JP2018047092A - Game machine - Google Patents

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貴晶 橋本
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing interest in a game before a result of a performance mode of a specific performance (battle performance) is shown.SOLUTION: A Pachinko game machine 1 can execute a risk suggestive performance for suggesting a possibility of losing before a battle performance results in a battle winning performance or a battle losing performance. A performance mode of the risk suggestive performance includes, for example, a reference mode for displaying an opponent image T1 for showing a strong opponent character and a start image H5 for showing five stars. Before execution of the risk suggestive performance, a weakening performance for suggesting a decrease in losing possibility can be executed. In the weakening performance, the opponent image T1 for showing the strong opponent character is displayed and start images H4, H3, H2 for showing stars (four, three, and two stars) decreased from the five starts are displayed. When the weakening performance is executed, the risk suggestive performance is executed with the possibility of losing shown in the weakening performance. Meanwhile, when the weakening performance is not executed, the risk suggestive performance can be executed in the reference mode.SELECTED DRAWING: Figure 63

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口(始動口)への遊技球の入球に基づいて判定情報(大当たり乱数等の各種乱数)を取得するものがある。この種類のパチンコ遊技機は、取得した判定情報に基づいて当たり(大当たり)であるかの当たり判定を行い、当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示する。このとき、当たりであることを示す識別図柄を停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するようになっている。   Conventionally, there is a pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine that obtains determination information (various random numbers such as a big hit random number) based on a game ball entering a ball entrance (starting port). This type of pachinko gaming machine makes a winning determination based on the acquired determination information, and stops and displays an identification symbol (special symbol) indicating the result of the winning determination through a variable display. At this time, if the identification symbol indicating that it is a win is displayed in a stopped state, a special game (big hit game) advantageous to the player is executed.

例えば下記特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、識別図柄が停止表示される前に、バトル演出(特定演出)を実行可能である。このバトル演出では、当たり判定の結果が当たりであれば、バトル勝利となる演出態様(特定態様)になる。但しほとんどのバトル演出において、演出態様の結果が示される前に、バトル勝利となる可能性を示唆する可能性示唆演出が実行される。そのため、可能性示唆演出を把握した遊技者には、バトル勝利となる可能性を事前に認識させることが可能である。   For example, the pachinko gaming machine described in Patent Document 1 below can execute a battle effect (specific effect) before the identification symbol is stopped and displayed. In this battle effect, if the result of the hit determination is a win, the effect mode (specific mode) becomes a battle victory. However, in most battle effects, a possibility suggestion effect that suggests the possibility of a battle victory is executed before the result of the effect mode is shown. Therefore, the player who grasps the possibility suggesting effect can recognize in advance the possibility of a battle victory.

特開2012−192168号公報JP 2012-192168 A

しかしながら、特定演出において、遊技者は可能性示唆演出の実行タイミングを覚えると共に、特定態様になる可能性を示唆する可能性示唆演出の基準態様を覚えてしまう可能性がある。そうなると遊技者には、可能性示唆演出がいつも通りのタイミングで、いつも通りの基準態様で可能性が示唆されているという固定観念を与えかねず、ワンパターンな演出という印象を抱かれるおそれがあった。従って、特定演出の演出態様の結果が示される前において、可能性示唆演出には改善の余地があった。   However, in the specific effect, the player may remember the execution timing of the possibility suggesting effect and may learn the reference mode of the possibility suggesting effect that suggests the possibility of becoming a specific mode. If this happens, the player may be given a fixed idea that the possibility suggestion is suggested at the usual timing and the possibility is suggested in the usual standard form, and there is a risk that the player will have the impression of a one-pattern production. It was. Therefore, there is room for improvement in the possibility suggesting effect before the result of the effect mode of the specific effect is shown.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特定演出の演出態様の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. In other words, the problem is to provide a gaming machine capable of enhancing the game entertainment before the result of the effect mode of the specific performance is shown.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる。なお、以下に記す手段の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   The present invention takes the following means in order to solve the above problems. In the description of the means described below, the corresponding component names and expressions in [Mode for carrying out the invention], which will be described later, the reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.

本発明に係る遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
所定の特定演出(バトル演出)を実行可能であると共に、前記特定演出の演出態様の結果を特定態様(バトル勝利となる演出態様)にすることが可能な特定演出実行手段(ステップS5006を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記特定演出の演出態様の結果が示される前に、前記特定態様になる可能性を示唆する可能性示唆演出(危険度示唆演出)を実行可能な可能性示唆演出実行手段(ステップS4801,S4802を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記可能性示唆演出の演出態様には、前記特定態様になる可能性が所定の基準可能性であることを示唆する基準態様(例えば第1の危険表示態様、図58(A)参照)が含まれていて、
前記可能性示唆演出が実行される前に、前記基準態様とは異なる変化態様(例えば2つの星を示す星画像H2を表示する表示態様、図60(D)参照)を表す事前変化演出(弱体化演出)を実行可能な事前変化演出実行手段(ステップS5110,S5120を実行する演出制御用マイコン91)を備えていることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention is
In a gaming machine controlled to a special gaming state advantageous to a player based on establishment of a predetermined control condition,
A specific effect execution means (step S5006) that can execute a predetermined specific effect (battle effect) and can change the result of the effect mode of the specific effect into a specific mode (effect mode in which a battle wins) is executed. Production control microcomputer 91),
Before the result of the effect mode of the specific effect is shown, possibility suggestion effect execution means (steps S4801, S4802) that can execute the possibility suggestion effect (risk level suggestion effect) that suggests the possibility of becoming the specific mode. An effect control microcomputer 91) to be executed,
The production mode of the possibility suggesting production includes a standard mode (for example, the first danger display mode, see FIG. 58A) that suggests that the possibility of becoming the specific mode is a predetermined standard possibility. And
Prior to the execution of the possibility suggestion effect, a prior change effect (weak body) representing a change mode (for example, a display mode for displaying a star image H2 showing two stars, see FIG. 60D) different from the standard mode. This is a gaming machine comprising a prior change effect executing means (an effect control microcomputer 91 for executing steps S5110 and S5120) capable of executing a control effect).

遊技者は、特定演出の演出態様の結果が示される前に、可能性示唆演出の実行タイミングにて、いつも通りに基準態様で可能性示唆演出が実行されると思い込んでいる場合があり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、可能性示唆演出の実行タイミングよりも前に、基準態様とは異なる変化態様を表す事前変化演出が実行される。これにより、特定演出の演出態様の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能である。   The player may assume that the possibility suggesting effect is executed in the standard manner as usual at the execution timing of the possibility suggesting effect before the result of the effect aspect of the specific effect is shown. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the prior change effect representing the change mode different from the reference mode is executed before the execution timing of the possibility suggesting effect. Thereby, it is possible to enhance the game entertainment before the result of the production mode of the specific production is shown.

本発明の遊技機によれば、特定演出の演出態様の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the gaming interests before the result of the specific effect production mode is shown.

本形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine concerning this form. (A)は枠可動体が収納位置にあるときの図であり、(B)は枠可動体が突出位置にあるときの図である。(A) is a figure when a frame movable body exists in a stowed position, (B) is a figure when a frame movable body exists in a protrusion position. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. (A)は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、(B)は盤可動体が動作位置にあるときの図である。(A) is a figure when a board movable body exists in a standby position, (B) is a figure when a board movable body exists in an operation position. (A)は剣可動体が退避位置にあるときの図であり、(B)は剣可動体が露出位置にあるときの図である。(A) is a figure when a sword movable body exists in a retracted position, (B) is a figure when a sword movable body exists in an exposure position. 図3に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of the same gaming machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of the same gaming machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a main control board is provided. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of RAM with which a sub control board is provided. 大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with the kind of jackpot and the opening pattern of a big prize opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。It is a specific table of a start winning command. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. モードステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode status setting process. 保留数加算処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pending | holding number addition process. 先読み演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prefetch effect determination process. 弱体化演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a weakening effect setting process. 保留変化演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a hold change effect setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production pattern selection process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production pattern selection process. 保留数減算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number-of-holds subtraction process. 剣可動体駆動設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sword movable body drive setting process. ボタン演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a button effect setting process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of switch processing. 保留変化演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pending | holding change effect control process. 弱体化演出決定テーブルである。It is a weakening effect determination table. 星変化シナリオデータ抽選テーブル(強敵キャラの場合)である。This is a star change scenario data lottery table (for strong enemy characters). 星変化シナリオデータ抽選テーブル(中敵キャラの場合)である。This is a star change scenario data lottery table (in the case of a middle enemy character). 星変化シナリオデータ抽選テーブル(弱敵キャラの場合)である。This is a star change scenario data lottery table (for weak enemy characters). 保留変化乱数判定テーブルである。It is a pending change random number determination table. 保留変化シナリオデータ抽選テーブルである。It is a pending change scenario data lottery table. 先制攻撃決定乱数判定テーブルである。It is a preemptive attack determination random number determination table. (A)は金ロゴリーチを示す図であり、(B)は炎ロゴリーチを示す図であり、(C)は弱SPリーチを示す図である。(A) is a figure which shows a gold logo reach, (B) is a figure which shows a flame logo reach, (C) is a figure which shows weak SP reach. (A)は強敵キャラを示す図であり、(B)は中敵キャラを示す図であり、(C)は弱敵キャラを示す図である。(A) is a figure which shows a strong enemy character, (B) is a figure which shows a middle enemy character, (C) is a figure which shows a weak enemy character. 炎ロゴリーチである場合の演出の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the production in the case of flame logo reach. 弱体化演出を実行する場合の演出の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the effect in the case of performing a weakening effect. 弱体化演出を実行する場合の演出の推移を示す図である。It is a figure which shows transition of the effect in the case of performing a weakening effect. 画面割れ演出を実行する場合を示す図である。It is a figure which shows the case where a screen crack effect is performed. 本形態の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of this form. 第1変形例を示す図である。It is a figure which shows a 1st modification. 第2変形例を示す図である。It is a figure which shows a 2nd modification. 第3変形例を示す図である。It is a figure which shows a 3rd modification. 第4変形例を示す図である。It is a figure which shows a 4th modification. その他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine will be described in accordance with the left-right direction for a player facing the pachinko gaming machine 1. Further, the forward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine 1, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is a direction away from the player facing the pachinko gaming machine 1, explain.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 of this embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 (see FIG. 3) attached in the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 constitutes an outer portion of the pachinko gaming machine 1 and includes an outer frame 51, an inner frame 52, and a front frame (glass door frame) 53. The outer frame (base frame portion) 51 is a vertical rectangular frame that forms the outline of the gaming machine frame 50. The inner frame (holding frame portion) 52 is a vertical rectangular frame that is disposed inside the outer frame 51 and to which the game board 2 is attached. The front frame (front frame portion) 53 is disposed on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 2.

遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。   The gaming machine frame 50 includes a hinge portion 54 on the left end side. By this hinge portion 54, the front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52, and the inner frame 52 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53, respectively. It has become. An opening is formed at the center of the front frame 53, and a transparent glass plate 55 is attached to the opening of the front frame 53 so that the player can visually recognize a game area 3 described later. The gaming machine frame 50 (front frame 53) is provided with a frame lamp 66 that can emit light in various emission colors.

前枠53は、図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。   As shown in FIG. 1, the front frame 53 includes an upper decoration unit 200 on the upper side, a left decoration unit 210 on the left side, a right decoration unit 220 on the right side, and an operation mechanism unit 230 on the lower side. Has been. A speaker 67 that outputs sound is provided on each upper side of the left decoration unit 210 and the right decoration unit 220. The operation mechanism unit 230 includes a handle (launching operation unit) 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, a hitting ball supply tray (upper plate) 61 for storing game balls, and a hitting ball supply tray 61. An extra ball receiving tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated is provided. In addition, the operation mechanism unit 230 is provided with an effect button 63 and a select button (cross key) 64 that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses.

上側装飾ユニット200は、図2(A)(B)に示すように、上側が開放した箱状の収容部290と、この収容部290に収容された枠可動体600とを備えている。枠可動体600は、左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを備えて構成されている。収容部290の左右方向の中央には、前後方向に延びる回転軸441が取付けられている。この回転軸441は、前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、回転軸441に対して回転可能に取付けられている。   As shown in FIGS. 2A and 2B, the upper decoration unit 200 includes a box-shaped storage unit 290 whose upper side is open, and a frame movable body 600 stored in the storage unit 290. The frame movable body 600 includes a left frame movable body 600L and a right frame movable body 600R. A rotation shaft 441 extending in the front-rear direction is attached to the center in the left-right direction of the housing portion 290. The rotation shaft 441 is inclined downward toward the front. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are rotatably attached to the rotation shaft 441.

左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、初期状態では、図2(A)に示す収納位置(待機位置)にある。そして、所定の演出時(後述する金ロゴリーチへの発展時や大当たり演出の実行時等)には、左側枠可動体600Lは収納位置から回転軸441周りに時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。同時に、右側枠可動体600Rは収納位置から回転軸441周りに反時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rは、枠可動体駆動モータ600a(図8参照)によって駆動される。   The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are in the storage position (standby position) shown in FIG. Then, at the time of a predetermined production (when developing to a gold logo reach described later, or when performing a big hit production, etc.), the left frame movable body 600L rotates 90 degrees clockwise around the rotation axis 441 from the storage position. 2 (B). At the same time, the right frame movable body 600R rotates 90 degrees counterclockwise around the rotation shaft 441 from the storage position to the protruding position shown in FIG. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are driven by a frame movable body drive motor 600a (see FIG. 8).

こうして本形態では、枠可動体600は、収納位置にあるときには図2(A)に示すように、遊技機枠50(前枠53)の上縁50Uよりも下方にある。そして枠可動体600が、突出位置に移動すると図2(B)に示すように、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。なお、遊技機枠50の外縁部分である枠縁50Wは、上側の上縁50Uと下側の下縁50D(図4参照)と左側の左縁50Lと右側の右縁50Rとで構成されている。   Thus, in this embodiment, the movable frame body 600 is located below the upper edge 50U of the gaming machine frame 50 (front frame 53) as shown in FIG. When the movable frame body 600 moves to the protruding position, the frame movable body 600 protrudes upward from the upper edge 50U of the gaming machine frame 50 as shown in FIG. Thereby, it is possible to give a strong impact to a player. The frame edge 50W, which is an outer edge portion of the gaming machine frame 50, is composed of an upper upper edge 50U, a lower lower edge 50D (see FIG. 4), a left left edge 50L, and a right right edge 50R. Yes.

次に、図3を参照して遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(図8参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。   Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 in which game balls launched by the operation of the handle 60 flow down are surrounded by rail members 4. The game board 2 is provided with a board lamp 5 (see FIG. 8) that can emit light in various emission colors. In the game board 2, a plate-like member arranged on the front side and a back unit (unit for mounting various control boards, image display device 7, harness, etc. described later) arranged on the rear side are integrated. Is.

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。   In the game area 3, a plurality of game nails for guiding a game ball are projected. Further, an image display device (display means) 7 which is a liquid crystal display device is arranged near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 includes a variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later, and a variable display of effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R synchronized with the stop display. There is an effect symbol display area for performing stop display. Note that the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is referred to as an effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as “decoration design variation effect” or simply “change effect”.

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. A left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, a middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the effect symbols is made up of a plurality of symbols (numerical symbols) representing numbers “1” to “9”, for example. The image display device 7 displays a first special symbol displayed on a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b (see FIG. 6), which will be described later, by combining the left, middle and right effect symbols. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。   For example, when the jackpot is won, the effect symbol is stopped and displayed with a double eye (a jackpot stop mode) such as “777”. In the case of a loss, the effect symbol is stopped and displayed with a break (such as a loss stop mode) such as “637”. This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery with the image display device 7 rather than with the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a variation display mode of the effect design, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change what combination of effect symbols to stop and display according to each lottery result.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   The image display device 7 displays, on the display screen 7a, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for the customer waiting (customer waiting effect), and the like in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol as described above. To display. In the effect symbol variable display effect, effect images other than effect symbols such as background images and character images are displayed in addition to effect symbols such as numbers.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。第1保留表示領域17aにのみ演出保留画像9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a〜17dに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を演出保留画像9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を演出保留画像9として表示するようになっている。   The display screen 7a of the image display device 7 includes a first hold display area 17a and a second hold display area 17a for displaying the effect hold image 9 according to the number of stored first special figure holds or the number of stored second special figure hold, which will be described later. There are a holding display area 17b, a third holding display area 17c, and a fourth holding display area 17d. If the production hold image 9 is displayed only in the first hold display area 17a, the number of special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) is one. If the production hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a and the second hold display area 17b, it indicates that the number of special figure hold is two. If the effect hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a, the second hold display area 17b, and the third hold display area 17c, it indicates that the number of special figure hold is three. If the effect hold image 9 is displayed in all the hold display areas 17a to 17d, it indicates that the number of special figure hold is four. Thus, by displaying the production hold image 9, the number stored in the first special figure hold displayed on the first special figure hold display 43a (see FIG. 6) described later, or displayed on the second special figure hold display 43b. The number of stored second special figure holds can be easily shown to the player. In this embodiment, the stored number of the first special figure hold is displayed as the effect reserved image 9 in the non-short-time state described later, and the stored number of the second special figure hold is displayed as the effect reserved image 9 in the short-time state described later. It has become.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。   A center decorative body 10 is disposed near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 capable of guiding a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 20 described later is formed at the lower portion of the center decorative body 10. Further, the center decorative body 10 is provided with a movable board body (production movable body) 15 that can move in front of the display screen 7 a of the image display device 7.

盤可動体15は、図4(A)に示すように、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとを備えて構成されている。上側盤可動体15Uは、遊技盤2の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体15Uは、図4(A)に示す待機位置から下方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。また左下盤可動体15Lは、遊技盤2の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体15Lは、図4(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。また右下盤可動体15Rは、遊技盤2の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体15Rは、図4(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。   As shown in FIG. 4A, the panel movable body 15 includes an upper panel movable body 15U, a left lower panel movable body 15L, and a right lower panel movable body 15R. The upper board movable body 15U is attached so as to be hidden in the upper part of the game board 2. The upper panel movable body 15U moves downward from the standby position shown in FIG. 4 (A) and can be driven to the operating position shown in FIG. 4 (B). The lower left board movable body 15L is attached so as to be hidden in the lower left part of the game board 2. Then, the left lower panel movable body 15L moves from the standby position shown in FIG. 4 (A) obliquely upward to the right and can be driven to the operating position shown in FIG. 4 (B). The lower right board movable body 15 </ b> R is attached so as to be hidden behind the lower right part of the game board 2. The lower right panel movable body 15R can be moved from the standby position shown in FIG. 4 (A) obliquely upward to the left and driven to the operating position shown in FIG. 4 (B).

上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは、連動して(同じタイミングで)駆動可能になっていて、図4(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。   The upper panel movable body 15U, the lower left panel movable body 15L, and the lower right panel movable body 15R can be driven in conjunction (at the same timing), and as shown in FIG. 4B, from the display screen 7a. Can move so as to hide most of the area (more than half of the area) of the display screen 7a in front. Therefore, the upper board movable body 15U, the lower left board movable body 15L, and the lower right board movable body 15R are in the operating positions, so that it is possible to give a strong impact to the player.

また本形態のパチンコ遊技機1は、図5(A)(B)に示すように、剣可動体300を備えている。剣可動体(演出可動体)300は、遊技盤2の左部にて隠れるように取付けられている。そして、剣可動体300は、図5(A)に示す退避位置(第1位置)から右方に向かって移動して、図5(B)に示す露出位置(第2位置)へ駆動可能となっている。剣可動体300は、剣(詳細には刃)の形状を模していて、図5(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの左部の領域を隠すように移動可能である。そのため、剣可動体300が図5(A)に示す退避位置から図5(B)に示す露出位置へ移動することで、表示画面7aに表示されている演出画像を剣の刃で切るような印象を与えることが可能である。   In addition, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes a sword movable body 300 as shown in FIGS. The sword movable body (production movable body) 300 is attached so as to be hidden in the left part of the game board 2. The sword movable body 300 can move from the retracted position (first position) shown in FIG. 5 (A) to the right and can be driven to the exposed position (second position) shown in FIG. 5 (B). It has become. The sword movable body 300 imitates the shape of a sword (specifically, a blade) and, as shown in FIG. 5B, hides the left area of the display screen 7a in front of the display screen 7a. Can be moved to. Therefore, the sword movable body 300 moves from the retracted position shown in FIG. 5 (A) to the exposed position shown in FIG. 5 (B), so that the effect image displayed on the display screen 7a is cut with the blade of the sword. It is possible to give an impression.

図3に示す遊技盤2の説明に戻る。図3に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Returning to the description of the game board 2 shown in FIG. As shown in FIG. 3, below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a first start opening (first start winning opening, entry opening) 20 where the ease of entering a game ball does not always change. A fixed winning device 19 is provided. The winning of the game ball to the first start port 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Also, below the first start opening 20 in the game area 3, there is provided an ordinary variable winning device (so-called electric chew, variable entering means) 22 having a second starting opening (second starting winning opening, entry opening) 21. It has been. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (a jackpot lottery, that is, determination of acquisition of a jackpot random number or the like).

電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図7参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。   The electric chew 22 includes a movable member (entrance opening / closing member) 23 and opens / closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 7). The second start port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in an open state. That is, the 2nd starting opening 21 is a starting opening from which the ease of entering a game ball can change. The electric chew 22 can be used when the movable member 23 is in the open state as long as it is easier to enter the second starting port 21 than in the closed state. It may not be impossible to enter the second starting port 21.

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図7参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。   In the game area 3, a large winning device (special variable winning device, special winning means) 31 having a large winning port (special winning port) 30 is provided at the upper right of the first start port 20. The special prize winning device 31 includes an opening / closing member (special prize opening opening / closing member) 32, and opens / closes the special prize opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a special prize opening solenoid 33 (see FIG. 7). Only when the opening / closing member 32 is open, the game winning ball 30 can enter the game ball.

また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。   In addition, a gate (passage area) 28 through which a game ball can pass is provided above the special winning opening 30 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22.

また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。   In addition, a normal winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3. Further, at the bottom of the game area 3, there is provided an out port 16 through which game balls that have been driven into the game area 3 but have not won any winning holes are discharged out of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   In this way, the game area 3 in which various winning holes are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed. This is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。   A first start port 20, a normal winning port 27, and an out port 16 are provided on the first flow path R1. The player can aim for winning in the first starting port 20 or the normal winning port 27 by making a left turn so as to flow down the first flow path R1. Note that the gate 28 is not disposed on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 22 is not released when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。   On the other hand, on the second flow path R2, a gate 28, a special prize winning device 31, an electric chew 22, and an out port 16 are provided. The player can aim to pass to the gate 28 or win the big winning opening 30 and the second starting opening 21 by making a right turn so as to flow down the second flow path R2.

また図3に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIG. 3, a display device 40 is arranged at the right center of the game board 2. As shown in FIG. 6, the display 40 includes a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol indicator 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 that variably displays is included. In addition, the display units 40 hold the operation of the first special symbol display unit 43a and the second special symbol display unit 41b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display unit 41a. A second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored (second special figure hold) and a general figure hold display 44 that displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42 is included. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (identification symbol). The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display (identification symbol display means) 41. Further, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。   In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped to display a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 20 or the second starting port 21. Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that has been stopped (that is, the type of the jackpot that has been won) A jackpot game (special game) that opens the big prize opening 30 is performed. The opening pattern of the big winning opening 30 in the jackpot game will be described later.

特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   The special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display (variable display) is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, such that light repeatedly flows from left to right. In this mode, the LED is turned on. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図7参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball wins a prize at the first start port 20 or the second start port 21, the values (determination information) of various random numbers such as jackpot random numbers obtained for the win are special. It is temporarily stored in the figure holding storage unit 85 (see FIG. 7). More specifically, if the winning is for the first starting port 20, the first special figure is stored in the first special drawing storage unit 85a, and if the winning is for the second starting port 21, the second special figure is reserved. It is stored in the second special figure storage unit 85b. There is an upper limit to the number of special figure holds that can be stored in each special figure hold storage unit 85, and each upper limit value in this embodiment is four. Each upper limit value is not limited to four and can be changed as appropriate.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a win during the middle or big win game, the right of the big hit lottery for the win can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図6参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 6), and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 21 is opened with an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the normal symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 6), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display (variable display) is performed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図7参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。   In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the common figure storage unit 86 (see FIG. 7). Temporarily stored as figure hold. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in this pachinko gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even if there is a case, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図6参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 6), and displays the number of general map holds by turning on the LEDs as many as the number of general map holds. is there.

2.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15、枠可動体600等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 7 and FIG. 8, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that performs control related to gaming profits such as a big win lottery and a transition of gaming state, and effects that are executed as the game progresses A sub-control board (production control board) 90 that performs control, a payout control board 110 that performs control related to payout of game balls, and the like are provided. The main control board 80 constitutes a main control part, and the sub control board 90 constitutes a sub control part together with an image control board 100, a sub drive board 107, and an audio control board 106 described later. The sub-control unit includes at least a sub-control board 90, and provides a game effect using rendering means (image display device 7, panel lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, panel movable body 15, frame movable body 600, etc.). It only needs to be controllable.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板(電源投入手段)150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。   The pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board (power-on means) 150 supplies power to the main control board 80, the sub-control board 90, and the payout control board 110, and supplies necessary power to other devices via these boards. Supply. A backup power supply circuit 151 is provided on the power supply board 150. The backup power supply circuit 151 is connected to a RAM 84 of the main control board 80 and a RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 due to power interruption such as a business end or power failure. Power can be supplied. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 155 is connected to the power board 150. By turning on / off the power switch 155, turning on / off the power is switched. A backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or a backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図7に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and inputs and outputs data and signals. An I / O port section (input / output circuit) 87 is included. The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 and the universal diagram storage unit 86. The ROM 83 may be externally attached.

RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図9(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図9(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図9(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。   The RAM 84 is provided with the above-described special figure storage unit 85 (the first special figure storage unit 85a and the second special figure storage unit 85b) and the general figure storage unit 86. More specifically, as shown in FIG. 9A, the first special figure reservation storage unit 85a includes four storage areas corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. As shown in FIG. 9B, the second special figure reservation storage unit 85b includes four storage areas corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. Each storage area is further divided into four storage areas as shown in FIG. These four storage areas are an area for storing a jackpot random number, which will be described later, an area for storing a hit type random number, an area for storing a reach random number, and an area for storing a variation pattern random number.

また主制御基板80には、図7に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。   Further, as shown in FIG. 7, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a big winning opening sensor 30a, and a normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball won in the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The big prize opening sensor 30 a is provided in the big prize opening 30 and detects a game ball won in the big prize opening 30. The normal winning opening sensor 27 a is provided in each of the normal winning openings 27 and detects a game ball that has won the normal winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。   As the solenoids, an electric chew solenoid 24 and a special prize opening solenoid 33 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The big winning opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the big winning device 31.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special diagram hold indicator 43a, a second special figure hold indicator 43b, A figure hold indicator 44 is connected. That is, display control of these display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 has a prize ball payout device 120, a ball payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1, enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card. Are connected to each other, and a launching device 112 is connected via a launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 to win a prize ball. Or the ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to pay out the ball. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. In addition, the paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects contact with the handle 60, and the launch volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. . Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In this pachinko gaming machine 1, a single game ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図8に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 8, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter “effect control microcomputer”) 91 that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93, and a data and signal An I / O port unit (input / output circuit) 97 for performing input / output is included. The ROM 93 may be externally attached.

またRAM94には、図10(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図10(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図10(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。   Further, as shown in FIG. 10A, the RAM 94 stores a first special figure holding effect capable of storing a first start winning command (detailed later) and the like specified based on a winning to the first starting port 20. A storage unit 95a, a second special drawing hold effect storage unit 95b capable of storing a second start winning command (detailed later) and the like specified based on a winning to the second starting port 21, a first special symbol and The variation effect storage unit (0th storage area) 95c common to the second special symbol is provided. As shown in FIG. 10 (B), the first special figure reservation effect storage unit 95a has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of first special figure reservations that can be stored. It is divided into. Further, as shown in FIG. 10C, the second special figure reservation effect storage unit 95b has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of second special figure reservations that can be stored. ).

さらに各記憶領域には、図10(D)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する演出保留画像(特図保留画像)9の表示態様を示すデータ(特図保留表示態様データ)を記憶する保留表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの4つの記憶領域を含んでいる。   Further, each storage area includes two storage areas as shown in FIG. These two storage areas store a start winning command storage area for storing a start winning command, and data indicating a display mode of an effect holding image (special drawing holding image) 9 described later (special drawing holding display mode data). This is a hold display mode data storage area. The variation effect storage unit 95c also includes these four storage areas.

サブ制御基板90には、図8に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。   As shown in FIG. 8, an image control board 100, an audio control board 106, and a sub drive board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80.

画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The image control board 100 includes a ROM 103 that stores a program for controlling image display and the like, a RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes the program stored in the ROM 103. The ROM 103 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols (including production symbols), and background images. Is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and voice data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。   The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 through the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and the frame lamp 66 and the panel according to the light emission pattern data. Controls light emission of a lamp such as the lamp 5. Note that data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動可能になっている。盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出を「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。   Further, the effect control microcomputer 91 can drive the movable panel 15 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. More specifically, the effect control microcomputer 91 sets panel movable body drive data for determining the operation mode of the panel movable body 15 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. Thereby, the movable board drive motor 15a is driven to rotate, and the movable board 15 can be driven from the standby position shown in FIG. 4 (A) to the operating position shown in FIG. 4 (B). The effect that the panel movable body 15 is driven from the standby position shown in FIG. 4A to the operation position shown in FIG. 4B is referred to as a “panel movable body drive effect”.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠可動体600を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、枠可動体600の動作態様を決める枠可動体駆動データをセットする。これにより、枠可動体駆動モータ600aが回転駆動して、枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動可能になっている。枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動する演出を「枠可動体駆動演出」と呼ぶことにする。   Further, the effect control microcomputer 91 can drive the movable frame body 600 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 sets frame movable body drive data that determines the operation mode of the frame movable body 600 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. Thereby, the movable frame body driving motor 600a is driven to rotate, and the movable frame body 600 can be driven from the storage position shown in FIG. 2A to the protruding position shown in FIG. The effect that the frame movable body 600 drives from the storage position shown in FIG. 2A to the protruding position shown in FIG. 2B is referred to as a “frame movable body drive effect”.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して剣可動体300を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、剣可動体300の動作態様を決める剣可動体駆動データをセットする。これにより、剣可動体駆動モータ300aが回転駆動して、剣可動体300が図5(A)に示す退避位置から図5(B)に示す露出位置へ駆動可能になっている。剣可動体300が図5(A)に示す退避位置から図5(B)に示す露出位置へ駆動する演出を「剣可動体駆動演出」と呼ぶことにする。   Further, the effect control microcomputer 91 can drive the sword movable body 300 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 sets sword movable body drive data for determining the operation mode of the sword movable body 300 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. Thereby, the sword movable body drive motor 300a is rotationally driven, and the sword movable body 300 can be driven from the retracted position shown in FIG. 5A to the exposed position shown in FIG. 5B. An effect in which the sword movable body 300 is driven from the retracted position shown in FIG. 5A to the exposed position shown in FIG. 5B is called a “sword movable body drive effect”.

なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。   As a modification, a CPU may be mounted on the sub-drive board 107, and the CPU may execute lamp lighting control or drive control of the movable panel body 15 or the movable frame body 600. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub drive board 107, and data relating to lamp data and drive data may be stored in the ROM.

サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。   An effect button detection SW (switch) 63a and a select button detection switch 64a are connected to the sub-control board 90. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub-control board 90.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図7又は図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7又は図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   7 and 8 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 only, and not only the substrates shown in FIGS. 7 and 8 are provided. Except for the main control board 80, any one of the plurality of boards shown in FIG. 7 or 8 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 7 or 8 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Description of jackpot etc. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, there are “hits” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “missing”, the “design symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. When winning the jackpot, a “jackpot game” is executed in which the big winning opening (big winning opening 30) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (big winning type) displayed in a stopped state. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図11(A)に示す通りである。図11(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。   There are several types of jackpots. The jackpot type is as shown in FIG. As shown in FIG. 11A, there are two types in this embodiment. Probable jackpot and normal jackpot. The “probability jackpot” is a jackpot that will be controlled to a high probability state described later after the jackpot game. The “normal jackpot” is a jackpot that will be controlled to a normal probability state described later after the jackpot game.

特図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「16R確変大当たり1」又は特図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「16R確変大当たり2」は、図11(B)に示すように、1Rから16Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。   11 (B) is the “16R probability variation big hit 1” that can be won in the special drawing 1 (first special symbol) lottery or “16R probability variation big hit 2” that can be won in the special drawing 2 (second special symbol) lottery. As shown in FIG. 1, the jackpot 30 is a jackpot that opens the jackpot 30 from 1R to 16R for a maximum of 25.0 seconds per 1R. When “probability change jackpot” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_hit jackpot 1” is stopped and displayed on first special symbol display 41a. In addition, when “probability jackpot” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_hit jackpot 1” is stopped and displayed on second special symbol display 41b.

これに対して、特図1の抽選で当選可能な「16R通常大当たり1」又は特図2の抽選で当選可能な「16R通常大当たり2」は、図11(B)に示すように、1R〜12Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、13R〜16Rまでは大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は12Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これら「通常大当たり」では13Rから16Rまでは、大入賞口30の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドになっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。また特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。   On the other hand, “16R normal jackpot 1” that can be won in the lottery shown in FIG. 1 or “16R normal jackpot 2” that can be won in the lottery shown in FIG. Up to 12R, the big prize opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, and from 13R to 16R is a big hit for opening the big prize opening 30 for a maximum of 0.1 seconds per 1R. In other words, although the total number of rounds per jackpot is 16R, the actual number of rounds is 12R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these “ordinary jackpots”, from 13R to 16R, the opening time of the big prize opening 30 is extremely short, and it is a round in which a prize ball cannot be expected. When “normal jackpot” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_hit symbol 2” is stopped and displayed on first special symbol display 41a. In addition, when “normal jackpot” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_hit symbol 2” is stopped and displayed on second special symbol display 41b.

但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図11(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率、及び特図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが65%、通常大当たりが35%になるように設定されている。   However, even when the “normal jackpot” is won and the game is controlled to the normal probability state after the jackpot game, it is controlled to the time-short state described later. In this case, the number of time reductions is set to 100. The number of time reductions is the upper limit number of executions of the special symbol variation display in the time reduction state. In this embodiment, as shown in FIG. 11 (A), the jackpot allocation rate in the lottery of FIG. 1 and the jackpot allocation rate in the lottery of FIG. Is set to be 35%.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図12(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine 1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “win type random number”. As shown in FIG. 12A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. Note that random numbers acquired based on winning at the first start port 20 or the second start port 21 include “reach random number” and “variation pattern random number” in addition to the big hit random number and the hit type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols, and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed, It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of the production symbols shown. It should be noted that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 7a, or may be displayed so as to repeat the enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-127.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図12(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random number acquired based on the passage to the gate 28 includes a normal symbol random number (per hit random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Normal design random numbers take values in the range of 0-255.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図13(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. A state in which the probability variation function of the special symbol display 41 is activated is referred to as a “high probability state”, and a state in which it is not activated is referred to as a “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 13A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the special symbol variable display by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol compared to when the special symbol display 41 is not activated. Becomes higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図14参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   In addition, a state in which the function for reducing the variation time of the special symbol display 41 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which the special symbol display 41 is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a special variation pattern table that is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-temporal state (see FIG. 14). That is, when the function for shortening the variation time of the special symbol display device 41 is activated, it is easy to select a short variation time as the variation time of the variable symbol special display, compared to when the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図13(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function of the special symbol display 41 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the variation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time-short state and do not operate in the non-time-short state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having more normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 13C). That is, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable symbol normal display by the normal symbol display 42 becomes the normal winning symbol is higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図13(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図15参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図15参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 13D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 15). That is, the open time extension function of the electric chew 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (see FIG. 15). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is activated.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。   In the situation where the probability variation function and the variation time shortening function of the normal symbol display 42 and the open time extension function and the number of times of opening increase function of the electric chew 22 are activated, compared to the case where these functions are not activated. Thus, the electric chew 22 is frequently opened, and game balls frequently win the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second start port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the normal symbol display 42, the variation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22 Therefore, it is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state.

本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the gaming state after the jackpot game based on the winning of the probability variation jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. As will be described later, the high-accuracy base state of this embodiment is continued until the next jackpot is won and the game after the jackpot game is started. In other words, the high-accuracy and high-base state is a very advantageous state for the player that can win the next jackpot without significantly reducing the number of game balls on hand.

また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。   The gaming state after the jackpot game based on the winning of the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) or when the jackpot is won and the jackpot game is started.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as a “normal game state”. Further, a state in which the jackpot game (special game) is being executed is referred to as a “jackpot game state (special game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the right-hand strike enter the game ball into the right game area 3B (see FIG. 3). This is because the electric support 22 makes it easier to open the electric chew 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball at the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine 1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (see FIG. 3) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンド(入賞情報)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞に対する大当たり期待度や確変大当たり期待度を示唆する演出である。本形態では先読み演出として、弱体化演出と保留変化演出がある。弱体化演出と保留変化演出については後述する。
5. About the start winning command The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a so-called pre-reading effect as described later. The pre-reading effect is a special symbol change (special symbol of the special symbol) based on the start winning command (winning information) specified based on the determination information (random value such as jackpot random number) acquired by the starting winning. This is an effect suggesting a jackpot expectation degree or a probable change jackpot expectation degree with respect to the start winning prior to the determination of success / failure immediately before the start of the fluctuation display). In this embodiment, there are a weakening effect and a pending change effect as the prefetching effect. The weakening effect and the hold change effect will be described later.

図16に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドは、2バイト(1バイトの上位コマンドと1バイトの下位コマンド)からなっている。この始動入賞コマンドには、大当たりか否かを示す当否情報が含まれている。本形態では下位コマンド(16進数で2桁)の下の桁の値が、「1」,「2」,「6」,「7」であれば、大当たりであることを示す当否情報が含まれている。更に始動入賞コマンドには、確変大当たり又は通常大当たりのどちらの大当たりであるかを示す当たり種別情報が含まれている。本形態では下位コマンドの下の桁が、「1」,「6」であれば確変大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれ、「2」,「7」であれば、通常大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれている。   As shown in FIG. 16, the start winning command generated in this embodiment consists of 2 bytes (a 1-byte upper command and a 1-byte lower command). This start winning command includes success / failure information indicating whether or not a big hit. In this embodiment, if the value of the lower digit of the lower command (2 digits in hexadecimal) is “1”, “2”, “6”, “7”, the validity information indicating that it is a big hit is included. ing. Further, the start winning command includes hit type information indicating whether the winning jackpot is a probability jackpot or a normal jackpot. In this embodiment, if the lower digit of the lower command is “1” or “6”, hit type information indicating that it is a probable big hit is included, and if it is “2” or “7”, it is a normal big hit. The hit type information indicating this is included.

その他に、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかを示す始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報、リーチを形成するか否かを示すリーチ情報、SPリーチを形成するか否かを示すSPリーチ情報等が含まれている。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。   In addition, in the start winning command, start opening information indicating which start opening of the first start opening 20 and the second start opening 21 has been won, winning in the gaming state of the non-short-time state or the short-time state Game state information indicating whether or not, special figure reservation ball number information indicating the number of special figure reservation balls at the time of winning, reach information indicating whether or not to form a reach, SP reach information indicating whether or not to form an SP reach Etc. are included. Here, SP reach (super reach) is reach that has a longer variation time after reach than normal reach. The start winning command only needs to include at least whether or not it is a big hit or not, and what information is included in the starting winning command can be appropriately changed.

本形態では図16に示すように、始動入賞コマンドには、特図2の抽選でSPリーチを伴う確変大当たりになる場合に、後述する弱体化演出の実行を示す情報(弱体化演出用SPリーチ確変大当たりを示す情報)が含まれる場合がある。また始動入賞コマンドには、特図2の抽選でSPリーチを伴う通常大当たりになる場合に、弱体化演出の実行を示す情報(弱体化演出用SPリーチ通常大当たりを示す情報)が含まれる場合がある。また始動入賞コマンドには、特図2の抽選でドハズレになる場合に、弱体化演出の実行を示す情報(弱体化演出用ハズレを示す情報)が含まれる場合がある。   In this embodiment, as shown in FIG. 16, the start winning command includes information indicating execution of a weakening effect described later (SP reach for weakening effect) in the case of a probable big hit with SP reach in the lottery shown in FIG. Information indicating probability variation jackpots). In addition, the start winning command may include information indicating the execution of the weakening effect (information indicating the SP reach normal jackpot for weakening effect) in the case of a normal jackpot with SP reach in the lottery shown in FIG. is there. In addition, the start winning command may include information indicating execution of the weakening effect (information indicating the weakening effect loss) when the lottery in FIG.

6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図17〜図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図17に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. The counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU 82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) setting, resetting various flags, status, counter, etc. Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図12に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU 82, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図18に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 18, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 in each process described below are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, big prize port sensor 30a, mainly attached to the pachinko gaming machine 1). The detection signal detected by the normal winning opening sensor 27a (see FIG. 7) is read and stored (set) as prize ball information in the output buffer of the RAM 84. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図17の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図12に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 12 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and other periods (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図17参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), and a special operation process (S106) described later are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S107), the second special figure hold indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the later-described special figure 2 reserved ball number, or based on the following special figure 1 retained ball number. Then, the first special figure holding display 43a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 17). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control again. Side timer interrupt processing (S005) is executed. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図19に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 19, in the sensor detection process (S104), it is first determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (see FIG. 19). S201). If a game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), a gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。なお特図2保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S203). If a game ball has not won at the second start port 21 (NO at S203), the process proceeds to step S209. If a game ball has won at the second start port 21 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically the value of the counter for counting the number of second special figure reservations provided in the RAM 84) has reached “4” (the upper limit number). (S204). If the number of reserved balls in special figure 2 has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S209, but if the number of reserved balls in special figure 2 is less than “4” (in S204). NO), 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205). Note that the upper limit number of the special figure 2 reserved balls is not limited to “4”, and can be changed as appropriate.

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得する(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得する)。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation A pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, a random value group shown in FIG. 12A is acquired).

続いて第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第2始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第2始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第2始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。   Subsequently, a second start winning command specifying process is performed (S207). In the second start prize command specifying process (S207), based on the random value group acquired in step S206, the start prize command (hereinafter, also referred to as “second start prize command”) using the start prize command specifying table shown in FIG. Is identified. As described above, the specified second start winning command includes success / failure information, hit type information, start port information, special figure holding ball number information, reach information, SP reach information, and the like. The specified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

そして遊技制御用マイコン81は、ステップS206で取得した図12(A)に示す乱数値群(特図2関係乱数)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第4記憶領域に格納する(図9(B)参照)。   Then, the game control microcomputer 81 uses the random value group (the special figure 2 related random number) shown in FIG. 12A acquired in step S206 as the current special figure 2 reserved ball number in the second special figure storage unit 85b. (S208). Specifically, when the special figure 2 reserved ball number is “1”, the special figure 2 related random number is stored in the first storage area of the second special figure reservation storage unit 85b. 2 ”, the special figure 2 related random number is stored in the second storage area of the second special figure reservation storage unit 85b. When the special figure 2 reserved ball number is“ 3 ”, the special figure 2 related random number is stored in the second storage area. 2 is stored in the third storage area of the special figure reservation storage unit 85b, and if the special figure 2 reservation ball number is “4”, the special figure 2 related random number is stored in the fourth storage area of the second special figure reservation storage unit 85b. Store (see FIG. 9B).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。なお特図1保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。   Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 20, that is, whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 20a (S209). If no game ball has been won at the first start port 20 (NO at S207), the process is completed, but if a game ball has won at the first start port 20 (YES at S207), the special figure 1 is on hold. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached “4” (the upper limit number) ( S210). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached “4” (YES in S210), the process is terminated. If the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than “4” (NO in S210) ), "1" is added to the special figure 1 reserved ball number (S211). Note that the upper limit number of the special figure 1 reserved balls is not limited to “4”, and can be changed as appropriate.

続いて特図1関係乱数取得処理を行う(S212)。特図1関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得する(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得する)。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing is performed (S212). In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value), the value of the hit type random number counter (label-TRND-AS value), the value of the reach random number counter (label) -TRND-RC value) and a fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, a random value group shown in FIG. 12A is acquired).

続いて第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第1始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第1始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第1始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。   Subsequently, a first start winning command specifying process is performed (S213). In the first start winning command specifying process (S213), based on the random value group acquired in step S212, the starting winning command (hereinafter, also referred to as “first start winning command”) using the start winning command specifying table shown in FIG. Is identified. As described above, the specified first start winning command includes success / failure information, hit type information, start port information, special figure holding ball number information, reach information, SP reach information, and the like. The specified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

そして遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した図12(A)に示す乱数値群(特図1関係乱数)を、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する(図9(A)参照)。   Then, the game control microcomputer 81 uses the random number value group shown in FIG. 12A (the special figure 1 related random number) acquired in step S212 as the current special figure 1 reserved number of balls in the first special figure storage unit 85a. (S214), and the process ends. Specifically, when the special figure 1 reserved ball number is “1”, the special figure 1 related random number is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 85a, and the special figure 1 reserved ball number “ 2 ”, the special figure 1 related random number is stored in the second storage area of the first special figure reservation storage unit 85a, and when the special figure 1 reserved ball number is“ 3 ”, the special figure 1 related random number is stored in the second storage area. 1 is stored in the third storage area of the special figure holding storage unit 85a, and when the special figure 1 holding ball number is “4”, the special figure 1 related random number is stored in the fourth storage area of the first special figure holding storage unit 85a. Store (see FIG. 9A).

[ゲート通過処理]図20に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 20, in the gate-passing process (S202), the number of normal symbol reservation balls (the number of normal figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of general figure reservations provided in the RAM 84) ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of retained ordinary symbol balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of retained ordinary symbol balls (S302), and ordinary symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 12B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 86 of the RAM 84. Store in the storage area according to the current number of normal symbol holding balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図18参照)。図21に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) following the sensor detection processing (S104) (see FIG. 18). As shown in FIG. 21, in the normal operation process (S105), it is first determined whether or not the electric chew 22 is operating (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), it is then determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbol is not being stopped and displayed (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being changed (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), it is then determined whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), this process is finished.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図13(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 86 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judge whether or not to hit. Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the RAM 84 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is “losing”, data corresponding to the “general symbol losing symbol” is set, and if it is “winning”, data corresponding to the “ordinary winning symbol” is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図13(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 81 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), referring to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 13D, if the gaming state is a short time state, the variation of the ordinary symbol is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normal symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal map storage in the general map storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth storage in the general map storage unit 86 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 81 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to notify the sub control board 90 of the start of normal symbol variation, a normal symbol variation start command is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, a normal symbol fluctuation stop command for notifying the sub-control board 90 of the normal symbol fluctuation stop is set (S413), and the normal symbol stop time is set (S414), and this process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。   Also, if the normal symbol stop display is being performed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the normal symbol stop time set in step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 22 is set (S417). More specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (see electric-chu open TBL2 in FIG. 15) is set as the open pattern of the electric chew 22. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (see electric-chu open TBL1 in FIG. 15) is set as the open pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。   Further, if the electric chew 22 is operating in the above-described step S401 (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S419). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図18参照)。図22に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Process] The game control microcomputer 81 performs a special operation process (S106) after the normal operation process (S105) (see FIG. 18). As shown in FIG. 22, in the special action process (S106), the process related to the special symbol display 41 and the special prize winning device 31 is divided into four stages, and “special action status 1, 2, 3, 4” is divided into each stage. Assigned. When the “special operation status” is “1” (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (S1302), and the “special operation status” is “2”. If this is the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol change processing (S1304) is performed. If the "special action status" is "3" (NO in S1301 and S1303, YES in S1305) Then, the special symbol confirmation process (S1306) is performed, and when the “special operation status” is “4” (S1301, S1303, S1305 are all NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図23に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 23, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls (that is, the number of reserved figure 2 reserved balls) at the second start port 21 is “0”. Is determined (S1401). Special Figure 2 If the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the first starting port 20, the customer It is determined whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed. If it is not ON (NO in S1415), the customer waiting command is set in the output buffer of the RAM 84 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1417). This processing is finished.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   In step S1401, if the number of reserved balls in Special Figure 2 is not “0” (NO in S1401), that is, storing a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 21 (holding information in Special Figure 2) ) Is performed, a special figure 2 jackpot determination process (S1402) and a special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) described later are performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the first hold in the second special figure reservation storage unit 85b. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information of special figure 1) acquired due to winning at one start port 20, special figure 1 big hit determination processing (S1408) and special figure described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 81 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including fluctuation time information) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。   In step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If the customer waiting flag is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図24に基づいてまとめて説明する。図24に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(図9(B)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(図9(A)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special Figure 2 Big Hit Determination Process (Special Figure 1 Big Hit Determination Process)] The special figure 2 big hit determination process (S1402) and the special figure 1 big hit determination process (S1408) are based on FIG. It explains collectively. As shown in FIG. 24, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a determination value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 big hit determination process (S1402), the big hit random number counter value stored in the first storage area (see FIG. 9B) of the second special figure holding storage unit 85b of the RAM 84 is read. In the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the jackpot random number counter value stored in the first storage area (see FIG. 9A) of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM 84 is read.

次に、大当たり判定テーブル(図13(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図13(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図13(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, a jackpot determination table (FIG. 13A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). And if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 13A). Whether the value is a big hit or not is determined based on “0” to “218”) (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), whether or not it is a big hit based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “1499”) in the jackpot determination table (FIG. 13A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図11(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図11(B)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “big hit”, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and the hit is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. The type is determined (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data corresponding to the hit type (see FIG. 11B) is set in the hit type buffer provided in the RAM 84. (S1508) and the process ends. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data corresponding to the lost symbol is set (S1508), and the process is terminated.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図25及び図26に基づいてまとめて説明する。図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 25 and 26. As shown in FIG. 25, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is the short-time state (whether or not the short-time flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図14に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value is referred with reference to the non-time-short state medium jackpot normal table (the portion corresponding to the non-time-short state and jackpot in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14). A variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 14, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図14参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。   In this pachinko gaming machine 1, the variation pattern is selected so that SP reach (super reach) having a longer variation time after reach than normal reach can be executed. In the SP reach, the distribution ratios of various variation patterns are set so that the winning expectation degree (expectation degree for the big hit winning) is higher than that of the normal reach (see FIG. 14). Therefore, the player can grasp that the winning expectation is higher than that of the normal reach by looking at the SP reach having a long variation time.

図25に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図13(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   If the jackpot flag is not ON in step S1602 shown in FIG. 25, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random number value (S1604). Note that, as shown in FIG. 13B, the reach establishment random number value is “0” to “13” in the non-short-time state, and “0” to “5” in the time-short state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。   When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, when there is a reach loss, the reach table with reach during the non-short-time state (not shown in the special pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14). A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value with reference to the short-time state and the reach corresponding to loss with reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。   On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-short-time state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to a non-time-short state and a reach corresponding to non-reach loss (S1606). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. It has come to be.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図26に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 26, the special figure variation pattern determination table to be referred to is a table in the short-time state (shown in FIG. 14). The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the special figure variation pattern determination table is set to a portion corresponding to the short time state.

すなわち大当たりであれば、図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。   In other words, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the short time state of FIG. 14 (S1608). If it is a loss with reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach in the short-time state of FIG. 14 (S1610). If the loss is not reached, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless reach in the time-short state of FIG. 14 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state (the part corresponding to the short-time state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14), the function of the shortening fluctuation according to the number of held balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is “2” to “4”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Further, the variation time as the shortening variation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-short state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図25に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 25 (S1612), and this process is terminated. The information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby processing (S1302), and is sent to the sub-control board 90 by the output processing (S101).

[特別図柄変動中処理]図27に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Fluctuation Processing] As shown in FIG. 27, in the special symbol variation processing (S1304), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. It is determined whether or not (see) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1801), the variation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to “3” (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with a symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図28に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。   [Special Symbol Confirmation Processing] As shown in FIG. 28, in the special symbol confirmation processing (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 14). It is determined whether or not elapses (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), the process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図11(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 11B for details) corresponding to the type of jackpot that has been won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。   The gaming control microcomputer 81 performs a gaming state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to “4” (S1908), and this process is finished.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1909), and this process is terminated.

[遊技状態管理処理]図29に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 29, in the game state management process (S1902), it is first determined whether or not the time reduction flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the time-counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2002), and it is determined whether or not the value of the time-counter is “0”. (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the time reduction flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005. In step S2005, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information indicating whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the time reduction counter, etc. is set in the output buffer of the RAM 84. To finish this processing.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図30に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Charging Object Processing (Big Bonus Game)] As shown in FIG. 30, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big winning end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the big prize opening 30 is all ended in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning opening 30 is being opened (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it has reached the time to open the grand prize opening 30, that is, the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening time of the first round game has been reached, or Then, it is determined whether or not an interval time (closing time) until the closed special winning opening 30 is opened again has elapsed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図11(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the big prize opening 30 is opened according to an opening pattern (see FIG. 11B) according to the type of jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In the following step S2205, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big prize opening 30 in step S2204 is the first release in one round game, and if so, the big hit game being executed A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84. In this embodiment, the large winning opening 30 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, a round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図11(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the special winning opening 30 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition for the special winning opening 30 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes to the big winning opening 30 in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (8 pieces per 1R in this embodiment), or the time for closing the big winning opening 30 (That is, a predetermined opening time (see FIG. 11B) has elapsed since the special winning opening 30 was opened) is satisfied. If the closing condition for the special winning opening 30 is not satisfied (NO in S2206), the process is terminated.

これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, if the closing condition for the special winning opening 30 is established (YES in S2206), the special winning opening 30 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is ended by closing the step S2207 (S2208). If one round game is not finished (NO in S2208), the process is finished. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2210). . If it is not “0” (NO in S2210), the process is terminated to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2210), a jackpot ending command is set (S2211) and a jackpot ending is started (S2212) as a jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図22参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the final round has ended (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to “1” (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 22). Thereafter, a game state setting process (S2218) described later is performed, and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図31に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図11(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 31, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probable big jackpot (the stop symbol is a special figure 1_jacket symbol 1 or a special figure 2_a jackpot symbol 1, FIG. 11 ( A) see) is determined (S2301). If it is not a probable big hit (NO in S2301), the hour / hour flag is turned ON (S2305), “100” is set in the hour / hour counter (S2306), and the process proceeds to step S2307. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the normal probability state, the short time state, and the high base state (that is, the low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。   On the other hand, if the probability variation is a big hit in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2302), and the time reduction flag is turned on (S2303). Then, “10000” is set in the hour / hour counter (S2304), and the process proceeds to step S2307. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This highly probable base state will continue until the next jackpot is won. That is, the probability variation flag is not turned off until the next big hit game is started. And it is almost impossible to display the special symbol change until the value of the hour / counter counter changes from “10000” to “0”. Therefore, the hour / hour flag is not turned off until the next jackpot game is started. Absent.

ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2307, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and the time-short flag is ON or OFF), information on the value of the time-shortage counter, etc. is set in the output buffer of the RAM 84. To finish this processing.

以上、遊技制御用マイコン81の動作の説明から分かるように、本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技後に高確率状態に移行すれば、その高確率状態が実質的に次回の大当たりの当選まで継続する所謂「確変ループタイプ」になっている。そして高確率状態に制御されているときには、時短状態且つ高ベース状態にも制御されているため、持ち球がほとんど減ることがない。従って、高確率状態に制御されているときには、持ち球を減らさずに特図2の抽選で次回の大当たりの当選を獲得できるという非常に有利な状況になる。   As described above, as can be seen from the description of the operation of the game control microcomputer 81, if the pachinko gaming machine 1 of this embodiment shifts to the high probability state after the jackpot game, the high probability state is substantially until the next jackpot win. The so-called “probability loop type” continues. When the high probability state is controlled, the holding ball is hardly reduced because the short time state and the high base state are also controlled. Therefore, when the high probability state is controlled, it becomes a very advantageous situation that the next jackpot winning can be obtained by the lottery of FIG. 2 without reducing the holding ball.

しかしながらこの有利な状況において、次回当選する大当たりの種別が、確変大当たり又は通常大当たりのどちらであるのかが重要になってくる。確変大当たりであれば、大当たり遊技後に高確率状態に移行することで、再び大当たりの当選をほぼ獲得できるのに対して、通常大当たりであれば、大当たり遊技後に通常確率状態に移行するため、大当たりに当選し難くなる。従って遊技者には、高確率状態に制御されているときに、高確率状態が終了することになる通常大当たりではなく、高確率状態を再び獲得できる確変大当たりに当選することを期待させるというゲーム性になっている。   However, in this advantageous situation, it becomes important whether the type of jackpot to be won next time is a probable jackpot or a normal jackpot. If it is a promising jackpot, you can almost win the jackpot win again by transitioning to a high probability state after the jackpot game, whereas if you are a regular jackpot, it will transition to the normal probability state after the jackpot game, It becomes difficult to win. Therefore, when the player is controlled to a high-probability state, the game characteristic that the player expects to win a probable jackpot that can regain the high-probability state, instead of the normal big-bonus where the high-probability state ends. It has become.

7.本形態の演出の特徴
次に演出制御用マイコン91の動作を説明する前に、本形態の演出の特徴を図57〜図62に基づいて説明する。図57(A)(B)(C)に示すように、本形態のSPリーチには、弱SPリーチと、炎ロゴリーチと、金ロゴリーチとがある。金ロゴリーチでは、図57(A)に示すように表示画面7aにて金ロゴに変身した主人公キャラを示す画像X1が表示される。また炎ロゴリーチでは、図57(B)に示すように表示画面7aにて炎ロゴに変身した主人公キャラを示す画像W1が表示される。また弱SPリーチでは、図57(C)に示すように表示画面7aにて2頭身である主人公キャラを示す画像V1が表示される。
7). Features of Effects of the Present Embodiment Next, the features of effects of the present embodiment will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 57 (A), (B), and (C), the SP reach of this embodiment includes weak SP reach, flame logo reach, and gold logo reach. In the gold logo reach, as shown in FIG. 57 (A), an image X1 indicating the hero character transformed into a gold logo is displayed on the display screen 7a. In the flame logo reach, as shown in FIG. 57 (B), an image W1 indicating the hero character transformed into a flame logo is displayed on the display screen 7a. In the weak SP reach, as shown in FIG. 57 (C), an image V1 showing the two main character characters is displayed on the display screen 7a.

本形態では、弱SPリーチ⇒炎ロゴリーチ⇒金ロゴリーチの順番に、遊技者が望む演出の結果になる期待度が高くなるように設定されている。従って遊技者は、金ロゴリーチを見れば期待度が極めて高いことを把握することができ、炎ロゴリーチを見れば期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチを見れば期待度があまり高くないことを把握することができる。ここで金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチの場合には、変身した主人公キャラが敵キャラと戦うバトル演出(特定演出)が実行される。バトル演出では主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利、又は敵キャラに敗北するバトル敗北が示される。バトル勝利となる演出態様が本発明の「特定態様」に相当し、バトル敗北となる演出態様が本発明の「他の演出態様」に相当する。なお弱SPリーチでは、特定のミッションが成功するか否かを示す成否演出が実行される。   In this embodiment, in order of weak SP reach → flame logo reach → gold logo reach, the degree of expectation resulting in the production desired by the player is set higher. Therefore, the player can grasp that the expectation is extremely high by looking at the gold logo reach, can see that the expectation is high to some extent by looking at the flame logo reach, and the expectation is high when looking at the weak SP reach. I can understand that it is not so expensive. Here, in the case of gold logo reach or flame logo reach, a battle effect (specific effect) in which the transformed hero character fights against an enemy character is executed. In the battle direction, a battle victory in which the hero character wins over the enemy character or a battle defeat in which the enemy character is defeated is shown. The production mode that results in battle victory corresponds to the “specific mode” of the present invention, and the production mode that results in battle defeat corresponds to the “other production mode” of the present invention. In the weak SP reach, a success / failure effect indicating whether or not a specific mission is successful is executed.

ところで本パチンコ遊技機1は、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)に制御されているときに、上述したように金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチによるバトル演出を実行し得る。このバトル演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利すれば確変大当たりに当選したことを示唆していて、主人公キャラが敵キャラに敗北すれば通常大当たりに当選したことを示唆する。即ち、本パチンコ遊技機1は上述したように所謂「確変ループタイプ」であるため、バトル演出で主人公キャラが敵キャラに勝利すれば、遊技者は確変大当たりによって再び高確率状態を獲得できる。その一方で、バトル演出で主人公キャラが敵キャラに敗北すれば、遊技者は通常大当たりによって通常確率状態に転落し得る。   By the way, when the pachinko gaming machine 1 is controlled in a highly accurate time-short state (high probability state and time-short state), as described above, the battle effect by the gold logo reach or the flame logo reach can be executed. In this battle direction, if the hero character wins against an enemy character, it is suggested that the winning jackpot is won, and if the hero character is defeated by an enemy character, it is usually won. That is, since the pachinko gaming machine 1 is a so-called “probability loop type” as described above, if the hero character wins the enemy character in the battle effect, the player can acquire a high probability state again by the probability variation jackpot. On the other hand, if the main character is defeated by an enemy character in a battle performance, the player can fall to a normal probability state due to a normal jackpot.

ここで高確時短状態に制御されているときのバトル演出では、主人公キャラが敵キャラに敗北する可能性(以下「敗北可能性」という)を事前に示唆する危険度示唆演出(可能性示唆演出)を実行する。この危険度示唆演出の表示態様には、敗北可能性に応じた3つの危険表示態様がある。第1の危険表示態様(基準態様)では、図58(A)に示すように、表示画面7aに強敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)T1が表示されると共に、「危険度」及び5つの星を示す星画像(第2演出画像)K5が表示される。図58(A)に示す敵画像T1及び星画像K5を見た遊技者には、通常大当たりに当選する可能性が高い(確変大当たりに当選する可能性が低い)ことを意識させることになる。   Here, in the battle rendition when the time is controlled to a high-accuracy time-short state, a risk suggestion effect (possibility suggestion effect) that suggests in advance the possibility that the hero character will be defeated by an enemy character (hereinafter referred to as “possibility of defeat”) ). There are three danger display modes corresponding to the possibility of defeat in the display mode of the risk suggestion effect. In the first danger display mode (reference mode), as shown in FIG. 58A, an enemy image (first effect image) T1 showing a strong enemy character is displayed on the display screen 7a, and the “risk level” and A star image (second effect image) K5 indicating five stars is displayed. The player who has seen the enemy image T1 and the star image K5 shown in FIG. 58 (A) is conscious of the fact that there is a high possibility of winning a normal jackpot (low possibility of winning a promising jackpot).

また第2の危険表示態様(基準態様)では、図58(B)に示すように、表示画面7aに中敵キャラを示す敵画像T2が表示されると共に、「危険度」及び4つの星を示す星画像K4が表示される。図58(B)に示す敵画像T2及び星画像K4を見た遊技者には、第1の危険表示態様に比べて敗北可能性が低いことを意識させることになる。即ち、バトル勝利となる可能性が、第1の危険表示態様よりも高いことを示唆している。   In the second danger display mode (reference mode), as shown in FIG. 58 (B), an enemy image T2 showing a middle enemy character is displayed on the display screen 7a, and the “risk level” and four stars are displayed. A star image K4 is displayed. The player who has seen the enemy image T2 and the star image K4 shown in FIG. 58 (B) is made aware that the possibility of defeat is low compared to the first danger display mode. That is, it is suggested that the possibility of a battle victory is higher than that in the first danger display mode.

また第3の危険表示態様(基準態様)では、図58(C)に示すように、表示画面7aに弱敵キャラを示す敵画像T3が表示されると共に、「危険度」及び3つの星を示す星画像K3が表示される。図58(C)に示す敵画像T3及び星画像K3を見た遊技者には、第2の危険表示態様に比べて敗北可能性が低いことを意識させることになる。即ち、バトル勝利となる可能性が、第2の危険表示態様よりも高いことを示唆している。以上、第3の危険表示態様⇒第2の危険表示態様⇒第1の危険表示態様の順番に、強い敵キャラが現れていると共に星の数が多くなって、敗北可能性が高い(通常大当たりに当選し易い)ことを示唆している。   In the third danger display mode (reference mode), as shown in FIG. 58C, an enemy image T3 showing a weak enemy character is displayed on the display screen 7a, and the “risk level” and three stars are displayed. A star image K3 is displayed. The player who has seen the enemy image T3 and the star image K3 shown in FIG. 58 (C) is made aware that the possibility of defeat is low compared to the second danger display mode. That is, it is suggested that the possibility of a battle victory is higher than that in the second danger display mode. As described above, in the order of the third danger display mode ⇒ the second danger display mode ⇒ the first danger display mode, strong enemy characters appear, the number of stars increases, and the possibility of defeat is high (usually a big hit It is easy to win).

次に高確時短状態で炎ロゴリーチになった場合の演出の推移を、図59に基づいて説明する。通常、炎ロゴリーチの場合には、図59(A)に示すようにノーマルリーチを経て、図59(B)に示すように鎧準備演出が実行される。鎧準備演出は、弱SPリーチ又は炎ロゴリーチ或いは金ロゴリーチの何れになるのかを煽る発展煽り演出である。従って遊技者にとっては、鎧準備演出を見た時点では、弱SPリーチ又は炎ロゴリーチ或いは金ロゴリーチの何れになるのか未だ分からない。   Next, the transition of the production when the flame logo reach is reached in the highly accurate time-short state will be described with reference to FIG. Usually, in the case of flame logo reach, the armor preparation effect is executed as shown in FIG. 59 (B) through normal reach as shown in FIG. 59 (A). The armor preparation effect is a development effect that tells whether it is weak SP reach, flame logo reach, or gold logo reach. Therefore, for the player, at the time of seeing the armor preparation effect, it is not yet known whether it will be weak SP reach, flame logo reach, or gold logo reach.

図59(B)に示す鎧準備演出の後、図59(C)に示すように表示画面7aにて炎ロゴに変身した主人公キャラを示す画像W1が表示される。これにより遊技者には、炎ロゴリーチとしてバトル演出が実行されるのを把握させることになる。こうして変身した主人公キャラが表示された後、図59(D)に示すように第1の危険表示態様で危険度示唆演出が実行されたこととする。なお本パチンコ遊技機1においては、通常大当たりに当選していれば、第3の危険表示態様⇒第2の危険表示態様⇒第1の危険表示態様の順番で危険度示唆演出が実行され易い。一方、確変大当たりであれば、上記した逆の順番で危険度示唆演出が実行され易いように、演出の振分けが設定されている。   After the armor preparation effect shown in FIG. 59 (B), as shown in FIG. 59 (C), an image W1 showing the hero character transformed into a flame logo is displayed on the display screen 7a. As a result, the player is made aware that the battle effect is executed as the flame logo reach. After the main character transformed in this way is displayed, it is assumed that the danger degree suggestion effect is executed in the first danger display mode as shown in FIG. 59 (D). In this pachinko gaming machine 1, if a normal jackpot is won, the danger level suggesting effects are easily executed in the order of the third danger display mode → the second danger display mode → the first danger display mode. On the other hand, if it is a probable big hit, the distribution of effects is set so that the risk suggestion effects are easily executed in the reverse order described above.

図59(D)に示す危険度示唆演出が実行された後、図59(E)に示すように主人公キャラが敵キャラに先制攻撃を行う画像S1(以下「主人公先制攻撃画像S1」という)が表示画面7aに示される場合と、図59(F)に示すように敵キャラが主人公キャラに先制攻撃を行う画像S2(以下「敵先制攻撃画像S2」という)が表示画面7aに示される場合とに分かれる。図59(E)に示す主人公先制攻撃画像S1が表示された後では、図59(G)に示すようにバトル勝利演出が実行される場合と、図59(H)に示すようにバトル敗北演出が実行される場合とがある。   After the risk level suggestion effect shown in FIG. 59 (D) is executed, as shown in FIG. 59 (E), an image S1 in which the hero character makes a first strike against the enemy character (hereinafter referred to as “the hero first strike image S1”). The case shown on the display screen 7a, and the case where an image S2 in which the enemy character first strikes the hero character (hereinafter referred to as “enemy first strike image S2”) is shown on the display screen 7a, as shown in FIG. 59 (F). Divided into After the main character preemptive attack image S1 shown in FIG. 59 (E) is displayed, a battle victory effect is executed as shown in FIG. 59 (G) and a battle defeat effect as shown in FIG. 59 (H). May be executed.

バトル勝利演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利する勝利画像Y1が表示画面7aに表示され、バトル敗北演出では、主人公キャラが敵キャラに敗北する敗北画像Y2が表示画面7aに表示される。一方、図59(F)に示す敵先制攻撃画像S2が表示された後でも同様に、図59(J)に示すようにバトル勝利演出が実行される場合と、図59(K)に示すようにバトル敗北演出が実行される場合とがある。なお本パチンコ遊技機1において、バトル勝利演出を実行する(確変大当たりである)場合には、主人公先制攻撃画像S1が敵先制攻撃画像S2よりも表示され易く、バトル敗北演出を実行する(通常大当たりである)場合には、その逆が表示され易いように、演出の振分けが設定されている。   In the battle victory effect, the victory image Y1 in which the hero character wins the enemy character is displayed on the display screen 7a. In the battle defeat effect, the defeat image Y2 in which the hero character is defeated by the enemy character is displayed on the display screen 7a. On the other hand, after the enemy first strike image S2 shown in FIG. 59 (F) is displayed, the battle victory effect is executed as shown in FIG. 59 (J), and as shown in FIG. 59 (K). In some cases, a battle defeat effect is performed. In this pachinko machine 1, when a battle victory effect is executed (probability big hit), the main character preemptive attack image S1 is easier to display than the enemy preemptive attack image S2, and the battle defeat effect is executed (usually a big hit) In other cases, the distribution of effects is set so that the reverse is easily displayed.

以上、高確時短状態で炎ロゴリーチになった場合の演出の推移を説明したが、経験豊富な遊技者は、図59(C)に示すように変身した主人公キャラが表示された後に、敗北可能性を示唆する危険度示唆演出が実行されるのを十分に把握している。そして、危険度示唆演出が実行されるタイミングにて、例えば図59(D)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と5つの星を示す星画像K5(第1の危険表示態様)を見れば、敗北可能性がどのくらいなのかも十分に把握してしまっている。要するに、経験豊富な遊技者にとっては、危険度示唆演出が実行されるタイミングと、それぞれの危険表示態様に対する敗北可能性を知り尽くしていることで、危険度示唆演出が既にありきたりな演出という印象を与える可能性があった。   As described above, the transition of the production when the flame logo reach is achieved with high accuracy and short time has been explained, but an experienced player can be defeated after the transformed main character is displayed as shown in FIG. 59 (C) We fully understand that the risk level suggestion that suggests sex is executed. Then, at the timing when the danger level suggesting effect is executed, for example, as shown in FIG. 59 (D), an enemy image T1 indicating a strong enemy character and a star image K5 (first danger display mode) indicating five stars are displayed. If you look at it, you know how much you can lose. In short, for the experienced player, the impression that the danger level suggestion effect is already in common by knowing the timing at which the risk level indication effect is executed and the possibility of defeat for each danger indication mode. Could give.

そこで本形態では、危険度示唆演出を実行する前に、弱体化演出を実行し得るようにしている。弱体化演出(事前変化演出)は、危険度示唆演出で示すことになる敗北可能性を事前に減少させることを示す演出である。以下では、弱体化演出の一例を図60及び図61に基づいて説明する。   Therefore, in this embodiment, the weakening effect can be executed before the danger level suggestion effect is executed. The weakening effect (preliminary change effect) is an effect indicating that the possibility of defeat, which will be indicated by the risk suggestion effect, is reduced in advance. Below, an example of a weakening effect is demonstrated based on FIG.60 and FIG.61.

弱体化演出では、先ず図60(A)に示すように、変動演出中に例えば強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び5つの星を示す星画像H5が表示画面7aに表示される。そのためこの場合には、遊技者に敗北可能性が非常に高いことを把握させることになる。なお弱体化演出で表示される星画像H5(図60(A)参照)は、危険度示唆演出で表示される星画像K5(図59(D)参照)と表示態様が異なり、星が表示画面7aの広範囲で表示される。そのため表示される星の数は同じであるものの、弱体化演出と危険度示唆演出とを区別することが可能である。こうして弱体化演出では、通常のSPリーチのように変身した主人公キャラが表示された後に敵画像と星画像が表示されるわけではなく、変動演出中にいきなり敵画像T1と星画像H5が表示されるため、遊技者に驚きを与えることが可能である。   In the weakening effect, first, as shown in FIG. 60A, during the changing effect, for example, an enemy image T1 indicating a strong enemy character and a star image H5 indicating “risk level” and five stars are displayed on the display screen 7a. The Therefore, in this case, the player is made aware that the possibility of defeat is very high. The star image H5 displayed in the weakening effect (see FIG. 60A) is different from the star image K5 displayed in the risk suggestion effect (see FIG. 59D), and the star is displayed on the display screen. 7a is displayed in a wide range. Therefore, although the number of stars displayed is the same, it is possible to distinguish between the weakening effect and the risk suggestion effect. Thus, in the weakening effect, the enemy image and the star image are not displayed after the transformed hero character is displayed as in normal SP reach, but the enemy image T1 and the star image H5 are displayed suddenly during the changing effect. Therefore, it is possible to give a surprise to the player.

その後、図60(B)に示すように、剣可動体300が退避位置(図5(A)参照)から露出位置(図5(B)参照)へ駆動する剣可動体駆動演出が実行される。このときに表示画面7aでは、星画像H5で表示されていた5つの星のうち2つの星が消える。これにより、剣可動体300の駆動で星を切っているように見せている。その結果、図60(C)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び3つの星を示す星画像H3が表示画面7aに表示される。こうして表示されている星の数が減少することで、遊技者には敗北可能性が減少して、バトル勝利となる可能性が上昇したと思わせることが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 60B, a sword movable body drive effect is executed in which the sword movable body 300 is driven from the retracted position (see FIG. 5A) to the exposed position (see FIG. 5B). . At this time, two stars of the five stars displayed in the star image H5 disappear on the display screen 7a. As a result, the sword movable body 300 is driven to make a star appear. As a result, as shown in FIG. 60C, an enemy image T1 showing a strong enemy character and a star image H3 showing “risk” and three stars are displayed on the display screen 7a. By reducing the number of stars displayed in this way, it is possible to make the player think that the possibility of defeat has decreased and the possibility of winning the battle has increased.

続いて、図60(D)に示すように、剣可動体駆動演出が実行される。このときに表示画面7aでは、星画像H3で表示されていた3つの星のうち1つの星が消える。そして、残っている2つの星が表示画面7aの下側の中央に集まるように移動する。その結果、図60(E)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び2つの星を示す星画像K2が表示画面7aに表示される危険度示唆演出が実行される。なお図60(E)に示す危険度示唆演出が実行されれば、その後に星の数が減少することはない。   Subsequently, as shown in FIG. 60D, a sword movable body drive effect is executed. At this time, one star of the three stars displayed in the star image H3 disappears on the display screen 7a. Then, the remaining two stars move so as to gather at the lower center of the display screen 7a. As a result, as shown in FIG. 60 (E), an enemy image T1 indicating a strong enemy character, a “risk level”, and a star image K2 indicating two stars are displayed on the display screen 7a. The If the danger level suggesting effect shown in FIG. 60E is executed, the number of stars will not decrease thereafter.

このようにして、図60(A)〜(D)に示す弱体化演出を経て、図60(E)に示す危険度示唆演出を実行することで、遊技者には敗北可能性が段階的に減少するのを把握させることが可能である。言い換えれば、強敵キャラを示す敵画像T1が表示されているにも拘わらず、星の数が減少していくことで、遊技者には強敵キャラが弱くなっていく印象を与えることが可能である。従って、強敵キャラを示す敵画像T1の表示で落胆している遊技者には、星の減少に伴ってバトル勝利演出への期待感を徐々に向上させていくことが可能である。   In this way, through the weakening effects shown in FIGS. 60 (A) to 60 (D), the risk suggestion effect shown in FIG. 60 (E) is executed. It is possible to grasp the decrease. In other words, it is possible to give the player an impression that the strong enemy character becomes weak by reducing the number of stars even though the enemy image T1 indicating the strong enemy character is displayed. . Therefore, a player who is disappointed by the display of the enemy image T1 indicating a strong enemy character can gradually improve his expectation for the battle victory effect as the number of stars decreases.

なお弱体化演出が本発明の「事前変化演出」に相当し、危険度示唆演出が本発明の「可能性示唆演出」に相当する。そして、敵キャラを示す敵画像が本発明の「第1演出画像」に相当し、星の数を示す星画像が本発明の「第2演出画像」に相当する。ここで図60に示す弱体化演出を例にすれば、敵画像において強敵キャラを示すと共に星画像において5つの星を示す表示態様が、本発明の「基準態様」に相当する。また敵画像において強敵キャラを示しつつ、星画像において5つよりも減少した星を示す表示態様が、本発明の「変化態様」に相当する。本発明の「変化態様」とは、バトル勝利となる可能性が「基準態様」から変化していることを示す表示態様(つまり星の数の変化を示す表示態様)の意味であり、単に星の形状や大きさが変化した表示態様という意味ではない。   The weakening effect corresponds to the “preliminary change effect” of the present invention, and the danger degree suggestion effect corresponds to the “possibility suggestion effect” of the present invention. The enemy image indicating the enemy character corresponds to the “first effect image” of the present invention, and the star image indicating the number of stars corresponds to the “second effect image” of the present invention. Here, taking the weakening effect shown in FIG. 60 as an example, a display mode showing a strong enemy character in the enemy image and showing five stars in the star image corresponds to the “reference mode” of the present invention. Further, a display mode that shows a strong enemy character in the enemy image and shows stars that are reduced from five in the star image corresponds to the “change mode” of the present invention. The “change mode” of the present invention means a display mode (that is, a display mode indicating a change in the number of stars) indicating that the possibility of winning a battle has changed from the “reference mode”. It does not mean a display mode in which the shape or size of the screen changes.

本パチンコ遊技機1では、複数回の特別図柄の変動表示にわたって弱体化演出(即ち星の数を減少させる星減少表示)を実行可能としている。なお図60では、星減少表示を2回実行した場合を示している。本形態では、バトル演出の実行契機となる特別図柄の変動表示(当該変動)よりも3回前の特別図柄の変動表示(3変動前)から弱体化演出を実行可能である。そして、3変動前では弱体化演出を最大で1回、2変動前では弱体化演出を最大で1回、1変動前では弱体化演出を最大で1回実行可能としている。但し、当該変動よりも前に特別図柄の変動表示で弱体化演出を実行した場合には、当該変動で弱体化演出を最大で2回実行可能としている。一方、当該変動だけで弱体化演出を実行する場合には、当該変動で弱体化演出を最大で1回実行可能としている。   In the pachinko gaming machine 1, a weakening effect (that is, a star reduction display for reducing the number of stars) can be executed over a plurality of special symbol fluctuation displays. FIG. 60 shows a case where the star reduction display is executed twice. In this embodiment, the weakening effect can be executed from the special symbol variation display (before the three variations) three times before the special symbol variation display (the variation) that is the trigger for performing the battle effect. Before the third change, the weakening effect can be executed once at a maximum once. Before the second change, the weakening effect can be executed once at a maximum. However, if the weakening effect is executed with the change display of the special symbol before the change, the weakening effect can be executed twice at the maximum with the change. On the other hand, when the weakening effect is executed only by the change, the weakening effect can be executed once at the maximum by the change.

続いて、弱体化演出を経て危険度示唆演出を実行した場合に、その後の演出の推移を説明する。図60(E)に示す危険度示唆演出の後、図60(F)に示すように、リーチ煽り演出が実行される。リーチ煽り演出は、左演出図柄8Lと右演出図柄8Lとが下方に移動して、「左」の図柄表示エリアと「右」の図柄表示エリアとに停止表示(リーチ態様を形成)するか否かを煽る演出である。このときに、ボタン押下促進演出が併せて実行される。ボタン押下促進演出は、演出ボタン63の形態を示すボタン画像E1を表示画面7aに表示して、遊技者に演出ボタン63の押下操作を促す演出である。   Subsequently, when the danger level suggestion effect is executed through the weakening effect, the transition of the effect after that will be described. After the risk level suggestion effect shown in FIG. 60 (E), the reach hit effect is executed as shown in FIG. 60 (F). In the reach production effect, whether or not the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8L move downward to stop display (form a reach) in the “left” symbol display area and the “right” symbol display area. It is a production that sings. At this time, a button press promotion effect is also executed. The button press promotion effect is an effect that displays a button image E1 indicating the form of the effect button 63 on the display screen 7a and prompts the player to press the effect button 63.

その後、図61(A)に示すように、剣可動体駆動演出が実行される場合と、図61(E)に示すようにリーチ態様を形成する場合とに分かれる。図61(A)に示す剣可動体駆動演出が実行された場合には、図61(B)に示すように金ロゴリーチを経て、図61(C)に示すように盤可動体駆動演出が実行される。そして図61(D)に示すように、主人公先制攻撃画像S1が表示画面7aに表示されることになる。これに対して、図61(E)に示すようにリーチ態様が形成された場合には、図61(F)に示すように、敵先制攻撃画像S2が表示画面7aに表示されることになる。こうして本形態では、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図61(A)に示す剣可動体駆動演出が実行された方が、主人公先制攻撃画像S1の表示を経てバトル勝利演出が実行され易いようにしている。   Thereafter, as shown in FIG. 61 (A), there are a case where a sword movable body drive effect is executed and a case where a reach mode is formed as shown in FIG. 61 (E). When the sword movable body drive effect shown in FIG. 61 (A) is executed, the board movable body drive effect is executed as shown in FIG. 61 (C) after the gold logo reach as shown in FIG. 61 (B). Is done. Then, as shown in FIG. 61D, the main character preemptive attack image S1 is displayed on the display screen 7a. On the other hand, when the reach mode is formed as shown in FIG. 61 (E), the enemy strike image S2 is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 61 (F). . In this way, in this embodiment, the display of the main character preemptive attack image S1 is performed when the sword movable body drive effect shown in FIG. 61 (A) is executed after the reach roll effect and the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F). After that, the battle victory effect is easily executed.

また本形態では、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図62(A)に示すように画面割れ演出が実行される場合がある。画面割れ演出では、表示画面7aにそれまでに表示されていた画像が割られることが示される。その後、図62(B)に示すように、ハズレ報知演出として、表示画面7aに演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示される。こうして、ハズレ報知演出を把握した遊技者には、確変大当たり又は通常大当たりの何れでもなかったことを把握させることが可能である。   Further, in this embodiment, a screen break effect may be executed as shown in FIG. 62 (A) after the reach roll effect and the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F). In the screen break effect, it is indicated that the image that has been displayed so far is broken on the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 62 (B), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the manner of losing stop on the display screen 7a as the loss notification effect. In this way, it is possible for the player who has grasped the loss notification effect to grasp that it was neither a probable big hit nor a normal big hit.

なお弱体化演出は、上述したように危険度示唆演出で示すことになる敗北可能性を事前に減少させることを示す演出であるが、言い換えれば、遊技者に有利なバトル勝利(特定態様)になる可能性が高まることを示唆する演出ともいえる。   It should be noted that the weakening effect is an effect indicating that the possibility of defeat to be shown in the risk suggestion effect as described above is reduced in advance, in other words, in a battle victory (specific mode) advantageous to the player. It can be said that the production suggests that the possibility of becoming higher.

8.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図32〜図49に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8). Operation of effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power-off signal is turned ON due to a power failure or the like. However, if the contents of the RAM 94 are maintained normally (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. It should be noted that the effect determination random number includes an effect design determination random number for determining the effect design, a change effect pattern determination random number for determining the change effect pattern, and a notice effect determination random number for determining various notification effects. Etc. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15や枠可動体600或いは剣可動体300を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub control board 90 are sent to the image control board 100. The image control board 100 that has received the command uses the image display device 7 in accordance with the command to execute various effects (variation effects, opening effects associated with jackpot games, round effects, ending effects, etc.). The sub control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106 or the panel lamp via the sub drive board 107 and the relay board 108 in accordance with the execution of various effects by the image control board 100. 5 and the frame lamp 66 are made to emit light, and the board movable body 15, the frame movable body 600 or the sword movable body 300 is driven. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、主制御基板80から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図33に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the main control board 80 being input to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. That is, the reception interrupt process (S4008) is not performed unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. As shown in FIG. 33, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図8参照)、セレクトボタン検出スイッチ64aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed each time an interrupt pulse with a 1 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 34, in the 1 ms timer interrupt processing (S4009), first, input processing (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the effect button detection switch 63a (see FIG. 8) and the select button detection switch 64a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4305) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) described later is sub-driven to cause the panel lamp 5 and the frame lamp 66 to emit light at a timing suitable for production. Output to the substrate 107. That is, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体15や枠可動体600或いは剣可動体300を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ、枠可動体復帰データ、剣可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を待機位置から動作位置へ駆動させたり、枠可動体600を収納位置から突出位置へ駆動させたり、剣可動体300を退避位置から露出位置へ駆動させたりする。   Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data, frame movable body) is used to drive the board movable body 15, the frame movable body 600, or the sword movable body 300 at timings suitable for effects such as SP reach or jackpot presentation. Body recovery data and sword movable body drive data). That is, according to the drive data, the movable panel 15 is driven from the standby position to the operating position, the movable frame 600 is driven from the storage position to the protruding position, or the movable sword 300 is driven from the retracted position to the exposed position. To do.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) for setting the reset of the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述する剣可動体駆動設定処理(S4302)、ボタン演出設定処理(S4303)を行う。続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。そして、後述するスイッチ処理(S4305)、保留変化演出制御処理(S4306)を行う。   [10 ms Timer Interrupt Processing] The 10 ms timer interrupt processing (S4010) is executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 35, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301). Next, a sword movable body drive setting process (S4302) and a button effect setting process (S4303) described later are performed. Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the RAM 94 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4304). Then, a switch process (S4305) and a hold change effect control process (S4306) described later are performed.

その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4307)、本処理を終える。   Thereafter, the production control microcomputer 91 creates lamp data (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66), and creates voice data (data for controlling output of voice from the speaker 67) and voice. Other processes such as outputting to the control board 106 and updating various effect determination random numbers are executed (S4307), and this process is terminated.

[受信コマンド解析処理]図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 36, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a gaming state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). If it has been received, mode status setting processing described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する保留数加算処理(S4404)、先読み演出判定処理(S4405)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command (first start winning command or second start winning command) is received from the main control board 80 (S4403). A holding number addition process (S4404) and a prefetch effect determination process (S4405) are performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4407)、保留数減算処理(S4408)を行う。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a change start command (a special figure 1 change start command or a special figure 2 change start command) is received from the main control board 80 (S4406). A variation effect start process (S4407) and a hold number subtraction process (S4408) described later are performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4410)。変動演出終了処理(S4410)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command (a special figure 1 fluctuation stop command or a special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the main control board 80 (S4409). Fluctuation effect end processing is performed (S4410). In the variation effect end process (S4410), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the RAM 94 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4412)。オープニング演出選択処理(S4412)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4411), and if received, performs an opening effect selection process (S4412). In the opening effect selection process (S4412), the opening command is analyzed, and the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4414)。ラウンド演出選択処理(S4414)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (S4413), and if received, performs a round effect selection process (S4414). In the round effect selection process (S4414), the round designation command is analyzed, and the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4416)。エンディング演出選択処理(S4416)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4415), and if received, performs an ending effect selection process (S4416). In the ending effect selection process (S4416), the ending command is analyzed, and the ending effect pattern (contents) to be executed during the jackpot game ending is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4417)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。   Subsequently, the production control microcomputer 91 performs other processing (S4417) based on a received command other than the above command (for example, processing for performing a customer waiting effect based on reception of a customer waiting command, or normal symbol variation). Based on the reception of the start command, a process for performing a normal variation effect) is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.

[モードステータス設定処理]モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態の変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出モードは、画像表示装置7における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、低確非時短状態(通常確率状態且つ非時短状態)に対応する低確非時短用モードと、低確時短状態(通常確率状態且つ時短状態)に対応する低確時短用モードと、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)に対応する高確時短用モードがある。   [Mode Status Setting Process] The mode status setting process (S4402) is a process for changing the setting of the effect mode in accordance with the change of the gaming state. The effect mode is an effect mode in the image display device 7. When the effect mode is different, the image displayed on the image display device 7 is different, for example, the appearing characters, items, and background images are different. In this embodiment, a low-accuracy non-short-time mode corresponding to a low-accuracy short-time state (normal probability state and non-short-time state) and a low-accuracy short-time mode corresponding to a low-accuracy short-time state (normal probability state and short-time state) There is a high-accuracy short-time mode corresponding to a high-accuracy short-time state (high probability state and short-time state).

図37に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。   As shown in FIG. 37, the mode status setting process (S4402) first refers to the currently set mode status (S4501). The mode status is “1” in the initial setting. Subsequently, the received gaming state designation command is analyzed (S4502). Based on the analyzed gaming state designation command, it is determined whether or not to change the mode status (S4503). That is, it is determined whether or not the game state information included in the analyzed game state designation command is different from the game state information based on the mode status referenced in step S4501. If it is determined to change the mode status (YES in S4503), the process proceeds to step S4504. On the other hand, if it is determined not to be changed (NO in S4503), this process ends.

ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「1」をセットする(S4505)。そして、通常用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。これにより、通常用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに低確非時短用モードを示す背景画像を表示する。   In step S4504, it is determined whether or not the gaming state information included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is low probability non-short-time state information. If the information is in the low probability non-short time state (YES in S4504), the mode status is set to “1” (S4505). Then, the normal background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4506), and this process is finished. Thus, when the normal background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the low-accuracy non-short-time mode on the display screen 7a.

ステップS4504でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。低確時短状態の情報であれば(S4507でYES)、モードステータスに「2」をセットする(S4508)。そして、時短用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4509)、本処理を終える。これにより、時短用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに低確時短用モードを示す背景画像を表示する。   If NO is determined in step S4504, it is determined whether or not the gaming state information included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is information on a low-probability time-short state (S4507). If the information is in the low-accuracy short-time state (YES in S4507), “2” is set in the mode status (S4508). Then, the background effect command for time reduction is set in the output buffer of the RAM 94 (S4509), and this process is finished. Thus, when the time-shortening background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the low-accuracy time-saving mode on the display screen 7a.

ステップS4507でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報である。そのため、モードステータスに「3」をセットする(S4510)。そして、高確用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4511)、本処理を終える。これにより、高確用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに高確時短用モードを示す背景画像を表示する。   When it is determined NO in step S4507, the gaming state information included in the gaming state designation command analyzed in step S4502 is the highly accurate time-short state information. Therefore, “3” is set in the mode status (S4510). Then, the high-accuracy background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4511), and this process is finished. Thus, when the highly accurate background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the high accuracy time reduction mode on the display screen 7a.

[保留数加算処理]図38に示すように、保留数加算処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S4601)。すなわち第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドを第1特図保留演出記憶部95a(図10(B)参照)に記憶する。また第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドを第2特図保留演出記憶部95b(図10(C)参照)に記憶する。なお第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドは、第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。   [Holding Number Addition Processing] As shown in FIG. 38, in the holding number addition processing (S4404), the effect control microcomputer 91 first stores the start winning command stored in the reception buffer of the RAM 94 in the special figure holding effect storage in the RAM 94. (S4601). The first special figure holding effect storage unit 95a or the second special figure holding effect storage unit 95b. That is, if it is a 1st start winning command, the 1st starting winning command will be memorize | stored in the 1st special figure reservation effect memory | storage part 95a (refer FIG. 10 (B)). If it is the second start winning command, the second start winning command is stored in the second special figure holding effect storage unit 95b (see FIG. 10C). The first start winning command or the second start winning command is stored in the storage area with the smallest number in which the command is not stored among the first to fourth storage areas. As a result, the start winning command is stored in the order corresponding to the storage order of the special figure hold.

続いて演出制御用マイコン91は、ステップS4601で始動入賞コマンドを記憶した記憶領域の保留表示態様データ記憶領域(図10(D)参照)に、特図保留表示態様データとして、演出保留画像9の通常の表示態様(通常態様)に対応する通常態様データ(01H)を記憶する(S4602)。なお、本形態における通常態様の演出保留画像9(通常の演出保留表示)とは、赤色及び黄色の三角形と灰色の円形とから成るエンブレムを示す画像である。その後、演出制御用マイコン91は、ステップS4601で記憶した始動入賞コマンドを解析して(S4603)、第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4604)。第1始動入賞コマンドであれば(S4604でYES)、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新するとともに(S4605)、第1特図保留発生フラグをONにして(S4606)、処理を終える。一方、第2始動入賞コマンドであれば(S4604でNO)、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新するとともに(S4607)、第2特図保留発生フラグをONにして(S4608)、処理を終える。   Subsequently, the production control microcomputer 91 stores the production hold image 9 as special figure hold display form data in the hold display form data storage area (see FIG. 10D) of the storage area in which the start winning command is stored in step S4601. The normal mode data (01H) corresponding to the normal display mode (normal mode) is stored (S4602). It should be noted that the effect on hold image 9 (normal effect hold display) in the normal mode in this embodiment is an image showing an emblem composed of red and yellow triangles and a gray circle. Thereafter, the effect control microcomputer 91 analyzes the start winning command stored in step S4601 (S4603), and determines whether or not it is the first start winning command (S4604). If it is the first start winning command (YES in S4604), the value of the first special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is updated by adding "1" (S4605), and the first special figure hold occurrence flag is set. Turn it on (S4606) and finish the process. On the other hand, if it is the second start winning command (NO in S4604), the value of the second special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is updated by adding “1” (S4607), and the second special figure hold is generated. The flag is turned on (S4608), and the process is terminated.

[先読み演出判定処理]図39に示すように、先読み演出判定処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン91は、記憶した始動入賞コマンドに含まれている情報を解析する(S4701)。そして、弱体化演出フラグがONであるか否かを判定する(S4702)。弱体化演出フラグは、弱体化演出の実行中であることを示すフラグである。弱体化演出フラグがONであれば(S4702でYES)、既に弱体化演出の実行中であるため、ステップS4707に進む。一方、弱体化演出フラグがONでなければ(S4702でNO)、続いて、モードステータスの値が「3」であるか否かを判定する。モードステータスの値が「3」でなければ(S4703でNO)、高確時短状態でないことになり、ステップS4707に進む。これに対して、モードステータスの値が「3」であれば(S4703でYES)、次に弱体化演出を実行するか否かを判定する(S4704)。   [Prefetching Effect Determination Process] As shown in FIG. 39, in the prefetching effect determination process (S4405), the effect control microcomputer 91 first analyzes the information included in the stored start winning command (S4701). Then, it is determined whether or not the weakening effect flag is ON (S4702). The weakening effect flag is a flag indicating that the weakening effect is being executed. If the weakening effect flag is ON (YES in S4702), since the weakening effect is already being executed, the process proceeds to step S4707. On the other hand, if the weakening effect flag is not ON (NO in S4702), it is subsequently determined whether or not the mode status value is “3”. If the value of the mode status is not “3” (NO in S4703), the high-accuracy time-short state is not indicated, and the process proceeds to step S4707. On the other hand, if the mode status value is “3” (YES in S4703), it is then determined whether or not a weakening effect is executed (S4704).

具体的にはステップS4704の処理において、記憶した始動入賞コマンドが、図16に示すように、弱体化演出用SPリーチ確変大当たりを示す始動入賞コマンド(「F2H46H」)、又は弱体化演出用SPリーチ通常大当たりを示す始動入賞コマンド(「F2H47H」)、或いは弱体化演出用ハズレを示す始動入賞コマンド(「F2H48H」)であるか否かを解析する。これらの始動入賞コマンドであり、且つ記憶した始動入賞コマンドよりも先に記憶されている始動入賞コマンドが全てドハズレを示すものであれば、弱体化演出を実行すると判定して(S4704でYES)、後述する弱体化演出設定処理を実行する(S4705)。そして弱体化演出フラグをONにして(S4706)、ステップS4707に進む。一方、上記した各始動入賞コマンドでない場合や、記憶した始動入賞コマンドよりも先に記憶されている始動入賞コマンドがリーチを形成することを示している場合には、弱体化演出を実行しないと判定して(S4704でNO)、ステップS4707に進む。   Specifically, in the process of step S4704, as shown in FIG. 16, the stored start winning command is a start winning command ("F2H46H") indicating a weakening effect SP reach probability variation jackpot, or a weakening effect SP reach. It is analyzed whether it is a start winning command ("F2H47H") indicating a normal jackpot or a starting winning command ("F2H48H") indicating a weakening effect loss. If these start winning commands and all of the starting winning commands stored prior to the stored starting winning commands indicate defocusing, it is determined to execute the weakening effect (YES in S4704), A weakening effect setting process to be described later is executed (S4705). Then, the weakening effect flag is set to ON (S4706), and the process proceeds to step S4707. On the other hand, if the start winning command is not described above, or if the starting winning command stored before the stored starting winning command indicates that a reach is formed, it is determined that the weakening effect is not executed. (NO in S4704), the process proceeds to step S4707.

ステップS4707では、RAM94の所定の記憶領域に、後述する保留変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する。セットされていれば(S4707でYES)、既に保留変化演出を実行しているため、本処理を終える。一方、セットされていなければ(S4707でNO)、記憶した始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示す始動入賞コマンド(図16参照)であるか否かを判定する(S4708)。SPリーチの実行を示す始動入賞コマンドであれば(S4708でYES)、後述する保留変化演出設定処理を実行して(S4709)、本処理を終える。これに対して、SPリーチの実行を示す始動入賞コマンドでなければ(S4708でNO)、直ちに本処理を終える。   In step S4707, it is determined whether pending change scenario data, which will be described later, is set in a predetermined storage area of the RAM 94. If it is set (YES in S4707), the hold change effect has already been executed, and thus this processing ends. On the other hand, if it is not set (NO in S4707), it is determined whether or not the stored start winning command is a starting winning command (see FIG. 16) indicating execution of SP reach (S4708). If it is a start winning command indicating execution of SP reach (YES in S4708), a hold change effect setting process (to be described later) is executed (S4709), and this process ends. On the other hand, if it is not a start winning command indicating execution of SP reach (NO in S4708), the process is immediately terminated.

[弱体化演出設定処理]図40に示すように、弱体化演出設定処理(S4705)ではまず、演出制御用マイコン91は、敵キャラ抽選処理を実行する(S4801)。敵キャラ抽選処理(S4801)では、図50に示す弱体化演出決定テーブルの中から、記憶した始動入賞コマンドの内容に基づいて、一つのテーブルを選択する。即ち、図16に示す弱体化演出用SPリーチ確変大当たりを示す始動入賞コマンド(「F2H46H」)であれば、図50に示す弱体化演出決定テーブルの中から確変大当たり用のテーブルを選択する。また、図16に示す弱体化演出用SPリーチ通常大当たりを示す始動入賞コマンド(「F2H47H」)、又は弱体化演出用ハズレを示す始動入賞コマンド(「F2H48H」)であれば、図50に示す弱体化演出決定テーブルの中から、通常大当たり又はハズレ用のテーブルを選択する。そして敵キャラ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した敵キャラ決定乱数を判定する。これにより、始めに表示される敵キャラ及び星の数が決定する。決定された敵キャラを示す敵キャラデータは、RAM94の所定の記憶領域に記憶される。   [Weakening Effect Setting Process] As shown in FIG. 40, in the weakening effect setting process (S4705), the effect control microcomputer 91 first executes an enemy character lottery process (S4801). In the enemy character lottery process (S4801), one table is selected from the weakening effect determination table shown in FIG. 50 based on the contents of the stored start winning command. That is, if the start winning command ("F2H46H") indicating the weakening effect SP reach probability variation jackpot shown in FIG. 16, the table for probability variation jackpot is selected from the weakening effect determination table shown in FIG. If the start winning command ("F2H47H") indicating the weakening effect SP reach normal jackpot shown in FIG. 16 or the starting winning command ("F2H48H") indicating the weakening effect loss is shown, the weak body shown in FIG. A normal jackpot or lose table is selected from the conversion effect determination table. Then, the enemy character determination random number is acquired, and the acquired enemy character determination random number is determined using the selected table. Thereby, the number of enemy characters and stars to be displayed first is determined. Enemy character data indicating the determined enemy character is stored in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお図50に示す弱体化演出決定テーブルから分かるように、確変大当たりであれば、通常大当たり又はハズレである場合よりも、弱い敵キャラが選択され易いように設定されている。その反対に、通常大当たり又はハズレであれば、確変大当たりである場合よりも、強い敵キャラが選択され易いように設定されている。   As can be seen from the weakening effect determination table shown in FIG. 50, a weak enemy character is set such that a weak enemy character is more easily selected than a normal jackpot or a loss. On the other hand, if it is a normal jackpot or a loss, it is set so that a stronger enemy character can be selected more easily than when it is a probable jackpot.

ステップS4801に続いて、星最終態様抽選処理を実行する(S4802)。星最終態様とは、弱体化演出の最後に示される星の数、即ち危険度示唆演出で示される星の数のことである。星最終態様抽選処理(S4802)では、図50に示す弱体化演出決定テーブルの中から、記憶した始動入賞コマンドの内容に基づいて、一つのテーブルを選択する。そして、星最終態様決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した星最終態様決定乱数を判定する。これにより、星最終態様が決定する。決定された星最終態様を示す星最終態様データは、RAM94の所定の記憶領域に記憶される。   Subsequent to step S4801, a star final mode lottery process is executed (S4802). The star final mode is the number of stars indicated at the end of the weakening effect, that is, the number of stars indicated in the risk suggestion effect. In the star final mode lottery process (S4802), one table is selected from the weakening effect determination table shown in FIG. 50 based on the contents of the stored start winning command. Then, a star final mode determination random number is acquired, and the acquired star final mode determination random number is determined using the selected table. Thereby, the star final aspect is determined. The final star mode data indicating the determined final star mode is stored in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお図50に示す弱体化演出決定テーブルから分かるように、確変大当たりであれば、通常大当たり又はハズレである場合よりも、星最終態様が示す星の数が小さくなり易い(星が減少し易い)ように設定されている。その反対に、通常大当たり又はハズレであれば、確変大当たりである場合よりも、星最終態様が示す星の数が大きくなり易い(星が減少し難い)ように設定されている。   As can be seen from the weakening effect determination table shown in FIG. 50, if the probability variation jackpot, the number of stars indicated by the star final mode is likely to be smaller (stars are likely to decrease) than the normal jackpot or loss. Is set to On the other hand, in the case of a normal jackpot or loss, the number of stars indicated by the final star mode is set to be larger (the number of stars is less likely to decrease) than in the case of a probabilistic jackpot.

ステップS4802に続いて、星の数が変化する場合か否かを判定する。つまり、始めに表示する星の数に対して、星最終態様として決定した星の数が減少しているか否かを判定する。星の数が変化しないと判定すれば(S4803でNO)、ステップS4806に進む。なおこの場合には、弱体化演出が実行されるものの、星の数が減少しないまま危険度示唆演出が実行されることになる。   Following step S4802, it is determined whether the number of stars changes. That is, it is determined whether or not the number of stars determined as the star final mode has decreased with respect to the number of stars displayed first. If it is determined that the number of stars does not change (NO in S4803), the process proceeds to step S4806. In this case, although the weakening effect is executed, the danger degree suggesting effect is executed without decreasing the number of stars.

一方、星の数が変化すると判定すれば(S4803でYES)、星変化シナリオデータ抽選処理を実行する(S4804)。星変化シナリオデータ抽選処理(S4804)では、強敵キャラが決定されていれば、図51に示す星変化シナリオデータ抽選テーブルを選択し、中敵キャラが決定されていれば、図52に示す星変化シナリオデータ抽選テーブルを選択し、弱敵キャラが決定されていれば、図53に示す星変化シナリオデータ抽選テーブルを選択する。   On the other hand, if it is determined that the number of stars changes (YES in S4803), star change scenario data lottery processing is executed (S4804). In the star change scenario data lottery process (S4804), if a strong enemy character is determined, the star change scenario data lottery table shown in FIG. 51 is selected, and if the middle enemy character is determined, the star change shown in FIG. If the scenario data lottery table is selected and a weak enemy character is determined, the star change scenario data lottery table shown in FIG. 53 is selected.

そして、選択した星変化シナリオデータ抽選テーブルの中で、記憶した始動入賞コマンドが示す第2特図保留の数に応じて、一つのテーブルを選択する。例えば、始動入賞コマンドが示す第2特図保留の数が「4」であれば、3変動前から弱体化演出を開始することになるため、演出開始が3変動前であることを示すテーブルを選択する。そして、星シナリオ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した星シナリオ決定乱数を判定する。これにより、星変化シナリオデータが決定する。なお星変化シナリオデータとは、図51〜図53に示すように、弱体化演出を開始してから危険度示唆演出が実行されるまでの星の数の推移を示すデータである。   Then, in the selected star change scenario data lottery table, one table is selected according to the number of second special figure reservations indicated by the stored start winning command. For example, if the number of the second special figure hold indicated by the start winning command is “4”, the weakening effect is started before the third change, and therefore the table indicating that the start of the effect is before the third change. select. Then, a star scenario determination random number is acquired, and the acquired star scenario determination random number is determined using the selected table. Thereby, star change scenario data is determined. As shown in FIGS. 51 to 53, the star change scenario data is data indicating the transition of the number of stars from the start of the weakening effect to the execution of the risk suggestion effect.

こうして決定された星変化シナリオデータを、RAM94の所定の記憶領域にセットして(S4805)、ステップS4806に進む。ステップS4806では、弱体化演出の実行回数を弱体化演出カウンタにセットして(S4806)、本処理を終える。なおここで意味する弱体化演出の実行回数とは、星の減算表示がなされる最大回数を意味している。従って例えば3変動前から弱体化演出を実行する場合には、当該変動よりも前の各変動表示で弱体化演出を実行可能であると共に、当該変動で最大2回弱体化演出を実行可能であるため、弱体化演出カウンタに「5」をセットする。一方、当該変動だけで弱体化演出を実行する場合には、最大で1回しか弱体化演出を実行しないため、弱体化演出カウンタに「1」をセットする。   The star change scenario data thus determined is set in a predetermined storage area of the RAM 94 (S4805), and the process proceeds to step S4806. In step S4806, the weakening effect execution count is set in the weakening effect counter (S4806), and the process is terminated. Note that the number of executions of weakening effects as used herein means the maximum number of times that a star is subtracted. Therefore, for example, when the weakening effect is executed before three changes, the weakening effect can be executed with each change display before the change, and the weakening effect can be executed twice at the maximum with the change. Therefore, “5” is set in the weakening effect counter. On the other hand, when the weakening effect is executed only by the change, since the weakening effect is executed only once at the maximum, “1” is set in the weakening effect counter.

[保留変化演出設定処理]図41に示すように、保留変化演出設定処理(S4709)ではまず、演出制御用マイコン91は、保留変化抽選処理を実行する(S4901)。なお保留変化演出は、演出保留画像9の表示態様を変化させることにより当選期待度の高さを示す演出である。保留変化抽選処理(S4901)では、図54に示す保留変化乱数判定テーブルの中から、記憶した始動入賞コマンドの内容に基づいて、一つのテーブルを選択する。即ち、大当たりを示す始動入賞コマンドであれば、図54に示す保留変化乱数判定テーブルの中から、大当たり用のテーブルを選択する。一方、SPリーチハズレを示す始動入賞コマンドであれば、図54に示す保留変化乱数判定テーブルの中から、ハズレ用のテーブルを選択する。   [Hold Change Effect Setting Process] As shown in FIG. 41, in the hold change effect setting process (S4709), the effect control microcomputer 91 first executes a hold change lottery process (S4901). Note that the hold change effect is an effect that shows the high degree of expectation of winning by changing the display mode of the effect hold image 9. In the hold change lottery process (S4901), one table is selected from the hold change random number determination table shown in FIG. 54 based on the contents of the stored start winning command. That is, if it is a start winning command indicating a jackpot, a table for jackpot is selected from the pending change random number determination table shown in FIG. On the other hand, if it is a start winning command indicating SP reach loss, a table for loss is selected from the pending change random number determination table shown in FIG.

そして保留変化乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した保留変化乱数を判定する。これにより、保留変化演出を実行するか否かが決定される。更に保留変化演出を実行する場合には、保留最終態様データ、即ち保留変化演出で最後に示される演出保留画像9の表示態様が決定される。決定された保留最終態様データは、RAM94の所定の記憶領域に記憶される。   Then, the pending change random number is acquired, and the acquired pending change random number is determined using the selected table. Thereby, it is determined whether to execute the hold change effect. Further, when executing the hold change effect, the display mode of the hold last mode data, that is, the effect hold image 9 shown last in the hold change effect is determined. The determined pending final mode data is stored in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお本形態では、演出保留画像9の表示態様として、通常態様と異なる特別態様がある。特別態様の演出保留画像9(特別演出保留画像)には、青色のエンブレムを示す演出保留画像9と、赤色のエンブレムを示す演出保留画像9と、金色のエンブレムを示す演出保留画像9がある。なお特別演出保留画像では、その他の表示色や表示態様があっても良い。図54に示す保留変化乱数判定テーブルから分かるように、通常⇒青色⇒赤色⇒金色の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。   In addition, in this form, there exists a special aspect different from a normal aspect as a display aspect of the effect pending | holding image 9. FIG. The special effect hold image 9 (special effect hold image) includes an effect hold image 9 showing a blue emblem, an effect hold image 9 showing a red emblem, and an effect hold image 9 showing a golden emblem. The special effect reserved image may have other display colors and display modes. As can be seen from the pending change random number determination table shown in FIG. 54, the winning expectation is set in the order of normal → blue → red → gold.

ステップS4901の保留変化抽選処理により、保留変化演出を実行しないと判定すれば(S4902でNO)、本処理を終える。一方、保留変化演出を実行する場合には(S4902でYES)、続いて、保留変化シナリオデータ抽選処理を実行する(S4903)。保留変化シナリオデータ抽選処理(S4903)では、図55に示す保留変化シナリオデータ抽選テーブルの中から、保留最終態様データに応じて、一つのテーブルを選択する。更に選択したテーブルの中で、記憶した始動入賞コマンドが示す特図保留の数に応じて、一つのテーブルを選択する。そして、保留変化シナリオ乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した保留変化シナリオ乱数を判定する。これにより、保留変化シナリオデータが決定する。なお保留変化シナリオデータとは、図55に示すように、特図保留が発生してから消滅するまでの間で演出保留画像9の表示態様の推移を示すデータである。   If it is determined in the hold change lottery process in step S4901 that the hold change effect is not to be executed (NO in S4902), the process is terminated. On the other hand, when the hold change effect is executed (YES in S4902), the hold change scenario data lottery process is executed (S4903). In the pending change scenario data lottery process (S4903), one table is selected from the pending change scenario data lottery table shown in FIG. 55 according to the pending final mode data. Furthermore, one table is selected from the selected tables according to the number of special figure holds indicated by the stored start winning command. Then, the pending change scenario random number is acquired, and the acquired pending change scenario random number is determined using the selected table. Thereby, the pending change scenario data is determined. As shown in FIG. 55, the hold change scenario data is data indicating the transition of the display mode of the effect hold image 9 from when the special figure hold occurs until it disappears.

こうして決定された保留変化シナリオデータを、RAM94の所定の記憶領域にセットして(S4904)、ステップS4905に進む。ステップS4905では、保留変化演出の実行回数を保留変化演出カウンタにセットして、本処理を終える。なおここで意味する保留変化演出の実行回数とは、演出保留画像9の表示態様が変化可能な最大回数を意味している。従って例えば特図保留が4個になったときに保留変化演出を開始する場合には、保留変化演出カウンタに「4」をセットする。   The pending change scenario data thus determined is set in a predetermined storage area of the RAM 94 (S4904), and the process proceeds to step S4905. In step S4905, the number of executions of the hold change effect is set in the hold change effect counter, and the process ends. In addition, the number of executions of the hold change effect as used herein means the maximum number of times that the display mode of the effect hold image 9 can be changed. Therefore, for example, when the hold change effect is started when the number of special figure hold becomes four, “4” is set in the hold change effect counter.

[変動演出開始処理]図42に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図24参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図25参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 42, in the change effect start process (S4407), the effect control microcomputer 91 first analyzes a change start command (S5001). The change start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 24), the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the special figure 2 fluctuation pattern. Information on the variation pattern set in the selection process (see FIG. 25), information specifying the current gaming state, and the like are included. Note that the information acquired by the effect control microcomputer 91 here can be used as appropriate in processes executed thereafter.

次に演出制御用マイコン91は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S5002)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S5003)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。   Next, the production control microcomputer 91 refers to the value of the mode status set at the present time (S5002). Subsequently, the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed in the variation effect are selected (S5003). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the change start command. Then, by using the selected table to determine the obtained effect design determination random number, the effect design is selected. Thereby, the combination (for example, “777” or the like) of the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン91は、後述する変動演出パターン選択処理を行う(S5004)。そして予告演出の選択を行う(S5005)。具体的に予告演出の選択(S5005)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect pattern selection process described later (S5004). Then, a notice effect is selected (S5005). Specifically, in the selection of the notice effect (S5005), a random number for determining the notice effect is obtained, and one of the plurality of tables classified according to the presence or absence of reach is selected based on the analysis result of the change start command. Select a table. Then, the notice effect is selected by determining the obtained random number for determining the notice effect using the selected table. Thereby, the contents of the notice effects such as so-called step-up notice effects and chance-up notice effects are determined.

続いて演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5006)、本処理を終える。ステップS5006でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a change effect start command for starting the selected effect symbol, the change effect pattern, and the notice effect in the output buffer of the RAM 94 (S5006), and ends this process. When the variation effect start command set in step S5006 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 7a.

[変動演出パターン選択処理]図43に示すように、変動演出パターン選択処理(S5004)ではまず、演出制御用マイコン91は、モードステータスの値が「3」であるか否かを判定する(S5101)。「3」でなければ(S5101でNO)、高確非時短状態でないことになり、ステップS5126に進む。「3」であれば(S5101でYES)、続いて、弱体化演出フラグがONであるか否かを判定する(S5102)。ONでなければ(S5102でNO)、ステップS5126に進む。一方、ONであれば(S5102でYES)、弱体化演出に関する処理を行うべく、ステップS5103に進む。   [Variation Effect Pattern Selection Processing] As shown in FIG. 43, in the variation effect pattern selection processing (S5004), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the mode status value is “3” (S5101). ). If it is not “3” (NO in S5101), it is not a highly accurate non-short-time state, and the process proceeds to step S5126. If “3” (YES in S5101), it is then determined whether or not the weakening effect flag is ON (S5102). If not ON (NO in S5102), the process proceeds to step S5126. On the other hand, if it is ON (YES in S5102), the process proceeds to step S5103 to perform processing related to the weakening effect.

ステップS5103では、図40に示す敵キャラ抽選処理(S4801)で決定された敵キャラを確認する。具体的には、RAM94の所定の記憶領域に記憶されている敵キャラデータを参照する。そして、弱体化演出カウンタにセットされている値(弱体化演出の実行回数を示す値)を確認する(S5104)。続いて、弱体化演出カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(S5105)。「1」でなければ(S5105でNO)、弱体化演出の実行契機となった特別図柄の変動表示(当該変動)よりも前に弱体化演出を実行することになり、ステップS5106に進む。   In step S5103, the enemy character determined in the enemy character lottery process (S4801) shown in FIG. 40 is confirmed. Specifically, the enemy character data stored in a predetermined storage area of the RAM 94 is referred to. Then, the value set in the weakening effect counter (value indicating the number of executions of the weakening effect) is confirmed (S5104). Subsequently, it is determined whether or not the value of the weakening effect counter is “1” (S5105). If it is not “1” (NO in S5105), the weakening effect will be executed before the change display of the special symbol that triggered the weakening effect (the change), and the process proceeds to step S5106.

ステップS5106では、RAM94の所定の記憶領域に星変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ(S5106でNO)、星を一度も減算しないまま弱体化演出を実行する場合であり、ステップS5110に進む。一方、セットされていれば(S5106でYES)、星変化シナリオデータを確認する。そして星変化シナリオデータと特図2保留演出カウンタの値とに基づいて、星の数を減少させる状況であるか否かを判定する(S5108)。星を減少させる状況であれば(S5108でYES)、剣可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5109)、ステップS5110に進む。これにより、剣可動体駆動演出が実行される。従って、遊技者には剣可動体駆動演出を契機として、星の数が減少するように見せることが可能である(図60(B)参照)。一方、星を減少させる状況でなければ(S5108でNO)、ステップS5109をパスして、ステップS5110に進む。   In step S5106, it is determined whether or not the star change scenario data is set in a predetermined storage area of the RAM 94. If it is not set (NO in S5106), it is a case where the weakening effect is executed without subtracting the stars, and the process proceeds to step S5110. On the other hand, if it is set (YES in S5106), the star change scenario data is confirmed. Then, based on the star change scenario data and the value of the special figure 2 holding effect counter, it is determined whether or not the number of stars is being reduced (S5108). If the situation is that the number of stars is to be decreased (YES in S5108), the sword movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5109), and the process proceeds to step S5110. Thereby, a sword movable body drive effect is performed. Therefore, it is possible for the player to appear that the number of stars decreases with the sword movable body drive effect as an opportunity (see FIG. 60B). On the other hand, if the situation does not reduce the star (NO in S5108), step S5109 is passed and the process proceeds to step S5110.

ステップS5110では、減少させる星の数に応じて分類されている先読み用弱体化演出パターンを選択して、ステップS5123に進む。なおステップS5106又はS5108でNOと判定されていれば、星の数を減少させない先読み用弱体化演出パターンが選択される。こうして先読み用弱体化演出パターンに基づく変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、当該変動よりも前に弱体化演出が実行されることになる。   In step S5110, the prefetch weakening effect pattern classified according to the number of stars to be reduced is selected, and the process proceeds to step S5123. If NO is determined in step S5106 or S5108, a prefetch weakening effect pattern that does not reduce the number of stars is selected. Thus, when the change effect start command based on the prefetch weakening effect pattern is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the weakening effect is executed before the change.

またステップS5105において、弱体化演出カウンタの値が「1」であれば、当該変動で弱体化演出を実行する状況であり、図44に示すステップS5111に進む。ステップS5111では、RAM94の所定の記憶領域に星変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ(S5111でNO)、当該変動でも星を減少させないため、ステップS5117に進む。一方、セットされていれば(S5111でYES)、星変化シナリオデータを確認する(S5112)。   If the value of the weakening effect counter is “1” in step S5105, the weakening effect is executed with the change, and the process proceeds to step S5111 shown in FIG. In step S5111, it is determined whether or not the star change scenario data is set in a predetermined storage area of the RAM 94. If it has not been set (NO in S5111), the process proceeds to step S5117 in order not to decrease stars even with the change. On the other hand, if it is set (YES in S5111), the star change scenario data is confirmed (S5112).

そして星変化シナリオデータに基づいて(図51〜図53に示すテーブルの当該変動前半の欄を参照)、当該変動の前半で星を減少させる状況であるか否かを判定する(S5113)。当該変動の前半で星を減少させる状況であれば(S5113でYES)、変動前半タイマに、星を減少させるタイミングまでの時間をセットして(S5114)、ステップS5115に進む。一方、当該変動の前半で星を減少させる状況でなければ(S5113でNO)、ステップS5114をパスして、ステップS5115に進む。   Then, based on the star change scenario data (see the first half column of the table shown in FIGS. 51 to 53), it is determined whether or not the star is reduced in the first half of the change (S5113). If the star is reduced in the first half of the change (YES in S5113), the time until the star is reduced is set in the first half of the timer (S5114), and the process proceeds to step S5115. On the other hand, if the situation is not such that the number of stars is reduced in the first half of the change (NO in S5113), step S5114 is passed and the process proceeds to step S5115.

続いて、星変化シナリオデータに基づいて(図51〜図53に示すテーブルの当該変動後半の欄を参照)、当該変動の後半で星を減少させる状況であるか否かを判定する(S5115)。当該変動の後半で星を減少させる状況であれば(S5115でYES)、変動後半タイマに、星を減少させるタイミングまでの時間をセットして(S5116)、ステップS5117に進む。一方、当該変動の後半で星を減少させる状況でなければ(S5115でNO)、ステップS5116をパスして、ステップS5117に進む。   Subsequently, based on the star change scenario data (see the second half of the change in the table shown in FIGS. 51 to 53), it is determined whether or not the star is being reduced in the second half of the change (S5115). . If the star is reduced in the latter half of the change (YES in S5115), the time until the star is reduced is set in the change late timer (S5116), and the process proceeds to step S5117. On the other hand, if the situation is not such that the number of stars decreases in the latter half of the change (NO in S5115), step S5116 is passed and the process proceeds to step S5117.

ステップS5117では、受信している変動開始コマンドが、SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S5117)。即ち受信した変動開始コマンドに、弱体化演出用SPリーチとなる変動パターンP7(図14参照)の情報が含まれているか否かを判定する。SPリーチの実行を示すものであれば(S5117でYES)、先制攻撃抽選処理を実行する(S5118)。   In step S5117, it is determined whether or not the received fluctuation start command indicates execution of SP reach (S5117). That is, it is determined whether or not the received variation start command includes information on the variation pattern P7 (see FIG. 14) that is the SP reach for weakening effect. If it indicates execution of SP reach (YES in S5117), a preemptive attack lottery process is executed (S5118).

先制攻撃抽選処理(S5118)は、主人公先制攻撃画像S1(図59(E)参照)又は敵先制攻撃画像S2(図59(F)参照)の何れを表示するかを抽選で決定する処理である。先制攻撃抽選処理(S5118)では、図56に示す先制攻撃決定乱数判定テーブルの中から、大当たりの種別と星最終態様とに応じて一つのテーブルを選択する。なお大当たりの種別は、変動開始コマンドに含まれている特図停止図柄データ(図11参照)の情報を参照する。また星最終態様は、RAM94の所定の記憶領域にセットされている星最終態様データを参照する。そして、先制攻撃決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した先制攻撃決定乱数を判定する。これにより、主人公キャラ又は敵キャラのどちらが先制攻撃をするのかが決定される。決定された先制攻撃データは、RAM94の所定の記憶領域に記憶される。   The first-attack lottery process (S5118) is a process for determining, by lottery, which of the main character first-attack image S1 (see FIG. 59 (E)) or the enemy first-order attack image S2 (see FIG. 59 (F)) is to be displayed. . In the preemptive attack lottery process (S5118), one table is selected from the preemptive attack determination random number determination table shown in FIG. 56 according to the jackpot type and the star final mode. The jackpot type refers to the information of the special figure stop symbol data (see FIG. 11) included in the change start command. The star final mode refers to the star final mode data set in a predetermined storage area of the RAM 94. Then, a first attack determination random number is acquired, and the first attack determination random number acquired using the selected table is determined. Thereby, it is determined which of the main character or the enemy character will make the first strike. The determined first strike data is stored in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお図56に示す先制攻撃決定乱数判定テーブルから分かるように、確変大当たりであれば、通常大当たりである場合よりも、主人公キャラの先制攻撃が選択され易いように設定されている。更に、星最終態様として星の数が小さいほど、主人公キャラの先制攻撃が選択され易いように設定されている。   As can be seen from the preemptive attack determination random number determination table shown in FIG. 56, the probable big hit is set so that the preemptive attack of the main character is easier to select than the normal big win. Furthermore, as the final star mode, the smaller the number of stars, the easier it is to select the first character attack of the main character.

ステップS5118の先制攻撃抽選処理の後、ボタン演出タイマに、ボタン押下促進演出(図60(F)参照)を開始するまでの時間をセットする(S5119)。そして、当該用弱体化演出パターンを選択して(S5120)、図43に示すステップS5123に進む。ここでステップS5120において、確変大当たりであれば、主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行される当該用弱体化演出パターンが選択される。一方、通常大当たりであれば、主人公キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北演出が実行される当該用弱体化演出パターンが選択されることになる。   After the preemptive attack lottery process in step S5118, the button effect timer is set to the time until the button press promotion effect (see FIG. 60F) is started (S5119). Then, the weakening effect pattern is selected (S5120), and the process proceeds to step S5123 shown in FIG. Here, in step S5120, if the probability variation is a big hit, the weakening effect pattern for executing the battle victory effect in which the main character wins the enemy character is selected. On the other hand, if it is a normal jackpot, the weakening effect pattern in which the battle defeat effect in which the hero character is defeated by the enemy character is executed is selected.

こうしてバトル勝利演出が実行される当該用弱体化演出パターンに基づく変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、当該変動において弱体化演出⇒危険度示唆演出⇒バトル演出⇒バトル勝利演出が実行される。一方、バトル敗北演出が実行される当該用弱体化演出パターンに基づく変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、当該変動において弱体化演出⇒危険度示唆演出⇒バトル演出⇒バトル敗北演出が実行される。   When a variation effect start command based on the weakening effect pattern for executing the battle victory effect is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the weakening effect ⇒ risk suggestion effect in the change. ⇒ Battle production ⇒ Battle victory production is executed. On the other hand, when a variation production start command based on the weakening production pattern for execution in which the battle defeat production is executed is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the weakening production ⇒ risk level suggestion in the fluctuation Production ⇒ Battle production ⇒ Battle defeat production is executed.

またステップS5117において、受信している変動開始コマンドがSPリーチの実行を示すものでなければ、変動開始コマンドに弱体化演出用ハズレとなる変動パターンP12(図14参照)の情報が含まれていることになる。この場合には(S5117でNO)、ボタン押下促進演出(図60(F)参照)を開始するまでの時間をセットする(S5121)。そして、弱体化ガセ演出パターンを選択して(S5122)、図43に示すステップS5123に進む。こうして弱体化ガセ演出パターンの選択に基づく変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、図60(F)に示すリーチ煽り演出から、図62(A)に示す画面割れ演出を経て、図62(B)に示すハズレ報知演出が実行されることになる。   In step S5117, if the received variation start command does not indicate execution of SP reach, the variation start command includes information on the variation pattern P12 (see FIG. 14) that is a weakening effect loss. It will be. In this case (NO in S5117), the time until the start of the button press promotion effect (see FIG. 60F) is set (S5121). Then, a weakened gaze effect pattern is selected (S5122), and the process proceeds to step S5123 shown in FIG. In this way, when a variation production start command based on the selection of the weakened gaze production pattern is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), from the reach production shown in FIG. 60 (F), FIG. Through the screen cracking effect shown in FIG. 62, the loss notification effect shown in FIG. 62 (B) is executed.

図43に示すステップS5123では、弱体化演出カウンタの値を「1」だけ減算する。そして、弱体化演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S5124)。「0」であれば(S5124でYES)、次の特別図柄の変動表示では弱体化演出を実行しないため、弱体化演出フラグをOFFして(S5125)、本処理を終える。一方、「0」でなければ、弱体化演出フラグをOFFすることなく、本処理を終える。   In step S5123 shown in FIG. 43, the value of the weakening effect counter is subtracted by “1”. Then, it is determined whether or not the value of the weakening effect counter is “0” (S5124). If it is “0” (YES in S5124), since the weakening effect is not executed in the next special symbol variation display, the weakening effect flag is turned OFF (S5125), and this processing is ended. On the other hand, if it is not “0”, the present process is terminated without turning off the weakening effect flag.

これらに対して、ステップS5126では、その他の変動演出パターンを選択して本処理を終える。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。   On the other hand, in step S5126, another variation effect pattern is selected and the present process is terminated. Specifically, it obtains a random number for determining the variation production pattern and analyzes the variation start command from a plurality of tables classified according to the type of production mode (mode status value) and the type of variation pattern. Select one table based on the results. Then, the variation effect pattern is selected by determining the obtained random effect determination random number using the selected table. Thereby, the details of the variation effect are determined. In other words, once the variation production pattern is determined, the variation production time, the variation display mode of the production symbol, the presence / absence of reach production, the content of reach production, the presence / absence of production button production (SW production), the content of production button production, production deployment configuration, The details of the contents of the variable production made up of the type of background of the production design will be determined.

従ってステップS5126において、弱体化演出を実行しない炎ロゴリーチとなる変動演出パターンや、弱体化演出を実行しない金ロゴリーチとなる変動演出パターンが選択され得る。弱体化演出を実行しない炎ロゴリーチとなる変動演出パターンが選択された場合には、その変動演出パターンに基づく変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、図59に示すように演出が推移することになる。   Accordingly, in step S5126, a variation effect pattern that becomes a flame logo reach that does not execute a weakening effect or a change effect pattern that becomes a gold logo reach that does not execute a weakening effect can be selected. When a variation effect pattern that is a flame logo reach that does not execute a weakening effect is selected, a variation effect start command based on the variation effect pattern is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006). As shown in 59, the production changes.

なお本形態では上述したように、サブ制御基板90が星変化シナリオデータに基づいて星を減算させるための表示制御を行ったが、サブ制御基板90が星変化シナリオデータを画像制御基板100に送信することとし、画像制御基板100に星変化シナリオデータに従って星を減算させるための表示制御を実行させても良い。この場合、弱体化演出カウンタの値の情報をサブ制御基板90から画像制御基板100に送信することとし、画像制御基板100が弱体化演出カウンタの値の情報と星変化シナリオデータとに基づいて、星を減算させるための表示制御を行えば良い。   In the present embodiment, as described above, the sub control board 90 performs display control for subtracting stars based on the star change scenario data, but the sub control board 90 transmits the star change scenario data to the image control board 100. Then, display control for causing the image control board 100 to subtract stars according to the star change scenario data may be executed. In this case, the value information of the weakening effect counter is transmitted from the sub control board 90 to the image control board 100, and the image control board 100 is based on the information of the weakening effect counter value and the star change scenario data. Display control for subtracting stars may be performed.

[保留数減算処理]図45に示すように、保留数減算処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている変動開始コマンドを解析する(S5201)。そして、解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドであるか否かを判定する(S5202)。特図1変動開始コマンドであれば(S5202でYES)、RAM94に設けられている第1特図保留演出カウンタの値を「1」だけ減算するとともに(S5203)、第1特図保留消滅フラグをONにして(S5204)、ステップS5207に進む。一方、ステップS5202において特図1変動開始コマンドでなければ(S5202でNO)、RAM94に設けられている第2特図保留演出カウンタの値を「1」だけ減算するとともに(S5205)、第2特図保留消滅フラグをONにして(S5206)、ステップS5207に進む。   [Holding Number Subtraction Processing] As shown in FIG. 45, in the holding number subtraction processing (S4408), the effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command stored in the reception buffer of the RAM 94 (S5201). Then, it is determined whether or not the analyzed change start command is the special figure 1 change start command (S5202). If it is a special figure 1 change start command (YES in S5202), the value of the first special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is decremented by "1" (S5203), and the first special figure hold extinction flag is set. Turn on (S5204), and proceed to step S5207. On the other hand, if it is not the special figure 1 fluctuation start command in step S5202 (NO in S5202), the value of the second special figure holding effect counter provided in the RAM 94 is subtracted by "1" (S5205), and the second special figure The figure hold extinction flag is set to ON (S5206), and the process proceeds to step S5207.

ステップS5207では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第1特図保留演出記憶部95a(図10(B)参照)、又は第2特図保留演出記憶部95b(図10(C)参照)に記憶されているデータのシフト処理を行う。第1特図保留演出記憶部95aにおけるシフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。第2特図保留演出記憶部95bにおけるシフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。こうして、前回の変動演出に係るデータは消去される。   In step S5207, the production control microcomputer 91 stores the first special figure hold production storage unit 95a (see FIG. 10B) or the second special figure hold production storage unit 95b (see FIG. 10C) in the RAM 94. Shift processing of stored data is performed. In the shift process in the first special figure hold effect storage unit 95a, each data stored in the first storage area to the fourth storage area is shifted to the previous storage area, and the fourth storage area is cleared. In the shift process in the second special figure holding effect storage unit 95b, each data stored in the first storage area to the fourth storage area is shifted to the previous storage area, and the fourth storage area is cleared. Thus, the data related to the previous variation effect is erased.

次に演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の記憶領域に保留変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する(S5208)。変化シナリオデータがセットされていなければ(S5208でNO)、本処理を終える。一方、保留変化シナリオデータがセットされていれば(S5208でYES)、保留変化演出の実行中であるため、保留変化演出カウンタの値を「1」だけ減算して(S5209)、本処理を終える。   Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pending change scenario data is set in a predetermined storage area of the RAM 94 (S5208). If the change scenario data is not set (NO in S5208), the process is terminated. On the other hand, if the hold change scenario data is set (YES in S5208), the hold change effect is being executed, so the value of the hold change effect counter is decremented by “1” (S5209), and this process ends. .

[剣可動体駆動設定処理]演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)の後、剣可動体駆動設定処理(S4302)を実行する(図35参照)。剣可動体駆動設定処理(S4302)は、弱体化演出を実行する場合の当該変動において、剣可動体300の駆動設定を行う処理である。図46に示すように、剣可動体駆動設定処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動前半タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S5301)。なお上述したように、当該変動の前半において星を減少させる状況であれば、図44に示すステップS5114で変動前半タイマに時間がセットされている。変動前半タイマの値が「0」であれば(S5301でNO)、ステップS5305に進む。一方、「0」より大きければ(S5301でYES)、変動前半タイマの値を減少させる(S5302)。   [Sword Movable Body Drive Setting Process] The effect control microcomputer 91 executes the sword movable body drive setting process (S4302) after the received command analysis process (S4301) (see FIG. 35). The sword movable body drive setting process (S4302) is a process for setting the drive of the sword movable body 300 in the variation when the weakening effect is executed. As shown in FIG. 46, in the sword movable body drive setting process (S4302), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the first half-timer timer is greater than “0” (S5301). As described above, if the star is reduced in the first half of the fluctuation, the time is set in the first half timer in step S5114 shown in FIG. If the value of the first half timer is “0” (NO in S5301), the process proceeds to step S5305. On the other hand, if it is larger than “0” (YES in S5301), the value of the first half timer is decreased (S5302).

続いて、変動前半タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5303)。「0」でなければ(S5303でNO)、未だ剣可動体駆動演出を実行するタイミングでないため、ステップS5305に進む。これに対して「0」であれば(S5303でYES)、剣可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5304)、ステップS5305に進む。これにより、弱体化演出を実行する場合の当該変動の前半において、剣可動体駆動演出が実行される。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the first half timer is “0” (S5303). If it is not “0” (NO in S5303), since it is not yet time to execute the sword movable body drive effect, the process proceeds to step S5305. On the other hand, if “0” (YES in S5303), the sword movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5304), and the process proceeds to step S5305. Thereby, the sword movable body drive effect is executed in the first half of the fluctuation when the weakening effect is executed.

ステップS5305では、変動後半タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する。なお上述したように、当該変動の後半において星を減少させる状況であれば、図44に示すステップS5116で変動後半タイマに時間がセットされている。変動後半タイマの値が「0」であれば(S5305でNO)、本処理を終える。一方、「0」より大きければ(S5305でYES)、変動後半タイマの値を減少させる(S5306)。   In step S5305, it is determined whether or not the value of the variation latter half timer is greater than “0”. As described above, in the situation where the number of stars is decreased in the latter half of the variation, the time is set in the variation latter timer in step S5116 shown in FIG. If the value of the variation second half timer is “0” (NO in S5305), the process is terminated. On the other hand, if it is larger than “0” (YES in S5305), the value of the fluctuation latter half timer is decreased (S5306).

続いて、変動後半タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5307)。「0」でなければ(S5307でNO)、未だ剣可動体駆動演出を実行するタイミングでないため、本処理を終える。これに対して「0」であれば(S5307でYES)、剣可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5308)、本処理を終える。これにより、弱体化演出を実行する場合の当該変動の後半において、剣可動体駆動演出が実行される(図63(E)参照)。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the change second half timer is “0” (S5307). If it is not “0” (NO in S5307), it is not yet the timing to execute the sword movable body drive effect, and thus this processing ends. On the other hand, if it is “0” (YES in S5307), the sword movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5308), and this process ends. Thereby, the sword movable body drive effect is executed in the latter half of the change in the case of executing the weakening effect (see FIG. 63E).

[ボタン演出設定処理]演出制御用マイコン91は、剣可動体駆動演出処理(S4302)の後、ボタン演出設定処理(S4303)を実行する(図35参照)。ボタン演出設定処理(S4303)は、弱体化演出を実行する場合の当該変動において、ボタン押下促進演出(図60(F)参照)の設定を行うための処理である。図47に示すように、ボタン演出設定処理(S4303)ではまず、演出制御用マイコン91は、ボタン演出タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する。なお上述したように、弱体化演出を実行する場合の当該変動では、図44に示すステップS5119又はS5121でボタン演出タイマに時間がセットされている。ボタン演出タイマの値が「0」であれば(S5401でNO)、本処理を終える。一方、「0」より大きければ(S5401でYES)、ボタン演出タイマの値を減少させる(S5402)。   [Button Effect Setting Process] The effect control microcomputer 91 executes a button effect setting process (S4303) after the sword movable body drive effect process (S4302) (see FIG. 35). The button effect setting process (S4303) is a process for setting a button press promotion effect (see FIG. 60F) in the change when the weakening effect is executed. As shown in FIG. 47, in the button effect setting process (S4303), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the button effect timer is greater than “0”. As described above, in the fluctuation when the weakening effect is executed, the time is set in the button effect timer in step S5119 or S5121 shown in FIG. If the value of the button effect timer is “0” (NO in S5401), this process ends. On the other hand, if it is larger than “0” (YES in S5401), the value of the button effect timer is decreased (S5402).

続いて、ボタン演出タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5403)。「0」でなければ(S5403でNO)、未だボタン押下促進演出を実行するタイミングでないため、本処理を終える。これに対して「0」であれば(S5403でYES)、演出ボタン有効期間を設定する(S5404)。演出ボタン有効期間(例えば3秒)は、演出ボタン検出スイッチ63aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみて、ボタン押下促進演出を実行可能とするための期間である。ステップS5404に続いて、弱体化ボタン演出用フラグをONにして(S5405)、本処理を終える。弱体化ボタン演出用フラグは、弱体化演出でのボタン押下促進演出の実行を示すフラグである。   Subsequently, it is determined whether or not the value of the button effect timer is “0” (S5403). If it is not “0” (NO in S5403), this processing is finished because it is not yet the timing to execute the button press promotion effect. On the other hand, if it is “0” (YES in S5403), the effect button valid period is set (S5404). The effect button effective period (for example, 3 seconds) is a period for making it possible to execute the button press promotion effect, assuming that the detection is effective when the detection by the effect button detection switch 63a is detected. Subsequent to step S5404, the weakening button effect flag is set to ON (S5405), and this process ends. The weakening button effect flag is a flag indicating execution of a button press promotion effect in the weakening effect.

[スイッチ処理]演出制御用マイコン91は、ボタン演出設定処理(S4303)及びスイッチ状態取得処理(S4304)の後、スイッチ処理(S4305)を実行する(図35参照)。図48に示すように、スイッチ処理(S4305)ではまず、弱体化ボタン演出用フラグがONであるか否かを判定する(S5501)。ONでなければ(S5501でNO)、その他の処理(S5512)として、弱体化演出でのボタン押下促進演出以外で操作手段を用いた演出(スイッチ演出)に関する処理を実行して、本処理を終える。   [Switch Process] The effect control microcomputer 91 executes the switch process (S4305) after the button effect setting process (S4303) and the switch state acquisition process (S4304) (see FIG. 35). As shown in FIG. 48, in the switch process (S4305), it is first determined whether or not the weakening button effect flag is ON (S5501). If it is not ON (NO in S5501), as other processing (S5512), processing related to the effect using the operating means (switch effect) other than the button press promotion effect in the weakening effect is executed, and this process is finished. .

弱体化ボタン演出用フラグがONであれば(S5501でYES)、続いて演出ボタン検出スイッチ63aがONであるか否かを判定する(S5502)。ここでは、演出ボタン検出スイッチ63aがONされているか否かは、スイッチ状態取得処理(S4304)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。ONでなければ(S5502でNO)、ステップS5505に進む。一方、ONであれば(S5502でYES)、設定された演出ボタン有効期間内であるか否かを判定する(S5503)。   If the weakening button effect flag is ON (YES in S5501), it is subsequently determined whether or not the effect button detection switch 63a is ON (S5502). Here, whether or not the effect button detection switch 63a is ON is determined based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4304). If not ON (NO in S5502), the process proceeds to step S5505. On the other hand, if it is ON (YES in S5502), it is determined whether or not it is within the set effect button valid period (S5503).

演出ボタン有効期間内でなければ(S5503でNO)、ステップS5505に進む。これに対して、演出ボタン有効期間内であれば(S5503でYES)、変動演出に係る変動パターンが弱体化演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP7(図14参照)であるか否かを判定する(S5504)。変動パターンP7であれば(S5504でYES)、次に、主人公キャラの先制攻撃を示す先制攻撃データがRAM94の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。セットされていれば(S5506でYES)、剣可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットする(S5507)。これにより、図60(F)に示すボタン押下促進演出を経て、図61(A)に示すように剣可動体駆動演出が実行される。   If it is not within the effect button valid period (NO in S5503), the process proceeds to step S5505. In contrast, if the effect button is within the effective period (YES in S5503), whether or not the change pattern related to the change effect is a change pattern P7 (see FIG. 14) indicating execution of the weakening effect SP reach jackpot. Is determined (S5504). If it is the fluctuation pattern P7 (YES in S5504), it is next determined whether or not the first strike data indicating the first strike of the main character is set in a predetermined storage area of the RAM 94. If set (YES in S5506), the sword movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5507). Thereby, the sword movable body drive effect is executed as shown in FIG. 61 (A) through the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F).

続いて、金ロゴリーチ発展演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5508)。これによりセットされた金ロゴリーチ発展演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて金ロゴに変身した主人公キャラを示す画像X1が表示される。そして、盤可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5509)、ステップS5511に進む。この盤可動体駆動データのセットにより、図61(C)に示すように盤可動体駆動演出が実行される。   Subsequently, a gold logo reach development effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5508). When the gold logo reach development effect command thus set is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), an image X1 indicating the hero character transformed into a gold logo is displayed on the display screen 7a. Then, the board movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5509), and the process proceeds to step S5511. With this set of panel movable body drive data, a panel movable body drive effect is executed as shown in FIG.

こうして、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図61(A)に示す剣可動体駆動演出、図61(B)に示す金ロゴリーチへの発展、図61(C)に示す盤可動体駆動演出、図61(D)に示す主人公先制攻撃画像S1の表示という一連の派手な演出を実行することで、遊技者には確変大当たりへ大きな期待感を抱かせることが可能である。   In this way, after the reach roll effect and the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F), the sword movable body drive effect shown in FIG. 61 (A), the development to the gold logo reach shown in FIG. 61 (B), FIG. ) And a series of flashy effects such as the display of the main character preemptive attack image S1 shown in FIG. 61 (D) can cause the player to have a great expectation for a promising big hit. Is possible.

一方、ステップS5506にて主人公キャラの先制攻撃を示す先制攻撃データがセットされていない、即ち敵キャラの先制攻撃を示す先制攻撃データがセットされていれば、ステップS5507,S5508,S5509の処理をパスして、ステップS5511に進む。こうして、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図61(E)に示すリーチ態様の形成と、図61(F)に示す敵先制攻撃画像S2の表示だけを行うことで、遊技者には通常大当たりに当選しているかもしれないという危機感を抱かせることが可能である。   On the other hand, if the first attack data indicating the first attack of the hero character is not set in step S5506, that is, if the first attack data indicating the first attack of the enemy character is set, the processing of steps S5507, S5508, S5509 is passed. Then, the process proceeds to step S5511. In this way, only the formation of the reach mode shown in FIG. 61 (E) and the display of the enemy first strike image S2 shown in FIG. 61 (F) are performed after the reach roll effect and the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F). In this way, it is possible to give the player a sense of crisis that he or she may normally win a jackpot.

またステップS5504にて、弱体化演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP7(図14参照)でなければ、弱体化演出用ハズレの実行を示す変動パターンP12(図14参照)であることになり、ステップS5510に進む。ステップS5510では、画面割れ演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5510)、ステップS5511に進む。これによりセットされた画面割れ演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、図60(F)に示すリーチ煽り演出を経て、図62(A)に示すように、表示画面7aにそれまでに表示されていた画像が割られる画面割れ演出が実行される。その後、図62(B)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示する。   In step S5504, if it is not the fluctuation pattern P7 (see FIG. 14) indicating the execution of the weakening effect SP reach jackpot, the fluctuation pattern P12 (see FIG. 14) indicating the execution of the weakening effect loser. Thus, the process proceeds to step S5510. In step S5510, a screen break effect command is set in the output buffer of RAM 94 (S5510), and the flow proceeds to step S5511. When the screen break effect command set in this way is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), as shown in FIG. 62 (A), after reaching the reach effect shown in FIG. 60 (F). Then, a screen cracking effect is executed in which the image that has been displayed so far is broken on the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 62 (B), the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in a manner of stopping the loss.

こうして、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図62(A)に示す画面割れ演出が実行されることで、バトル演出が実行されると思わせておきながら、実行されないガセ演出を見せることになる。その結果、遊技者には確変大当たり又は通常大当たりの何れでもなく、ハズレであることを把握させることが可能である。   In this way, the screen cracking effect shown in FIG. 62 (A) is executed after the reach whirling effect and the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F), and it is assumed that the battle effect is executed. It will show a Gase production that is not executed. As a result, it is possible for the player to grasp that the game is not a promiscuous jackpot or a normal jackpot but is a loss.

またステップS5505では、設定した演出ボタン有効期間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS5505の判定結果がNOであれば、本処理を終える。一方、設定した演出ボタン有効期間が経過するタイミングであれば(S5505でYES)、上述したようにステップS5504以降の処理を行う。こうして、演出ボタン有効期間が設定されているにも拘わらず、演出ボタン63の押込操作を行わなかった場合(S5502でNO)、演出ボタン有効期間の経過タイミングでステップS5505からステップS5504に進む。従って、図60(F)に示すボタン押下促進演出を見た遊技者が、演出ボタン63の押下操作を行わなくても、剣可動体駆動演出や盤可動体駆動演出は実行され得るようにしている。   In step S5505, it is determined whether it is the timing when the set production button valid period has elapsed. If the decision result in the step S5505 is NO, the present process is finished. On the other hand, if it is the timing at which the set effect button valid period elapses (YES in S5505), the processing after step S5504 is performed as described above. In this manner, when the push operation of the effect button 63 is not performed even though the effect button effective period is set (NO in S5502), the process proceeds from step S5505 to step S5504 at the elapse time of the effect button effective period. Therefore, the player who sees the button press promotion effect shown in FIG. 60F can execute the sword movable body drive effect and the board movable body drive effect without performing the pressing operation of the effect button 63. Yes.

[保留変化演出制御処理]演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(S4305)の後、保留変化演出制御処理(S4306)を実行する(図35参照)。図49に示すように、保留変化演出制御処理(S4306)ではまず、第1特図保留発生フラグ、第2特図保留発生フラグ、第1特図保留消滅フラグ、又は第2特図保留消滅フラグのいずれかがONされているか否かを判定する(S5601)。これらのフラグのいずれかがONされていることは、第1特図保留の数(U1)や第2特図保留の数(U2)の変化に基づく演出保留画像9の表示の変更タイミングであることを意味する。   [Holding Change Effect Control Process] The effect control microcomputer 91 executes the hold change effect control process (S4306) after the switch process (S4305) (see FIG. 35). As shown in FIG. 49, in the hold change effect control process (S4306), first, the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold extinction flag, or the second special figure hold extinction flag. It is determined whether any of the above is ON (S5601). That one of these flags is ON is the change timing of the display of the production hold image 9 based on the change in the number of first special figure hold (U1) or the number of second special figure hold (U2). Means that.

演出制御用マイコン91は、上記のいずれのフラグもONされていない場合には(S5601でNO)、本処理を終了する。一方、上記のいずれかのフラグがONされている場合には(S5601でYES)、フラグの内容を確認する(S5602)。すなわち、第1特図保留発生フラグ、第2特図保留発生フラグ、第1特図保留消滅フラグ、又は第2特図保留消滅フラグのいずれがONされているかを確認する。これにより、変化する特図保留は第1特図保留なのか第2特図保留なのかを確認するとともに、特図保留の数が増加するのか減少するのかを確認する。   The effect control microcomputer 91 ends this process when none of the above flags is ON (NO in S5601). On the other hand, if any of the above flags is ON (YES in S5601), the contents of the flag are confirmed (S5602). That is, it is confirmed which of the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold extinction flag, or the second special figure hold extinction flag is ON. As a result, it is confirmed whether the changing special figure hold is the first special figure hold or the second special figure hold, and whether the number of special figure hold increases or decreases.

続いて、第1特図保留演出カウンタの値及び第2特図保留演出カウンタの値を確認する(S5603)。これにより、特図保留の数の変化によって、特図保留の数がいくつになるのかを確認する。更に、RAM94の所定の記憶領域に保留変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する(S5604)。セットされていれば(S5604でYES)、保留変化シナリオデータ及び先読み保留演出カウンタの値を確認して(S5605)、表示すべき態様に応じた特図保留表示態様データ(図55参照)を保留表示態様データ記憶領域(図10(D)参照)に上書きする。例えば2個目の第2特図保留の表示として、金色の演出保留画像9を表示させる場合には、第2特図保留演出記憶部95bの第2記憶領域の保留表示態様データ記憶領域に、特別態様データ(04H)を上書きする。一方、保留変化シナリオデータがセットされていなければ(S5604でNO)、ステップS5605をパスして、ステップS5606に進む。   Subsequently, the value of the first special figure reservation effect counter and the value of the second special figure reservation effect counter are confirmed (S5603). Thus, it is confirmed how many special figure holds will be caused by a change in the number of special figure holds. Further, it is determined whether or not the pending change scenario data is set in a predetermined storage area of the RAM 94 (S5604). If it is set (YES in S5604), the value of the hold change scenario data and the prefetch hold effect counter is confirmed (S5605), and the special figure hold display mode data (see FIG. 55) according to the mode to be displayed is put on hold. The display mode data storage area (see FIG. 10D) is overwritten. For example, when displaying the golden effect reservation image 9 as the second display of the second special figure hold, in the hold display mode data storage area of the second storage area of the second special figure hold effect storage unit 95b, The special mode data (04H) is overwritten. On the other hand, if the pending change scenario data is not set (NO in S5604), step S5605 is passed and the process proceeds to step S5606.

ステップS5606では、ステップS5602で確認したフラグの内容、ステップS5603で確認した第1特図保留演出カウンタ及び第2特図保留演出カウンタの値、並びに、ステップS5605で確認した保留変化シナリオデータ及び先読み保留演出カウンタのカウンタ値(つまり保留表示態様データ記憶領域に上書きされた特図保留表示態様データ)に基づいて、演出保留画像9の表示制御の内容を示す特図保留演出制御コマンドを生成する。そして、この特図保留演出制御コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5607)。   In step S5606, the contents of the flag confirmed in step S5602, the values of the first special figure hold effect counter and the second special figure hold effect counter confirmed in step S5603, the hold change scenario data and the prefetch hold checked in step S5605. Based on the counter value of the effect counter (that is, the special figure hold display form data overwritten in the hold display form data storage area), a special figure hold effect control command indicating the content of the display control of the effect hold image 9 is generated. Then, the special figure holding effect control command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5607).

ステップS5607でセットされた特図保留演出制御コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、演出保留画像9をROM103から読み出して、表示画面7aにて第1特図保留の数(U1)や第2特図保留の数(U2)が変化するときに演出保留画像9の表示制御を行う。   When the special figure hold effect control command set in step S5607 is transmitted to the image control board 100 by command transmission processing (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads the effect hold image 9 from the ROM 103 and displays it. When the number of first special figure hold (U1) or the number of second special figure hold (U2) changes on the screen 7a, display control of the effect hold image 9 is performed.

続いてステップS5608では、先読み保留演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。先読み保留演出カウンタの値が「0」でなければ(S5608でNO)、ステップS5610に進む。これに対して、先読み保留演出カウンタの値が「0」であれば(S5608でYES)、保留変化シナリオに基づく演出保留画像9の表示を終了するタイミングであるため、保留変化シナリオデータ及び最終態様データをクリアする(S5609)。そしてステップS5602で確認したフラグをOFFして(S5610)、本処理を終える。   Subsequently, in step S5608, it is determined whether or not the value of the prefetch hold effect counter is “0”. If the value of the prefetch hold effect counter is not “0” (NO in S5608), the process proceeds to step S5610. On the other hand, if the value of the prefetch hold production counter is “0” (YES in S5608), it is the timing to end the display of the production hold image 9 based on the hold change scenario. The data is cleared (S5609). Then, the flag confirmed in step S5602 is turned OFF (S5610), and this process is finished.

なお、サブ制御基板90は、保留変化シナリオデータを画像制御基板100に送信することとし、その保留変化シナリオデータに従った演出保留画像9の詳細な表示制御を、画像制御基板100に実行させても良い。この場合、特図保留の増減に関する情報をサブ制御基板90から画像制御基板100に送るようにし、特図保留の増減に関する情報を受信した画像制御基板100が、保留変化シナリオデータに従った演出保留画像9を表示するようにすれば良い。   The sub-control board 90 transmits the hold change scenario data to the image control board 100, and causes the image control board 100 to execute detailed display control of the effect hold image 9 according to the hold change scenario data. Also good. In this case, information related to the increase / decrease of the special figure hold is sent from the sub-control board 90 to the image control board 100, and the image control board 100 that has received the information related to the increase / decrease of the special figure hold holds the effect according to the hold change scenario data. The image 9 may be displayed.

9.演出例
次に、図63に基づいて、本パチンコ遊技機1の演出例について説明する。前提条件として、高確時短状態にて第2特図保留が4個から3個になったこととする。そして、この3個目の第2特図保留は、大当たりに当選するものであり、且つ大当たりの種別として確変大当たりが選択されるものとする。この場合には、弱体化演出用SPリーチ確変大当たりの実行を示す第2始動入賞コマンド(「F2H46H」、図16参照)が生成されていて、変動パターンP7(図14参照)が選択されることになる。
9. Example of production Next, an example of production of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. As a precondition, it is assumed that the number of second special figure reservations has changed from four to three in a highly accurate time-saving state. Then, the third second special figure hold is to win a jackpot, and the probability variation jackpot is selected as the jackpot type. In this case, the second start winning command ("F2H46H", see FIG. 16) indicating execution of the weakening effect SP reach probability variation jackpot is generated, and the variation pattern P7 (see FIG. 14) is selected. become.

この場合において、図40に示すステップS4801の敵キャラ抽選処理で、強敵キャラが決定されたこととする(図50参照)。また図40に示すステップS4802の星最終態様抽選処理で、星最終態様として「2」が決定されたこととする(図50参照)。そして図40に示すステップS4804の星変化シナリオデータ抽選処理で、3変動前「5」⇒2変動前「4」⇒1変動前「3」⇒当該変動前半「3」⇒当該変動後半「2」となる星変化シナリオデータ「11H」が決定されたこととする(図51参照)。   In this case, it is assumed that a strong enemy character is determined in the enemy character lottery process in step S4801 shown in FIG. 40 (see FIG. 50). Further, it is assumed that “2” is determined as the star final mode in the star final mode lottery process in step S4802 shown in FIG. 40 (see FIG. 50). Then, in the star change scenario data lottery processing of step S4804 shown in FIG. 40, “3” before the change 3 → “4” before the change 2 → “3” before the change → the first half “3” → the latter half “2” of the change. It is assumed that the star change scenario data “11H” is determined (see FIG. 51).

上記した前提条件において、先ず図63(A)に示すように、3変動前において、弱体化演出の開始として強敵キャラを示す敵画像T1と5つの星を示す星画像H5とが表示される。このとき、強敵キャラと5つの星を見た遊技者は、敗北可能性が高いことによって、通常大当たりになることへの危機感を感じることになる。なお弱体化演出が実行される場合には、表示画面7aの左下部にて、小さな3つの演出図柄9U,9M,9Dが変動表示を経て停止表示するようになっている。   Under the above-mentioned preconditions, first, as shown in FIG. 63A, before the third change, an enemy image T1 indicating a strong enemy character and a star image H5 indicating five stars are displayed as the start of the weakening effect. At this time, a player who has seen a strong enemy character and five stars will feel a sense of crisis that it will usually be a big hit because of the high possibility of defeat. When the weakening effect is executed, three small effect symbols 9U, 9M, and 9D are stopped and displayed on the lower left portion of the display screen 7a through the variable display.

次に図63(B)に示すように、2変動前になると、剣可動体駆動演出が実行されると共に、1つの星が減算表示される弱体化演出が実行される。このときには遊技者に、強敵キャラを見せつつ4つの星を示す星画像H4への切替わりを見せることより、強敵キャラが少し弱くなったという印象を与えることが可能である。即ち、確変大当たりになる可能性が少し上昇したと思わせることが可能である。   Next, as shown in FIG. 63 (B), when two changes occur, a sword movable body driving effect is executed, and a weakening effect in which one star is subtracted and displayed is executed. At this time, it is possible to give the player an impression that the strong enemy character has become slightly weaker by showing the switching to the star image H4 showing the four stars while showing the strong enemy character. In other words, it is possible to make it seem that the possibility of a probable big hit is slightly increased.

続いて図63(C)に示すように、1変動前になると、剣可動体駆動演出が実行されると共に、更に1つの星が減算表示される弱体化演出が実行される。このときには遊技者に、強敵キャラを見せつつ3つの星を示す星画像H3への切替わりを見せることより、強敵キャラが更に弱くなったという印象を与えることが可能である。即ち、確変大当たりになる可能性が更に上昇したと思わせることが可能である。   Subsequently, as shown in FIG. 63 (C), when one change is made, a sword movable body drive effect is executed, and a weakening effect in which one star is subtracted and displayed is executed. At this time, it is possible to give the player an impression that the strong enemy character has become weaker by showing the switching to the star image H3 showing three stars while showing the strong enemy character. In other words, it is possible to make it appear that the possibility of a probable big hit is further increased.

次に図63(D)に示すように、当該変動の前半になるが、このときには、剣可動体駆動演出が実行されない。そして星が減算表示される弱体化演出も実行されない。こうして本形態では、弱体化演出を実行可能なタイミングであっても、星の減算表示が実行されない場合もあり得るようにしている。   Next, as shown in FIG. 63 (D), the first half of the fluctuation is generated, but at this time, the sword movable body drive effect is not executed. And the weakening effect that subtracts the stars is not executed. Thus, in this embodiment, even when the weakening effect can be executed, the star subtraction display may not be executed.

続いて図63(E)に示すように、当該変動の後半になると、剣可動体駆動演出が実行されると共に、更に1つの星が減算表示される弱体化演出が実行される。このときには遊技者に、強敵キャラを見せつつ2つの星を示す星画像H2への切替わりを見せることより、強敵キャラが非常に弱くなったという印象を与えることが可能である。即ち、確変大当たりになる可能性が非常に上昇したと思わせることが可能である。   Subsequently, as shown in FIG. 63 (E), at the latter half of the change, a sword movable body driving effect is executed, and a weakening effect in which one star is subtracted and displayed. At this time, it is possible to give the player the impression that the strong enemy character has become very weak by showing the switching to the star image H2 showing two stars while showing the strong enemy character. In other words, it is possible to think that the possibility of a probable big hit has increased greatly.

そして図63(F)に示すように、残っている2つの星が表示画面7aの下側の中央に集まるように移動して、星の数が確定するように危険度示唆演出が実行される。以上により遊技者には、非常に危険度が高いと感じた強敵キャラが、剣可動体駆動演出の実行の度に、段階的に弱くなっていくという斬新な演出を見せることが可能である。即ち、危険度示唆演出が実行される前に、遊技者には敵キャラが事前に弱くなっていると思わせることが可能である。その結果、強敵キャラにも拘わらず確変大当たりへの可能性が増加していくという高揚感を与えることが可能である。   Then, as shown in FIG. 63 (F), the remaining two stars move so as to gather at the lower center of the display screen 7a, and the danger level suggestion effect is executed so that the number of stars is fixed. . As described above, it is possible to show the player a novel effect that a strong enemy character who feels that the degree of danger is very high is gradually reduced each time the sword movable body drive effect is executed. That is, before the danger level suggestion effect is executed, it is possible to make the player think that the enemy character is weakened in advance. As a result, it is possible to give an uplifting feeling that the possibility of a promising jackpot increases despite the strong enemy characters.

その後図63(G)に示すように、リーチ煽り演出が実行されると共に、ボタン押下促進演出が実行される。これにより、遊技者が演出ボタン63に対して押下操作すると、図63(H)に示すように、剣可動体駆動演出が実行される。続いて、表示画面7aにて金ロゴに変身した主人公キャラを示す画像X1が表示される。更に図63(J)に示すように、盤可動体駆動演出が実行される。そして図63(K)に示すように、表示画面7aに主人公先制攻撃画像S1が表示される。こうして図63(H)〜図63(K)に示す一連の演出により、遊技者は主人公キャラ(金ロゴ)が強敵キャラに勝利するだろうという予測可能性を高めることが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 63 (G), a reach-rolling effect is executed and a button press promotion effect is executed. Thus, when the player presses the effect button 63, a sword movable body drive effect is executed as shown in FIG. 63 (H). Subsequently, an image X1 showing the hero character transformed into a gold logo is displayed on the display screen 7a. Furthermore, as shown in FIG. 63 (J), a panel movable body drive effect is executed. Then, as shown in FIG. 63 (K), the main character preemptive attack image S1 is displayed on the display screen 7a. Thus, the series of effects shown in FIGS. 63 (H) to 63 (K) allows the player to increase the predictability that the hero character (gold logo) will win the strong enemy character.

最後に図63(L)に示すように、主人公キャラが強敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行されて、当選報知演出がなされる(演出図柄8L,8C,8Rが「777」の大当たり停止態様で停止表示する)。つまり遊技者には、確変大当たりであることが報知される。   Finally, as shown in FIG. 63 (L), a battle victory effect in which the hero character wins against a strong enemy character is executed, and a winning notification effect is made (the effect symbols 8L, 8C, 8R are “777” jackpot stop mode To stop display). That is, the player is informed that it is a probable big hit.

以上、この演出例によれば、始めに強敵キャラを見せることで敗北可能性が高いと遊技者に一旦思わせることになる。しかしながらその後に徐々に星の数を減少させていくことで、強敵キャラが次第に弱くなっていくように見せることが可能である。そしてバトル演出で主人公キャラが強敵キャラに勝利することで、遊技者には強敵キャラにも拘わらず勝利できたという大きな達成感を与えることが可能である。即ち、確変大当たりを引き当てたことによるより一層の高揚感を与えることが可能である。   As described above, according to this production example, the player once thinks that the possibility of defeat is high by showing the strong enemy character first. However, by gradually reducing the number of stars after that, it is possible to make the enemy characters appear to gradually become weaker. In the battle production, the hero character wins against the strong enemy character, so that it is possible to give the player a great sense of achievement that the player has won despite the strong enemy character. In other words, it is possible to give a higher feeling of uplift due to the probability variation jackpot being allocated.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、危険度示唆演出の実行タイミングよりも前に、弱体化演出が実行される場合がある。この場合には、敗北可能性を示す星の数が事前に減少していき、減少した星の数で危険度示唆演出が実行され得る(図63(F)参照)。これにより遊技者には、危険度示唆演出が実行される前から、バトル勝利になる可能性が事前に変化し得るという驚きを与えることが可能である。こうして、バトル演出の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能である。
9. Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the weakening effect may be executed before the execution timing of the risk suggestion effect. In this case, the number of stars indicating the possibility of defeat decreases in advance, and the danger level suggestion effect can be executed with the decreased number of stars (see FIG. 63 (F)). Thereby, it is possible to give the player a surprise that the possibility of a battle victory can be changed in advance before the danger suggestion effect is executed. In this way, it is possible to enhance the game entertainment before the result of the battle effect is shown.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、危険度示唆演出が実行される前に、星の数が減少する弱体化演出が実行されれば、バトル勝利演出(確変大当たり)になる可能性が高まっていると遊技者に認識させることが可能である。つまり、弱体化演出が実行される場合には、遊技者にとって不利な結果(バトル敗北演出(通常大当たり))になる可能性が高まっているわけではない。従って弱体化演出を把握した遊技者には、バトル演出の結果に対する期待感を向上させることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, if a weakening effect that reduces the number of stars is executed before the danger suggesting effect is executed, there is a possibility that it becomes a battle victory effect (probability big hit). It is possible to make the player recognize that it is increasing. In other words, when the weakening effect is executed, the possibility of a disadvantageous result for the player (battle defeat effect (usually jackpot)) does not increase. Therefore, it is possible to improve the expectation for the result of the battle effect for the player who has grasped the weakening effect.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、例えば弱体化演出で強敵キャラを示す敵画像T1を遊技者に見せつつ、5つの星を示す星画像H5から2つの星を示す星画像H2まで星の数が減少するのを把握させることが可能である(図63参照)。従って、強敵キャラを示す敵画像T1が表示されれば、5つの星を示す星画像H5が表示されると認識している遊技者の固定観念を覆すことが可能である。その結果、経験豊富な遊技者であるほど、強敵キャラが表示されているのに星の数が減少していくという斬新な印象及び高揚感を与えることが可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, for example, while showing the player the enemy image T1 that shows the strong enemy character in the weakening effect, the star image H5 showing five stars to the star image H2 showing two stars. Can be grasped (see FIG. 63). Therefore, if the enemy image T1 indicating the strong enemy character is displayed, it is possible to overturn the fixed idea of the player who recognizes that the star image H5 indicating five stars is displayed. As a result, a more experienced player can give a novel impression and uplifting feeling that the number of stars decreases even though strong enemy characters are displayed.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、危険度示唆演出が実行される前に、弱体化演出を複数回実行することにより、遊技者にはバトル勝利演出になる可能性が段階的に高まっていくように見せることが可能である。即ち、危険度示唆演出が実行される前に、星減算表示を複数回実行し得るようにしている。よって、遊技者の期待感を徐々に向上させていくことが可能であり、弱体化演出の遊技興趣を高めることが可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the possibility of becoming a battle victory effect for the player increases step by step by executing the weakening effect a plurality of times before the danger degree suggestion effect is executed. It is possible to make it appear to go. That is, the star subtraction display can be executed a plurality of times before the danger degree suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to gradually improve the player's expectation, and it is possible to increase the game interest of the weakening effect.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、バトル演出の実行契機となる特別図柄の変動表示が開始される前から、弱体化演出が実行され得る。つまり複数回の特別図柄の変動表示にわたって、弱体化演出により星減算表示が複数回実行され得る。こうして、弱体化演出の実行タイミングを多様にすることで、弱体化演出の遊技興趣を一層高めることが可能である。   Moreover, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the weakening effect can be executed before the display of the variation of the special symbol that becomes the trigger for executing the battle effect is started. That is, the star subtraction display can be executed a plurality of times due to the weakening effect over a plurality of special symbol fluctuation displays. In this way, by diversifying the execution timing of the weakening effect, it is possible to further enhance the gaming interest of the weakening effect.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者には、剣可動体300が図5(A)に示す退避位置から図5(B)に示す露出位置へ駆動することを契機に、弱体化演出が実行される(バトル勝利になる可能性が高まる)と思わせることが可能である。つまり遊技者には、剣可動体300の駆動により星の数を減少させて、敵キャラを事前に弱らせるという見せ方を提供可能である。こうして、敵キャラの弱体化を想起可能な演出可動体(剣可動体300)を用いることにより、弱体化演出による演出効果を高めることが可能である。   In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the player receives a weak body when the sword movable body 300 is driven from the retracted position shown in FIG. 5A to the exposed position shown in FIG. It is possible to make it seem that the production effect is executed (the possibility of becoming a battle victory increases). That is, it is possible to provide the player with a way to show that the enemy character is weakened in advance by reducing the number of stars by driving the sword movable body 300. Thus, by using the production movable body (sword movable body 300) that can recall the weakening of the enemy character, it is possible to enhance the production effect by the weakening production.

ここで保留変化演出と本形態の弱体化演出との違いについて説明する。上述したように保留変化演出では、演出保留画像9の表示態様を通常⇒青色⇒赤色⇒金色に変化させることで、当選期待度を示す演出である。そのため、当選期待度が段階的に増加するように見せ得るものの、保留変化演出が実行されない場合には当選期待度が最も低い(実質的には当選期待度を示していない)通常態様の演出保留画像9が表示される。要するに、保留変化演出はある基準の当選期待度から事前に当選期待度を高めるように見せる演出ではない。これに対して本形態では、バトル演出において敗北可能性を示唆する危険度示唆演出の実行が先ず前提条件にある。その上で、危険度示唆演出の実行タイミングよりも前に、事前に敗北可能性を減少させる(確変大当たりへの当選期待度を高める)弱体化演出を実行し得る。そして仮に弱体化演出を実行しなかった場合でも、バトル演出では危険度示唆演出により所定の敗北可能性が示される。以上により本形態の弱体化演出によれば、ある基準の敗北可能性が前提としてある上で、その前から事前に敗北可能性を減少させておく(確変大当たりへの当選期待度を高める)ように見せるという点で、保留変化演出と異なっている。   Here, the difference between the hold change effect and the weakening effect of this embodiment will be described. As described above, the hold change effect is an effect that shows the winning expectation by changing the display mode of the effect hold image 9 from normal to blue to red to gold. Therefore, although the expectation degree of winning can be shown to increase stepwise, if the change change effect is not executed, the expectation of expectation is the lowest (substantially not indicating the expectation of winning). Image 9 is displayed. In short, the pending change effect is not an effect that makes it appear that the winning expectation level is raised in advance from the winning expectation degree of a certain standard. On the other hand, in this embodiment, the execution of the risk level suggestion effect that suggests the possibility of defeat in the battle effect is first a precondition. In addition, a weakening effect that reduces the possibility of defeat in advance (increases the expectation of winning the probability variation jackpot) can be executed prior to the execution timing of the risk suggestion effect. Even if the weakening effect is not executed, a predetermined defeat possibility is indicated by the risk suggestion effect in the battle effect. As described above, according to the weakening effect of this embodiment, the possibility of defeat of a certain standard is premised, and before that, the possibility of defeat is reduced in advance (to increase the chances of winning a winning jackpot) It is different from the reserved change production in that it is shown in

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 in the above embodiment, and the description thereof is omitted.

<第1変形例>
上記形態では、弱体化演出において、敵画像(例えば強敵キャラを示す敵画像T1)の表示態様を変えないまま、星画像において表示する星の数を減少させるようにした。しかしながら図64に示す第1変形例のように、敵画像の表示態様を弱くなるように変えつつ、星画像において表示する星の数も減少させるようにしても良い。
<First Modification>
In the above embodiment, in the weakening effect, the number of stars displayed in the star image is reduced without changing the display mode of the enemy image (for example, the enemy image T1 indicating a strong enemy character). However, as in the first modified example shown in FIG. 64, the number of stars displayed in the star image may be reduced while changing the display mode of the enemy image to be weak.

即ち第1変形例の一例として、先ず図64(A)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1を表示すると共に、5つの星を示す星画像H5を表示する。次に図64(B)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、敵画像T1よりも強敵キャラが弱くなったことを示す敵画像T1aを表示する共に、4つの星を示す星画像H4を表示する。続いて図64(C)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、敵画像T1aよりも強敵キャラが弱くなったことを示す敵画像T1bを表示する共に、3つの星を示す星画像H3を表示する。更に図64(D)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、敵画像T1bよりも強敵キャラが弱くなったことを示す敵画像T1cを表示すると共に、2つの星を示す星画像H1を表示する。そして敵画像T1cと、「危険度」及び2つの星を示す星画像K2が表示画面7aに表示される危険度示唆演出を実行する。   That is, as an example of the first modification, first, as shown in FIG. 64A, an enemy image T1 indicating a strong enemy character and a star image H5 indicating five stars are displayed. Next, as shown in FIG. 64 (B), an enemy image T1a indicating that the strong enemy character has become weaker than the enemy image T1 is displayed along with the sword movable body drive effect, and a star image showing four stars. H4 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 64C, the enemy image T1b indicating that the strong enemy character has become weaker than the enemy image T1a is displayed along with the sword movable body drive effect, and the star image showing three stars. H3 is displayed. Further, as shown in FIG. 64 (D), an enemy image T1c indicating that the strong enemy character has become weaker than the enemy image T1b in accordance with the sword movable body drive effect is displayed, and a star image H1 showing two stars Is displayed. The enemy image T1c, “risk level”, and a star image K2 indicating two stars are displayed on the display screen 7a.

以上図64に示す第1変形例によれば、弱体化演出において、星の数が減少するだけでなく、敵画像の表示態様も弱くなるように変化するため、遊技者には強敵キャラが弱体化していることをより分かり易く示すことが可能である。なお弱体化演出において、敵キャラ自体を弱い敵キャラ(中敵キャラを示す敵画像T2(図58(B)参照)、弱敵キャラを示す敵画像T3(図58(C)参照))に切替えるようにしても良い。或いは、星画像(例えば5つの星を示す星画像H5)の表示態様を変えないまま、敵画像の表示態様を弱くなるように(図64(A)〜図64(D)参照)変化させても良い。   As described above, according to the first modification shown in FIG. 64, in the weakening effect, not only the number of stars decreases, but also the display mode of the enemy image changes so as to weaken. It is possible to show that it has become easier to understand. In the weakening effect, the enemy character itself is switched to a weak enemy character (an enemy image T2 showing a middle enemy character (see FIG. 58B), an enemy image T3 showing a weak enemy character (see FIG. 58C)). You may do it. Alternatively, by changing the display mode of the enemy image (see FIGS. 64 (A) to 64 (D)) without changing the display mode of the star image (for example, the star image H5 showing five stars). Also good.

<第2変形例>
また上記形態では、弱体化演出において、星画像において表示させる星を減少させることにより、敗北可能性が減少する(確変大当たりになる可能性が高くなる)ように見せた。しかしながら図65に示す第2変形例のように、敗北可能性が増加する(確変大当たりになる可能性が低くなる)場合があるように見せても良い。
<Second Modification>
Further, in the above-described form, in the weakening effect, by reducing the number of stars to be displayed in the star image, it is shown that the possibility of defeat is reduced (the possibility of being a probable big hit is increased). However, as in the second modified example shown in FIG. 65, it may appear that there is a case where the possibility of defeat increases (the possibility of a probable big hit decreases).

即ち第2変形例の一例として、先ず図65(A)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3を表示すると共に、3つの星を示す星画像H3を表示する。次に図65(B)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H3で表示されていた3つの星に対して1つの星が追加される。これにより図65(C)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「危険度」及び4つの星を示す星画像H4が表示される。その結果、遊技者には弱敵キャラが強くなって、敗北可能性が増加したと思わせることが可能である。即ち、遊技者には、通常大当たり(他の演出態様)になる可能性が増加したことへの危機感を抱かせることが可能である。   That is, as an example of the second modification, first, as shown in FIG. 65A, an enemy image T3 indicating a weak enemy character is displayed and a star image H3 indicating three stars is displayed. Next, as shown in FIG. 65 (B), one star is added to the three stars displayed in the star image H3 in accordance with the sword movable body drive effect. As a result, as shown in FIG. 65C, an enemy image T3 indicating a weak enemy character, and a star image H4 indicating "risk level" and four stars are displayed. As a result, it is possible to make the player think that the weak enemy character has become stronger and the possibility of defeat has increased. That is, it is possible to give the player a sense of crisis that the possibility of becoming a big jackpot (another production mode) has increased.

続いて図65(D)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H4で表示されていた4つの星に対して更に1つの星が追加される。これにより図65(E)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「危険度」及び5つの星を示す星画像H5が表示される。その結果、遊技者には敵キャラが更に強くなって、敗北可能性が更に増加したと思わせることが可能である。その後、表示されている5つの星が表示画面7aの下側に集まるように移動して、図65(F)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「危険度」及び5つの星を示す星画像K5とが表示される危険度示唆演出が実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 65D, in accordance with the sword movable body drive effect, one more star is added to the four stars displayed in the star image H4. As a result, as shown in FIG. 65E, an enemy image T3 indicating a weak enemy character, and a star image H5 indicating "risk level" and five stars are displayed. As a result, it is possible to make the player think that the enemy character has become stronger and the possibility of defeat has further increased. Thereafter, the five displayed stars move so as to gather on the lower side of the display screen 7a, and as shown in FIG. 65 (F), an enemy image T3 indicating a weak enemy character, “risk level” and 5 A danger level suggestion effect is displayed in which a star image K5 indicating one star is displayed.

以上図65に示す第2変形例によれば、弱敵キャラを示す敵画像T3を遊技者に見せつつ、3つの星を示す星画像H3から5つの星を示す星画像H5まで星の数が増加するのを把握させることが可能である。従って、弱敵キャラを示す敵画像T3が表示されれば、3つの星画像H3が必ず表示されると認識している遊技者の固定観念を覆すことが可能である。その結果、弱敵キャラが表示されているにも拘わらず、星の数の増加により弱敵キャラが強くなっていくという緊迫感を与えることが可能である。こうして、星の数の減少だけでなく、星の数の増加もあり得るようにすることで、危険度示唆演出が実行される前の演出に一層注目させることが可能である。   As described above, according to the second modification shown in FIG. 65, the number of stars from the star image H3 indicating three stars to the star image H5 indicating five stars is shown while showing the player the enemy image T3 indicating the weak enemy character. It is possible to grasp the increase. Therefore, if the enemy image T3 indicating the weak enemy character is displayed, it is possible to overturn the fixed idea of the player who recognizes that the three star images H3 are necessarily displayed. As a result, it is possible to give a sense of urgency that weak enemy characters become stronger due to an increase in the number of stars even though weak enemy characters are displayed. In this way, not only a decrease in the number of stars but also an increase in the number of stars can be made, so that it is possible to pay more attention to the effect before the risk suggestion effect is executed.

<第3変形例>
また上記形態では、高確時短状態において、バトル勝利になる可能性が高まることを示唆する弱体化演出を実行し得るようにした。しかしながら、図66に示す第3変形例のように、通常遊技状態(低確非時短状態)又は低確時短状態において、バトル勝利になる可能性が高まることを示唆する期待増加演出を実行し得るようにしても良い。以下、第3変形例について説明する。
<Third Modification>
Moreover, in the said form, it was made to be able to perform the weakening effect which suggests that possibility of becoming a battle victory increases in a high-precision time-short state. However, as in the third modified example shown in FIG. 66, an expected increase effect that suggests that the possibility of winning a battle is increased in the normal gaming state (low probability non-short time state) or low probability short time state. You may do it. Hereinafter, a third modification will be described.

通常遊技状態又は低確時短状態において、バトル演出(特定演出)が実行される場合には、通常、特別図柄の抽選で大当たりであればバトル勝利演出が実行され、特別図柄の抽選でハズレであればバトル敗北演出が実行される。これらバトル勝利演出又はバトル敗北演出が実行される前に、図66(E)に示すように、期待度示唆演出(可能性示唆演出)が実行されることが多い。期待度示唆演出は、大当たりへの当選の期待度(当選期待度、勝利可能性)を示唆する演出である。この期待度示唆演出では、敵キャラを示す敵画像が表示されると共に、星の数を示す星画像が表示される。ここで、経験豊富な遊技者にとっては、期待度示唆演出が実行されるタイミングと、敵画像及び星画像と当選期待度との関係を知り尽くしていることで、期待度示唆演出が既にありきたりな演出という印象を与える可能性があった。   When a battle effect (specific effect) is executed in a normal gaming state or a low-probability short-time state, a battle winning effect is usually executed if a special symbol lottery is a big win, and if a special symbol lottery is lost. If a battle defeat effect is executed. Before these battle victory effects or battle defeat effects are executed, as shown in FIG. 66 (E), an expectation suggestion effect (possibility suggestion effect) is often executed. The expectation suggestion effect is an effect suggesting an expectation level of winning the jackpot (winning expectation level, possibility of winning). In this expectation degree suggestion effect, an enemy image indicating an enemy character is displayed and a star image indicating the number of stars is displayed. Here, for an experienced player, there is already an expectation suggestion effect by knowing the timing when the expectation suggestion effect is executed and the relationship between the enemy image and star image and the winning expectation. There was a possibility of giving an impression of a direct performance.

そこでこの第3変形例では、期待度示唆演出が実行される前に、バトル勝利(特定態様)になる可能性が高まることを示唆する期待増加演出(事前変化演出)を実行し得るようにしている。なおこの第3変形例では、遊技制御用マイコン81がSPリーチ大当たりになることを示す始動入賞コマンドをサブ制御基板90に送信した場合には、演出制御用マイコン91が先読み演出として期待増加演出を実行し得るようにして、その後の当該変動で期待度示唆演出を経てバトル勝利演出を実行する。一方、遊技制御用マイコン81がSPリーチハズレになることを示す始動入賞コマンドをサブ制御基板90に送信した場合には、演出制御用マイコン91が先読み演出として期待増加演出を実行し得るようにして、その後の当該変動で期待度示唆演出を経てバトル敗北演出を実行することになる。   Therefore, in the third modified example, before the expectation suggestion effect is executed, an expectation increase effect (prior change effect) suggesting that the possibility of becoming a battle victory (specific mode) is increased. Yes. In this third modification, when the game control microcomputer 81 transmits a start winning command indicating that the SP reach jackpot is to the sub-control board 90, the effect control microcomputer 91 provides an expected increase effect as a pre-read effect. Then, the battle victory effect is executed through the expectation suggestion effect in the subsequent fluctuation. On the other hand, when the start winning command indicating that the game control microcomputer 81 becomes SP reach lose is transmitted to the sub-control board 90, the effect control microcomputer 91 can execute an expected increase effect as a pre-read effect, After that, the battle defeat effect is executed after the expectation suggestion effect.

第3変形例では、期待度示唆演出を実行する前に、先ず図66(A)に示すように、いきなり弱敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)T3を表示すると共に、「期待度」及び3つの星を示す星画像(第2演出画像)H3を表示する。これら敵画像T3及び星画像H3の表示では、遊技者に当選期待度がそれほど高くないことを把握させておくことが可能である。次に図66(B)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H3で表示されていた3つの星に対して1つの星が追加される。これにより図66(C)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「期待度」及び4つの星を示す星画像H4が表示される。その結果、遊技者には弱敵キャラにも拘わらず、当選期待度が増加したことへの期待感を与えることが可能である。   In the third modified example, before executing the expectation suggestion effect, first, as shown in FIG. 66A, an enemy image (first effect image) T3 that suddenly shows a weak enemy character is displayed. ”And a star image (second effect image) H3 indicating three stars. In the display of the enemy image T3 and the star image H3, it is possible to let the player know that the winning expectation is not so high. Next, as shown in FIG. 66 (B), one star is added to the three stars displayed in the star image H3 in accordance with the sword movable body drive effect. Thereby, as shown in FIG. 66 (C), an enemy image T3 indicating a weak enemy character and a star image H4 indicating “expectation” and four stars are displayed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the winning expectation has increased despite the weak enemy character.

続いて図66(D)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H4で表示されていた4つの星に対して更に1つの星が追加される。これにより、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「期待度」及び5つの星を示す星画像H5が表示される。その結果、遊技者には更に当選期待度が増加したことへの大きな期待感を与えることが可能である。その後、表示されている5つの星が表示画面7aの下側に集まるように移動して、図66(E)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「期待度」及び5つの星を示す星画像K5が表示される期待度示唆演出が実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 66D, in accordance with the sword movable body drive effect, one more star is added to the four stars displayed in the star image H4. As a result, an enemy image T3 indicating a weak enemy character and a star image H5 indicating “expectation” and five stars are displayed. As a result, it is possible to give the player a great sense of expectation that the degree of winning expectation has further increased. After that, the displayed five stars move so as to gather at the lower side of the display screen 7a, and as shown in FIG. 66 (E), an enemy image T3 indicating a weak enemy character, “expectation” and 5 An expectation suggestion effect in which a star image K5 indicating one star is displayed is executed.

このようにして第3変形例では、期待度示唆演出が実行される前に、弱敵キャラを示す敵画像T3を遊技者に見せつつ、3つの星を示す星画像H3から5つの星を示す星画像H5まで星の数が増加するのを把握させることが可能である。従って、通常遊技状態又は低確時短状態で弱敵キャラを示す敵画像T3が表示されれば、3つの星を示す星画像H3が必ず表示されて、当選期待度(勝利可能性)があまり高くないと認識している遊技者の固定観念を覆すことが可能である。その結果、経験豊富な遊技者であるほど、弱敵キャラが表示されているのに星の数が増加していくという斬新な印象及び高揚感を与えることが可能である。   In this way, in the third modification, before the expectation suggestion effect is executed, five stars are shown from the star image H3 showing three stars while showing the player the enemy image T3 showing the weak enemy character. It is possible to grasp the increase in the number of stars up to the star image H5. Therefore, if the enemy image T3 indicating the weak enemy character is displayed in the normal gaming state or the low-probability time-short state, the star image H3 indicating the three stars is always displayed, and the winning expectation (winning possibility) is very high. It is possible to overturn the stereotypes of players who are not aware of it. As a result, a more experienced player can give a novel impression and uplifting feeling that the number of stars increases even though weak enemy characters are displayed.

なおこの第3変形例において、図66(E)に示す期待度示唆演出の後、図66(F)に示すように、リーチ煽り演出及びボタン押下促進演出が実行される。その後の演出では、上記形態で説明した演出(図61参照)と同様に推移するようになっているため、詳細な説明は省略する。但しこの第3変形例では、図66(G)に示すように、主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行されれば、大当たりに当選したことが報知されることになる。一方、図66(H)に示すように、主人公キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北演出が実行されれば、ハズレであったことが報知されることになる。   In the third modified example, after the expectation suggestion effect shown in FIG. 66 (E), as shown in FIG. 66 (F), reach reach effect and button press promotion effect are executed. Subsequent effects change in the same manner as the effects described in the above embodiment (see FIG. 61), and thus detailed description thereof is omitted. However, in this third modified example, as shown in FIG. 66 (G), if a battle victory effect in which the hero character wins against the enemy character is executed, it is notified that the jackpot has been won. On the other hand, as shown in FIG. 66 (H), if a battle defeat effect in which the hero character is defeated by an enemy character is executed, it is notified that the player has lost.

<第4変形例>
また上記形態では、弱体化演出において、星の数が最大で「2」まで減少するようにした(図50に示す星最終態様の欄参照)。しかしながら図67に示す第4変形例のように、星の数が最大で「1」まで減少するようにしても良い。そして、弱体化演出で星の数が「1」まで減少した場合には、大当たりの当選が確定していることとして、必ず当選報知演出を実行するようにしても良い。
<Fourth Modification>
In the above embodiment, the number of stars is reduced to “2” at the maximum in the weakening effect (see the column of the star final mode shown in FIG. 50). However, as in the fourth modification shown in FIG. 67, the number of stars may be reduced to “1” at the maximum. When the number of stars decreases to “1” due to the weakening effect, the winning notification effect may be executed without fail, assuming that the big win is confirmed.

即ち第4変形例の一例として、先ず図67(A)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1を表示すると共に、5つの星を示す星画像H5を表示する。次に図65(B)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H5で表示されていた5つの星に対して4つの星を減少させる。これにより図67(C)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び1つの星を示す星画像H1が表示される。その後図67(D)に示すように、覚醒演出が実行される。この覚醒演出では主人公キャラが覚醒した覚醒画像KKが表示画面7aに表示される。   That is, as an example of the fourth modification, first, as shown in FIG. 67A, an enemy image T1 indicating a strong enemy character is displayed and a star image H5 indicating five stars is displayed. Next, as shown in FIG. 65 (B), with the sword movable body drive effect, four stars are reduced with respect to the five stars displayed in the star image H5. As a result, as shown in FIG. 67C, an enemy image T1 showing a strong enemy character and a star image H1 showing a “risk level” and one star are displayed. Thereafter, as shown in FIG. 67 (D), the awakening effect is executed. In this awakening effect, the awakening image KK in which the main character has awakened is displayed on the display screen 7a.

そして図67(E)に示すように、全回転リーチが示される。全回転リーチでは、同じ数字図柄(例えば「7」)を示す左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま下方に移動する。そして図67(F)に示すように、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま「左」の図柄表示エリアと「中」の図柄表示エリアと「右」の図柄表示エリアで同時に停止表示する。つまり当選報知演出がなされる。   Then, as shown in FIG. 67 (E), full rotation reach is shown. In the full rotation reach, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R showing the same numerical symbol (for example, “7”) move downward while being arranged in a horizontal line. As shown in FIG. 67 (F), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are arranged in a horizontal row, with the “left” symbol display area and the “middle” symbol display area. Stop display at the same time in the “right” symbol display area. That is, a winning notification effect is made.

以上図67に示す第4変形例によれば、弱体化演出において、星の数が「1」まで減少することにより、遊技者には強敵キャラが最も弱体化していること示すことが可能である。そしてこの場合には、全回転リーチを経て当選報知演出が必ず実行されることになるため、遊技者にはプレミア演出を見せることが可能である。こうして遊技者には、弱体化演出で当選が確定する場合があり得るという斬新な見せ方(期待感)を提供することが可能である。   As described above, according to the fourth modification shown in FIG. 67, in the weakening effect, the number of stars is reduced to “1”, so that it is possible to indicate to the player that the strong enemy character is the weakest. . In this case, since the winning notification effect is always executed through the full rotation reach, it is possible to show the player the premier effect. In this way, it is possible to provide the player with a novel way of looking (expectation) that the winning may be confirmed by the weakening effect.

<その他の変形例>
また上記形態では、星の数を1個単位で表示するようにした。しかしながら図68に示すように、0.5個単位で表示するようにしても良い。この場合には例えば図68(A)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H5で表示されていた5つの星に対して2.5個の星を減少させる弱体化演出が実行される。これにより、星の数が残り2.5個であることを示す星画像H2Aが表示される。その後、表示されている2.5個の星が表示画面7aの下側に集まるように移動して、図68(B)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び2.5個の星を示す星画像K2Aが表示される危険度示唆演出が実行される。その結果、遊技者には敗北可能性をより詳細に把握させることが可能である。なお敗北可能性や当選期待度を示す星の数は、1つ〜5つに限られるものではなく、適宜変更可能であり、「0」や「6」以上があっても良い。また敗北可能性や当選期待度を示す表示態様を、∞(無限大)としても良い。
<Other variations>
In the above embodiment, the number of stars is displayed in units of one. However, as shown in FIG. 68, it may be displayed in units of 0.5. In this case, for example, as shown in FIG. 68 (A), the weakening effect of reducing 2.5 stars with respect to the five stars displayed in the star image H5 in accordance with the sword movable object driving effect. Is executed. Thereby, a star image H2A indicating that the number of remaining stars is 2.5 is displayed. Thereafter, the displayed 2.5 stars move so as to gather on the lower side of the display screen 7a, and as shown in FIG. 68 (B), an enemy image T1 indicating a strong enemy character, and a “risk level”. And a risk suggestion effect in which a star image K2A indicating 2.5 stars is displayed. As a result, it is possible for the player to grasp the possibility of defeat in more detail. The number of stars indicating the possibility of defeat and the expected degree of winning is not limited to 1 to 5, but can be changed as appropriate, and may be “0” or “6” or more. The display mode indicating the possibility of defeat or the winning expectation may be ∞ (infinity).

また上記形態では、弱体化演出(事前変化演出)及び危険度示唆演出(可能性示唆演出)において、敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)と星の数を示す星画像(第2演出画像)の両方を表示した。しかしながら、弱体化演出及び危険度示唆演出において、敵画像又は星画像の何れか一方の表示だけで敗北可能性(逆の意味で確変大当たりへの当選期待度)を示すようにしても良い。また第3変形例(図66参照)において、期待増加演出(事前変化演出)及び期待度示唆演出(可能性示唆演出)において、敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)と星の数を示す星画像(第2演出画像)の両方を表示した。しかしながら、期待増加演出及び期待度示唆演出において、敵画像又は星画像の何れか一方の表示だけで当選期待度を示すようにしても良い。   Further, in the above embodiment, in the weakening effect (prior change effect) and the risk suggestion effect (possibility suggestion effect), the enemy image (first effect image) indicating the enemy character and the star image (second effect) indicating the number of stars. Both images were displayed. However, in the weakening effect and the risk suggestion effect, it is possible to indicate the possibility of defeat (the expected expectation for the probable big hit in the opposite sense) only by displaying either the enemy image or the star image. In the third modified example (see FIG. 66), in the expected increase effect (prior change effect) and the expectation suggestion effect (possibility suggestion effect), the enemy image (first effect image) indicating the enemy character and the number of stars are set. Both the star images shown (second effect images) were displayed. However, in the expected increase effect and the expected degree suggestion effect, the winning expectation degree may be indicated only by displaying either the enemy image or the star image.

また上記形態では、敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)は、バトル勝利となる可能性を示唆するものであって、強敵キャラ(図58(A)参照)と中敵キャラ(図58(B)参照)と弱敵キャラ(図58(C)参照)とを示す表示態様があった。しかしながら、その他の敵キャラを示す表示態様があっても良い。また敵キャラの種類を1種類又は2種類だけとしても良い。   In the above embodiment, the enemy image (first effect image) showing the enemy character suggests the possibility of a battle victory, and the strong enemy character (see FIG. 58A) and the middle enemy character (FIG. 58). There was a display mode showing (B) and weak enemy characters (see FIG. 58C). However, there may be a display mode showing other enemy characters. Moreover, it is good also considering only one type or two types of enemy characters.

また上記形態では、星の数を示す星画像(第2演出画像)により、バトル勝利となる可能性を示唆したが、その他の画像、例えば異なる表情を示すキャラクタの画像、異なるセリフを示す画像、異なる色を示す背景画像、異なる色を示すカッイン画像等でバトル勝利となる可能性を示唆しても良い。   In the above embodiment, the star image (second effect image) indicating the number of stars has suggested the possibility of a battle victory, but other images, for example, images of characters having different facial expressions, images indicating different lines, The possibility of winning a battle may be suggested with a background image showing a different color, a cut-in image showing a different color, or the like.

また上記形態では、敵キャラを示す敵画像や星の数を示す星画像で、バトル勝利となる可能性を示唆したが、画像以外でバトル勝利となる可能性を示唆するようにしても良い。例えば、発光手段(LED)による発光数或いは発光態様、演出可動体による駆動態様、音発生手段(スピーカ67)から出力される音の大きさや音色、操作手段を兼ねる振動手段の振動の大きさ、風発生手段から出力される風の強さ等によって、バトル勝利となる可能性を示唆しても良い。   In the above embodiment, the enemy image indicating the enemy character and the star image indicating the number of stars indicate the possibility of winning the battle. However, other than the image, the possibility of winning the battle may be indicated. For example, the number of light emission or the light emission mode by the light emitting means (LED), the drive mode by the effect movable body, the loudness and tone of the sound output from the sound generating means (speaker 67), the magnitude of the vibration of the vibration means that also serves as the operation means The possibility of winning a battle may be suggested by the strength of the wind output from the wind generating means.

また上記形態では、バトル演出(特定演出)において、バトル勝利(特定態様)になる可能性を示唆するようにしたが、特定演出はバトル演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定のミッションが成功するか否かを示す成否演出(特定演出)としても良い。この場合には、その成否演出の結果に対する可能性を示唆するようにすれば良い。或いは、1着になるか否かを示すレース演出としても良い。この場合には、そのレース演出の結果に対する可能性を示唆するようにすれば良い。   Moreover, in the said form, although the possibility of becoming a battle victory (specific aspect) was suggested in a battle production (specific production), a specific production is not restricted to a battle production and can be changed suitably. For example, it may be a success / failure effect (specific effect) indicating whether or not a specific mission is successful. In this case, what is necessary is just to suggest the possibility with respect to the result of the success or failure effect. Or it is good also as a race production which shows whether it becomes 1st. In this case, what is necessary is just to suggest the possibility with respect to the result of the race production.

また上記形態では、バトル演出でのバトル勝利という演出態様を特定態様としたが、特定態様は、特定演出の種類に応じて適宜変更可能である。例えば、成否演出では、特定態様を特定のミッションに成功するという演出態様にすれば良い。またレース演出では、特定態様を1着になるという演出態様にすれば良い。   Moreover, in the said form, although the effect aspect called the battle victory in a battle effect was made into the specific aspect, a specific aspect can be suitably changed according to the kind of specific effect. For example, in the success / failure effect, the specific mode may be changed to a specific mode of success in a specific mission. Moreover, what is necessary is just to make it the production aspect that a specific aspect becomes 1st in a race production.

また上記形態では、危険度示唆演出(可能性示唆演出)において、確変大当たりになる可能性を示唆するようにした。また第3変形例では、期待度示唆演出(特定演出)において、大当たりに当選する可能性(当選期待度)を示唆するようにした。しかしながら、可能性示唆演出において示唆する可能性は、適宜変更可能であり、例えばラウンド数の多い大当たり(例えば16R大当たり)に当選する可能性を示唆するようにしても良い。要するに、バトル演出(特定演出)の演出態様の結果として示される特定態様(バトル勝利)は、確変大当たりや、大当たり当選という遊技者に有利になり得ることを示唆するもの以外に、ラウンド数の多い大当たりの当選を示唆するものであっても良い。なお特定態様は、遊技者に有利になり得ることを示唆するものに限られず、遊技者に不利になり得ることを示唆するものであっても良い。   Moreover, in the said form, in the risk suggestion production (possibility suggestion production), the possibility of becoming a probable big hit was suggested. In the third modification, the possibility of winning a jackpot (winning expectation degree) is suggested in the expectation suggestion effect (specific effect). However, the possibility of suggesting in the possibility suggesting effect can be changed as appropriate, and for example, the possibility of winning a jackpot with a large number of rounds (for example, 16R jackpot) may be suggested. In short, the specific aspect (battle victory) shown as a result of the effect aspect of the battle effect (specific effect) has a large number of rounds, other than suggesting that it can be advantageous to the player who is a promising jackpot or jackpot winning. It may indicate a win of the jackpot. In addition, a specific aspect is not restricted to what suggests that it can be advantageous to a player, You may suggest that it may be disadvantageous to a player.

また上記形態では、先読み演出として複数回の特別図柄の変動表示にわたって弱体化演出(事前変化演出)を実行可能にした。しかしながら、当該変動だけ弱体化演出を実行し得るようにしても良い。   Moreover, in the said form, the weakening effect (prior change effect) was made executable over the change display of the special symbol in multiple times as a prefetch effect. However, the weakening effect may be executed only by the variation.

また上記形態では、3変動前で弱体化演出を最大で1回、2変動前で弱体化演出を最大で1回、1変動前で弱体化演出を最大で1回実行可能とした。しかしながら、当該変動よりも前の各変動において、弱体化演出を2回以上実行しても良く、実行回数は適宜変更可能である。また当該変動では、弱体化演出を1回又は2回実行し得るようにしたが、3回以上実行しても良い。   In the above embodiment, the weakening effect can be executed at most once before the third change, and the weakening effect can be executed once at the maximum once once before the second change. However, the weakening effect may be executed twice or more in each change before the change, and the number of executions can be changed as appropriate. Moreover, although the weakening effect can be executed once or twice in the fluctuation, it may be executed three or more times.

また上記形態では、疑似連(疑似連続予告演出)について説明していないが、疑似連を実行可能なパチンコ遊技機としても良い。なお疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する変動演出において、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄8L,8C,8Rを再変動表示させる演出である。疑似連を実行可能なパチンコ遊技機において、再変動表示を開始してから仮停止表示までの間に、弱体化演出を実行し得るようにしても良い。   Moreover, although the said form does not demonstrate pseudo-ream (pseudo-continuous notice effect), it is good also as a pachinko game machine which can perform a pseudo-ream. In addition, the pseudo-ream refers to temporarily changing and displaying all three effect symbols 8L, 8C, and 8R once, and then changing all effect symbols 8L, 8C, and 8R again. It is an effect to be displayed. In a pachinko machine that can execute a pseudo-ream, a weakening effect may be executed between the start of re-variation display and the temporary stop display.

また上記形態では、剣可動体駆動演出の実行に伴って、弱体化演出が実行され得るようにした。しかしながら、操作手段(例えば演出ボタン63)を示す画像(例えば図60(F)に示すボタン画像E1)を表示画面7aに表示しているときに、遊技者が操作手段を操作すると、弱体化演出が実行され得るようにしても良い。この場合には、遊技者に自らの操作で敵キャラを弱くしたように感じさせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。   Further, in the above embodiment, the weakening effect can be executed in accordance with the execution of the sword movable body driving effect. However, if the player operates the operation means while displaying an image (for example, the button image E1 shown in FIG. 60F) indicating the operation means (for example, the effect button 63) on the display screen 7a, the weakening effect is produced. May be executed. In this case, it is possible to make the player feel as if the enemy character has been weakened by his / her own operation, and it is possible to enhance the gaming interest.

また上記形態では、弱体化演出が実行される際に、剣可動体駆動演出が実行されるようにした。しかしながら弱体化演出が実行される際に、剣可動体300以外の演出可動体(例えば枠可動体600や盤可動体15、操作手段を兼ねる振動手段等)が駆動するようにしても良い。なお演出可動体が駆動しないで、弱体化演出が実行される場合があるようにしても良い。   In the above embodiment, the sword movable body drive effect is executed when the weakening effect is executed. However, when the weakening effect is executed, an effect movable body other than the sword movable body 300 (for example, the frame movable body 600, the panel movable body 15, and the vibration means that also serves as the operation means) may be driven. Note that the weakening effect may be executed without driving the effect movable body.

また上記形態では、高確時短状態にて、弱体化演出を実行し得るようにした。しかしながら、高確時短状態以外の遊技状態(通常遊技状態、低確時短状態等)で弱体化演出を実行し得るようにしても良い。また第3変形例では、通常遊技状態又は低確時短状態で期待増加演出を実行し得るようにした。しかしながら、通常遊技状態又は低確時短状態以外の遊技状態(高確時短状態等)で期待増加演出を実行し得るようにしても良い。   Moreover, in the said form, it was made to be able to perform a weakening effect in a highly accurate time-short state. However, the weakening effect may be executed in a gaming state other than the high-probability time-short state (normal game state, low-probability time-short state, etc.). Further, in the third modified example, the expected increase effect can be executed in the normal gaming state or the low-accuracy short-time state. However, the expected increase effect may be executed in a game state other than the normal game state or the low probability short time state (high probability short time state or the like).

また上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。   Further, in the above-described form, the pachinko gaming machine 1 is a so-called “probability loop type” pachinko machine 1 in which the high probability state continues until the next jackpot is won after being controlled to the high probability state. However, a so-called “ST type” pachinko game machine that is controlled to the normal probability state when the number of times of the special symbol variation display reaches a predetermined number after being controlled to the high probability state. Moreover, in the above-mentioned form, the so-called “one type” pachinko gaming machine 1 in which a jackpot game is executed when a jackpot is won in a special symbol lottery, but other types of pachinko games capable of executing a small hit game. It may be a machine (for example, a so-called 1 type 2 type mixing machine).

また上記形態では、1つの大入賞装置31を備えるパチンコ遊技機1であった。しかしながら、2つの大入賞装置を備えるパチンコ遊技機であっても良い。また上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。   Moreover, in the said form, it was the pachinko gaming machine 1 provided with one big winning device 31. However, it may be a pachinko gaming machine provided with two large winning devices. Moreover, in the said form, it was the pachinko game machine 1 which transfers to a high probability state according to the kind of special symbol by which stop display is carried out. However, in a special winning device, a specific area (V area) is provided, and a pachinko gaming machine that shifts to a high probability state based on passage of a game ball to the specific area, or a pachinko gaming machine that does not shift to a high probability state. There may be.

また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。   Further, in the above-described form, the time reduction state is set to “100” after the jackpot game, or the time reduction state is continued until the next jackpot is won. However, after the jackpot game, the number of time reductions may be set to “0” (that is, controlled to the “non-time reduction state”).

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (determination information) acquired based on winning to the first starting port 20 or the second starting port 21. Based on the acquired random number, it may be determined whether or not the jackpot is large, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

本発明の「予め定められた制御条件」とは、上記形態では、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
また本発明の「所定の取得条件の成立」とは、上記形態では、特図1保留球数が上限記憶数(4)に達していない状態で遊技球が第1始動口20に入球すること、又は特図2保留球数が上限記憶数(4)に達していない状態で遊技球が第2始動口21に入球することである。
The “predetermined control condition” of the present invention means that, in the above-described embodiment, a big win is won in the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and the jackpot symbol indicating the win is stopped and displayed. is there.
In the above embodiment, “satisfaction of a predetermined acquisition condition” of the present invention means that a game ball enters the first start port 20 in a state where the special figure 1 reserved ball number has not reached the upper limit memory number (4). That is, or the game ball enters the second start port 21 in a state where the special figure 2 reserved ball number does not reach the upper limit memory number (4).

また上記形態では、パチンコ遊技機1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えばARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is configured. However, the pachinko gaming machine 1 may be configured as a slot machine (rotating type gaming machine, pachislot gaming machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the medals by winning a big bonus or a regular bonus, a state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is being executed corresponds to a special gaming state. Also, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can be frequently won for small roles, the state during ART or AT Corresponds to the special gaming state. For normal machines, the special gaming state is controlled by winning a big bonus or regular bonus, and a combination of symbols on the activated pay line that triggers the transition to the big bonus or regular bonus is set for each reel. It is derived and displayed as a display result. In addition, in the ART machine or AT machine, the control condition for the special game state is, for example, that the ART or AT activation timing is reached by winning the ART or AT execution lottery and then digesting the prescribed number of games. .

また上記形態で用いた各テーブル(図14、図16、図49〜図56参照)の各値や各態様はあくまで一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
なお上記形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合わせて実施したり、一部取り除いて実施することは勿論可能である。
Each value and each aspect of each table (see FIGS. 14, 16, 49 to 56) used in the above embodiment are merely examples, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
Of course, it is possible to combine the features of the above embodiment and the features of the modified examples, or to remove some of the features.

なお、上記形態には以下の<A>〜<F>の遊技機が示されている。以下に記す説明では、上記形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各遊技機の構成要素はこの付記に限定されるものではない。   In the above-described embodiment, the following <A> to <F> gaming machines are shown. In the following description, the corresponding configuration names and expressions in the above embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each gaming machine are not limited to this supplementary note.

<A>本発明に係る遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
所定の特定演出(バトル演出)を実行可能であると共に、前記特定演出の演出態様の結果を特定態様(バトル勝利となる演出態様)にすることが可能な特定演出実行手段(ステップS5006を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記特定演出の演出態様の結果が示される前に、前記特定態様になる可能性を示唆する可能性示唆演出(危険度示唆演出)を実行可能な可能性示唆演出実行手段(ステップS4801,S4802を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記可能性示唆演出の演出態様には、前記特定態様になる可能性が所定の基準可能性であることを示唆する基準態様(例えば第1の危険表示態様、図58(A)参照)が含まれていて、
前記可能性示唆演出が実行される前に、前記基準態様とは異なる変化態様(例えば2つの星を示す星画像H2を表示する表示態様、図60(D)参照)を表す事前変化演出(弱体化演出)を実行可能な事前変化演出実行手段(ステップS5110,S5120を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記事前変化演出の変化態様は、前記特定態様になる可能性が前記基準可能性から変化していることを示唆するものであり(図63(B),(C),(E),(F)参照)、
前記可能性示唆演出実行手段は、
前記事前変化演出が実行された場合には、当該事前変化演出により表された変化態様で前記可能性示唆演出(図63(F)参照)を実行する一方、
前記事前変化演出が実行されない場合には、前記基準態様で前記可能性示唆演出(図59(D)参照)を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
In a gaming machine controlled to a special gaming state advantageous to a player based on establishment of a predetermined control condition,
A specific effect execution means (step S5006) that can execute a predetermined specific effect (battle effect) and can change the result of the effect mode of the specific effect into a specific mode (effect mode in which a battle wins) is executed. Production control microcomputer 91),
Before the result of the effect mode of the specific effect is shown, possibility suggestion effect execution means (steps S4801, S4802) that can execute the possibility suggestion effect (risk level suggestion effect) that suggests the possibility of becoming the specific mode. An effect control microcomputer 91) to be executed,
The production mode of the possibility suggesting production includes a standard mode (for example, the first danger display mode, see FIG. 58A) that suggests that the possibility of becoming the specific mode is a predetermined standard possibility. And
Prior to the execution of the possibility suggestion effect, a prior change effect (weak body) representing a change mode (for example, a display mode for displaying a star image H2 showing two stars, see FIG. 60D) different from the standard mode. Pre-change effect execution means (an effect control microcomputer 91 for executing steps S5110 and S5120) capable of executing
The change mode of the prior change effect suggests that the possibility of becoming the specific mode has changed from the reference possibility (FIGS. 63 (B), (C), (E), ( F))
The possibility suggesting effect executing means is:
When the prior change effect is executed, the possibility suggesting effect (see FIG. 63 (F)) is executed in the change mode represented by the prior change effect.
When the advance change effect is not executed, the possibility suggestion effect (see FIG. 59D) can be executed in the reference mode.

遊技者は、特定演出の演出態様の結果が示される前に、可能性示唆演出の実行タイミングにて、いつも通りに基準態様で可能性示唆演出が実行されると思い込んでいる場合があり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、可能性示唆演出の実行タイミングよりも前に、基準態様とは異なる変化態様を表す事前変化演出が実行されて、変化態様で可能性示唆演出が実行されることがある。これにより遊技者には、可能性示唆演出が実行される前から、特定態様になる可能性が事前に変化し得るという驚きを与えることが可能である。こうして、特定演出の演出態様の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能である。   The player may assume that the possibility suggesting effect is executed in the standard manner as usual at the execution timing of the possibility suggesting effect before the result of the effect aspect of the specific effect is shown. Therefore, according to the gaming machine of this configuration, the prior change effect representing the change mode different from the reference mode is executed before the execution timing of the possibility suggestion effect, and the possibility suggestion effect is executed in the change mode. Sometimes. Thereby, it is possible to give the player a surprise that the possibility of becoming a specific mode can be changed in advance before the possibility suggestion effect is executed. In this way, it is possible to enhance the game entertainment prior to the result of the effect mode of the specific performance.

<B>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記特定演出の演出態様の結果には、前記特定態様と異なる他の演出態様(バトル敗北となる演出態様)があり、
前記特定態様は、前記他の演出態様よりも遊技者に有利になり得ることを示す演出態様であり、
前記変化態様は、前記基準態様よりも前記特定態様になる可能性が高いことを示唆するものであることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
As a result of the production mode of the specific production, there is another production mode (production mode that becomes a battle defeat) different from the specific mode,
The specific aspect is an effect aspect indicating that the player can be more advantageous than the other effect aspects;
The gaming machine is characterized in that the change mode is more likely to be the specific mode than the reference mode.

この構成の遊技機によれば、可能性示唆演出が実行される前に、変化態様を表す事前変化演出が実行されれば、有利な特定態様になる可能性が高まっていると遊技者に認識させることが可能である。従って事前変化演出を把握した遊技者には、特定演出の結果に対する期待感を向上させることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, if the prior change effect representing the change mode is executed before the possibility suggesting effect is executed, the player recognizes that the possibility of becoming an advantageous specific mode is increased. It is possible to make it. Therefore, it is possible for the player who has grasped the prior change effect to improve the expectation for the result of the specific effect.

<C>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
所定の表示手段(画像表示装置7)を備え、
前記基準態様は、前記表示手段に前記特定態様になる可能性が前記基準可能性であることを示唆する第1演出画像(敵キャラを示す敵画像)及び第2演出画像(星の数を示す星画像)を少なくとも表示しているものであり、
前記変化態様は、前記表示手段に前記第1演出画像(例えば強敵キャラを示す敵画像T1)を表示しつつ、前記第2演出画像の表示態様が変化しているもの(星画像の星の数が変化している表示態様、図63参照)であることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
Predetermined display means (image display device 7),
In the reference mode, a first effect image (an enemy image indicating an enemy character) and a second effect image (indicating the number of stars) suggesting that the possibility of becoming the specific mode on the display means is the reference possibility. Star image) at least,
The change mode is one in which the display mode of the second effect image is changed while the first effect image (for example, the enemy image T1 indicating a strong enemy character) is displayed on the display means (the number of stars in the star image). A game machine characterized in that the display mode is changing, see FIG.

この構成の遊技機によれば、事前変化演出の変化態様を見た遊技者には、第1演出画像により特定態様になる可能性が基準可能性かもしれないと意識させつつ、第2演出画像の表示態様の変化により基準可能性から変化することを把握させることが可能である。従って、第1演出画像に対して遊技者が認識している基準可能性の固定観念を覆すことが可能であり、斬新な印象及び高揚感を与えることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the second effect image is displayed to the player who has seen the change mode of the prior change effect while the possibility that the first effect image may become the specific mode may be the reference possibility. It is possible to grasp that the reference possibility changes due to the change in the display mode. Therefore, it is possible to overturn the fixed concept of reference possibility recognized by the player with respect to the first effect image, and it is possible to give a novel impression and uplifting feeling.

<D>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記変化態様には、前記特定態様になる可能性が異なることを示唆する複数の変化態様(4つの星を示す星画像H4を表示する表示態様,3つの星を示す星画像H3を表示する表示態様,2つの星を示す星画像H2を表示する表示態様)があり、
前記事前変化演出実行手段は、前記事前変化演出の変化態様を、前記特定態様になる可能性が順に高くなることを示唆するように複数回変化可能なものである(図63参照)ことを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
The change mode includes a plurality of change modes (a display mode displaying a star image H4 indicating four stars, a display displaying a star image H3 indicating three stars, which suggests that the possibility of becoming the specific mode is different. Mode, a display mode for displaying a star image H2 showing two stars),
The prior change effect execution means can change the change mode of the prior change effect multiple times so as to suggest that the possibility of becoming the specific mode increases in order (see FIG. 63). A gaming machine characterized by

この構成の遊技機によれば、事前変化演出により、特定態様になる可能性が段階的に高まっていくことを遊技者に把握させることが可能である。よって、遊技者の期待感を徐々に向上させることが可能であり、事前変化演出の遊技興趣を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, it is possible to cause the player to grasp that the possibility of becoming a specific mode increases step by step due to the prior change effect. Therefore, it is possible to gradually improve the player's expectation, and it is possible to enhance the game interest of the pre-change effect.

<E>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
所定の取得条件の成立に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段(ステップS206,S212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定の上限数(例えば4個)まで記憶可能な記憶手段(第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85b)と、
前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて当たりであるかの当たり判定を行う当たり判定手段(ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段(特別図柄表示器41)と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、その判定情報が前記当たり判定で当たりになることを示す特別の判定情報(大当たり当選であると判定される乱数値)であるか否かの情報を含む入賞情報(始動入賞コマンド)を、その判定情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段(ステップS207,S213を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記入賞情報生成手段により生成された入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている判定情報の中に前記特別の判定情報があるか否かを、前記当たり判定手段による当たり判定の前に判定する事前判定手段(ステップS4704を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記事前変化演出実行手段は、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記入賞情報に対応する判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく識別図柄の変動表示から、当該入賞情報に対応する判定情報に基づく識別図柄の変動表示中にて前記可能性示唆演出が実行されるまでの間に、前記事前変化演出の変化態様を、前記特定態様になる可能性が順に高くなることを示唆するように複数回変化可能なものである(図51の星変化シナリオデータ抽選テーブル、及び図63の演出例参照)ことを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
Determination information acquisition means (game control microcomputer 81 that executes steps S206 and S212) for acquiring determination information based on establishment of a predetermined acquisition condition;
Storage means (first special figure storage unit 85a, second special figure storage unit 85b) capable of storing the determination information acquired by the determination information acquisition unit up to a predetermined upper limit number (for example, four);
Hit determination means for performing a hit determination based on the determination information stored in the storage means (game control microcomputer 81 executing steps S1402 and S1408);
An identification symbol display means (special symbol indicator 41) for stopping and displaying an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination;
Whether or not the determination information is special determination information (random value determined to be a big win) based on the determination information acquired by the determination information acquisition unit. Winning information including start information (start winning command) is generated at the time of obtaining the determination information (winning information generating means for executing the steps S207 and S213) 91,
Based on the winning information generated by the winning information generating means, whether or not the special determining information is included in the determining information stored in the storage means before the winning determination by the winning determining means. Pre-determining means (production control microcomputer 91 for executing step S4704) for determining,
The prior change effect execution means includes:
Based on the determination result by the prior determination means, the identification symbol based on the determination information corresponding to the winning information from the variation display of the identification symbol based on the determination information stored before the determination information corresponding to the winning information. Until the possibility suggestion effect is executed during the fluctuation display, the change mode of the prior change effect is changed a plurality of times so as to suggest that the possibility of becoming the specific mode increases in order. A gaming machine characterized in that it is possible (see the star change scenario data lottery table in FIG. 51 and the production example in FIG. 63).

この構成の遊技機によれば、特定演出の実行契機となる識別図柄の変動表示が開始される前から、事前変化演出が実行され得る。つまり複数回の識別図柄の変動表示にわたって、事前変化演出の変化態様が複数回変化し得る。こうして、事前変化演出の変化態様が変化するタイミングを多様にすることで、事前変化演出の遊技興趣を一層高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the prior change effect can be executed before the variable display of the identification symbol that becomes the trigger for executing the specific effect is started. That is, the change mode of the prior change effect can be changed a plurality of times over a plurality of variations of the identification symbol. In this way, by diversifying the timing at which the change mode of the pre-change effect changes, it is possible to further enhance the gaming interest of the pre-change effect.

<F>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
所定の第1位置(図5(A)に示す退避位置)又は第2位置(図5(B)に示す露出位置)へ移動可能な演出可動体(剣可動体300)と、
前記演出可動体の移動を制御可能な可動体制御手段(ステップS4203を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記事前変化演出が実行される際に、前記演出可動体を前記第1位置から前記第2位置へ移動させることが可能なものである(ステップS5109,S5304,S5308を実行する)ことを特徴とする遊技機。
<F> The gaming machine configured as described above may be configured as follows.
An effect movable body (sword movable body 300) movable to a predetermined first position (retracted position shown in FIG. 5A) or second position (exposed position shown in FIG. 5B);
Movable body control means capable of controlling the movement of the production movable body (production control microcomputer 91 that executes step S4203),
The movable body control means is capable of moving the effect movable body from the first position to the second position when the prior change effect is executed (steps S5109, S5304, S5308). A game machine characterized by that.

この構成の遊技機によれば、遊技者には、演出可動体が第1位置から第2位置へ移動することを契機に、事前変化演出で遊技者にとって有利な特定態様になる可能性が高まっていると思わせることが可能である。よって、事前変化演出による演出効果を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the player is more likely to be in a specific mode that is advantageous to the player by the advance change effect when the effect movable body moves from the first position to the second position. It is possible to think that Therefore, it is possible to enhance the effect of the advance change effect.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
30…大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
300…剣可動体
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 7 ... Image display device 20 ... 1st starting port 21 ... 2nd starting port 30 ... Big prize opening 81 ... Microcomputer 91 for game control ... Microcomputer 300 for production control ... Sword movable body

Claims (1)

予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
所定の特定演出を実行可能であると共に、前記特定演出の演出態様の結果を特定態様にすることが可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出の演出態様の結果が示される前に、前記特定態様なる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能な可能性示唆演出実行手段と、を備え、
前記可能性示唆演出の演出態様には、前記特定態様になる可能性が所定の基準可能性であることを示唆する基準態様が含まれていて、
前記可能性示唆演出が実行される前に、前記基準態様とは異なる変化態様を表す事前変化演出を実行可能な事前変化演出実行手段を備えていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine controlled to a special gaming state advantageous to a player based on establishment of a predetermined control condition,
A specific effect executing means capable of executing a predetermined specific effect and making the result of the effect mode of the specific effect as a specific mode;
Before the result of the effect mode of the specific effect is shown, the possibility suggestion effect execution means capable of executing the possibility suggestion effect suggesting the possibility of the specific mode,
The production mode of the possibility suggesting production includes a standard mode that suggests that the possibility of becoming the specific mode is a predetermined standard possibility,
A gaming machine comprising a prior change effect execution means capable of executing a prior change effect representing a change mode different from the reference mode before the possibility suggesting effect is executed.
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