他の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確非時短状態)で、背景画像の背景態様を変更するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, there are six background modes of the background image that are changed in the normal gaming state. That is, as the background image, there were a first background image HK1, a second background image HK2, a third background image HK3, a fourth background image HK4, a fifth background image HK5, and a sixth background image HK6. However, the background aspect of the background image that is usually changed in the gaming state may be 3, 4, 5, 7, or more. Then, the background mode of the background image may be changed not in the normal gaming state but in other gaming states (high-accuracy time-saving state, low-accuracy time-saving state, high-accuracy non-time-saving state).

また上記形態では、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後に背景画像(背景態様)を変更する場合、第1背景画像HK1に変更することがなかった(図45(A)参照)。しかしながら、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後に背景画像を変更する場合でも、第1背景画像HK1に変更されることがあるようにしても良い。この場合には、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1に変更するよりも、第2背景画像HK2から第3背景画像HK3に変更し易いように設定すると良い。より詳細には、第2背景画像HKから、第1背景画像HK1及び第2背景画像HK2以外の背景画像(第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6)に変更される確率の合計が50%以上であると良い。このようにしても、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経てすぐに第1背景画像HK1に戻り難くすることが可能であり、遊技者に同じ背景画像(第1背景画像HK1)を見せ難くできるからである。 Further, in the above embodiment, when the background image (background aspect) is changed after the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the background image (background mode) is not changed to the first background image HK1 (FIG. 45 (A)). reference). However, even when the background image is changed after the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the background image may be changed to the first background image HK1. In this case, it is preferable to set so that it is easier to change from the second background image HK2 to the third background image HK3 than to change from the second background image HK2 to the first background image HK1. More specifically, from the second background image HK, background images other than the first background image HK1 and the second background image HK2 (third background image HK3, fourth background image HK4, fifth background image HK5, and sixth background image). It is preferable that the total probability of being changed to HK6) is 50% or more. Even in this way, it is possible to make it difficult to return to the first background image HK1 immediately after passing through the first background image HK1 and the second background image HK2, and the same background image (first background image HK1) is given to the player. This is because it can be difficult to show.

また上記形態では、第1背景画像HK1から背景画像を変更する場合、当該第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更するよりも、当該第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更し易くなっていた(図45(B)参照)。しかしながら、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更される確率(移行率)を、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)と同じ、又は第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更される確率よりも高くしても良い。この場合には、上記形態よりも、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更され易くなって、演出図柄EZを第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbにより変更し易くすることが可能である。つまり、背景画像の背景態様の変更によって、演出図柄EZの表示態様をより変更し易くすることが可能である。 Further, in the above embodiment, when the background image is changed from the first background image HK1, the first background image HK1 is changed to the second background image HK2 rather than the first background image HK1 is changed to the third background image HK3. It was easier to do (see FIG. 45 (B)). However, the probability of changing from the first background image HK1 to the third background image HK3 (transition rate) is the same as the probability of changing from the first background image HK1 to the second background image HK2 (transition rate), or the first. It may be higher than the probability of changing from the background image HK1 to the second background image HK2. In this case, it is easier to change from the first background image HK1 to the third background image HK3 than in the above embodiment, and it is possible to easily change the effect symbol EZ from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb. It is possible. That is, it is possible to make it easier to change the display mode of the effect symbol EZ by changing the background mode of the background image.

また上記形態では、第3背景画像HK3から背景画像を変更する場合、当該第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更するよりも、当該第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更し易くなっていた(図47(B)参照)。しかしながら、第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更される確率(移行率)を、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更される確率(移行率)と同じ、又は第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更される確率よりも高くしても良い。この場合には、上記形態よりも、第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更され易くなって、演出図柄EZを第2演出図柄EZbから第1演出図柄EZaにより変更し易くすることが可能である。つまり、背景画像の背景態様の変更によって、演出図柄EZの表示態様をより変更し易くすることが可能である。 Further, in the above embodiment, when the background image is changed from the third background image HK3, the third background image HK3 is changed to the fourth background image HK4 rather than the third background image HK3 is changed to the first background image HK1. It was easier to do (see FIG. 47 (B)). However, the probability of changing from the third background image HK3 to the first background image HK1 (transition rate) is the same as the probability of changing from the third background image HK3 to the fourth background image HK4 (transition rate), or the third. It may be higher than the probability of changing from the background image HK3 to the fourth background image HK4. In this case, it is easier to change from the third background image HK3 to the first background image HK1 than in the above embodiment, and it is possible to easily change the effect symbol EZ from the second effect symbol EZb to the first effect symbol EZa. It is possible. That is, it is possible to make it easier to change the display mode of the effect symbol EZ by changing the background mode of the background image.

また上記形態では、図28に示すように、背景画像(背景態様)を変更する場合に、異なる演出図柄グループに含まれる背景画像に変更すると、演出図柄EZ(特定画像)の表示態様を変更するようにした。しかしながら、背景画像の変更に伴って変更する特定画像の表示態様は、演出図柄EZの表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、変更する特定画像の表示態様として、保留アイコンHA(保留画像)の表示態様、エフェクト画像の表示態様、文字画像の表示態様、アイテム画像の表示態様、キャラ画像の表示態様、ストック画像の表示態様、操作手段の操作を促す画像の表示態様、不正等の注意喚起画像の表示態様、カットイン予告画像の表示態様、ステップアップ予告画像の表示態様等であっても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, when the background image (background mode) is changed and the background image is changed to a background image included in a different effect symbol group, the display mode of the effect symbol EZ (specific image) is changed. I did it. However, the display mode of the specific image to be changed with the change of the background image is not limited to the display mode of the effect symbol EZ, and can be changed as appropriate. For example, as the display mode of the specific image to be changed, the display mode of the hold icon HA (hold image), the display mode of the effect image, the display mode of the character image, the display mode of the item image, the display mode of the character image, and the display mode of the stock image. It may be a mode, a display mode of an image prompting the operation of the operation means, a display mode of a warning image such as fraud, a display mode of a cut-in notice image, a display mode of a step-up notice image, or the like.

また上記形態では、背景画像として第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6があって、これらの背景画像を変更する場合の実施形態について説明した。しかしながら、実施形態における背景画像を、例えば保留アイコンHA(保留画像)、エフェクト画像、文字画像、アイテム画像、キャラ画像、ストック画像、操作手段の操作を促す画像等の様々な演出画像に置き換えて実施するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the background image includes a first background image HK1, a second background image HK2, a third background image HK3, a fourth background image HK4, a fifth background image HK5, and a sixth background image HK6. An embodiment when changing the image has been described. However, the background image in the embodiment is replaced with various production images such as a hold icon HA (hold image), an effect image, a character image, an item image, a character image, a stock image, and an image that encourages operation of an operation means. You may try to do it.

また上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄EZaが表示されることになる背景画像を、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2とし、第2演出図柄EZbが表示されることになる背景画像を、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4とした。しかしながら、演出図柄と背景画像の組合せは適宜変更可能であり、例えば、第1演出図柄EZaが表示されることになる背景画像を、第1背景画像HK1だけにして、第2演出図柄EZbが表示されることになる背景画像を、第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4としても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, the background images on which the first effect symbol EZa is to be displayed are the first background image HK1 and the second background image HK2, and the second effect symbol EZb is displayed. The background images to be used were the third background image HK3 and the fourth background image HK4. However, the combination of the effect symbol and the background image can be changed as appropriate. For example, the background image on which the first effect symbol EZa is to be displayed is limited to the first background image HK1 and the second effect symbol EZb is displayed. The background images to be created may be the second background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4.

また上記形態では、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブル、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブル、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブル、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブル、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブル、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルにおいて、各振分率(移行率)を全て25%とした。しかしながら、これら各振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。 Further, in the above embodiment, the first background change special table shown in FIG. 45 (A), the second background change special table shown in FIG. 46 (A), the third background change special table shown in FIG. 47 (A), and FIG. 48 ( In the 4th background change special table shown in A), the 5th background change special table shown in FIG. 49 (A), and the 6th background change special table shown in FIG. 50 (A), all the distribution rates (transition rates) are set. It was set to 25%. However, each of these fractions is just an example and can be changed as appropriate.

また上記形態では、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブル、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブル、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブル、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブル、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブル、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルにおいて、各振分率(移行率)を、1つの60%と4つの10%となるようにした。しかしながら、これら各振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。但し、例えば図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルにおいて、第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)を50%以上にすると良い。これにより、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易くする一方、演出図柄EZを第1演出図柄EZaのままにして表示態様を変更し難くできるからである。 Further, in the above embodiment, the first background change normal table shown in FIG. 45 (B), the second background change normal table shown in FIG. 46 (B), the third background change normal table shown in FIG. 47 (B), and FIG. 48 ( In the fourth background change normal table shown in B), the fifth background change normal table shown in FIG. 49 (B), and the sixth background change normal table shown in FIG. 50 (B), each distribution rate (transition rate) is determined. It was set to 1 60% and 4 10%. However, each of these fractions is just an example and can be changed as appropriate. However, for example, in the first background change normal table shown in FIG. 45 (B), the probability (transition rate) of being changed to the second background image HK2 may be set to 50% or more. This makes it easy to change from the first background image HK1 to the second background image HK2, while making it difficult to change the display mode by leaving the effect symbol EZ as the first effect symbol EZa.

また上記形態では、背景変更条件が、通常遊技状態での演出図柄EZの変動表示の回数(変動演出回数)が20回以上であり、且つ図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定した場合に限り、成立するものとした。しかしながら、背景変更条件の成立は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、演出図柄EZの停止表示の回数(変動停止回数)が15回以上であり、且つSPリーチハズレ後である場合に限り、成立するものとしても良い。また背景変更条件は、上記のように、例えば変動停止回数とSPリーチハズレ後という2つの条件である必要はなく、何れか一方、又は3つ以上の条件としても良い。 Further, in the above embodiment, the background change condition is that the number of times of variation display (number of variations of effect) of the effect symbol EZ in the normal gaming state is 20 times or more, and the background image is used using the background change execution lottery table shown in FIG. 44. It shall be established only when it is decided to carry out the change of. However, the establishment of the background change condition is not limited to the above, and can be changed as appropriate. For example, it may be established only when the number of stops of the effect symbol EZ (the number of fluctuation stops) is 15 or more and after the SP reach is lost. Further, as described above, the background change condition does not have to be two conditions, for example, the number of fluctuation stops and after SP reach loss, and may be one of them or three or more conditions.

また上記形態では、背景画像(背景態様)の変更(背景チェンジ)は、変動演出(特別図柄の変動表示)が複数回実行されると、或る変動演出の開始時に実行され得るようになっていた。しかしながら、背景画像の変更が実行されるタイミングは、変動演出の開始時に限られるものではなく、例えば変動演出の終了時であっても良く、適宜変更可能である。よって例えば、背景画像(背景態様)の変更を、変動演出中の任意のタイミングで実行することが可能であり、1回の変動演出中において、背景画像(背景態様)の変更を複数回実行するようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the change (background change) of the background image (background mode) can be executed at the start of a certain variation effect when the variation effect (variation display of the special symbol) is executed a plurality of times. rice field. However, the timing at which the background image is changed is not limited to the start of the variable effect, but may be, for example, the end of the variable effect, and can be changed as appropriate. Therefore, for example, the background image (background aspect) can be changed at an arbitrary timing during the variation effect, and the background image (background aspect) can be changed a plurality of times during one variation effect. You may do so.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 Further, in the above-mentioned form, it is configured as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol, but it is based on the passage of a so-called V probability machine (a specific area (V area) in the big winning opening). It may be configured as a gaming machine) that is controlled to a high probability state. Further, in the above embodiment, once controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (so-called probabilistic loop type gaming machine) in which control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game, but it is a so-called ST machine (probability variation). It may be configured as a game machine that cuts the number of times of the game) or a fall machine (a game machine whose high probability state ends depending on the lottery result). Further, it may be configured as a so-called 1-type / 2-type mixer or a honey-type gaming machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably adopted for a gaming machine having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the large winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which the small hit game is being executed is called the small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, the first big winning opening, the first big winning opening sensor that can detect the game ball that won the first big winning opening, the second big winning opening, and the game that won the second big winning opening. It is a gaming machine equipped with a second large winning opening sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (determination information) acquired based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number. And based on the random number, it may be decided whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine is configured to be controlled to the jackpot gaming state (special gaming state) under the control condition that the special symbol indicating that the jackpot is won is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary drum type gaming machine, pachislot gaming machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, the type of the slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control conditions for the special game state are a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus and regular bonus on the activated winning line after winning the big bonus and regular bonus. It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. be.

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の背景画像の背景態様を変更させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様(昼の山の景色を示す背景態様、第1背景画像HK1の背景態様)と第2背景態様(夜の山の景色を示す背景態様、第2背景画像HK2の背景態様)と第3背景態様(昼の街の景色を示す背景態様、第3背景画像HK3の背景態様)とがあり(図28(A)(B)(C)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から前記第3背景態様に変更し易い(図45(A)の第1背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) provided with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of changing the background aspect of a predetermined background image.
The background aspects include at least a first background aspect (a background aspect showing a view of a mountain in the daytime, a background aspect of the first background image HK1) and a second background aspect (a background aspect showing a view of a mountain at night, a second background). There are a background aspect of the image HK2) and a third background aspect (a background aspect showing a view of the city in the daytime, a background aspect of the third background image HK3) (see FIGS. 28 (A), (B), and (C)).
The effect control means is
When the background aspect is changed after the background aspect is changed from the first background aspect to the second background aspect, the second background aspect is not changed to the first background aspect. The gaming machine is characterized in that it is easy to change from the two background aspects to the third background aspect (see the first background change special table in FIG. 45 (A)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後では、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い。つまり、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻り難くすることが可能である。こうして、遊技者に同じ背景画像を見せ難くすることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, after the background aspect of the background image is changed from the first background aspect to the second background aspect, the second background aspect is not changed to the first background aspect. It is easy to change from the 2 background aspect to the 3rd background aspect. That is, it is possible to make it difficult to immediately return to the first background aspect from the first background aspect through the second background aspect. In this way, it is possible to make it difficult for the player to see the same background image, and it is possible to enhance the interest of the production.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第1背景態様から変更する場合に、当該第1背景態様から前記第3背景態様に変更するよりも、当該第1背景態様から前記第2背景態様に変更し易い(図45(B)の第2背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine described in means A1,
The effect control means is
When the background aspect is changed from the first background aspect, it is easier to change from the first background aspect to the second background aspect than to change from the first background aspect to the third background aspect (FIG. 45). (B) Refer to the second background change special table).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から変更する場合、当該第1背景態様から第3背景態様に変更する場合よりも、当該第1背景態様から第2背景態様に変更し易い。その上で、第2背景態様から背景態様が変更する場合、第1背景態様に変更する場合よりも、第3背景態様に変更し易い。こうして、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより生じ難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the background aspect of the background image is changed from the first background aspect, the first background aspect to the second background is more than the case where the first background aspect is changed to the third background aspect. Easy to change to mode. On top of that, when the background aspect is changed from the second background aspect, it is easier to change to the third background aspect than when changing to the first background aspect. In this way, it is possible to make it more difficult for the background aspect to return to the first background aspect immediately after the background aspect is changed from the first background aspect.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更することがない(図45(A)の第1背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine described in means A2,
The effect control means is
When the background aspect is changed after the background aspect is changed from the first background aspect to the second background aspect, the second background aspect is not changed to the first background aspect (Fig.). It is a gaming machine characterized by (see 1st background change special table of 45 (A)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更され易い。そして、第1背景態様から第2背景態様を経て背景態様が変更する場合には、再び第1背景態様に戻ることはない。こうして、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより一層生じ難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the background aspect of the background image is easily changed from the first background aspect to the second background aspect. Then, when the background aspect is changed from the first background aspect to the second background aspect, the process does not return to the first background aspect again. In this way, it is possible to make it even more difficult to immediately return to the first background aspect after the background aspect is changed from the first background aspect.

手段A4に係る発明は、
手段A2又は手段A3に記載の遊技機において、
前記背景態様には、第4背景態様(夜の街の景色を示す背景態様、第4背景画像HK4の背景態様)が含まれていて(図28(D)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第3背景態様から変更する場合に、当該第3背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第3背景態様から前記第4背景態様に変更し易い(図47(B)の第3背景変更通常テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A2 or means A3,
The background aspect includes a fourth background aspect (a background aspect showing a night view of the city, a background aspect of the fourth background image HK4) (see FIG. 28 (D)).
The effect control means is
When the background aspect is changed from the third background aspect, it is easier to change from the third background aspect to the fourth background aspect than to change from the third background aspect to the first background aspect (FIG. 47). (B) The third background change normal table).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第3背景態様に変更された場合、その後に第3背景態様から第1背景態様に変更される場合よりも、第3背景態様から第4背景態様に変更され易い。よって、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより一層生じ難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the background aspect of the background image is changed to the third background aspect, the third background aspect is changed to the first background aspect rather than the third background aspect to the first background aspect. 4 Easy to change to background mode. Therefore, it is possible to make it even more difficult to immediately return to the first background aspect after the background aspect is changed from the first background aspect.

手段A5に係る発明は、
手段A2乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景画像の前記背景態様に応じて特定画像(演出図柄EZ)の表示態様を変更可能であり、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更する場合には、前記特定画像の表示態様を変更しないで(第1演出図柄EZaのままであり)、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様を経て、前記第1背景態様及び前記第2背景態様と異なる他の背景態様(第3背景画像HK3の背景態様、第4背景画像HK4の背景態様、第5背景画像HK5の背景態様、第6背景画像HK6の背景態様)に変更する場合には、前記特定画像の表示態様を変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A2 to means A4,
The effect control means is
The display mode of the specific image (effect symbol EZ) can be changed according to the background mode of the background image.
When the background aspect is changed from the first background aspect to the second background aspect, the display mode of the specific image is not changed (the first effect symbol EZa remains).
The background aspect is different from the first background aspect and the second background aspect from the first background aspect to the second background aspect (background aspect of the third background image HK3, fourth background image HK4). When changing to the background aspect of the above, the background aspect of the fifth background image HK5, the background aspect of the sixth background image HK6), the display mode of the specific image is changed (from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb). It is a gaming machine characterized by (changing to).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更され易いものの、このときには特定画像の表示態様が変更しない。その後、背景画像の背景態様が第2背景態様から他の背景態様に変更される場合には、特定画像の表示態様が必ず変更される。こうして、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the background aspect of the background image is easily changed from the first background aspect to the second background aspect, but at this time, the display aspect of the specific image is not changed. After that, when the background aspect of the background image is changed from the second background aspect to another background aspect, the display aspect of the specific image is always changed. In this way, it is possible to appropriately change the display mode of the specific image, and it is possible to make the specific image less likely to get bored.

手段A6に係る発明は、
手段A5に記載の遊技機において、
前記特定画像は、変動表示可能な演出図柄(EZ)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine described in means A5,
The specific image is a gaming machine characterized by being an effect symbol (EZ) capable of variable display.

この構成の遊技機によれば、同一の表示態様である演出図柄を適度に見せつつ、背景画像の背景態様を変更することが可能である。よって、演出図柄の表示態様の変更と背景画像の背景態様の変更とをバランス良く行うことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to change the background aspect of the background image while appropriately showing the effect pattern having the same display aspect. Therefore, it is possible to change the display mode of the effect pattern and the background mode of the background image in a well-balanced manner.

ところで、特開2006−247003号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の背景態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。しかしながら、特開2006−247003号公報に記載の遊技機のように、背景画像の背景態様を変更可能である場合に、以下の問題点がある。即ち、背景画像の背景態様が第1背景態様(或る表示態様)から第2背景態様(別の表示態様)に変更された後、背景態様の変更によって、第2表示態様から再び第1表示態様に変更される場合がある。この場合には、遊技者から見れば、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻ってきたことになる。その結果遊技者には、同じ背景画像が頻繁に現れるかのような印象を抱かせることがあり、演出の興趣性の低下につながるおそれがあった。そこで上記した手段A1〜A6に係る発明は、特開2006−247003号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後に、背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2006-247003, the effect control means can display the background image, and by appropriately changing the background aspect of the background image, the player is prevented from getting bored with the background image. ing. However, there are the following problems when the background aspect of the background image can be changed as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-247003. That is, after the background aspect of the background image is changed from the first background aspect (a certain display aspect) to the second background aspect (another display aspect), the first display is again made from the second display aspect by changing the background aspect. It may be changed to the mode. In this case, from the player's point of view, the first background aspect has returned to the first background aspect immediately after passing through the second background aspect. As a result, the player may have the impression that the same background image appears frequently, which may lead to a decrease in the interest of the production. Therefore, the invention according to the above-mentioned means A1 to A6 is for the gaming machine described in JP-A-2006-247003, after the background aspect of the effect control means is changed from the first background aspect to the second background aspect. The difference is that when the background aspect is changed, it is easier to change from the second background aspect to the third background aspect than to change from the second background aspect to the first background aspect. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest of the production (playing an action effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定の背景画像の背景態様を変更可能であると共に、前記背景画像の前記背景態様に応じて特定画像(演出図柄EZ)の表示態様を変更可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様(昼の山の景色を示す背景態様、第1背景画像HK1の背景態様)と第2背景態様(夜の山の景色を示す背景態様、第2背景画像HK2の背景態様)と第3背景態様(昼の街の景色を示す背景態様、第3背景画像HK3の背景態様)とがあり(図28(A)(B)(C)参照)、
前記表示態様には、少なくとも第1表示態様(主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが示された表示態様、第1演出図柄EZaの表示態様)と第2表示態様(主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが示された表示態様、第2演出図柄EZbの表示態様)とがあり(図28(A)(B)(C)(D)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景画像が前記第1背景態様であるときには前記特定画像が前記第1表示態様であり(図28(A)参照)、
前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様のままにして(第1演出図柄EZaのままにして、図28(A)(B)参照)、
前記第1背景態様から前記第3背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する、図28(A)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
It is provided with an effect control means (effect control microcomputer 121) capable of changing the background mode of a predetermined background image and changing the display mode of a specific image (effect symbol EZ) according to the background mode of the background image. In the gaming machine (pachinko gaming machine PY1)
The background aspects include at least a first background aspect (a background aspect showing a view of a mountain in the daytime, a background aspect of the first background image HK1) and a second background aspect (a background aspect showing a view of a mountain at night, a second background). There are a background aspect of the image HK2) and a third background aspect (a background aspect showing a view of the city in the daytime, a background aspect of the third background image HK3) (see FIGS. 28 (A), (B), and (C)).
The display modes include at least a first display mode (a display mode in which a character reminiscent of the childhood of the main character is shown, a display mode of the first production symbol EZa) and a second display mode (remembering the high school age of the main character). There is a display mode in which the character to be moved is shown, and a display mode of the second effect symbol EZb) (see FIGS. 28 (A), (B), (C), and (D)).
The effect control means is
When the background image is the first background aspect, the specific image is the first display aspect (see FIG. 28A).
When changing from the first background aspect to the second background aspect, the display aspect of the specific image is left as the first display aspect (the first effect symbol EZa is left as it is, and FIG. 28 (A). ) (See (B)),
When changing from the first background aspect to the third background aspect, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode (from the first effect symbol EZa to the second effect). It is a gaming machine characterized by changing to a symbol EZb (see FIGS. 28 (A) and 28 (C)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の表示態様が第1背景態様から第2背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様が第1表示態様のままで変更しない。一方、背景画像の表示態様が第1背景態様から第3背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更する。こうして、背景画像の背景態様の変更で、特定画像の表示態様の変更を適度に見せることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the display mode of the background image is changed from the first background mode to the second background mode, the display mode of the specific image remains unchanged from the first display mode. On the other hand, when the display mode of the background image is changed from the first background mode to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. In this way, by changing the background mode of the background image, it is possible to appropriately show the change in the display mode of the specific image, and it is possible to enhance the interest of the production.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第1背景態様から変更する場合に、当該第1背景態様から前記第3背景態様に変更するよりも、当該第1背景態様から前記第2背景態様に変更し易い(図45(B)の第1背景変更通常テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine described in means B1,
The effect control means is
When the background aspect is changed from the first background aspect, it is easier to change from the first background aspect to the second background aspect than to change from the first background aspect to the third background aspect (FIG. 45). It is a gaming machine characterized by (see 1st background change normal table in (B)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から変更する場合、当該第1背景態様から第3背景態様に変更する場合よりも、当該第1背景態様から第2背景態様に変更し易い。即ち、第1背景態様の変更により、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更する場合よりも、特定画像が第1表示態様のままになり易い。こうして、背景画像の背景態様の変更により、特定画像の表示態様が過度に変更するのを回避して、同一の特定画像の表示態様をある程度見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the background aspect of the background image is changed from the first background aspect, the first background aspect to the second background is more than the case where the first background aspect is changed to the third background aspect. Easy to change to mode. That is, by changing the first background mode, the specific image is more likely to remain in the first display mode than in the case where the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. In this way, it is possible to avoid excessively changing the display mode of the specific image by changing the background mode of the background image, and to show the display mode of the same specific image to some extent.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2背景態様から前記第3背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更し(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更し、図28(B)(C)参照)、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から前記第3背景態様に変更し易い(図46(B)の第2背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine described in means B2,
The effect control means is
When changing from the second background aspect to the third background aspect, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode (from the first effect symbol EZa to the second effect). Change to the design EZb, see FIGS. 28 (B) and 28 (C)),
When the background aspect is changed after the background aspect is changed from the first background aspect to the second background aspect, the second background aspect is not changed to the first background aspect. The gaming machine is characterized in that it is easy to change from the two background modes to the third background mode (see the second background change special table in FIG. 46 (B)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後では、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い。これにより、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻り難くすることが可能である。その一方で、背景画像の背景態様が第2背景態様を経て第3背景態様になり易くすることで、特定画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更することが可能である。こうして、特定画像の表示態様の適度の変更と、同じ背景画像の背景態様(第1背景態様)が頻繁に現れるのを防ぐことの両立を図ることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, after the background aspect of the background image is changed from the first background aspect to the second background aspect, it is easy to change from the second background aspect to the third background aspect. Thereby, it is possible to make it difficult to immediately return to the first background aspect from the first background aspect through the second background aspect. On the other hand, it is possible to change the display mode of the specific image from the first display mode to the second display mode by facilitating the background mode of the background image to become the third background mode via the second background mode. .. In this way, it is possible to achieve both an appropriate change in the display mode of the specific image and prevention of frequent appearance of the background mode (first background mode) of the same background image.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更することがなくて(図46(A)の第2背景変更特別テーブル参照)、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcに変更する、図28(B)(C)(D)(E)(F)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine described in means B3,
The effect control means is
When the background aspect is changed after the background aspect is changed from the first background aspect to the second background aspect, the second background aspect is not changed to the first background aspect ( (See the second background change special table in FIG. 46 (A)), the display mode of the specific image is changed from the first display mode (from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb or the third effect symbol EZc). It is a gaming machine to be modified (see FIGS. 28 (B) (C) (D) (E) (F)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後に、背景画像の背景態様を変更する場合には、再び第1背景態様に戻ることがない。そのため、特定画像の表示態様が第1表示態様から必ず変更されることになる。こうして、背景画像の背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回特定画像の表示態様が変更される。よって、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the background aspect of the background image is changed from the first background aspect to the second background aspect and then the background aspect of the background image is changed, the process returns to the first background aspect again. There is no. Therefore, the display mode of the specific image is always changed from the first display mode. In this way, if the background mode of the background image is changed twice, the display mode of the specific image is changed at least once. Therefore, it is possible to appropriately change the display mode of the specific image, and it is possible to make the specific image less likely to get bored.

手段B5に係る発明は、
手段B1乃至手段B4の何れかに記載の遊技機において、
前記背景態様には、第4背景態様(夜の街の景色を示す背景態様、第4背景画像HK4の背景態様)が含まれていて、
前記演出制御手段は、
前記背景画像の前記背景態様が前記第4背景態様である場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第2表示態様にして(図28(D)参照)、
前記背景態様を前記第3背景態様から変更する場合に、当該第3背景態様から前記第1背景態様又は前記第2背景態様に変更するよりも、当該第3背景態様から前記第4背景態様に変更し易い(図47(B)の第3背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to B4,
The background aspect includes a fourth background aspect (a background aspect showing a night view of the city, a background aspect of the fourth background image HK4).
The effect control means is
When the background aspect of the background image is the fourth background aspect, the display aspect of the specific image is changed to the second display aspect (see FIG. 28D).
When the background aspect is changed from the third background aspect, the third background aspect is changed to the fourth background aspect rather than the third background aspect being changed to the first background aspect or the second background aspect. A gaming machine characterized by being easy to change (see the third background change special table in FIG. 47 (B)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様又は第2背景態様から第3背景態様に変更されると、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更される。その後、背景画像の背景態様が第3背景態様から変更する場合には、第1背景態様又は第2背景態様に変更する場合よりも、第4背景態様に変更され易くて、特定画像の表示態様が変わらず第2表示態様のままになり易い。よって、特定画像の表示態様が変更されてすぐに、再び特定画像の表示態様が変更される事態を防ぐことが可能であり、同一の表示態様である特定画像を適度に見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the background aspect of the background image is changed from the first background aspect or the second background aspect to the third background aspect, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. Will be changed to. After that, when the background aspect of the background image is changed from the third background aspect, it is easier to change to the fourth background aspect than when changing to the first background aspect or the second background aspect, and the display aspect of the specific image is changed. Does not change and tends to remain in the second display mode. Therefore, it is possible to prevent the situation where the display mode of the specific image is changed again immediately after the display mode of the specific image is changed, and it is possible to appropriately show the specific image having the same display mode. ..

手段B6に係る発明は、
手段B5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第3背景態様から前記第4背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第4背景態様から前記第3背景態様に変更することがなくて(図48(A)の第4背景変更特別テーブル参照)、前記特定画像の前記表示態様を前記第2表示態様から変更する(第2演出図柄EZbから第1演出図柄EZa又は第3演出図柄EZcに変更する、図28(A)(B)(D)(E)(F)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B6 is
In the gaming machine described in means B5,
The effect control means is
When the background aspect is changed after the background aspect is changed from the third background aspect to the fourth background aspect, the fourth background aspect is not changed to the third background aspect ( (See the fourth background change special table in FIG. 48 (A)), the display mode of the specific image is changed from the second display mode (from the second effect symbol EZb to the first effect symbol EZa or the third effect symbol EZc). It is a gaming machine to be modified (see FIGS. 28 (A), (B), (D), (E), and (F)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第3背景態様から第4背景態様に変更された後に、背景画像の表示態様を変更する場合には、再び第3背景態様に戻ることはない。そのため、特定画像の表示態様が第2表示態様から必ず変わることになる。こうして、背景画像の背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回特定画像の表示態様が変更される。よって、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the display mode of the background image is changed after the background mode of the background image is changed from the third background mode to the fourth background mode, the process returns to the third background mode again. There is no. Therefore, the display mode of the specific image will always change from the second display mode. In this way, if the background mode of the background image is changed twice, the display mode of the specific image is changed at least once. Therefore, it is possible to appropriately change the display mode of the specific image, and it is possible to make the specific image less likely to get bored.

手段B7に係る発明は、
手段B1乃至手段B6の何れかに記載の遊技機において、
前記特定画像は、変動表示可能な演出図柄(EZ)であることを特徴とする遊技機。
The invention according to means B7 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to B6,
The specific image is a gaming machine characterized by being an effect symbol (EZ) capable of variable display.

この構成の遊技機によれば、同一の表示態様である演出図柄を適度に見せつつ、背景画像の背景態様を変更することが可能である。よって、演出図柄の表示態様の変更と背景画像の背景態様の変更とをバランス良く行うことが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to change the background aspect of the background image while appropriately showing the effect pattern having the same display aspect. Therefore, it is possible to change the display mode of the effect pattern and the background mode of the background image in a well-balanced manner.

ところで、特開2006−247003号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の表示態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。ところで、背景画像の表示態様の変更によって、特定画像(例えば演出図柄)の表示態様も同時に変更することがある。しかしながら遊技者にとっては、背景画像の背景態様が変更されても、特定画像の表示態様については未だ変更してほしくない状況もあり得る。従って、背景画像の変更には、演出の興趣性を高めるべく、改善の余地があった。そこで上記した手段B1〜B7に係る発明は、特開2006−247003号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1背景態様から第2背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様を第1表示態様のままにして、第1背景態様から第3背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更する点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in JP-A-2006-247003, the effect control means can display the background image, and the display mode of the background image is appropriately changed so that the player does not get bored with the background image. ing. By the way, by changing the display mode of the background image, the display mode of the specific image (for example, the effect symbol) may be changed at the same time. However, there may be a situation in which the player does not want the display mode of the specific image to be changed even if the background mode of the background image is changed. Therefore, there was room for improvement in changing the background image in order to enhance the interest of the production. Therefore, the invention according to the above-mentioned means B1 to B7 is specific to the gaming machine described in JP-A-2006-247003 when the effect control means is changed from the first background aspect to the second background aspect. When the display mode of the image is left as the first display mode and the first background mode is changed to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. It's different. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest of the production (playing an action effect).

PY1…パチンコ遊技機
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
HK1…第1背景画像
HK2…第2背景画像
HK3…第3背景画像
HK4…第4背景画像
EZ…演出図柄
EZa…第1演出図柄
EZb…第2演出図柄
PY1 ... Pachinko gaming machine 50a ... Display screen 121 ... Production control microcomputer HK1 ... 1st background image HK2 ... 2nd background image HK3 ... 3rd background image HK4 ... 4th background image EZ ... Production design EZa ... 1st production design EZb … The second production design

Claims (2)

所定の背景画像の背景態様を変更可能であると共に、前記背景画像の背景態様に応じて特定画像の表示態様を変更可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様と第2背景態様と第3背景態様と第4背景態様とがあり、
前記表示態様には、少なくとも、前記第1背景態様又は前記第2背景態様に対応して表示される第1表示態様と、前記第3背景態様又は前記第4背景態様に対応して表示される第2表示態様とがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定画像の表示態様が変更されるように前記第1背景態様に変更された後に、抽選により前記背景態様を変更する場合には、当該第1背景態様から前記第3背景態様又は前記第4背景態様に変更するよりも、当該第1背景態様から前記第2背景態様に変更し易いことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine provided with an effect control means capable of changing the background mode of a predetermined background image and changing the display mode of a specific image according to the background mode of the background image.
The background aspect includes at least a first background aspect, a second background aspect, a third background aspect, and a fourth background aspect.
In the display mode, at least, the first display mode displayed corresponding to the first background mode or the second background mode and the display mode corresponding to the third background mode or the fourth background mode are displayed. There is a second display mode,
The effect control means is
When the background aspect is changed by lottery after being changed to the first background aspect so that the display mode of the specific image is changed, the first background aspect is changed to the third background aspect or the fourth background aspect. A gaming machine characterized in that it is easier to change from the first background aspect to the second background aspect than to change to the background aspect.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、抽選により前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から前記第3背景態様又は前記第4背景態様に変更し易いことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means is
When the background aspect is changed by lottery after the change from the first background aspect to the second background aspect, the second background aspect is not changed from the second background aspect to the first background aspect. A gaming machine characterized in that it is easy to change from the aspect to the third background aspect or the fourth background aspect.
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