JP2019216999A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing amusement in a performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a performance control microcomputer 121 that can change a background image (background mode) and can change the display mode of a performance image EZ in accordance with the background mode of the background image. The background images include a first background image HK1, a second background image HK2, and a third background image HK3. Performance images EZ include a first performance image EZa and a second performance image EZb.SELECTED DRAWING: Figure 28

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、画像表示手段を用いて様々な画像を表示させることが可能である。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の表示態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。   As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine is provided with effect control means capable of controlling effects. The effect control means can display various images using the image display means. For example, in the gaming machine described in Patent Literature 1 below, the effect control means can display a background image, and by appropriately changing the display mode of the background image, the player can be prevented from getting bored with the background image. I have.

特開2006−247003号公報JP 2006-247003 A

ところで、背景画像の表示態様の変更によって、特定画像(例えば演出図柄)の表示態様も同時に変更することがある。しかしながら遊技者にとっては、背景画像の背景態様が変更されても、特定画像の表示態様については未だ変更してほしくない状況もあり得る。従って、背景画像の変更には、演出の興趣性を高めるべく、改善の余地があった。   By the way, when the display mode of the background image is changed, the display mode of the specific image (for example, the effect design) may be changed at the same time. However, there may be situations where the player does not want to change the display mode of the specific image even if the background mode of the background image is changed. Therefore, there is room for improvement in the change of the background image in order to enhance the amusement of the effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the amusement of production.

本発明の遊技機は、
所定の背景画像の背景態様を変更可能であると共に、前記背景画像の前記背景態様に応じて特定画像の表示態様を変更可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様と第2背景態様と第3背景態様とがあり、
前記表示態様には、少なくとも第1表示態様と第2表示態様とがあることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
In a gaming machine, which is capable of changing a background mode of a predetermined background image, and including an effect control unit capable of changing a display mode of a specific image according to the background mode of the background image,
The background mode includes at least a first background mode, a second background mode, and a third background mode,
A gaming machine characterized in that the display modes include at least a first display mode and a second display mode.

本発明の遊技機によれば、演出の興趣性を高めることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the amusement of the effect.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view showing the structure of the game machine frame with which the game machine is provided. 実施形態に係る遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 5 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 4 and is a diagram showing indicators provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electric configuration on the game control board side of the gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration on the effect control board side of the gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows various random numbers which a microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a big hit determination table, (B) is a reach determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an opening pattern determination table of an electric chew. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a main timer interrupt process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol change processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric auditors product process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 各演出図柄グループと各背景画像との関係を説明するための図である。It is a figure for explaining the relation between each effect design group and each background image. 演出例を説明するための図である。It is a figure for explaining an example of production. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation effect start process. 背景画像選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a background image selection process. 背景画像選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a background image selection process. 第1背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1st background change process. 第2背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2nd background change process. 第3背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 3rd background change process. 第4背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 4th background change process. 第5背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 5th background change process. 第6背景変更処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 6th background change process. 背景チェンジ実行抽選テーブルである。It is a background change execution lottery table. (A)は第1背景変更特別テーブルであり、(B)は第1背景変更通常テーブルである。(A) is a first background change special table, and (B) is a first background change normal table. (A)は第2背景変更特別テーブルであり、(B)は第2背景変更通常テーブルである。(A) is a second background change special table, and (B) is a second background change normal table. (A)は第3背景変更特別テーブルであり、(B)は第3背景変更通常テーブルである。(A) is a third background change special table, and (B) is a third background change normal table. (A)は第4背景変更特別テーブルであり、(B)は第4背景変更通常テーブルである。(A) is a fourth background change special table, and (B) is a fourth background change normal table. (A)は第5背景変更特別テーブルであり、(B)は第5背景変更通常テーブルである。(A) is a fifth background change special table, and (B) is a fifth background change normal table. (A)は第6背景変更特別テーブルであり、(B)は第6背景変更通常テーブルである。(A) is a sixth background change special table, and (B) is a sixth background change normal table.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described in accordance with the left-right direction of the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. I do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 of the embodiment includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame), as shown in FIG. The outer frame 22 is a vertically rectangular frame that forms an outer portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is arranged inside the outer frame 22, and is a vertically rectangular frame to which the game board 1 described later is mounted. The front door 23 is arranged on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21, and has a vertical rectangular shape for protecting the game board 1. The front door 23 is a part facing the player, and is variously decorated.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。   The gaming machine frame 2 is provided with a hinge portion 24 on the left end side. By the hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, respectively. The inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. Has become. An opening 23a is formed in the center of the front door 23, and a transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that a player can visually recognize a game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in the present embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t may be any as long as the game area 6 can be visually recognized from the front.

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72k (game ball driving means) for firing game balls at a firing intensity corresponding to the rotation angle, and a hit ball supply tray (for storing game balls). An upper plate 34 and a surplus ball tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 34 are provided. Further, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect performed as the game progresses. The select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is provided with a frame lamp 212 for decoration and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。   The gaming board 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, a game area 6 in which a game ball fired by operating the handle 72 k flows down is formed on the game board 1 by being surrounded by a rail member 62. The game board 1 is provided with a large number of board lamps 54 for decoration. In the game area 6, a plurality of game nails for guiding game balls are protruded. In the game board 1, a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (units for mounting various control boards, an image display device 50, a harness and the like to be described later) arranged on the rear side are integrated. Things.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、演出図柄EZの中に、後述するように、表示態様がそれぞれ異なる第1演出図柄EZaと第2演出図柄EZbと第3演出図柄EZcとがある(図28参照)。以下、第1演出図柄EZaと第2演出図柄EZbと第3演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。   In the vicinity of the center of the game area 6, an image display device 50 (effect display means, image display means) as a liquid crystal display device is provided. Note that the image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for performing a variable display of an effect symbol EZ (decorative symbol) in synchronization with a variable display of a first special symbol and a second special symbol described below. . An effect that displays the effect symbol EZ is called an effect symbol change effect. The effect design fluctuation effect is sometimes referred to as “decorative design fluctuation effect” or simply “variation effect”. In the present embodiment, as described later, among the effect symbols EZ, there are a first effect symbol EZa, a second effect symbol EZb, and a third effect symbol EZc having different display modes (see FIG. 28). Hereinafter, when the first effect symbol EZa, the second effect symbol EZb, and the third effect symbol EZc are collectively referred to, they may be simply referred to as “effect symbol EZ”.

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される第1演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される第2演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示される第3演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。   The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left effect symbol EZ1 is displayed in the left effect symbol display area, the middle effect symbol EZ2 is displayed in the middle effect symbol display area, and the right effect symbol EZ3 is displayed in the right effect symbol display area. The left effect symbol EZ1 is a first effect symbol EZa displayed in the left effect symbol display area, a second effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display area, and a third effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display area. It is an effect design that means the effect design EZc collectively. Also, the middle effect symbol EZ2 is a first effect symbol EZa displayed in the medium effect symbol display area, a second effect symbol EZb displayed in the medium effect symbol display area, and a third effect symbol EZb displayed in the medium effect symbol display area. It is an effect design that means the effect design EZc collectively. The right effect symbol EZ3 is a first effect symbol EZa displayed in the right effect symbol display area, a second effect symbol EZb displayed in the right effect symbol display area, and a third effect symbol EZb displayed in the right effect symbol display area. It is an effect design that means the effect design EZc collectively.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The image display device 50 displays a first special symbol display 81a and a second special symbol display 81b, which will be described later, by a combination of a left effect symbol EZ1, a middle effect symbol EZ2, and a right effect symbol EZ3. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, when a jackpot is won, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a slot number such as “777”. In the case of a loss, the effect design EZ is stopped and displayed with a break, such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery not by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b but by the image display device 50. Note that the position of the effect symbol display area does not have to be fixed. In addition, as an aspect of the variation display of the effect symbol EZ, there is an aspect of scrolling in the vertical direction, for example.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。   The image display device 50 displays an effect design change effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for customer waiting (customer waiting effect), and the like. Display at 50a. In the effect design variation effect, in addition to the effect design EZ such as a number, an effect image other than the effect design EZ such as a background image or a character image is displayed.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留アイコン表示領域がある。保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, the display screen 50a of the image display device 50 has a hold icon display area for displaying a hold icon HA (effect hold image) in accordance with the number of storages of the first special figure hold and the second special figure hold described later. By displaying the reservation icon HA, the storage number of the first special figure reservation displayed on the first special figure reservation display 83a described later, and the second special figure displayed on the second special figure reservation display 83b described later. The number of stored figures can be clearly shown to the player.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。   In the vicinity of the center of the game area 6 and in front of the image display device 50, a center frame 61 (inner wall portion) is arranged. At the lower part of the center frame 61, a stage 61s capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11 described later is formed. Further, a warp 61w is provided on the left side of the center frame 61 to allow game balls to flow in from the entrance and to flow out to the stage 61s from the exit. On the upper part of the center frame 61, a vertically movable board movable body 55k is provided. The board movable body 55k is movable from an origin position above the display screen 50a to an effect position overlapping the center of the display screen 50a in the front-back direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 50 in the game area 6, there is provided a first start winning device 11D having a first start port 11 in which the ease of entering a game ball does not always change. The first starting opening 11 is also referred to as a first entrance opening, a fixed entrance opening, a first starting winning opening, and a first starting region. The first start winning device 11D is also referred to as a first ball entry device, a fixed ball entry device, or a first start winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the jackpot lottery, that is, the acquisition and determination of the jackpot random number or the like).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。   In addition, below the first starting port 11 in the game area 6, an ordinary variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D having a second starting port 12 is provided. The second starting port 12 is also referred to as a second entrance port, a variable entrance port, a second starting winning port, and a second starting area. The electric chew 12D is also referred to as a second ball entry unit, a variable ball entry unit, or a second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is a trigger of the lottery of the second special symbol (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。   The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (entrance opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric tube opening / closing member 12k is driven by an electric tube solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it is possible to enter game balls into the second starting port 12, and when in the closed state, it is impossible to enter game balls into the second starting port 12. Become. That is, the second starting port 12 is a starting port in which the ease of entering a game ball can be changed. In addition, if the electric chew makes it easier to enter the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than in the closed state, the electric chew is in the closed state. 2 It is not necessary to make it impossible to enter the ball into the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   Also, a large winning device (special electric accessory) 14D having a large winning port 14 is provided to the right of the first starting port 11 in the game area 6. The special winning opening 14 is also referred to as a special winning opening. The large winning device 14D is also referred to as an attacker (AT), a special winning means, or a special variable winning device. The big winning device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special winning opening / closing member) which is opened and closed, and opens and closes the big winning opening 14 by operating the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s described later. The large winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。   Further, a gate 13 through which a game ball can pass is provided on the right side of the center frame 61. The gate 13 is also called a passage port or a passage area. The passing of the game ball to the gate 13 is a trigger for executing a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning openings 10 are provided below the game area 6. At the bottom of the game area 6, there is provided an out port 19 for discharging a game ball that has been driven into the game area 6 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   In the gaming area 6 in which various winning ports are arranged as described above, a left gaming area 6L (first gaming area) on the left side from the center in the left-right direction and a right gaming area 6R (second gaming area) on the right side. There is. A method of hitting a game ball so that the game ball flows down the left game area 6L is referred to as left hit. On the other hand, the method of hitting a game ball so that the game ball flows down the right game area 6R is referred to as right strike. In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed. , A second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。   On the first flow path R1, a first starting port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. The player can aim at winning in the first starting opening 11 and the general winning opening 10 by hitting a game ball so as to flow down the first flow path R1. Since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric tube 12D is not opened when the vehicle is left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning opening 10, a large winning device 14D, an electric chew 12D, and an out opening 19 are provided. By hitting the game ball so as to flow down the second flow path R2, the player can aim at passing through the gate 13 and winning at the general winning opening 10, the second starting opening 12, and the big winning opening 14. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。   As shown in FIG. 4, indicators 8 are arranged at the lower right of the game board 1. As shown in FIG. 5, the display devices 8 include a first special figure display 81a for variably displaying the first special symbol, a second special figure display 81b for variably displaying the second special symbol, and a normal symbol. A general-purpose display 82 for variably displaying (general-purpose) is included. The first special symbol is also called a first special figure or special figure 1, and the second special symbol is also called a second special figure or special figure 2. In addition, ordinary patterns are also called ordinary figures.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。   In addition, the display units 8 include a first special figure display 83a and a second special figure display 81b, which indicate the number of stored operation specials (first special figure storage) of the first special figure display 81a. A second special figure hold display 83b for displaying the number of stored (second special figure hold) and a general figure hold display 84 for displaying the number of operation hold (normal figure hold) of the general figure display 82 are included. Have been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed when a game ball is awarded to the first starting port 11. The variable display of the second special symbol is performed when a game ball is awarded to the second starting port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. Further, the first special figure reservation display 83a and the second special figure reservation display 83b may be collectively referred to as a special figure reservation display 83. Also, the first special figure reservation and the second special figure reservation may be collectively called special figure reservation.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   In the special figure display 81, a special symbol is variably displayed (variable display) and then displayed in a stop state, thereby performing a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. Report results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol derived and displayed as a display result of the variable symbol and the stopped symbol) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (special symbol of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), an open pattern corresponding to the type of the stopped special displayed special symbol (that is, the type of the winning big hit) is used. Jackpot game (an example of a special game) in which the special winning opening 14 is opened. The opening pattern of the special winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   More specifically, the special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special pattern according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. is there. For example, when a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later) is won, the first, second, and third from the left, such as “XXXXXXXXXXX” (X: ON, X: OFF) The big hit symbol with the fifth and sixth LEDs turned on is displayed. In the case of a loss, a loss pattern in which only the rightmost LED is lit, such as "●●●●●●● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. Note that the lost design is not a specific special design. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is displayed for a predetermined variation time, and the LED is turned on such that light repeatedly flows from left to right, for example. It is an aspect. Note that the mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at the same time as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (entered) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random number values (numeric information) such as a jackpot random number acquired for the winning are obtained. , Determination information) is temporarily stored in a special figure reservation storage unit 105 described later. More specifically, if a winning is made in the first opening 11, it is stored as a first special figure reservation in a first special figure holding storage unit 105 a described later, and if a winning is made in the second starting opening 12, a second special figure is stored. The drawing is stored in a second special drawing reservation storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 105, and the upper limit in this embodiment is “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is exhausted when a special symbol based on the special figure reservation can be variably displayed. The consumption of the special figure reservation means that a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation is determined, and a special symbol is variably displayed to show the determination result. Therefore, in the present pachinko gaming machine PY1, when the special display based on the winning of the game ball to the first starting port 11 or the second starting port 12 cannot be displayed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if there is a prize during the execution of the middle game or the special game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of such special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 83. More specifically, each of the special figure reservation indicators 83 includes, for example, four LEDs, and displays the number of special figure reservations by lighting the LEDs for the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the gate 13. The ordinary symbol display 82 notifies the result of the ordinary symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 13 by variably displaying (variable display) the ordinary symbols and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (the normal symbol that is stopped and the normal symbol that is derived and displayed as a display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed ordinary symbol is a predetermined specific ordinary symbol (a normal symbol in a predetermined stop mode, that is, an ordinary winning symbol), the second opening 12 is opened in an opening pattern according to the current game state. An auxiliary game is performed. The opening pattern of the second starting port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   More specifically, the ordinary symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays an ordinary symbol corresponding to the result of the ordinary symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a winning, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed, such as “(” (:: turned on, ●: turned off). When the lottery result is a loss, a normal loss pattern in which only the right LED is turned on, such as "● ○", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal losing symbol. Note that the normal losing symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is fluctuated for a predetermined fluctuating time. The fluctuating display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on. Note that the mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at the same time as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。   In the present pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, the value of the ordinary symbol random number (winning random number) acquired for the passage is stored as a general figure holding in a general figure holding storage unit 106 described later. Once stored. There is an upper limit to the number of general drawing reservations that can be stored in the general drawing storage unit 106, and the upper limit in this embodiment is “4”.

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general figure holding stored in the general figure holding storage unit 106 is exhausted when the variable display of the normal symbol based on the general figure holding becomes possible. The digestion of the ordinary symbol reservation means that the ordinary symbol random number (per random number) corresponding to the ordinary symbol reservation is determined, and the variable display of the ordinary symbol for indicating the determination result is executed. Therefore, in the present pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the ordinary symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the ordinary symbol and during the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even if there is, the right of the ordinary symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。   Then, the number of such general drawing reservations is displayed on the general drawing holding display 84. More specifically, the general-purpose reservation indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose reservations by lighting the LEDs for the number of general-purpose reservations.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 performs a game control board 100 (main control board) that controls a game profit such as a jackpot lottery or a transition of a game state, and an effect executed as the game progresses. Effect control board 120 (sub-control board) for controlling the payout of game balls, and the like. Note that the game control board 100 constitutes a main control unit, and the effect control board 120 constitutes a sub-control unit together with an image control board 140 and a sub-drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。   In addition, the sub-control unit includes at least the effect control board 120 and can control a game effect using the effect means (the image display device 50, the speaker 620, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame lamp 212, and the like). Just fine.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) receives power of 24 VAC from the outside, and supplies power of various voltages (5 VDC, 12 VDC, 18 VDC, 24 VDC, 37 VDC) necessary for the operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the 24 VAC power. Is generated. The power supply board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and also supplies other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。   The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and an effect RAM 124 of the effect control board 120 to be described later. To supply power. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided on the game control board 100, and a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided on the effect control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 6, a game control board 100 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The game control microcomputer 101 stores a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game and the like, a game RAM 104 used as a work memory, and a program stored in the game ROM 103. A game CPU (Central Processing Unit) 102 to be executed and a game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals are included. The gaming RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105 (the first special figure reservation storage unit 105a and the second special figure reservation storage unit 105b) and the general figure reservation storage unit 106. The gaming ROM 103 may be provided externally.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, a signal is input to each game control board 100 from each sensor, and a signal is output from each game control board 100 to each solenoid. Specifically, as sensors, a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a gate sensor 13a, a special winning opening sensor 14a, and a general winning opening sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。   The first starting port sensor 11a is provided in the first starting port 11 and detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a is provided in the second starting port 12 and detects a game ball that has won the second starting port 12. The gate sensor 13a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14a is provided in the special winning opening 14 and detects a game ball that has won the special winning opening 14. The general winning opening sensor 10a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。   As the solenoids, an electric chu solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric tube solenoid 12s drives the electric tube opening / closing member 12k of the electric tube 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening and closing member 14k of the special winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, the game control board 100 includes special figure display 81 (first special figure display 81a and second special figure display 81b), general figure display 82, special figure reservation display 83 (first special figure reservation display). The display 83a, the second special drawing reservation display 83b), and the general drawing reservation display 84 are connected. That is, the display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and allows a ball to be lent based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1, and the prize ball. Or payout of rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the firing device 72, the touch switch 72a detects the contact with the handle 72k, and the firing volume 72b detects the rotation amount of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with the strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a one-way communication connection that can only transmit signals from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as communication direction regulating means is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 7, on the effect control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 executes an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses, an effect RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the effect ROM 123. An effect CPU 122 and an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals are included. The effect ROM 123 may be external.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。   As shown in FIG. 7, the image control board 140 and the sub-drive board 162 (sub-drive circuit) are connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. In the image ROM 142 of the image control board 140, still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers and symbols (including decorative patterns) and background Image data such as an image is stored. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。   The speaker 620 is connected to the image control board 140. The effect control microcomputer 121 outputs sound, music, sound effect, and the like from the speaker 620 via the sound CPU 149 of the image control board 140 based on the command received from the game control board 100. The audio CPU 149 performs audio control of the speaker 620 via the audio control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. The sound data such as the sound output from the speaker 620 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. However, the sound data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。   Although the image control board 140 controls the sound of the speaker 620, a sound control board may be provided separately from the image control board 140, and the sound control board controls the sound of the speaker 620. In this case, the sound control board may be connected to the effect control board 120, or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140. Further, a CPU may be mounted on the audio control board, and in that case, the CPU may execute the audio control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board, and the ROM may store acoustic data.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Also, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 controls the lighting of the lamps such as the frame lamp 212 and the board lamp 54 via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . More specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 121 controls the drive of the board movable body 55k via the sub-drive board 162 based on the command received from the game control board 100. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) for determining the operation mode of the board movable body 55k, and controls the drive of a motor for driving the board movable body 55k according to the operation pattern data. I do. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the operation pattern data.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that a CPU may be mounted on the sub-drive board 162, and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the drive of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub-drive board 162, and the ROM may store data relating to a light emission pattern or an operation pattern.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。   The effect control board 120 is connected to an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) is pressed. When the select button 42k is pressed down, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   6 and 7 are functional block diagrams for describing an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any one of the plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, and one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Description of Jackpots and the like In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, there is a “jackpot” and a “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", "big hit symbol" is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of "losing", the "losing symbol" is stopped and displayed on the special map display 81. When a big hit is won, a "big hit game" in which the big winning opening 14 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol stopped and displayed (big hit type) is executed. Jackpot games are also called special games.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In the present embodiment, the jackpot game is a plurality of round games (unit open game), an opening (also referred to as OP) before the first round game is started, and an ending after the last round game is completed. (Also referred to as ED). Each round game is started by the end of the OP or the end of the previous round game, and is ended by the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the special winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。   There are several types of jackpots. The jackpot types are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, in the present embodiment, there are roughly two types. Probable change jackpot and normal jackpot. The probability change jackpot is a jackpot for controlling the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot for controlling the game state after the jackpot game to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。   More specifically, the winning jackpot 14 and the regular jackpot that can be won in the drawing of the special map 1 (the drawing of the first special symbol) open the special winning opening 14 from 1R to 8R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. And, from 9R to 16R, the big win is opened for a maximum of 0.1 second per 1R. That is, although the total number of rounds of these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 8R. The substantial number of rounds refers to the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (eight in this embodiment). From 9R to 16R in these jackpots, the opening time of the special winning opening 14 is extremely short, and a round in which a prize ball cannot be expected is formed. In addition, when the "special change big hit" is won by the drawing of the special figure 1, the "special figure 1_probable change pattern" is stopped and displayed on the first special figure display 81a, and when the "normal big hit" is won, “Special figure 1_normal symbol” is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。   In addition, the winning jackpot and the normal jackpot that can be won in the drawing of the special map 2 (the drawing of the second special symbol) are the jackpots that open the special winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. That is, these jackpots also have a substantial round number of 16R. In the case where the “special variable jackpot” is won by the lottery of the special figure 2, the “special figure 2_probable symbol” is stopped and displayed on the second special figure display 81b. “Special figure 2_normal symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。   Whichever jackpot is won, after the jackpot game, it is controlled to an electric support control state (high base state) described later. If the electric support control state is controlled in accordance with the high probability state, the state is continued until the next jackpot winning. On the other hand, when the control is performed in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of power support (the number of time savings) is set to 100. The number of times of the electric support is the upper limit execution number of the variation display of the special symbol in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 8, the jackpot distribution rates in the lottery of Toku-zu 1 and the lottery of Toku-zu 2 are 65% for the probability variable jackpot and 35% for the normal jackpot. However, when a jackpot is won based on the drawing of Toku-zu 1, a jackpot game with a substantial number of rounds of eight is executed, whereas when a jackpot is won based on the drawing of Toku-zu 2, the actual The lottery of the special figure 2 is set to be more advantageous to the player than the lottery of the special figure 1 in that the jackpot game of 16 rounds is performed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine PY1, the lottery for determining whether or not a jackpot is performed is performed based on the “big hit random number”, and the lottery of the winning big hit type is performed based on the “hit random number”. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in a range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning in the first starting port 11 or the second starting port 12 include "reach random number" and "variation pattern random number" in addition to the jackpot random number and the hit type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in an effect design variation effect that indicates the result of the jackpot determination if the result is unacceptable. The reach is a state in which the effect symbol EZ that is variably displayed among the plurality of effect symbols EZ is the remaining one, and depends on which symbol the variably displayed effect symbol EZ is stopped and displayed. This is a state (for example, “7 ↓ 7”) that is a combination of the effect symbols EZ indicating the jackpot winning. The effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaking in the display screen 50a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. The reach random number takes a value in a range from 0 to 255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The variation pattern random number takes a value in a range from 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 13 include a normal symbol random number (hit random number) shown in FIG. 9B. The normal symbol random number is a random number for a lottery (normal symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 12D. The normal symbol random number takes a value in a range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of gaming state Next, a gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment will be described. The special figure display 81 and the ordinary figure display 82 of the pachinko gaming machine PY1 have a probability variation function and a variation time reduction function, respectively. The state in which the probability variation function of the special map display 81 is operating is referred to as “high probability state”, and the state in which the probability variation function is not operating is referred to as “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability variation function of the special figure display 81 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special figure display 81 (that is, the stop symbol) becomes a big hit symbol is lower than when the special figure display 81 is not activated. Will be higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   A state in which the fluctuation time reducing function of the special map display 81 is operating is referred to as a “time reduction state”, and a state in which the function is not operating is referred to as a “non-time reduction state”. In the time reduction state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than in the non-time reduction state. That is, a variation pattern is determined using a variation pattern table determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more frequently than in a non-time saving state (see FIG. 11). That is, when the fluctuation time reducing function of the special figure display 81 is activated, a shorter fluctuation time is more likely to be selected as the fluctuation time of the variable display of the special symbol than when it is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time reduction function of the special map display 81 may operate simultaneously, or only one of them may operate. The probability variation function and the variation time reduction function of the ordinary figure display 82 are operated in synchronization with the variation time reduction function of the special figure display 81. That is, the probability variation function and the variation time reduction function of the general-purpose indicator 82 operate in the time reduction state and do not operate in the non-time reduction state. Therefore, in the time reduction state, the winning probability in the ordinary symbol lottery is higher than in the non-time reduction state. That is, the hit determination (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit determination table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit determination table used in the non-time saving state ( (See FIG. 10C). In other words, when the probability changing function of the ordinary symbol display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the ordinary symbol by the ordinary symbol display 82 becomes the ordinary hit symbol is higher than when the probability variation function is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。   In addition, in the time reduction state, the fluctuation time of the symbol is usually shorter than in the non-time reduction state. In the present embodiment, the fluctuation time of the symbol is normally 7 seconds in the non-time reduction state, but is 1 second in the time reduction state (see FIG. 10D). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 12D in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the opening time extension function of the electric tube 12D is operating. In addition, in the time saving state, the number of times the electric chew 12D is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (see FIG. 12). That is, the function of increasing the number of times of opening of the electric tube 12D is operating.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。   Under the condition that the probability variation function and the variation time shortening function of the general-purpose indicator 82 and the opening time extension function and the opening number increasing function of the electric tuner 12D are operating, compared to a case where these functions are not operating. As a result, the electric chew 12D is frequently opened, and the game ball frequently wins the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of award balls to the number of launch balls, increases. Therefore, a state in which these functions are operating is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not operating is referred to as a “low base state”. In the high base state, a big hit can be aimed at without greatly reducing the number of game balls on hand. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning in the second starting port 12 by the electric tuner 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The high base state does not require all of the above functions to operate. That is, the operation of one or more of the probability changing function of the general-purpose indicator 82, the variation time reducing function of the general-purpose indicator 82, the opening time extension function of the electric chew 12D, and the opening frequency increasing function of the electric chew 12D. Thus, it is only necessary that the electric chew 12D be more easily opened than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。   In the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the certainty jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This game state is particularly referred to as a “highly accurate high base state”. The high-accuracy-high-base state ends when a predetermined number of times (in this embodiment, 10,000 times) of a special symbol is variably displayed, or a jackpot is won and the jackpot game is executed. That is, in the present embodiment, the high probability and high base state substantially continues until the next jackpot winning. In addition, the termination condition of the high-accuracy high base state may be such that the jackpot is won and the jackpot game is executed.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the game state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This game state is particularly referred to as a “low-probability high base state”. The low-probability-high base state ends when a predetermined number of times (100 times in this embodiment) of a special symbol is variably displayed, or when a jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine PY1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-saving time state, and a low base state. This game state is particularly referred to as a “low-probability low-base state”. The low-probability low-base state is referred to as a “normal gaming state”. In addition, a state in which the special game (big hit game) is being executed is referred to as a “special game state (big hit game state)”. Further, a state in which the state is controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “bonus game state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In the high base state such as the high certainty high base state and the low certainty high base state, it is advantageous to make the game ball enter the right game area 6R (see FIG. 4) by right-handing to advance the game. This is because the electric support 12 makes it easier for the electric tuner 12D to be opened than in the low base state, and makes it easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. . Therefore, while passing the game ball to the gate 13 which is a trigger of the normal symbol lottery, a right-handed shot is performed so that the game ball is awarded to the second starting port 12. As a result, a larger number of start winnings (winning at the starting opening) can be obtained than when the player hits left. Note that the pachinko gaming machine PY1 performs a right-handed game even during the big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is advantageous to allow the game ball to enter the left game area 6L (see FIG. 4) by left-handing to advantageously advance the game. Since the power support control is not executed, the power chute 12D is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first starting port 11 than to win the second starting port 12. Because it is. Therefore, a left hit is performed so that a game ball can be awarded to the first starting port 11. As a result, a larger number of start winnings can be obtained than when the player makes a right hit.

5.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図13〜図27に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図13に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
5. Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 13 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, an initial setting is performed (step S001). In the initial setting, for example, setting of a stack, setting of a constant, setting of an interrupt time, setting of the gaming CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing an interrupt time), various flags, statuses, counters, etc. And resetting. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. Note that the initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the various random number counter values shown in FIG. 9 are updated by adding one. When the random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interruption is permitted, the execution of the main-side timer interrupt processing (S005) is enabled. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, for example, it is executed at a period of 4 msec. From the end of the main timer interrupt process (S005) to the next start of the main timer interrupt process (S005), various counters for the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are used. The process of updating the value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図14に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。   [Main Timer Interrupt Processing] Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 14, in the main timer interrupt processing (S005), first, an output processing (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below is output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) that is performed subsequent to the output process (S101), various sensors (first starting port sensor 11a, second starting port sensor 12a, gate sensor 13a, and winning prize) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1 are used. The detection signals detected by the mouth sensor 14a and the general winning opening sensor 10a (see FIG. 6) are read and stored (set) in the output buffer of the game RAM 104 as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35 is also fetched and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図13の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number updating process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. ), The period until the next main timer interrupt process (S005) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図13参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), and a special operation process (S106), which will be described later, are executed. After that, the other processing (S107) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) ends. As other processing (S107), the second special figure reservation display 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, or based on the number of special figure 1 reserved balls described later. Thus, the first special map reservation display 83a is controlled to a display mode indicating the number. Then, the processing of steps S002 to S004 of the main control main processing is repeatedly executed until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next (see FIG. 13), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command and the like set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) are output.

[センサ検出処理]図15に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Processing] As shown in FIG. 15, in the sensor detection processing (S104), it is first determined whether or not a game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a ( S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the process passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second starting port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a (S203). If the game ball has not won the second starting port 12 (NO in S203), the process proceeds to step S207. If the game ball has won the second starting port 12 (YES in S203), the special drawing 2 Whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of second special figure reservations provided in the game RAM 104) has reached “4” (upper limit storage number) Is determined (S204). If the number of reserved special figure 2 balls has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of reserved special figure 2 balls is less than “4”, the flow proceeds to step S207. NO), 1 is added to the number of reserved special figure 2 balls (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。   Subsequently, a special figure 2 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number values are stored in the second special figure holding storage unit 105b. It is stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b corresponding to the number of 2 reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。   Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball has won the first starting port 11, that is, whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a (S207). If no game ball has won the first opening 11 (NO in S207), the process is terminated. If a game ball has won the first opening 11 (YES in S207), the special figure 1 is reserved. Whether or not the number of balls (the number of first special figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of first special figure reservations provided in the game RAM 104) has reached “4” (upper limit storage number) A determination is made (S208). If the number of reserved special figure 1 balls has reached “4” (YES in S208), the process is terminated, but if the number of reserved special figure 1 balls is less than “4” (NO in S208). ), “1” is added to the number of reserved special figure 1 balls (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。   Subsequently, a special figure 1 related random number acquisition process (S210) is performed, and this process ends. In the special figure 1 related random number acquisition processing (S210), similar to the special figure 2 related random number acquisition processing (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label-TRND-AS) , The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number group shown in FIG. 9A is acquired), and It is stored in the storage area of the first special figure reservation storage unit 105a corresponding to the current number of special figure 1 reservation balls in the first special figure reservation storage unit 105a.

[ゲート通過処理]図16に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate Passing Process] As shown in FIG. 16, in the gate passing process (S202), the number of ordinary symbol holding balls (the number of ordinary symbol holding, specifically, a counter provided in the game RAM 104 for counting the number of ordinary symbol holdings) Is determined to be 4 or more (S301), and if the number of ordinary symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of ordinary symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of ordinary symbol retained balls (S302), and ordinary symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the ordinary symbol random number acquisition process (S303), an ordinary symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the ordinary symbol holding storage unit 106 of the game RAM 104. Out of the storage areas corresponding to the current number of ordinary symbol reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図14参照)。図17に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Process] The game control microcomputer 101 performs a normal operation process (S105) following the sensor detection process (S104) (see FIG. 14). As shown in FIG. 17, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is operating (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), subsequently, it is determined whether or not the normal symbol is being stopped and displayed (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), then it is determined whether or not the normal symbol is being changed and displayed (S403). If the normal symbol is not being changed (NO in S403), then it is determined whether or not the number of reserved balls of the ordinary symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), the process is terminated.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the ordinary symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (the value of the label -TRND-H) stored in the ordinary symbol holding storage unit 106 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. It is determined whether it is a hit. Then, a symbol determination process of setting the general symbol stop symbol data according to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the gaming RAM 104 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if "losing", data corresponding to "general symbol loss symbol" is set, and if "hit", data corresponding to "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 101 performs a normal symbol variation time determination process (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), the normal symbol fluctuation time of the normal symbol is 1 second if the gaming state is the time reduction state with reference to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is the non-time saving state, the normal symbol variation pattern in which the ordinary symbol variation time is 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of ordinary design holding balls by one (S408). Then, the storage location (storage area) of each of the general figure holdings in the general figure holding storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth holding in the general figure holding unit 106 is performed. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the general drawing reservations are digested in the order in which they were reserved. After that, the game control microcomputer 101 starts the variation display of the ordinary symbol in the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a normal symbol change start command is set to notify the effect control board 120 of the start of the normal symbol change.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the variation of the ordinary symbol is being displayed in step S403 (YES in S403), then it is determined whether or not the variation time of the ordinary symbol has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if the elapsed time has elapsed (YES in S411), the fluctuation display of the normal symbol is stopped with the display result (normal hit symbol or normal loss symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the effect control board 120 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and a normal symbol stop time is set (S414), and this processing is ended.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。   Also, if the stop of the ordinary symbol is being displayed in the above-described step S402 (YES in S402), subsequently, it is determined whether or not the stop time of the ordinary symbol set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and if it is not the data of the normal hit symbol (that is, if it is not a hit) (NO in S416)), the process ends. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning (YES in S416)), an opening pattern of the electric chew 12D is set (S417). More specifically, if it is in the time saving state, an opening pattern during the time saving state (see the electric power opening TBL2 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time saving state, an opening pattern in the non-time saving state (see the electric chewing opening TBL1 in FIG. 12) is set as the opening pattern of the electric chew 12D. Then, the electric tuner 12D is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。   Also, if it is determined in step S401 that the electric chew 12D is operating (YES in S401), then it is determined whether the operating time of the electric chew 12D has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if the time has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図14参照)。図18に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Process] The game control microcomputer 101 performs a special operation process (S106) following the normal operation process (S105) (see FIG. 14). As shown in FIG. 18, in the special operation process (S106), the process relating to the special figure display 81 and the special winning device 14D is divided into four stages, and each of these stages includes “special operation status 1, 2, 3, 4”. Is assigned. When the “special operation status” is “1” (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1302), and the “special operation status” is “2”. In this case (NO in S1301, YES in S1303), the special symbol change processing (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in S1301, S1303, YES in S1305) When the "special operation status" is "4" (NO in all of S1301, S1303, and S1305), the special electric auditors processing (S1307) is performed. Note that the special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]図19に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。   [Special Symbol Standby Process] As shown in FIG. 19, in the special symbol standby process (S1302), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the second starting port 12 (that is, the number of reserved special ball 2) is "0". Is determined (S1401). If the number of reserved balls in special figure 2 is “0” (YES in S1401), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to winning in the second starting port 12, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (that is, the number of reserved balls in the special figure 1) is “0” (S1407). If the number of reserved balls in the special figure 1 is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no storage of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 11, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is ended, if it is not ON (NO in S1415), a customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1416) (S1417), this process ends.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   If the number of reserved balls in the special figure 2 is not “0” in step S1401 (NO in S1401), that is, storage of the random number counter value group acquired due to the winning in the second starting port 12 (reservation information of the special figure 2) If there is one or more, a special figure 2 big hit determination process (S1402) and a special figure 2 variation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 2 reserved ball count by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the second special figure holding storage unit 105b is shifted by one to the side to be read from the current position, and the first storage unit in the second special figure holding storage unit 105b is shifted. Is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a special figure 2 change start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 change start process (S1406), the special operation status is set to “2” and the change start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104, and the change display of the second special symbol is started. The change start command (also called special figure 2 change start command) set in the special figure 2 change start processing (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination processing (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special pattern 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) (information including information on the fluctuation time) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, when the special figure 2 reserved ball number is “0” but the special figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), If there is one or more storage of the random number counter value group acquired as a result of winning in the one starting port 11 (reservation information of the special figure 1), a special figure 1 big hit determination process (S1408) described later and the special figure One variation pattern selection processing (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 1 reserved ball count by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of the various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth storage unit in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted. Is cleared (S1411). In this way, the first special drawing reservation is digested in the order in which the reservations are retained. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes a special figure 1 change start process (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 change start process (S1412), the special operation status is set to "2", and the change start command is set in the output buffer of the game RAM 104 to start the change display of the first special symbol. Note that the change start command (also called special figure 1 change start command) set in the special figure 1 change start processing (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination processing (S1408). Information and information on the fluctuation pattern (information including fluctuation time information) set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。   In step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If the flag is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is “0” (YES in S1401). That is, the second special map reservation is consumed prior to the first special figure reservation.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図20に基づいてまとめて説明する。図20に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special figure 2 big hit determination processing (special figure 1 big hit determination processing)] The processing flow of the special figure 2 big hit determination processing (S1402) and the special figure 1 big hit determination processing (S1408) is based on FIG. Will be described together. As shown in FIG. 20, in the special figure 2 big hit determination processing (S1402) or the special figure 1 big hit determination processing (S1408), first, a big hit random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). More specifically, in the special figure 2 big hit determination processing (S1402), the first storage area of the second special figure holding storage unit 105b of the gaming RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first second special figure holding). The stored jackpot random number counter value is read. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), the first special figure reservation storage unit 105a of the gaming RAM 104 stores the first special figure reservation in the first storage area (that is, the storage area corresponding to the first special figure reservation first). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, a big hit determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probable change flag is ON, that is, whether or not it is in the high probability state (S1503). If it is not the high probability state (NO in S1503), that is, if it is the normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (big hit determination) in the jackpot determination table (FIG. 10A) It is determined whether the value is a big hit based on the value “1” to “210” (S1504). On the other hand, if the state is the high probability state (YES in S1503), the jackpot determination table (FIG. 10A) is used to determine whether the jackpot is determined based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “1” to “1660”). It is determined whether or not it is (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is "big hit", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. Yes (S1506). After determining the hit type (S1506), the big hit flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) to end the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is "losing", the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the missing symbol is set, and the process (S1508) ends.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図21及び図22に基づいてまとめて説明する。図21に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special figure 2 fluctuation pattern selection processing (special figure 1 fluctuation pattern selection processing)] The processing flow of the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409) is the same. This will be described collectively with reference to FIGS. 21 and 22. As shown in FIG. 21, in the special figure 2 fluctuation pattern selection processing (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1409), first, it is determined whether or not the game state is the time reduction state (whether the time reduction flag is ON). Yes (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value is referred with reference to the non-time saving state medium and large hits normal table (the portion corresponding to the non-time saving state and the big hit in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on (the value of the label-TRND-T1) (S1603). As shown in FIG. 11, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。図11の備考欄に示すSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。SPリーチの方がノーマルリーチよりも、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)が高くなるようにテーブルの振分率が設定されている。ここでSPリーチの中には、弱SPリーチA、弱SPリーチB、強SPリーチという種類が設けられている。弱SPリーチA⇒弱SPリーチB⇒強SPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように、各種の変動パターンの振分率が設定されている。   In the fluctuating effect of the present pachinko gaming machine PY1, as described above, SP (super reach) may be executed in addition to Dohazure and normal reach. Therefore, as shown in FIG. 11, the fluctuation pattern is selected so that the de-losing, the normal reach, and the SP reach can be executed. The SP reach (super reach) shown in the remarks column of FIG. 11 is a reach having a longer fluctuation time after the reach than the normal reach. The distribution ratio of the table is set so that the SP reach is higher in winning expectation (expected degree for jackpot winning) than in normal reach. Here, the SP reach includes types of weak SP reach A, weak SP reach B, and strong SP reach. The distribution rates of various fluctuation patterns are set in the order of weak SP reach A → weak SP reach B → strong SP reach so as to increase the expectation of winning a jackpot.

図21に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」〜「30」であり、時短状態であれば「1」〜「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the jackpot flag is not ON in step S1602 shown in FIG. 21, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1604). As shown in FIG. 10B, the reach-achieved random number is “1” to “30” in the non-time saving state, and is “1” to “10” in the time saving state. In other words, reach in the loss is less likely to occur in the time reduction state than in the non-time reduction state. This is because, in the time reduction state, the speed of digesting the reservation of the special figure reservation is increased by selecting more the loss without reach having the short fluctuation time.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。   If the reach random number counter value is a reach-achieved random value (YES in S1604), that is, in the case of a loss with reach, a loss with loss table during the non-hours saving state (a non-time-saving loss table in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the time saving state and the part with the reach loss (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。   On the other hand, when the reach random number counter value is not a reach random number value (NO in S1604), that is, in the case of a loss without reach, a loss-less loss table during the non-time saving state (in the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11). The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value with reference to the non-time saving state and the portion corresponding to the loss without reach (S1606). At the time of the loss without the reach, a function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a variation pattern having a shorter variation time is selected as compared with when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2". (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図22に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the time reduction state (YES in S1601), the special figure variation pattern determination table to be referred to is the table in the time reduction state (see FIG. 11) as shown in FIG. The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as in steps S1602 to S1606 except that the part corresponding to the time saving state in the special figure variation pattern determination table) is set.

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。   That is, if it is a jackpot, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot during the time saving state of FIG. 11 (S1608). If there is a losing with reach, a variation pattern is selected based on a variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the losing with reach in the time saving state of FIG. 11 (S1610). If there is no reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the reach-less loss during the time saving state of FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the special figure fluctuation pattern determination table in the time reduction state (the portion corresponding to the time reduction state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of the loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortening variation is more easily selected than during the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time reduction state than in the non-time reduction state. That is, the special figure variation pattern determination table in the time reduction state is a table in which the variation time is shorter than the special figure variation pattern determination table in the non-time reduction state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図21に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。   After the selection of the variation pattern as described above, as shown in FIG. 21, the selected variation pattern is set (S1612), and the process ends. The information of the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図23に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special symbol variation processing] As shown in FIG. 23, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). It is determined whether or not has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thus, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。   On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), a fluctuation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to “3” (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a symbol (big hit symbol or a lost symbol) according to the set special symbol stop symbol data (S1804), the process ends.

[特別図柄確定処理]図24に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。   [Special symbol determination process] As shown in FIG. 24, in the special symbol determination process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). It is determined whether or not has elapsed (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), this process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Next, it is determined whether the big hit flag is ON (S1903). If the big hit flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 8 for details) according to the type of the big hit that has been won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of the jackpot that has been won. The setting of the release pattern (the set of data according to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。   After step S1904, the game control microcomputer 101 performs a game state reset process (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probable change flag is on, the probable change flag is turned off, and if the time reduction flag is on, it is turned off. That is, during the execution of the jackpot game, the game is controlled to the non-high probability state and the non-time saving state. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the jackpot game opening is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this processing ends.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。   If the big hit flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the special operation status is set to "1" (S1909) because the big hit game is not started, and the process ends.

[遊技状態管理処理]図25に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。   [Gaming State Management Processing] As shown in FIG. 25, in the gaming state management processing (S1902), first, it is determined whether or not the probability change flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of times the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether or not the value of the probability variation counter is "0" A determination is made (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the probability change flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2005, it is determined whether the time saving flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time reduction counter for counting the number of times the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0". Yes (S2007). If "0" (YES in S2007), the time reduction flag is turned off (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図26に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special electric auditors processing (big hit game)] As shown in FIG. 26, in the special electric auditors processing (S1307), first, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2201). The big hit end flag is a flag indicating that the opening of the big winning port 14 has been completely ended in the running big hit game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the special winning opening 14 is being opened (S2202). If it is not during opening (NO in S2202), it has reached the time to open the special winning opening 14, that is, it has reached the time of opening start in the first round game after the opening time of the jackpot game has elapsed, or Then, it is determined whether or not the interval time (closing time) until the once-closed special winning opening 14 is reopened has reached the opening start time (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is ended as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the special winning opening 14 is opened according to an opening pattern (see FIG. 8) according to the type of the jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In a succeeding step S2205, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination processing (S2205), it is determined whether or not the opening of the special winning opening 14 in step S2204 is the first opening during one round game. The round designation command including the information on the number of rounds is set in the output buffer of the game RAM 104. In this embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the special winning opening 14 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition of the special winning opening 14 is satisfied (S2206). In the present embodiment, the closing condition is that the number of winnings to the special winning opening 14 in the round game has reached a prescribed maximum winning number (8 in this embodiment), or the time for closing the special winning opening 14. (I.e., a predetermined opening time (see FIG. 8) has elapsed since the opening of the special winning opening 14). Then, if the closing condition of the special winning opening 14 is not satisfied (NO in S2206), the process ends.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the closing condition of the special winning opening 14 is satisfied (YES in S2206), the special winning opening 14 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is completed by closing step S2207 (S2208). If one round game has not been completed (NO in S2208), this processing ends. On the other hand, when one round game is over (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by one (S2209), and it is determined whether the value of the round counter is “0” (S2210). . If it is not "0" (NO in S2210), the process is terminated as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2210), a jackpot ending command is set (S2211) and the jackpot ending is started as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図18参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。   If the big hit end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether the big hit ending time has elapsed since the last round has ended (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the big hit end flag is turned off (S2215), the big hit flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to “1” (S2217). Thus, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 18). Thereafter, a game state setting process (S2218) described later is performed, and the process ends.

[遊技状態設定処理]図27に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Gaming State Setting Processing] As shown in FIG. 27, in the gaming state setting processing (S2218), first, the type of the big hit is the probability variable big hit (the stop symbol is special figure 1_big hit symbol 1 or special figure 2_big hit symbol 1, see FIG. 8). ) Is determined (S2301). If it is not a probability change jackpot (NO in S2301), the time reduction flag is turned on (S2306), and "100" is set in the time reduction counter (S2307), and the process proceeds to step S2308. As a result, the game state after the current big hit game becomes the normal probability state, the time saving state, and the high base state (that is, the low-probability high base state). The low-probability-high base state ends when one of the conditions of performing the variable display of the special symbol 100 times or winning the next big hit is satisfied.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。   On the other hand, if it is a probability change jackpot in step S2301, the probability change flag is turned ON (S2302) and the time reduction flag is turned ON (S2303). Then, "10000" is set in the probability change counter (S2304), and "10000" is set in the time reduction counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the high probability state, the time saving state, and the high base state (that is, the high-accuracy high base state). This high probability and high base state will continue until substantially the next jackpot is won. Until the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter change from "10000" to "0", it is almost impossible to execute the change display of the special symbol. This is because it is not turned off until it is turned off. It is also possible to use only the probability change flag without providing the probability change counter and continue the high probability state until the next jackpot is won.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2308, a game state designation command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time saving flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this processing ends.

6.背景画像の変更
次に、演出制御用マイコン121の動作を説明する前に、本形態の特徴である背景画像の変更について説明する。背景画像は、画像表示装置50の表示画面50aにおいて、演出図柄EZや保留アイコンHA、予告演出に係る各画像等よりも後方にて、背景として表示される画像である。本形態では、通常遊技状態で表示される背景画像には、図28に示すように、背景態様がそれぞれ異なる6種類の背景画像がある。
6. Change of Background Image Next, before describing the operation of the effect control microcomputer 121, the change of the background image, which is a feature of the present embodiment, will be described. The background image is an image displayed on the display screen 50a of the image display device 50 as a background behind the effect design EZ, the hold icon HA, each image related to the notice effect, and the like. In the present embodiment, as shown in FIG. 28, the background images displayed in the normal gaming state include six types of background images having different background aspects.

図28(A)に示すように、昼の山の景色を示す背景態様(第1背景態様)である背景画像を、「第1背景画像HK1」と呼ぶことにする。また図28(B)に示すように、夜の山の景色を示す背景態様(第2背景態様)である背景画像を、「第2背景画像HK2」と呼ぶことにする。また図28(C)に示すように、昼の街の景色を示す背景態様(第3背景態様)である背景画像を、「第3背景画像HK3」と呼ぶことにする。また図28(D)に示すように、夜の街の景色を示す背景態様(第4背景態様)である背景画像を、「第4背景画像HK4」と呼ぶことにする。また図28(E)に示すように、宇宙での地球を示す背景態様(第5背景態様)である背景画像を、「第5背景画像HK5」と呼ぶことにする。また図28(F)に示すように、宇宙での土星を示す背景態様(第6背景態様)である背景画像を、「第6背景画像HK6」と呼ぶことにする。なお高確高ベース状態で表示される背景画像と、低確高ベース状態で表示される背景画像についての説明は省略する。   As shown in FIG. 28A, a background image which is a background mode (first background mode) showing a daytime mountain scenery is referred to as a “first background image HK1”. Further, as shown in FIG. 28B, a background image which is a background mode (second background mode) showing the night mountain scenery is referred to as a “second background image HK2”. Further, as shown in FIG. 28C, a background image which is a background mode (third background mode) showing the scenery of a daytime city is referred to as a “third background image HK3”. Further, as shown in FIG. 28D, a background image that is a background mode (fourth background mode) showing the night city scenery is referred to as a “fourth background image HK4”. In addition, as shown in FIG. 28E, a background image which is a background mode (fifth background mode) showing the earth in space will be referred to as a “fifth background image HK5”. Further, as shown in FIG. 28 (F), a background image which is a background mode (sixth background mode) showing Saturn in space will be referred to as a “sixth background image HK6”. The description of the background image displayed in the high-accuracy high base state and the background image displayed in the low-accuracy high base state will be omitted.

また本形態では、通常遊技状態で表示される演出図柄EZには、図28に示すように、表示態様がそれぞれ異なる3種類の演出図柄がある。具体的には、主人公キャラの幼少時代を想起させる「第1演出図柄EZa」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「第2演出図柄EZb」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「第3演出図柄EZc」の3種理が設けられている。   In the present embodiment, the effect symbols EZ displayed in the normal gaming state include three types of effect symbols having different display modes as shown in FIG. More specifically, "first directing design EZa" reminiscent of the protagonist character's childhood, "second directing design EZb" reminiscent of the protagonist character's high school age, and "third directing design EZb" recalling the pro character's professional age There are three types of effect design EZc ”.

図28(A)(B)に示すように、第1演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」の数字とを示す第1演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」の数字とを示す第1演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」の数字とを示す第1演出図柄EZa等がある。ここで第1演出図柄EZaとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す第1演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された第1演出図柄EZaになっている。つまり、第1演出図柄EZaの表示態様(第1表示態様)では、主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが示されている。   As shown in FIGS. 28 (A) and (B), as the first effect symbol EZa, the first effect symbol EZa indicating the childhood of the main character and the number “7”, and the child of a rival character rivaling the main character. There is a first effect design EZa indicating the age and the number "9", a first effect design EZa indicating the childhood of the sister character who is the sister of the main character, and the number "1", and the like. Here, as the first effect design EZa, a first effect design EZa indicating numbers from "1" to "9" is prepared in all, and the first effect design EZa is provided with a character reminiscent of the childhood of the main character. It is one effect design EZa. That is, in the display mode of the first effect symbol EZa (first display mode), a character reminiscent of the childhood of the main character is shown.

図28(C)(D)に示すように、第2演出図柄EZbとして、主人公キャラの高校時代と「7」の数字とを示す第2演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」の数字とを示す第2演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」の数字とを示す第2演出図柄EZb等がある。ここで第2演出図柄EZbとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す第2演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された第2演出図柄EZbになっている。つまり、第2演出図柄EZbの表示態様(第2表示態様)では、主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが示されている。   As shown in FIGS. 28 (C) and (D), as the second effect design EZb, the second effect design EZb showing the high school period of the main character and the number “7”, and the rival character high school that is a rival of the main character. There is a second effect design EZb indicating the age and the number "9", a second effect design EZb indicating the high school age of the older sister character, the sister of the main character, and the number "1". Here, as the second effect design EZb, a second effect design EZb showing numbers from "1" to "9" is prepared in total, and the second effect design EZb is provided with a character reminiscent of the main character's high school days. It is a two-stage design EZb. That is, in the display mode of the second effect symbol EZb (second display mode), a character reminiscent of the hero character in high school is shown.

図28(E)(F)に示すように、第3演出図柄EZcとして、主人公キャラのプロ時代と「7」の数字とを示す第3演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」の数字とを示す第3演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの社会人時代と「1」の数字とを示す第3演出図柄EZc等がある。ここで第3演出図柄EZcとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す第3演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付された第3演出図柄EZcになっている。つまり、第3演出図柄EZcの表示態様(第3表示態様)では、主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタになっている。なお高確高ベース状態で表示される演出図柄と、低確高ベース状態で表示される演出図柄についての説明は省略する。   As shown in FIGS. 28 (E) and (F), as the third production symbol EZc, a third production design symbol EZc indicating the pro era of the main character and the number “7”, and a rival character professional who is a rival of the main character. There is a third effect design EZc indicating the age and the number "9", a third effect design EZc indicating the adult age of the older sister character who is the main character's older sister and the number "1", and the like. Here, as the third effect design EZc, a third effect design EZc showing numbers from "1" to "9" is prepared in total, and each of the third effect design EZc is provided with a character reminiscent of the pro era of the hero character. There are three production symbols EZc. That is, in the display mode of the third effect symbol EZc (third display mode), the character is a character reminiscent of the pro era of the main character. The description of the effect symbols displayed in the high-accuracy high base state and the effect symbols displayed in the low-accuracy high base state will be omitted.

ここで本形態では、図28に示すように、演出図柄EZ(特定画像)の種類は、背景画像の種類に応じて決定されるようになっている。即ち、第1演出図柄EZaは、第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2である場合にのみ表示され、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6である場合には表示されることはない。こうして、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2は、第1演出図柄EZaの表示条件になるものであって、主人公キャラの幼少時代を想起させる「第1演出図柄グループ」にあるものといえる。また第2演出図柄EZbは、第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4である場合にのみ表示され、第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6である場合には表示されることはない。こうして、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4は、第2演出図柄EZbの表示条件になるものであって、主人公キャラの高校時代を想起させる「第2演出図柄グループ」にあるものといえる。また第3演出図柄EZcは、第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6である場合にのみ表示され、第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4である場合には表示されることはない。こうして、第5背景画像HK5と第6背景画像HK6は、第3演出図柄EZcの表示条件になるものであって、主人公キャラのプロ時代を想起させる「第3演出図柄グループ」にあるものといえる。   Here, in the present embodiment, as shown in FIG. 28, the type of the effect symbol EZ (specific image) is determined according to the type of the background image. That is, the first effect symbol EZa is displayed only when it is the first background image HK1 or the second background image HK2, and the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image. If it is HK6, it is not displayed. Thus, the first background image HK1 and the second background image HK2 are the display conditions of the first effect symbol EZa, and can be said to be in the “first effect symbol group” reminiscent of the childhood of the main character. . In addition, the second effect symbol EZb is displayed only when it is the third background image HK3 or the fourth background image HK4, and the first background image HK1, the second background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Is not displayed. Thus, the third background image HK3 and the fourth background image HK4 are the display conditions of the second effect symbol EZb, and can be said to be in the “second effect symbol group” reminiscent of the protagonist character's high school days. . The third effect symbol EZc is displayed only when the fifth background image HK5 or the sixth background image HK6 is displayed, and the first background image HK1, the second background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4. Is not displayed. Thus, the fifth background image HK5 and the sixth background image HK6 are the display conditions of the third effect symbol EZc, and can be said to be in the “third effect symbol group” that reminds the professional era of the main character. .

ここで本形態では、所定の背景変更条件の成立に基づいて、6種類の背景画像(第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6)の中から抽選で、現時点での背景画像から別の背景画像に変更することができる。これにより、遊技者には背景画像を飽きさせ難くすることが可能である。しかしながら、背景画像の変更(背景態様の変更)には、以下の問題点がある。   Here, in the present embodiment, six types of background images (a first background image HK1, a second background image HK2, a third background image HK3, a fourth background image HK4, and a fifth background image) are set based on the satisfaction of a predetermined background change condition. From the image HK5 and the sixth background image HK6), the current background image can be changed to another background image by lottery. This makes it difficult for the player to get tired of the background image. However, changing the background image (changing the background aspect) has the following problems.

例えば、第1背景画像HK1(図28(A)参照)が表示されているときに、背景変更条件が成立して、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更したこととする。なおこの場合、本形態では、第1背景画像HK1の表示中、及び第2背景画像HK2の表示中の何れであっても、第1演出図柄EZaが表示(変動表示及び停止表示)されるため、演出図柄の変更はなされないことになる。その後、現時点での背景画像が第2背景画像HK2であるときに背景変更条件が成立して、第1背景画像HK1への変更が抽選で決定されたこととする。そうなると、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1に変更されることで、遊技者から見れば、すぐに第1背景画像HK1に戻ってきたことになる。その結果、遊技者には、同じ背景画像が頻繁に現れるかのような印象を抱かせることがあり、演出の興趣性の低下につながるおそれがあった。   For example, when the first background image HK1 (see FIG. 28A) is displayed, the background change condition is satisfied, and the first background image HK1 is changed to the second background image HK2. In this case, in this embodiment, the first effect symbol EZa is displayed (variable display and stop display) both during the display of the first background image HK1 and during the display of the second background image HK2. , The design of the effect will not be changed. Thereafter, it is assumed that the background change condition is satisfied when the current background image is the second background image HK2, and the change to the first background image HK1 is determined by lottery. Then, by changing from the second background image HK2 to the first background image HK1, the player immediately returns to the first background image HK1 from the viewpoint of the player. As a result, the player may have an impression as if the same background image appears frequently, which may lead to a decrease in the amusement of the effect.

また第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て第1背景画像HK1に変更された場合、演出図柄EZは第1演出図柄EZaのままであり、その間、演出図柄EZの変更がなされていないことなる。これに対して、仮に6種類の背景画像の各々に対応して6種類の演出図柄EZを設けることが考えられる。しかしながらこの場合には、背景画像が変更される度に演出図柄EZも必ず変更されてしまう。その結果、遊技者に演出図柄EZの変更が過度になされている印象を抱かせるおそれがある。以上により、背景画像の変更によって、演出図柄EZの変更がほとんどなされないのを防止すると共に、過度に演出図柄EZの変更がなされるのを防止して、適度に演出図柄EZの変更がなされるように改善する必要があった。   When the first background image HK1 is changed to the first background image HK1 via the second background image HK2, the effect design EZ remains the first effect design EZa, and during that time, the effect design EZ is not changed. Different. On the other hand, it is conceivable that six types of effect symbols EZ are provided corresponding to each of the six types of background images. However, in this case, the effect design EZ is always changed every time the background image is changed. As a result, there is a possibility that the player may have an impression that the effect symbols EZ are excessively changed. As described above, it is possible to prevent the effect of changing the design symbol EZ by changing the background image, and to prevent the effect of changing the effect symbol EZ from being excessively changed, thereby appropriately changing the effect design EZ. Needed to be improved.

そこで本形態では、上記した問題点に対処すべく、図28に示すように、演出図柄EZの種類を、背景画像の種類よりも少ない3種類にして(第1演出図柄グループと第2演出図柄グループと第3演出図柄グループに分けて)、背景画像の変更を以下のように調整している。先ず、現時点での背景画像が或る演出図柄グループにある場合、基本的には、その演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率(移行率)を高くして、別の演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率を低くする。   Therefore, in the present embodiment, in order to address the above-described problem, as shown in FIG. 28, the type of the effect symbol EZ is changed to three types smaller than the type of the background image (the first effect symbol group and the second effect symbol). Group and the third effect symbol group), and the change of the background image is adjusted as follows. First, when the background image at the present time is in a certain effect symbol group, basically, the probability (transition rate) of being changed to another background image in the effect symbol group is increased, and another effect symbol is changed. Reduce the probability of changing to another background image in the group.

例えば、現時点での背景画像が第1背景画像HK1であることとする。この場合には、基本的には、同一の第1演出図柄グループにある第2背景画像HK2(他の背景画像)に変更される確率を高く(本形態では60%に)していて、別の第2演出図柄グループにある第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4、別の第3演出図柄グループにある第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6に変更される確率を低く(本形態ではそれぞれ10%に)している。これにより、基本的に第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易いため、演出図柄EZが第1演出図柄EZaのままで変更され難くなる。その結果、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更しても、同一の第1演出図柄EZaの変動表示を遊技者に見せることが可能であり、演出図柄EZの過度な変更を防止することが可能である。   For example, it is assumed that the background image at the present time is the first background image HK1. In this case, basically, the probability of being changed to the second background image HK2 (another background image) in the same first effect symbol group is set high (60% in the present embodiment). Has a low probability of being changed to the third background image HK3 or the fourth background image HK4 in the second effect symbol group and the fifth background image HK5 or the sixth background image HK6 in another third effect symbol group. In each case it is 10%). Thereby, since it is basically easy to change from the first background image HK1 to the second background image HK2, the effect symbol EZ is less likely to be changed without changing the first effect symbol EZa. As a result, even if the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the same variation display of the first effect design EZa can be shown to the player, and excessive change of the effect design EZ is prevented. It is possible to

その上で本形態では、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、現時点での背景画像から他の背景画像に変更されることがないようにしている。例えば、上述したように、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更されたこととする。この場合、現時点での背景画像が第2背景画像HK2であり、第2背景画像HK2に変更される直前の背景画像が、同一の第1演出図柄グループにある第1背景画像HK1(他の背景画像)であることになる。そうなると、第2背景画像HK2から変更する場合、第1背景画像HK1に変更しないで、別の第2演出図柄グループにある第3背景画像HK3又は第4背景画像HK4、或いは別の第3演出図柄グループにある第5背景画像HK5又は第6背景画像HK6の何れかに変更することにする。   In addition, in this embodiment, exceptionally, if the background image immediately before being changed to the current background image is another background image in the same effect symbol group, the current background image is replaced with another background image. The image is not changed. For example, as described above, it is assumed that the first background image HK1 has been changed to the second background image HK2. In this case, the current background image is the second background image HK2, and the background image immediately before being changed to the second background image HK2 is the first background image HK1 (another background image) in the same first effect symbol group. Image). Then, when changing from the second background image HK2, without changing to the first background image HK1, the third background image HK3 or the fourth background image HK4 in another second effect symbol group, or another third effect symbol is used. It will be changed to either the fifth background image HK5 or the sixth background image HK6 in the group.

こうして、同一の演出図柄グループにおいて、背景画像が2回連続変更するのを防止することが可能である。つまり上記した例では、第1演出図柄グループにおいて、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、再び第1背景画像HK1に戻るのを防止することが可能である。その結果、遊技者には、同じ背景画像にすぐに戻ってくる印象を与えないようにすることが可能である。つまり、同じ背景画像が頻繁に現れる印象を与えないことが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。   In this way, it is possible to prevent the background image from being continuously changed twice in the same effect symbol group. That is, in the above example, in the first effect symbol group, it is possible to prevent the first background image HK1 from returning to the first background image HK1 via the second background image HK2. As a result, it is possible to prevent the player from having an impression of returning to the same background image immediately. That is, it is possible not to give an impression that the same background image frequently appears, and it is possible to enhance the amusement of the effect.

そして本形態では、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、背景画像の変更により、必ず別の演出図柄グループの背景画像に変更される。そのためこの場合には、背景画像の変更によって、演出図柄EZの表示態様が必ず変更することになる。つまり上記した例では、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された場合、その後、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の何れかに変更されるため、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから、第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcに必ず変更されることになる。その結果、同一の演出図柄グループで背景画像が何度も変更されてしまい、演出図柄EZがしばらく変更しない事態を防止することが可能である。   And, in this embodiment, exceptionally, if the background image immediately before being changed to the current background image is another background image in the same effect symbol group, the effect of the background image is always changed to another effect symbol. Changed to the background image of the group. Therefore, in this case, the display mode of the effect symbol EZ is necessarily changed by changing the background image. That is, in the example described above, when the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, then any of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 Therefore, the effect symbol EZ is always changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb or the third effect symbol EZc. As a result, it is possible to prevent a situation in which the background image is changed many times in the same effect symbol group, and the effect symbol EZ is not changed for a while.

以上要するに、基本的に、同一の演出図柄グループにある他の背景画像に変更される確率(移行率)を高くすることで、演出図柄EZの過度な変更を防止することが可能である。その上で、例外的に、現時点での背景画像に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループにある他の背景画像である場合、必ず別の演出図柄グループの背景画像に変更する。これにより、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更しない事態を防止することが可能である。このようにして、演出図柄EZの表示態様の適度の変更と、同じ背景態様の背景画像が頻繁に現れるのを防ぐことの両立を図ることが可能である。   In short, basically, by increasing the probability (shift rate) of being changed to another background image in the same effect symbol group, it is possible to prevent the effect symbol EZ from being excessively changed. Then, exceptionally, if the background image immediately before being changed to the current background image is another background image in the same effect symbol group, be sure to change to the background image of another effect symbol group . Thereby, it is possible to prevent a situation where the display mode of the effect symbol EZ is not changed for a while. In this way, it is possible to achieve both the appropriate change of the display mode of the effect symbol EZ and the prevention of the frequent appearance of the background image of the same background mode.

ここで本形態において、通常遊技状態で背景画像が変更されるための背景変更条件に付いて説明する。背景変更条件は、通常遊技状態での演出図柄EZの変動表示の回数(変動演出回数)が20回以上であり、且つ図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定した場合に限り、成立するものである。つまり、通常遊技状態での変動演出回数が20回未満である場合には、背景画像が変更されることはない。また通常遊技状態での変動演出回数が20回以上であっても、図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定しない場合には、背景画像が変更されることはない。なお変動演出回数は、大当たり遊技(大当たり演出)が開始されるときに「0」回にリセットされるようになっている。   Here, in this embodiment, the background change condition for changing the background image in the normal gaming state will be described. The background change condition is such that when the number of times of the variable display of the effect symbol EZ in the normal gaming state (the number of variable effects) is 20 or more and the background image is changed using the background change execution lottery table shown in FIG. Only when it is determined, it is established. In other words, when the number of variable effects in the normal gaming state is less than 20, the background image is not changed. Even if the number of variable effects in the normal gaming state is 20 or more, if it is not determined to execute the background image change using the background change execution lottery table shown in FIG. 44, the background image may be changed. There is no. The variable effect number is reset to “0” times when the big hit game (big hit effect) is started.

なお本形態において、図28に示すように、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2は、共に山の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。また第3背景画像HK3と第4背景画像HK4は、共に街の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。また第5背景画像HK5と第6背景画像HK6は、共に宇宙の景色を示すという意味で、同種類の背景画像ということができて、それ以外の背景画像を異種類の背景画像ということができる。よって本形態では、基本的に、現時点での背景画像から同種類の背景画像に変更する確率(移行率)を高くしている。その上で、現時点での背景画像よりも前の背景画像が、同種類の背景画像である場合には、例外的に、必ず異種類の背景画像に変更するという特徴がある。こうして、遊技者には適度に同種類の背景画像を見せつつ、3回連続同種類の背景画像を見せないようにすることで、背景チェンジをバランス良く見せることが可能である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 28, the first background image HK1 and the second background image HK2 can be said to be the same type of background image in the sense that both show a mountain view. Images can be called different types of background images. Further, the third background image HK3 and the fourth background image HK4 can be said to be the same type of background image in the sense that they both show the scenery of the city, and the other background images can be called different types of background images. . Further, the fifth background image HK5 and the sixth background image HK6 can be said to be the same type of background image in the sense that they both show the view of the universe, and the other background images can be called different types of background images. . Therefore, in the present embodiment, basically, the probability (transition rate) of changing from the current background image to the same type of background image is increased. In addition, when background images before the current background image are the same type of background image, there is an exception that the background image is always changed to a different type of background image. In this way, the background change can be shown in a well-balanced manner by not displaying the same type of background image three times in succession while showing the same type of background image to the player.

次に、図29に基づいて、背景画像を変更する場合の演出例について説明する。先ず、図29(A)に示すように、表示画面50aに第1背景画像HK1が表示されていて、第1演出図柄EZaが変動表示されていることとする。なお前提条件として、図29(A)に示す第1背景画像HK1が表示される前の背景画像として、同一の第1演出図柄グループである第2背景画像HK2が表示されていないこととする。そして、図29(B)に示すように、第1背景画像HK1が表示されている状態で、第1演出図柄EZaが例えばハズレ態様「179」にて停止表示される。   Next, an effect example in the case of changing the background image will be described with reference to FIG. First, as shown in FIG. 29A, the first background image HK1 is displayed on the display screen 50a, and the first effect symbol EZa is variably displayed. As a precondition, the second background image HK2 that is the same first effect symbol group is not displayed as a background image before the first background image HK1 shown in FIG. 29A is displayed. Then, as shown in FIG. 29B, in a state where the first background image HK1 is displayed, the first effect symbol EZa is stopped and displayed in, for example, the losing mode “179”.

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。この場合、同一の第1演出図柄グループである第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)が高くなるように、背景画像の変更が抽選で決定されることになる(図45(B)参照)。よって、第2背景画像HK2に変更されることが決定されたこととする。またこの場合には、第2背景画像HK2の表示中には第1演出図柄EZaが表示されることになっているため(図45(B)参照)、演出図柄EZの表示態様は変更しないことになる。   Thereafter, it is assumed that the background change condition has been satisfied at the time when the variable effect is newly started. In this case, the change of the background image is determined by lottery so that the probability (transition rate) of being changed to the second background image HK2 that is the same first effect symbol group is increased (see FIG. 45 (B) )reference). Therefore, it is determined that the image is changed to the second background image HK2. In this case, since the first effect symbol EZa is to be displayed while the second background image HK2 is being displayed (see FIG. 45B), the display mode of the effect symbol EZ is not changed. become.

その結果、図29(C)に示すように、表示画面50aでは第2背景画像HK2の表示に切替わると共に、第1演出図柄EZaの変動表示が開始される。こうして、背景画像の背景態様を変更するものの、演出図柄EZの表示態様を変更しないことにより、演出図柄EZの過度の変更を防ぐことが可能である。そして、図29(D)に示すように、第2背景画像HK2が表示されている状態で、第1演出図柄EZaが例えばハズレ態様「199」にて停止表示される。   As a result, as shown in FIG. 29C, the display is switched to the display of the second background image HK2 on the display screen 50a, and the variable display of the first effect symbol EZa is started. In this way, although the background aspect of the background image is changed, by not changing the display aspect of the effect symbol EZ, it is possible to prevent the effect symbol EZ from being excessively changed. Then, as shown in FIG. 29 (D), in a state where the second background image HK2 is displayed, the first effect symbol EZa is stopped and displayed in, for example, the losing mode “199”.

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。但しこの場合には、現時点での背景画像(第2背景画像HK2)に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループ(第1演出図柄グループ)にある他の背景画像(第1背景画像HK1)である。そのため、現時点での第2背景画像HK2及び直前の第1背景画像HK1以外の背景画像(第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6)の中から、変更する背景画像が抽選で決定されることになる(図46(A)参照)。よってこのとき、第4背景画像HK4に変更されることが決定されたこととする。そしてこの場合、第4背景画像HK4の表示中には第2演出図柄EZbが表示されることになっているため(図46(A)参照)、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更されることになる。   Thereafter, it is assumed that the background change condition has been satisfied at the time when the variable effect is newly started. However, in this case, the background image immediately before being changed to the current background image (second background image HK2) is another background image (first background image group) in the same effect symbol group (first effect symbol group). Image HK1). Therefore, from among the background images (the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6) other than the current second background image HK2 and the immediately preceding first background image HK1. The background image to be changed is determined by lottery (see FIG. 46A). Therefore, at this time, it is determined that the image is changed to the fourth background image HK4. In this case, since the second effect symbol EZb is to be displayed during the display of the fourth background image HK4 (see FIG. 46A), the first effect symbol EZa is switched to the second effect symbol EZb. Will be changed.

その結果、図29(E)に示すように、表示画面50aでは第4背景画像HK4の表示に切替わると共に、第2演出図柄EZbの変動表示が開始される。こうして、前回の背景チェンジ(背景画像の変更)で演出図柄EZの表示態様が変更されない場合には、今回の背景チェンジでは演出図柄EZの表示態様が必ず変更されることになり、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更されないような事態を防ぐことが可能である。そして、図29(F)に示すように、第4背景画像HK4が表示されている状態で、第2演出図柄EZbが例えばハズレ態様「971」にて停止表示される。   As a result, as shown in FIG. 29 (E), the display is switched to the display of the fourth background image HK4 on the display screen 50a, and the variable display of the second effect symbol EZb is started. In this manner, if the display mode of the effect symbol EZ is not changed by the previous background change (change of the background image), the display mode of the effect symbol EZ is always changed by the current background change, and the effect pattern EZ is changed. It is possible to prevent a situation where the display mode is not changed for a while. Then, as shown in FIG. 29F, in a state where the fourth background image HK4 is displayed, the second effect symbol EZb is stopped and displayed in, for example, the losing mode “971”.

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。この場合、同一の第2演出図柄グループである第3背景画像HK3に変更される確率(移行率)が高くなるように、背景画像の変更が抽選で決定されることになる(図48(B)参照)。よって、第3背景画像HK3に変更されることが決定されたこととする。またこの場合には、第3背景画像HK3の表示中には第2演出図柄EZbが表示されることになっているため(図48(B)参照)、演出図柄EZの表示態様は変更しないことになる。   Thereafter, it is assumed that the background change condition has been satisfied at the time when the variable effect is newly started. In this case, the change of the background image is determined by lottery so as to increase the probability (shift rate) of being changed to the third background image HK3 that is the same second effect symbol group (see FIG. 48 (B )reference). Therefore, it is determined that the image is changed to the third background image HK3. In this case, since the second effect symbol EZb is to be displayed during the display of the third background image HK3 (see FIG. 48B), the display mode of the effect symbol EZ is not changed. become.

その結果、図29(G)に示すように、表示画面50aでは第3背景画像HK3の表示に切替わると共に、第2演出図柄EZbの変動表示が開始される。こうして、背景画像の背景態様を変更するものの、演出図柄EZの表示態様を変更しないことにより、演出図柄EZの過度の変更を防ぐことが可能である。そして、図29(H)に示すように、第3背景画像HK3が表示されている状態で、第2演出図柄EZbが例えばハズレ態様「917」にて停止表示される。   As a result, as shown in FIG. 29 (G), the display is switched to the display of the third background image HK3 on the display screen 50a, and the variable display of the second effect symbol EZb is started. In this way, although the background aspect of the background image is changed, by not changing the display aspect of the effect symbol EZ, it is possible to prevent the effect symbol EZ from being excessively changed. Then, as shown in FIG. 29 (H), in a state where the third background image HK3 is displayed, the second effect symbol EZb is stopped and displayed in, for example, the loss mode “917”.

その後、新たに変動演出が開始される時点で、背景変更条件が成立したこととする。但しこの場合には、現時点での背景画像(第3背景画像HK3)に変更される直前の背景画像が、同一の演出図柄グループ(第2演出図柄グループ)にある他の背景画像(第4背景画像HK4)である。そのため、現時点での第3背景画像HK3及び直前の第4背景画像HK4以外の背景画像(第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6)の中から、変更する背景画像が抽選で決定されることになる(図47(A)参照)。よってこのとき、第5背景画像HK5に変更されることが決定されたこととする。そしてこの場合、第5背景画像HK5の表示中には第3演出図柄EZcが表示されることになっているため(図47(A)参照)、第2演出図柄EZbから第3演出図柄EZcに変更されることになる。   Thereafter, it is assumed that the background change condition has been satisfied at the time when the variable effect is newly started. However, in this case, the background image immediately before being changed to the current background image (third background image HK3) is the other background image (fourth background image) in the same effect symbol group (second effect symbol group). Image HK4). Therefore, from among the background images (the first background image HK1, the second background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6) other than the current third background image HK3 and the immediately preceding fourth background image HK4. The background image to be changed is determined by lottery (see FIG. 47A). Therefore, at this time, it is determined that it is changed to the fifth background image HK5. In this case, since the third effect symbol EZc is to be displayed during the display of the fifth background image HK5 (see FIG. 47A), the second effect symbol EZb is changed to the third effect symbol EZc. Will be changed.

その結果、図29(I)に示すように、表示画面50aでは第5背景画像HK5の表示に切替わると共に、第3演出図柄EZcの変動表示が開始される。こうして、前回の背景チェンジ(背景画像の変更)で演出図柄EZの表示態様が変更されない場合には、今回の背景チェンジでは演出図柄EZの表示態様が必ず変更されることになり、演出図柄EZの表示態様がしばらく変更されないような事態を防ぐことが可能である。そして、図29(J)に示すように、第5背景画像HK5が表示されている状態で、第3演出図柄EZcが例えばハズレ態様「719」にて停止表示される。   As a result, as shown in FIG. 29 (I), the display is switched to the fifth background image HK5 on the display screen 50a, and the variable display of the third effect symbol EZc is started. In this manner, if the display mode of the effect symbol EZ is not changed by the previous background change (change of the background image), the display mode of the effect symbol EZ is always changed by the current background change, and the effect pattern EZ is changed. It is possible to prevent a situation where the display mode is not changed for a while. Then, as shown in FIG. 29 (J), in a state where the fifth background image HK5 is displayed, the third effect symbol EZc is stopped and displayed in, for example, the loss mode “719”.

7.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図30〜図43に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図30に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
7. Operation of Effect Control Microcomputer 121 [Sub-Control Main Processing] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the result of this determination is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the flow proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the power-OFF signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized, but the power-off signal Is turned on, but if the contents of the effect RAM 124 are normally maintained (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. When the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, the interrupt is prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. Note that the effect determination random numbers include effect symbol determination random numbers for determining effect symbols EZ, variable effect pattern lottery random numbers for determining variable effect patterns, and announcement effect determination random numbers for determining various announcement effects. Etc. The method of updating the random numbers can be the same as the method of updating the random numbers performed by the game control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding the random numbers one by one, two may be added. This is the same in the random number update processing performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. Upon receiving the command, the image control board 140 executes various effects (variable effect, opening effect, round effect, ending effect, and the like accompanying the jackpot game) using the image display device 50 according to the command. Note that, with the execution of various effects by the image control board 140, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 620 via the sound control board 161 or the board lamp 54 or the frame lamp via the sub-drive board 162. The light source 212 emits light and the panel movable body 55k is driven. The effect control microcomputer 121 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図31に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt processing (S4008) is not performed. As shown in FIG. 31, in the reception interruption process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interruption processing (S4008) is processing executed prior to other interruption processing (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図32に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a period of 1 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 32, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process (S4201) is performed. In the input processing (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, a lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), the lamp data created in the other processing (S4305) in the later-described 10 ms timer interrupt processing (S4010) is sub-driven so that the board lamp 54 and the frame lamp 212 emit light at a timing suitable for the effect. Output to the substrate 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (panel movable body drive data) is created or output so as to drive the panel movable body 55k at a timing suitable for the production such as SP reach or big hit production. That is, the panel movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and the process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図33に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。   [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 33, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。   Subsequently, a switch state acquisition process of storing the switch data created in the input process (S4201) of the 1ms timer interrupt process (S4009) in the effect RAM 124 as switch data for the 10ms timer interrupt process is performed (S4302). Then, based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302), a switch process for setting the display contents and the like of the display screen 50a is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び画像制御基板140への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。   Subsequently, a voice control process (S4304) is performed. In the audio control processing (S4304), the generation of audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 620) and the output to the image control board 140, the time management of audio effects, and the like are performed. As a result, sound suitable for the effect to be performed is output from the speaker 620. Then, it executes other processing such as updating random numbers for various effects (S4305), and ends this processing.

[受信コマンド解析処理]図34に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。   [Receive Command Analysis Process] As shown in FIG. 34, in the receive command analysis process (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). ), If it has been received, a mode status setting process is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received game state designation command is analyzed, and the mode status value is set based on the game state information included in the game state designation command. The value of the mode status is set to “1” in the normal game state, set to “2” in the high-accuracy high-base state, and set to “3” in the low-accuracy time-saving state. In this way, the effect control microcomputer 121 can grasp the current game state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a change start command (special figure 1 change start command or special figure 2 change start command) has been received from the game control board 100 (S4403). A variable effect start process described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the game control board 100 (S4405). The variable effect ending process is performed (S4406). In the fluctuation effect ending process (S4406), the fluctuation stop command is analyzed, and a fluctuation effect end command for terminating the fluctuation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。続いて、オープニング演出選択処理(S4408)の後、変動演出カウンタの値を「0」にリセットして(S4409)、ステップS4410に進む。変動演出カウンタは、後述するように、通常遊技状態にて背景画像が変更されてから変動演出が実行された回数をカウントするためのものである。こうして変動演出カウンタの値は、オープニング演出(大当たり演出)の開始時に「0」にリセットされるようになっている。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if so, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and based on the analysis result, a pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected. Then, an opening effect start command for starting an opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124. Subsequently, after the opening effect selection process (S4408), the value of the variable effect counter is reset to “0” (S4409), and the process proceeds to step S4410. As will be described later, the variable effect counter is for counting the number of times the variable effect has been executed since the background image was changed in the normal gaming state. Thus, the value of the variable effect counter is reset to “0” at the start of the opening effect (big hit effect).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4410)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4411)。ラウンド演出選択処理(S4411)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether a round designation command has been received from the game control board 100 (S4410), and if so, performs a round effect selection process (S4411). In the round effect selection process (S4411), the round designation command is analyzed, and a pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting a round effect in the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4412)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4413)。エンディング演出選択処理(S4413)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an ending command has been received from the game control board 100 (S4412), and if so, performs an ending effect selection process (S4413). In the ending effect selection process (S4413), the ending command is analyzed, and based on the analysis result, an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of the jackpot game is selected. Then, an ending effect start command for starting an ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4414)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 performs other processes (S4414) based on a received command other than the above-described command (for example, a process for performing a customer-waiting effect based on the reception of a customer-waiting command, or a normal symbol variation). Based on the reception of the start command, a process for performing the ordinary figure fluctuation effect is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図35に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図20参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図21及び図22参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 35, in the variation effect start process (S4404), first, the effect control microcomputer 121 analyzes the variation start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination processing and the special figure 2 big hit determination processing (see FIG. 20), the special figure 1 fluctuation pattern selection processing, and the special figure 2 fluctuation pattern. It includes information on the fluctuation pattern set in the selection processing (see FIGS. 21 and 22), information specifying the current game state, and the like. It is assumed that the information acquired by the effect control microcomputer 121 can be appropriately used in the processing executed thereafter. Next, the effect control microcomputer 121 refers to the mode status value set at the present time (S4502).

続いて演出制御用マイコン121は、変動演出パターン選択処理を実行する(S4503)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a variable effect pattern selection process (S4503). Once the fluctuating production pattern is determined, the fluctuating production time, the presence or absence of the reach production, the content of the reach production, the presence or absence of the SP reach, the content of the SP reach, the presence or absence of the production button production (SW production), the content of the production button production, the production development The details of the content of the fluctuating effect including the configuration and the like are determined.

続いて演出制御用マイコン121は、後述する背景画像選択処理を実行する(S4504)。なお通常遊技状態での演出図柄EZの表示態様は、背景画像の背景態様(第1背景画像HK1から第6背景画像HK6までの各背景画像)に関連付けられているため、背景画像選択処理(S4504)によって、通常遊技状態での演出図柄EZの種類が決定されることになる。そして、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う(S4505)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無等に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の数字の組合せを選択する。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a background image selection process described later (S4504). Note that the display pattern of the effect symbol EZ in the normal gaming state is associated with the background pattern of the background image (each of the background images from the first background image HK1 to the sixth background image HK6). ), The type of the effect symbol EZ in the normal gaming state is determined. Then, effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 to be finally stopped and displayed in the variable effect are selected (S4505). Specifically, the effect design random number is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of the reach based on the analysis result of the change start command. Then, by using the selected table to determine the acquired effect symbol determination random numbers, a combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 to be finally stopped and displayed is selected.

続いて演出制御用マイコン121は、予告演出選択処理を実行する(S4506)。予告演出選択処理(S4506)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a notice effect selection process (S4506). In the announcement effect selection process (S4506), a random number for announcement effect determination is obtained, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of the reach based on the analysis result of the fluctuation start command. I do. By using the selected table and determining the acquired random number for the announcement effect determination, the announcement effect is selected. As a result, the contents of a notice effect such as a so-called step-up notice effect and a chance-up notice effect are determined.

続いて演出制御用マイコン121は、選択した変動演出パターンと演出図柄EZと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。ステップS4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図29に示すように、背景画像の背景態様の変更や、演出図柄EZの表示態様の変更を伴う変動演出が実行され得ることになる。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 sets the variable effect start command for starting the selected variable effect pattern, the effect symbol EZ, and the announcement effect in the output buffer of the effect RAM 124 (S4507), and ends the process. . When the fluctuation effect start command set in step S4507 is transmitted to the image control board 140 by the command transmission process (S4006), the fluctuation effect synchronized with the fluctuation display of the special symbol is started on the display screen 50a. That is, as shown in FIG. 29, a change effect with a change in the background mode of the background image and a change in the display mode of the effect symbol EZ can be executed.

[背景画像選択処理]図36に示すように、背景画像選択処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン121は、モードステータスの値が「1」であるか否かを判定する(S4601)。「1」でなければ(S4601でNO)、高確時短状態又は低確時短状態であるため、第1背景画像HK1から第6背景画像HK6までの各背景画像とは異なる背景画像を表示することになる。よってこの場合には、ステップS4619に進み、その他の背景画像選択処理を実行して、本処理を終える。   [Background Image Selection Process] As shown in FIG. 36, in the background image selection process (S4504), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the mode status is "1" (S4601). If it is not "1" (NO in S4601), since it is in the high-accuracy time reduction state or the low-accuracy time reduction state, a background image different from each background image from the first background image HK1 to the sixth background image HK6 is displayed. become. Therefore, in this case, the process proceeds to step S4619, performs other background image selection processing, and ends this processing.

一方、モードステータスの値が「1」であれば(S4601でYES)、変動演出カウンタの値を「1」だけ増加させて(S4602)、ステップS4603に進む。こうして、通常遊技状態にて変動演出が開始される度に、変動演出カウンタの値が1ずつ増加する。ステップS4603では、変動演出カウンタの値が「20」以上であるか否かが判定される。「20」未満であれば(S4603でNO)、未だ背景変更条件が成立していないこととして、本処理を終える。これに対して、変動演出カウンタの値が「20」以上であれば(S4603でYES)、続いて、背景チェンジ実行抽選処理を実行して(S4604)、ステップS4605に進む。   On the other hand, if the value of the mode status is “1” (YES in S4601), the value of the variable effect counter is increased by “1” (S4602), and the flow proceeds to step S4603. Thus, every time the variable effect is started in the normal gaming state, the value of the variable effect counter is increased by one. In step S4603, it is determined whether the value of the variable effect counter is equal to or greater than “20”. If it is less than “20” (NO in S4603), it is determined that the background change condition has not been satisfied, and the present process ends. On the other hand, if the value of the variable effect counter is equal to or greater than “20” (YES in S4603), then, a background change execution lottery process is executed (S4604), and the process proceeds to step S4605.

背景チェンジ実行抽選処理(S4604)では、背景チェンジ乱数を取得して、図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて、取得した背景チェンジ乱数を判定する。これにより、背景画像の変更(背景チェンジ)を実行するか否か、即ち背景変更条件が成立するか否かが決まる。ステップS4605では、背景チェンジの実行を決定したか否かを判定し、実行を決定していなければ(S4605でNO)、本処理を終える。一方、実行を決定していれば(S4605でYES)、変動演出カウンタの値を「0」にリセットして(S4606)、図37に示すステップS4607に進む。   In the background change execution lottery process (S4604), the background change random number is acquired, and the acquired background change random number is determined using the background change execution lottery table shown in FIG. As a result, it is determined whether or not to change the background image (background change), that is, whether or not the background change condition is satisfied. In step S4605, it is determined whether or not the execution of the background change has been determined. If the execution has not been determined (NO in S4605), this process ends. On the other hand, if the execution is determined (YES in S4605), the value of the fluctuation effect counter is reset to “0” (S4606), and the process proceeds to step S4607 shown in FIG.

ここで図37に示すように、演出制御用マイコン121は、ステップS4607に進むと、現時点で表示している背景画像の種類に応じて背景画像の変更に係る6つの処理のうち、何れかを実行する。背景フラグは、現時点で表示している背景画像が第1背景画像HK1である場合に「1」を示し、第2背景画像HK2である場合に「2」を示し、第3背景画像HK3である場合に「3」を示し、第4背景画像HK4である場合に「4」を示し、第5背景画像HK5である場合に「5」を示し、第6背景画像HK6である場合に「6」を示すものである。   Here, as shown in FIG. 37, when the effect control microcomputer 121 proceeds to step S4607, the effect control microcomputer 121 executes any one of the six processes related to the change of the background image according to the type of the background image currently displayed. Execute. The background flag indicates “1” when the currently displayed background image is the first background image HK1, indicates “2” when the background image is the second background image HK2, and is the third background image HK3. Indicates “3”, “4” indicates the fourth background image HK4, “5” indicates the fifth background image HK5, and “6” indicates the sixth background image HK6. It is shown.

よって、背景フラグが「1」である場合には(S4607でYES)、現時点での第1背景画像HK1から別の背景画像に変更するための第1背景変更処理を実行して(S4608)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「2」である場合には(S4607でNO,S4609でYES)、現時点での第2背景画像HK2から別の背景画像に変更するための第2背景変更処理を実行して(S4610)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「3」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でYES)、現時点での第3背景画像HK3から別の背景画像に変更するための第3背景変更処理を実行して(S4612)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「4」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でYES)、現時点での第4背景画像HK4から別の背景画像に変更するための第4背景変更処理を実行して(S4614)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「5」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でNO,S4615でYES)、現時点での第5背景画像HK5から別の背景画像に変更するための第5背景変更処理を実行して(S4616)、ステップS4618に進む。また背景フラグが「5」である場合には(S4607でNO,S4609でNO,S4611でNO,S4613でNO,S4615でNO)、現時点での第6背景画像HK6から別の背景画像に変更するための第6背景変更処理を実行して(S4617)、ステップS4618に進む。なお背景フラグの値は、初期設定では「1」に設定されている。   Therefore, when the background flag is “1” (YES in S4607), a first background change process for changing the current first background image HK1 to another background image is performed (S4608). Proceed to step S4618. If the background flag is “2” (NO in S4607, YES in S4609), a second background change process for changing the current second background image HK2 to another background image is executed ( (S4610), the process proceeds to step S4618. If the background flag is “3” (NO in S4607, NO in S4609, YES in S4611), a third background change process for changing the current third background image HK3 to another background image is performed. Execute (S4612), and proceed to step S4618. When the background flag is “4” (NO in S4607, NO in S4609, NO in S4611, YES in S4613), the fourth flag for changing the current fourth background image HK4 to another background image is used. A background change process is performed (S4614), and the process proceeds to step S4618. If the background flag is "5" (NO in S4607, NO in S4609, NO in S4611, NO in S4613, YES in S4615), the current fifth background image HK5 is changed to another background image. A fifth background change process is performed (S4616), and the process proceeds to step S4618. When the background flag is "5" (NO in S4607, NO in S4609, NO in S4611, NO in S4613, NO in S4615), the current sixth background image HK6 is changed to another background image. A sixth background change process is performed (S4617), and the process proceeds to step S4618. The value of the background flag is set to “1” in the initial setting.

ステップS4618では、第1背景変更処理(S4608)から第6背景変更処理(S4617)までの何れかの背景変更処理により決定した背景画像の情報(背景フラグの値の情報)を含む背景チェンジコマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして、本処理を終える。こうして、ステップS4618でセットされた背景チェンジコマンドが画像制御基板140に送信されると共に、上述したようにステップS4507でセットされた変動演出開始コマンド(図35参照)が画像制御基板140に送信されることにより、変更された背景画像が表示されつつ、変動演出が実行される。更に、変更された背景画像が異なる演出図柄グループ(図28参照)における背景画像である場合には、変更された演出図柄EZで変動演出が実行される。   In step S4618, a background change command including background image information (information on the value of the background flag) determined by any of the background change processes from the first background change process (S4608) to the sixth background change process (S4617) is executed. This is set in the output buffer of the effect RAM 124, and the process ends. Thus, the background change command set in step S4618 is transmitted to the image control board 140, and the fluctuation effect start command (see FIG. 35) set in step S4507 is transmitted to the image control board 140 as described above. Thus, the variable effect is executed while the changed background image is displayed. Further, when the changed background image is a background image in a different effect symbol group (see FIG. 28), a variable effect is executed with the changed effect symbol EZ.

[第1背景変更処理]図38に示すように、第1背景変更処理(S4608)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「2」であるか否かを判定する(S5101)。ここで前回背景フラグは、現時点で表示されている背景画像の直前に表示されていた背景画像の情報を示すものである。具体的に前回背景フラグは、直前に表示されていた背景画像が第1背景画像HK1であれば「1」を示し、第2背景画像HK2であれば「2」を示し、第3背景画像HK3であれば「3」を示し、第4背景画像HK4であれば「4」を示し、第5背景画像HK5であれば「5」を示し、第6背景画像HK6であれば「6」を示すようになっている。   [First Background Changing Process] As shown in FIG. 38, in the first background changing process (S4608), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "2" (step S4608). S5101). Here, the previous background flag indicates information of the background image displayed immediately before the currently displayed background image. Specifically, the previous background flag indicates “1” if the immediately preceding background image is the first background image HK1, indicates “2” if the second background image HK2, and indicates the third background image HK3. Indicates "3", the fourth background image HK4 indicates "4", the fifth background image HK5 indicates "5", and the sixth background image HK6 indicates "6". It has become.

ステップS5101で、前回背景フラグが「2」であれば(S5101でYES)、第1背景画像HK1から背景画像を変更する状況であるものの、第1背景画像HK1よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)である第2背景画像HK2であったことになる。よってこの場合には、ステップS5102に進み、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5104に進む。具体的にステップS5102では、背景変更乱数を取得して、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第1背景画像HK1の直前に表示されていた第2背景画像HK2に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第1演出図柄EZaの表示から、第2演出図柄EZbの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防ぐことが可能である。   In step S5101, if the previous background flag is "2" (YES in S5101), the background image is displayed before the first background image HK1 although the background image is changed from the first background image HK1. This means that the image is the second background image HK2 that is the same first effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5102, the background image after the change is determined by lottery using the first background change special table shown in FIG. 45A, and the process proceeds to step S5104. Specifically, in step S5102, a background change random number is obtained, and the background change random number obtained using the first background change special table shown in FIG. The changed background image is determined from the background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the display from returning to the second background image HK2 displayed immediately before the first background image HK1. Furthermore, it is always possible to switch from the display of the first effect symbol EZa to the display of the second effect symbol EZb or the display of the third effect symbol EZc, thereby preventing the first effect symbol EZa from being continuously displayed. It is.

一方、ステップS5101で、前回背景フラグが「2」でなければ(S5101でNO)、第1背景画像HK1よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5103に進み、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5104に進む。具体的にステップS5103では、背景変更乱数を取得して、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図45(B)から明らかなように、第1背景画像HK1と同じ第1演出図柄グループである第2背景画像HK2が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2へ変更され易くすることが可能である。そして、第2背景画像HK2に切替わっても第1演出図柄EZaが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。   On the other hand, in step S5101, if the previous background flag is not “2” (NO in S5101), the background images displayed before the first background image HK1 are in the same first effect symbol group (see FIG. 28). It was not. Therefore, in this case, the process advances to step S5103 to determine the changed background image by lottery using the first normal background change table shown in FIG. 45B, and then advances to step S5104. More specifically, in step S5103, a background change random number is obtained, and the background change random number obtained using the first background change normal table shown in FIG. 45B is determined, whereby the second background image HK2 and the third background change random number are determined. The changed background image is determined from the background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 45 (B), the probability (shift rate) that the second background image HK2, which is the same first effect symbol group as the first background image HK1, is determined by lottery is extremely high (60%). To). Thereby, it is possible to easily change the first background image HK1 to the second background image HK2. Then, the first effect symbol EZa is kept displayed even after switching to the second background image HK2, whereby it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being immediately switched.

ステップS5104では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5105に進む。例えば抽選した背景画像が第2背景画像HK2であれば、背景フラグの値を「2」にセットすることになる。そしてステップS5105では前回背景フラグの値を「1」にセットして、第1背景変更処理(S4608)を終える。   In step S5104, the value of the background flag is set based on the lottery background image, and the flow advances to step S5105. For example, if the lottery background image is the second background image HK2, the value of the background flag is set to “2”. Then, in step S5105, the value of the previous background flag is set to “1”, and the first background change processing (S4608) is completed.

[第2背景変更処理]図39に示すように、第2背景変更処理(S4610)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「1」であるか否かを判定する(S5201)。前回背景フラグが「1」であれば(S5201でYES)、第2背景画像HK2から背景画像を変更する状況であるものの、第2背景画像HK2よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)である第1背景画像HK1であったことになる。よってこの場合には、ステップS5202に進み、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5204に進む。具体的にステップS5202では、背景変更乱数を取得して、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第2背景画像HK2の直前に表示されていた第1背景画像HK1に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第1演出図柄EZaの表示から、第2演出図柄EZbの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防ぐことが可能である。   [Second Background Changing Process] As shown in FIG. 39, in the second background changing process (S4610), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the previous background flag is "1" (step 46). S5201). If the background flag is “1” last time (YES in S5201), the background image displayed before the second background image HK2 is the same as the second background image HK2, although the background image is changed from the second background image HK2. This means that the first background image HK1 is one effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5202, and the changed background image is determined by lot using the second background change special table shown in FIG. 46A, and the process proceeds to step S5204. More specifically, in step S5202, a background change random number is obtained, and the background change random number obtained using the second background change special table shown in FIG. 46A is determined, whereby the third background image HK3 and the fourth background change random number are determined. The changed background image is determined from the background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the display from returning to the first background image HK1 displayed immediately before the second background image HK2. Furthermore, it is always possible to switch from the display of the first effect symbol EZa to the display of the second effect symbol EZb or the display of the third effect symbol EZc, thereby preventing the first effect symbol EZa from being continuously displayed. It is.

一方、ステップS5201で、前回背景フラグが「1」でなければ(S5201でNO)、第2背景画像HK2よりも前に表示されていた背景画像が同じ第1演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5203に進み、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5204に進む。具体的にステップS5203では、背景変更乱数を取得して、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図46(B)から明らかなように、第2背景画像HK2と同じ第1演出図柄グループである第1背景画像HK1が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1へ変更され易くすることが可能である。そして、第1背景画像HK1に切替わっても第1演出図柄EZaが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。   On the other hand, in step S5201, if the previous background flag is not “1” (NO in S5201), the background images displayed before the second background image HK2 are in the same first effect symbol group (see FIG. 28). It was not. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5203, the background image after the change is determined by lottery using the second background change normal table shown in FIG. 46B, and the process proceeds to step S5204. Specifically, in step S5203, a background change random number is obtained, and the first background image HK1 and the third background change random number are determined by determining the background change random number obtained using the second background change normal table shown in FIG. The changed background image is determined from the background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 46B, the probability (transition rate) that the first background image HK1, which is the first effect symbol group same as the second background image HK2, is determined by lottery is extremely high (60%). ) Is set. Thus, it is possible to easily change the second background image HK2 to the first background image HK1. Then, by making the first effect symbol EZa continue to be displayed even when the display is switched to the first background image HK1, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being immediately switched.

ステップS5204では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5205に進む。そしてステップS5205では前回背景フラグの値を「2」にセットして、第2背景変更処理(S4610)を終える。   In step S5204, the value of the background flag is set based on the drawn background image, and the flow advances to step S5205. Then, in step S5205, the value of the previous background flag is set to “2”, and the second background change processing (S4610) ends.

[第3背景変更処理]図40に示すように、第3背景変更処理(S4612)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「4」であるか否かを判定する(S5301)。前回背景フラグが「4」であれば(S5301でYES)、第3背景画像HK3から背景画像を変更する状況であるものの、第3背景画像HK3よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)である第4背景画像HK4であったことになる。よってこの場合には、ステップS5302に進み、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5304に進む。具体的にステップS5302では、背景変更乱数を取得して、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第3背景画像HK3の直前に表示されていた第4背景画像HK4に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第2演出図柄EZbの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第2演出図柄EZbが表示され続けるのを防ぐことが可能である。   [Third Background Change Processing] As shown in FIG. 40, in the third background change processing (S4612), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the previous background flag is "4" (step S412). S5301). If the previous background flag is “4” (YES in S5301), the background image displayed before the third background image HK3 is the same as the third background image HK3, although the background image is changed from the third background image HK3. This means that the fourth background image HK4, which is a two-effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5302, the background image after the change is determined by lottery using the third background change special table shown in FIG. 47A, and the process proceeds to step S5304. Specifically, in step S5302, a background change random number is acquired, and the first background image HK1 and the second background change random number are determined by determining the background change random number acquired using the third background change special table shown in FIG. The changed background image is determined from the background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the display from returning to the fourth background image HK4 displayed immediately before the third background image HK3. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the second effect symbol EZb to the display of the first effect symbol EZa or the display of the third effect symbol EZc, and to prevent the second effect symbol EZb from continuing to be displayed. It is.

一方、ステップS5301で、前回背景フラグが「4」でなければ(S5301でNO)、第3背景画像HK3よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5303に進み、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5304に進む。具体的にステップS5303では、背景変更乱数を取得して、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図47(B)から明らかなように、第3背景画像HK3と同じ第2演出図柄グループである第4背景画像HK4が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4へ変更され易くすることが可能である。そして、第4背景画像HK4に切替わっても第2演出図柄EZbが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。   On the other hand, in step S5301, if the previous background flag is not "4" (NO in S5301), the background images displayed before the third background image HK3 are in the same second effect symbol group (see FIG. 28). It was not. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5303, the background image after the change is determined by lottery using the third background change normal table shown in FIG. 47B, and the process proceeds to step S5304. Specifically, in step S5303, a background change random number is obtained, and the first background image HK1 and the second background change random number are determined by determining the background change random number obtained using the third background change normal table shown in FIG. The changed background image is determined from the background image HK2, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 47 (B), the probability (transition rate) that the fourth background image HK4, which is the second effect symbol group same as the third background image HK3, is determined by lottery is extremely high (60%). ) Is set. Thus, it is possible to easily change the third background image HK3 to the fourth background image HK4. Then, even if the display is switched to the fourth background image HK4, by continuing to display the second effect symbol EZb, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being immediately switched.

ステップS5304では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5305に進む。そしてステップS5305では前回背景フラグの値を「3」にセットして、第3背景変更処理(S4612)を終える。   In step S5304, the value of the background flag is set based on the lottery background image, and the flow advances to step S5305. Then, in step S5305, the value of the previous background flag is set to “3”, and the third background change process (S4612) ends.

[第4背景変更処理]図41に示すように、第4背景変更処理(S4614)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「3」であるか否かを判定する(S5401)。前回背景フラグが「3」であれば(S5401でYES)、第4背景画像HK4から背景画像を変更する状況であるものの、第4背景画像HK4よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)である第3背景画像HK3であったことになる。よってこの場合には、ステップS5402に進み、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5404に進む。具体的にステップS5402では、背景変更乱数を取得して、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第4背景画像HK4の直前に表示されていた第3背景画像HK3に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第2演出図柄EZbの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第3演出図柄EZcの表示に必ず切替えることが可能であり、第2演出図柄EZbが表示され続けるのを防ぐことが可能である。   [Fourth Background Change Processing] As shown in FIG. 41, in the fourth background change processing (S4614), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "3" (step S4614). S5401). If the previous background flag is “3” (YES in S5401), the background image displayed before the fourth background image HK4 is the same as the first background image HK4, although the background image is changed from the fourth background image HK4. This means that the third background image HK3, which is a two-effect symbol group (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5402, the background image after the change is determined by lot using the fourth special background change table shown in FIG. 48A, and the process proceeds to step S5404. More specifically, in step S5402, a background change random number is acquired, and the first background image HK1 and the second background change random number are determined by determining the background change random number acquired using the fourth special background change table shown in FIG. The changed background image is determined from the background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. This makes it possible to prevent the display from returning to the third background image HK3 displayed immediately before the fourth background image HK4. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the second effect symbol EZb to the display of the first effect symbol EZa or the display of the third effect symbol EZc, and to prevent the second effect symbol EZb from continuing to be displayed. It is.

一方、ステップS5401で、前回背景フラグが「3」でなければ(S5401でNO)、第4背景画像HK4よりも前に表示されていた背景画像が同じ第2演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5403に進み、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5404に進む。具体的にステップS5403では、背景変更乱数を取得して、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を決定する。ここで図48(B)から明らかなように、第4背景画像HK4と同じ第2演出図柄グループである第3背景画像HK3が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第4背景画像HK4から第3背景画像HK3へ変更され易くすることが可能である。そして、第3背景画像HK3に切替わっても第2演出図柄EZbが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。   On the other hand, in step S5401, if the previous background flag is not “3” (NO in S5401), the background images displayed before the fourth background image HK4 are in the same second effect symbol group (see FIG. 28). It was not. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5403, the background image after the change is determined by lottery using the fourth background change normal table shown in FIG. 48B, and the process proceeds to step S5404. More specifically, in step S5403, a background change random number is acquired, and the background change random number acquired using the fourth background change normal table shown in FIG. 48B is determined, whereby the first background image HK1 and the second background change random number are determined. The changed background image is determined from the background image HK2, the third background image HK3, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 48 (B), the probability (shift rate) that the third background image HK3, which is the same second effect symbol group as the fourth background image HK4, is determined by lottery is extremely high (60%). To). Thus, it is possible to easily change the fourth background image HK4 to the third background image HK3. Then, even if the display is switched to the third background image HK3, the display state of the effect symbol EZ can be prevented from being switched immediately by keeping the second effect symbol EZb displayed.

ステップS5404では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5405に進む。そしてステップS5405では前回背景フラグの値を「4」にセットして、第4背景変更処理(S4614)を終える。   In step S5404, the value of the background flag is set based on the lottery background image, and the flow advances to step S5405. Then, in step S5405, the value of the previous background flag is set to “4”, and the fourth background change process (S4614) ends.

[第5背景変更処理]図42に示すように、第5背景変更処理(S4616)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「6」であるか否かを判定する(S5501)。前回背景フラグが「6」であれば(S5501でYES)、第5背景画像HK5から背景画像を変更する状況であるものの、第5背景画像HK5よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)である第6背景画像HK6であったことになる。よってこの場合には、ステップS5502に進み、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5504に進む。具体的にステップS5502では、背景変更乱数を取得して、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第5背景画像HK5の直前に表示されていた第6背景画像HK6に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第3演出図柄EZcの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第2演出図柄EZbの表示に必ず切替えることが可能であり、第3演出図柄EZcが表示され続けるのを防ぐことが可能である。   [Fifth Background Changing Process] As shown in FIG. 42, in the fifth background changing process (S4616), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not the value of the previous background flag is "6" (step S4616). S5501). If the previous background flag is "6" (YES in S5501), the background image displayed before the fifth background image HK5 is the same as the fifth background image HK5, although the background image is changed from the fifth background image HK5. This means that the sixth background image HK6, which is the three effect symbol groups (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5502, the background image after the change is determined by lottery using the fifth background change special table shown in FIG. 49A, and the process proceeds to step S5504. Specifically, in step S5502, a background change random number is acquired, and the first background image HK1 and the second background image HK1 are determined by determining the background change random number acquired using the fifth special background change table shown in FIG. A changed background image is determined from the background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4. This makes it possible to prevent the display from returning to the sixth background image HK6 displayed immediately before the fifth background image HK5. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the third effect symbol EZc to the display of the first effect symbol EZa or the display of the second effect symbol EZb, and to prevent the third effect symbol EZc from continuing to be displayed. It is.

一方、ステップS5501で、前回背景フラグが「6」でなければ(S5501でNO)、第5背景画像HK5よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5503に進み、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5504に進む。具体的にステップS5503では、背景変更乱数を取得して、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第6背景画像HK6の中から変更後の背景画像を抽選で決定する。ここで図49(B)から明らかなように、第5背景画像HK5と同じ第3演出図柄グループである第6背景画像HK6が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第5背景画像HK5から第6背景画像HK6へ変更され易くすることが可能である。そして、第6背景画像HK6に切替わっても第3演出図柄EZcが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。   On the other hand, in step S5501, if the background flag was not “6” last time (NO in S5501), the background images displayed before the fifth background image HK5 belong to the same third effect symbol group (see FIG. 28). It was not. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5503, the background image after the change is determined by lottery using the fifth background change normal table shown in FIG. 49B, and the process proceeds to step S5504. Specifically, in step S5503, a background change random number is obtained, and the first background image HK1 and the second background change random number are determined by determining the background change random number obtained using the fifth background change normal table shown in FIG. The changed background image is determined by lottery from the background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, and the sixth background image HK6. Here, as is clear from FIG. 49 (B), the probability (shift rate) that the sixth background image HK6, which is the same third effect symbol group as the fifth background image HK5, is determined by lottery is extremely high (60%). ) Is set. Thereby, it is possible to easily change the fifth background image HK5 to the sixth background image HK6. Then, even if the display is switched to the sixth background image HK6, by keeping the third effect symbol EZc displayed, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being immediately switched.

ステップS5504では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5505に進む。そしてステップS5505では前回背景フラグの値を「5」にセットして、第5背景変更処理(S4616)を終える。   In step S5504, the value of the background flag is set based on the drawn background image, and the flow advances to step S5505. Then, in step S5505, the value of the previous background flag is set to “5”, and the fifth background change process (S4616) ends.

[第6背景変更処理]図43に示すように、第6背景変更処理(S4617)ではまず、演出制御用マイコン121は、前回背景フラグの値が「5」であるか否かを判定する(S5601)。前回背景フラグが「5」であれば(S5601でYES)、第6背景画像HK6から背景画像を変更する状況であるものの、第6背景画像HK6よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)である第5背景画像HK5であったことになる。よってこの場合には、ステップS5602に進み、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5604に進む。具体的にステップS5602では、背景変更乱数を取得して、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4の中から変更後の背景画像を決定する。これにより、第6背景画像HK6の直前に表示されていた第5背景画像HK5に戻るのを防ぐことが可能である。更に、第3演出図柄EZcの表示から、第1演出図柄EZaの表示又は第2演出図柄EZbの表示に必ず切替えることが可能であり、第3演出図柄EZcが表示され続けるのを防ぐことが可能である。   [Sixth Background Change Process] As shown in FIG. 43, in the sixth background change process (S4617), the effect control microcomputer 121 first determines whether or not the value of the previous background flag is "5" (step S4617). S5601). If the background flag is “5” last time (YES in S5601), although the background image is changed from the sixth background image HK6, the background image displayed before the sixth background image HK6 is the same. This means that the fifth background image HK5, which is the three effect symbol groups (see FIG. 28). Therefore, in this case, the process proceeds to step S5602, the changed background image is determined by lottery using the sixth background change special table shown in FIG. 50A, and the process proceeds to step S5604. Specifically, in step S5602, a background change random number is obtained, and the first background image HK1 and the second background change random number are determined by determining the background change random number obtained using the sixth background change special table shown in FIG. A changed background image is determined from the background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4. This makes it possible to prevent the display from returning to the fifth background image HK5 displayed immediately before the sixth background image HK6. Furthermore, it is possible to always switch from the display of the third effect symbol EZc to the display of the first effect symbol EZa or the display of the second effect symbol EZb, and to prevent the third effect symbol EZc from continuing to be displayed. It is.

一方、ステップS5601で、前回背景フラグが「6」でなければ(S5601でNO)、第6背景画像HK6よりも前に表示されていた背景画像が同じ第3演出図柄グループ(図28参照)でなかったことになる。よってこの場合には、ステップS5603に進み、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルを用いて、変更後の背景画像を抽選で決定して、ステップS5604に進む。具体的にステップS5603では、背景変更乱数を取得して、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルを用いて取得した背景変更乱数を判定することで、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5の中から変更後の背景画像を抽選で決定する。ここで図50(B)から明らかなように、第6背景画像HK6と同じ第3演出図柄グループである第5背景画像HK5が抽選で決定される確率(移行率)が非常に高く(60%に)設定されている。これにより、第6背景画像HK6から第5背景画像HK5へ変更され易くすることが可能である。そして、第5背景画像HK5に切替わっても第3演出図柄EZcが表示され続けるようにすることで、演出図柄EZの表示態様がすぐに切替わってしまうのを防ぐことが可能である。   On the other hand, in step S5601, if the previous background flag is not “6” (NO in S5601), the background images displayed before the sixth background image HK6 are in the same third effect symbol group (see FIG. 28). It was not. Therefore, in this case, the process proceeds to step S5603, the background image after the change is determined by lottery using the sixth background change normal table illustrated in FIG. 50B, and the process proceeds to step S5604. Specifically, in step S5603, a background change random number is obtained, and the first background image HK1 and the second background change random number are determined by determining the background change random number obtained using the sixth background change normal table shown in FIG. The changed background image is determined by lottery from the background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, and the fifth background image HK5. Here, as is clear from FIG. 50 (B), the probability (transition rate) that the fifth background image HK5 which is the same third effect symbol group as the sixth background image HK6 is determined by lottery is extremely high (60%). ) Is set. Thereby, it is possible to easily change the sixth background image HK6 to the fifth background image HK5. Then, even if the display is switched to the fifth background image HK5, by keeping the third effect symbol EZc displayed, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being immediately switched.

ステップS5604では、抽選した背景画像に基づいて、背景フラグの値をセットして、ステップS5605に進む。そしてステップS5605では前回背景フラグの値を「6」にセットして、第6背景変更処理(S4617)を終える。   In step S5604, the value of the background flag is set based on the lottery background image, and the flow advances to step S5605. Then, in step S5605, the value of the previous background flag is set to “6”, and the sixth background change process (S4617) ends.

8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易い(図45(B)参照)。その上で、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、再び第1背景画像HK1に変更することはない(図45(A)参照)。つまり、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更され易い。こうして、第1背景画像HK1から変更した後に、すぐに第1背景画像HK1に戻り難くすることが可能である。その結果、遊技者に同じ背景画像を見せ難くすることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。
8. Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the first background image HK1 is easily changed to the second background image HK2 (see FIG. 45B). Then, the first background image HK1 is not changed to the first background image HK1 again via the second background image HK2 (see FIG. 45A). That is, the first background image HK1 is easily changed to any one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 via the second background image HK2. In this way, it is possible to make it difficult to immediately return to the first background image HK1 after changing from the first background image HK1. As a result, it is possible to make it difficult for the player to see the same background image, and it is possible to enhance the amusement of the effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経て第3背景画像HK3に変更された後、当該第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更される場合よりも、当該第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更され易い(図47(B)参照)。よって、背景画像が第1背景画像HK1から変更した後に、すぐに第1背景画像HK1に戻るのを一層生じ難くすることが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, for example, after the first background image HK1 is changed to the third background image HK3 via the second background image HK2, the third background image HK3 is changed to the first background image HK1. It is easier to change from the third background image HK3 to the fourth background image HK4 than to change it (see FIG. 47B). Therefore, it is possible to make it more difficult to immediately return to the first background image HK1 after the background image is changed from the first background image HK1.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更しても演出図柄EZが第1演出図柄EZaのままであって、演出図柄EZの表示態様が変更しない。その後、第2背景画像HK2から、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更されると、第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcの何れかに変更する。つまり、演出図柄EZの表示態様が必ず変更することになる。こうして、背景画像の背景態様の変更で、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even when the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the effect symbol EZ remains the first effect symbol EZa, and the display mode of the effect symbol EZ is changed. Not going to change. Thereafter, when the second background image HK2 is changed to one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6, the second effect symbol EZb or the second Change to any of the three effect symbols EZc. That is, the display mode of the effect symbol EZ always changes. Thus, by changing the background mode of the background image, the display mode of the effect symbol EZ can be appropriately changed, and the effect symbol EZ can be hardly bored.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、背景画像が第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更する場合には、演出図柄EZは第1演出図柄EZaのままで変更しない(図28参照)。一方、背景画像が第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更する場合には、演出図柄EZは第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する(図28参照)。こうして、背景画像の表示態様の変更で、演出図柄EZの表示態様の変更を適度に見せることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the background image is changed from the first background image HK1 to the second background image HK2, the effect symbol EZ remains unchanged as the first effect symbol EZa (FIG. 28). reference). On the other hand, when the background image changes from the first background image HK1 to the third background image HK3, the effect design EZ changes from the first effect design EZa to the second effect design EZb (see FIG. 28). In this way, by changing the display mode of the background image, it is possible to appropriately show the change in the display mode of the effect symbol EZ, and it is possible to enhance the amusement of the effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から変更する場合、当該第1背景画像HK1から例えば第3背景画像HK3に変更する場合よりも、当該第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更し易い(図45(B)参照)。即ち、第1背景画像HK1からの変更により、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する場合よりも、第1演出図柄EZaのままになり易い。こうして、背景画像の変更により、演出図柄EZの表示態様が過度に変更するのを回避して、同一の演出図柄EZの表示態様をある程度見せることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when changing from the first background image HK1, the pachinko gaming machine PY1 changes from the first background image HK1 to the third background image HK3 more than when, for example, changes to the third background image HK3. It is easy to change to the two background images HK2 (see FIG. 45B). That is, the first effect symbol EZa is more likely to remain as the result of the change from the first background image HK1 than the case where the first effect symbol EZa is changed to the second effect symbol EZb. In this way, it is possible to prevent the display mode of the effect symbol EZ from being excessively changed by changing the background image, and to show the display mode of the same effect symbol EZ to some extent.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後では、当該第2背景画像HK2から再び第1背景画像HK1に戻ることはなくて、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更される(図45(A)参照)。そのためこのときには、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから必ず変更されることになる。つまり、第1背景画像HK1から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。こうして、第1演出図柄EZaが表示され続けるのを防いで、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the second background image HK2 does not return to the first background image HK1 again. The image is changed to one of the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 (see FIG. 45A). Therefore, at this time, the effect symbol EZ is always changed from the first effect symbol EZa. That is, if the background mode is changed twice from the first background image HK1, the display mode of the effect symbol EZ is changed at least once. In this way, it is possible to prevent the display of the first effect symbol EZa from being continued, to appropriately change the display mode of the effect symbol EZ, and to make the effect symbol EZ hard to get tired of.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2から第3背景画像HK3に変更されると、演出図柄EZが第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更される(図28参照)。その後、背景画像が第3背景画像HK3から変更する場合には、第1背景画像HK1又は第2背景画像HK2に変更する場合よりも、第4背景画像HK4に変更され易くて(図47(B)参照)、演出図柄EZが変わらず第2演出図柄EZbのままになり易い。よって、第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbへ表示態様が変更されてすぐに、再び演出図柄EZの表示態様が変更される事態を防ぐことが可能であり、同一の表示態様である演出図柄EZを適度に見せることが可能である。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, for example, when the first background image HK1 or the second background image HK2 is changed to the third background image HK3, the effect symbol EZ is changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol. It is changed to EZb (see FIG. 28). Thereafter, when the background image is changed from the third background image HK3, the background image is more easily changed to the fourth background image HK4 than when the background image is changed to the first background image HK1 or the second background image HK2 (FIG. )), The effect symbol EZ is not changed and tends to remain as the second effect symbol EZb. Therefore, it is possible to prevent a situation where the display mode of the effect symbol EZ is changed again immediately after the display mode is changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb, and the effect is the same display mode. It is possible to show the symbol EZ moderately.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更された後では、当該第4背景画像HK4から再び第3背景画像HK3に戻ることはなくて、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6のうちの何れかに変更される(図48(A)参照)。そのためこのときには、演出図柄EZが第2演出図柄EZbから必ず変更されることになる。つまり、第3背景画像HK3から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。こうして、第2背景画像HK2から背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回演出図柄EZの表示態様が変更される。よって、演出図柄EZの表示態様を適度に変更させることが可能であり、演出図柄EZを飽きさせ難くすることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the third background image HK3 is changed to the fourth background image HK4, the fourth background image HK4 does not return to the third background image HK3 again. The image is changed to one of the first background image HK1, the second background image HK2, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6 (see FIG. 48A). Therefore, at this time, the effect symbol EZ is always changed from the second effect symbol EZb. That is, if the background mode is changed twice from the third background image HK3, the display mode of the effect symbol EZ is changed at least once. Thus, if the background aspect is changed twice from the second background image HK2, the display aspect of the effect symbol EZ is changed at least once. Therefore, it is possible to appropriately change the display mode of the effect symbol EZ, and it is possible to make the effect symbol EZ difficult to get tired of.

9.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, a modification example will be described. In the description of the modification, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the above-described embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined with each other. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.

上記形態では、図28に示すように、第1背景画像HK1の背景態様(第1背景態様)を、昼の山の景色を示す背景態様とし、第2背景画像HK2の背景態様(第2背景態様)を、夜の山の景色を示す背景態様とし、第3背景画像HK3の背景態様(第3背景態様)を、昼の街の景色を示す背景態様とし、第4背景画像HK4の背景態様(第4背景態様)を、夜の街の景色を示す背景態様とした。しかしながら、第1背景態様、第2背景態様、第3背景態様、第4背景態様は、上記したものに限られず、例えば海、川、砂漠等のその他の景色、模様、色彩(エフェクト)を示す背景態様であっても良く、適宜変更可能である。   In the above embodiment, as shown in FIG. 28, the background mode (first background mode) of the first background image HK1 is set to the background mode showing the scenery of the daytime mountain, and the background mode (second background mode) of the second background image HK2 is set. Mode) is set as the background mode indicating the night mountain scenery, the background mode (third background mode) of the third background image HK3 is set as the background mode indicating the daytime city view, and the background mode of the fourth background image HK4 is set. (Fourth background mode) is a background mode showing a night city view. However, the first background mode, the second background mode, the third background mode, and the fourth background mode are not limited to those described above, and show, for example, other landscapes, patterns, and colors (effects) such as the sea, river, and desert. It may be a background mode and can be changed as appropriate.

上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄EZaの表示態様(第1表示態様)を、主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタを示すものとし、第2演出図柄EZbの表示態様(第2表示態様)を、主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタを示すものとし、第3演出図柄EZcの表示態様(第3表示態様)を、主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタを示すものとした。しかしながら、第1表示態様、第2表示態様、第3表示態様は、上記したものに限られず、例えば変身前のキャラクタ、変身中のキャラクタ、変身後のキャラクタ等を示すものであっても良く、適宜変更可能である。   In the above embodiment, as shown in FIG. 28, the display mode (first display mode) of the first effect symbol EZa indicates a character reminiscent of the childhood of the main character, and the display mode of the second effect symbol EZb ( The second display mode) indicates a character reminiscent of the protagonist character's high school days, and the display mode (third display mode) of the third staging pattern EZc indicates a character recalling the pro character's pro age. did. However, the first display mode, the second display mode, and the third display mode are not limited to those described above, and may indicate, for example, a character before transformation, a character in transformation, a character after transformation, and the like. It can be changed as appropriate.

また上記形態では、図28に示すように、同一の演出図柄EZの表示態様が表示される演出図柄グループとして、第1演出図柄グループと、第2演出図柄グループと、第3演出図柄グループとがあった。しかしながら、演出図柄グループは、1つだけ又は2つ或いは4つ以上であっても良い。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, the first effect symbol group, the second effect symbol group, and the third effect symbol group are effect symbol groups in which the display mode of the same effect symbol EZ is displayed. there were. However, the effect symbol group may be only one, two or four or more.

また上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄グループと、第2演出図柄グループと、第3演出図柄グループのそれぞれの演出図柄グループには、背景画像が2つずつ含まれていた。しかしながら、演出図柄グループに含まれる背景画像は、3つ以上であっても良く、1つであっても良い。例えば、第1演出図柄グループに含まれる背景画像を、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3とすることで、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更する場合、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更される場合の何れであっても、演出図柄EZの表示態様が変更しない(第1演出図柄EZaのままである)ようにしても良い。この場合には、上記第1形態よりも、背景画像の変更に伴って、演出図柄EZが頻繁に変更されるのを抑えることが可能である。なお各演出図柄グループに含まれる背景画像の数は、同じでなくても良い。   In the above embodiment, as shown in FIG. 28, each of the first effect symbol group, the second effect symbol group, and the third effect symbol group includes two background images. . However, the number of background images included in the effect symbol group may be three or more, or may be one. For example, the background images included in the first effect symbol group are changed from the first background image HK1 to the second background image HK2 by setting the first background image HK1, the second background image HK2, and the third background image HK3. In this case, in any case where the first background image HK1 is changed to the third background image HK3, the display mode of the effect symbol EZ may not be changed (the first effect symbol EZa remains). . In this case, it is possible to suppress the effect design EZ from being changed more frequently with the change of the background image than in the first embodiment. The number of background images included in each effect symbol group may not be the same.

また上記形態では、図28に示すように、通常遊技状態で変更される背景画像の背景態様が6つあった。即ち、背景画像として、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6とがあった。しかしながら、通常遊技状態で変更される背景画像の背景態様を、3つ、4つ、5つ、7つ以上としても良い。そして通常遊技状態ではなく、その他の遊技状態(高確時短状態、低確時短状態、高確非時短状態)で、背景画像の背景態様を変更するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 28, there are six background modes of the background image changed in the normal gaming state. That is, the background images include the first background image HK1, the second background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. However, the background mode of the background image changed in the normal game state may be three, four, five, seven or more. Then, the background mode of the background image may be changed in other game states (high-accuracy time-saving state, low-accuracy time-saving state, high-accuracy non-time-saving state) instead of the normal gaming state.

また上記形態では、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後に背景画像(背景態様)を変更する場合、第1背景画像HK1に変更することがなかった(図45(A)参照)。しかしながら、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更された後に背景画像を変更する場合でも、第1背景画像HK1に変更されることがあるようにしても良い。この場合には、第2背景画像HK2から第1背景画像HK1に変更するよりも、第2背景画像HK2から第3背景画像HK3に変更し易いように設定すると良い。より詳細には、第2背景画像HKから、第1背景画像HK1及び第2背景画像HK2以外の背景画像(第3背景画像HK3と第4背景画像HK4と第5背景画像HK5と第6背景画像HK6)に変更される確率の合計が50%以上であると良い。このようにしても、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2を経てすぐに第1背景画像HK1に戻り難くすることが可能であり、遊技者に同じ背景画像(第1背景画像HK1)を見せ難くできるからである。   In the above embodiment, when the background image (background aspect) is changed after the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the first background image HK1 is not changed (FIG. 45A). reference). However, even when the background image is changed after the first background image HK1 is changed to the second background image HK2, the first background image HK1 may be changed to the first background image HK1. In this case, it is preferable that the setting is made so that the second background image HK2 can be changed to the third background image HK3 more easily than the second background image HK2 is changed to the first background image HK1. More specifically, from the second background image HK, a background image other than the first background image HK1 and the second background image HK2 (a third background image HK3, a fourth background image HK4, a fifth background image HK5, and a sixth background image). It is preferable that the total probability of being changed to HK6) is 50% or more. Even in this case, it is possible to make it difficult for the first background image HK1 to return to the first background image HK1 immediately after passing through the second background image HK2, and to give the same background image (first background image HK1) to the player. Because it can be hard to show.

また上記形態では、第1背景画像HK1から背景画像を変更する場合、当該第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更するよりも、当該第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更し易くなっていた(図45(B)参照)。しかしながら、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更される確率(移行率)を、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)と同じ、又は第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更される確率よりも高くしても良い。この場合には、上記形態よりも、第1背景画像HK1から第3背景画像HK3に変更され易くなって、演出図柄EZを第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbにより変更し易くすることが可能である。つまり、背景画像の背景態様の変更によって、演出図柄EZの表示態様をより変更し易くすることが可能である。   Further, in the above embodiment, when the background image is changed from the first background image HK1, the first background image HK1 is changed to the second background image HK2 rather than the first background image HK1 to the third background image HK3. (See FIG. 45B). However, the probability (transition rate) of changing from the first background image HK1 to the third background image HK3 is the same as the probability (transition rate) of changing from the first background image HK1 to the second background image HK2, or the first. The probability that the background image HK1 is changed to the second background image HK2 may be higher. In this case, the first background image HK1 is more easily changed from the first background image HK3 to the third background image HK3, and the effect symbol EZ is more easily changed from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb. It is possible. That is, the display mode of the effect symbol EZ can be more easily changed by changing the background mode of the background image.

また上記形態では、第3背景画像HK3から背景画像を変更する場合、当該第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更するよりも、当該第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更し易くなっていた(図47(B)参照)。しかしながら、第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更される確率(移行率)を、第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更される確率(移行率)と同じ、又は第3背景画像HK3から第4背景画像HK4に変更される確率よりも高くしても良い。この場合には、上記形態よりも、第3背景画像HK3から第1背景画像HK1に変更され易くなって、演出図柄EZを第2演出図柄EZbから第1演出図柄EZaにより変更し易くすることが可能である。つまり、背景画像の背景態様の変更によって、演出図柄EZの表示態様をより変更し易くすることが可能である。   Further, in the above embodiment, when the background image is changed from the third background image HK3, the third background image HK3 is changed to the fourth background image HK4 rather than the third background image HK3 is changed to the first background image HK1. (See FIG. 47B). However, the probability (transition rate) of changing from the third background image HK3 to the first background image HK1 is the same as the probability (transition rate) of changing from the third background image HK3 to the fourth background image HK4, or the third. The probability that the background image HK3 is changed to the fourth background image HK4 may be higher. In this case, it is easier to change from the third background image HK3 to the first background image HK1 than in the above embodiment, and it is easier to change the effect symbol EZ from the second effect symbol EZb to the first effect symbol EZa. It is possible. That is, the display mode of the effect symbol EZ can be more easily changed by changing the background mode of the background image.

また上記形態では、図28に示すように、背景画像(背景態様)を変更する場合に、異なる演出図柄グループに含まれる背景画像に変更すると、演出図柄EZ(特定画像)の表示態様を変更するようにした。しかしながら、背景画像の変更に伴って変更する特定画像の表示態様は、演出図柄EZの表示態様に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、変更する特定画像の表示態様として、保留アイコンHA(保留画像)の表示態様、エフェクト画像の表示態様、文字画像の表示態様、アイテム画像の表示態様、キャラ画像の表示態様、ストック画像の表示態様、操作手段の操作を促す画像の表示態様、不正等の注意喚起画像の表示態様、カットイン予告画像の表示態様、ステップアップ予告画像の表示態様等であっても良い。   In the above embodiment, as shown in FIG. 28, when the background image (background aspect) is changed, if the background image is changed to a background image included in a different effect symbol group, the display mode of the effect symbol EZ (specific image) is changed. I did it. However, the display mode of the specific image that is changed according to the change of the background image is not limited to the display mode of the effect symbol EZ, and can be changed as appropriate. For example, as the display mode of the specific image to be changed, the display mode of the hold icon HA (hold image), the display mode of the effect image, the display mode of the character image, the display mode of the item image, the display mode of the character image, and the display of the stock image It may be a mode, a display mode of an image prompting operation of the operation means, a display mode of a warning image such as fraud, a cut-in preview image, a step-up preview image, or the like.

また上記形態では、背景画像として第1背景画像HK1、第2背景画像HK2、第3背景画像HK3、第4背景画像HK4、第5背景画像HK5、第6背景画像HK6があって、これらの背景画像を変更する場合の実施形態について説明した。しかしながら、実施形態における背景画像を、例えば保留アイコンHA(保留画像)、エフェクト画像、文字画像、アイテム画像、キャラ画像、ストック画像、操作手段の操作を促す画像等の様々な演出画像に置き換えて実施するようにしても良い。   In the above embodiment, the background images include the first background image HK1, the second background image HK2, the third background image HK3, the fourth background image HK4, the fifth background image HK5, and the sixth background image HK6. The embodiment in the case where the image is changed has been described. However, the background image in the embodiment is replaced with various effect images such as a hold icon HA (hold image), an effect image, a character image, an item image, a character image, a stock image, and an image prompting the operation of the operation means. You may do it.

また上記形態では、図28に示すように、第1演出図柄EZaが表示されることになる背景画像を、第1背景画像HK1と第2背景画像HK2とし、第2演出図柄EZbが表示されることになる背景画像を、第3背景画像HK3と第4背景画像HK4とした。しかしながら、演出図柄と背景画像の組合せは適宜変更可能であり、例えば、第1演出図柄EZaが表示されることになる背景画像を、第1背景画像HK1だけにして、第2演出図柄EZbが表示されることになる背景画像を、第2背景画像HK2と第3背景画像HK3と第4背景画像HK4としても良い。   In the above embodiment, as shown in FIG. 28, the background images on which the first effect symbol EZa is displayed are the first background image HK1 and the second background image HK2, and the second effect symbol EZb is displayed. The background images to be changed are the third background image HK3 and the fourth background image HK4. However, the combination of the effect symbol and the background image can be changed as appropriate. For example, the background image on which the first effect symbol EZa is displayed is only the first background image HK1, and the second effect symbol EZb is displayed. The background images to be performed may be the second background image HK2, the third background image HK3, and the fourth background image HK4.

また上記形態では、図45(A)に示す第1背景変更特別テーブル、図46(A)に示す第2背景変更特別テーブル、図47(A)に示す第3背景変更特別テーブル、図48(A)に示す第4背景変更特別テーブル、図49(A)に示す第5背景変更特別テーブル、図50(A)に示す第6背景変更特別テーブルにおいて、各振分率(移行率)を全て25%とした。しかしながら、これら各振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。   In the above embodiment, the first background change special table shown in FIG. 45A, the second background change special table shown in FIG. 46A, the third background change special table shown in FIG. In the fourth background change special table illustrated in FIG. 49A, the fifth background change special table illustrated in FIG. 49A, and the sixth background change special table illustrated in FIG. 25%. However, these distribution ratios are merely examples, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、図45(B)に示す第1背景変更通常テーブル、図46(B)に示す第2背景変更通常テーブル、図47(B)に示す第3背景変更通常テーブル、図48(B)に示す第4背景変更通常テーブル、図49(B)に示す第5背景変更通常テーブル、図50(B)に示す第6背景変更通常テーブルにおいて、各振分率(移行率)を、1つの60%と4つの10%となるようにした。しかしながら、これら各振分率は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。但し、例えば図45(B)に示す第1背景変更通常テーブルにおいて、第2背景画像HK2に変更される確率(移行率)を50%以上にすると良い。これにより、第1背景画像HK1から第2背景画像HK2に変更され易くする一方、演出図柄EZを第1演出図柄EZaのままにして表示態様を変更し難くできるからである。   In the above embodiment, the first background change normal table shown in FIG. 45B, the second background change normal table shown in FIG. 46B, the third background change normal table shown in FIG. In the fourth background change normal table illustrated in FIG. 50B, the fifth background change normal table illustrated in FIG. 49B, and the sixth background change normal table illustrated in FIG. One 60% and four 10%. However, these distribution ratios are merely examples, and can be changed as appropriate. However, for example, in the first background change normal table shown in FIG. 45B, the probability (transition rate) of being changed to the second background image HK2 may be set to 50% or more. Thereby, while it is easy to change from the first background image HK1 to the second background image HK2, it is possible to make it difficult to change the display mode while the effect symbol EZ remains the first effect symbol EZa.

また上記形態では、背景変更条件が、通常遊技状態での演出図柄EZの変動表示の回数(変動演出回数)が20回以上であり、且つ図44に示す背景チェンジ実行抽選テーブルを用いて背景画像の変更を実行すると決定した場合に限り、成立するものとした。しかしながら、背景変更条件の成立は、上記したものに限られず、適宜変更可能である。例えば、演出図柄EZの停止表示の回数(変動停止回数)が15回以上であり、且つSPリーチハズレ後である場合に限り、成立するものとしても良い。また背景変更条件は、上記のように、例えば変動停止回数とSPリーチハズレ後という2つの条件である必要はなく、何れか一方、又は3つ以上の条件としても良い。   Further, in the above embodiment, the background change condition is that the number of times of display of the effect symbol EZ in the normal gaming state (the number of times of the variable effect) is 20 or more, and the background image is displayed using the background change execution lottery table shown in FIG. Only when it is determined to execute the change of the above, it is established. However, establishment of the background change condition is not limited to the above, and can be changed as appropriate. For example, the present invention may be established only when the number of stop displays of the effect symbol EZ (the number of fluctuation stops) is 15 or more and after the SP reach loss. Further, as described above, the background change condition does not need to be the two conditions, for example, the number of fluctuation stops and after the SP reach loss, but may be one or three or more conditions.

また上記形態では、背景画像(背景態様)の変更(背景チェンジ)は、変動演出(特別図柄の変動表示)が複数回実行されると、或る変動演出の開始時に実行され得るようになっていた。しかしながら、背景画像の変更が実行されるタイミングは、変動演出の開始時に限られるものではなく、例えば変動演出の終了時であっても良く、適宜変更可能である。よって例えば、背景画像(背景態様)の変更を、変動演出中の任意のタイミングで実行することが可能であり、1回の変動演出中において、背景画像(背景態様)の変更を複数回実行するようにしても良い。   Further, in the above embodiment, the change (background change) of the background image (background aspect) can be executed at the start of a certain variable effect when the variable effect (variable display of special symbols) is executed a plurality of times. Was. However, the timing at which the change of the background image is performed is not limited to the start of the variable effect, and may be, for example, the end of the variable effect, and may be changed as appropriate. Therefore, for example, the change of the background image (background aspect) can be executed at an arbitrary timing during the fluctuation effect, and the change of the background image (background aspect) is performed a plurality of times during one fluctuation effect. You may do it.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)や転落機(抽選結果によって高確率状態が終了する遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   In the above-described embodiment, the gaming machine is configured to be shifted to the high-probability state based on the type of the winning jackpot symbol. However, a so-called V winning machine (based on passing through a specific area (V area) within the special winning opening). (A gaming machine controlled to a high probability state). Further, in the above-described embodiment, the gaming machine is configured as a gaming machine (a so-called probability-variable loop-type gaming machine) that, once controlled to the high-probability state, continues to be controlled to the high-probability state until the start of the next jackpot game. May be configured as a gaming machine with the number of times cut off) or a falling machine (a gaming machine whose high-probability state ends according to the lottery result). Moreover, you may comprise as what is called a 1 type 2 type | mold mixing machine, or a game machine of a fly type. That is, the invention described in the present specification can be suitably applied to gaming machines of various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。   Further, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the special winning opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. The state in which the small hit game is being executed is called a small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。   In addition, there may be a plurality (for example, two) of large winning prize ports (large prize winning devices). In this case, the first large winning opening, the first large winning opening sensor capable of detecting a game ball winning the first large winning opening, the second large winning opening, and the game winning the second large winning opening The gaming machine is provided with a second special winning opening sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   Further, in the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are obtained as random numbers (information for determination) to be obtained based on winning in the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number is obtained. May be acquired, and based on the random number, it may be determined whether or not it is a big hit, the type of hit, the presence or absence of a reach, and the type of a fluctuation pattern. That is, the number of random numbers acquired based on the winning start and what to determine in each random number can be arbitrarily set.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine is controlled to the jackpot game state (special game state) under the control condition that the special symbol indicating the jackpot is stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (turnable gaming machine, pachislot gaming machine).

また、スロットマシンのタイプは、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。   The type of the slot machine may be any type. In the case of a so-called normal machine (A-type slot machine) that increases the number of medals obtained by winning a big bonus or a regular bonus, a state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special game state. Also, if the so-called ART machine or AT machine increases the medal in a special game period such as ART (Assist Replay Time) or AT (Assist Time), which can frequently win a small role, the state of the ART or AT Corresponds to the special game state. In the normal machine, the control conditions for the special gaming state are as follows: After winning the big bonus or regular bonus, the combination of symbols that trigger the transition to the big bonus or regular bonus on the activated pay line This is to be derived and displayed as a reel display result. In the case of the ART machine or the AT machine, the control condition for the special game state is, for example, that the ART or AT execution timing is reached by winning the execution lottery of the ART or the AT and exhausting the specified number of games. is there.

10.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions shown in the above-described embodiments In the above-described embodiments, inventions of the following means are shown. In the description of the means described below, corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiments and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
所定の背景画像の背景態様を変更させることが可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様(昼の山の景色を示す背景態様、第1背景画像HK1の背景態様)と第2背景態様(夜の山の景色を示す背景態様、第2背景画像HK2の背景態様)と第3背景態様(昼の街の景色を示す背景態様、第3背景画像HK3の背景態様)とがあり(図28(A)(B)(C)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から前記第3背景態様に変更し易い(図45(A)の第1背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to the means A1 is:
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) including an effect control unit (effect control microcomputer 121) capable of changing a background aspect of a predetermined background image,
The background mode includes at least a first background mode (a background mode showing a daytime mountain view, a background mode of a first background image HK1) and a second background mode (a background mode showing a night mountain view, a second background). There are a background mode of the image HK2) and a third background mode (a background mode showing a daytime city view, a background mode of the third background image HK3) (see FIGS. 28A, 28B, and 28C).
The effect control means,
When the background mode is changed after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, the second background mode is changed to the first background mode rather than the second background mode. A gaming machine characterized by being easily changed from the two background mode to the third background mode (see the first background change special table in FIG. 45A).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後では、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い。つまり、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻り難くすることが可能である。こうして、遊技者に同じ背景画像を見せ難くすることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, after the background mode of the background image is changed from the first background mode to the second background mode, the background image is changed from the second background mode to the first background mode rather than the second background mode. It is easy to change from the second background mode to the third background mode. That is, it is possible to make it difficult to return from the first background mode to the first background mode immediately after passing through the second background mode. In this way, it is possible to make it difficult for the player to see the same background image, and it is possible to enhance the amusement of the effect.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第1背景態様から変更する場合に、当該第1背景態様から前記第3背景態様に変更するよりも、当該第1背景態様から前記第2背景態様に変更し易い(図45(B)の第2背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means A2 is:
In the gaming machine according to the means A1,
The effect control means,
When changing the background mode from the first background mode, it is easier to change from the first background mode to the second background mode than to change from the first background mode to the third background mode (FIG. 45). (See (B) a second background change special table).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から変更する場合、当該第1背景態様から第3背景態様に変更する場合よりも、当該第1背景態様から第2背景態様に変更し易い。その上で、第2背景態様から背景態様が変更する場合、第1背景態様に変更する場合よりも、第3背景態様に変更し易い。こうして、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより生じ難くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the background mode of the background image is changed from the first background mode, the first background mode is changed to the second background mode rather than when the background mode is changed from the first background mode to the third background mode. It is easy to change to the mode. Then, when the background mode is changed from the second background mode, it is easier to change to the third background mode than when the mode is changed to the first background mode. In this way, it is possible to make it harder to immediately return to the first background mode after the background mode has changed from the first background mode.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更することがない(図45(A)の第1背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means A3 is:
In the gaming machine according to the means A2,
The effect control means,
When the background mode is changed after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, the second background mode is not changed to the first background mode (FIG. 45 (A) (see first background change special table).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更され易い。そして、第1背景態様から第2背景態様を経て背景態様が変更する場合には、再び第1背景態様に戻ることはない。こうして、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより一層生じ難くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the background aspect of the background image is easily changed from the first background aspect to the second background aspect. Then, when the background mode changes from the first background mode via the second background mode, it does not return to the first background mode again. Thus, it is possible to make it even more difficult to immediately return to the first background mode after the background mode has changed from the first background mode.

手段A4に係る発明は、
手段A2又は手段A3に記載の遊技機において、
前記背景態様には、第4背景態様(夜の街の景色を示す背景態様、第4背景画像HK4の背景態様)が含まれていて(図28(D)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第3背景態様から変更する場合に、当該第3背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第3背景態様から前記第4背景態様に変更し易い(図47(B)の第3背景変更通常テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means A4 is
In the gaming machine according to the means A2 or the means A3,
The background mode includes a fourth background mode (a background mode indicating a night city view, a background mode of a fourth background image HK4) (see FIG. 28D).
The effect control means,
When the background mode is changed from the third background mode, it is easier to change from the third background mode to the fourth background mode than to change the third background mode to the first background mode (FIG. 47). (See (B) third background change normal table).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第3背景態様に変更された場合、その後に第3背景態様から第1背景態様に変更される場合よりも、第3背景態様から第4背景態様に変更され易い。よって、背景態様が第1背景態様から変更した後に、すぐに第1背景態様に戻るのをより一層生じ難くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the background mode of the background image is changed to the third background mode, the third background mode is not changed to the first background mode. It is easy to change to four background modes. Therefore, it is possible to make it more difficult to immediately return to the first background mode after the background mode is changed from the first background mode.

手段A5に係る発明は、
手段A2乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景画像の前記背景態様に応じて特定画像(演出図柄EZ)の表示態様を変更可能であり、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更する場合には、前記特定画像の表示態様を変更しないで(第1演出図柄EZaのままであり)、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様を経て、前記第1背景態様及び前記第2背景態様と異なる他の背景態様(第3背景画像HK3の背景態様、第4背景画像HK4の背景態様、第5背景画像HK5の背景態様、第6背景画像HK6の背景態様)に変更する場合には、前記特定画像の表示態様を変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means A5 includes:
In the gaming machine according to any one of means A2 to A4,
The effect control means,
The display mode of the specific image (effect design EZ) can be changed according to the background mode of the background image,
In the case where the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, the display mode of the specific image is not changed (the first rendering pattern EZa remains).
Another background mode in which the background mode differs from the first background mode and the second background mode from the first background mode via the second background mode (the background mode of the third background image HK3, the fourth background image HK4) When changing to the background mode of the fifth background image HK5 and the background mode of the sixth background image HK6), the display mode of the specific image is changed (from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb). To a gaming machine.

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更され易いものの、このときには特定画像の表示態様が変更しない。その後、背景画像の背景態様が第2背景態様から他の背景態様に変更される場合には、特定画像の表示態様が必ず変更される。こうして、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, although the background mode of the background image is easily changed from the first background mode to the second background mode, the display mode of the specific image is not changed at this time. Thereafter, when the background mode of the background image is changed from the second background mode to another background mode, the display mode of the specific image is always changed. Thus, the display mode of the specific image can be appropriately changed, and the specific image can be made hard to get tired of.

手段A6に係る発明は、
手段A5に記載の遊技機において、
前記特定画像は、変動表示可能な演出図柄(EZ)であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means A6 is
In the gaming machine according to the means A5,
The specific image is an effect symbol (EZ) that can be changed and displayed.

この構成の遊技機によれば、同一の表示態様である演出図柄を適度に見せつつ、背景画像の背景態様を変更することが可能である。よって、演出図柄の表示態様の変更と背景画像の背景態様の変更とをバランス良く行うことが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to change the background aspect of the background image while appropriately showing the effect design that is the same display aspect. Therefore, it is possible to perform the change of the display mode of the effect symbol and the change of the background mode of the background image in a well-balanced manner.

ところで、特開2006−247003号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の背景態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。しかしながら、特開2006−247003号公報に記載の遊技機のように、背景画像の背景態様を変更可能である場合に、以下の問題点がある。即ち、背景画像の背景態様が第1背景態様(或る表示態様)から第2背景態様(別の表示態様)に変更された後、背景態様の変更によって、第2表示態様から再び第1表示態様に変更される場合がある。この場合には、遊技者から見れば、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻ってきたことになる。その結果遊技者には、同じ背景画像が頻繁に現れるかのような印象を抱かせることがあり、演出の興趣性の低下につながるおそれがあった。そこで上記した手段A1〜A6に係る発明は、特開2006−247003号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後に、背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-247003, the effect control means can display the background image, and the background mode of the background image is appropriately changed so that the player is not bored with the background image. ing. However, when the background aspect of the background image can be changed, as in the gaming machine described in JP-A-2006-247003, the following problem arises. That is, after the background mode of the background image is changed from the first background mode (a certain display mode) to the second background mode (another display mode), the second display mode is again changed to the first display mode by changing the background mode. It may be changed to a mode. In this case, from the player's point of view, it has immediately returned to the first background mode from the first background mode via the second background mode. As a result, the player may have an impression as if the same background image appears frequently, which may lead to a decrease in the amusement of the effect. Therefore, in the invention according to the above-described means A1 to A6, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-247003, the effect control means determines whether the background mode has been changed from the first background mode to the second background mode. When the background mode is changed, the second background mode is changed to the third background mode rather than the second background mode is changed to the first background mode. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the amusement of the effect (exhibiting the effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
所定の背景画像の背景態様を変更可能であると共に、前記背景画像の前記背景態様に応じて特定画像(演出図柄EZ)の表示態様を変更可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様(昼の山の景色を示す背景態様、第1背景画像HK1の背景態様)と第2背景態様(夜の山の景色を示す背景態様、第2背景画像HK2の背景態様)と第3背景態様(昼の街の景色を示す背景態様、第3背景画像HK3の背景態様)とがあり(図28(A)(B)(C)参照)、
前記表示態様には、少なくとも第1表示態様(主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが示された表示態様、第1演出図柄EZaの表示態様)と第2表示態様(主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが示された表示態様、第2演出図柄EZbの表示態様)とがあり(図28(A)(B)(C)(D)参照)、
前記演出制御手段は、
前記背景画像が前記第1背景態様であるときには前記特定画像が前記第1表示態様であり(図28(A)参照)、
前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様のままにして(第1演出図柄EZaのままにして、図28(A)(B)参照)、
前記第1背景態様から前記第3背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更する、図28(A)(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to the means B1 is:
An effect control means (effect control microcomputer 121) is provided which is capable of changing a background mode of a predetermined background image and changing a display mode of a specific image (effect symbol EZ) according to the background mode of the background image. In the gaming machine (pachinko gaming machine PY1),
The background mode includes at least a first background mode (a background mode showing a daytime mountain view, a background mode of a first background image HK1) and a second background mode (a background mode showing a night mountain view, a second background). There are a background mode of the image HK2) and a third background mode (a background mode showing a daytime city view, a background mode of the third background image HK3) (see FIGS. 28A, 28B, and 28C).
The display mode includes at least a first display mode (a display mode in which a character reminiscent of the protagonist character's childhood, a display mode of the first effect design EZa) and a second display mode (recalling the high school period of the protagonist character) There is a display mode in which the character to be displayed is shown, and a display mode of the second effect symbol EZb) (see FIGS. 28A, 28B, 28C, and 28D).
The effect control means,
When the background image is the first background mode, the specific image is the first display mode (see FIG. 28A),
In the case of changing from the first background mode to the second background mode, the display mode of the specific image is kept in the first display mode (the first effect pattern EZa is left, and FIG. ) (B)),
When changing from the first background mode to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode (from the first effect symbol EZa to the second effect) It is a gaming machine characterized by changing to a symbol EZb (see FIGS. 28A and 28C).

この構成の遊技機によれば、背景画像の表示態様が第1背景態様から第2背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様が第1表示態様のままで変更しない。一方、背景画像の表示態様が第1背景態様から第3背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更する。こうして、背景画像の背景態様の変更で、特定画像の表示態様の変更を適度に見せることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the display mode of the background image changes from the first background mode to the second background mode, the display mode of the specific image remains unchanged in the first display mode. On the other hand, when the display mode of the background image changes from the first background mode to the third background mode, the display mode of the specific image changes from the first display mode to the second display mode. In this way, by changing the background aspect of the background image, it is possible to appropriately show the change in the display aspect of the specific image, and it is possible to enhance the amusement of the effect.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様を前記第1背景態様から変更する場合に、当該第1背景態様から前記第3背景態様に変更するよりも、当該第1背景態様から前記第2背景態様に変更し易い(図45(B)の第1背景変更通常テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means B2 is
In the gaming machine according to the means B1,
The effect control means,
When changing the background mode from the first background mode, it is easier to change from the first background mode to the second background mode than to change from the first background mode to the third background mode (FIG. 45). (Refer to (B) first background change normal table).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から変更する場合、当該第1背景態様から第3背景態様に変更する場合よりも、当該第1背景態様から第2背景態様に変更し易い。即ち、第1背景態様の変更により、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更する場合よりも、特定画像が第1表示態様のままになり易い。こうして、背景画像の背景態様の変更により、特定画像の表示態様が過度に変更するのを回避して、同一の特定画像の表示態様をある程度見せることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the background mode of the background image is changed from the first background mode, the first background mode is changed to the second background mode rather than when the background mode is changed from the first background mode to the third background mode. It is easy to change to the mode. That is, the specific image is more likely to remain in the first display mode than when the specific image display mode is changed from the first display mode to the second display mode by changing the first background mode. Thus, it is possible to prevent the display mode of the specific image from being excessively changed by changing the background mode of the background image, and to show the display mode of the same specific image to some extent.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2背景態様から前記第3背景態様に変更する場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から前記第2表示態様に変更し(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZbに変更し、図28(B)(C)参照)、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更するよりも、当該第2背景態様から前記第3背景態様に変更し易い(図46(B)の第2背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means B3 is
In the gaming machine according to the means B2,
The effect control means,
When changing from the second background mode to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode (from the first effect symbol EZa to the second effect) Change to symbol EZb, and see FIGS. 28 (B) and (C)),
When the background mode is changed after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, the second background mode is changed to the first background mode rather than the second background mode. A gaming machine characterized in that it is easy to change from the two background mode to the third background mode (see the second background change special table in FIG. 46B).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後では、当該第2背景態様から第3背景態様に変更し易い。これにより、第1背景態様から第2背景態様を経てすぐに第1背景態様に戻り難くすることが可能である。その一方で、背景画像の背景態様が第2背景態様を経て第3背景態様になり易くすることで、特定画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更することが可能である。こうして、特定画像の表示態様の適度の変更と、同じ背景画像の背景態様(第1背景態様)が頻繁に現れるのを防ぐことの両立を図ることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, after the background mode of the background image is changed from the first background mode to the second background mode, it is easy to change from the second background mode to the third background mode. Thus, it is possible to make it difficult to return to the first background mode immediately from the first background mode via the second background mode. On the other hand, the display mode of the specific image can be changed from the first display mode to the second display mode by making the background mode of the background image easily become the third background mode via the second background mode. . In this way, it is possible to achieve both the appropriate change of the display mode of the specific image and the prevention of the frequent appearance of the background mode (first background mode) of the same background image.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第1背景態様から前記第2背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第2背景態様から前記第1背景態様に変更することがなくて(図46(A)の第2背景変更特別テーブル参照)、前記特定画像の前記表示態様を前記第1表示態様から変更する(第1演出図柄EZaから第2演出図柄EZb又は第3演出図柄EZcに変更する、図28(B)(C)(D)(E)(F)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means B4 is:
In the gaming machine according to the means B3,
The effect control means,
When the background mode is changed after the background mode is changed from the first background mode to the second background mode, the background mode is not changed from the second background mode to the first background mode ( 46 (A), the display mode of the specific image is changed from the first display mode (from the first effect symbol EZa to the second effect symbol EZb or the third effect symbol EZc). (A, B, C, D, E, F) to be changed).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様から第2背景態様に変更された後に、背景画像の背景態様を変更する場合には、再び第1背景態様に戻ることがない。そのため、特定画像の表示態様が第1表示態様から必ず変更されることになる。こうして、背景画像の背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回特定画像の表示態様が変更される。よって、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the background aspect of the background image is changed after the background aspect of the background image is changed from the first background aspect to the second background aspect, the game returns to the first background aspect again. There is no. Therefore, the display mode of the specific image is always changed from the first display mode. Thus, if the background aspect of the background image is changed twice, the display mode of the specific image is changed at least once. Therefore, it is possible to appropriately change the display mode of the specific image, and it is possible to make the specific image hard to get tired of.

手段B5に係る発明は、
手段B1乃至手段B4の何れかに記載の遊技機において、
前記背景態様には、第4背景態様(夜の街の景色を示す背景態様、第4背景画像HK4の背景態様)が含まれていて、
前記演出制御手段は、
前記背景画像の前記背景態様が前記第4背景態様である場合には、前記特定画像の前記表示態様を前記第2表示態様にして(図28(D)参照)、
前記背景態様を前記第3背景態様から変更する場合に、当該第3背景態様から前記第1背景態様又は前記第2背景態様に変更するよりも、当該第3背景態様から前記第4背景態様に変更し易い(図47(B)の第3背景変更特別テーブル参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to the means B5 is:
In the gaming machine according to any one of the means B1 to B4,
The background mode includes a fourth background mode (a background mode indicating a night city view, a background mode of a fourth background image HK4).
The effect control means,
When the background mode of the background image is the fourth background mode, the display mode of the specific image is set to the second display mode (see FIG. 28D).
When the background mode is changed from the third background mode, the third background mode is changed to the fourth background mode rather than the third background mode is changed to the first background mode or the second background mode. A gaming machine characterized by being easy to change (see the third background change special table in FIG. 47B).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第1背景態様又は第2背景態様から第3背景態様に変更されると、特定画像の表示態様が第1表示態様から第2表示態様に変更される。その後、背景画像の背景態様が第3背景態様から変更する場合には、第1背景態様又は第2背景態様に変更する場合よりも、第4背景態様に変更され易くて、特定画像の表示態様が変わらず第2表示態様のままになり易い。よって、特定画像の表示態様が変更されてすぐに、再び特定画像の表示態様が変更される事態を防ぐことが可能であり、同一の表示態様である特定画像を適度に見せることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the background mode of the background image is changed from the first background mode or the second background mode to the third background mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. Is changed to Thereafter, when the background mode of the background image is changed from the third background mode, the background image is more easily changed to the fourth background mode than when the mode is changed to the first background mode or the second background mode. Does not change and tends to remain in the second display mode. Therefore, it is possible to prevent the display mode of the specific image from being changed again immediately after the display mode of the specific image is changed, and it is possible to appropriately show the specific image having the same display mode. .

手段B6に係る発明は、
手段B5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記背景態様が前記第3背景態様から前記第4背景態様に変更された後に、前記背景態様を変更する場合には、当該第4背景態様から前記第3背景態様に変更することがなくて(図48(A)の第4背景変更特別テーブル参照)、前記特定画像の前記表示態様を前記第2表示態様から変更する(第2演出図柄EZbから第1演出図柄EZa又は第3演出図柄EZcに変更する、図28(A)(B)(D)(E)(F)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means B6 is
In the gaming machine according to the means B5,
The effect control means,
When the background mode is changed after the background mode is changed from the third background mode to the fourth background mode, the fourth background mode is not changed to the third background mode ( The display mode of the specific image is changed from the second display mode (see the fourth background change special table in FIG. 48A) (from the second effect symbol EZb to the first effect symbol EZa or the third effect symbol EZc). This gaming machine is characterized in that the gaming machine is changed (see FIGS. 28A, B, D, E, and F).

この構成の遊技機によれば、背景画像の背景態様が第3背景態様から第4背景態様に変更された後に、背景画像の表示態様を変更する場合には、再び第3背景態様に戻ることはない。そのため、特定画像の表示態様が第2表示態様から必ず変わることになる。こうして、背景画像の背景態様が2回変更されれば、少なくとも1回特定画像の表示態様が変更される。よって、特定画像の表示態様を適度に変更させることが可能であり、特定画像を飽きさせ難くすることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when the display mode of the background image is changed after the background mode of the background image is changed from the third background mode to the fourth background mode, the game machine returns to the third background mode again. There is no. Therefore, the display mode of the specific image always changes from the second display mode. Thus, if the background aspect of the background image is changed twice, the display mode of the specific image is changed at least once. Therefore, it is possible to appropriately change the display mode of the specific image, and it is possible to make the specific image hard to get tired of.

手段B7に係る発明は、
手段B1乃至手段B6の何れかに記載の遊技機において、
前記特定画像は、変動表示可能な演出図柄(EZ)であることを特徴とする遊技機。
The invention according to the means B7 is
In the gaming machine according to any one of the means B1 to B6,
The gaming machine, wherein the specific image is an effect symbol (EZ) that can be changed and displayed.

この構成の遊技機によれば、同一の表示態様である演出図柄を適度に見せつつ、背景画像の背景態様を変更することが可能である。よって、演出図柄の表示態様の変更と背景画像の背景態様の変更とをバランス良く行うことが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to change the background aspect of the background image while appropriately showing the effect design that is the same display aspect. Therefore, it is possible to perform the change of the display mode of the effect symbol and the change of the background mode of the background image in a well-balanced manner.

ところで、特開2006−247003号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が背景画像を表示可能であり、背景画像の表示態様を適宜変更することで、遊技者に背景画像を飽きさせないようにしている。ところで、背景画像の表示態様の変更によって、特定画像(例えば演出図柄)の表示態様も同時に変更することがある。しかしながら遊技者にとっては、背景画像の背景態様が変更されても、特定画像の表示態様については未だ変更してほしくない状況もあり得る。従って、背景画像の変更には、演出の興趣性を高めるべく、改善の余地があった。そこで上記した手段B1〜B7に係る発明は、特開2006−247003号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、第1背景態様から第2背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様を第1表示態様のままにして、第1背景態様から第3背景態様に変更する場合には、特定画像の表示態様を第1表示態様から第2表示態様に変更する点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-247003, the effect control means can display the background image, and by appropriately changing the display mode of the background image, it is possible to prevent the player from getting bored with the background image. ing. By the way, when the display mode of the background image is changed, the display mode of the specific image (for example, the effect design) may be changed at the same time. However, there may be situations where the player does not want to change the display mode of the specific image even if the background mode of the background image is changed. Therefore, there is room for improvement in the change of the background image in order to enhance the amusement of the effect. Therefore, in the invention according to the means B1 to B7 described above, in the gaming machine described in JP-A-2006-247003, when the effect control means changes from the first background mode to the second background mode, When changing the display mode of the image from the first background mode to the third background mode while maintaining the display mode of the first display mode, the display mode of the specific image is changed from the first display mode to the second display mode. Are different. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the amusement of the effect (exhibiting the effect).

PY1…パチンコ遊技機
50a…表示画面
121…演出制御用マイコン
HK1…第1背景画像
HK2…第2背景画像
HK3…第3背景画像
HK4…第4背景画像
EZ…演出図柄
EZa…第1演出図柄
EZb…第2演出図柄
PY1 pachinko gaming machine 50a display screen 121 effect control microcomputer HK1 first background image HK2 second background image HK3 third background image HK4 fourth background image EZ effect symbol EZa effect effect symbol EZb … Second stage design

Claims (1)

所定の背景画像の背景態様を変更可能であると共に、前記背景画像の前記背景態様に応じて特定画像の表示態様を変更可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記背景態様には、少なくとも第1背景態様と第2背景態様と第3背景態様とがあり、
前記表示態様には、少なくとも第1表示態様と第2表示態様とがあることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine, which is capable of changing a background mode of a predetermined background image, and including an effect control unit capable of changing a display mode of a specific image according to the background mode of the background image,
The background mode includes at least a first background mode, a second background mode, and a third background mode,
A gaming machine, wherein the display mode includes at least a first display mode and a second display mode.
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