JP7160308B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の表示態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。 A pachinko game machine as an example of a game machine is provided with an effect control means capable of controlling an effect. The effect control means can display various images using the image display means. For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, the effect control means can display a background image, and by appropriately changing the display mode of the background image, the background image does not bore the player. there is

特開2006-247003号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-247003

ところで、演出画像の演出態様(例えば背景画像の表示態様の変更によって、特定画像(例えば演出図柄)の表示態様も同時に変更することがある。その一方で、演出画像演出態様が変更されても、特定画像の表示態様が全然変更しない状況もあり得る。従って、演出画像の演出態様の変更には、演出の興趣性を高めるべく、改善の余地があった。 By the way, when the presentation mode of the presentation image (for example , the display mode of the background image ) is changed, the display mode of the specific image (for example, the presentation pattern) may be changed at the same time. On the other hand, even if the effect mode of the effect image is changed, there may be a situation where the display mode of the specific image is not changed at all . Therefore, there is room for improvement in changing the effect mode of the effect image in order to make the effect more interesting.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a game machine capable of enhancing the interest of presentation.

本発明の遊技機は、
所定の演出画像の演出態様を変更可能であると共に、前記演出画像の演出態様に応じて特定画像の表示態様を変更可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記特定画像の表示態様の種類で区分けされた複数のグループが設けられていて、
前記複数のグループの各々では、前記演出態様が異なる前記演出画像が複数含まれていて、
前記演出制御手段は、
前記複数のグループのうち一のグループの中で前記演出画像の演出態様を変更していないときに、抽選により当該一のグループの中の前記演出画像の演出態様を変更する場合には、当該一のグループの中に含まれている他の演出画像の演出態様に変更することが可能であると共に、前記複数のグループのうち他のグループの中に含まれている前記演出画像の演出態様に変更することが可能であり、
前記複数のグループのうち一のグループの中で前記演出画像の演出態様を変更した後に、前記抽選により前記演出画像の演出態様を変更する場合には、当該一のグループに含まれている他の演出画像の演出態様に変更することがなくて、前記複数のグループのうち他のグループの中に含まれている前記演出画像の演出態様に変更することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A game machine comprising effect control means capable of changing the effect mode of a predetermined effect image and changing the display mode of a specific image according to the effect mode of the effect image,
a plurality of groups classified according to the type of display mode of the specific image are provided;
each of the plurality of groups includes a plurality of the effect images with different effect modes,
The production control means is
When the effect mode of the effect image is not changed in one of the plurality of groups, and the effect mode of the effect image in the one group is to be changed by lottery, the one can be changed to the effect mode of another effect image included in the group, and can be changed to the effect mode of the effect image included in the other group among the plurality of groups. it is possible to
After changing the effect mode of the effect image in one of the plurality of groups, if the effect mode of the effect image is changed by the lottery , other groups included in the one group This game machine is characterized in that the effect mode of the effect image included in another group among the plurality of groups is changed to the effect mode without changing the effect mode of the effect image.

本発明の遊技機によれば、演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the interest of the presentation.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the structure of the gaming machine frame provided in the gaming machine. 実施形態に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment; FIG. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board provided in the gaming machine. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the A portion shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the effect control board side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit classification determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a ready-to-win determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure variation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an electric chew opening pattern determination table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; センサ検出処理のフローチャートである。6 is a flowchart of sensor detection processing; ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flow chart of gate passage processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 各演出図柄グループと各背景画像との関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between each production|presentation design group and each background image. 演出例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of production|presentation. サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 1 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 背景画像選択処理のフローチャートである。9 is a flowchart of background image selection processing; 背景画像選択処理のフローチャートである。9 is a flowchart of background image selection processing; 第1背景変更処理のフローチャートである。9 is a flowchart of first background change processing; 第2背景変更処理のフローチャートである。9 is a flowchart of second background change processing; 第3背景変更処理のフローチャートである。10 is a flowchart of third background change processing; 第4背景変更処理のフローチャートである。14 is a flowchart of fourth background change processing; 第5背景変更処理のフローチャートである。14 is a flowchart of a fifth background change process; 第6背景変更処理のフローチャートである。14 is a flowchart of a sixth background change process; 背景チェンジ実行抽選テーブルである。It is a background change execution lottery table. (A)は第1背景変更特別テーブルであり、(B)は第1背景変更通常テーブルである。(A) is a first background change special table, and (B) is a first background change normal table. (A)は第2背景変更特別テーブルであり、(B)は第2背景変更通常テーブルである。(A) is a second background change special table, and (B) is a second background change normal table. (A)は第3背景変更特別テーブルであり、(B)は第3背景変更通常テーブルである。(A) is a third background change special table, and (B) is a third background change normal table. (A)は第4背景変更特別テーブルであり、(B)は第4背景変更通常テーブルである。(A) is a fourth background change special table, and (B) is a fourth background change normal table. (A)は第5背景変更特別テーブルであり、(B)は第5背景変更通常テーブルである。(A) is a fifth background change special table, and (B) is a fifth background change normal table. (A)は第6背景変更特別テーブルであり、(B)は第6背景変更通常テーブルである。(A) is a sixth background change special table, and (B) is a sixth background change normal table.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of Gaming Machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described as being the same as the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Also, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as the direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 of the embodiment has a game machine frame 2. As shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21 and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms the outer shell of the pachinko game machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22, and is a vertically rectangular frame on which the later-described game board 1 is attached. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape to protect the game board 1 . The front door 23 is a portion facing the player, and is decorated with various decorations.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。 The game machine frame 2 is configured with a hinge portion 24 on the left end side. The front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21 by the hinge portion 24, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23. It's becoming An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that the player can visually recognize a game area 6, which will be described later. Although the transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, it may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be one that allows the game area 6 to be visually recognized from the front.

図1~図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball hitting means) for shooting game balls with a shooting intensity corresponding to the rotation angle, and a hitting ball supply tray (for storing game balls). An upper tray) 34 and a surplus ball receiving tray (lower tray) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the batted ball supply tray 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k is composed of an up button, a down button, a left button, and a right button. Further, the front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 A game board 1 shown in FIG. 4 is attached to the game machine frame 2 . As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 surrounded by a rail member 62 in which a game ball shot by operating the handle 72k flows down. Also, the game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 for decoration. In the game area 6, a plurality of game pegs for guiding game balls are projected. The game board 1 is formed by integrating a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit arranged on the rear side (a unit for attaching various control boards, an image display device 50, a harness, etc., which will be described later). It is.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、演出図柄EZの中に、後述するように、表示態様がそれぞれ異なる第1演出図柄EZaと第2演出図柄EZbと第3演出図柄EZcとがある(図28参照)。以下、第1演出図柄EZaと第2演出図柄EZbと第3演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。 An image display device 50 (effect display means, image display means), which is a liquid crystal display device, is provided near the center of the game area 6 . Note that the image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has a production design display area for performing variable display of production design EZ (decorative design) synchronized with variable display of the first special design and the second special design described later. . The effect of displaying the effect symbol EZ is called the effect symbol variation effect. The production design fluctuation production is sometimes called "decorative design fluctuation production" or simply "variation production". In this embodiment, the effect symbols EZ include a first effect symbol EZa, a second effect symbol EZb and a third effect symbol EZc, which are different in display mode, as will be described later (see FIG. 28). Hereinafter, when the first production pattern EZa, the second production pattern EZb and the third production pattern EZc are collectively referred to, they may simply be referred to as "the production pattern EZ".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。 The effect symbol display area is composed of three effect symbol display areas, for example, "left", "middle" and "right". A left performance symbol EZ1 is displayed in the left performance symbol display area, a middle performance symbol EZ2 is displayed in the medium performance symbol display area, and a right performance symbol EZ3 is displayed in the right performance symbol display area. The left effect symbol EZ1 includes the first effect symbol EZa displayed in the left effect symbol display area, the second effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display area, and the third effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display area. It is a production design which collectively means the production design EZc. The middle production pattern EZ2 includes a first production pattern EZa displayed in the medium production pattern display area, a second production pattern EZb displayed in the medium production design display area, and a third production pattern EZb displayed in the medium production design display area. It is a production design which collectively means the production design EZc. The right performance symbol EZ3 includes a first performance symbol EZa displayed in the right performance symbol display area, a second performance symbol EZb displayed in the right performance symbol display area, and a third performance symbol EZb displayed in the right performance symbol display area. It is a production design which collectively means the production design EZc.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 Each of the effect symbols EZ consists of a plurality of symbols representing numbers "1" to "9", for example. The image display device 50 is a first special symbol displayed by a first special symbol indicator 81a and a second special symbol indicator 81b, which will be described later, by a combination of the left performance symbol EZ1, the middle performance symbol EZ2, and the right performance symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。 For example, when a jackpot is won, the performance symbol EZ is stopped and displayed with double numbers such as "777". In addition, when it is a miss, the performance symbol EZ is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50 rather than by the first special figure display device 81a or the second special figure display device 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbols EZ, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。 The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like. 50a. In addition, in the effect symbol variation effect, effect images other than the effect symbol EZ such as a background image and a character image are displayed in addition to the effect symbol EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a pending icon display area for displaying a pending icon HA (effect pending image) according to the number of stored first special figure pending and second special figure pending, which will be described later. By the display of the pending icon HA, the storage number of the first special figure pending displayed in the first special figure pending display 83a described later, the second special shown in the second special pending display 83b described later It is possible to clearly indicate to the player the number of stored figures that are reserved.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。 A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50 . At the bottom of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to the first starting port 11 described later is formed. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and flow out to the stage 61s from the exit. A plate movable body 55k that can move up and down is provided on the upper portion of the center frame 61. As shown in FIG. The board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first starting winning device 11D having a first starting port 11 in which the ease with which a game ball enters is always constant. The first starting port 11 is also referred to as a first ball-in port, a fixed ball-in port, a first starting prize-winning port, or a first starting area. Further, the first start winning device 11D is also called first ball entry means, fixed ball entry means, or first start prize winning device. Winning of the game ball to the first starting port 11 triggers lottery for the first special symbol (big hit lottery, ie, acquisition and determination of big hit random numbers, etc.).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。 Further, below the first starting port 11 in the game area 6, a normal variable winning device (normal electric accessory, so-called electric chew) 12D having the second starting port 12 is provided. The second starting hole 12 is also referred to as a second ball entry hole, a variable ball entry hole, a second starting winning hole, or a second starting region. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry means, a variable ball entry means, or a second starting winning device. Winning of the game ball to the second starting port 12 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 12D has an electric chew opening/closing member 12k (ball opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by operating the electric chew opening/closing member 12k. The electric tuning opening/closing member 12k is driven by an electric tuning solenoid 12s, which will be described later. When the electric chew opening/closing member 12k is in an open state, it is possible to enter a game ball into the second starting port 12, and when it is in a closed state, it is impossible to enter a game ball into the second starting port 12.例文帳に追加Become. That is, the second starting hole 12 is a starting hole in which the ease with which a game ball enters can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier for the ball to enter the second starting port when the electric chew opening and closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It does not have to be something that makes it impossible to enter the starting hole.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。 Also, on the right side of the first starting port 11 in the game area 6, a big winning device (special electric accessory) 14D having a big winning port 14 is provided. The special winning opening 14 is also called a special winning opening. The big winning device 14D is also called an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big winning device 14D has an AT opening/closing member 14k (special winning opening opening/closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the big winning opening 14 by the operation of the AT opening/closing member 14k. The AT opening/closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s, which will be described later. A game ball can enter the big winning opening 14 only when the AT opening/closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。 A gate 13 through which game balls can pass is provided on the right side of the center frame 61 . The gate 13 is also called a passage opening or a passage area. Passage of the game ball to the gate 13 is a trigger for execution of a normal symbol lottery (that is, normal symbol random number (hit random number) acquisition and determination) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Furthermore, a plurality of general prize winning openings 10 are provided in the lower portion of the game area 6 . Also, at the bottom of the game area 6, an out port 19 is provided for discharging out of the game area 6 game balls that have been hit into the game area 6 but have not won in any of the winning openings.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 6 in which various winning openings are arranged, there are a left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the horizontal direction (first game area) and a right game area 6R (second game area) on the right side. There is. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is called left hitting. On the other hand, a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is called right hitting. In the pachinko machine PY1 of this embodiment, the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the left hand is called the first flow path R1, and the flow path through which the game balls flow down when the game is played with the right hand. , the second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。 A first starting port 11, a general prize winning port 10, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the first flow path R1. A player can aim to win a prize to the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since no gate is arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D will not be opened when the player is hitting to the left.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 13, a general prize winning port 10, a big prize winning device 14D, an electric tube 12D, and an out port 19 are provided on the second flow path R2. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 13, or win a prize in the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the big winning opening 14. can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。 Also, as shown in FIG. As shown in FIG. 5, the display devices 8 include a first special symbol display device 81a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display device 81b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal map display 82 for variably displaying (normal map) is included. The first special symbol is also referred to as the first special symbol or special symbol 1, and the second special symbol is also referred to as the second special symbol or special symbol 2. In addition, the normal pattern is also called a general pattern.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。 In addition, in the display device 8, the first special figure suspension display 83a that displays the number of storage of the operation suspension (first special figure suspension) of the first special figure display 81a, the operation suspension of the second special figure display 81b (Second special figure suspension) 2nd special figure suspension display 83b for displaying the number of memories, and normal figure suspension display 84 for displaying the number of operation suspension (normal figure suspension) of the normal figure display 82 is

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11 as a trigger. The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 12 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Moreover, the 1st special figure indicator 81a and the 2nd special figure indicator 81b may be generically called the special figure indicator 81. As shown in FIG. Also, the first special figure reservation display 83a and the second special figure reservation display 83b may be collectively referred to as the special figure reservation display 83. In addition, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively referred to as special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。 In the special figure display device 81, the special symbols are variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 is performed. Notify the results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (a special pattern of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), an opening pattern corresponding to the type of the stopped and displayed specific special pattern (that is, the type of the jackpot won) is selected. A jackpot game (an example of a special game) is performed to open the big winning hole 14.例文帳に追加In addition, the opening pattern of the big winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the special symbol indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery by its lighting mode. be. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), ``○○●●○○●●'' (○: lights up, ●: lights out) 1, 2, from the left A jackpot pattern in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In addition, if the game is lost, a lost pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. In addition, the lost design is not a specific special design. In addition, before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It is a mode. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。 In this pachinko game machine PY1, when there is a winning (entering a ball) of a game ball into the first start port 11 or the second start port 12, the value of various random numbers such as jackpot random numbers (numerical information , determination information) is temporarily stored in the special figure reservation storage unit 105 described later. Specifically, if the winning to the first start port 11 is stored as the first special figure reservation, it is stored in the first special figure reservation storage unit 105a described later, and if the winning to the second start opening 12 is the second special It is stored in the later-described second special figure suspension storage unit 105b as figure suspension. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is "4".

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is terminated when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation, and to execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 And the number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Specifically, each special figure reservation indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed with the passage of the game ball to the gate 13 as a trigger. The normal symbol display device 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by displaying the normal symbol variably (variably displaying) and then stop-displaying it. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second starting port 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. Auxiliary game is played to make it possible. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the normal symbol display device 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays normal symbols corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, if the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern is displayed, such as "●○", in which only the right LED lights up. A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. It should be noted that the normal losing design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the normal symbols are variably displayed for a predetermined variable time. It should be noted that the variable display mode may be anything, such as blinking all the LEDs all at once, unless each LED is stopped (lighted up in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage unit 106 described later as normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is "4".

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. The digestion of the normal pattern reservation means that the normal design random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the normal design variable display is performed to show the determination result. Therefore, in this pachinko game machine PY1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, with a predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。 And the number of such normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 84 . Specifically, the normal map hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 includes a game control board 100 (main control board) for controlling game profits such as jackpot lottery and game state transitions, and effects executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling related, payout control board 170 and the like for controlling payout of game balls. The game control board 100 constitutes a main control section, and the effect control board 120 constitutes a sub-control section together with an image control board 140 and a sub-drive board 162 which will be described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。 In addition, the sub-control unit includes at least the effect control board 120, and can control the game effect using the effect means (image display device 50, speaker 620, board lamp 54, board movable body 55k, frame lamp 212, etc.) Just do it.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。 The pachinko game machine PY1 also has a power board 190. As shown in FIG. The power supply board 190 (power supply unit) inputs 24 VAC power from the outside, and supplies various voltages (5 VDC, 12 VDC, 18 VDC, 24 VDC, and 37 VDC) necessary for the operation of the pachinko game machine PY1 based on the 24 VAC power supply. is generated. The power board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies the other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190 . The backup power supply circuit 192, when the power is not supplied to the pachinko game machine PY1, to the game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later. to supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the pachinko game machine PY1 is powered off. A power switch 191 is connected to the power board 190 . ON/OFF operation of the power switch 191 switches on/off of the power supply. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100 or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120 .

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 6, the game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko game machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and programs stored in the game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 for execution and a game I/O (Input/Output) port unit 118 for inputting/outputting data and signals are included. The game RAM 104 is provided with the above-described special figure suspension storage unit 105 (first special figure suspension storage unit 105a and second special figure suspension storage unit 105b) and normal figure suspension storage unit 106 . Note that the game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。 Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via the relay board 110 . Therefore, a signal is input from each sensor to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first starting opening sensor 11a, a second starting opening sensor 12a, a gate sensor 13a, a special winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。 The first starting hole sensor 11 a is provided in the first starting hole 11 and detects a game ball that has entered the first starting hole 11 . The second starting hole sensor 12a is provided in the second starting hole 12 and detects a game ball that has entered the second starting hole 12 . The gate sensor 13 a is provided inside the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13 . The big winning hole sensor 14 a is provided in the big winning hole 14 and detects a game ball that has entered the big winning hole 14 . The general winning hole sensor 10 a is provided in the general winning hole 10 and detects a game ball that has entered the general winning hole 10 .

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。 As solenoids, an electric tuning solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening/closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening/closing member 14k of the big winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, the game control board 100 includes a special figure indicator 81 (first special figure indicator 81a and second special figure indicator 81b), a general figure indicator 82, a special figure reservation indicator 83 (first special figure reservation display Device 83a and second special figure reservation indicator 83b), and general figure reservation indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101 .

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The game control board 100 also transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko game machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. , and a launcher 72 is connected via a launch control circuit 175 . Launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the card unit CU connected to the pachinko game machine PY1 to release the prize balls. or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73 a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73 a is output to the payout control board 170 .

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the shooting device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the shooting volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the shooting solenoid 72s is driven so that the game ball is shot with an intensity corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 72b. In this pachinko game machine PY1, one game ball is shot in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The game control board 100 also transmits various commands to the effect control board 120 . The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the game control board 100 to the effect control board 120 . That is, between the game control board 100 and the effect control board 120, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed as communication direction control means (not shown).

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with a one-chip microcomputer for effect control (hereinafter "effect control microcomputer") 121 for controlling the effect of the pachinko game machine PY1 according to a program. The performance control microcomputer 121 includes a performance ROM 123 storing a program for controlling performance as the game progresses, a performance RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the performance ROM 123. A performance CPU 122 and a performance I/O port unit 138 for inputting and outputting data and signals are included. Note that the performance ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。 Further, as shown in FIG. 7, the effect control board 120 is connected to the image control board 140 and also to the sub-drive board 162 (sub-drive circuit). The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100 . The effect control microcomputer 121 transmits control signals via the image input circuit 147 of the image control board 140 . The image CPU 141 then transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140 .

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. The image ROM 142 of the image control board 140 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols (including decorative patterns), and background data. Image data such as images are stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads out image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121 . Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。 A speaker 620 is connected to the image control board 140 . The effect control microcomputer 121 outputs sounds, music, sound effects, etc. from the speaker 620 via the sound CPU 149 of the image control board 140 based on commands received from the game control board 100 . The audio CPU 149 performs audio control of the speaker 620 via the audio control circuit 150 based on a command from the image CPU 141 . Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 . However, the sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140 .

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。 Although the image control board 140 controls the sound of the speaker 620, an audio control board may be provided separately from the image control board 140, and the sound control of the speaker 620 may be controlled by this sound control board. In this case, the sound control board may be connected to the effect control board 120 or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140 . Also, a CPU may be mounted on the audio control board, and in that case, the CPU may be caused to execute the audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board, and acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Also, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls lighting of lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for deciding on/off, light emission color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. Control. In addition, the data stored in ROM123 for production|presentation of the production|presentation control board 120 is used for preparation of light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 Furthermore, the production control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. FIG. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the board movable body 55k, and according to the operation pattern data, drives and controls the motor for driving the board movable body 55k. I do. Data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamps and the drive control of the board movable body 55k. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 162, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。 Also, the effect control board 120 is connected with an input section detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) is pressed. When the input section 40k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the input section detection sensor 40a. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output to the effect control board 120 from the select button detection sensor 42a.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko game machine PY1, and the boards shown in FIGS. 6 and 7 are not the only ones provided. Except for the game control board 100, any plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, and one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of Big Wins, etc. In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, there are "big wins" and "losses" as a result of the big win lottery (special symbol lottery). At the time of the "big win", the special figure display 81 stops displaying the "big win pattern". At the time of "missing", the special symbol display 81 stops displaying the "losing symbol". When a big win is won, a "jackpot game" for opening the big prize opening 14 is executed in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol (type of the big win). A jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game includes multiple round games (unit open games), the opening (also referred to as OP) before the first round game starts, and the ending after the final round game ends. (also referred to as ED). Each round game starts with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the big winning hole between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. There is a variable jackpot and a normal jackpot. The variable probability jackpot is a jackpot that controls the game state after the jackpot game to a high probability state, which will be described later. The normal jackpot is a jackpot in which the game state after the jackpot game is controlled to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。 More specifically, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the special drawing 1 lottery (first special pattern lottery) open the big winning mouth 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R. On the other hand, 9R to 16R are jackpots in which the big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 second per 1R. In other words, although the total number of rounds for these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winning prizes per round (eight in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the big prize hole 14 is extremely short, and the rounds are such that prize balls cannot be expected. It should be noted that, when the "probability variable jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_probability variation pattern" is stopped and displayed on the first special figure display device 81a, and when the "normal jackpot" is won, "Special figure 1_normal symbol" is stop-displayed on the first special figure indicator 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。 Also, the probability variable jackpot and normal jackpot that can be won in the lottery of the special figure 2 (lottery of the second special pattern) are jackpots that open the big prize opening 14 for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 16R. In other words, these jackpots have a substantial number of rounds of 16R. When the "probability variable jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_probability variation pattern" is stopped and displayed on the second special figure display device 81b, and when the "normal jackpot" is won, the second "Special figure 2_normal symbol" is stopped and displayed on the special figure indicator 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。 Even if any jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to an electric support control state (high base state), which will be described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when it is controlled in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (time saving number of times) is set to 100 times. The number of times of electric support means the upper limit execution number of times of variable display of special symbols in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 In addition, as shown in FIG. 8, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the special figure 1 and the lottery of the special figure 2 is 65% for the probability variable jackpot and 35% for the normal jackpot. However, if a jackpot is won based on the lottery of special figure 1, a jackpot game with a substantial number of rounds of 8 rounds will be executed, and if a jackpot is won based on the lottery of special figure 2 The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game with the typical number of rounds of 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0~65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0~99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko game machine PY1, the lottery for whether or not a big win is made is performed based on the ``random number for the jackpot'', and the lottery for the type of the winning jackpot is performed based on the ``random number for the winning type''. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0-65535. The winning type random number takes a value in the range of 0-99. In addition to the jackpot random number and the winning type random number, the random numbers obtained based on the winning of the first start port 11 or the second start port 12 include "reach random numbers" and "fluctuation pattern random numbers".

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0~255までの範囲で値をとる。 The ready-to-win random number is a random number that determines whether or not to generate a ready-to-win in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the big hit determination is a loss. The ready-to-win state is a state in which only one performance symbol EZ that is variably displayed among a plurality of performance symbols EZ remains, and it depends on which symbol the variably displayed performance symbol EZ is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") which is a combination of the performance symbols EZ indicating the jackpot winning. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is slightly swaying within the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0~99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0~65535までの範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0-99. Random numbers acquired based on passing through the gate 13 include normal symbol random numbers (hit random numbers) shown in FIG. 9(B). The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. The normal symbol random number takes a value in the range from 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Explanation of Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 of this embodiment will be explained. The special figure indicator 81 and the normal figure indicator 82 of the pachinko game machine PY1 respectively have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is operating is called "high probability state", and the state in which it is not operating is called "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table that has more values of jackpot random numbers that are determined to be a jackpot than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10(A)). That is, when the probability variation function of the special figure indicator 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special figure indicator 81 (that is, the stop symbol) is a jackpot symbol is higher than when it is not activated. becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Moreover, the state in which the variable time reduction function of the special figure indicator 81 is operating is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-working time saving state". In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-working time saving state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time saving state (see FIG. 11). That is, when the variable time shortening function of the special figure display 81 operates, it becomes easy to select a short variable time as the variable display of the special symbol compared to when it is not operating. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time reduction function of the special figure indicator 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. Then, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal figure indicator 82 are designed to operate in synchronization with the variation time shortening function of the special figure indicator 81 . That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time reduction function of the normal figure display 82 operate|moves in a time saving state, and do not operate|move in a non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time-saving state. That is, the value of the normal design random number (hit random number) determined to be a hit is determined using a normal design hit determination table that is larger than the normal design hit determination table used in the non-time saving state, and the hit determination (normal design determination) is performed ( See FIG. 10(C)). In other words, when the probability variation function of the normal pattern indicator 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol indicator 82 becomes a normal winning symbol is higher than when it is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。 In addition, in the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than in the non-working time saving state. In the present embodiment, the variation time of normal symbols is 7 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 10(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric chew 12D is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of openings of the electric chew 12D is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 When the probability variation function and variation time reduction function of the normal map display 82 and the opening time extension function and opening frequency increase function of the electric chew 12D are operating, compared to when these functions are not operating As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and game balls enter the second starting port 12 frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 12 by the electric chew 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also called an electric sapo control state or an easy ball entry state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 A high base state may not be one in which all of the above functions are active. That is, operation of one or more of the probability variation function of the normal map display 82, the variation time shortening function of the normal map display 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. Therefore, it is sufficient that the electric tube 12D can be opened more easily than when the function is not activated. Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。 In the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the game state after the jackpot game by winning the probability variable jackpot is a high probability state, a time saving state and a high base state. This game state is particularly referred to as a "high accuracy high base state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed. That is, in this form, the high-probability-high base state substantially continues until the next jackpot election. It should be noted that the end condition of the high-probability-high base state may be only that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。 In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, ie, low probability state), time saving state and high base state. This game state is particularly referred to as "low certainty high base state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when a big win is won and the big win game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When the pachinko game machine PY1 is played for the first time, the game state after the power is turned on is the normal probability state, the non-time saving state, and the low base state. This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state is referred to as "normal game state". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Further, a state in which at least one of the high probability state and the high base state is controlled will be referred to as a "privilege game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high probability high base state or a low probability high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4) by hitting to the right. This is because it is easier to open the electric chew 12D than in the low base state due to the electric sapo control, and it is easier to win the second start opening 12 than to win the first start opening 11. . Therefore, the game ball is passed to the gate 13 which triggers the normal symbol lottery, and the game ball is hit to the right to win the game ball to the second starting port 12.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in this pachinko game machine PY1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, the game can be played more advantageously by entering the game ball into the left game area 6L (see FIG. 4) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 12D compared to the high base state, and winning the first starting port 11 is easier than winning the second starting port 12. It is because Therefore, left-handed hitting is performed in order to make the game ball enter the first starting port 11.例文帳に追加This allows you to get more starting prizes than hitting right.

5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図13~図27に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 13 to 27. FIG. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104 . The game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads and executes the main control main processing program shown in FIG. 13 from the game ROM 103 when the power of the pachinko game machine PY1 is turned on. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial settings, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, various flags, status and counters, etc. reset, etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal design/special design main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 9 are updated by adding one. When each random number counter value reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generating circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal design/special design main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the game CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, it is executed at a cycle of 4 msec, for example. And, after the main side timer interrupt processing (S005) is completed, before the next main side timer interrupt processing (S005) is started, various counters by normal design / special design main random number update processing (S003) Value update processing is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the game CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。 [Main Side Timer Interrupt Processing] Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in main-side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), various sensors (first start sensor 11a, second start sensor 12a, gate sensor 13a, big prize The detection signals detected by the mouth sensor 14a, general prize winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as winning ball information. Also, a detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 35 is taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S103) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ) until the start of the next main-side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), sensor detection process (S104), normal operation process (S105), and special operation process (S106), which will be described later, are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main side timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), based on the number of special-figure 2 reserved balls described later, the second special-figure reservation display 83b is controlled to a display mode indicating the number, or based on the number of special-figure 1 reserved balls described later. It controls the display mode which shows the number of the 1st special figure reservation indicator 83a. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output processing (S101) of the main side timer interrupt processing (S005) executed again, the commands set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt processing (S005) are output.

[センサ検出処理]図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 15, in the sensor detection processing (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 13a. S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passage process, which will be described later, is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the process passes through the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。 In step S203, it is determined whether or not a game ball has entered the second start hole 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a (S203). If the game ball has not won the second start port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207, but if the game ball has won the second start port 12 (YES in S203), special figure 2 Whether the number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) (S204). Then, if the number of special 2 pending balls has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of special 2 pending balls is less than "4" (in S204 NO), 1 is added to the number of reserved balls of special figure 2 (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing is done (S206). In the special figure 2 random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and fluctuation Obtain the pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9 (A)), the obtained random values of the second special figure reservation storage unit 105b current special figure 2 Stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b corresponding to the number of reservation balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has entered the first starting hole 11, that is, whether or not the game ball has been detected by the first starting hole sensor 11a (S207). When the game ball has not won the first start port 11 (NO in S207), the process is finished, but when the game ball has won the first start port 11 (YES in S207), the special figure 1 is reserved. Whether the number of balls (the number of the first special figure reservation, specifically the numerical value of the counter that counts the number of the first special figure reservation provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) Judge (S208). Then, if the number of special-figure 1 reserved balls has reached "4" (YES in S208), the process ends, but if the number of special-figure 1 reserved balls is less than "4" (NO in S208) ), and add "1" to the number of special-figure 1 reserved balls (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。 Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing ends. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), like the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , Obtain the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (that is, obtain the random value group shown in FIG. 9 (A)), and obtain the obtained random value It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a corresponding to the current number of special figure reservation balls among the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 16, in the gate passing process (S202), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically, a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the game RAM 104 value) is 4 or more (S301), and if the number of normal design reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal design reserved balls (S302), and normal design random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 9(B)) is acquired, and the acquired random value is stored in the normal symbol reservation storage unit 106 of the game RAM 104. Among them, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal design reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図14参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal Operation Process] The game control microcomputer 101 performs the normal operation process (S105) following the sensor detection process (S104) (see FIG. 14). As shown in FIG. 17, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the power chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), then it is determined whether or not the normal symbols are being stopped (S402). If the normal symbols are not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbols are being displayed in a variable manner (S403). If the variable display of normal symbols is not in progress (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of normal symbols is "0" (S404). If the number of reserved balls in the normal design is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 In step S404, if the number of reserved balls of normal symbols is not "0" (NO in S404), hit determination processing is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the normal pattern reservation storage unit 106 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 10 (C) It is determined whether it hits or not. Then, a pattern determination process is performed to set the normal pattern stop pattern data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 (S406). In other words, in the symbol determination process (S406), if it is "losing", data corresponding to "general figure losing symbol" is set, and if "hitting", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In normal design fluctuation time determination processing (S407), referring to the normal design fluctuation pattern selection table shown in FIG. Choose a pattern. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of normal symbol reserved balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each general pattern reservation in the general pattern reservation storage unit 106 is shifted by one from the current position to the side to be read, and the memory corresponding to the fourth reservation in the general pattern reservation storage unit 106 Clear the area (storage area farthest from the read side) (S409). In this way, it is made to be digested in the order in which the general map reservation was reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts variable display of normal symbols in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to inform the effect control board 120 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If it is during the fluctuation display of the normal design in the above step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S411), and if it has not passed, the process is finished. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of normal symbols is stopped with the display result (normal winning symbol or normal losing symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for informing the effect control board 120 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。 Also, if the stop display of the normal design is in progress at step S402 described above (YES at S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal design set at step S414 has passed (S415). If not, terminate the process. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal pattern stop pattern data of the normal winning pattern is set (S416), and if it is not the data of the normal winning pattern (that is, if it is not a hit (NO in S416)), and this process ends. On the other hand, if it is normal winning pattern data (that is, if it is winning (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern during the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time-saving state, the open pattern (see electric-tube open TBL1 in FIG. 12) during the non-time-saving state is set as the open pattern of the electric chew 12D. Then, according to the opening pattern set in step S417, the electric chew 12D is operated (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。 Also, if the electric chew 12D is in operation in the above step S401 (YES in S401), then it is determined whether or not the operation time of the electric chew 12D has elapsed (S419). Finish processing. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。図18に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special Action Processing] After the normal action processing (S105), the game control microcomputer 101 performs special action processing (S106) (see FIG. 14). As shown in FIG. 18, in the special operation process (S106), the processing related to the special figure display 81 and the big winning device 14D is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is added to each stage. are assigned. Then, when the "special action status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs special symbol standby processing (S1302), and the "special action status" is "2". In case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol fluctuation processing (S1304) is performed, and if "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) , Special symbol determination processing (S1306) is performed, and when the "special action status" is "4" (S1301, S1303, S1305 are all NO), special electric accessory processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special Symbol Standby Processing] As shown in FIG. 19, in the special symbol standby processing (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 12 (that is, the number of special figure 2 reserved balls) is "0". is determined (S1401). If the special figure 2 reserved ball number is "0" (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 11 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1407). And, if the number of special figure 1 reserved balls is also "0" (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first start port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES at S1415), this process is terminated, and if it is not ON (NO at S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the game RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON ( S1417), this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 In step S1401, if the number of special figure 2 reserved balls is not "0" (NO in S1401), that is, the storage of the random number counter value group acquired due to the winning of the second start port 12 (special figure 2 reservation information ), if there is one or more, special figure 2 jackpot determination processing (S1402) and special figure 2 variation pattern selection processing (S1403) to be described later are performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 2 reserved balls by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 105b Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the second special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process (S1406) includes the special figure stop design data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) Information and information of the variation pattern set in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) (information including information on variation time) is included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reservation information of special 2, If there is one or more memories of the random number counter value group acquired due to the winning of the 1 start port 11 (reservation information of special figure 1), special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special figure to be described later 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is performed. After that, the game control microcomputer 101 decrements the number of special figure 1 reserved balls by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth reservation in the first special figure reservation storage unit 105a (S1411). In this way, the first special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), while setting the special operation status to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the game RAM 104, and the fluctuation display of the first special symbol is started. In addition, the variation start command (also called the special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process (S1412) is the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408) Information and information (information including information on fluctuation time) of the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) is included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When proceeding to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in this embodiment, the variable display of the special symbols based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1401). That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル-TRND-Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special figure 2 jackpot determination process (special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) have the same processing flow, so based on FIG. will be explained together. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, as the determination value, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read (S1501 ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure reservation) Read the stored jackpot random number counter value. Also, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 is stored in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first item of the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」~「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 10(A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not the state is a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (jackpot judgment It is determined whether or not it is a big hit based on the values "1" to "210") (S1504). On the other hand, if it is in a high probability state (YES in S1503), whether it is a big hit based on the table for the high probability state (jackpot judgment value is "1" to "1660") out of the big hit judgment table (Fig. 10 (A)) It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル-TRND-ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "jackpot", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read, and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop pattern data (see FIG. 8) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set (S1508) and the process ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図21及び図22に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special figure 2 variation pattern selection process (special figure 1 variation pattern selection process)] Special figure 2 variation pattern selection process (S1403) and special figure 1 variation pattern selection process (S1409) are the same because the flow of processing is the same A collective description will be given with reference to FIGS. 21 and 22. FIG. As shown in FIG. 21, the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409) first determines whether the gaming state is a time saving state (whether the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not a time saving state (NO in S1601), that is, if it is a non time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), with reference to the non-time-saving state jackpot normal table (part corresponding to the non-time-saving state and jackpot of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the fluctuation pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-value of T1) (S1603). As shown in FIG. 11, when the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。図11の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。 In the variable performance of the pachinko game machine PY1, as described above, SP (super reach) can be executed in addition to slamming and normal reach. Therefore, as shown in FIG. 11, the variation pattern is selected so as to be able to perform Dohazure, Normal Reach, and SP Reach. The SP reach (super reach) shown in the remarks column of FIG. 11 is a reach with a longer fluctuation time after reaching than the normal reach. The distribution rate of the table is set so that SP reach has a higher winning expectation (expectation for winning a jackpot) than normal reach. Here, the SP reach includes types of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. Distribution ratios of various variation patterns are set in the order of weak SP reach A→weak SP reach B→strong SP reach so that the degree of expectation for winning the jackpot increases.

図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル-TRND-RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」~「30」であり、時短状態であれば「1」~「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 21, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach establishment random number value (S1604). In addition, as shown in FIG. 10(B), the reach establishment random number is "1" to "30" if it is a non-time saving state, and is "1" to "10" if it is a time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when losing than the non-time-saving state. This is in order to speed up the digestion speed of the special figure pending by making it possible to select more short reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 If the reach random number counter value is a reach establishment random value (YES in S1604), that is, in the case of reach loss, there is a reach loss table in a non-time saving state (non-out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 With reference to time saving state and part corresponding to loss with reach), a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」~「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。 On the other hand, if the reach random number counter value is not a reach establishment random value (NO in S1604), that is, in the case of reach no loss, the reach no loss table during the non-time saving state (out of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 The part corresponding to the non-time-saving state and reach-less loss) is referred to, and the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1606). At the time of loss without reach, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, when the number of reserved balls in the special design is "3" or "4", a variation pattern with a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls in the special design is "0" to "2" is selected. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602~S1606と同様の流れで処理(S1607~S1611)を行う。 Also in step S1601, if it is determined that the gaming state is a time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. The part corresponding to the time saving state among the special figure fluctuation pattern determination table) is performed in the same flow as the above steps S1602 to S1606 (S1607 to S1611).

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 11 (S1608). Also, if there is a reach loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the part corresponding to the time saving state in FIG. 11 and the loss with reach (S1610). Moreover, if it is a reach-less loss, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value by referring to the portion corresponding to the reach-less loss in the time saving state of FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」~「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure variation pattern determination table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of shortening variation according to the number of pending balls when there is no reach It works when the number of held balls is "2" to "4". That is, shortening variation is more likely to be selected than during the non-time saving state. In addition, the fluctuation time as shortening fluctuation is shorter during the time saving state than during the non-working time saving state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time saving state is a table such that the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 21, the selected variation pattern is set (S1612), and this process ends. Information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Special symbol fluctuation process] As shown in FIG. 23, in the special symbol fluctuation process (S1304), first, the special symbol fluctuation time (variation time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11 See) has passed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is terminated immediately. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special action status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbols with the symbols (jackpot symbols or losing symbols) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is finished.

[特別図柄確定処理]図24に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 24, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11) (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is terminated immediately. As a result, the stop display of the special symbols is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process, which will be described later, is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of a round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds corresponding to the type of jackpot won. Note that the setting of the release pattern (the set of data corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 After step S1904, the game control microcomputer 101 performs game state reset processing (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time saving flag is ON, it is turned OFF. In other words, during execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special action status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 Also, if the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game is not started, so the special action status is set to "1" (S1909), and this process is finished.

[遊技状態管理処理]図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。 [Playing State Management Processing] As shown in FIG. 25, in the playing state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the variable probability flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether the value of the probability variation counter is "0" Judge (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the variable probability flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result of step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2005, it is determined whether or not the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), decrement the value of the time saving counter that counts the number of variations of the special symbols executed during the time saving state by 1 (S2006), and determine whether the value of the time saving counter is "0" (S2007). If it is "0" (YES in S2007), turn off the time saving flag (S2008) and proceed to step S2009. If the determination result of step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図26に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Process (Big Win Game)] As shown in FIG. 26, in the special electric accessary process (S1307), it is first determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the jackpot game in progress has completely opened the jackpot 14 .

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big prize opening 14 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether the time has come to open the big winning port 14, that is, whether the time for opening the jackpot game has passed and the time has come for the start of opening in the first round game, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed big winning port 14 is reopened has passed and the opening start time has come (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the big winning opening 14 is opened according to the opening pattern (see FIG. 8) corresponding to the type of big win (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, round designation command transmission determination processing is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the large winning opening 14 in step S2204 is the first opening during one round game, and if so, the jackpot game being executed A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104 . It should be noted that, in this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 14 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the conditions for closing the large winning opening 14 are established (S2206). In this form, the closing condition is that the number of prizes to be won into the big winning hole 14 in the round game reaches the specified maximum number of winnings (8 per 1R in this form), or the time to close the big winning hole 14 (that is, the predetermined opening time (see FIG. 8) has passed since the opening of the big winning opening 14) is satisfied. Then, if the conditions for closing the big winning opening 14 are not met (NO in S2206), the process is finished.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, if the condition for closing the big winning opening 14 is satisfied (YES in S2206), the big winning opening 14 is closed (blocked) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game ends due to the closing of step S2207 (S2208). If one round game has not ended (NO in S2208), this process ends. On the other hand, when one round game ends (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). . If it is not "0" (NO at S2210), the process ends as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2211), and a jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 Also, if the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has passed (S2214). If the ending time has not passed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned OFF (S2215), the jackpot flag is turned OFF (S2216), and the special action status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special action process (see FIG. 18). After that, a game state setting process (S2218), which will be described later, is performed, and this process ends.

[遊技状態設定処理]図27に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Playing State Setting Processing] As shown in FIG. 27, in the gaming state setting processing (S2218), first, the type of jackpot is a probability variable jackpot (stop pattern is special figure 1_jackpot pattern 1 or special figure 2_jackpot pattern 1, see FIG. 8) ) (S2301). If it is not a probability variable jackpot (NO in S2301), the time saving flag is turned ON (S2306), the time saving counter is set to "100" (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the big hit game this time becomes the normal probability state, time saving state and high base state (that is, low probability high base state). This low-probability-high base state ends when either condition is established that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。 On the other hand, if it is a probability variable jackpot in step S2301, the probability variable flag is turned ON (S2302), and the time saving flag is turned ON (S2303). And "10000" is set to the variable probability counter (S2304), "10000" is set to the time saving counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the current jackpot game becomes a high-probability state, a time-saving state, and a high-base state (that is, a high-probability-high-base state). This high-probability-high base state will continue until the next jackpot is substantially won. Since it is almost impossible for the variable display of the special symbol to be executed until the value of the variable probability counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", the probability variable flag and the time reduction flag will start the next jackpot game. This is because it is not turned off until It should be noted that the high probability state may be continued until the next jackpot is won by using only the probability variation flag without providing the probability variation counter.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2308, the game state specifying command including information on the current game state (information on whether the variable probability flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the variable probability counter and the value of the time saving counter, etc. The data is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

6.背景画像の変更
次に、演出制御用マイコン121の動作を説明する前に、本形態の特徴である背景画像の変更について説明する。背景画像は、画像表示装置50の表示画面50aにおいて、演出図柄EZや保留アイコンHA、予告演出に係る各画像等よりも後方にて、背景として表示される画像である。本形態では、通常遊技状態で表示される背景画像には、図28に示すように、背景態様がそれぞれ異なる6種類の背景画像がある。
6. Change of Background Image Next, before describing the operation of the effect control microcomputer 121, the change of the background image, which is a feature of this embodiment, will be described. The background image is an image displayed as a background on the display screen 50a of the image display device 50 behind the effect symbol EZ, the pending icon HA, each image related to the advance notice effect, and the like. In this embodiment, the background images displayed in the normal game state include six types of background images each having a different background mode, as shown in FIG.

図28(A)に示すように、昼の山の景色を示す背景態様(第1背景態様)である背景画像を、「第1背景画像HK1」と呼ぶことにする。また図28(B)に示すように、夜の山の景色を示す背景態様(第2背景態様)である背景画像を、「第2背景画像HK2」と呼ぶことにする。また図28(C)に示すように、昼の街の景色を示す背景態様(第3背景態様)である背景画像を、「第3背景画像HK3」と呼ぶことにする。また図28(D)に示すように、夜の街の景色を示す背景態様(第4背景態様)である背景画像を、「第4背景画像HK4」と呼ぶことにする。また図28(E)に示すように、宇宙での地球を示す背景態様(第5背景態様)である背景画像を、「第5背景画像HK5」と呼ぶことにする。また図28(F)に示すように、宇宙での土星を示す背景態様(第6背景態様)である背景画像を、「第6背景画像HK6」と呼ぶことにする。なお高確高ベース状態で表示される背景画像と、低確高ベース状態で表示される背景画像についての説明は省略する。 As shown in FIG. 28A, the background image that is the background mode (first background mode) showing the scenery of the mountain in the daytime will be referred to as "first background image HK1". Also, as shown in FIG. 28B, the background image that is the background mode (second background mode) showing the scenery of the mountains at night will be referred to as "second background image HK2". Also, as shown in FIG. 28C, the background image that is the background mode (third background mode) showing the scenery of the city in the daytime will be referred to as "third background image HK3". Also, as shown in FIG. 28(D), the background image that is the background mode (fourth background mode) showing the scenery of the city at night will be referred to as "fourth background image HK4". Also, as shown in FIG. 28(E), the background image that is the background mode (fifth background mode) showing the earth in space will be referred to as "fifth background image HK5". Also, as shown in FIG. 28F, the background image that is the background mode (sixth background mode) showing Saturn in space will be referred to as "sixth background image HK6". The background image displayed in the high-probability-high base state and the background image displayed in the low-probability-high base state are omitted.

また本形態では、通常遊技状態で表示される演出図柄EZには、図28に示すように、表示態様がそれぞれ異なる3種類の演出図柄がある。具体的には、主人公キャラの幼少時代を想起させる「第1演出図柄EZa」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「第2演出図柄EZb」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「第3演出図柄EZc」の3種理が設けられている。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 28, the effect symbols EZ displayed in the normal game state include three types of effect symbols having different display modes. Specifically, the “first design pattern EZa” that evokes the childhood of the main character, the “second design pattern EZb” that evokes the hero character’s high school days, and the “third design pattern EZb” that evokes the hero character’s professional days. There are three types of production pattern EZc”.

図28(A)(B)に示すように、第1演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」の数字とを示す第1演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」の数字とを示す第1演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」の数字とを示す第1演出図柄EZa等がある。ここで第1演出図柄EZaとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す第1演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された第1演出図柄EZaになっている。つまり、第1演出図柄EZaの表示態様(第1表示態様)では、主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが示されている。 As shown in FIGS. 28(A) and 28(B), as the first production pattern EZa, the first production pattern EZa showing the childhood of the main character and the number "7", and the childhood of the rival character who is the rival of the main character. There is a first production pattern EZa showing the era and the number "9", and a first production pattern EZa showing the childhood of the main character's older sister character and the number "1". Here, as the first production pattern EZa, a total of first production patterns EZa showing numbers from "1" to "9" are prepared, and each of them has a character reminiscent of the childhood of the main character. 1 production pattern EZa. In other words, in the display mode (first display mode) of the first production pattern EZa, a character reminiscent of the childhood of the main character is shown.

図28(C)(D)に示すように、第2演出図柄EZbとして、主人公キャラの高校時代と「7」の数字とを示す第2演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」の数字とを示す第2演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」の数字とを示す第2演出図柄EZb等がある。ここで第2演出図柄EZbとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す第2演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された第2演出図柄EZbになっている。つまり、第2演出図柄EZbの表示態様(第2表示態様)では、主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが示されている。 As shown in FIGS. 28(C) and 28(D), as the second production pattern EZb, the second production pattern EZb showing the high school days of the main character and the number "7", and the high school of the rival character who is the rival of the main character. There are a second production pattern EZb showing the era and the number "9", and a second production pattern EZb showing the high school days of the main character's older sister character and the number "1". Here, as the second production pattern EZb, a total of second production patterns EZb showing numbers from "1" to "9" are prepared, and each of them is attached with a character reminiscent of the high school days of the main character. 2 Production pattern EZb is set. That is, in the display mode (second display mode) of the second effect symbol EZb, a character reminiscent of the high school days of the main character is displayed.

図28(E)(F)に示すように、第3演出図柄EZcとして、主人公キャラのプロ時代と「7」の数字とを示す第3演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」の数字とを示す第3演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの社会人時代と「1」の数字とを示す第3演出図柄EZc等がある。ここで第3演出図柄EZcとしては全部で、「1」~「9」までの数字を示す第3演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付された第3演出図柄EZcになっている。つまり、第3演出図柄EZcの表示態様(第3表示態様)では、主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタになっている。なお高確高ベース状態で表示される演出図柄と、低確高ベース状態で表示される演出図柄についての説明は省略する。 As shown in FIGS. 28(E) and (F), as the third effect symbol EZc, the third effect symbol EZc showing the professional era of the main character and the number "7", and the professional character of the rival character who is the rival of the main character. There are a third production pattern EZc showing the era and the number "9", and a third production pattern EZc showing the working age of the main character's older sister character and the number "1". Here, as the third production pattern EZc, a total of third production patterns EZc showing numbers from "1" to "9" are prepared, and each is a third production pattern EZc with a character reminiscent of the professional era of the main character. 3 It is a production pattern EZc. That is, in the display mode (third display mode) of the third effect symbol EZc, the character is a character that reminds one of the professional days of the main character. It should be noted that the effect symbols displayed in the high probability base state and the effect symbols displayed in the low probability height base state will be omitted.

ここで本形態では、図28に示すように、演出図柄EZ(特定画像)の種類は、背景画像の種類に応じて決定されるようになっている。即ち、第1演出図柄EZaは、第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2である場合にのみ表示され、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6である場合には表示されることはない。こうして、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2は、第1演出図柄EZaの表示条件になるものであって、主人公キャラの幼少時代を想起させる「第1演出図柄グループ」にあるものといえる。また第2演出図柄EZbは、第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4である場合にのみ表示され、第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6である場合には表示されることはない。こうして、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4は、第2演出図柄EZbの表示条件になるものであって、主人公キャラの高校時代を想起させる「第2演出図柄グループ」にあるものといえる。また第3演出図柄EZcは、第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6である場合にのみ表示され、第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4である場合には表示されることはない。こうして、第5背景画像HK5と第6背景画像HK6は、第3演出図柄EZcの表示条件になるものであって、主人公キャラのプロ時代を想起させる「第3演出図柄グループ」にあるものといえる。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 28, the type of effect symbol EZ (specific image) is determined according to the type of background image. That is, the first effect symbol EZa is displayed only when it is the first background image HK1 or the second background image HK2, and the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image are displayed. If it is HK6, it will not be displayed. In this way, the first background image HK1 and the second background image HK2 are the display conditions for the first effect pattern EZa, and can be said to be in the "first effect pattern group" that evokes the childhood of the main character. . The second effect symbol EZb is displayed only when the background image is the third background image HK3 or the fourth background image HK4, and the first background image HK1, the second background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 are displayed. , it is not displayed. Thus, the third background image HK3 and the fourth background image HK4 are the display conditions for the second effect pattern EZb, and can be said to belong to the "second effect pattern group" that reminds the main character of his high school days. . The third effect symbol EZc is displayed only when the background image is the fifth background image HK5 or the sixth background image HK6. , it is not displayed. Thus, the fifth background image HK5 and the sixth background image HK6 are the display conditions for the third effect symbol EZc, and can be said to belong to the "third effect symbol group" that evokes the professional era of the main character. .

ここで本形態では、所定の背景変更条件の成立に基づいて、6種類の背景画像(第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6)の中から抽選で、現時点での背景画像から別の背景画像に変更することができる。これにより、遊技者には背景画像を飽きさせ難くすることが可能である。しかしながら、背景画像の変更(背景態様の変更)には、以下の問題点がある。 Here, in this embodiment, six types of background images (first background image HK1, second background image HK2, third background image HK3, fourth background image HK4, fifth background image The current background image can be changed to another background image by lottery from among the image HK5 and the sixth background image HK6). As a result, it is possible to prevent the player from getting bored with the background image. However, changing the background image (changing the background mode) has the following problems.

例えば、第1背景画像HK1(図28(A)参照)が表示されているときに、背景変更条件が成立して、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更したこととする。なおこの場合、本形態では、第1背景画像HK1の表示中、及び第2背景画像HK2の表示中の何れであっても、第1演出図柄EZaが表示(変動表示及び停止表示)されるため、演出図柄の変更はなされないことになる。その後、現時点での背景画像が第2背景画像HK2であるときに背景変更条件が成立して、第1背景画像HK1への変更が抽選で決定されたこととする。そうなると、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1に変更されることで、遊技者から見れば、すぐに第1背景画像HK1に戻ってきたことになる。その結果、遊技者には、同じ背景画像が頻繁に現れるかのような印象を抱かせることがあり、演出の興趣性の低下につながるおそれがあった。 For example, assume that the background change condition is met while the first background image HK1 (see FIG. 28A) is being displayed, and the first background image HK1 is changed to the second background image HK2. In this case, in this embodiment, the first effect symbol EZa is displayed (variable display and stop display) during both the display of the first background image HK1 and the display of the second background image HK2. , the production pattern will not be changed. After that, it is assumed that the background change condition is satisfied when the current background image is the second background image HK2, and the change to the first background image HK1 is determined by lottery. Then, by changing from the second background image HK2 to the first background image HK1, the player immediately returns to the first background image HK1. As a result, the player may have the impression that the same background image appears frequently, which may lead to a decrease in the entertainment of the presentation.

また第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て第1背景画像HK1に変更された場合、演出図柄EZは第1演出図柄EZaのままであり、その間、演出図柄EZの変更がなされていないことなる。これに対して、仮に6種類の背景画像の各々に対応して6種類の演出図柄EZを設けることが考えられる。しかしながらこの場合には、背景画像が変更される度に演出図柄EZも必ず変更されてしまう。その結果、遊技者に演出図柄EZの変更が過度になされている印象を抱かせるおそれがある。以上により、背景画像の変更によって、演出図柄EZの変更がほとんどなされないのを防止すると共に、過度に演出図柄EZの変更がなされるのを防止して、適度に演出図柄EZの変更がなされるように改善する必要があった。 Further, when the first background image HK1 is changed to the first background image HK1 via the second background image HK2, the effect symbol EZ remains the first effect symbol EZa, and during that time, the effect symbol EZ is not changed. different. On the other hand, it is conceivable to temporarily provide six types of effect symbols EZ corresponding to each of the six types of background images. However, in this case, every time the background image is changed, the effect symbol EZ is also changed. As a result, the player may have the impression that the effect symbol EZ is excessively changed. As described above, the production pattern EZ is prevented from being hardly changed by the change of the background image, and the production pattern EZ is prevented from being excessively changed, so that the production pattern EZ is moderately changed. I needed to improve.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、図28に示すように、演出図柄EZの種類を、背景画像の種類よりも少ない3種類にして(第1演出図柄グループと第2演出図柄グループと第3演出図柄グループに分けて)、背景画像の変更を以下のように調整している。先ず、現時点での背景画像が或る演出図柄グループにある場合、基本的には、その演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率(移行率)を高くして、別の演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率を低くする。 Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 28, in order to deal with the above-described problems, the types of the production pattern EZ are reduced to three types (the first production pattern group and the second production pattern group), which are fewer than the background image types. Divided into group and third production pattern group), the change of the background image is adjusted as follows. First, when the background image at the present time is in a certain production pattern group, basically, the probability (transition rate) of being changed to another background image in the production pattern group is increased, and another production pattern is selected. Reduce the probability of being changed to another background image in the group.

例えば、現時点での背景画像が第1背景画像HK1であることとする。この場合には、基本的には、同一の第1演出図柄グループにある第2背景画像HK2(他の背景画像)に変更される確率を高く(本形態では60%に)していて、別の第2演出図柄グループにある第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4、別の第3演出図柄グループにある第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6に変更される確率を低く(本形態ではそれぞれ10%に)している。これにより、基本的に第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易いため、演出図柄EZが第1演出図柄EZaのままで変更され難くなる。その結果、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更しても、同一の第1演出図柄EZaの変動表示を遊技者に見せることが可能であり、演出図柄EZの過度な変更を防止することが可能である。 For example, assume that the current background image is the first background image HK1. In this case, basically, the probability of being changed to the second background image HK2 (another background image) in the same first effect symbol group is high (60% in this embodiment), The probability of being changed to the third background image HK3 or fourth background image HK4 in the second effect symbol group, or the fifth background image HK5 or sixth background image HK6 in another third effect symbol group is reduced (this form 10% each). As a result, since the first background image HK1 is basically easily changed to the second background image HK2, the effect symbol EZ is hardly changed from the first effect symbol EZa. As a result, even if the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, it is possible to show the same variable display of the first effect symbol EZa to the player, and excessive change of the effect symbol EZ is prevented. It is possible to

その上で本形態では、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、現時点での背景画像から他の背景画像に変更されることがないようにしている。例えば、上述したように、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更されたこととする。この場合、現時点での背景画像が第2背景画像HK2であり、第2背景画像HK2に変更される直前の背景画像が、同一の第1演出図柄グループにある第1背景画像HK1(他の背景画像)であることになる。そうなると、第2背景画像HK2から変更する場合、第1背景画像HK1に変更しないで、別の第2演出図柄グループにある第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4、或いは別の第3演出図柄グループにある第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6の何れかに変更することにする。 On top of that, in this form, exceptionally, if the background image immediately before being changed to the current background image is another background image in the same effect symbol group, the current background image is changed to another background It prevents the image from being changed. For example, as described above, it is assumed that the first background image HK1 is changed to the second background image HK2. In this case, the current background image is the second background image HK2, and the background image immediately before being changed to the second background image HK2 is the first background image HK1 (other background image) in the same first effect symbol group. image). In that case, when changing from the second background image HK2, without changing to the first background image HK1, a third background image HK3 or a fourth background image HK4 in another second effect symbol group, or another third effect symbol The background image is changed to either the fifth background image HK5 or the sixth background image HK6 in the group.

こうして、同一の演出図柄グループにおいて、背景画像が2回連続変更するのを防止することが可能である。つまり上記した例では、第1演出図柄グループにおいて、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、再び第1背景画像HK1に戻るのを防止することが可能である。その結果、遊技者には、同じ背景画像にすぐに戻ってくる印象を与えないようにすることが可能である。つまり、同じ背景画像が頻繁に現れる印象を与えないことが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 In this way, it is possible to prevent the background image from being changed twice consecutively in the same effect symbol group. That is, in the above example, it is possible to prevent the first background image HK1 from returning to the first background image HK1 via the second background image HK2 in the first effect symbol group. As a result, it is possible to avoid giving the player the impression of returning to the same background image immediately. In other words, it is possible to prevent the impression that the same background image appears frequently, and it is possible to enhance the interest of the presentation.

そして本形態では、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、背景画像の変更により、必ず別の演出図柄グループの背景画像に変更される。そのためこの場合には、背景画像の変更によって、演出図柄EZの表示態様が必ず変更することになる。つまり上記した例では、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された場合、その後、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の何れかに変更されるため、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから、第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcに必ず変更されることになる。その結果、同一の演出図柄グループで背景画像が何度も変更されてしまい、演出図柄EZがしばらく変更しない事態を防止することが可能である。 And in this form, exceptionally, if the background image immediately before being changed to the current background image is another background image in the same effect pattern group, the change of the background image always results in another effect pattern. It will be changed to the background image of the group. Therefore, in this case, the display mode of the effect symbol EZ is always changed by changing the background image. That is, in the above example, when the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, any one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 is selected. Therefore, the effect symbol EZ is always changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb or the third effect symbol EZc. As a result, it is possible to prevent a situation in which the background image is changed many times in the same production pattern group and the production pattern EZ is not changed for a while.

以上要するに、基本的に、同一の演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率(移行率)を高くすることで、演出図柄EZの過度な変更を防止することが可能である。その上で、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、必ず別の演出図柄グループの背景画像に変更する。これにより、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更しない事態を防止することが可能である。このようにして、演出図柄EZの表示態様の適度の変更と、同じ背景態様の背景画像が頻繁に現れるのを防ぐことの両立を図ることが可能である。 In short, basically, by increasing the probability (transition rate) of being changed to another background image in the same effect symbol group, it is possible to prevent excessive change of the effect symbol EZ. In addition, exceptionally, if the background image immediately before being changed to the current background image is another background image in the same production pattern group, the background image is always changed to another production pattern group. . As a result, it is possible to prevent a situation in which the display mode of the effect symbol EZ is not changed for a while. In this way, it is possible to achieve both moderate change of the display mode of the effect symbol EZ and prevention of frequent appearance of the background image of the same background mode.

ここで本形態において、通常遊技状態で背景画像が変更されるための背景変更条件に付いて説明する。背景変更条件は、通常遊技状態での演出図柄EZの変動表示の回数(変動演出回数)が20回以上であり、且つ図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定した場合に限り、成立するものである。つまり、通常遊技状態での変動演出回数が20回未満である場合には、背景画像が変更されることはない。また通常遊技状態での変動演出回数が20回以上であっても、図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定しない場合には、背景画像が変更されることはない。なお変動演出回数は、大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるときに「0」回にリセットされるようになっている。 Here, in this embodiment, background change conditions for changing the background image in the normal game state will be described. The background change condition is that the number of times of variable display of the effect symbol EZ in the normal game state (number of times of variable effect) is 20 or more, and the background image is changed using the background change execution lottery table shown in FIG. It is established only when it is decided. In other words, when the number of fluctuation effects in the normal game state is less than 20, the background image is not changed. Also, even if the number of fluctuation performances in the normal game state is 20 times or more, the background image is changed when it is not decided to execute the background image change using the background change execution lottery table shown in FIG. no. It should be noted that the number of variable effects is reset to "0" times when a big win game (big win effect) is started.

なお本形態において、図28に示すように、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2は、共に山の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。また第3背景画像HK3と第4背景画像HK4は、共に街の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。また第5背景画像HK5と第6背景画像HK6は、共に宇宙の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。よって本形態では、基本的に、現時点での背景画像から同種類の背景画像に変更する確率(移行率)を高くしている。その上で、現時点での背景画像よりも前の背景画像が、同種類の背景画像である場合には、例外的に、必ず異種類の背景画像に変更するという特徴がある。こうして、遊技者には適度に同種類の背景画像を見せつつ、3回連続同種類の背景画像を見せないようにすることで、背景チェンジをバランス良く見せることが可能である。 In this embodiment, as shown in FIG. 28, the first background image HK1 and the second background image HK2 can be said to be the same type of background image in the sense that they both show mountain scenery. The images can be referred to as heterogeneous background images. In addition, the third background image HK3 and the fourth background image HK4 can be said to be the same kind of background image in the sense that they both show the scenery of the city, and the other background images can be called different kinds of background images. . In addition, the fifth background image HK5 and the sixth background image HK6 can both be said to be the same kind of background image in the sense that they both show the scenery of the universe, and the other background images can be called different kinds of background images. . Therefore, in this embodiment, basically, the probability (transition rate) of changing from the current background image to the background image of the same type is increased. In addition, if the background image before the current background image is of the same type, it is exceptionally changed to a different type of background image. In this way, it is possible to show the background change in a well-balanced manner by not showing the background image of the same type to the player three times in a row while showing the background image of the same type to the player.

次に、図29に基づいて、背景画像を変更する場合の演出例について説明する。先ず、図29(A)に示すように、表示画面50aに第1背景画像HK1が表示されていて、第1演出図柄EZaが変動表示されていることとする。なお前提条件として、図29(A)に示す第1背景画像HK1が表示される前の背景画像として、同一の第1演出図柄グループである第2背景画像HK2が表示されていないこととする。そして、図29(B)に示すように、第1背景画像HK1が表示されている状態で、第1演出図柄EZaが例えばハズレ態様「179」にて停止表示される。 Next, based on FIG. 29, an example of rendering in the case of changing the background image will be described. First, as shown in FIG. 29A, it is assumed that the first background image HK1 is displayed on the display screen 50a and the first effect symbol EZa is variably displayed. As a prerequisite, it is assumed that the second background image HK2, which is the same first effect symbol group, is not displayed as the background image before the first background image HK1 shown in FIG. 29(A) is displayed. Then, as shown in FIG. 29B, in the state where the first background image HK1 is displayed, the first effect symbol EZa is stopped and displayed, for example, in the lost mode "179".

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。この場合、同一の第1演出図柄グループである第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)が高くなるように、背景画像の変更が抽選で決定されることになる(図45(B)参照)。よって、第2背景画像HK2に変更されることが決定されたこととする。またこの場合には、第2背景画像HK2の表示中には第1演出図柄EZaが表示されることになっているため(図45(B)参照)、演出図柄EZの表示態様は変更しないことになる。 After that, it is assumed that the background change condition is satisfied at the time when the variable effect is newly started. In this case, the change of the background image is determined by lottery so that the probability (transition rate) of the change to the second background image HK2, which is the same first effect symbol group, is high (Fig. 45 (B )reference). Therefore, it is assumed that it is decided to change to the second background image HK2. In this case, since the first effect symbol EZa is to be displayed while the second background image HK2 is being displayed (see FIG. 45(B)), the display mode of the effect symbol EZ is not changed. become.

その結果、図29(C)に示すように、表示画面50aでは第2背景画像HK2の表示に切替わると共に、第1演出図柄EZaの変動表示が開始される。こうして、背景画像の背景態様を変更するものの、演出図柄EZの表示態様を変更しないことにより、演出図柄EZの過度の変更を防ぐことが可能である。そして、図29(D)に示すように、第2背景画像HK2が表示されている状態で、第1演出図柄EZaが例えばハズレ態様「199」にて停止表示される。 As a result, as shown in FIG. 29(C), the display screen 50a is switched to display the second background image HK2, and the variable display of the first effect symbol EZa is started. In this way, although the background mode of the background image is changed, by not changing the display mode of the production pattern EZ, it is possible to prevent the production pattern EZ from being excessively changed. Then, as shown in FIG. 29(D), while the second background image HK2 is being displayed, the first effect symbol EZa is stop-displayed, for example, in the losing mode "199".

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。但しこの場合には、現時点での背景画像(第2背景画像HK2)に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループ(第1演出図柄グループ)にある他の背景画像(第1背景画像HK1)である。そのため、現時点での第2背景画像HK2及び直前の第1背景画像HK1以外の背景画像(第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6)の中から、変更する背景画像が抽選で決定されることになる(図46(A)参照)。よってこのとき、第4背景画像HK4に変更されることが決定されたこととする。そしてこの場合、第4背景画像HK4の表示中には第2演出図柄EZbが表示されることになっているため(図46(A)参照)、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更されることになる。 After that, it is assumed that the background change condition is met when the variable effect is newly started. However, in this case, the background image immediately before being changed to the current background image (second background image HK2) is the other background image (first background image) in the same effect symbol group (first effect symbol group). image HK1). Therefore, from background images (third background image HK3, fourth background image HK4, fifth background image HK5, sixth background image HK6) other than the current second background image HK2 and the previous first background image HK1, , the background image to be changed is determined by lottery (see FIG. 46(A)). Therefore, at this time, it is determined that the background image is changed to the fourth background image HK4. In this case, since the second effect symbol EZb is to be displayed while the fourth background image HK4 is being displayed (see FIG. 46(A)), the first effect symbol EZa is changed to the second effect symbol EZb. will be changed.

その結果、図29(E)に示すように、表示画面50aでは第4背景画像HK4の表示に切替わると共に、第2演出図柄EZbの変動表示が開始される。こうして、前回の背景チェンジ(背景画像の変更)で演出図柄EZの表示態様が変更されない場合には、今回の背景チェンジでは演出図柄EZの表示態様が必ず変更されることになり、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更されないような事態を防ぐことが可能である。そして、図29(F)に示すように、第4背景画像HK4が表示されている状態で、第2演出図柄EZbが例えばハズレ態様「971」にて停止表示される。 As a result, as shown in FIG. 29(E), the display screen 50a is switched to display the fourth background image HK4, and the variable display of the second effect symbol EZb is started. In this way, when the display mode of the effect pattern EZ is not changed by the previous background change (change of the background image), the display mode of the effect pattern EZ is definitely changed by the current background change, and the effect pattern EZ is changed. It is possible to prevent a situation in which the display mode is not changed for a while. Then, as shown in FIG. 29(F), in a state where the fourth background image HK4 is displayed, the second effect symbol EZb is stop-displayed, for example, in the losing mode "971".

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。この場合、同一の第2演出図柄グループである第3背景画像HK3に変更される確率(移行率)が高くなるように、背景画像の変更が抽選で決定されることになる(図48(B)参照)。よって、第3背景画像HK3に変更されることが決定されたこととする。またこの場合には、第3背景画像HK3の表示中には第2演出図柄EZbが表示されることになっているため(図48(B)参照)、演出図柄EZの表示態様は変更しないことになる。 After that, it is assumed that the background change condition is satisfied at the time when the variable effect is newly started. In this case, the change of the background image is determined by lottery so that the probability (transition rate) of the change to the third background image HK3, which is the same second effect symbol group, is high (Fig. 48 (B )reference). Therefore, it is decided to change to the third background image HK3. Also, in this case, since the second effect symbol EZb is to be displayed while the third background image HK3 is being displayed (see FIG. 48(B)), the display mode of the effect symbol EZ should not be changed. become.

その結果、図29(G)に示すように、表示画面50aでは第3背景画像HK3の表示に切替わると共に、第2演出図柄EZbの変動表示が開始される。こうして、背景画像の背景態様を変更するものの、演出図柄EZの表示態様を変更しないことにより、演出図柄EZの過度の変更を防ぐことが可能である。そして、図29(H)に示すように、第3背景画像HK3が表示されている状態で、第2演出図柄EZbが例えばハズレ態様「917」にて停止表示される。 As a result, as shown in FIG. 29(G), the display screen 50a is switched to display the third background image HK3, and the variable display of the second effect symbol EZb is started. In this way, although the background mode of the background image is changed, by not changing the display mode of the production pattern EZ, it is possible to prevent the production pattern EZ from being excessively changed. Then, as shown in FIG. 29(H), in the state where the third background image HK3 is displayed, the second effect symbol EZb is stop-displayed, for example, in the losing mode "917".

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。但しこの場合には、現時点での背景画像(第3背景画像HK3)に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループ(第2演出図柄グループ)にある他の背景画像(第4背景画像HK4)である。そのため、現時点での第3背景画像HK3及び直前の第4背景画像HK4以外の背景画像(第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6)の中から、変更する背景画像が抽選で決定されることになる(図47(A)参照)。よってこのとき、第5背景画像HK5に変更されることが決定されたこととする。そしてこの場合、第5背景画像HK5の表示中には第3演出図柄EZcが表示されることになっているため(図47(A)参照)、第2演出図柄EZbから第3演出図柄EZcに変更されることになる。 After that, it is assumed that the background change condition is met when the variable effect is newly started. However, in this case, the background image immediately before being changed to the current background image (third background image HK3) is another background image (fourth background image) in the same effect symbol group (second effect symbol group). image HK4). Therefore, from background images (first background image HK1, second background image HK2, fifth background image HK5, sixth background image HK6) other than the current third background image HK3 and the previous fourth background image HK4, , the background image to be changed is determined by lottery (see FIG. 47(A)). Therefore, at this time, it is determined that the background image is changed to the fifth background image HK5. In this case, since the third effect symbol EZc is to be displayed while the fifth background image HK5 is being displayed (see FIG. 47(A)), the second effect symbol EZb is changed to the third effect symbol EZc. will be changed.

その結果、図29(I)に示すように、表示画面50aでは第5背景画像HK5の表示に切替わると共に、第3演出図柄EZcの変動表示が開始される。こうして、前回の背景チェンジ(背景画像の変更)で演出図柄EZの表示態様が変更されない場合には、今回の背景チェンジでは演出図柄EZの表示態様が必ず変更されることになり、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更されないような事態を防ぐことが可能である。そして、図29(J)に示すように、第5背景画像HK5が表示されている状態で、第3演出図柄EZcが例えばハズレ態様「719」にて停止表示される。 As a result, as shown in FIG. 29(I), the display screen 50a is switched to display the fifth background image HK5, and the variable display of the third effect symbol EZc is started. In this way, when the display mode of the effect pattern EZ is not changed by the previous background change (change of the background image), the display mode of the effect pattern EZ is definitely changed by the current background change, and the effect pattern EZ is changed. It is possible to prevent a situation in which the display mode is not changed for a while. Then, as shown in FIG. 29(J), while the fifth background image HK5 is being displayed, the third effect symbol EZc is stop-displayed, for example, in the lost mode "719".

7.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図30~図43に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124 . The effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 30 from the effect ROM 123 when the pachinko game machine PY1 is powered on. As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, setting of CPU 122 for effect, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001~S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the performance RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 124 for effect. That is, if the power cutoff signal is not ON, or if the contents of the RAM 124 for effects are not normal even if the power cutoff signal is ON (NO in S4002), the RAM 124 for effects is initialized, but the power cutoff signal is generated due to a power failure or the like. is turned ON, but if the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. Incidentally, if the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters and the like are reset. Also, these steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The random numbers for determining the effect include the random numbers for determining the effect pattern for determining the effect pattern EZ, the random numbers for determining the variable effect pattern lottery for determining the variable effect pattern, and the random numbers for determining the effect for determining the various effect effects. etc. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. This also applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process ( S4006 ), various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140 . The image control board 140 that has received the command executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 50 according to the command. In addition, along with the execution of various effects by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 620 via the sound control board 161, or outputs the board lamp 54 and the frame lamp via the sub-drive board 162. 212 is made to emit light, and the board movable body 55k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図31に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Receiving interrupt processing] Receiving interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input section of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 31, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt processing] 1 ms timer interrupt processing (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 32, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4305) in the 10ms timer interrupt process (S4010) described later is sub-driven in order to make the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at a timing suitable for the effect. Output to substrate 162 . That is, the board lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。 Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data) is created and output in order to drive the board movable body 55k at a timing suitable for performance such as SP reach and big win performance. That is, the board movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。 [10 ms timer interrupt processing] 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 33, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。 Subsequently, switch state acquisition processing is performed to store the switch data created in the input processing (S4201) of the 1 ms timer interrupt processing (S4009) in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt processing (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), the switch process for setting the display contents of the display screen 50a is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び画像制御基板140への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。 Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the audio control process (S4304), audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 620) is created, output to the image control board 140, time management of audio production, and the like are performed. As a result, the speaker 620 outputs a sound that matches the performance to be executed. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing ends.

[受信コマンド解析処理]図34に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。 [Received Command Analysis Processing] As shown in FIG. 34, in the received command analysis processing (S4301), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not a game state designation command is received from the game control board 100 (S4401). ), and if received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the value of the mode status is set based on the game state information included in the game state designation command. The value of the mode status is set to "1" if it is a normal game state, is set to "2" if it is a high probability high base state, and is set to "3" if it is a low probability short time state. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the current game state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (special figure 1 variation start command or special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4403), and if received Variation production start processing, which will be described later, is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) is received from the game control board 100 (S4405), and if received Fluctuation production end processing is performed (S4406). In the fluctuation production end processing (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and based on the analysis result, the fluctuation production end command for ending the fluctuation production is set in the output buffer of the production RAM124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。続いて、オープニング演出選択処理(S4408)の後、変動演出カウンタの値を「0」にリセットして(S4409)、ステップS4410に進む。変動演出カウンタは、後述するように、通常遊技状態にて背景画像が変更されてから変動演出が実行された回数をカウントするためのものである。こうして変動演出カウンタの値は、オープニング演出(大当たり演出)の開始時に「0」にリセットされるようになっている。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command is received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening performance start command for starting the opening performance in the selected opening performance pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for performance. Subsequently, after the opening effect selection process (S4408), the value of the variable effect counter is reset to "0" (S4409), and the process proceeds to step S4410. The variable effect counter is for counting the number of times the variable effect is executed after the background image is changed in the normal game state, as will be described later. Thus, the value of the variable effect counter is reset to "0" at the start of the opening effect (jackpot effect).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4411)。ラウンド演出選択処理(S4411)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4410), and if received, performs a round effect selection process (S4411). In the round effect selection process (S4411), the round designation command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected. Then, a round effect start command for starting the round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4413)。エンディング演出選択処理(S4413)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command is received from the game control board 100 (S4412), and if received, performs ending effect selection processing (S4413). In the ending effect selection process (S4413), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, the pattern (contents) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 124 for effect.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4414)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4414) based on received commands other than the above commands (for example, processing for performing customer waiting production based on the reception of the customer waiting command, normal symbol fluctuation Based on the reception of the start command processing for performing the normal figure fluctuation effect) is performed, and the received command analysis processing (S4301) is finished.

[変動演出開始処理]図35に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図21及び図22参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。 [Variation Production Start Processing] As shown in FIG. 35, in the variation production start processing (S4404), the production control microcomputer 121 first analyzes the fluctuation start command (S4501). In the variation start command, the information of the special figure stop pattern data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 20), the special figure 1 variation pattern selection process and the special figure 2 variation pattern It contains information on the variation pattern set in the selection process (see FIGS. 21 and 22), information specifying the current game state, and the like. In addition, the information which the microcomputer 121 for production|presentation control acquired here can be suitably utilized also in the process performed after this. Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value currently set (S4502).

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 Subsequently, the production control microcomputer 121 executes a variation production pattern selection process (S4503). Once the variable production pattern is determined, the time of the variable production, presence or absence of reach production, content of reach production, presence or absence of SP reach, content of SP reach, presence or absence of production button production (SW production), content of production button production, production development The details of the contents of the variable production including the configuration etc. will be determined.

続いて演出制御用マイコン121は、後述する背景画像選択処理を実行する(S4504)。なお通常遊技状態での演出図柄EZの表示態様は、背景画像の背景態様(第1背景画像HK1から第6背景画像HK6までの各背景画像)に関連付けられているため、背景画像選択処理(S4504)によって、通常遊技状態での演出図柄EZの種類が決定されることになる。そして、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4505)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の数字の組合せを選択する。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes background image selection processing, which will be described later (S4504). Since the display mode of the effect symbols EZ in the normal game state is associated with the background mode of the background image (each background image from the first background image HK1 to the sixth background image HK6), the background image selection process (S4504 ) determines the type of the effect symbol EZ in the normal game state. Then, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable performance are selected (S4505). Specifically, a random number for determining a performance symbol is acquired, and one table is selected from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach, etc., based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, by using the selected table to determine the obtained random numbers for determining the performance symbols, a combination of the numbers of the performance symbols EZ1, EZ2 and EZ3 to be finally stopped and displayed is selected.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4506)。予告演出選択処理(S4506)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a notice effect selection process (S4506). In the notice effect selection process (S4506), a random number for deciding the notice effect is obtained, and one table is selected based on the analysis result of the fluctuation start command from among a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach. do. The selected table is used to determine the obtained random number for determining the announcement effect, thereby selecting the announcement effect. As a result, the content of the notice effect such as a so-called step-up notice effect or a chance-up notice effect is determined.

続いて演出制御用マイコン121は、選択した変動演出パターンと演出図柄EZと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。ステップS4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図29に示すように、背景画像の背景態様の変更や、演出図柄EZの表示態様の変更を伴う変動演出が実行され得ることになる。 Subsequently, the performance control microcomputer 121 sets a variable performance start command for starting the selected variable performance pattern, performance symbol EZ, and advance notice performance in the output buffer of the performance RAM 124 (S4507), and finishes this process. . When the variable effect start command set in step S4507 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the variable effect synchronized with the variable display of the special symbol is started on the display screen 50a. In other words, as shown in FIG. 29, a variable effect involving a change in the background mode of the background image and a change in the display mode of the effect symbol EZ can be executed.

[背景画像選択処理]図36に示すように、背景画像選択処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S4601)。「1」でなければ(S4601でNO)、高確時短状態又は低確時短状態であるため、第1背景画像HK1から第6背景画像HK6までの各背景画像とは異なる背景画像を表示することになる。よってこの場合には、ステップS4619に進み、その他の背景画像選択処理を実行して、本処理を終える。 [Background Image Selection Processing] As shown in FIG. 36, in the background image selection processing (S4504), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the mode status is "1" (S4601). If it is not "1" (NO in S4601), it is a high probability time saving state or a low probability time saving state, so to display a background image different from each background image from the first background image HK1 to the sixth background image HK6 become. Therefore, in this case, the process advances to step S4619 to execute other background image selection processing, and this processing ends.

一方、モードステータスの値が「1」であれば(S4601でYES)、変動演出カウンタの値を「1」だけ増加させて(S4602)、ステップS4603に進む。こうして、通常遊技状態にて変動演出が開始される度に、変動演出カウンタの値が1ずつ増加する。ステップS4603では、変動演出カウンタの値が「20」以上であるか否かが判定される。「20」未満であれば(S4603でNO)、未だ背景変更条件が成立していないこととして、本処理を終える。これに対して、変動演出カウンタの値が「20」以上であれば(S4603でYES)、続いて、背景チェンジ実行抽選処理を実行して(S4604)、ステップS4605に進む。 On the other hand, if the value of the mode status is "1" (YES in S4601), the value of the variable effect counter is increased by "1" (S4602), and the process proceeds to step S4603. Thus, the value of the variable performance counter is incremented by one each time the variable performance is started in the normal game state. In step S4603, it is determined whether or not the value of the variable effect counter is "20" or more. If it is less than "20" (NO in S4603), it is assumed that the background change condition has not been satisfied yet, and this processing ends. On the other hand, if the value of the variable effect counter is "20" or more (YES in S4603), then background change execution lottery processing is executed (S4604), and the process proceeds to step S4605.

背景チェンジ実行抽選処理(S4604)では、背景チェンジ乱数を取得して、図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて、取得した背景チェンジ乱数を判定する。これにより、背景画像の変更(背景チェンジ)を実行するか否か、即ち背景変更条件が成立するか否かが決まる。ステップS4605では、背景チェンジの実行を決定したか否かを判定し、実行を決定していなければ(S4605でNO)、本処理を終える。一方、実行を決定していれば(S4605でYES)、変動演出カウンタの値を「0」にリセットして(S4606)、図37に示すステップS4607に進む。 In background change execution lottery processing (S4604), a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the background change execution lottery table shown in FIG. This determines whether or not to change the background image (background change), that is, whether or not the background change condition is satisfied. In step S4605, it is determined whether execution of the background change has been determined, and if execution has not been determined (NO in S4605), this processing ends. On the other hand, if execution is determined (YES in S4605), the value of the variable effect counter is reset to "0" (S4606), and the process proceeds to step S4607 shown in FIG.

ここで図37に示すように、演出制御用マイコン121は、ステップS4607に進むと、現時点で表示している背景画像の種類に応じて背景画像の変更に係る6つの処理のうち、何れかを実行する。背景フラグは、現時点で表示している背景画像が第1背景画像HK1である場合に「1」を示し、第2背景画像HK2である場合に「2」を示し、第3背景画像HK3である場合に「3」を示し、第4背景画像HK4である場合に「4」を示し、第5背景画像HK5である場合に「5」を示し、第6背景画像HK6である場合に「6」を示すものである。 Here, as shown in FIG. 37, when proceeding to step S4607, the effect control microcomputer 121 selects one of the six processes related to changing the background image according to the type of the background image currently displayed. Run. The background flag indicates "1" when the background image currently displayed is the first background image HK1, indicates "2" when the background image is the second background image HK2, and indicates the third background image HK3. If it is the fourth background image HK4, it indicates "4"; if it is the fifth background image HK5, it indicates "5"; and if it is the sixth background image HK6, it indicates "6". is shown.

よって、背景フラグが「1」である場合には(S4607でYES)、現時点での第1背景画像HK1から別の背景画像に変更するための第1背景変更処理を実行して(S4608)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「2」である場合には(S4607でNO,S4609でYES)、現時点での第2背景画像HK2から別の背景画像に変更するための第2背景変更処理を実行して(S4610)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「3」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でYES)、現時点での第3背景画像HK3から別の背景画像に変更するための第3背景変更処理を実行して(S4612)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「4」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でYES)、現時点での第4背景画像HK4から別の背景画像に変更するための第4背景変更処理を実行して(S4614)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「5」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でNO,S4615でYES)、現時点での第5背景画像HK5から別の背景画像に変更するための第5背景変更処理を実行して(S4616)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「5」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でNO,S4615でNO)、現時点での第6背景画像HK6から別の背景画像に変更するための第6背景変更処理を実行して(S4617)、ステップS4618に進む。なお背景フラグの値は、初期設定では「1」に設定されている。 Therefore, if the background flag is "1" (YES in S4607), the first background change process is executed to change the current first background image HK1 to another background image (S4608), Proceed to step S4618. If the background flag is "2" (NO in S4607, YES in S4609), the second background change process is executed to change the current second background image HK2 to another background image ( S4610) and proceed to step S4618. If the background flag is "3" (NO at S4607, NO at S4609, YES at S4611), the third background change process is executed to change the current third background image HK3 to another background image. Execute (S4612) and proceed to step S4618. If the background flag is "4" (NO at S4607, NO at S4609, NO at S4611, YES at S4613), the fourth background image HK4 for changing from the current fourth background image HK4 to another background image. Background change processing is executed (S4614), and the process proceeds to step S4618. If the background flag is "5" (NO at S4607, NO at S4609, NO at S4611, NO at S4613, YES at S4615), the current fifth background image HK5 is changed to another background image. (S4616), and proceeds to step S4618. If the background flag is "5" (NO at S4607, NO at S4609, NO at S4611, NO at S4613, NO at S4615), the current sixth background image HK6 is changed to another background image. (S4617), and proceeds to step S4618. Note that the value of the background flag is set to "1" by default.

ステップS4618では、第1背景変更処理(S4608)から第6背景変更処理(S4617)までの何れかの背景変更処理により決定した背景画像の情報(背景フラグの値の情報)を含む背景チェンジコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。こうして、ステップS4618でセットされた背景チェンジコマンドが画像制御基板140に送信されると共に、上述したようにステップS4507でセットされた変動演出開始コマンド(図35参照)が画像制御基板140に送信されることにより、変更された背景画像が表示されつつ、変動演出が実行される。更に、変更された背景画像が異なる演出図柄グループ(図28参照)における背景画像である場合には、変更された演出図柄EZで変動演出が実行される。 In step S4618, a background change command including background image information (background flag value information) determined by any one of the first background change process (S4608) to the sixth background change process (S4617) is issued. It is set in the output buffer of the effect RAM 124, and this processing ends. In this way, the background change command set in step S4618 is transmitted to the image control board 140, and the variable effect start command (see FIG. 35) set in step S4507 as described above is transmitted to the image control board 140. As a result, the changed effect is executed while the changed background image is being displayed. Furthermore, when the changed background image is a background image in a different effect symbol group (see FIG. 28), the variable effect is executed with the changed effect symbol EZ.

[第1背景変更処理]図38に示すように、第1背景変更処理(S4608)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「2」であるか否かを判定する(S5101)。ここで前回背景フラグは、現時点で表示されている背景画像の直前に表示されていた背景画像の情報を示すものである。具体的に前回背景フラグは、直前に表示されていた背景画像が第1背景画像HK1であれば「1」を示し、第2背景画像HK2であれば「2」を示し、第3背景画像HK3であれば「3」を示し、第4背景画像HK4であれば「4」を示し、第5背景画像HK5であれば「5」を示し、第6背景画像HK6であれば「6」を示すようになっている。 [First Background Change Processing] As shown in FIG. 38, in the first background change processing (S4608), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "2" ( S5101). Here, the previous background flag indicates information of the background image displayed immediately before the background image currently displayed. Specifically, the previous background flag indicates "1" if the background image displayed immediately before is the first background image HK1, indicates "2" if the second background image HK2, and indicates the third background image HK3. If so, "3" is shown, if the fourth background image HK4, "4" is shown, if the fifth background image HK5, "5" is shown, and if the sixth background image HK6, "6" is shown. It's like

ステップS5101で、前回背景フラグが「2」であれば(S5101でYES)、第1背景画像HK1から背景画像を変更する状況であるものの、第1背景画像HK1よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)である第2背景画像HK2であったことになる。よってこの場合には、ステップS5102に進み、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5104に進む。具体的にステップS5102では、背景変更乱数を取得して、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第1背景画像HK1の直前に表示されていた第2背景画像HK2に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第1演出図柄EZaの表示から、第2演出図柄EZbの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 In step S5101, if the previous background flag is "2" (YES in S5101), the background image displayed before the first background image HK1 is changed from the first background image HK1. The image is the second background image HK2 of the same first effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5102, the changed background image is determined by lottery using the first background change special table shown in FIG. 45A, and the process proceeds to step S5104. Specifically, in step S5102, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the first background change special table shown in FIG. A background image after change is determined from among the background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the display from returning to the second background image HK2 that was displayed immediately before the first background image HK1. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the first production pattern EZa to the display of the second production pattern EZb or the display of the third production pattern EZc, and it is possible to prevent the first production pattern EZa from being displayed continuously. is.

一方、ステップS5101で、前回背景フラグが「2」でなければ(S5101でNO)、第1背景画像HK1よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5103に進み、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5104に進む。具体的にステップS5103では、背景変更乱数を取得して、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図45(B)から明らかなように、第1背景画像HK1と同じ第1演出図柄グループである第2背景画像HK2が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2へ変更され易くすることが可能である。そして、第2背景画像HK2に切替わっても第1演出図柄EZaが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5101, if the previous background flag is not "2" (NO in S5101), the background image displayed before the first background image HK1 is the same first effect symbol group (see FIG. 28). It turns out it didn't. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5103, the changed background image is determined by lottery using the first background change normal table shown in FIG. 45B, and the process proceeds to step S5104. Specifically, in step S5103, a background change random number is acquired and the acquired background change random number is determined using the first background change normal table shown in FIG. A background image after change is determined from the background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 45(B), the probability (transition rate) that the second background image HK2, which is in the same first effect symbol group as the first background image HK1, will be determined by lottery is extremely high (60%). ) is set. This makes it possible to facilitate the change from the first background image HK1 to the second background image HK2. By continuing to display the first effect symbol EZa even after switching to the second background image HK2, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being changed immediately.

ステップS5104では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5105に進む。例えば抽選した背景画像が第2背景画像HK2であれば、背景フラグの値を「2」にセットすることになる。そしてステップS5105では前回背景フラグの値を「1」にセットして、第1背景変更処理(S4608)を終える。 In step S5104, the value of the background flag is set based on the selected background image, and the process proceeds to step S5105. For example, if the selected background image is the second background image HK2, the value of the background flag is set to "2". Then, in step S5105, the value of the previous background flag is set to "1", and the first background change processing (S4608) ends.

[第2背景変更処理]図39に示すように、第2背景変更処理(S4610)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S5201)。前回背景フラグが「1」であれば(S5201でYES)、第2背景画像HK2から背景画像を変更する状況であるものの、第2背景画像HK2よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)である第1背景画像HK1であったことになる。よってこの場合には、ステップS5202に進み、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5204に進む。具体的にステップS5202では、背景変更乱数を取得して、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第2背景画像HK2の直前に表示されていた第1背景画像HK1に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第1演出図柄EZaの表示から、第2演出図柄EZbの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Second Background Change Processing] As shown in FIG. 39, in the second background change processing (S4610), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "1" ( S5201). If the previous background flag is "1" (YES in S5201), the background image displayed before the second background image HK2 is the same as the second background image HK2, although the background image is to be changed from the second background image HK2. It is the first background image HK1 which is one effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5202, the background image after change is determined by lottery using the second background change special table shown in FIG. 46A, and the process proceeds to step S5204. Specifically, in step S5202, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the second background change special table shown in FIG. A background image after change is determined from among the background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the display from returning to the first background image HK1 that was displayed immediately before the second background image HK2. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the first production pattern EZa to the display of the second production pattern EZb or the display of the third production pattern EZc, and it is possible to prevent the first production pattern EZa from being displayed continuously. is.

一方、ステップS5201で、前回背景フラグが「1」でなければ(S5201でNO)、第2背景画像HK2よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5203に進み、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5204に進む。具体的にステップS5203では、背景変更乱数を取得して、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図46(B)から明らかなように、第2背景画像HK2と同じ第1演出図柄グループである第1背景画像HK1が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1へ変更され易くすることが可能である。そして、第1背景画像HK1に切替わっても第1演出図柄EZaが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5201, if the previous background flag is not "1" (NO in S5201), the background image displayed before the second background image HK2 is the same first effect symbol group (see FIG. 28). It turns out it didn't. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5203, the changed background image is determined by lottery using the second background change normal table shown in FIG. 46B, and the process proceeds to step S5204. Specifically, in step S5203, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the second background change normal table shown in FIG. A background image after change is determined from the background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 46(B), the probability (transition rate) that the first background image HK1, which belongs to the same first effect symbol group as the second background image HK2, will be determined by lottery is very high (60%). ) is set. This makes it possible to facilitate the change from the second background image HK2 to the first background image HK1. By continuing to display the first effect symbol EZa even after switching to the first background image HK1, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being changed immediately.

ステップS5204では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5205に進む。そしてステップS5205では前回背景フラグの値を「2」にセットして、第2背景変更処理(S4610)を終える。 In step S5204, the value of the background flag is set based on the selected background image, and the process proceeds to step S5205. Then, in step S5205, the value of the previous background flag is set to "2", and the second background change process (S4610) ends.

[第3背景変更処理]図40に示すように、第3背景変更処理(S4612)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「4」であるか否かを判定する(S5301)。前回背景フラグが「4」であれば(S5301でYES)、第3背景画像HK3から背景画像を変更する状況であるものの、第3背景画像HK3よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)である第4背景画像HK4であったことになる。よってこの場合には、ステップS5302に進み、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5304に進む。具体的にステップS5302では、背景変更乱数を取得して、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第3背景画像HK3の直前に表示されていた第4背景画像HK4に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第2演出図柄EZbの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第2演出図柄EZbが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Third Background Change Processing] As shown in FIG. 40, in the third background change processing (S4612), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "4" ( S5301). If the previous background flag is "4" (YES in S5301), the background image displayed before the third background image HK3 is the same as the background image HK3 although the background image is changed from the third background image HK3. It means that it is the fourth background image HK4 which is the second effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5302, the changed background image is determined by lottery using the third background change special table shown in FIG. 47A, and the process proceeds to step S5304. Specifically, in step S5302, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the third background change special table shown in FIG. A background image after change is determined from among the background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the display from returning to the fourth background image HK4 that was displayed immediately before the third background image HK3. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the second production pattern EZb to the display of the first production pattern EZa or the display of the third production pattern EZc, and it is possible to prevent the second production pattern EZb from being displayed continuously. is.

一方、ステップS5301で、前回背景フラグが「4」でなければ(S5301でNO)、第3背景画像HK3よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5303に進み、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5304に進む。具体的にステップS5303では、背景変更乱数を取得して、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図47(B)から明らかなように、第3背景画像HK3と同じ第2演出図柄グループである第4背景画像HK4が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4へ変更され易くすることが可能である。そして、第4背景画像HK4に切替わっても第2演出図柄EZbが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5301, if the previous background flag is not "4" (NO in S5301), the background image displayed before the third background image HK3 is the same second effect symbol group (see FIG. 28). It turns out it didn't. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5303, the changed background image is determined by lottery using the third background change normal table shown in FIG. 47B, and the process proceeds to step S5304. Specifically, in step S5303, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the third background change normal table shown in FIG. A background image after change is determined from the background image HK2, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 47(B), the probability (transition rate) that the fourth background image HK4, which is the same second effect symbol group as the third background image HK3, will be determined by lottery is very high (60%). ) is set. This makes it possible to facilitate the change from the third background image HK3 to the fourth background image HK4. By continuing to display the second effect symbol EZb even after switching to the fourth background image HK4, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being changed immediately.

ステップS5304では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5305に進む。そしてステップS5305では前回背景フラグの値を「3」にセットして、第3背景変更処理(S4612)を終える。 In step S5304, the value of the background flag is set based on the selected background image, and the process proceeds to step S5305. Then, in step S5305, the value of the previous background flag is set to "3", and the third background change process (S4612) ends.

[第4背景変更処理]図41に示すように、第4背景変更処理(S4614)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「3」であるか否かを判定する(S5401)。前回背景フラグが「3」であれば(S5401でYES)、第4背景画像HK4から背景画像を変更する状況であるものの、第4背景画像HK4よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)である第3背景画像HK3であったことになる。よってこの場合には、ステップS5402に進み、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5404に進む。具体的にステップS5402では、背景変更乱数を取得して、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第4背景画像HK4の直前に表示されていた第3背景画像HK3に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第2演出図柄EZbの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第2演出図柄EZbが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Fourth Background Change Processing] As shown in FIG. 41, in the fourth background change processing (S4614), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "3" ( S5401). If the previous background flag is "3" (YES in S5401), the background image is changed from the fourth background image HK4, but the background image displayed before the fourth background image HK4 is the same number. It means that it is the third background image HK3 which is the second effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5402, the background image after change is determined by lottery using the fourth background change special table shown in FIG. 48A, and the process proceeds to step S5404. Specifically, in step S5402, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the fourth background change special table shown in FIG. A background image after change is determined from among the background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the display from returning to the third background image HK3 that was displayed immediately before the fourth background image HK4. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the second production pattern EZb to the display of the first production pattern EZa or the display of the third production pattern EZc, and it is possible to prevent the second production pattern EZb from being displayed continuously. is.

一方、ステップS5401で、前回背景フラグが「3」でなければ(S5401でNO)、第4背景画像HK4よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5403に進み、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5404に進む。具体的にステップS5403では、背景変更乱数を取得して、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図48(B)から明らかなように、第4背景画像HK4と同じ第2演出図柄グループである第3背景画像HK3が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第4背景画像HK4から第3背景画像HK3へ変更され易くすることが可能である。そして、第3背景画像HK3に切替わっても第2演出図柄EZbが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5401, if the previous background flag is not "3" (NO in S5401), the background image displayed before the fourth background image HK4 is the same second effect symbol group (see FIG. 28). It turns out it didn't. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5403, the changed background image is determined by lottery using the fourth background change normal table shown in FIG. 48B, and the process proceeds to step S5404. Specifically, in step S5403, background change random numbers are obtained, and the obtained background change random numbers are determined using the fourth background change normal table shown in FIG. A background image after change is determined from among the background image HK2, the third background image HK3, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 48(B), the probability (transition rate) that the third background image HK3, which is the same second effect symbol group as the fourth background image HK4, will be determined by lottery is extremely high (60%). ) is set. This makes it possible to facilitate the change from the fourth background image HK4 to the third background image HK3. By continuing to display the second effect symbol EZb even after switching to the third background image HK3, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being changed immediately.

ステップS5404では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5405に進む。そしてステップS5405では前回背景フラグの値を「4」にセットして、第4背景変更処理(S4614)を終える。 In step S5404, the value of the background flag is set based on the selected background image, and the process proceeds to step S5405. Then, in step S5405, the value of the previous background flag is set to "4", and the fourth background change process (S4614) ends.

[第5背景変更処理]図42に示すように、第5背景変更処理(S4616)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「6」であるか否かを判定する(S5501)。前回背景フラグが「6」であれば(S5501でYES)、第5背景画像HK5から背景画像を変更する状況であるものの、第5背景画像HK5よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)である第6背景画像HK6であったことになる。よってこの場合には、ステップS5502に進み、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5504に進む。具体的にステップS5502では、背景変更乱数を取得して、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第5背景画像HK5の直前に表示されていた第6背景画像HK6に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第3演出図柄EZcの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第2演出図柄EZbの表示に必ず切替えることが可能であり、第3演出図柄EZcが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Fifth background change process] As shown in FIG. 42, in the fifth background change process (S4616), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "6" ( S5501). If the previous background flag is "6" (YES in S5501), the background image displayed before the fifth background image HK5 is the same as the background image HK5 although the background image is changed from the fifth background image HK5. It is the sixth background image HK6 which is the 3rd effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5502, the background image after change is determined by lottery using the fifth background change special table shown in FIG. 49A, and the process proceeds to step S5504. Specifically, in step S5502, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the fifth background change special table shown in FIG. A background image after change is determined from among the background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4. This makes it possible to prevent returning to the sixth background image HK6 that was displayed immediately before the fifth background image HK5. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the third effect symbol EZc to the display of the first effect symbol EZa or the display of the second effect symbol EZb, and it is possible to prevent the third effect symbol EZc from being displayed continuously. is.

一方、ステップS5501で、前回背景フラグが「6」でなければ(S5501でNO)、第5背景画像HK5よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5503に進み、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5504に進む。具体的にステップS5503では、背景変更乱数を取得して、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を抽選で決定する。ここで図49(B)から明らかなように、第5背景画像HK5と同じ第3演出図柄グループである第6背景画像HK6が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第5背景画像HK5から第6背景画像HK6へ変更され易くすることが可能である。そして、第6背景画像HK6に切替わっても第3演出図柄EZcが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5501, if the previous background flag is not "6" (NO in S5501), the background image displayed before the fifth background image HK5 is the same third effect symbol group (see FIG. 28). It turns out it didn't. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5503, the changed background image is determined by lottery using the fifth normal background change table shown in FIG. 49B, and the process proceeds to step S5504. Specifically, in step S5503, a background change random number is obtained, and the obtained background change random number is determined using the fifth background change normal table shown in FIG. A background image after change is determined by lottery from among the background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 49(B), the probability (transition rate) that the sixth background image HK6, which is in the same third effect symbol group as the fifth background image HK5, is determined by lottery is very high (60%). ) is set. This makes it possible to facilitate the change from the fifth background image HK5 to the sixth background image HK6. By continuing to display the third effect symbol EZc even after switching to the sixth background image HK6, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being switched immediately.

ステップS5504では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5505に進む。そしてステップS5505では前回背景フラグの値を「5」にセットして、第5背景変更処理(S4616)を終える。 In step S5504, the value of the background flag is set based on the selected background image, and the process proceeds to step S5505. Then, in step S5505, the value of the previous background flag is set to "5", and the fifth background change process (S4616) ends.

[第6背景変更処理]図43に示すように、第6背景変更処理(S4617)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「5」であるか否かを判定する(S5601)。前回背景フラグが「5」であれば(S5601でYES)、第6背景画像HK6から背景画像を変更する状況であるものの、第6背景画像HK6よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)である第5背景画像HK5であったことになる。よってこの場合には、ステップS5602に進み、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5604に進む。具体的にステップS5602では、背景変更乱数を取得して、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第6背景画像HK6の直前に表示されていた第5背景画像HK5に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第3演出図柄EZcの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第2演出図柄EZbの表示に必ず切替えることが可能であり、第3演出図柄EZcが表示され続けるのを防ぐことが可能である。 [Sixth Background Change Processing] As shown in FIG. 43, in the sixth background change processing (S4617), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "5" ( S5601). If the previous background flag is "5" (YES in S5601), the background image is changed from the sixth background image HK6, but the background image displayed before the sixth background image HK6 is the same number. It is the fifth background image HK5 which is the 3rd effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5602, the background image after change is determined by lottery using the sixth background change special table shown in FIG. 50A, and the process proceeds to step S5604. Specifically, in step S5602, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the sixth background change special table shown in FIG. A background image after change is determined from among the background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4. This makes it possible to prevent the display from returning to the fifth background image HK5 that was displayed immediately before the sixth background image HK6. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the third effect symbol EZc to the display of the first effect symbol EZa or the display of the second effect symbol EZb, and it is possible to prevent the third effect symbol EZc from being displayed continuously. is.

一方、ステップS5601で、前回背景フラグが「6」でなければ(S5601でNO)、第6背景画像HK6よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5603に進み、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5604に進む。具体的にステップS5603では、背景変更乱数を取得して、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5の中から変更後の背景画像を抽選で決定する。ここで図50(B)から明らかなように、第6背景画像HK6と同じ第3演出図柄グループである第5背景画像HK5が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第6背景画像HK6から第5背景画像HK5へ変更され易くすることが可能である。そして、第5背景画像HK5に切替わっても第3演出図柄EZcが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。 On the other hand, in step S5601, if the previous background flag is not "6" (NO in S5601), the background image displayed before the sixth background image HK6 is the same third effect symbol group (see FIG. 28). It turns out it didn't. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5603, the background image after change is determined by lottery using the sixth background change normal table shown in FIG. 50B, and the process proceeds to step S5604. Specifically, in step S5603, a background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the sixth background change normal table shown in FIG. A background image after change is determined by lottery from among the background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, and the fifth background image HK5. Here, as is clear from FIG. 50(B), the probability (transition rate) that the fifth background image HK5, which is in the same third effect symbol group as the sixth background image HK6, will be determined by lottery is extremely high (60%). ) is set. As a result, it is possible to facilitate the change from the sixth background image HK6 to the fifth background image HK5. By continuing to display the third effect symbol EZc even after switching to the fifth background image HK5, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being switched immediately.

ステップS5604では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5605に進む。そしてステップS5605では前回背景フラグの値を「6」にセットして、第6背景変更処理(S4617)を終える。 In step S5604, the value of the background flag is set based on the selected background image, and the process proceeds to step S5605. Then, in step S5605, the value of the previous background flag is set to "6", and the sixth background change process (S4617) ends.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易い(図45(B)参照)。その上で、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、再び第1背景画像HK1に変更することはない(図45(A)参照)。つまり、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更され易い。こうして、第1背景画像HK1から変更した後に、すぐに第1背景画像HK1に戻り難くすることが可能である。その結果、遊技者に同じ背景画像を見せ難くすることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。
8. Effects of this Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the first background image HK1 is easily changed to the second background image HK2 (see FIG. 45(B)). In addition, the first background image HK1 is not changed to the first background image HK1 again via the second background image HK2 (see FIG. 45A). That is, the first background image HK1 is easily changed to one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 via the second background image HK2. In this way, it is possible to make it difficult to immediately return to the first background image HK1 after changing from the first background image HK1. As a result, it is possible to make it difficult for the player to see the same background image, and it is possible to enhance the interest of the presentation.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て第3背景画像HK3に変更された後、当該第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更される場合よりも、当該第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更され易い(図47(B)参照)。よって、背景画像が第1背景画像HK1から変更した後に、すぐに第1背景画像HK1に戻るのを一層生じ難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, for example, after the first background image HK1 is changed to the third background image HK3 via the second background image HK2, the third background image HK3 is changed to the first background image HK1. The third background image HK3 is more likely to be changed to the fourth background image HK4 than when it is changed (see FIG. 47(B)). Therefore, it is possible to make it more difficult for the background image to immediately return to the first background image HK1 after being changed from the first background image HK1.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更しても演出図柄EZが第1演出図柄EZaのままであって、演出図柄EZの表示態様が変更しない。その後、第2背景画像HK2から、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更されると、第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcの何れかに変更する。つまり、演出図柄EZの表示態様が必ず変更することになる。こうして、背景画像の背景態様の変更で、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, even if the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the effect symbol EZ remains the first effect symbol EZa, and the display mode of the effect symbol EZ is It does not change. After that, when the second background image HK2 is changed to any one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6, the second effect symbol EZb or the 3 Change to any of the performance symbols EZc. That is, the display mode of the production pattern EZ is always changed. In this way, by changing the background mode of the background image, it is possible to moderately change the display mode of the production pattern EZ, and it is possible to make the production pattern EZ less boring.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、背景画像が第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更する場合には、演出図柄EZは第1演出図柄EZaのままで変更しない(図28参照)。一方、背景画像が第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更する場合には、演出図柄EZは第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する(図28参照)。こうして、背景画像の表示態様の変更で、演出図柄EZの表示態様の変更を適度に見せることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the background image is changed from the first background image HK1 to the second background image HK2, the effect symbol EZ remains the first effect symbol EZa and is not changed (FIG. 28). reference). On the other hand, when the background image is changed from the first background image HK1 to the third background image HK3, the effect symbol EZ is changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb (see FIG. 28). In this way, by changing the display mode of the background image, the change in the display mode of the production pattern EZ can be shown appropriately, and the entertainment of the production can be enhanced.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から変更する場合、当該第1背景画像HK1から例えば第3背景画像HK3に変更する場合よりも、当該第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更し易い(図45(B)参照)。即ち、第1背景画像HK1からの変更により、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する場合よりも、第1演出図柄EZaのままになり易い。こうして、背景画像の変更により、演出図柄EZの表示態様が過度に変更するのを回避して、同一の演出図柄EZの表示態様をある程度見せることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when changing from the first background image HK1, the first background image HK1 to the first background image HK1 becomes the third background image HK3 more than when changing from the first background image HK1 to, for example, the third background image HK3. 2 It is easy to change to the background image HK2 (see FIG. 45(B)). That is, by changing from the first background image HK1, the first production pattern EZa is more likely to remain than when changing from the first production pattern EZa to the second production pattern EZb. In this way, it is possible to prevent the display mode of the production pattern EZ from being excessively changed by changing the background image, and to show the display mode of the same production pattern EZ to some extent.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後では、当該第2背景画像HK2から再び第1背景画像HK1に戻ることはなくて、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更される(図45(A)参照)。そのためこのときには、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから必ず変更されることになる。つまり、第1背景画像HK1から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。こうして、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防いで、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, after the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the second background image HK2 does not return to the first background image HK1, The background image is changed to one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 (see FIG. 45A). Therefore, at this time, the production pattern EZ is always changed from the first production pattern EZa. That is, if the background mode is changed twice from the first background image HK1, the display mode of the effect symbol EZ is changed at least once. In this way, the continuous display of the first production pattern EZa can be prevented, the display mode of the production pattern EZ can be appropriately changed, and it is possible to make the production pattern EZ less boring.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2から第3背景画像HK3に変更されると、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更される(図28参照)。その後、背景画像が第3背景画像HK3から変更する場合には、第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2に変更する場合よりも、第4背景画像HK4に変更され易くて(図47(B)参照)、演出図柄EZが変わらず第2演出図柄EZbのままになり易い。よって、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbへ表示態様が変更されてすぐに、再び演出図柄EZの表示態様が変更される事態を防ぐことが可能であり、同一の表示態様である演出図柄EZを適度に見せることが可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, for example, when the first background image HK1 or the second background image HK2 is changed to the third background image HK3, the effect symbol EZ is changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol. EZb (see FIG. 28). After that, when the background image is changed from the third background image HK3, it is easier to change to the fourth background image HK4 than when it is changed to the first background image HK1 or the second background image HK2 (Fig. 47 (B )), the production pattern EZ does not change and tends to remain the second production pattern EZb. Therefore, it is possible to prevent the situation where the display mode of the production pattern EZ is changed again immediately after the display mode is changed from the first production pattern EZa to the second production pattern EZb, and the production which is the same display form can be prevented. It is possible to show the pattern EZ moderately.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更された後では、当該第4背景画像HK4から再び第3背景画像HK3に戻ることはなくて、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更される(図48(A)参照)。そのためこのときには、演出図柄EZが第2演出図柄EZbから必ず変更されることになる。つまり、第3背景画像HK3から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。こうして、第2背景画像HK2から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。よって、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the third background image HK3 is changed to the fourth background image HK4, the fourth background image HK4 does not return to the third background image HK3, The background image is changed to one of the first background image HK1, the second background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 (see FIG. 48A). Therefore, at this time, the performance symbol EZ is always changed from the second performance symbol EZb. That is, if the background mode is changed twice from the third background image HK3, the display mode of the effect symbol EZ is changed at least once. Thus, if the background mode is changed twice from the second background image HK2, the display mode of the effect symbol EZ is changed at least once. Therefore, it is possible to moderately change the display mode of the production pattern EZ, and it is possible to make the production pattern EZ less boring.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications Modifications will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko game machine PY1 of the above configuration, and the description thereof is omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

上記形態では、図28に示すように、第1背景画像HK1の背景態様(第1背景態様)を、昼の山の景色を示す背景態様とし、第2背景画像HK2の背景態様(第2背景態様)を、夜の山の景色を示す背景態様とし、第3背景画像HK3の背景態様(第3背景態様)を、昼の街の景色を示す背景態様とし、第4背景画像HK4の背景態様(第4背景態様)を、夜の街の景色を示す背景態様とした。しかしながら、第1背景態様、第2背景態様、第3背景態様、第4背景態様は、上記したものに限られず、例えば海、川、砂漠等のその他の景色、模様、色彩(エフェクト)を示す背景態様であっても良く、適宜変更可能である。 In the above embodiment, as shown in FIG. 28, the background mode (first background mode) of the first background image HK1 is the background mode showing the mountain scenery in the daytime, and the background mode (second background mode) of the second background image HK2 is the background mode (second background mode). A background mode of the third background image HK3 is a background mode showing a mountain view at night, a background mode (third background mode) of the third background image HK3 is a background mode showing a city view in the daytime, and a background mode of the fourth background image HK4 is (Fourth background mode) was used as a background mode showing a view of the city at night. However, the first background mode, the second background mode, the third background mode, and the fourth background mode are not limited to those described above, and show other scenery, patterns, colors (effects) such as sea, river, desert, etc. It may be a background aspect, and can be changed as appropriate.

上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄EZaの表示態様(第1表示態様)を、主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタを示すものとし、第2演出図柄EZbの表示態様(第2表示態様)を、主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタを示すものとし、第3演出図柄EZcの表示態様(第3表示態様)を、主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタを示すものとした。しかしながら、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様は、上記したものに限られず、例えば変身前のキャラクタ、変身中のキャラクタ、変身後のキャラクタ等を示すものであっても良く、適宜変更可能である。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 28, the display mode (first display mode) of the first effect symbol EZa indicates a character reminiscent of the childhood of the main character, and the display mode (first display mode) of the second effect symbol EZb ( The second display mode) represents a character reminiscent of the high school days of the main character, and the display mode of the third production pattern EZc (third display mode) represents a character reminiscent of the professional days of the main character. did. However, the first display mode, the second display mode, and the third display mode are not limited to those described above. It can be changed as appropriate.

また上記形態では、図28に示すように、同一の演出図柄EZの表示態様が表示される演出図柄グループとして、第1演出図柄グループと、第2演出図柄グループと、第3演出図柄グループとがあった。しかしながら、演出図柄グループは、1つだけ又は2つ或いは4つ以上であっても良い。 Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, as the effect symbol groups in which the same effect symbol EZ display mode is displayed, there are a first effect symbol group, a second effect symbol group, and a third effect symbol group. there were. However, the number of effect symbol groups may be one, two, or four or more.

また上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄グループと、第2演出図柄グループと、第3演出図柄グループのそれぞれの演出図柄グループには、背景画像が2つずつ含まれていた。しかしながら、演出図柄グループに含まれる背景画像は、3つ以上であっても良く、1つであっても良い。例えば、第1演出図柄グループに含まれる背景画像を、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3とすることで、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更する場合、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更される場合の何れであっても、演出図柄EZの表示態様が変更しない(第1演出図柄EZaのままである)ようにしても良い。この場合には、上記第1形態よりも、背景画像の変更に伴って、演出図柄EZが頻繁に変更されるのを抑えることが可能である。なお各演出図柄グループに含まれる背景画像の数は、同じでなくても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 28, each of the first effect pattern group, the second effect pattern group, and the third effect pattern group includes two background images. . However, the number of background images included in the effect symbol group may be three or more, or may be one. For example, the background images included in the first effect symbol group are changed from the first background image HK1 to the second background image HK2 by setting the first background image HK1, the second background image HK2, and the third background image HK3. In this case, the display mode of the effect symbol EZ may not be changed (the first effect symbol EZa remains unchanged) in any case of changing from the first background image HK1 to the third background image HK3. . In this case, it is possible to suppress frequent changes of the effect symbol EZ accompanying the change of the background image more than in the first mode. The number of background images included in each effect symbol group may not be the same.

また上記形態では、図28に示すように、通常遊技状態で変更される背景画像の背景態様が6つあった。即ち、背景画像として、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6とがあった。しかしながら、通常遊技状態で変更される背景画像の背景態様を、3つ、4つ、5つ、7つ以上としても良い。そして通常遊技状態ではなく、その他の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確非時短状態)で、背景画像の背景態様を変更するようにしても良い。 Also, in the above mode, as shown in FIG. 28, there are six background modes of the background image that are changed in the normal game state. That is, the background images include the first background image HK1, the second background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. However, the number of background modes of the background image to be changed in the normal game state may be 3, 4, 5, 7 or more. Then, instead of the normal game state, the background mode of the background image may be changed in other game states (high-probability short working hours state, low-probable short working hours state, high-probable short working hours state).

また上記形態では、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後に背景画像(背景態様)を変更する場合、第1背景画像HK1に変更することがなかった(図45(A)参照)。しかしながら、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後に背景画像を変更する場合でも、第1背景画像HK1に変更されることがあるようにしても良い。この場合には、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1に変更するよりも、第2背景画像HK2から第3背景画像HK3に変更し易いように設定すると良い。より詳細には、第2背景画像HKから、第1背景画像HK1及び第2背景画像HK2以外の背景画像(第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6)に変更される確率の合計が50%以上であると良い。このようにしても、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経てすぐに第1背景画像HK1に戻り難くすることが可能であり、遊技者に同じ背景画像(第1背景画像HK1)を見せ難くできるからである。 Further, in the above embodiment, when the background image (background mode) is changed after the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the background image is not changed to the first background image HK1 (Fig. 45A). reference). However, even when changing the background image after changing from the first background image HK1 to the second background image HK2, the background image may be changed to the first background image HK1. In this case, rather than changing from the second background image HK2 to the first background image HK1, it is better to set the second background image HK2 to the third background image HK3 more easily. More specifically, from the second background image HK, background images other than the first background image HK1 and the second background image HK2 (the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image It is preferable that the total probability of being changed to HK6) is 50% or more. Even in this way, it is possible to make it difficult to immediately return to the first background image HK1 from the first background image HK1 via the second background image HK2, and the same background image (first background image HK1) is displayed to the player. This is because it can be difficult to show.

また上記形態では、第1背景画像HK1から背景画像を変更する場合、当該第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更するよりも、当該第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更し易くなっていた(図45(B)参照)。しかしながら、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更される確率(移行率)を、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)と同じ、又は第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更される確率よりも高くしても良い。この場合には、上記形態よりも、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更され易くなって、演出図柄EZを第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbにより変更し易くすることが可能である。つまり、背景画像の背景態様の変更によって、演出図柄EZの表示態様をより変更し易くすることが可能である。 Further, in the above embodiment, when the background image is changed from the first background image HK1, the first background image HK1 is changed to the second background image HK2 rather than the first background image HK1 to the third background image HK3. (See FIG. 45(B)). However, the probability (transition rate) of changing from the first background image HK1 to the third background image HK3 is the same as the probability (transition rate) of changing from the first background image HK1 to the second background image HK2, or It may be higher than the probability that the background image HK1 is changed to the second background image HK2. In this case, it becomes easier to change from the first background image HK1 to the third background image HK3 than in the above embodiment, and it is possible to make it easier to change the effect symbol EZ from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb. It is possible. That is, by changing the background mode of the background image, it is possible to make it easier to change the display mode of the effect symbol EZ.

また上記形態では、第3背景画像HK3から背景画像を変更する場合、当該第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更するよりも、当該第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更し易くなっていた(図47(B)参照)。しかしながら、第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更される確率(移行率)を、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更される確率(移行率)と同じ、又は第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更される確率よりも高くしても良い。この場合には、上記形態よりも、第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更され易くなって、演出図柄EZを第2演出図柄EZbから第1演出図柄EZaにより変更し易くすることが可能である。つまり、背景画像の背景態様の変更によって、演出図柄EZの表示態様をより変更し易くすることが可能である。 In the above embodiment, when the background image is changed from the third background image HK3, the third background image HK3 is changed to the fourth background image HK4 rather than the third background image HK3 to the first background image HK1. (See FIG. 47(B)). However, the probability (transition rate) of changing from the third background image HK3 to the first background image HK1 is the same as the probability (transition rate) of changing from the third background image HK3 to the fourth background image HK4. It may be higher than the probability that the background image HK3 is changed to the fourth background image HK4. In this case, it becomes easier to change from the third background image HK3 to the first background image HK1 than in the above embodiment, and it is possible to make it easier to change the effect symbol EZ from the second effect symbol EZb to the first effect symbol EZa. It is possible. That is, by changing the background mode of the background image, it is possible to make it easier to change the display mode of the effect symbol EZ.

また上記形態では、図28に示すように、背景画像(背景態様)を変更する場合に、異なる演出図柄グループに含まれる背景画像に変更すると、演出図柄EZ(特定画像)の表示態様を変更するようにした。しかしながら、背景画像の変更に伴って変更する特定画像の表示態様は、演出図柄EZの表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、変更する特定画像の表示態様として、保留アイコンHA(保留画像)の表示態様、エフェクト画像の表示態様、文字画像の表示態様、アイテム画像の表示態様、キャラ画像の表示態様、ストック画像の表示態様、操作手段の操作を促す画像の表示態様、不正等の注意喚起画像の表示態様、カットイン予告画像の表示態様、ステップアップ予告画像の表示態様等であっても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 28, when changing the background image (background mode), if the background image is changed to one included in a different effect symbol group, the display mode of the effect symbol EZ (specific image) is changed. I made it However, the display mode of the specific image that changes with the change of the background image is not limited to the display mode of the effect symbol EZ, and can be changed as appropriate. For example, the display mode of the specific image to be changed includes the display mode of the pending icon HA (hold image), the display mode of the effect image, the display mode of the character image, the display mode of the item image, the display mode of the character image, and the display of the stock image. A mode, a display mode of an image prompting the operation of the operation means, a display mode of an image calling attention to illegalities, etc., a display mode of a cut-in notice image, a display mode of a step-up notice image, and the like may be used.

また上記形態では、背景画像として第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6があって、これらの背景画像を変更する場合の実施形態について説明した。しかしながら、実施形態における背景画像を、例えば保留アイコンHA(保留画像)、エフェクト画像、文字画像、アイテム画像、キャラ画像、ストック画像、操作手段の操作を促す画像等の様々な演出画像に置き換えて実施するようにしても良い。 In the above embodiment, the background images include the first background image HK1, the second background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Embodiments for changing images have been described. However, the background image in the embodiment is replaced with various effect images such as a pending icon HA (a pending image), an effect image, a character image, an item image, a character image, a stock image, and an image prompting the operation of the operating means. You can make it work.

また上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄EZaが表示されることになる背景画像を、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2とし、第2演出図柄EZbが表示されることになる背景画像を、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4とした。しかしながら、演出図柄と背景画像の組合せは適宜変更可能であり、例えば、第1演出図柄EZaが表示されることになる背景画像を、第1背景画像HK1だけにして、第2演出図柄EZbが表示されることになる背景画像を、第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4としても良い。 In the above embodiment, as shown in FIG. 28, the background images on which the first effect symbol EZa is displayed are the first background image HK1 and the second background image HK2, and the second effect symbol EZb is displayed. The different background images are the third background image HK3 and the fourth background image HK4. However, the combination of the effect symbol and the background image can be changed as appropriate. For example, the background image on which the first effect symbol EZa is displayed is changed to only the first background image HK1, and the second effect symbol EZb is displayed. The background images to be displayed may be the second background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4.

また上記形態では、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブル、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブル、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブル、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブル、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブル、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルにおいて、各振分率(移行率)を全て25%とした。しかしながら、これら各振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。 45A, the second background change special table shown in FIG. 46A, the third background change special table shown in FIG. In the fourth background change special table shown in A), the fifth background change special table shown in FIG. 49A, and the sixth background change special table shown in FIG. 25%. However, each of these allocation ratios is merely an example, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブル、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブル、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブル、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブル、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブル、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルにおいて、各振分率(移行率)を、1つの60%と4つの10%となるようにした。しかしながら、これら各振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。但し、例えば図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルにおいて、第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)を50%以上にすると良い。これにより、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易くする一方、演出図柄EZを第1演出図柄EZaのままにして表示態様を変更し難くできるからである。 45(B), the second background change normal table shown in FIG. 46(B), the third background change normal table shown in FIG. B), the fifth background change normal table shown in FIG. 49B, and the sixth background change normal table shown in FIG. It was made to be one 60% and four 10%. However, each of these allocation ratios is merely an example, and can be changed as appropriate. However, for example, in the first background change normal table shown in FIG. 45B, it is preferable to set the probability (transition rate) of changing to the second background image HK2 to 50% or more. This makes it easy to change from the first background image HK1 to the second background image HK2, while making it difficult to change the display mode by leaving the effect symbol EZ as the first effect symbol EZa.

また上記形態では、背景変更条件が、通常遊技状態での演出図柄EZの変動表示の回数(変動演出回数)が20回以上であり、且つ図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定した場合に限り、成立するものとした。しかしながら、背景変更条件の成立は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、演出図柄EZの停止表示の回数(変動停止回数)が15回以上であり、且つSPリーチハズレ後である場合に限り、成立するものとしても良い。また背景変更条件は、上記のように、例えば変動停止回数とSPリーチハズレ後という2つの条件である必要はなく、何れか一方、又は3つ以上の条件としても良い。 Further, in the above embodiment, the background change condition is that the number of times the effect symbol EZ is varied and displayed in the normal game state (the number of times of variable effect) is 20 or more, and the background image is changed using the background change execution lottery table shown in FIG. It shall be established only if it decides to carry out the change of However, the establishment of the background change condition is not limited to the one described above, and can be changed as appropriate. For example, it may be established only when the number of times of stop display of the effect symbol EZ (the number of times of stoppage of fluctuation) is 15 times or more and after the SP reach loss. Moreover, the background change condition does not need to be the two conditions, for example, the number of fluctuation stops and after the SP reach loss, as described above, and may be one of them, or three or more conditions.

また上記形態では、背景画像(背景態様)の変更(背景チェンジ)は、変動演出(特別図柄の変動表示)が複数回実行されると、或る変動演出の開始時に実行され得るようになっていた。しかしながら、背景画像の変更が実行されるタイミングは、変動演出の開始時に限られるものではなく、例えば変動演出の終了時であっても良く、適宜変更可能である。よって例えば、背景画像(背景態様)の変更を、変動演出中の任意のタイミングで実行することが可能であり、1回の変動演出中において、背景画像(背景態様)の変更を複数回実行するようにしても良い。 Also, in the above embodiment, the change (background change) of the background image (background mode) can be executed at the start of a certain variable effect when the variable effect (variable display of special symbols) is executed multiple times. rice field. However, the timing at which the background image is changed is not limited to the start of the variable effect, and may be, for example, the end of the variable effect, and can be changed as appropriate. Therefore, for example, the background image (background mode) can be changed at any time during the variable effect, and the background image (background mode) can be changed multiple times during one variable effect. You can do it.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In the above embodiment, the game machine is configured to determine the transition to the high-probability state based on the type of winning jackpot symbol. It may be configured as a game machine that controls to a high probability state by In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times) or a falling machine (a game machine that ends the high probability state depending on the lottery result). Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。 Also, as a special game, a small winning game (a special game in which the total opening time of the big winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. A state in which a small winning game is being executed is called a small winning game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。 In addition, there may be a plurality of (for example, two) large winning openings (large winning devices). In this case, a first big winning hole, a first big winning hole sensor capable of detecting a game ball that has won the first big winning hole, a second big winning hole, and a game that has won the second big winning hole The game machine is provided with a second big winning hole sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 In the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are obtained as random numbers (determination information) obtained based on the winning of the first starting port 11 or the second starting port 12, but only one random number , and based on the random number, whether or not it is a big win, the type of win, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern may be determined. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers to be obtained based on the starting prize and what is determined in each random number.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。 Further, in the above embodiment, the pachinko game machine is controlled to a jackpot game state (special game state) under the control condition that the jackpot has been won and the special symbol indicating that has been stop-displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (rotary type game machine, pachislot game machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Also, any type of slot machine may be used. In the case of a so-called normal machine (type A slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or regular bonus, the state in which the big bonus or regular bonus is executed corresponds to the special game state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the medals acquired during a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In addition, in normal machines, the control condition for the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, each combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is placed on the activated pay line. It is to be derived and displayed as a reel display result. Also, in the ART machine and AT machine, the control condition for the special game state is, for example, after winning the execution lottery of ART or AT, reaching the activation timing of ART or AT by digesting the prescribed number of games. be.

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above-described Embodiments The above-described embodiments show inventions of the following means. In the description of the means described below, the corresponding structural names and expressions in the above-described embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の背景画像の背景態様を変更させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様(昼の山の景色を示す背景態様、第1背景画像HK1の背景態様)と第2背景態様(夜の山の景色を示す背景態様、第2背景画像HK2の背景態様)と第3背景態様(昼の街の景色を示す背景態様、第3背景画像HK3の背景態様)とがあり(図28(A)(B)(C)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から前記第3背景態様に変更し易い(図45(A)の第1背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
In a game machine (pachinko game machine PY1) equipped with effect control means (effect control microcomputer 121) capable of changing the background mode of a predetermined background image,
The background modes include at least a first background mode (background mode showing daytime mountain scenery, background mode of the first background image HK1) and a second background mode (background mode showing nighttime mountain scenery, second background background mode of the image HK2) and a third background mode (background mode showing the scenery of the city in the daytime, background mode of the third background image HK3) (see FIGS. 28A, 28B, and 28C),
The production control means is
When changing the background mode after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, rather than changing from the second background mode to the first background mode, This gaming machine is characterized in that it is easy to change from the second background mode to the third background mode (see the first background change special table in FIG. 45(A)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後では、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い。つまり、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻り難くすることが可能である。こうして、遊技者に同じ背景画像を見せ難くすることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, after the background mode of the background image is changed from the first background mode to the second background mode, the second background mode is changed from the second background mode to the first background mode. It is easy to change from the second background mode to the third background mode. That is, it is possible to make it difficult to immediately return to the first background mode from the first background mode via the second background mode. In this way, it is possible to make it difficult for the player to see the same background image, and it is possible to enhance the interest of the presentation.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第1背景態様から変更する場合に、当該第1背景態様から前記第3背景態様に変更するよりも、当該第1背景態様から前記第2背景態様に変更し易い(図45(B)の第2背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine according to means A1,
The production control means is
When changing the background mode from the first background mode, it is easier to change from the first background mode to the second background mode than to change from the first background mode to the third background mode (Fig. 45 (See second background change special table in (B)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から変更する場合、当該第1背景態様から第3背景態様に変更する場合よりも、当該第1背景態様から第2背景態様に変更し易い。その上で、第2背景態様から背景態様が変更する場合、第1背景態様に変更する場合よりも、第3背景態様に変更し易い。こうして、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより生じ難くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the background mode of the background image is changed from the first background mode, the background image is changed from the first background mode to the second background more than when the first background mode is changed to the third background mode. Easy to change mode. In addition, when changing the background mode from the second background mode, it is easier to change to the third background mode than when changing to the first background mode. In this way, it is possible to make it less likely that the background mode will immediately return to the first background mode after the background mode has changed from the first background mode.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更することがない(図45(A)の第1背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A2,
The production control means is
When the background mode is changed after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, the second background mode is not changed to the first background mode (Fig. 45(A) first background change special table).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更され易い。そして、第1背景態様から第2背景態様を経て背景態様が変更する場合には、再び第1背景態様に戻ることはない。こうして、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより一層生じ難くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the background mode of the background image is easily changed from the first background mode to the second background mode. When the background mode changes from the first background mode to the second background mode, the background mode never returns to the first background mode. In this way, it is possible to make it even more difficult to return to the first background mode immediately after the background mode changes from the first background mode.

手段A4に係る発明は、
手段A2又は手段A3に記載の遊技機において、
前記背景態様には、第4背景態様(夜の街の景色を示す背景態様、第4背景画像HK4の背景態様)が含まれていて(図28(D)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第3背景態様から変更する場合に、当該第3背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第3背景態様から前記第4背景態様に変更し易い(図47(B)の第3背景変更通常テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A2 or means A3,
The background modes include a fourth background mode (a background mode showing a night town view, a background mode of the fourth background image HK4) (see FIG. 28(D)),
The production control means is
When changing the background mode from the third background mode, it is easier to change from the third background mode to the fourth background mode than to change from the third background mode to the first background mode (Fig. 47 (See the third background change normal table in (B)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第3背景態様に変更された場合、その後に第3背景態様から第1背景態様に変更される場合よりも、第3背景態様から第4背景態様に変更され易い。よって、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより一層生じ難くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the background mode of the background image is changed to the third background mode, the background image is changed from the third background mode to the first background mode later than when the third background mode is changed to the first background mode. 4 It is easy to change to the background mode. Therefore, it is possible to make it even more difficult for the background mode to immediately return to the first background mode after the background mode is changed from the first background mode.

手段A5に係る発明は、
手段A2乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景画像の前記背景態様に応じて特定画像(演出図柄EZ)の表示態様を変更可能であり、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更する場合には、前記特定画像の表示態様を変更しないで(第1演出図柄EZaのままであり)、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様を経て、前記第1背景態様及び前記第2背景態様と異なる他の背景態様(第3背景画像HK3の背景態様、第4背景画像HK4の背景態様、第5背景画像HK5の背景態様、第6背景画像HK6の背景態様)に変更する場合には、前記特定画像の表示態様を変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A2 to means A4,
The production control means is
The display mode of the specific image (effect pattern EZ) can be changed according to the background mode of the background image,
When the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, the display mode of the specific image is not changed (remains the first production pattern EZa),
When the background mode changes from the first background mode to the second background mode, the background mode differs from the first background mode and the second background mode (the background mode of the third background image HK3, the background mode of the fourth background image HK4, etc.). background mode, background mode of the fifth background image HK5, background mode of the sixth background image HK6), the display mode of the specific image is changed (from the first production pattern EZa to the second production pattern EZb It is a gaming machine characterized by changing to).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更され易いものの、このときには特定画像の表示態様が変更しない。その後、背景画像の背景態様が第2背景態様から他の背景態様に変更される場合には、特定画像の表示態様が必ず変更される。こうして、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the background mode of the background image is easily changed from the first background mode to the second background mode, but at this time, the display mode of the specific image is not changed. After that, when the background mode of the background image is changed from the second background mode to another background mode, the display mode of the specific image is always changed. In this way, it is possible to moderately change the display mode of the specific image, and it is possible to make the specific image less boring.

手段A6に係る発明は、
手段A5に記載の遊技機において、
前記特定画像は、変動表示可能な演出図柄(EZ)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine according to means A5,
The gaming machine is characterized in that the specific image is an effect symbol (EZ) that can be variably displayed.

この構成の遊技機によれば、同一の表示態様である演出図柄を適度に見せつつ、背景画像の背景態様を変更することが可能である。よって、演出図柄の表示態様の変更と背景画像の背景態様の変更とをバランス良く行うことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to change the background mode of the background image while appropriately showing the effect symbols in the same display mode. Therefore, it is possible to change the display mode of the production pattern and change the background mode of the background image in a well-balanced manner.

ところで、特開2006-247003号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の背景態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。しかしながら、特開2006-247003号公報に記載の遊技機のように、背景画像の背景態様を変更可能である場合に、以下の問題点がある。即ち、背景画像の背景態様が第1背景態様(或る表示態様)から第2背景態様(別の表示態様)に変更された後、背景態様の変更によって、第2表示態様から再び第1表示態様に変更される場合がある。この場合には、遊技者から見れば、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻ってきたことになる。その結果遊技者には、同じ背景画像が頻繁に現れるかのような印象を抱かせることがあり、演出の興趣性の低下につながるおそれがあった。そこで上記した手段A1~A6に係る発明は、特開2006-247003号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後に、背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-247003, the effect control means can display the background image, and by appropriately changing the background mode of the background image, the player does not get bored with the background image. ing. However, when the background mode of the background image can be changed as in the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-247003, there are the following problems. That is, after the background mode of the background image is changed from the first background mode (certain display mode) to the second background mode (another display mode), the second display mode is changed to the first display again by changing the background mode. The mode may be changed. In this case, from the player's point of view, the first background mode has passed through the second background mode and immediately returned to the first background mode. As a result, the player may have the impression that the same background image appears frequently, which may lead to a decrease in the entertainment of the presentation. Therefore, the invention according to the means A1 to A6 described above, for the gaming machine described in JP-A-2006-247003, the effect control means, after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode 2, when changing the background mode, it is easier to change from the second background mode to the third background mode than to change from the second background mode to the first background mode. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of enhancing the entertainment of the presentation (to produce an action and effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定の背景画像の背景態様を変更可能であると共に、前記背景画像の前記背景態様に応じて特定画像(演出図柄EZ)の表示態様を変更可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様(昼の山の景色を示す背景態様、第1背景画像HK1の背景態様)と第2背景態様(夜の山の景色を示す背景態様、第2背景画像HK2の背景態様)と第3背景態様(昼の街の景色を示す背景態様、第3背景画像HK3の背景態様)とがあり(図28(A)(B)(C)参照)、
前記表示態様には、少なくとも第1表示態様(主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが示された表示態様、第1演出図柄EZaの表示態様)と第2表示態様(主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが示された表示態様、第2演出図柄EZbの表示態様)とがあり(図28(A)(B)(C)(D)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景画像が前記第1背景態様であるときには前記特定画像が前記第1表示態様であり(図28(A)参照)、
前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様のままにして(第1演出図柄EZaのままにして、図28(A)(B)参照)、
前記第1背景態様から前記第3背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する、図28(A)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
Effect control means (effect control microcomputer 121) capable of changing the background mode of a predetermined background image and changing the display mode of a specific image (effect pattern EZ) according to the background mode of the background image is provided. In the gaming machine (pachinko gaming machine PY1),
The background modes include at least a first background mode (background mode showing daytime mountain scenery, background mode of the first background image HK1) and a second background mode (background mode showing nighttime mountain scenery, second background background mode of the image HK2) and a third background mode (background mode showing the scenery of the city in the daytime, background mode of the third background image HK3) (see FIGS. 28A, 28B, and 28C),
The display modes include at least a first display mode (a display mode in which a character reminiscent of the childhood days of the main character is shown, a display mode of the first production pattern EZa) and a second display mode (a display mode reminiscent of the high school days of the main character). 28 (A), (B), (C) and (D)), and
The production control means is
when the background image is in the first background mode, the specific image is in the first display mode (see FIG. 28(A));
When changing from the first background mode to the second background mode, the display mode of the specific image is left as the first display mode (the first production pattern EZa is left as it is, FIG. 28 (A ) (B)),
When changing from the first background mode to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode (from the first effect pattern EZa to the second effect This game machine is characterized by changing to the symbol EZb (see FIGS. 28A and 28C).

この構成の遊技機によれば、背景画像の表示態様が第1背景態様から第2背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様が第1表示態様のままで変更しない。一方、背景画像の表示態様が第1背景態様から第3背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更する。こうして、背景画像の背景態様の変更で、特定画像の表示態様の変更を適度に見せることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the display mode of the background image is changed from the first background mode to the second background mode, the display mode of the specific image remains in the first display mode. On the other hand, when the display mode of the background image is changed from the first background mode to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. In this way, by changing the background mode of the background image, it is possible to moderately show the change in the display mode of the specific image, and it is possible to enhance the interest of the presentation.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第1背景態様から変更する場合に、当該第1背景態様から前記第3背景態様に変更するよりも、当該第1背景態様から前記第2背景態様に変更し易い(図45(B)の第1背景変更通常テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine according to means B1,
The production control means is
When changing the background mode from the first background mode, it is easier to change from the first background mode to the second background mode than to change from the first background mode to the third background mode (Fig. 45 (See the first background change normal table in (B)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から変更する場合、当該第1背景態様から第3背景態様に変更する場合よりも、当該第1背景態様から第2背景態様に変更し易い。即ち、第1背景態様の変更により、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更する場合よりも、特定画像が第1表示態様のままになり易い。こうして、背景画像の背景態様の変更により、特定画像の表示態様が過度に変更するのを回避して、同一の特定画像の表示態様をある程度見せることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the background mode of the background image is changed from the first background mode, the background image is changed from the first background mode to the second background more than when the first background mode is changed to the third background mode. Easy to change mode. That is, by changing the first background mode, the specific image is more likely to remain in the first display mode than when the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. In this way, by changing the background mode of the background image, it is possible to avoid excessive changes in the display mode of the specific image, and to show the same display mode of the specific image to some extent.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2背景態様から前記第3背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更し(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更し、図28(B)(C)参照)、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から前記第3背景態様に変更し易い(図46(B)の第2背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine according to means B2,
The production control means is
When changing from the second background mode to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode (from the first effect pattern EZa to the second effect Change to the pattern EZb, see FIGS. 28(B) and (C)),
When changing the background mode after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, rather than changing from the second background mode to the first background mode, This game machine is characterized in that it is easy to change from the second background mode to the third background mode (see the second background change special table in FIG. 46(B)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後では、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い。これにより、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻り難くすることが可能である。その一方で、背景画像の背景態様が第2背景態様を経て第3背景態様になり易くすることで、特定画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更することが可能である。こうして、特定画像の表示態様の適度の変更と、同じ背景画像の背景態様(第1背景態様)が頻繁に現れるのを防ぐことの両立を図ることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, after the background mode of the background image is changed from the first background mode to the second background mode, it is easy to change from the second background mode to the third background mode. As a result, it is possible to make it difficult to quickly return to the first background mode from the first background mode via the second background mode. On the other hand, it is possible to change the display mode of the specific image from the first display mode to the second display mode by facilitating the background mode of the background image to change from the second background mode to the third background mode. . In this way, it is possible to achieve both moderate change of the display mode of the specific image and prevention of frequent appearance of the background mode (first background mode) of the same background image.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更することがなくて(図46(A)の第2背景変更特別テーブル参照)、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcに変更する、図28(B)(C)(D)(E)(F)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine according to means B3,
The production control means is
When changing the background mode after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, without changing from the second background mode to the first background mode ( (See second background change special table in FIG. 46(A)), changing the display mode of the specific image from the first display mode (from the first production pattern EZa to the second production pattern EZb or the third production pattern EZc 28(B), (C), (D), (E), and (F)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後に、背景画像の背景態様を変更する場合には、再び第1背景態様に戻ることがない。そのため、特定画像の表示態様が第1表示態様から必ず変更されることになる。こうして、背景画像の背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回特定画像の表示態様が変更される。よって、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, after the background mode of the background image is changed from the first background mode to the second background mode, when the background mode of the background image is to be changed, the background mode is returned to the first background mode. There is no Therefore, the display mode of the specific image is always changed from the first display mode. Thus, if the background mode of the background image is changed twice, the display mode of the specific image is changed at least once. Therefore, it is possible to moderately change the display mode of the specific image, and it is possible to make the specific image less boring.

手段B5に係る発明は、
手段B1乃至手段B4の何れかに記載の遊技機において、
前記背景態様には、第4背景態様(夜の街の景色を示す背景態様、第4背景画像HK4の背景態様)が含まれていて、
前記演出制御手段は、
前記背景画像の前記背景態様が前記第4背景態様である場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第2表示態様にして(図28(D)参照)、
前記背景態様を前記第3背景態様から変更する場合に、当該第3背景態様から前記第1背景態様又は前記第2背景態様に変更するよりも、当該第3背景態様から前記第4背景態様に変更し易い(図47(B)の第3背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The background mode includes a fourth background mode (a background mode showing a night town view, a background mode of the fourth background image HK4),
The production control means is
When the background mode of the background image is the fourth background mode, the display mode of the specific image is set to the second display mode (see FIG. 28(D)),
When changing the background mode from the third background mode, rather than changing from the third background mode to the first background mode or the second background mode, from the third background mode to the fourth background mode A game machine characterized in that it is easy to change (see the third background change special table in FIG. 47(B)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様又は第2背景態様から第3背景態様に変更されると、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更される。その後、背景画像の背景態様が第3背景態様から変更する場合には、第1背景態様又は第2背景態様に変更する場合よりも、第4背景態様に変更され易くて、特定画像の表示態様が変わらず第2表示態様のままになり易い。よって、特定画像の表示態様が変更されてすぐに、再び特定画像の表示態様が変更される事態を防ぐことが可能であり、同一の表示態様である特定画像を適度に見せることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the background mode of the background image is changed from the first background mode or the second background mode to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. is changed to After that, when the background mode of the background image is changed from the third background mode, it is easier to change to the fourth background mode than when changing to the first background mode or the second background mode, and the display mode of the specific image remains unchanged in the second display mode. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the display mode of the specific image is changed again immediately after the display mode of the specific image is changed, and it is possible to appropriately show the specific image in the same display mode. .

手段B6に係る発明は、
手段B5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第3背景態様から前記第4背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第4背景態様から前記第3背景態様に変更することがなくて(図48(A)の第4背景変更特別テーブル参照)、前記特定画像の前記表示態様を前記第2表示態様から変更する(第2演出図柄EZbから第1演出図柄EZa又は第3演出図柄EZcに変更する、図28(A)(B)(D)(E)(F)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B6 is
In the gaming machine according to means B5,
The production control means is
When changing the background mode after the background mode is changed from the third background mode to the fourth background mode, without changing from the fourth background mode to the third background mode ( (See the fourth background change special table in FIG. 48(A)), the display mode of the specific image is changed from the second display mode (from the second production pattern EZb to the first production pattern EZa or the third production pattern EZc 28(A), (B), (D), (E), and (F)).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第3背景態様から第4背景態様に変更された後に、背景画像の表示態様を変更する場合には、再び第3背景態様に戻ることはない。そのため、特定画像の表示態様が第2表示態様から必ず変わることになる。こうして、背景画像の背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回特定画像の表示態様が変更される。よって、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the display mode of the background image is changed after the background mode of the background image is changed from the third background mode to the fourth background mode, the background mode is returned to the third background mode. no. Therefore, the display mode of the specific image is always changed from the second display mode. Thus, if the background mode of the background image is changed twice, the display mode of the specific image is changed at least once. Therefore, it is possible to moderately change the display mode of the specific image, and it is possible to make the specific image less boring.

手段B7に係る発明は、
手段B1乃至手段B6の何れかに記載の遊技機において、
前記特定画像は、変動表示可能な演出図柄(EZ)であることを特徴とする遊技機。
The invention according to means B7 is
In the gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
The gaming machine, wherein the specific image is a performance pattern (EZ) that can be variably displayed.

この構成の遊技機によれば、同一の表示態様である演出図柄を適度に見せつつ、背景画像の背景態様を変更することが可能である。よって、演出図柄の表示態様の変更と背景画像の背景態様の変更とをバランス良く行うことが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to change the background mode of the background image while appropriately showing the effect symbols in the same display mode. Therefore, it is possible to change the display mode of the production pattern and change the background mode of the background image in a well-balanced manner.

ところで、特開2006-247003号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の表示態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。ところで、背景画像の表示態様の変更によって、特定画像(例えば演出図柄)の表示態様も同時に変更することがある。しかしながら遊技者にとっては、背景画像の背景態様が変更されても、特定画像の表示態様については未だ変更してほしくない状況もあり得る。従って、背景画像の変更には、演出の興趣性を高めるべく、改善の余地があった。そこで上記した手段B1~B7に係る発明は、特開2006-247003号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1背景態様から第2背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様を第1表示態様のままにして、第1背景態様から第3背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更する点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-247003, the effect control means can display the background image, and by appropriately changing the display mode of the background image, the player does not get bored with the background image. ing. By the way, when the display mode of the background image is changed, the display mode of the specific image (for example, the effect pattern) may be changed at the same time. However, there may be situations where the player does not want the display mode of the specific image to be changed even if the background mode of the background image is changed. Therefore, there is room for improvement in changing the background image in order to make the presentation more interesting. Therefore, the invention according to the above-described means B1 to B7 has a specific When changing the display mode of the image from the first display mode to the third background mode while keeping the display mode of the image in the first display mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. are different. As a result, it is possible to solve the problem of providing a game machine capable of enhancing the entertainment of the presentation (to produce an action and effect).

PY1…パチンコ遊技機
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
HK1…第1背景画像
HK2…第2背景画像
HK3…第3背景画像
HK4…第4背景画像
EZ…演出図柄
EZa…第1演出図柄
EZb…第2演出図柄
PY1 Pachinko machine 50a Display screen 121 Production control microcomputer HK1 First background image HK2 Second background image HK3 Third background image HK4 Fourth background image EZ Production pattern EZa First production pattern EZb …Second production pattern

Claims (1)

所定の演出画像の演出態様を変更可能であると共に、前記演出画像の演出態様に応じて特定画像の表示態様を変更可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記特定画像の表示態様の種類で区分けされた複数のグループが設けられていて、
前記複数のグループの各々では、前記演出態様が異なる前記演出画像が複数含まれていて、
前記演出制御手段は、
前記複数のグループのうち一のグループの中で前記演出画像の演出態様を変更していないときに、抽選により当該一のグループの中の前記演出画像の演出態様を変更する場合には、当該一のグループの中に含まれている他の演出画像の演出態様に変更することが可能であると共に、前記複数のグループのうち他のグループの中に含まれている前記演出画像の演出態様に変更することが可能であり、
前記複数のグループのうち一のグループの中で前記演出画像の演出態様を変更した後に、前記抽選により前記演出画像の演出態様を変更する場合には、当該一のグループに含まれている他の演出画像の演出態様に変更することがなくて、前記複数のグループのうち他のグループの中に含まれている前記演出画像の演出態様に変更することを特徴とする遊技機。
A game machine comprising effect control means capable of changing the effect mode of a predetermined effect image and changing the display mode of a specific image according to the effect mode of the effect image,
a plurality of groups classified according to the type of display mode of the specific image are provided;
each of the plurality of groups includes a plurality of the effect images with different effect modes,
The production control means is
When the effect mode of the effect image is not changed in one of the plurality of groups, and the effect mode of the effect image in the one group is to be changed by lottery, the one can be changed to the effect mode of another effect image included in the group, and can be changed to the effect mode of the effect image included in the other group among the plurality of groups. it is possible to
After changing the effect mode of the effect image in one of the plurality of groups, if the effect mode of the effect image is changed by the lottery , other groups included in the one group The game machine is characterized in that the effect mode of the effect image included in another group among the plurality of groups is changed without changing the effect mode of the effect image.
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