JP7217942B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、様々な演出を実行させることが可能である。 A pachinko game machine as an example of a game machine is provided with an effect control means capable of controlling an effect. The production control means can execute various productions.

例えば下記特許文献1のパチンコ遊技機には、遊技者が操作可能な操作手段が備えられている。下記特許文献1のパチンコ遊技機では、演出制御手段により操作手段を用いた演出を実行することで、遊技興趣を高めることが可能となっている。 For example, the pachinko game machine disclosed in Patent Document 1 below is provided with operation means that can be operated by a player. In the pachinko game machine of Patent Literature 1 below, it is possible to increase the interest in the game by executing an effect using the operation means by the effect control means.

特開2008-237669号公報JP 2008-237669 A

しかしながら、操作手段を備えた遊技機について、遊技興趣を高めるための改善の余地がある。 However, there is room for improvement in gaming machines equipped with operating means in order to enhance the enjoyment of games.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of enhancing the amusement of the game.

本発明の遊技機は、
所定の条件が成立することに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能な遊技機において、
所定の演出を制御可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、発光可能な発光部を有し、
前記演出制御手段は、
複数の段階に進行可能な進行演出を実行可能とし、
前記進行演出において、前記複数の段階のうち、いずれの段階であることを示す特定画像を表示して、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能とし、
前記進行演出において、複数の発光色のうちから、いずれかの発光色で前記発光部を発光させることで、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能とし、
前記複数の段階のうち、所定の段階まで前記第1示唆演出で表示される前記特定画像の色と前記第2示唆演出での前記発光部の発光色が同様であって、前記所定の段階の次の段階で前記第1示唆演出で表示される前記特定画像の色と前記第2示唆演出での前記発光部の発光色が異なる場合のほうが、
前記複数の段階のうち、前記所定の段階の次の段階まで前記第1示唆演出で表示される前記特定画像の色と前記第2示唆演出での前記発光部の発光色が同様である場合よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A gaming machine capable of determining whether or not to control to a special game state advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition,
A performance control means capable of controlling a predetermined performance;
and an operation means operable by the player,
The operation means has a light-emitting part capable of emitting light,
The production control means is
It is possible to execute a progression production that can progress to multiple stages,
In the progress effect, a specific image indicating which stage is being performed among the plurality of stages is displayed, and a first suggestion effect that suggests the degree of expectation to be controlled to the special game state can be executed,
In the progress effect, by causing the light-emitting unit to emit light in one of a plurality of light-emitting colors, a second suggestion effect that suggests the degree of expectation to be controlled to the special game state can be executed,
wherein the color of the specific image displayed in the first suggestive effect up to a predetermined step out of the plurality of stages is the same as the light emission color of the light emitting unit in the second suggestive effect, and In the next stage, when the color of the specific image displayed in the first suggestive effect and the light emission color of the light-emitting unit in the second suggestive effect are different,
From the case where the color of the specific image displayed in the first suggestive effect and the light emission color of the light-emitting unit in the second suggestive effect are the same until the stage next to the predetermined stage among the plurality of stages is also a game machine characterized in that the degree of expectation of being controlled to the special game state is high.

本発明の遊技機によれば、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the amusement of the game.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. 表示器類の正面図である。It is a front view of display devices. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置が作動状態で、盤下可動装置が待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(C)は盤上可動装置が作動状態で、盤下可動装置が作動状態のときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board mobile device and the lower-board mobile device are in standby state, and (B) is the on-board mobile device in the operating state and the lower-board mobile device in the standby state. It is a front view of the unit for production|presentation, (C) is a front view of the unit for production|presentation in case an on-board mobile device is an operating state, and a below-board mobile device is an operating state. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the gaming machine. 第1形態における同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the gaming machine in the first form. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit classification determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a ready-to-win determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 第1形態における特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table in the first form. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. (A)は擬似連演出において表示される継続回数画像の種類を示すテーブルであり、(B)は盤上可動装置ランプ60の発光パターンを示すテーブルである。(A) is a table showing the types of continuation number images displayed in the pseudo continuous effect, and (B) is a table showing the light emission pattern of the on-board movable device lamp 60. FIG. (A)は第1形態における変動パターンP3、変動パターンP23が選択された場合に実行される擬似連3回に関してのタイミングチャートであり、(B)第1形態におけるは変動パターンP2、変動パターンP22が選択された場合に実行される擬似連3回に関してのタイミングチャートである。(A) is a timing chart for three pseudo consecutive times executed when the variation pattern P3 and the variation pattern P23 are selected in the first form, and (B) the variation pattern P2 and the variation pattern P22 in the first form 10 is a timing chart for three pseudo-runs executed when is selected. (A)は第1形態における変動パターンP3、変動パターンP23が選択された場合に実行される擬似連3回に関してのタイミングチャートであり、(B)は第1形態における変動パターンP1、変動パターンP21が選択された場合に実行される擬似連3回に関してのタイミングチャートである。(A) is a timing chart for three pseudo consecutive times executed when the variation pattern P3 and the variation pattern P23 in the first form are selected, and (B) is the variation pattern P1 and the variation pattern P21 in the first form 10 is a timing chart for three pseudo-runs executed when is selected. 第1形態における演出例1を示す図である。It is a figure which shows the example 1 of production|presentation in a 1st form. 第1形態における演出例2を示す図である。It is a figure which shows the example 2 of production|presentation in a 1st form. 第1形態における演出例3を示す図である。It is a figure which shows the example 3 of production|presentation in a 1st form. 第1形態における演出例4を示す図である。It is a figure which shows the example 4 of production|presentation in a 1st form. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 第1形態における変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the variation effect pattern selection process in the first form. 第2形態における同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the gaming machine in the second form. 第2形態における特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table in the second form. (A)は覚醒チャンス演出で表示される覚醒オーラ画像の種類を示すテーブルであり、(B)は入力部ランプ40Laの発光パターンを示すテーブルである。(A) is a table showing types of awakening aura images displayed in the awakening chance effect, and (B) is a table showing light emission patterns of the input unit lamp 40La. (A)は第2形態における変動パターンP55、変動パターンP64が選択された場合に実行される覚醒チャンス演出に関してのタイミングチャートであり、(B)第2形態におけるは変動パターンP53、変動パターンP54、変動パターンP62、変動パターンP63が選択された場合に実行される覚醒チャンス演出に関してのタイミングチャートである。(A) is a timing chart relating to the awakening chance effect executed when the variation pattern P55 and the variation pattern P64 are selected in the second mode; FIG. 10 is a timing chart regarding an awakening chance effect executed when a variation pattern P62 or a variation pattern P63 is selected; FIG. 第2形態における演出例1を示す図である。It is a figure which shows the example 1 of production|presentation in a 2nd form. 第2形態における演出例2を示す図である。It is a figure which shows the example 2 of production|presentation in a 2nd form. 第2形態における演出例3を示す図である。It is a figure which shows the example 3 of production|presentation in a 2nd form. 第2形態における演出例4を示す図である。It is a figure which shows the example 4 of production|presentation in a 2nd form. 第2形態における変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of the variation effect pattern selection process in the second form.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1ついて、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Also, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、遊技盤ユニットYUを取付ける縦長方形状の枠体である。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)が一体化したものである(図6参照)。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下、「盤下可動装置」)56が搭載されている(図6参照)。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment has a game machine frame 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21 and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the pachinko game machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22, and is a vertically rectangular frame for mounting the game board unit YU. The game board unit YU has a game board 1 and a performance unit 1U attached to the back side of the game board 1. - 特許庁The production unit 1U attached to the back of the game board 1 is a unit that integrates a plurality of devices that mainly perform production (a unit to which various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later, are attached). (See Figure 6). The production unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-board movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-board movable device") 56 ( See Figure 6). The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape to protect the game board 1 . The front door 23 is a portion facing the player, and is decorated with various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured with a hinge portion 24 on the left end side. The front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 by the hinge portion 24, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23. It's becoming An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize a game area 6, which will be described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be one that allows the game area 6 to be visually recognized from the front.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball hitting means) for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, and a hitting ball supply tray (for storing game balls). An upper tray) 34 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。 As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 surrounded by a rail member 62 in which a game ball shot by operating the handle 72k flows down. Also, the game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 for decoration. In the game area 6, a plurality of game pegs for guiding game balls are projected.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6 . Note that the image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has a production design display area for performing variable display of production design EZ (decorative design) synchronized with variable display of the first special design and the second special design described later. . Incidentally, the effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The production design fluctuation production is sometimes called "decorative design fluctuation production" or simply "variation production".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「8」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance symbol EZ1 is displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right performance symbol display area. Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "8", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed by a first special symbol indicator 81a and a second special symbol indicator 81b, which will be described later, by a combination of the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the production pattern is stopped and displayed with a separate pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 rather than by the first special figure display device 81a or the second special figure display device 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Further, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技状態)に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, the jackpot effect that is performed in parallel with the jackpot game (special game state), the demonstration effect for waiting customers (customer waiting effect ) is displayed on the display screen 50a. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a pending icon display area for displaying a pending icon HA (effect pending image) according to the number of stored first special figure pending and second special figure pending, which will be described later. By the display of the pending icon HA, the storage number of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 83a described later, the second special shown in the second special pending display 83b described later It is possible to clearly indicate to the player the number of stored figures that are reserved.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting winning device 11D having a first starting port 11 in which the ease with which a game ball enters is always constant. The first starting port 11 is also referred to as a first ball-in port, a fixed ball-in port, a first starting prize-winning port, or a first starting region. Further, the first start winning device 11D is also called first ball entry means, fixed ball entry means, or first start prize winning device. Winning of the game ball to the first starting port 11 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric accessory, so-called electric chew) 12D having the second starting port 12 is provided. The second starting hole 12 is also referred to as a second ball entry hole, a variable ball entry hole, a second starting winning hole, or a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second starting winning device. Winning of the game ball to the second starting port 12 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D has an electric chew opening/closing member 12k (ball opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by operating the electric chew opening/closing member 12k. The electric tuning opening/closing member 12k is driven by an electric tuning solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in an open state, it is possible to enter a game ball into the second starting port 12, and when it is in a closed state, it is impossible to enter a game ball into the second starting port 12.例文帳に追加Become. That is, the second starting hole 12 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier for the ball to enter the second starting port when the electric chew opening and closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It does not have to be something that makes it impossible to enter the starting hole.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guiding stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. As shown in FIG. In addition, the game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12. As shown in FIG.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Also, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a big winning device (special electric accessory) 14D having a big winning port 14 is provided. The special winning opening 14 is also called a special winning opening. The big winning device 14D is also called an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big winning device 14D has an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s, which will be described later. A game ball can enter the big winning opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state.

また、遊技領域6における大入賞口14の上方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which game balls can pass is provided above the big winning opening 14 in the game area 6 . The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. Passage of the game ball to the gate 13 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, normal symbol random number (hit random number) acquisition and determination) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 10 are provided in the lower portion of the game area 6 . Also, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging out of the game area 6 game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings are arranged, there are a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction (first game area) and a right game area 6R (second game area) on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general prize winning port 10, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. A player can aim to win a prize to the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since no gate is arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D will not be opened when the player is hitting to the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a general prize winning port 10, a big prize winning device 14D, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13, or win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the big winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の左下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Further, as shown in FIG. 4, a display device 8 is arranged in the lower left part of the game board 1. As shown in FIG. As shown in FIG. 5, the display devices 8 include a first special symbol display device 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display device 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. In addition, the normal pattern is also called a general pattern.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, in the display device 8, the first special figure suspension display 83a that displays the number of storage of the operation suspension (first special figure suspension) of the first special figure display 81a, the operation suspension of the second special figure display 81b (Second special figure suspension) 2nd special figure suspension display 83b for displaying the number of memories, and normal figure suspension display 84 for displaying the number of operation suspension (normal figure suspension) of the normal figure display 82 is

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Moreover, the 1st special figure indicator 81a and the 2nd special figure indicator 81b may be generically called the special figure indicator 81. As shown in FIG. Also, the first special figure reservation display 83a and the second special figure reservation display 83b may be collectively referred to as the special figure reservation display 83. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special figure display device 81, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed specific special pattern (that is, the type of the jackpot won) is selected. A jackpot game (an example of a special game) is performed to open the big winning hole 14.例文帳に追加In addition, the opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by its lighting mode. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lost design is not a specific special design. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It is a mode. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, the value of various random numbers such as jackpot random numbers (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if the winning to the first start port 11 is stored as the first special figure reservation, it is stored in the first special figure reservation storage unit 105a described later, and if the winning to the second start opening 12 is the second special It is stored in the later-described second special figure suspension storage unit 105b as figure suspension. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each special figure reservation indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 13 as a trigger. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stop-displaying it. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display device 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays normal symbols corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. It should be noted that the normal losing design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage unit 106 described later as normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 84 . Specifically, the normal map hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

次に、図6を用いて盤上可動装置55と盤下可動装置56について説明する。盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された第1盤可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された第2盤可動体56kを具備する。 Next, the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 will be described with reference to FIG. The on-board movable device 55 is arranged in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated first board movable body 55k. The under-board movable device 56 is arranged in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated second board movable body 56k.

図6(A)は、第1盤可動体55kおよび第2盤可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。そして図6(A)に示す様子から、第1盤可動体55kを駆動させるための駆動源(例えばモータ)が駆動すると、第1盤可動体55kは下向きに移動(下降)し、第2盤可動体56kが待機状態で保持され、図6(B)に示す様子となる。また図6(A)に示す様子から、第1盤可動体55kを駆動させるための駆動源(例えばモータ)が駆動すると、第1盤可動体55kは下向きに移動(下降)し、第2盤可動体56kを駆動させるための駆動源(例えばモータ)が駆動すると、第2盤可動体56kが上向きに移動(上昇)し、図6(C)に示す様子となる。本形態では、画像表示装置50は下降した第1盤可動体55k、上昇した第2盤可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる場合がある。 FIG. 6A schematically shows how the first movable board 55k and the second movable board 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not in operation. As shown in FIG. 6A, when the drive source (for example, motor) for driving the first plate movable body 55k is driven, the first plate movable body 55k moves downward (falls), and the second plate movable body 55k moves downward. The movable body 56k is held in the standby state, resulting in the state shown in FIG. 6(B). Further, from the state shown in FIG. 6A, when the drive source (for example, motor) for driving the first plate movable body 55k is driven, the first plate movable body 55k moves downward (falls), and the second plate movable body 55k moves downward. When a drive source (for example, a motor) for driving the movable body 56k is driven, the second board movable body 56k moves upward (rises) as shown in FIG. 6(C). In this embodiment, the image display device 50 is covered with the lowered first board movable body 55k and the raised second board movable body 56k, and the image display device 50 may be difficult to see.

また図6に示すように、盤上可動装置55には盤上可動装置ランプ60(第1盤上可動装置ランプ60a、第2盤上可動装置ランプ60b、第3盤上可動装置ランプ60c、第4盤上可動装置ランプ60d)が設けられている。本形態では、第1盤可動体55kを駆動させるための駆動源(例えばモータ)が駆動し、第1盤可動体55kが下向きへの移動(下降)を開始することに伴って、盤上可動装置ランプ60(第1盤上可動装置ランプ60a、第2盤上可動装置ランプ60b、第3盤上可動装置ランプ60c、第4盤上可動装置ランプ60d)が点灯する。ここで本形態の盤上可動装置ランプ60は、選択される発光パターンに応じて3種類(青色、緑色、赤色)の発光色(期待度態様)のうちから、いずれかの発光色で点灯することが可能となっている(図14(B)参照)。 As shown in FIG. 6, on-board movable devices 55 have on-board movable device lamps 60 (first on-board movable device lamp 60a, second on-board movable device lamp 60b, third on-board movable device lamp 60c, third on-board movable device lamp 60c, Four on-board mobile device ramps 60d) are provided. In this embodiment, a driving source (for example, a motor) for driving the first plate movable body 55k is driven, and as the first plate movable body 55k starts to move downward (fall), the upper plate movable body 55k is moved downward. The device lamps 60 (first board movable device lamp 60a, second board movable device lamp 60b, third board movable device lamp 60c, fourth board movable device lamp 60d) are lit. Here, the on-board movable device lamp 60 of this embodiment lights up in one of the three types of emission colors (blue, green, red) (expectation mode) according to the selected emission pattern. (See FIG. 14B).

2.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140、音声制御基板161、及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. FIG. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, and an effect executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling related, payout control board 170 and the like for controlling payout of game balls. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140, an audio control board 161, and a sub-drive board 162, which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ610、盤ランプ54、第1盤可動体55k、第2盤可動体56k、盤上可動装置ランプ60(第1盤上可動装置ランプ60a、第2盤上可動装置ランプ60b、第3盤上可動装置ランプ60c、第4盤上可動装置ランプ60d)、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 The sub-control unit includes at least the effect control board 120, and the effect means (the image display device 50, the speaker 610, the board lamp 54, the first board movable body 55k, the second board movable body 56k, the board movable device lamp 60 (1st board top movable device lamp 60a, second board top movable device lamp 60b, third board top movable device lamp 60c, fourth board top movable device lamp 60d), frame lamp 212, etc.) If possible.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power supply board 190 (power supply unit) inputs 24 VAC power from the outside, and supplies various voltages (5 VDC, 12 VDC, 18 VDC, 24 VDC, and 37 VDC) necessary for the operation of the pachinko game machine PY1 based on the 24 VAC power supply. is generated. The power board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies the other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192, when the power is not supplied to the pachinko game machine PY1, to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later. to supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100 or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120 .

図7に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and programs stored in the game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for execution and a game I/O (Input/Output) port 118 for inputting/outputting data and signals are included. The game RAM 104 is provided with the above-described special figure suspension storage unit 105 (first special figure suspension storage unit 105a and second special figure suspension storage unit 105b) and normal figure suspension storage unit 106 . Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110 . Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a special winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 11 a is provided in the first starting hole 11 and detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12a is provided in the second starting hole 12 and detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a is provided inside the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14 a is provided in the big winning hole 14 and detects a game ball that has entered the big winning hole 14 . The general winning hole sensor 10 a is provided in the general winning hole 10 and detects a game ball that has entered the general winning hole 10 .

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As solenoids, an electric tuning solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure indicator 81 (first special figure indicator 81a and second special figure indicator 81b), a general figure indicator 82, a special figure reservation indicator 83 (first special figure reservation display Device 83a and second special figure reservation indicator 83b), and general figure reservation indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . Launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to release the prize balls. or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the shooting device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the shooting volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the shooting solenoid 72s is driven so that the game ball is shot with an intensity corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The game control board 100 also transmits various commands to the effect control board 120 . The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図8に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 8, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 storing a program for controlling performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the performance ROM 123. A performance CPU 122 and a performance I/O port 138 for inputting and outputting data and signals are included. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また図8に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140、音声制御基板161(音声制御回路)、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。画像制御基板140には画像表示装置50が接続され、音声制御基板161にはスピーカ610が接続されている。またサブドライブ基板162には、盤ランプ54、盤上可動装置ランプ60(第1盤上可動装置ランプ60a、第2盤上可動装置ランプ60b、第3盤上可動装置ランプ60c、第4盤上可動装置ランプ60d)、盤上可動装置55(可動役物)、盤下可動装置56(他の可動役物)、枠ランプ212が接続されている。 As shown in FIG. 8, the effect control board 120 is connected with an image control board 140, an audio control board 161 (audio control circuit), and a sub-drive board 162 (sub-drive circuit). The image display device 50 is connected to the image control board 140 , and the speaker 610 is connected to the audio control board 161 . Further, the sub-drive board 162 includes the board lamp 54, the movable device lamps 60 on the board (the first movable device lamp 60a on the board, the movable device lamp 60b on the second board, the movable device lamp 60c on the third board, the movable device lamp 60c on the fourth board, and the movable device lamp 60b on the second board. Movable device lamp 60d), on-board movable device 55 (movable accessory), under-board movable device 56 (other movable accessory), and frame lamp 212 are connected.

図8に示すように、演出制御基板120の演出制御用マイコン121(演出制御手段)は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の制御を行わせる。画像制御基板140は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。なお、画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。 As shown in FIG. 8, the effect control microcomputer 121 (effect control means) of the effect control board 120 transmits the image display device 50 to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. let it take control. The image control board 140 includes an image ROM 142 storing programs for controlling image display and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 executing the programs stored in the image ROM 142. I have. The image ROM 142 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 50, specifically characters, items, graphics, characters, numbers and symbols (including production patterns), background images and the like. Image data is stored.

また演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ610から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御基板161にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板161にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ610を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141又は画像制御基板140に設ける音声用のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音響データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 121 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 610 via the sound control board 161 based on commands received from the game control board 100 . Acoustic data such as voice output from the speaker 610 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 . A CPU may be mounted on the audio control board 161, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 161, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 610 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 or the sound CPU provided in the image control board 140 may execute sound control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

また図8に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54、盤上可動装置ランプ60(第1盤上可動装置ランプ60a、第2盤上可動装置ランプ60b、第3盤上可動装置ランプ60c、第4盤上可動装置ランプ60d)等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。本形態では、例えば図14(B)に示す盤上可動装置ランプ60の発光パターンデータに従って、盤上可動装置ランプ60(第1盤上可動装置ランプ60a、第2盤上可動装置ランプ60b、第3盤上可動装置ランプ60c、第4盤上可動装置ランプ60d)が3種類の発光色のうちから、いずれの発光色で発光するかを制御する。 Also, as shown in FIG. 8, the effect control microcomputer 121, based on the command received from the game control board 100, through the sub-drive board 162, the frame lamp 212, the board lamp 54, the on-board movable device lamp 60 ( It controls the lighting of lamps such as the first board movable device lamp 60a, the second board movable device lamp 60b, the third board movable device lamp 60c, and the fourth board movable device lamp 60d). Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. to control. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data. In this embodiment, for example, according to the light emission pattern data of the movable device lamps 60 on the board shown in FIG. It controls which of the three types of emission colors the third board upper movable device lamp 60c and the fourth upper board movable device lamp 60d) emit light.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤上可動装置55、盤下可動装置56の駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤上可動装置55、盤下可動装置56の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤上可動装置55、盤下可動装置56を駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the performance control microcomputer 121 performs drive control of the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100 . Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56, and according to the operation pattern data, the on-board movable device 55, Drive control of the motor for driving the underboard movable device 56 is performed. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤上可動装置55、盤下可動装置56の駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162 , and in that case, the CPU may control the lighting of the lamps and the drive control of the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 162, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Also, the effect control board 120 is connected with an input section detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) is pressed. When the input section 40k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the input section detection sensor 40a. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the select button detection sensor 42a.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図7及び図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7及び図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 7 and 8 are merely functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 7 and 8 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any one or more boards shown in FIGS. 7 and 8 may be configured as one board, and one board shown in FIGS. 7 and 8 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins" and "losses" as a result of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". When a big win is won, a "jackpot game" for opening the big prize opening 14 is executed in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol (type of the big win). A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図9に示す通りである。図9に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 9, there are roughly two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The variable probability jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game is controlled to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから5Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、6Rから10Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は10Rであるものの、実質的なラウンド数は5Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは6Rから10Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the special drawing 1 lottery (first special pattern lottery) open the big winning mouth 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 5R. On the other hand, 6R to 10R are jackpots in which the big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 second per 1R. In other words, although the total number of rounds for these jackpots is 10R, the actual number of rounds is 5R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winning prizes per round (eight in this embodiment). In these jackpots, from 6R to 10R, the opening time of the big prize opening 14 is extremely short, and the rounds are such that prize balls cannot be expected. It should be noted that, when the "probability variable jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability variation pattern" is stopped and displayed on the first special figure display device 81a, and when the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stop-displayed on the first special figure indicator 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから10Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も10Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 Also, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 (lottery of the second special pattern) are jackpots that open the big prize opening 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 10R. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 10R. When the "probability variable jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability variation pattern" is stopped and displayed on the second special figure display device 81b, and when the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure indicator 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Even if any jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to an electric support control state (high base state), which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when it is controlled in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number of times) is set to 100 times. The number of times of electric support means the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the electric support control state.

なお図9に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が5ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が10ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 9, the allocation rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% for the probability variable jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if a jackpot is won based on the lottery of special figure 1, a jackpot game with a substantial number of rounds of 5 rounds will be executed, and if a jackpot is won based on the lottery of special figure 2 The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1 in that a jackpot game with a typical number of rounds of 10 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図10(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine PY1, the lottery for whether or not a big win is made is performed based on the ``random number for the jackpot'', and the lottery for the type of the winning jackpot is performed based on the ``random number for the winning type''. As shown in FIG. 10(A), the jackpot random number takes a value in the range of 0-65535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 include "reach random numbers" and "fluctuation pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. A reach is a state in which only one of the plurality of performance symbols that is variably displayed remains, and a jackpot is won depending on which symbol the variably displayed performance symbols are stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of the shown production patterns. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if they are slightly swaying within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図10(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 13 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 10(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. The normal symbol random number takes a value in the range from 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図11(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure indicator 81 and the normal figure indicator 82 of the pachinko game machine PY1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table that has more values of jackpot random numbers that are determined to be a jackpot than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 11(A)). That is, when the probability variation function of the special figure indicator 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special figure indicator 81 (that is, the stop symbol) is a jackpot symbol is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特別図柄の可変表示の変動パターンを決定するための判定を行う(図12参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time reduction function of the special figure indicator 81 is operating is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-working time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-working time saving state. That is, using a special symbol variation pattern determination table (special symbol variation pattern determination table) that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in a non-time saving state, variable display of special symbols A determination is made to determine the variation pattern of (see FIG. 12). That is, when the variable time shortening function of the special figure display 81 operates, it becomes easy to select a short variable time as the variable display of the special symbol compared to when it is not operating. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図11(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure indicator 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal figure indicator 82 are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure indicator 81 . That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal figure display 82 operate|moves in a time saving state, and do not operate|move in a non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in the non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 11(C)). In other words, when the probability variation function of the normal pattern indicator 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol indicator 82 becomes a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図11(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図13参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In the present embodiment, the variation time of normal symbols is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 11(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (see FIG. 13). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 13). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal map display 82 and the opening time extension function and opening frequency increase function of the electric chew 12D are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and game balls enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal map display 82, the variation time shortening function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. Therefore, it is sufficient that the electric tube 12D can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the game state after the jackpot game by winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high-probability-high base state substantially continues until the next jackpot election. It should be noted that the end condition of the high-probability-high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine PY1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Further, a state in which at least one of the high-probability state and the high-base state is controlled is referred to as a "privilege game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting to the right. This is because it is easier to open the electric chew 12D than in the low base state due to the electric sapo control, and it is easier to win the second start opening 12 than to win the first start opening 11. . Therefore, the game ball is passed to the gate 13 which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit to the right to win the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and winning the first starting port 11 is easier than winning the second starting port 12. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 11.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

5.第1形態における特別図柄の変動
上述したように本形態のパチンコ遊技機PY1では、図12に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて、特別図柄の可変表示の変動パターンを決定するための判定を行う。特別図柄の可変表示の変動パターンを決定するための判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレのいずれの場合にも行われることになる。ここで特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。なお本形態の特図変動パターンには、後述する擬似連演出、後述する第1盤可動体演出、後述する盤上可動装置ランプ60の発光パターン、後述する第2盤可動体演出などに関する識別情報が含まれている。
5. Variation of special symbols in the first mode As described above, in the pachinko gaming machine PY1 of this mode, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. conduct. The determination for determining the variation pattern of the variable display of the special symbols is made whether the result of the big win determination is a big win or a loss. Here, the special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure fluctuation pattern, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow of the special figure fluctuation production (contents of production), it is possible to include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. The special figure variation pattern of this embodiment includes identification information related to a pseudo-continuous effect, which will be described later, the first board movable body effect, which will be described later, the light emission pattern of the on-board movable device lamp 60, which will be described later, and the second board movable body effect, which will be described later. It is included.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連づけることが可能である。非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルと、時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに大当たり判定結果、またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルには、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短状態のときに用いられる特図変動パターン判定テーブルにも、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. It is possible to distinguish between the special figure variation pattern determination table used in the non-time saving state and the special figure variation pattern determination table used in the time saving state. In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with the jackpot determination result or the ready-to-win determination result. That is, the special figure variation pattern determination table used in the non-time saving state includes, for example, the big hit, the loss with reach, and the loss without reach. Similarly, the special figure variation pattern determination table used during the time saving state also has a big hit, a loss with reach, and a loss without reach.

さらに、非時短状態のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図保留数が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図保留数が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また時短状態のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図保留数が0~1のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、特図保留数が2~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, the special figure variation pattern determination table for reach no loss used in the non-time saving state can be associated with the number of special figure reservations. For example, the special figure fluctuation pattern determination table for reach no loss used when the special figure reservation number is 0 to 2, and the special figure fluctuation pattern for reach no loss used when the special figure reservation number is 3 to 4 It is possible to distinguish between the decision table and the In addition, the special figure fluctuation pattern determination table for reach no loss used in the time saving state can be associated with the number of special figure reservations. For example, the special figure fluctuation pattern determination table for reach no loss used when the special figure reservation number is 0 to 1, and the special figure fluctuation pattern for reach no loss used when the special figure reservation number is 2 to 4 It is possible to distinguish between the decision table and the

図12の表の一番右の備考欄に示す特図変動演出の演出内容について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1の変動演出において、非リーチ、ノーマルリーチ、SPリーチ(スーパーリーチ)、擬似連、盤上可動装置55を用いた第1盤可動体演出、盤上可動装置55と盤下可動装置56とを用いた第2盤可動体演出などが実行され得る。ここで非リーチとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「458」)で停止表示される変動演出のことである。 The contents of the special figure fluctuation production shown in the rightmost remarks column of the table of FIG. 12 will be described. In the variable production of the pachinko machine PY1 of this embodiment, non-reach, normal reach, SP reach (super reach), pseudo-continuation, first board movable object production using on-board movable device 55, on-board movable device 55 and under-board 2nd board movable object production etc. using the movable apparatus 56 can be performed. Here, the non-reach means a variable effect in which the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stop-displayed in a separate pattern (for example, "458").

ここでノーマルリーチとは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄が停止表示される変動演出のことである。SPリーチは、上述したリーチを形成した後に発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。 Here, the normal reach means a variable effect in which the development effect is not executed after the above-described reach is formed, and the remaining effect pattern that continues to be variably displayed is stopped and displayed. The SP reach is a variable effect in which the development effect is executed after forming the above-described reach, and the change time after the reach is longer than that of the normal reach.

SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図12参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチ、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチ⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、弱SPリーチを見れば強SPリーチが表示される場合よりも当選期待度が引くことを把握することができる。 In SP reach, distribution ratios of various fluctuation patterns are set so that the degree of winning expectation (degree of expectation for winning a jackpot) is higher than in normal reach (see FIG. 12). Therefore, when the player sees the SP reach with a long fluctuation time, it can be understood that the winning expectation is higher than that of the normal reach. Here, the SP reach is divided into weak SP reach and strong SP reach. Distribution ratios of various variation patterns are set in the order of weak SP reach→strong SP reach so that the degree of expectation for winning a big win increases. Therefore, the player can understand that the winning expectation is very high by looking at the strong SP reach, and understands that the winning expectation is lower than when the strong SP reach is displayed by looking at the weak SP reach. can do.

ここで擬似連とは、所謂擬似連演出のことである。以下、「擬似連演出」とも称する。本形態の擬似連演出は、1回の特別図柄の変動表示の開始からその特別図柄が停止表示するまでの期間を複数の単位期間(変動サイクル)で区切って、各単位期間において、演出図柄EZの変動表示を開始させ、演出図柄EZを仮停止表示させる演出(本実施例では、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を同じ数字(例えば、「2」)で仮停止表示させ、中演出図柄EZ2を「継続」で仮停止表示させる演出、図17(C-1)、図18(C-1)、図19(C-1)、図20(C-1)参照)が実行される演出のことである。また本形態では、1回の特別図柄の抽選が開始してから終了するまでの間に、演出図柄EZの変動表示が1回行われる単位期間が1回だけある場合と、演出図柄EZの変動表示が1回行われる単位期間が2回ある場合と、演出図柄EZの変動表示が1回行われる単位期間が3回ある場合とがある。なお本形態では、演出図柄EZの変動表示が開始することで、単位期間が開始となり、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を同じ数字(例えば、「2」)で、中演出図柄EZ2を「継続」で仮停止されると、上述した単位期間が終了となる。そして、演出図柄の再変動表示が開始されると、次の単位期間が開始されることになる。以下では、演出図柄EZの変動表示が1回行われる単位期間を1回(所定の第1回数)だけ含む擬似連演出を「擬似連1回」と呼び、演出図柄EZの変動表示が1回行われる単位期間を2回(所定の第2回数)含む擬似連演出を「擬似連2回」と呼び、演出図柄EZの変動表示が1回行われる単位期間を3回(所定の第3回数)含む擬似連演出を「擬似連3回」と呼ぶことにする。なお、「擬似連1回」⇒「擬似連2回」⇒「擬似連3回」の順番に当選期待度が高くなり得るように設定されている。また本形態の擬似連演出における1回目の単位期間を「第1単位期間」と呼び、擬似連演出における2回目の単位期間を「第2単位期間」と呼び、擬似連演出における3回目の単位期間を「第3単位期間」と呼ぶことにする。そして、擬似連演出における最後の単位期間(例えば、擬似連1回の場合には1回の単位期間、擬似連2回の場合には第2単位期間、擬似連3回の場合には第3単位期間)は、演出図柄EZの変動表示が開始されてから特別図柄が停止表示されるまでとする。これにより、本形態の最後の単位期間(例えば、擬似連1回の場合には1回の単位期間、擬似連2回の場合には第2単位期間、擬似連3回の場合には第3単位期間)において、上述したノーマルリーチ、SPリーチが実行される場合がある(図12参照)。 Here, the pseudo-continuation is a so-called pseudo-continuation effect. Hereinafter, it will also be referred to as a “pseudo continuous effect”. In the pseudo continuous effect of this form, the period from the start of the variable display of one special symbol to the stop display of the special symbol is divided into a plurality of unit periods (variation cycles), and in each unit period, the effect symbol EZ to start the variable display of the production pattern EZ and temporarily stop and display the production pattern EZ (in this embodiment, the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same number (for example, "2"), and the middle production pattern Effect of temporarily stopping display of EZ2 with "Continue" (see FIGS. 17(C-1), 18(C-1), 19(C-1), and 20(C-1)) is executed. It's about. Further, in this embodiment, there is only one unit period in which the variable display of the performance symbol EZ is performed once from the start to the end of one special symbol lottery, and the fluctuation of the performance symbol EZ. There are two unit periods in which the display is performed once, and there are three unit periods in which the variable display of the effect symbol EZ is performed once. In this embodiment, when the variable display of the production pattern EZ starts, the unit period starts. If it is temporarily stopped by "Continue", the above-mentioned unit period ends. Then, when the re-variation display of the effect symbols is started, the next unit period is started. Below, a pseudo-continuous effect including only one unit period (predetermined first number of times) in which the effect symbol EZ is variably displayed once is referred to as "pseudo-continuous 1 time", and the effect symbol EZ is variably displayed once. A pseudo-continuous effect including two unit periods (predetermined second number of times) is called "pseudo-continuous two times", and the unit period in which the variable display of the effect symbol EZ is performed once is three times (predetermined third number of times). ) will be referred to as “pseudo-continue 3 times”. It should be noted that the setting is such that the winning expectation can be increased in the order of "pseudo-run 1 time"→"pseudo-run 2 times"→"pseudo-run 3 times". Also, the first unit period in the pseudo-continuous effect of this embodiment is called "first unit period", the second unit period in the pseudo-continuous effect is called "second unit period", and the third unit period in the pseudo-continuous effect is called "second unit period". The period will be called a "third unit period". Then, the last unit period in the pseudo-continuation effect (for example, one unit period in the case of one pseudo-continuation, a second unit period in the case of two pseudo-continuations, and a third unit period in the case of three pseudo-continuations) The unit period) is from the start of the variable display of the effect symbol EZ to the stop display of the special symbol. As a result, the last unit period of the present embodiment (for example, one unit period in the case of one pseudo-run, the second unit period in the case of two pseudo-runs, and the third unit period in the case of three pseudo-runs) unit period), the above-described normal reach and SP reach may be performed (see FIG. 12).

本形態では、擬似連演出における第2単位期間と第3単位期間が開始されることに伴って、継続回数示唆演出が実行される。ここで継続回数示唆演出とは、擬似連演出における第2単位期間、第3単位期間が開始されることを遊技者に示唆可能な演出のことである(図12、図14(A)参照)。また継続回数示唆演出は、遊技者に特別図柄の抽選で大当たりに当選する期待度を遊技者に段階的に示唆可能な段階演出でもある(図12、図14(A)参照)。これにより、遊技者に特別図柄の抽選で大当たりに当選する期待度が段階的に高まっていることを把握させることが可能である。 In this form, the continuation number suggesting effect is executed with the start of the second unit period and the third unit period in the pseudo-continuous effect. Here, the number-of-continuations suggesting effect is an effect capable of suggesting to the player that the second unit period and the third unit period in the pseudo-continuous effect will start (see FIGS. 12 and 14A). . Further, the number-of-continuations suggesting effect is also a stepwise effect capable of gradually suggesting to the player the degree of expectation of winning a big win in the special symbol lottery (see FIGS. 12 and 14 (A)). As a result, it is possible for the player to understand that the degree of expectation for winning a big win in the special symbol lottery is increasing step by step.

先ず擬似連演出における第2単位期間が開始されることに伴って、実行される継続回数示唆演出について説明する。擬似連演出における第2単位期間の開始に伴って実行される継続回数示唆演出は、1段階目として、表示画面50aにて青色の表示色で示された第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される(図14(A)、図17(D-1)参照)。その第1継続回数画像GAを表示画面50aに表示することで、擬似連演出における第2単位期間が開始されることを示唆することが可能である。これにより、遊技者は第1継続回数画像GAを確認することで、擬似連演出における第2単位期間が開始されることを把握することが可能である。また第1継続回数画像GAを表示画面50aに表示することで、擬似連演出における第2単位期間が開始されるほどの当選期待度があることを遊技者に示唆することが可能である。これにより、擬似連演出における第2単位期間が開始されるほどの当選期待度があることを遊技者は把握することが可能である。 First, the continuation number suggesting effect that is executed when the second unit period of the pseudo-continuous effect starts will be described. The continuation number suggesting effect executed with the start of the second unit period in the pseudo-continuous effect is, as the first stage, a first continuation number image GA ("2nd time ”) is displayed (see FIGS. 14A and 17D-1). By displaying the first number-of-continuations image GA on the display screen 50a, it is possible to suggest that the second unit period in the pseudo continuous effect will start. As a result, the player can recognize that the second unit period in the pseudo-continuous effect will start by checking the first number-of-continuations image GA. Also, by displaying the first number-of-continuations image GA on the display screen 50a, it is possible to suggest to the player that there is a degree of expectation for winning to the extent that the second unit period in the pseudo continuous effect will start. As a result, the player can understand that there is a level of expectation for winning that will start the second unit period in the pseudo-continuous effect.

また本形態では、擬似連演出における第3単位期間が開始されると同時に、実行される継続回数示唆演出について説明する。擬似連演出における第3単位期間の開始に伴って実行される継続回数示唆演出は、2段階目として、表示画面50aにて緑色の表示色で示された第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される(図14(B)、図18(D-1)、図19(D-1)、図20(D-1)参照)。その第2継続回数画像GBを表示画面50aに表示することで、擬似連演出における第3単位期間が開始されたことを示唆することが可能である。これにより、遊技者は擬似連演出における第3単位期間が開始されることを把握することが可能である。また第2継続回数画像GBを表示画面50aに表示することで、擬似連演出における第3単位期間が開始されるほどの当選期待度があることを示唆することが可能である。これにより、擬似連演出における第3単位期間が開始されるほどの当選期待度があることを遊技者は把握することが可能である。 In addition, in the present embodiment, a continuation number suggesting effect that is executed at the same time as the third unit period in the pseudo-continuous effect is started will be described. The continuation number suggesting effect executed with the start of the third unit period in the pseudo-continuous effect is, as the second stage, a second continuation number image GB ("3rd time ”) is displayed (see FIGS. 14(B), 18(D-1), 19(D-1), and 20(D-1)). By displaying the second continuation count image GB on the display screen 50a, it is possible to suggest that the third unit period in the pseudo continuous effect has started. Thereby, the player can grasp that the third unit period in the pseudo-continuous effect will start. In addition, by displaying the second consecutive count image GB on the display screen 50a, it is possible to suggest that there is a degree of winning expectation to the extent that the third unit period in the pseudo continuous effect will start. As a result, the player can understand that there is a level of expectation for winning that will start the third unit period in the pseudo-continuous effect.

また本形態では、表示画面50aに青色の表示色で示された第1継続回数画像GAが表示される場合よりも、表示画面50aに緑色の表示色で示された第2継続回数画像GBが表示される場合のほうが、当選期待度が高くなるように設定されている(図12、図14(A)参照)。 Further, in this embodiment, the second continuation number image GB shown in green color is displayed on the display screen 50a rather than the first continuation number image GA shown in blue color is displayed on the display screen 50a. It is set so that the winning expectation is higher when it is displayed (see FIGS. 12 and 14A).

次に第1盤可動体演出について説明する。第1盤可動体演出とは、第1盤可動体55kが下向きに移動(下降)し、第2盤可動体56kが待機状態で保持され、図6(B)に示す様子からなる演出のことである(図17(D-1)、図18(D-1)、図20(D-1)参照)。本形態の第1盤可動体演出は、遊技者に特別図柄の抽選で大当たりに当選する期待度を遊技者に段階的に示唆可能な段階演出である(図12、図14(B)参照)。 Next, the first board movable body effect will be described. The first-board movable body presentation is a presentation in which the first-board movable body 55k moves (falls) downward and the second-board movable body 56k is held in a standby state, as shown in FIG. 6(B). (see FIGS. 17(D-1), 18(D-1), and 20(D-1)). The 1st board movable body production of this embodiment is a staged production capable of suggesting to the player in stages the level of expectation that the player will win the jackpot in the special pattern lottery (see FIGS. 12 and 14 (B)). .

本形態では、擬似連演出における第2単位期間の開始時に、第1盤可動体演出が実行される(図17(D-1)参照)。そして第2単位期間の開始時に実行される第1盤可動体演出では、1段階目として、複数の発光パターンのうちから、発光パターン1が選択され、その発光パターン1に基づく青色の発光色で盤上可動装置ランプ60が点灯することになる(図14(B)、図15、図16参照)。これにより、擬似連演出における第2単位期間が開始されるほどの当選期待度があることを遊技者は把握することが可能である。 In this form, at the start of the second unit period in the pseudo continuous effect, the first board movable body effect is executed (see FIG. 17 (D-1)). Then, in the first board movable body presentation executed at the start of the second unit period, as the first stage, the light emission pattern 1 is selected from among the plurality of light emission patterns, and the blue light emission color based on the light emission pattern 1 is selected. The on-board movable device lamp 60 is turned on (see FIGS. 14(B), 15 and 16). As a result, the player can understand that there is a degree of expectation for winning to the extent that the second unit period in the pseudo-continuous effect is started.

次に、擬似連演出における第3単位期間の開始時に、第1盤可動体演出が実行される(図18(D-1)、図20(D-1)参照)。そして第3単位期間の開始時に実行される第1盤可動体演出では、2段階目として、複数の発光パターンのうちから、発光パターン2が選択され、その発光パターン2に基づく緑色の発光色で盤上可動装置ランプ60が点灯する場合がある(図14(B)、図15(A)、図16(A)参照)。これにより、擬似連演出における第3単位期間が開始されるほどの当選期待度があることを遊技者は把握することが可能である。一方、第3単位期間の開始時に実行される第1盤可動体演出では、3段階目として、複数の発光パターンのうちから、発光パターン3が選択され、その発光パターン3に基づく赤色の発光色で盤上可動装置ランプ60が点灯する場合がある(図14(B)、図16(B)参照)。これにより、擬似連演出における第3単位期間が開始されるほどの当選期待度よりも当選期待度が高いことを遊技者は把握することが可能である。 Next, at the start of the third unit period in the pseudo continuous effect, the first board movable body effect is executed (see FIG. 18 (D-1) and FIG. 20 (D-1)). Then, in the first board movable body presentation executed at the start of the third unit period, as the second stage, the light emission pattern 2 is selected from among the plurality of light emission patterns, and the green light emission color based on the light emission pattern 2 is selected. The on-board movable device lamp 60 may be lit (see FIGS. 14(B), 15(A), and 16(A)). As a result, the player can understand that there is a degree of expectation for winning that will start the third unit period in the pseudo-continuous effect. On the other hand, in the first board movable body presentation executed at the start of the third unit period, as the third step, the light emission pattern 3 is selected from among the plurality of light emission patterns, and the red light emission color based on the light emission pattern 3 is selected. , the on-board movable device lamp 60 may be lit (see FIGS. 14(B) and 16(B)). As a result, the player can grasp that the winning expectation is higher than the winning expectation that the third unit period in the pseudo-continuous effect starts.

次に第2盤可動体演出について説明する。第2盤可動体演出とは、第1盤可動体55kが下向きに移動(下降)し、第2盤可動体56kが上向きに移動(上昇)して、図6(C)に示す様子からなる演出のことである(図19(D-1)参照)。本形態の第2盤可動体演出は、遊技者に特別図柄の抽選で大当たりに当選する期待度を遊技者に示唆可能な演出である(図12、図14(B)参照)。本形態では、擬似連演出における第3単位期間の開始時に、第1盤可動体演出に代えて第2盤可動体演出が実行される場合がある(図19(D-1)参照)。なお本形態の盤上可動装置55や盤下可動装置56は、盤可動体演出(第1盤可動体演出、第2盤可動体演出)だけでなく、変動演出における他の演出が実行される場合でも作動可能となっている。また変動演出だけでなく、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出などでも盤上可動装置55や盤下可動装置56は作動可能となっている。 Next, the second board movable body presentation will be described. The second board movable body presentation is the first board movable body 55k moving downward (falling) and the second board movable body 56k moving upward (rising) as shown in FIG. 6(C). It is a performance (see FIG. 19 (D-1)). The second board movable body effect of this embodiment is a effect capable of suggesting to the player the degree of expectation of winning a big win in a lottery of special symbols (see FIGS. 12 and 14(B)). In this form, at the start of the third unit period in the pseudo continuous effect, the second board movable body effect may be executed instead of the first board movable body effect (see FIG. 19 (D-1)). It should be noted that the above-board movable device 55 and the below-board movable device 56 of this embodiment execute not only the board movable body production (the first board movable body production, the second board movable body production), but also other productions in the variable production. It is operable even when The on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operable not only in the variable performance, but also in the big win performance performed during execution of the big win game.

6.擬似連3回について
本形態のパチンコ遊技機PY1では選択される変動パターン(変動パターンP1からP3、変動パターンP21からP23)に応じて、擬似連3回が実行される場合がある(図12参照)。ところが、擬似連3回が実行される場合でも、擬似連3回における第3単位期間の開始時に実行される盤可動体演出(第1盤可動体演出、第2盤可動体演出)が異なる場合がある(変動パターンP2から変動パターンP3、変動パターンP22から変動パターンP23)。図15を用いて変動パターンP2から変動パターンP3、又は変動パターンP22から変動パターンP23に基づく擬似連3回について説明する。なお本形態のパチンコ遊技機PY1では、特別図柄が停止表示を開始してから600msの停止時間後に、特別図柄が確定されるが、図15では省略して記載している。先ず、図15(A)を用いて、変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく擬似連3回について説明する。
6. About three pseudo-runs In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, three pseudo-runs may be executed according to the variation patterns (variation patterns P1 to P3, variation patterns P21 to P23) selected (see FIG. 12). ). However, even when three pseudo-runs are executed, if the board movable body effects (first board movable body effect, second board movable body effect) executed at the start of the third unit period in the three pseudo-runs are different. (variation pattern P2 to variation pattern P3, variation pattern P22 to variation pattern P23). Three pseudo-runs based on the variation pattern P2 to the variation pattern P3 or the variation pattern P22 to the variation pattern P23 will be described with reference to FIG. In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the special symbols are confirmed after a stop time of 600 ms after the start of stop display of the special symbols, which is omitted in FIG. First, three pseudo runs based on the variation pattern P3 or the variation pattern P23 will be described with reference to FIG. 15(A).

図15(A)に示すように、選択された変動パターンP3又は変動パターンP23に基づいて特別図柄の変動表示が開始されることに伴って、表示画面50aにてその変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく変動演出が実行され、第1単位期間が開始される。擬似連3回における第1単位期間が終了すると、第2単位期間が開始される。その第2単位期間の開始と同時に、表示画面50aに青色の表示色で示された第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。また第2単位期間の開始と同時に、第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出が実行される。第1盤可動体演出が実行されると、第1盤可動体55kが非可動から可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(下降)して、図6(B)に示す様子となる。なお第1盤可動体55kの可動開始と同時に、盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯することになる。本形態では、第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)とが一致することで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。また本形態では、第1盤可動体55kの可動開始から約3秒が経過すると、可動から非可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(上昇)して、図6(A)に示す様子となる。また盤上可動装置ランプ60は青色の発光色で点灯を開始してから約3秒が経過すると、盤上可動装置ランプ60は消灯となる。また表示画面50aにおける第1継続回数画像GAの表示開始から約7秒が経過すると、表示画面50aでの第1継続回数画像GAが非表示となる。 As shown in FIG. 15(A), when the variable display of the special symbol is started based on the selected variation pattern P3 or variation pattern P23, the variation pattern P3 or variation pattern P23 is displayed on the display screen 50a. is executed, and the first unit period is started. When the first unit period in three pseudo-runs ends, the second unit period starts. Simultaneously with the start of the second unit period, the first continuation number image GA (character image of "2nd time") displayed in blue color is displayed on the display screen 50a. Simultaneously with the start of the second unit period, the first board movable body effect using the first board movable body 55k is executed. When the first board movable body effect is executed, the first board movable body 55k is switched from non-movable to movable, and the first board movable body 55k moves (descends) as shown in FIG. 6(B). Become. Simultaneously with the start of movement of the first board movable body 55k, the on-board movable device lamp 60 lights up in a blue emission color. In this embodiment, the display color (blue) of the first number-of-continuations image GA and the emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 are matched to give the player an impression of a common winning expectation. is possible. Further, in this embodiment, when about 3 seconds have passed since the movement of the first plate movable body 55k has passed, the first plate movable body 55k is switched from movable to non-movable, and the first plate movable body 55k moves (rises), as shown in FIG. 6(A). It will look like this. Further, the on-board movable device lamp 60 is extinguished after about three seconds have passed since it started lighting in the blue emission color. Further, when about 7 seconds have passed since the display of the first continuation number image GA on the display screen 50a started, the first continuation number image GA on the display screen 50a disappears.

本形態では、擬似連演出において第1盤可動体演出が実行されると、図6(A)に示す様子から、図6(B)に示すように第1盤可動体55kが下降して、表示画面50aが覆われてしまい、遊技者にとって表示画面50aに表示された演出を視認することが困難となってしまう。また擬似連演出において第2盤可動体演出が実行されると、図6(A)に示す様子から、図6(B)に示すように第1盤可動体55kが下降して、第2盤可動体56kが上昇して、表示画面50aが覆われてしまい、遊技者にとって表示画面50aに表示された演出を視認することが困難となってしまう。そこで本形態では、第1盤可動体演出が実行されても、上述したように第1盤可動体55kの可動開始から約3秒が経過すると、可動から非可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(上昇)して、図6(A)に示す様子となる。また第2盤可動体演出が実行されても、上述したように第1盤可動体55kと第2盤可動体56kの可動開始から約3秒が経過すると、可動から非可動へと切り替わり、図6(C)に示す様子から第1盤可動体55kが移動(上昇)し、第2盤可動体56kが移動(下降)して、図6(A)に示す様子となる。これにより、表示画面50aが盤可動体(第1盤可動体55k、第2盤可動体56k)に覆われて、表示画面50aに表示された演出の視認し難い時間が短くなるようにしている。一方、継続回数示唆演出では、表示画面50aに継続回数画像(第1継続回数画像GA、第2継続回数画像GB)が表示されるため、遊技者が視認困難となることにはならないため、継続回数画像の表示時間は、盤可動体演出(第1盤可動体演出、第2盤可動体演出)における盤可動体(第1盤可動体55k、第2盤可動体56k)の可動時間よりも長くなっている。さらに本形態では、継続回数画像の表示時間を長くすることで、遊技者に擬似連演出における何回目の単位時間であるかを把握させ易くすることが可能である。 In this embodiment, when the first board movable body effect is executed in the pseudo continuous effect, the first board movable body 55k descends from the state shown in FIG. 6A to the state shown in FIG. The display screen 50a is covered, making it difficult for the player to visually recognize the effect displayed on the display screen 50a. Further, when the second board movable body effect is executed in the pseudo-continuous effect, the first board movable body 55k descends as shown in FIG. 6(B) from the state shown in FIG. The movable body 56k rises to cover the display screen 50a, making it difficult for the player to visually recognize the effect displayed on the display screen 50a. Therefore, in this embodiment, even if the first board movable body effect is executed, as described above, after about 3 seconds have passed since the first board movable body 55k started to move, the first board movable body 55k is switched from movable to non-movable, and the first board movable body 55k is made movable. The body 55k moves (rises) and becomes the state shown in FIG. 6(A). Also, even if the second board movable body effect is executed, as described above, the first board movable body 55k and the second board movable body 56k will switch from the movable state to the non-movable state after about three seconds have passed since the start of movement. 6(C), the first plate movable body 55k moves (rises), and the second plate movable body 56k moves (falls), resulting in the state shown in FIG. 6(A). As a result, the display screen 50a is covered with the board movable bodies (the first board movable body 55k and the second board movable body 56k), thereby shortening the time during which it is difficult to visually recognize the effect displayed on the display screen 50a. . On the other hand, in the continuation count suggesting effect, since the continuation count image (first continuation count image GA, second continuation count image GB) is displayed on the display screen 50a, it is not difficult for the player to see the continuation count image. The display time of the count image is longer than the moving time of the board movable body (first board movable body 55k, second board movable body 56k) in the board movable body production (first board movable body production, second board movable body production). getting longer. Furthermore, in the present embodiment, by lengthening the display time of the number-of-continuations image, it is possible to make it easier for the player to grasp what number of times the unit time is in the pseudo-continuous effect.

その後、擬似連3回における第2単位期間が終了すると、第3単位期間が開始される。その第3単位期間の開始と同時に、表示画面50aには緑色の表示色で示された第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される。また第3単位期間の開始と同時に、第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出が実行される。第1盤可動体演出が実行されると、第1盤可動体55kが非可動から可動へと切り替わり、図6(B)に示す様子となる。なお第1盤可動体55kの可動開始と同時に、盤上可動装置ランプ60が緑色の発光色で点灯する。第1盤可動体55kの可動開始から約3秒が経過すると、可動から非可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(上昇)して、図6(A)に示す様子となる。本形態では、第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)とが一致することで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。また盤上可動装置ランプ60は緑色の発光色で点灯を開始してから、約3秒が経過すると、盤上可動装置ランプ60は消灯となる。また表示画面50aにおける第2継続回数画像GBの表示開始から約7秒が経過すると、表示画面50aでの第2継続回数画像GBが非表示となる。その後、擬似連3回における第3単位期間において、弱SPリーチが行われ、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄で大当たり図柄又はハズレ図柄で停止表示されると、第3単位期間が終了して変動演出が終了となる。 After that, when the second unit period in three pseudo-runs ends, the third unit period starts. Simultaneously with the start of the third unit period, the display screen 50a displays a second continuation number image GB (character image of "3rd time") in green display color. Simultaneously with the start of the third unit period, the first board movable body effect using the first board movable body 55k is executed. When the first board movable body effect is executed, the first board movable body 55k is switched from non-movable to movable, as shown in FIG. 6(B). Simultaneously with the start of movement of the first board movable body 55k, the board movable device lamp 60 lights up in a green emission color. When about 3 seconds have passed since the first plate movable body 55k started to move, the first plate movable body 55k switches from the movable state to the non-movable state, and the first plate movable body 55k moves (rises) as shown in FIG. 6(A). In this embodiment, the display color (green) of the second continuation count image GB and the light emitting color (green) of the on-board movable device lamp 60 are matched to give the player an impression of a common winning expectation. is possible. Further, after about 3 seconds have passed since the on-board movable device lamp 60 started lighting in the green emission color, the on-board movable device lamp 60 is extinguished. When about 7 seconds have passed since the display of the second continuation number image GB on the display screen 50a started, the second continuation number image GB on the display screen 50a disappears. After that, in the 3rd unit period in 3 pseudo-runs, a weak SP reach is performed, and when the fluctuation time of the special symbol has passed, the 3rd unit period ends when the special symbol is a big hit symbol or a losing symbol. Then, the variable production ends.

次に図15(B)を用いて変動パターンP2又は変動パターンP22に基づく擬似連3回について説明する。図15(B)に示すように、選択された変動パターンP2又は変動パターンP22に基づいて特別図柄の変動表示が開始されることに伴って、表示画面50aにてその変動パターンP2又は変動パターンP22に基づく変動演出が実行され、第1単位期間が開始される。擬似連3回における第1単位期間が終了すると、第2単位期間が開始される。その第2単位期間の開始と同時に、表示画面50aに青色の表示色で示された第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。また第2単位期間の開始と同時に、第1盤可動体演出が実行される。第1盤可動体演出が実行されると、第1盤可動体55kが非可動から可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(下降)して、図6(B)に示す様子となる。なお第1盤可動体55kの可動開始と同時に、盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯することになる。本形態では、第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)とが一致することで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。また本形態では、第1盤可動体55kの可動開始から約3秒が経過すると、可動から非可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(上昇)して、図6(A)に示す様子となる。また盤上可動装置ランプ60は青色の発光色で点灯を開始してから約3秒が経過すると、盤上可動装置ランプ60は消灯する。また表示画面50aにおける第1継続回数画像GAの表示開始から約7秒が経過すると、表示画面50aでの第1継続回数画像GAが非表示となる。 Next, three pseudo runs based on the variation pattern P2 or the variation pattern P22 will be described with reference to FIG. 15(B). As shown in FIG. 15(B), when the variable display of the special symbol is started based on the selected variation pattern P2 or variation pattern P22, the variation pattern P2 or variation pattern P22 is displayed on the display screen 50a. is executed, and the first unit period is started. When the first unit period in three pseudo-runs ends, the second unit period starts. Simultaneously with the start of the second unit period, the first continuation number image GA (character image of "2nd time") displayed in blue color is displayed on the display screen 50a. Simultaneously with the start of the second unit period, the first board movable body effect is executed. When the first board movable body effect is executed, the first board movable body 55k is switched from non-movable to movable, and the first board movable body 55k moves (descends) as shown in FIG. 6(B). Become. Simultaneously with the start of movement of the first board movable body 55k, the on-board movable device lamp 60 lights up in a blue emission color. In this embodiment, the display color (blue) of the first number-of-continuations image GA and the emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 are matched to give the player an impression of a common winning expectation. is possible. Further, in this embodiment, when about 3 seconds have passed since the movement of the first plate movable body 55k has passed, the first plate movable body 55k is switched from movable to non-movable, and the first plate movable body 55k moves (rises), as shown in FIG. 6(A). It will look like this. Further, the on-board movable device lamp 60 is extinguished when about three seconds have passed since the on-board movable device lamp 60 started lighting in the blue emission color. Further, when about 7 seconds have passed since the display of the first continuation number image GA on the display screen 50a started, the first continuation number image GA on the display screen 50a disappears.

その後、擬似連3回における第2単位期間が終了すると、第3単位期間が開始される。その第3単位期間の開始と同時に、表示画面50aには緑色の表示色で示された第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される。また第3単位期間の開始と同時に、第2盤可動体演出が実行される。第2盤可動体演出が実行されると、第1盤可動体55k及び第2盤可動体56kが非可動から可動へと切り替わり、図6(C)に示す様子となる。なお第1盤可動体55kの可動開始と同時に、盤上可動装置ランプ60が緑色の発光色で点灯する。第1盤可動体55k及び第2盤可動体56kの可動開始から約3秒が経過すると、可動から非可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(上昇)し、第2盤可動体56kが移動(下降)して、図6(A)に示す様子となる。本形態では、第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)とが一致することで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。また盤上可動装置ランプ60は緑色の発光色で点灯を開始してから、約3秒が経過すると、盤上可動装置ランプ60は消灯する。また表示画面50aにおける第2継続回数画像GBの表示開始から約7秒が経過すると、表示画面50aでの第2継続回数画像GBが非表示となる。その後、擬似連3回における第3単位期間において、弱SPリーチが行われ、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄で大当たり図柄又はハズレ図柄で停止表示されると、第3単位期間が終了して変動演出が終了となる。 After that, when the second unit period in three pseudo-runs ends, the third unit period starts. Simultaneously with the start of the third unit period, the display screen 50a displays a second continuation number image GB (character image of "3rd time") in green display color. Simultaneously with the start of the third unit period, the second board movable body effect is executed. When the second board movable body effect is executed, the first board movable body 55k and the second board movable body 56k are switched from non-movable to movable, as shown in FIG. 6(C). Simultaneously with the start of movement of the first board movable body 55k, the board movable device lamp 60 lights up in a green emission color. When about 3 seconds have passed since the movement of the first board movable body 55k and the second board movable body 56k has passed, the movable state is switched to the non-movable state, the first board movable body 55k moves (rises), and the second board movable body 55k moves (rises). 56k moves (falls) to the state shown in FIG. 6(A). In this embodiment, the display color (green) of the second continuation count image GB and the light emitting color (green) of the on-board movable device lamp 60 are matched to give the player an impression of a common winning expectation. is possible. Further, after about three seconds have passed since the on-board movable device lamp 60 started lighting in the green emission color, the on-board movable device lamp 60 is extinguished. When about 7 seconds have passed since the display of the second continuation number image GB on the display screen 50a started, the second continuation number image GB on the display screen 50a disappears. After that, in the 3rd unit period in 3 pseudo-runs, a weak SP reach is performed, and when the fluctuation time of the special symbol has passed, the 3rd unit period ends when the special symbol is a big hit symbol or a losing symbol. Then, the variable performance ends.

以上で説明したように、変動パターンP2、変動パターンP3、変動パターンP22、又は変動パターンP23のいずれが選択された場合でも、擬似連3回における第2単位期間の開始に伴って、表示画面50aにて表示された第1継続回数画像GAの表示色(青色)と第1盤可動体演出で点灯した盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)は一致する。さらに擬似連3回における第3単位期間が開始されると、表示画面50aにて表示された第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と、点灯した盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)は一致する。ところが、変動パターンP2、又は変動パターンP22に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時には、盤上可動装置55と盤下可動装置56を用いた第2盤可動体演出が実行されるが、変動パターンP3又は変動パターンP24に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時には、盤上可動装置55のみを用いた第1盤可動体演出が実行される点で異なっている(図12、図15参照)。本形態では、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、盤上可動装置55と盤下可動装置56を用いた第2盤可動体演出が実行される場合のほうが、盤上可動装置55を用いた第1盤可動体演出が実行される場合よりも、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図12参照)。これにより、同じ擬似連3回が実行される場合でも、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第1盤可動体演出又は第2盤可動体演出が実行されるかに遊技者を注目させることが可能となる。 As described above, regardless of which of the variation pattern P2, the variation pattern P3, the variation pattern P22, and the variation pattern P23 is selected, the display screen 50a The display color (blue) of the first continuous count image GA displayed in , and the light emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 lit in the first board movable body presentation match. Furthermore, when the third unit period in the three pseudo-runs is started, the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the light emission color of the on-board movable device lamp 60 that has been lit ( green) match. However, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P2 or the variation pattern P22, the second board movable body effect using the upper board movable device 55 and the lower board movable device 56 is executed. , at the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P3 or the variation pattern P24, the first board movable body effect using only the board movable device 55 is executed (FIG. 12). , see FIG. 15). In this embodiment, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the second board movable body effect using the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 is more likely to be executed. The apportionment ratios of various variation patterns are set so that the expectation of winning is higher than when the first board movable body effect using is executed (see FIG. 12). As a result, even when the same pseudo-run is executed three times, the player can determine whether the first board movable body effect or the second board movable body effect is executed at the start of the third unit period in the three pseudo-runs. It is possible to attract attention.

本形態のパチンコ遊技機PY1では選択される変動パターン(変動パターンP1、変動パターンP3、変動パターンP21、変動パターンP23)に基づいて擬似連3回が実行される場合でも、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、実行される第1盤可動体演出で点灯する盤上可動装置ランプ60の発光色が異なる場合がある。図16を用いて変動パターンP1と変動パターンP3、又は変動パターンP21と変動パターンP23に基づく擬似連3回について説明する。なお本形態のパチンコ遊技機PY1では、特別図柄が停止表示を開始してから600msの停止時間後に、特別図柄が確定されるが、図16では省略して記載している。なお図16(A)を用いた変動パターンP3又は変動パターンP23が選択された場合に実行される擬似連3回は、図15(A)を用いた変動パターンP3又は変動パターンP23が選択された場合に実行される擬似連3回と同じであるため、図16(A)を用いた変動パターンP3又は変動パターンP23が選択された場合に実行される擬似連3回の説明は省略する。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if three pseudo-runs are executed based on the variation patterns (variation pattern P1, variation pattern P3, variation pattern P21, variation pattern P23) selected, the third pseudo-run At the start of the three-unit period, the color of the on-board movable device lamp 60 that lights up in the first-board movable body presentation that is executed may be different. Three pseudo runs based on the variation pattern P1 and the variation pattern P3, or the variation pattern P21 and the variation pattern P23 will be described with reference to FIG. In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the special symbols are determined after a stop time of 600 ms after the start of stop display of the special symbols, which is omitted in FIG. It should be noted that the pseudo run three times executed when the variation pattern P3 or the variation pattern P23 using FIG. 16 (A) is selected, the variation pattern P3 or the variation pattern P23 using FIG. 15 (A) is selected Since it is the same as the three pseudo-runs executed in the case, the description of the three pseudo-runs executed when the variation pattern P3 or the variation pattern P23 using FIG. 16A is selected is omitted.

次に図16(B)を用いて、変動パターンP1又は変動パターンP21が選択された場合に実行される変動演出について説明する。図16(B)に示すように、選択された変動パターンP1又は変動パターンP21に基づいて特別図柄の変動表示が開始されることに伴って、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく変動演出が実行され、擬似連3回における第1単位期間が開始される。擬似連3回における第1単位期間が終了すると、第2単位期間が開始される。その第2単位期間の開始と同時に、表示画面50aに青色の表示色で示された第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示され、第1盤可動体演出が実行される。第1盤可動体演出が実行されると、第1盤可動体55kが非可動から可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(下降)して、図6(B)に示す様子となる。なお第1盤可動体55kの可動開始と同時に、盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯することになる。本形態では、第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)とが一致することで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。また本形態では、第1盤可動体55kの可動開始から約3秒が経過すると、可動から非可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(上昇)して、図6(A)に示す様子となる。また盤上可動装置ランプ60は青色の発光色で点灯を開始してから約3秒が経過すると、盤上可動装置ランプ60は消灯する。また表示画面50aにおける第1継続回数画像GAの表示開始から約7秒が経過すると、表示画面50aでの第1継続回数画像GAが非表示となる。 Next, with reference to FIG. 16(B), the variation effect executed when the variation pattern P1 or the variation pattern P21 is selected will be described. As shown in FIG. 16(B), along with the start of the variable display of the special symbol based on the selected variation pattern P1 or variation pattern P21, the variation effect based on the variation pattern P1 or variation pattern P21 is executed. , and the first unit period in three pseudo-runs is started. When the first unit period in three pseudo-runs ends, the second unit period starts. Simultaneously with the start of the second unit period, the first continuous count image GA (character image of "2nd time") shown in blue color is displayed on the display screen 50a, and the first board movable body effect is executed. be. When the first board movable body effect is executed, the first board movable body 55k is switched from non-movable to movable, and the first board movable body 55k moves (descends) as shown in FIG. 6(B). Become. Simultaneously with the start of movement of the first board movable body 55k, the on-board movable device lamp 60 lights up in a blue emission color. In this embodiment, the display color (blue) of the first number-of-continuations image GA and the emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 are matched to give the player an impression of a common winning expectation. is possible. Further, in this embodiment, when about 3 seconds have passed since the movement of the first plate movable body 55k has passed, the first plate movable body 55k is switched from movable to non-movable, and the first plate movable body 55k moves (rises), as shown in FIG. 6(A). It will look like this. Further, the on-board movable device lamp 60 is extinguished when about three seconds have passed since the on-board movable device lamp 60 started lighting in the blue emission color. Further, when about 7 seconds have passed since the display of the first continuation number image GA on the display screen 50a started, the first continuation number image GA on the display screen 50a disappears.

その後、擬似連3回における第2単位期間が終了すると、第3単位期間が開始される。その第3単位期間の開始と同時に、表示画面50aには緑色の表示色で示された第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示され、第1盤可動体演出が実行される。そして第1盤可動体演出が実行されると、第1盤可動体55kが非可動から可動へと切り替わり、図6(B)に示す様子となる。なお第1盤可動体55kの可動開始と同時に、盤上可動装置ランプ60が赤色の発光色で点灯する。第1盤可動体55kの可動開始から約3秒が経過すると、可動から非可動へと切り替わり、第1盤可動体55kが移動(上昇)して、図6(A)に示す様子となる。本形態では、第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)とが一致しないことで、遊技者に違和感を与えて、特徴的な印象を与えることが可能となっている。また盤上可動装置ランプ60は赤色の発光色で点灯を開始してから、約3秒が経過すると、盤上可動装置ランプ60は消灯する。また表示画面50aにおける第2継続回数画像GBの表示開始から約7秒が経過すると、表示画面50aでの第2継続回数画像GBが非表示となる。その後、擬似連3回における第3単位期間にて、強SPリーチが行われ、特別図柄の変動時間が経過すると、特別図柄で大当たり図柄又はハズレ図柄で停止表示されると、第3単位期間が終了して変動演出が終了となる。 After that, when the second unit period in three pseudo-runs ends, the third unit period starts. Simultaneously with the start of the third unit period, the display screen 50a displays the second continuation number image GB (character image of "3rd time") in green display color, and the first board movable body effect is executed. be done. Then, when the first board movable body effect is executed, the first board movable body 55k is switched from non-movable to movable, as shown in FIG. 6(B). Simultaneously with the start of movement of the first board movable body 55k, the on-board movable device lamp 60 lights up in a red emission color. When about 3 seconds have passed since the first plate movable body 55k started to move, the first plate movable body 55k switches from the movable state to the non-movable state, and the first plate movable body 55k moves (rises) as shown in FIG. 6(A). In this embodiment, the display color (green) of the second continuation count image GB and the emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 do not match, giving the player a sense of incongruity and giving a distinctive impression. It is possible. Further, the on-board movable device lamp 60 is extinguished after about three seconds have passed since the on-board movable device lamp 60 started lighting in the red emission color. When about 7 seconds have passed since the display of the second continuation number image GB on the display screen 50a started, the second continuation number image GB on the display screen 50a disappears. After that, strong SP reach is performed in the third unit period in three pseudo-runs, and when the special symbol fluctuation time elapses, the special symbol is a big hit symbol or a losing symbol, and the third unit period is When it ends, the variable production ends.

以上で説明したように、変動パターンP1、変動パターンP3、変動パターンP21、又は変動パターンP23のいずれが選択された場合でも、擬似連3回における第2単位期間の開始時に、表示画面50aにて表示された第1継続回数画像GAの表示色(青色)と、第1盤可動体演出で点灯した盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)は一致する。ところが、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時には、表示画面50aにて表示された第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と、第1盤可動体演出で点灯した盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)は不一致となる。一方、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時には、表示画面50aにて表示された第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と、点灯した盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)が一致する。 As described above, even if any of the variation pattern P1, the variation pattern P3, the variation pattern P21, or the variation pattern P23 is selected, at the start of the second unit period in the three pseudo-runs, the display screen 50a The display color (blue) of the displayed first continuation number image GA and the emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 lit in the first board movable body presentation match. However, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the first board movable The light emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 lit in the body effect is inconsistent. On the other hand, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the illuminated board The emission color (green) of the mobile device lamp 60 matches.

本形態では、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aにて表示された第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と、第1盤可動体演出で点灯した盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)が不一致となる場合のほうが、表示画面50aにて表示された第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と、第1盤可動体演出で点灯した盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)が一致となる場合よりも、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図12参照)。これにより、これにより、同じ擬似連3回が実行される場合でも、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aにて表示された第2継続回数画像GBの表示色と、第1盤可動体演出で点灯した盤上可動装置ランプ60の発光色が一致するか否かに遊技者を注目させることが可能となる。 In this embodiment, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the first board illuminated by the movable body effect When the emission color (red) of the movable device lamp 60 does not match, the display color (green) of the second continuation number image GB displayed on the display screen 50a and the first board illuminated by the movable body production The apportionment ratios of various variation patterns are set so that the degree of expectation for winning is higher than when the luminescent colors (green) of the upper movable device lamps 60 match (see FIG. 12). Thereby, even when the same pseudo-run is executed three times, the display color of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a at the start of the third unit period in the three-pseudo-run, It is possible to draw the player's attention to whether or not the luminous colors of the on-board movable device lamps 60 lit in the first board movable body presentation match.

次に図17から図20を用いて、非時短状態における本形態の演出例について説明する。先ず、図17に基づいて、擬似連1回、擬似連2回、及び擬似連3回における第1単位期間に実行される変動演出の例について説明する。図17(A)では、表示画面50aにて特図の抽選に基づく変動演出が実行される。また図17(A)では、昼背景画像H1が表示画面50aに表示されている。 Next, with reference to FIGS. 17 to 20, an example of the presentation of this embodiment in the non-time-saving state will be described. First, based on FIG. 17, an example of the variation performance executed in the first unit period in the pseudo-run 1 time, the pseudo-run 2 times, and the pseudo-run 3 times will be described. In FIG. 17(A), a variable effect based on a lottery for a special figure is executed on the display screen 50a. Further, in FIG. 17A, the daytime background image H1 is displayed on the display screen 50a.

その後、図17(B)に示すように、左演出図柄EZ1で「2」、右演出図柄EZ3で「2」が仮停止し、演出図柄EZの表示態様がリーチ態様となり、ノーマルリーチに移行する。擬似連2回、又は擬似連3回における第2単位期間となる場合には、図17(C-1)に進む。一方、擬似連1回における第1単位期間が終了する場合には、図17(C-2)に進む。 After that, as shown in FIG. 17(B), "2" is temporarily stopped in the left effect symbol EZ1 and "2" is temporarily stopped in the right effect symbol EZ3, the display mode of the effect symbol EZ becomes the ready-to-win mode, and shifts to normal reach. In the case of the second unit period in two pseudo-runs or three pseudo-runs, the process proceeds to FIG. 17 (C-1). On the other hand, when the first unit period in one pseudo-run ends, the process proceeds to FIG. 17(C-2).

擬似連2回、又は擬似連3回における第2単位期間となる場合には、中演出図柄EZ2が表示画面50aにて「継続」で仮停止表示され、擬似連2回、又は擬似連3回における第1単位期間が終了となる。そして、擬似連2回、又は擬似連3回における第2単位期間が開始される場合には、図17(D-1)に進む。 In the case of the second unit period in the pseudo-run 2 times or the pseudo-run 3 times, the medium effect symbol EZ2 is temporarily stopped and displayed with "Continue" on the display screen 50a, and the pseudo-run 2 times or the pseudo-run 3 times. , the first unit period ends. Then, when the second unit period of two pseudo-runs or three pseudo-runs is started, the process proceeds to FIG. 17 (D-1).

図17(D-1)に示すように、表示画面50aにて演出図柄EZの変動表示が再度行われると、擬似連2回、又は擬似連3回における第2単位期間が開始される。その擬似連2回、又は擬似連3回における第2単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。継続回数示唆演出では、表示画面50aにて青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。表示画面50aに第1継続回数画像GAが表示されることで、遊技者に擬似連演出における第2単位期間が開始されることを把握させることが可能となる。また擬似連演出における第2単位期間の開始時に、盤上可動装置55を用いた第1盤可動体演出が実行される。なお盤上可動装置55に設けられた盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯される。その後、選択された変動パターンに応じて図18(A)、図19(A)、又は図20(A)のいずれかに進む(図12参照)。 As shown in FIG. 17(D-1), when the effect symbol EZ is displayed again on the display screen 50a, the second unit period of the pseudo-run 2 or 3 is started. With the start of the second unit period in the second pseudo-run or the three-time pseudo-run, the continuation number suggesting effect is executed. In the continuation number suggesting effect, a first continuation number image GA (character image of "2nd time") shown in a blue display color is displayed on the display screen 50a. By displaying the first number-of-continuations image GA on the display screen 50a, it is possible for the player to understand that the second unit period in the pseudo continuous effect will start. Also, at the start of the second unit period in the pseudo continuous effect, the first board movable body effect using the on-board movable device 55 is executed. Note that the on-board movable device lamp 60 provided on the on-board movable device 55 is lit in a blue emission color. After that, the process proceeds to either FIG. 18(A), FIG. 19(A), or FIG. 20(A) according to the selected variation pattern (see FIG. 12).

一方、図17(B)に示すノーマルリーチから、図17(C-2)に進んだ場合、図17(C-2)に示すように、中演出図柄EZ2が表示画面50aの中央で「継続」で仮停止することなく、中演出図柄EZ2がすべることになる。その後、図17(D-2)に示すように、演出図柄EZがハズレ表示態様(「232」)で停止することになる。 On the other hand, when proceeding from the normal reach shown in FIG. 17(B) to FIG. 17(C-2), as shown in FIG. The middle effect symbol EZ2 slides without temporarily stopping at . After that, as shown in FIG. 17(D-2), the effect symbol EZ is stopped in the lost display mode ("232").

次に、図18を用いて変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく擬似連3回における第2単位期間、又は擬似連2回における第2単位期間に実行される演出の例について説明する。図18(A)に示すように、演出図柄EZの再変動が行われている。また図18(A)に示すように、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示されている。これにより、遊技者に擬似連演出における第2単位期間であることを遊技者が把握することが可能である。なお、継続回数示唆演出が開始されてから、約7秒が経過すると、継続回数示唆演出が終了して、第1継続回数画像GAが非表示となる。 Next, with reference to FIG. 18, an example of the effect executed in the second unit period of three pseudo-runs or the second unit period of two pseudo-runs based on the variation pattern P3 or the variation pattern P23 will be described. As shown in FIG. 18(A), the effect symbol EZ is changed again. Further, as shown in FIG. 18A, the display screen 50a displays the first continuous count image GA (character image of "2nd time") shown in blue display color. This allows the player to grasp that it is the second unit period in the pseudo-continuous effect. When about 7 seconds have passed since the continuation number suggesting effect was started, the continuation number suggesting effect ends and the first continuation number image GA is hidden.

その後、図18(B)に示すように、左演出図柄EZ1で「2」、右演出図柄EZ3で「2」が仮停止し、演出図柄EZの表示態様がリーチ態様となり、ノーマルリーチに移行する。擬似連3回における第3単位期間となる場合には、図18(C-1)に進む。一方、擬似連2回における第2単位期間である、図18(C-2)に進む。 After that, as shown in FIG. 18(B), "2" is temporarily stopped in the left effect symbol EZ1 and "2" is temporarily stopped in the right effect symbol EZ3, the display mode of the effect symbol EZ becomes the ready-to-win mode, and shifts to normal reach. If it is the third unit period in three pseudo-runs, the process proceeds to FIG. 18 (C-1). On the other hand, the process proceeds to FIG. 18 (C-2), which is the second unit period in two pseudo-runs.

変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく擬似連3回における第3単位期間となる場合には、中演出図柄EZ2が表示画面50aにて「継続」で仮停止され、擬似連3回における第2単位期間が終了となる。そして、擬似連3回における第3単位期間が開始される場合には、図18(D-1)に進む。 In the case of the third unit period in the three pseudo-continuations based on the variation pattern P3 or the variation pattern P23, the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped with "Continue" on the display screen 50a, and the second unit in the three pseudo-continuations. period ends. Then, when the third unit period in three pseudo-runs is started, the process proceeds to FIG. 18 (D-1).

図18(D-1)に示すように、表示画面50aにて演出図柄EZの変動表示が再度行われることで、擬似連3回における第3単位期間が開始される。その擬似連3回における第3単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。図18(D-1)に示すように、継続回数示唆演出では、表示画面50aにて緑色の表示色で示す第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される。表示画面50aに第2継続回数画像GBが表示されることで、遊技者に擬似連3回における第3単位期間が開始されることを把握させることが可能となる。また擬似連3回における第3単位期間の開始時に、盤上可動装置55を用いた第1盤可動体演出が実行される。なお盤上可動装置55に設けられた盤上可動装置ランプ60が緑色の発光色で点灯される。その後、弱SPリーチに発展することになる。 As shown in FIG. 18(D-1), the variable display of the effect symbol EZ is performed again on the display screen 50a, thereby starting the third unit period in three pseudo-runs. With the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the number-of-continuations suggestion effect is executed. As shown in FIG. 18(D-1), in the continuation number suggesting effect, a second continuation number image GB (character image of "third time") shown in green color is displayed on the display screen 50a. By displaying the second consecutive number image GB on the display screen 50a, it is possible for the player to understand that the third unit period in the pseudo consecutive three times will start. Also, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the first board movable body effect using the on-board movable device 55 is executed. Note that the on-board movable device lamp 60 provided on the on-board movable device 55 is lit in a green emission color. After that, it will develop into a weak SP reach.

一方、図18(B)に示すノーマルリーチから、図18(C-2)に進んだ場合、図18(C-2)に示すように、中演出図柄EZ2が表示画面50aの中央で「継続」で仮停止することなく、中演出図柄EZ2がすべることになる。その後、第2単位期間において、演出図柄EZがハズレ表示態様(「232」)で停止するか、弱SPリーチに発展するか、又は強SPリーチに発展することになる。 On the other hand, when proceeding from the normal reach shown in FIG. 18(B) to FIG. 18(C-2), as shown in FIG. The middle effect symbol EZ2 slides without temporarily stopping at . After that, in the second unit period, the effect symbol EZ stops in the losing display mode ("232"), develops into weak SP reach, or develops into strong SP reach.

次に、図19を用いて変動パターンP2又は変動パターンP22に基づく擬似連3回における第2単位期間、又は擬似連2回における第2単位期間に実行される演出の例について説明する。図19(A)に示すように、演出図柄EZの再変動が行われている。また図19(A)に示すように、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示されている。これにより、遊技者に擬似連演出における第2単位期間であることを遊技者が把握することが可能である。なお、継続回数示唆演出が開始されてから、約7秒が経過すると、継続回数示唆演出が終了して、第1継続回数画像GAが非表示となる。 Next, with reference to FIG. 19, an example of the effect executed in the second unit period of three pseudo-runs or the second unit period of two pseudo-runs based on the variation pattern P2 or the variation pattern P22 will be described. As shown in FIG. 19(A), the effect symbol EZ is changed again. Further, as shown in FIG. 19A, the display screen 50a displays the first continuous number image GA (character image of "2nd time") shown in blue display color. This allows the player to grasp that it is the second unit period in the pseudo-continuous effect. When about 7 seconds have passed since the continuation number suggesting effect was started, the continuation number suggesting effect ends and the first continuation number image GA is hidden.

その後、図19(B)に示すように、左演出図柄EZ1で「2」、右演出図柄EZ3で「2」が仮停止し、演出図柄EZの表示態様がリーチ態様となり、ノーマルリーチに移行する。擬似連3回における第3単位期間となる場合には、図19(C-1)に進む。一方、擬似連2回における第2単位期間である、図19(C-2)に進む。 After that, as shown in FIG. 19(B), "2" is temporarily stopped in the left effect symbol EZ1 and "2" is temporarily stopped in the right effect symbol EZ3, the display mode of the effect symbol EZ becomes the ready-to-win mode, and shifts to normal reach. If it is the third unit period in three pseudo-runs, the process proceeds to FIG. 19(C-1). On the other hand, the process proceeds to FIG. 19C-2, which is the second unit period in two pseudo-runs.

変動パターンP2又は変動パターンP22に基づく擬似連3回における第3単位期間となる場合には、中演出図柄EZ2が表示画面50aにて「継続」で仮停止され、擬似連3回における第2単位期間が終了となる。そして、擬似連3回における第3単位期間が開始される場合には、図19(D-1)に進む。 In the case of the third unit period in the three pseudo-continuations based on the variation pattern P2 or the variation pattern P22, the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped with "Continue" on the display screen 50a, and the second unit in the three pseudo-continuations. period ends. Then, when the third unit period in three pseudo-runs is started, the process proceeds to FIG. 19 (D-1).

表示画面50aにて演出図柄EZの変動表示が再度行われることで、図19(D-1)に示すように、擬似連3回における第3単位期間が開始される。その擬似連3回における第3単位期間の開始に伴って、表示画面50aに緑色の表示色で示す第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される。表示画面50aに第2継続回数画像GBが表示されることで、遊技者に擬似連3回における第3単位期間が開始されることを把握させることが可能となる。また擬似連3回における第3単位期間の開始時に、盤上可動装置55と盤下可動装置56とを用いた第2盤可動体演出が実行される。なお盤上可動装置55に設けられた盤上可動装置ランプ60が緑色の発光色で点灯される。その後、第3単位期間において、強SPリーチに発展することになる。 By performing the variable display of the effect symbol EZ again on the display screen 50a, as shown in FIG. 19 (D-1), the third unit period of three pseudo-runs is started. With the start of the third unit period in the three pseudo-runs, a second continuous number image GB (character image of "3rd") shown in green color is displayed on the display screen 50a. By displaying the second continuous count image GB on the display screen 50a, it is possible for the player to understand that the third unit period of the pseudo-run of three times will start. Also, at the start of the third unit period in the 3rd pseudo-run, the second board movable body effect using the upper board movable device 55 and the lower board movable device 56 is executed. Note that the on-board movable device lamp 60 provided on the on-board movable device 55 is lit in a green emission color. After that, in the third unit period, it develops into a strong SP reach.

一方、図19(B)に示すノーマルリーチから、図19(C-2)に進んだ場合、図19(C-2)に示すように、中演出図柄EZ2が表示画面50aの中央で「継続」で仮停止することなく、中演出図柄EZ2がすべることになる。その後、第2単位期間において、演出図柄EZがハズレ表示態様(「232」)で停止するか、弱SPリーチに発展するか、又は強SPリーチに発展することになる。 On the other hand, when proceeding from the normal reach shown in FIG. 19(B) to FIG. 19(C-2), as shown in FIG. The middle effect symbol EZ2 slides without temporarily stopping at . After that, in the second unit period, the production symbol EZ stops in the losing display mode (“232”), develops into weak SP reach, or develops into strong SP reach.

次に、図20を用いて変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回における第2単位期間、又は擬似連2回における第2単位期間に実行される演出の例について説明する。図20(A)に示すように、演出図柄EZの再変動が行われている。また図20(A)に示すように、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示されている。これにより、擬似連演出における第2単位期間であることを遊技者は把握することが可能である。なお、継続回数示唆演出が開始されてから、約7秒が経過すると、継続回数示唆演出が終了して、第1継続回数画像GAが非表示となる。 Next, with reference to FIG. 20, an example of an effect executed in the second unit period of three pseudo-runs or the second unit period of two pseudo-runs based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21 will be described. As shown in FIG. 20(A), the effect symbol EZ is changed again. Further, as shown in FIG. 20(A), the display screen 50a displays the first continuation number image GA (character image of "2nd time") shown in blue display color. Thereby, the player can grasp that it is the second unit period in the pseudo-continuous effect. When about 7 seconds have passed since the continuation number suggesting effect was started, the continuation number suggesting effect ends and the first continuation number image GA is hidden.

その後、図20(B)に示すように、左演出図柄EZ1で「2」、右演出図柄EZ3で「2」が仮停止し、演出図柄EZの表示態様がリーチ態様となり、ノーマルリーチに移行する。擬似連3回における第3単位期間となる場合には、図20(C-1)に進む。一方、擬似連2回における第2単位期間である、図20(C-2)に進む。 After that, as shown in FIG. 20(B), "2" is temporarily stopped in the left effect symbol EZ1 and "2" is temporarily stopped in the right effect symbol EZ3, the display mode of the effect symbol EZ becomes the ready-to-win mode, and shifts to normal reach. If it is the third unit period in three pseudo-runs, the process proceeds to FIG. 20(C-1). On the other hand, the process proceeds to FIG. 20(C-2), which is the second unit period in two pseudo-runs.

変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回における第3単位期間となる場合には、中演出図柄EZ2が表示画面50aにて「継続」で仮停止され、擬似連3回における第2単位期間が終了となる。そして、擬似連3回における第3単位期間が開始される場合には、図20(D-1)に進む。 In the case of the third unit period in the three pseudo-continues based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, the medium effect symbol EZ2 is temporarily stopped with "Continue" on the display screen 50a, and the second unit in the three pseudo-continues. period ends. Then, when the third unit period in three pseudo-runs is started, the process proceeds to FIG. 20 (D-1).

図20(D-1)に示すように、表示画面50aにて演出図柄EZの変動表示が再度行われることで、擬似連3回における第3単位期間が開始される。その擬似連3回における第3単位期間の開始に伴って、表示画面50aに緑色の表示色で示す第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される。表示画面50aに第2継続回数画像GBが表示されることで、遊技者に擬似連3回における第3単位期間が開始されることを把握させることが可能となる。また擬似連3回における第3単位期間の開始時に、盤上可動装置55を用いた第1盤可動体演出が実行される。なお盤上可動装置55に設けられた盤上可動装置ランプ60が赤色の発光色で点灯される。その後、擬似連3回における第3単位期間において強SPリーチに発展することになる。 As shown in FIG. 20(D-1), the variable display of the effect symbol EZ is performed again on the display screen 50a, thereby starting the third unit period in three pseudo-runs. With the start of the third unit period in the three pseudo-runs, a second continuous number image GB (character image of "3rd") shown in green color is displayed on the display screen 50a. By displaying the second continuous count image GB on the display screen 50a, it is possible for the player to understand that the third unit period of the pseudo-run of three times will start. Also, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the first board movable body effect using the on-board movable device 55 is executed. Note that the on-board movable device lamp 60 provided on the on-board movable device 55 is lit in a red emission color. After that, it develops into a strong SP reach in the third unit period in three pseudo-runs.

一方、図20(B)に示すノーマルリーチから、図20(C-2)に進んだ場合、図20(C-2)に示すように、中演出図柄EZ2が表示画面50aの中央で「継続」で仮停止することなく、中演出図柄EZ2がすべることになる。その後、擬似連2回における第2単位期間において、演出図柄EZがハズレ表示態様(「232」)で停止するか、弱SPリーチに発展するか、又は強SPリーチに発展することになる。 On the other hand, when proceeding from the normal reach shown in FIG. 20(B) to FIG. 20(C-2), as shown in FIG. The middle effect symbol EZ2 slides without temporarily stopping at . After that, in the second unit period in the second pseudo-run, the performance symbol EZ stops in the losing display mode ("232"), develops into weak SP reach, or develops into strong SP reach.

従来のパチンコ遊技機には、可動体を備えたものがある。そのパチンコ遊技機は、液晶表示装置の表示画面にて表示される変動演出などの演出態様に応じて様々なタイミングで可動体を可動させて、遊技者を楽しませることが可能となっていた。ところが、単に液晶表示装置の表示画面にて表示される変動演出などの演出態様に応じて様々なタイミングで可動体を可動させるだけでは、遊技者を楽しませるにも限界がある。 Some conventional pachinko game machines have movable bodies. The pachinko game machine is capable of amusing a player by moving a movable body at various timings according to a performance mode such as a variable performance displayed on a display screen of a liquid crystal display device. However, there is a limit to how much the player can be entertained simply by moving the movable body at various timings in accordance with the effect modes such as the variable effect displayed on the display screen of the liquid crystal display device.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、変動パターンP1からP6、変動パターンP21からP26のうちから、選択された変動パターンに基づく擬似連演出が実行される場合でも、その擬似連演出における第2単位期間の開始時には、第1継続回数画像GAが表示画面50aに表示され、第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出が実行される。そして本形態では、擬似連演出における第2単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第1継続回数画像GAの表示色(青色)と、第1盤可動演出において点灯する盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)が一致する。これにより、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1継続回数画像GAの表示色と、第1盤可動演出において点灯する盤上可動装置ランプ60の発光色とを一致させて、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となる。そのため、遊技者は単に可動体を可動させるだけよりも、遊技者をより楽しませることが可能となる。 In the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, even when a pseudo continuous effect based on a variation pattern selected from among the variation patterns P1 to P6 and the variation patterns P21 to P26 is executed, the second unit period in the pseudo continuous effect At the start of , the first continuation number image GA is displayed on the display screen 50a, and the first board movable body effect using the first board movable body 55k is executed. In this embodiment, at the start of the second unit period in the pseudo continuous effect, the display color (blue) of the first continuation count image GA displayed on the display screen 50a, and the board movable device that lights up in the first board movable effect The emission color (blue) of the lamp 60 matches. As a result, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the display color of the first continuous number image GA is matched with the light emitting color of the on-board movable device lamp 60 that lights up in the first board movable effect, and the player can It is possible to give an impression that is a common expectation of winning. Therefore, it is possible for the player to have more fun than simply moving the movable body.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく擬似連3回が実行される場合と、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回が実行される場合とでは、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第2継続回数画像GBが表示画面50aに表示され、第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出が実行される。しかし、変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)とが一致する。一方、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)とが一致しない。そして、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)とが一致しない場合のほうが、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)とが一致する場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている(図12参照)。これにより本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、擬似連演出に応じて可動する第1盤可動体55kだけでなく、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第2継続回数画像GBの表示色と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色に遊技者を注目させることが可能である。そのため、擬似連3回における第2単位期間の開始時には、継続回数示唆演出と第1盤可動体演出が共通の当選期待度である印象を与えていたのに、擬似連3回における第3単位期間の開始時には、遊技者に継続回数示唆演出と第1盤可動体演出が共通の当選期待度でない印象を与えて、違和感を与えることが可能となる。さらに第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致するか否かによって、今後の遊技展開の推測を面白くさせることが可能である。こうして、擬似連演出における単位期間の開始に伴って、第1盤可動体55kを可動させるだけでなく、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色によって、遊技者を高揚させて、楽しませることが可能となる。 In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when three pseudo-runs based on the variation pattern P3 or the variation pattern P23 are executed, and when three pseudo-runs are performed based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, At the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the second consecutive number image GB is displayed on the display screen 50a, and the first board movable body effect using the first board movable body 55k is executed. However, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P3 or the variation pattern P23, the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the first board movable body effect matches the light emission color (green) of the on-board movable device lamp 60 at . On the other hand, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the first board movable body effect does not match the light emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 at . Then, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the on-board movable device lamp 60 in the first board movable body effect When the emission color (red) does not match, the display color (green) of the second continuation number image GB displayed on the display screen 50a and the first board movable at the start of the third unit period in the three pseudo-runs. The allocation rate of various variation patterns is set so that the expectation of winning the jackpot is higher than when the light emission color (green) of the on-board mobile device lamp 60 in the body effect matches ( See Figure 12). As a result, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, not only the first board movable body 55k that moves according to the pseudo-run performance, but also the first board movable body 55k in the three pseudo-runs. At the start of the three unit period, it is possible to draw the player's attention to the display color of the second continuous number image GB and the emission color of the on-board movable device lamp 60 in the first board movable body presentation. Therefore, at the start of the second unit period in the three pseudo-runs, the impression that the continuation number suggesting effect and the first board movable body effect were common to the winning expectation level, but the third unit in the three pseudo-runs At the start of the period, it is possible to give the player an impression that the number-of-continuation-suggestion performance and the first-board movable-body performance are not the same winning expectation degree, thereby making the player feel uncomfortable. Furthermore, depending on whether or not the display color of the second continuation number image GB and the light emission color of the on-board movable device lamp 60 match, it is possible to make the future development of the game more interesting. In this way, along with the start of the unit period in the pseudo continuous effect, not only is the first board movable body 55k moved, but also the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the first board are displayed. The luminous colors of the on-board movable device lamps 60 in the movable body presentation make it possible to excite and entertain the player.

また本形態のパチンコ遊技機PY1では、変動パターンP2又は変動パターンP22に基づく擬似連3回が実行される場合において、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第2継続回数画像GBが表示画面50aに表示され、盤上可動装置ランプ60が緑色で点灯された第1盤可動体55kと第2盤可動体56kが可動することになる。そして、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第1盤可動体演出が実行される場合よりも、第2盤可動体演出が実行される場合のほうが、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている(図12参照)。これにより本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第2継続回数画像GBの表示色、第1盤可動体55kの可動、盤上可動装置ランプ60の発光色だけでなく、第2盤可動体56kの可動にも遊技者を注目させることが可能である。そのため、当選期待度が高い擬似連3回であるだけでなく、第2継続回数画像GBの表示色と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色が一致であっても、第2盤可動体56kが可動するか否かによって、今後の遊技展開の推測を面白くさせることが可能である。こうして、擬似連演出における単位期間の開始に伴って、第2継続回数画像GBの表示色、第1盤可動体55kの可動、盤上可動装置ランプ60の発光色だけでなく、第2盤可動体56kの可動により、遊技者を高揚させて、楽しませることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the pseudo-run 3 times based on the variation pattern P2 or the variation pattern P22 is executed, the second continuation number image GB is displayed at the start of the third unit period in the pseudo-run 3 times. The first board movable body 55k and the second board movable body 56k, which are displayed on the display screen 50a and whose on-board movable device lamp 60 is lit in green, will move. Then, at the start of the third unit period in the three simulated runs, the expectation of winning the jackpot is higher when the second board movable body effect is executed than when the first board movable body effect is executed. Distribution ratios of various fluctuation patterns are set so as to increase (see FIG. 12). As a result, according to the pachinko machine PY1 of the present embodiment, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the display color of the second continuous number image GB, the movement of the first board movable body 55k, and the on-board movable device lamp It is possible to draw the player's attention not only to the luminous color of 60 but also to the movement of the second board movable body 56k. Therefore, not only is it a pseudo-run 3 times with a high probability of winning, but even if the display color of the second continuous number image GB and the emission color of the board movable device lamp 60 in the first board movable body effect are the same. Depending on whether or not the second board movable body 56k is movable, it is possible to make it interesting to speculate on future development of the game. In this way, along with the start of the unit period in the pseudo continuous effect, not only the display color of the second continuous number image GB, the movement of the first board movable body 55k, the emission color of the on-board movable device lamp 60, but also the second board movement The movement of the body 56k makes it possible for the player to be uplifted and entertained.

7.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図21~図35に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図21に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 21 from the game ROM 103 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, various flags, status and counters, etc. reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed, for example, at a 4 msec cycle. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図22に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 22, in the main side timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (first start sensor 11a, second start sensor 12a, gate sensor 13a, big prize The detection signals detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a (see FIG. 7), etc. are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as winning ball information. Also, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35 is taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図21の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図10に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図21参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After normal design/special design main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), based on the number of special-figure 2 reserved balls described later, the second special-figure reservation display 83b is controlled to a display mode indicating the number, or based on the number of special-figure 1 reserved balls described later. It controls the display mode which shows the number of the 1st special figure reservation indicator 83a. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 21), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main-side timer interrupt processing (S005) executed again, the commands set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main-side timer interrupt processing (S005) are output.

[センサ検出処理]図23に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 23, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passage process, which will be described later, is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the process skips the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a (S203). When the game ball has not won the second start port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but when the game ball has won the second start port 12 (YES in S203), the special figure 2 Whether the number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) (S204). Then, if the number of special 2 pending balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of special 2 pending balls is less than "4" (in S204 NO), 1 is added to the number of reserved balls of special figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図10(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S206). In the special figure 2 random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation Acquire the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, acquire the random value group shown in FIG. 10 (A)), and store the acquired random values in the second special figure reservation storage unit 105b of the current special figure 2 Stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b corresponding to the number of reservation balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the first starting hole 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting hole sensor 11a (S207). When the game ball has not won the first start port 11 (NO in S207), the process is finished, but when the game ball has won the first start port 11 (YES in S207), the special figure 1 is reserved. Whether the number of balls (the number of the first special figure reservation, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservation provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) Judge (S208). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S208), the process ends, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than "4" (NO in S208) ), and add "1" to the number of special-figure 1 reserved balls (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図10(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing ends. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), like the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 10 (A)), and obtain the obtained random value It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a corresponding to the current number of special figure 1 reservation balls among the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図24に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 24, in the gate passing process (S202), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the game RAM 104 value) is 4 or more (S301), and if the number of normal design reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal design reserved balls (S302), and normal design random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 9(B)) is acquired, and the acquired random value is stored in the normal symbol reservation storage unit 106 of the game RAM 104. Among them, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal design reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図22参照)。図25に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs sensor detection processing (S104) and then normal operation processing (S105) (see FIG. 22). As shown in FIG. 25, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbols are not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S403). If the variable display of normal symbols is not in progress (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0" (S404). If the number of reserved balls in the normal design is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図11(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is read, and the normal symbol hit determination table shown in FIG. 11(C) is used. It is determined whether it hits or not. Then, a pattern determination process is performed to set the normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S406). In other words, in the symbol determination process (S406), if it is "losing", data corresponding to "general figure losing symbol" is set, and if "hitting", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図11(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In normal design fluctuation time determination processing (S407), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern reservation storage unit 106 is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory corresponding to the fourth reservation in the general pattern reservation storage unit 106 Clear the area (storage area farthest from the read side) (S409). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to inform the effect control board 120 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for informing the effect control board 120 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図13の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図13の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 Also, in the above-described step S402, if the stop display of the normal design is in progress (YES in S402), then, it is determined whether or not the stop time of the normal design set in step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this process ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern during the time saving state (see the electric chew open TBL2 in FIG. 13) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time-saving state, the open pattern (see electric-tube open TBL1 in FIG. 13) during the non-time-saving state is set as the open pattern of the electric chew 12D. Then, according to the opening pattern set in step S417, the electric chew 12D is operated (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric chew 12D is in operation in the above step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operation time of the electric chew 12D has elapsed (S419). Finish processing. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is ended (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図22参照)。図26に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 101 performs special action processing (S106) (see FIG. 22). As shown in FIG. 26, in the special operation process (S106), the processing relating to the special figure display 81 and the big winning device 14D is divided into four stages, and "special operation statuses 1, 2, 3, 4" are added to each stage. are assigned. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessary product processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図27に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 27, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES at S1415), this process is terminated, and if it is not ON (NO at S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON ( S1417), this processing ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図28に基づいてまとめて説明する。図28に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 28, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) Read out the stored jackpot random number counter value. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first item of the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図11(A)参照)をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図11(A)参照)のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図11(A)参照)のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (see FIG. 11A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for non-high probability state (jackpot Judgment value is "1" to "210"), it is judged whether it is a big hit or not (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), a big hit based on the table for the high probability state (jackpot judgment value is "1" to "1660") out of the big hit judgment table (see FIG. 11 (A)) (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図9に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop pattern data (see FIG. 9) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図29及び図30に基づいてまとめて説明する。図29に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) Because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 29 and 30. FIG. As shown in FIG. 29, the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図12に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not a time saving state (NO in S1601), that is, if it is a non time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the non-time-saving state jackpot normal table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12), the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-value of T1) (S1603). As shown in FIG. 11, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

図29に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 29, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random value (S1604). In addition, as shown in FIG. 10(B), the reach establishment random number is "1" to "30" if it is a non-time saving state, and is "1" to "10" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図12に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is reach loss table during non-time saving state (non-out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 With reference to time saving state and part corresponding to loss with reach), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図12に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 The part corresponding to the non-time-saving state and reach-less loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図30に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図12に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図12の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図12の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図12の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 12 (S1608). In addition, if there is a reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 12 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is a reach-less loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reach-less loss in the time saving state of FIG. 12 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図12に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 12), the function of shortening variation according to the number of pending balls when there is no reach It works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the fluctuation time as shortening fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-working time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図29に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 29, the selected variation pattern is set (S1612), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図31に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 31, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11 See) has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図32に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 32, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11) (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図33に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 33, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2009.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), decrement the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state by 1 (S2006), and determine whether the value of the time saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図34に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Big Win Game)] As shown in FIG. 34, in the special electric accessary process (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot 14 has been completed in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big prize opening 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not the time has come to open the big winning port 14, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time of the first round game has arrived, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed big winning port 14 is reopened has passed and the opening start time has arrived (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図9参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 9) corresponding to the type of big win (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the large winning opening 14 in step S2204 is the first opening during one round game, and if so, the jackpot game being executed A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . It should be noted that, in this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the conditions for closing the large winning opening 14 are established (S2206). In this form, the closing condition is that the number of prizes to be won into the big winning hole 14 in the round game reaches the specified maximum number of winnings (8 per 1R in this form), or the time to close the big winning hole 14 (that is, the predetermined opening time (see FIG. 8) has passed since the opening of the big winning opening 14) is satisfied. Then, if the conditions for closing the big winning opening 14 are not met (NO in S2206), the process is finished.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the conditions for closing the big winning opening 14 are satisfied (YES in S2206), the big winning opening 14 is closed (blocked) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game ends due to the closing of step S2207 (S2208). If one round game has not ended (NO in S2208), this process ends. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). . If it is not "0" (NO at S2210), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2211), and a jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not passed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol waiting process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 18). After that, a game state setting process (S2218), which will be described later, is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図35に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Playing State Setting Processing] As shown in FIG. 35, in the gaming state setting processing (S2218), first, the type of jackpot is a probability variable jackpot (stop pattern is special figure 1_jackpot pattern 1 or special figure 2_jackpot pattern 1, see FIG. 8) ) (S2301). If it is not a probability variable jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned ON (S2306), the time saving counter is set to "100" (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, time saving state and high base state (that is, low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either condition is established that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301, the probability variable flag is turned ON (S2302), and the time saving flag is turned ON (S2303). And "10000" is set to the variable probability counter (S2304), "10000" is set to the time saving counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state, and a high-base state (that is, a high-probability-high-base state). This high-probability-high base state will continue until the next jackpot is substantially won. Since it is almost impossible for the variable display of the special symbol to be executed until the value of the variable probability counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variable flag and the time reduction flag will start the next jackpot game. This is because it is not turned off until It should be noted that the high probability state may be continued until the next jackpot is won by using only the probability variation flag without providing the probability variation counter.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図36~図42に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図36に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 . The effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 36 from the effect ROM 123 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, setting of CPU 122 for effect, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 124 for effect. That is, if the power cutoff signal is not ON, or if the contents of the RAM 124 for effects are not normal even if the power cutoff signal is ON (NO in S4002), the RAM 124 for effects is initialized, but the power cutoff signal is generated due to a power failure or the like. is turned ON but the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. Incidentally, if the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters and the like are reset. Also, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern, random numbers for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, random numbers for determining the previous effect for determining various advance effects, etc. There is The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤上可動装置ランプ60、盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤上可動装置55、盤下可動装置56を駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process ( S4006 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. In addition, along with the execution of various effects by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 610 via the sound control board 161, or outputs the on-board movable device lamp 60 via the sub-drive board 162. , the board lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light, and the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are driven. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図37に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Receiving interrupt processing] Receiving interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 37, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図38に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図8参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse of 1 msec cycle is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 38, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input detection sensor 40a (see FIG. 8) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤上可動装置ランプ60、盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤上可動装置ランプ60、盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), in other processes (S4305) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) described later, in order to light the on-board movable device lamp 60, the board lamp 54, and the frame lamp 212 at a timing that matches the effect The created lamp data is output to the sub-drive board 162 . That is, the on-board movable device lamp 60, the board lamp 54, and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤上可動装置55、盤下可動装置56を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤上可動装置55、盤下可動装置56を所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created in order to drive the board movable device 55 and the board movable device 56 at the timing that matches the performance such as SP reach and jackpot performance. output. That is, the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図39に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 39, in the 10ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process, which will be described later, is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Subsequently, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created in the input processing (S4201) of the 1 ms timer interrupt processing (S4009) in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), the switch process for setting the display contents of the display screen 50a is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ610からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ610から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the audio control process (S4304), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 610) is created, output to the audio control board 161, time management of audio production, and the like are performed. As a result, the speaker 610 outputs a sound that matches the performance to be executed. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing ends.

[受信コマンド解析処理]図40に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received Command Analysis Processing] As shown in FIG. 40, in the received command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command is received from the game control board 100 (S4401). ), and if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the value of the mode status is set based on the game state information included in the game state designation command. The value of the mode status is set to "1" if it is a normal game state, is set to "2" if it is a high probability high base state, and is set to "3" if it is a low probability short time state. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the current game state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4403), and if received Variation production start processing, which will be described later, is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) is received from the game control board 100 (S4405), and if received Fluctuation production end processing is performed (S4406). In the fluctuation production end processing (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance with the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs ending effect selection processing (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on received commands other than the above commands (for example, processing for performing customer waiting production based on the reception of the customer waiting command, normal symbol fluctuation Processing for performing normal figure fluctuation production based on the reception of the start command) is performed, and the received command analysis processing (S4301) is finished.

[変動演出開始処理]図41に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図28参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図29及び図30参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation Production Start Processing] As shown in FIG. 41, in the variation production start processing (S4404), the production control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4501). In the variation start command, the information of the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 28), the special figure 1 variation pattern selection process and the special figure 2 variation pattern It contains information on the variation pattern set in the selection process (see FIGS. 29 and 30), information specifying the current game state, and the like. In addition, the information which the microcomputer 121 for production|presentation control acquired here can be suitably utilized also in the process performed after this.

次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4503)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value currently set (S4502). Subsequently, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable performance are selected (S4503). Specifically, a random number for determining the performance symbol is acquired, and one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, a performance symbol is selected by determining the acquired performance symbol determination random number using the selected table. As a result, a combination (for example, "777", etc.) of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、後述する変動演出パターン選択処理を実行する(S4504)。そして予告演出選択処理を実行する(S4506)。予告演出選択処理(S4506)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the production control microcomputer 121 executes a fluctuation production pattern selection process which will be described later (S4504). And the notice effect selection process is executed (S4506). In the notice effect selection process (S4506), a random number for deciding the notice effect is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach. do. Then, the selected table is used to determine the obtained random number for determining the announcement effect, thereby selecting the announcement effect. As a result, the content of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.

その後、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。ステップS4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 After that, the variable production start command for starting the selected production pattern, the variable production pattern, and the advance notice production is set in the output buffer of the production RAM 124 (S4507), and this processing is finished. When the variable effect start command set in step S4507 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variable effect synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display screen 50a.

[変動演出パターン選択処理]図42に示すように、変動演出パターン選択処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン抽選乱数を取得する(S4601)。なお変動演出パターン抽選乱数は、0~99までの範囲で値をとる。続いて、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動パターンが擬似連1回の実行を示すものであるか否かを判定する(S4602)。具体的には、図12に示すように、変動パターンP7~P8、P27~P28、P31~P32、P41~P46であるか否かを判定する。 [Variable effect pattern selection process] As shown in Fig. 42, in the variable effect pattern selection process (S4504), the effect control microcomputer 121 first acquires a variable effect pattern lottery random number (S4601). Note that the variable effect pattern lottery random number takes a value in the range of 0-99. Subsequently, based on the analysis result of the variation start command, it is determined whether or not the variation pattern indicates one execution of the pseudo series (S4602). Specifically, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not there are variation patterns P7 to P8, P27 to P28, P31 to P32, and P41 to P46.

変動パターンが擬似連1回を実行するものでなければ(S4602でNO)、次に変動パターンが擬似連2回の実行を示すものであるか否かを判定する(S4603)。具体的には、図12に示すように、変動パターンP4~P6、P24~P26であるか否かを判定する。変動パターンが擬似連2回を実行するものであれば(S4603でYES)、擬似連2回用変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択し(S4604)、本処理を終えて、ステップS4505に進む。 If the variation pattern does not execute one pseudo-run (NO in S4602), then it is determined whether or not the variation pattern indicates two pseudo-runs (S4603). Specifically, as shown in FIG. 12, it is determined whether or not there are variation patterns P4 to P6 and P24 to P26. If the variation pattern is to execute the pseudo-continuation twice (YES in S4603), the variation performance pattern is selected using the variation performance pattern selection table for the pseudo-continuation twice (S4604), and this process is completed, step Proceed to S4505.

ここでステップS4604において、変動パターンP4又は変動パターンP24に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「擬似連2回+ノーマルリーチ+第1盤可動体演出+強SPリーチ」が実行されることになる。なお上述したように、強SPリーチは、2種類のSPリーチ(弱SPリーチ、強SPリーチ)のうち、1番目に当選期待度が高くなるように設定されている。また変動パターンP4又は変動パターンP24に基づく変動演出パターンが選択された場合、擬似連2回における第2単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。本形態の継続回数示唆演出では、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。これにより、擬似連演出における第2単位期間が開始されることを把握させつつ、第1単位期間である場合よりも当選期待度が高いことを把握させることが可能となる。また擬似連2回における第2単位期間の開始時に、第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出が実行され、その第1盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯されることになる。これにより、第1単位期間である場合よりも当選期待度が高いことを把握させることが可能となる。 Here, in step S4604, when the variation effect pattern based on the variation pattern P4 or the variation pattern P24 is selected, in the variation effect based on the lottery of one special symbol, "Pseudo consecutive 2 times + normal reach + first board "Movable body presentation + strong SP reach" is executed. As described above, the strong SP reach is set to have the highest winning expectation among the two types of SP reach (weak SP reach and strong SP reach). Further, when the variation effect pattern based on the variation pattern P4 or the variation pattern P24 is selected, the continuation number suggesting effect is executed with the start of the second unit period in the pseudo consecutive two times. In the continuation number suggesting effect of the present embodiment, a first continuation number image GA (character image of "2nd time") shown in a blue display color is displayed on the display screen 50a. As a result, it is possible to let the player know that the second unit period of the pseudo-continuous effect will start, and at the same time, let the player know that the winning expectation is higher than in the case of the first unit period. Also, at the start of the second unit period in the second pseudo-continuation, the first board movable body effect using the first board movable body 55k is executed, and in the first board movable body effect, the on-board movable device lamp 60 turns blue. It will be lit in the luminescent color. This makes it possible for the player to understand that the winning expectation is higher than in the case of the first unit period.

またステップS4604において、変動パターンP5又は変動パターンP25に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「擬似連2回+ノーマルリーチ+第1盤可動体演出+弱SPリーチ」が実行されることになる。なお上述したように、弱SPリーチは、2種類のSPリーチ(弱SPリーチ、強SPリーチ)のうち、強SPリーチの次に当選期待度が高くなるように設定されている。また変動パターンP5又は変動パターンP25に基づく変動演出パターンが選択された場合、擬似連2回における第2単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。本形態の継続回数示唆演出では、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。また擬似連2回における第2単位期間の開始時に、第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出が実行され、その第1盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯されることになる。 In addition, in step S4604, when the variation production pattern based on the variation pattern P5 or the variation pattern P25 is selected, in the variation production based on the lottery of the special symbol once, "Pseudo consecutive 2 times + normal reach + 1st board movable Body effect + weak SP reach” is executed. As described above, of the two types of SP reach (weak SP reach and strong SP reach), the weak SP reach is set to have the next highest winning expectation after the strong SP reach. Further, when the variation effect pattern based on the variation pattern P5 or the variation pattern P25 is selected, the continuation number suggesting effect is executed with the start of the second unit period in the pseudo consecutive two times. In the continuation number suggesting effect of the present embodiment, a first continuation number image GA (character image of "2nd time") shown in a blue display color is displayed on the display screen 50a. Also, at the start of the second unit period in the second pseudo-continuation, the first board movable body effect using the first board movable body 55k is executed, and in the first board movable body effect, the on-board movable device lamp 60 turns blue. It will be lit in the luminescent color.

ここでステップS4604において、変動パターンP6又は変動パターンP26に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「擬似連2回+第1盤可動体演出+ノーマルリーチ」が実行されることになる。なお上述したように、ノーマルリーチは、SPリーチ(弱SPリーチ、強SPリーチ)よりも、当選期待度が低くなるように設定されている。また変動パターンP6又は変動パターンP26に基づく変動演出パターンが選択された場合、擬似連2回における第2単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。本形態の継続回数示唆演出では、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。また擬似連2回における第2単位期間の開始時に、第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出が実行され、その第1盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯されることになる。 Here, in step S4604, when a variation production pattern based on the variation pattern P6 or the variation pattern P26 is selected, in the variation production based on the lottery of one special symbol, Effect + normal reach" will be executed. As described above, normal reach is set to have a lower winning expectation than SP reach (weak SP reach, strong SP reach). Further, when the variation effect pattern based on the variation pattern P6 or the variation pattern P26 is selected, the continuation number suggesting effect is executed with the start of the second unit period in the pseudo consecutive two times. In the continuation number suggesting effect of the present embodiment, a first continuation number image GA (character image of "2nd time") shown in a blue display color is displayed on the display screen 50a. Also, at the start of the second unit period in the second pseudo-continuation, the first board movable body effect using the first board movable body 55k is executed, and in the first board movable body effect, the on-board movable device lamp 60 turns blue. It will be lit in the luminescent color.

ステップS4603において、変動パターンが擬似連2回を実行するものでなければ、即ち変動パターンが擬似連3回を実行するものであれば(S4603でNO)、擬似連3回用変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択し(S4605)、本処理を終えて、ステップS4505に進む。ここで擬似連3回を実行する変動パターンとは、図12に示すように、変動パターンP1~P3、P21~P23である。 In step S4603, if the variation pattern does not execute the pseudo-continuation twice, that is, if the variation pattern executes the pseudo-continuation three times (NO in S4603), the three-time pseudo-continuation variation effect pattern selection table (S4605) to select a variation effect pattern using, to finish this process, and proceed to step S4505. As shown in FIG. 12, the variation patterns in which three pseudo runs are performed are the variation patterns P1 to P3 and P21 to P23.

ここでステップS4605において、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「擬似連3回+ノーマルリーチ+第1盤可動体演出+強SPリーチ」が実行されることになる。なお変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく変動演出パターンが選択された場合、擬似連3回における第2単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。本形態の継続回数示唆演出では、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。これにより、擬似連演出における第2単位期間が開始されることを把握させつつ、第1単位期間である場合よりも当選期待度が高いことを把握させることが可能となる。また擬似連2回における第2単位期間の開始時に、第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出が実行され、その第1盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯されることになる。さらに擬似連3回における第3単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。本形態の継続回数示唆演出では、表示画面50aに緑色の表示色で示す第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される。これにより、擬似連演出における第3単位期間が開始されることを把握させる、第2単位期間である場合よりも当選期待度が高いことを把握させることが可能となる。また擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第1盤可動体演出が実行され、その第1盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が赤色の発光色で点灯されることになる。そのため、第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)の組み合わせにより、当選期待度が非常に高いことを把握させることが可能となる(図12参照)。 Here in step S4605, if the variation pattern P1 or the variation pattern P21 based on the variation pattern P21 is selected, in the variation performance based on one special symbol lottery, "Pseudo consecutive 3 times + normal reach + 1st board "Movable Body Effect + Strong SP Reach" is executed. Note that when the variation effect pattern based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21 is selected, the continuation number suggesting effect is executed with the start of the second unit period in the pseudo consecutive three times. In the continuation number suggesting effect of the present embodiment, a first continuation number image GA (character image of "2nd time") shown in a blue display color is displayed on the display screen 50a. As a result, it is possible to let the player know that the second unit period of the pseudo-continuous effect will start, and at the same time, let the player know that the winning expectation is higher than in the case of the first unit period. Also, at the start of the second unit period in the second pseudo-continuation, the first board movable body effect using the first board movable body 55k is executed, and in the first board movable body effect, the on-board movable device lamp 60 turns blue. It will be lit in the luminescent color. Further, with the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the continuation number suggesting effect is executed. In the continuation number suggesting effect of the present embodiment, a second continuation number image GB (character image of "3rd time") shown in a green display color is displayed on the display screen 50a. As a result, it is possible to let the player know that the third unit period in the pseudo-continuous effect will start, and to know that the winning expectation is higher than in the case of the second unit period. Also, at the start of the third unit period in the 3rd simulated series, the first board movable body effect is executed, and in the first board movable body effect, the on-board movable device lamp 60 is lit in a red emission color. . Therefore, the combination of the display color (green) of the second continuous count image GB (character image of "3rd time") and the emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 in the first board movable body production is expected to win It is possible for the user to grasp that the degree is very high (see FIG. 12).

ここでステップS4605において、変動パターンP2又は変動パターンP22に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「擬似連3回+ノーマルリーチ+第2盤可動体演出+強SPリーチ」が実行されることになる。なお変動パターンP2又は変動パターンP22に基づく変動演出パターンが選択された場合、擬似連3回における第2単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。継続回数示唆演出では、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。また擬似連3回における第2単位期間の開始時に、第1盤可動体演出が実行され、その第1盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯されることになる。さらに擬似連3回における第3単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。本形態の継続回数示唆演出では、表示画面50aに緑色の表示色で示す第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される。これにより、擬似連演出における第3単位期間が開始されることを把握させつつ、第2単位期間である場合よりも当選期待度が高いことを把握させることが可能となる。また擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第1盤可動体55kと第2盤可動体56kとを用いた第2盤可動体演出が実行され、その第2盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が緑色の発光色で点灯されることになる。これにより、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)が不一致となる場合の次に当選期待度が高いことを把握させることが可能となる(図12参照)。 Here, in step S4605, when the variation production pattern based on the variation pattern P2 or the variation pattern P22 is selected, in the variation production based on the lottery of one special symbol, "Pseudo consecutive 3 times + normal reach + 2nd board "Movable body presentation + strong SP reach" is executed. When the variation effect pattern based on the variation pattern P2 or the variation pattern P22 is selected, the continuation number suggesting effect is executed with the start of the second unit period in the pseudo consecutive three times. In the continuation number suggesting effect, a first continuation number image GA (character image of "2nd time") shown in a blue display color is displayed on the display screen 50a. Also, at the start of the second unit period in the three pseudo-runs, the first board movable body effect is executed, and in the first board movable body effect, the on-board movable device lamp 60 is lit in a blue emission color. . Further, with the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the continuation number suggesting effect is executed. In the continuation number suggesting effect of the present embodiment, a second continuation number image GB (character image of "3rd time") shown in a green display color is displayed on the display screen 50a. As a result, it is possible to let the player know that the third unit period in the pseudo-continuous effect will start, and at the same time, let the player know that the winning expectation is higher than in the case of the second unit period. Also, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, a second board movable body effect using the first board movable body 55k and the second board movable body 56k is executed. The upper mobile lamp 60 will be illuminated with a green emission color. As a result, the display color (green) of the second continuation number image GB displayed on the display screen 50a and the light emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 do not match at the start of the third unit period in the three pseudo-runs. In this case, it is possible to grasp that the degree of expectation for winning is next highest (see FIG. 12).

ここでステップS4605において、変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「擬似連3回+ノーマルリーチ+第1盤可動体演出+弱SPリーチ」が実行されることになる。なお変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく変動演出パターンが選択された場合、擬似連3回における第2単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。なお継続回数示唆演出では、表示画面50aに青色の表示色で示す第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)が表示される。また擬似連3回における第2単位期間の開始時に、第1盤可動体演出が実行され、その第1盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯されることになる。さらに擬似連3回における第3単位期間の開始に伴って、継続回数示唆演出が実行される。なお継続回数示唆演出では、表示画面50aに緑色の表示色で示す第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)が表示される。これにより、擬似連演出における第3単位期間が開始されることを把握させつつ、第2単位期間である場合よりも当選期待度が高いことを把握させることが可能となる。また擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第1盤可動体演出が実行され、その第1盤可動体演出では盤上可動装置ランプ60が緑色の発光色で点灯されることになる。その
ため、第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)の組み合わせにより、第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)が不一致となる場合と、第2継続回数画像GBが表示画面50aに表示されて第2盤可動体演出が実行される場合よりも、当選期待度が低いことを把握させることが可能である(図12参照)。
Here, in step S4605, if the variation pattern P3 or the variation pattern P23 based on the variation pattern P23 is selected, in the variation performance based on one special symbol lottery, "Pseudo consecutive 3 times + normal reach + 1st board "Movable Body Effect + Weak SP Reach" is executed. Note that when the variation effect pattern based on the variation pattern P3 or the variation pattern P23 is selected, the continuation number suggesting effect is executed with the start of the second unit period in the pseudo consecutive three times. Note that in the continuation number suggesting effect, a first continuation number image GA (character image of "2nd time") shown in a blue display color is displayed on the display screen 50a. Also, at the start of the second unit period in the three pseudo-runs, the first board movable body effect is executed, and in the first board movable body effect, the on-board movable device lamp 60 is lit in a blue emission color. . Further, with the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the continuation number suggesting effect is executed. Note that in the continuation number suggesting effect, a second continuation number image GB (character image of "3rd time") shown in a green display color is displayed on the display screen 50a. As a result, it is possible to let the player know that the third unit period in the pseudo-continuous effect will start, and at the same time, let the player know that the winning expectation is higher than in the case of the second unit period. Also, at the start of the third unit period in the 3rd simulated series, the first board movable body effect is executed, and in the first board movable body effect, the on-board movable device lamp 60 is lit in a green emission color. . Therefore, by combining the display color (green) of the second continuation count image GB (character image of "third time") and the emission color (green) of the on-board movable device lamp 60 in the first board movable body production, the second The display color (green) of the continuation number image GB (character image of "third time") and the emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 in the first board movable body presentation do not match, and the second continuation It is possible for the player to understand that the expectation of winning is lower than when the number-of-times image GB is displayed on the display screen 50a and the second board movable body effect is executed (see FIG. 12).

またステップS4602において、擬似連1回であると判定した場合には(S4602でYES)、その他のテーブルを用いて変動演出パターンを選択し(S4606)、本処理を終えて、ステップS4505に進む。その他テーブルは、擬似連2回用変動演出パターン選択テーブル、擬似連3回用変動演出パターン選択テーブル以外の変動演出パターン選択テーブルである。変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する(S4606)。これにより、「擬似連1回+ノーマルリーチ+弱SPリーチ」、「擬似連1回+ノーマル」を実行する場合などの変動演出の詳細が決定される。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Also, in step S4602, when it is determined that it is one pseudo-continuation (YES in S4602), a variation effect pattern is selected using another table (S4606), this processing is finished, and the process proceeds to step S4505. The other table is a variation performance pattern selection table other than the variation performance pattern selection table for pseudo-continuation twice and the variation performance pattern selection table for pseudo-continuation three times. A table is selected based on the analysis result of the variable start command. Then, using the selected table, by determining the acquired variable effect pattern lottery random number, to select a variable effect pattern (S4606). As a result, the details of the variable effects such as "1 pseudo run + normal reach + weak SP reach" and "1 pseudo run + normal" are determined. Once the variable production pattern is determined in this way, the time of the variable production, the variable display mode of the production pattern, the presence or absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence or absence of the production button production (SW production), the contents of the production button production, the production development configuration, The details of the content of the variable production, such as the type of background of the production pattern, are determined.

9.第1形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、擬似連演出における単位期間(第2単位期間、第3単位期間)の開始に伴って、開始された単位期間を示唆し、且つ当選期待度を示唆する継続回数示唆演出が実行される場合がある(図12、図14(A)、図17(D-1)、図18(D-1)、図19(D-1)、図20(D-1)参照)。本形態の継続回数示唆演出では、擬似連演出における単位期間に応じて表示画面50aに表示される継続回数画像(第1継続回数画像GA、第2継続回数画像GB)が異なるようになっている(図12、図14(A)、図17(D-1)、図18(D-1)、図19(D-1)、図20(D-1)参照)。また擬似連演出における単位期間の開始時に、盤可動体演出(第1盤可動体演出、第2盤可動体演出)が実行される場合がある(図12、図17(D-1)、図18(D-1)、図19(D-1)、図20(D-1)参照)。本形態では、盤可動体演出(第1盤可動体演出、第2盤可動体演出)の開始に伴って、盤上可動装置55に設けられた盤上可動装置ランプ60が点灯されることになる。本形態では、擬似連演出における単位期間に応じて盤上可動装置ランプ60の発光色が異なるようになっている(図12、図14(B)、図17(D-1)、図18(D-1)、図19(D-1)、図20(D-1)参照)。盤可動体演出(第1盤可動体演出、第2盤可動体演出)では、盤上可動装置ランプ60の発光色によって当選期待度を示唆することが可能である。そして本形態では、非時短状態である場合に、変動パターンP3又は変動パターンP23が選択されたときには、擬似連3回が実行される。本形態の変動パターンが変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)が一致することになる(図12、図18(D-1)参照)。また非時短状態である場合に、変動パターンP1又は変動パターンP21が選択されたときも、擬似連3回が実行される。しかしながら、本形態の変動パターンが変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時には、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)が不一致となる(図12、図20(D-1)参照)。これにより、擬似連演出における単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBと可動する第1盤可動体55kだけでなく、第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致するか否かにも遊技者を注目させることが可能である。そのため、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致するか否かをもとに、今後の遊技展開を推測させることが可能となる。こうして、擬似連3回における第3単位期間が開始される場合でも、擬似連3回における第3単位期間の開始時における第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色とを用いて、遊技者に面白く斬新な演出を提供することが可能となる。
9. Effect of the first form As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present form, the unit started with the start of the unit period (second unit period, third unit period) in the pseudo continuous effect In some cases, a continuous number of times suggestion effect that suggests a period and also suggests the degree of winning expectation is executed (FIGS. 12, 14(A), 17(D-1), 18(D-1), FIG. 19 (D-1), see FIG. 20 (D-1)). In the continuation number suggesting effect of the present embodiment, the continuation number image (first continuation number image GA, second continuation number image GB) displayed on the display screen 50a differs according to the unit period in the pseudo continuous effect. (See FIGS. 12, 14(A), 17(D-1), 18(D-1), 19(D-1), and 20(D-1)). Also, at the start of the unit period in the pseudo continuous effect, there are cases where board movable body effects (first board movable body effect, second board movable body effect) are executed (FIGS. 12, 17 (D-1), FIG. 18 (D-1), FIG. 19 (D-1), and FIG. 20 (D-1)). In this embodiment, the on-board movable device lamp 60 provided on the on-board movable device 55 is turned on with the start of the movable-board production (first-board movable-body production, second-board movable-body production). Become. In this embodiment, the emission color of the on-board movable device lamp 60 differs according to the unit period in the pseudo-continuous effect (FIGS. 12, 14(B), 17(D-1), and 18( D-1), FIG. 19 (D-1), and FIG. 20 (D-1)). In the board movable body presentation (first board movable body presentation, second board movable body presentation), it is possible to suggest the degree of expectation for winning by the light emission color of the on-board movable device lamp 60 . And in this form, when the variation pattern P3 or the variation pattern P23 is selected when it is a non-time-saving state, pseudo consecutive 3 times is performed. The display color (green) of the second continuation number image GB displayed on the display screen 50a and the display color (green) of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a at the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P3 or the variation pattern P23 of the present embodiment The emission color (green) of the mobile device lamp 60 will match (see FIGS. 12 and 18 (D-1)). Also when the variation pattern P1 or the variation pattern P21 is selected in the non-time saving state, three pseudo-continuations are executed. However, at the start of the third unit period in the pseudo consecutive three times based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, the display color (green) of the second continuation number image GB displayed on the display screen 50a. The emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 is inconsistent (see FIGS. 12 and 20 (D-1)). As a result, at the start of the unit period in the pseudo continuous effect, not only the second continuous count image GB displayed on the display screen 50a and the movable first board movable body 55k, but also the display color of the second continuous count image GB and the board It is also possible to draw the player's attention to whether or not the luminescent colors of the upper movable device lamps 60 match. Therefore, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, it is based on whether or not the display color of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a matches the light emission color of the on-board movable device lamp 60. In addition, it is possible to make the player guess the future development of the game. In this way, even when the third unit period in the three pseudo-runs is started, the display color of the second continuous number image GB and the emission color of the on-board mobile device lamp 60 at the start of the third unit period in the three pseudo-runs By using , it is possible to provide the player with an interesting and innovative presentation.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)が一致しない場合のほうが(図12、図16(B)、図20(D-1)参照)、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)が一致する場合よりも(図12、図16(A)、図18(D-1)参照)、大当たり当選期待度が高くなるように設定されている(図12参照)。これにより、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)が一致しなければ、遊技者には大当たりに当選する可能性が高いことを把握させることが可能である。そのため、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色をより注目させることが可能である。こうして、擬似連演出において第3単位期間が開始するか否かだけでなく、その第3単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致するか否かにも遊技者を注目させて、擬似連演出を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, at the start of the third unit period in the pseudo consecutive three times, the display color (green) of the second consecutive number image GB displayed on the display screen 50a and the on-board movable device lamp 60 (see FIGS. 12, 16(B), and 20(D-1)), the display screen 50a displays than when the display color (green) of the displayed second continuation number image GB and the emission color (green) of the on-board movable device lamp 60 match (FIGS. 12, 16 (A), 18 (D-1 )), and is set so that the expectation of winning the jackpot is high (see FIG. 12). As a result, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the display color (green) of the second continuation number image GB displayed on the display screen 50a and the emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 are the same. If they do not match, it is possible to make the player understand that there is a high possibility of winning the jackpot. Therefore, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the display color of the second continuous number image GB displayed on the display screen 50a and the light emission color of the on-board movable device lamp 60 can be made more noticeable. . In this way, not only does the third unit period start in the pseudo continuous effect, but also the display color of the second consecutive number image GB displayed on the display screen 50a and the on-board movable device at the start of the third unit period. It is possible to make the player pay attention to whether or not the luminous colors of the lamps 60 match, and to enjoy the pseudo-continuous effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、擬似連3回における第2単位期間の開始に伴って、1段階目として、青色の表示色で示す第1継続回数画像GAが表示画面50aに表示される(図12、図14(A)、図16、図17(D-1)参照)。次に擬似連3回における第3単位期間の開始に伴って、2段階目として、緑色の表示色で示す第2継続回数画像GBが表示画面50aに表示される。また、擬似連3回における第2単位期間の開始時に、1段階目として、盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯されて、第1盤可動体演出が実行される(図12、図14(B)、図16、図17(D-1)参照)。次に擬似連3回における第3単位期間の開始時には、2段階目として、盤上可動装置ランプ60が緑色又は赤色の発光色で点灯されて、第1盤可動体演出が実行される(図12、図14(B)、図16、図18(D-1)、図20(D-1)参照)。これにより、擬似連3回における第2単位期間の開始時に、第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)が一致するが(図12、図14(B)、図15、図16、図17(D-1)参照)、次の第3単位期間の開始時に、第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致する場合(図12、図14(B)、図16、図18(D-1)、参照)と一致しない場合(図12、図14(B)、図16、図20(D-1)参照)を遊技者に提供することが可能となる。そのため、擬似連3回における第2単位期間では把握できないが、擬似連3回における第3単位期間の開始時に当選期待度が非常に高いか否かを把握することが可能となる。こうして、遊技者に表示画面50aに表示される継続回数画像の表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色に興味を持たせて、遊技を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, as the first stage, the first continuous number image GA shown in blue display color is displayed on the display screen 50a with the start of the second unit period in the three pseudo-runs. (See FIGS. 12, 14(A), 16 and 17(D-1)). Next, with the start of the third unit period in the three pseudo-runs, as the second step, a second continuous number image GB shown in green is displayed on the display screen 50a. Also, at the start of the second unit period in the three pseudo-runs, as the first step, the on-board movable device lamp 60 is lit in a blue emission color, and the first-board movable body presentation is executed (Fig. 12, 14(B), 16, and 17(D-1)). Next, at the start of the third unit period in three simulated runs, as the second stage, the on-board movable device lamp 60 is lit in a green or red emission color, and the first-board movable body presentation is executed (Fig. 12, FIG. 14(B), FIG. 16, FIG. 18(D-1), FIG. 20(D-1)). As a result, the display color (blue) of the first continuation number image GA and the emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 match at the start of the second unit period in the three pseudo-runs (Fig. 12, Fig. 14 (B), FIGS. 15, 16, and 17 (D-1)), at the start of the next third unit period, the display color of the second continuous count image GB and the emission color of the on-board mobile device lamp 60 match (see FIGS. 12, 14 (B), 16, and 18 (D-1)) and do not match (see FIGS. 12, 14 (B), 16, and 20 (D-1 )) can be provided to the player. Therefore, although it cannot be grasped in the second unit period of three pseudo-runs, it is possible to grasp whether the winning expectation is very high at the start of the third unit period of three pseudo-runs. In this way, it is possible to make the player interested in the display color of the number-of-continuations image displayed on the display screen 50a and the emission color of the on-board movable device lamp 60, and to enjoy the game.

さらに本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、擬似連3回における第2単位期間の開始時には、第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)が一致するが(図12、図14(B)、図15、図16、図17(D-1)参照)、次の第3単位期間の開始時には、第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致する場合(図12、図14(B)、図15、図16、図18(D-1)、図19(D-1)参照)と、一致しない場合(図12、図14(B)、図15、図16、図20(D-1)参照)を遊技者に提供することが可能となる。これにより、擬似連演出における第2単位期間では、第1単位期間よりは当選期待度が高いことを遊技者に推測させ、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致するか否かで、高揚感を遊技者に与えることが可能となる。そのため、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、第2継続回数画像GBの表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致するか否かを踏まえて、当選期待度を推測させることが可能となり、今後の遊技展開を楽しませることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, at the start of the second unit period in the three pseudo-runs, the display color (blue) of the first continuous number image GA and the emission color (blue) of the on-board mobile device lamp 60 matches (see FIGS. 12, 14(B), 15, 16, and 17(D-1)), but at the start of the next third unit period, the display color of the second continuation number image GB and When the emission colors of the on-board movable device lamps 60 match (see FIGS. 12, 14 (B), 15, 16, 18 (D-1), and 19 (D-1)), they do not match Cases (see FIGS. 12, 14(B), 15, 16, and 20(D-1)) can be provided to the player. As a result, in the second unit period of the pseudo-continuous performance, the player is made to guess that the winning expectation is higher than in the first unit period, and at the start of the third unit period in the three pseudo-continuous performances, the second continuous number image is displayed. Whether or not the display color of the GB matches the light emission color of the on-board movable device lamp 60 can give the player an uplifting feeling. Therefore, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the winning expectation is estimated based on whether or not the display color of the second continuous number image GB matches the light emission color of the on-board movable device lamp 60. This makes it possible to entertain future game developments.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
10. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the first embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<第2形態>
上記第1形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似連演出における単位期間の開始時に、表示画面50aに表示される継続回数画像(第1継続回数画像GA、第2継続回数画像GB)の表示色と盤上可動装置55の盤上可動装置ランプ60の発光色が一致する場合と(図12、図14(B)、図15、図16、図17(D-1)、図18(D-1)参照)、表示画面50aに表示される継続回数画像(第1継続回数画像GA、第2継続回数画像GB)の表示色と盤上可動装置55の盤上可動装置ランプ60の発光色が一致しない場合(図12、図14(B)、図15、図16、図20(D-1)参照)があった。これにより、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えること、又は共通の当選期待度ではない印象を与えることが可能であった。これに対して第2形態では、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出が開始されると、覚醒チャンス演出が実行される。その覚醒チャンス演出において、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)、第4覚醒オーラ画像KTD(金色))の表示色と演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laの発光色(青色、緑色、赤色)が一致する場合(第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応する場合)と、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像(第1覚醒オーラ画像KTA(演出態様)、第2覚醒オーラ画像KTB(演出態様)、第3覚醒オーラ画像KTC(演出態様)、第4覚醒オーラ画像KTD(演出態様))の表示色と演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合(第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合)とがある構成となっている(図44、図46から図50参照)。これにより、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えること、又は共通の当選期待度ではない印象を与えることが可能となっている。
<Second form>
In the pachinko gaming machine PY1 of the first form, the display color of the continuation number image (first continuation number image GA, second continuation number image GB) displayed on the display screen 50a at the start of the unit period in the pseudo continuous effect 12, 14 (B), 15, 16, 17 (D-1), 18 (D-1 )), the display color of the continuation count image (first continuation count image GA, second continuation count image GB) displayed on the display screen 50a matches the emission color of the on-board mobile device lamp 60 of the on-board mobile device 55. There were cases where it was not (see FIGS. 12, 14(B), 15, 16, and 20(D-1)). As a result, it is possible to give the player an impression of a common winning expectation or an impression of a non-common winning expectation. On the other hand, in the second form, when the variation production based on one special symbol lottery is started, the awakening chance production is executed. In the awakening chance production, the awakening aura images displayed on the display screen 50a (first awakening aura image KTA (blue), second awakening aura image KTB (green), third awakening aura image KTC (red), fourth awakening aura image When the display color of the aura image KTD (gold) and the emission color (blue, green, red) of the input unit lamp 40La provided in the effect button 40k match (the effect mode shown in the first suggestive effect and the second suggestive effect ) and the awakening aura image displayed on the display screen 50a (first awakening aura image KTA (effect mode), second awakening aura image KTB (effect mode), third awakening aura image When the display color of the KTC (effect mode), the fourth awakening aura image KTD (effect mode) does not match the emission color of the input lamp 40La provided for the effect button 40k (the effect mode shown in the first suggestive effect and the 2 when the expectation mode shown in the suggestive effect does not correspond) (see FIGS. 44 and 46 to 50). As a result, it is possible to give the player an impression of a common expectation of winning, or an impression of not a common expectation of winning.

図43から図51を用いて、第2形態について説明する。上述したように、第1形態のパチンコ遊技機PY1における前扉には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40kが設けられていた。第2形態のパチンコ遊技機PY1における前扉にも演出ボタン(入力部)40kが設けられている。ところが第2形態の演出ボタン40kには、入力部ランプ40Laが設けられている。第2形態では、表示画面50aに表示される演出に対応して入力部ランプ40Laが点灯可能な構成となっている。ここで第2形態の入力部ランプ40Laは、選択される発光パターンに応じて3種類(青色、緑色、赤色)の発光色(期待度態様)のうちから、いずれかの発光色で点灯することが可能となっている(図45(B)参照)。 A second embodiment will be described with reference to FIGS. 43 to 51. FIG. As described above, the front door of the pachinko game machine PY1 of the first form is provided with the effect button (input unit) 40k that the player can operate during the effect executed as the game progresses. . The front door of the pachinko game machine PY1 of the second mode is also provided with an effect button (input unit) 40k. However, the effect button 40k of the second form is provided with an input lamp 40La. In the second mode, the input unit lamp 40La can be turned on corresponding to the effect displayed on the display screen 50a. Here, the input unit lamp 40La of the second mode is lit in one of three types of emission colors (blue, green, red) (expectation mode) according to the selected emission pattern. is possible (see FIG. 45(B)).

先ず図43を用いて、第2形態のパチンコ遊技機PY1における電気的な構成について説明する。図8に示す第1形態のパチンコ遊技機PY1のサブ制御部と異なり、図43に示す第2形態のパチンコ遊技機PY1のサブ制御部は、入力部ランプ40Laを用いた遊技演出を制御可能としている。 First, with reference to FIG. 43, the electrical configuration of the second type pachinko game machine PY1 will be described. Unlike the sub-control unit of the pachinko game machine PY1 of the first form shown in FIG. 8, the sub-control unit of the pachinko game machine PY1 of the second form shown in FIG. there is

第2形態のサブドライブ基板162には、盤ランプ54、盤上可動装置ランプ60(第1盤上可動装置ランプ60a、第2盤上可動装置ランプ60b、第3盤上可動装置ランプ60c、第4盤上可動装置ランプ60d)、盤上可動装置55(可動役物)、盤下可動装置56(他の可動役物)、入力部ランプ40La、枠ランプ212が接続されている。 On the sub-drive board 162 of the second form, the board lamp 54, the movable device lamps 60 on the board (the first movable device lamp 60a on the board, the second movable device lamp 60b on the board, the third movable device lamp 60c on the board, the third 4 on-board movable device lamp 60d), on-board movable device 55 (movable accessory), under-board movable device 56 (other movable accessory), input section lamp 40La, and frame lamp 212 are connected.

また図43に示すように、第2形態の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54、盤上可動装置ランプ60(第1盤上可動装置ランプ60a、第2盤上可動装置ランプ60b、第3盤上可動装置ランプ60c、第4盤上可動装置ランプ60d)、入力部ランプ40La等のランプの点灯制御を行う。第2形態では、例えば図45(B)に示す入力部ランプ40Laの発光パターンデータに従って、入力部ランプ40Laが3種類の発光色のうちから、いずれの発光色で発光するかを制御する。 Further, as shown in FIG. 43, the second form of the effect control microcomputer 121, based on the command received from the game control board 100, through the sub-drive board 162, the frame lamp 212 and the board lamp 54, the board movable Lighting of device lamps 60 (first board on-board mobile device lamp 60a, second board on-board movable device lamp 60b, third board on-board movable device lamp 60c, fourth board on-board movable device lamp 60d), input unit lamp 40La, etc. control. In the second mode, for example, in accordance with the light emission pattern data of the input lamp 40La shown in FIG.

11.第2形態における特別図柄の変動
次に第2形態の特図変動パターンについて説明する。なお上記第1形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成に関する説明は省略する。第2形態のパチンコ遊技機では、図44に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて、特別図柄の可変表示の変動パターンを決定するための判定を行う。特別図柄の可変表示の変動パターンを決定するための判定は、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレのいずれの場合にも行われることになる。第2形態の特図変動パターンには、擬似連演出、第1盤可動体演出、盤上可動装置ランプ60の発光パターン、第2盤可動体演出、覚醒チャンス演出(後述する覚醒オーラ演出(第1示唆演出)、後述する入力部ランプ演出(第2示唆演出))、覚醒リーチA、覚醒リーチBなどに関する識別情報が含まれている。
11. Variation of special symbols in the second form Next, the special symbol variation pattern of the second form will be described. A description of the configuration similar to that of the pachinko game machine PY1 of the first mode is omitted. In the pachinko gaming machine of the second form, the special symbol variation pattern determination table shown in FIG. 44 is used to determine the variation pattern of the variable display of the special symbols. The determination for determining the variation pattern of the variable display of the special symbols is made whether the result of the big win determination is a big win or a loss. The special figure variation pattern of the second form includes a pseudo continuous effect, a first board movable body effect, a light emission pattern of the on-board movable device lamp 60, a second board movable body effect, an awakening chance effect (awakening aura effect described later (second 1 suggestive effect), input unit lamp effect (second suggestive effect) described later), awakening reach A, awakening reach B, etc. are included.

図44の表の一番右の備考欄に示す特図変動演出の演出内容について説明する。本形態のパチンコ遊技機PY1の変動演出において、非リーチ、ノーマルリーチ、SPリーチ(スーパーリーチ)、入力部ランプ40Laを用いた覚醒チャンス演出、覚醒リーチA、覚醒リーチBなどが実行され得る。 The effect contents of the special figure fluctuation effect shown in the rightmost remarks column of the table of FIG. 44 will be described. In the variable production of the pachinko game machine PY1 of this embodiment, non-reach, normal reach, SP reach (super reach), awakening chance production using the input section lamp 40La, awakening reach A, awakening reach B, etc. can be executed.

第2形態のSPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図44参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、強SPリーチを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができる。また遊技者は、弱SPリーチBを見れば強SPリーチが表示される場合よりも当選期待度が低いことを把握することができ、弱SPリーチAを見れば当選期待度があまり高くないことを把握することができる。 In the second form of SP reach, distribution ratios of various variation patterns are set so that the degree of winning expectation (degree of expectation for winning a jackpot) is higher than in normal reach (see FIG. 44). Therefore, when the player sees the SP reach with a long fluctuation time, it can be understood that the winning expectation is higher than that of the normal reach. Here, the SP reach includes types of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. Distribution ratios of various variation patterns are set in the order of weak SP reach A→weak SP reach B→strong SP reach so that the degree of expectation for winning the jackpot increases. Therefore, the player can understand that the winning expectation is very high by looking at the strong SP reach. Also, the player can understand that the winning expectation is lower than when the strong SP reach is displayed by looking at the weak SP reach B, and the winning expectation is not so high by looking at the weak SP reach A. can be grasped.

次に覚醒チャンス演出では、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像を用いる覚醒オーラ演出、演出ボタン40kに設けた入力部ランプ40Laを用いる入力部ランプ演出、遊技者に演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出が実行される場合がある。ここで覚醒チャンス演出は、覚醒オーラ演出と入力部ランプ演出によって、後述する覚醒リーチ(覚醒リーチA、覚醒リーチB)に発展するか否かを示唆する演出である。また覚醒オーラ演出では、覚醒チャンス演出の実行が開始されてから、3段階(複数段階)にわたって、表示中の覚醒オーラ画像から表示色が異なる覚醒オーラ画像に変更可能であり、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出(所定期間)の実行中に、遊技者に段階的に当選期待度を示唆可能な演出である。また入力部ランプ演出では、覚醒チャンス演出の実行が開始されてから、3段階(複数段階)にわたって、点灯中の入力部ランプ40Laの発光色を異なる発光色に変更可能であり、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の実行中に、遊技者に段階的に当選期待度を示唆可能な演出である。よって、第2形態のパチンコ遊技機PY1において実行される覚醒チャンス演出は、覚醒オーラ演出と入力部ランプ演出によって、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の実行中に、段階的に当選期待度を示唆する演出となる(図44から図50参照)。 Next, in the awakening chance effect, an awakening aura effect using the awakening aura image displayed on the display screen 50a, an input lamp effect using the input lamp 40La provided on the effect button 40k, and a pressing operation of the effect button 40k by the player. There is a case where an operation prompting effect to prompt is executed. Here, the awakening chance effect is a effect suggesting whether or not the awakening reach (awakening reach A, awakening reach B), which will be described later, will be developed by the awakening aura effect and the input unit lamp effect. In addition, in the awakening aura effect, after the execution of the awakening chance effect is started, the awakening aura image being displayed can be changed to an awakening aura image with a different display color over three stages (multiple stages), and one special symbol can be used. This is an effect capable of suggesting the degree of winning expectation to the player step by step during the execution of the variable effect (predetermined period) based on the lottery result of (1). In addition, in the input section lamp effect, the light emission color of the input section lamp 40La being lit can be changed to a different light emission color over three stages (multiple stages) after the execution of the awakening chance effect is started. This is a performance capable of suggesting the degree of winning expectation to the player in stages during execution of the variable performance based on the lottery results of the symbols. Therefore, the awakening chance performance executed in the pachinko game machine PY1 of the second form is won step by step during the execution of the variable performance based on the lottery result of one special symbol by the awakening aura performance and the input part lamp performance. It becomes an effect suggesting the degree of expectation (see FIGS. 44 to 50).

第2形態の覚醒オーラ演出では、4種類(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)、第4覚醒オーラ画像KTD(金色)、図45(A)参照)のうちから、いずれかの覚醒オーラ画像(演出態様)を表示画面50aに表示可能である。また、第2形態の入力部ランプ演出では、3種類(青色、緑色、赤色、図45(B)参照)の発光色のうちから、いずれかの発光色で入力部ランプ40Laを点灯可能である。よって第2形態では、覚醒オープニング演出における覚醒オーラ画像の種類のほうが、入力部ランプ演出における入力部ランプ40Laの発光色の種類よりも多く設定されている(図45参照)。上述したように、入力部ランプ40Laの発光色よりも覚醒オーラ画像の種類のほうが多く、遊技者の目線が行きやすい表示画面50aに表示されることから、表示画面50aに表示される演出によって遊技者を飽きさせることにはならない。そのため、入力部ランプ40Laが設けられた演出ボタン40kのほうよりも、表示画面50aに表示される覚醒オーラ演出のほうに、遊技者を注目させることが可能となる。また第1形態では第1盤可動体55kを用いることで、表示画面50aに表示される演出と被ってしまう場合があるが、第2形態では演出ボタン40kを用いるため、表示画面50aに表示される演出と被ってしまう可能性が低くなっている。 In the second form of awakening aura production, there are four types (first awakening aura image KTA (blue), second awakening aura image KTB (green), third awakening aura image KTC (red), fourth awakening aura image KTD (gold) ) and FIG. 45(A)) can be displayed on the display screen 50a. In addition, in the second form of the input section lamp presentation, the input section lamp 40La can be lit in any one of three emission colors (blue, green, and red; see FIG. 45(B)). . Therefore, in the second form, more types of awakening aura images are set in the awakening opening effect than types of emission colors of the input lamp 40La in the input lamp effect (see FIG. 45). As described above, there are more types of awakening aura images than the luminescent colors of the input unit lamps 40La, and they are displayed on the display screen 50a where the player's line of sight is easy to reach. It shouldn't bore people. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the awakening aura effect displayed on the display screen 50a rather than to the effect button 40k provided with the input lamp 40La. In addition, in the first mode, the use of the first board movable body 55k may overlap the effect displayed on the display screen 50a. The possibility of being covered with the production that is

第2形態の覚醒チャンス演出が実行されてから、約3秒が経過すると同時に、その覚醒チャンス演出において、覚醒オーラ演出が実行される。その覚醒オーラ演出では、1段階目として、表示画面50aに青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTA表示される(図44、図45(A)参照)。そして表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTAが表示されてから、約10秒が経過すると同時に、2段階目として、表示画面50aに緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBが表示される場合がある(図44、図45(A)参照)。さらに、表示画面50aに第2覚醒オーラ画像KTBが表示されてから、約10秒が経過すると同時に、3段階目(所定段階)として、表示画面50aに第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)又は第4覚醒オーラ画像KTD(金色)が表示される場合がある(図44、図45(A)参照)。 About three seconds have passed since the awakening chance effect of the second form was executed, and at the same time, the awakening aura effect is executed in the awakening chance effect. In the awakening aura effect, as the first step, a first awakening aura image KTA showing a blue display color is displayed on the display screen 50a (see FIGS. 44 and 45(A)). Approximately 10 seconds have passed since the first awakening aura image KTA was displayed on the display screen 50a, and at the same time, as the second step, a second awakening aura image KTB showing a green display color is displayed on the display screen 50a. (See FIGS. 44 and 45(A)). Furthermore, at the same time that about 10 seconds have passed since the second awakening aura image KTB was displayed on the display screen 50a, a third awakening aura image KTC (red) or a third awakening aura image KTC (red) or A 4-awakening aura image KTD (gold) may be displayed (see FIGS. 44 and 45(A)).

また、第2形態の覚醒チャンス演出が実行されてから、約3秒が経過すると同時に、その覚醒チャンス演出において、入力部ランプ演出が実行される。その入力部ランプ演出では1段階目として、発光パターンAに基づいて入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図44、図45(B)参照)。なお第2形態では、覚醒チャンス演出が実行されてから、約3秒が経過するまで、入力部ランプ40Laは点灯しないが、他の変動演出では入力部ランプ40Laが点灯される場合がある。そして入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯されてから、約10秒が経過すると同時に、2段階目として、発光パターンBに基づいて入力部ランプ40Laが緑色の発光色に切り替わる場合がある(図44、図45(B)参照)。さらに、入力部ランプ40Laが緑色の発光色で発光されてから、約10秒が経過すると同時に、3段階目(所定段階)として、発光パターンCに基づいて入力部ランプ40Laが赤色の発光色に切替わる場合がある(図44、図45(B)参照)。 Also, when about three seconds have passed since the awakening chance effect of the second form was executed, the input part lamp effect is executed in the awakening chance effect. In the input section lamp presentation, as the first step, the input section lamp 40La is lit in a blue emission color based on the light emission pattern A (see FIGS. 44 and 45(B)). Note that in the second mode, the input lamp 40La is not lit until about three seconds have elapsed since the awakening chance effect was executed, but the input lamp 40La may be lit in other variable effects. When about 10 seconds have passed since the input lamp 40La was turned on in the blue emission color, the input lamp 40La may switch to the green emission color based on the emission pattern B as the second step ( 44 and 45(B)). Further, about 10 seconds after the input lamp 40La emits green light, the input lamp 40La changes to red light based on the light emission pattern C as the third step (predetermined step). It may be switched (see FIGS. 44 and 45(B)).

また第2形態では、選択される変動パターンに応じて、覚醒オーラ演出では表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像が何段階まで変更可能なのかが異なっている(図44参照)。また選択される変動パターンに応じて、入力部ランプ演出では入力部ランプ40Laの発光色が何段階まで変更可能なのかが異なっている(図44参照)。具体的には、変動パターンP52に基づく覚醒チャンス演出において、1段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aで青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ演出では入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、2段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに表示された青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAから緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBに変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ演出では、2段階目として、入力部ランプ40Laで点灯された発光色が青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。続いて、3段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに表示された緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBから金色の表示色を示す第4覚醒オーラ画像KTDに変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ演出では、3段階(所定段階)目として、入力部ランプ40Laは緑色のままで変更されない(図44、図45(B)参照)。その後、遊技者に演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出が実行され、その操作促進演出の実行が終了すると、覚醒チャンス演出の実行が終了して、覚醒リーチBへ発展することになる。また第2形態のパチンコ遊技機PY1では、特別図柄の抽選にて大当たりに当選した場合にのみ覚醒チャンス演出の3段階目にて、表示画面50aに表示される第4覚醒オーラ画像KTDの表示色(金色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)が一致しない。 Further, in the second mode, the degree to which the awakening aura image displayed on the display screen 50a can be changed differs depending on the selected variation pattern (see FIG. 44). In addition, depending on the selected variation pattern, in the input lamp rendering, the number of stages to which the emission color of the input lamp 40La can be changed differs (see FIG. 44). Specifically, in the awakening chance effect based on the variation pattern P52, as the first stage, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing a blue display color is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45A). ), and in the input lamp effect, the input lamp 40La is lit in a blue emission color (see FIG. 45(B)). After that, as the second stage, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing the blue display color displayed on the display screen 50a is changed to the second awakening aura image KTB showing the green display color (FIG. 44). , see FIG. 45(A)). In addition, in the input section lamp presentation, as the second step, the light emission color of the input section lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). Subsequently, in the third stage, in the awakening aura effect, the second awakening aura image KTB showing a green display color displayed on the display screen 50a is changed to a fourth awakening aura image KTD showing a gold display color (Fig. 44, see FIG. 45(A)). In addition, in the input section lamp effect, the input section lamp 40La remains green and does not change as the third stage (predetermined stage) (see FIGS. 44 and 45B). After that, an operation promoting performance for prompting the player to press the performance button 40k is executed, and when the execution of the operation promoting performance is completed, the execution of the awakening chance performance is completed and the awakening reach B is developed. In addition, in the pachinko game machine PY1 of the second mode, the display color of the fourth awakening aura image KTD displayed on the display screen 50a in the third stage of the awakening chance production only when the jackpot is won in the special pattern lottery. (gold) does not match the emission color (green) of the input lamp 40La.

また変動パターンP53又は変動パターンP62に基づく覚醒チャンス演出において、1段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ演出では入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、覚醒オーラ演出では、2段階目として、表示画面50aに表示された青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAから緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBに変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ演出では、2段階目として、入力部ランプ40Laで点灯された発光色が青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。続いて、3段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに表示された緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBから赤色の表示色を示す第3覚醒オーラ画像KTCに変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ演出では、3段階(所定段階)目として、入力部ランプ40Laは緑色のままで変更されない(図44、図45(B)参照)。遊技者に演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出が実行され、その操作促進演出の実行が終了すると、覚醒チャンス演出の実行が終了して、覚醒リーチBへ発展することになる。 In the awakening chance effect based on the variation pattern P53 or the variation pattern P62, as the first step, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing a blue display color is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45A). ), and in the input lamp effect, the input lamp 40La is lit in a blue emission color (see FIG. 45(B)). After that, in the awakening aura effect, as the second step, the first awakening aura image KTA showing the blue display color displayed on the display screen 50a is changed to the second awakening aura image KTB showing the green display color (Fig. 44, see FIG. 45(A)). In addition, in the input section lamp presentation, as the second step, the light emission color of the input section lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). Subsequently, in the third stage, in the awakening aura effect, the second awakening aura image KTB showing a green display color displayed on the display screen 50a is changed to a third awakening aura image KTC showing a red display color (Fig. 44, see FIG. 45(A)). In addition, in the input section lamp effect, the input section lamp 40La remains green and does not change as the third stage (predetermined stage) (see FIGS. 44 and 45B). An operation facilitating performance for prompting the player to press the performance button 40k is executed, and when the execution of the operation facilitating performance is completed, the execution of the awakening chance performance is completed and the awakening reach B is developed.

また変動パターンP54又は変動パターンP63に基づく覚醒チャンス演出において、1段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ演出では入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、2段階目として、覚醒オーラ演出では、表示画面50aに表示された青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAから緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBに変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ演出では、2段階目として、入力部ランプ40Laで点灯された発光色が青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。続いて、3段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに表示された緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBから赤色の表示色を示す第3覚醒オーラ画像KTCに変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ演出では、3段階(所定段階)目として、入力部ランプ40Laは緑色のままで変更されない(図44、図45(B)参照)。遊技者に演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出が実行され、その操作促進演出の実行が終了すると、覚醒チャンス演出の実行が終了して、覚醒リーチAへ発展することになる。 Further, in the awakening chance effect based on the variation pattern P54 or the variation pattern P63, as the first stage, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing a blue display color is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45(A). ), and in the input lamp effect, the input lamp 40La is lit in a blue emission color (see FIG. 45(B)). After that, as the second stage, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing the blue display color displayed on the display screen 50a is changed to the second awakening aura image KTB showing the green display color (Fig. 44, see FIG. 45(A)). In addition, in the input section lamp presentation, as the second stage, the color of light emitted by the input section lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45B). Subsequently, as the third step, in the awakening aura effect, the second awakening aura image KTB showing the green display color displayed on the display screen 50a is changed to the third awakening aura image KTC showing the red display color (Fig. 44, see FIG. 45(A)). In addition, in the input section lamp effect, the input section lamp 40La remains green and is not changed as the third stage (predetermined stage) (see FIGS. 44 and 45(B)). An operation promoting performance for prompting the player to press the performance button 40k is executed, and when the execution of the operation promoting performance is completed, the execution of the awakening chance performance is completed and the awakening reach A is developed.

また変動パターンP55又は変動パターンP64に基づく覚醒チャンス演出において、1段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ演出では入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、2段階目として、覚醒オーラ演出では、表示画面50aに表示された青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAから緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBに変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ演出では、2段階目として、入力部ランプ40Laで点灯された発光色が青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。続いて、3段階(所定段階)目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに表示された緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBから赤色の表示色を示す第3覚醒オーラ画像KTCに変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ演出では、3段階(所定段階)目として、入力部ランプ40Laで点灯された発光色が緑色から赤色に変更される(図44、図45(B)参照)。遊技者に演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出が実行され、その操作促進演出の実行が終了すると、覚醒チャンス演出の実行が終了して、覚醒リーチAへ発展することになる。 Further, in the awakening chance effect based on the variation pattern P55 or the variation pattern P64, as the first step, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing a blue display color is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45(A). ), and in the input lamp effect, the input lamp 40La is lit in a blue emission color (see FIG. 45(B)). After that, as the second step, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing the blue display color displayed on the display screen 50a is changed to the second awakening aura image KTB showing the green display color (Fig. 44, see FIG. 45(A)). In addition, in the input section lamp presentation, as the second step, the light emission color of the input section lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). Subsequently, as the third stage (predetermined stage), in the awakening aura effect, the second awakening aura image KTB showing the green display color displayed on the display screen 50a is changed to the third awakening aura image KTC showing the red display color. (See FIGS. 44 and 45(A)). In addition, in the input section lamp presentation, as the third stage (predetermined stage), the color of light emitted by the input section lamp 40La is changed from green to red (see FIGS. 44 and 45B). An operation promoting performance for prompting the player to press the performance button 40k is executed, and when the execution of the operation promoting performance ends, the execution of the awakening chance performance ends and the awakening reach A is developed.

また変動パターンP71又は変動パターンP74に基づく覚醒チャンス演出において、1段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ演出では入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される。しかし、2段階目として、覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色に変更されることはなく、そのまま覚醒チャンス演出の実行が終了となり(図44参照)、演出図柄EZがハズレ表示態様(例えば、「253」)で停止表示されることになる。 Further, in the awakening chance effect based on the variation pattern P71 or the variation pattern P74, as the first stage, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing a blue display color is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45(A). ), and in the input lamp effect, the input lamp 40La is lit in a blue emission color. However, as the second step, the awakening aura image and the emission color of the input unit lamp 40La are not changed, and the execution of the awakening chance effect is terminated (see FIG. 44), and the effect pattern EZ is displayed in a wrong display mode (for example, , "253").

また変動パターンP72又は変動パターンP75に基づく覚醒チャンス演出において、1段階目として、覚醒オーラ演出では表示画面50aに青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ演出では入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、2段階目として、表示画面50aに表示された青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAから緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBに変更される(図44、図45(A)参照)。また2段階目として、入力部ランプ40Laの発光色が青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。しかし、3段階目として、覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色に変更されることはなく、そのまま覚醒チャンス演出の実行が終了となり(図44参照)、演出図柄EZがハズレ表示態様(例えば、「253」)で停止表示されることになる。 Further, in the awakening chance effect based on the variation pattern P72 or the variation pattern P75, as the first step, in the awakening aura effect, the first awakening aura image KTA showing a blue display color is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45(A). ), and in the input lamp effect, the input lamp 40La is lit in a blue emission color (see FIG. 45(B)). After that, as the second step, the first awakening aura image KTA showing the blue display color displayed on the display screen 50a is changed to the second awakening aura image KTB showing the green display color (FIGS. 44 and 45 ( A)). In the second step, the color of light emitted from the input lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). However, as the third step, the awakening aura image and the light emission color of the input unit lamp 40La are not changed, and the execution of the awakening chance effect is terminated as it is (see FIG. 44), and the effect pattern EZ is displayed in a wrong display mode (for example, , "253").

次に覚醒リーチでは、当選期待度がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図44参照)。従って遊技者は、変動時間が長い覚醒リーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。ここで覚醒リーチの中には、覚醒リーチA、覚醒リーチBという種類が設けられている。覚醒リーチA⇒覚醒リーチBの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。よって遊技者は、覚醒リーチBを見れば当選期待度が非常に高いことを把握することができ、覚醒リーチAを見れば覚醒リーチBが表示される場合よりも当選期待度が低いことを把握することが可能である。 Next, in Awakening Reach, distribution ratios for various variation patterns are set so that the winning expectation is higher than in Normal Reach (see FIG. 44). Therefore, when the player sees the awakening reach with a long fluctuation time, it can be understood that the winning expectation is higher than that of the normal reach. Here, among the awakening reach, types of awakening reach A and awakening reach B are provided. Distribution ratios of various variation patterns are set in the order of Awakening reach A→Awakening reach B so that the degree of expectation for winning the jackpot increases. Therefore, the player can understand that the winning expectation is very high by looking at the awakening reach B, and understands that the winning expectation is lower than when the awakening reach B is displayed by looking at the awakening reach A. It is possible to

12.覚醒チャンス演出について
上述したように覚醒チャンス演出において、覚醒オーラ演出による表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と、入力部ランプ演出による入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合と一致しない場合がある。次に図46を用いて表示される覚醒オーラ画像の表示色と、入力部ランプ演出によって入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合のタイミングと一致しない場合のタイミングについて説明する。先ず図46(A)を用いて変動パターンP55又は変動パターンP64に基づく覚醒チャンス演出について説明する。なお第2形態のパチンコ遊技機PY1では、特別図柄の変動表示が終了して、特別図柄の停止表示が開始されることになるが、図46では省略して記載している。また特別図柄が停止表示を開始してから600msの停止時間後に、特別図柄が確定されるが、図46では省略して記載している。
12. About Awakening Chance Effect As described above, in the awakening chance effect, the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a by the awakening aura effect and the emission color of the input unit lamp 40La by the input unit lamp effect match. may not. Next, the display color of the awakening aura image displayed using FIG. 46 and the timing when the emission color of the input unit lamp 40La matches due to the input unit lamp effect and the timing when they do not match will be described. First, the awakening chance effect based on the variation pattern P55 or the variation pattern P64 will be described with reference to FIG. 46(A). In the pachinko game machine PY1 of the second mode, the variable display of the special symbols is finished and the stop display of the special symbols is started, but this is omitted in FIG. Also, the special symbol is determined after a stop time of 600 ms from the start of the stop display of the special symbol, which is omitted in FIG.

図46(A)に示すように、変動パターンP55又は変動パターンP64に基づいて特別図柄の変動表示が開始されると、覚醒チャンス演出が実行される。そして、覚醒チャンス演出の実行から約3秒が経過すると同時に、1段階目として、図46(A)に示すように表示画面50aに青色の表示色で示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示される。また覚醒チャンス演出の実行から約3秒が経過すると同時に、1段階目として、図46(A)に示すように入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される。第2形態では、覚醒チャンス演出にて、第1覚醒オーラ画像KTAの表示色(青色)と入力部ランプ40Laの発光色(青色)とを一致させることで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。その後、図46(A)に示すように、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTAが表示されてから約10秒が経過するのと同時に、2段階目として、表示画面50aに表示中の第1覚醒オーラ画像KTAから第2覚醒オーラ画像KTBに変更される。また図46(A)に示すように、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯されてから、約10秒が経過するのと同時に、2段階目として、入力部ランプ40Laが青色の発光色から緑色の発光色に変更される。第2形態では、覚醒チャンス演出にて、第2覚醒オーラ画像KTBの表示色(緑色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)とを一致させることで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。さらに、3段階目として、表示画面50aに第2覚醒オーラ画像KTBが表示されてから約10秒が経過するのと同時に、表示画面50aに表示中の第2覚醒オーラ画像KTBから第3覚醒オーラ画像KTCに変更される。また図46(A)に示すように、3段階目として、入力部ランプ40Laが緑色の発光色に変更されてから、約10秒が経過するのと同時に、入力部ランプ40Laが緑色の発光色から赤色の発光色に変更される。第2形態では、覚醒チャンス演出にて、第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(赤色)とを一致させることで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。その後、表示画面50aに第3覚醒オーラ画像KTCが表示され、入力部ランプ40Laが赤色の発光色に変更されてから、約8秒が経過すると同時に、覚醒オーラ演出と入力部ランプ演出が終了する。その場合、表示画面50aには演出ボタン40kの操作促進演出が表示される(図48(B)参照)。また演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laは、図45(B)に示す発光パターンとは異なる操作促進演出に対応した発光パターンに基づく発光色に変更される。操作促進演出が終了して、覚醒チャンス演出の実行が終了すると、覚醒リーチAに発展することになる。なお操作促進演出が終了すると、操作促進演出に対応した発光パターンに基づく入力部ランプ40Laは消灯となる。 As shown in FIG. 46(A), when the variable display of the special symbols is started based on the variable pattern P55 or the variable pattern P64, the awakening chance effect is executed. Then, at the same time that about three seconds have elapsed since the execution of the awakening chance effect, as the first step, the first awakening aura image KTA shown in blue color is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 46(A). . At the same time that about three seconds have elapsed since the execution of the awakening chance effect, as the first step, the input lamp 40La is lit in a blue emission color as shown in FIG. 46(A). In the second mode, the display color (blue) of the first awakening aura image KTA and the emission color (blue) of the input unit lamp 40La are matched in the awakening chance production, so that the winning expectation is shared by the players. It is possible to give a certain impression. After that, as shown in FIG. 46(A), at the same time as about 10 seconds have passed since the first awakening aura image KTA was displayed on the display screen 50a, as the second step, the image displayed on the display screen 50a is displayed. The first awakening aura image KTA is changed to the second awakening aura image KTB. Further, as shown in FIG. 46A, about 10 seconds have passed since the input lamp 40La was turned on with the blue emission color. to green emission color. In the second form, the display color (green) of the second awakening aura image KTB and the light emission color (green) of the input unit lamp 40La are matched in the awakening chance production, so that the winning expectation level common to the players is achieved. It is possible to give a certain impression. Further, as a third stage, at the same time that about 10 seconds have passed since the second awakening aura image KTB was displayed on the display screen 50a, a third awakening aura image KTB is displayed on the display screen 50a. The image is changed to KTC. Further, as shown in FIG. 46(A), as the third stage, the input lamp 40La changes to the green emission color at the same time that about 10 seconds have passed since the input lamp 40La changed to the green emission color. to a red emission color. In the second mode, the display color (red) of the third awakening aura image KTC and the light emission color (red) of the input lamp 40La are matched in the awakening chance production, so that the winning expectation is shared by the players. It is possible to give a certain impression. After that, the third awakening aura image KTC is displayed on the display screen 50a, and about 8 seconds have passed since the input unit lamp 40La was changed to the red emission color, and at the same time, the awakening aura effect and the input unit lamp effect end. . In that case, the display screen 50a displays an effect for promoting the operation of the effect button 40k (see FIG. 48(B)). Also, the input section lamp 40La provided for the effect button 40k is changed to a light emitting color based on a light emitting pattern corresponding to the operation promoting effect different from the light emitting pattern shown in FIG. 45(B). When the operation prompting presentation ends and the execution of the awakening chance presentation ends, the awakening reach A develops. Note that when the operation promotion effect ends, the input unit lamp 40La based on the light emission pattern corresponding to the operation promotion effect is turned off.

また、変動パターンP53、変動パターンP54、変動パターンP62又は変動パターンP63のうち、いずれかの変動パターンが選択されると、その変動パターンに基づいて特別図柄の変動表示が開始され、覚醒チャンス演出が実行される。そして、覚醒チャンス演出の実行から約3秒が経過すると同時に、1段階目として、図46(B)に示すように表示画面50aに青色の表示色で示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示される。また覚醒チャンス演出の実行から約3秒が経過すると同時に、1段階目として、図46(B)に示すように入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される。第2形態では、覚醒チャンス演出にて、第1覚醒オーラ画像KTAの表示色(青色)と入力部ランプ40Laの発光色(青色)とを一致させることで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。その後、図46(B)に示すように、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTAが表示されてから約10秒が経過するのと同時に、2段階目として、表示画面50aに表示中の第1覚醒オーラ画像KTAから第2覚醒オーラ画像KTBに変更される。また図46(B)に示すように、入力部ランプ40Laが青色の発光色に変更されてから、約10秒が経過するのと同時に、2段階目として、入力部ランプ40Laが青色の発光色から緑色の発光色に変更される。第2形態では、覚醒チャンス演出にて、第2覚醒オーラ画像KTBの表示色(緑色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)とを一致させることで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となっている。さらに、3段階目として、表示画面50aに第2覚醒オーラ画像KTBが表示されてから約10秒が経過するのと同時に、表示画面50aに表示中の第2覚醒オーラ画像KTBから第3覚醒オーラ画像KTCに変更される。また図46(B)に示すように、入力部ランプ40Laが緑色の発光色に変更されてから、約10秒が経過しても、入力部ランプ40Laは緑色の発光色のままである。第2形態では、覚醒チャンス演出にて、第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)とが一致しないため、遊技者に共通の当選期待度でない印象を与えて、違和感を与えることが可能となる。その後、表示画面50aに第3覚醒オーラ画像KTCが表示され約8秒が経過すると同時に、覚醒オーラ演出と入力部ランプ演出が終了する。その場合、表示画面50aには演出ボタン40kの操作促進演出が表示される(図49(B)、図50(B)参照)。また演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laは、図45(B)に示す発光パターンとは異なる操作促進演出に対応した発光パターンに基づく発光色に変更される。操作促進演出が終了して、覚醒チャンス演出の実行が終了すると、覚醒リーチA又は覚醒リーチBに発展することになる。なお操作促進演出が終了すると、操作促進演出に対応した発光パターンに基づく入力部ランプ40Laは消灯となる。 Further, when one of the variation patterns P53, P54, P62, or P63 is selected, the variation display of the special symbol is started based on the variation pattern, and the awakening chance effect is performed. executed. Then, at the same time that about three seconds have elapsed since the execution of the awakening chance effect, as the first step, the first awakening aura image KTA shown in blue color is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 46(B). . At the same time that about three seconds have passed since the execution of the awakening chance effect, as the first step, the input lamp 40La is lit in a blue emission color as shown in FIG. 46(B). In the second mode, the display color (blue) of the first awakening aura image KTA and the emission color (blue) of the input unit lamp 40La are matched in the awakening chance production, so that the winning expectation is shared by the players. It is possible to give a certain impression. After that, as shown in FIG. 46(B), at the same time that about 10 seconds have passed since the first awakening aura image KTA was displayed on the display screen 50a, as the second step, the image displayed on the display screen 50a is displayed. The first awakening aura image KTA is changed to the second awakening aura image KTB. Further, as shown in FIG. 46B, about 10 seconds have passed since the input section lamp 40La was changed to the blue emission color, and at the same time, as the second step, the input section lamp 40La changes to the blue emission color. to green emission color. In the second form, the display color (green) of the second awakening aura image KTB and the light emission color (green) of the input unit lamp 40La are matched in the awakening chance production, so that the winning expectation level common to the players is achieved. It is possible to give a certain impression. Further, as a third stage, at the same time that about 10 seconds have passed since the second awakening aura image KTB was displayed on the display screen 50a, a third awakening aura image KTB is displayed on the display screen 50a. The image is changed to KTC. Further, as shown in FIG. 46B, the input lamp 40La remains green even after about 10 seconds have passed since the input lamp 40La was changed to green. In the second form, the display color (red) of the third awakening aura image KTC and the light emission color (green) of the input unit lamp 40La do not match in the awakening chance presentation, so the player has an impression that the winning expectation is not common. It is possible to give a sense of incongruity by giving After that, the third awakening aura image KTC is displayed on the display screen 50a, and at the same time that about 8 seconds have passed, the awakening aura effect and the input unit lamp effect end. In that case, the display screen 50a displays an effect promoting the operation of the effect button 40k (see FIGS. 49(B) and 50(B)). Also, the input section lamp 40La provided for the effect button 40k is changed to a light emitting color based on a light emitting pattern corresponding to the operation promoting effect different from the light emitting pattern shown in FIG. 45(B). When the operation prompting performance ends and the execution of the awakening chance performance ends, the awakening reach A or the awakening reach B develops. Note that when the operation promotion effect ends, the input unit lamp 40La based on the light emission pattern corresponding to the operation promotion effect is turned off.

以上で説明したように、覚醒チャンス演出が実行された場合に、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が2段階目までは、一致する(図46参照)。ところが、変動パターンP53、変動パターンP54、変動パターンP62又は変動パターンP63のうち、いずれかの変動パターンに基づく覚醒チャンス演出では、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTBから第3覚醒オーラ画像KTCが変更されて表示されるが、入力部ランプ40Laの発光色は緑色のままとなる。第2形態では、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTBから第3覚醒オーラ画像KTCに変更され、入力部ランプ40Laの発光色が緑色のままの場合のほうが、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTBから第3覚醒オーラ画像KTCが変更され、入力部ランプ40Laの発光色が緑色から赤色に変更される場合よりも、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図44参照)。即ち、3段階目に表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合のほうが、3段階目に表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合よりも、当選期待度が高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されているといえる(図44参照)。これにより、遊技者に第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)とが一致しない場合のほうが、第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(赤色)とが一致する場合よりも、当選期待度が高いことを把握させることが可能である。 As described above, when the awakening chance effect is executed, the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La match up to the second stage (see FIG. 46). reference). However, in the awakening chance production based on any one of the variation pattern P53, the variation pattern P54, the variation pattern P62, and the variation pattern P63, the second awakening aura image KTB displayed on the display screen 50a is changed to the third awakening aura image KTB. Although the image KTC is changed and displayed, the emission color of the input unit lamp 40La remains green. In the second mode, the second awakening aura image KTB displayed on the display screen 50a is changed to the third awakening aura image KTC, and the light emission color of the input lamp 40La remains green, which is displayed on the display screen 50a. Various variation patterns such that the expectation of winning is higher than in the case where the third awakening aura image KTC is changed from the second awakening aura image KTB and the emission color of the input lamp 40La is changed from green to red. is set (see FIG. 44). That is, when the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a at the third stage does not match the emission color of the input unit lamp 40La, the display of the awakening aura image displayed on the display screen 50a at the third stage is better. It can be said that the distribution ratios of various variation patterns are set so that the winning expectation is higher than when the color matches the light emission color of the input unit lamp 40La (see FIG. 44). As a result, when the display color (red) of the third awakening aura image KTC does not match the emission color (green) of the input unit lamp 40La, the player is more likely to see the display color (red) of the third awakening aura image KTC. It is possible to let the player know that the winning expectation is higher than in the case where the light emission color (red) of the input unit lamp 40La matches.

次に図47から図50を用いて、非時短状態における本形態の演出例について説明する。先ず、図47に基づいて、変動パターンP52から変動パターンP55、変動パターンP62から変動パターンP64、変動パターンP72、変動パターンP75に基づく覚醒チャンス演出ついて説明する。図47(A)では、表示画面50aにて特図の抽選に基づく変動演出が実行される。なお第2形態では、覚醒チャンス演出における表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laの発光色の関係を説明するために、図47(A)に示すように、表示画面50aよりも右方に演出ボタン40kを表示している。なお、図47(A)に示すように、表示画面50aにて特図の抽選に基づく変動演出が実行されている場合に、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laは点灯されていない。 Next, a production example of this embodiment in the non-time-saving state will be described with reference to FIGS. 47 to 50. FIG. First, based on FIG. 47, the awakening chance effect based on the variation pattern P52 to the variation pattern P55, the variation pattern P62 to the variation pattern P64, the variation pattern P72, and the variation pattern P75 will be described. In FIG. 47(A), a variation effect based on a lottery for a special figure is executed on the display screen 50a. Note that in the second form, FIG. 47 (A ), the effect button 40k is displayed to the right of the display screen 50a. In addition, as shown in FIG. 47(A), when the variation performance based on the lottery of the special figure is executed on the display screen 50a, the input lamp 40La provided in the performance button 40k is not lit.

その後、図47(B)に示すように、覚醒チャンス演出が実行される。覚醒チャンス演出が開始されると、図47(B)に示すように、「覚醒チャンス」と表示された文字画像Kが表示される。表示画面50aに「覚醒チャンス」と表示された文字画像Kが表示されることで、遊技者に覚醒チャンス演出が開始されたことを把握させることが可能である。また覚醒チャンス演出の実行が開始されることで、演出図柄EZが縮小しながら表示画面50aの右下方に移動することになる。覚醒チャンス演出の開始時には、図47(B)に示すように、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laは点灯されていない。 Thereafter, as shown in FIG. 47(B), an awakening chance effect is executed. When the awakening chance presentation is started, as shown in FIG. 47(B), a character image K displaying "awakening chance" is displayed. By displaying the character image K indicating "Awakening Chance" on the display screen 50a, it is possible for the player to understand that the awakening chance effect has started. Further, by starting the execution of the awakening chance effect, the effect symbol EZ moves to the lower right side of the display screen 50a while shrinking. At the start of the awakening chance production, as shown in FIG. 47(B), the input lamp 40La provided for the production button 40k is not lit.

覚醒チャンス演出の実行が開始されて、約3秒が経過すると同時に、覚醒オーラ演出と入力部ランプ演出が実行される。図47(C)に示すように、「覚醒チャンス」と表示された文字画像Kは縮小しながら表示画面50aの左上方に移動することになる。また、覚醒オーラ演出が実行されると、図47(C)に示すように演出キャラクタを示す画像が表示され、その演出キャラクタを包む青色のオーラを示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示される。また入力部ランプ演出が実行されると、図47(C)に示すように、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される。図47(C)に示すように、表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTAが示す表示色(青色)と入力部ランプ40Laの発光色(青色)で一致している。表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTAが示す表示色(青色)と入力部ランプ40Laの発光色(青色)が一致することで、遊技者には共通の当選期待度である印象を与えることが可能である。 About three seconds after the start of execution of the awakening chance effect, the awakening aura effect and the input part lamp effect are executed. As shown in FIG. 47(C), the character image K displaying "Awakening Chance" is reduced and moved to the upper left of the display screen 50a. Further, when the awakening aura effect is executed, an image showing the effect character is displayed as shown in FIG. 47(C), and the first awakening aura image KTA showing the blue aura surrounding the effect character is displayed. Further, when the input lamp effect is executed, as shown in FIG. 47(C), the input lamp 40La provided for the effect button 40k is lit in a blue emission color. As shown in FIG. 47(C), the display color (blue) indicated by the first awakening aura image KTA displayed on the display screen 50a matches the emission color (blue) of the input lamp 40La. Matching the display color (blue) indicated by the first awakening aura image KTA displayed on the display screen 50a with the emission color (blue) of the input unit lamp 40La gives the player an impression of a common expectation of winning. It is possible to give

図47(C)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約10秒が経過すると同時に、図47(D)には演出キャラクタを示す画像と、その演出キャラクタを包む緑色のオーラを示す第2覚醒オーラ画像KTBが表示される。また図47(C)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約10秒が経過すると同時に、図47(D)に示すように、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laが青色から緑色の発光色に変更される。図47(C)に示すように、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTBが示す表示色(緑色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)で一致している。第2形態では、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTBが示す表示色(緑色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)が一致することで、遊技者には共通の当選期待度である印象を与えることが可能である。ここで、変動パターンP72、変動パターンP75に基づく覚醒チャンス演出である場合には、そのまま演出図柄EZがハズレ態様(例えば、「123」)で停止することになる。一方、変動パターンP55、又は変動パターンP64に基づく覚醒チャンス演出である場合には、図48(A)に進む。また変動パターンP54、又は変動パターンP63に基づく覚醒チャンス演出である場合には、図49(A)に進む。その他、変動パターンP53、又は変動パターンP62に基づく覚醒チャンス演出である場合には、図50(A)に進む。 About 10 seconds have passed since the effect shown in FIG. 47(C) was displayed on the display screen 50a, and at the same time, FIG. A second awakening aura image KTB is displayed. 47(C) is displayed on the display screen 50a, at the same time that the input lamp 40La provided for the effect button 40k turns blue, as shown in FIG. 47(D). to green emission color. As shown in FIG. 47C, the display color (green) indicated by the second awakening aura image KTB displayed on the display screen 50a matches the emission color (green) of the input unit lamp 40La. In the second mode, the display color (green) indicated by the second awakening aura image KTB displayed on the display screen 50a matches the emission color (green) of the input unit lamp 40La, so that the player has a common expectation of winning. It is possible to give the impression that the Here, in the case of the awakening chance production based on the fluctuation pattern P72 and the fluctuation pattern P75, the production pattern EZ stops as it is in a losing mode (for example, "123"). On the other hand, in the case of the awakening chance effect based on the variation pattern P55 or the variation pattern P64, the process proceeds to FIG. 48(A). Further, in the case of the awakening chance effect based on the variation pattern P54 or the variation pattern P63, the process proceeds to FIG. 49(A). In addition, in the case of the awakening chance effect based on the variation pattern P53 or the variation pattern P62, the process proceeds to FIG. 50(A).

次に、変動パターンP55、又は変動パターンP64に基づく覚醒チャンス演出である場合について説明する。なお第2形態では、覚醒チャンス演出における表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laの発光色の関係を説明するために、図48(A)に示すように、表示画面50aよりも右方に演出ボタン40kを表示している。変動パターンP55、又は変動パターンP64に基づく覚醒チャンス演出において、図47(D)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約10秒が経過すると同時に、図48(A)に進む。図48(A)には演出キャラクタを示す画像と、その演出キャラクタを赤色のオーラを包むことを示す第3覚醒オーラ画像KTCが表示される。また図47(D)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約10秒が経過すると同時に、図48(A)に示すように、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laが緑色から赤色の発光色に変更される。図48(A)に示すように、表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCが示す表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(赤色)で一致している。表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCが示す表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(赤色)が一致することで、遊技者には共通の当選期待度である印象を与えることが可能である。 Next, the case of the awakening chance effect based on the variation pattern P55 or the variation pattern P64 will be described. Note that in the second form, FIG. 48 (A ), the effect button 40k is displayed to the right of the display screen 50a. In the awakening chance effect based on the variation pattern P55 or the variation pattern P64, after about 10 seconds have passed since the effect shown in FIG. 47(D) is displayed on the display screen 50a, the process proceeds to FIG. 48(A). FIG. 48A shows an image representing a performance character and a third awakening aura image KTC showing that the performance character is wrapped in a red aura. Approximately 10 seconds have passed since the effect shown in FIG. 47(D) was displayed on the display screen 50a, and at the same time, as shown in FIG. to a red emission color. As shown in FIG. 48A, the display color (red) indicated by the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a matches the emission color (red) of the input lamp 40La. Matching the display color (red) indicated by the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a with the emission color (red) of the input unit lamp 40La gives the player the impression of a common winning expectation. It is possible to give

その後、図48(A)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約8秒が経過すると、図48(B)に示す演出ボタン40kの押下操作を促進する操作促進演出が実行される。なお第2形態では、表示画面50aに演出ボタン40kの押下操作を促進する操作促進演出が表示された場合の演出ボタン40kの押下操作が有効となる期間(操作有効期間)は、約5秒に設定されている。そして、図48(B)に示すように、覚醒オーラ演出が終了するため表示画面50aでは覚醒オーラ画像が非表示となり、演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出が行われることで表示画面50aに演出ボタン操作促進画像G2が表示される。ここで演出ボタン操作促進画像G2は、演出ボタン40kを表す演出ボタン画像(文字「PUSH」+下向き矢印)G21を含む。この演出ボタン操作促進画像G2が表示(演出ボタン操作促進演出が実行)されている間、演出ボタン40kへの操作が有効となる。即ち、演出ボタン40kへの操作が有効な期間、演出ボタン操作促進画像G2が表示(演出ボタン操作促進演出が実行)される。なお、演出ボタン40kへの操作が有効な期間、言い換えれば、演出ボタン操作促進画像G2の表示(演出ボタン操作促進演出の実行)は、演出ボタン40kへの操作が行われることで終了する。また図48(B)に示すように、表示画面50aよりも右方に演出ボタン40kを表示している。これは、操作促進演出が実行されると、図45(B)に示す発光パターンとは異なる操作促進演出に対応した発光パターンに基づく発光色(白色)で入力部ランプ40Laが発光されることになるためである。これにより、操作促進演出の実行中であることと押下操作が可能であることを遊技者に示唆することが可能である。 48(A) is displayed on the display screen 50a, and when about 8 seconds have passed, an operation prompting effect for promoting the pressing operation of the effect button 40k shown in FIG. 48(B) is executed. . Note that in the second mode, the period during which the pressing operation of the effect button 40k is valid (operation valid period) when the operation prompting effect for promoting the pressing operation of the effect button 40k is displayed on the display screen 50a is about 5 seconds. is set. Then, as shown in FIG. 48(B), since the awakening aura effect ends, the awakening aura image is not displayed on the display screen 50a. , the effect button operation prompting image G2 is displayed. Here, the effect button operation prompting image G2 includes a effect button image (characters “PUSH”+downward arrow) G21 representing the effect button 40k. While the effect button operation prompting image G2 is being displayed (the effect button operation prompting effect is being executed), the operation to the effect button 40k is valid. That is, the effect button operation prompting image G2 is displayed (the effect button operation prompting effect is executed) while the operation of the effect button 40k is valid. The period during which the effect button 40k is operated, in other words, the display of the effect button operation prompting image G2 (execution of the effect button operation prompting effect) ends when the effect button 40k is operated. Further, as shown in FIG. 48(B), the effect button 40k is displayed on the right side of the display screen 50a. This is because when the operation prompting effect is executed, the input unit lamp 40La emits light in a light emission color (white) based on a light emission pattern corresponding to the operation prompting effect, which is different from the light emission pattern shown in FIG. 45(B). It is for the sake of becoming. Thereby, it is possible to suggest to the player that the operation prompting effect is being executed and that the pressing operation is possible.

第2形態では、覚醒チャンス演出では、覚醒オーラ演出と入力部ランプ演出で、遊技者を楽しませた後に、遊技者に演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出が実行されるため(図48(C)、図49(C)、図50(C)参照)、単に演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出が実行される場合よりも、遊技者を演出ボタン40kに注目させることが可能であって、演出ボタン40kを押下操作させる可能性を高めることが可能となる。 In the second mode, in the awakening chance production, after entertaining the player with the awakening aura production and the input section lamp production, the operation promotion production is executed to prompt the player to press the production button 40k (Fig. 48). (C), FIG. 49(C), and FIG. 50(C)), it is possible to draw the player's attention to the effect button 40k more than when the operation prompting effect is executed to simply prompt the pressing operation of the effect button 40k. Thus, it is possible to increase the possibility of pressing the production button 40k.

そして、操作有効期間が経過する前に演出ボタン40kの押下操作が行われた場合、又は押下操作が行われず、操作有効期間が経過すると、操作促進演出が終了となり、図48(C)に示す覚醒リーチAに発展することになる。また操作促進演出が終了すると、操作促進演出に対応した発光パターンに基づく発光色(白色)で点灯されていた入力部ランプ40Laが消灯することになる。第2形態では、操作促進演出が終了となることで、覚醒チャンス演出が終了となる。 Then, when the operation of pressing the effect button 40k is performed before the operation effective period elapses, or when the operation effective period elapses without the pressing operation being performed, the operation promotion effect ends, as shown in FIG. 48(C). It will develop into Awakening Reach A. Further, when the operation prompting effect ends, the input unit lamp 40La that has been lit in the light emission color (white) based on the light emission pattern corresponding to the operation prompting effect is extinguished. In the second form, the awakening chance effect ends when the operation promoting effect ends.

図48(C)に示すように、表示画面50aに覚醒リーチA(主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出)専用の背景画像(覚醒リーチA用背景画像KQA)が表示される。また図48(C)に示すように、表示画面50aの上方に左演出図柄EZ1で「7」、右演出図柄EZ3で「7」が仮停止し、演出図柄EZの表示態様がリーチ態様となっている。そして特別図柄の抽選結果が大当たりである場合には、図48(D)に示すように、大当たりに当選したことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「777」)が停止表示される。一方、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、図48(E)に示すように、ハズレとなったことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「767」)が停止表示される。 As shown in FIG. 48C, a background image (background image KQA for awakening reach A) dedicated to awakening reach A (awakening effect indicating that the main character has awakened) is displayed on the display screen 50a. Further, as shown in FIG. 48(C), "7" in the left production pattern EZ1 and "7" in the right production pattern EZ3 are temporarily stopped above the display screen 50a, and the display mode of the production pattern EZ becomes the ready-to-win mode. ing. When the lottery result of the special symbols is a big win, as shown in FIG. 48(D), performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 ("777") suggesting that the player has won a big win are stop-displayed. On the other hand, when the lottery result of the special symbols is a loss, as shown in FIG. 48(E), the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 ("767") suggesting the loss are stopped and displayed. .

次に、変動パターンP54、又は変動パターンP63に基づく覚醒チャンス演出である場合について説明する。なお第2形態では、覚醒チャンス演出における表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laの発光色の関係を説明するために、図49(A)に示すように、表示画面50aよりも右方に演出ボタン40kを表示している。変動パターンP54、又は変動パターンP63に基づく覚醒チャンス演出において、図47(D)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約10秒が経過すると同時に、図49(A)に進む。図49(A)には演出キャラクタを示す画像と、その演出キャラクタを包む赤色のオーラを示す第3覚醒オーラ画像KTCが表示される。また図47(D)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約10秒が経過しても、図49(A)に示すように、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laは緑色の発光色で点灯されたままである。図49(A)に示すように、表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCが示す表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)で一致していない。表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCが示す表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)が一致しないことで、遊技者には共通の当選期待度ではない印象を与えて、違和感を与えることが可能となる。 Next, the case of the awakening chance effect based on the variation pattern P54 or the variation pattern P63 will be described. Note that in the second form, FIG. 49 (A ), the effect button 40k is displayed to the right of the display screen 50a. In the awakening chance effect based on the variation pattern P54 or the variation pattern P63, after about 10 seconds have passed since the effect shown in FIG. 47(D) is displayed on the display screen 50a, the process proceeds to FIG. 49(A). In FIG. 49A, an image representing a performance character and a third awakening aura image KTC representing a red aura surrounding the performance character are displayed. Even after about 10 seconds have passed since the effect shown in FIG. 47(D) was displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. It remains illuminated with a green luminous color. As shown in FIG. 49A, the display color (red) indicated by the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a does not match the emission color (green) of the input lamp 40La. Since the display color (red) indicated by the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a does not match the emission color (green) of the input unit lamp 40La, the player has an impression that the winning expectation is not common. It is possible to give and give a feeling of discomfort.

その後、図49(A)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約8秒が経過すると、図49(B)に示す演出ボタン40kの押下操作を促進する操作促進演出が実行される。また第2形態の演出ボタン40kへの操作が有効な期間、言い換えれば、演出ボタン操作促進画像G2の表示(演出ボタン操作促進演出の実行)は、演出ボタン40kへの操作が行われることで終了する。また図49(B)に示すように、表示画面50aよりも右方に演出ボタン40kを表示している。これは、操作促進演出が実行されると、図45(B)に示す発光パターンとは異なる操作促進演出に対応した発光パターンに基づく発光色(白色)で入力部ランプ40Laが発光されることになるためである。これにより、操作促進演出の実行中であることと押下操作が可能であることを遊技者に示唆することが可能である。 49(A) is displayed on the display screen 50a, and when about 8 seconds have passed, an operation prompting effect for promoting the pressing operation of the effect button 40k shown in FIG. 49(B) is executed. . Also, the period during which the operation of the effect button 40k in the second form is effective, in other words, the display of the effect button operation prompting image G2 (execution of the effect button operation promoting effect) ends when the effect button 40k is operated. do. Further, as shown in FIG. 49(B), the effect button 40k is displayed on the right side of the display screen 50a. This is because when the operation prompting effect is executed, the input unit lamp 40La emits light in a light emission color (white) based on a light emission pattern corresponding to the operation prompting effect, which is different from the light emission pattern shown in FIG. 45(B). It is for the sake of becoming. Thereby, it is possible to suggest to the player that the operation prompting effect is being executed and that the pressing operation is possible.

そして、操作有効期間が経過する前に演出ボタン40kの押下操作が行われた場合、又は押下操作が行われず、操作有効期間が経過すると、操作促進演出が終了となり、図49(C)に示す覚醒リーチAに発展することになる。また操作促進演出が終了となることで、覚醒チャンス演出の実行が終了となる。 Then, when the effect button 40k is pressed before the operation valid period elapses, or when the operation valid period elapses without the pressing operation being performed, the operation promotion effect ends, as shown in FIG. 49(C). It will develop into Awakening Reach A. In addition, the execution of the awakening chance production ends when the operation promotion production ends.

図49(C)に示すように、表示画面50aに覚醒リーチA(主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出)専用の背景画像(覚醒リーチA用背景画像KQA)が表示される。また図49(C)に示すように、表示画面50aの上方に左演出図柄EZ1で「7」、右演出図柄EZ3で「7」が仮停止し、演出図柄EZの表示態様がリーチ態様となっている。そして特別図柄の抽選結果が大当たりである場合には、図49(D)に示すように、大当たりに当選したことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「777」)が停止表示される。一方、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、図48(E)に示すように、ハズレとなったことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「767」)が停止表示される。 As shown in FIG. 49C, a background image (background image KQA for awakening reach A) dedicated to awakening reach A (awakening effect indicating that the main character has awakened) is displayed on the display screen 50a. Further, as shown in FIG. 49(C), "7" in the left production pattern EZ1 and "7" in the right production pattern EZ3 temporarily stop above the display screen 50a, and the display mode of the production pattern EZ becomes the ready-to-win mode. ing. When the lottery result of the special symbols is a big win, as shown in FIG. 49(D), performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 ("777") suggesting that the player has won a big win are stop-displayed. On the other hand, when the lottery result of the special symbols is a loss, as shown in FIG. 48(E), the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 ("767") suggesting the loss are stopped and displayed. .

次に、変動パターンP53、又は変動パターンP62に基づく覚醒チャンス演出である場合について説明する。なお第2形態では、覚醒チャンス演出における表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laの発光色の関係を説明するために、図50(A)に示すように、表示画面50aよりも右方に演出ボタン40kを表示している。変動パターンP54、又は変動パターンP63に基づく覚醒チャンス演出において、図47(D)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約10秒が経過すると同時に、図50(A)に進む。図50(A)には演出キャラクタを示す画像と、その演出キャラクタを包む赤色のオーラを示す第3覚醒オーラ画像KTCが表示される。また図47(D)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約10秒が経過しても、図50(A)に示すように、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laは緑色の発光色で点灯されたままである。図50(A)に示すように、表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCが示す表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)で一致していない。表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCが示す表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)が一致しないことで、遊技者には共通の当選期待度ではない印象を与えて、違和感を与えることが可能となる。 Next, the case of the awakening chance effect based on the variation pattern P53 or the variation pattern P62 will be described. Note that in the second form, FIG. 50 (A ), the effect button 40k is displayed to the right of the display screen 50a. In the awakening chance effect based on the variation pattern P54 or the variation pattern P63, after about 10 seconds have passed since the effect shown in FIG. 47(D) was displayed on the display screen 50a, the process proceeds to FIG. 50(A). In FIG. 50(A), an image representing a performance character and a third awakening aura image KTC representing a red aura surrounding the performance character are displayed. Even after about 10 seconds have passed since the effect shown in FIG. 47(D) was displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. It remains illuminated with a green luminous color. As shown in FIG. 50A, the display color (red) indicated by the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a does not match the emission color (green) of the input lamp 40La. Since the display color (red) indicated by the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a does not match the emission color (green) of the input unit lamp 40La, the player has an impression that the winning expectation is not common. It is possible to give and give a feeling of discomfort.

その後、図50(A)に示す演出が表示画面50aに表示されてから、約8秒が経過すると、図50(B)に示す演出ボタン40kの押下操作を促進する操作促進演出が実行される。また図48(B)に示すように、表示画面50aよりも右方に演出ボタン40kを表示している。これは、操作促進演出が実行されると、図45(B)に示す発光パターンとは異なる操作促進演出に対応した発光パターンに基づく発光色(白色)で入力部ランプ40Laが発光されることになるためである。これにより、操作促進演出の実行中であることと押下操作が可能であることを遊技者に示唆することが可能である。 Thereafter, when about 8 seconds have passed since the effect shown in FIG. 50(A) was displayed on the display screen 50a, an operation prompting effect for promoting the pressing operation of the effect button 40k shown in FIG. 50(B) is executed. . Further, as shown in FIG. 48(B), a production button 40k is displayed to the right of the display screen 50a. This is because when the operation prompting effect is executed, the input unit lamp 40La emits light in a light emission color (white) based on a light emission pattern corresponding to the operation prompting effect, which is different from the light emission pattern shown in FIG. 45(B). It is for the sake of becoming. Thereby, it is possible to suggest to the player that the operation prompting effect is being executed and that the pressing operation is possible.

そして、操作有効期間が経過する前に演出ボタン40kの押下操作が行われた場合、又は押下操作が行われず、操作有効期間が経過すると、操作促進演出が終了となり、図50(C)に示す覚醒リーチBに発展することになる。また操作促進演出が終了となることで、覚醒チャンス演出が終了となる。 Then, when the effect button 40k is pressed before the operation valid period elapses, or when the operation valid period elapses without the pressing operation being performed, the operation prompting effect ends, as shown in FIG. 50(C). It will develop into Awakening Reach B. In addition, the awakening chance production ends when the operation promotion production ends.

図50(C)に示すように、表示画面50aに覚醒リーチB(覚醒リーチAよりも主人公キャラクタが覚醒したことを示す覚醒演出)専用の背景画像(覚醒リーチB用背景画像KQB)が表示される。また図50(C)に示すように、表示画面50aの上方に左演出図柄EZ1で「7」、右演出図柄EZ3で「7」が仮停止し、演出図柄EZの表示態様がリーチ態様となっている。そして特別図柄の抽選結果が大当たりである場合には、図50(D)に示すように、大当たりに当選したことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「777」)が停止表示される。一方、特別図柄の抽選結果がハズレである場合には、図50(E)に示すように、ハズレとなったことを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3(「767」)が停止表示される。 As shown in FIG. 50(C), a background image (background image KQB for awakening reach B) dedicated to awakening reach B (awakening effect indicating that the main character has awakened more than awakening reach A) is displayed on the display screen 50a. be. Further, as shown in FIG. 50(C), "7" in the left production pattern EZ1 and "7" in the right production pattern EZ3 temporarily stop above the display screen 50a, and the display mode of the production pattern EZ becomes the ready-to-win mode. ing. Then, when the lottery result of the special symbols is a big hit, as shown in FIG. 50(D), performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 ("777") suggesting that a big win has been won are stop-displayed. On the other hand, when the lottery result of the special symbols is a loss, as shown in FIG. 50(E), the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 ("767") suggesting that the result is a loss are stopped and displayed. .

従来のパチンコ遊技機には、演出ボタンを備えたものがある。そのパチンコ遊技機は、液晶表示装置の表示画面にて表示される変動演出などの演出態様に応じて所定のタイミングで遊技者に演出ボタンの操作を示唆する操作示唆演出を行い、遊技者に演出ボタンの操作を行わせることで、遊技者を楽しませることが可能となっていた。ところが、演出ボタンを用いて遊技者を楽しませるタイミングが限定されていたため、遊技者を楽しませることに限界があった。 Some conventional pachinko game machines are equipped with performance buttons. The pachinko game machine performs an operation suggesting effect that suggests the operation of the effect button to the player at a predetermined timing according to the effect mode such as the variable effect displayed on the display screen of the liquid crystal display device, and directs the player. The player can be entertained by operating the buttons. However, since the timing at which the player is entertained by using the production buttons is limited, there is a limit to how much the player can be entertained.

第2形態のパチンコ遊技機PY1では、変動パターンP53~変動パターンP55、変動パターンP62~変動パターンP64、変動パターンP71~変動パターンP72、変動パターンP74~変動パターンP75のうちから、選択された変動パターンに基づく覚醒チャンス演出において、表示画面50aされる覚醒オーラ画像を用いた覚醒オーラ演出と演出ボタン40kに設けた入力部ランプ40Laを用いた入力部ランプ演出とが実行される。そして第2形態では、覚醒チャンス演出では、第1段階目として、覚醒オーラ演出において表示画面50aに表示される第1覚醒オーラ画像KTAの表示色(青色)と、入力部ランプ演出において入力部ランプ40Laの発光色(青色)が一致する。また第2段階目として、覚醒オーラ演出において表示画面50aに表示される第2覚醒オーラ画像KTBの表示色(緑色)と、入力部ランプ演出において入力部ランプ40Laの発光色(緑色)が一致する場合がある。さらに、第3段階目として、覚醒オーラ演出において表示画面50aに表示される第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と、入力部ランプ演出において入力部ランプ40Laの発光色(赤色)が一致する場合がある。これにより、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と、入力部ランプ40Laの発光色とを一致させることで、遊技者に共通の当選期待度である印象を与えることが可能となる。そのため、演出ボタン40kと表示画面50aに表示される演出を用いて一体的な演出が実行されるため、遊技者をより楽しませることが可能となる。 In the pachinko game machine PY1 of the second form, a variation pattern selected from variation pattern P53 to variation pattern P55, variation pattern P62 to variation pattern P64, variation pattern P71 to variation pattern P72, variation pattern P74 to variation pattern P75. , an awakening aura effect using the awakening aura image displayed on the display screen 50a and an input lamp effect using the input lamp 40La provided on the effect button 40k are executed. In the second form, in the awakening chance production, as the first stage, the display color (blue) of the first awakening aura image KTA displayed on the display screen 50a in the awakening aura production, and the input lamp in the input lamp production. The emission color (blue) of 40La matches. As a second stage, the display color (green) of the second awakening aura image KTB displayed on the display screen 50a in the awakening aura effect matches the emission color (green) of the input unit lamp 40La in the input unit lamp effect. Sometimes. Furthermore, as the third stage, the display color (red) of the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a in the awakening aura effect matches the emission color (red) of the input unit lamp 40La in the input unit lamp effect. sometimes. Thus, by matching the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a with the light emission color of the input unit lamp 40La, it is possible to give the player a common impression of expectation of winning. . Therefore, since an integrated effect is executed using the effect button 40k and the effect displayed on the display screen 50a, the player can be more entertained.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1では、変動パターンP53~変動パターンP55、変動パターンP62~変動パターンP64、いずれの変動パターンが選択された場合でも、1段階目として、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青色)に表示され、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図44参照)。その後、2段階目として、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)と入力部ランプ40Laが緑色の発光色に変更される(図44参照)。そして変動パターンP55又は変動パターンP64に基づく覚醒チャンス演出では、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)と入力部ランプ40Laが赤色の発光色に変更され、覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致する(図44参照)。ところが、変動パターンP53~変動パターンP54又は変動パターンP62~変動パターンP63に基づく覚醒チャンス演出では、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)に変更されるが、入力部ランプ40Laが緑色の発光色のままであり、覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない(図44参照)。また変動パターンP52に基づく覚醒チャンス演出では、第4覚醒オーラ画像KTD(金色)に変更されるが、入力部ランプ40Laは緑色の発光色のままであり、覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない(図44参照)。そして第2形態では、覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合のほうが、覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている(図44参照)。これにより第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、覚醒チャンス演出が実行された場合に、覚醒チャンス演出の実行が開始されてから時間が経過していく中で、表示画面50aに表示される演出だけでなく、演出ボタン40kにも注目させることが可能である。そのため、覚醒チャンス演出における2段階目までは、覚醒オーラ演出と入力部ランプ演出によって、共通の当選期待度である印象を与えていたのに、覚醒チャンス演出における3段階目において、覚醒オーラ演出と入力部ランプ演出によって、遊技者に共通の当選期待度でない印象を与えて、違和感を与えることが可能となる。さらに覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致するか否かによって、今後の遊技展開の推測を面白くさせることが可能である。こうして、演出ボタン40kの押下操作を促す操作促進演出だけでなく、上述した覚醒チャンス演出によって、遊技者を高揚させて、楽しませることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine PY1 of the second form, even if any of the variation patterns P53 to P55 and the variation patterns P62 to P64 is selected, the first awakening on the display screen 50a is performed as the first step. The aura image KTA (blue) is displayed, and the input unit lamp 40La is lit with a blue emission color (see FIG. 44). After that, as the second step, the second awakening aura image KTB (green) and the input lamp 40La are changed to green emission color (see FIG. 44). In the awakening chance production based on the variation pattern P55 or the variation pattern P64, the third awakening aura image KTC (red) and the input lamp 40La are changed to red emission color, and the display color of the awakening aura image and the input lamp 40La are changed. The emitted colors match (see FIG. 44). However, in the awakening chance rendering based on the variation pattern P53 to the variation pattern P54 or the variation pattern P62 to the variation pattern P63, the third awakening aura image KTC (red) is changed, but the input lamp 40La remains green. , and the display color of the awakening aura image does not match the emission color of the input lamp 40La (see FIG. 44). Further, in the awakening chance effect based on the variation pattern P52, the fourth awakening aura image KTD (gold) is displayed, but the input lamp 40La remains green, and the display color of the awakening aura image and the input lamp 40La remain unchanged. The emission colors of 40La do not match (see FIG. 44). In the second form, when the display color of the awakening aura image and the light emission color of the input lamp 40La do not match, the winning is greater than when the display color of the awakening aura image and the light emission color of the input lamp 40La match. Distribution ratios for various variation patterns are set so that the probability of winning is high (see FIG. 44). As a result, according to the pachinko game machine PY1 of the second form, when the awakening chance production is executed, the display screen 50a is displayed while the time elapses after the execution of the awakening chance production is started. It is possible to draw attention not only to the effect but also to the effect button 40k. Therefore, up to the second stage of the awakening chance production, the awakening aura production and the input lamp production gave the impression of a common winning expectation, but in the third stage of the awakening chance production, the awakening aura production By the input part lamp presentation, it is possible to give the player an impression that is not a common expectation of winning, and to give a sense of incongruity. Furthermore, depending on whether or not the display color of the awakening aura image matches the emission color of the input unit lamp 40La, it is possible to make it interesting to speculate on the future development of the game. In this way, not only the operation prompting effect for prompting the pressing operation of the effect button 40k but also the above-described awakening chance effect makes it possible to excite and entertain the player.

従来のパチンコ遊技機では、演出ボタンを用いて当選期待度を示唆する演出を実行する場合よりも表示画面50aにて当選期待度を示唆する演出を実行する場合のほうが多い。そのため、遊技者は演出ボタンに注目するよりも、表示画面50aに表示される演出に注目することになる。そのため、従来のパチンコ遊技機では、演出ボタンを用いて遊技を楽しませることが難しかった。ところが、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、表示画面50aに表示される覚醒オーラ演出と入力部ランプ40Laを用いた入力部ランプ演出によって一体的に遊技者を見せることが可能となる。これにより、遊技者を表示画面50aと演出ボタン40kに注目させることが可能であり、演出ボタンを用いて当選期待度を示唆する演出や、表示画面50aにて当選期待度を示唆する演出の何れか一方が実行される場合よりも、遊技者をより楽しませることが可能である。さらに、覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない状況になれば、遊技者に違和感を与えて驚かせることが可能となる。 In a conventional pachinko game machine, the display screen 50a is more likely to execute an effect suggesting the degree of winning expectation than to execute an effect suggesting the degree of expectation of winning using the effect buttons. Therefore, the player pays attention to the effect displayed on the display screen 50a rather than to the effect button. Therefore, in the conventional pachinko game machine, it was difficult to entertain the game using the performance buttons. However, according to the pachinko game machine PY1 of the second form, it is possible to show the player integrally by the awakening aura effect displayed on the display screen 50a and the input lamp effect using the input lamp 40La. As a result, it is possible to draw the player's attention to the display screen 50a and the effect button 40k. It is possible to entertain the player more than if either was performed. Furthermore, if the display color of the awakening aura image does not match the light emission color of the input unit lamp 40La, it is possible to surprise the player with a sense of discomfort.

[1msタイマ割り込み処理]第2形態の1msタイマ割り込み処理(S4009)での演出制御基板120は、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って、音声制御基板161を介してスピーカ610から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤上可動装置ランプ60、入力部ランプ40La、盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤上可動装置55、盤下可動装置56を駆動させたりする。 [1 ms timer interrupt processing] In the 1 ms timer interrupt processing (S4009) of the second form, the effect control board 120 performs voice from the speaker 610 via the audio control board 161 as various effects are executed by the image control board 140. , the on-board movable device lamp 60, the input unit lamp 40La, the board lamp 54, and the frame lamp 212 emit light via the sub-drive board 162, and the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are driven. or

[ランプデータ出力処理]また第2形態のランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤上可動装置ランプ60、入力部ランプ40La、盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤上可動装置ランプ60、入力部ランプ40La、盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 [Lamp Data Output Processing] In the lamp data output processing of the second form (S4202), the on-board mobile device lamp 60, the input unit lamp 40La, the board lamp 54, and the frame lamp 212 are caused to emit light at a timing suitable for the presentation, so that the light is emitted for 10 ms. The lamp data created in the other process (S4305) in the timer interrupt process (S4010) is output to the sub-drive board 162. That is, the on-board movable device lamp 60, the input unit lamp 40La, the board lamp 54, and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

[変動演出パターン選択処理]図51に示すように、変動演出パターン選択処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動演出パターン抽選乱数を取得する(S4701)。なお変動演出パターン抽選乱数は、0~99までの範囲で値をとる。続いて、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、変動パターンが覚醒チャンス演出の実行を示すものであるか否かを判定する(S4702)。具体的には、図44に示すように、変動パターンP52~P55、P61~P64、P71~P72、P74~P75であるか否かを判定する。 [Variable effect pattern selection process] As shown in Fig. 51, in the variable effect pattern selection process (S4504), the effect control microcomputer 121 first acquires a variable effect pattern lottery random number (S4701). Note that the variable effect pattern lottery random number takes a value in the range of 0-99. Subsequently, it is determined whether or not the variation pattern indicates the execution of the awakening chance production based on the analysis result of the variation start command (S4702). Specifically, as shown in FIG. 44, it is determined whether or not there are variation patterns P52 to P55, P61 to P64, P71 to P72, and P74 to P75.

変動パターンが覚醒チャンス演出を実行するものであれば(S4702でYES)、覚醒チャンス演出用変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターンを選択し(S4703)、本処理を終えて、ステップS4505に進む。 If the variation pattern is to execute the awakening chance production (YES in S4702), the variation production pattern is selected using the variation production pattern selection table for awakening chance production (S4703), this process is finished, and the process proceeds to step S4505. move on.

ここでステップS4703において、変動パターンP52に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「覚醒チャンス演出(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)+発光パターンA(青色)→第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)+発光パターンB(緑色)→第4覚醒オーラ画像KTD(金色)+発光パターンB(緑色)→操作促進演出)→覚醒リーチB」が実行されることになる。なお上述したように、覚醒リーチBは2種類の覚醒リーチ(覚醒リーチA、覚醒リーチB)のうち、1番目に当選期待度が高くなるように設定されている。ここで変動パターンP52に基づく覚醒チャンス演出では、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青色)が表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTA(青色)から第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は、青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。続いて、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)から第4覚醒オーラ画像KTD(金色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は緑色のままである(図44、図45(B)参照)。その後、操作促進演出が実行され、その操作促進演出が終了となると、覚醒チャンス演出の実行が終了して、覚醒リーチBへ発展することになる。 Here, in step S4703, when the variation production pattern based on the variation pattern P52 is selected, in the variation production based on the lottery of one special symbol, "awakening chance production (first awakening aura image KTA (blue) + Luminous pattern A (blue) → 2nd awakening aura image KTB (green) + luminous pattern B (green) → 4th awakening aura image KTD (gold) + luminous pattern B (green) → operation promotion effect) → awakening reach B” will be executed. As described above, the awakening reach B is set so that the degree of winning expectation is the highest among the two types of awakening reach (awakening reach A, awakening reach B). Here, in the awakening chance effect based on the variation pattern P52, the first awakening aura image KTA (blue) is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45A), and the input unit lamp 40La is lit in blue emission color. (See FIG. 45(B)). After that, the first awakened aura image KTA (blue) displayed on the display screen 50a is changed to the second awakened aura image KTB (green) (see FIGS. 44 and 45A). Also, the color of light emitted by the input lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). Subsequently, the second awakening aura image KTB (green) displayed on the display screen 50a is changed to the fourth awakening aura image KTD (gold) (see FIGS. 44 and 45A). Further, the color of light emitted from the input lamp 40La remains green (see FIGS. 44 and 45(B)). After that, the operation promoting performance is executed, and when the operation promoting performance ends, the execution of the awakening chance performance ends, and the awakening reach B is developed.

ここでステップS4703において、変動パターンP53又は変動パターンP62に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「覚醒チャンス演出(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)+発光パターンA(青色)→第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)+発光パターンB(緑色)→第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)+発光パターンB(緑色)→操作促進演出)→覚醒リーチB」が実行されることになる。ここで変動パターンP53又は変動パターンP62に基づく覚醒チャンス演出では、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青色)が表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTA(青色)から第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は、青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。続いて、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)から第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は緑色のままである(図44、図45(B)参照)。その後、操作促進演出が実行され、その操作促進演出が終了となると、覚醒チャンス演出が終了して、覚醒リーチBへ発展することになる。 Here, in step S4703, when a variation production pattern based on the variation pattern P53 or the variation pattern P62 is selected, in the variation production based on the lottery of one special symbol, "awakening chance production (first awakening aura image KTA (blue) + emission pattern A (blue) → second awakening aura image KTB (green) + emission pattern B (green) → third awakening aura image KTC (red) + emission pattern B (green) → operation promotion effect) → Awakening Reach B" will be executed. Here, in the awakening chance effect based on the variation pattern P53 or the variation pattern P62, the first awakening aura image KTA (blue) is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45A), and the input unit lamp 40La emits blue light. (see FIG. 45(B)). After that, the first awakened aura image KTA (blue) displayed on the display screen 50a is changed to the second awakened aura image KTB (green) (see FIGS. 44 and 45A). Also, the color of light emitted by the input lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). Subsequently, the second awakening aura image KTB (green) displayed on the display screen 50a is changed to the third awakening aura image KTC (red) (see FIGS. 44 and 45A). Further, the color of light emitted from the input lamp 40La remains green (see FIGS. 44 and 45(B)). After that, the operation promotion performance is executed, and when the operation promotion performance ends, the awakening chance performance ends and the awakening reach B is developed.

ここでステップS4703において、変動パターンP54又は変動パターンP63に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「覚醒チャンス演出(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)+発光パターンA(青色)→第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)+発光パターンB(緑色)→第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)+発光パターンB(緑色)→操作促進演出)→覚醒リーチA」が実行されることになる。なお上述したように、覚醒リーチAは2種類の覚醒リーチ(覚醒リーチA、覚醒リーチB)のうち、2番目に当選期待度が高くなるように設定されている。ここで変動パターンP54又は変動パターンP63に基づく覚醒チャンス演出では、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青色)が表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTA(青色)から第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は、青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。続いて、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)から第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は緑色のままである(図44、図45(B)参照)。その後、操作促進演出が実行され、その操作促進演出が終了となると、覚醒チャンス演出が終了して、覚醒リーチAへ発展することになる。 Here, in step S4703, when a variation production pattern based on the variation pattern P54 or the variation pattern P63 is selected, in the variation production based on the lottery of one special symbol, "awakening chance production (first awakening aura image KTA (blue) + emission pattern A (blue) → second awakening aura image KTB (green) + emission pattern B (green) → third awakening aura image KTC (red) + emission pattern B (green) → operation promotion effect) → Awakening Reach A" will be executed. As described above, the awakening reach A is set to have the second highest winning expectation among the two types of awakening reach (awakening reach A and awakening reach B). Here, in the awakening chance effect based on the variation pattern P54 or the variation pattern P63, the first awakening aura image KTA (blue) is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45A), and the input unit lamp 40La emits blue light. (see FIG. 45(B)). After that, the first awakened aura image KTA (blue) displayed on the display screen 50a is changed to the second awakened aura image KTB (green) (see FIGS. 44 and 45A). Also, the color of light emitted by the input lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). Subsequently, the second awakening aura image KTB (green) displayed on the display screen 50a is changed to the third awakening aura image KTC (red) (see FIGS. 44 and 45A). Further, the color of light emitted from the input lamp 40La remains green (see FIGS. 44 and 45(B)). After that, the operation promotion performance is executed, and when the operation promotion performance ends, the awakening chance performance ends and the awakening reach A is developed.

ここでステップS4703において、変動パターンP55又は変動パターンP64に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「覚醒チャンス演出(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)+発光パターンA(青色)→第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)+発光パターンB(緑色)→第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)+発光パターンC(赤色)→操作促進演出)→覚醒リーチA」が実行されることになる。なお上述したように、覚醒リーチAは2種類の覚醒リーチ(覚醒リーチA、覚醒リーチB)のうち、2番目に当選期待度が高くなるように設定されている。ここで変動パターンP54又は変動パターンP63に基づく覚醒チャンス演出では、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青色)が表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTA(青色)から第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は、青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。続いて、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)から第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は緑色から赤色に変更される(図44、図45(B)参照)。その後、覚醒チャンス演出が終了して、覚醒リーチAへ発展することになる。 Here, in step S4703, when a variation production pattern based on the variation pattern P55 or the variation pattern P64 is selected, in the variation production based on the lottery of one special symbol, "awakening chance production (first awakening aura image KTA (blue) + emission pattern A (blue) → second awakening aura image KTB (green) + emission pattern B (green) → third awakening aura image KTC (red) + emission pattern C (red) → operation promotion effect) → Awakening Reach A" will be executed. As described above, the awakening reach A is set to have the second highest winning expectation among the two types of awakening reach (awakening reach A and awakening reach B). Here, in the awakening chance effect based on the variation pattern P54 or the variation pattern P63, the first awakening aura image KTA (blue) is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45A), and the input unit lamp 40La emits blue light. (see FIG. 45(B)). After that, the first awakened aura image KTA (blue) displayed on the display screen 50a is changed to the second awakened aura image KTB (green) (see FIGS. 44 and 45A). Also, the color of light emitted by the input lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). Subsequently, the second awakening aura image KTB (green) displayed on the display screen 50a is changed to the third awakening aura image KTC (red) (see FIGS. 44 and 45A). Also, the color of light emitted by the input lamp 40La is changed from green to red (see FIGS. 44 and 45(B)). After that, the awakening chance production ends and the awakening reach A is developed.

ここでステップS4703において、変動パターンP71又は変動パターンP74に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「覚醒チャンス演出(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)+発光パターンA(青色))」が実行されることになる。ここで変動パターンP71又は変動パターンP74に基づく覚醒チャンス演出では、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青色)が表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される。ところが、表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTA(青色)と入力部ランプ40Laで点灯された発光色(青色)から変更されることがない。 Here, in step S4703, when a variation production pattern based on the variation pattern P71 or the variation pattern P74 is selected, in the variation production based on one special symbol lottery, "awakening chance production (first awakening aura image KTA (blue)+light emission pattern A (blue))” is executed. Here, in the awakening chance effect based on the variation pattern P71 or the variation pattern P74, the first awakening aura image KTA (blue) is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45A), and the input unit lamp 40La emits blue light. is lit. However, there is no change from the first awakening aura image KTA (blue) displayed on the display screen 50a and the emission color (blue) lit by the input unit lamp 40La.

ここでステップS4703において、変動パターンP72又は変動パターンP75に基づく変動演出パターンが選択された場合には、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、「覚醒チャンス演出(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)+発光パターンA(青色)→第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)+発光パターンB(緑色))」が実行されることになる。ここで変動パターンP72又は変動パターンP75に基づく覚醒チャンス演出では、表示画面50aに第1覚醒オーラ画像KTA(青色)が表示され(図45(A)参照)、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図45(B)参照)。その後、表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTA(青色)から第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)に変更される(図44、図45(A)参照)。また入力部ランプ40Laで点灯された発光色は、青色から緑色に変更される(図44、図45(B)参照)。ところが、表示画面50aに表示された第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)と入力部ランプ40Laで点灯された発光色(緑色)から変更されない。 Here, in step S4703, when a variation production pattern based on the variation pattern P72 or the variation pattern P75 is selected, in the variation production based on the lottery of one special symbol, "awakening chance production (first awakening aura image KTA (blue)+luminous pattern A (blue)→second awakening aura image KTB (green)+luminous pattern B (green))” is executed. Here, in the awakening chance effect based on the variation pattern P72 or the variation pattern P75, the first awakening aura image KTA (blue) is displayed on the display screen 50a (see FIG. 45A), and the input unit lamp 40La emits blue light. (see FIG. 45(B)). Thereafter, the first awakened aura image KTA (blue) displayed on the display screen 50a is changed to the second awakened aura image KTB (green) (see FIGS. 44 and 45A). Also, the color of light emitted by the input lamp 40La is changed from blue to green (see FIGS. 44 and 45(B)). However, there is no change from the second awakening aura image KTB (green) displayed on the display screen 50a and the emission color (green) lit by the input unit lamp 40La.

またステップS4702において、覚醒チャンス演出の実行を示すものでなければ(S4702でNO)、その他のテーブルを用いて変動演出パターンを選択し(S4704)、本処理を終えて、ステップS4505に進む。ここで覚醒チャンス演出の実行を示すものでない変動パターンとは、変動パターンP51、変動パターンP56~P58、P65~P67、P73、P76、P81~P87のことである。その他テーブルは、覚醒チャンス演出用以外の変動演出パターン選択テーブルである。変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽選乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する(S4704)。これにより、「強SPリーチ」、「弱SPリーチA」、「弱SPリーチB」、「非リーチ」を実行する場合などの変動演出の詳細が決定される。こうして変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Also, in step S4702, if it does not indicate the execution of the awakening chance production (NO in S4702), a variation production pattern is selected using another table (S4704), this process is finished, and the process proceeds to step S4505. Here, the variation patterns that do not indicate execution of the awakening chance effect are variation pattern P51, variation patterns P56-P58, P65-P67, P73, P76, and P81-P87. The other table is a variable effect pattern selection table other than for the awakening chance effect. One table is selected based on the analysis result of the variable start command. Then, using the selected table, by determining the acquired variable effect pattern lottery random number, to select a variable effect pattern (S4704). As a result, the details of the variable effects such as the execution of "strong SP reach", "weak SP reach A", "weak SP reach B", and "non-reach" are determined. Once the variable production pattern is determined in this way, the time of the variable production, the variable display mode of the production pattern, the presence or absence of the reach production, the contents of the reach production, the presence or absence of the production button production (SW production), the contents of the production button production, the production development configuration, The details of the content of the variable production, such as the type of background of the production pattern, are determined.

13.第2形態の効果
以上詳細に説明したように第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、覚醒オーラ演出にて表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像(第1覚醒オーラ画像KTA、第2覚醒オーラ画像KTB、第3覚醒オーラ画像KTC、第4覚醒オーラ画像KTD、図45(A)参照)と入力部ランプ演出にて入力部ランプ40Laの発光色(青色、緑色、赤色、図45(B)参照)に基づいて当選期待度を示唆可能とする覚醒チャンス演出が実行される場合がある(図44参照)。これにより、覚醒チャンス演出が実行される場合には、覚醒オーラ演出での表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像だけでなく、入力部ランプ演出での演出ボタン40kに備える入力部ランプ40Laの発光色にも注目させることが可能である。そのため、覚醒チャンス演出における覚醒オーラ演出にて表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像と入力部ランプ演出にて入力部ランプ40Laの発光色に基づいて示唆される当選期待度をもとに、特別図柄の抽選にて大当たりに当選するか否かを推測させることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。
13. Effects of the Second Mode As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second mode, the awakening aura image (first awakening aura image KTA, second awakening image KTA, second awakening image displayed on the display screen 50a in the awakening aura effect Aura image KTB, third awakening aura image KTC, fourth awakening aura image KTD, see FIG. ))), there is a case where an awakening chance presentation that makes it possible to suggest the degree of winning expectation is executed (see FIG. 44). Thus, when the awakening chance effect is executed, not only the awakening aura image displayed on the display screen 50a in the awakening aura effect but also the input lamp 40La provided for the effect button 40k in the input lamp effect emits light. It is also possible to draw attention to color. Therefore, a special It is possible to make the player guess whether or not he/she will win a big prize in the pattern lottery, and to entertain the player.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、覚醒オーラ画像の種類が多いため、覚醒チャンス演出において、表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合や、第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合といった様々な状況によって当選期待度が示唆される場合がある。そのため、演出ボタン40kに注目させるが、表示画面50aに表示される覚醒オーラ演出に注目させ易くすることが可能となり、遊技者に面白く斬新な演出を提供することが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, since there are many types of awakening aura images, the display color (red) of the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a and the input unit lamp are used in the awakening chance production. Winning expectations may be suggested by various situations, such as when the luminescent color of 40La matches, or when the display color (red) of the third awakening aura image KTC and the luminescent color of the input unit lamp 40La do not match. Therefore, although the player's attention is drawn to the effect button 40k, it is possible to easily draw attention to the awakening aura effect displayed on the display screen 50a, and it is possible to provide the player with an interesting and novel effect.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、3段階にわたって、覚醒オーラ画像、入力部ランプ40Laの発光色を変更可能となっている(図44参照)これにより、覚醒チャンス演出の開始から終了までに、覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色を用いて遊技者に当選期待度が示唆される場合を多くすることが可能となる。そのため、覚醒オーラ画像、入力部ランプ40Laの発光色に興味を持たせることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the second embodiment, it is possible to change the awakening aura image and the emission color of the input unit lamp 40La over three stages (see FIG. 44). By then, it is possible to increase the number of cases in which the player's expectation of winning is suggested by using the awakening aura image and the light emission color of the input unit lamp 40La. Therefore, it is possible to make the player interested in the awakening aura image and the emission color of the input unit lamp 40La, and to entertain the player.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、覚醒チャンス演出の実行開始から、約3秒が経過すると同時に、当選期待度を示唆する覚醒オーラ演出が実行される場合がある(図44、図46、図47参照)。本形態の覚醒オーラ演出では、特別図柄の変動時間の経過に伴って、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像(第1覚醒オーラ画像KTA、第2覚醒オーラ画像KTB、第3覚醒オーラ画像KTC、第4覚醒オーラ画像KTD)に変更される場合がある(図44、図46、図47(C)、図47(D)、図48(A)、図49(A)、図50(A)参照)。また覚醒チャンス演出の実行開始から、約3秒が経過すると同時に、当選期待度を示唆する入力部ランプ演出が実行される場合がある(図44、図46、図47参照)。入力部ランプ演出では、入力部ランプ40Laが点灯される。第2形態では、入力部ランプ演出において、入力部ランプ40Laの発光色に変更される場合がある(図44、図46、図47(C)、図47(D)、図48(A)、図49(A)、図50(A)参照)。そして第2形態では、非時短状態である場合に、変動パターンP55又は変動パターンP64が選択されたときに実行される覚醒チャンス演出では、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が3段階にわたって変更される(図44、図46(A)参照)。そして3段階のうち、全てにおいて表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致することになる(図44、図46(A)、図47(C)、図47(D)、図48(A)参照)。また非時短状態である場合に、変動パターンP53、変動パターンP54、変動パターンP62、又は変動パターンP63のいずれかが選択されたときに実行される覚醒チャンス演出では、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像が3段階にわたって変更される(図44、図46(B)参照)。しかし3段階目において、入力部ランプ40Laの発光色は緑色のままとなる(図44、図46(B)参照)。そのため、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合がある(図44、図46(B)、図50(A)参照)。これにより、覚醒チャンス演出が開始されると、表示画面50aに表示される覚醒オーラ演出だけでなく、入力部ランプ演出での演出ボタン40kにも注目させることが可能となる。また、覚醒チャンス演出において、表示画面50aに表示された表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致するか否かにも遊技者を注目させることが可能となる。これにより、覚醒チャンス演出の実行中に、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致するか否かをもとに、今後の遊技展開を推測させることが可能となる。こうして、覚醒チャンス演出が実行された場合には、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laを用いて、遊技者に面白く斬新な演出を提供することが可能となる。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the second form, there is a case where an awakening aura effect suggesting the degree of winning expectation is executed at the same time as about 3 seconds have passed since execution of the awakening chance effect started (Fig. 44, Fig. 46, see FIG. 47). In the awakening aura effect of this embodiment, the awakening aura image (first awakening aura image KTA, second awakening aura image KTB, third awakening aura image KTC) displayed on the display screen 50a as the special symbol variation time elapses. , fourth awakening aura image KTD) (Figs. 44, 46, 47(C), 47(D), 48(A), 49(A), 50(A) )reference). Also, at the same time as about 3 seconds have passed since the start of execution of the awakening chance effect, there is a case where the input section lamp effect suggesting the degree of winning expectation is executed (see FIGS. 44, 46 and 47). In the input lamp effect, the input lamp 40La is lit. In the second form, in the input section lamp presentation, there are cases where the emission color of the input section lamp 40La is changed (Figs. 44, 46, 47(C), 47(D), 48(A), See FIGS. 49(A) and 50(A)). And in the second form, in the awakening chance production executed when the variation pattern P55 or the variation pattern P64 is selected in the non-time saving state, the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the input unit lamp 40La is changed in three stages (see FIGS. 44 and 46(A)). In all of the three stages, the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La match (FIGS. 44, 46A, and 47C). , FIGS. 47(D) and 48(A)). In addition, in the awakening chance production executed when any one of the variation pattern P53, the variation pattern P54, the variation pattern P62, or the variation pattern P63 is selected in the non-time saving state, the awakening displayed on the display screen 50a The aura image is changed in three stages (see FIGS. 44 and 46(B)). However, in the third stage, the emission color of the input lamp 40La remains green (see FIGS. 44 and 46B). Therefore, the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a may not match the emission color of the input unit lamp 40La (see FIGS. 44, 46(B), and 50(A)). As a result, when the awakening chance effect is started, it is possible to draw attention not only to the awakening aura effect displayed on the display screen 50a but also to the effect button 40k in the input section lamp effect. In addition, in the awakening chance effect, it is possible to draw the player's attention to whether or not the awakening aura image displayed on the display screen 50a matches the emission color of the input unit lamp 40La. . As a result, during the execution of the awakening chance effect, it is possible to predict the future development of the game based on whether or not the awakening aura image displayed on the display screen 50a matches the light emission color of the input unit lamp 40La. becomes. Thus, when the awakening chance effect is executed, it is possible to provide the player with an interesting and novel effect using the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the input lamp 40La.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、覚醒オーラ演出にて表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像(第1覚醒オーラ画像KTA、第2覚醒オーラ画像KTB、第3覚醒オーラ画像KTC、第4覚醒オーラ画像KTD)の種類のほうが(図45(A)参照)、入力部ランプ演出における入力部ランプ40Laの発光色(青色、緑色、赤色)の種類よりも多い(図45(B)参照)。これにより第2形態では、表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色が不一致の場合のほうが、表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCの表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合よりも多くすることが可能となる(図44参照)。これにより、遊技者を演出ボタン40kに注目させるが、種類の多い表示画面50aに表示される覚醒オーラ演出に遊技者を注目させ易くすることが可能となり、遊技を面白くすることが可能となる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second embodiment, awakening aura images (first awakening aura image KTA, second awakening aura image KTB, third awakening aura image KTC, The number of types of the fourth awakening aura image KTD) is greater (see FIG. 45(A)) than the types of emission colors (blue, green, red) of the input section lamp 40La in the input section lamp presentation (see FIG. 45(B) reference). Thus, in the second mode, when the display color (red) of the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La do not match, the third image displayed on the display screen 50a is better. It is possible to increase the display color of the awakening aura image KTC and the emission color of the input unit lamp 40La (see FIG. 44). As a result, although the player pays attention to the performance button 40k, it is possible to make the player more likely to pay attention to the awakening aura performance displayed on the display screen 50a of many types, thereby making the game more interesting.

また第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、覚醒チャンス演出において、覚醒チャンス演出により表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像の表示色(赤色、金色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)が一致しない場合のほうが(図44、図46(B)、図49(A)、図50(A)参照)、覚醒チャンス演出により表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ40Laの発光色(赤色)が一致する場合(図44、図46(A)、図48(A)参照)よりも、大当たり当選期待度が高くなるように設定されている(図44参照)。これにより、覚醒チャンス演出において、表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)又は第4覚醒オーラ画像KTD(金色)と、入力部ランプ40Laの発光色(緑色)が一致しなければ、遊技者には大当たりに当選する可能性が高いことを把握させることが可能である。そのため、覚醒チャンス演出が実行された場合には、表示画面50aにて実行される覚醒オーラ演出に遊技者を注目させつつ、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laの発光色が変更された否かを確認させることが可能となる。こうして、遊技者には、3段階目にて表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致して、共通の当選期待度である印象を受けたほうが、当選期待度が高いと思っていたのに、3段階目にて表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致せずに、共通の当選期待度ではない印象を受けたほうが、当選期待度が高いことに意外性を感じさせることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the second embodiment, in the awakening chance production, the display color (red, gold) of the awakening aura image displayed on the display screen 50a by the awakening chance production and the emission color (green) of the input unit lamp 40La ) do not match (see FIGS. 44, 46(B), 49(A), and 50(A)), the display of the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a by the awakening chance effect. When the color (red) and the light emission color (red) of the input lamp 40La match (see FIGS. 44, 46(A), and 48(A)), the expectation of winning the jackpot is set to be higher. (See FIG. 44). As a result, in the awakening chance production, the display color (red) or the fourth awakening aura image KTD (gold) displayed on the display screen 50a and the emission color (green) of the input unit lamp 40La are changed. If they do not match, it is possible to let the player know that there is a high possibility of winning the jackpot. Therefore, when the awakening chance effect is executed, the emission color of the input lamp 40La provided to the effect button 40k is changed while drawing the player's attention to the awakening aura effect executed on the display screen 50a. It is possible to confirm whether or not In this way, the player will have the impression that the awakening aura image displayed on the display screen 50a in the third stage matches the light emission color of the input unit lamp 40La, and that the degree of expectation for winning is common. Although I thought that the degree was high, the awakening aura image displayed on the display screen 50a in the third step did not match the emission color of the input unit lamp 40La, and I got the impression that it was not a common expectation of winning. In this case, it is possible to make the player feel the unexpectedness in the fact that the degree of expectation for winning is high.

さらに本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、覚醒チャンス演出が実行されると、覚醒チャンス演出の開始から約3秒が経過すると同時に、1段階目として、青色の表示色で示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され、入力部ランプ40Laが青色の発光色で点灯される(図44、図46、図47(C)参照)。そして、約10秒が経過すると同時に、2段階目として、第1覚醒オーラ画像KTAから緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBに変更され、入力部ランプ40Laが青色から緑色の発光色に変更され得る(図44、図46、図47(D)参照)。そして、約10秒が経過すると同時に、3段階目として、第2覚醒オーラ画像KTBから赤色の表示色を示す第3覚醒オーラ画像KTC又は金色の表示色を示す第4覚醒オーラ画像KTDに変更され得る(図44、図46(B)、図50(A)参照)。ところが、約10秒が経過して3段階目であっても、入力部ランプ40Laが緑色の発光色のままで変更されない場合がある(図44、図46(B)、図50(A)参照)。これにより、覚醒チャンス演出において、2段階目までは表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合(図44、図46(B)、図47(C)、図47(D)参照)と、3段階目では表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合(図44、図46(B)、図50(C)参照)とを遊技者に提供することが可能となる。そのため、覚醒チャンス演出が実行されても、覚醒チャンス演出の進行に応じて、当選期待度が非常に高いか否かを把握することが可能となる。こうして、遊技者に表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色に興味を持たせて、遊技を楽しませることが可能となる。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the awakening chance production is executed, about 3 seconds have passed since the start of the awakening chance production, and at the same time, as the first stage, the first awakening aura indicated by the blue display color is generated. The image KTA is displayed, and the input unit lamp 40La is lit in a blue emission color (see FIGS. 44, 46, and 47(C)). Then, at the same time that about 10 seconds have passed, as the second stage, the first awakening aura image KTA is changed to a second awakening aura image KTB showing a green display color, and the input lamp 40La changes from blue to green. It can be changed (see FIGS. 44, 46 and 47(D)). Then, at the same time that about 10 seconds have passed, as the third step, the second awakening aura image KTB is changed to a third awakening aura image KTC showing a red display color or a fourth awakening aura image KTD showing a gold display color. (See FIGS. 44, 46(B) and 50(A)). However, even after about 10 seconds have passed and it is in the third stage, there are cases where the input lamp 40La remains green and does not change (see FIGS. 44, 46(B) and 50(A)). ). As a result, in the awakening chance production, up to the second stage, when the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La match (FIGS. 44, 46(B), 47(C)). , FIG. 47(D)), and when the awakening aura image displayed on the display screen 50a does not match the emission color of the input unit lamp 40La in the third stage (FIGS. 44, 46(B), 50(C)). )) can be provided to the player. Therefore, even if the awakening chance presentation is executed, it is possible to grasp whether or not the winning expectation is very high according to the progress of the awakening chance presentation. Thus, it is possible to make the player interested in the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La, and to enjoy the game.

<その他の変形例> <Other Modifications>

上記第1形態のパチンコ遊技機PY1で実行される継続回数示唆演出では、表示画面50aにて2種類(第1継続回数画像GA(「2回目」の文字画像)、第2継続回数画像GB(「3回目」の文字画像)、図14(A)参照)の継続回数画像のうち、いずれかの継続回数画像が表示されたが、これに限定されることはない。例えば、継続回数画像の種類は3種類以上あっても良い。また継続回数画像は「2回目」の文字画像、「3回目」の文字画像といった画像態様に限定されることはなく適宜変更可能である。例えば、「×2」の文字画像、「×3」の文字画像といった画像態様であっても良い。 In the continuation number suggesting effect executed in the pachinko game machine PY1 of the first form, two types (first continuation number image GA (character image of "2nd time"), second continuation number image GB ( Although the image of the number of times of continuation is displayed, it is not limited to this. For example, there may be three or more types of continuation count images. Further, the image of the number of continuations is not limited to the image mode such as the "second" character image and the "third" character image, and can be changed as appropriate. For example, an image mode such as a "x2" character image or a "x3" character image may be used.

上記第1形態のパチンコ遊技機PY1で実行される第1盤可動体55kを用いた第1盤可動体演出では、盤上可動装置ランプ60の3種類(発光パターン1(青色)、発光パターン2(緑色)、発光パターン3(赤色)、図14(B)参照)の発光パターンに基づく発光色のうち、いずれかの発光パターンに基づく発光色で盤上可動装置ランプ60が点灯された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、発光色が2種類であっても良いし、4種類以上であっても良い。 In the first board movable body production using the first board movable body 55k executed in the pachinko game machine PY1 of the first form, three types of the board movable device lamp 60 (light emission pattern 1 (blue), light emission pattern 2 (green), light emission pattern 3 (red), see FIG. 14(B)), the on-board movable device lamp 60 is lit in the light emission color based on any one of the light emission patterns. However, it is not limited to this. For example, the number of emitted colors may be two, or four or more.

上記第1形態では、継続回数示唆演出での継続回数画像の種類のほうが、第1盤可動体演出での発光パターンに基づく発光色の種類よりも多かったが、これに限定されることはない(図14参照)。例えば、継続回数示唆演出での継続回数画像の種類のほうが、第1盤可動体演出での発光パターンに基づく発光色の種類よりも少なくても良い。また継続回数示唆演出での継続回数画像の種類と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく発光色の種類が同じでも良い。 In the above-described first form, the number of types of continuation count images in the continuation count suggesting effect is more than the types of light emission colors based on the light emission patterns in the first board movable body effect, but the present invention is not limited to this. (See FIG. 14). For example, the number of types of continuation count images in the continuation count suggesting effect may be fewer than the types of light emission colors based on the light emission patterns in the first board movable body effect. Also, the type of continuation count image in the continuation count suggesting effect and the type of light emission color based on the light emission pattern in the first board movable body effect may be the same.

また上記第1形態では、例えば、表示画面50aに表示される演出での第1画像(青色)、第2画像(緑色)、第3画像(赤色)の3種類あり、第1画像(青色)⇒第2画像(緑色)⇒第3画像(赤色)の順で当選期待度が高いこととする。また例えば、第1盤可動体55kを用いた演出として盤上可動装置ランプ60を用いた演出とする。その場合、盤上可動装置ランプ60の発光色(青色、緑色、赤色)の3種類あり、青色⇒緑色⇒赤色の順で当選期待度が高いこととする。この場合において、例えば、共通の当選期待度である印象とは、遊技者が表示画面50aに表示された第1画像(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)を確認したときに、おおよそ同じぐらいの当選期待度が示唆されていると感じることである。一方、例えば、共通の当選期待度ではない印象とは、遊技者が表示画面50aに表示された第1画像(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)を確認したときに、両方の色を比較して、同じような当選期待度が示唆されていないと感じることである。 Further, in the above-described first form, for example, there are three types of effects displayed on the display screen 50a: the first image (blue), the second image (green), and the third image (red). ⇒2nd image (green) ⇒3rd image (red) has a high winning expectation in this order. Further, for example, the effect using the on-board movable device lamp 60 is used as the effect using the first board movable body 55k. In that case, there are three types of emission colors (blue, green, and red) of the on-board movable device lamp 60, and the winning expectation is high in the order of blue, green, and red. In this case, for example, the impression, which is the common winning expectation, is when the player confirms the first image (blue) displayed on the display screen 50a and the emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60. It is to feel that the degree of winning expectation is roughly the same as that suggested. On the other hand, for example, an impression that is not a common winning expectation is that when the player confirms the first image (blue) displayed on the display screen 50a and the light emitting color (green) of the on-board movable device lamp 60, Compare both colors and feel that they do not imply similar winning expectations.

また上記第1形態では、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連演出では、第2単位期間にて第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)とが一致し、第3単位期間にて第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)となったが、これに限定されることはない。例えば、第2単位期間にて第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)とが不一致し、第3単位期間にて第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)が一致する擬似連3回が実行される変動パターンを設けるようにしても良い。これにより、擬似連3回における第2単位期間の開始時に、第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(緑色)とが不一致となるため、変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく擬似連3回が実行される場合よりも、遊技者を期待させることが可能となる。 Further, in the above-described first form, in the pseudo continuous effect based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, the display color (blue) of the first continuation number image GA and the emission color of the on-board movable device lamp 60 ( blue) coincided with each other, and in the third unit period, the display color (green) of the second continuous count image GB and the emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 became the color (red), but it is not limited to this. do not have. For example, the display color (blue) of the first continuation number image GA and the emission color (green) of the on-board movable device lamp 60 do not match in the second unit period, and the second continuation number image GB in the third unit period. It is also possible to provide a variation pattern in which the display color (green) of and the light emission color (green) of the on-board movable device lamp 60 are the same, and the pseudo-continuation is executed three times. As a result, the display color (blue) of the first continuation number image GA and the emission color (green) of the on-board movable device lamp 60 do not match at the start of the second unit period in the three pseudo-runs, so the variation pattern It is possible to make the player expect more than when the pseudo run of three times based on P3 or the variation pattern P23 is executed.

また上記第1形態では、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連演出では、第2単位期間にて第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)とが一致し、第3単位期間にて第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)となったが、これに限定されることはない。例えば、第2単位期間にて第1継続回数画像GAの表示色(青色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)とが一致し、第3単位期間にて第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)が不一致となる擬似連3回が実行される変動パターンを設けるようにしても良い。これにより、擬似連演出において第3単位期間の開始時に、第3単位期間にて第2継続回数画像GBの表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(青色)が不一致となるため、変動パターンP3又は変動パターンP23に基づく擬似連3回が実行される場合よりも当選期待度が低いかもしれないと遊技者を落ち込ませることになり得るが、遊技者に対して様々な演出を提供することが可能となる。 Further, in the above-described first form, in the pseudo continuous effect based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, the display color (blue) of the first continuation number image GA and the emission color of the on-board movable device lamp 60 ( blue) coincided with each other, and in the third unit period, the display color (green) of the second continuous count image GB and the emission color (red) of the on-board movable device lamp 60 became the color (red), but it is not limited to this. do not have. For example, the display color (blue) of the first continuation number image GA and the emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 match in the second unit period, and the second continuation number image GB in the third unit period. It is also possible to provide a variation pattern in which the display color (green) of and the light emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 do not match, in which pseudo-continuous three times are executed. As a result, at the start of the third unit period in the pseudo continuous effect, the display color (green) of the second continuous count image GB and the emission color (blue) of the on-board movable device lamp 60 do not match in the third unit period. Therefore, the player may be depressed that the expectation of winning may be lower than in the case where the pseudo-run three times based on the variation pattern P3 or the variation pattern P23 is executed. can be provided.

また上記第1形態では、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了までにおいて、継続回数示唆演出での継続回数画像の表示色と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく盤上可動装置ランプ60の発光色が一致しない場合のほうが、継続回数画像の表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致する場合よりも、当選期待度が高くなるように設定されていた(図12参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、継続回数示唆演出での継続回数画像の表示色と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく盤上可動装置ランプ60の発光色が一致しない場合のほうが、継続回数画像の表示色と盤上可動装置ランプ60の発光色が一致する場合よりも、当選期待度が低くなるように設定されていても良い。 In addition, in the above-described first form, from the start of the variable performance based on the lottery result of one special pattern to the end of the variable performance, the display color of the continuation number image in the continuation number suggesting performance and the first board movable body performance When the luminous color of the on-board movable device lamp 60 based on the luminescence pattern does not match, the winning expectation is higher than when the display color of the continuous count image and the luminous color of the on-board movable device lamp 60 match. (see FIG. 12). However, it is not limited to this. For example, if the display color of the continuation count image in the continuation count suggestion rendering does not match the light emission color of the on-board movable device lamp 60 based on the light emission pattern in the first board movable body rendering, the display color of the continuation count image and the display color of the continuation count image do not match. It may be set so that the winning expectation is lower than when the luminous colors of the on-board movable device lamps 60 match.

また上記第1形態では、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了までにおいて実行される継続回数示唆演出では、例えば擬似連3回の場合、1段階目に第1継続回数画像GAが表示画面50aに表示され、2段階目に第2継続回数画像GBが表示画面50aに表示された。1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了までにおいて実行される継続回数示唆演出では、2段階にわたって継続回数画像が変化したが、これに限定されることはない。例えば、所定期間において、3段階以上にわたって変化可能であっても良い。 Further, in the above-described first form, in the continuation number suggesting effect executed from the start of the variable effect based on the lottery result of one special symbol to the end of the variable effect, for example, in the case of the pseudo consecutive three times, the first stage A 1-continuation count image GA was displayed on the display screen 50a, and a second continuation count image GB was displayed on the display screen 50a in the second step. In the continuation number suggesting performance executed from the start of the variable performance based on the lottery result of one special pattern to the end of the variation performance, the continuation number image changes over two stages, but it is not limited to this. For example, it may be possible to change over three stages or more in a predetermined period.

上記第1形態の1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了までにおいて実行される第1盤可動体演出では、例えば擬似連3回の場合、1段階目に盤上可動装置ランプ60が青色の発光色で点灯され、2段階目に盤上可動装置ランプ60が緑色の発光色で点灯された。1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了までにおいて実行される第1盤可動体演出では、2段階にわたって盤上可動装置ランプ60の発光色が変化したが、これに限定されることはない。例えば、所定期間において、3段階以上にわたって盤上可動装置ランプ60の発光色が変化可能であっても良い。 In the first board movable body production executed from the start of the variable production based on the lottery result of one special symbol in the first form to the end of the variable production, for example, in the case of three pseudo consecutive, the board is in the first stage The upper movable device lamp 60 is lit with a blue luminescent color, and the board top movable device lamp 60 is lit with a green luminescent color in the second stage. In the first board movable body performance executed from the start of the variable performance based on the lottery result of one special pattern to the end of the variable performance, the light emission color of the on-board movable device lamp 60 changes in two stages. is not limited to For example, the emission color of the on-board movable device lamp 60 may be changed in three or more stages during a predetermined period.

また上記第1形態では、1回の特別図柄の変動表示の開始からその特別図柄が停止表示するまでの期間を複数の単位期間で区切って、各単位期間において、演出図柄EZの変動表示を開始させ、演出図柄EZを仮停止表示させる演出(本実施例では、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を同じ数字で仮停止表示させ、中演出図柄EZ2を「継続」で仮停止表示させる演出)が実行される擬似連演出が実行可能であった。そして本形態の単位期間の回数は、最大3回であった(図12、図15、図16参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、最大2回であっても良い。その他にも単位期間の回数は最大4回以上であっても良い。また単位期間の4回目が開始されたときに、継続回数示唆演出と第1盤可動体演出が実行されるようにしても良い。その場合、継続回数示唆演出において表示画面50aで表示される第3継続回数画像(例えば、「4回目」の文字画像)の表示色(例えば、赤色)と、第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(例えば、赤色)が一致する場合があっても良い。また継続回数示唆演出において表示画面50aで表示される第3継続回数画像(例えば、「4回目」の文字画像)の表示色(例えば、虹色)と、第1盤可動体演出での盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)が一致しない場合があっても良い。 Further, in the above-described first form, the period from the start of the variable display of one special symbol until the stop display of the special symbol is divided into a plurality of unit periods, and the variable display of the effect symbol EZ is started in each unit period. (In the present embodiment, the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same number, and the middle production pattern EZ2 is temporarily stopped and displayed with "Continue"). It was possible to execute a pseudo-continuous effect in which The maximum number of unit periods in this embodiment is three (see FIGS. 12, 15, and 16). However, it is not limited to this. For example, it may be up to two times. In addition, the number of unit periods may be four or more at maximum. Further, when the fourth unit period is started, the continuation number suggesting effect and the first board movable body effect may be executed. In that case, the display color (e.g., red) of the third continuation number image (e.g., "fourth time" character image) displayed on the display screen 50a in the continuation number suggesting effect, and the board in the first board movable body effect There may be a case where the emission color (for example, red) of the upper movable device lamp 60 matches. In addition, the display color (for example, rainbow color) of the third continuation number image (for example, the character image of "4th time") displayed on the display screen 50a in the continuation number suggesting effect, and the display color (for example, rainbow color) in the first board movable body effect There may be cases where the light emission color (red) of the mobile device lamp 60 does not match.

上記第1形態の単位期間において、演出図柄EZの変動表示を開始させ、演出図柄EZを仮停止表示させる演出(本実施例では、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を同じ数字(例えば、「2」)で仮停止表示させ、中演出図柄EZ2を「継続」で仮停止表示させる演出)が実行されたが、これに限定されることはない。例えば、演出図柄EZが所定の表示態様(例えば、「223」)で仮停止表示される演出や、演出図柄EZとは異なる擬似演出図柄(例えば、「NEXT」)が仮停止表示される演出などが実行されるようにしても良い。 In the unit period of the first form, the effect of starting the variable display of the effect symbol EZ and temporarily stopping and displaying the effect symbol EZ (in this embodiment, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same number (for example, " 2”), and the medium effect symbol EZ2 is temporarily stopped and displayed with “Continue”) was executed, but it is not limited to this. For example, an effect in which the effect symbol EZ is temporarily stopped and displayed in a predetermined display mode (eg, "223"), and a effect in which a pseudo effect symbol (eg, "NEXT") different from the effect symbol EZ is temporarily stopped and displayed. may be executed.

上記形態では、演出図柄EZを仮停止表示させる(本実施例では、左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3を同じ数字(例えば、「2」)で仮停止表示させ、中演出図柄EZ2を「継続」で仮停止表示させる演出)ことで、擬似連演出における1回の単位期間が終了され、演出図柄の再変動表示が開始されることで次の単位期間が開始されることになったが、これに限定されることはない。例えば、演出図柄の再変動表示が開始されることで、1回の単位期間が終了して、次の単位期間が開始されるようにしても良い。 In the above form, the production pattern EZ is temporarily stopped and displayed (in this embodiment, the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same number (for example, “2”), and the middle production pattern EZ2 is “continued”. ”, one unit period in the pseudo-continuous effect is completed, and the next unit period is started by starting the re-variation display of the effect symbols. It is not limited to this. For example, one unit period may be terminated and the next unit period may be started by starting the re-variation display of the performance symbols.

上記第1形態の擬似連3回における第2単位期間が終了して、第3単位期間の開始時に、継続回数示唆演出での継続回数画像の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく盤上可動装置ランプ60の緑色の発光色が一致する場合と、継続回数画像の表示色(緑色)と盤上可動装置ランプ60の発光色(赤色)が一致しない場合があった。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、擬似連3回における第2単位期間が終了して、第3単位期間の開始時に、継続回数示唆演出での継続回数画像の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく盤上可動装置ランプ60の緑色の発光色が一致する場合のみだけでも良い。その他に、擬似連3回における第2単位期間が終了して、第3単位期間の開始時に、継続回数示唆演出での継続回数画像の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく盤上可動装置ランプ60の緑色の発光色が一致しない場合のみだけでも良い。 When the second unit period in the first form of three pseudo-runs ends and the third unit period starts, the display color (green) of the continuation number image in the continuation number suggesting effect and the first board movable body effect There are cases where the green emission color of the on-board mobile device lamp 60 based on the emission pattern matches, and there are cases where the display color (green) of the continuation count image and the emission color (red) of the on-board mobile device lamp 60 do not match. rice field. However, it is not limited to this. For example, at the start of the third unit period after the end of the second unit period in the three pseudo-runs, the display color (green) of the number of continuations image in the continuation number suggesting effect and the light emission pattern in the first board movable body effect It is sufficient only when the green emission color of the on-board movable device lamp 60 based on the above matches. In addition, at the end of the second unit period in the 3rd pseudo-run and the start of the third unit period, the display color (green) of the continuation number image in the continuation number suggesting effect and the light emission in the first board movable body effect Only if the green emission colors of the on-board mobile device lamps 60 based on the pattern do not match.

上記第1形態では、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始時に、継続回数示唆演出での継続回数画像の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく盤上可動装置ランプ60の赤色の発光色が一致しない可能性を示唆する不一致示唆演出が実行されなかったが、これに限定されることはない。例えば、変動パターンP1又は変動パターンP21に基づく擬似連3回における第3単位期間の開始前に、擬似連3回における第3単位期間の開始時には、継続回数示唆演出での継続回数画像の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく盤上可動装置ランプ60の赤色の発光色が一致しない可能性を示唆する不一致示唆演出が実行されるようにしても良い。これにより、擬似連3回における第3単位期間が開始されるよりも前に、当選期待度が非常に高いかもしれないと遊技者を煽ることが可能となる。そのため、擬似連3回における第3単位期間の開始時に、継続回数示唆演出での継続回数画像の表示色(緑色)と第1盤可動体演出での発光パターンに基づく盤上可動装置ランプ60の赤色の発光色が一致しなかったときの遊技者の気持ちをより高めることが可能となる。 In the above-described first form, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, the display color (green) of the continuation number image in the continuation number suggestion presentation and the first board movable body presentation Although the discrepancy suggesting effect that suggests the possibility that the red light emitting colors of the on-board movable device lamps 60 do not match based on the light emitting pattern in 1 is not executed, the present invention is not limited to this. For example, before the start of the third unit period in the three pseudo-runs based on the variation pattern P1 or the variation pattern P21, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the display color of the continuation number image in the continuation number suggestion effect (green) and the red light emission pattern of the on-board movable device lamp 60 based on the light emission pattern in the first board movable body effect may not match. As a result, it is possible to arouse the player that the expectation of winning may be very high before the third unit period of the three pseudo-runs is started. Therefore, at the start of the third unit period in the three pseudo-runs, the display color (green) of the continuation number image in the continuation number suggesting effect and the light emission pattern in the first board movable body effect are displayed on the board movable device lamp 60. It is possible to further heighten the feeling of the player when the red emission color does not match.

また上記第1形態では、図17~図20に示す演出は、非時短状態での擬似連演出において行われる演出の一例に過ぎず、これらに限定されることはない。例えば、非時短状態での擬似連演出においてスピーカ610から特定の音声を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたり、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が適宜実行可能であっても良い。 In addition, in the first form, the effects shown in FIGS. 17 to 20 are merely examples of effects performed in the pseudo-continuous effect in the non-time-saving state, and are not limited to these. For example, a specific sound is output from the speaker 610 in a pseudo continuous effect in a non-time-saving state, the frame lamp 212 and the board lamp 54 are emitted in a specific light emission mode, a hold icon notice, a cut-in notice, a step-up notice , a notice using an effect image or the like may be executed as appropriate.

また上記第1形態では、演出図柄EZの変動表示が1回行われる単位期間を1回(所定の第1回数)だけ含む擬似連演出を擬似連1回と呼ぶこととしたが、これに限定されることはない。例えば、演出図柄EZの変動表示が1回行われる単位期間を1回(所定の第1回数)だけ含む擬似連演出を「擬似連なし」と呼ぶようにしても良い。 In the above-described first form, a pseudo-continuous effect including only one unit period (predetermined first number of times) in which the effect symbol EZ is displayed once is called a pseudo-continuous one time, but it is limited to this. will not be For example, a pseudo-continuous effect that includes only one unit period (predetermined first number of times) in which the effect symbol EZ is variably displayed once may be referred to as "no pseudo-continuous".

また上記第1形態の特図変動パターンには、擬似連演出、継続回数示唆演出(第1継続回数画像GA、第2継続回数画像GB)、第1盤可動体演出、盤上可動装置ランプ60の発光パターン、第2盤可動体演出などに関する識別情報が含まれていた(図12参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動パターンに、継続回数示唆演出、第1盤可動体演出、盤上可動装置ランプ60の発光パターン、第2盤可動体演出などに関する識別情報を含めないようにしても良い。その場合、上記第1形態の演出制御用マイコン121は、例えば、変動演出パターン選択処理(S4504)において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、擬似連2回目用変動演出パターン選択テーブル、擬似連3回目用変動演出パターン選択テーブル又はその他のテーブルのいずれかを選択して、選択した変動開始コマンド選択テーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽出乱数を判定することにより、擬似連変動演出における継続回数示唆演出、第1盤可動体演出、盤上可動装置ランプ60の発光パターン、第2盤可動体演出などの内容の詳細を決めるようにしても良い。 In addition, the special figure variation pattern of the first form includes a pseudo continuous effect, a continuation number suggesting effect (first continuation number image GA, second continuation number image GB), first board movable body effect, board movable device lamp 60 The identification information on the light emission pattern of the second board, the presentation of the movable body on the second board, etc. was included (see FIG. 12). However, it is not limited to this. For example, the special-figure variation pattern may not include identification information regarding the continuation number suggesting effect, the first board movable body effect, the light emission pattern of the on-board movable device lamp 60, the second board movable body effect, and the like. In that case, the production control microcomputer 121 of the first form, for example, in the fluctuation production pattern selection process (S4504), based on the analysis result of the fluctuation start command, the pseudo-continuation second time fluctuation production pattern selection table, the pseudo-continuation By selecting either the third time variation performance pattern selection table or other tables and using the selected variation start command selection table to determine the acquired variation performance pattern extraction random number, the continuation in the pseudo continuous variation performance It is also possible to determine the details of the number-of-times-suggestion effect, the first board movable body effect, the light emission pattern of the on-board movable device lamp 60, the second board movable body effect, and the like.

上記第2形態の演出ボタン(入力部)40kが「操作手段」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、演出ボタン40kとは別に遊技者が操作可能な操作部材をパチンコ遊技機PY1に備え、その操作部材が「可動役物」に相当するようにしても良い。 Although the effect button (input unit) 40k of the second form corresponds to the "operation means", it is not limited to this. For example, the pachinko game machine PY1 may be provided with an operating member that can be operated by the player in addition to the effect button 40k, and the operating member may correspond to the "movable accessory".

上記第2形態の覚醒オーラ演出が「第1示唆演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、スピーカ610から特定の音声を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたり、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が「第1示唆演出」に相当するようにしても良い。 Although the second form of awakening aura effect corresponds to the "first suggestive effect", it is not limited to this. For example, outputting a specific sound from the speaker 610, causing the frame lamp 212 or the board lamp 54 to emit light in a specific lighting mode, holding icon notice, cut-in notice, step-up notice, notice using an effect image, etc. It may correspond to the "first suggestive effect".

上記第2形態の入力部ランプ演出が「第2示唆演出」に相当したが、これに限定されることはない。例えば、スピーカ610から特定の音声を出力したり、枠ランプ212や盤ランプ54を特定の発光態様で発光させたり、保留アイコン予告、カットイン予告、ステップアップ予告、エフェクト画像を用いた予告等が「第2示唆演出」に相当するようにしても良い。 Although the input section lamp effect of the second form corresponds to the "second suggestive effect", it is not limited to this. For example, outputting a specific sound from the speaker 610, causing the frame lamp 212 or the board lamp 54 to emit light in a specific lighting mode, holding icon notice, cut-in notice, step-up notice, notice using an effect image, etc. It may correspond to the "second suggestive effect".

上記第2形態のパチンコ遊技機PY1で実行される覚醒オーラ演出(第1示唆演出)では、表示画面50aにて4種類(第1覚醒オーラ画像KTA、第2覚醒オーラ画像KTB、第3覚醒オーラ画像KTC、第4覚醒オーラ画像KTD、図45(A)参照)の覚醒オーラ画像(演出態様)のうち、いずれかの覚醒オーラ画像が表示されたが、これに限定されることはない。例えば、演出態様が5種類以上あっても良いし、3種類以下でも良い。また第1示唆演出の演出態様は、第1覚醒オーラ画像KTA、第2覚醒オーラ画像KTB、第3覚醒オーラ画像KTC、第4覚醒オーラ画像KTDといった画像に限定されることはない。例えば、エフェクト画像、スピーカ610から出力される特定の音声、枠ランプ212や盤ランプ54での特定の発光態様の発光等であっても良い。 In the awakening aura effect (first suggestive effect) executed in the pachinko game machine PY1 of the second form, four types (first awakening aura image KTA, second awakening aura image KTB, third awakening aura image KTA, and third awakening aura image KTA) are displayed on the display screen 50a. Although one of the awakening aura images (drawing modes) of the image KTC, the fourth awakening aura image KTD, and the awakening aura images (drawing mode) of FIG. 45A) is displayed, it is not limited to this. For example, there may be five or more production modes, or three or less. Also, the effect mode of the first suggestion effect is not limited to the images such as the first awakening aura image KTA, the second awakening aura image KTB, the third awakening aura image KTC, and the fourth awakening aura image KTD. For example, it may be an effect image, a specific sound output from the speaker 610, light emission in a specific light emission mode from the frame lamp 212 or the board lamp 54, or the like.

上記第2形態のパチンコ遊技機PY1で実行される入力部ランプ40Laを用いた入力部ランプ演出(第2示唆演出)では、入力部ランプ40Laの3種類(発光パターンA(青色)、発光パターンB(緑色)、発光パターンC(赤色)、図45(B)参照)の発光パターンに基づく発光色(期待度態様)のうち、いずれかの発光パターンに基づく発光色で入力部ランプ40Laが点灯された。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、期待度態様が2種類であっても良いし、4種類以上であっても良い。 In the input lamp effect (second suggestion effect) using the input lamp 40La executed in the pachinko game machine PY1 of the second form, three types of the input lamp 40La (light emission pattern A (blue), light emission pattern B (green), emission pattern C (red), and emission pattern C (red), see FIG. 45(B)). rice field. However, it is not limited to this. For example, there may be two types of expectation degree modes, or four or more types.

上記形態では、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了までが「所定期間」に相当するが、これに限定されることはない。例えば、1回の大当たり遊技の開始に伴う大当たり演出の開始から、その大当たり遊技の終了に伴って大当たり演出の終了までが「所定期間」に相当するようにしても良い。また表示画面50aに客待ち用のデモ画像の表示開始から表示終了までが「所定期間」に相当するようにしても良い。 In the above embodiment, the "predetermined period" corresponds to the period from the start of the variation performance to the end of the variation performance based on the lottery result of one special symbol, but it is not limited to this. For example, the "predetermined period" may correspond to a period from the start of a big win effect with the start of one big win game to the end of the big win effect with the end of the big win game. Also, the period from the start of display of the demo image for waiting customers to the end of display on the display screen 50a may correspond to the "predetermined period".

上記第2形態で実行される覚醒チャンス演出では、覚醒オーラ演出(第1示唆演出)にて表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像(演出態様)と、入力部ランプ演出(第2示唆演出)にて入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)を基づいて、当選期待度を遊技者に示唆した(図44参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて当選期待度を示唆しない場合があっても良い。その他にも、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて当選期待度を示唆する場合や当選期待度を示唆しない場合があっても良い。その場合、変動演出パターンに応じて、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて当選期待度を示唆する場合や当選期待度を示唆しない場合があるようにしても良い。また覚醒チャンス演出において、第1示唆演出と第2示唆演出では、別々に当選期待度を示唆するようしても良い。 In the awakening chance production executed in the second form, the awakening aura image (production mode) displayed on the display screen 50a in the awakening aura production (first suggestive production) and the input unit lamp production (second suggestive production) (see FIG. 44). However, it is not limited to this. For example, there may be a case where the winning expectation degree is not suggested based on the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation degree mode indicated by the second suggestive effect. In addition, there may be cases where the winning expectation level is suggested or not suggested based on the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggestive effect. In that case, according to the variable production pattern, there is a case where the winning expectation is suggested or not suggested based on the production mode shown by the first suggestive performance and the expectation mode shown by the second suggestive performance. can be Further, in the awakening chance presentation, the winning expectation level may be suggested separately in the first suggestion presentation and the second suggestion presentation.

上記第2形態では、例えば1段階目、2段階目、3段階目であっても、覚醒チャンス演出では、覚醒オーラ演出(第1示唆演出)にて表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像(演出態様)と、入力部ランプ演出(第2示唆演出)にて入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)を基づいて、当選期待度を遊技者に示唆した(図44参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、1段階目では第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて当選期待度を示唆せず、2段階目以降では第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて当選期待度を示唆しても良い。また例えば、1段階目では第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて当選期待度を示唆し、2段階目以降では第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて当選期待度を示唆しないようにしても良い。 In the second form, for example, even in the first stage, the second stage, and the third stage, in the awakening chance production, the awakening aura image ( Effect mode) and the input part lamp effect (second suggestion effect) suggested the winning expectation level to the player based on the emission color (expectation level mode) of the input part lamp 40La (see FIG. 44). However, it is not limited to this. For example, in the first stage, the winning expectation level is not suggested based on the performance mode shown in the first suggestion performance and the expectation level mode shown in the second suggestion performance. 2. You may suggest winning expectation based on the expectation degree aspect shown by 2 suggestion production. Further, for example, in the first stage, the winning expectation level is suggested based on the performance mode indicated by the first suggestion performance and the expectation level mode indicated by the second suggestion performance, and in the second stage and later, the performance mode indicated by the first suggestion performance and the performance mode indicated by the second suggestion performance are suggested. It is also possible not to suggest the degree of winning expectation based on the degree-of-expectation mode indicated by the second suggestion effect.

また上記第2形態では、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出にて表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が変化可能となっていたが、これに限定されることはない。例えば、選択される変動パターンや変動演出パターンに応じて、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出において、表示画面50aに表示される演出画像の表示色(青色)と入力部ランプ40Laの発光色(青色)に基づいて当選期待度約10%を示唆する場合、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出において、表示画面50aに表示される演出画像の表示色(緑色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)に基づいて当選期待度約30%を示唆する場合、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出において、表示画面50aに表示される演出画像の表示色(緑色)と入力部ランプ40Laの発光色(赤色)に基づいて当選期待度約70%を示唆する場合があっても良い。 In addition, in the above-described second form, the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La can be changed by a variable effect based on the lottery result of one special symbol. not limited. For example, according to the selected variation pattern or variation effect pattern, in the variation effect based on the lottery result of one special symbol, the display color (blue) of the effect image displayed on the display screen 50a and the input unit lamp 40La When suggesting a winning expectation of about 10% based on the luminescent color (blue), input the display color (green) of the effect image displayed on the display screen 50a in the variable effect based on the lottery result of one special symbol. When the winning expectation of about 30% is suggested based on the luminescent color (green) of the main lamp 40La, the display color of the effect image displayed on the display screen 50a ( Green) and the light emission color (red) of the input unit lamp 40La may suggest a winning expectation of about 70%.

また上記第2形態では、覚醒オーラ演出(第1示唆演出)での覚醒オーラ画像(演出態様)の表示色と、入力部ランプ演出(第2示唆演出)での発光パターンに基づく入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)が一致する場合が、「第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応する場合」に相当する。また、覚醒オーラ演出(第1示唆演出)での覚醒オーラ画像(演出態様)の表示色と、入力部ランプ演出(第2示唆演出)での発光パターンに基づく入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)が一致しない場合が、「第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合」に相当する。しかしながら、これらに限定されることはない。表示画面50aに表示される演出の少なくとも一部がと演出ボタン40kを用いた演出の少なくとも一部が遊技者にとって共通の当選期待度である印象を与える場合であれば、「第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応する場合」に相当するようにしても良い。また表示画面50aに表示される演出の少なくとも一部がと演出ボタン40kを用いた演出の少なくとも一部が遊技者にとって共通の当選期待度ではない印象を与え、違和感を与える場合であれば、「第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合」に相当するようにしても良い。例えば、表示画面50aに表示される演出での第1覚醒オーラ画像KTA(青色)、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)の3種類あり、第1覚醒オーラ画像KTA(青色)⇒第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)⇒第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)の順で当選期待度が高いこととする。また例えば、演出ボタン40kを用いた演出として入力部ランプ40Laを用いた演出とする。その場合、入力部ランプ40Laの発光色(青色、緑色、赤色)の3種類あり、青色⇒緑色⇒赤色の順で当選期待度が高いこととする。この場合において、例えば、共通の当選期待度である印象とは、遊技者が表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTA(青色)と入力部ランプ40Laの発光色(青色)を確認したときに、おおよそ同じぐらいの当選期待度が示唆されていると感じることである。一方、例えば、共通の当選期待度ではない印象とは、遊技者が表示画面50aに表示された第1覚醒オーラ画像KTA(青色)と入力部ランプ40Laの発光色(緑色)を確認したときに、両方の色を比較して、同じような当選期待度が示唆されていないと感じることである。 In addition, in the second form, the input unit lamp 40La is based on the display color of the awakening aura image (rendering mode) in the awakening aura effect (first suggestive effect) and the light emission pattern in the input unit lamp effect (second suggestive effect). corresponds to "the case where the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation mode indicated by the second suggestive effect correspond". In addition, the display color of the awakening aura image (production mode) in the awakening aura production (first suggestive production) and the emission color (expected The case where the degree mode) does not match corresponds to "the case where the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation mode indicated by the second suggestive effect do not correspond". However, it is not limited to these. If at least part of the effect displayed on the display screen 50a and at least part of the effect using the effect button 40k give the player the impression that the degree of expectation for winning is common to the player, then the "first suggestive effect If the presentation mode shown corresponds to the expectation level mode shown in the second suggestive presentation". Also, if at least part of the effect displayed on the display screen 50a and at least part of the effect using the effect button 40k gives the player the impression that the degree of expectation for winning is not common to the player, and gives a sense of discomfort, If the presentation mode indicated by the first suggestive presentation does not correspond to the expectation level mode indicated by the second suggested presentation, it may correspond to ". For example, there are three types of the first awakening aura image KTA (blue), the second awakening aura image KTB (green), and the third awakening aura image KTC (red) in the effect displayed on the display screen 50a. Image KTA (blue), second awakening aura image KTB (green), third awakening aura image KTC (red), in this order, has a high winning expectation. Further, for example, an effect using the input section lamp 40La is used as the effect using the effect button 40k. In that case, there are three kinds of emission colors (blue, green, and red) of the input lamp 40La, and the winning expectation is high in the order of blue, green, and red. In this case, for example, the impression, which is a common winning expectation, is the first awakening aura image KTA (blue) displayed on the display screen 50a and the light emission color (blue) of the input unit lamp 40La. Sometimes it feels like it implied roughly the same degree of winning expectation. On the other hand, for example, an impression that is not a common winning expectation is when the player confirms the first awakening aura image KTA (blue) displayed on the display screen 50a and the emission color (green) of the input unit lamp 40La. , to compare both colors and feel that they do not imply similar winning expectations.

上記第2形態では、覚醒オーラ画像演出(第1示唆演出)での覚醒オーラ画像(演出態様)の種類のほうが、入力部ランプ演出(第2示唆演出)での発光パターンに基づく入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)の種類よりも多かったが、これに限定されることはない(図45参照)。例えば、第2示唆演出で示す期待度態様の種類のほうが、第1示唆演出で示す期待度態様の種類よりも多くても良い。また第2示唆演出で示す期待度態様の種類が第1示唆演出で示す期待度態様の種類と同じであっても良い。 In the second form, the type of awakening aura image (rendering mode) in the awakening aura image rendering (first suggestive rendering) is the input lamp 40La based on the emission pattern in the input lamp rendering (second suggestive rendering). Although there were more types of luminescent colors (expectation mode) than the types of , the present invention is not limited to this (see FIG. 45). For example, the number of types of expectation mode indicated by the second suggestion effect may be greater than the number of types of expectation mode indicated by the first suggestion effect. Also, the type of expectation mode indicated by the second suggestion effect may be the same as the type of expectation mode indicated by the first suggestion effect.

また上記第2形態では、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了まで(所定期間)において、覚醒オーラ唆演出(第1示唆演出)での覚醒オーラ画像(演出態様)の表示色と入力部ランプ演出(第2示唆演出)での発光パターンに基づく入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)が一致しない場合のほうが、覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合よりも、当選期待度が高くなるように設定されていた(図44参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が一致する場合のほうが、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が一致しない場合のほうが、当選期待度が高くなり得るように設定されても良い。 Further, in the second form, the awakening aura image (effect mode) does not match the display color of the input unit lamp 40La based on the light emission pattern in the input unit lamp effect (second suggestive effect) (expectation mode), the display color of the awakening aura image and the input unit are better. It is set so that the expectation of winning is higher than when the luminous colors of the lamps 40La match (see FIG. 44). However, it is not limited to this. For example, when the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggestive effect match, it is better when the performance mode indicated by the first suggested effect and the expectation mode indicated by the second suggested effect do not match. It may be set so that the winning expectation can be higher.

また上記第2形態では、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了まで(所定期間)において実行される覚醒オーラ演出(第1示唆演出)では、例えば1段階目に第1覚醒オーラ画像KTA(演出態様)が表示画面50aに表示され、2段階目に第2覚醒オーラ画像KTB(演出態様)が表示画面50aに表示され、3段階目に第3覚醒オーラ画像KTC(演出態様)が表示画面50aに表示される場合がある。このように、所定期間における第1示唆演出では、3段階にわたって演出態様が変化したが、これに限定されることはない。例えば、所定期間において、4段階以上にわたって演出態様が変化可能でも良いし、所定期間において、2段階にわたって演出態様が変化可能でも良い。 Further, in the second form, the awakening aura effect (first suggestive effect) executed from the start of the variable effect based on the lottery result of one special pattern to the end of the variable effect (predetermined period), for example, the first stage A first awakening aura image KTA (effect mode) is displayed on the display screen 50a at the second stage, a second awakening aura image KTB (effect mode) is displayed on the display screen 50a at the second stage, and a third awakening aura image KTA (effect mode) is displayed at the third stage. KTC (effect mode) may be displayed on the display screen 50a. As described above, in the first suggestive effect in the predetermined period, the effect mode has changed over three stages, but the present invention is not limited to this. For example, the presentation mode may be changed in four or more stages during a predetermined period, or the presentation mode may be changed in two stages during a predetermined period.

また上記第2形態では、1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了まで(所定期間)において実行される入力部ランプ演出(第2示唆演出)では、例えば1段階目に入力部ランプ40Laが青色の発光色(期待度態様)で点灯され、2段階目に入力部ランプ40Laが緑色(期待度態様)の発光色に変更され、3段階目に入力部ランプ40Laが赤色(期待度態様)の発光色に変更される場合がある。このように、所定期間における第2示唆演出では、3段階にわたって期待度態様が変化したが、これに限定されることはない。例えば、所定期間において、4段階以上にわたって期待度態様が変化可能でも良いし、所定期間において、2段階にわたって期待度態様が変化可能でも良い。 Further, in the second form, the input section lamp effect (second suggestive effect) executed from the start of the variable effect based on the lottery result of one special symbol to the end of the variable effect (predetermined period), for example, one stage The input lamp 40La is lit in a blue emission color (expectation mode), the input lamp 40La is changed to a green emission color (expectation mode) in the second stage, and the input lamp 40La is lit in the third stage. may be changed to a red (expectation mode) emission color. As described above, in the second suggestive effect in the predetermined period, the expectation mode has changed over three stages, but the present invention is not limited to this. For example, the expectation level mode may be changed in four or more stages during a predetermined period, or the expectation level mode may be changed in two stages during a predetermined period.

また上記第2形態では、3段階(複数段階)のうち、3段階(所定段階)目において、覚醒オーラ演出(第1示唆演出)での覚醒オーラ画像(演出態様)の表示色と、入力部ランプ演出(第2示唆演出)での発光パターンに基づく入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)が一致する場合と、覚醒オーラ演出(第1示唆演出)での覚醒オーラ画像(演出態様)の表示色と、入力部ランプ演出(第2示唆演出)での発光パターンに基づく入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)が一致しない場合があった(図44、図45(B)参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、所定段階では、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様は対応する場合のみであっても良い。また所定段階では、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様は対応しない場合のみであっても良い。 Further, in the second embodiment, in the third stage (predetermined stage) of the three stages (multiple stages), the display color of the awakening aura image (rendering mode) in the awakening aura rendering (first suggestive rendering) and the input unit A case where the emission color (expectation mode) of the input unit lamp 40La based on the light emission pattern in the lamp effect (second suggestive effect) matches, and an awakening aura image (presentation mode) in the awakening aura effect (first suggestive effect). and the light emission color (expectation mode) of the input section lamp 40La based on the light emission pattern in the input section lamp effect (second suggestive effect) sometimes did not match (see FIGS. 44 and 45 (B)). ). However, it is not limited to this. For example, at the predetermined stage, the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggestive effect may correspond only to each other. Further, in the predetermined stage, the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggestive effect may not correspond to each other.

また上記第2形態では、3段階(複数段階)のうち、3段階(所定段階)目において、覚醒オーラ演出(第1示唆演出)での覚醒オーラ画像(演出態様)の表示色と、入力部ランプ演出(第2示唆演出)での発光パターンに基づく入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)が一致する場合と、覚醒オーラ演出(第1示唆演出)での覚醒オーラ画像(演出態様)の表示色と、入力部ランプ演出(第2示唆演出)での発光パターンに基づく入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)が一致しない場合があった(図44、図45(B)参照)。しかしながら、3段階が「所定段階」に相当しなくても良い。例えば、1段階が「所定段階」に相当しても良いし、2段階が「所定段階」に相当しても良い。また1段階から3段階の全てが「所定段階」に相当しても良い。 Further, in the above-described second form, in the third stage (predetermined stage) of the three stages (multiple stages), the display color of the awakening aura image (rendering mode) in the awakening aura rendering (first suggestive rendering) and the input unit A case where the emission color (expectation mode) of the input unit lamp 40La based on the light emission pattern in the lamp effect (second suggestive effect) matches, and an awakening aura image (presentation mode) in the awakening aura effect (first suggestive effect). and the light emission color (expectation mode) of the input section lamp 40La based on the light emission pattern in the input section lamp effect (second suggestive effect) sometimes did not match (see FIGS. 44 and 45 (B)). ). However, the three stages do not have to correspond to the "predetermined stage". For example, one stage may correspond to the "predetermined stage", or two stages may correspond to the "predetermined stage". Also, all of the 1st to 3rd stages may correspond to the "predetermined stage".

また上記第2形態の特図変動パターンには、覚醒チャンス演出(覚醒オーラ演出(第1覚醒オーラ画像KTA、第2覚醒オーラ画像KTB、第3覚醒オーラ画像KTC、第4覚醒オーラ画像KTD)、入力部ランプ演出(発光パターンAに基づく入力部ランプ40Laの発光色(青色)、発光パターンBに基づく入力部ランプ40Laの発光色(緑色)、発光パターンCに基づく入力部ランプ40Laの発光色(赤色))、操作促進演出)、覚醒リーチ(覚醒リーチA、覚醒リーチB)などに関する識別情報が含まれていた(図44参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特図変動パターンに、覚醒チャンス演出(覚醒オーラ演出(第1覚醒オーラ画像KTA、第2覚醒オーラ画像KTB、第3覚醒オーラ画像KTC、第4覚醒オーラ画像KTD)、入力部ランプ演出(発光パターンAに基づく入力部ランプ40Laの発光色(青色)、発光パターンBに基づく入力部ランプ40Laの発光色(緑色)、発光パターンCに基づく入力部ランプ40Laの発光色(赤色))、操作促進演出)、覚醒リーチ(覚醒リーチA、覚醒リーチB)などに関する識別情報を含めないようにしても良い。その場合、上記第2形態の演出制御用マイコン121は、例えば、変動演出パターン選択処理(S4504)において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて、覚醒リーチ演出用変動演出パターン選択テーブルを用いて、取得した変動演出パターン抽出乱数を判定することにより、覚醒チャンス演出(覚醒オーラ演出(第1覚醒オーラ画像KTA、第2覚醒オーラ画像KTB、第3覚醒オーラ画像KTC、第4覚醒オーラ画像KTD)、入力部ランプ演出(発光パターンAに基づく入力部ランプ40Laの発光色(青色)、発光パターンBに基づく入力部ランプ40Laの発光色(緑色)、発光パターンCに基づく入力部ランプ40Laの発光色(赤色))、操作促進演出)、覚醒リーチ(覚醒リーチA、覚醒リーチB)などの内容の詳細を決めるようにしても良い。 In addition, the special figure variation pattern of the second form includes awakening chance production (awakening aura production (first awakening aura image KTA, second awakening aura image KTB, third awakening aura image KTC, fourth awakening aura image KTD), Input lamp effect (emission color of input lamp 40La based on emission pattern A (blue), emission color of input lamp 40La based on emission pattern B (green), emission color of input lamp 40La based on emission pattern C ( Red)), operation prompting effect), and identification information related to awakening reach (awakening reach A, awakening reach B), etc. (see FIG. 44). However, it is not limited to this. For example, in the special figure variation pattern, awakening chance production (awakening aura production (first awakening aura image KTA, second awakening aura image KTB, third awakening aura image KTC, fourth awakening aura image KTD), input part lamp production ( The emission color (blue) of the input lamp 40La based on emission pattern A, the emission color (green) of the input lamp 40La based on emission pattern B, the emission color (red) of the input lamp 40La based on emission pattern C, operation promotion effect), awakening reach (awakening reach A, awakening reach B), etc. may not be included. In that case, the production control microcomputer 121 of the second form, for example, in the fluctuation production pattern selection process (S4504), based on the analysis result of the fluctuation start command, using the fluctuation production pattern selection table for awakening reach production, By determining the obtained fluctuation effect pattern extraction random number, the awakening chance effect (awakening aura effect (first awakening aura image KTA, second awakening aura image KTB, third awakening aura image KTC, fourth awakening aura image KTD), Input lamp effect (emission color of input lamp 40La based on emission pattern A (blue), emission color of input lamp 40La based on emission pattern B (green), emission color of input lamp 40La based on emission pattern C ( Red)), operation prompting presentation), awakening reach (awakening reach A, awakening reach B), etc. may be determined in detail.

また上記第2形態では、覚醒チャンス演出において演出ボタン40kを用いたが、これに限定されることはない。例えば、覚醒チャンス演出において、盤可動体(第1盤可動体55k、第2盤可動体56k)を用いても良い。 Further, in the above-described second form, the effect button 40k is used in the awakening chance effect, but the present invention is not limited to this. For example, in the awakening chance production, board movable bodies (first board movable body 55k, second board movable body 56k) may be used.

また上記第2形態の覚醒チャンス演出において、演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laを用いた入力部ランプ演出と表示画面50aによる演出を用いた覚醒オーラ演出が実行されたが、これに限定されることはない。例えば、擬似連演出において演出ボタン40kに設けられた入力部ランプ40Laを用いた入力部ランプ演出と表示画面50aによる演出を用いた覚醒オーラ演出が実行されるようにしても良い。 In addition, in the awakening chance production of the second form, the input unit lamp production using the input unit lamp 40La provided on the production button 40k and the awakening aura production using the production by the display screen 50a are executed, but this is not the only option. will not be For example, in the pseudo continuous effect, an input lamp effect using the input lamp 40La provided on the effect button 40k and an awakening aura effect using the effect of the display screen 50a may be executed.

また上記第2形態の入力部ランプ演出では、演出ボタン40kに設けた入力部ランプ40Laが点灯するだけであったが、これに限定されることはない。例えば、覚醒オーラ演出では、入力部ランプ40Laが点灯して、演出ボタン40kの操作態様が変化しても良い(例えば、演出ボタン40kが振動することや、演出ボタン40kが突出すること)。これにより、覚醒チャンス演出において、より演出ボタン40kに遊技者を注目させることが可能となる。 In addition, in the input section lamp effect of the second form, only the input section lamp 40La provided for the effect button 40k is turned on, but it is not limited to this. For example, in the awakening aura effect, the input unit lamp 40La may be lit and the operation mode of the effect button 40k may be changed (for example, the effect button 40k vibrates or the effect button 40k protrudes). As a result, in the awakening chance effect, it is possible to draw the player's attention to the effect button 40k.

また上記第2形態では、覚醒オーラ演出にて表示画面50aに第3覚醒オーラ画像KTCが表示された場合に、演出図柄EZ(左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3)を用いて、演出図柄EZがリーチ態様となるか否かを示唆する演出を行っても良い。表示画面50aにて演出図柄EZがリーチ態様となるか否かを示唆する演出を行うことで、表示画面50aに第3覚醒オーラ画像KTCが表示されることが、遊技者にとって価値のある演出にすることが可能である。 Further, in the second mode, when the third awakening aura image KTC is displayed on the display screen 50a in the awakening aura effect, the effect symbol EZ (left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, right effect symbol EZ3) is used. Then, an effect may be performed to suggest whether or not the effect pattern EZ is in the ready-to-win state. Displaying the third awakening aura image KTC on the display screen 50a by performing an effect indicating whether or not the effect symbol EZ is in the ready-to-win state on the display screen 50a is a valuable effect for the player. It is possible to

上記第2形態では、表示画面50aに操作促進演出が表示された後に、覚醒リーチA又は覚醒リーチBに発展しても、演出図柄EZがハズレ表示態様で停止表示される場合があった(図48(E)、図49(E)、図50(E)参照)。しかしながら、これに限定されることはない。例えば、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合に、覚醒チャンス演出において、演出図柄EZがリーチ態様となり、その後操作促進演出まで進むようにしても良い。その場合例えば、大当たり遊技でのラウンド数や大当たり遊技終了後に移行する遊技状態に応じて、操作促進演出での演出ボタン40kの押下操作を行った後に表示される演出が異なるようにしても良い。 In the above-described second form, after the operation prompting effect is displayed on the display screen 50a, even if the awakening reach A or awakening reach B develops, the effect symbol EZ may be stopped and displayed in a wrong display mode (Fig. 48(E), FIG. 49(E), FIG. 50(E)). However, it is not limited to this. For example, when the lottery result of the special symbol is a big hit, in the awakening chance effect, the effect symbol EZ becomes the ready-to-win mode, and then the operation promotion effect may be performed. In that case, for example, depending on the number of rounds in the jackpot game or the game state to be shifted after the jackpot game ends, the effect displayed after performing the pressing operation of the effect button 40k in the operation promotion effect may be changed.

上記第2形態では、操作促進演出が実行されると、入力部ランプ40Laの発光色は白色となり、入力部ランプ演出(第2示唆演出)における入力部ランプ40Laの発光色(期待度態様)と異なっていたが、これに限定されることはない。例えば、操作促進演出における演出ボタン40kの操作態様が第2示唆演出で示す期待度態様と異なれば良い(例えば、例えば、演出ボタン40kが振動することや、演出ボタン40kが突出すること)。これにより、操作促進演出の実行中であることを遊技者に把握させ易くすることが可能である。 In the second mode, when the operation prompting effect is executed, the light emission color of the input lamp 40La becomes white, and the light emission color (expectation mode) of the input lamp 40La in the input lamp effect (second suggestive effect). It was different, but not limited to this. For example, the operation mode of the effect button 40k in the operation promoting effect should be different from the expectation level mode shown in the second suggestion effect (for example, the effect button 40k vibrates or the effect button 40k protrudes). As a result, it is possible to make it easier for the player to grasp that the operation prompting effect is being executed.

上記第2形態では、3段階目にて表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致して、共通の当選期待度である印象を与えたほうが、3段階目にて表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致せずに、共通の当選期待度ではない印象を与えたほう当選期待度が高く設定されていたが、これに限定されることはない。例えば、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合においては、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合のほうが、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致した場合よりも、実行される大当たり遊技でのラウンド数が多いようにしても良い。これにより、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合のほうが、ラウンド数が多いことに意外性を感じさせることが可能である。その他に、例えば、特別図柄の抽選結果が大当たりである場合においては、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合のほうが、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致した場合よりも、大当たり遊技の終了後に高確率状態への移行し易いようにしても良い。これにより、表示画面50aに表示された覚醒オーラ画像と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合のほうが、大当たり遊技の終了後に高確率状態への移行し易いことに意外性を感じさせることが可能である。 In the above-described second form, the awakening aura image displayed on the display screen 50a in the third stage and the emission color of the input unit lamp 40La are matched to give an impression of common expectation of winning. The awakening aura image displayed on the display screen 50a does not match the emission color of the input unit lamp 40La, and the winning expectation is set higher than the common winning expectation. is not limited to For example, when the lottery result of the special symbol is a big win, the awakening aura image displayed on the display screen 50a is better when the color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a does not match the emission color of the input lamp 40La. The number of rounds in the jackpot game to be executed may be larger than when the luminous color of the input lamp 40La matches. As a result, it is possible to make the player feel that the number of rounds is larger when the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the light emission color of the input unit lamp 40La do not match. In addition, for example, when the lottery result of the special symbol is a big win, it is better to display on the display screen 50a when the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La do not match. It may be made easier to shift to the high probability state after the jackpot game than when the awakening aura image and the emission color of the input lamp 40La match. As a result, when the awakening aura image displayed on the display screen 50a does not match the light emission color of the input unit lamp 40La, it is easier to shift to the high probability state after the end of the big winning game. It is possible.

上記第2形態の変形例として、例えば、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の種類と入力部ランプ40Laの発光色の種類は、それぞれ単独で抽選して決定するようにしても良い。その場合、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致する場合と表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の表示色と入力部ランプ40Laの発光色が一致しない場合を発生させるようしても良い。これにより、表示画面50aに表示される覚醒オーラ画像の種類と入力部ランプ40Laの発光色の種類は、それぞれ単独で抽選して決定することで、遊技者に対して当選期待度を示唆する面白さを高めることが可能となる。 As a modification of the second embodiment, for example, the type of awakening aura image displayed on the display screen 50a and the type of light emission color of the input unit lamp 40La may be independently determined by lottery. In that case, the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La match the display color of the awakening aura image displayed on the display screen 50a and the emission color of the input unit lamp 40La. do not match. As a result, the type of awakening aura image displayed on the display screen 50a and the type of the luminescent color of the input lamp 40La are independently determined by lottery, thereby suggesting the player's expectation of winning. It is possible to increase the

また上記形態(第1形態、第2形態)では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In addition, in the above-described forms (first form and second form), the game machine is configured so that the transition to the high probability state is determined based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine that controls to a high probability state based on passage through the area (V area). In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.

また、特別遊技状態として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Also, as a special game state, a small winning game (a special game in which the total opening time of the big winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. A state in which a small winning game is being executed is called a small winning game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 Also, there may be a plurality (for example, two) of the big winning openings (big winning devices). In this case, a first big winning hole, a first big winning hole sensor capable of detecting a game ball that has won the first big winning hole, a second big winning hole, and a game that has won the second big winning hole The game machine is provided with a second big winning hole sensor capable of detecting a ball.

また上記形態(第1形態、第2形態)では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In addition, in the above-described forms (first and second forms), four random numbers such as jackpot random numbers are obtained as random numbers (determination information) obtained based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12. However, it is also possible to acquire one random number and determine whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern based on the random number. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be obtained based on the starting prize and what is determined in each random number.

また上記形態(第1形態、第2形態)では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。なお上記形態において、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されることを「所定の条件」に相当する。 Further, in the above-described forms (first form and second form), the pachinko game is controlled to a jackpot game state (special game state) under the control condition that the jackpot has been won and the special symbol indicating that has been stop-displayed. configured as a machine. It should be noted that, in the above-described mode, the "predetermined condition" corresponds to the fact that the jackpot is won and the special symbol indicating that fact is stopped and displayed.

14.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
14. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の条件(大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されること)が成立することに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御するか否かの判定を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン(入力部)40k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される期待度を、複数の演出態様(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)、第4覚醒オーラ画像KTD(金色)、図45(A)参照)のうちから、いずれかの演出態様で示すことにより示唆可能な第1示唆演出(覚醒オーラ演出)と、
前記操作手段を用いて前記特別遊技状態に制御される期待度を、複数の期待度態様(発光パターンAに基づく発光色(青色)、発光パターンBに基づく発光色(緑色)、発光パターンCに基づく発光色(赤色)、図45(B)参照)のうちから、いずれかの期待度態様で示すことにより示唆可能な第2示唆演出(入力部ランプ演出)と、を実行可能であり、
所定期間(1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了まで)において、前記第1示唆演出で示す演出態様と前記第2示唆演出で示す期待度態様が対応する場合(覚醒オーラ演出により表示画面50aに赤色の表示色で示す第3覚醒オーラ画像KTCが表示され、入力部ランプ演出により入力部ランプ40Laが赤色の発光色で点灯される、図44、図48(A)参照)と、前記第1示唆演出で示す演出態様と前記第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合(覚醒オーラ演出により表示画面50aに赤色の表示色で示す第3覚醒オーラ画像KTCが表示され、入力部ランプ演出により入力部ランプ40Laが緑色の発光色で点灯される、図44、図49(A)、図50(A)参照)と、があることを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
Whether or not to control to a special game state (jackpot game state) advantageous to the player is determined based on the establishment of a predetermined condition (that a special symbol indicating that the jackpot has been won and a special symbol indicating that fact is stopped) is established. In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of executing determination,
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined production,
Equipped with operation means (production button (input unit) 40k) that can be operated by the player,
The production control means is
The degree of expectation to be controlled to the special game state can be set in a plurality of production modes (first awakening aura image KTA (blue), second awakening aura image KTB (green), third awakening aura image KTC (red), fourth awakening aura image KTC (red), A first suggestive effect (awakening aura effect) that can be suggested by showing one of the aura image KTD (golden color, see FIG. 45 (A)) in one of the effect modes,
The degree of expectation controlled to the special game state using the operation means is set to a plurality of degree of expectation modes (light emission color (blue) based on light emission pattern A, light emission color (green) based on light emission pattern B, light emission pattern C a second suggestive effect (input part lamp effect) that can be suggested by indicating in any one of the expected degree modes from among the light emission color (red) based on (see FIG. 45(B)), and
In a predetermined period (from the start of the variable performance based on the lottery result of one special symbol to the end of the variable performance), when the performance mode indicated by the first suggestive performance and the expectation degree mode indicated by the second suggested performance correspond. (The third awakening aura image KTC shown in red color is displayed on the display screen 50a by the awakening aura effect, and the input lamp 40La is lit in red by the input lamp effect, FIGS. 44 and 48 ( A)), and when the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggestive effect do not correspond (the third awakening aura image shown in red on the display screen 50a by the awakening aura effect) KTC is displayed, and the input unit lamp 40La is lit in a green emission color by the input unit lamp effect (see FIGS. 44, 49(A), and 50(A)). machine.

この構成の遊技機によれば、特別遊技状態に制御される期待度を、複数の演出態様のうちから、いずれかの演出態様で示すことにより示唆可能な第1示唆演出を実行可能である。また、操作手段を用いて特別遊技状態に制御される期待度を、複数の期待度態様のうちから、いずれかの期待度態様で示すことにより示唆可能な第2示唆演出を実行可能である。さらに所定期間において、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応する場合と、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合がある。これにより、第1示唆演出だけでなく、操作手段を用いた第2示唆演出にも遊技者を注目させることが可能となる。そのため、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様をもとに、遊技者に特別遊技状態に制御されるか否かを推測させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to execute the first suggestion effect that can be suggested by indicating the degree of expectation to be controlled to the special game state in one of the plurality of effect modes. In addition, it is possible to execute a second suggestion effect that can be suggested by indicating the degree of expectation to be controlled to the special game state using the operation means in one of the plurality of expectation degree modes. Further, in a predetermined period, the performance mode indicated by the first suggestion performance and the expectation level mode indicated by the second suggestion performance correspond, and the performance mode indicated by the first suggestion performance and the expectation level mode indicated by the second suggestion performance do not correspond. Sometimes. As a result, it is possible to draw the player's attention not only to the first suggestive effect, but also to the second suggestive effect using the operating means. Therefore, based on the performance mode indicated by the first suggestion performance and the degree of expectation mode indicated by the second suggestion performance, it is possible for the player to guess whether or not to be controlled to the special game state, thereby increasing the interest in the game. becomes possible.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記第1示唆演出で示す演出態様(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)、第4覚醒オーラ画像KTD(金色)、図45(A)参照)の種類のほうが、前記第2示唆演出で示す期待度態様(発光パターンAに基づく発光色(青色)、発光パターンBに基づく発光色(緑色)、発光パターンCに基づく発光色(赤色)、図45(B)参照)の種類のよりも多いことを特徴する遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
Effect mode shown in the first suggestion effect (first awakening aura image KTA (blue), second awakening aura image KTB (green), third awakening aura image KTC (red), fourth awakening aura image KTD (gold), (See FIG. 45A)) type is more of the expectation mode shown in the second suggestive effect (light emission color based on light emission pattern A (blue), light emission color based on light emission pattern B (green), light emission pattern C based on This gaming machine is characterized by having more types of light emitting colors (red, see FIG. 45(B)).

この構成の遊技機によれば、第1示唆演出で示す演出態様の種類のほうが、第2示唆演出で示す期待度態様の種類よりも多い。これにより、第1示唆演出で示す演出態様が第2示唆演出で示す期待度態様よりも多いことで、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合が多くなり得る。そのため、遊技者に操作手段に注目させるが、第2示唆演出で示す期待度態様の種類よりも第1示唆演出で示す演出態様の種類が多い第1示唆演出に注目させ易くすることが可能となり、遊技の面白みを与えることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the number of types of performance modes indicated by the first suggestive effect is greater than the number of types of expectation mode indicated by the second suggestive effect. As a result, the production mode indicated by the first suggestive effect is greater than the expectation level mode indicated by the second suggested effect, so there may be cases where the effect mode indicated by the first suggested effect and the expectation level mode indicated by the second suggested effect do not correspond. can be many. Therefore, although the player is made to pay attention to the operation means, it is possible to make it easier for the player to pay attention to the first suggestion performance, in which there are more types of performance modes indicated by the first suggestion performance than types of expectation modes indicated by the second suggestion performance. , it becomes possible to provide the fun of the game.

手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定期間において、前記第1示唆演出では複数段階(3段階)にわたって前記演出態様を変化可能であり(覚醒オーラ演出では、1段階目として表示画面50aに青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され、2段階目として表示画面50aに表示中の第1覚醒オーラ画像KTAを緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBに変更され、3段階目として表示画面50aに表示中の第2覚醒オーラ画像KTBを赤色の表示色を示す第3覚醒オーラ画像KTCに変更可能であり、図44参照)、
前記所定期間において、前記第2示唆演出では複数段階(3段階)にわたって前記期待度態様を変化可能である(入力部ランプ演出では、1段階目として入力部ランプ40Laを青色の発光色で点灯し、2段階目として入力部ランプ40Laを青色から緑色の発光色に変更し、3段階目として入力部ランプ40Laを緑色から赤色の発光色に変更可能である、図44参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The production control means is
During the predetermined period, the effect mode can be changed over a plurality of stages (three stages) in the first suggestive effect (in the awakening aura effect, the first stage is the first awakening aura showing a blue display color on the display screen 50a). The image KTA is displayed, and the first awakening aura image KTA being displayed on the display screen 50a as the second stage is changed to the second awakening aura image KTB showing a green display color, and is being displayed on the display screen 50a as the third stage. The second awakening aura image KTB can be changed to a third awakening aura image KTC showing a red display color, see FIG. 44),
During the predetermined period, the second suggestion effect can change the expectation mode over a plurality of stages (three stages). , the input lamp 40La can be changed from blue to green as the second stage, and the input lamp 40La can be changed from green to red as the third stage (see FIG. 44). It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、所定期間における第1示唆演出では複数段階にわたって演出態様が変化可能となっている。また所定期間における第2示唆演出では複数段階にわたって期待度態様が変化可能となっている。これにより所定期間において第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応し、その所定期間において第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しないことがあり得る。そのため、遊技者に所定期間における第1示唆演出で示す演出態様と操作手段を用いた第2示唆演出で示す期待度態様に興味を持たせることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the first suggestive effect in the predetermined period can change the effect mode over a plurality of stages. In addition, in the second suggestive effect in a predetermined period, the expectation degree mode can be changed over a plurality of stages. As a result, the production mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggested effect correspond to each other in the predetermined period, and the effect mode indicated by the first suggested effect and the expectation level mode indicated by the second suggested effect are matched in the predetermined period. It may not be compatible. Therefore, it is possible to make the player interested in the performance mode shown by the first suggestion performance in a predetermined period and the expectation level mode shown by the second suggestion performance using the operation means, and to entertain the player. Become.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定期間において、前記複数段階(3段階)のうち所定段階(3段階)では、前記第1示唆演出で示す演出態様と前記第2示唆演出で示す期待度態様が対応する場合がある(表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ演出における入力部ランプ40Laの発光色(赤色)、図44、図48(A)参照)一方、前記複数段階のうち特定段階では、前記第1示唆演出で示す演出態様と前記第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合(表示画面50aに表示された第3覚醒オーラ画像KTCの表示色(赤色)と入力部ランプ演出における入力部ランプ40Laの発光色(緑色)、図44、図49(A)、図50(A)参照)があることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A3,
The production control means is
During the predetermined period, in predetermined stages (three stages) of the plurality of stages (three stages), the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggestive effect may correspond (display The display color (red) of the third awakening aura image KTC displayed on the screen 50a and the emission color (red) of the input unit lamp 40La in the input unit lamp effect (see FIGS. 44 and 48A). Among them, in the specific stage, when the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggestive effect do not correspond (the display color (red) of the third awakening aura image KTC displayed on the display screen 50a and the emission color (green) of the input lamp 40La in the input lamp effect, see FIGS. 44, 49A, and 50A).

この構成の遊技機によれば、所定期間において、複数段階のうち所定段階では第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応する場合がある一方、複数段階のうち特定段階では第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合がある。これにより、複数段階のうち特定段階では第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合があるため、特定段階まで第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が変化するか否かに興味を持たせることが可能となる。そのため、第1示唆演出と操作手段を用いた第2示唆演出によって、遊技者を楽しませることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, during a predetermined period of time, in a predetermined stage among a plurality of stages, the performance mode indicated by the first suggestive presentation and the expectation level mode indicated by the second suggested presentation may correspond. At the specific stage, there is a case where the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggestive effect do not correspond. As a result, in a specific stage among the plurality of stages, the production mode indicated by the first suggestive production and the expectation mode shown by the second suggested production may not correspond, so until the specific stage, the production mode shown by the first suggested production and the second suggested production It is possible to make the user interested in whether or not the expectation mode shown by the suggestive effect changes. Therefore, the player can be entertained by the first suggestive effect and the second suggestive effect using the operating means.

ところで、特開2008-237669号公報に記載の遊技機のように、演出を制御可能な演出制御手段を備えている。また上記特許文献1の遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段が備えられている。上記特許文献1の遊技機では、演出制御手段により操作手段を用いた演出が実行されることで、遊技興趣を高めることが可能となっている。ところが、操作手段を備えた遊技機において、遊技興趣を高めるための改善の余地があった。そこで上記した手段A1~A4に係る発明は、特開2008-237669号公報に記載の遊技機に対して、特別遊技状態に制御される期待度を、複数の演出態様のうちから、いずれかの演出態様で示すことにより示唆可能な第1示唆演出と、操作手段を用いて特別遊技状態に制御される期待度を、複数の期待度態様のうちから、いずれかの期待度態様で示すことにより示唆可能な第2示唆演出と、を実行可能であって、所定期間において、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応する場合と、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様が対応しない場合とがある点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, like the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-237669, it is provided with an effect control means capable of controlling the effect. Further, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 is provided with operation means that can be operated by the player. In the gaming machine of Patent Literature 1, the effect control means executes the effect using the operation means, thereby making it possible to increase the interest in the game. However, there is room for improvement in gaming machines with operating means in order to enhance the enjoyment of games. Therefore, the invention according to the means A1 to A4 described above, for the gaming machine described in JP-A-2008-237669, the degree of expectation to be controlled to the special game state, out of a plurality of production modes, any one By indicating the first suggestive effect that can be suggested by indicating in the effect mode and the expectation degree controlled to the special game state using the operation means in one of the plurality of expectation degree modes. a second suggestive effect that can be suggested, and a case where the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation level mode indicated by the second suggested effect correspond in a predetermined period, and the case indicated by the first suggested effect There is a difference in that the presentation mode and the expectation level mode shown in the second suggestive presentation may not correspond to each other. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of increasing the interest in the game (to produce an effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定の条件(大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されること)が成立することに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御するか否かの判定を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
所定の演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、
遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン(入力部)40k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態に制御される期待度を、複数の演出態様(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)、第4覚醒オーラ画像KTD(金色)、図45(A)参照)のうちから、いずれかの演出態様で示すことにより示唆可能な第1示唆演出(覚醒オーラ演出)と、
前記操作手段を用いて前記特別遊技状態に制御される期待度を、複数の期待度態様(発光パターンAに基づく発光色(青色)、発光パターンBに基づく発光色(緑色)、発光パターンCに基づく発光色(赤色)、図45(B)参照)のうちから、いずれかの期待度態様で示すことにより示唆可能な第2示唆演出(入力部ランプ演出)と、を実行可能であり、
所定期間(1回の特別図柄の抽選結果に基づく変動演出の開始から変動演出の終了まで)において、前記第1示唆演出(覚醒オーラ演出)で示す演出態様(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)、又は第4覚醒オーラ画像KTD(金色)のうちのいずれかの覚醒オーラ画像、図45(A)参照)と前記第2示唆演出(入力部ランプ演出)で示す期待度態様(発光パターンAに基づく発光色(青色)、発光パターンBに基づく発光色(緑色)、又は発光パターンCに基づく発光色(赤色)のうちのいずれかの発光パターンに基づく発光色、図45(B)参照)に基づいて前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆可能であることを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
Whether or not to control to a special game state (jackpot game state) advantageous to the player is determined based on the establishment of a predetermined condition (that a special symbol indicating that the jackpot has been won and a special symbol indicating that fact is stopped) is established. In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of executing determination,
Production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling a predetermined production,
Equipped with operation means (production button (input unit) 40k) that can be operated by the player,
The production control means is
The degree of expectation to be controlled to the special game state can be set in a plurality of production modes (first awakening aura image KTA (blue), second awakening aura image KTB (green), third awakening aura image KTC (red), fourth awakening aura image KTC (red), A first suggestive effect (awakening aura effect) that can be suggested by showing one of the aura image KTD (golden color, see FIG. 45 (A)) in one of the effect modes,
The degree of expectation controlled to the special game state using the operation means is set to a plurality of degree of expectation modes (light emission color (blue) based on light emission pattern A, light emission color (green) based on light emission pattern B, light emission pattern C a second suggestive effect (input part lamp effect) that can be suggested by indicating in any one of the expected degree modes from among the light emission color (red) based on (see FIG. 45(B)), and
During a predetermined period (from the start of the variable performance based on the lottery result of one special symbol to the end of the variable performance), the performance mode (first awakening aura image KTA (blue) shown in the first suggestive performance (awakening aura performance) , second awakening aura image KTB (green), third awakening aura image KTC (red), or fourth awakening aura image KTD (gold), see FIG. Expectation mode (light emission color (blue) based on light emission pattern A, light emission color (green) based on light emission pattern B, or light emission color (red) based on light emission pattern C) indicated by the second suggestion effect (input unit lamp effect) The gaming machine is characterized in that it is possible to suggest the degree of expectation for being controlled to the special game state based on the luminescent color based on any of the luminescent patterns (see FIG. 45(B)).

この構成の遊技機によれば、特別遊技状態に制御される期待度を、複数の演出態様のうちから、いずれかの演出態様で示すことにより示唆可能な第1示唆演出を実行可能である。また、操作手段を用いて特別遊技状態に制御される期待度を、複数の期待度態様のうちから、いずれかの期待度態様で示すことにより示唆可能な第2示唆演出を実行可能である。さらに所定期間において、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて特別遊技状態に制御される期待度が示唆される場合がある。これにより、第1示唆演出だけでなく、操作手段を用いた第2示唆演出にも遊技者を注目させることが可能となる。そのため、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて示唆される特別遊技状態に制御される期待度をもとに、遊技者に特別遊技状態に制御されるか否かを推測させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to execute the first suggestion effect that can be suggested by indicating the degree of expectation to be controlled to the special game state in one of the plurality of effect modes. Further, it is possible to execute a second suggestion effect that can be suggested by indicating the degree of expectation controlled to the special game state using the operation means in one of the plurality of expectation degree modes. Furthermore, in a predetermined period, there are cases where the degree of expectation to be controlled to the special game state is suggested based on the performance mode indicated by the first suggestive effect and the expectation degree mode indicated by the second suggestive effect. As a result, it is possible to draw the player's attention not only to the first suggestive effect, but also to the second suggestive effect using the operating means. Therefore, the player is controlled to the special game state based on the degree of expectation controlled to the special game state suggested based on the performance mode indicated by the first suggestion performance and the expectation degree mode indicated by the second suggestion performance. It is possible to make the player guess whether or not the player is interested in the game.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記第1示唆演出で示す演出態様(第1覚醒オーラ画像KTA(青色)、第2覚醒オーラ画像KTB(緑色)、第3覚醒オーラ画像KTC(赤色)、第4覚醒オーラ画像KTD(金色)、図45(A)参照)の種類のほうが、前記第2示唆演出で示す期待度態様(発光パターンAに基づく発光色(青色)、発光パターンBに基づく発光色(緑色)、発光パターンCに基づく発光色(赤色)、図45(B)参照)の種類のよりも多いことを特徴する遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
Effect mode shown in the first suggestion effect (first awakening aura image KTA (blue), second awakening aura image KTB (green), third awakening aura image KTC (red), fourth awakening aura image KTD (gold), (See FIG. 45A)) type is more of the expectation mode shown in the second suggestive effect (light emission color based on light emission pattern A (blue), light emission color based on light emission pattern B (green), light emission pattern C based on This gaming machine is characterized by having more types of light emitting colors (red, see FIG. 45(B)).

この構成の遊技機によれば、第1示唆演出で示す演出態様の種類のほうが、第2示唆演出で示す期待度態様の種類よりも多い。これにより、第1示唆演出で示す演出態様が多いため、遊技者に第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づく特別遊技状態に制御される期待度を様々な示唆で提供することが可能となる。そのため、遊技者を操作手段に注目させるが、第2示唆演出で示す期待度態様の種類よりも第1示唆演出で示す演出態様の種類が多い第1示唆演出に注目させ易くすることが可能となり、遊技者に面白みを与えることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the number of types of performance modes indicated by the first suggestive effect is greater than the number of types of expectation mode indicated by the second suggestive effect. As a result, since there are many performance modes indicated by the first suggestion performance, the degree of expectation of the player to be controlled to the special game state based on the performance mode indicated by the first suggestion performance and the expectation degree mode indicated by the second suggestion performance can be varied. Suggestions can be provided. Therefore, the player is made to pay attention to the operation means, but it is possible to make it easier for the player to pay attention to the first suggestive effect in which there are more types of effect modes indicated by the first suggestive effect than types of expectation modes indicated by the second suggestive effect. , it becomes possible to give the player amusement.

手段B3に係る発明は、
手段B1又は手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定期間において、前記第1示唆演出では複数段階(3段階)にわたって前記演出態様を変化可能であり(覚醒オーラ演出では、1段階目として表示画面50aに青色の表示色を示す第1覚醒オーラ画像KTAが表示され、2段階目として表示画面50aに表示中の第1覚醒オーラ画像KTAを緑色の表示色を示す第2覚醒オーラ画像KTBに変更され、3段階目として表示画面50aに表示中の第2覚醒オーラ画像KTBを赤色の表示色を示す第3覚醒オーラ画像KTCに変更可能であり、図44参照)、
前記所定期間において、前記第2示唆演出では複数段階(3段階)にわたって前記期待度態様を変化可能である(入力部ランプ演出では、1段階目として入力部ランプ40Laを青色の発光色で点灯し、2段階目として入力部ランプ40Laを青色から緑色の発光色に変更し、3段階目として入力部ランプ40Laを緑色から赤色の発光色に変更可能である、図44参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B1 or means B2,
The production control means is
During the predetermined period, the effect mode can be changed over a plurality of stages (three stages) in the first suggestive effect (in the awakening aura effect, the first stage is the first awakening aura showing a blue display color on the display screen 50a). The image KTA is displayed, and the first awakening aura image KTA being displayed on the display screen 50a as the second stage is changed to the second awakening aura image KTB showing a green display color, and is being displayed on the display screen 50a as the third stage. The second awakening aura image KTB can be changed to a third awakening aura image KTC showing a red display color, see FIG. 44),
During the predetermined period, the second suggestion effect can change the expectation mode over a plurality of stages (three stages). , the input lamp 40La can be changed from blue to green as the second stage, and the input lamp 40La can be changed from green to red as the third stage (see FIG. 44). It is a game machine.

この構成の遊技機によれば、所定期間における第1示唆演出では複数段階にわたって演出態様が変化可能となっている。また所定期間における第2示唆演出では複数段階にわたって期待度態様が変化可能となっている。これにより所定期間において、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて特別遊技状態に制御される期待度が示唆される可能性を高めることが可能となる。そのため、遊技者に所定期間における第1示唆演出で示す演出態様と操作手段を用いた第2示唆演出で示す期待度態様に興味を持たせることが可能となり、遊技者を楽しませることが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, the first suggestive effect in the predetermined period can change the effect mode over a plurality of stages. In addition, in the second suggestive effect in the predetermined period, the expectation mode can be changed over a plurality of stages. As a result, it is possible to increase the possibility that the degree of expectation controlled to the special game state is suggested based on the performance mode indicated by the first suggestion performance and the expectation degree mode indicated by the second suggestion performance during the predetermined period. Therefore, it is possible to make the player interested in the performance mode shown by the first suggestion performance in a predetermined period and the expectation level mode shown by the second suggestion performance using the operation means, and to entertain the player. Become.

ところで、特開2008-237669号公報に記載の遊技機のように、演出を制御可能な演出制御手段を備えている。また上記特許文献1の遊技機では、遊技者が操作可能な操作手段が備えられている。上記特許文献1の遊技機では、演出制御手段により操作手段を用いた演出が実行されることで、遊技興趣を高めることが可能となっている。ところが、操作手段を備えた遊技機において、遊技興趣を高めるための改善の余地があった。そこで上記した手段B1~B3に係る発明は、特開2008-237669号公報に記載の遊技機に対して、特別遊技状態に制御される期待度を、複数の演出態様のうちから、いずれかの演出態様で示すことにより示唆可能な第1示唆演出と、操作手段を用いて特別遊技状態に制御される期待度を、複数の期待度態様のうちから、いずれかの期待度態様で示すことにより示唆可能な第2示唆演出と、を実行可能であって、所定期間において、第1示唆演出で示す演出態様と第2示唆演出で示す期待度態様に基づいて特別遊技状態に制御される期待度を示唆可能である点で相違している。これにより、遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, like the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-237669, it is provided with an effect control means capable of controlling the effect. Further, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 is provided with operation means that can be operated by the player. In the gaming machine of Patent Literature 1, the effect control means executes the effect using the operation means, thereby making it possible to increase the interest in the game. However, there is room for improvement in gaming machines with operating means in order to enhance the enjoyment of games. Therefore, the invention according to the means B1 to B3 described above, for the gaming machine described in JP-A-2008-237669, the degree of expectation to be controlled to the special game state, out of a plurality of production modes, any one By indicating the first suggestive effect that can be suggested by indicating in the effect mode and the expectation degree controlled to the special game state using the operation means in one of the plurality of expectation degree modes. a second suggestive performance capable of being suggested, and the degree of expectation controlled to a special game state based on the performance mode indicated by the first suggested performance and the expectation degree mode indicated by the second suggested performance in a predetermined period. It is different in that it can suggest As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of increasing the interest in the game (to produce an effect).

PY1…パチンコ遊技機
40k…演出ボタン(入力部)
40La…入力部ランプ
50…画像表示装置
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
EZ…演出図柄
PY1...Pachinko machine 40k...Direction button (input unit)
40La... Input section Lamp 50... Image display device 50a... Display screen 121... Production control microcomputer EZ... Production pattern

Claims (1)

所定の条件が成立することに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態に制御するか否かの判定を実行可能な遊技機において、
所定の演出を制御可能な演出制御手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、
前記操作手段は、発光可能な発光部を有し、
前記演出制御手段は、
複数の段階に進行可能な進行演出を実行可能とし、
前記進行演出において、前記複数の段階のうち、いずれの段階であることを示す特定画像を表示して、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第1示唆演出を実行可能とし、
前記進行演出において、複数の発光色のうちから、いずれかの発光色で前記発光部を発光させることで、前記特別遊技状態に制御される期待度を示唆する第2示唆演出を実行可能とし、
前記複数の段階のうち、所定の段階まで前記第1示唆演出で表示される前記特定画像の色と前記第2示唆演出での前記発光部の発光色が同様であって、前記所定の段階の次の段階で前記第1示唆演出で表示される前記特定画像の色と前記第2示唆演出での前記発光部の発光色が異なる場合のほうが、
前記複数の段階のうち、前記所定の段階の次の段階まで前記第1示唆演出で表示される前記特定画像の色と前記第2示唆演出での前記発光部の発光色が同様である場合よりも、前記特別遊技状態に制御される期待度が高いことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of determining whether or not to control to a special game state advantageous to a player based on the establishment of a predetermined condition,
A performance control means capable of controlling a predetermined performance;
and an operation means operable by the player,
The operation means has a light-emitting part capable of emitting light,
The production control means is
It is possible to execute a progression production that can progress to multiple stages,
In the progress effect, a specific image indicating which stage is being performed among the plurality of stages is displayed, and a first suggestion effect that suggests the degree of expectation to be controlled to the special game state can be executed,
In the progress effect, by causing the light-emitting unit to emit light in one of a plurality of light-emitting colors, a second suggestion effect that suggests the degree of expectation to be controlled to the special game state can be executed,
wherein the color of the specific image displayed in the first suggestive effect up to a predetermined step out of the plurality of stages is the same as the light emission color of the light emitting unit in the second suggestive effect, and In the next stage, when the color of the specific image displayed in the first suggestive effect and the light emission color of the light-emitting unit in the second suggestive effect are different,
From the case where the color of the specific image displayed in the first suggestive effect and the light emission color of the light-emitting unit in the second suggestive effect are the same until the stage next to the predetermined stage among the plurality of stages A gaming machine characterized in that there is a high degree of expectation for being controlled to the special game state.
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