JP2020092899A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing amusement of games in a presentation in which operation means is used.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 is provided, comprising: a presentation control microcomputer 121 capable of controlling display images on a display screen 50a of an image display device 50; and a presentation button 40k that can be operated. The presentation button 40k comprises a button portion 40c that can be operated in a depressing manner and the presentation button 40k can be moved to a normal position where a tilting operation is impossible and an elevated position where the tilting operation is possible. The presentation control microcomputer 121 can perform a slap-in-the-face notice presentation that can change a slap-in-the-face image on the display screen 50a, on the basis of the button portion 40c being operated in a depressing manner while the presentation button 40k is operated in a tilted manner from the elevated position to a tilted position.SELECTED DRAWING: Figure 31

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な操作手段が設けられているものが多い。例えば下記特許文献1に記載の遊技機には、押下操作可能な演出ボタン(操作手段)が設けられている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作すると、演出表示手段(表示手段)での表示画像を切替えることが可能であり、遊技者が演出に積極的に関与できるようになっている。 As an example of a gaming machine, many pachinko gaming machines are provided with operation means that can be operated by the player. For example, the gaming machine described in Patent Document 1 below is provided with a production button (operation means) that can be pressed. Therefore, when the player depresses the effect button, the display image on the effect display means (display means) can be switched, and the player can actively participate in the effect.

特開2008−237669号公報JP, 2008-237669, A

ところで上記特許文献1に記載の遊技機にように、演出時に遊技者に対して操作手段を押下操作させることは、単純な操作であって、既にありきたりな印象を与え得るものであった。従って、操作手段を用いた演出には、改善の余地があった。 By the way, as in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, allowing the player to press down the operating means at the time of rendering is a simple operation, and can already give a plain impression. Therefore, there is room for improvement in the presentation using the operation means.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、操作手段を用いた演出において遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of enhancing the interest of the game in the production using the operation means.

本発明の遊技機は、
表示手段での表示画像を制御可能な演出制御手段と、
操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記操作手段は、
押下操作可能な押下部を備え、
所定の第1位置と、前記第1位置よりも傾倒操作し易い第2位置に移動可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第2位置から傾倒操作されている状態で前記押下部が押下操作されることに基づいて、前記表示手段での表示画像を変化可能な傾倒押下演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
Production control means capable of controlling the display image on the display means,
In a game machine provided with an operable operation means,
The operating means is
Equipped with a pressing unit that can be pressed,
It is movable to a predetermined first position and a second position where tilting operation is easier than the first position,
The effect control means,
It is possible to perform a tilt-and-press effect in which a display image on the display unit can be changed based on the pressing operation of the pressing unit while the operation unit is tilted from the second position. It is a characteristic gaming machine.

本発明の遊技機によれば、操作手段を用いた演出において遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the enjoyment of the game in the production using the operation means.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing a structure of a gaming machine frame included in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine according to the embodiment. (A)は演出ボタンが通常位置にあるときの斜視図であり、(B)は演出ボタンが通常位置にあってボタン部分が押下操作されたときの斜視図であり、(C)は演出ボタンが上昇位置にあるときの斜視図であり、(D)は演出ボタンが傾倒位置にあるときの斜視図であり、(E)は演出ボタンが傾倒位置にあってボタン部分が押下操作されたときの斜視図である。(A) is a perspective view when the effect button is in the normal position, (B) is a perspective view when the effect button is in the normal position and the button portion is pressed, and (C) is the effect button. Is a perspective view when the production button is in a tilted position, (D) is a perspective view when the production button is in a tilted position, and (E) is a perspective view when the button portion is pressed down. FIG. (A)は演出ボタンが青色で発光しているときの斜視図であり、(B)は演出ボタンが緑色で発光しているときの斜視図であり、(C)は演出ボタンが赤色で発光しているときの斜視図であり、(D)は演出ボタンが金色で発光しているときの斜視図である。(A) is a perspective view when the effect button is emitting blue light, (B) is a perspective view when the effect button is emitting green light, and (C) is an effect button emitting red light. It is a perspective view when it is doing, (D) is a perspective view when the effect button is emitting light in gold. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the same gaming machine. 図6に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 7 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 6, and is a view showing display devices included in the same gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electric configuration on the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the electric constitution of the production control board side of the same game machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table showing various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of Den Chu. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of fluctuation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of the special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 通常ボタン押下演出が実行される場合とビンタ予告演出が実行される場合とに分岐することを説明するための図である。It is a figure for explaining branching when a normal button press effect is executed and when a slap notice effect is executed. ビンタ予告演出から上昇復帰示唆演出を経てビンタ結果演出が実行されることを説明するための図である。It is a diagram for explaining that a slap result effect is executed after a slap advance notice effect and an ascent return suggestion effect. (A)は第1ビンタ結果画像を示す図であり、(B)第2ビンタ結果画像を示す図であり、(C)は第3ビンタ結果画像を示す図であり、(D)は第4ビンタ結果画像を示す図であり、(E)は第5ビンタ結果画像を示す図である。(A) is a figure which shows a 1st slanting result image, (B) is a figure which shows a 2nd slanting result image, (C) is a figure which shows a 3rd slapping result image, (D) 4th It is a figure which shows a slap result image, and (E) is a figure which shows a 5th slap result image. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of sub-control main processing. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. 予告演出選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of notice production selection processing. 強SPリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルである。It is a strong SP reach jackpot slap advance notice production pattern selection table. 強SPリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルである。It is a strong SP reach has levinta notice production pattern selection table. 弱SPリーチB大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルである。It is a weak SP reach B jackpot slap advance notice production pattern selection table. 弱SPリーチBハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルである。It is a weak SP reach B Hazlebinta notice production pattern selection table. 弱SPリーチB大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルである。It is a weak SP reach B jackpot slap advance notice production pattern selection table. 弱SPリーチB大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルである。It is a weak SP reach B jackpot slap advance notice production pattern selection table.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is set as a direction toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is set as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. To do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertical rectangular frame body that forms an outer portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22 and is a vertical rectangular frame body to which the game board 1 described later is mounted. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21, and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a portion that directly faces the player, and has various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The gaming machine frame 2 is configured to include a hinge portion 24 on the left end side. By this hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, respectively, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. Is becoming An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that a player can visually recognize a game area 6 described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t only needs to be capable of visually recognizing the game area 6 from the front.

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for firing a game ball with a firing strength according to a rotation angle, and a hit ball supply tray (for storing a game ball). An upper plate) 34 and a surplus ball receiving plate (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k which can be operated by the player at the time of effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a frame lamp 212 for decoration and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

ここで本形態の演出ボタン40kの構成について、図1、図4、図5に基づいて詳細に説明する。図1に示すように、演出ボタン40kは、上皿34の前方側で固定されているホルダ40aと、ホルダ40aに対して移動可能に組付けられているボタンケース40bと、ボタンケース40bの中央に対して移動可能に組付けられているボタン部分40cとを主に備えて構成されている。 Here, the configuration of the effect button 40k of the present embodiment will be described in detail with reference to FIGS. 1, 4, and 5. As shown in FIG. 1, the effect button 40k includes a holder 40a fixed on the front side of the upper plate 34, a button case 40b movably assembled to the holder 40a, and a center of the button case 40b. It is mainly provided with a button portion 40c that is movably assembled with respect to.

ホルダ40aは、円環状に形成されていて、上皿34と同様に固定されて動かないものである。ボタンケース40bは、ドーム形状に形成されていて、図4(C)に示すように、ホルダ40aの内側に対して上下方向に移動可能に組付けられている。ボタンケース40bの底部には、軸部材40d(図4(C)参照)が組付けられている。軸部材40dは、演出ボタン昇降モータ40m(図1、図4では不図示)からの駆動力によって上下方向に移動可能に構成されている(図4(A)(C)参照)。またボタンケース40bの頂上部分には、ボタン部分40cを上下方向に移動可能に組付けるための窪み部40b1(図4(B)(E)参照)が設けられている。 The holder 40a is formed in an annular shape and is fixed like the upper plate 34 and does not move. The button case 40b is formed in a dome shape and, as shown in FIG. 4C, is assembled so as to be movable in the vertical direction with respect to the inside of the holder 40a. A shaft member 40d (see FIG. 4C) is attached to the bottom of the button case 40b. The shaft member 40d is configured to be movable in the vertical direction by a driving force from a performance button lifting motor 40m (not shown in FIGS. 1 and 4) (see FIGS. 4A and 4C). Further, a recess 40b1 (see FIGS. 4B and 4E) for assembling the button portion 40c so as to be movable in the vertical direction is provided on the top portion of the button case 40b.

ボタン部分40cは、円盤状に形成されていて、ボタンケース40bの窪み部40b1に嵌め込まれるように組付けられている。このボタン部分40cは、遊技者によって押下操作可能な部分(押下部)である。そのため、遊技者がボタン部分40cを押下操作することで、ボタン部分40cは、図4(A)に示す位置から図4(B)に示す位置へ移動可能である。 The button portion 40c is formed in a disc shape and is assembled so as to be fitted into the recess 40b1 of the button case 40b. The button portion 40c is a portion (depression portion) that can be depressed by the player. Therefore, when the player presses the button portion 40c, the button portion 40c can be moved from the position shown in FIG. 4(A) to the position shown in FIG. 4(B).

但しボタン部分40cには、図示しないバネ部材によって常に図4(A)に示す位置へ復帰するように付勢力が作用している。そのため、ボタン部分40cは、図4(B)に示す位置へ移動しても、遊技者がボタン部分40cを押し込み続けなければ、バネ部材の付勢力によってすぐに図4(A)に示す位置へ復帰することになる。 However, the button portion 40c is urged by a spring member (not shown) so as to always return to the position shown in FIG. 4(A). Therefore, even if the button portion 40c moves to the position shown in FIG. 4B, if the player does not continue to push in the button portion 40c, the button portion 40c immediately moves to the position shown in FIG. 4A by the urging force of the spring member. I will be back.

本形態では、通常時において、ボタンケース40b及びボタン部分40cは、図4(A)に示す位置にある。従って以下では、ボタンケース40b及びボタン部分40cが図4(A)に示す位置にあることを、「演出ボタン40kが通常位置にある」と呼ぶことにする。ここで、演出ボタン40kが通常位置にある状態(図4(A)参照)から、演出ボタン昇降モータ40m(図9参照)が駆動すると、図4(C)に示すように、軸部材40dが上方に移動する。このとき、軸部材40dに組付けられているボタンケース40bとボタン部分40cとが、軸部材40dの上方への移動に伴って、図4(C)に示す位置に移動する。従って以下では、ボタンケース40b及びボタン部分40cが図4(C)に示す位置にあることを、「演出ボタン40kが上昇位置にある」と呼ぶことにする。 In this embodiment, in the normal state, the button case 40b and the button portion 40c are in the positions shown in FIG. 4(A). Therefore, hereinafter, the button case 40b and the button portion 40c being in the positions shown in FIG. 4A will be referred to as "the effect button 40k is in the normal position". Here, when the effect button elevating motor 40m (see FIG. 9) is driven from the state where the effect button 40k is in the normal position (see FIG. 4A), the shaft member 40d is moved as shown in FIG. 4C. Move up. At this time, the button case 40b and the button portion 40c assembled to the shaft member 40d move to the position shown in FIG. 4C as the shaft member 40d moves upward. Therefore, in the following, the button case 40b and the button portion 40c being in the positions shown in FIG. 4C will be referred to as "the effect button 40k is in the raised position".

ここで本形態の演出ボタン40kは、傾倒操作可能に構成されている点に特徴がある。具体的には、軸部材40dが、前方(遊技者側)に傾倒可能に構成されている。そのため、演出ボタン40kが上昇位置にあるときに、遊技者がボタンケース40bを掴んで前方(手前側)に引くことで、図4(D)に示すように、ボタンケース40b及びボタン部分40cが前方に傾倒操作されるようになっている。従って以下では、ボタンケース40b及びボタン部分40cが図4(D)に示す位置にあることを、「演出ボタン40kが傾倒位置にある」と呼ぶことにする。 Here, the effect button 40k of the present embodiment is characterized in that it can be tilted. Specifically, the shaft member 40d is configured to be tiltable forward (on the player side). Therefore, when the effect button 40k is in the raised position, the player grasps the button case 40b and pulls it forward (toward the front side), so that the button case 40b and the button portion 40c are removed as shown in FIG. 4D. It is designed to be tilted forward. Therefore, in the following, the fact that the button case 40b and the button portion 40c are in the positions shown in FIG. 4D will be referred to as "the effect button 40k is in the tilted position".

但し軸部材40dには、図示しないバネ部材によって演出ボタン40kが常に図4(C)に示す上昇位置へ復帰するように付勢力(図4(D)の矢印の破線参照)が作用している。そのため、演出ボタン40kが、図4(D)に示す傾倒位置へ移動しても、遊技者がボタンケース40bを前方に引き続けなければ、バネ部材の付勢力によってすぐに図4(C)に示す上昇位置へ復帰することになる。 However, an urging force (see the broken line of the arrow in FIG. 4D) acts on the shaft member 40d by a spring member (not shown) so that the effect button 40k always returns to the raised position shown in FIG. 4C. .. Therefore, even if the effect button 40k moves to the tilted position shown in FIG. 4(D), if the player does not continue to pull the button case 40b forward, the urging force of the spring member immediately causes the button shown in FIG. 4(C). It will return to the ascending position shown.

本形態では、演出ボタン40kが傾倒位置にあるときには、図4(E)に示すように、遊技者がボタン部分40cを押下操作可能になっている。具体的には、遊技者は右手でハンドル72k(図1参照)の操作を行っているため、左手でボタンケース40bを前方に引きながら、左手の親指でボタン部分40cを押下操作可能である。このとき、ボタン部分40cは、バネ部材の付勢力によってすぐに図4(E)に示す状態から図4(D)に示す位置に復帰し得る。そこで遊技者は、左手でボタンケース40bを前方に引きながら、左手の親指でボタン部分40cを連打操作できるようになっている。 In the present embodiment, when the effect button 40k is in the tilted position, the player can press the button portion 40c as shown in FIG. 4(E). Specifically, since the player operates the handle 72k (see FIG. 1) with the right hand, he or she can push down the button portion 40c with the left thumb while pulling the button case 40b forward with the left hand. At this time, the button portion 40c can immediately return from the state shown in FIG. 4(E) to the position shown in FIG. 4(D) by the biasing force of the spring member. Therefore, the player can pull the button case 40b forward with his left hand and continuously press the button portion 40c with his left thumb.

ここで、演出ボタン40kが図4に示す通常位置にあるときには、ボタンケース40bを前方に引こうとしても、ボタンケース40bとホルダ40aとが干渉して、ボタンケース40bを傾倒させることができない。よって、演出ボタン40kの通常位置(図4(A)参照)は、演出ボタン40kが傾倒操作不能な位置(第1位置)ということができる。その一方で、演出ボタン40kの上昇位置(図4(C)参照)は、演出ボタン40kの通常位置(図4(A)参照)よりも演出ボタン40kを傾倒操作し易い位置(第2位置)ということができる。 Here, when the effect button 40k is in the normal position shown in FIG. 4, even if the button case 40b is pulled forward, the button case 40b and the holder 40a interfere with each other and the button case 40b cannot be tilted. Therefore, the normal position of the effect button 40k (see FIG. 4A) can be said to be a position (first position) at which the effect button 40k cannot be tilted. On the other hand, the raised position of the effect button 40k (see FIG. 4C) is a position (second position) at which the effect button 40k can be tilted more easily than the normal position of the effect button 40k (see FIG. 4A). Can be said.

ところで、演出ボタン40kのボタンケース40bの内側には、発光可能な演出ボタンランプ41(図1参照)が設けられている。そして、ボタンケース40bは、透光性を有する合成樹脂で構成されている。そのため遊技者は、演出ボタンランプ41が発光することで、ボタンケース40bが発光しているように見えることになる。 By the way, a production button lamp 41 (see FIG. 1) capable of emitting light is provided inside the button case 40b of the production button 40k. The button case 40b is made of translucent synthetic resin. Therefore, the player looks as if the button case 40b is emitting light when the effect button lamp 41 emits light.

本形態の演出ボタンランプ41は、青色、又は緑色、或いは赤色、若しくは金色で発光可能である。そのため、演出ボタンランプ41が青色で発光するときには、図5(A)に示すように、ボタンケース40bが青色で発光しているように見える。また演出ボタンランプ41が緑色で発光するときには、図5(B)に示すように、ボタンケース40bが緑色で発光しているように見える。また演出ボタンランプ41が赤色で発光するときには、図5(C)に示すように、ボタンケース40bが赤色で発光しているように見える。また演出ボタンランプ41が金色で発光しているときには、図5(D)に示すように、ボタンケース40bが金色で発光しているように見える。なお演出ボタンランプ41が発光していない(消灯している)ときには、ボタンケース40bが合成樹脂の色である白色として見えるようになっている。 The effect button lamp 41 of this embodiment can emit light in blue, green, red, or gold. Therefore, when the effect button lamp 41 emits blue light, the button case 40b appears to emit blue light, as shown in FIG. When the effect button lamp 41 emits green light, the button case 40b appears to emit green light, as shown in FIG. 5B. When the effect button lamp 41 emits red light, it looks like the button case 40b emits red light, as shown in FIG. 5C. Further, when the effect button lamp 41 is emitting light in gold, the button case 40b looks like emitting light in gold as shown in FIG. 5(D). When the effect button lamp 41 does not emit light (light is off), the button case 40b appears to be white, which is the color of synthetic resin.

本形態では、演出ボタンランプ41の発光色が青色⇒緑色⇒赤色⇒金色の順番に変化するほど、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するようになっている。即ち、ボタンケース40bが金色に見えれば大当たりへの当選期待度が一番高いことを把握でき、青色に見えれば大当たりへの当選期待度があまり高くないことを把握できることになる。なおボタンケース40bが白色に見れば、大当たりへの当選期待度が高くなっていることが示唆されていないことなる。 In the present embodiment, as the emission color of the effect button lamp 41 changes in the order of blue ⇒ green ⇒ red ⇒ gold, it is suggested that the expectation of winning the jackpot is higher. That is, if the button case 40b looks gold, it can be understood that the expectation of winning the jackpot is the highest, and if it looks blue, it can be understood that the expectation of winning the jackpot is not so high. If the button case 40b looks white, it does not indicate that the expectation for winning the jackpot is high.

遊技機枠2には、図6に示す遊技盤1が取付けられている。図6に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 A game board 1 shown in FIG. 6 is attached to the game machine frame 2. As shown in FIG. 6, the game board 1 is formed with a rail member 62 which surrounds a game area 6 into which a game ball fired by operating a handle 72k flows down. The game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. Further, in the game area 6, a plurality of game nails that guide the game balls are provided in a protruding manner. The game board 1 has a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (a unit for mounting various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later) arranged on the rear side. It is a thing.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 In the vicinity of the center of the game area 6, an image display device 50 (effect display means, image display means) which is a liquid crystal display device is provided. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for performing variable display of effect symbols EZ (decorative symbols) synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol described later. .. The effect of displaying the effect symbol EZ is referred to as effect symbol variation effect. The effect symbol variation effect may be referred to as "decorative symbol variation effect" or simply "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the medium effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area. The effect symbols EZ are each composed of a plurality of symbols representing numbers "1" to "8", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed on a first special symbol display 81a and a second special symbol display 81b, which will be described later, by a combination of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet of "777" or the like. In addition, when it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery on the image display device 50, not on the first special figure display 81a or the second special figure display 81b. The position of the effect symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a mode of variable display of effect symbols, for example, there is a mode of scrolling vertically.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays a display pattern such as the effect design variation effect using the effect pattern EZ as described above, a big hit effect performed in parallel with the big hit game, a demo effect for waiting for a customer (customer waiting effect), and the like. It is displayed on 50a. In the effect symbol variation effect, in addition to the effect symbol EZ such as numbers, effect images other than the effect symbol EZ such as the background image and the character image are also displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying a hold icon HA (effect holding image) according to the number of stored first special figure hold and second special figure hold described later. Due to the display of the hold icon HA, the number of stored first special figure reservations displayed by the first special figure reservation indicator 83a described later and the second special character displayed by the second special figure reservation indicator 83b described later. It is possible to show the number of stored figures to the player in an easily understandable manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. At the lower part of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11 described later is formed. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to let the game ball flow in from the entrance and to let the game ball flow from the exit to the stage 61s. Further, on the upper part of the center frame 61, a board movable body 55k that can move up and down is provided. The movable board 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to a production position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting winning device 11D having a first starting opening 11 in which the ease of entering a game ball does not always change. The 1st starting opening 11 is also called a 1st entrance, a fixed entrance, a 1st starting winning opening, and a 1st starting area. Further, the first start winning device 11D is also referred to as a first ball winning device, a fixed ball winning device, or a first starting winning device. The winning of the game ball into the first starting opening 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the big hit lottery, that is, the determination and the acquisition of the big hit random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric winning accessory so-called electric chu) 12D having a second starting port 12 is provided. The 2nd starting opening 12 is also called a 2nd entrance, a variable entrance, a 2nd starting winning opening, and a 2nd starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second start winning device. The winning of the game ball into the second starting opening 12 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (the big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D includes an electric chew opening/closing member 12k (ball entrance opening/closing member) that opens and closes, and opens and closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening/closing member 12k. The power cable opening/closing member 12k is driven by a power cable solenoid 12s described later. When the electric Chu opening/closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 12. Become. In other words, the second starting opening 12 is a starting opening in which the ease of entering the game ball can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier to enter the second starting opening when the electric chew opening/closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It does not have to make it impossible to enter the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, on the right side of the first starting opening 11 in the game area 6, a special winning device (special electric accessory) 14D having a special winning opening 14 is provided. The special winning opening 14 is also called a special winning opening. The big winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The special winning device 14D is provided with an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that opens and closes, and opens and closes the special winning opening 14 by operating the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s described later. The special winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening/closing member 14k is open.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 Further, on the right side of the center frame 61, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. The passage of the game ball to the gate 13 is an execution trigger of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) that determines whether or not to open the electric Chu 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided below the game area 6. Further, at the lowermost part of the game area 6, there is provided an outlet 19 for discharging the game balls that have been hit in the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In this way, in the game area 6 in which various winning openings are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side. There is. The batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is referred to as left hitting. On the other hand, the batting method of launching the game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing by left-handing is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing by right-handing. , Second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting opening 11, a general winning opening 10, a power tube 12D, and an outlet 19 are provided on the first flow path R1. By hitting the game ball so as to flow down the first flow path R1, the player can aim for winning at the first starting opening 11 and the general winning opening 10. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D will not be opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning opening 10, a big winning device 14D, a power tube 12D, and an outlet 19 are provided. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13 and win the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the special winning opening 14. it can.

また図6に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図7に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 6, a display device 8 is arranged in the lower right part of the game board 1. As shown in FIG. 7, the display devices 8 include a first special symbol display 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A public figure display 82 for variably displaying (Public figure) is included. The first special symbol is also called the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also called the second special symbol or special symbol 2. In addition, the ordinary design is also called a general design.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 Further, the display device 8 holds the operation of the first special figure display indicator 83a and the second special figure display 81b, which displays the number of stored operations of the first special figure display 81a (first special figure hold). A second special figure hold indicator 83b for displaying the number of (second special figure hold) and a general figure hold indicator 84 for displaying the number of operation hold (general figure hold) of the general figure indicator 82 are included. Has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 11. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as the special figure display 81. In addition, the first special figure reservation indicator 83a and the second special figure reservation indicator 83b may be collectively referred to as the special figure reservation indicator 83. The first special figure hold and the second special figure hold may be collectively called special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special map display device 81, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12. Notify the result. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, a special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stop symbol is a specific special symbol that has been determined in advance (a special symbol in a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), in the opening pattern according to the type of the specific symbol that is stopped and displayed (that is, the type of jackpot that was won) A jackpot game (an example of a special game) for opening the special winning opening 14 is performed. The opening pattern of the special winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the big hit lottery by its lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see 1, 2, etc. from the left as follows: "○○●●○○●●" (○: lights, ●: lights off). The jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. Further, in the case of a loss, a loss pattern in which only the LED on the far right is turned on is displayed, such as "●●●●●●●○". You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. The lost design is not a special special design. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the variable display of the special symbol is performed for a predetermined variation time, but the mode of the variable display is, for example, that each LED lights so that light repeatedly flows from left to right. That is the mode. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when there is a winning (ball entry) of a game ball into the first starting opening 11 or the second starting opening 12, various random number values (numerical information (Determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. In detail, if the winning in the first starting opening 11 is stored as a first special figure reservation, it is stored in a first special drawing holding storage unit 105a described later, and if the winning in the second starting opening 12 is performed, the second special drawing is held. It is stored in the second special figure reservation storage unit 105b described later as a figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 11 or the second starting opening 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during or during execution of a special game, it is possible to reserve the right of the jackpot lottery for the prize with a predetermined number as an upper limit.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each of the special figure reservation indicators 83 is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure reservations is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed by the passage of the game ball to the gate 13. In the ordinary symbol display device 82, the result of the ordinary symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 is notified by displaying the ordinary symbol in a variable display (variable display) and then stopping the display. The ordinary symbol that is stopped and displayed (ordinary symbol stopped symbol, the ordinary symbol that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. If the normal symbol that is stopped and displayed is a predetermined specific ordinary symbol (ordinary symbol in a predetermined stopping mode, that is, a normal hit symbol), the second starting opening 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図7参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the universal symbol display device 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 7), and displays the ordinary symbol corresponding to the result of the ordinary symbol lottery by its lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed such as "○○" (○: lit, ●: unlit). If the lottery result is a loss, a normal loss symbol such as "●○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as the normally lost pattern. Note that the normal lost design is not a specific normal design. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time, but the mode of the variable display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. It should be noted that the mode of variable display may be any mode in which all the LEDs flash at once unless the LEDs are stopped and displayed (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored as a universal figure reservation in the universal figure reservation storage unit 106 described later. Once remembered. There is an upper limit to the number of public figure reservations that can be stored in the general figure reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The universal figure hold stored in the universal figure hold storage unit 106 is exhausted when the variable display of the ordinary symbols based on the universal figure hold becomes possible. Digesting the universal figure hold means determining a normal symbol random number (random number per hit) corresponding to the universal figure hold, and executing a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol or the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage with the predetermined number as the upper limit.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 Then, the number of such figure holdings is displayed on the figure holding display 84. Specifically, the universal figure hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of universal figure reserves by turning on the LEDs for the number of universal figure reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図8及び図9に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図8及び図9に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 and 9. As shown in FIG. 8 and FIG. 9, the pachinko gaming machine PY1 is a game control board 100 (main control board) that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects to be executed as the game progresses. The production control board 120 (sub-control board) that performs control relating to, a payout control board 170 that performs control regarding the payout of game balls, and the like. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ600、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212、演出ボタンランプ41等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least the effect control board 120 and uses the effect means (the image display device 50, the speaker 600, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame lamp 212, the effect button lamp 41, etc.) for the game effect. Can be controlled.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) receives an AC24V power supply from the outside, and supplies various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power supply. Is generated. The power supply board 190 supplies the generated power supply to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and also supplies other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 is provided to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 described later. Supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190. The power switch is turned on/off by an ON/OFF operation of the power switch 191. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120.

図8に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 8, on the game control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. In the game control microcomputer 101, a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a program stored in the game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 to be executed and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting and outputting data and signals are included. The game RAM 104 is provided with the special figure reservation storage unit 105 (first special figure reservation storage unit 105a and second special figure reservation storage unit 105b) and the general figure reservation storage unit 106 described above. The game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a special winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting opening sensor 11a is provided in the first starting opening 11 and detects a game ball that has won the first starting opening 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a is provided in the special winning opening 14 and detects a game ball that has won the special winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As the solenoids, an electric power solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The power cable solenoid 12s drives the power cable opening/closing member 12k of the power cable 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the special winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, on the game control board 100, a special figure display 81 (first special figure display 81a and second special figure display 81b), a general figure display 82, a special figure reservation display 83 (first special figure reservation display) The device 83a, the second special figure reservation indicator 83b), and the general figure reservation indicator 84 are connected. That is, the display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 In addition, the game control board 100 sends various commands and signals to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables a ball lending based on information of a prepaid card or the like inserted) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1. Payouts and pay balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launching device 72, the touch switch 72a detects the contact with the handle 72k, and the launching volume 72b detects the rotation amount of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the game control board 100 sends various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction restricting means is interposed.

図9に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 9, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 executes an effect ROM 123 that stores a program for controlling effects as the game progresses, an effect RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the effect ROM 123. An effect CPU 122 and an effect I/O port 138 for inputting/outputting data and signals are included. The effect ROM 123 may be externally attached.

また図9に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ600が接続されている。またサブドライブ基板162には、枠ランプ212、盤ランプ54、演出ボタンランプ41が接続されていると共に、盤可動体移動モータ55m、演出ボタン昇降モータ40mが接続されている。盤可動体移動モータ55mは、盤可動体55k(図6参照)を移動させるための駆動力を発生するものである。演出ボタン昇降モータ40mは、演出ボタン40kを図4(A)に示す通常位置又は図4(C)に示す上昇位置に移動(昇降)させるための駆動力を発生するものである。 As shown in FIG. 9, an image control board 140, a sound control board 161 (sound control circuit), and a sub drive board 162 (sub drive circuit) are connected to the effect control board 120. The image display device 50 is connected to the image control board 140, and the speaker 600 is connected to the audio control board 161. Further, to the sub-drive board 162, the frame lamp 212, the board lamp 54, and the effect button lamp 41 are connected, and the board movable body moving motor 55m and the effect button lifting motor 40m are also connected. The movable plate body moving motor 55m generates a driving force for moving the movable body plate 55k (see FIG. 6). The effect button up/down motor 40m generates a driving force for moving (elevating) the effect button 40k to the normal position shown in FIG. 4(A) or the raised position shown in FIG. 4(C).

図9に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 As shown in FIG. 9, the effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to display the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. Control. The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for controlling image display and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. I have it. The image ROM 142 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including effect patterns), background images, and the like. Stores image data.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ600から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ600から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ600を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141又は画像制御基板140に設ける音声用のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 121 outputs a voice, a song, a sound effect, etc. from the speaker 600 via the voice control board 161 based on the command received from the game control board 100. Acoustic data such as voice output from the speaker 600 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. A CPU may be mounted on the voice control board 161, and in that case, the CPU may be caused to perform voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 161, and the acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 600 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 or the audio CPU provided on the image control board 140 may execute the audio control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また図9に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212、盤ランプ54、演出ボタンランプ41等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Also, as shown in FIG. 9, the effect control microcomputer 121, based on the command received from the game control board 100, via the sub-drive board 162, the lamp such as the frame lamp 212, the board lamp 54, the effect button lamp 41 and the like. Lighting control. Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp driving data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. To control. In addition, the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55k(図6参照)、演出ボタン40k等の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kや演出ボタン40kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体移動モータ55mや演出ボタン昇降モータ40mの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 121 performs drive control of the movable board 55k (see FIG. 6), the effect button 40k, and the like via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the movable board 55k and the effect button 40k, and according to the operation pattern data, the movable board movement motor 55m and the effect button. Drive control of the lifting motor 40m is performed. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the motion pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kや演出ボタン40k等の可動体の駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 It should be noted that a CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may be caused to perform lighting control of a lamp or drive control of a movable body such as the movable board 55k or the effect button 40k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive substrate 162, and the ROM may store data regarding the light emission pattern and the operation pattern.

また演出制御基板120には、押下部分押下検知センサ40s、軸部材傾倒検知センサ40t、及びセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。押下部分押下検知センサ40sは、演出ボタン40kのボタン部分40c(図4(B)参照)が押下操作(押込操作)されていることを検出するものである。従って、ボタン部分40cが押下操作されると押下部分押下検知センサ40sから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。軸部材傾倒検知センサ40tは、演出ボタン40kの軸部材40dが前方に傾倒操作されていることを検出するものである。即ち、演出ボタン40kが図4(D)に示す傾倒位置にあることを検出するものである。従って、演出ボタン40kが傾倒位置まで傾倒操作されると、軸部材傾倒検知センサ40tが演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。従って、セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Further, the production control board 120 is connected with a pressed portion pressing detection sensor 40s, a shaft member tilting detection sensor 40t, and a select button detection sensor 42a. The pressed portion pressing detection sensor 40s detects that the button portion 40c (see FIG. 4B) of the effect button 40k is being pressed (pressed). Therefore, when the button portion 40c is pressed, the pressed portion pressing detection sensor 40s outputs a detection signal to the effect control board 120. The shaft member tilt detection sensor 40t detects that the shaft member 40d of the effect button 40k is tilted forward. That is, it is detected that the effect button 40k is in the tilted position shown in FIG. Therefore, when the effect button 40k is tilted to the tilt position, the shaft member tilt detection sensor 40t outputs a detection signal to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. Therefore, when the select button 42k is pressed, the select button detection sensor 42a outputs a detection signal to the effect control board 120.

なお図8及び図9は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図8及び図9に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図8及び図9に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図8及び図9に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 8 and 9 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and not only the boards shown in FIGS. 8 and 9 are provided. Except for the game control board 100, any of the plurality of boards shown in FIGS. 8 and 9 may be configured as one board, or one board illustrated in FIGS. 8 and 9 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of big hit etc. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, there are "big hit" and "off" as a result of the big hit lottery (special symbol lottery). When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of "disappearance", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. When the big hit is won, the "big hit game" in which the special winning opening 14 is opened is executed in an opening pattern according to the type of special symbol that is stopped and displayed (type of big hit). The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In the present embodiment, the jackpot game includes a plurality of round games (unit opening game), an opening (also referred to as OP) before the first round game is started, and an ending after the final round game is finished. (Also referred to as ED). Each round game starts by the end of OP or the end of the previous round game, and ends by the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the opening round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, in this embodiment, there are roughly two types. Probably strange jackpots and regular jackpots. The probability variation jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the probability variation jackpot and the regular jackpot that can be won in the lottery of the special map 1 (lottery of the first special symbol) open the special winning opening 14 from 1R to 8R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. However, from 9R to 16R, the jackpot 14 is a jackpot that opens for a maximum of 0.1 seconds per 1R. In other words, the total number of rounds for these jackpots is 16R, but the actual number of rounds is 8R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the special winning opening 14 is extremely short, which is a round in which no prize ball can be expected. In addition, when the "probable variation jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probable variation pattern" is stopped and displayed on the first special map display 81a, and when the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 Further, the probability variation jackpot and the regular jackpot which can be won in the lottery of the special figure 2 (lottery of the second special symbol) are the jackpots which open the special winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, these jackpots have a substantial round number of 16R. When the "probability variation jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, "special figure 2_probability variation pattern" is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and when the "normal jackpot" is won, the second "Special drawing 2_normal design" is stopped and displayed on the special drawing display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Whichever jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The power support control state continues until the next jackpot win when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when the control is performed according to the normal probability state (low probability state), the number of power support (time saving number) is set to 100 times. The number of electric support is the upper limit number of times of the variable display of the special symbol in the electric support control state.

なお図10に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 10, the distribution ratio of the jackpot in the lottery of the special diagram 1 and the lottery of the special diagram 2 is 65% in the probability variation jackpot and 35% in the normal jackpot. However, when the jackpot is won based on the lottery of Toku-zu 1, the jackpot game with the actual number of rounds is 8 rounds, while when the jackpot is won based on the lottery of Toku-zu 2 The special lottery of the special drawing 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special drawing 1 in that a jackpot game of 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the present pachinko gaming machine PY1, lottery as to whether or not it is a big hit is performed based on a “big hit random number”, and lottery of the type of the big hit that is won is performed based on a “hit type random number”. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition to the jackpot random number and the hit type random number, random numbers acquired based on winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12 include "reach random numbers" and "fluctuation pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect showing the result when the result of the jackpot determination is out. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed out of a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, the jackpot is won. It is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are slightly shaking in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図11(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random number acquired based on the passage to the gate 13 includes a normal symbol random number (random number per hit) shown in FIG. 11(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric Chu 12D. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図12(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of gaming state Next, a gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the general figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability variation function and a variation time reduction function, respectively. A state in which the probability variation function of the special map display 81 is operating is called a "high probability state", and a state in which it is not operating is called a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination table is used to perform the jackpot determination using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 12A). In other words, when the probability variation function of the special figure display device 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the variable display of the special symbol by the special figure display device 81 is a jackpot symbol compared to when it is not operating. Becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図13参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, a state in which the fluctuation time reduction function of the special figure display device 81 is operating is called a “time saving state”, and a state in which it is not operating is called a “non-time saving state”. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time reduction state. That is, the fluctuation pattern is determined by using the fluctuation pattern table that is determined such that the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more frequently than the non-time saving state (see FIG. 13 ). That is, when the variation time reduction function of the special figure display device 81 is activated, a shorter variation time is more likely to be selected as the variation time of the variable display of the special symbol than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図12(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function of the special figure display 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time shortening function of the public figure display device 82 operate in synchronization with the variation time reduction function of the special figure display device 81. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the universal figure display 82 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. In other words, the value of the normal symbol random number (hit random number) that is determined to be a hit is greater than the normal symbol hit determination table that is used in the non-time saving state, using the normal symbol hit determination table, the hit determination (ordinary symbol hit) is performed ( See FIG. 12C). In other words, when the probability varying function of the universal figure display 82 is activated, the display result of the variable display of the ordinary symbol by the universal figure indicator 82 is higher than that when it is not activated, and the probability that it is an ordinary hit symbol is high. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図12(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図14参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図14参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In the time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than that in the non-time saving state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 12(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 14). That is, the opening time extension function of the power cable 12D is operating. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the electric chew 12D in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (see FIG. 14). That is, the function of increasing the number of times of opening of the power cable 12D is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability change function and the change time shortening function of the universal figure display 82 and the opening time extension function and the opening number increase function of the power cable 12D are operating, compared to the case where these functions are not operating. As a result, the electric ball 12D is frequently opened, and the game ball is frequently won in the second starting opening 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are operating is called a "high base state", and a state in which these functions are not operating is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second start opening 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric power assist control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state need not operate all of the above functions. That is, one or more functions of the probability variation function of the universal figure display 82, the variation time shortening function of the universal figure display 82, the opening time extension function of the electric Chu 12D, and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D are activated. Therefore, it is only necessary that the electric tube 12D be opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be independently controlled without being associated with the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "high-precision high-base state". The high-probability-high base state is ended by a predetermined number of times (10,000 times in the present embodiment) performing variable display of special symbols, or by winning the jackpot and executing the jackpot game. That is, in the present embodiment, the high-probability/high-base state continues substantially until the next big hit. It should be noted that the end condition of the highly accurate high base state may be only that the big hit is won and the big hit game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the regular jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly called a "low accurate high base state". The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) the variable display of the special symbol is executed, or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 In the case of playing the pachinko gaming machine PY1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This gaming state is particularly referred to as "low accurate low base state". The low accurate low base state is referred to as a "normal game state". In addition, a state during execution of the special game (big hit game) will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state will be referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図6参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high-base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, it is advantageous to advance the game by allowing the game ball to enter the right game area 6R (see FIG. 6) by right-handing. This is because the electric support control makes it easier to open the electric Chu 12D than in the low base state, and it is easier to win the second starting opening 12 than to win the first starting opening 11. .. Therefore, while passing the game ball to the gate 13 which is the trigger of the normal symbol lottery, the right strike is performed in order to win the game ball to the second starting opening 12. This makes it possible to obtain a large number of starting winnings (winnings at the starting opening) rather than hitting left. In the pachinko gaming machine PY1, the right-handed game is played even during the big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図6参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is advantageous to advance the game by allowing the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 6) by left-handing. Since the electric support control is not executed, the electric Chu 12D is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it has become. Therefore, a left-hand hit is performed in order to win the game ball to the first starting opening 11. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes rather than hitting right.

5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図15〜図29に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図15に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided in the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 15 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, various flags, status and counter, etc. Reset etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図11に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Next to the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 11 are incremented by 1 and updated. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt processing (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a cycle of 4 msec, for example. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, after the main-side timer interrupt process (S005) is finished, until the next main-side timer interrupt process (S005) is started, various counters by normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after interrupt enable (S004) is performed.

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図16に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main Timer Interrupt Processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 16, in the main-side timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), the commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図8参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that is performed after the output process (S101), various sensors (the first starting opening sensor 11a, the second starting opening sensor 12a, the gate sensor 13a, and the big prize) are mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. The detection signals detected by the mouth sensor 14a, the general winning opening sensor 10a, etc. (see FIG. 8) are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as prize ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35 is also taken in and stored in the output buffer of the gaming RAM 104 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図15の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図11に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 11 is the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other period (main timer interrupt processing (S005 After the end of () until the start of the next main timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図15参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Next to the normal symbol/special symbol main random number updating process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), and a special operation process (S106) described later are executed. After that, other processing (S107) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), the second special figure reservation indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the special figure 2 reserved ball number described later, or based on the special figure 1 reserved ball number described later. The first special figure reservation indicator 83a is controlled to a display mode indicating the number. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 (see FIG. 15), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図17に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 17, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passage process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), it passes through the gate passage process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has been won in the second starting opening 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting opening sensor 12a (S203). If the game ball has not won in the second starting opening 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has won in the second starting opening 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the game RAM 104) has reached "4" (maximum storage number) It is determined whether or not (S204). If the special map 2 number of reserved balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the special map 2 number of reserved balls is less than "4" (in S204, NO), 1 is added to the special figure 2 number of reserved balls (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図11(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Then, the special figure 2 relation random number acquisition process is performed (S206). In special figure 2 relation random number acquisition processing (S206), big hit random number counter value (label-TRND-A), hit type random number counter value (label-TRND-AS), reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is obtained (that is, the random number group shown in FIG. 11A is obtained), and the obtained random numbers are the current special figure in the second special figure reservation storage unit 105b. 2 The number is stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has been won in the first starting opening 11, that is, whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 11a (S207). If the game ball has not been won in the first starting opening 11 (NO in S207), the process is ended, but if the game ball has been won in the first starting opening 11 (YES in S207), the special map 1 is reserved. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure reservation, specifically, the value of the counter which counts the number of the first special figure reservation provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit memory number) The determination is made (S208). Then, if the special map 1 number of reserved balls has reached "4" (YES in S208), the processing is ended, but if the special figure 1 number of reserved balls is less than "4" (NO in S208). ), and "1" is added to the number of reserved balls for the special map 1 (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図11(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, a special figure 1-related random number acquisition process (S210) is performed, and this process ends. In special figure 1 relation random number acquisition processing (S210), as in special figure 2 relation random number acquisition processing (S206), big hit random number counter value (label-TRND-A), hit type random number counter value (label-TRND-AS) , The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are obtained (that is, the random number group shown in FIG. 11A is obtained), and the obtained random number values are obtained. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage part 105a according to the present special figure 1 reservation number of balls among the 1st special figure reservation storage parts 105a.

[ゲート通過処理]図18に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図11(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate passing process] As shown in FIG. 18, in the gate passing process (S202), the number of ordinary symbol holding balls (the number of ordinary symbol holdings, specifically, the counter for counting the number of ordinary figure holdings provided in the game RAM 104) Value) is 4 or more (S301), and if the number of ordinary symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process ends. On the other hand, if the number of normal symbol holding balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol holding balls (S302), and a normal symbol random number acquisition process is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H, see FIG. 11B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the universal symbol holding storage unit 106 of the gaming RAM 104. Stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol holding balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図16参照)。図19に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) after the sensor detection processing (S104) (see FIG. 16). As shown in FIG. 19, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power cable 12D is in operation (S401). If the power cable 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbols are being stopped and displayed (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbol is being variably displayed (S403). If the variation of the normal symbol is not being displayed (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図12(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the universal symbol holding storage unit 106 is read out, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 12(C). It is determined whether or not it hits. Then, a symbol determination process of setting the universal figure stop symbol data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if "missing", data corresponding to "universal figure losing symbol" is set, and if "winning", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図12(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 12(D), if the game state is a time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is 1 second Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, the normal symbol variation pattern of 7 seconds of the variation of the normal symbol is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol holding balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each of the universal figure suspensions in the universal figure suspension storage section 106 is shifted to the side where the current position is read out, and the storage corresponding to the fourth suspension in the universal figure suspension storage section 106 is performed. The area (the storage area farthest from the side to be read) is cleared (S409). In this way, the universal figure reservation is digested in the order in which it was reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts the variable display of the normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to notify the effect control board 120 of the start of fluctuation of the normal symbol, a normal symbol fluctuation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the variation of the normal symbol is being displayed in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the variation time of the normal symbol has elapsed (S411), and the process ends if it has not elapsed. On the other hand, if the time has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped with the display result (ordinary hit symbol or ordinary lost symbol) according to the determination result of the ordinary symbol random number (S412). Then, the normal symbol fluctuation stop command for notifying the fluctuation stop of the normal symbol is set to the effect control board 120 (S413), and the stop time of the normal symbol is set (S414), and this processing is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図14の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図14の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 Further, in the above-mentioned step S402 if the normal symbol stop display is in progress (YES in S402), subsequently, it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and has passed. If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the universal figure stop symbol data of the normal winning symbol is set (S416), and the data is not the ordinary winning symbol (that is, if it is not a winning symbol). (NO in S416)), and this process ends. On the other hand, if the data is a normal winning pattern (that is, if it is a winning (YES in S416)), the open pattern of the power tube 12D is set (S417). Specifically, in the time saving state, the opening pattern in the time saving state (see the electric tube opening TBL2 in FIG. 14) is set as the opening pattern of the power tube 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, the open pattern in the non-time saving state (refer to the electric Chu opening TBL1 in FIG. 14) is set as the opening pattern of the power tube 12D. Then, the power tube 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 In addition, if the electric power tube 12D is operating in step S401 (YES in S401), then it is determined whether the operating time of the electric power tube 12D has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the power tube 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図16参照)。図20に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 101 performs special operation processing (S106) after the normal operation processing (S105) (see FIG. 16). As shown in FIG. 20, in the special action process (S106), the process relating to the special figure display 81 and the special winning device 14D is divided into four stages, and "special action statuses 1, 2, 3, 4" are added to each stage. Have been assigned. When the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". In the case (NO in S1301, YES in S1303), the special symbol changing process (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305) The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), the special electric auditors product process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図21に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the reserved ball number of the second starting opening 12 (that is, the special figure 2 reserved ball number) is "0". Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting opening 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls of the mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). If the special map 1 number of reserved balls is also “0” (YES in S1407), that is, if the random number counter value group acquired due to winning the first starting opening 11 is not stored, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this processing is ended, and if it is not ON (NO in S1415), a customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON ( (S1417), and this processing ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the special figure 2 number of reserved balls is not “0” (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group obtained due to the winning of the second starting opening 12 (the special information of the special figure 2) ) Is present, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 2 reserved ball number by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side where it is read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b is performed. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes the special figure 2 variation start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. The fluctuation start command (also called the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start processing (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination processing (S1402). The information and the information of the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) (information including the fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the special map 2 number of reserved balls is "0" but the special map 1 number of reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reserved information of the special map 2, but 1 If there is more than one memory of the random number counter value group acquired due to winning in the starting opening 11 (holding information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure described later. 1 Change pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 1 number of reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side where it is read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a is performed. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the side to be read) is cleared (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it is reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 variation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. The fluctuation start command (also called the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start processing (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination processing (S1408). The information and the information of the fluctuation pattern set in the special pattern 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) (information including the fluctuation time information) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the completion of the second special figure reservation is executed prior to the completion of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図22に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 big hit judgment processing (special figure 1 big hit judgment processing)] Since the special figure 2 big hit judgment processing (S1402) and special figure 1 big hit judgment processing (S1408) are the same processing flow, it is based on FIG. I will explain together. As shown in FIG. 22, in the special figure 2 big hit determination processing (S1402) or the special figure 1 big hit determination processing (S1408), first, a big hit random number counter value (value of label-TRND-A) is read as a judgment value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (ie, the storage area corresponding to the first of the second special figure reservation) The stored jackpot random number counter value is read. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), it is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first special figure reservation first). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図12(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図12(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 12(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1503). If it is not in the high probability state (NO in S1503), that is, in the normal probability state (non-high probability state), the table for non-high probability state (big hit determination in the big hit determination table (FIG. 12A)). Whether or not it is a big hit is determined based on the values "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1503), whether or not it is a big hit based on the table for the high probability state (the big hit determination value is “1” to “1660”) in the big hit determination table (FIG. 12A) It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図10に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図10参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "big hit", the hit type random number counter value (value of label-TRND-AS) is read and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. Yes (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned on (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 10) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the RAM 104 for gaming. (S1508) ends the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “miss”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the process is finished.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図23及び図24に基づいてまとめて説明する。図23に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 fluctuation pattern selection processing (special figure 1 fluctuation pattern selection processing)] Since the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) and special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) have the same processing flow It will be collectively described with reference to FIGS. 23 and 24. As shown in FIG. 23, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON). Yes (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図13に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図13に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). When it is ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value is referred to by referring to the non-time saving state medium/big hit normal table (the portion corresponding to the non-time saving state and the big hit in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 13). A variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 13, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。こうして本形態では、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。 In the fluctuating effect of the pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to the lost play and the normal reach. Dohazu is a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is stopped and displayed in a broke (for example, "458"). The normal reach is a fluctuating effect in which the development effect is not executed after the above-described reach is formed and the remaining one effect symbol that is being variably displayed is stopped and displayed. The SP reach is a variation effect in which the development effect is executed after the reach is formed and the variation time after the reach is longer than that in the normal reach. In this way, in this embodiment, the variation pattern is selected so that the misalignment, the normal reach, and the SP reach can be executed.

SPリーチでは、大当たりへの当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図13参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチBを見れば当選期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In SP reach, distribution ratios of various fluctuation patterns are set so that the expectation level for jackpots (expectation rate for jackpot wins) is higher than in normal reach (see FIG. 13). Therefore, the player can recognize that the expectation of winning is higher than that of the normal reach by seeing the SP reach having a long fluctuation time. Here, among the SP reach, types of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach are provided. In order of weak SP reach A→weak SP reach B→strong SP reach, the distribution ratios of various fluctuation patterns are set so that the expectation for winning the jackpot is high. Therefore, the player can know that the expectation of winning is very high by looking at the strong SP reach, and that the expectation of winning is very high by looking at the weak SP reach B. By looking at A, it can be understood that the expectation of winning is not so high.

図23に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図12(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」〜「30」であり、時短状態であれば「1」〜「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 If the jackpot flag is not ON in step S1602 shown in FIG. 23, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach success random number value (S1604). Note that, as shown in FIG. 12B, the reach success random number value is "1" to "30" in the non-time saving state, and "1" to "10" in the time saving state. In other words, the time saving state is less likely to reach when losing than the non-time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation by making it possible to select more loss without reach in which the fluctuation time is short in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図13に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is the reach success random number value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, the reach loss table during non-time saving state (in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. By referring to the part that corresponds to the time-saving state and the lost with reach), the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図13に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図13参照)。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach success random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach reach loss, the reach no loss table during the non-time saving state (of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 13 is shown. The portion corresponding to the non-time saving state and the loss without reach) is selected to select the variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of this loss without reach, the function of shortening variation according to the number of retained balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", the variation pattern of which the variation time is shorter than that when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. (See FIG. 13).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図24に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図13に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。 When it is determined in step S1601 that the game state is the time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. 24, the special figure fluctuation pattern determination table to be referred to is the table in the time saving state (shown in FIG. 13). The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the portion corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table is used.

すなわち大当たりであれば、図13の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図13の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図13の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the big hit in the time saving state of FIG. 13 (S1608). If the reach is lost, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reach loss in the time saving state of FIG. 13 (S1610). If it is a reachless loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reachless loss in the time saving state of FIG. 13 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図13に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In the special figure variation pattern determination table during the time saving state (the portion corresponding to the time saving state in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 13), the function of the shortening variation corresponding to the number of reserved balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortening variation is easier to select than during the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time saving state than in the non-time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table in which the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After the variation pattern is selected as described above, as shown in FIG. 23, the selected variation pattern is set (S1612), and this processing is finished. Information of the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図25に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図13参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol variation process] As shown in FIG. 25, in the special symbol variation process (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 13). It is determined whether or not (reference) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. As a result, the variable display of special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), the fluctuation stop command is set (S1802) and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, the variable display of the special symbol is subjected to other processing such as stopping at the symbol (big hit symbol or lost symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), and then this process is terminated.

[特別図柄確定処理]図26に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図13参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol confirmation process] As shown in FIG. 26, in the special symbol confirmation process (S1306), first, stop time of the special symbol (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 13). It is determined whether or not has elapsed (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図10参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 10 for details) corresponding to the type of jackpot that was won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot hit. The opening pattern setting (data setting according to the opening pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 101, following step S1904, performs a game state reset process (S1905). In the gaming state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. That is, while the jackpot game is being executed, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. Then, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1906), and the jackpot game opening is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special operation status is set to "1" (S1909), and this processing is ended.

[遊技状態管理処理]図27に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Game State Management Process] As shown in FIG. 27, in the game state management process (S1902), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If ON (YES in S2001), decrement the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state (S2002), and determine whether the value of the probability variation counter is "0". Determine (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the probability variation flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), decrement the value of the time saving counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time saving state by 1 (S2006), and determine whether the value of the time saving counter is "0". Yes (S2007). If it is "0" (YES in S2007), the time saving flag is turned off (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designating command including information on the current game state (information on whether the probability variation flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter, etc. are used for the game. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図28に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special electric auditors product processing (big hit game)] As shown in FIG. 28, in the special electric auditors product processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot 14 has been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the special winning opening 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether it is time to open the special winning opening 14, that is, whether the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening start time in the first round game is reached, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed special winning opening 14 is opened has reached the opening start time (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図10参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the decision result in the step S2203 is NO, the process is ended as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the special winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 10) according to the kind of the big hit (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In subsequent step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the special winning opening 14 in step S2204 is the first opening in one round game, and if so, the jackpot game in execution. The round designation command including the information about the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. In this embodiment, the special winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図10参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric auditors product processing (S1307), if the special winning opening 14 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition of the special winning opening 14 is satisfied (S2206). In the present embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes to the special winning opening 14 in the round game has reached the specified maximum winning quantity (8 in this embodiment), or the time for closing the special winning opening 14 Has been satisfied (that is, a predetermined opening time (see FIG. 10) has elapsed since the special winning opening 14 was opened). Then, if the closing condition for the special winning opening 14 is not satisfied (NO in S2206), the process is ended.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, when the conditions for closing the special winning opening 14 are satisfied (YES in S2206), the special winning opening 14 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is completed by closing the step S2207 (S2208). When one round game is not finished (NO in S2208), this process is finished. On the other hand, when one round game ends (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether the value of the round counter is "0" (S2210). .. If it is not "0" (NO in S2210), the process is finished as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), the jackpot ending command is set as jackpot ending processing for ending the jackpot game (S2211), and the jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図20参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), since the final round is finished, it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main-side timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as a special operation process (see FIG. 20). After that, a game state setting process (S2218) described later is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図29に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図10参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game state setting process] As shown in FIG. 29, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a definite variation jackpot (stop symbol is special figure 1_big hit symbol 1 or special figure 2_big jack symbol 1, see FIG. 10). ) Is determined (S2301). If it is not the probability variation jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned on (S2306), "100" is set in the time saving counter (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, the time saving state, and the high base state (that is, the low certainty high base state). This low-probability-high base state ends when either variable display of the special symbol is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability variation jackpot in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2302) and the time saving flag is turned on (S2303). Then, the probability variation counter is set to "10000" (S2304), the time saving counter is set to "10000" (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a high-probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This high-probability-high base state will substantially continue until the next jackpot is won. Since the variation display of the special symbol is almost impossible to be executed until the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter are changed from "10000" to "0", the probability variation flag and the time saving flag start the next big hit game. This is because it will not be turned off until it is turned off. Alternatively, the probability variation counter may not be provided and only the probability variation flag may be used to continue the high probability state until the next big hit.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability variation flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability variation counter and the value of the time saving counter, and the like are used for the game. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

6.ビンタ予告演出
次に、演出制御用マイコン121の動作を説明する前に、本形態の演出の特徴であるビンタ予告演出について説明する。ビンタ予告演出は、予告演出の1つである。なお予告演出は、演出図柄EZが最終的に確定的に停止表示する前(特別図柄が停止表示する前)に、大当たりへの当選期待度を示唆する演出である。本形態のビンタ予告演出(傾倒操作演出)は、遊技者が演出ボタン40kに対して特定の操作することに基づいて、画像表示装置50の表示画面50aでの表示画像が変化するようになっている。
6. Next, before describing the operation of the effect control microcomputer 121, the slap notice effect, which is a feature of the effect of the present embodiment, will be described. The slap advance notice effect is one of the advance notice effects. The notice effect is an effect that suggests the degree of expectation of winning the jackpot before the effect symbol EZ is finally and definitely displayed (before the special symbol is stopped and displayed). In the slap advance notice effect (tilt operation effect) of the present embodiment, the display image on the display screen 50a of the image display device 50 is changed based on the player performing a specific operation on the effect button 40k. There is.

ところで従来からパチンコ遊技機には、押下操作可能な演出ボタンが設けられていることが多い。この種のパチンコ遊技機では、一般的に、演出ボタンが押下操作されると表示画面での表示画像が変化する押下演出が実行される。この押下演出により、遊技者には演出ボタンへの押下操作を積極的に促すことが可能であり、遊技興趣を高め得るようになっている。しかしながら、このような押下演出において、遊技者は単に演出ボタンを押下操作するだけであるため、演出ボタンを積極的に操作しているような感覚が乏しいものであった。従って、操作手段(演出ボタン)を用いた演出には、改善の余地があった。 By the way, conventionally, a pachinko gaming machine is often provided with an effect button that can be pressed. In this type of pachinko gaming machine, generally, a press effect is executed in which the display image on the display screen changes when the effect button is pressed. By this press-down effect, it is possible to positively urge the player to press an operation on the effect button, so that the interest of the game can be enhanced. However, in such a press-down effect, since the player simply presses down the effect button, there is little feeling that the player is actively operating the effect button. Therefore, there is room for improvement in the production using the operation means (production button).

そこで本形態では、演出ボタン40kを用いたビンタ予告演出を実行し得るようになっている。以下では、図30及び図31に基づいて、ビンタ予告演出について説明する。ビンタ予告演出が実行される場合には先ず、図30(A)に示すように、表示画面50aにて、敵キャラが登場したことを示す敵キャラ登場画像TK1が表示される。敵キャラ登場画像TK1は、変動演出中に表示画面50aの下側に表示されて、リーチ前に限って表示されるようなっている。つまり、本形態のビンタ予告演出は、リーチ前に実行されて、リーチ後には実行されないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, the slap advance notice effect using the effect button 40k can be executed. In the following, the slap advance notice effect will be described with reference to FIGS. 30 and 31. When the slap advance notice effect is executed, first, as shown in FIG. 30A, an enemy character appearance image TK1 indicating that an enemy character has appeared is displayed on the display screen 50a. The enemy character appearance image TK1 is displayed on the lower side of the display screen 50a during the variation effect, and is displayed only before the reach. That is, the slap advance notice effect of this embodiment is executed before the reach and is not executed after the reach.

ここで本形態では、敵キャラ登場画像TKが表示された後には、通常ボタン押下演出と、ビンタ予告演出とに分岐するようになっている。そこでビンタ予告演出を説明する前に、通常ボタン演出を先に説明する。通常ボタン押下演出が実行される場合、図30(A)に示す敵キャラ登場画像TK1が表示された後、図30(B−1)に示すように、表示画面50aの下側には、通常位置(図4(A)参照)にある演出ボタン40kの形状を模した通常演出ボタン画像EB1が表示される。通常演出ボタン画像EB1は、通常位置にある演出ボタン40kに対してボタン部分40cの押下操作を促すものである。通常演出ボタン画像EB1が表示される演出が、「通常操作演出」である。 Here, in this embodiment, after the enemy character appearance image TK is displayed, the normal button pressing effect and the slap notice effect are branched. Therefore, before explaining the slap notice effect, the normal button effect will be described first. When the normal button pressing effect is executed, after the enemy character appearance image TK1 shown in FIG. 30(A) is displayed, as shown in FIG. 30(B-1), the normal side is displayed on the lower side of the display screen 50a. A normal effect button image EB1 simulating the shape of the effect button 40k at the position (see FIG. 4A) is displayed. The normal effect button image EB1 prompts the user to press the button portion 40c with respect to the effect button 40k in the normal position. The effect in which the normal effect button image EB1 is displayed is the "normal operation effect".

そのため、図30(B−1)に示す通常演出ボタン画像EB1が表示された後に、遊技者が演出ボタン40kのボタン部分40cを押下操作すると、図30(C−1)に示すように、表示画面50aの下側にて、悲しい表情に変化した敵キャラと「OH」の文字を示す敵キャラ表情変化画像TK2が表示される。なお図30(B−1)に示す通常演出ボタン画像EB1が表示された後に、遊技者が演出ボタン40kのボタン部分40cを押下操作しない場合には、敵キャラ表情変化画像TK2が表示されることはない。 Therefore, when the player presses the button portion 40c of the effect button 40k after the normal effect button image EB1 shown in FIG. 30(B-1) is displayed, the display is as shown in FIG. 30(C-1). On the lower side of the screen 50a, an enemy character facial expression change image TK2 showing an enemy character having a sad expression and the character "OH" is displayed. If the player does not press the button portion 40c of the effect button 40k after the normal effect button image EB1 shown in FIG. 30(B-1) is displayed, the enemy character facial expression change image TK2 is displayed. There is no.

こうして、図30(A)に示す敵キャラ登場画像TK1⇒図30(B−1)に示す通常演出ボタン画像EB1⇒図30(C−1)に示す敵キャラ表情変化画像TK2が表示される演出が、「通常ボタン押下演出」である。この通常ボタン押下演出では、遊技者が演出ボタン40kのボタン部分40cを押下操作することで、敵キャラ登場画像TK1から敵キャラ表情変化画像への変化を楽しませるようになっている。 In this way, the enemy character appearance image TK1 shown in FIG. 30(A)→the normal effect button image EB1 shown in FIG. 30(B-1)→the enemy character facial expression change image TK2 shown in FIG. 30(C-1) is displayed. Is the "normal button press effect". In this normal button press effect, the player presses the button portion 40c of the effect button 40k to entertain the change from the enemy character appearance image TK1 to the enemy character facial expression change image.

これに対して、ビンタ予告演出が実行される場合、図30(A)に示す敵キャラ登場画像TK1が表示された後、演出ボタン昇降モータ40mが駆動して、演出ボタン40kが通常位置(図4(A)参照)から上昇位置(図4(C)参照)に自動で上昇する。そして、演出ボタン40kが上昇位置へ上昇することに伴って、図30(B−2)に示すように、表示画面50aには、「引け!」の文字を示すと共に、上昇位置(図4(C)参照)にある演出ボタン40kの形状を模した傾倒操作示唆画像EB2が表示される。傾倒操作示唆画像EB2は、演出ボタン40kの上昇位置(図4(C)参照)から傾倒位置(図4(D)参照)への傾倒操作を促すものである。なお傾倒操作示唆画像EB2が表示される演出が、「特別操作演出」である。 On the other hand, when the slap advance notice effect is executed, after the enemy character appearance image TK1 shown in FIG. 30(A) is displayed, the effect button lift motor 40m is driven and the effect button 40k is in the normal position (FIG. 4(A)) to a rising position (see FIG. 4(C)) automatically. Then, as the effect button 40k moves up to the raised position, as shown in FIG. 30(B-2), the display screen 50a shows the characters "Retract!" and the raised position (see FIG. The tilting operation suggestion image EB2 imitating the shape of the effect button 40k in (see C)) is displayed. The tilting operation suggestion image EB2 prompts the tilting operation of the effect button 40k from the raised position (see FIG. 4C) to the tilting position (see FIG. 4D). The effect in which the tilt operation suggestion image EB2 is displayed is the "special operation effect".

そのため、図30(B−2)に示す傾倒操作示唆画像EB2が表示された後に、遊技者が上昇位置にある演出ボタン40kを前方に傾倒操作すると、図30(C−2)に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラが敵キャラの胸元を掴むビンタ準備画像BJ1が表示される。ビンタ準備画像BJ1は、後述するビンタ画像の表示が開始されることを示唆するものである。なお図30(B−2)に示す傾倒操作示唆画像EB2が表示された後に、遊技者が上昇位置にある演出ボタン40kを前方に傾倒操作しない場合には、ビンタ準備画像BJ1が表示されることはない。 Therefore, when the player tilts the effect button 40k in the raised position forward after the tilting operation suggestion image EB2 shown in FIG. 30(B-2) is displayed, as shown in FIG. 30(C-2). On the display screen 50a, a slap preparation image BJ1 in which the main character grasps the chest of the enemy character is displayed. The slap preparation image BJ1 indicates that the display of the slap image described later is started. After the tilting operation suggestion image EB2 shown in FIG. 30(B-2) is displayed, if the player does not tilt forward the effect button 40k in the raised position, the slap preparation image BJ1 is displayed. There is no.

ここで図30(B−2)に示す傾倒操作示唆画像EB2が表示された後に、遊技者が上昇位置にある演出ボタン40kを前方に傾倒操作すると、演出ボタンランプ41の発光によって大当たりへの当選期待度を示唆できるようになっている。図30を用いて説明するビンタ予告演出では、遊技者が上昇位置にある演出ボタン40kを前方に傾倒操作することで、演出ボタンランプ41が青色で発光する。これにより、演出ボタン40kのボタンケース40bが青色で発光して見える。その結果、遊技者は演出ボタン40kを傾倒操作したときに、大当たりへの当選期待度が上昇したことを把握することができる。 Here, after the tilting operation suggestion image EB2 shown in FIG. 30(B-2) is displayed, when the player tilts the effect button 40k in the raised position forward, the effect button lamp 41 emits light to win the jackpot. It is possible to indicate the degree of expectation. In the slap advance notice effect described with reference to FIG. 30, when the player tilts the effect button 40k in the raised position forward, the effect button lamp 41 emits blue light. As a result, the button case 40b of the effect button 40k appears to emit blue light. As a result, when the player tilts the effect button 40k, the player can recognize that the expectation for winning the jackpot has increased.

図32(C−2)に示すビンタ準備画像BJ1が表示された後、遊技者は、演出ボタン40kが傾倒位置にある状態でボタン部分40cを連続的に押下操作(連打操作)する。これにより先ず、図31(A)に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラが左手で敵キャラの右頬をビンタすることを示す第1ビンタ画像BN1が表示される。そして、ボタン部分40cが連打操作されることで、図31(B)に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラが右手で敵キャラの左頬をビンタすることを示す第2ビンタ画像BN2が表示される。更に続けて、図31(C)に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラが左手で敵キャラの右頬をビンタすることを示す第3ビンタ画像BN3が表示される。以後、同様に、演出ボタン40kが傾倒位置にある状態でボタン部分40cが押下操作される度に、主人公キャラが敵キャラの頬をビンタするビンタ画像が表示されていく。なおビンタ画像が切替わる度に、敵キャラの頬が大きく腫れたビンタ画像が表示されるようになっている。 After the slap preparation image BJ1 shown in FIG. 32(C-2) is displayed, the player continuously presses the button portion 40c (continuous hitting operation) while the effect button 40k is in the tilted position. As a result, first, as shown in FIG. 31A, the first slap image BN1 indicating that the main character slaps the right cheek of the enemy character with the left hand is displayed on the display screen 50a. Then, as the button portion 40c is repeatedly hit, as shown in FIG. 31B, the second slap image BN2 showing that the main character slaps the left cheek of the enemy character with the right hand on the display screen 50a. Is displayed. Then, as shown in FIG. 31C, a third slap image BN3 showing that the main character slaps the right cheek of the enemy character with his left hand is displayed on the display screen 50a. After that, similarly, each time the button portion 40c is pressed while the effect button 40k is in the tilted position, a slap image in which the main character slaps the cheek of the enemy character is displayed. Each time the slap image is switched, the slap image in which the cheek of the enemy character is greatly swollen is displayed.

こうして遊技者は、演出ボタン40kを傾倒位置に傾倒操作した状態でボタン部分40cを連打操作していくことで、図31(A)に示す第1ビンタ画像BN1⇒図31(B)に示す第2ビンタ画像BN2⇒図31(C)に示す第3ビンタ画像BN3のように、ビンタ画像の変化を楽しむことが可能である。これにより、遊技者には実際にビンタしているような操作感覚を与えることが可能であり、演出ボタン40kを用いた斬新な遊技興趣を提供することが可能である。なお演出ボタン40kが図4(D)に示す傾倒位置にない状態で、ボタン部分40cを押下操作しても、ビンタ画像は変化しないようになっている。 In this way, the player repeatedly hits the button portion 40c while tilting the effect button 40k to the tilted position, so that the first slap image BN1 shown in FIG. 31(A)→the first slanted image shown in FIG. 31(B). It is possible to enjoy the change of the slap image like the second slap image BN2→the third slap image BN3 shown in FIG. 31(C). As a result, it is possible to give the player an operation feeling as if he/she is actually performing a slap, and it is possible to provide a novel game enjoyment using the effect buttons 40k. It is to be noted that, even when the effect button 40k is not in the tilted position shown in FIG. 4D, even if the button portion 40c is pressed, the slap image does not change.

以上、図30(A)に示す敵キャラ登場画像TK1⇒図30(B−2)に示す傾倒操作示唆画像EB2⇒図30(C−2)に示すビンタ準備画像BJ1が表示された後、図31(A)に示す第1ビンタ画像BN1⇒図31(B)に示す第2ビンタ画像BN2⇒図31(C)に示す第3ビンタ画像BN3のようにビンタ画像が切替わっていく演出が、「ビンタ予告演出」である。ビンタ予告演出では、単純にボタン部分40cを押下操作するだけではなく、演出ボタン40kを傾倒位置に傾倒操作した状態でボタン部分40cを連打操作していくことになるため、上述した通常ボタン演出よりも演出ボタン40kを積極的に操作している感覚を与えることが可能である。 As described above, after the enemy character appearance image TK1 shown in FIG. 30(A)→the tilt operation suggestion image EB2 shown in FIG. 30(B-2)→the slap preparation image BJ1 shown in FIG. 30(C-2) is displayed, The effect of switching the slap image as in the first slap image BN1 shown in 31(A) ⇒ the second slap image BN2 shown in FIG. 31(B) ⇒ the third slap image BN3 shown in FIG. 31(C), It is "Slap advance notice production". In the slap advance notice effect, not only the button portion 40c is simply pressed, but also the button portion 40c is repeatedly operated in a state where the effect button 40k is tilted to the tilt position. Also, it is possible to give a feeling of positively operating the effect button 40k.

そしてビンタ予告演出では、ビンタ画像の切替わりと連動して、演出ボタンランプ41の発光によって大当たりへの当選期待度を示唆できるようになっている。ここで図30を用いて説明するビンタ予告演出では、図31(A)に示す第1ビンタ画像BN1が表示されることに伴って、演出ボタンランプ41が青色(図30(B−2)参照)から緑色に切替わる。また図31(B)に示す第2ビンタ画像BN2が表示されることに伴って、演出ボタンランプ41が緑色から赤色に切替わる。また図31(C)に示す第3ビンタ画像BN3が表示されることに伴って、演出ボタンランプ41が赤色から金色に切替わる。こうして遊技者には、ボタンケース40bが青色⇒緑色⇒赤色⇒金色に変化するのを見せる。その結果遊技者には、傾倒位置にある演出ボタン40kのボタン部分40cを連打操作することで、大当たりへの当選期待度が高まっていくという高揚感を与えることが可能である。 In the slap advance notice production, the degree of expectation of winning the jackpot can be suggested by the emission of the production button lamp 41 in conjunction with the switching of the slap image. In the slap advance notice effect described with reference to FIG. 30, the effect button lamp 41 is blue (see FIG. 30(B-2)) along with the display of the first slap image BN1 shown in FIG. 31(A). ) To green. In addition, the effect button lamp 41 is switched from green to red in association with the display of the second slant image BN2 shown in FIG. 31(B). In addition, the effect button lamp 41 is switched from red to gold in association with the display of the third slant image BN3 shown in FIG. 31(C). In this way, the player can see the button case 40b changing from blue to green to red to gold. As a result, it is possible to give the player an uplifting feeling that the expectation for winning the jackpot is increased by repeatedly hitting the button portion 40c of the effect button 40k in the tilted position.

ビンタ予告演出が終了すると、遊技者がボタン部分40cを押下操作しても、ビンタ画像が切替わらなくなる。このときに、上昇復帰示唆演出が実行されることになる。上昇復帰示唆演出では、図31(D)に示すように、表示画面50aにて、「戻せ!」の文字を示すと共に、上昇位置(図4(C)参照)にある演出ボタン40kの形状を模した上昇復帰示唆画像KK1が表示される。上昇復帰示唆画像KK1は、演出ボタン40kの傾倒位置(図4(D)参照)から上昇位置(図4(C)参照)への復帰操作を促すものである。 When the slap advance notice effect is finished, even if the player presses the button portion 40c, the slap image cannot be switched. At this time, the ascent and return suggestion effect is executed. In the ascent/return suggestion effect, as shown in FIG. 31(D), the display screen 50a shows the characters “Return!” and the shape of the effect button 40k at the ascending position (see FIG. 4(C)). The simulated ascent return suggestion image KK1 is displayed. The rising return suggestion image KK1 prompts the returning operation of the effect button 40k from the tilted position (see FIG. 4D) to the raised position (see FIG. 4C).

ここで本形態では上述したように、傾倒位置にある演出ボタン40kの軸部材40dには、図示しないバネ部材によって演出ボタン40kが常に上昇位置へ復帰するように付勢力(図4(D)の矢印の破線参照)が作用している。そのため、図31(D)に示す上昇復帰示唆画像KK2を見た遊技者は、傾倒操作している左手を演出ボタン40kから離すだけで、演出ボタン40kは付勢力によって自動的に上昇位置(図4(C)参照)に復帰することになる。従って、傾倒位置にある演出ボタン40kを上昇位置へ戻すような操作は不要であり、遊技者は左手を演出ボタン40kから離すという簡易な操作で、演出ボタン40kを傾倒位置から上昇位置へ復帰させることが可能である。 Here, in the present embodiment, as described above, the shaft member 40d of the effect button 40k in the tilted position is biased by the spring member (not shown) so that the effect button 40k always returns to the raised position (see FIG. 4D). (Refer to the broken line of the arrow). Therefore, the player who sees the rising return suggestion image KK2 shown in FIG. 31(D) simply releases the left hand that is tilting from the effect button 40k, and the effect button 40k is automatically moved to the ascended position by the urging force (FIG. 4(C)). Therefore, the operation of returning the effect button 40k in the tilted position to the raised position is unnecessary, and the player returns the effect button 40k from the tilted position to the raised position by a simple operation of releasing the left hand from the effect button 40k. It is possible.

図31(D)に示す上昇復帰示唆画像KK1が表示された後、演出ボタン40kが上昇位置に復帰すると、表示画面50aにて、図31(E)に示すように、主人公キャラが敵キャラを突き飛ばすビンタ終了画像BK1が表示される。ビンタ終了画像BK1(特別終了画像)は、ビンタ画像の切替わり(ビンタ予告演出)が終了したことを示唆すると共に、後述するビンタ結果画像の表示が開始されることを示唆するものである。なお図30(D)に示す上昇復帰示唆画像KK1が表示された後に、演出ボタン40kが上昇位置へ復帰しない限り、ビンタ終了画像BK1及び後述するビンタ結果画像が表示されることはない。 When the effect button 40k is returned to the ascending position after the ascent return suggesting image KK1 shown in FIG. 31(D) is displayed, as shown in FIG. 31(E), the main character becomes an enemy character on the display screen 50a. The slap end image BK1 to be ejected is displayed. The slap end image BK1 (special end image) indicates that the switching of the slap images (the slap advance notice effect) has ended, and that the display of the slap result image described later is started. Note that the slap end image BK1 and the slap result image described later are not displayed unless the effect button 40k returns to the ascending position after the rise return suggesting image KK1 shown in FIG. 30D is displayed.

図31(E)に示すビンタ終了画像BK1が表示されると、ビンタ結果演出が実行される。ビンタ結果演出では、表示画面50aにて、ビンタ予告演出で切替わった(変化した)ビンタ画像の回数を示唆するビンタ結果画像が表示される。本形態では、図32に示すように、ビンタ結果画像(回数示唆画像)には第1ビンタ結果画像HI1〜第5ビンタ結果画像HI5までの5種類のビンタ結果画像が設けられていて、各ビンタ結果画像HI1〜HI5には、微笑んでいる主人公キャラと、「(ビンタ画像が切替わった回数)HIT」の文字が示されるようになっている。 When the slap end image BK1 shown in FIG. 31(E) is displayed, the slap result effect is executed. In the slap result effect, a slap result image indicating the number of slap images switched (changed) in the slap advance notice effect is displayed on the display screen 50a. In the present embodiment, as shown in FIG. 32, the slap result image (the number suggestion image) is provided with five kinds of slap result images from a first slap result image HI1 to a fifth slap result image HI5. In the result images HI1 to HI5, the smiling main character and the character "(the number of times the slap image has been switched) HIT" are displayed.

具体的には、図32(A)に示すように、微笑んでいる主人公キャラと「10HIT」の文字を示す第1ビンタ結果画像HI1、図32(B)に示すように、微笑んでいる主人公キャラと「20HIT」の文字を示す第2ビンタ結果画像HI2、微笑んでいる主人公キャラと「30HIT」の文字を示す第3ビンタ結果画像HI3、微笑んでいる主人公キャラと「40HIT」の文字を示す第4ビンタ結果画像HI4、微笑んでいる主人公キャラと「50HIT」の文字を示す第5ビンタ結果画像HI5がある。 Specifically, as shown in FIG. 32(A), a smiling hero character and a first slap result image HI1 showing the characters "10HIT", and as shown in FIG. 32(B), a smiling hero character. And a second slap result image HI2 showing the characters "20HIT", a smiling hero character and a third slap result image HI3 showing the characters "30HIT", a fourth character showing a smiling hero character and the characters "40HIT" There is a slap result image HI4 and a fifth slap result image HI5 showing the smiling main character and the characters "50HIT".

本形態のビンタ結果演出では、第1ビンタ結果画像HI1⇒第2ビンタ結果画像HI2⇒第3ビンタ結果画像HI3⇒第4ビンタ結果画像HI4⇒第5ビンタ結果画像HI5の順番に、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するようになっている。そのため、遊技者には、ビンタ結果演出が実行されたときに、ビンタ結果画像のうちビンタ画像が切替わった回数に注目させることが可能である。要するに、ビンタ予告演出において、遊技者の連打操作によって、できるだけ多くのビンタ画像が切替わっていくのを期待させるという遊技興趣を提供することが可能である。 In the slap result production of this embodiment, the jackpot is won in the order of the first slap result image HI1→the second slap result image HI2→the third slap result image HI3→the fourth slap result image HI4→the fifth slap result image HI5. It has come to suggest that expectations are high. Therefore, it is possible to let the player pay attention to the number of times the slap image is switched among the slap result images when the slap result effect is executed. In short, in the slap advance notice production, it is possible to provide a game enjoyment in which it is expected that as many slap images as possible are switched by the continuous hit operation by the player.

よって、図31に示すビンタ予告演出では、ビンタ画像がおおよそ50回切替わっていて、図31(A)に示すように、ビンタ結果演出では、第5ビンタ結果画像HI5が表示されている。これにより、第5ビンタ結果画像HI5を見た遊技者には、50回もビンタ画像が切替わったことを把握させると共に、大当たりへの当選期待度が非常に高いことを把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。ビンタ結果演出が終了した後、演出ボタン昇降モータ40mが駆動して、演出ボタン40kが上昇位置(図4(C)参照)から通常位置(図4(A)参照)に自動で下降することになる。なお本形態では、ビンタ予告演出において、遊技者がボタン部分40cを連打した回数と、ビンタ画像が切替わった回数とが完全に一致しているわけではない。但し変形例として、遊技者がボタン部分40cを連打した回数と、ビンタ画像が切替わった回数とが完全に一致するようにしても良い。 Therefore, in the slap advance notice effect shown in FIG. 31, the slap image is switched about 50 times, and as shown in FIG. 31A, in the slap result effect, the fifth slap result image HI5 is displayed. As a result, the player who sees the fifth slap result image HI5 is made aware that the slap images have been switched 50 times, and also that the expectation for winning the jackpot is very high. It is possible to give a feeling. After the slap result production is finished, the production button elevating motor 40m is driven to automatically descend the production button 40k from the raised position (see FIG. 4C) to the normal position (see FIG. 4A). Become. In the present embodiment, the number of times the player repeatedly hits the button portion 40c and the number of times the slap image has been switched do not always match in the slap advance notice effect. However, as a modification, the number of times the player repeatedly hits the button portion 40c and the number of times the slap image is switched may be made to completely match.

本形態では、ビンタ予告演出はリーチ前に実行されるが、ビンタ予告演出が実行された後には、リーチを経てSPリーチが必ず実行されるように設定している。つまり、大当たりへの当選期待度が比較的高い場合に限りに、ビンタ予告演出が実行され得るようにしている。これにより、ビンタ予告演出を把握した遊技者には、その後のSPリーチへの発展を把握させることになり、大きな高揚感を与えることが可能である。 In the present embodiment, the slap advance notice effect is executed before the reach, but after the slap advance notice effect is executed, the SP reach is always executed after the reach. That is, the slap advance notice effect can be executed only when the expectation of winning the jackpot is relatively high. As a result, the player who has grasped the slap advance notice effect can be informed of the subsequent development of SP reach, and a great feeling of uplifting can be given.

特に本形態では、図30(A)に示す敵キャラ登場画像TK1が表示された後、上述したように、通常ボタン押下演出が実行される場合と、ビンタ予告演出が実行される場合とに分岐する。ここで通常ボタン押下演出が実行される場合には、リーチ及びSPリーチが必ず実行されるわけではなく、大当たりへの当選期待度が比較的低いことを示唆するようになっている。従って、図30(A)に示す敵キャラ登場画像TK1を見た遊技者には、その後に、大当たりへの当選期待度が比較的高いビンタ予告演出が実行されるのか、又は大当たりへの当選期待度が比較的低い通常ボタン押下演出が実行されるのかに大きく注目させることが可能である。このようして、演出ボタン40kという同じ操作手段を用いた演出であっても、操作方法及び大当たりへの当選期待度が異なる2種類の演出に分岐させることで、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。 Particularly, in the present embodiment, after the enemy character appearance image TK1 shown in FIG. 30(A) is displayed, as described above, there is a split between the case where the normal button press effect is executed and the case where the slap advance notice effect is executed. To do. Here, when the normal button pressing effect is executed, the reach and the SP reach are not necessarily executed, and it is suggested that the expectation for winning the jackpot is relatively low. Therefore, for the player who sees the enemy character appearance image TK1 shown in FIG. 30(A), whether or not the slap advance notice effect having a relatively high expectation for winning the jackpot is executed thereafter, or the winning expectation for the jackpot is expected It is possible to give a great deal of attention to whether or not the normal button press effect having a relatively low degree is executed. In this way, even in the case of using the same operation means as the effect button 40k, by branching into two types of effects having different operation methods and jackpot winning expectations, it is possible to provide a novel gaming enjoyment. Is possible.

7.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図33〜図39に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図28に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7. Operation of production control microcomputer 121 [Sub-control main processing] Next, the operation of the production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 33 to 39. The counter, the timer, the flag, the status, the buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 28 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003) and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized and the process proceeds to step S4004. That is, when the power-off signal is not ON, or when the effect RAM 124 contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized, but the power-off signal is caused by a power failure or the like. Is turned on but the contents of the effect RAM 124 are normally maintained (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. Note that the random numbers for effect determination include effect design determination random numbers for determining effect symbols, variable effect pattern lottery random numbers for determining variable effect patterns, and preliminary effect determination random numbers for determining various notice effects. There is. The method of updating the random number can be the same as the random number updating process performed by the game control board 100 described above. When updating, the random number values may be added not by one, but by two. This is the same in the random number updating process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54、枠ランプ212、演出ボタンランプ41を発光させたり、盤可動体55kや演出ボタン40kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update processing (S4005) is completed, command transmission processing is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variation effect, opening effect accompanying the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 in accordance with the command. It should be noted that the performance control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161, and the panel lamp 54 and the frame lamp via the sub-drive board 162 in accordance with execution of various performances by the image control board 140. 212, the effect button lamp 41 is caused to emit light, and the movable board 55k and the effect button 40k are driven. The production control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009) and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図34に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception Interrupt Process] The reception interrupt process (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input unit of the production control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 34, in the reception interrupt processing (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process executed prior to the other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、押下部分押下検知センサ40s(図9参照)、軸部材傾倒検知センサ40t、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 35, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the pressed portion pressing detection sensor 40s (see FIG. 9), the shaft member tilt detection sensor 40t, and the select button detection sensor 42a. ..

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54、枠ランプ212、演出ボタンランプ41を発光させるべく、演出用RAM124の所定の記憶領域にセットされたランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54、枠ランプ212、演出ボタンランプ41を所定の発光態様で発光させる。また本形態ではビンタ予告演出にいて、ビンタ画像の切替わりに伴って、演出ボタンランプ41の発光色を変化させる場合には、発光色に対応したランプデータがサブドライブ基板162に出力されることになる。 Then, a lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data set in a predetermined storage area of the effect RAM 124 is output to the sub drive substrate 162 in order to cause the panel lamp 54, the frame lamp 212, and the effect button lamp 41 to emit light at a timing suitable for effect. Output to. That is, the board lamp 54, the frame lamp 212, and the effect button lamp 41 are caused to emit light in a predetermined light emitting manner in accordance with the lamp data. Further, in the present embodiment, in the slap advance notice production, when the emission color of the production button lamp 41 is changed along with the switching of the slap image, the lamp data corresponding to the emission color is output to the sub-drive board 162. Become.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体移動モータ55m(盤可動体55k)を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。これにより、盤可動体55kは、駆動データに従って所定の動作態様で駆動する。また本形態ではビンタ予告演出を開始する前には、演出ボタン40kを通常位置から上昇位置へ移動させるために、駆動データ(演出ボタン駆動データ)を作成したり、出力したりする。これにより、演出ボタン40kは、駆動データに従って通常位置から上昇位置へ移動することになる。またビンタ結果演出が終了した後、又は演出ボタン40kが上昇位置へ移動した後に所定の演出期間が経過した後には、演出ボタン40kを上昇位置から通常位置へ移動させるために、駆動データ(演出ボタン駆動データ)を作成したり、出力したりする。これにより、演出ボタン40kは、駆動データに従って上昇位置から通常位置へ移動することになる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control processing (S4203), drive data (board movable body drive data) is created in order to drive the board movable body moving motor 55m (board movable body 55k) at a timing suitable for production such as SP reach and big hit performance. , Output. As a result, the movable board 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data. Further, in this embodiment, before starting the slap advance notice effect, drive data (effect button drive data) is created or output in order to move the effect button 40k from the normal position to the raised position. As a result, the effect button 40k moves from the normal position to the raised position according to the drive data. Also, after the slap result effect is finished or after a predetermined effect period elapses after the effect button 40k is moved to the raised position, in order to move the effect button 40k from the elevated position to the normal position, drive data (effect button Drive data) is created and output. As a result, the effect button 40k moves from the raised position to the normal position according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and the process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図36に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse of 10 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 36, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), a switch process for setting the display content of the display screen 50a and the like is performed (S4303).

本形態の特徴であるビンタ予告演出を実行する場合、演出制御用マイコン121は、このスイッチ処理(S4303)において、図30(B−2)に示す傾倒操作示唆画像EB2の表示中に、上昇位置にある演出ボタン40kが傾倒位置に傾倒操作されれば、図30(C−2)に示すビンタ準備画像BJ1を表示するためのコマンドを画像制御基板140に送信することになる。またこのスイッチ処理(S4303)において、図30(C−2)に示すビンタ準備画像BJ1が表示された後、傾倒位置にある演出ボタン40kのボタン部分40cが押下操作される度に、ビンタ画像を切替えるためのコマンドを画像制御基板140に送信することになる。またこのスイッチ演出(S4303)において、図31(D)に示す上昇復帰示唆画像KK1が表示された後、傾倒位置にある演出ボタン40kが上昇位置に復帰すると、図31(E)に示すビンタ終了画像BK1、及びその後のビンタ結果画像(図32(A)〜(E)参照)を表示するためのコマンドを画像制御基板140に送信することになる。 When executing the slap advance notice effect, which is a feature of the present embodiment, the effect control microcomputer 121 causes the switch position (S4303) to display the tilt operation suggestion image EB2 shown in FIG. When the effect button 40k in is tilted to the tilt position, a command for displaying the slap preparation image BJ1 shown in FIG. 30C-2 is transmitted to the image control board 140. Further, in this switch processing (S4303), after the slap preparation image BJ1 shown in FIG. 30(C-2) is displayed, the slap image is displayed each time the button portion 40c of the effect button 40k in the tilted position is pressed. A command for switching will be transmitted to the image control board 140. In addition, in this switch effect (S4303), when the effect button 40k in the tilted position returns to the raised position after the upward return suggestion image KK1 shown in FIG. 31(D) is displayed, the sloping end shown in FIG. 31(E) ends. A command for displaying the image BK1 and the subsequent sloping result image (see FIGS. 32A to 32E) is transmitted to the image control board 140.

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Then, a voice control process (S4304) is performed. In the voice control process (S4304), voice data (data for controlling voice output from the speaker 610) is created, output to the voice control board 161, and time management of voice effect is performed. As a result, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 610. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing ends.

[受信コマンド解析処理]図37に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン91は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Reception Command Analysis Process] As shown in FIG. 37, in the reception command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command is received from the game control board 100 (S4401). ), if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the value of the mode status is set based on the game state information included in the game state designation command. The value of the mode status is set to "1" in the normal gaming state, set to "2" in the highly accurate high base state, and set to "3" in the low accurate time saving state. In this way, the effect control microcomputer 91 can grasp the current game state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) has been received from the game control board 100 (S4403), and if it has received. A variation effect start process described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation stop command (special figure 1 variation stop command or special figure 2 variation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405), and if it has received. The variation effect end processing is performed (S4406). In the fluctuation effect ending process (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation effect ending command for ending the fluctuation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if it has received, an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command has been received from the game control board 100 (S4409), and if it has received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Next, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4411), and if it is received, an ending effect selection process is performed (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs a process based on a received command other than the above commands as another process (S4413) (for example, a process for performing a customer wait effect based on the reception of a customer wait command, or a normal symbol variation). Based on the reception of the start command, the processing for performing the universal figure variation effect) is performed, and the received command analysis processing (S4301) ends.

[変動演出開始処理]図38に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図22参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図23及び図24参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start process] As shown in Fig. 38, in the effect effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on special figure stop symbol data set in special figure 1 big hit determination processing and special figure 2 big hit determination processing (see FIG. 22), special figure 1 variation pattern selection processing, and special figure 2 variation pattern Information on the variation pattern set in the selection process (see FIGS. 23 and 24), information designating the current game state, and the like are included. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 121 here can be appropriately used in the processes executed thereafter.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 refers to the value of the mode status currently set (S4502). Subsequently, the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed in the variable effect are selected (S4503). Specifically, the random number for effect design determination is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the variation start command. Then, using the selected table, the effect design is selected by determining the obtained random number for effect design determination. As a result, the combination of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed (for example, "777" or the like) is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。変動演出パターン選択処理(S4504)では、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a variable effect pattern selection process (S4504). In the variation effect pattern selection processing (S4504), one of a plurality of tables classified according to the effect mode type (mode status value) and the variation pattern type is selected based on the analysis result of the change start command. Select a table. Then, the variation effect pattern is selected by determining the acquired variation effect pattern lottery random number using the selected table. If the variation effect pattern is determined in this way, the time of the variation effect, the variation display mode of the effect pattern, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the effect button effect (SW effect), the content of the effect button effect, the effect development configuration, The details of the content of the fluctuating effect including the type of the background of the effect design will be determined.

そして、後述する予告演出選択処理を実行する(S4505)。その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。ステップS4606でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Then, a notice effect selection process described later is executed (S4505). After that, the variable effect start command for starting the selected effect pattern, the variable effect pattern, and the notice effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 (S4506), and the present process ends. When the variation effect start command set in step S4606 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 50a.

[予告演出選択処理]図39に示すように、予告演出選択処理(S4505)ではまず、演出制御用マイコン121は、取得した変動パターンの情報が、SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S4601)。即ち、変動パターンP1、P2、P3、P11、P12、P13、P31、P32、P33、P41、P42、P43(図13参照)であるか否かを判定する。SPリーチの実行を示すものであれば(S4601でYES)、ビンタ予告演出抽選処理を実行して(S4602)、ステップS4603に進む。ビンタ予告演出抽選処理(S4602)は、ビンタ予告演出を実行するか否かを抽選で決定するための処理である。一方、取得した変動パターンの情報がSPリーチの実行を示すものでなければ(S4603でNO)、ビンタ予告演出抽選処理を実行することなく、ステップS4603に進む。 [Preliminary effect selection process] As shown in FIG. 39, in the advanced effect selection process (S4505), the effect control microcomputer 121 first determines whether the acquired variation pattern information indicates execution of SP reach. Is determined (S4601). That is, it is determined whether or not the variation patterns are P1, P2, P3, P11, P12, P13, P31, P32, P33, P41, P42, P43 (see FIG. 13). If it indicates execution of SP reach (YES in S4601), the slap advance notice effect lottery process is executed (S4602), and the flow proceeds to step S4603. The slap advance notice effect lottery process (S4602) is a process for deciding by lottery whether or not to execute the slap notice notice effect. On the other hand, if the acquired variation pattern information does not indicate execution of SP reach (NO in S4603), the flow advances to step S4603 without executing the slap advance notice effect lottery process.

ステップS4603では、ビンタ予告演出を実行すると決定したか否かを判定する。ビンタ予告演出を実行すると決定していれば(S4603でYES)、SPリーチの種類に基づいて、図40〜図45に示すビンタ予告演出パターン選択テーブルのうち何れかのビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。本形態では、ビンタ予告演出パターン選択テーブルとして、図40に示す強SPリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図41に示す強SPリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図42に示す弱SPリーチB大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図43に示す弱SPリーチBハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図44に示す弱SPリーチA大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルと、図45に示す弱SPリーチAハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルの6種類が設けられている。 In step S4603, it is determined whether or not it has been decided to execute the slap advance notice effect. If it is decided to execute the slap advance notice effect selection (YES in S4603), one of the slap notice notice effect pattern selection tables shown in FIGS. 40 to 45 is selected based on the SP reach type. refer. In the present embodiment, as the slap advance notice effect pattern selection table, the strong SP reach jackpot slap advance notice effect pattern selection table shown in FIG. 40, the strong SP reach lose rebinter notice effect pattern selection table shown in FIG. 41, and the weak SP reach shown in FIG. B jackpot slap advance notice production pattern selection table, weak SP reach shown in FIG. 43 B Hazurebinta notice production pattern selection table, weak SP reach shown in FIG. 44 A jackpot slap advance notice production pattern selection table, weak SP reach shown in FIG. Six types of A Hazlebinta notice effect pattern selection tables are provided.

そのためステップS4604において、変動パターンが強SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP1、P31(図13参照)であれば、図40に示す強SPリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが強SPリーチハズレの実行を示す変動パターンP11、P41(図13参照)であれば、図41に示す強SPリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが弱SPリーチB大当たりの実行を示す変動パターンP2、P32(図13参照)であれば、図42に示す弱SPリーチB大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが弱SPリーチBハズレの実行を示す変動パターンP12、P42(図13参照)であれば、図43に示す弱SPリーチBハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが弱SPリーチA大当たりの実行を示す変動パターンP3、P33(図13参照)であれば、図44に示す弱SPリーチA大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。また変動パターンが弱SPリーチAハズレの実行を示す変動パターンP13、P43(図13参照)であれば、図45に示す弱SPリーチAハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルを参照する。 Therefore, in step S4604, if the fluctuation pattern is the fluctuation patterns P1 and P31 (see FIG. 13) indicating the execution of the strong SP reach jackpot, the strong SP reach jackpot advance notice production pattern selection table shown in FIG. 40 is referred to. If the variation pattern is the variation pattern P11, P41 (see FIG. 13) indicating the execution of the strong SP reach lose, the strong SP reach lose reminder notice effect pattern selection table shown in FIG. 41 is referred to. If the variation pattern is the variation patterns P2 and P32 (see FIG. 13) indicating the execution of the weak SP reach B big hit, the weak SP reach B big hit slap advance notice effect pattern selection table shown in FIG. 42 is referred to. If the variation pattern is the variation patterns P12 and P42 (see FIG. 13) indicating the execution of the weak SP reach B loss, the weak SP reach B loss levitating notice production pattern selection table shown in FIG. 43 is referred to. If the change pattern is the change patterns P3 and P33 (see FIG. 13) indicating the execution of the weak SP reach A big hit, the weak SP reach A big hit slap advance notice effect pattern selection table shown in FIG. 44 is referred to. If the variation pattern is the variation patterns P13 and P43 (see FIG. 13) indicating the execution of the weak SP reach A loss, refer to the weak SP reach A loss levitating notice production pattern selection table shown in FIG.

そして演出制御用マイコン121は、予告演出パターン乱数を取得し、参照したビンタ予告演出パターン選択テーブルを用いて、ビンタ予告演出パターンを選択して(S4605)、本処理を終える。ここでビンタ予告演出パターンには、ヒット回数の情報と(ビンタ画像が切替わる回数の情報)と、演出ボタンランプ41の発光態様(ボタン色)が変化する情報が含まれるようになっている。そのため例えば、図40に示す強SPリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルが参照されて、予告演出パターン乱数として「0」が取得されたこととする。この場合には、ヒット回数が「50回」である情報と、演出ボタンランプ41の発光態様(ボタン色)が青色⇒緑色⇒赤色⇒金色に変化する情報とが含まれるビンタ予告演出パターンYEA1が選択される。 Then, the effect control microcomputer 121 acquires the notice effect pattern random number, selects the slap notice effect pattern using the referenced slap notice effect pattern selection table (S4605), and ends the present process. Here, the slap advance notice effect pattern includes information on the number of hits, (information on the number of times the slap image is switched), and information on a change in the light emission mode (button color) of the effect button lamp 41. Therefore, for example, it is assumed that the strong SP reach jackpot slap advance notice effect pattern selection table shown in FIG. 40 is referred to and “0” is acquired as the notice effect pattern random number. In this case, the slap advance notice effect pattern YEA1 including the information that the number of hits is “50 times” and the information that the light emission mode (button color) of the effect button lamp 41 changes from blue ⇒ green ⇒ red ⇒ gold color. To be selected.

こうしてビンタ予告演出パターンYEA1が選択された場合、ビンタ予告演出では、遊技者によるボタン部分40cの連打操作によって、図31(A)に示す第1ビンタ画像BN1⇒図31(B)に示す第2ビンタ画像BN2⇒図31(C)に示す第3ビンタ画像BN3のように、ビンタ画像が切替わっていく。またビンタ画像の切替わりに伴って、ボタンケース40bが青色⇒緑色⇒赤色⇒金色に変化して光って見えることになる。そして、図31(D)に示す上昇復帰示唆画像KK1を見た遊技者が、傾倒位置にある演出ボタン40kから左手を離すと、図31(E)に示すビンタ終了画像BK1が表示される。続いて、図31(F)に示すように、微笑んでいる主人公キャラと「50HIT」の文字を示す第5ビンタ結果画像HI5が表示(ビンタ結果演出が実行)されることになる。 In this way, when the slap advance notice effect pattern YEA1 is selected, in the sine notice effect, the player repeatedly hits the button portion 40c to repeatedly press the first slap image BN1 shown in FIG. 31A to the second sine image shown in FIG. 31B. Slapping image BN2 ⇒ Slapping images are switched as in the third slapping image BN3 shown in FIG. 31(C). Further, as the slap image is switched, the button case 40b changes from blue ⇒ green ⇒ red ⇒ gold to look shiny. Then, when the player who sees the rising return suggestion image KK1 shown in FIG. 31(D) releases his left hand from the effect button 40k in the tilted position, the slap end image BK1 shown in FIG. 31(E) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 31(F), the fifth slap result image HI5 showing the smiling protagonist character and the character "50HIT" is displayed (the slap result effect is executed).

ここで、図44に示す弱SPリーチA大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブル⇒図42に示す弱SPリーチB大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブル⇒図40に示す強SPリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルの順番に、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。従って、弱SPリーチA大当たり⇒弱SPリーチB大当たり⇒強SPリーチ大当たりの順番に、ビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース40bの色の変化が多くなるのが分かる。 Here, the weak SP reach A big hit slap advance notice production pattern selection table shown in FIG. 44 ⇒ the weak SP reach B big hit slap advance notice production pattern selection table ⇒ shown in FIG. In order, the allocation ratio for selecting the slap advance notice effect pattern in which the number of hits is large and the button color is large is high. Therefore, in the order of weak SP reach A jackpot → weak SP reach B jackpot → strong SP reach jackpot, in the slap advance notice production, the number of times the slap images are switched increases and the color change of the button case 40b increases. I understand.

同様に、図45に示す弱SPリーチAハズレビンタ予告演出パターン選択テーブル⇒図43に示す弱SPリーチBハズレビンタ予告演出パターン選択テーブル⇒図41に示す強SPリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルの順番に、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。従って、弱SPリーチAハズレ⇒弱SPリーチBハズレ⇒強SPリーチハズレの順番に、ビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース40bの色の変化が多くなるのが分かる。 Similarly, weak SP reach A Hazlebinta notice production pattern selection table shown in FIG. 45 ⇒ weak SP reach B Hazlebinta notice production pattern selection table shown in FIG. 43 ⇒ strong SP reach Hazlebinta notice production pattern selection table shown in FIG. As the number of hits increases and the slap advance notice effect pattern in which the button color changes frequently is selected, the distribution ratio is high. Therefore, in the order of weak SP reach A loss ⇒ weak SP reach B loss ⇒ strong SP reach loss, in the slap advance notice production, it is understood that the number of times the slap image is switched increases and the color change of the button case 40b increases. ..

但し、図44に示す弱SPリーチA大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルの方が、図45に示す弱SPリーチAハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルよりも、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。また図42に示す弱SPリーチB大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルの方が、図43に示す弱SPリーチBハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルよりも、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。また図40に示す強SPリーチ大当たりビンタ予告演出パターン選択テーブルの方が、図41に示す強SPリーチハズレビンタ予告演出パターン選択テーブルよりも、ヒット回数が多いと共に、ボタン色の変化が多いビンタ予告演出パターンが選択される振分率が高くなっている。 However, the weak SP reach A jackpot slap advance notice effect pattern selection table shown in FIG. 44 has a larger number of hits and more button color changes than the weak SP reach A lose rebinter notice effect pattern selection table shown in FIG. The distribution ratio for selecting the slap advance notice production pattern is high. Also, the weak SP reach B jackpot slap advance notice effect pattern selection table shown in FIG. 42 has a larger number of hits and more button color changes than the weak SP reach B lose levin notice notice effect pattern selection table shown in FIG. The distribution ratio for selecting the notice production pattern is high. In addition, the strong SP reach jackpot slap advance notice production pattern selection table shown in FIG. 40 has more hits and more button color changes than the strong SP reach has levinta notice production pattern selection table shown in FIG. 41. The distribution ratio at which the pattern is selected is high.

以上により、弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチのように、大当たりへの当選期待度が大きいSPリーチであるほど、ビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース40bの色の変化が多くなるのを遊技者に見せることが可能である。そして、同じ種類のSPリーチであっても、SPリーチ大当たりの方が、SPリーチハズレよりも、ビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース40bの色の変化が多くなるのを遊技者に見せることが可能である。このようにしてビンタ予告演出において、ビンタ画像が切替わる回数が多くなると共に、ボタンケース40bの色の変化が多くなるほど、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆できるようにしている。 From the above, as the SP reach has a higher expectation for winning the jackpot, such as weak SP reach A ⇒ weak SP reach B ⇒ strong SP reach, the number of times the slap images are switched in the slap advance notice production increases, It is possible to show the player that the color change of the button case 40b increases. Even with the same type of SP reach, the SP reach jackpot has a larger number of times of switching the slap image in the slap advance notice effect, and the change in the color of the button case 40b is larger than that of the SP reach loss. Can be shown to the player. In this way, in the slap advance notice effect, it is possible to suggest that the more the number of times the slap image is switched and the more the color of the button case 40b changes, the higher the expectation of winning the jackpot.

図39に示す予告演出選択処理(S4505)の説明に戻る。ステップS4603にて、ビンタ予告演出を実行しないと判定されれば(S4603でNO)、その他の予告演出を選択して(S4606)、本処理を終える。その他の予告演出を選択する場合(S4606)、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。なお予告演出は、変動演出の実行中に必ず実行されるわけではなく、変動演出において実行されないこともあり得る。 Returning to the description of the notice effect selection process (S4505) shown in FIG. If it is determined in step S4603 that the slap advance notice effect is not to be executed (NO in S4603), another notice effect is selected (S4606), and this processing ends. When selecting other notice effects (S4606), a random number for notice effect determination is acquired, and one is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach. Select a table. Then, using the selected table, the advance notice effect is selected by determining the obtained random number for advance notice effect determination. As a result, the contents of the notice production such as so-called step-up notice production and chance-up notice production are determined. Note that the notice effect is not always executed during execution of the variable effect, and may not be executed in the variable effect.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図30及び図31に示すビンタ予告演出が実行される場合、遊技者は上昇位置にある演出ボタン40kを前方に傾倒操作して、演出ボタン40kが傾倒位置にある状態でボタン部分40cの連打操作を行う。これにより、表示画面50aで表示されるビンタ画像(図31(A)、図31(B)、図31(C)参照)が変化する。こうして遊技者には、演出ボタン40kに対して、傾倒操作と連打操作(押下操作)との連係で、斬新なビンタ予告演出を堪能させることが可能である。即ち、表示画面50aでのビンタ画像の切替わりと、傾倒操作しつつボタン部分40cの連打操作とがシンクロするため、遊技者には実際に敵キャラクタをビンタしているかのような爽快感のある演出を提供することが可能である。
8. Effects of this Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the slap advance notice effect shown in FIG. 30 and FIG. 31 is executed, the player pushes the effect button 40k in the raised position forward. When the effect button 40k is in the tilted position, the button portion 40c is repeatedly hit. As a result, the slap image (see FIGS. 31A, 31B, and 31C) displayed on the display screen 50a changes. In this way, the player can enjoy a novel slap advance notice effect by linking the tilting operation and the continuous hitting operation (pressing operation) with respect to the effect button 40k. That is, since the switching of the slap image on the display screen 50a and the continuous hitting operation of the button portion 40c while performing the tilting operation are synchronized, the player feels as if he or she is actually slapping the enemy character. It is possible to provide staging.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図30(B−1)に示すように、演出ボタン40kが通常位置にあるときにボタン部分40cの押下操作を促す通常演出ボタン画像EB1が表示されると(通常ボタン押下演出が実行されると)、その後にビンタ予告演出が実行されない。一方、演出ボタン40kが通常位置から上昇位置へ移動した後に、図30(B−2)に示すように、上昇位置にある演出ボタン40kの傾倒操作を促す傾倒操作示唆画像EB2が表示されると、その後にビンタ予告演出が実行される。よって、通常演出ボタン画像EB1の表示又は傾倒操作示唆画像EB2の表示によって、その後のビンタ予告演出の実行の有無が分岐することになり、遊技者にはビンタ予告演出の実行への期待感を増幅させることが可能である。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 30(B-1), when the effect button 40k is at the normal position, the normal effect button image EB1 that prompts the user to press the button portion 40c is displayed. Then (when the normal button press effect is executed), the slap advance notice effect is not executed thereafter. On the other hand, after the effect button 40k moves from the normal position to the raised position, as shown in FIG. 30(B-2), when the tilt operation suggestion image EB2 that prompts the tilt operation of the effect button 40k in the raised position is displayed. , After that, the slap advance notice effect is executed. Therefore, the display of the normal effect button image EB1 or the display of the tilting operation suggestion image EB2 causes a branch as to whether or not the subsequent slap advance notice effect is executed, and the player's expectation for the execution of the slap advance notice effect is amplified. It is possible to

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、傾倒操作示唆画像EB2が表示されれば、その後にビンタ予告演出の実行を経て、SPリーチに必ず発展することになる。その一方、通常演出ボタン画像EB1が表示されれば、ビンタ予告演出が実行されずに、SPリーチに発展するとは限らない。従って、傾倒操作示唆画像EB2を見た遊技者には、大当たりへの当選期待度が高いことを把握させて、大きな高揚感を与えることが可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, if the tilting operation suggestion image EB2 is displayed, then the slap advance notice effect is executed and the SP reach is surely developed. On the other hand, if the normal effect button image EB1 is displayed, the slap advance notification effect is not executed and the SP reach is not necessarily developed. Therefore, it is possible for the player who sees the tilting operation suggestion image EB2 to know that the expectation for winning the jackpot is high, and to give a great feeling of uplifting.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ビンタ予告演出が実行された後、ビンタ予告演出で切替えられたビンタ画像の回数を示唆するビンタ結果画像(例えば図31(F)に示す第5ビンタ結果画像HI5)が表示され得る。そして、表示されたビンタ結果画像(図32(A)〜(E)参照)は、大当たりへの当選期待度を示唆するようになっている。従って遊技者には、ビンタ結果画像が示唆する回数に大きな関心を向けさせることが可能である。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the slap advance notice effect is executed, the slap result image (for example, the fifth slap shown in FIG. 31(F)) indicating the number of slap images switched in the slap advance notice effect is displayed. The resulting image HI5) may be displayed. Then, the displayed slap result image (see FIGS. 32A to 32E) indicates the expectation of winning the jackpot. Therefore, it is possible to give the player a great deal of attention to the number of times the slap result image suggests.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、ビンタ予告演出が実行された後に、図31(D)に示す上昇復帰示唆画像KK1が表示される。これにより遊技者は、傾倒位置にある演出ボタン40kから左手を離すと、演出ボタン40kは図示しないバネ部材の付勢力によって上昇位置へ自動的に復帰する。従って遊技者に大きな負荷を掛けることなく、傾倒している演出ボタン40kを上昇位置へ復帰させることが可能である。 According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the slap advance notice effect is executed, the ascent return suggestion image KK1 shown in FIG. 31D is displayed. As a result, when the player releases the left hand from the effect button 40k in the tilted position, the effect button 40k automatically returns to the raised position by the urging force of the spring member (not shown). Therefore, it is possible to return the tilted effect button 40k to the raised position without imposing a heavy load on the player.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、遊技者は、図31(D)に示す上昇復帰示唆画像KK1が表示された後に、傾倒位置にある演出ボタン40kから左手を離すと、演出ボタン40kが付勢力によって自動的に上昇位置へ復帰すると共に、ビンタ予告演出が終了したことを示唆するビンタ終了画像BK1(図31(E)参照)が表示される。こうして、遊技者による傾倒操作の解除と、演出ボタン40kの上昇位置への自動復帰と、ビンタ終了画像BK1の表示とがシンクロして、遊技者には敵キャラへのビンタが完了したかのような爽快感のある演出を堪能させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the player releases the left hand from the effect button 40k in the tilted position after the rising return suggestion image KK1 shown in FIG. 31(D) is displayed, the effect button 40k Automatically returns to the raised position by the urging force, and the slap end image BK1 (see FIG. 31(E)) indicating that the slap advance notice effect has ended is displayed. In this way, the release of the tilting operation by the player, the automatic return of the effect button 40k to the raised position, and the display of the slap end image BK1 are synchronized, and it is as if the player has completed the slap to the enemy character. It is possible to thoroughly enjoy the exhilarating production.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, a modification example will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 having the above-described configuration are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined appropriately. Further, the technical features in the above-described embodiment and the modified examples described below can be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、演出ボタン40k(操作手段)が、前方(遊技者側、手前)に傾倒操作可能なものであった。しかしながら、演出ボタンのような操作手段は、前方に傾倒操作可能なものに限られず、上下前後左右の何れの方向に傾倒操作可能なものであって良い。 In the above embodiment, the effect button 40k (operating means) can be tilted forward (on the player side, in front). However, the operation means such as the effect button is not limited to the one that can be tilted forward, and may be the one that can be tilted in any of up, down, front, back, left and right directions.

上記形態では、演出ボタン40k(操作手段)が、通常位置(第1位置)よりも上方に移動した上昇位置(第2位置)に移動すると、通常位置よりも傾倒操作し易いようになった。しかしながら、演出ボタンのような操作手段が、通常位置よりも下方、左方、右方、前方、又は後方に移動すると、通常位置よりも傾倒操作し易いようになっていても良い。 In the above embodiment, when the effect button 40k (operating means) is moved to the raised position (second position) moved above the normal position (first position), the tilting operation becomes easier than the normal position. However, when the operation means such as the effect button moves downward, leftward, rightward, frontward, or backward of the normal position, the tilting operation may be easier than the normal position.

上記形態では、演出ボタン40kが通常位置(第1位置)にあるときには、傾倒操作不能であった。しかしながら、演出ボタン40kが通常位置にあっても、傾倒操作可能であるようにしても良い。但しこの場合には、演出ボタンが通常位置から移動した位置(第2位置)の方が、通常位置よりも傾倒操作し易いようにすると良い。 In the above embodiment, when the effect button 40k is in the normal position (first position), the tilt operation is impossible. However, even if the effect button 40k is in the normal position, the tilting operation may be possible. However, in this case, it is preferable that the position (second position) where the effect button is moved from the normal position is easier to tilt than the normal position.

上記形態では、演出ボタン40k(操作手段)は、上皿34の前方に設けられていた。しかしながら、演出ボタン40kの配置は適宜変更可能であり、例えば前扉23の上部に設けられていても良い。 In the above embodiment, the effect button 40k (operating means) is provided in front of the upper plate 34. However, the arrangement of the effect buttons 40k can be changed as appropriate, and may be provided on the upper portion of the front door 23, for example.

上記形態では、ビンタ予告演出(傾倒操作演出)では、ボタン部分40cが連打操作されることに基づいて、ビンタ画像(図31(A)に示す第1ビンタ画像BN1、図31(B)に示す第2ビンタ画像BN2、図31(C)に示す第3ビンタ画像BN3)が変化するようになっていた。しかしながら、傾倒操作演出において変化可能な表示画像の表示態様は、適宜変更可能である。例えば、ゲージを貯めていく表示態様にしたり、特定の数字がカウントダウンされていく表示態様にしたり、キャラクタの姿が順次変化していく表示態様にしても良い。 In the above-described embodiment, in the slap advance notice effect (tilt operation effect), the slap image (first slap image BN1 shown in FIG. 31(A) and FIG. 31(B) is shown based on the button portion 40c being repeatedly pressed. The second slant image BN2 and the third slant image BN3 shown in FIG. 31(C) are changed. However, the display mode of the display image that can be changed in the tilt operation effect can be appropriately changed. For example, it may be a display mode in which gauges are accumulated, a display mode in which a specific number is counted down, or a display mode in which the figure of the character is sequentially changed.

上記形態では、ビンタ予告演出のような傾倒操作演出では、ボタン部分40c(押下部)が連打操作されるようにした。しかしながら、押下部を連打操作する場合に限られるものではなく、例えば単発的に押下部が押下操作されるようにしたり、押下部が長押しされるようにしても良い。 In the above-described embodiment, in the tilting operation effect such as the slap advance notice effect, the button portion 40c (depressing portion) is repeatedly operated. However, the present invention is not limited to the case where the push-down section is repeatedly hit, and, for example, the push-down section may be pushed down one by one, or the push-down section may be long-pressed.

上記形態では、図30(A)に示す敵キャラ登場画像TK1が表示された後、通常ボタン押下演出と、ビンタ予告演出とに分岐するようにした。しかしながら、敵キャラ登場画像TK1が表示された後、通常ボタン押下演出とビンタ予告演出以外の演出に分岐するようにしても良い。つまり、敵キャラ登場画像TK1が表示された後に、通常ボタン押下演出が実行されない場合に、必ずビンタ予告演出が実行されるわけではないようにしても良い。なおビンタ予告演出は、敵キャラ登場画像TK1以外の画像が表示されることに基づいて、実行されるようにしても良い。 In the above embodiment, after the enemy character appearance image TK1 shown in FIG. 30A is displayed, the normal button pressing effect and the slap notice effect are branched. However, after the enemy character appearance image TK1 is displayed, it is possible to branch to an effect other than the normal button pressing effect and the slap notice effect. That is, if the normal button press effect is not executed after the enemy character appearance image TK1 is displayed, the slap advance notification effect may not necessarily be executed. The slap advance notice effect may be executed based on the display of an image other than the enemy character appearance image TK1.

上記形態では、傾倒押下演出としてのビンタ予告演出は、予告演出の一つとして実行されるようにした。しかしながら、傾倒押下演出は、予告演出に限られるものではなく、その他の演出(例えば、バトル勝利になるか否かの勝敗分岐演出、大当たり遊技中の演出、客待ち演出)として実行されるようにしても良い。 In the above-described embodiment, the slap advance notice effect as the tilt press effect is executed as one of the notice effects. However, the tilt-push effect is not limited to the notice effect, and may be executed as other effects (for example, winning/losing branch effect of whether or not to be a battle win, effect during jackpot game, customer waiting effect). May be.

上記形態では、傾倒押下演出としてのビンタ予告演出は、リーチ前に実行されるようにした。しかしながら、リーチ後であっても実行され得るようにしても良い。また所謂連続予告演出(複数の特別図柄の変動表示にわたって実行される演出)として実行されるようにしても良い。また傾倒押下演出としてのビンタ予告演出が実行された場合には、必ずSPリーチに発展するようにしたが、SPリーチに発展しないようにしても良い。 In the above embodiment, the slap advance notice effect as the tilt-down effect is executed before the reach. However, it may be executed even after the reach. Moreover, you may make it perform as what is called a continuous notice production (production performed over the variable display of several special symbols). Further, when the slap advance notice effect as the tilt-down effect is executed, the SP reach is surely developed, but the SP reach may not be developed.

上記形態では、傾倒操作示唆画像EB2が表示される場合(特別操作演出が実行される場合)、通常演出ボタン画像EB1が表示される場合(通常操作演出)が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定した。しかしながら、大当たりへの当選期待度が変わらない、又は大当たりへの当選期待度が低くなるように設定しても良い。 In the above-described embodiment, when the tilt operation suggestion image EB2 is displayed (when the special operation effect is executed), the jackpot is larger than when the normal effect button image EB1 is displayed (the normal operation effect). It was set up so that the expectation of winning is high. However, it may be set such that the expectation of winning the jackpot does not change, or the expectation of winning the jackpot is low.

上記形態では、図30(B−2)に示すように、傾倒操作示唆画像EB2では、、「引け!」の文字を示すと共に、上昇位置にある演出ボタン40kの形状を模した表示態様であったが、この表示態様は適宜変更可能である。また図30(B−1)に示すように、通常演出ボタン画像EB1では、通常位置にある演出ボタン40kの形状を模した表示態様であったが、この表示態様は適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 30(B-2), in the tilting operation suggestion image EB2, the characters “Retract!” are shown, and the display mode imitates the shape of the effect button 40k in the raised position. However, this display mode can be appropriately changed. Further, as shown in FIG. 30(B-1), in the normal effect button image EB1, the display mode imitates the shape of the effect button 40k in the normal position, but this display mode can be appropriately changed.

上記形態では、ビンタ予告演出によってビンタ画像が切替わった(変化された)回数を示唆するビンタ結果画像(回数示唆画像)では、微笑んでいる主人公キャラと、「(ビンタ画像が切替わった回数)HIT」の文字が示される表示態様であった。しかしながら、傾倒押下演出(ビンタ予告演出)で表示画像(ビンタ画像)が変化された回数を示唆するものであれば、回数示唆画像の表示態様は適宜変更可能である。なお回数示唆画像が示唆する回数と、傾倒押下演出(ビンタ予告演出)で表示画像(ビンタ画像)が変化された回数とが完全に一致していなくても良い。あくまで回数示唆画像が示す回数は、「示唆」している回数であって、遊技者に対して感覚的に傾倒押下演出で表示画像が切替わった回数であろうと推定させる回数という意味である。 In the above-mentioned form, in the slap result image (the number suggestion image) that suggests the number of times the slap image has been switched (changed) by the slap advance notice effect, the smiling hero character and “(the number of times the slap image has been switched) are displayed. It was a display mode in which the character "HIT" was shown. However, the display mode of the number suggestion image can be appropriately changed as long as it indicates the number of times the display image (binter image) is changed in the tilt press effect (binter notice effect). It should be noted that the number of times indicated by the number suggestion image and the number of times the display image (binter image) is changed in the tilt press effect (binter notice effect) do not have to completely match. The number of times indicated by the number suggestion image is just the number of times of “suggestion”, and means the number of times that the player can estimate the number of times the display image has been switched by the tilt-down effect.

上記形態では、ビンタ予告演出によってビンタ画像が切替わった(変化された)回数を示唆するビンタ結果画像(回数示唆画像)では、大当たりへの当選期待度を示唆するようにした。しかしながら、その他の情報(例えば、高確率状態に制御されていることの可能性、通常確率状態に転落する可能性)を示唆するようにしても良い。なお上記形態では、ビンタ結果画像(回数示唆画像)は、図32(A)〜図32(E)までの5種類設けられていたが、5種類以外であっても良い。 In the above-mentioned form, the slap result image (the number suggestion image) which indicates the number of times the slap image is switched (changed) by the slap advance notice effect indicates the expectation of winning the jackpot. However, you may make it suggest other information (for example, the possibility of being controlled by the high probability state, the possibility of falling to a normal probability state). In the above embodiment, five types of slap result images (number-of-times suggestion images) are provided as shown in FIGS. 32A to 32E, but other than five types may be provided.

上記形態では、ビンタ予告演出の後に、演出ボタン40kが傾倒位置から上昇位置へ復帰すると、ビンタ結果画像(回数示唆画像)が表示されるようにした。しかしながら、ビンタ結果画像が表示されるタイミングは適宜変更可能である。例えば、ビンタ結果画像は、演出ボタン40kが傾倒位置から上昇位置を経て通常位置まで復帰すると、表示されるようにしても良い。 In the above embodiment, when the effect button 40k returns from the tilted position to the raised position after the slap advance notice effect, the slap result image (the number suggestion image) is displayed. However, the timing at which the slap result image is displayed can be changed as appropriate. For example, the slap result image may be displayed when the effect button 40k returns from the tilted position to the normal position through the raised position.

上記形態では、演出ボタン40kは、遊技者が傾倒位置にある演出ボタン40kから左手を離すと、演出ボタン40kが図示しないバネ部材の付勢力によって上昇位置へ自動的に復帰するようになっていた。しかしながら、演出ボタン40kは、遊技者が傾倒位置から上昇位置の方へ傾倒操作することで、上昇位置へ復帰するように構成されていても良い。 In the above-mentioned form, when the player releases the left button from the effect button 40k in the tilted position, the effect button 40k is automatically returned to the raised position by the urging force of the spring member (not shown). .. However, the effect button 40k may be configured to return to the raised position when the player tilts from the tilted position toward the raised position.

上記形態では、ビンタ予告演出の後に、演出ボタン40kが傾倒位置から上昇位置へ復帰すると、ビンタ予告演出が終了したことを示唆するビンタ終了画像BK1(特別終了画像、図31(E)参照)が表示された。しかしながら、ビンタ終了画像BK1の表示タイミングは、適宜変更可能である。例えば、ビンタ終了画像BK1は、演出ボタン40kが傾倒位置から上昇位置を経て通常位置まで復帰すると、表示されるようにしても良い。 In the above embodiment, when the effect button 40k returns from the tilted position to the raised position after the slap advance notice effect, the slap end image BK1 (special end image, see FIG. 31(E)) indicating that the slap advance notice effect has ended is displayed. Was displayed. However, the display timing of the sloping end image BK1 can be changed as appropriate. For example, the slap end image BK1 may be displayed when the effect button 40k returns from the tilted position to the raised position to the normal position.

上記形態では、ビンタ終了画像BK1(特別終了画像)では、図31(E)に示すように、主人公キャラが敵キャラを突き飛ばす表示態様であった。しかしながら、傾倒操作演出(ビンタ予告演出)の終了を示唆するものであれば、特別終了画像(ビンタ終了画像BK1)の表示態様は適宜変更可能である。 In the above embodiment, in the slap end image BK1 (special end image), as shown in FIG. 31(E), the main character is a display mode in which the enemy character is pushed away. However, the display mode of the special end image (binter end image BK1) can be changed as appropriate as long as it suggests the end of the tilt operation effect (slapter notice effect).

上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選によって高確率状態への制御が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In the above-mentioned form, it is configured as a gaming machine in which the transition to the high-probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol, but it is based on the passing of a so-called V certain machine (a specific area (V area) in the special winning opening). It may be configured as a gaming machine that controls to a high probability state. Further, in the above-described embodiment, once the gaming machine is controlled to the high probability state, the gaming machine is controlled to the high probability state until the start of the next big hit game (so-called probability variation loop type gaming machine). It may be configured as a game machine that cuts the number of times) or a tumble machine (a game machine whose control to a high probability state ends by lottery). Further, it may be configured as a so-called 1 type/2 type mixing machine or a honey monotype game machine. That is, the invention described in this specification can be suitably applied to game machines having various game characteristics regardless of the game characteristics of the game machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Further, as a special game, a small hit game (a short special game in which the total opening time of the special winning opening is a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state where the small hit game is being executed is called the small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Further, there may be a plurality (for example, two) of the special winning openings (special winning devices). In this case, the first big winning opening, the first big winning opening sensor that can detect the game ball that has won the first big winning opening, the second big winning opening, and the game that has won the second big winning opening The game machine is provided with a second special winning opening sensor capable of detecting a ball.

上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as the random number (determination information) acquired based on winning in the first starting opening 11 or the second starting opening 12, but one random number is used. It is possible to determine whether or not to be a big hit, the type of hit, the presence/absence of reach, and the type of variation pattern based on the obtained random number. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be acquired based on the start winning and what to determine in each random number.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot gaming state (special gaming state) under the control condition that the special symbol indicating that the jackpot is won is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type gaming machine, pachi-slot gaming machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 The type of slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or a regular bonus, a state where a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals to be won in a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win a small role, the state of ART or AT Corresponds to the special game state. Also, in the normal machine, the control condition to the special game state is to win the big bonus or the regular bonus, and on the activated winning line, the combination of the symbols that triggers the transition to the big bonus or the regular bonus is It is to be derived and displayed as the display result of the reel. In addition, in the ART machine and the AT machine, the control condition for the special game state is, for example, that the ART or AT activation timing is reached by, for example, winning the ART or AT execution lottery and then exhausting the specified number of games. is there.

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above-mentioned Embodiments The following embodiments of the invention are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

手段1に係る発明は、
表示手段(画像表示装置50)での表示画像を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
操作可能な操作手段(演出ボタン40k)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記操作手段は、
押下操作可能な押下部(ボタン部分40c)を備え、
所定の第1位置(図4(A)に示す通常位置)と、前記第1位置よりも傾倒操作し易い第2位置(図4(C)に示す上昇位置)に移動可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第2位置から傾倒操作されている状態(図4(D)に示す傾倒位置にある状態)で前記押下部が押下操作されることに基づいて、前記表示手段での表示画像(ビンタ画像、図31(A)に示す第1ビンタ画像BN1⇒図31(B)に示す第2ビンタ画像BN2⇒図31(C)に示す第3ビンタ画像BN3)を変化可能な傾倒押下演出(ビンタ予告演出)を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 1 is
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling the display image on the display means (image display device 50);
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including an operable operating means (production button 40k),
The operating means is
A pressing part (button part 40c) that can be pressed is provided,
It is movable to a predetermined first position (normal position shown in FIG. 4(A)) and a second position (elevated position shown in FIG. 4(C)) where tilting operation is easier than the first position,
The effect control means,
A display image on the display means based on the pressing operation of the pressing portion in a state in which the operating means is tilted from the second position (in a tilted position shown in FIG. 4D). (Slapping image, first slanting image BN1 shown in FIG. 31(A)→second slanting image BN2 shown in FIG. 31(B)→third slanting image BN3 shown in FIG. 31(C)) This is a game machine characterized by being capable of executing (draft notice effect).

この構成の遊技機によれば、遊技者が第2位置にある操作手段を傾倒操作して、操作手段が第2位置から傾倒操作されている状態で押下部の押下操作を行う。これにより、表示手段での表示画像が変化する傾倒押下演出が実行される。こうして、傾倒操作と押下操作との連係で斬新な傾倒押下演出を堪能することができて、遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player tilts the operating means at the second position, and performs the pressing operation of the pressing portion while the operating means is tilted from the second position. As a result, the tilt-push effect in which the display image on the display unit changes is executed. In this way, it is possible to enjoy a novel tilt-pushing effect by linking the tilting operation and the pressing operation, and it is possible to enhance the enjoyment of the game.

手段2に係る発明は、
手段1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第1位置にあるときに前記押下部の押下操作を促す通常操作演出(図30(B−1)に示す通常演出ボタン画像EB1を表示する演出)を実行する場合と、
前記操作手段が前記第1位置から前記第2位置へ移動した後に当該第2位置にある前記操作手段の傾倒操作を促す特別操作演出(図30(B−2)に示す傾倒操作示唆画像EB2を表示する演出)を実行する場合と、があり、
前記通常操作演出が実行された後に前記傾倒押下演出を実行しない一方、前記特別操作演出が実行された後に前記傾倒押下演出を実行可能である(図30参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2 is
In the gaming machine according to means 1,
The effect control means,
When executing a normal operation effect (an effect for displaying the normal effect button image EB1 shown in FIG. 30B-1) that prompts the pressing operation of the pressing unit when the operation unit is in the first position,
After the operation means moves from the first position to the second position, a special operation effect (a tilt operation suggestion image EB2 shown in FIG. 30B-2) that prompts a tilt operation of the operation means at the second position is displayed. There is a case where you execute the display effect),
A gaming machine characterized in that, while the tilt-pressing effect is not executed after the normal operation effect is executed, the tilt-pressing effect can be executed after the special operation effect is executed (see FIG. 30). ..

この構成の遊技機によれば、操作手段が第1位置にあるときに押下部の押下操作を促す通常操作演出が実行されると、その後に傾倒押下演出が実行されない。一方、操作手段が第1位置から第2位置へ移動した後に第2位置にある操作手段の傾倒操作を促す特別操作演出が実行されると、その後に傾倒押下演出が実行される。よって、通常操作演出又は特別操作演出によって、その後の傾倒押下演出の実行の有無が分岐することになり、特別操作演出の実行への期待感を増幅させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the normal operation effect that prompts the pressing operation of the pressing unit is executed when the operation unit is at the first position, the tilting press effect is not executed thereafter. On the other hand, when the special operation effect that prompts the tilt operation of the operation means at the second position is executed after the operation means moves from the first position to the second position, the tilt-push effect is then executed. Therefore, depending on the normal operation effect or the special operation effect, the presence/absence of execution of the tilt-and-press effect after that is branched, and it is possible to increase the expectation for the execution of the special operation effect.

手段3に係る発明は、
手段2に記載の遊技機において、
前記特別操作演出が実行される場合には、前記通常操作演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなるように(SPリーチが実行されるように)設定されていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
In the gaming machine according to means 2,
When the special operation effect is executed, it is set so that the expectation for winning the jackpot is higher than when the normal operation effect is executed (SP reach is executed). It is a game machine characterized by.

この構成の遊技機によれば、特別操作演出が実行される場合には、通常操作演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いと共に、傾倒押下演出が実行されることになる。そのため、特別操作演出の実行を把握した遊技者には、大きな高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the special operation effect is executed, the expectation for winning the jackpot is higher than when the normal operation effect is executed, and the tilt-pressing effect is executed. Become. Therefore, it is possible to give a great feeling of uplifting to the player who knows the execution of the special operation effect.

手段4に係る発明は、
手段1乃至手段3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記傾倒押下演出によって前記表示手段での表示画像が変化された回数を示唆する回数示唆画像(図32(A)〜(E)に示すビンタ結果画像HI1〜HI5)を表示可能であり、
前記回数示唆画像は、大当たりへの当選期待度を示唆している(図40〜図45に示すビンタ予告演出パターン選択テーブルのうち「ビンタ回数」参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
In the gaming machine according to any one of means 1 to 3,
The effect control means displays a number suggestion image (a slap result image HI1 to HI5 shown in FIGS. 32A to 32E) that suggests the number of times the display image on the display means has been changed by the tilt press effect. Is possible,
The number of times suggesting image is a gaming machine characterized by suggesting the expectation of winning the jackpot (see "Number of times of slap" in the slap notice production pattern selection table shown in FIGS. 40 to 45).

この構成の遊技機によれば、傾倒押下演出によって表示画像が変化された回数を示唆する回数示唆画像が表示されると、遊技者は大当たりへの当選期待度を把握することが可能である。従って、回数示唆画像が示唆する回数に大きな関心を向けさせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the number suggesting image indicating the number of times the display image has been changed by the tilt press effect is displayed, the player can grasp the expectation of winning the jackpot. Therefore, it is possible to give a great deal of attention to the number of times the number-of-times suggesting image suggests.

手段5に係る発明は、
手段4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記傾倒押下演出の後に前記操作手段が前記第2位置から傾倒されている状態が解除されて当該操作手段が前記第2位置に復帰すると、前記回数示唆画像を表示可能である(図31(D)、図31(F)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 5 is
In the gaming machine according to means 4,
The effect control means,
When the state in which the operating means is tilted from the second position is released after the tilt-pressing effect and the operating means returns to the second position, the count suggestion image can be displayed (FIG. 31(D). ), see FIG. 31(F)).

この構成の遊技機によれば、傾倒押下演出の後に操作手段が第2位置から傾倒している状態から当該第2位置へ復帰すると、回数示唆画像が表示される。従って、操作手段への傾倒操作の解除で大当たりへの当選期待度が示唆されることになり、当選期待度を示唆する演出として斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the number suggestion image is displayed when the operating means returns from the tilted state to the second position after the tilt-down effect. Therefore, the degree of expectation of winning the jackpot is suggested by canceling the tilting operation to the operating means, and it is possible to provide a novel interest as an effect that indicates the degree of expectation of winning.

手段6に係る発明は、
手段1乃至手段5の何れかに記載の遊技機において、
前記操作手段は、付勢力に抗して前記第2位置から傾倒操作可能なものであると共に、前記第2位置から傾倒操作されている状態が解除されると付勢力(図4(D)の破線の矢印参照)によって前記第2位置に復帰可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 6 is
In the gaming machine according to any one of means 1 to 5,
The operating means can be tilted from the second position against the biasing force, and when the tilted state is released from the second position, the biasing force (see FIG. 4D) is generated. The game machine is characterized in that it can be returned to the second position by a broken line arrow).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、傾倒押下演出の後に、操作手段を第2位置から傾倒操作している状態を解除すると、操作手段は付勢力によって第2位置へ自動的に復帰する。従って遊技者に大きな負荷を掛けることなく、傾倒している操作手段を第2位置への復帰させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the player releases the state in which the operating means is tilted from the second position after the tilt-pressing effect, the operating means is automatically returned to the second position by the biasing force. To do. Therefore, it is possible to return the tilted operating means to the second position without imposing a heavy load on the player.

手段7に係る発明は、
手段6に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記傾倒押下演出の後に前記操作手段が前記第2位置から傾倒されている状態が解除されて当該操作手段が付勢力によって前記第2位置に復帰すると、前記傾倒押下演出が終了したことを示唆する特別終了画像(図31(E)に示すビンタ終了画像BK1)を表示することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 7 is
In the gaming machine according to means 6,
The effect control means,
When the state in which the operating means is tilted from the second position is released after the tilt-and-press effect and the operation means returns to the second position by the biasing force, it suggests that the tilt-and-press effect is completed. The gaming machine is characterized by displaying a special ending image (a slap ending image BK1 shown in FIG. 31E).

この構成の遊技機によれば、遊技者は、傾倒押下演出の後に、操作手段を第1位置から傾倒操作している状態を解除すると、操作手段が付勢力によって第1位置へ自動的に復帰すると共に、傾倒押下演出が終了したことを示唆する特別終了画像が表示される。こうして、遊技者による傾倒操作の解除と、操作手段の第1位置への自動復帰と、特別終了画像の表示とがシンクロして、遊技者には傾倒押下演出の終了として爽快感のある演出を堪能させることが可能である。 According to the gaming machine of this configuration, when the player releases the state in which the operating means is tilted from the first position after the tilt-down effect, the operating means automatically returns to the first position by the biasing force. At the same time, a special end image is displayed, which indicates that the tilt-down press effect has ended. In this way, the release of the tilting operation by the player, the automatic return of the operating means to the first position, and the display of the special end image are synchronized with each other, and the player is provided with an exhilarating feeling as the end of the tilting press effect. It is possible to enjoy it.

ところで、特開2008−237669号公報に記載の遊技機には、押下操作可能な演出ボタン(操作手段)が設けられている。そのため、遊技者が演出ボタンを押下操作すると、演出表示手段(表示手段)での表示画像を切替えることが可能であり、遊技者が演出に積極的に関与できるようになっている。しかしながら、演出時に遊技者に対して操作手段を押下操作させることは、単純な操作であって、既にありきたりな印象を与え得るものであった。従って、操作手段を用いた演出には、改善の余地があった。そこで上記した手段1〜7に係る発明は、特開2008−237669号公報に記載の遊技機に対して、操作手段は、押下操作可能な押下部を備え、所定の第1位置と、前記第1位置よりも傾倒操作し易い第2位置に移動可能であり、演出制御手段は、操作手段が第2位置から傾倒操作されている状態で押下部が押下操作されることに基づいて、表示手段での表示画像を変化可能な傾倒押下演出を実行可能である点で相違している。これにより、操作手段を用いた演出において遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2008-237669 is provided with an effect button (operating means) that can be pressed. Therefore, when the player depresses the effect button, the display image on the effect display means (display means) can be switched, and the player can actively participate in the effect. However, causing the player to press down the operation means during the production is a simple operation, and can already give a plain impression. Therefore, there is room for improvement in the presentation using the operation means. Therefore, the inventions according to the means 1 to 7 described above are different from the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-237669, in which the operating means includes a pressing portion that can be pressed and operated, and a predetermined first position and It is possible to move to the second position where the tilting operation is easier than the 1st position, and the effect control means, based on the pressing operation of the pressing part in the state where the operating means is tilted from the second position, the display means. The difference is that the tilt-pressing effect that can change the display image in can be executed. As a result, it is possible to solve the problem (to achieve the operational effect) of providing a gaming machine capable of enhancing the interest of the game in the production using the operation means.

PY1…パチンコ遊技機
40k…演出ボタン
40c…ボタン部分
41…演出ボタンランプ
50…画像表示装置
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
EB1…通常演出ボタン画像
EB2…傾倒操作示唆画像
BN1〜BN3…第1ビンタ画像〜第3ビンタ画像
BK1…ビンタ終了画像
HI1〜HI5…第1ビンタ結果画像〜第5ビンタ結果画像
PY1... Pachinko gaming machine 40k... Production button 40c... Button portion 41... Production button lamp 50... Image display device 50a... Display screen 121... Production control microcomputer EB1... Normal production button image EB2... Tilt operation suggestion image BN1 to BN3... 1st slap image to 3rd slap image BK1... slap finish image HI1 to HI5... 1st slap result image to 5th slap result image

Claims (7)

表示手段での表示画像を制御可能な演出制御手段と、
操作可能な操作手段と、を備える遊技機において、
前記操作手段は、
押下操作可能な押下部を備え、
所定の第1位置と、前記第1位置よりも傾倒操作し易い第2位置に移動可能であり、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第2位置から傾倒操作されている状態で前記押下部が押下操作されることに基づいて、前記表示手段での表示画像を変化可能な傾倒押下演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Production control means capable of controlling the display image on the display means,
In a game machine provided with an operable operation means,
The operating means is
Equipped with a pressing unit that can be pressed,
It is movable to a predetermined first position and a second position where tilting operation is easier than the first position,
The effect control means,
It is possible to perform a tilt-and-press effect in which a display image on the display unit can be changed based on the pressing operation of the pressing unit while the operation unit is tilted from the second position. Characteristic gaming machine.
請求項1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が前記第1位置にあるときに前記押下部の押下操作を促す通常操作演出を実行する場合と、
前記操作手段が前記第1位置から前記第2位置へ移動した後に当該第2位置にある前記操作手段の傾倒操作を促す特別操作演出を実行する場合と、があり、
前記通常操作演出が実行された後に前記傾倒押下演出を実行しない一方、前記特別操作演出が実行された後に前記傾倒押下演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The effect control means,
A case of executing a normal operation effect that prompts a pressing operation of the pressing unit when the operation unit is in the first position;
There is a case where a special operation effect that promotes a tilting operation of the operation means at the second position is executed after the operation means moves from the first position to the second position,
A gaming machine, wherein the tilt-pressing effect is not executed after the normal operation effect is executed, while the tilt-pressing effect can be executed after the special operation effect is executed.
請求項2に記載の遊技機において、
前記特別操作演出が実行される場合には、前記通常操作演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The gaming machine is set such that when the special operation effect is executed, the expectation of winning the jackpot is higher than when the normal operation effect is executed.
請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記傾倒押下演出によって前記表示手段での表示画像が変化された回数を示唆する回数示唆画像を表示可能であり、
前記回数示唆画像は、大当たりへの当選期待度を示唆していることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The effect control means can display a number suggestion image that suggests the number of times the display image on the display means has been changed by the tilt-push effect.
The game machine characterized in that the number of times suggesting image suggests the expectation of winning the jackpot.
請求項4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記傾倒押下演出の後に前記操作手段が前記第2位置から傾倒されている状態が解除されて当該操作手段が前記第2位置に復帰すると、前記回数示唆画像を表示可能であることを特徴とする遊技機。
In the game machine according to claim 4,
The effect control means,
When the operation means is released from the second position and the operation means returns to the second position after the tilt-down effect, the number-of-times suggestion image can be displayed. Amusement machine.
請求項1乃至請求項5の何れかに記載の遊技機において、
前記操作手段は、付勢力に抗して前記第2位置から傾倒操作可能なものであると共に、前記第2位置から傾倒操作されている状態が解除されると付勢力によって前記第2位置に復帰可能であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The operating means is tiltable from the second position against the biasing force, and returns to the second position by the biasing force when the tilted state from the second position is released. A gaming machine characterized by being possible.
請求項6に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記傾倒押下演出の後に前記操作手段が前記第2位置から傾倒されている状態が解除されて当該操作手段が付勢力によって前記第2位置に復帰すると、前記傾倒押下演出が終了したことを示唆する特別終了画像を表示することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 6,
The effect control means,
When the state in which the operating means is tilted from the second position is released after the tilt-and-press effect and the operation means returns to the second position by the biasing force, it suggests that the tilt-and-press effect is completed. A game machine characterized by displaying a special end image.
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