JP6795177B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6795177B2
JP6795177B2 JP2016185164A JP2016185164A JP6795177B2 JP 6795177 B2 JP6795177 B2 JP 6795177B2 JP 2016185164 A JP2016185164 A JP 2016185164A JP 2016185164 A JP2016185164 A JP 2016185164A JP 6795177 B2 JP6795177 B2 JP 6795177B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
special
executed
image
mode
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016185164A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018047092A5 (en
JP2018047092A (en
Inventor
貴晶 橋本
貴晶 橋本
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2016185164A priority Critical patent/JP6795177B2/en
Publication of JP2018047092A publication Critical patent/JP2018047092A/en
Publication of JP2018047092A5 publication Critical patent/JP2018047092A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6795177B2 publication Critical patent/JP6795177B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、入球口(始動口)への遊技球の入球に基づいて判定情報(大当たり乱数等の各種乱数)を取得するものがある。この種類のパチンコ遊技機は、取得した判定情報に基づいて当たり(大当たり)であるかの当たり判定を行い、当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示を経て停止表示する。このとき、当たりであることを示す識別図柄を停止表示すると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するようになっている。 Conventionally, some pachinko gaming machines, which are an example of a gaming machine, acquire determination information (various random numbers such as jackpot random numbers) based on the entry of a game ball into a ball entry port (starting port). This type of pachinko gaming machine determines whether or not it is a hit (big hit) based on the acquired determination information, and stops and displays an identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination through a variable display. At this time, when the identification symbol indicating that the game is a hit is stopped and displayed, a special game (big hit game) that is advantageous to the player is executed.

例えば下記特許文献1に記載のパチンコ遊技機は、識別図柄が停止表示される前に、バトル演出(特定演出)を実行可能である。このバトル演出では、当たり判定の結果が当たりであれば、バトル勝利となる演出態様(特定態様)になる。但しほとんどのバトル演出において、演出態様の結果が示される前に、バトル勝利となる可能性を示唆する可能性示唆演出が実行される。そのため、可能性示唆演出を把握した遊技者には、バトル勝利となる可能性を事前に認識させることが可能である。 For example, the pachinko gaming machine described in Patent Document 1 below can execute a battle effect (specific effect) before the identification symbol is stopped and displayed. In this battle production, if the result of the hit determination is a hit, the production mode (specific mode) is such that the battle is won. However, in most battle productions, the possibility suggestion production suggesting the possibility of winning the battle is executed before the result of the production mode is shown. Therefore, it is possible to make the player who grasps the possibility suggestion effect recognize in advance the possibility of winning the battle.

特開2012−192168号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-192168

しかしながら、特定演出において、遊技者は可能性示唆演出の実行タイミングを覚えると共に、特定態様になる可能性を示唆する可能性示唆演出の基準態様を覚えてしまう可能性がある。そうなると遊技者には、可能性示唆演出がいつも通りのタイミングで、いつも通りの基準態様で可能性が示唆されているという固定観念を与えかねず、ワンパターンな演出という印象を抱かれるおそれがあった。従って、特定演出の演出態様の結果が示される前において、可能性示唆演出には改善の余地があった。 However, in the specific effect, the player may remember the execution timing of the possibility suggestion effect and also remember the reference mode of the possibility suggestion effect suggesting the possibility of becoming a specific mode. In that case, the player may be given the stereotype that the possibility suggestion production is suggested at the usual timing and in the usual standard mode, and may give the impression of a one-pattern production. It was. Therefore, there was room for improvement in the possibility suggestion effect before the result of the effect mode of the specific effect was shown.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題とするところは、特定演出の演出態様の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the object is to provide a game machine capable of enhancing the game entertainment before the result of the production mode of the specific production is shown.

本発明は、上記の課題を解決するために次のような手段をとる The present invention takes the following measures to solve the above problems .

本発明に係る遊技機は、
演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかの判定結果を示す変動演出を実行可能であり、
前記変動演出の実行中に、所定の特定演出を実行可能であると共に前記特定演出の演出態様の結果を特定態様にすることが可能であり、
前記特定演出の演出態様の結果が示される前の所定のタイミングで、前記特定態様になる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能であり、
前記可能性示唆演出の演出態様には、複数種類の基準態様があり、
前記複数種類の基準態様は、前記特定態様になる可能性がそれぞれ異なる所定の基準可能性であることをそれぞれ示唆するものであり、
前記各基準態様は、前記特定態様になる可能性を示唆する第1要素と、前記特定態様になる可能性を示唆する第2要素と、で構成されていて、
前記演出制御手段は、
前記特定演出が実行される変動演出よりも前の変動演出にて、前記複数種類のうちの何れかの基準態様を予め示してから当該基準態様とは異なる変化態様を表す事前変化演出を実行可能であり、
前記事前変化演出の変化態様は、前記予め示した基準態様の第1要素を維持しつつ、前記予め示した基準態様の第2要素を変化させて、前記予め示した基準態様が示唆する所定の基準可能性とは異なる所定の基準可能性を示唆することがあるものであり、
前記演出制御手段は、
前記可能性示唆演出を実行する前に前記事前変化演出を実行した場合には、前記所定のタイミングにて当該事前変化演出により表された変化態様で前記可能性示唆演出を実行する一方、
前記可能性示唆演出を実行する前に前記事前変化演出を実行しない場合には、前記所定のタイミングにて前記複数種類のうちの何れかの基準態様で前記可能性示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to the present invention
In a game machine equipped with a production control means capable of controlling the production
The effect control means
It is possible to execute a variable effect that shows the judgment result of whether it is a hit or not.
During execution of the changing effect, it is possible to identify aspects of the results of the representation embodiment before Symbol specific effect on co and is capable of executing predetermined specific effect,
It is possible to execute the possibility suggestion effect suggesting the possibility of becoming the specific effect at a predetermined timing before the result of the effect mode of the specific effect is shown.
There are a plurality of types of reference modes in the production mode of the possibility suggestion effect.
The plurality of types of reference modes each suggest that the possibility of becoming the specific mode is a predetermined reference possibility.
Each of the reference aspects is composed of a first element suggesting the possibility of becoming the specific aspect and a second element suggesting the possibility of becoming the specific aspect.
The effect control means
In the variation effect prior to the variation effect in which the specific effect is executed, it is possible to execute a pre-change effect that represents a change mode different from the reference mode after showing in advance any reference mode among the plurality of types. And
The change mode of the pre-change effect is a predetermined mode suggested by the pre-showed reference mode by changing the second element of the pre-shown reference mode while maintaining the first element of the pre-shown reference mode. It may suggest a predetermined standard possibility that is different from the standard possibility of
The effect control means
If the pre-change effect is executed before the possibility suggestion effect is executed, the possibility suggestion effect is executed at the predetermined timing in the change mode represented by the pre-change effect.
When the pre-change effect is not executed before the possibility suggestion effect is executed, the possibility suggestion effect can be executed in any one of the plurality of types at the predetermined timing. It is a game machine characterized by that.

遊技者は、特定演出の演出態様の結果が示される前に、可能性示唆演出の実行タイミングにて、いつも通りに基準態様で可能性示唆演出が実行されると思い込んでいる場合があり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、可能性示唆演出の実行タイミングよりも前に、基準態様とは異なる変化態様を表す事前変化演出が実行される。これにより、特定演出の演出態様の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能である。 The player may assume that the possibility suggestion effect is executed in the reference mode as usual at the execution timing of the possibility suggestion effect before the result of the effect mode of the specific effect is shown. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the pre-change effect representing the change mode different from the reference mode is executed before the execution timing of the possibility suggestion effect. As a result, it is possible to enhance the game entertainment before the result of the production mode of the specific production is shown.

本発明の遊技機によれば、特定演出の演出態様の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能である。 According to the game machine of the present invention, it is possible to enhance the game entertainment before the result of the production mode of the specific effect is shown.

本形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which concerns on this embodiment. (A)は枠可動体が収納位置にあるときの図であり、(B)は枠可動体が突出位置にあるときの図である。(A) is a view when the frame movable body is in the storage position, and (B) is a view when the frame movable body is in the protruding position. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board provided in the game machine. (A)は盤可動体が待機位置にあるときの図であり、(B)は盤可動体が動作位置にあるときの図である。(A) is a view when the board movable body is in the standby position, and (B) is a view when the board movable body is in the operating position. (A)は剣可動体が退避位置にあるときの図であり、(B)は剣可動体が露出位置にあるときの図である。(A) is a diagram when the movable sword body is in the retracted position, and (B) is a diagram when the movable sword body is in the exposed position. 図3に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the part A shown in FIG. 3, and is the figure which shows the indicators provided in the game machine. 同遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side of the game machine. 同遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the sub-control board side of the game machine. 主制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the RAM provided in the main control board. サブ制御基板が備えるRAMの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the RAM provided in the sub-control board. 大当たりの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of jackpot and the opening pattern of the jackpot. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by the game control microcomputer. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol hit determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。This is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of the electric chew. 始動入賞コマンドの特定テーブルである。This is a specific table of start winning commands. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passing process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a jackpot determination process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. モードステータス設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a mode status setting process. 保留数加算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hold number addition process. 先読み演出判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a look-ahead effect determination process. 弱体化演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the weakening effect setting process. 保留変化演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the pending change effect setting process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern selection process. 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect pattern selection process. 保留数減算処理のフローチャートである。It is a flowchart of the hold number subtraction process. 剣可動体駆動設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sword movable body drive setting process. ボタン演出設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a button effect setting process. スイッチ処理のフローチャートである。It is a flowchart of a switch process. 保留変化演出制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the pending change effect control process. 弱体化演出決定テーブルである。It is a weakening production decision table. 星変化シナリオデータ抽選テーブル(強敵キャラの場合)である。It is a star change scenario data lottery table (in the case of a strong enemy character). 星変化シナリオデータ抽選テーブル(中敵キャラの場合)である。It is a star change scenario data lottery table (in the case of a medium enemy character). 星変化シナリオデータ抽選テーブル(弱敵キャラの場合)である。Star change scenario data lottery table (in the case of weak enemy characters). 保留変化乱数判定テーブルである。It is a pending change random number judgment table. 保留変化シナリオデータ抽選テーブルである。It is a pending change scenario data lottery table. 先制攻撃決定乱数判定テーブルである。First strike decision random number judgment table. (A)は金ロゴリーチを示す図であり、(B)は炎ロゴリーチを示す図であり、(C)は弱SPリーチを示す図である。(A) is a diagram showing gold logo reach, (B) is a diagram showing flame logo reach, and (C) is a diagram showing weak SP reach. (A)は強敵キャラを示す図であり、(B)は中敵キャラを示す図であり、(C)は弱敵キャラを示す図である。(A) is a diagram showing a strong enemy character, (B) is a diagram showing a medium enemy character, and (C) is a diagram showing a weak enemy character. 炎ロゴリーチである場合の演出の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the production in the case of a flame logo reach. 弱体化演出を実行する場合の演出の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the production when the weakening effect is executed. 弱体化演出を実行する場合の演出の推移を示す図である。It is a figure which shows the transition of the production when the weakening effect is executed. 画面割れ演出を実行する場合を示す図である。It is a figure which shows the case which performs the screen cracking effect. 本形態の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example of this embodiment. 第1変形例を示す図である。It is a figure which shows the 1st modification. 第2変形例を示す図である。It is a figure which shows the 2nd modification. 第3変形例を示す図である。It is a figure which shows the 3rd modification. 第4変形例を示す図である。It is a figure which shows the 4th modification. その他の変形例を示す図である。It is a figure which shows the other modification example.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明において遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機1の各部の前方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機1の各部の後方向をパチンコ遊技機1に対面する遊技者から離れる方向として、説明する。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine 1 as an example of the gaming machine will be described so as to coincide with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine 1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is set to approach the player facing the pachinko gaming machine 1, and the rear direction of each part of the pachinko gaming machine 1 is set to move away from the player facing the pachinko gaming machine 1. explain.

図1に示すように、本形態のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2(図3参照)とを備えている。遊技機枠50は、パチンコ遊技機1の外郭部を構成するものであり、外枠51と内枠52と前枠(ガラス扉枠)53とを備えている。外枠(基枠部)51は、遊技機枠50の外郭を形成する縦長方形状の枠体である。内枠(保持枠部)52は、外枠51の内側に配置されていて、遊技盤2を取付ける縦長方形状の枠体である。前枠(前枠部)53は、外枠51及び内枠52の前面側に配置されていて、遊技盤2を保護する縦長方形状のものである。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 (see FIG. 3) mounted in the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 constitutes an outer shell portion of the pachinko gaming machine 1, and includes an outer frame 51, an inner frame 52, and a front frame (glass door frame) 53. The outer frame (base frame portion) 51 is a vertically rectangular frame body that forms the outer shell of the game machine frame 50. The inner frame (holding frame portion) 52 is a vertically rectangular frame body that is arranged inside the outer frame 51 and on which the game board 2 is attached. The front frame (front frame portion) 53 is arranged on the front side of the outer frame 51 and the inner frame 52, and has a vertically rectangular shape that protects the game board 2.

遊技機枠50は、左端側にヒンジ部54を備えて構成されている。このヒンジ部54により、前枠53は、外枠51及び内枠52に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠52は、外枠51及び前枠53に対してそれぞれ回動自在になっている。前枠53の中央部には開口部が形成されていて、遊技者が後述する遊技領域3を視認できるように透明のガラス板55が前枠53の開口部に取付けられている。また遊技機枠50(前枠53)には、様々な発光色にて発光可能な枠ランプ66が設けられている。 The game machine frame 50 is configured to include a hinge portion 54 on the left end side. Due to the hinge portion 54, the front frame 53 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the inner frame 52, and the inner frame 52 is rotatable with respect to the outer frame 51 and the front frame 53, respectively. It has become. An opening is formed in the central portion of the front frame 53, and a transparent glass plate 55 is attached to the opening of the front frame 53 so that the player can visually recognize the game area 3 described later. Further, the game machine frame 50 (front frame 53) is provided with a frame lamp 66 capable of emitting light in various emission colors.

前枠53は、図1に示すように、上側に上側装飾ユニット200を備え、左側に左側装飾ユニット210を備え、右側に右側装飾ユニット220を備え、下側に操作機構ユニット230を備えて構成されている。左側装飾ユニット210及び右側装飾ユニット220の各上側には、音を出力するスピーカ67が設けられている。操作機構ユニット230には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル(発射操作部)60、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また操作機構ユニット230には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン63やセレクトボタン(十字キー)64が設けられている。 As shown in FIG. 1, the front frame 53 includes an upper decorative unit 200 on the upper side, a left decorative unit 210 on the left side, a right decorative unit 220 on the right side, and an operation mechanism unit 230 on the lower side. Has been done. A speaker 67 for outputting sound is provided on each upper side of the left side decoration unit 210 and the right side decoration unit 220. The operation mechanism unit 230 has a handle (launching operation unit) 60 for launching a game ball with a firing intensity according to a rotation angle, a hitting ball supply plate (upper plate) 61 for storing the game ball, and a hitting ball supply plate 61. A surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated is provided. Further, the operation mechanism unit 230 is provided with an effect button 63 and a select button (cross key) 64 that can be operated by the player at the time of the effect executed as the game progresses.

上側装飾ユニット200は、図2(A)(B)に示すように、上側が開放した箱状の収容部290と、この収容部290に収容された枠可動体600とを備えている。枠可動体600は、左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rとを備えて構成されている。収容部290の左右方向の中央には、前後方向に延びる回転軸441が取付けられている。この回転軸441は、前方に向かって下方に傾斜している。左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、回転軸441に対して回転可能に取付けられている。 As shown in FIGS. 2A and 2B, the upper decorative unit 200 includes a box-shaped accommodating portion 290 with an open upper side and a frame movable body 600 accommodating in the accommodating portion 290. The frame movable body 600 includes a left frame movable body 600L and a right frame movable body 600R. A rotating shaft 441 extending in the front-rear direction is attached to the center of the accommodating portion 290 in the left-right direction. The rotation shaft 441 is inclined downward toward the front. The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are rotatably attached to the rotating shaft 441.

左側枠可動体600Lと右側枠可動体600Rは、初期状態では、図2(A)に示す収納位置(待機位置)にある。そして、所定の演出時(後述する金ロゴリーチへの発展時や大当たり演出の実行時等)には、左側枠可動体600Lは収納位置から回転軸441周りに時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。同時に、右側枠可動体600Rは収納位置から回転軸441周りに反時計方向に90度回転して、図2(B)に示す突出位置になる。左側枠可動体600L及び右側枠可動体600Rは、枠可動体駆動モータ600a(図8参照)によって駆動される。 The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are in the storage position (standby position) shown in FIG. 2A in the initial state. Then, at the time of a predetermined production (when developing to the gold logo reach described later, when executing the jackpot production, etc.), the left frame movable body 600L is rotated 90 degrees clockwise from the storage position around the rotation axis 441, and the figure shows. It becomes the protruding position shown in 2 (B). At the same time, the right frame movable body 600R rotates 90 degrees counterclockwise from the storage position around the rotation axis 441 to reach the protruding position shown in FIG. 2 (B). The left frame movable body 600L and the right frame movable body 600R are driven by the frame movable body drive motor 600a (see FIG. 8).

こうして本形態では、枠可動体600は、収納位置にあるときには図2(A)に示すように、遊技機枠50(前枠53)の上縁50Uよりも下方にある。そして枠可動体600が、突出位置に移動すると図2(B)に示すように、遊技機枠50の上縁50Uよりも上方に突出する。これにより、遊技者に強いインパクトを与えることが可能である。なお、遊技機枠50の外縁部分である枠縁50Wは、上側の上縁50Uと下側の下縁50D(図4参照)と左側の左縁50Lと右側の右縁50Rとで構成されている。 Thus, in this embodiment, the frame movable body 600 is below the upper edge 50U of the game machine frame 50 (front frame 53) as shown in FIG. 2A when it is in the storage position. Then, when the frame movable body 600 moves to the protruding position, as shown in FIG. 2 (B), the frame movable body 600 projects upward from the upper edge 50U of the game machine frame 50. This makes it possible to give a strong impact to the player. The frame edge 50W, which is the outer edge portion of the game machine frame 50, is composed of an upper upper edge 50U, a lower lower edge 50D (see FIG. 4), a left left edge 50L, and a right right edge 50R. There is.

次に、図3を参照して遊技盤2について説明する。図3に示すように、遊技盤2には、ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、様々な発光色にて発光可能な盤ランプ5(図8参照)が設けられている。なお遊技盤2は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置7、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。 Next, the game board 2 will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 3, the game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. Further, the game board 2 is provided with a board lamp 5 (see FIG. 8) capable of emitting light in various light emitting colors. The game board 2 is a combination of a plate-shaped member arranged on the front side and a back unit (a unit for attaching various control boards, an image display device 7, a harness, etc., which will be described later) arranged on the rear side. It is a thing.

遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置(表示手段)7が配されている。画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示(可変表示)及び停止表示に同期した演出図柄(装飾図柄)8L,8C,8Rの変動表示及び停止表示を行う演出図柄表示領域がある。なお、演出図柄8L,8C,8Rを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。 A plurality of game nails for guiding the game ball are projected in the game area 3. An image display device (display means) 7, which is a liquid crystal display device, is arranged near the center of the game area 3. On the display screen 7a of the image display device 7, the variable display (variable display) of the first special symbol and the second special symbol, which will be described later, and the variable display of the effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, 8R synchronized with the stop display and There is an effect symbol display area for stop display. The effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, 8R is called the effect symbol variation effect. The effect design variation effect is sometimes called "decorative pattern variation effect" or simply "variation effect".

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなる。左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。演出図柄はそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(数字図柄)からなる。画像表示装置7は、左、中、右の演出図柄の組合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41b(図6参照)にて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。 The effect symbol display area includes, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right". The left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, the middle effect symbol 8C is displayed in the middle symbol display area, and the right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. Each of the production symbols is composed of a plurality of symbols (number symbols) representing numbers from "1" to "9", for example. The image display device 7 is a first special symbol displayed on the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b (see FIG. 6), which will be described later, by combining the left, middle, and right effect symbols. And the result of the variable display of the second special symbol (that is, the result of the jackpot lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目(大当たり停止態様)で演出図柄を停止表示する。また、ハズレであった場合には「637」などのバラケ目(ハズレ停止態様)で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者にとっては遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bにより把握するのではなく、画像表示装置7にて把握する。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。また、各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組合わせを停止表示するかは任意に変更可能である。 For example, when a big hit is won, the effect symbol is stopped and displayed with doublet (big hit stop mode) such as "777". In addition, if there is a loss, the effect symbol is stopped and displayed with a disjointed pattern (loss stop mode) such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally does not grasp the result of the jackpot lottery by the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, but by the image display device 7. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Further, as a mode of variable display of the effect symbol, for example, there is a mode of scrolling in the vertical direction. In addition, it is possible to arbitrarily change what kind of combination of effect symbols is stopped and displayed according to each lottery result.

画像表示装置7は、上記のような演出図柄を用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面7aに表示する。なお演出図柄可変表示演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 The image display device 7 displays a display screen 7a, such as a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for waiting for customers (customer waiting effect), and the like, in addition to the effect symbol variation effect using the above-mentioned effect symbols. Display on. In the effect symbol variable display effect, in addition to the effect symbols such as numbers, the effect images other than the effect symbols such as the background image and the character image are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数又は第2特図保留の記憶数に応じて演出保留画像9を表示する第1保留表示領域17a、第2保留表示領域17b、第3保留表示領域17c、及び第4保留表示領域17dがある。第1保留表示領域17aにのみ演出保留画像9が表示されていれば、特図保留(第1特図保留又は第2特図保留)の数が1つであることを示している。第1保留表示領域17a及び第2保留表示領域17bに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が2つであることを示している。第1保留表示領域17aと第2保留表示領域17bと第3保留表示領域17cに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が3つであることを示している。全ての保留表示領域17a〜17dに演出保留画像9が表示されていれば、特図保留の数が4つであることを示している。こうして演出保留画像9の表示により、後述の第1特図保留表示器43a(図6参照)にて表示される第1特図保留の記憶数、又は第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお本形態において、後述する非時短状態では第1特図保留の記憶数を演出保留画像9として表示し、後述する時短状態では第2特図保留の記憶数を演出保留画像9として表示するようになっている。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, the first hold display area 17a and the second hold display area 17a for displaying the effect hold image 9 according to the number of stored first special figure hold or the number of stored second special figure hold, which will be described later. There are a hold display area 17b, a third hold display area 17c, and a fourth hold display area 17d. If the effect hold image 9 is displayed only in the first hold display area 17a, it indicates that the number of special figure hold (first special figure hold or second special figure hold) is one. If the effect hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a and the second hold display area 17b, it indicates that the number of special figure holds is two. If the effect hold image 9 is displayed in the first hold display area 17a, the second hold display area 17b, and the third hold display area 17c, it indicates that the number of special figure holds is three. If the effect hold image 9 is displayed in all the hold display areas 17a to 17d, it indicates that the number of special figure hold is four. In this way, by displaying the effect hold image 9, the number of stored first special figure hold displayed by the first special figure hold display 43a (see FIG. 6), which will be described later, or the display on the second special figure hold display 43b. It is possible to show the player the number of memories of the second special figure reservation to be performed in an easy-to-understand manner. In the present embodiment, the number of stored images of the first special figure hold is displayed as the effect hold image 9 in the non-time saving state described later, and the number of stored images of the second special figure hold is displayed as the effect hold image 9 in the time saving state described later. It has become.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、センター装飾体10が配されている。センター装飾体10の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口20へと誘導可能なステージ部11が形成されている。またセンター装飾体10には、画像表示装置7の表示画面7aよりも前方で移動可能な盤可動体(演出可動体)15が設けられている。 A center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A stage portion 11 that can guide a game ball that rolls on the upper surface to the first starting port 20, which will be described later, is formed in the lower portion of the center decorative body 10. Further, the center decorative body 10 is provided with a board movable body (directing movable body) 15 that can move in front of the display screen 7a of the image display device 7.

盤可動体15は、図4(A)に示すように、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとを備えて構成されている。上側盤可動体15Uは、遊技盤2の上部にて隠れるように取付けられている。そして上側盤可動体15Uは、図4(A)に示す待機位置から下方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。また左下盤可動体15Lは、遊技盤2の左下部にて隠れるように取付けられている。そして左下盤可動体15Lは、図4(A)に示す待機位置から右斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。また右下盤可動体15Rは、遊技盤2の右下部の後方にて隠れるように取付けられている。そして右下盤可動体15Rは、図4(A)に示す待機位置から左斜め上方に向かって移動して、図4(B)に示す動作位置へ駆動可能となっている。 As shown in FIG. 4A, the board movable body 15 includes an upper board movable body 15U, a lower left board movable body 15L, and a lower right board movable body 15R. The upper board movable body 15U is attached so as to be hidden in the upper part of the game board 2. The upper panel movable body 15U can move downward from the standby position shown in FIG. 4A and can be driven to the operating position shown in FIG. 4B. Further, the lower left movable body 15L is attached so as to be hidden in the lower left of the game board 2. The lower left movable body 15L can be driven to the operating position shown in FIG. 4 (B) by moving diagonally upward to the right from the standby position shown in FIG. 4 (A). Further, the lower right board movable body 15R is attached so as to be hidden behind the lower right lower part of the game board 2. Then, the lower right board movable body 15R can move from the standby position shown in FIG. 4 (A) diagonally upward to the left and can be driven to the operating position shown in FIG. 4 (B).

上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとは、連動して(同じタイミングで)駆動可能になっていて、図4(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの大部分の領域(半分以上の領域)を隠すように移動可能である。そのため、上側盤可動体15Uと左下盤可動体15Lと右下盤可動体15Rとがそれぞれ動作位置にあることで、遊技者に強いインパクトを与えることが可能となっている。 The upper board movable body 15U, the left lower board movable body 15L, and the right lower board movable body 15R can be driven in conjunction with each other (at the same timing), and as shown in FIG. 4B, from the display screen 7a. Can be moved forward so as to hide most of the area (more than half of the area) of the display screen 7a. Therefore, since the upper board movable body 15U, the left lower board movable body 15L, and the right lower board movable body 15R are in the operating positions, it is possible to give a strong impact to the player.

また本形態のパチンコ遊技機1は、図5(A)(B)に示すように、剣可動体300を備えている。剣可動体(演出可動体)300は、遊技盤2の左部にて隠れるように取付けられている。そして、剣可動体300は、図5(A)に示す退避位置(第1位置)から右方に向かって移動して、図5(B)に示す露出位置(第2位置)へ駆動可能となっている。剣可動体300は、剣(詳細には刃)の形状を模していて、図5(B)に示すように、表示画面7aよりも前方にて表示画面7aの左部の領域を隠すように移動可能である。そのため、剣可動体300が図5(A)に示す退避位置から図5(B)に示す露出位置へ移動することで、表示画面7aに表示されている演出画像を剣の刃で切るような印象を与えることが可能である。 Further, as shown in FIGS. 5A and 5B, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a movable sword body 300. The sword movable body (directing movable body) 300 is attached so as to be hidden by the left portion of the game board 2. Then, the sword movable body 300 can move from the retracted position (first position) shown in FIG. 5 (A) to the right and can be driven to the exposed position (second position) shown in FIG. 5 (B). It has become. The movable sword body 300 imitates the shape of a sword (specifically, a blade), and as shown in FIG. 5 (B), hides the area on the left side of the display screen 7a in front of the display screen 7a. It is possible to move to. Therefore, by moving the sword movable body 300 from the retracted position shown in FIG. 5 (A) to the exposed position shown in FIG. 5 (B), the effect image displayed on the display screen 7a is cut with the blade of the sword. It is possible to make an impression.

図3に示す遊技盤2の説明に戻る。図3に示すように、遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、入球口)20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Returning to the description of the game board 2 shown in FIG. As shown in FIG. 3, below the image display device 7 in the game area 3, a first start opening (first start winning opening, entry opening) 20 in which the ease of entering the game ball does not always change is provided. A fixed winning device 19 is provided. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

また遊技領域3における第1始動口20の下方には、第2始動口(第2始動入賞口、入球口)21を備える普通可変入賞装置(いわゆる電チュー、可変入球手段)22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。 Further, below the first starting port 20 in the game area 3, a normal variable winning device (so-called electric chew, variable ball entering means) 22 having a second starting port (second starting winning opening, ball entry port) 21 is provided. Has been done. The winning of the game ball to the second starting port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery, that is, acquisition and determination of a big hit random number or the like).

電チュー22は、可動部材(入球口開閉部材)23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。可動部材23は、電チューソレノイド24(図7参照)により駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態であるときのみ遊技球が入球可能となる。つまり、第2始動口21は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口21への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口21への入球を不可能とするものでなくてもよい。 The electric chew 22 includes a movable member (ball entry opening / closing member) 23, and opens / closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (see FIG. 7). A game ball can enter the second starting port 21 only when the movable member 23 is in the open state. That is, the second starting port 21 is a starting port in which the ease of entering the game ball can be changed. When the electric chew 22 is in the closed state, the electric chew 22 is easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It does not have to be impossible to enter the second starting port 21.

また遊技領域3における第1始動口20の右上方には、大入賞口(特別入賞口)30を備えた大入賞装置(特別可変入賞装置、特別入賞手段)31が設けられている。大入賞装置31は、開閉部材(特別入賞口開閉部材)32を備え、開閉部材32の作動により大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、大入賞口ソレノイド33(図7参照)により駆動される。大入賞口30は、開閉部材32が開いているときだけ遊技球が入球可能となる。 Further, a large winning device (special variable winning device, special winning means) 31 provided with a large winning opening (special winning opening) 30 is provided on the upper right side of the first starting opening 20 in the game area 3. The large winning device 31 includes an opening / closing member (special winning opening opening / closing member) 32, and opens / closes the large winning opening 30 by operating the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a large winning opening solenoid 33 (see FIG. 7). A game ball can enter the large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is open.

また遊技領域3における大入賞口30の上方には、遊技球が通過可能なゲート(通過領域)28が設けられている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。 Further, a gate (passing area) 28 through which the game ball can pass is provided above the large winning opening 30 in the game area 3. The passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity to execute a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (winning random number)) for determining whether or not to open the electric chew 22.

また遊技領域3の下部には、普通入賞口27が設けられている。また遊技領域3の最下部には、遊技領域3へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3外へ排出するアウト口16が設けられている。 Further, a normal winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. Further, at the lowermost part of the game area 3, an out port 16 is provided to discharge a game ball that has been driven into the game area 3 but has not won any of the winning ports to the outside of the game area 3.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。 In the game area 3 in which various winning openings and the like are arranged, the left game area (first game area) 3A on the left side of the center in the left-right direction and the right game area (second game area) 3B on the right side are arranged. There is. A method of firing a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called a left-handed hit. On the other hand, a method of firing a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called right-handed hitting. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the flow path through which the game ball flows down when playing left-handed is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball flows down when playing right-handed is called the first flow path R1. , The second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口20と、普通入賞口27と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように左打ちを行うことで、第1始動口20や普通入賞口27への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲート28は配されていない。よって、左打ちをしている場合に電チュー22が開放されることはない。 A first starting port 20, a normal winning port 27, and an out port 16 are provided on the first flow path R1. The player can aim to win a prize in the first starting port 20 or the normal winning port 27 by hitting the left side so as to flow down the first flow path R1. The gate 28 is not arranged on the first flow path R1. Therefore, the electric chew 22 is not released when hitting left.

一方、第2流路R2上には、ゲート28と、大入賞装置31と、電チュー22と、アウト口16とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように右打ちを行うことで、ゲート28への通過や、大入賞口30及び第2始動口21への入賞を狙うことができる。 On the other hand, a gate 28, a large winning device 31, an electric chew 22, and an out port 16 are provided on the second flow path R2. By hitting right so as to flow down the second flow path R2, the player can aim to pass through the gate 28 and win a prize in the large winning opening 30 and the second starting opening 21.

また図3に示すように、遊技盤2の右側中央には表示器類40が配置されている。表示器類40には、図6に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器41b、及び、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器42が含まれている。また表示器類40には、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、および普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIG. 3, the indicators 40 are arranged in the center on the right side of the game board 2. As shown in FIG. 6, the indicators 40 include a first special symbol display 41a that variably displays the first special symbol, a second special symbol display 41b that variably displays the second special symbol, and a normal symbol. A normal symbol display 42 for variably displaying the above is included. Further, in the indicators 40, the operation hold of the first special symbol display 43a and the second special symbol display 41b for displaying the number of stored operations of the first special symbol display 41a (first special symbol hold) is displayed. Includes a second special figure hold indicator 43b that displays the number of stored items (second special figure hold), and a normal figure hold indicator 44 that displays the number of stored operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42. It has been.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(識別図柄)ということがある。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示器(識別図柄表示手段)41ということがある。また、第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示器43ということがある。 The variable display of the first special symbol is performed when the game ball is won in the first starting port 20. The variable display of the second special symbol is performed when the game ball is won in the second starting port 21. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (identification symbol). Further, the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display (identification symbol display means) 41. In addition, the first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as special figure hold. Further, the first special figure holding indicator 43a and the second special figure holding indicator 43b may be collectively referred to as a special figure holding indicator 43.

特別図柄表示器41では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口30を開放させる大当たり遊技(特別遊技)が行われる。なお、大当たり遊技における大入賞口30の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display 41, the special symbol is variably displayed (variable display) and then stopped, so that a lottery based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21 (special symbol lottery, jackpot lottery) can be performed. Notify the result. The stop-displayed special symbol (stop symbol, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. If the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an opening pattern corresponding to the type of the jackpot symbol displayed as stopped (that is, the type of the winning jackpot) is used. A big hit game (special game) that opens the big winning opening 30 is performed. The opening pattern of the big winning opening 30 in the big hit game will be described later.

特別図柄表示器41は、例えば横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 The special symbol display 41 is composed of, for example, eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the jackpot lottery depending on the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○ ●● ○○ ●●" (○: lit, ●: off) from the left 1, 2, The jackpot symbol with the 5th and 6th LEDs lit is displayed. If there is a loss, a lost pattern such as "●●●●●●● ○" is displayed, in which only the LED on the far right is lit. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed (variable display) over a predetermined fluctuation time, and the variation display mode is, for example, so that light repeatedly flows from left to right. The mode is that the LED is turned on. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(判定情報)は、特図保留記憶部85(図7参照)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入賞であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部85aに記憶され、第2始動口21への入賞であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部85bに記憶される。各々の特図保留記憶部85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における各上限値は4個となっている。なお各上限値は4個に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In this pachinko gaming machine 1, when a game ball is won in the first starting port 20 or the second starting port 21, the values (judgment information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the winning are special. It is temporarily stored in the holding storage unit 85 (see FIG. 7). Specifically, if a prize is given to the first starting port 20, it is stored in the first special figure holding storage unit 85a as a first special figure hold, and if a prize is given to the second starting port 21, it is set as a second special figure hold. It is stored in the second special figure reservation storage unit 85b. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit 85, and each upper limit value in this embodiment is four. The upper limit of each is not limited to four, and can be changed as appropriate.

特図保留記憶部85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 85 is digested when the special symbol can be variably displayed based on the special figure hold. The digestion of the special figure hold means that the jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and the variable display of the special symbol for showing the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during the execution of a medium or big hit game, the right to the big hit lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。具体的には特図保留表示器43は、例えば4個のLEDで構成されており(図6参照)、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。 Then, the number of such special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 43. Specifically, the special figure hold indicator 43 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 6), and displays the number of special figure hold by lighting as many LEDs as the number of special figure hold.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbol in a variable manner (variable display) and then stopping the display. The normal symbol that is stopped and displayed (normal symbol, normal symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of types of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (ordinary symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), the second start port 21 is opened with an opening pattern according to the current gaming state. Auxiliary games are played. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には普通図柄表示器42は、例えば2個のLEDから構成されており(図6参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示(可変表示)がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。 Specifically, the ordinary symbol display 42 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 6), and displays an ordinary symbol according to the result of the ordinary symbol lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal hit symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as "○○" (○: on, ●: off). If the lottery result is lost, a normal lost symbol such as "● ○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a normal loss pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display (variable display) of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time, and the mode of the fluctuation display is, for example, that both LEDs are turned on alternately. The variable display mode may be any mode such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is a stop display (lighting display in a specific mode).

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶部86(図7参照)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。 In the pachinko gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (winning random number) acquired for the passage is normally sent to the normal symbol holding storage unit 86 (see FIG. 7). It is temporarily stored as a figure hold. There is an upper limit to the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit 86, and the upper limit value in this embodiment is four.

普図保留記憶部86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。 The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the normal symbol random number (hit random number) corresponding to the normal symbol hold and execute the variable display of the normal symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, if the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, the prize is won during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage up to the predetermined number.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、例えば4個のLEDで構成されており(図6参照)、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。 Then, the number of such a normal figure hold is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs (see FIG. 6), and displays the number of normal figure hold by lighting as many LEDs as the number of normal figure hold. is there.

2.遊技機の電気的構成
次に図7及び図8に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。図7及び図8に示すようにパチンコ遊技機1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う主制御基板(遊技制御基板)80、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板(演出制御基板)90、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110等を備えている。主制御基板80は、メイン制御部を構成し、サブ制御基板90は、後述する画像制御基板100、サブ駆動基板107、および音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なおサブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備え、演出手段(画像表示装置7や盤ランプ5、枠ランプ66、スピーカ67、盤可動体15、枠可動体600等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 7 and 8. As shown in FIGS. 7 and 8, the pachinko gaming machine 1 relates to a main control board (game control board) 80 that controls game profits such as a jackpot lottery and a transition of a game state, and an effect to be executed as the game progresses. It includes a sub control board (effect control board) 90 for controlling, a payout control board 110 for controlling payout of game balls, and the like. The main control board 80 constitutes a main control unit, and the sub control board 90 constitutes a sub control unit together with an image control board 100, a sub drive board 107, and a voice control board 106, which will be described later. The sub-control unit includes at least a sub-control board 90, and performs a game effect using the effect means (image display device 7, panel lamp 5, frame lamp 66, speaker 67, panel movable body 15, frame movable body 600, etc.). It suffices if it can be controlled.

またパチンコ遊技機1は、電源基板150を備えている。電源基板(電源投入手段)150は、主制御基板80、サブ制御基板90、及び払出制御基板110に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板150には、バックアップ電源回路151が設けられている。バックアップ電源回路151は、営業終了や停電時等の電断によって本パチンコ遊技機1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に対して電力を供給することができる。従って、主制御基板80のRAM84やサブ制御基板90のRAM94に記憶されている情報は、パチンコ遊技機1の電断時であっても保持される。また電源基板150には、電源スイッチ155が接続されている。電源スイッチ155のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切換えられる。なお、主制御基板80のRAM84に対するバックアップ電源回路を主制御基板80に設けたり、サブ制御基板90のRAM94に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板90に設けたりしても良い。 Further, the pachinko gaming machine 1 includes a power supply board 150. The power supply board (power-on means) 150 supplies power to the main control board 80, the sub-control board 90, and the payout control board 110, and supplies power required for other devices through these boards. Supply. The power supply board 150 is provided with a backup power supply circuit 151. The backup power supply circuit 151 refers to the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine 1 due to a power failure such as when the business is closed or a power failure occurs. Can supply power. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the main control board 80 and the RAM 94 of the sub control board 90 is retained even when the pachinko gaming machine 1 is disconnected. A power switch 155 is connected to the power supply board 150. The power on / off is switched by the ON / OFF operation of the power switch 155. The backup power supply circuit for the RAM 84 of the main control board 80 may be provided on the main control board 80, or the backup power supply circuit for the RAM 94 of the sub control board 90 may be provided on the sub control board 90.

図7に示すように、主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM83、ワークメモリとして使用されるRAM84、ROM83に記憶されたプログラムを実行するCPU82、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)87が含まれている。RAM84には、上述した特図保留記憶部85と普図保留記憶部86とが設けられている。なお、ROM83は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 7, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 inputs / outputs data and signals, a ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM 84 that is used as a work memory, a CPU 82 that executes a program stored in the ROM 83, and so on. I / O port unit (input / output circuit) 87 for this purpose is included. The RAM 84 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 85 and the normal drawing holding storage unit 86. The ROM 83 may be externally attached.

RAM84には、上述した特図保留記憶部85(第1特図保留記憶部85aおよび第2特図保留記憶部85b)と普図保留記憶部86とが設けられている。さらに詳細には第1特図保留記憶部85aは、図9(A)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。また図9(B)に示すように、第2特図保留記憶部85bは記憶可能な第2特図保留の数に対応した4つの記憶領域からなる。各記憶領域は図9(C)に示すように、さらに4つの記憶領域に分かれている。これらの4つの記憶領域とは、後述の大当たり乱数を記憶する領域、当たり種別乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、及び変動パターン乱数を記憶する領域である。 The RAM 84 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 85 (first special figure reservation storage unit 85a and second special figure reservation storage unit 85b) and a normal figure reservation storage unit 86. More specifically, as shown in FIG. 9A, the first special figure reservation storage unit 85a includes four storage areas corresponding to the number of storable first special figure reservations. Further, as shown in FIG. 9B, the second special figure reservation storage unit 85b is composed of four storage areas corresponding to the number of storable second special figure reservations. As shown in FIG. 9C, each storage area is further divided into four storage areas. These four storage areas are an area for storing a jackpot random number, which will be described later, an area for storing a hit type random number, an area for storing a reach random number, and an area for storing a variation pattern random number.

また主制御基板80には、図7に示すように、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、大入賞口センサ30a、および普通入賞口センサ27aが接続されている。 Further, as shown in FIG. 7, various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first starting port sensor 20a, the second starting port sensor 21a, the gate sensor 28a, the large winning opening sensor 30a, and the normal winning opening sensor 27a are connected.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ30aは、大入賞口30内に設けられて大入賞口30に入賞した遊技球を検出するものである。普通入賞口センサ27aは、各普通入賞口27内にそれぞれ設けられて普通入賞口27に入賞した遊技球を検出するものである。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has won a prize in the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has won a prize in the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The large winning opening sensor 30a is provided in the large winning opening 30 and detects a game ball that has won a prize in the large winning opening 30. The ordinary winning opening sensor 27a is provided in each ordinary winning opening 27, and detects a game ball that has won a prize in the ordinary winning opening 27.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド24、および大入賞口ソレノイド33が接続されている。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動するものである。大入賞口ソレノイド33は、大入賞装置31の開閉部材32を駆動するものである。 Further, as solenoids, an electric chew solenoid 24 and a large winning opening solenoid 33 are connected. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The grand prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the grand prize device 31.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、および普図保留表示器44が接続されている。すなわち、これらの表示器類40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a general. Figure Hold indicator 44 is connected. That is, the display control of these indicators 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120、貸球払出装置130およびカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a prize ball payout device 120, a ball rental payout device 130, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and capable of lending balls based on information such as an inserted prepaid card). The launcher 112 is connected via the launch control circuit 111. The launcher 112 includes a handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球払出装置130の球貸モータ131を駆動して貸球の払い出しを行ったりする。払い出される賞球は、その計数のため賞球センサ122により検知される。また払い出される貸球は、その計数のため球貸センサ132により検知される。なお遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)への操作があった場合には、タッチスイッチ114がハンドル60への接触を検知し、発射ボリューム115がハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動されることとなる。なお本パチンコ遊技機1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。 The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1. The ball rental motor 131 of the ball rental device 130 is driven to pay out the ball rental. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. Further, the ball lending sensor to be paid out is detected by the ball lending sensor 132 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launching device 112, the touch switch 114 detects the contact with the handle 60, and the firing volume 115 detects the amount of rotation of the handle 60. .. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115. In the pachinko gaming machine 1, one gaming ball is launched in about 0.6 seconds.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

図8に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM93、ワークメモリとして使用されるRAM94、ROM93に記憶されたプログラムを実行するCPU92、データや信号の入出力を行うためのI/Oポート部(入出力回路)97が含まれている。なお、ROM93は外付けであってもよい。 As shown in FIG. 8, a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 91 that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM 94 that is used as a work memory, a CPU 92 that executes a program stored in the ROM 93, and data and signals. An I / O port unit (input / output circuit) 97 for performing input / output is included. The ROM 93 may be externally attached.

またRAM94には、図10(A)に示すように、第1始動口20への入賞に基づいて特定された第1始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第1特図保留演出記憶部95aと、第2始動口21への入賞に基づいて特定された第2始動入賞コマンド(後に詳述)等を記憶可能な第2特図保留演出記憶部95bと、第1特別図柄および第2特別図柄に共通の当該変動用演出記憶部(第0記憶領域)95cとが設けられている。第1特図保留演出記憶部95aは、図10(B)に示すように、記憶可能な第1特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)に分けられている。また第2特図保留演出記憶部95bは、図10(C)に示すように、記憶可能な第2特図保留の数に対応して4つの記憶領域(第1記憶領域〜第4記憶領域)からなる。 Further, as shown in FIG. 10A, the RAM 94 has a first special figure holding effect capable of storing a first start winning command (detailed later) specified based on a winning of the first starting port 20. The storage unit 95a, the second special figure reservation effect storage unit 95b capable of storing the second start winning command (detailed later) specified based on the winning of the second starting port 21, the first special symbol, and the first special symbol. The variable effect storage unit (0th storage area) 95c common to the second special symbol is provided. As shown in FIG. 10B, the first special figure reservation effect storage unit 95a has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of storable first special figure reservations. It is divided into. Further, as shown in FIG. 10C, the second special figure reservation effect storage unit 95b has four storage areas (first storage area to fourth storage area) corresponding to the number of storable second special figure reservations. ) Consists of.

さらに各記憶領域には、図10(D)に示すように、2つの記憶領域が含まれている。これらの2つの記憶領域とは、始動入賞コマンドを記憶する始動入賞コマンド記憶領域、後述する演出保留画像(特図保留画像)9の表示態様を示すデータ(特図保留表示態様データ)を記憶する保留表示態様データ記憶領域である。なお当該変動用演出記憶部95cもこれらの4つの記憶領域を含んでいる。 Further, each storage area includes two storage areas as shown in FIG. 10 (D). These two storage areas are a start winning command storage area for storing a start winning command, and data (special figure holding display mode data) indicating a display mode of the effect holding image (special figure holding image) 9 described later. Hold display mode Data storage area. The variable effect storage unit 95c also includes these four storage areas.

サブ制御基板90には、図8に示すように、画像制御基板100、音声制御基板106、サブ駆動基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100のCPU102に画像表示装置7の表示制御を行わせる。 As shown in FIG. 8, the image control board 100, the voice control board 106, and the sub drive board 107 are connected to the sub control board 90. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 causes the CPU 102 of the image control board 100 to perform display control of the image display device 7 based on a command received from the main control board 80.

画像制御基板100は、画像表示等の制御のためのプログラム等を記憶したROM103、ワークメモリとして使用されるRAM104、及びROM103に記憶されたプログラムを実行するCPU102を備えている。なお、ROM103には、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPU102は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The image control board 100 includes a ROM 103 that stores a program or the like for controlling an image display or the like, a RAM 104 that is used as a work memory, and a CPU 102 that executes a program stored in the ROM 103. The ROM 103 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, image data such as characters, items, figures, characters, numbers, symbols (including effect patterns), and background images. Is stored. The CPU 102 of the image control board 100 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板90のROM93に格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROM103に音声データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Audio data such as audio output from the speaker 67 is stored in the ROM 93 of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the voice data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン91は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66、盤ランプ5等のランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のROM93に格納されているデータを用いる。 Further, the effect control microcomputer 91 controls the lighting of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. In detail, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and the frame lamp 66 and the panel according to the light emission pattern data. Controls the light emission of a lamp such as the lamp 5. The data stored in the ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤可動体15を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、盤可動体15の動作態様を決める盤可動体駆動データをセットする。これにより、盤可動体駆動モータ15aが回転駆動して、盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動可能になっている。盤可動体15が図4(A)に示す待機位置から図4(B)に示す動作位置へ駆動する演出を「盤可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Further, the effect control microcomputer 91 can drive the panel movable body 15 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 sets the panel movable body drive data that determines the operation mode of the panel movable body 15 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. As a result, the panel movable body drive motor 15a is rotationally driven, and the panel movable body 15 can be driven from the standby position shown in FIG. 4 (A) to the operating position shown in FIG. 4 (B). The effect of driving the board movable body 15 from the standby position shown in FIG. 4 (A) to the operation position shown in FIG. 4 (B) will be referred to as "board movable body drive effect".

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して枠可動体600を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、枠可動体600の動作態様を決める枠可動体駆動データをセットする。これにより、枠可動体駆動モータ600aが回転駆動して、枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動可能になっている。枠可動体600が図2(A)に示す収納位置から図2(B)に示す突出位置へ駆動する演出を「枠可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Further, the effect control microcomputer 91 can drive the frame movable body 600 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 sets the frame movable body drive data that determines the operation mode of the frame movable body 600 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. As a result, the frame movable body drive motor 600a is rotationally driven, and the frame movable body 600 can be driven from the storage position shown in FIG. 2 (A) to the protruding position shown in FIG. 2 (B). The effect of driving the frame movable body 600 from the storage position shown in FIG. 2 (A) to the protruding position shown in FIG. 2 (B) will be referred to as "frame movable body drive effect".

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して剣可動体300を駆動させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の駆動データバッファに、剣可動体300の動作態様を決める剣可動体駆動データをセットする。これにより、剣可動体駆動モータ300aが回転駆動して、剣可動体300が図5(A)に示す退避位置から図5(B)に示す露出位置へ駆動可能になっている。剣可動体300が図5(A)に示す退避位置から図5(B)に示す露出位置へ駆動する演出を「剣可動体駆動演出」と呼ぶことにする。 Further, the effect control microcomputer 91 can drive the sword movable body 300 via the sub drive board 107 and the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. Specifically, the effect control microcomputer 91 sets the sword movable body drive data that determines the operation mode of the sword movable body 300 in a predetermined drive data buffer of the RAM 94. As a result, the sword movable body drive motor 300a is rotationally driven, and the sword movable body 300 can be driven from the retracted position shown in FIG. 5 (A) to the exposed position shown in FIG. 5 (B). The effect of driving the sword movable body 300 from the retracted position shown in FIG. 5 (A) to the exposed position shown in FIG. 5 (B) will be referred to as "sword movable body drive effect".

なお変形例として、サブ駆動基板107にCPUを実装してもよく、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体15又は枠可動体600の駆動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、サブ駆動基板107にROMを実装してもよく、そのROMにランプデータや駆動データに関するデータを格納してもよい。 As a modification, a CPU may be mounted on the sub drive board 107, and the CPU may be made to perform lamp lighting control and drive control of the panel movable body 15 or the frame movable body 600. Further, in this case, the ROM may be mounted on the sub drive board 107, and the lamp data and the data related to the drive data may be stored in the ROM.

サブ制御基板90には、演出ボタン検出SW(スイッチ)63a及びセレクトボタン検出スイッチ64aが接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。演出ボタン63が押下操作されると、演出ボタン検出スイッチ63aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。セレクトボタン検出スイッチ64aは、セレクトボタン64(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。セレクトボタン64が押下操作されると、セレクトボタン検出スイッチ64aからサブ制御基板90に対して検出信号が出力される。 An effect button detection SW (switch) 63a and a select button detection switch 64a are connected to the sub control board 90. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (see FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a detection signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90. The select button detection switch 64a detects that the select button 64 (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 64 is pressed, a detection signal is output from the select button detection switch 64a to the sub control board 90.

なお図7及び図8は、あくまで本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図7及び図8に示す基板だけが設けられているわけではない。主制御基板80を除いて、図7又は図8に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図7又は図8に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。 Note that FIGS. 7 and 8 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1, and not only the substrates shown in FIGS. 7 and 8 are provided. Except for the main control board 80, any of a plurality of boards shown in FIGS. 7 or 8 may be configured as one board, or one board shown in FIG. 7 or 8 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(大入賞口30)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. 3. Explanation of jackpots, etc. In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, there are "big hits" and "missing" as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). At the time of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. When a big hit is won, a "big hit game" is executed in which the big winning opening (big winning opening 30) is opened in an opening pattern according to the type of special symbol (type of big hit) displayed as a stop. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。 In this form, the jackpot game consists of multiple round games (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the final round game is completed. (Also referred to as ED) and is included. Each round game begins with the end of the OP or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ED. The closing time (interval time) of the winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図11(A)に示す通りである。図11(A)に示すように、本形態では2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。「確変大当たり」は、大当たり遊技後に後述する高確率状態に制御されることになる大当たりである。「通常大当たり」は、大当たり遊技後に後述する通常確率状態に制御されることになる大当たりである。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. 11 (A). As shown in FIG. 11A, there are two types in this embodiment. Probability change jackpot and normal jackpot. The "probability change jackpot" is a jackpot that will be controlled to a high probability state described later after the jackpot game. The "normal jackpot" is a jackpot that will be controlled to the normal probability state described later after the jackpot game.

特図1(第1特別図柄)の抽選で当選可能な「16R確変大当たり1」又は特図2(第2特別図柄)の抽選で当選可能な「16R確変大当たり2」は、図11(B)に示すように、1Rから16Rまで大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放する大当たりである。特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄1」が停止表示される。また特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄1」が停止表示される。 The "16R probability variation jackpot 1" that can be won by the special figure 1 (first special symbol) lottery or the "16R probability variation jackpot 2" that can be won by the special figure 2 (second special symbol) lottery is shown in FIG. 11 (B). As shown in, it is a big hit that opens the big winning opening 30 from 1R to 16R for a maximum of 25.0 seconds per 1R. When the "probability variation jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_big hit symbol 1" is stopped and displayed on the first special symbol display 41a. Further, when the "probability variation jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_big hit symbol 1" is stopped and displayed on the second special symbol display 41b.

これに対して、特図1の抽選で当選可能な「16R通常大当たり1」又は特図2の抽選で当選可能な「16R通常大当たり2」は、図11(B)に示すように、1R〜12Rまでは大入賞口30を1R当たり最大25.0秒にわたって開放し、13R〜16Rまでは大入賞口30を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は12Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これら「通常大当たり」では13Rから16Rまでは、大入賞口30の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドになっている。特図1の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第1特別図柄表示器41aに「特図1_大当たり図柄2」が停止表示される。また特図2の抽選によって「通常大当たり」に当選した場合には、第2特別図柄表示器41bに「特図2_大当たり図柄2」が停止表示される。 On the other hand, the "16R normal jackpot 1" that can be won in the lottery of special figure 1 or the "16R normal jackpot 2" that can be won in the lottery of special figure 2 is 1R ~ as shown in FIG. 11 (B). Up to 12R, the big winning opening 30 is opened for a maximum of 25.0 seconds per 1R, and from 13R to 16R, the big winning opening 30 is opened for a maximum of 0.1 seconds per 1R. That is, although the total number of rounds of these jackpots is 16R, the actual number of rounds is 12R. The actual number of rounds is the number of rounds in which a game ball can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these "normal jackpots", from 13R to 16R, the opening time of the big winning opening 30 is extremely short, and the round is such that no prize ball can be expected. When the "normal jackpot" is won by the lottery of the special figure 1, the "special figure 1_big hit symbol 2" is stopped and displayed on the first special symbol display 41a. Further, when the "normal jackpot" is won by the lottery of the special figure 2, the "special figure 2_big hit symbol 2" is stopped and displayed on the second special symbol display 41b.

但し、「通常大当たり」に当選して大当たり遊技後に通常確率状態に制御された場合であっても、後述する時短状態には制御される。この場合の時短回数は100回に設定される。時短回数とは、時短状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。なお本形態では、図11(A)に示すように、特図1の抽選における大当たりの振分率、及び特図2の抽選における大当たりの振分率は共に、確変大当たりが65%、通常大当たりが35%になるように設定されている。 However, even if the player wins the "normal jackpot" and is controlled to the normal probability state after the jackpot game, it is controlled to the time saving state described later. In this case, the number of time reductions is set to 100 times. The time reduction number is the upper limit execution number of the variable display of the special symbol in the time reduction state. In this embodiment, as shown in FIG. 11 (A), the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 1 and the jackpot distribution rate in the lottery of Special Figure 2 both have a probability variation jackpot of 65% and a normal jackpot. Is set to be 35%.

ここで本パチンコ遊技機1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図12(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。 Here, in the pachinko gaming machine 1, the lottery for whether or not it is a big hit is performed based on the "big hit random number", and the lottery for the winning jackpot type is performed based on the "win type random number". As shown in FIG. 12A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. The random numbers acquired based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21 include "reach random numbers" and "variable pattern random numbers" in addition to the jackpot random numbers and the hit type random numbers.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜127までの範囲で値をとる。 The reach random number is a random number that determines whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is a loss. Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed out of a plurality of effect symbols, and a big hit is won depending on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") that is a combination of the effect symbols shown. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is slightly shaken in the display screen 7a, or may be displayed so as to be repeatedly enlarged and reduced. This reach random number takes a value in the range of 0 to 127.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート28への通過に基づいて取得される乱数には、図12(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー22を開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。 Further, the fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. Further, the random numbers acquired based on the passage to the gate 28 include the ordinary symbol random numbers (winning random numbers) shown in FIG. 12B. The ordinary symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22. Ordinary symbol random numbers take a value in the range of 0 to 255.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機1の特別図柄表示器41および普通図柄表示器42には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特別図柄表示器41の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図13(A)参照)。つまり、特別図柄表示器41の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4. Description of Game State Next, the game state of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described. The special symbol display 41 and the normal symbol display 42 of the pachinko gaming machine 1 have a probability variation function and a variation time shortening function, respectively. The state in which the probability fluctuation function of the special symbol display 41 is operating is referred to as a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is referred to as a "normal probability state (non-high probability state)". In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 13A). That is, when the probability fluctuation function of the special symbol display 41 is activated, the probability that the display result of the variable display of the special symbol by the special symbol display 41 (that is, the stop symbol) becomes a jackpot symbol as compared with the case where it is not activated. Will be higher.

また、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図14参照)。つまり、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 Further, the state in which the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 is operating is referred to as a "time saving state", and the state in which the special symbol display 41 is not operating is referred to as a "non-time saving state". In the time-saving state, the fluctuation time of the special symbol (time from the start of the fluctuation display to the derivation display of the display result) is shorter than in the non-time-saving state. That is, the fluctuation pattern is determined by using the special figure fluctuation pattern table in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state (see FIG. 14). That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 is activated, it becomes easier to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the variable display of the special symbol as compared with the case where the special symbol display 41 is not activated. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄表示器41の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特別図柄表示器41の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図13(C)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41 may be operated at the same time, or only one of them may be operated. Then, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in synchronization with the fluctuation time shortening function of the special symbol display 41. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42 operate in the time saving state and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time saving state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-time saving state. That is, the hit judgment (judgment of the normal symbol) is performed using the normal symbol hit judgment table in which the value of the normal symbol random number (hit random number) judged to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state (the judgment of the normal symbol). See FIG. 13 (C)). That is, when the probability fluctuation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 42 becomes a normal hit symbol is higher than when it is not activated. ..

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図13(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図15参照)。すなわち、電チュー22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図15参照)。すなわち、電チュー22の開放回数増加機能が作動している。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 13 (D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (see FIG. 15). That is, the opening time extension function of the electric chew 22 is operating. In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time-saving state (see FIG. 15). That is, the function of increasing the number of times the electric chew 22 is opened is operating.

普通図柄表示器42の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー22の開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the electric chew 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. As a result, the electric chew 22 is frequently opened, and the game ball frequently wins a prize at the second starting port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is referred to as the "high base state", and the state in which these functions are not operating is referred to as the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. The high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning of the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also called a non-electric support control state or a non-ball entry easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の確率変動機能、普通図柄表示器42の変動時間短縮機能、電チュー22の開放時間延長機能、および電チュー22の開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The high base state does not have to activate all of the above functions. That is, the operation of one or more of the probability fluctuation function of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening function of the normal symbol display 42, the opening time extension function of the electric chew 22, and the opening frequency increasing function of the electric chew 22. It suffices if the electric chew 22 is opened more easily than when the function is not operating. Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state.

本形態のパチンコ遊技機1では、確変大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。本形態の高確高ベース状態は、後述するように、実質的に次回の大当たりに当選してその大当たり遊技後が開始されるまで継続するようになっている。つまり高確高ベース状態は、遊技者にとって手持ちの遊技球を大きく減らすことなく次回の大当たりの当選を獲得できる非常に有利な状態である。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game based on the winning of the probability variation jackpot is a high probability state, a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "high accuracy and high base state". As will be described later, the high-accuracy high-base state of this embodiment is substantially continued until the next big hit is won and the big hit game is started. In other words, the high accuracy and high base state is a very advantageous state for the player to win the next big hit without significantly reducing the number of game balls he has.

また、通常大当たりへの当選に基づく大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が開始されることにより終了する。 Further, the gaming state after the jackpot game based on the winning of the normal jackpot is a normal probability state (non-high probability state, that is, a low probability state), a time saving state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a "low accuracy and high base state". The low accuracy high base state ends when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is started.

なお、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することもある。また、大当たり遊技(特別遊技)の実行中の状態を「大当たり遊技状態(特別遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。 When playing the pachinko gaming machine 1 for the first time, the gaming state after the power is turned on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low probability low base state may be referred to as a "normal game state". Further, the state in which the jackpot game (special game) is being executed is referred to as the "big hit game state (special game state)". Further, a state controlled by at least one of a high probability state and a high base state is referred to as a "privilege gaming state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3B(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B (see FIG. 3) by hitting right. This is because the electric support control makes it easier for the electric chew 22 to be opened as compared with the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. .. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is an opportunity for the normal symbol lottery, the game ball is hit right to win the second starting port 21. This makes it possible to obtain a large number of starting prizes (winning to the starting port) rather than hitting left. In this pachinko gaming machine 1, the game is played by right-handed even during the jackpot game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域3A(図3参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to let the game ball enter the left game area 3A (see FIG. 3) by hitting the left side. Since the electric support control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 as compared with the high base state, and it is easier to win the first starting port 20 than to win the second starting port 21. Because it has become. Therefore, a left-handed hit is made so that the game ball can be won in the first starting port 20. This allows you to get more start-up prizes than hitting right.

5.始動入賞コマンドについて
本形態のパチンコ遊技機1は、後述するように所謂先読み演出を実行可能である。先読み演出とは、始動入賞によって取得された判定情報(大当たり乱数等の乱数値)に基づき特定された始動入賞コマンド(入賞情報)を利用して、その始動入賞に基づく特図変動(特別図柄の変動表示)の開始直前の当否判定よりも前に、その始動入賞に対する大当たり期待度や確変大当たり期待度を示唆する演出である。本形態では先読み演出として、弱体化演出と保留変化演出がある。弱体化演出と保留変化演出については後述する。
5. About the start winning command The pachinko gaming machine 1 of this embodiment can execute a so-called look-ahead effect as will be described later. The look-ahead effect uses the start winning command (winning information) specified based on the judgment information (random number value such as jackpot random number) acquired by the starting winning, and the special figure fluctuation (special symbol) based on the starting winning. It is a production that suggests the jackpot expectation and the probability variation jackpot expectation for the start prize before the hit / fail judgment immediately before the start of the variable display). In this embodiment, the look-ahead effect includes a weakening effect and a pending change effect. The weakening effect and the pending change effect will be described later.

図16に示すように、本形態において生成される始動入賞コマンドは、2バイト(1バイトの上位コマンドと1バイトの下位コマンド)からなっている。この始動入賞コマンドには、大当たりか否かを示す当否情報が含まれている。本形態では下位コマンド(16進数で2桁)の下の桁の値が、「1」,「2」,「6」,「7」であれば、大当たりであることを示す当否情報が含まれている。更に始動入賞コマンドには、確変大当たり又は通常大当たりのどちらの大当たりであるかを示す当たり種別情報が含まれている。本形態では下位コマンドの下の桁が、「1」,「6」であれば確変大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれ、「2」,「7」であれば、通常大当たりであることを示す当たり種別情報が含まれている。 As shown in FIG. 16, the start winning command generated in this embodiment is composed of 2 bytes (1 byte upper command and 1 byte lower command). This start winning command includes winning / failing information indicating whether or not it is a big hit. In this embodiment, if the value of the lower digit of the lower command (two digits in hexadecimal number) is "1", "2", "6", "7", the hit / fail information indicating that it is a big hit is included. ing. Further, the start winning command includes hit type information indicating whether the jackpot is a probabilistic jackpot or a normal jackpot. In this embodiment, if the lower digit of the lower command is "1" or "6", the hit type information indicating that it is a probability variation jackpot is included, and if it is "2" or "7", it is a normal jackpot. The hit type information indicating that is included.

その他に、始動入賞コマンドには、第1始動口20と第2始動口21とのどちらの始動口に入賞したのかを示す始動口情報、非時短状態と時短状態とのどちらの遊技状態で入賞したのかを示す遊技状態情報、入賞時の特図保留球数を示す特図保留球数情報、リーチを形成するか否かを示すリーチ情報、SPリーチを形成するか否かを示すSPリーチ情報等が含まれている。ここでSPリーチ(スーパーリーチ)とは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチである。なお始動入賞コマンドは、少なくとも大当たりか否かの当否情報を含むものであればよく、始動入賞コマンドにどのような情報を含ませるかは適宜変更可能である。 In addition, the start winning command includes start port information indicating which start port of the first start port 20 or the second start port 21 has been won, and a prize is given in either the non-time saving state or the time saving state. Game status information indicating whether or not the game has been played, special figure holding ball number information indicating the number of special figure reserved balls at the time of winning, reach information indicating whether or not to form a reach, SP reach information indicating whether or not to form an SP reach Etc. are included. Here, the SP reach (super reach) is a reach in which the fluctuation time after the reach is longer than that of the normal reach. It should be noted that the start winning command may at least include information on whether or not it is a big hit, and what kind of information is included in the start winning command can be changed as appropriate.

本形態では図16に示すように、始動入賞コマンドには、特図2の抽選でSPリーチを伴う確変大当たりになる場合に、後述する弱体化演出の実行を示す情報(弱体化演出用SPリーチ確変大当たりを示す情報)が含まれる場合がある。また始動入賞コマンドには、特図2の抽選でSPリーチを伴う通常大当たりになる場合に、弱体化演出の実行を示す情報(弱体化演出用SPリーチ通常大当たりを示す情報)が含まれる場合がある。また始動入賞コマンドには、特図2の抽選でドハズレになる場合に、弱体化演出の実行を示す情報(弱体化演出用ハズレを示す情報)が含まれる場合がある。 In this embodiment, as shown in FIG. 16, the start winning command includes information indicating the execution of the weakening effect described later (SP reach for weakening effect) when a probability variation jackpot accompanied by SP reach is obtained in the lottery of special figure 2. Information indicating the probability change jackpot) may be included. In addition, the start winning command may include information indicating the execution of the weakening effect (information indicating the SP reach normal jackpot for the weakening effect) when the lottery in Special Figure 2 results in a normal jackpot with SP reach. is there. In addition, the start winning command may include information indicating the execution of the weakening effect (information indicating the loss for the weakening effect) when the lottery in Special Figure 2 results in a loss.

6.遊技制御用マイコン81の動作
[主制御メイン処理]次に図17〜図31に基づいて遊技制御用マイコン81の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM84に設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM83から図17に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、CPU82の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 [Main Control Main Processing] Next, the operation of the game control microcomputer 81 will be described with reference to FIGS. 17 to 31. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM 84. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 17 from the ROM 83. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU82 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, and resetting of various flags, status, counter, etc. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図12に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the initial setting (S001), interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), various random number counter values shown in FIG. 12 are added and updated by 1. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期でCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, interrupts are enabled (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU 82 at a cycle of, for example, 4 msec. That is, for example, it is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various counters by the normal symbol / special symbol main random number update process (S003). The value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図18に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAM84に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。 [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 18, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the RAM 84 of the main control board 80 are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like in each process described below.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、大入賞口センサ30a、普通入賞口センサ27a等(図7参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報としてRAM84の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿62の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors mainly attached to the pachinko gaming machine 1 (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, large winning port sensor 30a, The detection signal detected by the normal winning opening sensor 27a or the like (see FIG. 7) is read and stored (set) in the output buffer of the RAM 84 as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図17の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図12に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 12 includes the execution period of the main side timer interrupt processing (S005) and the other periods (main side timer interrupt processing (S005). After the end of), the period until the next main timer interrupt process (S005) is started) is performed.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次にCPU82に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図17参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にてRAM84の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the sensor detection process (S104), the normal operation process (S105), and the special operation process (S106), which will be described later, are executed. After that, other processing (S107) is executed to end the main timer interrupt processing (S005). As another process (S107), the second special figure holding indicator 43b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of reserved balls in the special figure 2 described later, or based on the number of reserved balls in the special figure 1 described later. The first special figure holding indicator 43a is controlled in a display mode indicating the number thereof. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU 82, the processes of steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 17), and when the interrupt pulse is input (after about 4 msec), the main control is performed again. The side timer interrupt process (S005) is executed. In the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM 84 in the previous main side timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図19に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート28を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。 [Sensor detection process] As shown in FIG. 19, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a ( S201). If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S201), the gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S201), the game passes the gate passing process (S202) and proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口21に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS209に進むが、第2始動口21に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS209に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。なお特図2保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In step S203, it is determined whether or not the game ball has won a prize in the second starting port 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting port sensor 21a (S203). If the game ball has not won in the second starting port 21 (NO in S203), the process proceeds to step S209, but if the game ball has won in the second starting port 21 (YES in S203), the special figure 2 It is determined whether or not the number of reserved balls (the number of the second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the second special figure hold provided in the RAM 84) has reached "4" (upper limit number). (S204). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached "4" (YES in S204), the process proceeds to step S209, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than "4" (in S204). NO), special figure 2 Add 1 to the number of reserved balls (S205). Note that the upper limit of the number of reserved balls in Special Figure 2 is not limited to "4" and can be changed as appropriate.

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得する(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得する)。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC), and the fluctuation. The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 12A is acquired).

続いて第2始動入賞コマンド特定処理を行う(S207)。第2始動入賞コマンド特定処理(S207)では、ステップS206で取得した乱数値群に基づき、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第2始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第2始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第2始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。 Subsequently, the second start winning command specifying process is performed (S207). In the second start winning command specifying process (S207), the starting winning command (hereinafter, also referred to as “second starting winning command”) is performed using the starting winning command specifying table shown in FIG. 16 based on the random number value group acquired in step S206. To identify. As described above, the specified second start winning command includes win / fail information, hit type information, start opening information, special figure reserved ball number information, reach information, SP reach information, and the like. The identified second start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

そして遊技制御用マイコン81は、ステップS206で取得した図12(A)に示す乱数値群(特図2関係乱数)を、第2特図保留記憶部85bのうち現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する(S208)。具体的には、特図2保留球数が「1」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域に格納し、特図2保留球数が「2」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第2記憶領域に格納し、特図2保留球数が「3」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第3記憶領域に格納し、特図2保留球数が「4」の場合には特図2関係乱数を第2特図保留記憶部85bの第4記憶領域に格納する(図9(B)参照)。 Then, the game control microcomputer 81 uses the random number value group (random number related to special figure 2) shown in FIG. 12 (A) acquired in step S206 as the current number of special figure 2 reserved balls in the second special figure reserved storage unit 85b. Store in the storage area according to (S208). Specifically, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "1", the random numbers related to Special Figure 2 are stored in the first storage area of the second special figure reserved storage unit 85b, and the number of reserved balls in Special Figure 2 is "1". In the case of "2", the special figure 2 related random number is stored in the second storage area of the second special figure holding storage unit 85b, and in the case of the special figure 2 holding ball number "3", the special figure 2 related random number is stored. 2 Stored in the third storage area of the special figure reserved storage unit 85b, and when the number of special figure 2 reserved balls is "4", the special figure 2 related random number is stored in the fourth storage area of the second special figure reserved storage unit 85b. Store (see FIG. 9B).

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口20に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S209)。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口20に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的にはRAM84に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限数)に達しているか否か判定する(S210)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S210でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S210でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S211)。なお特図1保留球数の上限数は「4」に限られるものではなく、適宜変更可能である。 Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not the game ball has won a prize in the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S209). If the game ball does not win in the first starting port 20 (NO in S207), the process ends, but if the game ball wins in the first starting port 20 (YES in S207), special figure 1 is suspended. It is determined whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the RAM 84) has reached "4" (upper limit number) ( S210). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 reaches "4" (YES in S210), the process ends, but when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than "4" (NO in S210). ), Add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S211). Note that the upper limit of the number of reserved balls in Special Figure 1 is not limited to "4" and can be changed as appropriate.

続いて特図1関係乱数取得処理を行う(S212)。特図1関係乱数取得処理(S212)では、大当たり乱数カウンタの値(ラベル−TRND−Aの値)、当たり種別乱数カウンタの値(ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(ラベル−TRND−RCの値)、及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1の値)を取得する(つまり図12(A)に示す乱数値群を取得する)。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process is performed (S212). In the special figure 1 related random number acquisition process (S212), the value of the jackpot random number counter (label-TRND-A value), the value of the hit type random number counter (value of label-TRND-AS), and the value of the reach random number counter (label). -TRND-RC value) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1 value) are acquired (that is, the random number value group shown in FIG. 12A is acquired).

続いて第1始動入賞コマンド特定処理を行う(S213)。第1始動入賞コマンド特定処理(S213)では、ステップS212で取得した乱数値群に基づき、図16に示す始動入賞コマンド特定テーブルを用いて始動入賞コマンド(以下「第1始動入賞コマンド」ともいう)を特定する。特定された第1始動入賞コマンドには上述したように、当否情報、当たり種別情報、始動口情報、特図保留球数情報、リーチ情報、SPリーチ情報等が含まれている。特定された第1始動入賞コマンドは、RAM84の出力バッファにセットされる。 Subsequently, the first start winning command specifying process is performed (S213). In the first start winning command specifying process (S213), the starting winning command (hereinafter, also referred to as “first starting winning command”) using the starting winning command specifying table shown in FIG. 16 based on the random number value group acquired in step S212). To identify. As described above, the specified first start winning command includes win / fail information, hit type information, start opening information, special figure reserved ball number information, reach information, SP reach information, and the like. The identified first start winning command is set in the output buffer of the RAM 84.

そして遊技制御用マイコン81は、ステップS212で取得した図12(A)に示す乱数値群(特図1関係乱数)を、第1特図保留記憶部85aのうち現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納して(S214)、本処理を終える。具体的には、特図1保留球数が「1」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域に格納し、特図1保留球数が「2」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第2記憶領域に格納し、特図1保留球数が「3」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第3記憶領域に格納し、特図1保留球数が「4」の場合には特図1関係乱数を第1特図保留記憶部85aの第4記憶領域に格納する(図9(A)参照)。 Then, the game control microcomputer 81 uses the random number value group (random number related to special figure 1) shown in FIG. 12 (A) acquired in step S212 as the current number of special figure 1 reserved balls in the first special figure reserved storage unit 85a. It is stored in the storage area according to (S214), and this process is completed. Specifically, when the number of reserved balls in the special figure 1 is "1", the random number related to the special figure 1 is stored in the first storage area of the first special figure reserved storage unit 85a, and the number of reserved balls in the special figure 1 is "1". In the case of "2", the special figure 1 related random number is stored in the second storage area of the first special figure holding storage unit 85a, and in the case of the special figure 1 holding ball number "3", the special figure 1 related random number is stored. 1 Stored in the third storage area of the special figure reserved storage unit 85a, and when the number of special figure 1 reserved balls is "4", the special figure 1 related random number is stored in the fourth storage area of the first special figure reserved storage unit 85a. Store (see FIG. 9 (A)).

[ゲート通過処理]図20に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAM84に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図12(B)参照)を取得し、その取得乱数値をRAM84の普図保留記憶部86のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。 [Gate Passing Process] As shown in FIG. 20, in the gate passing process (S202), the value of the counter that counts the number of normal symbol holding balls (the number of normal symbol holdings, specifically, the number of normal symbol holdings provided in the RAM 84). ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S301), the process ends. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is not 4 or more (NO in S301), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S302), and the normal symbol random number acquisition process is performed (S303). In the ordinary symbol random number acquisition process (S303), the ordinary symbol random number counter value (value of label-TRND-H, see FIG. 12B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the normal symbol hold storage unit 86 of the RAM 84. It is stored in the storage area according to the current number of reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン81は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図18参照)。図21に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー22の作動中か否かを判定する(S401)。電チュー22の作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。 [Normal operation processing] The game control microcomputer 81 performs normal operation processing (S105) after sensor detection processing (S104) (see FIG. 18). As shown in FIG. 21, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 22 is operating (S401). If the electric chew 22 is not in operation (NO in S401), it is subsequently determined whether or not the stop display of the normal symbol is in progress (S402). If the normal symbol is not displayed as stopped (NO in S402), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner (S403). Unless the fluctuation display of the normal symbol is being displayed (NO in S403), it is subsequently determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (YES in S404), this process ends.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部86に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図13(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データをRAM84の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。 If the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" in step S404 (NO in S404), the collision detection process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (value of label-TRND-H) stored in the normal symbol hold storage unit 86 is read out, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. 13 (C). Judge whether it is a hit or not. Then, a symbol determination process is performed in which the normal symbol stop symbol data according to the result of the hit determination is set in a predetermined storage area of the RAM 84 (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is "missing", the data corresponding to the "normal drawing lost symbol" is set, and if it is "hit", the data corresponding to the "normal winning symbol" is set.

続いて遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図13(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。 Subsequently, the game control microcomputer 81 performs a normal symbol fluctuation time determination process (S407). In the normal symbol fluctuation time determination process (S407), referring to the normal symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. 13 (D), if the game state is a time saving state, the normal symbol fluctuation time is 1 second. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部86における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部86における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン81は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, the game control microcomputer 81 decrements the number of normally symbol reserved balls by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each normal figure hold in the normal figure hold storage unit 86 is shifted by one to the side read from the current position, and the storage corresponding to the fourth hold in the normal figure hold storage unit 86 is performed. Clear the area (the storage area farthest from the read side) (S409). In this way, the general map hold is digested in the order in which it was held. After that, the game control microcomputer 81 starts the variation display of the normal symbol in the normal symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, in order to notify the sub-control board 90 of the start of fluctuation of the normal symbol, a command for starting the fluctuation of the normal symbol is set.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、サブ制御基板90に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。 If the fluctuation display of the normal symbol is being displayed in step S403 described above (YES in S403), it is subsequently determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S411), the variable display of the normal symbol is stopped at the display result (normal hit symbol or normal lost symbol) according to the judgment result of the normal symbol random number (S412). Then, the sub-control board 90 is set with the normal symbol fluctuation stop command for notifying the normal symbol fluctuation stop (S413), and the normal symbol stop time is set (S414) to end this process.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー22の開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー22の開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図15の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー22を作動させる(S418)。 If the stop display of the normal symbol is being displayed in step S402 described above (YES in S402), then it is determined whether or not the stop time of the normal symbol set in step S414 has elapsed (S415), and the process has elapsed. If not, the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S415), it is determined whether or not the normal symbol stop symbol data of the normal hit symbol is set (S416), and if it is not the data of the normal hit symbol (that is, if it is not a hit). (NO in S416)), this process is completed. On the other hand, if it is the data of the normal hit symbol (that is, if it is a hit (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 22 is set (S417). Specifically, if it is in the time saving state, the opening pattern in the time saving state (see the electric chew opening TBL2 in FIG. 15) is set as the opening pattern of the electric chew 22. On the other hand, in the non-time saving state, the opening pattern in the non-time saving state (see the electric chew opening TBL1 in FIG. 15) is set as the opening pattern of the electric chew 22. Then, the electric chew 22 is operated according to the opening pattern set in step S417 (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー22の作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー22の作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー22の作動を終了させる(S420)。 Further, if the electric chew 22 is operating in step S401 described above (YES in S401), it is subsequently determined whether or not the operating time of the electric chew 22 has elapsed (S419), and if not. Finish the process. On the other hand, if it has passed (YES in S419), the operation of the electric chew 22 is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン81は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図18参照)。図22に示すように特別動作処理(S106)では、特別図柄表示器41および大入賞装置31に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。 [Special operation processing] The game control microcomputer 81 performs special operation processing (S106) following normal operation processing (S105) (see FIG. 18). As shown in FIG. 22, in the special operation process (S106), the process related to the special symbol display 41 and the grand prize device 31 is divided into four stages, and "special operation status 1, 2, 3, 4" is set in each stage. Is assigned. Then, when the "special operation status" is "1" (YES in S1301), the game control microcomputer 81 performs the special symbol standby process (S1302), and the "special operation status" is "2". In the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol change processing (S1304) is performed, and when the "special operation status" is "3" (NO in both S1301 and S1303, YES in S1305). , The special symbol determination process (S1306) is performed, and when the "special operation status" is "4" (all of S1301, S1303, S1305 are NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]図23に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドをRAM84の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。 [Special symbol standby process] As shown in FIG. 23, in the special symbol standby process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is "0". Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning the second starting port 21, the first starting It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1407). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1407), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the first starting port 20, the customer Determines whether the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed. If it is not ON (NO in S1415), the customer wait command is set in the output buffer of RAM 84 (S1416), and the customer wait flag is turned ON (S1417). , Finish this process.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部85bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部85bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 When the number of reserved balls in special figure 2 is not "0" in step S1401 (NO in S1401), that is, the memory of the random number counter value group acquired due to the winning of the second starting port 21 (holding information in special figure 2). ) Is one or more, the special figure 2 jackpot determination process (S1402) and the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403), which will be described later, are performed. After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of reserved balls in FIG. 2 by 1 (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure reservation storage unit 85b is shifted by one to the side read from the current position, and the first reservation in the second special figure reservation storage unit 85b is performed. Clear the storage area corresponding to (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the special figure 2 fluctuation start process (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) is the special figure stop symbol data set in the special figure 2 jackpot determination process (S1402). Information and fluctuation pattern information (information including fluctuation time information) set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部85aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部85aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。 Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no reserved information in Special Figure 2, but the number When there is one or more memories (holding information of special figure 1) of the random number counter value group acquired due to the winning of 1 starting port 20, the special figure 1 jackpot determination process (S1408) and the special figure described later 1 Perform the variation pattern selection process (S1409). After that, the game control microcomputer 81 decrements the number of reserved balls in FIG. 1 by 1 (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 85a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 85a is performed. Clears the storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was held. Subsequently, the game control microcomputer 81 executes the special figure 1 fluctuation start process (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1412), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM 84 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) is the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process (S1408). Information and fluctuation pattern information (information including fluctuation time information) set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。 When the process proceeds to step S1413, it is determined whether or not the customer waiting flag is ON, and if it is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process is completed. As described above, in the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is "0" (when YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図24に基づいてまとめて説明する。図24に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、RAM84の第2特図保留記憶部85bの第1記憶領域(図9(B)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、RAM84の第1特図保留記憶部85aの第1記憶領域(図9(A)参照)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。 [Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (Special Figure 1 Big Hit Judgment Process)] Special Figure 2 Big Hit Judgment Process (S1402) and Special Figure 1 Big Hit Judgment Process (S1408) are based on FIG. 24 because the processing flow is the same. I will explain them all together. As shown in FIG. 24, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, the jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read out as the determination value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the jackpot random number counter value stored in the first storage area (see FIG. 9B) of the second special figure reservation storage unit 85b of the RAM 84 is read out. Further, in the special figure 1 jackpot determination process (S1408), the jackpot random number counter value stored in the first storage area (see FIG. 9A) of the first special figure reservation storage unit 85a of the RAM 84 is read out.

次に、大当たり判定テーブル(図13(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図13(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「218」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図13(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「1499」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。 Next, the jackpot determination table (FIG. 13 (A)) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). Then, if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), the table for the non-high probability state (big hit judgment) in the jackpot determination table (FIG. 13 (A)). It is determined whether or not the value is a big hit based on "0" to "218") (S1504). On the other hand, if it is a high probability state (YES in S1503), is it a big hit based on the table for the high probability state (big hit judgment value is "0" to "1499") in the big hit judgment table (FIG. 13 (A))? Determine if not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図11(A)に示す大当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図11(B)参照)を、RAM84に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データをセットして(S1508)処理を終える。 If the result of the jackpot judgment (S1504, S1505) is "big hit", the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read out and the hit is based on the jackpot type judgment table shown in FIG. 11 (A). Determine the type (S1506). After determining the hit type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and the special figure stop symbol data (see FIG. 11 (B)) corresponding to the hit type is set in the hit type buffer provided in the RAM 84. Then (S1508) finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot judgment (S1504, S1505) is "missing", the special symbol stop symbol data corresponding to the lost symbol is set and the process is completed (S1508).

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図25及び図26に基づいてまとめて説明する。図25に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。 [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (S1403) and Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process (S1409) have the same processing flow. This will be collectively described with reference to FIGS. 25 and 26. As shown in FIG. 25, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 variation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図14に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。 If it is not in the time saving state (NO in S1601), that is, if it is in the non-time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If it is ON (YES in S1602), the fluctuation pattern random number counter value is referred to in the non-time saving state medium jackpot normal table (the part corresponding to the non-time saving state and jackpot in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14). The variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 14, once the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined.

本パチンコ遊技機1では、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いSPリーチ(スーパーリーチ)が実行され得るように、変動パターンが選択される。SPリーチでは、当選期待度(大当たり当選に対する期待度)がノーマルリーチよりも高くなるように各種の変動パターンの振分率が設定されている(図14参照)。従って遊技者は、変動時間が長いSPリーチを見れば、ノーマルリーチよりも当選期待度が高いことを把握することができる。 In the pachinko gaming machine 1, a fluctuation pattern is selected so that SP reach (super reach), which has a longer fluctuation time after reach than normal reach, can be executed. In the SP reach, the distribution rates of various fluctuation patterns are set so that the winning expectation (expectation for the jackpot winning) is higher than the normal reach (see FIG. 14). Therefore, the player can grasp that the winning expectation is higher than the normal reach by looking at the SP reach with a long fluctuation time.

図25に示すステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図13(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「0」〜「13」であり、時短状態であれば「0」〜「5」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。 In step S1602 shown in FIG. 25, if the jackpot flag is not ON, it is determined whether or not the reach random number counter value (value of label-TRND-RC) is the reach establishment random number value (S1604). As shown in FIG. 13B, the reach establishment random number values are "0" to "13" in the non-time saving state and "0" to "5" in the time saving state. That is, the time-saving state is less likely to reach when lost than the non-time-saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold by allowing more non-reach loss with a short fluctuation time to be selected in the time saving state.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。 When the reach random number counter value is the reach establishment random number value (YES in S1604), that is, in the case of the loss with reach, the loss table with reach during the non-time saving state (the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14 is not The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the time-saving state and the part corresponding to the loss with reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている。 On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, in the case of loss without reach, the loss table without reach during the non-time saving state (of the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 14). The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the non-time saving state (the part corresponding to the loss without reach) (S1606). At the time of this loss without reach, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is "3" or "4", a fluctuation pattern having a shorter fluctuation time than when the number of reserved balls of the special symbol is "0" to "2" is selected. It is supposed to be done.

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図26に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。 Further, in step S1601, when it is determined that the gaming state is in the time saving state (YES in S1601), as shown in FIG. 26, the special figure variation pattern determination table to be referred to is the table in the time saving state (shown in FIG. 14). Processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as in steps S1602 to S1606 above, except that the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern determination table).

すなわち大当たりであれば、図14の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図14の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。 That is, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the jackpot in the time saving state of FIG. 14 (S1608). If there is a loss with reach, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach during the time saving state in FIG. 14 (S1610). Further, in the case of loss without reach, the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss without reach during the time saving state of FIG. 14 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図14に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。 In addition, in the special figure fluctuation pattern judgment table in the time saving state (the part corresponding to the time saving state in the special figure fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 14), the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls at the time of loss without reach is provided. It works when the number of reserved balls is "2" to "4". That is, the shortening variation is more likely to be selected than in the non-time saving state. Further, the fluctuation time as the shortened fluctuation is shorter in the time-saving state than in the non-time-saving state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the time saving state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time saving state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図25に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, as shown in FIG. 25, the selected variation pattern is set (S1612), and the present process is completed. The fluctuation pattern information set in step S1612 is included in the fluctuation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the sub-control board 90 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図27に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。 [Process during special symbol change] As shown in FIG. 27, in the special symbol change process (S1304), first, the change time of the special symbol (the change time determined according to the change pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 14). (See) is determined whether or not it has passed (S1801). If it has not passed (NO in S1801), this process ends immediately. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。 On the other hand, if the fluctuation time has elapsed (YES in S1801), the fluctuation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to "3" (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the special symbol at the symbol (big hit symbol or lost symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this process is terminated.

[特別図柄確定処理]図28に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図14参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。 [Special symbol determination process] As shown in FIG. 28, in the special symbol determination process (S1306), first, the stop time of the special symbol (stop time determined according to the fluctuation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 14). Determines if has passed (S1901). If it has not passed (NO in S1901), this process ends immediately. As a result, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), the game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図11(B)参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。 Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (see FIG. 11B for details) according to the type of jackpot won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of winning jackpot. It should be noted that the set of open patterns (set of data according to the open pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン81は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。 The game control microcomputer 81 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability change flag is ON, the probability change flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, the probability change flag is turned OFF. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-high probability state and a non-time saving state. After that, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S1906) and the jackpot game opening is started (S1907). Then, the special operation status is set to "4" (S1908), and this process is completed.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。 If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), the jackpot game will not start, so the special operation status is set to "1" (S1909), and this process ends.

[遊技状態管理処理]図29に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、時短フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、時短フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。ステップS2005では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 [Game state management process] As shown in FIG. 29, in the game state management process (S1902), first, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the time reduction counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the time reduction state is decremented by 1 (S2002), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is "0". (S2003). If it is "0" (YES in S2003), the time saving flag is turned off (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005. In step S2005, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the time reduction counter, etc. is set in the output buffer of the RAM 84. And finish this process.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図30に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口30の開放が全て終了したことを示すフラグである。 [Special Electric Accessory Processing (Big Hit Game)] As shown in FIG. 30, in the special electric accessory processing (S1307), first, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that all the jackpots 30 have been opened in the jackpot game being executed.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口30を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口30を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。 If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the jackpot 30 is open (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether it is time to open the big prize opening 30, that is, whether the opening time of the jackpot game has passed and the opening start time in the first round game has been reached, or , It is determined whether or not the interval time (closing time) until the once closed large winning opening 30 is opened again has elapsed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図11(B)参照)に従って大入賞口30を開放させる(S2204)。 If the determination result in step S2203 is NO, the process ends as it is. On the other hand, if the determination result in step S2203 is YES, the large winning opening 30 is opened according to the opening pattern (see FIG. 11B) according to the type of jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口30の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、RAM84の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口30の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。 In the following step S2205, the round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 30 in step S2204 is the first opening in one round game, and if so, the big hit game being executed. A round specification command containing information on the number of rounds is set in the output buffer of the RAM 84. In this embodiment, the large winning opening 30 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, the round specification command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口30の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口30の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口30への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口30を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図11(B)参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口30の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。 In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the large winning opening 30 is open (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition of the large winning opening 30 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winnings in the large winning opening 30 in the round game reaches the specified maximum number of winnings (8 per 1R in this embodiment), or the time for closing the large winning opening 30. (That is, a predetermined opening time (see FIG. 11B) has elapsed since the opening of the large winning opening 30) is satisfied. Then, if the closing condition of the large winning opening 30 is not satisfied (NO in S2206), the process is completed.

これに対して、大入賞口30の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口30を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。 On the other hand, when the closing condition of the large winning opening 30 is satisfied (YES in S2206), the large winning opening 30 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is completed by closing step S2207 (S2208). If one round game is not completed (NO in S2208), this process is completed. On the other hand, when one round game is completed (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2210). .. If it is not "0" (NO in S2210), the process is finished as it is to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。 On the other hand, if it is "0" (YES in S2210), the jackpot ending command is set (S2211) and the jackpot ending is started (S2212) as the jackpot ending process for ending the jackpot game. Then, the jackpot end flag is set (S2213) to end the process.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図22参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), the final round has ended, so it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has passed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to "1" (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 22). After that, the game state setting process (S2218) described later is performed to complete this process.

[遊技状態設定処理]図31に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図11(A)参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2305)、時短カウンタに「100」をセットして(S2306)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。 [Game state setting process] As shown in FIG. 31, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probabilistic jackpot (the stop symbol is special figure 1_big hit symbol 1 or special figure 2_big hit symbol 1, FIG. 11 ( A) It is determined whether or not (see S2301). If it is not a probabilistic jackpot (NO in S2301), turn on the time saving flag (S2305), set "100" in the time saving counter (S2306), and proceed to step S2307. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a normal probability state, a time saving state, and a high base state (that is, a low probability high base state). This low accuracy high base state ends when either the condition that the variable display of the special symbol is performed 100 times or that the next big hit is won is satisfied.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして時短カウンタに「10000」をセットして(S2304)、ステップS2307に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。つまり確変フラグは次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。そして時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、時短フラグも次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることはない。 On the other hand, if it is a probability change jackpot in step S2301, the probability change flag is turned ON (S2302) and the time saving flag is turned ON (S2303). Then, "10000" is set in the time reduction counter (S2304), and the process proceeds to step S2307. As a result, the game state after the big hit game this time becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a high probability high base state). This high-accuracy high-based state will continue until the next big hit is virtually won. That is, the probability change flag is not turned off until the next jackpot game is started. And since it is almost impossible that the variable display of the special symbol is executed until the value of the time reduction counter changes from "10000" to "0", the time reduction flag may be turned off until the next big hit game is started. Absent.

ステップS2307では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドをRAM84の出力バッファにセットして、本処理を終える。 In step S2307, a game state specification command including information on the current game state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the time reduction counter, etc. is set in the output buffer of the RAM 84. And finish this process.

以上、遊技制御用マイコン81の動作の説明から分かるように、本形態のパチンコ遊技機1は、大当たり遊技後に高確率状態に移行すれば、その高確率状態が実質的に次回の大当たりの当選まで継続する所謂「確変ループタイプ」になっている。そして高確率状態に制御されているときには、時短状態且つ高ベース状態にも制御されているため、持ち球がほとんど減ることがない。従って、高確率状態に制御されているときには、持ち球を減らさずに特図2の抽選で次回の大当たりの当選を獲得できるという非常に有利な状況になる。 As described above, as can be seen from the explanation of the operation of the game control microcomputer 81, if the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment shifts to the high probability state after the big hit game, the high probability state is substantially until the next big hit is won. It is a so-called "probability variation loop type" that continues. When it is controlled to a high probability state, it is also controlled to a time saving state and a high base state, so that the number of balls held is hardly reduced. Therefore, when it is controlled to a high probability state, it is a very advantageous situation that the next big hit can be won by the lottery of the special figure 2 without reducing the number of balls held.

しかしながらこの有利な状況において、次回当選する大当たりの種別が、確変大当たり又は通常大当たりのどちらであるのかが重要になってくる。確変大当たりであれば、大当たり遊技後に高確率状態に移行することで、再び大当たりの当選をほぼ獲得できるのに対して、通常大当たりであれば、大当たり遊技後に通常確率状態に移行するため、大当たりに当選し難くなる。従って遊技者には、高確率状態に制御されているときに、高確率状態が終了することになる通常大当たりではなく、高確率状態を再び獲得できる確変大当たりに当選することを期待させるというゲーム性になっている。 However, in this advantageous situation, it becomes important whether the type of jackpot to be won next time is a probabilistic jackpot or a normal jackpot. If it is a probabilistic jackpot, you can almost win the jackpot again by shifting to the high probability state after the jackpot game, while if it is a normal jackpot, it will shift to the normal probability state after the jackpot game, so it will be a jackpot. It becomes difficult to win. Therefore, the game property is to expect the player to win the probabilistic jackpot that can regain the high probability state, instead of the normal jackpot that ends the high probability state when controlled to the high probability state. It has become.

7.本形態の演出の特徴
次に演出制御用マイコン91の動作を説明する前に、本形態の演出の特徴を図57〜図62に基づいて説明する。図57(A)(B)(C)に示すように、本形態のSPリーチには、弱SPリーチと、炎ロゴリーチと、金ロゴリーチとがある。金ロゴリーチでは、図57(A)に示すように表示画面7aにて金ロゴに変身した主人公キャラを示す画像X1が表示される。また炎ロゴリーチでは、図57(B)に示すように表示画面7aにて炎ロゴに変身した主人公キャラを示す画像W1が表示される。また弱SPリーチでは、図57(C)に示すように表示画面7aにて2頭身である主人公キャラを示す画像V1が表示される。
7. Characteristics of the effect of the present embodiment Next, before explaining the operation of the effect control microcomputer 91, the characteristics of the effect of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 57 to 62. As shown in FIGS. 57 (A), (B), and (C), the SP reach of the present embodiment includes a weak SP reach, a flame logo reach, and a gold logo reach. In the gold logo reach, as shown in FIG. 57 (A), an image X1 showing the main character transformed into the gold logo is displayed on the display screen 7a. Further, in the flame logo reach, as shown in FIG. 57 (B), an image W1 showing the main character transformed into the flame logo is displayed on the display screen 7a. Further, in the weak SP reach, as shown in FIG. 57 (C), an image V1 showing a hero character having two heads is displayed on the display screen 7a.

本形態では、弱SPリーチ⇒炎ロゴリーチ⇒金ロゴリーチの順番に、遊技者が望む演出の結果になる期待度が高くなるように設定されている。従って遊技者は、金ロゴリーチを見れば期待度が極めて高いことを把握することができ、炎ロゴリーチを見れば期待度がある程度高いことを把握することができ、弱SPリーチを見れば期待度があまり高くないことを把握することができる。ここで金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチの場合には、変身した主人公キャラが敵キャラと戦うバトル演出(特定演出)が実行される。バトル演出では主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利、又は敵キャラに敗北するバトル敗北が示される。バトル勝利となる演出態様が本発明の「特定態様」に相当し、バトル敗北となる演出態様が本発明の「他の演出態様」に相当する。なお弱SPリーチでは、特定のミッションが成功するか否かを示す成否演出が実行される。 In this embodiment, the degree of expectation that the result of the effect desired by the player is high is set in the order of weak SP reach ⇒ flame logo reach ⇒ gold logo reach. Therefore, the player can grasp that the expectation is extremely high by looking at the gold logo reach, can grasp that the expectation is high to some extent by looking at the flame logo reach, and the expectation is high by looking at the weak SP reach. You can see that it is not very expensive. Here, in the case of gold logo reach or flame logo reach, a battle effect (specific effect) in which the transformed hero character fights against the enemy character is executed. In the battle production, a battle victory in which the main character defeats the enemy character or a battle defeat in which the main character defeats the enemy character is shown. The production mode in which the battle is won corresponds to the "specific mode" of the present invention, and the production mode in which the battle is defeated corresponds to the "other production mode" of the present invention. In the weak SP reach, a success / failure effect indicating whether or not a specific mission is successful is executed.

ところで本パチンコ遊技機1は、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)に制御されているときに、上述したように金ロゴリーチ又は炎ロゴリーチによるバトル演出を実行し得る。このバトル演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利すれば確変大当たりに当選したことを示唆していて、主人公キャラが敵キャラに敗北すれば通常大当たりに当選したことを示唆する。即ち、本パチンコ遊技機1は上述したように所謂「確変ループタイプ」であるため、バトル演出で主人公キャラが敵キャラに勝利すれば、遊技者は確変大当たりによって再び高確率状態を獲得できる。その一方で、バトル演出で主人公キャラが敵キャラに敗北すれば、遊技者は通常大当たりによって通常確率状態に転落し得る。 By the way, this pachinko gaming machine 1 can execute a battle effect by the gold logo reach or the flame logo reach as described above when the pachinko game machine 1 is controlled to the high probability time saving state (high probability state and time saving state). In this battle production, if the main character wins the enemy character, it suggests that he has won the probabilistic jackpot, and if the main character loses to the enemy character, it suggests that he has won the normal jackpot. That is, since the pachinko gaming machine 1 is a so-called "probability variation loop type" as described above, if the main character wins the enemy character in the battle production, the player can acquire the high probability state again by the probability variation jackpot. On the other hand, if the main character is defeated by the enemy character in the battle production, the player can fall into the normal probability state by the normal jackpot.

ここで高確時短状態に制御されているときのバトル演出では、主人公キャラが敵キャラに敗北する可能性(以下「敗北可能性」という)を事前に示唆する危険度示唆演出(可能性示唆演出)を実行する。この危険度示唆演出の表示態様には、敗北可能性に応じた3つの危険表示態様がある。第1の危険表示態様(基準態様)では、図58(A)に示すように、表示画面7aに強敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)T1が表示されると共に、「危険度」及び5つの星を示す星画像(第2演出画像)K5が表示される。図58(A)に示す敵画像T1及び星画像K5を見た遊技者には、通常大当たりに当選する可能性が高い(確変大当たりに当選する可能性が低い)ことを意識させることになる。 Here, in the battle production when the time is controlled to be highly accurate, the risk suggestion production (possibility suggestion production) that suggests in advance the possibility that the main character will be defeated by the enemy character (hereinafter referred to as "defeat possibility"). ) Is executed. There are three danger display modes according to the possibility of defeat in the display mode of this risk suggestion effect. In the first danger display mode (reference mode), as shown in FIG. 58 (A), an enemy image (first effect image) T1 showing a strong enemy character is displayed on the display screen 7a, and the “danger level” and A star image (second production image) K5 showing five stars is displayed. The player who sees the enemy image T1 and the star image K5 shown in FIG. 58 (A) is made aware that the normal jackpot is likely to be won (the probability of winning the probability variation jackpot is low).

また第2の危険表示態様(基準態様)では、図58(B)に示すように、表示画面7aに中敵キャラを示す敵画像T2が表示されると共に、「危険度」及び4つの星を示す星画像K4が表示される。図58(B)に示す敵画像T2及び星画像K4を見た遊技者には、第1の危険表示態様に比べて敗北可能性が低いことを意識させることになる。即ち、バトル勝利となる可能性が、第1の危険表示態様よりも高いことを示唆している。 Further, in the second danger display mode (reference mode), as shown in FIG. 58 (B), the enemy image T2 showing the middle enemy character is displayed on the display screen 7a, and the “danger level” and the four stars are displayed. The star image K4 is displayed. The player who sees the enemy image T2 and the star image K4 shown in FIG. 58 (B) is made aware that the possibility of defeat is lower than that of the first danger display mode. That is, it suggests that the possibility of winning the battle is higher than that of the first danger display mode.

また第3の危険表示態様(基準態様)では、図58(C)に示すように、表示画面7aに弱敵キャラを示す敵画像T3が表示されると共に、「危険度」及び3つの星を示す星画像K3が表示される。図58(C)に示す敵画像T3及び星画像K3を見た遊技者には、第2の危険表示態様に比べて敗北可能性が低いことを意識させることになる。即ち、バトル勝利となる可能性が、第2の危険表示態様よりも高いことを示唆している。以上、第3の危険表示態様⇒第2の危険表示態様⇒第1の危険表示態様の順番に、強い敵キャラが現れていると共に星の数が多くなって、敗北可能性が高い(通常大当たりに当選し易い)ことを示唆している。 Further, in the third danger display mode (reference mode), as shown in FIG. 58 (C), an enemy image T3 showing a weak enemy character is displayed on the display screen 7a, and the “danger level” and three stars are displayed. The star image K3 is displayed. The player who sees the enemy image T3 and the star image K3 shown in FIG. 58C is made aware that the possibility of defeat is lower than that of the second danger display mode. That is, it suggests that the possibility of winning the battle is higher than that of the second danger display mode. As mentioned above, in the order of the third danger display mode ⇒ the second danger display mode ⇒ the first danger display mode, a strong enemy character appears and the number of stars increases, and the possibility of defeat is high (usually a big hit). It is easy to win).

次に高確時短状態で炎ロゴリーチになった場合の演出の推移を、図59に基づいて説明する。通常、炎ロゴリーチの場合には、図59(A)に示すようにノーマルリーチを経て、図59(B)に示すように鎧準備演出が実行される。鎧準備演出は、弱SPリーチ又は炎ロゴリーチ或いは金ロゴリーチの何れになるのかを煽る発展煽り演出である。従って遊技者にとっては、鎧準備演出を見た時点では、弱SPリーチ又は炎ロゴリーチ或いは金ロゴリーチの何れになるのか未だ分からない。 Next, the transition of the effect when the flame logo reach is reached in the high accuracy time saving state will be described with reference to FIG. 59. Normally, in the case of the flame logo reach, the armor preparation effect is executed as shown in FIG. 59 (B) after the normal reach as shown in FIG. 59 (A). The armor preparation production is a development-inducing production that fuels whether it will be a weak SP reach, a flame logo reach, or a gold logo reach. Therefore, for the player, at the time of seeing the armor preparation effect, it is still unknown whether it will be a weak SP reach, a flame logo reach, or a gold logo reach.

図59(B)に示す鎧準備演出の後、図59(C)に示すように表示画面7aにて炎ロゴに変身した主人公キャラを示す画像W1が表示される。これにより遊技者には、炎ロゴリーチとしてバトル演出が実行されるのを把握させることになる。こうして変身した主人公キャラが表示された後、図59(D)に示すように第1の危険表示態様で危険度示唆演出が実行されたこととする。なお本パチンコ遊技機1においては、通常大当たりに当選していれば、第3の危険表示態様⇒第2の危険表示態様⇒第1の危険表示態様の順番で危険度示唆演出が実行され易い。一方、確変大当たりであれば、上記した逆の順番で危険度示唆演出が実行され易いように、演出の振分けが設定されている。 After the armor preparation effect shown in FIG. 59 (B), an image W1 showing the main character transformed into the flame logo is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 59 (C). As a result, the player is made to understand that the battle effect is executed as the flame logo reach. After the main character transformed in this way is displayed, it is assumed that the danger level suggestion effect is executed in the first danger display mode as shown in FIG. 59 (D). In the pachinko gaming machine 1, if a normal jackpot is won, the danger level suggestion effect is likely to be executed in the order of the third danger display mode ⇒ the second danger display mode ⇒ the first danger display mode. On the other hand, in the case of a probabilistic jackpot, the distribution of the effects is set so that the risk suggestion effects can be easily executed in the reverse order described above.

図59(D)に示す危険度示唆演出が実行された後、図59(E)に示すように主人公キャラが敵キャラに先制攻撃を行う画像S1(以下「主人公先制攻撃画像S1」という)が表示画面7aに示される場合と、図59(F)に示すように敵キャラが主人公キャラに先制攻撃を行う画像S2(以下「敵先制攻撃画像S2」という)が表示画面7aに示される場合とに分かれる。図59(E)に示す主人公先制攻撃画像S1が表示された後では、図59(G)に示すようにバトル勝利演出が実行される場合と、図59(H)に示すようにバトル敗北演出が実行される場合とがある。 After the danger level suggestion effect shown in FIG. 59 (D) is executed, the image S1 (hereinafter referred to as "hero first strike image S1") in which the main character makes a first strike against the enemy character as shown in FIG. 59 (E) is displayed. The case where it is shown on the display screen 7a and the case where the image S2 (hereinafter referred to as "enemy first strike image S2") in which the enemy character makes a first strike on the main character as shown in FIG. 59 (F) is shown on the display screen 7a. Divided into. After the main character first strike image S1 shown in FIG. 59 (E) is displayed, the battle victory effect is executed as shown in FIG. 59 (G) and the battle defeat effect is performed as shown in FIG. 59 (H). May be executed.

バトル勝利演出では、主人公キャラが敵キャラに勝利する勝利画像Y1が表示画面7aに表示され、バトル敗北演出では、主人公キャラが敵キャラに敗北する敗北画像Y2が表示画面7aに表示される。一方、図59(F)に示す敵先制攻撃画像S2が表示された後でも同様に、図59(J)に示すようにバトル勝利演出が実行される場合と、図59(K)に示すようにバトル敗北演出が実行される場合とがある。なお本パチンコ遊技機1において、バトル勝利演出を実行する(確変大当たりである)場合には、主人公先制攻撃画像S1が敵先制攻撃画像S2よりも表示され易く、バトル敗北演出を実行する(通常大当たりである)場合には、その逆が表示され易いように、演出の振分けが設定されている。 In the battle victory effect, the victory image Y1 in which the main character defeats the enemy character is displayed on the display screen 7a, and in the battle defeat effect, the defeat image Y2 in which the main character defeats the enemy character is displayed on the display screen 7a. On the other hand, even after the enemy first strike image S2 shown in FIG. 59 (F) is displayed, the battle victory effect is similarly executed as shown in FIG. 59 (J) and the battle victory effect is executed as shown in FIG. 59 (K). In some cases, a battle defeat production is performed. In this pachinko game machine 1, when the battle victory effect is executed (probability change jackpot), the main character first strike image S1 is displayed more easily than the enemy first strike image S2, and the battle defeat effect is executed (normal jackpot). In the case of), the distribution of the effect is set so that the opposite is easily displayed.

以上、高確時短状態で炎ロゴリーチになった場合の演出の推移を説明したが、経験豊富な遊技者は、図59(C)に示すように変身した主人公キャラが表示された後に、敗北可能性を示唆する危険度示唆演出が実行されるのを十分に把握している。そして、危険度示唆演出が実行されるタイミングにて、例えば図59(D)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と5つの星を示す星画像K5(第1の危険表示態様)を見れば、敗北可能性がどのくらいなのかも十分に把握してしまっている。要するに、経験豊富な遊技者にとっては、危険度示唆演出が実行されるタイミングと、それぞれの危険表示態様に対する敗北可能性を知り尽くしていることで、危険度示唆演出が既にありきたりな演出という印象を与える可能性があった。 The transition of the production when the flame logo reach is reached in the high accuracy time saving state has been explained above, but an experienced player can be defeated after the transformed hero character is displayed as shown in Fig. 59 (C). We are fully aware that the risk suggestion effect that suggests sex is executed. Then, at the timing when the danger level suggestion effect is executed, for example, as shown in FIG. 59 (D), an enemy image T1 showing a strong enemy character and a star image K5 (first danger display mode) showing five stars are displayed. If you look at it, you have a good grasp of the possibility of defeat. In short, for an experienced player, the impression that the risk suggestion effect is already commonplace by knowing the timing when the risk suggestion effect is executed and the possibility of defeat for each danger display mode. Could be given.

そこで本形態では、危険度示唆演出を実行する前に、弱体化演出を実行し得るようにしている。弱体化演出(事前変化演出)は、危険度示唆演出で示すことになる敗北可能性を事前に減少させることを示す演出である。以下では、弱体化演出の一例を図60及び図61に基づいて説明する。 Therefore, in this embodiment, the weakening effect can be executed before the risk suggestion effect is executed. The weakening effect (pre-change effect) is an effect that reduces the possibility of defeat, which is indicated by the risk suggestion effect, in advance. In the following, an example of the weakening effect will be described with reference to FIGS. 60 and 61.

弱体化演出では、先ず図60(A)に示すように、変動演出中に例えば強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び5つの星を示す星画像H5が表示画面7aに表示される。そのためこの場合には、遊技者に敗北可能性が非常に高いことを把握させることになる。なお弱体化演出で表示される星画像H5(図60(A)参照)は、危険度示唆演出で表示される星画像K5(図59(D)参照)と表示態様が異なり、星が表示画面7aの広範囲で表示される。そのため表示される星の数は同じであるものの、弱体化演出と危険度示唆演出とを区別することが可能である。こうして弱体化演出では、通常のSPリーチのように変身した主人公キャラが表示された後に敵画像と星画像が表示されるわけではなく、変動演出中にいきなり敵画像T1と星画像H5が表示されるため、遊技者に驚きを与えることが可能である。 In the weakening effect, first, as shown in FIG. 60 (A), during the variable effect, for example, an enemy image T1 showing a strong enemy character and a star image H5 showing a "danger level" and five stars are displayed on the display screen 7a. To. Therefore, in this case, the player is made aware that the possibility of defeat is very high. The star image H5 (see FIG. 60 (A)) displayed in the weakening effect is different from the star image K5 (see FIG. 59 (D)) displayed in the risk suggestion effect, and the star is displayed on the display screen. It is displayed in a wide range of 7a. Therefore, although the number of stars displayed is the same, it is possible to distinguish between the weakening effect and the risk suggestion effect. In this way, in the weakening effect, the enemy image and the star image are not displayed after the transformed hero character is displayed like a normal SP reach, but the enemy image T1 and the star image H5 are suddenly displayed during the variable effect. Therefore, it is possible to give a surprise to the player.

その後、図60(B)に示すように、剣可動体300が退避位置(図5(A)参照)から露出位置(図5(B)参照)へ駆動する剣可動体駆動演出が実行される。このときに表示画面7aでは、星画像H5で表示されていた5つの星のうち2つの星が消える。これにより、剣可動体300の駆動で星を切っているように見せている。その結果、図60(C)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び3つの星を示す星画像H3が表示画面7aに表示される。こうして表示されている星の数が減少することで、遊技者には敗北可能性が減少して、バトル勝利となる可能性が上昇したと思わせることが可能である。 After that, as shown in FIG. 60 (B), the sword movable body drive effect in which the sword movable body 300 is driven from the retracted position (see FIG. 5 (A)) to the exposed position (see FIG. 5 (B)) is executed. .. At this time, on the display screen 7a, two of the five stars displayed in the star image H5 disappear. As a result, it looks as if the star is being cut by the drive of the movable sword body 300. As a result, as shown in FIG. 60 (C), the enemy image T1 showing the strong enemy character, the "danger level", and the star image H3 showing the three stars are displayed on the display screen 7a. By reducing the number of stars displayed in this way, it is possible to make the player think that the possibility of defeat is reduced and the possibility of winning the battle is increased.

続いて、図60(D)に示すように、剣可動体駆動演出が実行される。このときに表示画面7aでは、星画像H3で表示されていた3つの星のうち1つの星が消える。そして、残っている2つの星が表示画面7aの下側の中央に集まるように移動する。その結果、図60(E)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び2つの星を示す星画像K2が表示画面7aに表示される危険度示唆演出が実行される。なお図60(E)に示す危険度示唆演出が実行されれば、その後に星の数が減少することはない。 Subsequently, as shown in FIG. 60 (D), the sword movable body drive effect is executed. At this time, on the display screen 7a, one of the three stars displayed in the star image H3 disappears. Then, the two remaining stars move so as to gather in the center of the lower side of the display screen 7a. As a result, as shown in FIG. 60 (E), the danger level suggestion effect is executed in which the enemy image T1 showing the strong enemy character, the "danger level" and the star image K2 showing the two stars are displayed on the display screen 7a. To. If the danger level suggestion effect shown in FIG. 60 (E) is executed, the number of stars will not decrease thereafter.

このようにして、図60(A)〜(D)に示す弱体化演出を経て、図60(E)に示す危険度示唆演出を実行することで、遊技者には敗北可能性が段階的に減少するのを把握させることが可能である。言い換えれば、強敵キャラを示す敵画像T1が表示されているにも拘わらず、星の数が減少していくことで、遊技者には強敵キャラが弱くなっていく印象を与えることが可能である。従って、強敵キャラを示す敵画像T1の表示で落胆している遊技者には、星の減少に伴ってバトル勝利演出への期待感を徐々に向上させていくことが可能である。 In this way, by executing the risk level suggestion effect shown in FIG. 60 (E) through the weakening effect shown in FIGS. 60 (A) to 60 (D), the player is gradually defeated. It is possible to grasp the decrease. In other words, even though the enemy image T1 showing the strong enemy character is displayed, it is possible to give the player the impression that the strong enemy character is weakening by decreasing the number of stars. .. Therefore, it is possible for the player who is disappointed by the display of the enemy image T1 showing the strong enemy character to gradually improve the expectation for the battle victory effect as the number of stars decreases.

なお弱体化演出が本発明の「事前変化演出」に相当し、危険度示唆演出が本発明の「可能性示唆演出」に相当する。そして、敵キャラを示す敵画像が本発明の「第1演出画像」に相当し、星の数を示す星画像が本発明の「第2演出画像」に相当する。ここで図60に示す弱体化演出を例にすれば、敵画像において強敵キャラを示すと共に星画像において5つの星を示す表示態様が、本発明の「基準態様」に相当する。また敵画像において強敵キャラを示しつつ、星画像において5つよりも減少した星を示す表示態様が、本発明の「変化態様」に相当する。本発明の「変化態様」とは、バトル勝利となる可能性が「基準態様」から変化していることを示す表示態様(つまり星の数の変化を示す表示態様)の意味であり、単に星の形状や大きさが変化した表示態様という意味ではない。 The weakening effect corresponds to the "pre-change effect" of the present invention, and the risk suggestion effect corresponds to the "possibility suggestion effect" of the present invention. The enemy image showing the enemy character corresponds to the "first effect image" of the present invention, and the star image showing the number of stars corresponds to the "second effect image" of the present invention. Here, by taking the weakening effect shown in FIG. 60 as an example, a display mode in which a strong enemy character is shown in an enemy image and five stars are shown in a star image corresponds to the "reference mode" of the present invention. Further, the display mode in which the strong enemy character is shown in the enemy image and the stars are shown in the star image with less than five stars corresponds to the "change mode" of the present invention. The "change mode" of the present invention means a display mode (that is, a display mode indicating a change in the number of stars) indicating that the possibility of winning a battle has changed from the "reference mode", and is simply a star. It does not mean that the shape and size of the are changed.

本パチンコ遊技機1では、複数回の特別図柄の変動表示にわたって弱体化演出(即ち星の数を減少させる星減少表示)を実行可能としている。なお図60では、星減少表示を2回実行した場合を示している。本形態では、バトル演出の実行契機となる特別図柄の変動表示(当該変動)よりも3回前の特別図柄の変動表示(3変動前)から弱体化演出を実行可能である。そして、3変動前では弱体化演出を最大で1回、2変動前では弱体化演出を最大で1回、1変動前では弱体化演出を最大で1回実行可能としている。但し、当該変動よりも前に特別図柄の変動表示で弱体化演出を実行した場合には、当該変動で弱体化演出を最大で2回実行可能としている。一方、当該変動だけで弱体化演出を実行する場合には、当該変動で弱体化演出を最大で1回実行可能としている。 In the pachinko gaming machine 1, it is possible to execute a weakening effect (that is, a star reduction display that reduces the number of stars) over a plurality of times of variable display of special symbols. Note that FIG. 60 shows a case where the star reduction display is executed twice. In this embodiment, the weakening effect can be executed from the change display (before 3 changes) of the special symbol 3 times before the change display (the change) of the special symbol that triggers the execution of the battle effect. Then, the weakening effect can be executed up to once before the three fluctuations, the weakening effect can be executed up to once before the two fluctuations, and the weakening effect can be executed up to once before the one fluctuation. However, if the weakening effect is executed by the fluctuation display of the special symbol before the fluctuation, the weakening effect can be executed up to twice by the fluctuation. On the other hand, when the weakening effect is executed only by the fluctuation, the weakening effect can be executed at most once by the fluctuation.

続いて、弱体化演出を経て危険度示唆演出を実行した場合に、その後の演出の推移を説明する。図60(E)に示す危険度示唆演出の後、図60(F)に示すように、リーチ煽り演出が実行される。リーチ煽り演出は、左演出図柄8Lと右演出図柄8Lとが下方に移動して、「左」の図柄表示エリアと「右」の図柄表示エリアとに停止表示(リーチ態様を形成)するか否かを煽る演出である。このときに、ボタン押下促進演出が併せて実行される。ボタン押下促進演出は、演出ボタン63の形態を示すボタン画像E1を表示画面7aに表示して、遊技者に演出ボタン63の押下操作を促す演出である。 Subsequently, when the risk level suggestion effect is executed after the weakening effect, the transition of the subsequent effect will be described. After the risk-indicating effect shown in FIG. 60 (E), the reach fanning effect is executed as shown in FIG. 60 (F). In the reach fanning effect, whether or not the left effect symbol 8L and the right effect symbol 8L move downward to stop display (form a reach mode) in the "left" symbol display area and the "right" symbol display area. It is a production that incites. At this time, the button press promotion effect is also executed. The button pressing promotion effect is an effect of displaying the button image E1 showing the form of the effect button 63 on the display screen 7a to urge the player to press the effect button 63.

その後、図61(A)に示すように、剣可動体駆動演出が実行される場合と、図61(E)に示すようにリーチ態様を形成する場合とに分かれる。図61(A)に示す剣可動体駆動演出が実行された場合には、図61(B)に示すように金ロゴリーチを経て、図61(C)に示すように盤可動体駆動演出が実行される。そして図61(D)に示すように、主人公先制攻撃画像S1が表示画面7aに表示されることになる。これに対して、図61(E)に示すようにリーチ態様が形成された場合には、図61(F)に示すように、敵先制攻撃画像S2が表示画面7aに表示されることになる。こうして本形態では、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図61(A)に示す剣可動体駆動演出が実行された方が、主人公先制攻撃画像S1の表示を経てバトル勝利演出が実行され易いようにしている。 After that, as shown in FIG. 61A, the sword movable body driving effect is executed, and as shown in FIG. 61E, the reach mode is formed. When the sword movable body drive effect shown in FIG. 61 (A) is executed, the board movable body drive effect is executed as shown in FIG. 61 (C) after the gold logo reach as shown in FIG. 61 (B). Will be done. Then, as shown in FIG. 61 (D), the main character first strike image S1 is displayed on the display screen 7a. On the other hand, when the reach mode is formed as shown in FIG. 61 (E), the enemy first strike image S2 is displayed on the display screen 7a as shown in FIG. 61 (F). .. In this way, in this embodiment, the person who executes the sword movable body drive effect shown in FIG. 61 (A) after the reach fanning effect and the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F) displays the main character first strike image S1. After that, the battle victory production is made easier to execute.

また本形態では、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図62(A)に示すように画面割れ演出が実行される場合がある。画面割れ演出では、表示画面7aにそれまでに表示されていた画像が割られることが示される。その後、図62(B)に示すように、ハズレ報知演出として、表示画面7aに演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示される。こうして、ハズレ報知演出を把握した遊技者には、確変大当たり又は通常大当たりの何れでもなかったことを把握させることが可能である。 Further, in the present embodiment, after the reach fanning effect and the button pressing promotion effect shown in FIG. 60 (F), the screen cracking effect may be executed as shown in FIG. 62 (A). In the screen cracking effect, it is shown that the image previously displayed on the display screen 7a is divided. After that, as shown in FIG. 62 (B), as the loss notification effect, the effect symbols 8L, 8C, 8R are stopped and displayed on the display screen 7a in the loss stop mode. In this way, it is possible for the player who has grasped the loss notification effect to grasp that it is neither a probabilistic jackpot nor a normal jackpot.

なお弱体化演出は、上述したように危険度示唆演出で示すことになる敗北可能性を事前に減少させることを示す演出であるが、言い換えれば、遊技者に有利なバトル勝利(特定態様)になる可能性が高まることを示唆する演出ともいえる。 As described above, the weakening effect is an effect that reduces the possibility of defeat, which is indicated by the risk suggestion effect, in advance. In other words, it is a battle victory (specific mode) that is advantageous to the player. It can be said that it is a production that suggests that the possibility of becoming will increase.

8.演出制御用マイコン91の動作
[サブ制御メイン処理]次に図32〜図49に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、RAM94に設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、ROM93から図32に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8. Operation of the effect control microcomputer 91 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 32 to 49. The counter, timer, flag, status, buffer, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM 94. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads out and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 32 from the ROM 93. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

続いて、電源断信号がONで且つRAM94の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、RAM94の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、RAM94の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAM94内容が正常でない場合には(S4002でNO)、RAM94を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAM94内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAM94を初期化しない。なお、RAM94を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM 94 are normal (S4002). If the determination result is NO, the RAM 94 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the RAM 94. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM 94 are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM 94 is initialized, but the power off signal is turned ON due to a power failure or the like. However, if the contents of the RAM 94 are kept normal (YES in S4002), the RAM 94 is not initialized. If the RAM 94 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, and the like are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄を決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定用乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理においても同様である。 In step S4004, interrupts are disabled. Then, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The random numbers for determining the effect include a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol, a random number for determining the variable effect pattern for determining the variable effect pattern, and a random number for determining the advance notice effect for determining various advance notice effects. And so on. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the random number update process performed by the main control board 80 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、サブ制御基板90のRAM94内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板100に送信する。コマンドを受信した画像制御基板100は、コマンドに従い画像表示装置7を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板100による各種の演出の実行に伴ってサブ制御基板90は、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声を出力したり、サブ駆動基板107及び中継基板108を介して盤ランプ5や枠ランプ66を発光させたり、盤可動体15や枠可動体600或いは剣可動体300を駆動させたりする。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the RAM 94 of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100. Upon receiving the command, the image control board 100 executes various effects (variation effect, opening effect associated with the jackpot game, round effect, ending effect, etc.) using the image display device 7 according to the command. As the image control board 100 executes various effects, the sub control board 90 outputs sound from the speaker 67 via the sound control board 106, and the board lamp via the sub drive board 107 and the relay board 108. 5 and the frame lamp 66 are made to emit light, and the board movable body 15, the frame movable body 600, and the sword movable body 300 are driven. The effect control microcomputer 91 subsequently enables interrupts (S4007). After that, steps S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 1 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、主制御基板80から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図33に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをRAM94の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。 [Reception interrupt processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the main control board 80 being input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. That is, the reception interrupt process (S4008) is not performed unless the strobe signal is input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 91. As shown in FIG. 33, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the reception buffer of the RAM 94 (S4101). This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図34に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、演出ボタン検出スイッチ63a(図8参照)、セレクトボタン検出スイッチ64aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。 [1 ms timer interrupt process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 1 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 34, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), first, the input process (S4201) is performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on the detection signals from the effect button detection switch 63a (see FIG. 8) and the select button detection switch 64a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ5や枠ランプ66を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブ駆動基板107に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ5や枠ランプ66を所定の発光態様で発光させる。 Subsequently, the lamp data output process (S4202) is performed. In the lamp data output processing (S4202), the lamp data created by other processing (S4305) in the 10ms timer interrupt processing (S4010) described later is sub-driven in order to make the board lamp 5 and the frame lamp 66 emit light at a timing suitable for the production. Output to the board 107. That is, the panel lamp 5 and the frame lamp 66 are made to emit light in a predetermined light emitting mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体15や枠可動体600或いは剣可動体300を駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ、枠可動体復帰データ、剣可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体15を待機位置から動作位置へ駆動させたり、枠可動体600を収納位置から突出位置へ駆動させたり、剣可動体300を退避位置から露出位置へ駆動させたりする。 Next, the drive control process is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (board movable body drive data, frame movable) is used to drive the board movable body 15, the frame movable body 600, or the sword movable body 300 at a timing suitable for the production such as SP reach or jackpot production. Create and output body return data, sword movable body drive data). That is, according to the drive data, the board movable body 15 is driven from the standby position to the operating position, the frame movable body 600 is driven from the storage position to the protruding position, and the sword movable body 300 is driven from the retracted position to the exposed position. To do.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。 After the drive control process (S4203), the watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process ends.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図35に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次に、後述する剣可動体駆動設定処理(S4302)、ボタン演出設定処理(S4303)を行う。続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてRAM94に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。そして、後述するスイッチ処理(S4305)、保留変化演出制御処理(S4306)を行う。 [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub control board 90. As shown in FIG. 35, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the received command analysis process described later is performed (S4301). Next, the sword movable body drive setting process (S4302) and the button effect setting process (S4303), which will be described later, are performed. Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the RAM 94 as the switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4304). Then, the switch process (S4305) and the hold change effect control process (S4306), which will be described later, are performed.

その後、演出制御用マイコン91は、ランプデータ(盤ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、音声データ(スピーカ67からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板106への出力をしたり、各種の演出決定用乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4307)、本処理を終える。 After that, the effect control microcomputer 91 creates lamp data (data that controls the lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66), and creates audio data (data that controls the output of audio from the speaker 67) and audio. Other processing such as output to the control board 106 and updating of various effect determination random numbers is executed (S4307), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図36に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していれば後述するモードステータス設定処理を行う(S4402)。 [Received Command Analysis Process] As shown in FIG. 36, in the received command analysis process (S4301), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not a game state designation command has been received from the main control board 80 (S4401). ), If it is received, the mode status setting process described later is performed (S4402).

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から始動入賞コマンド(第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する保留数加算処理(S4404)、先読み演出判定処理(S4405)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a start winning command (first start winning command or second starting winning command) has been received from the main control board 80 (S4403), and if so, will be described later. The hold number addition process (S4404) and the look-ahead effect determination process (S4405) are performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4406)、受信していれば後述する変動演出開始処理(S4407)、保留数減算処理(S4408)を行う。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command or special figure 2 fluctuation start command) has been received from the main control board 80 (S4406), and if so, has received it. The variable effect start process (S4407) and the hold number subtraction process (S4408), which will be described later, are performed.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4409)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4410)。変動演出終了処理(S4410)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command (special figure 1 fluctuation stop command or special figure 2 fluctuation stop command) has been received from the main control board 80 (S4409), and if so, has received it. Performs variable effect end processing (S4410). In the variation effect end processing (S4410), the variation stop command is analyzed, and the variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the RAM 94 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4412)。オープニング演出選択処理(S4412)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4411), and if so, performs an opening effect selection process (S4412). In the opening effect selection process (S4412), the opening command is analyzed, and the pattern (content) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4413)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4414)。ラウンド演出選択処理(S4414)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (S4413), and if so, performs a round effect selection process (S4414). In the round effect selection process (S4414), the round designation command is analyzed, and the pattern (content) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4415)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4416)。エンディング演出選択処理(S4416)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4415), and if so, performs an ending effect selection process (S4416). In the ending effect selection process (S4416), the ending command is analyzed, and the pattern (content) of the ending effect to be executed during the ending of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the RAM 94.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理(S4417)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processes (S4417) based on a reception command other than the above commands (for example, a process for performing a customer wait effect based on the reception of a customer wait command, or a normal symbol variation. The process for performing the fluctuation effect of the general map based on the reception of the start command) is performed, and the reception command analysis process (S4301) is completed.

[モードステータス設定処理]モードステータス設定処理(S4402)は、遊技状態の変更に伴って、演出モードの設定を変更するための処理である。演出モードは、画像表示装置7における演出の態様である。演出モードが異なると、登場するキャラクタやアイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、変動演出も演出モードに応じた態様で実行される。本形態では、低確非時短状態(通常確率状態且つ非時短状態)に対応する低確非時短用モードと、低確時短状態(通常確率状態且つ時短状態)に対応する低確時短用モードと、高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)に対応する高確時短用モードがある。 [Mode status setting process] The mode status setting process (S4402) is a process for changing the setting of the effect mode according to the change of the gaming state. The effect mode is a mode of effect in the image display device 7. If the effect mode is different, the images displayed on the image display device 7 are different, such as different characters, items, and background images, and the variable effect is also executed in a mode corresponding to the effect mode. In this embodiment, a low probability non-time saving mode corresponding to a low probability non-time saving state (normal probability state and a non-time saving state) and a low probability time saving mode corresponding to a low probability time saving state (normal probability state and non-time saving state) , There is a high-probability time-saving mode corresponding to a high-probability time-saving state (high-probability state and time-saving state).

図37に示すように、モードステータス設定処理(S4402)ではまず、現在設定されているモードステータスを参照する(S4501)。なおモードステータスは、初期設定では「1」である。続いて、受信した遊技状態指定コマンドを解析する(S4502)。そして、解析した遊技状態指定コマンドに基づいて、モードステータスを変更するか否かを判定する(S4503)。即ち、解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、ステップS4501で参照したモードステータスに基づく遊技状態の情報と異なるか否かを判定する。モードステータスを変更すると判定した場合には(S4503でYES)、ステップS4504に進む。一方、変更しないと判定した場合には(S4503でNO)、本処理を終える。 As shown in FIG. 37, in the mode status setting process (S4402), first, the currently set mode status is referred to (S4501). The mode status is "1" by default. Then, the received game state specification command is analyzed (S4502). Then, based on the analyzed game state specification command, it is determined whether or not to change the mode status (S4503). That is, it is determined whether or not the game state information included in the analyzed game state designation command is different from the game state information based on the mode status referred to in step S4501. If it is determined that the mode status will be changed (YES in S4503), the process proceeds to step S4504. On the other hand, if it is determined that no change is made (NO in S4503), this process ends.

ステップS4504では、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確非時短状態の情報であるか否かを判定する。低確非時短状態の情報であれば(S4504でYES)、モードステータスに「1」をセットする(S4505)。そして、通常用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4506)、本処理を終える。これにより、通常用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに低確非時短用モードを示す背景画像を表示する。 In step S4504, it is determined whether or not the game state information included in the game state specification command analyzed in step S4502 is the information of the low probability non-time saving state. If the information is in the low probability non-time saving state (YES in S4504), set the mode status to "1" (S4505). Then, the normal background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4506), and this process is completed. As a result, when the normal background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the low probability non-time saving mode on the display screen 7a.

ステップS4504でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、低確時短状態の情報であるか否かを判定する(S4507)。低確時短状態の情報であれば(S4507でYES)、モードステータスに「2」をセットする(S4508)。そして、時短用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4509)、本処理を終える。これにより、時短用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに低確時短用モードを示す背景画像を表示する。 If NO is determined in step S4504, it is determined whether or not the game state information included in the game state specification command analyzed in step S4502 is information in a low probability time saving state (S4507). If the information is in the low accuracy time saving state (YES in S4507), set "2" in the mode status (S4508). Then, the time-saving background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4509), and this processing is completed. As a result, when the time saving background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the low accuracy time saving mode on the display screen 7a.

ステップS4507でNOと判定された場合、ステップS4502で解析した遊技状態指定コマンドに含まれている遊技状態の情報が、高確時短状態の情報である。そのため、モードステータスに「3」をセットする(S4510)。そして、高確用背景演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S4511)、本処理を終える。これにより、高確用背景演出コマンドが画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、表示画面7aに高確時短用モードを示す背景画像を表示する。 If NO is determined in step S4507, the game state information included in the game state specification command analyzed in step S4502 is the highly accurate time-saving state information. Therefore, set "3" to the mode status (S4510). Then, the high-accuracy background effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S4511), and this processing is completed. As a result, when the high-accuracy background effect command is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 of the image control board 100 displays a background image indicating the high-accuracy time-saving mode on the display screen 7a.

[保留数加算処理]図38に示すように、保留数加算処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている始動入賞コマンドをRAM94の特図保留演出記憶部(第1特図保留演出記憶部95a又は第2特図保留演出記憶部95b)に記憶する(S4601)。すなわち第1始動入賞コマンドであれば、その第1始動入賞コマンドを第1特図保留演出記憶部95a(図10(B)参照)に記憶する。また第2始動入賞コマンドであれば、その第2始動入賞コマンドを第2特図保留演出記憶部95b(図10(C)参照)に記憶する。なお第1始動入賞コマンド又は第2始動入賞コマンドは、第1〜第4まである記憶領域のうち当該コマンドが記憶されていない最も番号の小さい記憶領域に記憶される。これにより、特図保留の記憶順に対応した順で始動入賞コマンドが記憶されていくことになる。 [Holding number addition processing] As shown in FIG. 38, in the holding number addition processing (S4404), first, the effect control microcomputer 91 stores the start winning command stored in the receive buffer of the RAM 94 in the special figure hold effect storage of the RAM 94. It is stored in a unit (first special figure holding effect storage unit 95a or second special figure holding effect storage unit 95b) (S4601). That is, if it is the first start winning command, the first start winning command is stored in the first special figure holding effect storage unit 95a (see FIG. 10B). If it is a second start winning command, the second start winning command is stored in the second special figure holding effect storage unit 95b (see FIG. 10C). The first start winning command or the second start winning command is stored in the storage area having the smallest number in which the command is not stored among the first to fourth storage areas. As a result, the start winning commands are stored in the order corresponding to the storage order of the special figure hold.

続いて演出制御用マイコン91は、ステップS4601で始動入賞コマンドを記憶した記憶領域の保留表示態様データ記憶領域(図10(D)参照)に、特図保留表示態様データとして、演出保留画像9の通常の表示態様(通常態様)に対応する通常態様データ(01H)を記憶する(S4602)。なお、本形態における通常態様の演出保留画像9(通常の演出保留表示)とは、赤色及び黄色の三角形と灰色の円形とから成るエンブレムを示す画像である。その後、演出制御用マイコン91は、ステップS4601で記憶した始動入賞コマンドを解析して(S4603)、第1始動入賞コマンドであるか否かを判定する(S4604)。第1始動入賞コマンドであれば(S4604でYES)、RAM94に設けられた第1特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新するとともに(S4605)、第1特図保留発生フラグをONにして(S4606)、処理を終える。一方、第2始動入賞コマンドであれば(S4604でNO)、RAM94に設けられた第2特図保留演出カウンタの値を「1」加算して更新するとともに(S4607)、第2特図保留発生フラグをONにして(S4608)、処理を終える。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 displays the effect hold image 9 in the hold display mode data storage area (see FIG. 10D) of the storage area in which the start winning command is stored in step S4601 as the special figure hold display mode data. The normal mode data (01H) corresponding to the normal display mode (normal mode) is stored (S4602). The effect hold image 9 (normal effect hold display) of the normal aspect in the present embodiment is an image showing an emblem composed of red and yellow triangles and a gray circle. After that, the effect control microcomputer 91 analyzes the start winning command stored in step S4601 (S4603), and determines whether or not it is the first starting winning command (S4604). If it is the first start winning command (YES in S4604), the value of the first special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is added and updated by "1" (S4605), and the first special figure hold occurrence flag is set. Turn it on (S4606) and finish the process. On the other hand, if it is the second start winning command (NO in S4604), the value of the second special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is added and updated by "1" (S4607), and the second special figure hold occurs. Turn on the flag (S4608) and finish the process.

[先読み演出判定処理]図39に示すように、先読み演出判定処理(S4405)ではまず、演出制御用マイコン91は、記憶した始動入賞コマンドに含まれている情報を解析する(S4701)。そして、弱体化演出フラグがONであるか否かを判定する(S4702)。弱体化演出フラグは、弱体化演出の実行中であることを示すフラグである。弱体化演出フラグがONであれば(S4702でYES)、既に弱体化演出の実行中であるため、ステップS4707に進む。一方、弱体化演出フラグがONでなければ(S4702でNO)、続いて、モードステータスの値が「3」であるか否かを判定する。モードステータスの値が「3」でなければ(S4703でNO)、高確時短状態でないことになり、ステップS4707に進む。これに対して、モードステータスの値が「3」であれば(S4703でYES)、次に弱体化演出を実行するか否かを判定する(S4704)。 [Look-ahead effect determination process] As shown in FIG. 39, in the look-ahead effect determination process (S4405), the effect control microcomputer 91 first analyzes the information included in the stored start winning command (S4701). Then, it is determined whether or not the weakening effect flag is ON (S4702). The weakening effect flag is a flag indicating that the weakening effect is being executed. If the weakening effect flag is ON (YES in S4702), the weakening effect is already being executed, so the process proceeds to step S4707. On the other hand, if the weakening effect flag is not ON (NO in S4702), it is subsequently determined whether or not the mode status value is "3". If the value of the mode status is not "3" (NO in S4703), it means that the time saving state is not high, and the process proceeds to step S4707. On the other hand, if the value of the mode status is "3" (YES in S4703), it is determined whether or not to execute the weakening effect next (S4704).

具体的にはステップS4704の処理において、記憶した始動入賞コマンドが、図16に示すように、弱体化演出用SPリーチ確変大当たりを示す始動入賞コマンド(「F2H46H」)、又は弱体化演出用SPリーチ通常大当たりを示す始動入賞コマンド(「F2H47H」)、或いは弱体化演出用ハズレを示す始動入賞コマンド(「F2H48H」)であるか否かを解析する。これらの始動入賞コマンドであり、且つ記憶した始動入賞コマンドよりも先に記憶されている始動入賞コマンドが全てドハズレを示すものであれば、弱体化演出を実行すると判定して(S4704でYES)、後述する弱体化演出設定処理を実行する(S4705)。そして弱体化演出フラグをONにして(S4706)、ステップS4707に進む。一方、上記した各始動入賞コマンドでない場合や、記憶した始動入賞コマンドよりも先に記憶されている始動入賞コマンドがリーチを形成することを示している場合には、弱体化演出を実行しないと判定して(S4704でNO)、ステップS4707に進む。 Specifically, in the process of step S4704, as shown in FIG. 16, the stored start winning command is the starting winning command (“F2H46H”) indicating the weakening effect SP reach probability variation jackpot, or the weakening effect SP reach. It is analyzed whether or not it is a start winning command (“F2H47H”) indicating a normal jackpot or a starting winning command (“F2H48H”) indicating a loss for weakening effect. If all of these start-up prize commands and the start-up prize commands memorized before the memorized start-win prize commands indicate a loss, it is determined that the weakening effect is executed (YES in S4704). The weakening effect setting process described later is executed (S4705). Then, turn on the weakening effect flag (S4706) and proceed to step S4707. On the other hand, if it is not each of the above start winning commands, or if it indicates that the start winning command stored earlier than the stored start winning command forms a reach, it is determined that the weakening effect is not executed. Then (NO on S4704) and proceed to step S4707.

ステップS4707では、RAM94の所定の記憶領域に、後述する保留変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する。セットされていれば(S4707でYES)、既に保留変化演出を実行しているため、本処理を終える。一方、セットされていなければ(S4707でNO)、記憶した始動入賞コマンドがSPリーチの実行を示す始動入賞コマンド(図16参照)であるか否かを判定する(S4708)。SPリーチの実行を示す始動入賞コマンドであれば(S4708でYES)、後述する保留変化演出設定処理を実行して(S4709)、本処理を終える。これに対して、SPリーチの実行を示す始動入賞コマンドでなければ(S4708でNO)、直ちに本処理を終える。 In step S4707, it is determined whether or not the pending change scenario data described later is set in the predetermined storage area of the RAM 94. If it is set (YES in S4707), the pending change effect has already been executed, so this process ends. On the other hand, if it is not set (NO in S4707), it is determined whether or not the stored start winning command is a starting winning command (see FIG. 16) indicating execution of SP reach (S4708). If it is a start winning command indicating the execution of SP reach (YES in S4708), the hold change effect setting process described later is executed (S4709), and this process ends. On the other hand, if it is not a start winning command indicating the execution of SP reach (NO in S4708), this process ends immediately.

[弱体化演出設定処理]図40に示すように、弱体化演出設定処理(S4705)ではまず、演出制御用マイコン91は、敵キャラ抽選処理を実行する(S4801)。敵キャラ抽選処理(S4801)では、図50に示す弱体化演出決定テーブルの中から、記憶した始動入賞コマンドの内容に基づいて、一つのテーブルを選択する。即ち、図16に示す弱体化演出用SPリーチ確変大当たりを示す始動入賞コマンド(「F2H46H」)であれば、図50に示す弱体化演出決定テーブルの中から確変大当たり用のテーブルを選択する。また、図16に示す弱体化演出用SPリーチ通常大当たりを示す始動入賞コマンド(「F2H47H」)、又は弱体化演出用ハズレを示す始動入賞コマンド(「F2H48H」)であれば、図50に示す弱体化演出決定テーブルの中から、通常大当たり又はハズレ用のテーブルを選択する。そして敵キャラ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した敵キャラ決定乱数を判定する。これにより、始めに表示される敵キャラ及び星の数が決定する。決定された敵キャラを示す敵キャラデータは、RAM94の所定の記憶領域に記憶される。 [Weakened effect setting process] As shown in FIG. 40, in the weakened effect setting process (S4705), the effect control microcomputer 91 first executes an enemy character lottery process (S4801). In the enemy character lottery process (S4801), one table is selected from the weakening effect determination table shown in FIG. 50 based on the contents of the memorized start winning command. That is, in the case of the start winning command (“F2H46H”) indicating the SP reach probability variation jackpot for weakening effect shown in FIG. 16, the table for probability variation jackpot is selected from the weakening effect determination table shown in FIG. Further, if it is a start winning command (“F2H47H”) indicating a weakening effect SP reach normal jackpot shown in FIG. 16 or a starting winning command (“F2H48H”) indicating a weakening effect loss, the weakness shown in FIG. 50 From the conversion effect determination table, a table for normal jackpot or loss is selected. Then, the enemy character determination random number is acquired, and the acquired enemy character determination random number is determined using the selected table. As a result, the number of enemy characters and stars displayed at the beginning is determined. The enemy character data indicating the determined enemy character is stored in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお図50に示す弱体化演出決定テーブルから分かるように、確変大当たりであれば、通常大当たり又はハズレである場合よりも、弱い敵キャラが選択され易いように設定されている。その反対に、通常大当たり又はハズレであれば、確変大当たりである場合よりも、強い敵キャラが選択され易いように設定されている。 As can be seen from the weakening effect determination table shown in FIG. 50, the probabilistic jackpot is set so that a weak enemy character is more easily selected than in the case of a normal jackpot or a loss. On the contrary, if it is a normal jackpot or a loss, it is set so that a strong enemy character is more easily selected than if it is a probabilistic jackpot.

ステップS4801に続いて、星最終態様抽選処理を実行する(S4802)。星最終態様とは、弱体化演出の最後に示される星の数、即ち危険度示唆演出で示される星の数のことである。星最終態様抽選処理(S4802)では、図50に示す弱体化演出決定テーブルの中から、記憶した始動入賞コマンドの内容に基づいて、一つのテーブルを選択する。そして、星最終態様決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した星最終態様決定乱数を判定する。これにより、星最終態様が決定する。決定された星最終態様を示す星最終態様データは、RAM94の所定の記憶領域に記憶される。 Following step S4801, the star final mode lottery process is executed (S4802). The final star mode is the number of stars shown at the end of the weakening effect, that is, the number of stars shown in the risk suggestion effect. In the star final mode lottery process (S4802), one table is selected from the weakened effect determination table shown in FIG. 50 based on the contents of the stored start winning command. Then, the star final aspect determination random number is acquired, and the acquired star final aspect determination random number is determined using the selected table. As a result, the final aspect of the star is determined. The star final mode data indicating the determined star final mode is stored in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお図50に示す弱体化演出決定テーブルから分かるように、確変大当たりであれば、通常大当たり又はハズレである場合よりも、星最終態様が示す星の数が小さくなり易い(星が減少し易い)ように設定されている。その反対に、通常大当たり又はハズレであれば、確変大当たりである場合よりも、星最終態様が示す星の数が大きくなり易い(星が減少し難い)ように設定されている。 As can be seen from the weakening effect determination table shown in FIG. 50, in the case of a probabilistic jackpot, the number of stars indicated by the final star mode is likely to be smaller (the number of stars is likely to decrease) than in the case of a normal jackpot or loss. Is set to. On the contrary, in the case of a normal jackpot or a loss, the number of stars indicated by the final aspect of the star is likely to be larger (the number of stars is less likely to decrease) than in the case of a probability variation jackpot.

ステップS4802に続いて、星の数が変化する場合か否かを判定する。つまり、始めに表示する星の数に対して、星最終態様として決定した星の数が減少しているか否かを判定する。星の数が変化しないと判定すれば(S4803でNO)、ステップS4806に進む。なおこの場合には、弱体化演出が実行されるものの、星の数が減少しないまま危険度示唆演出が実行されることになる。 Following step S4802, it is determined whether or not the number of stars changes. That is, it is determined whether or not the number of stars determined as the final aspect of the star is reduced with respect to the number of stars displayed at the beginning. If it is determined that the number of stars does not change (NO in S4803), the process proceeds to step S4806. In this case, although the weakening effect is executed, the risk suggestion effect is executed without reducing the number of stars.

一方、星の数が変化すると判定すれば(S4803でYES)、星変化シナリオデータ抽選処理を実行する(S4804)。星変化シナリオデータ抽選処理(S4804)では、強敵キャラが決定されていれば、図51に示す星変化シナリオデータ抽選テーブルを選択し、中敵キャラが決定されていれば、図52に示す星変化シナリオデータ抽選テーブルを選択し、弱敵キャラが決定されていれば、図53に示す星変化シナリオデータ抽選テーブルを選択する。 On the other hand, if it is determined that the number of stars changes (YES in S4803), the star change scenario data lottery process is executed (S4804). In the star change scenario data lottery process (S4804), if the strong enemy character is determined, the star change scenario data lottery table shown in FIG. 51 is selected, and if the medium enemy character is determined, the star change shown in FIG. 52 is selected. The scenario data lottery table is selected, and if a weak enemy character is determined, the star change scenario data lottery table shown in FIG. 53 is selected.

そして、選択した星変化シナリオデータ抽選テーブルの中で、記憶した始動入賞コマンドが示す第2特図保留の数に応じて、一つのテーブルを選択する。例えば、始動入賞コマンドが示す第2特図保留の数が「4」であれば、3変動前から弱体化演出を開始することになるため、演出開始が3変動前であることを示すテーブルを選択する。そして、星シナリオ決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した星シナリオ決定乱数を判定する。これにより、星変化シナリオデータが決定する。なお星変化シナリオデータとは、図51〜図53に示すように、弱体化演出を開始してから危険度示唆演出が実行されるまでの星の数の推移を示すデータである。 Then, in the selected star change scenario data lottery table, one table is selected according to the number of the second special figure hold indicated by the stored start winning command. For example, if the number of the second special figure hold indicated by the start winning command is "4", the weakening effect is started before the change of 3, so a table showing that the start of the effect is before the change of 3 is displayed. select. Then, the star scenario determination random number is acquired, and the acquired star scenario determination random number is determined using the selected table. As a result, the star change scenario data is determined. As shown in FIGS. 51 to 53, the star change scenario data is data showing the transition of the number of stars from the start of the weakening effect to the execution of the risk suggestion effect.

こうして決定された星変化シナリオデータを、RAM94の所定の記憶領域にセットして(S4805)、ステップS4806に進む。ステップS4806では、弱体化演出の実行回数を弱体化演出カウンタにセットして(S4806)、本処理を終える。なおここで意味する弱体化演出の実行回数とは、星の減算表示がなされる最大回数を意味している。従って例えば3変動前から弱体化演出を実行する場合には、当該変動よりも前の各変動表示で弱体化演出を実行可能であると共に、当該変動で最大2回弱体化演出を実行可能であるため、弱体化演出カウンタに「5」をセットする。一方、当該変動だけで弱体化演出を実行する場合には、最大で1回しか弱体化演出を実行しないため、弱体化演出カウンタに「1」をセットする。 The star change scenario data determined in this way is set in a predetermined storage area of the RAM 94 (S4805), and the process proceeds to step S4806. In step S4806, the number of times the weakening effect is executed is set in the weakening effect counter (S4806), and this process ends. The number of times the weakening effect is executed, which is meant here, means the maximum number of times that the star subtraction display is performed. Therefore, for example, when the weakening effect is executed before the three fluctuations, the weakening effect can be executed in each fluctuation display before the fluctuation, and the weakening effect can be executed up to twice with the fluctuation. Therefore, "5" is set in the weakening effect counter. On the other hand, when the weakening effect is executed only by the fluctuation, the weakening effect is executed only once at the maximum, so "1" is set in the weakening effect counter.

[保留変化演出設定処理]図41に示すように、保留変化演出設定処理(S4709)ではまず、演出制御用マイコン91は、保留変化抽選処理を実行する(S4901)。なお保留変化演出は、演出保留画像9の表示態様を変化させることにより当選期待度の高さを示す演出である。保留変化抽選処理(S4901)では、図54に示す保留変化乱数判定テーブルの中から、記憶した始動入賞コマンドの内容に基づいて、一つのテーブルを選択する。即ち、大当たりを示す始動入賞コマンドであれば、図54に示す保留変化乱数判定テーブルの中から、大当たり用のテーブルを選択する。一方、SPリーチハズレを示す始動入賞コマンドであれば、図54に示す保留変化乱数判定テーブルの中から、ハズレ用のテーブルを選択する。 [Pending change effect setting process] As shown in FIG. 41, in the hold change effect setting process (S4709), the effect control microcomputer 91 first executes the hold change effect lottery process (S4901). The hold change effect is an effect showing a high degree of expectation of winning by changing the display mode of the effect hold image 9. In the hold change lottery process (S4901), one table is selected from the hold change random number determination table shown in FIG. 54 based on the contents of the stored start winning command. That is, if it is a start winning command indicating a jackpot, a table for jackpot is selected from the pending change random number determination table shown in FIG. 54. On the other hand, if it is a start winning command indicating SP reach loss, a table for loss is selected from the pending change random number determination table shown in FIG. 54.

そして保留変化乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した保留変化乱数を判定する。これにより、保留変化演出を実行するか否かが決定される。更に保留変化演出を実行する場合には、保留最終態様データ、即ち保留変化演出で最後に示される演出保留画像9の表示態様が決定される。決定された保留最終態様データは、RAM94の所定の記憶領域に記憶される。 Then, the pending change random number is acquired, and the acquired pending change random number is determined using the selected table. As a result, it is determined whether or not to execute the hold change effect. Further, when the hold change effect is executed, the display mode of the hold final mode data, that is, the effect hold image 9 finally shown in the hold change effect is determined. The determined pending final mode data is stored in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお本形態では、演出保留画像9の表示態様として、通常態様と異なる特別態様がある。特別態様の演出保留画像9(特別演出保留画像)には、青色のエンブレムを示す演出保留画像9と、赤色のエンブレムを示す演出保留画像9と、金色のエンブレムを示す演出保留画像9がある。なお特別演出保留画像では、その他の表示色や表示態様があっても良い。図54に示す保留変化乱数判定テーブルから分かるように、通常⇒青色⇒赤色⇒金色の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。 In this embodiment, there is a special mode different from the normal mode as the display mode of the effect holding image 9. The effect hold image 9 (special effect hold image) of the special aspect includes an effect hold image 9 showing a blue emblem, an effect hold image 9 showing a red emblem, and an effect hold image 9 showing a gold emblem. It should be noted that the special effect pending image may have other display colors and display modes. As can be seen from the pending change random number determination table shown in FIG. 54, the winning expectation is set to increase in the order of normal ⇒ blue ⇒ red ⇒ gold.

ステップS4901の保留変化抽選処理により、保留変化演出を実行しないと判定すれば(S4902でNO)、本処理を終える。一方、保留変化演出を実行する場合には(S4902でYES)、続いて、保留変化シナリオデータ抽選処理を実行する(S4903)。保留変化シナリオデータ抽選処理(S4903)では、図55に示す保留変化シナリオデータ抽選テーブルの中から、保留最終態様データに応じて、一つのテーブルを選択する。更に選択したテーブルの中で、記憶した始動入賞コマンドが示す特図保留の数に応じて、一つのテーブルを選択する。そして、保留変化シナリオ乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した保留変化シナリオ乱数を判定する。これにより、保留変化シナリオデータが決定する。なお保留変化シナリオデータとは、図55に示すように、特図保留が発生してから消滅するまでの間で演出保留画像9の表示態様の推移を示すデータである。 If it is determined by the hold change lottery process in step S4901 that the hold change effect is not executed (NO in S4902), this process ends. On the other hand, when executing the hold change effect (YES in S4902), subsequently, the hold change scenario data lottery process is executed (S4903). In the hold change scenario data lottery process (S4903), one table is selected from the hold change scenario data lottery tables shown in FIG. 55 according to the hold final mode data. Further, among the selected tables, one table is selected according to the number of special figure reservations indicated by the stored start winning command. Then, the pending change scenario random number is acquired, and the acquired pending change scenario random number is determined using the selected table. As a result, the pending change scenario data is determined. As shown in FIG. 55, the hold change scenario data is data showing the transition of the display mode of the effect hold image 9 from the occurrence of the special figure hold to the disappearance.

こうして決定された保留変化シナリオデータを、RAM94の所定の記憶領域にセットして(S4904)、ステップS4905に進む。ステップS4905では、保留変化演出の実行回数を保留変化演出カウンタにセットして、本処理を終える。なおここで意味する保留変化演出の実行回数とは、演出保留画像9の表示態様が変化可能な最大回数を意味している。従って例えば特図保留が4個になったときに保留変化演出を開始する場合には、保留変化演出カウンタに「4」をセットする。 The pending change scenario data determined in this way is set in a predetermined storage area of the RAM 94 (S4904), and the process proceeds to step S4905. In step S4905, the number of executions of the hold change effect is set in the hold change effect counter, and this process ends. The number of times the hold change effect is executed, which is meant here, means the maximum number of times that the display mode of the effect hold image 9 can be changed. Therefore, for example, when the hold change effect is started when the number of special figure holds reaches 4, "4" is set in the hold change effect counter.

[変動演出開始処理]図42に示すように、変動演出開始処理(S4407)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドを解析する(S5001)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図24参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図25参照)でセットされた変動パターンの情報、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン91が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。 [Variation effect start processing] As shown in FIG. 42, in the variation effect start process (S4407), the effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (S5001). The fluctuation start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot determination process (see FIG. 24), the special figure 1 variation pattern selection process, and the special figure 2 variation pattern. Information on the fluctuation pattern set in the selection process (see FIG. 25), information for designating the current gaming state, and the like are included. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 91 here can be appropriately used in the processing to be executed thereafter.

次に演出制御用マイコン91は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S5002)。続いて、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄8L,8C,8Rの選択を行う(S5003)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄を選択する。これにより、最終的に停止表示される演出図柄8L,8C,8Rの組み合わせ(例えば「777」等)が決定される。 Next, the effect control microcomputer 91 refers to the mode status value currently set (S5002). Subsequently, in the variable effect, the effect symbols 8L, 8C, and 8R that are finally stopped and displayed are selected (S5003). Specifically, a random number for determining the effect symbol is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the fluctuation start command. Then, the effect symbol is selected by determining the acquired random number for determining the effect symbol using the selected table. As a result, the combination (for example, "777") of the effect symbols 8L, 8C, 8R that are finally stopped and displayed is determined.

続いて演出制御用マイコン91は、後述する変動演出パターン選択処理を行う(S5004)。そして予告演出の選択を行う(S5005)。具体的に予告演出の選択(S5005)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるステップアップ予告演出やチャンスアップ予告演出などの予告演出の内容が決定される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect pattern selection process described later (S5004). Then, select the notice production (S5005). Specifically, in the selection of the advance notice effect (S5005), a random number for determining the advance notice effect is acquired, and one of the multiple tables classified according to the presence or absence of reach is obtained based on the analysis result of the fluctuation start command. Select a table. Then, the advance notice effect is selected by determining the acquired random number for determining the advance notice effect using the selected table. As a result, the content of the notice effect such as the so-called step-up notice effect and the chance-up notice effect is determined.

続いて演出制御用マイコン91は、選択した演出図柄と変動演出パターンと予告演出とを開始するための変動演出開始コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5006)、本処理を終える。ステップS5006でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets the variation effect start command for starting the selected effect symbol, the variation effect pattern, and the advance notice effect in the output buffer of the RAM 94 (S5006), and ends this process. When the variation effect start command set in step S5006 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 7a.

[変動演出パターン選択処理]図43に示すように、変動演出パターン選択処理(S5004)ではまず、演出制御用マイコン91は、モードステータスの値が「3」であるか否かを判定する(S5101)。「3」でなければ(S5101でNO)、高確非時短状態でないことになり、ステップS5126に進む。「3」であれば(S5101でYES)、続いて、弱体化演出フラグがONであるか否かを判定する(S5102)。ONでなければ(S5102でNO)、ステップS5126に進む。一方、ONであれば(S5102でYES)、弱体化演出に関する処理を行うべく、ステップS5103に進む。 [Variation effect pattern selection process] As shown in FIG. 43, in the variation effect pattern selection process (S5004), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the mode status value is “3” (S5101). ). If it is not "3" (NO in S5101), it means that it is not in a high-accuracy non-time saving state, and the process proceeds to step S5126. If it is "3" (YES in S5101), then it is determined whether or not the weakening effect flag is ON (S5102). If it is not ON (NO in S5102), the process proceeds to step S5126. On the other hand, if it is ON (YES in S5102), the process proceeds to step S5103 in order to perform the processing related to the weakening effect.

ステップS5103では、図40に示す敵キャラ抽選処理(S4801)で決定された敵キャラを確認する。具体的には、RAM94の所定の記憶領域に記憶されている敵キャラデータを参照する。そして、弱体化演出カウンタにセットされている値(弱体化演出の実行回数を示す値)を確認する(S5104)。続いて、弱体化演出カウンタの値が「1」であるか否かを判定する(S5105)。「1」でなければ(S5105でNO)、弱体化演出の実行契機となった特別図柄の変動表示(当該変動)よりも前に弱体化演出を実行することになり、ステップS5106に進む。 In step S5103, the enemy character determined in the enemy character lottery process (S4801) shown in FIG. 40 is confirmed. Specifically, the enemy character data stored in the predetermined storage area of the RAM 94 is referred to. Then, the value set in the weakening effect counter (value indicating the number of times the weakening effect is executed) is confirmed (S5104). Subsequently, it is determined whether or not the value of the weakening effect counter is "1" (S5105). If it is not "1" (NO in S5105), the weakening effect is executed before the variation display (the variation) of the special symbol that triggered the execution of the weakening effect, and the process proceeds to step S5106.

ステップS5106では、RAM94の所定の記憶領域に星変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ(S5106でNO)、星を一度も減算しないまま弱体化演出を実行する場合であり、ステップS5110に進む。一方、セットされていれば(S5106でYES)、星変化シナリオデータを確認する。そして星変化シナリオデータと特図2保留演出カウンタの値とに基づいて、星の数を減少させる状況であるか否かを判定する(S5108)。星を減少させる状況であれば(S5108でYES)、剣可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5109)、ステップS5110に進む。これにより、剣可動体駆動演出が実行される。従って、遊技者には剣可動体駆動演出を契機として、星の数が減少するように見せることが可能である(図60(B)参照)。一方、星を減少させる状況でなければ(S5108でNO)、ステップS5109をパスして、ステップS5110に進む。 In step S5106, it is determined whether or not the star change scenario data is set in the predetermined storage area of the RAM 94. If it is not set (NO in S5106), it is a case where the weakening effect is executed without subtracting the stars even once, and the process proceeds to step S5110. On the other hand, if it is set (YES in S5106), check the star change scenario data. Then, based on the star change scenario data and the value of the special figure 2 hold effect counter, it is determined whether or not the situation is such that the number of stars is reduced (S5108). If the situation is to reduce the number of stars (YES in S5108), the sword movable body drive data is set in the predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5109), and the process proceeds to step S5110. As a result, the sword movable body drive effect is executed. Therefore, it is possible to make the player appear that the number of stars is reduced by the sword movable body drive effect (see FIG. 60 (B)). On the other hand, if the situation is not to reduce the number of stars (NO in S5108), pass step S5109 and proceed to step S5110.

ステップS5110では、減少させる星の数に応じて分類されている先読み用弱体化演出パターンを選択して、ステップS5123に進む。なおステップS5106又はS5108でNOと判定されていれば、星の数を減少させない先読み用弱体化演出パターンが選択される。こうして先読み用弱体化演出パターンに基づく変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、当該変動よりも前に弱体化演出が実行されることになる。 In step S5110, the look-ahead weakening effect pattern classified according to the number of stars to be reduced is selected, and the process proceeds to step S5123. If NO is determined in step S5106 or S5108, a look-ahead weakening effect pattern that does not reduce the number of stars is selected. When the variation effect start command based on the look-ahead weakening effect pattern is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the weakening effect is executed before the variation.

またステップS5105において、弱体化演出カウンタの値が「1」であれば、当該変動で弱体化演出を実行する状況であり、図44に示すステップS5111に進む。ステップS5111では、RAM94の所定の記憶領域に星変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する。セットされていなければ(S5111でNO)、当該変動でも星を減少させないため、ステップS5117に進む。一方、セットされていれば(S5111でYES)、星変化シナリオデータを確認する(S5112)。 If the value of the weakening effect counter is "1" in step S5105, the weakening effect is executed according to the fluctuation, and the process proceeds to step S5111 shown in FIG. 44. In step S5111, it is determined whether or not the star change scenario data is set in the predetermined storage area of the RAM 94. If it is not set (NO in S5111), the fluctuation does not reduce the number of stars, so the process proceeds to step S5117. On the other hand, if it is set (YES in S5111), check the star change scenario data (S5112).

そして星変化シナリオデータに基づいて(図51〜図53に示すテーブルの当該変動前半の欄を参照)、当該変動の前半で星を減少させる状況であるか否かを判定する(S5113)。当該変動の前半で星を減少させる状況であれば(S5113でYES)、変動前半タイマに、星を減少させるタイミングまでの時間をセットして(S5114)、ステップS5115に進む。一方、当該変動の前半で星を減少させる状況でなければ(S5113でNO)、ステップS5114をパスして、ステップS5115に進む。 Then, based on the star change scenario data (see the column of the first half of the change in the table shown in FIGS. 51 to 53), it is determined whether or not the situation is such that the number of stars is reduced in the first half of the change (S5113). If the situation is such that the number of stars is reduced in the first half of the fluctuation (YES in S5113), the time until the timing of reducing the stars is set in the first half of the fluctuation timer (S5114), and the process proceeds to step S5115. On the other hand, unless the situation is such that the number of stars is reduced in the first half of the fluctuation (NO in S5113), step S5114 is passed and the process proceeds to step S5115.

続いて、星変化シナリオデータに基づいて(図51〜図53に示すテーブルの当該変動後半の欄を参照)、当該変動の後半で星を減少させる状況であるか否かを判定する(S5115)。当該変動の後半で星を減少させる状況であれば(S5115でYES)、変動後半タイマに、星を減少させるタイミングまでの時間をセットして(S5116)、ステップS5117に進む。一方、当該変動の後半で星を減少させる状況でなければ(S5115でNO)、ステップS5116をパスして、ステップS5117に進む。 Then, based on the star change scenario data (see the column of the latter half of the fluctuation in the table shown in FIGS. 51 to 53), it is determined whether or not the situation is such that the number of stars is reduced in the latter half of the fluctuation (S5115). .. If the situation is such that the number of stars is reduced in the latter half of the fluctuation (YES in S5115), the time until the timing of reducing the stars is set in the latter half of the fluctuation timer (S5116), and the process proceeds to step S5117. On the other hand, if the situation is not to reduce the number of stars in the latter half of the fluctuation (NO in S5115), the process passes step S5116 and proceeds to step S5117.

ステップS5117では、受信している変動開始コマンドが、SPリーチの実行を示すものであるか否かを判定する(S5117)。即ち受信した変動開始コマンドに、弱体化演出用SPリーチとなる変動パターンP7(図14参照)の情報が含まれているか否かを判定する。SPリーチの実行を示すものであれば(S5117でYES)、先制攻撃抽選処理を実行する(S5118)。 In step S5117, it is determined whether or not the received fluctuation start command indicates the execution of SP reach (S5117). That is, it is determined whether or not the received fluctuation start command includes the information of the fluctuation pattern P7 (see FIG. 14) that is the SP reach for the weakening effect. If it indicates the execution of SP reach (YES in S5117), the first strike lottery process is executed (S5118).

先制攻撃抽選処理(S5118)は、主人公先制攻撃画像S1(図59(E)参照)又は敵先制攻撃画像S2(図59(F)参照)の何れを表示するかを抽選で決定する処理である。先制攻撃抽選処理(S5118)では、図56に示す先制攻撃決定乱数判定テーブルの中から、大当たりの種別と星最終態様とに応じて一つのテーブルを選択する。なお大当たりの種別は、変動開始コマンドに含まれている特図停止図柄データ(図11参照)の情報を参照する。また星最終態様は、RAM94の所定の記憶領域にセットされている星最終態様データを参照する。そして、先制攻撃決定乱数を取得して、選択したテーブルを用いて取得した先制攻撃決定乱数を判定する。これにより、主人公キャラ又は敵キャラのどちらが先制攻撃をするのかが決定される。決定された先制攻撃データは、RAM94の所定の記憶領域に記憶される。 The first strike lottery process (S5118) is a process of determining whether to display the main character first strike image S1 (see FIG. 59 (E)) or the enemy first strike image S2 (see FIG. 59 (F)) by lottery. .. In the first strike lottery process (S5118), one table is selected from the first strike determination random number determination table shown in FIG. 56 according to the type of jackpot and the final star mode. For the type of jackpot, refer to the information of the special figure stop symbol data (see FIG. 11) included in the fluctuation start command. Further, the star final mode refers to the star final mode data set in a predetermined storage area of the RAM 94. Then, the first strike determination random number is acquired, and the acquired first strike determination random number is determined using the selected table. In this way, it is determined whether the main character or the enemy character makes the first strike. The determined first strike data is stored in a predetermined storage area of the RAM 94.

なお図56に示す先制攻撃決定乱数判定テーブルから分かるように、確変大当たりであれば、通常大当たりである場合よりも、主人公キャラの先制攻撃が選択され易いように設定されている。更に、星最終態様として星の数が小さいほど、主人公キャラの先制攻撃が選択され易いように設定されている。 As can be seen from the first strike determination random number determination table shown in FIG. 56, the first strike of the main character is set to be easier to select if it is a probabilistic jackpot than if it is a normal jackpot. Furthermore, as the final aspect of the stars, the smaller the number of stars, the easier it is to select the first strike of the main character.

ステップS5118の先制攻撃抽選処理の後、ボタン演出タイマに、ボタン押下促進演出(図60(F)参照)を開始するまでの時間をセットする(S5119)。そして、当該用弱体化演出パターンを選択して(S5120)、図43に示すステップS5123に進む。ここでステップS5120において、確変大当たりであれば、主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行される当該用弱体化演出パターンが選択される。一方、通常大当たりであれば、主人公キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北演出が実行される当該用弱体化演出パターンが選択されることになる。 After the first strike lottery process in step S5118, the button effect timer is set to the time until the button press promotion effect (see FIG. 60 (F)) is started (S5119). Then, the weakening effect pattern for this purpose is selected (S5120), and the process proceeds to step S5123 shown in FIG. 43. Here, in step S5120, if it is a probabilistic jackpot, the weakening effect pattern for which the battle victory effect in which the main character wins the enemy character is executed is selected. On the other hand, if it is a normal jackpot, the weakening effect pattern for which the battle defeat effect in which the main character is defeated by the enemy character is executed is selected.

こうしてバトル勝利演出が実行される当該用弱体化演出パターンに基づく変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、当該変動において弱体化演出⇒危険度示唆演出⇒バトル演出⇒バトル勝利演出が実行される。一方、バトル敗北演出が実行される当該用弱体化演出パターンに基づく変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、当該変動において弱体化演出⇒危険度示唆演出⇒バトル演出⇒バトル敗北演出が実行される。 When the variation effect start command based on the weakening effect pattern for which the battle victory effect is executed is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the weakening effect ⇒ risk suggestion effect in the fluctuation. ⇒ Battle production ⇒ Battle victory production is executed. On the other hand, when the variation effect start command based on the weakening effect pattern for which the battle defeat effect is executed is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the weakening effect ⇒ risk suggestion in the variation. Production ⇒ Battle production ⇒ Battle defeat production is executed.

またステップS5117において、受信している変動開始コマンドがSPリーチの実行を示すものでなければ、変動開始コマンドに弱体化演出用ハズレとなる変動パターンP12(図14参照)の情報が含まれていることになる。この場合には(S5117でNO)、ボタン押下促進演出(図60(F)参照)を開始するまでの時間をセットする(S5121)。そして、弱体化ガセ演出パターンを選択して(S5122)、図43に示すステップS5123に進む。こうして弱体化ガセ演出パターンの選択に基づく変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、図60(F)に示すリーチ煽り演出から、図62(A)に示す画面割れ演出を経て、図62(B)に示すハズレ報知演出が実行されることになる。 Further, in step S5117, if the received fluctuation start command does not indicate the execution of SP reach, the fluctuation start command includes information on the fluctuation pattern P12 (see FIG. 14) that is a loss for weakening effect. It will be. In this case (NO in S5117), the time until the button press promotion effect (see FIG. 60 (F)) is started is set (S5121). Then, the weakened Gase effect pattern is selected (S5122), and the process proceeds to step S5123 shown in FIG. 43. When the variable effect start command based on the selection of the weakened effect pattern is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the reach fanning effect shown in FIG. 60 (F) is shown in FIG. 62 (A). After the screen cracking effect shown in FIG. 62 (B), the loss notification effect shown in FIG. 62 (B) is executed.

図43に示すステップS5123では、弱体化演出カウンタの値を「1」だけ減算する。そして、弱体化演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S5124)。「0」であれば(S5124でYES)、次の特別図柄の変動表示では弱体化演出を実行しないため、弱体化演出フラグをOFFして(S5125)、本処理を終える。一方、「0」でなければ、弱体化演出フラグをOFFすることなく、本処理を終える。 In step S5123 shown in FIG. 43, the value of the weakening effect counter is subtracted by "1". Then, it is determined whether or not the value of the weakening effect counter is "0" (S5124). If it is "0" (YES in S5124), the weakening effect is not executed in the next special symbol variation display, so the weakening effect flag is turned off (S5125) and this process ends. On the other hand, if it is not "0", this process ends without turning off the weakening effect flag.

これらに対して、ステップS5126では、その他の変動演出パターンを選択して本処理を終える。具体的には、変動演出パターン決定用乱数を取得するとともに、演出モードの種類(モードステータスの値)および変動パターンの種類に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン決定用乱数を判定することにより、変動演出パターンを選択する。これにより、変動演出の詳細が決定される。つまり変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、演出図柄の変動表示態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成、演出図柄の背景の種類等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。 On the other hand, in step S5126, another variation effect pattern is selected and the present process is completed. Specifically, the random number for determining the fluctuation effect pattern is acquired, and the variation start command is analyzed from a plurality of tables classified according to the type of effect mode (mode status value) and the type of variation pattern. Select one table based on the results. Then, the variation effect pattern is selected by determining the acquired random number for determining the variation effect pattern using the selected table. As a result, the details of the variable effect are determined. In other words, once the variable effect pattern is determined, the time of the variable effect, the variable display mode of the effect pattern, the presence or absence of the reach effect, the content of the reach effect, the presence or absence of the effect button effect (SW effect), the content of the effect button effect, the effect development configuration, The details of the content of the variable production, which consists of the type of background of the production design, will be determined.

従ってステップS5126において、弱体化演出を実行しない炎ロゴリーチとなる変動演出パターンや、弱体化演出を実行しない金ロゴリーチとなる変動演出パターンが選択され得る。弱体化演出を実行しない炎ロゴリーチとなる変動演出パターンが選択された場合には、その変動演出パターンに基づく変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、図59に示すように演出が推移することになる。 Therefore, in step S5126, a variable effect pattern that is a flame logo reach that does not execute the weakening effect and a variable effect pattern that is a gold logo reach that does not execute the weakening effect can be selected. When a variable effect pattern that becomes a flame logo reach that does not execute the weakening effect is selected, a variable effect start command based on the variable effect pattern is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006). As shown in 59, the production will change.

なお本形態では上述したように、サブ制御基板90が星変化シナリオデータに基づいて星を減算させるための表示制御を行ったが、サブ制御基板90が星変化シナリオデータを画像制御基板100に送信することとし、画像制御基板100に星変化シナリオデータに従って星を減算させるための表示制御を実行させても良い。この場合、弱体化演出カウンタの値の情報をサブ制御基板90から画像制御基板100に送信することとし、画像制御基板100が弱体化演出カウンタの値の情報と星変化シナリオデータとに基づいて、星を減算させるための表示制御を行えば良い。 In the present embodiment, as described above, the sub control board 90 performs display control for subtracting stars based on the star change scenario data, but the sub control board 90 transmits the star change scenario data to the image control board 100. However, the image control board 100 may be made to execute display control for subtracting stars according to the star change scenario data. In this case, the information on the value of the weakening effect counter is transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100, and the image control board 100 is based on the information on the value of the weakening effect counter and the star change scenario data. Display control for subtracting stars may be performed.

[保留数減算処理]図45に示すように、保留数減算処理(S4408)ではまず、演出制御用マイコン91は、RAM94の受信バッファに格納されている変動開始コマンドを解析する(S5201)。そして、解析した変動開始コマンドが特図1変動開始コマンドであるか否かを判定する(S5202)。特図1変動開始コマンドであれば(S5202でYES)、RAM94に設けられている第1特図保留演出カウンタの値を「1」だけ減算するとともに(S5203)、第1特図保留消滅フラグをONにして(S5204)、ステップS5207に進む。一方、ステップS5202において特図1変動開始コマンドでなければ(S5202でNO)、RAM94に設けられている第2特図保留演出カウンタの値を「1」だけ減算するとともに(S5205)、第2特図保留消滅フラグをONにして(S5206)、ステップS5207に進む。 [Holding Number Subtraction Process] As shown in FIG. 45, in the holding number subtraction process (S4408), the effect control microcomputer 91 first analyzes the fluctuation start command stored in the receive buffer of the RAM 94 (S5201). Then, it is determined whether or not the analyzed fluctuation start command is the special figure 1 fluctuation start command (S5202). If it is a special figure 1 fluctuation start command (YES in S5202), the value of the first special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is subtracted by "1" (S5203), and the first special figure hold disappearance flag is set. Turn it on (S5204) and proceed to step S5207. On the other hand, if it is not the special figure 1 fluctuation start command in step S5202 (NO in S5202), the value of the second special figure hold effect counter provided in the RAM 94 is subtracted by "1" (S5205), and the second special figure 2 Figure The hold disappearance flag is turned ON (S5206), and the process proceeds to step S5207.

ステップS5207では、演出制御用マイコン91は、RAM94の第1特図保留演出記憶部95a(図10(B)参照)、又は第2特図保留演出記憶部95b(図10(C)参照)に記憶されているデータのシフト処理を行う。第1特図保留演出記憶部95aにおけるシフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。第2特図保留演出記憶部95bにおけるシフト処理では、第1記憶領域〜第4記憶領域に記憶されている各データを1つ前の記憶領域にシフトさせるとともに、第4記憶領域をクリアする。こうして、前回の変動演出に係るデータは消去される。 In step S5207, the effect control microcomputer 91 is connected to the first special figure hold effect storage unit 95a (see FIG. 10B) or the second special figure hold effect storage unit 95b (see FIG. 10C) of the RAM 94. Performs shift processing of stored data. In the shift process in the first special figure reservation effect storage unit 95a, each data stored in the first storage area to the fourth storage area is shifted to the previous storage area, and the fourth storage area is cleared. In the shift process in the second special figure reservation effect storage unit 95b, each data stored in the first storage area to the fourth storage area is shifted to the previous storage area, and the fourth storage area is cleared. In this way, the data related to the previous variation effect is deleted.

次に演出制御用マイコン91は、RAM94の所定の記憶領域に保留変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する(S5208)。変化シナリオデータがセットされていなければ(S5208でNO)、本処理を終える。一方、保留変化シナリオデータがセットされていれば(S5208でYES)、保留変化演出の実行中であるため、保留変化演出カウンタの値を「1」だけ減算して(S5209)、本処理を終える。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pending change scenario data is set in the predetermined storage area of the RAM 94 (S5208). If the change scenario data is not set (NO in S5208), this process ends. On the other hand, if the hold change scenario data is set (YES in S5208), the hold change effect is being executed, so the value of the hold change effect counter is subtracted by "1" (S5209) to end this process. ..

[剣可動体駆動設定処理]演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理(S4301)の後、剣可動体駆動設定処理(S4302)を実行する(図35参照)。剣可動体駆動設定処理(S4302)は、弱体化演出を実行する場合の当該変動において、剣可動体300の駆動設定を行う処理である。図46に示すように、剣可動体駆動設定処理(S4302)ではまず、演出制御用マイコン91は、変動前半タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する(S5301)。なお上述したように、当該変動の前半において星を減少させる状況であれば、図44に示すステップS5114で変動前半タイマに時間がセットされている。変動前半タイマの値が「0」であれば(S5301でNO)、ステップS5305に進む。一方、「0」より大きければ(S5301でYES)、変動前半タイマの値を減少させる(S5302)。 [Sword movable body drive setting process] The effect control microcomputer 91 executes the sword movable body drive setting process (S4302) after the received command analysis process (S4301) (see FIG. 35). The sword movable body drive setting process (S4302) is a process for setting the drive of the sword movable body 300 in the fluctuation when the weakening effect is executed. As shown in FIG. 46, in the sword movable body drive setting process (S4302), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the fluctuation first half timer is larger than “0” (S5301). As described above, if the number of stars is reduced in the first half of the fluctuation, the time is set in the first half of the fluctuation timer in step S5114 shown in FIG. If the value of the fluctuation first half timer is "0" (NO in S5301), the process proceeds to step S5305. On the other hand, if it is larger than "0" (YES in S5301), the value of the fluctuation first half timer is decreased (S5302).

続いて、変動前半タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5303)。「0」でなければ(S5303でNO)、未だ剣可動体駆動演出を実行するタイミングでないため、ステップS5305に進む。これに対して「0」であれば(S5303でYES)、剣可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5304)、ステップS5305に進む。これにより、弱体化演出を実行する場合の当該変動の前半において、剣可動体駆動演出が実行される。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the fluctuation first half timer is "0" (S5303). If it is not "0" (NO in S5303), it is not the timing to execute the sword movable body drive effect yet, so the process proceeds to step S5305. On the other hand, if it is "0" (YES in S5303), the sword movable body drive data is set in the predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5304), and the process proceeds to step S5305. As a result, the sword movable body drive effect is executed in the first half of the fluctuation when the weakening effect is executed.

ステップS5305では、変動後半タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する。なお上述したように、当該変動の後半において星を減少させる状況であれば、図44に示すステップS5116で変動後半タイマに時間がセットされている。変動後半タイマの値が「0」であれば(S5305でNO)、本処理を終える。一方、「0」より大きければ(S5305でYES)、変動後半タイマの値を減少させる(S5306)。 In step S5305, it is determined whether or not the value of the variable second half timer is larger than "0". As described above, if the number of stars is reduced in the latter half of the fluctuation, the time is set in the fluctuation second half timer in step S5116 shown in FIG. If the value of the variable second half timer is "0" (NO in S5305), this process ends. On the other hand, if it is larger than "0" (YES in S5305), the value of the variable second half timer is decreased (S5306).

続いて、変動後半タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5307)。「0」でなければ(S5307でNO)、未だ剣可動体駆動演出を実行するタイミングでないため、本処理を終える。これに対して「0」であれば(S5307でYES)、剣可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5308)、本処理を終える。これにより、弱体化演出を実行する場合の当該変動の後半において、剣可動体駆動演出が実行される(図63(E)参照)。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the variable second half timer is "0" (S5307). If it is not "0" (NO in S5307), it is not the timing to execute the sword movable body drive effect yet, so this process ends. On the other hand, if it is "0" (YES in S5307), the sword movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5308), and this process ends. As a result, the sword movable body drive effect is executed in the latter half of the fluctuation when the weakening effect is executed (see FIG. 63 (E)).

[ボタン演出設定処理]演出制御用マイコン91は、剣可動体駆動演出処理(S4302)の後、ボタン演出設定処理(S4303)を実行する(図35参照)。ボタン演出設定処理(S4303)は、弱体化演出を実行する場合の当該変動において、ボタン押下促進演出(図60(F)参照)の設定を行うための処理である。図47に示すように、ボタン演出設定処理(S4303)ではまず、演出制御用マイコン91は、ボタン演出タイマの値が「0」より大きいか否かを判定する。なお上述したように、弱体化演出を実行する場合の当該変動では、図44に示すステップS5119又はS5121でボタン演出タイマに時間がセットされている。ボタン演出タイマの値が「0」であれば(S5401でNO)、本処理を終える。一方、「0」より大きければ(S5401でYES)、ボタン演出タイマの値を減少させる(S5402)。 [Button effect setting process] The effect control microcomputer 91 executes the button effect setting process (S4303) after the sword movable body drive effect process (S4302) (see FIG. 35). The button effect setting process (S4303) is a process for setting the button press promotion effect (see FIG. 60 (F)) in the fluctuation when the weakening effect is executed. As shown in FIG. 47, in the button effect setting process (S4303), the effect control microcomputer 91 first determines whether or not the value of the button effect timer is larger than “0”. As described above, in the variation when the weakening effect is executed, the time is set in the button effect timer in step S5119 or S5121 shown in FIG. 44. If the value of the button effect timer is "0" (NO in S5401), this process ends. On the other hand, if it is larger than "0" (YES in S5401), the value of the button effect timer is decreased (S5402).

続いて、ボタン演出タイマの値が「0」であるか否かを判定する(S5403)。「0」でなければ(S5403でNO)、未だボタン押下促進演出を実行するタイミングでないため、本処理を終える。これに対して「0」であれば(S5403でYES)、演出ボタン有効期間を設定する(S5404)。演出ボタン有効期間(例えば3秒)は、演出ボタン検出スイッチ63aによる検知があった場合にその検知を有効なものとみて、ボタン押下促進演出を実行可能とするための期間である。ステップS5404に続いて、弱体化ボタン演出用フラグをONにして(S5405)、本処理を終える。弱体化ボタン演出用フラグは、弱体化演出でのボタン押下促進演出の実行を示すフラグである。 Subsequently, it is determined whether or not the value of the button effect timer is "0" (S5403). If it is not "0" (NO in S5403), it is not the timing to execute the button press promotion effect yet, so this process ends. On the other hand, if it is "0" (YES in S5403), the effect button validity period is set (S5404). The effect button valid period (for example, 3 seconds) is a period for enabling the button press promotion effect to be executed by regarding the detection by the effect button detection switch 63a as being valid. Following step S5404, the weakening button effect flag is turned ON (S5405), and this process is completed. The weakening button effect flag is a flag indicating the execution of the button press promotion effect in the weakening effect.

[スイッチ処理]演出制御用マイコン91は、ボタン演出設定処理(S4303)及びスイッチ状態取得処理(S4304)の後、スイッチ処理(S4305)を実行する(図35参照)。図48に示すように、スイッチ処理(S4305)ではまず、弱体化ボタン演出用フラグがONであるか否かを判定する(S5501)。ONでなければ(S5501でNO)、その他の処理(S5512)として、弱体化演出でのボタン押下促進演出以外で操作手段を用いた演出(スイッチ演出)に関する処理を実行して、本処理を終える。 [Switch processing] The effect control microcomputer 91 executes a switch process (S4305) after the button effect setting process (S4303) and the switch state acquisition process (S4304) (see FIG. 35). As shown in FIG. 48, in the switch process (S4305), first, it is determined whether or not the weakening button effect flag is ON (S5501). If it is not ON (NO in S5501), as another process (S5512), a process related to the effect using the operation means (switch effect) other than the button press promotion effect in the weakening effect is executed, and this process is completed. ..

弱体化ボタン演出用フラグがONであれば(S5501でYES)、続いて演出ボタン検出スイッチ63aがONであるか否かを判定する(S5502)。ここでは、演出ボタン検出スイッチ63aがONされているか否かは、スイッチ状態取得処理(S4304)にて格納されたスイッチデータに基づいて判定される。ONでなければ(S5502でNO)、ステップS5505に進む。一方、ONであれば(S5502でYES)、設定された演出ボタン有効期間内であるか否かを判定する(S5503)。 If the weakening button effect flag is ON (YES in S5501), then it is determined whether or not the effect button detection switch 63a is ON (S5502). Here, whether or not the effect button detection switch 63a is turned on is determined based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4304). If it is not ON (NO in S5502), proceed to step S5505. On the other hand, if it is ON (YES in S5502), it is determined whether or not it is within the set effect button validity period (S5503).

演出ボタン有効期間内でなければ(S5503でNO)、ステップS5505に進む。これに対して、演出ボタン有効期間内であれば(S5503でYES)、変動演出に係る変動パターンが弱体化演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP7(図14参照)であるか否かを判定する(S5504)。変動パターンP7であれば(S5504でYES)、次に、主人公キャラの先制攻撃を示す先制攻撃データがRAM94の所定の記憶領域にセットされているか否かを判定する。セットされていれば(S5506でYES)、剣可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットする(S5507)。これにより、図60(F)に示すボタン押下促進演出を経て、図61(A)に示すように剣可動体駆動演出が実行される。 If it is not within the effect period (NO in S5503), proceed to step S5505. On the other hand, if it is within the effective period of the effect button (YES in S5503), whether or not the variation pattern related to the variation effect is the variation pattern P7 (see FIG. 14) indicating the execution of the SP reach jackpot for the weakening effect. Is determined (S5504). If the fluctuation pattern is P7 (YES in S5504), then it is determined whether or not the first strike data indicating the first strike of the main character is set in the predetermined storage area of the RAM 94. If it is set (YES in S5506), the sword movable body drive data is set in the predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5507). As a result, after the button pressing promotion effect shown in FIG. 60 (F), the sword movable body drive effect is executed as shown in FIG. 61 (A).

続いて、金ロゴリーチ発展演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5508)。これによりセットされた金ロゴリーチ発展演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、表示画面7aにて金ロゴに変身した主人公キャラを示す画像X1が表示される。そして、盤可動体駆動データをRAM94の所定の駆動データバッファにセットして(S5509)、ステップS5511に進む。この盤可動体駆動データのセットにより、図61(C)に示すように盤可動体駆動演出が実行される。 Then, the gold logo reach development production command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5508). When the gold logo reach development effect command set by this is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image X1 showing the main character transformed into the gold logo is displayed on the display screen 7a. Then, the panel movable body drive data is set in a predetermined drive data buffer of the RAM 94 (S5509), and the process proceeds to step S5511. As shown in FIG. 61 (C), the board movable body drive effect is executed by the set of the board movable body drive data.

こうして、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図61(A)に示す剣可動体駆動演出、図61(B)に示す金ロゴリーチへの発展、図61(C)に示す盤可動体駆動演出、図61(D)に示す主人公先制攻撃画像S1の表示という一連の派手な演出を実行することで、遊技者には確変大当たりへ大きな期待感を抱かせることが可能である。 In this way, after the reach fanning effect and button press promotion effect shown in FIG. 60 (F), the sword movable body drive effect shown in FIG. 61 (A), the development to the gold logo reach shown in FIG. 61 (B), and FIG. 61 (C). ), And the display of the main character first strike image S1 shown in FIG. 61 (D), which is a series of flashy effects, can give the player a great expectation for the probability change jackpot. It is possible.

一方、ステップS5506にて主人公キャラの先制攻撃を示す先制攻撃データがセットされていない、即ち敵キャラの先制攻撃を示す先制攻撃データがセットされていれば、ステップS5507,S5508,S5509の処理をパスして、ステップS5511に進む。こうして、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図61(E)に示すリーチ態様の形成と、図61(F)に示す敵先制攻撃画像S2の表示だけを行うことで、遊技者には通常大当たりに当選しているかもしれないという危機感を抱かせることが可能である。 On the other hand, if the first strike data indicating the first strike of the main character is not set in step S5506, that is, the first strike data indicating the first strike of the enemy character is set, the processing of steps S5507, S5508, S5509 is passed. Then, proceed to step S5511. In this way, after the reach fanning effect and the button pressing promotion effect shown in FIG. 60 (F), only the formation of the reach mode shown in FIG. 61 (E) and the display of the enemy first strike image S2 shown in FIG. 61 (F) are performed. By doing so, it is possible to give the player a sense of crisis that he may usually win the jackpot.

またステップS5504にて、弱体化演出用SPリーチ大当たりの実行を示す変動パターンP7(図14参照)でなければ、弱体化演出用ハズレの実行を示す変動パターンP12(図14参照)であることになり、ステップS5510に進む。ステップS5510では、画面割れ演出コマンドをRAM94の出力バッファにセットして(S5510)、ステップS5511に進む。これによりセットされた画面割れ演出コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、図60(F)に示すリーチ煽り演出を経て、図62(A)に示すように、表示画面7aにそれまでに表示されていた画像が割られる画面割れ演出が実行される。その後、図62(B)に示すように、演出図柄8L,8C,8Rがハズレ停止態様で停止表示する。 Further, in step S5504, if it is not the fluctuation pattern P7 (see FIG. 14) indicating the execution of the SP reach jackpot for the weakening effect, the fluctuation pattern P12 (see FIG. 14) indicating the execution of the loss for the weakening effect is determined. Then proceed to step S5510. In step S5510, the screen cracking effect command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5510), and the process proceeds to step S5511. When the screen cracking effect command set by this is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), it undergoes the reach fanning effect shown in FIG. 60 (F) and is as shown in FIG. 62 (A). , The screen cracking effect in which the image previously displayed on the display screen 7a is divided is executed. After that, as shown in FIG. 62B, the effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the lost stop mode.

こうして、図60(F)に示すリーチ煽り演出及びボタン押下促進演出の後に、図62(A)に示す画面割れ演出が実行されることで、バトル演出が実行されると思わせておきながら、実行されないガセ演出を見せることになる。その結果、遊技者には確変大当たり又は通常大当たりの何れでもなく、ハズレであることを把握させることが可能である。 In this way, after the reach fanning effect and the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F), the screen cracking effect shown in FIG. 62 (A) is executed, so that the battle effect is executed. It will show a fake production that is not executed. As a result, it is possible for the player to grasp that it is a loss, not a probabilistic jackpot or a normal jackpot.

またステップS5505では、設定した演出ボタン有効期間が経過したタイミングであるか否かを判定する。ステップS5505の判定結果がNOであれば、本処理を終える。一方、設定した演出ボタン有効期間が経過するタイミングであれば(S5505でYES)、上述したようにステップS5504以降の処理を行う。こうして、演出ボタン有効期間が設定されているにも拘わらず、演出ボタン63の押込操作を行わなかった場合(S5502でNO)、演出ボタン有効期間の経過タイミングでステップS5505からステップS5504に進む。従って、図60(F)に示すボタン押下促進演出を見た遊技者が、演出ボタン63の押下操作を行わなくても、剣可動体駆動演出や盤可動体駆動演出は実行され得るようにしている。 Further, in step S5505, it is determined whether or not the set effect button validity period has elapsed. If the determination result in step S5505 is NO, this process ends. On the other hand, if it is the timing when the set effect button validity period elapses (YES in S5505), the processing after step S5504 is performed as described above. In this way, when the effect button 63 is not pressed (NO in S5502) even though the effect button validity period is set, the process proceeds from step S5505 to step S5504 at the elapse timing of the effect button validity period. Therefore, the sword movable body drive effect and the board movable body drive effect can be executed even if the player who sees the button press promotion effect shown in FIG. 60 (F) does not press the effect button 63. There is.

[保留変化演出制御処理]演出制御用マイコン91は、スイッチ処理(S4305)の後、保留変化演出制御処理(S4306)を実行する(図35参照)。図49に示すように、保留変化演出制御処理(S4306)ではまず、第1特図保留発生フラグ、第2特図保留発生フラグ、第1特図保留消滅フラグ、又は第2特図保留消滅フラグのいずれかがONされているか否かを判定する(S5601)。これらのフラグのいずれかがONされていることは、第1特図保留の数(U1)や第2特図保留の数(U2)の変化に基づく演出保留画像9の表示の変更タイミングであることを意味する。 [Pending change effect control process] The effect control microcomputer 91 executes the hold change effect control process (S4306) after the switch process (S4305) (see FIG. 35). As shown in FIG. 49, in the hold change effect control process (S4306), first, the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold disappearance flag, or the second special figure hold disappearance flag It is determined whether or not any of the above is ON (S5601). The fact that any of these flags is ON is the timing of changing the display of the effect hold image 9 based on the change in the number of first special figure hold (U1) and the number of second special figure hold (U2). Means that.

演出制御用マイコン91は、上記のいずれのフラグもONされていない場合には(S5601でNO)、本処理を終了する。一方、上記のいずれかのフラグがONされている場合には(S5601でYES)、フラグの内容を確認する(S5602)。すなわち、第1特図保留発生フラグ、第2特図保留発生フラグ、第1特図保留消滅フラグ、又は第2特図保留消滅フラグのいずれがONされているかを確認する。これにより、変化する特図保留は第1特図保留なのか第2特図保留なのかを確認するとともに、特図保留の数が増加するのか減少するのかを確認する。 If none of the above flags are turned ON (NO in S5601), the effect control microcomputer 91 ends this process. On the other hand, if any of the above flags is ON (YES in S5601), check the contents of the flags (S5602). That is, it is confirmed which of the first special figure hold occurrence flag, the second special figure hold occurrence flag, the first special figure hold disappearance flag, and the second special figure hold disappearance flag is ON. As a result, it is confirmed whether the changing special figure hold is the first special figure hold or the second special figure hold, and whether the number of special figure hold increases or decreases.

続いて、第1特図保留演出カウンタの値及び第2特図保留演出カウンタの値を確認する(S5603)。これにより、特図保留の数の変化によって、特図保留の数がいくつになるのかを確認する。更に、RAM94の所定の記憶領域に保留変化シナリオデータがセットされているか否かを判定する(S5604)。セットされていれば(S5604でYES)、保留変化シナリオデータ及び先読み保留演出カウンタの値を確認して(S5605)、表示すべき態様に応じた特図保留表示態様データ(図55参照)を保留表示態様データ記憶領域(図10(D)参照)に上書きする。例えば2個目の第2特図保留の表示として、金色の演出保留画像9を表示させる場合には、第2特図保留演出記憶部95bの第2記憶領域の保留表示態様データ記憶領域に、特別態様データ(04H)を上書きする。一方、保留変化シナリオデータがセットされていなければ(S5604でNO)、ステップS5605をパスして、ステップS5606に進む。 Subsequently, the value of the first special figure holding effect counter and the value of the second special figure holding effect counter are confirmed (S5603). In this way, it is confirmed how many special figure reservations will be due to the change in the number of special drawing reservations. Further, it is determined whether or not the pending change scenario data is set in the predetermined storage area of the RAM 94 (S5604). If it is set (YES in S5604), check the hold change scenario data and the value of the look-ahead hold effect counter (S5605), and hold the special figure hold display mode data (see FIG. 55) according to the mode to be displayed. The display mode data storage area (see FIG. 10D) is overwritten. For example, when displaying the golden effect hold image 9 as the display of the second second special figure hold, the hold display mode data storage area of the second storage area of the second special figure hold effect storage unit 95b may be displayed. The special mode data (04H) is overwritten. On the other hand, if the pending change scenario data is not set (NO in S5604), it passes step S5605 and proceeds to step S5606.

ステップS5606では、ステップS5602で確認したフラグの内容、ステップS5603で確認した第1特図保留演出カウンタ及び第2特図保留演出カウンタの値、並びに、ステップS5605で確認した保留変化シナリオデータ及び先読み保留演出カウンタのカウンタ値(つまり保留表示態様データ記憶領域に上書きされた特図保留表示態様データ)に基づいて、演出保留画像9の表示制御の内容を示す特図保留演出制御コマンドを生成する。そして、この特図保留演出制御コマンドをRAM94の出力バッファにセットする(S5607)。 In step S5606, the contents of the flag confirmed in step S5602, the values of the first special figure hold effect counter and the second special figure hold effect counter confirmed in step S5603, and the hold change scenario data and look-ahead hold confirmed in step S5605. Based on the counter value of the effect counter (that is, the special figure hold display mode data overwritten in the hold display mode data storage area), a special figure hold effect control command indicating the content of the display control of the effect hold image 9 is generated. Then, this special figure hold effect control command is set in the output buffer of the RAM 94 (S5607).

ステップS5607でセットされた特図保留演出制御コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、演出保留画像9をROM103から読み出して、表示画面7aにて第1特図保留の数(U1)や第2特図保留の数(U2)が変化するときに演出保留画像9の表示制御を行う。 When the special figure hold effect control command set in step S5607 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU 102 of the image control board 100 reads the effect hold image 9 from the ROM 103 and displays it. When the number of first special figure hold (U1) and the number of second special figure hold (U2) change on the screen 7a, the display control of the effect hold image 9 is performed.

続いてステップS5608では、先読み保留演出カウンタの値が「0」であるか否かを判定する。先読み保留演出カウンタの値が「0」でなければ(S5608でNO)、ステップS5610に進む。これに対して、先読み保留演出カウンタの値が「0」であれば(S5608でYES)、保留変化シナリオに基づく演出保留画像9の表示を終了するタイミングであるため、保留変化シナリオデータ及び最終態様データをクリアする(S5609)。そしてステップS5602で確認したフラグをOFFして(S5610)、本処理を終える。 Subsequently, in step S5608, it is determined whether or not the value of the look-ahead hold effect counter is “0”. If the value of the look-ahead hold effect counter is not "0" (NO in S5608), the process proceeds to step S5610. On the other hand, if the value of the look-ahead hold effect counter is "0" (YES in S5608), it is the timing to end the display of the effect hold image 9 based on the hold change scenario, so that the hold change scenario data and the final mode Clear the data (S5609). Then, the flag confirmed in step S5602 is turned off (S5610), and this process is completed.

なお、サブ制御基板90は、保留変化シナリオデータを画像制御基板100に送信することとし、その保留変化シナリオデータに従った演出保留画像9の詳細な表示制御を、画像制御基板100に実行させても良い。この場合、特図保留の増減に関する情報をサブ制御基板90から画像制御基板100に送るようにし、特図保留の増減に関する情報を受信した画像制御基板100が、保留変化シナリオデータに従った演出保留画像9を表示するようにすれば良い。 The sub-control board 90 transmits the hold change scenario data to the image control board 100, and causes the image control board 100 to execute detailed display control of the effect hold image 9 according to the hold change scenario data. Is also good. In this case, the information regarding the increase / decrease of the special figure hold is sent from the sub control board 90 to the image control board 100, and the image control board 100 that has received the information regarding the increase / decrease of the special figure hold is put on hold according to the hold change scenario data. The image 9 may be displayed.

9.演出例
次に、図63に基づいて、本パチンコ遊技機1の演出例について説明する。前提条件として、高確時短状態にて第2特図保留が4個から3個になったこととする。そして、この3個目の第2特図保留は、大当たりに当選するものであり、且つ大当たりの種別として確変大当たりが選択されるものとする。この場合には、弱体化演出用SPリーチ確変大当たりの実行を示す第2始動入賞コマンド(「F2H46H」、図16参照)が生成されていて、変動パターンP7(図14参照)が選択されることになる。
9. Production Example Next, a production example of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. 63. As a precondition, it is assumed that the number of 2nd special figure reservations has been changed from 4 to 3 in a highly accurate time saving state. Then, it is assumed that the third special figure hold is to win the jackpot, and the probability variation jackpot is selected as the type of jackpot. In this case, the second start winning command (“F2H46H”, see FIG. 16) indicating the execution of the SP reach probability variation jackpot for weakening effect is generated, and the variation pattern P7 (see FIG. 14) is selected. become.

この場合において、図40に示すステップS4801の敵キャラ抽選処理で、強敵キャラが決定されたこととする(図50参照)。また図40に示すステップS4802の星最終態様抽選処理で、星最終態様として「2」が決定されたこととする(図50参照)。そして図40に示すステップS4804の星変化シナリオデータ抽選処理で、3変動前「5」⇒2変動前「4」⇒1変動前「3」⇒当該変動前半「3」⇒当該変動後半「2」となる星変化シナリオデータ「11H」が決定されたこととする(図51参照)。 In this case, it is assumed that the strong enemy character is determined by the enemy character lottery process in step S4801 shown in FIG. 40 (see FIG. 50). Further, it is assumed that "2" is determined as the final star aspect in the star final aspect lottery process of step S4802 shown in FIG. 40 (see FIG. 50). Then, in the star change scenario data lottery process of step S4804 shown in FIG. 40, 3 before the change "5" ⇒ 2 before the change "4" ⇒ 1 before the change "3" ⇒ the first half of the change "3" ⇒ the second half of the change "2" It is assumed that the star change scenario data "11H" is determined (see FIG. 51).

上記した前提条件において、先ず図63(A)に示すように、3変動前において、弱体化演出の開始として強敵キャラを示す敵画像T1と5つの星を示す星画像H5とが表示される。このとき、強敵キャラと5つの星を見た遊技者は、敗北可能性が高いことによって、通常大当たりになることへの危機感を感じることになる。なお弱体化演出が実行される場合には、表示画面7aの左下部にて、小さな3つの演出図柄9U,9M,9Dが変動表示を経て停止表示するようになっている。 Under the above-mentioned preconditions, first, as shown in FIG. 63 (A), an enemy image T1 showing a strong enemy character and a star image H5 showing five stars are displayed as the start of the weakening effect before three fluctuations. At this time, the player who sees the strong enemy character and the five stars feels a sense of crisis that he or she will usually be a big hit because of the high possibility of defeat. When the weakening effect is executed, the three small effect symbols 9U, 9M, and 9D are stopped and displayed after the variable display at the lower left of the display screen 7a.

次に図63(B)に示すように、2変動前になると、剣可動体駆動演出が実行されると共に、1つの星が減算表示される弱体化演出が実行される。このときには遊技者に、強敵キャラを見せつつ4つの星を示す星画像H4への切替わりを見せることより、強敵キャラが少し弱くなったという印象を与えることが可能である。即ち、確変大当たりになる可能性が少し上昇したと思わせることが可能である。 Next, as shown in FIG. 63 (B), before two fluctuations, the sword movable body drive effect is executed, and the weakening effect in which one star is subtracted and displayed is executed. At this time, it is possible to give the player the impression that the strong enemy character has become a little weaker by showing the player the switching to the star image H4 showing the four stars while showing the strong enemy character. That is, it is possible to make people think that the possibility of becoming a probabilistic jackpot has increased a little.

続いて図63(C)に示すように、1変動前になると、剣可動体駆動演出が実行されると共に、更に1つの星が減算表示される弱体化演出が実行される。このときには遊技者に、強敵キャラを見せつつ3つの星を示す星画像H3への切替わりを見せることより、強敵キャラが更に弱くなったという印象を与えることが可能である。即ち、確変大当たりになる可能性が更に上昇したと思わせることが可能である。 Subsequently, as shown in FIG. 63 (C), before one change, the sword movable body drive effect is executed, and the weakening effect in which one star is subtracted and displayed is executed. At this time, it is possible to give the player the impression that the strong enemy character has become weaker by showing the player the switching to the star image H3 showing the three stars while showing the strong enemy character. That is, it is possible to make people think that the possibility of becoming a probabilistic jackpot has further increased.

次に図63(D)に示すように、当該変動の前半になるが、このときには、剣可動体駆動演出が実行されない。そして星が減算表示される弱体化演出も実行されない。こうして本形態では、弱体化演出を実行可能なタイミングであっても、星の減算表示が実行されない場合もあり得るようにしている。 Next, as shown in FIG. 63 (D), it is the first half of the fluctuation, but at this time, the sword movable body drive effect is not executed. And the weakening effect that the stars are subtracted and displayed is not executed. In this way, in this embodiment, even when the weakening effect can be executed, the subtraction display of the stars may not be executed.

続いて図63(E)に示すように、当該変動の後半になると、剣可動体駆動演出が実行されると共に、更に1つの星が減算表示される弱体化演出が実行される。このときには遊技者に、強敵キャラを見せつつ2つの星を示す星画像H2への切替わりを見せることより、強敵キャラが非常に弱くなったという印象を与えることが可能である。即ち、確変大当たりになる可能性が非常に上昇したと思わせることが可能である。 Subsequently, as shown in FIG. 63 (E), in the latter half of the fluctuation, the sword movable body drive effect is executed, and the weakening effect in which one star is subtracted and displayed is executed. At this time, it is possible to give the player the impression that the strong enemy character has become very weak by showing the player the switching to the star image H2 showing the two stars while showing the strong enemy character. That is, it is possible to make people think that the possibility of becoming a probabilistic jackpot has increased significantly.

そして図63(F)に示すように、残っている2つの星が表示画面7aの下側の中央に集まるように移動して、星の数が確定するように危険度示唆演出が実行される。以上により遊技者には、非常に危険度が高いと感じた強敵キャラが、剣可動体駆動演出の実行の度に、段階的に弱くなっていくという斬新な演出を見せることが可能である。即ち、危険度示唆演出が実行される前に、遊技者には敵キャラが事前に弱くなっていると思わせることが可能である。その結果、強敵キャラにも拘わらず確変大当たりへの可能性が増加していくという高揚感を与えることが可能である。 Then, as shown in FIG. 63 (F), the remaining two stars move so as to gather in the center of the lower side of the display screen 7a, and the risk suggestion effect is executed so that the number of stars is fixed. .. From the above, it is possible to show the player a novel effect that the strong enemy character who feels that the risk is extremely high becomes weaker step by step each time the sword movable body drive effect is executed. That is, it is possible to make the player think that the enemy character is weakened in advance before the danger level suggestion effect is executed. As a result, it is possible to give an uplifting feeling that the possibility of a probable change jackpot increases despite the strong enemy character.

その後図63(G)に示すように、リーチ煽り演出が実行されると共に、ボタン押下促進演出が実行される。これにより、遊技者が演出ボタン63に対して押下操作すると、図63(H)に示すように、剣可動体駆動演出が実行される。続いて、表示画面7aにて金ロゴに変身した主人公キャラを示す画像X1が表示される。更に図63(J)に示すように、盤可動体駆動演出が実行される。そして図63(K)に示すように、表示画面7aに主人公先制攻撃画像S1が表示される。こうして図63(H)〜図63(K)に示す一連の演出により、遊技者は主人公キャラ(金ロゴ)が強敵キャラに勝利するだろうという予測可能性を高めることが可能である。 After that, as shown in FIG. 63 (G), the reach fanning effect is executed, and the button pressing promotion effect is executed. As a result, when the player presses the effect button 63, the sword movable body drive effect is executed as shown in FIG. 63 (H). Subsequently, the image X1 showing the main character transformed into the gold logo is displayed on the display screen 7a. Further, as shown in FIG. 63 (J), the board movable body drive effect is executed. Then, as shown in FIG. 63 (K), the main character first strike image S1 is displayed on the display screen 7a. In this way, the series of effects shown in FIGS. 63 (H) to 63 (K) allows the player to increase the predictability that the main character (gold logo) will defeat the strong enemy character.

最後に図63(L)に示すように、主人公キャラが強敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行されて、当選報知演出がなされる(演出図柄8L,8C,8Rが「777」の大当たり停止態様で停止表示する)。つまり遊技者には、確変大当たりであることが報知される。 Finally, as shown in FIG. 63 (L), the battle victory effect in which the main character defeats the strong enemy character is executed, and the winning notification effect is performed (the effect symbols 8L, 8C, 8R are the jackpot stop modes of "777"). Stop display with). That is, the player is notified that the probability change jackpot.

以上、この演出例によれば、始めに強敵キャラを見せることで敗北可能性が高いと遊技者に一旦思わせることになる。しかしながらその後に徐々に星の数を減少させていくことで、強敵キャラが次第に弱くなっていくように見せることが可能である。そしてバトル演出で主人公キャラが強敵キャラに勝利することで、遊技者には強敵キャラにも拘わらず勝利できたという大きな達成感を与えることが可能である。即ち、確変大当たりを引き当てたことによるより一層の高揚感を与えることが可能である。 As described above, according to this production example, the player is once made to think that there is a high possibility of defeat by showing a strong enemy character at the beginning. However, by gradually reducing the number of stars after that, it is possible to make the strong enemy character appear to gradually weaken. And by the main character defeating the strong enemy character in the battle production, it is possible to give the player a great sense of accomplishment that he was able to win despite the strong enemy character. That is, it is possible to give a further uplifting feeling by allocating the probabilistic jackpot.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機1によれば、危険度示唆演出の実行タイミングよりも前に、弱体化演出が実行される場合がある。この場合には、敗北可能性を示す星の数が事前に減少していき、減少した星の数で危険度示唆演出が実行され得る(図63(F)参照)。これにより遊技者には、危険度示唆演出が実行される前から、バトル勝利になる可能性が事前に変化し得るという驚きを与えることが可能である。こうして、バトル演出の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能である。
9. Effect of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the weakening effect may be executed before the execution timing of the risk level suggestion effect. In this case, the number of stars indicating the possibility of defeat is reduced in advance, and the risk suggestion effect can be executed with the reduced number of stars (see FIG. 63 (F)). This makes it possible to give the player the surprise that the possibility of winning the battle can change in advance even before the risk suggestion effect is executed. In this way, it is possible to enhance the game entertainment before the result of the battle production is shown.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、危険度示唆演出が実行される前に、星の数が減少する弱体化演出が実行されれば、バトル勝利演出(確変大当たり)になる可能性が高まっていると遊技者に認識させることが可能である。つまり、弱体化演出が実行される場合には、遊技者にとって不利な結果(バトル敗北演出(通常大当たり))になる可能性が高まっているわけではない。従って弱体化演出を把握した遊技者には、バトル演出の結果に対する期待感を向上させることが可能である。 In addition, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, if a weakening effect that reduces the number of stars is executed before the risk suggestion effect is executed, there is a possibility that the battle victory effect (probability change jackpot) will occur. It is possible to make the player recognize that it is increasing. In other words, when the weakening effect is executed, the possibility of a disadvantageous result for the player (battle defeat effect (usually a big hit)) is not increased. Therefore, it is possible for the player who grasps the weakening effect to improve the expectation for the result of the battle effect.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、例えば弱体化演出で強敵キャラを示す敵画像T1を遊技者に見せつつ、5つの星を示す星画像H5から2つの星を示す星画像H2まで星の数が減少するのを把握させることが可能である(図63参照)。従って、強敵キャラを示す敵画像T1が表示されれば、5つの星を示す星画像H5が表示されると認識している遊技者の固定観念を覆すことが可能である。その結果、経験豊富な遊技者であるほど、強敵キャラが表示されているのに星の数が減少していくという斬新な印象及び高揚感を与えることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, while showing the player an enemy image T1 showing a strong enemy character in a weakening effect, stars from a star image H5 showing five stars to a star image H2 showing two stars. It is possible to grasp the decrease in the number of (see FIG. 63). Therefore, if the enemy image T1 showing a strong enemy character is displayed, it is possible to overturn the stereotype of the player who recognizes that the star image H5 showing five stars is displayed. As a result, the more experienced the player, the more novel impression and uplifting feeling that the number of stars decreases even though the strong enemy character is displayed can be given.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、危険度示唆演出が実行される前に、弱体化演出を複数回実行することにより、遊技者にはバトル勝利演出になる可能性が段階的に高まっていくように見せることが可能である。即ち、危険度示唆演出が実行される前に、星減算表示を複数回実行し得るようにしている。よって、遊技者の期待感を徐々に向上させていくことが可能であり、弱体化演出の遊技興趣を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, by executing the weakening effect a plurality of times before the risk level suggestion effect is executed, the possibility that the player will be a battle victory effect is gradually increased. It is possible to make it look like it is going. That is, the star subtraction display can be executed a plurality of times before the risk level suggestion effect is executed. Therefore, it is possible to gradually improve the expectation of the player, and it is possible to enhance the game interest of the weakening effect.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、バトル演出の実行契機となる特別図柄の変動表示が開始される前から、弱体化演出が実行され得る。つまり複数回の特別図柄の変動表示にわたって、弱体化演出により星減算表示が複数回実行され得る。こうして、弱体化演出の実行タイミングを多様にすることで、弱体化演出の遊技興趣を一層高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the weakening effect can be executed even before the variable display of the special symbol that triggers the execution of the battle effect is started. That is, the star subtraction display can be executed a plurality of times by the weakening effect over the variable display of the special symbol a plurality of times. In this way, by diversifying the execution timing of the weakening effect, it is possible to further enhance the game interest of the weakening effect.

また本形態のパチンコ遊技機1によれば、遊技者には、剣可動体300が図5(A)に示す退避位置から図5(B)に示す露出位置へ駆動することを契機に、弱体化演出が実行される(バトル勝利になる可能性が高まる)と思わせることが可能である。つまり遊技者には、剣可動体300の駆動により星の数を減少させて、敵キャラを事前に弱らせるという見せ方を提供可能である。こうして、敵キャラの弱体化を想起可能な演出可動体(剣可動体300)を用いることにより、弱体化演出による演出効果を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the player is weakened when the sword movable body 300 is driven from the retracted position shown in FIG. 5 (A) to the exposed position shown in FIG. 5 (B). It is possible to make people think that the conversion effect will be executed (the possibility of winning the battle will increase). That is, it is possible to provide the player with a way of showing that the number of stars is reduced by driving the movable sword body 300 to weaken the enemy character in advance. In this way, by using the effect movable body (sword movable body 300) that can recall the weakening of the enemy character, it is possible to enhance the effect of the weakening effect.

ここで保留変化演出と本形態の弱体化演出との違いについて説明する。上述したように保留変化演出では、演出保留画像9の表示態様を通常⇒青色⇒赤色⇒金色に変化させることで、当選期待度を示す演出である。そのため、当選期待度が段階的に増加するように見せ得るものの、保留変化演出が実行されない場合には当選期待度が最も低い(実質的には当選期待度を示していない)通常態様の演出保留画像9が表示される。要するに、保留変化演出はある基準の当選期待度から事前に当選期待度を高めるように見せる演出ではない。これに対して本形態では、バトル演出において敗北可能性を示唆する危険度示唆演出の実行が先ず前提条件にある。その上で、危険度示唆演出の実行タイミングよりも前に、事前に敗北可能性を減少させる(確変大当たりへの当選期待度を高める)弱体化演出を実行し得る。そして仮に弱体化演出を実行しなかった場合でも、バトル演出では危険度示唆演出により所定の敗北可能性が示される。以上により本形態の弱体化演出によれば、ある基準の敗北可能性が前提としてある上で、その前から事前に敗北可能性を減少させておく(確変大当たりへの当選期待度を高める)ように見せるという点で、保留変化演出と異なっている。 Here, the difference between the hold change effect and the weakening effect of this embodiment will be described. As described above, in the hold change effect, the display mode of the effect hold image 9 is changed from normal ⇒ blue ⇒ red ⇒ gold to show the degree of expectation of winning. Therefore, although it may appear that the winning expectation is gradually increased, the winning expectation is the lowest (substantially not showing the winning expectation) when the hold change effect is not executed. Image 9 is displayed. In short, the pending change production is not a production that seems to raise the winning expectation in advance from a certain standard winning expectation. On the other hand, in this embodiment, the execution of the risk suggestion effect suggesting the possibility of defeat in the battle effect is a prerequisite. On top of that, a weakening effect that reduces the possibility of defeat (increases the expectation of winning the probability change jackpot) can be executed in advance before the execution timing of the risk suggestion effect. And even if the weakening effect is not executed, the possibility of defeat is shown by the risk suggestion effect in the battle effect. Based on the above, according to the weakening effect of this form, the possibility of defeat of a certain standard is premised, and the possibility of defeat should be reduced in advance (increasing the expectation of winning the probability change jackpot). It is different from the pending change production in that it is shown to.

10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。
10. Modification example The modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are given to the same configurations as those of the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, and the description thereof will be omitted.

<第1変形例>
上記形態では、弱体化演出において、敵画像(例えば強敵キャラを示す敵画像T1)の表示態様を変えないまま、星画像において表示する星の数を減少させるようにした。しかしながら図64に示す第1変形例のように、敵画像の表示態様を弱くなるように変えつつ、星画像において表示する星の数も減少させるようにしても良い。
<First modification>
In the above embodiment, in the weakening effect, the number of stars displayed in the star image is reduced without changing the display mode of the enemy image (for example, the enemy image T1 showing a strong enemy character). However, as in the first modification shown in FIG. 64, the number of stars displayed in the star image may be reduced while changing the display mode of the enemy image so as to be weak.

即ち第1変形例の一例として、先ず図64(A)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1を表示すると共に、5つの星を示す星画像H5を表示する。次に図64(B)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、敵画像T1よりも強敵キャラが弱くなったことを示す敵画像T1aを表示する共に、4つの星を示す星画像H4を表示する。続いて図64(C)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、敵画像T1aよりも強敵キャラが弱くなったことを示す敵画像T1bを表示する共に、3つの星を示す星画像H3を表示する。更に図64(D)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、敵画像T1bよりも強敵キャラが弱くなったことを示す敵画像T1cを表示すると共に、2つの星を示す星画像H1を表示する。そして敵画像T1cと、「危険度」及び2つの星を示す星画像K2が表示画面7aに表示される危険度示唆演出を実行する。 That is, as an example of the first modification, first, as shown in FIG. 64 (A), an enemy image T1 showing a strong enemy character is displayed, and a star image H5 showing five stars is displayed. Next, as shown in FIG. 64 (B), an enemy image T1a showing that the strong enemy character has become weaker than the enemy image T1 due to the sword movable body driving effect is displayed, and a star image showing four stars is displayed. Display H4. Subsequently, as shown in FIG. 64 (C), the enemy image T1b showing that the strong enemy character has become weaker than the enemy image T1a is displayed along with the sword movable body driving effect, and the star image showing three stars is displayed. Display H3. Further, as shown in FIG. 64 (D), the enemy image T1c showing that the strong enemy character has become weaker than the enemy image T1b is displayed along with the sword movable body driving effect, and the star image H1 showing two stars is displayed. Is displayed. Then, the enemy image T1c, the "danger level", and the star image K2 showing the two stars are displayed on the display screen 7a to perform the risk level suggestion effect.

以上図64に示す第1変形例によれば、弱体化演出において、星の数が減少するだけでなく、敵画像の表示態様も弱くなるように変化するため、遊技者には強敵キャラが弱体化していることをより分かり易く示すことが可能である。なお弱体化演出において、敵キャラ自体を弱い敵キャラ(中敵キャラを示す敵画像T2(図58(B)参照)、弱敵キャラを示す敵画像T3(図58(C)参照))に切替えるようにしても良い。或いは、星画像(例えば5つの星を示す星画像H5)の表示態様を変えないまま、敵画像の表示態様を弱くなるように(図64(A)〜図64(D)参照)変化させても良い。 According to the first modification shown in FIG. 64, not only the number of stars is reduced but also the display mode of the enemy image is changed so as to be weakened in the weakening effect, so that the player is weakened by the strong enemy character. It is possible to show that it is becoming more understandable. In the weakening effect, the enemy character itself is switched to a weak enemy character (enemy image T2 showing a medium enemy character (see FIG. 58 (B)) and enemy image T3 showing a weak enemy character (see FIG. 58 (C))). You may do so. Alternatively, the display mode of the enemy image is changed so as to be weakened (see FIGS. 64 (A) to 64 (D)) without changing the display mode of the star image (for example, the star image H5 showing five stars). Is also good.

<第2変形例>
また上記形態では、弱体化演出において、星画像において表示させる星を減少させることにより、敗北可能性が減少する(確変大当たりになる可能性が高くなる)ように見せた。しかしながら図65に示す第2変形例のように、敗北可能性が増加する(確変大当たりになる可能性が低くなる)場合があるように見せても良い。
<Second modification>
Further, in the above form, in the weakening effect, by reducing the number of stars displayed in the star image, the possibility of defeat is reduced (the possibility of becoming a probabilistic jackpot is increased). However, as in the second modification shown in FIG. 65, it may appear that the possibility of defeat may increase (the possibility of becoming a probabilistic jackpot decreases).

即ち第2変形例の一例として、先ず図65(A)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3を表示すると共に、3つの星を示す星画像H3を表示する。次に図65(B)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H3で表示されていた3つの星に対して1つの星が追加される。これにより図65(C)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「危険度」及び4つの星を示す星画像H4が表示される。その結果、遊技者には弱敵キャラが強くなって、敗北可能性が増加したと思わせることが可能である。即ち、遊技者には、通常大当たり(他の演出態様)になる可能性が増加したことへの危機感を抱かせることが可能である。 That is, as an example of the second modification, first, as shown in FIG. 65 (A), an enemy image T3 showing a weak enemy character is displayed, and a star image H3 showing three stars is displayed. Next, as shown in FIG. 65 (B), one star is added to the three stars displayed in the star image H3 along with the sword movable body driving effect. As a result, as shown in FIG. 65 (C), an enemy image T3 showing a weak enemy character, a "danger level", and a star image H4 showing four stars are displayed. As a result, it is possible to make the player think that the weak enemy character has become stronger and the possibility of defeat has increased. That is, it is possible to give the player a sense of crisis that the possibility of becoming a normal jackpot (another production mode) has increased.

続いて図65(D)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H4で表示されていた4つの星に対して更に1つの星が追加される。これにより図65(E)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「危険度」及び5つの星を示す星画像H5が表示される。その結果、遊技者には敵キャラが更に強くなって、敗北可能性が更に増加したと思わせることが可能である。その後、表示されている5つの星が表示画面7aの下側に集まるように移動して、図65(F)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「危険度」及び5つの星を示す星画像K5とが表示される危険度示唆演出が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 65 (D), one more star is added to the four stars displayed in the star image H4 along with the sword movable body driving effect. As a result, as shown in FIG. 65 (E), an enemy image T3 showing a weak enemy character and a star image H5 showing a "danger level" and five stars are displayed. As a result, it is possible to make the player think that the enemy character has become stronger and the possibility of defeat has further increased. After that, the five displayed stars move so as to gather at the lower side of the display screen 7a, and as shown in FIG. 65 (F), the enemy image T3 showing the weak enemy character, the "danger level" and 5 A risk suggestion effect is executed in which a star image K5 showing one star is displayed.

以上図65に示す第2変形例によれば、弱敵キャラを示す敵画像T3を遊技者に見せつつ、3つの星を示す星画像H3から5つの星を示す星画像H5まで星の数が増加するのを把握させることが可能である。従って、弱敵キャラを示す敵画像T3が表示されれば、3つの星画像H3が必ず表示されると認識している遊技者の固定観念を覆すことが可能である。その結果、弱敵キャラが表示されているにも拘わらず、星の数の増加により弱敵キャラが強くなっていくという緊迫感を与えることが可能である。こうして、星の数の減少だけでなく、星の数の増加もあり得るようにすることで、危険度示唆演出が実行される前の演出に一層注目させることが可能である。 According to the second modification shown in FIG. 65, the number of stars ranges from the star image H3 showing three stars to the star image H5 showing five stars while showing the player the enemy image T3 showing the weak enemy character. It is possible to grasp the increase. Therefore, if the enemy image T3 showing the weak enemy character is displayed, it is possible to overturn the stereotype of the player who recognizes that the three star images H3 are always displayed. As a result, even though the weak enemy character is displayed, it is possible to give a sense of urgency that the weak enemy character becomes stronger as the number of stars increases. In this way, by allowing not only the decrease in the number of stars but also the increase in the number of stars, it is possible to pay more attention to the effect before the risk suggestion effect is executed.

<第3変形例>
また上記形態では、高確時短状態において、バトル勝利になる可能性が高まることを示唆する弱体化演出を実行し得るようにした。しかしながら、図66に示す第3変形例のように、通常遊技状態(低確非時短状態)又は低確時短状態において、バトル勝利になる可能性が高まることを示唆する期待増加演出を実行し得るようにしても良い。以下、第3変形例について説明する。
<Third modification example>
In addition, in the above-mentioned form, it is possible to execute a weakening effect that suggests that the possibility of winning a battle increases in a highly accurate time-saving state. However, as in the third modification shown in FIG. 66, it is possible to execute an expectation increase effect suggesting that the possibility of winning the battle increases in the normal gaming state (low probability non-time saving state) or low probability time saving state. You may do so. Hereinafter, a third modification will be described.

通常遊技状態又は低確時短状態において、バトル演出(特定演出)が実行される場合には、通常、特別図柄の抽選で大当たりであればバトル勝利演出が実行され、特別図柄の抽選でハズレであればバトル敗北演出が実行される。これらバトル勝利演出又はバトル敗北演出が実行される前に、図66(E)に示すように、期待度示唆演出(可能性示唆演出)が実行されることが多い。期待度示唆演出は、大当たりへの当選の期待度(当選期待度、勝利可能性)を示唆する演出である。この期待度示唆演出では、敵キャラを示す敵画像が表示されると共に、星の数を示す星画像が表示される。ここで、経験豊富な遊技者にとっては、期待度示唆演出が実行されるタイミングと、敵画像及び星画像と当選期待度との関係を知り尽くしていることで、期待度示唆演出が既にありきたりな演出という印象を与える可能性があった。 When a battle effect (specific effect) is executed in a normal game state or a low probability time saving state, a battle victory effect is usually executed if it is a big hit in the special symbol lottery, and even if it is lost in the special symbol lottery. If so, the battle defeat production will be executed. Before the battle victory effect or the battle defeat effect is executed, the expectation degree suggestion effect (possibility suggestion effect) is often executed as shown in FIG. 66 (E). Expectation suggestion production is a production that suggests the expectation of winning a big hit (winning expectation, chance of winning). In this expectation suggestion effect, an enemy image showing an enemy character is displayed, and a star image showing the number of stars is displayed. Here, for an experienced player, the expectation suggestion effect is already commonplace because he knows the timing when the expectation suggestion effect is executed and the relationship between the enemy image and the star image and the winning expectation. There was a possibility of giving the impression of a good production.

そこでこの第3変形例では、期待度示唆演出が実行される前に、バトル勝利(特定態様)になる可能性が高まることを示唆する期待増加演出(事前変化演出)を実行し得るようにしている。なおこの第3変形例では、遊技制御用マイコン81がSPリーチ大当たりになることを示す始動入賞コマンドをサブ制御基板90に送信した場合には、演出制御用マイコン91が先読み演出として期待増加演出を実行し得るようにして、その後の当該変動で期待度示唆演出を経てバトル勝利演出を実行する。一方、遊技制御用マイコン81がSPリーチハズレになることを示す始動入賞コマンドをサブ制御基板90に送信した場合には、演出制御用マイコン91が先読み演出として期待増加演出を実行し得るようにして、その後の当該変動で期待度示唆演出を経てバトル敗北演出を実行することになる。 Therefore, in this third modification, the expectation increase effect (pre-change effect) suggesting that the possibility of winning the battle (specific mode) is increased can be executed before the expectation suggestion effect is executed. There is. In this third modification, when the start winning command indicating that the game control microcomputer 81 becomes the SP reach jackpot is transmitted to the sub control board 90, the effect control microcomputer 91 produces an expected increase effect as a look-ahead effect. Make it possible to execute it, and then execute the battle victory effect through the expectation suggestion effect in the subsequent fluctuation. On the other hand, when a start winning command indicating that the game control microcomputer 81 becomes SP reach loss is transmitted to the sub control board 90, the effect control microcomputer 91 can execute the expected increase effect as a look-ahead effect. After that, the battle defeat effect will be executed after the expectation suggestion effect.

第3変形例では、期待度示唆演出を実行する前に、先ず図66(A)に示すように、いきなり弱敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)T3を表示すると共に、「期待度」及び3つの星を示す星画像(第2演出画像)H3を表示する。これら敵画像T3及び星画像H3の表示では、遊技者に当選期待度がそれほど高くないことを把握させておくことが可能である。次に図66(B)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H3で表示されていた3つの星に対して1つの星が追加される。これにより図66(C)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「期待度」及び4つの星を示す星画像H4が表示される。その結果、遊技者には弱敵キャラにも拘わらず、当選期待度が増加したことへの期待感を与えることが可能である。 In the third modification, before executing the expectation degree suggestion effect, first, as shown in FIG. 66 (A), an enemy image (first effect degree image) T3 showing a weak enemy character is suddenly displayed, and the “expectation degree” is displayed. ] And a star image (second production image) H3 showing three stars are displayed. By displaying the enemy image T3 and the star image H3, it is possible to make the player understand that the winning expectation is not so high. Next, as shown in FIG. 66 (B), one star is added to the three stars displayed in the star image H3 along with the sword movable body driving effect. As a result, as shown in FIG. 66 (C), an enemy image T3 showing a weak enemy character, an "expectation degree", and a star image H4 showing four stars are displayed. As a result, it is possible to give the player a sense of expectation that the winning expectation has increased despite being a weak enemy character.

続いて図66(D)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H4で表示されていた4つの星に対して更に1つの星が追加される。これにより、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「期待度」及び5つの星を示す星画像H5が表示される。その結果、遊技者には更に当選期待度が増加したことへの大きな期待感を与えることが可能である。その後、表示されている5つの星が表示画面7aの下側に集まるように移動して、図66(E)に示すように、弱敵キャラを示す敵画像T3と、「期待度」及び5つの星を示す星画像K5が表示される期待度示唆演出が実行される。 Subsequently, as shown in FIG. 66 (D), one more star is added to the four stars displayed in the star image H4 along with the sword movable body driving effect. As a result, the enemy image T3 showing the weak enemy character, the "expectation degree", and the star image H5 showing the five stars are displayed. As a result, it is possible to give the player a great sense of expectation that the winning expectation has increased further. After that, the five displayed stars move so as to gather at the lower side of the display screen 7a, and as shown in FIG. 66 (E), the enemy image T3 showing the weak enemy character, the "expectation degree" and 5 An expectation suggestion effect in which a star image K5 showing one star is displayed is executed.

このようにして第3変形例では、期待度示唆演出が実行される前に、弱敵キャラを示す敵画像T3を遊技者に見せつつ、3つの星を示す星画像H3から5つの星を示す星画像H5まで星の数が増加するのを把握させることが可能である。従って、通常遊技状態又は低確時短状態で弱敵キャラを示す敵画像T3が表示されれば、3つの星を示す星画像H3が必ず表示されて、当選期待度(勝利可能性)があまり高くないと認識している遊技者の固定観念を覆すことが可能である。その結果、経験豊富な遊技者であるほど、弱敵キャラが表示されているのに星の数が増加していくという斬新な印象及び高揚感を与えることが可能である。 In this way, in the third modification, before the expectation suggestion effect is executed, the enemy image T3 showing the weak enemy character is shown to the player, and the star images H3 to 5 stars showing the three stars are shown. It is possible to grasp that the number of stars increases up to the star image H5. Therefore, if the enemy image T3 showing a weak enemy character is displayed in the normal game state or the low probability time saving state, the star image H3 showing three stars is always displayed, and the winning expectation (winning possibility) is too high. It is possible to overturn the stereotypes of players who recognize that they do not. As a result, the more experienced the player, the more novel impression and uplifting feeling that the number of stars increases even though the weak enemy character is displayed can be given.

なおこの第3変形例において、図66(E)に示す期待度示唆演出の後、図66(F)に示すように、リーチ煽り演出及びボタン押下促進演出が実行される。その後の演出では、上記形態で説明した演出(図61参照)と同様に推移するようになっているため、詳細な説明は省略する。但しこの第3変形例では、図66(G)に示すように、主人公キャラが敵キャラに勝利するバトル勝利演出が実行されれば、大当たりに当選したことが報知されることになる。一方、図66(H)に示すように、主人公キャラが敵キャラに敗北するバトル敗北演出が実行されれば、ハズレであったことが報知されることになる。 In this third modification, after the expectation degree suggestion effect shown in FIG. 66 (E), the reach fanning effect and the button pressing promotion effect are executed as shown in FIG. 66 (F). Subsequent productions will be similar to the effects described in the above embodiment (see FIG. 61), and therefore detailed description thereof will be omitted. However, in this third modification, as shown in FIG. 66 (G), if the battle victory effect in which the main character wins the enemy character is executed, it is notified that the jackpot has been won. On the other hand, as shown in FIG. 66 (H), if the battle defeat effect in which the main character is defeated by the enemy character is executed, it will be notified that the character has been lost.

<第4変形例>
また上記形態では、弱体化演出において、星の数が最大で「2」まで減少するようにした(図50に示す星最終態様の欄参照)。しかしながら図67に示す第4変形例のように、星の数が最大で「1」まで減少するようにしても良い。そして、弱体化演出で星の数が「1」まで減少した場合には、大当たりの当選が確定していることとして、必ず当選報知演出を実行するようにしても良い。
<Fourth modification>
Further, in the above-described embodiment, the number of stars is reduced to "2" at the maximum in the weakening effect (see the column of the final mode of stars shown in FIG. 50). However, as in the fourth modification shown in FIG. 67, the number of stars may be reduced to "1" at the maximum. Then, when the number of stars is reduced to "1" by the weakening effect, it is considered that the winning of the jackpot has been confirmed, and the winning notification effect may be executed without fail.

即ち第4変形例の一例として、先ず図67(A)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1を表示すると共に、5つの星を示す星画像H5を表示する。次に図65(B)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H5で表示されていた5つの星に対して4つの星を減少させる。これにより図67(C)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び1つの星を示す星画像H1が表示される。その後図67(D)に示すように、覚醒演出が実行される。この覚醒演出では主人公キャラが覚醒した覚醒画像KKが表示画面7aに表示される。 That is, as an example of the fourth modification, first, as shown in FIG. 67 (A), an enemy image T1 showing a strong enemy character is displayed, and a star image H5 showing five stars is displayed. Next, as shown in FIG. 65 (B), four stars are reduced from the five stars displayed in the star image H5 along with the sword movable body driving effect. As a result, as shown in FIG. 67 (C), an enemy image T1 showing a strong enemy character, a "danger level", and a star image H1 showing one star are displayed. After that, as shown in FIG. 67 (D), the awakening effect is executed. In this awakening effect, the awakening image KK in which the main character is awakened is displayed on the display screen 7a.

そして図67(E)に示すように、全回転リーチが示される。全回転リーチでは、同じ数字図柄(例えば「7」)を示す左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま下方に移動する。そして図67(F)に示すように、左演出図柄8Lと中演出図柄8Cと右演出図柄8Rとが、横一列に並んだまま「左」の図柄表示エリアと「中」の図柄表示エリアと「右」の図柄表示エリアで同時に停止表示する。つまり当選報知演出がなされる。 Then, as shown in FIG. 67 (E), the full rotation reach is shown. In the full rotation reach, the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R showing the same numerical symbol (for example, “7”) move downward while being lined up in a horizontal row. Then, as shown in FIG. 67 (F), the left effect symbol 8L, the middle effect symbol 8C, and the right effect symbol 8R are arranged in a horizontal row, and the "left" symbol display area and the "middle" symbol display area Stop display at the same time in the "right" symbol display area. That is, the winning notification effect is performed.

以上図67に示す第4変形例によれば、弱体化演出において、星の数が「1」まで減少することにより、遊技者には強敵キャラが最も弱体化していること示すことが可能である。そしてこの場合には、全回転リーチを経て当選報知演出が必ず実行されることになるため、遊技者にはプレミア演出を見せることが可能である。こうして遊技者には、弱体化演出で当選が確定する場合があり得るという斬新な見せ方(期待感)を提供することが可能である。 According to the fourth modification shown in FIG. 67, it is possible to show the player that the strong enemy character is the weakest by reducing the number of stars to "1" in the weakening effect. .. In this case, since the winning notification effect is always executed after the full rotation reach, it is possible to show the player a premier effect. In this way, it is possible to provide the player with a novel way of showing (expectation) that the winning may be confirmed by the weakening effect.

<その他の変形例>
また上記形態では、星の数を1個単位で表示するようにした。しかしながら図68に示すように、0.5個単位で表示するようにしても良い。この場合には例えば図68(A)に示すように、剣可動体駆動演出に伴って、星画像H5で表示されていた5つの星に対して2.5個の星を減少させる弱体化演出が実行される。これにより、星の数が残り2.5個であることを示す星画像H2Aが表示される。その後、表示されている2.5個の星が表示画面7aの下側に集まるように移動して、図68(B)に示すように、強敵キャラを示す敵画像T1と、「危険度」及び2.5個の星を示す星画像K2Aが表示される危険度示唆演出が実行される。その結果、遊技者には敗北可能性をより詳細に把握させることが可能である。なお敗北可能性や当選期待度を示す星の数は、1つ〜5つに限られるものではなく、適宜変更可能であり、「0」や「6」以上があっても良い。また敗北可能性や当選期待度を示す表示態様を、∞(無限大)としても良い。
<Other variants>
Further, in the above form, the number of stars is displayed in units of one. However, as shown in FIG. 68, it may be displayed in units of 0.5. In this case, for example, as shown in FIG. 68A, a weakening effect that reduces 2.5 stars from the 5 stars displayed in the star image H5 along with the sword movable body drive effect. Is executed. As a result, the star image H2A indicating that the number of stars is 2.5 remaining is displayed. After that, the displayed 2.5 stars move so as to gather at the lower side of the display screen 7a, and as shown in FIG. 68 (B), the enemy image T1 showing the strong enemy character and the "danger level". And a risk suggestion effect in which a star image K2A showing 2.5 stars is displayed is executed. As a result, it is possible for the player to grasp the possibility of defeat in more detail. The number of stars indicating the possibility of defeat and the degree of expectation of winning is not limited to 1 to 5, and can be changed as appropriate, and may be "0" or "6" or more. In addition, the display mode indicating the possibility of defeat and the degree of expectation of winning may be set to ∞ (infinity).

また上記形態では、弱体化演出(事前変化演出)及び危険度示唆演出(可能性示唆演出)において、敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)と星の数を示す星画像(第2演出画像)の両方を表示した。しかしながら、弱体化演出及び危険度示唆演出において、敵画像又は星画像の何れか一方の表示だけで敗北可能性(逆の意味で確変大当たりへの当選期待度)を示すようにしても良い。また第3変形例(図66参照)において、期待増加演出(事前変化演出)及び期待度示唆演出(可能性示唆演出)において、敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)と星の数を示す星画像(第2演出画像)の両方を表示した。しかしながら、期待増加演出及び期待度示唆演出において、敵画像又は星画像の何れか一方の表示だけで当選期待度を示すようにしても良い。 Further, in the above form, in the weakening effect (pre-change effect) and the risk level suggestion effect (possibility suggestion effect), an enemy image (first effect image) showing an enemy character and a star image (second effect) showing the number of stars are used. Both of the images) are displayed. However, in the weakening effect and the risk level suggestion effect, the possibility of defeat (in the opposite sense, the degree of expectation of winning the probabilistic jackpot) may be shown only by displaying either the enemy image or the star image. Further, in the third modification (see FIG. 66), in the expectation increase effect (pre-change effect) and the expectation degree suggestion effect (possibility suggestion effect), the enemy image (first effect image) showing the enemy character and the number of stars are displayed. Both of the star images (second production image) shown were displayed. However, in the expectation increase effect and the expectation degree suggestion effect, the winning expectation degree may be indicated only by displaying either the enemy image or the star image.

また上記形態では、敵キャラを示す敵画像(第1演出画像)は、バトル勝利となる可能性を示唆するものであって、強敵キャラ(図58(A)参照)と中敵キャラ(図58(B)参照)と弱敵キャラ(図58(C)参照)とを示す表示態様があった。しかしながら、その他の敵キャラを示す表示態様があっても良い。また敵キャラの種類を1種類又は2種類だけとしても良い。 Further, in the above form, the enemy image (first production image) showing the enemy character suggests the possibility of winning the battle, and is a strong enemy character (see FIG. 58 (A)) and a medium enemy character (FIG. 58). There was a display mode showing (see (B)) and a weak enemy character (see FIG. 58 (C)). However, there may be a display mode indicating other enemy characters. Moreover, the type of the enemy character may be only one type or two types.

また上記形態では、星の数を示す星画像(第2演出画像)により、バトル勝利となる可能性を示唆したが、その他の画像、例えば異なる表情を示すキャラクタの画像、異なるセリフを示す画像、異なる色を示す背景画像、異なる色を示すカッイン画像等でバトル勝利となる可能性を示唆しても良い。 Further, in the above form, the star image showing the number of stars (second production image) suggests the possibility of winning the battle, but other images, for example, an image of a character showing a different expression, an image showing different lines, Background images showing different colors, cupin images showing different colors, etc. may suggest the possibility of winning a battle.

また上記形態では、敵キャラを示す敵画像や星の数を示す星画像で、バトル勝利となる可能性を示唆したが、画像以外でバトル勝利となる可能性を示唆するようにしても良い。例えば、発光手段(LED)による発光数或いは発光態様、演出可動体による駆動態様、音発生手段(スピーカ67)から出力される音の大きさや音色、操作手段を兼ねる振動手段の振動の大きさ、風発生手段から出力される風の強さ等によって、バトル勝利となる可能性を示唆しても良い。 Further, in the above form, the enemy image showing the enemy character and the star image showing the number of stars suggest the possibility of winning the battle, but other than the image, the possibility of winning the battle may be suggested. For example, the number or mode of light emission by the light emitting means (LED), the driving mode by the effect movable body, the loudness and timbre of the sound output from the sound generating means (speaker 67), and the magnitude of vibration of the vibrating means that also serves as an operating means. The strength of the wind output from the wind generating means may suggest the possibility of winning the battle.

また上記形態では、バトル演出(特定演出)において、バトル勝利(特定態様)になる可能性を示唆するようにしたが、特定演出はバトル演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定のミッションが成功するか否かを示す成否演出(特定演出)としても良い。この場合には、その成否演出の結果に対する可能性を示唆するようにすれば良い。或いは、1着になるか否かを示すレース演出としても良い。この場合には、そのレース演出の結果に対する可能性を示唆するようにすれば良い。 Further, in the above form, the possibility of winning the battle (specific mode) is suggested in the battle effect (specific effect), but the specific effect is not limited to the battle effect and can be changed as appropriate. For example, it may be a success / failure effect (specific effect) indicating whether or not a specific mission is successful. In this case, it is sufficient to suggest the possibility of the result of the success / failure effect. Alternatively, it may be used as a race effect indicating whether or not it will be the first place. In this case, it is sufficient to suggest the possibility of the result of the race production.

また上記形態では、バトル演出でのバトル勝利という演出態様を特定態様としたが、特定態様は、特定演出の種類に応じて適宜変更可能である。例えば、成否演出では、特定態様を特定のミッションに成功するという演出態様にすれば良い。またレース演出では、特定態様を1着になるという演出態様にすれば良い。 Further, in the above-described embodiment, the production mode of winning the battle in the battle production is set as a specific mode, but the specific mode can be appropriately changed according to the type of the specific effect. For example, in the success / failure effect, a specific mode may be set to a production mode in which a specific mission is successful. Further, in the race production, the specific mode may be set to the first place.

また上記形態では、危険度示唆演出(可能性示唆演出)において、確変大当たりになる可能性を示唆するようにした。また第3変形例では、期待度示唆演出(特定演出)において、大当たりに当選する可能性(当選期待度)を示唆するようにした。しかしながら、可能性示唆演出において示唆する可能性は、適宜変更可能であり、例えばラウンド数の多い大当たり(例えば16R大当たり)に当選する可能性を示唆するようにしても良い。要するに、バトル演出(特定演出)の演出態様の結果として示される特定態様(バトル勝利)は、確変大当たりや、大当たり当選という遊技者に有利になり得ることを示唆するもの以外に、ラウンド数の多い大当たりの当選を示唆するものであっても良い。なお特定態様は、遊技者に有利になり得ることを示唆するものに限られず、遊技者に不利になり得ることを示唆するものであっても良い。 In addition, in the above-mentioned form, the possibility of becoming a probabilistic jackpot is suggested in the risk suggestion effect (possibility suggestion effect). Further, in the third modification, in the expectation degree suggestion effect (specific effect), the possibility of winning a big hit (winning expectation degree) is suggested. However, the possibility of suggesting in the possibility suggestion effect can be changed as appropriate, and may suggest the possibility of winning a jackpot with a large number of rounds (for example, a 16R jackpot). In short, the specific mode (battle victory) shown as a result of the production mode of the battle effect (specific effect) has a large number of rounds other than the one that suggests that the probabilistic jackpot or the jackpot winning can be advantageous to the player. It may be a suggestion of winning a jackpot. The specific aspect is not limited to the one that suggests that it may be advantageous to the player, and may be the one that suggests that it may be disadvantageous to the player.

また上記形態では、先読み演出として複数回の特別図柄の変動表示にわたって弱体化演出(事前変化演出)を実行可能にした。しかしながら、当該変動だけ弱体化演出を実行し得るようにしても良い。 Further, in the above-described embodiment, the weakening effect (pre-change effect) can be executed over the variable display of the special symbol a plurality of times as the look-ahead effect. However, the weakening effect may be executed only for the fluctuation.

また上記形態では、3変動前で弱体化演出を最大で1回、2変動前で弱体化演出を最大で1回、1変動前で弱体化演出を最大で1回実行可能とした。しかしながら、当該変動よりも前の各変動において、弱体化演出を2回以上実行しても良く、実行回数は適宜変更可能である。また当該変動では、弱体化演出を1回又は2回実行し得るようにしたが、3回以上実行しても良い。 Further, in the above embodiment, the weakening effect can be executed up to once before the three fluctuations, the weakening effect can be performed up to once before the two fluctuations, and the weakening effect can be executed up to once before the one fluctuation. However, the weakening effect may be executed twice or more in each variation prior to the variation, and the number of executions can be changed as appropriate. Further, in the fluctuation, the weakening effect can be executed once or twice, but may be executed three times or more.

また上記形態では、疑似連(疑似連続予告演出)について説明していないが、疑似連を実行可能なパチンコ遊技機としても良い。なお疑似連とは、一回の特別図柄の変動表示に対する変動演出において、3つの演出図柄8L,8C,8Rの全てを一旦仮停止表示させ、その後全ての演出図柄8L,8C,8Rを再変動表示させる演出である。疑似連を実行可能なパチンコ遊技機において、再変動表示を開始してから仮停止表示までの間に、弱体化演出を実行し得るようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the pseudo-ream (pseudo-continuous notice effect) is not described, but a pachinko gaming machine capable of executing the pseudo-ream may be used. In the pseudo-ream, in the variation effect for one special symbol variation display, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are temporarily stopped and displayed, and then all the effect symbols 8L, 8C, 8R are re-variated. It is a production to be displayed. In a pachinko gaming machine capable of executing a pseudo-ream, a weakening effect may be executed between the start of the re-variation display and the temporary stop display.

また上記形態では、剣可動体駆動演出の実行に伴って、弱体化演出が実行され得るようにした。しかしながら、操作手段(例えば演出ボタン63)を示す画像(例えば図60(F)に示すボタン画像E1)を表示画面7aに表示しているときに、遊技者が操作手段を操作すると、弱体化演出が実行され得るようにしても良い。この場合には、遊技者に自らの操作で敵キャラを弱くしたように感じさせることが可能であり、遊技興趣を高めることが可能である。 Further, in the above embodiment, the weakening effect can be executed along with the execution of the sword movable body drive effect. However, when the player operates the operating means while the image showing the operating means (for example, the effect button 63) (for example, the button image E1 shown in FIG. 60F) is displayed on the display screen 7a, the weakening effect is produced. May be executed. In this case, it is possible to make the player feel that the enemy character is weakened by his / her own operation, and it is possible to enhance the game interest.

また上記形態では、弱体化演出が実行される際に、剣可動体駆動演出が実行されるようにした。しかしながら弱体化演出が実行される際に、剣可動体300以外の演出可動体(例えば枠可動体600や盤可動体15、操作手段を兼ねる振動手段等)が駆動するようにしても良い。なお演出可動体が駆動しないで、弱体化演出が実行される場合があるようにしても良い。 Further, in the above embodiment, when the weakening effect is executed, the sword movable body drive effect is executed. However, when the weakening effect is executed, an effect movable body other than the sword movable body 300 (for example, a frame movable body 600, a board movable body 15, a vibrating means also serving as an operating means, etc.) may be driven. It should be noted that the weakening effect may be executed without driving the effect movable body.

また上記形態では、高確時短状態にて、弱体化演出を実行し得るようにした。しかしながら、高確時短状態以外の遊技状態(通常遊技状態、低確時短状態等)で弱体化演出を実行し得るようにしても良い。また第3変形例では、通常遊技状態又は低確時短状態で期待増加演出を実行し得るようにした。しかしながら、通常遊技状態又は低確時短状態以外の遊技状態(高確時短状態等)で期待増加演出を実行し得るようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the weakening effect can be executed in a highly accurate time-saving state. However, the weakening effect may be executed in a gaming state other than the high-accuracy time-saving state (normal gaming state, low-accuracy time-saving state, etc.). Further, in the third modification, the expected increase effect can be executed in the normal gaming state or the low probability time saving state. However, the expected increase effect may be executed in a gaming state other than the normal gaming state or the low probability time saving state (high probability time saving state, etc.).

また上記形態では、高確率状態に制御されたあと実質的に次回の大当たりに当選するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」のパチンコ遊技機1であった。しかしながら、高確率状態に制御されたあと特別図柄の変動表示の回数が所定回数に達すると、通常確率状態に制御される所謂「STタイプ」のパチンコ遊技機としても良い。また上記形態では、また特別図柄の抽選で大当たりに当選すると大当たり遊技が実行される所謂「1種タイプ」のパチンコ遊技機1であったが、小当たり遊技を実行可能なその他のタイプのパチンコ遊技機(例えば所謂1種2種混合機)であっても良い。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is a so-called "probability variation loop type" in which the high probability state continues until the next big hit is substantially won after being controlled to the high probability state. However, when the number of times of variation display of the special symbol reaches a predetermined number after being controlled to the high probability state, the so-called "ST type" pachinko gaming machine may be controlled to the normal probability state. Further, in the above embodiment, the so-called "type 1" pachinko game machine 1 in which a big hit game is executed when a big hit is won by a lottery of a special symbol, but other types of pachinko games capable of performing a small hit game. It may be a machine (for example, a so-called type 1 type 2 type mixer).

また上記形態では、1つの大入賞装置31を備えるパチンコ遊技機1であった。しかしながら、2つの大入賞装置を備えるパチンコ遊技機であっても良い。また上記形態では、停止表示される特別図柄の種類に応じて高確率状態に移行するパチンコ遊技機1であった。しかしながら、大入賞装置の中に特定領域(V領域)を設けて、特定領域への遊技球の通過に基づいて高確率状態に移行するパチンコ遊技機や、高確率状態に移行しないパチンコ遊技機であっても良い。 Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with one big winning device 31. However, it may be a pachinko gaming machine provided with two large winning devices. Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 shifts to a high probability state according to the type of the special symbol displayed as stopped. However, in pachinko game machines that provide a specific area (V area) in the big prize device and shift to a high probability state based on the passage of the game ball to the specific area, or a pachinko game machine that does not shift to the high probability state. There may be.

また上記形態では、大当たり遊技後に時短回数が「100」回に設定される、又は実質的に次回の大当たりに当選するまで時短状態が続くようにした。しかしながら、大当たり遊技後に時短回数が「0」回に設定される(即ち「非時短状態」に制御される)ことがあり得るようにしても良い。 Further, in the above embodiment, the number of time reductions is set to "100" after the jackpot game, or the time reduction state continues until the next jackpot is substantially won. However, the number of time reductions may be set to "0" times (that is, controlled to a "non-time reduction state") after the jackpot game.

また上記形態では、第1始動口20又は第2始動口21への入賞に基づいて取得する乱数(判定情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、大当たりの種類、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。 Further, in the above embodiment, four random numbers such as a jackpot random number are acquired as random numbers (judgment information) acquired based on winning a prize in the first starting port 20 or the second starting port 21, but one random number is used. It may be acquired and based on the random number, whether or not it is a jackpot, the type of jackpot, the presence or absence of reach, and the type of fluctuation pattern may be determined. That is, the number of random numbers to be acquired based on the starting prize and what is to be determined for each random number can be arbitrarily set.

本発明の「予め定められた制御条件」とは、上記形態では、第1特別図柄の抽選又は第2特別図柄の抽選において大当たりに当選し、その当選を示す大当たり図柄が停止表示されることである。
また本発明の「所定の取得条件の成立」とは、上記形態では、特図1保留球数が上限記憶数(4)に達していない状態で遊技球が第1始動口20に入球すること、又は特図2保留球数が上限記憶数(4)に達していない状態で遊技球が第2始動口21に入球することである。
The "predetermined control condition" of the present invention means that, in the above embodiment, a jackpot is won in the lottery of the first special symbol or the lottery of the second special symbol, and the jackpot symbol indicating the winning is stopped and displayed. is there.
Further, "satisfaction of a predetermined acquisition condition" in the present invention means that, in the above embodiment, the game ball enters the first starting port 20 in a state where the number of reserved balls in FIG. 1 has not reached the upper limit storage number (4). That is, or, the game ball enters the second starting port 21 in a state where the number of reserved balls has not reached the upper limit storage number (4).

また上記形態では、パチンコ遊技機1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。この場合、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。またノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えばARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 Further, in the above embodiment, although it is configured as a pachinko gaming machine 1, it may be configured as a slot machine (rotary cylinder type gaming machine, pachislot gaming machine). In this case, in the case of a so-called normal machine that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which the bonus such as the big bonus or the regular bonus is executed corresponds to the special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can win a small role frequently, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control condition to the special game state is that after winning the big bonus or regular bonus, each reel has a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus or regular bonus on the activated winning line. It is derived and displayed as the display result of. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition for the special game state is that, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted to reach the activation timing of the ART or AT. ..

また上記形態で用いた各テーブル(図14、図16、図49〜図56参照)の各値や各態様はあくまで一例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
なお上記形態の特徴及び変形例の特徴をそれぞれ組合わせて実施したり、一部取り除いて実施することは勿論可能である。
Further, the values and modes of the tables (see FIGS. 14, 16, 49 to 56) used in the above embodiment are merely examples, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.
Of course, it is possible to combine the features of the above-described embodiment and the features of the modified example, or to remove some of them.

なお、上記形態には以下の<A>〜<F>の遊技機が示されている。以下に記す説明では、上記形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各遊技機の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 The following gaming machines <A> to <F> are shown in the above embodiment. In the description described below, the corresponding configuration names and expressions in the above form and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each gaming machine are not limited to this appendix.

<A>本発明に係る遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
所定の特定演出(バトル演出)を実行可能であると共に、前記特定演出の演出態様の結果を特定態様(バトル勝利となる演出態様)にすることが可能な特定演出実行手段(ステップS5006を実行する演出制御用マイコン91)と、
前記特定演出の演出態様の結果が示される前に、前記特定態様になる可能性を示唆する可能性示唆演出(危険度示唆演出)を実行可能な可能性示唆演出実行手段(ステップS4801,S4802を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記可能性示唆演出の演出態様には、前記特定態様になる可能性が所定の基準可能性であることを示唆する基準態様(例えば第1の危険表示態様、図58(A)参照)が含まれていて、
前記可能性示唆演出が実行される前に、前記基準態様とは異なる変化態様(例えば2つの星を示す星画像H2を表示する表示態様、図60(D)参照)を表す事前変化演出(弱体化演出)を実行可能な事前変化演出実行手段(ステップS5110,S5120を実行する演出制御用マイコン91)を備え、
前記事前変化演出の変化態様は、前記特定態様になる可能性が前記基準可能性から変化していることを示唆するものであり(図63(B),(C),(E),(F)参照)、
前記可能性示唆演出実行手段は、
前記事前変化演出が実行された場合には、当該事前変化演出により表された変化態様で前記可能性示唆演出(図63(F)参照)を実行する一方、
前記事前変化演出が実行されない場合には、前記基準態様で前記可能性示唆演出(図59(D)参照)を実行可能なものであることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
In a gaming machine that is controlled to a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of predetermined control conditions.
Execute the specific effect executing means (step S5006) capable of executing a predetermined specific effect (battle effect) and making the result of the effect mode of the specific effect into a specific mode (effect mode that wins the battle). Production control microcomputer 91) and
Before the result of the effect mode of the specific effect is shown, the possibility suggestion effect (danger level suggestion effect) suggesting the possibility of becoming the specific aspect can be executed. The suggestion effect execution means (steps S4801 and S4802). It is equipped with a production control microcomputer 91) to be executed.
The effect mode of the possibility suggestion effect includes a reference mode (for example, the first danger display mode, see FIG. 58 (A)) suggesting that the possibility of becoming the specific mode is a predetermined reference possibility. And
Before the possibility suggestion effect is executed, a pre-change effect (weakness) representing a change mode different from the reference mode (for example, a display mode for displaying a star image H2 showing two stars, see FIG. 60 (D)). It is equipped with a pre-change effect execution means (microcomputer 91 for effect control that executes steps S5110 and S5120) that can execute the effect.
The change mode of the pre-change effect suggests that the possibility of becoming the specific mode is changed from the reference possibility (FIGS. 63 (B), (C), (E), (FIG. 63) See F)),
The means for executing the possibility suggestion effect is
When the pre-change effect is executed, the possibility suggestion effect (see FIG. 63 (F)) is executed in the change mode represented by the pre-change effect, while the pre-change effect is executed.
The gaming machine is characterized in that when the pre-change effect is not executed, the possibility suggestion effect (see FIG. 59 (D)) can be executed in the reference mode.

遊技者は、特定演出の演出態様の結果が示される前に、可能性示唆演出の実行タイミングにて、いつも通りに基準態様で可能性示唆演出が実行されると思い込んでいる場合があり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、可能性示唆演出の実行タイミングよりも前に、基準態様とは異なる変化態様を表す事前変化演出が実行されて、変化態様で可能性示唆演出が実行されることがある。これにより遊技者には、可能性示唆演出が実行される前から、特定態様になる可能性が事前に変化し得るという驚きを与えることが可能である。こうして、特定演出の演出態様の結果が示される前の遊技興趣を高めることが可能である。 The player may assume that the possibility suggestion effect is executed in the reference mode as usual at the execution timing of the possibility suggestion effect before the result of the effect mode of the specific effect is shown. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, the pre-change effect representing the change mode different from the reference mode is executed before the execution timing of the possibility suggestion effect, and the possibility suggestion effect is executed in the change mode. Sometimes. This makes it possible to give the player the surprise that the possibility of becoming a specific mode can be changed in advance even before the possibility suggestion effect is executed. In this way, it is possible to enhance the game entertainment before the result of the production mode of the specific production is shown.

<B>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記特定演出の演出態様の結果には、前記特定態様と異なる他の演出態様(バトル敗北となる演出態様)があり、
前記特定態様は、前記他の演出態様よりも遊技者に有利になり得ることを示す演出態様であり、
前記変化態様は、前記基準態様よりも前記特定態様になる可能性が高いことを示唆するものであることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
As a result of the production mode of the specific production, there is another production mode (a production mode in which the battle is defeated) different from the specific mode.
The specific aspect is an effect mode showing that it can be more advantageous to the player than the other effect mode.
The gaming machine is characterized in that the modified mode is more likely to be the specific mode than the reference mode.

この構成の遊技機によれば、可能性示唆演出が実行される前に、変化態様を表す事前変化演出が実行されれば、有利な特定態様になる可能性が高まっていると遊技者に認識させることが可能である。従って事前変化演出を把握した遊技者には、特定演出の結果に対する期待感を向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player recognizes that if the pre-change effect indicating the change mode is executed before the possibility suggestion effect is executed, the possibility of becoming an advantageous specific mode is increased. It is possible to make it. Therefore, it is possible for the player who has grasped the pre-change effect to improve the expectation for the result of the specific effect.

<C>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
所定の表示手段(画像表示装置7)を備え、
前記基準態様は、前記表示手段に前記特定態様になる可能性が前記基準可能性であることを示唆する第1演出画像(敵キャラを示す敵画像)及び第2演出画像(星の数を示す星画像)を少なくとも表示しているものであり、
前記変化態様は、前記表示手段に前記第1演出画像(例えば強敵キャラを示す敵画像T1)を表示しつつ、前記第2演出画像の表示態様が変化しているもの(星画像の星の数が変化している表示態様、図63参照)であることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
Equipped with a predetermined display means (image display device 7)
The reference mode is a first effect image (enemy image showing an enemy character) and a second effect image (indicating the number of stars) suggesting that the display means has the possibility of becoming the specific mode. It is at least displaying a star image),
In the change mode, the display mode of the second effect image is changed (the number of stars in the star image) while the first effect image (for example, the enemy image T1 showing a strong enemy character) is displayed on the display means. Is a changing display mode, see FIG. 63).

この構成の遊技機によれば、事前変化演出の変化態様を見た遊技者には、第1演出画像により特定態様になる可能性が基準可能性かもしれないと意識させつつ、第2演出画像の表示態様の変化により基準可能性から変化することを把握させることが可能である。従って、第1演出画像に対して遊技者が認識している基準可能性の固定観念を覆すことが可能であり、斬新な印象及び高揚感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the player who sees the change mode of the pre-change effect is made aware that the possibility of becoming a specific mode by the first effect image may be a reference possibility, and the second effect image. It is possible to understand that the reference possibility changes due to the change in the display mode of. Therefore, it is possible to overturn the stereotype of the reference possibility recognized by the player with respect to the first production image, and it is possible to give a novel impression and an uplifting feeling.

<D>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
前記変化態様には、前記特定態様になる可能性が異なることを示唆する複数の変化態様(4つの星を示す星画像H4を表示する表示態様,3つの星を示す星画像H3を表示する表示態様,2つの星を示す星画像H2を表示する表示態様)があり、
前記事前変化演出実行手段は、前記事前変化演出の変化態様を、前記特定態様になる可能性が順に高くなることを示唆するように複数回変化可能なものである(図63参照)ことを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The change mode includes a plurality of change modes (a display mode for displaying a star image H4 showing four stars, a display for displaying a star image H3 showing three stars), which suggests that the possibility of becoming the specific mode is different. There is a mode, a display mode for displaying a star image H2 showing two stars).
The pre-change effect executing means can change the change mode of the pre-change effect a plurality of times so as to suggest that the possibility of becoming the specific mode increases in order (see FIG. 63). A game machine featuring.

この構成の遊技機によれば、事前変化演出により、特定態様になる可能性が段階的に高まっていくことを遊技者に把握させることが可能である。よって、遊技者の期待感を徐々に向上させることが可能であり、事前変化演出の遊技興趣を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, it is possible to make the player understand that the possibility of becoming a specific mode is gradually increased by the pre-change effect. Therefore, it is possible to gradually improve the expectation of the player, and it is possible to enhance the game interest of the pre-change production.

<E>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
所定の取得条件の成立に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段(ステップS206,S212を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報を所定の上限数(例えば4個)まで記憶可能な記憶手段(第1特図保留記憶部85a,第2特図保留記憶部85b)と、
前記記憶手段に記憶された判定情報に基づいて当たりであるかの当たり判定を行う当たり判定手段(ステップS1402,S1408を実行する遊技制御用マイコン81)と、
前記当たり判定の結果を示す識別図柄(特別図柄)を変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段(特別図柄表示器41)と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて、その判定情報が前記当たり判定で当たりになることを示す特別の判定情報(大当たり当選であると判定される乱数値)であるか否かの情報を含む入賞情報(始動入賞コマンド)を、その判定情報の取得の際に生成する入賞情報生成手段(ステップS207,S213を実行する遊技制御用マイコン81))と、
前記入賞情報生成手段により生成された入賞情報に基づいて、前記記憶手段に記憶されている判定情報の中に前記特別の判定情報があるか否かを、前記当たり判定手段による当たり判定の前に判定する事前判定手段(ステップS4704を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記事前変化演出実行手段は、
前記事前判定手段による判定結果に基づいて、前記入賞情報に対応する判定情報よりも前に記憶された判定情報に基づく識別図柄の変動表示から、当該入賞情報に対応する判定情報に基づく識別図柄の変動表示中にて前記可能性示唆演出が実行されるまでの間に、前記事前変化演出の変化態様を、前記特定態様になる可能性が順に高くなることを示唆するように複数回変化可能なものである(図51の星変化シナリオデータ抽選テーブル、及び図63の演出例参照)ことを特徴とする遊技機。
<E> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
Judgment information acquisition means (game control microcomputer 81 that executes steps S206 and S212) for acquiring determination information based on the satisfaction of a predetermined acquisition condition, and
Storage means (first special figure reservation storage unit 85a, second special figure reservation storage unit 85b) capable of storing up to a predetermined upper limit number (for example, four) of judgment information acquired by the determination information acquisition means, and
A hit determination means (game control microcomputer 81 that executes steps S1402 and S1408) that determines whether or not a hit is a hit based on the determination information stored in the storage means, and
An identification symbol display means (special symbol display 41) that displays the identification symbol (special symbol) indicating the result of the hit determination in a variable manner and then stops and displays the identification symbol (special symbol).
Based on the judgment information acquired by the judgment information acquisition means, whether or not the judgment information is special judgment information (random value determined to be a big hit) indicating that the hit judgment is a hit. The winning information generation means ( game control microcomputer 81 that executes steps S207 and S213) that generates the winning information (starting winning command) including the information of the above when the judgment information is acquired, and
Based on the winning information generated by the winning information generating means, whether or not the special determining information is included in the determining information stored in the storage means is determined before the hit determination by the hit determining means. A pre-judgment means for determining (a production control microcomputer 91 that executes step S4704) is provided.
The pre-change effect execution means
Based on the determination result by the prior determination means, the identification symbol based on the determination information corresponding to the winning information is displayed from the variable display of the identification symbol based on the determination information stored before the determination information corresponding to the winning information. Before the possibility suggestion effect is executed during the variation display of the above, the change mode of the pre-change effect is changed a plurality of times so as to suggest that the possibility of becoming the specific mode increases in order. A gaming machine characterized in that it is possible (see the star change scenario data lottery table in FIG. 51 and the production example in FIG. 63).

この構成の遊技機によれば、特定演出の実行契機となる識別図柄の変動表示が開始される前から、事前変化演出が実行され得る。つまり複数回の識別図柄の変動表示にわたって、事前変化演出の変化態様が複数回変化し得る。こうして、事前変化演出の変化態様が変化するタイミングを多様にすることで、事前変化演出の遊技興趣を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the pre-change effect can be executed even before the variable display of the identification symbol that triggers the execution of the specific effect is started. That is, the change mode of the pre-change effect can be changed a plurality of times over the variation display of the identification symbol a plurality of times. In this way, by diversifying the timing at which the change mode of the pre-change effect changes, it is possible to further enhance the game interest of the pre-change effect.

<F>上記構成の遊技機を次のように構成しても良い。
所定の第1位置(図5(A)に示す退避位置)又は第2位置(図5(B)に示す露出位置)へ移動可能な演出可動体(剣可動体300)と、
前記演出可動体の移動を制御可能な可動体制御手段(ステップS4203を実行する演出制御用マイコン91)と、を備え、
前記可動体制御手段は、前記事前変化演出が実行される際に、前記演出可動体を前記第1位置から前記第2位置へ移動させることが可能なものである(ステップS5109,S5304,S5308を実行する)ことを特徴とする遊技機。
<F> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
An effect movable body (sword movable body 300) that can be moved to a predetermined first position (evacuation position shown in FIG. 5 (A)) or a second position (exposed position shown in FIG. 5 (B)).
A movable body control means (a production control microcomputer 91 that executes step S4203) capable of controlling the movement of the effect movable body is provided.
The movable body control means can move the effect movable body from the first position to the second position when the pre-change effect is executed (steps S5109, S5304, S5308). A game machine characterized by (to execute).

この構成の遊技機によれば、遊技者には、演出可動体が第1位置から第2位置へ移動することを契機に、事前変化演出で遊技者にとって有利な特定態様になる可能性が高まっていると思わせることが可能である。よって、事前変化演出による演出効果を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, there is a high possibility that the player will be in a specific mode advantageous to the player in the pre-change effect when the effect movable body moves from the first position to the second position. It is possible to make you think that you are. Therefore, it is possible to enhance the effect of the pre-change effect.

1…パチンコ遊技機
7…画像表示装置
20…第1始動口
21…第2始動口
30…大入賞口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
300…剣可動体
1 ... Pachinko game machine 7 ... Image display device 20 ... 1st start port 21 ... 2nd start port 30 ... Grand prize opening 81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer 300 ... Sword movable body

Claims (1)

演出を制御可能な演出制御手段を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
当たりであるかの判定結果を示す変動演出を実行可能であり、
前記変動演出の実行中に、所定の特定演出を実行可能であると共に前記特定演出の演出態様の結果を特定態様にすることが可能であり、
前記特定演出の演出態様の結果が示される前の所定のタイミングで、前記特定態様になる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能であり、
前記可能性示唆演出の演出態様には、複数種類の基準態様があり、
前記複数種類の基準態様は、前記特定態様になる可能性がそれぞれ異なる所定の基準可能性であることをそれぞれ示唆するものであり、
前記各基準態様は、前記特定態様になる可能性を示唆する第1要素と、前記特定態様になる可能性を示唆する第2要素と、で構成されていて、
前記演出制御手段は、
前記特定演出が実行される変動演出よりも前の変動演出にて、前記複数種類のうちの何れかの基準態様を予め示してから当該基準態様とは異なる変化態様を表す事前変化演出を実行可能であり、
前記事前変化演出の変化態様は、前記予め示した基準態様の第1要素を維持しつつ、前記予め示した基準態様の第2要素を変化させて、前記予め示した基準態様が示唆する所定の基準可能性とは異なる所定の基準可能性を示唆することがあるものであり、
前記演出制御手段は、
前記可能性示唆演出を実行する前に前記事前変化演出を実行した場合には、前記所定のタイミングにて当該事前変化演出により表された変化態様で前記可能性示唆演出を実行する一方、
前記可能性示唆演出を実行する前に前記事前変化演出を実行しない場合には、前記所定のタイミングにて前記複数種類のうちの何れかの基準態様で前記可能性示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
In a game machine equipped with a production control means capable of controlling the production
The effect control means
It is possible to execute a variable effect that shows the judgment result of whether it is a hit or not.
During execution of the changing effect, it is possible to identify aspects of the results of the representation embodiment before Symbol specific effect on co and is capable of executing predetermined specific effect,
It is possible to execute the possibility suggestion effect suggesting the possibility of the specific effect at a predetermined timing before the result of the effect mode of the specific effect is shown.
There are a plurality of types of reference modes in the production mode of the possibility suggestion effect.
The plurality of types of reference modes each suggest that the possibility of becoming the specific mode is a predetermined reference possibility.
Each of the reference aspects is composed of a first element suggesting the possibility of becoming the specific aspect and a second element suggesting the possibility of becoming the specific aspect.
The effect control means
In the variation effect prior to the variation effect in which the specific effect is executed, it is possible to execute a pre-change effect that represents a change mode different from the reference mode after showing in advance any reference mode among the plurality of types. And
The change mode of the pre-change effect is a predetermined mode suggested by the pre-showed reference mode by changing the second element of the pre-shown reference mode while maintaining the first element of the pre-shown reference mode. It may suggest a predetermined standard possibility that is different from the standard possibility of
The effect control means
If the pre-change effect is executed before the possibility suggestion effect is executed, the possibility suggestion effect is executed at the predetermined timing in the change mode represented by the pre-change effect.
When the pre-change effect is not executed before the possibility suggestion effect is executed, the possibility suggestion effect can be executed in any one of the plurality of types at the predetermined timing. A game machine characterized by that.
JP2016185164A 2016-09-23 2016-09-23 Game machine Active JP6795177B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016185164A JP6795177B2 (en) 2016-09-23 2016-09-23 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016185164A JP6795177B2 (en) 2016-09-23 2016-09-23 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018047092A JP2018047092A (en) 2018-03-29
JP2018047092A5 JP2018047092A5 (en) 2019-10-31
JP6795177B2 true JP6795177B2 (en) 2020-12-02

Family

ID=61766822

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016185164A Active JP6795177B2 (en) 2016-09-23 2016-09-23 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6795177B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019111271A (en) * 2017-12-26 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7246679B2 (en) * 2018-09-18 2023-03-28 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5263988B2 (en) * 2010-08-31 2013-08-14 サミー株式会社 Bullet ball machine
JP6036876B2 (en) * 2015-02-24 2016-11-30 タイヨーエレック株式会社 Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019111271A (en) * 2017-12-26 2019-07-11 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP7190151B2 (en) 2017-12-26 2022-12-15 株式会社サンセイアールアンドディ game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018047092A (en) 2018-03-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6606708B2 (en) Game machine
JP6269994B1 (en) Game machine
JP6205625B2 (en) Game machine
JP6187996B1 (en) Game machine
JP6201202B1 (en) Game machine
JP2018051211A (en) Game machine
JP6205628B2 (en) Game machine
JP6539855B2 (en) Gaming machine
JP6795177B2 (en) Game machine
JP6264585B1 (en) Game machine
JP2023018108A (en) game machine
JP6197219B2 (en) Game machine
JP6078832B1 (en) Game machine
JP2022176343A (en) game machine
JP6736084B2 (en) Amusement machine
JP2021184928A (en) Game machine
JP6205627B2 (en) Game machine
JP7029771B2 (en) Pachinko machine
JP7065515B2 (en) Pachinko machine
JP6736085B2 (en) Amusement machine
JP6337286B2 (en) Game machine
JP2017196536A (en) Game machine
JP2018051207A (en) Game machine
JP7207708B2 (en) game machine
JP2018047091A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190918

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190918

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20190918

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20200108

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200114

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200115

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200305

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200616

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200803

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20201013

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20201105

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6795177

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250