JP6036876B2 - Game machine - Google Patents

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真民 長谷川
真民 長谷川
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Description

本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrangement ball.

従来、この種の遊技機としては、演出図柄の変動表示において所定のリーチ状態を発生させた後、確変状態が継続するか否かを報知するための継続報知演出を実行するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、確変状態が継続するか否かの決定結果に基づいて所定のリーチ状態を構成する演出図柄(リーチ図柄)を複数種類の中から選択することで、リーチ図柄の種類に応じて継続報知演出の結果が確変状態の継続を示す報知結果となる可能性を異ならせている。   Conventionally, as this type of gaming machine, one that executes a continuous notification effect for notifying whether or not the probability variation state continues after a predetermined reach state is generated in the variation display of the effect symbol has been proposed. (For example, refer to Patent Document 1). In this gaming machine, depending on the type of reach symbol, a production symbol (reach symbol) that constitutes a predetermined reach state is selected from a plurality of types based on the determination result of whether or not the probability variation state continues. The possibility that the result of the continuous notification effect becomes a notification result indicating the continuation of the probability variation state is varied.

特開2010−11967号公報JP 2010-11967 A

しかしながら、上述した遊技機では、継続報知演出が複数の演出パターンのうち何れかに基づいて行われるといった遊技の流れに代わり映えがなく、遊技興趣の向上を図るには不十分である。このことは、確変状態が継続するか否かを報知する場合に限られず、可変始動口への遊技球の入球頻度を通常よりも高くする高頻度状態が発生するか否かを報知する場合や、図柄が特定結果(大当り図柄)で表示された場合に行われる特定遊技(大当り遊技)において遊技者が獲得可能な遊技利益の量を報知する場合など、あらゆる特典付与に係る演出についても同様に当てはまる。   However, in the gaming machine described above, there is no substitute for the flow of the game in which the continuous notification effect is performed based on any one of the plurality of effect patterns, which is insufficient to improve the game entertainment. This is not limited to notifying whether or not the probability variation state continues, but notifying whether or not a high-frequency state in which the frequency of entering the game ball into the variable start port is higher than normal occurs. The same applies to any effects related to the granting of benefits, such as when notifying the amount of game profits that a player can acquire in a specific game (hit game) performed when a symbol is displayed as a specific result (hit game) Is true.

本発明の遊技機は、特典付与に係る演出を多様化し、遊技興趣を向上させることを主目的とする。   The main purpose of the gaming machine of the present invention is to diversify the effects relating to the granting of bonuses and to improve the gaming interest.

本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づき変動表示される識別情報が特定態様で表示された後に所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行され、前記識別情報が前記特定態様で表示されることとなる変動表示の開始から前記特定遊技が終了するまでに所定の判定演出を行い、前記判定演出の結果が特定結果となった場合に、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
前記特定結果となる信頼度が異なる複数の判定演出の中から一の判定演出を選択する判定演出選択手段と、
前記判定演出選択手段により選択された判定演出と異なる前記信頼度で判定演出を行う場合に表示する信頼度変更図柄を、予め定められた複数の信頼度変更図柄の中から選択する信頼度変更図柄選択手段と、
を備え、
所定の信頼度変更条件が成立しなかった場合に、前記判定演出選択手段により選択された判定演出を行い、
前記信頼度変更条件が成立した場合に、前記判定演出選択手段により選択された判定演出を、前記信頼度変更図柄選択手段により選択された信頼度変更図柄に基づいて変更して行うものであり、
前記複数の信頼度変更図柄として、第1の信頼度変更図柄と、第2の信頼度変更図柄とを有し、
前記信頼度変更条件が成立し前記第1の信頼度変更図柄が選択された場合には、前記選択された判定演出を前記信頼度が高い判定演出に変更して行い、前記信頼度変更条件が成立し前記第2の信頼度変更図柄が選択された場合には、前記選択された判定演出を前記信頼度が低い判定演出に変更して行う
ことを要旨とする。
The gaming machine of the present invention adopts the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention is
After the identification information variably displayed based on the game ball entering the starting port is displayed in a specific manner, a specific game for operating a predetermined variable pitching device is executed, and the identification information is displayed in the specific manner. A gaming machine that performs a predetermined determination effect from the start of the variable display to be ended until the end of the specific game, and gives a predetermined privilege to the player when the result of the determination effect is a specific result There,
A determination effect selecting means for selecting one determination effect from a plurality of determination effects having different reliability as the specific result;
A reliability change design for selecting a reliability change symbol to be displayed from among a plurality of predetermined reliability change symbols to be displayed when the determination effect is performed with the reliability different from the determination effect selected by the determination effect selection means. A selection means;
With
When the predetermined reliability change condition is not satisfied, the determination effect selected by the determination effect selection means is performed,
When the reliability change condition is satisfied, the determination effect selected by the determination effect selection unit is changed based on the reliability change symbol selected by the reliability change symbol selection unit,
As the plurality of reliability change symbols, a first reliability change symbol and a second reliability change symbol,
When the reliability change condition is satisfied and the first reliability change symbol is selected, the selected determination effect is changed to the determination effect with high reliability, and the reliability change condition is If established and the second reliability change symbol is selected, the selected determination effect is changed to a determination effect with low reliability.
This is the gist.

明細書において参考的に開示する参考発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づき変動表示される識別情報が特定態様で表示された後に所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行され、前記識別情報が前記特定態様で表示されることとなる変動表示の開始から前記特定遊技が終了するまでに所定の判定演出を行い、前記判定演出の結果が特定結果となった場合に、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
前記特定結果となる信頼度が異なる複数の判定演出の中から一の判定演出を選択する判定演出選択手段と、
前記判定演出選択手段により選択された判定演出と異なる前記信頼度で判定演出を行う場合の変更態様を、予め定められた複数の変更態様の中から選択する変更態様選択手段と、 を備え、
前記変更態様選択手段により選択された変更態様に基づいて前記判定演出を行う
ことを要旨とする。
The gaming machine of the reference invention disclosed by reference in this specification is:
After the identification information variably displayed based on the game ball entering the starting port is displayed in a specific manner, a specific game for operating a predetermined variable pitching device is executed, and the identification information is displayed in the specific manner. A gaming machine that performs a predetermined determination effect from the start of the variable display to be ended until the end of the specific game, and gives a predetermined privilege to the player when the result of the determination effect is a specific result There,
A determination effect selecting means for selecting one determination effect from a plurality of determination effects having different reliability as the specific result;
A change mode selection unit for selecting a change mode in the case of performing the determination effect with the reliability different from the determination effect selected by the determination effect selection unit, from a plurality of predetermined change modes, and
The gist is to perform the determination effect based on the change mode selected by the change mode selection means.

この参考発明の遊技機では、識別情報が特定態様で表示されることとなる変動表示の開始から特定遊技が終了するまでに所定の判定演出を行い、判定演出の結果が特定結果となった場合に、遊技者に所定の特典を付与するものにおいて、特定結果となる信頼度が異なる複数の判定演出の中から一の判定演出を選択し、選択された判定演出と異なる信頼度で判定演出を行う場合の変更態様を、予め定められた複数の変更態様の中から選択し、選択された変更態様に基づいて判定演出を行うこととする。
これにより、複数の変更態様のいずれが選択されるかに注目させ、信頼度の高い判定演出への変更を期待させる遊技性を実現することができる。このように、複数の変更態様をもつことによって特典付与に係る演出を多様化することができ、遊技興趣を向上させることができる。
ここで、「前記識別情報が前記特定態様で表示されることとなる変動表示の開始から前記特定遊技が終了するまでに所定の判定演出を行い」とは、識別情報の変動表示中に行うものや、識別情報が特定態様で表示された後、特定遊技が開始される前に行うもの、特定遊技が開始されるときに行うもの、特定遊技の実行中に行うもの、特定遊技が終了するときに行うもの等が含まれる。
また、判定演出選択手段による選択の対象となる判定演出の数が所定数の第1遊技モードと、判定演出選択手段による選択の対象となる判定演出の数が所定数と異なる第2遊技モードと、を設定可能な遊技モード設定手段を備えるものとしてもよい。
In the gaming machine of this reference invention, when a predetermined determination effect is performed from the start of the variable display where the identification information is displayed in a specific manner to the end of the specific game, and the result of the determination effect is the specific result In addition, in the case of giving a predetermined privilege to the player, one determination effect is selected from a plurality of determination effects with different reliability as a specific result, and the determination effect is performed with a reliability different from the selected determination effect. A change mode to be performed is selected from a plurality of predetermined change modes, and a determination effect is performed based on the selected change mode.
Thereby, it is possible to realize a game property that allows attention to which one of a plurality of change modes is selected and expects a change to a highly reliable determination effect. In this way, by having a plurality of change modes, it is possible to diversify the effects related to the granting of privileges and improve the game entertainment.
Here, “perform a predetermined determination effect from the start of the variable display in which the identification information is displayed in the specific mode to the end of the specific game” is performed during the variable display of the identification information Or after the identification information is displayed in a specific manner and before a specific game is started, when a specific game is started, when a specific game is running, or when a specific game ends This includes what to do.
In addition, a first game mode in which the number of determination effects to be selected by the determination effect selection means is a predetermined number, and a second game mode in which the number of determination effects to be selected by the determination effect selection means is different from the predetermined number. It is good also as what has the game mode setting means which can set.

こうした参考発明の遊技機において、
前記複数の変更態様は、前記判定演出選択手段により選択された判定演出よりも高い前記信頼度で判定演出を行う場合の変更態様である
ものとすることもできる
In the gaming machine of such reference invention,
The plurality of change modes may be changed modes when the determination effect is performed with the higher reliability than the determination effect selected by the determination effect selection unit.

こうすれば、変更態様の出現によって、識別情報が特定態様で表示されることを期待させることができ、遊技興趣を一層向上させることができる。   If it carries out like this, it can be made to expect that identification information is displayed in a specific mode by appearance of a change mode, and a game entertainment can be improved further.

また、参考発明の遊技機において、
前記所定の信頼度変更条件が成立した場合に、前記判定演出選択手段により選択された判定演出を前記変更態様選択手段により選択された変更態様に基づいて行い、
前記信頼度変更条件が成立しなかった場合に、前記判定演出選択手段により選択された判定演出を所定の基本態様に基づいて行う
ものとすることもできる。
In the gaming machine of the reference invention,
When the predetermined reliability change condition is satisfied, the determination effect selected by the determination effect selection unit is performed based on the change mode selected by the change mode selection unit,
If the reliability change condition is not satisfied, the determination effect selected by the determination effect selection means may be performed based on a predetermined basic mode.

こうすれば、信頼度変更条件の成立の有無によって基本態様、変更態様のいずれかで判定演出が行われるため、判定演出を多様化することができる。   In this way, the determination effect is performed in either the basic aspect or the change aspect depending on whether or not the reliability change condition is satisfied, and thus the determination effect can be diversified.

本発明の遊技機によれば、特典付与に係る演出を多様化し、遊技興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to diversify the effects related to the provision of benefits and improve the gaming interest.

本発明のパチンコ機10の外観を示す外観斜視図である。It is an external appearance perspective view which shows the external appearance of the pachinko machine 10 of this invention. パチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図である。2 is a configuration diagram showing an outline of a configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10. FIG. パチンコ機10の制御回路の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a configuration of a control circuit of the pachinko machine 10. FIG. 第2大入賞口50の内部構成の概略を示す構成図である。It is a block diagram which shows the outline of an internal structure of the 2nd big winning opening 50. FIG. 図柄表示装置40の構成を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the symbol display apparatus. 普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the normal symbol display apparatus 41. FIG. 特別図柄表示装置42の当り図柄(大当り図柄、小当り図柄)の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol (big hit symbol, small hit symbol) of the special symbol display device. 演出表示装置34の画面構成を説明する説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram illustrating a screen configuration of the effect display device 34. サブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an outline of a configuration of a sub control board 90. FIG. 第1特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the game mainly having the 1st special symbol. 第2特別図柄を主体とした遊技の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the game mainly having the 2nd special symbol. 主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an example of a main control process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄遊技処理の一例を示すフロチャートである。7 is a flowchart showing an example of a special symbol game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される特別図柄の変動表示関連処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of special symbol variation display related processing executed by a CPU 70a of the main control board 70. 当り判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a hit determination table. 第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol determination table for 1st special symbols. 第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the winning symbol determination table for 2nd special symbols. 変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a fluctuation pattern table. 主制御基板70のCPU70aにより実行される小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a small hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. 主制御基板70のCPU70aにより実行される大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a big hit game process executed by a CPU 70a of the main control board 70. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of an effect control process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出モード設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of an effect mode setting process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される信頼度表示演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the reliability display effect process performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される演出パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an example of effect pattern setting processing executed by a CPU 90a of a sub control board 90. 特図2大当りAまたは特図2小当りAに当選した場合に用いられる通常モード用演出パターンテーブルAの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production pattern table A for normal modes used when winning special figure 2 big hit A or special figure 2 small hit A. 特図2大当りBまたは特図2小当りBに当選した場合に用いられる通常モード用演出パターンテーブルBの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the production pattern table B for normal modes used when the special figure 2 big hit B or the special figure 2 small hit B is won. 特別モード用演出パターンテーブルA,Bの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of production pattern tables A and B for special modes. 敵キャラクタと大当り信頼度との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between an enemy character and jackpot reliability. 信頼度変更図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a reliability change design. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される信頼度変更演出処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a reliability change effect process executed by a CPU 90a of a sub control board 90. サブ制御基板90のCPU90aにより実行される継続成否演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the continuous success / failure effect process performed by CPU90a of the sub control board | substrate 90. FIG. 信頼度表示演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a reliability display effect. 継続成否演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of a continuation success / failure effect. 変形例の通常モード用演出パターンテーブルA,Bを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production pattern tables A and B for normal modes of a modification. 変形例の信頼度表示演出の様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the mode of the reliability display effect of a modification. 変形例の演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process of a modification.

次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples.

図1は実施例のパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2はパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3はパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。実施例では、第1種の遊技性と第2種の遊技性とを併せ持ったいわゆる1種2種混合タイプのパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。なお、第1種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、所定の大当り図柄で特別図柄が停止表示すると大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技性である。また、第2種の遊技性は、始動口に遊技球が入球したことを契機として可変入球装置に設けられた開閉部材(羽根)を開閉して小当り遊技を開始し、開閉部材が開状態のときに可変入球装置内に入球した遊技球が可変入球装置内に設けられた特定領域(いわゆるV領域)を通過したことを契機として大当り遊技を開始する、いわゆる羽根物タイプの遊技性である。   FIG. 1 is an external perspective view showing an external appearance of a pachinko machine 10 (game machine) of the embodiment, FIG. 2 is a configuration diagram showing an outline of the configuration of a game board 30 of the pachinko machine 10, and FIG. It is a block diagram which shows the outline of a structure of this control circuit. In the embodiment, an example will be described in which the present invention is applied to a so-called type 1 and type 2 pachinko machine having both the first type of game and the second type of game. In addition, the first type of gameability is a so-called “big hit game” in which a special symbol change display is started when a game ball enters the start port, and a special symbol is stopped and displayed at a predetermined big hit symbol. This is a seven machine type game. In addition, the second type of playability is triggered by the opening and closing member (blade) provided in the variable pitching device when the game ball enters the start opening, and the small hit game is started. A so-called wing type that starts a big hit game when a game ball that has entered the variable pitching device in the open state has passed a specific region (so-called V region) provided in the variable pitching device. Is a game of play.

[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
[Overall configuration of pachinko machine 10]
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 of the present embodiment includes a game board 30 (see FIG. 2) in which the board surface is visibly arranged via a glass plate 12 (transparent plate) fitted in the front frame 11. The upper receiving tray 14 and the lower receiving tray 16 for storing game balls, and the launching handle 18 for launching the game balls stored in the upper receiving tray 14 to the game board 30 are provided.

前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。   The front frame 11 is fitted into the main body frame 21 and can be rotated with respect to the main body frame 21 with the left side as a rotation axis. The main body frame 21 is fitted into the outer frame 22 so that it can be rotated with respect to the outer frame 22 with the left side as a rotation axis. The front frame 11 and the main body frame 21 are configured as a substantially rectangular plastic frame. The outer frame 22 is configured as a substantially rectangular wooden frame, and is fixed to the island frame of the island facility of the pachinko hall.

また、前面枠11の左上部と右上部には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられており、右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。また、前面枠11の左側には、図示しないプリペイドカード式の球貸装置(CRユニット)が設けられている。   In addition, speakers 28a and 28b are provided on the upper left and upper right of the front frame 11 to play various sound effects and inform the player of the game state as the game progresses. The part is provided with a locking device 29 for locking the front frame 11 to the main body frame 21. In addition, a prepaid card type ball lending device (CR unit) (not shown) is provided on the left side of the front frame 11.

上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入されたカードの価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されているカードの返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部に、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための演出ボタン26が配設されている。   The upper tray 14 is inserted into the CR unit on the upper surface portion thereof, and a ball lending button 24a for instructing lending of game balls within the range of the value balance (valuable balance) of the card inserted into the CR unit. A return button 24b for instructing the return of the card is provided. The upper tray 14 is provided with an effect button 26 for performing various effects in accordance with the player's operation at the center of the upper surface.

発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。   The launch handle 18 is provided at the lower right portion of the front frame 11, and includes a touch sensor 18a (see FIG. 3) that detects that the player is touching the handle and a launch stop that temporarily stops launch of the game ball. A switch 18b (see FIG. 3) is provided. A launching device (not shown) for launching game balls stored in the upper tray 14 one by one is connected to the rotation shaft of the launching handle 18, and the launching device is provided when the launching handle 18 is rotated. The firing motor 19 (see FIG. 3) rotates, and accordingly, a game ball is launched with a striking force having a strength corresponding to the operation amount of the firing handle 18.

[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の右部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲に配置されたセンター役物49と、センター役物49の下側に配置され遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、第1始動口36の下側に配置され遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置された第1大入賞口44と、センター役物49の右部に形成された第2大入賞口50と、遊技領域31の左下部に配置され一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入球口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30には、この他に、遊技領域31を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする風車48や図示しない多数の釘が設けられている。
[Composition of game board 30]
As shown in FIG. 2, the game board 30 has a game area 31 surrounded by an outer rail 31a and an inner rail 31b. This game board 30 is arranged at the right part of the game area 31 and has a normal symbol operation gate 32 having a gate switch 32a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball, and a pattern arranged at the lower right part of the game area 31. A display device 40, an effect display device 34 disposed in the center of the game area 31, a center accessory 49 disposed around the effect display device 34, and a game ball disposed below the center accessory 49. A first start port 36 having a first start port switch 36a (see FIG. 3) for detecting an incoming ball, and a second start port switch 38a for detecting an incoming game ball disposed below the first start port 36. (See FIG. 3), the second start opening 38, the first large winning opening 44 disposed in the lower right portion of the game area 31 so as to be openable and closable, and the second large winning prize formed at the right portion of the center accessory 49. Located at the mouth 50 and the lower left of the game area 31 It includes a general winning opening 45 having a general winning opening switch 45a (see FIG. 3), and out port 46 for collecting the game balls that did not enter into any of the incoming ball port, the. In addition to this, the game board 30 is provided with a windmill 48 for guiding and playing game balls flowing down the game area 31 and a number of nails (not shown).

第2始動口38は、普通電動役物として設けられる可変式の入球口であり、左右一対の翼片部38cと、翼片部38cを作動させる第2始動口ソレノイド38b(図3参照)と、を備える。この第2始動口38は、翼片部38cが直立しているときには遊技球の入球の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部38cが左右に開いているときには遊技球の入球の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部38cが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。   The second start port 38 is a variable ball entrance provided as an ordinary electric accessory, and a pair of left and right blade pieces 38c and a second start port solenoid 38b that operates the blade pieces 38c (see FIG. 3). And comprising. When the wing piece portion 38c stands upright, the second starting port 38 is in a normal state where the possibility of entering a game ball is relatively low (see the dotted line in FIG. 2), and the wing piece portion 38c is opened left and right. When the game ball is in the open state, the possibility of entering the game ball is higher than the normal state (see the solid line in FIG. 2). In this embodiment, in a normal state in which the wing piece portion 38c is upright, it is configured such that it is impossible to enter the game ball into the second starting port 38.

第1大入賞口44は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、開閉板44cと、開閉板44cを作動させる第1大入賞口ソレノイド44b(図3参照)とを備える。この第1大入賞口44は、通常は開閉板44cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特定遊技)のときに、第1大入賞口ソレノイド44bによって開閉板44cが作動して(下辺を軸に回動して)手前側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第1大入賞口44には、遊技球の入球を検知すると共にその入球数をカウントするための第1大入賞口スイッチ44a(図3参照)が取り付けられている。第1大入賞口44は、大当り遊技中に開放され、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球の入球を9個カウントするか9個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過すると、閉鎖される。   The first grand prize opening 44 is a variable ball entrance provided as a special electric accessory, and includes an opening / closing plate 44c and a first big prize opening solenoid 44b (see FIG. 3) for operating the opening / closing plate 44c. . The first big winning opening 44 is normally closed by a closing plate 44c that is closed by the opening / closing plate 44c and does not accept a game ball. The open / close plate 44c is actuated by the solenoid 44b (rotating about the lower side as an axis) and opened to the near side, so that an open state in which the game ball can be easily received (open state, enterable state). The first big prize opening 44 is attached with a first big prize opening switch 44a (see FIG. 3) for detecting the entry of a game ball and counting the number of balls entered. The first grand prize opening 44 is opened during the big hit game, and a predetermined time (for example, 25 seconds) elapses before the first big prize opening switch 44a counts nine or nine game balls. Then it is closed.

第2大入賞口50は、特別電動役物として設けられる可変式の入球口であり、翼片部50cと、翼片部50cを作動させる第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)と、を備える。この第2大入賞口50は、通常は翼片部50cによって塞がれて遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態,入球不能状態)とされており、小当り遊技(特定遊技)のときに、第2大入賞口ソレノイド50b(図3参照)によって翼片部50cが右側に開くことで、遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態,入球可能状態)となる。第2大入賞口50には、遊技球の入球を検知するための第2大入賞口スイッチ50a(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、小当り遊技の処理として、所定時間(例えば、1.5秒)だけ第2大入賞口50を開状態とする。   The second grand prize winning port 50 is a variable ball inlet provided as a special electric accessory, and includes a wing piece portion 50c and a second big prize winning port solenoid 50b (see FIG. 3) for operating the wing piece portion 50c. . The second large winning opening 50 is normally closed by the wing piece 50c and is in a closed state (closed state, incapable of entering a ball) that does not accept a game ball. In addition, the wing piece 50c is opened to the right side by the second big prize opening solenoid 50b (see FIG. 3), so that an open state (open state, in which a ball can be entered) is easily received. The second big prize opening 50 is provided with a second big prize opening switch 50a (see FIG. 3) for detecting the entry of a game ball. In the present embodiment, as the small hit game processing, the second big prize opening 50 is opened for a predetermined time (for example, 1.5 seconds).

この第2大入賞口50の内部構成を図4に示す。図示するように、第2大入賞口50内には、入球した遊技球が通過する遊技球通路51と、遊技球の通過を検知する特定領域通過スイッチ52a(図3参照)を有する特定領域52(いわゆるV領域)と、遊技球の通過を検知する非特定領域通過スイッチ54a(図3参照)を有する非特定領域54(いわゆる外れ領域)と、遊技球通路51を通過した遊技球を特定領域52と非特定領域54の何れかに振り分ける振分板56aを有する振分装置56と、が設けられている。特定領域52は、振分板56aの下方に設けられ、非特定領域54は、振分板56aに対して遊技球通路51とは反対側に設けられている。また、振分板56aは、振分ソレノイド56bの駆動によって、一端の回転軸56cを中心として上方に回動可能となっている。したがって、振分装置56は、振分ソレノイド56bが非駆動状態のときには、振分板56aが略水平状態となることで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を振分板56aで受けて反対側の非特定領域54へ誘導し(図4(a)参照)、振分ソレノイド56bが駆動状態のときには、振分板56aが上方へ回動することで、第2大入賞口50に入球して遊技球通路51を通過した遊技球を下方の特定領域52へ落下させる(図4(b)参照)。本実施例では、振分装置56は、通常は非駆動状態(遊技球を非特定領域54側に振り分ける状態)とされており、第2大入賞口50が開状態(入球可能状態)となってから所定期間(例えば、1秒)が経過すると、所定時間(例えば、0.2秒)だけ駆動状態(遊技球を特定領域52側に振り分ける状態)とされる。本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は、1/10程度である。なお、振分装置56は、所定周期で非駆動状態と駆動状態とを交互に切り替えるものとしてもよい。また、本実施例では、第2大入賞口50に入球した遊技球を振分装置56により特定領域52と非特定領域54のいずれかに振り分ける構成を採用したが、これに限られず、振分装置の構成を他の如何なる構成によるものとしてもよいし、振分装置54を備えない構成、即ち第2大入賞口50に入球した遊技球の全てが特定領域52を通過する構成を採用するものとしてもよい。   FIG. 4 shows the internal configuration of the second grand prize winning port 50. As shown in the figure, a specific area having a game ball passage 51 through which a game ball that has entered passes and a specific area passage switch 52a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball is provided in the second grand prize opening 50. 52 (so-called V region), a non-specific region 54 (so-called off-region) having a non-specific region passing switch 54a (see FIG. 3) for detecting the passage of the game ball, and a game ball that has passed through the game ball passage 51 are specified. A distribution device 56 having a distribution plate 56a that distributes to either the region 52 or the non-specific region 54 is provided. The specific area 52 is provided below the distribution board 56a, and the non-specific area 54 is provided on the side opposite to the game ball passage 51 with respect to the distribution board 56a. Further, the distribution plate 56a can be rotated upward about the rotation shaft 56c at one end by driving the distribution solenoid 56b. Therefore, when the sorting solenoid 56b is in the non-driven state, the sorting device 56 enters the second big prize opening 50 and passes through the game ball passage 51 by the sorting plate 56a being in a substantially horizontal state. The game ball is received by the distribution board 56a and guided to the non-specific area 54 on the opposite side (see FIG. 4A), and when the distribution solenoid 56b is in the driving state, the distribution board 56a is rotated upward. Then, the game ball that has entered the second grand prize opening 50 and passed through the game ball passage 51 is dropped to the specific area 52 below (see FIG. 4B). In the present embodiment, the distribution device 56 is normally in a non-driven state (a state in which game balls are distributed to the non-specific area 54 side), and the second big winning opening 50 is in an open state (a state in which a ball can be entered). When a predetermined period (for example, 1 second) elapses after that, the driving state (a state in which game balls are distributed to the specific area 52 side) is performed for a predetermined time (for example, 0.2 seconds). In this embodiment, the probability that a game ball that has entered the second grand prize opening 50 will pass through the specific area 52 is about 1/10. Note that the sorting device 56 may alternately switch between the non-driving state and the driving state at a predetermined cycle. Further, in this embodiment, a configuration is adopted in which the game balls that have entered the second grand prize opening 50 are distributed to either the specific area 52 or the non-specific area 54 by the distribution device 56, but the present invention is not limited to this. The configuration of the distribution device may be any other configuration, and a configuration in which the distribution device 54 is not provided, that is, a configuration in which all the game balls that have entered the second grand prize winning opening 50 pass through the specific area 52 is adopted. It is good also as what to do.

図柄表示装置40は、図5の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図6に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図6の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図6の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図6の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図6の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図6の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして第2始動口38を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート37を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。   As illustrated in the configuration diagram of FIG. 5, the symbol display device 40 includes a normal symbol display device 41 capable of displaying and changing a normal symbol, and a special symbol display device capable of displaying and changing a special symbol. 42, and a round display device 43 that displays a symbol indicating the specified number of rounds (maximum number of rounds) of the jackpot game. The normal symbol display device 41 includes a left normal symbol display unit 41a and a right normal symbol display unit 41b configured using light emitting diodes (LEDs). In FIG. 6, an example of the display mode of the normal symbol display device 41 is shown. As shown in the figure, the normal symbol display device 41 includes a display mode in which both the left normal symbol display unit 41a and the right normal symbol display unit 41b are turned off (see the first row from the top in FIG. 6), and a left normal symbol display unit. A display mode in which 41a is turned on and the right normal symbol display unit 41b is turned off (see the second row from the top in FIG. 6), and a display mode in which the left normal symbol display unit 41a is turned off and the right normal symbol display unit 41b is turned on (see FIG. 6), and the left normal symbol display portion 41a and the right normal symbol display portion 41b are both lit (see the fourth row from the top in FIG. 6). . When the normal symbol display device 41 detects that the game ball passes the normal symbol operation gate 37, the normal symbol display device 41 variably displays the normal symbol by sequentially switching the four display modes, and the execution time of the variable display (variation time) ), The normal symbol is stopped and displayed in any one of the above display modes. At this time, when the display mode of the stopped normal symbol is a specific display mode (for example, the display mode shown in the fourth row from the top of FIG. 6), the second start port 38 is set as a hit for a certain time (for example, , 0.5 seconds). When the game ball passes the normal symbol operation gate 37 during the normal symbol fluctuation display, the normal symbol fluctuation display is held up to four times, and when the current fluctuation display ends, it is held. The variable display is digested sequentially.

特別図柄表示装置42は、図5に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36および第2始動口38のいずれかの入球が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が大当り特別図柄(第1の特定態様)である場合に大当りとなり、小当り特別図柄(第2の特定態様)である場合に小当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第1始動口対応表示部となっており、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入球に基づき特別図柄を変動表示させる第2始動口対応表示部となっている。以下、第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄(特図1)とも呼び、第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄(特図2)とも呼ぶ。図7に、当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1特別図柄の当り図柄としては、「特図1大当りA」となる特図1大当り図柄Aと、「特図1大当りB」となる特図1大当り図柄Bと、「特図1小当りA」となる特図1小当り図柄Aと、「特図1小当りB」となる特図1小当り図柄Bとが用意されており、第2特別図柄の当り図柄としては、「特図2大当りA」となる特図2大当り図柄Aと、「特図2大当りB」となる特図2大当り図柄Bと、「特図2小当りA」となる特図2小当り図柄Aと、「特図2小当りB」となる特図2小当り図柄Bとが用意されている。なお、当り時における特別図柄の表示態様は、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、当り時における特別図柄の表示態様の種類もそれぞれ1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口36に入球した場合には、第1特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留されている第1特別図柄の変動表示が順次消化される。また、本実施例では、特別図柄の変動表示中に、遊技球が第2始動口38に入球しても、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、一定の賞球が払い出されるのみである。なお、特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口38に入球した場合に、第2特別図柄の変動表示を所定数まで保留するようにしてもよい。第2特別図柄の変動表示を保留する場合、第1特別図柄の変動表示を保留しないようにしてもよい。   As shown in FIG. 5, the special symbol display device 42 includes a first special symbol display unit 42 a and a second special symbol display unit 42 b configured using a seven-segment display. A plurality of display modes (up to 128) are expressed by combinations with light extinction. The special symbol display device 42 corresponds to either the first special symbol display unit 42a or the second special symbol display unit 42b when the entry of either the first start port 36 or the second start port 38 is detected. The special symbols are variably displayed by sequentially switching the display state of the special symbol display section, and when the execution time (variable time) of the variable display elapses, the special symbols are displayed in any of the display modes that can be expressed. Stop display. At this time, if the display mode of the special symbol that is stopped and displayed is a big hit special symbol (first specific mode), it becomes a big hit, and if it is a small hit special symbol (second specific mode), it is a big hit. In the present embodiment, the first special symbol display unit 42a is a first start port corresponding display unit that variably displays the special symbol based on the game ball entering the first start port 36, and the second special symbol display. The part 42b serves as a second start port corresponding display unit that displays a special symbol variably based on the game ball entering the second start port 38. Hereinafter, the special symbol displayed on the first special symbol display unit 42a is also referred to as a first special symbol (special diagram 1), and the special symbol displayed on the second special symbol display unit 42b is a second special symbol (special diagram 2). ). In FIG. 7, an example of the display mode of the special symbol display device 42 at the time of winning is shown. As shown in the figure, as the winning symbol of the first special symbol, the special symbol 1 big hit symbol A which becomes “special figure 1 big hit A”, the special figure 1 big hit symbol B which becomes “special figure 1 big hit B”, “ Special Figure 1 Small Bonus A, which is "Special Figure 1 Small Bonus A", and Special Figure 1 Small Bonus B, which is "Special Figure 1 Small Bonus B", are available, Is a special figure 2 big hit symbol A which becomes "special figure 2 big hit A", a special figure 2 big hit symbol B which becomes "special figure 2 big hit B", and a special figure 2 small which becomes "special figure 2 big hit A" A winning symbol A and a special symbol 2 small hit symbol B, which is “special symbol 2 small hit B”, are prepared. It should be noted that the display mode of the special symbol at the time of winning may be displayed in any manner, and the type of display mode of the special symbol at the time of winning is not limited to one each, and a plurality of types may be prepared. If a game ball enters the first start opening 36 during the special symbol variation display, the variation display of the first special symbol is suspended up to four times, and after the current variation display is completed, it is suspended. The change display of the first special symbol is digested sequentially. Further, in this embodiment, even if a game ball enters the second starting port 38 during the special symbol variation display, the second special symbol variation display is not suspended, and a certain prize ball is displayed. It is only paid out. If a game ball enters the second start port 38 during the special symbol variation display, the variation display of the second special symbol may be suspended up to a predetermined number. When the variable display of the second special symbol is suspended, the variable display of the first special symbol may not be suspended.

ここで、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」,「特図2大当りA」および「特図2大当りB」は、第1大入賞口44の開放動作が規定ラウンド数繰り返される大当り遊技が行われる当り態様である。規定ラウンド数は、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」に係る大当り遊技では4ラウンド(4R)となり、「特図2大当りA」に係る大当り遊技では15ラウンド(15R)となる。また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、大当りの種類によって異なる。即ち、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば、100回)行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄の当否判定の結果が当りとなる確率(普図当り確率)を高確率に設定し且つ普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長される電サポあり状態(高頻度状態)が設定される。なお、電サポあり状態中に所定回数の特別図柄の変動表示が行われると、電サポあり状態が終了し、電サポなし状態となる。また、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」では、大当り遊技終了後の遊技状態として、電サポなし状態が設定される。   Here, "Special Figure 1 Big Hit A", "Special Figure 1 Big Hit B", "Special Figure 2 Big Hit A" and "Special Figure 2 Big Hit A" repeat the opening operation of the first big winning opening 44 for the specified number of rounds. This is a hit mode in which a big hit game is performed. The specified number of rounds is 4 rounds (4R) in the jackpot game related to “Special Figure 1 Big Bonus A”, “Special Figure 1 Big Bonus B”, or “Special Figure 2 Big Bonus B”. In the game, there are 15 rounds (15R). In addition, the game state set after the end of the jackpot game differs depending on the type of jackpot. That is, in the “special figure 1 big hit A” and “special figure 2 big hit A”, as a gaming state after the big hit game is finished, the special symbol and the normal symbol are displayed until the special symbol change display is performed a predetermined number of times (for example, 100 times). When the variation time of the symbol is shortened and the probability that the result of the determination of whether or not the normal symbol is a hit (probability per ordinary symbol) is set to a high probability, and the normal symbol is stopped and displayed, the second start port 38 An electric support state (high frequency state) in which the opening time is extended is set. In addition, if the special symbol is changed and displayed a predetermined number of times during the electric support state, the electric support state is terminated and the electric support state is entered. Further, in “Special Figure 1 Big Hit B” and “Special Figure 2 Big Hit B”, a state without electric support is set as the gaming state after the big hit game is over.

一方、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」,「特図2小当りA」および「特図2小当りB」は、何れも、第2大入賞口50を所定時間(例えば1.5秒)に亘って1回だけ開放状態とする小当り遊技が行われる当り態様である。小当り遊技において、遊技球が第2大入賞口50に入球し特定領域52を通過すると、大当りに発展し、上述した大当り遊技が行われる。大当り遊技は、大当り遊技の実行契機となった小当りの種類によって規定ラウンド数が異なる。本実施例では、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行される場合には、4ラウンド(4R)となり、「特図2小当りA」を契機に大当り遊技が実行される場合には、15ラウンド(15R)となる。また、「特図1小当りA」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポあり状態が設定され、「特図1小当りB」または「特図2小当りB」を契機に大当り遊技が実行されると、大当り遊技終了後に、電サポなし状態が設定される。   On the other hand, the “special figure 1 small hit A”, “special figure 1 small hit B”, “special figure 2 small hit A”, and “special figure 2 small hit B” all specify the second big prize opening 50. This is a hit mode in which a small hit game that is opened only once over a time (for example, 1.5 seconds) is performed. In the small hit game, when the game ball enters the second big prize opening 50 and passes through the specific area 52, it develops into a big hit and the above-mentioned big hit game is performed. In the big hit game, the prescribed number of rounds varies depending on the type of the big hit that has been the trigger for the big hit game. In this embodiment, when the big hit game is executed with “Special figure 1 small hit A”, “Special figure 1 small hit B” or “Special figure 2 small hit B”, it becomes 4 rounds (4R). When the big hit game is executed with “Special figure 2 small hit A” as a trigger, it becomes 15 rounds (15R). In addition, when a big hit game is executed with “Special Figure 1 Small Hit A” or “Special Figure 2 Small Hit B” as an opportunity, after the big hit game is completed, a state with electric support is set, "Or" Special figure 2 small hit B ", when the big hit game is executed, after the big hit game is over, the no electric support state is set.

ここで、普図当り確率が低確率(通常確率)にある遊技状態を普図低確率状態とも呼び、普図当り確率が高確率にある遊技状態を普図高確率状態とも呼ぶ。また、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮される遊技状態を時短状態とも呼び、第2始動口38の開放時間が延長される遊技状態を開放延長状態とも呼ぶ。なお、本実施例では、電サポあり状態は、普図高確率状態と時短状態と開放延長状態の3つの状態が全て発生した状態としたが、3つの状態のうちいずれか1つまたは2つが発生した状態としてもよい。なお、電サポあり状態(普図高確率状態や時短状態、開放延長状態)は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができる有利状態ともいえる。   Here, a gaming state in which the probability per base figure is low (normal probability) is also referred to as a normal low probability state, and a gaming state in which the probability per base figure is high is also referred to as a general high probability state. In addition, a gaming state in which the variation time of the special symbol and the normal symbol is shortened is also referred to as a time-shortening state, and a gaming state in which the opening time of the second start port 38 is extended is also referred to as an opening extension state. In this embodiment, the power support state is a state in which all three states of the normal high probability state, the short time state, and the open extension state have occurred, but any one or two of the three states are It is good also as the state which generate | occur | produced. In addition, it can be said that the state with the electric support (the normal high probability state, the short time state, and the open extended state) is an advantageous state in which the game can be advantageously advanced.

演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されており、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出、予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図8に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置され数字やキャラクタ等により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄、識別情報)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。演出図柄34L,34M,34R(識別情報)は、演出表示装置34の表示領域の中央部付近に表示される。この演出表示装置34は、遊技球が第1始動口36に入球した場合と、遊技球が第2始動口38に入球した場合に、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rは、変動表示が開始されると、それぞれ上から下に向かって高速でスクロールするように変動表示され、変動表示の実行時間(変動時間)が経過すると、左の演出図柄34L,右の演出図柄34R,中の演出図柄34Mの順に停止表示される。このとき、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかったときにはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「358」等のばらけ目)、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致したときにはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を経て中の演出図柄が停止したときに、中の演出図柄と左右の演出図柄とが一致しなかった場合には、リーチありの外れとなり(例えば、「393」)、中の演出図柄と左右の演出図柄のすべてが一致した場合には、大当りとなる(例えば、「777」)。また、左の演出図柄と右の演出図柄とが一致しなかった場合でも、所定の出目(例えば「357」等)で停止されると、小当りとなる。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置42により表示される特別図柄(第1特別図柄,第2特別図柄)の当否の結果と対応する。   The effect display device 34 is configured as a display device such as a liquid crystal display, and various effect displays such as a change display of effect symbols, a reach effect, and a notice effect are performed on the display screen. As shown in the screen configuration illustrated in FIG. 8, the effect display device 34 of the present embodiment has three effect symbols (pseudo special) arranged side by side and composed of numbers, characters, and the like. (Design, identification information) 34L, 34M, 34R and a background design (not shown). The effect symbols 34L, 34M, and 34R (identification information) are displayed near the center of the display area of the effect display device 34. The effect display device 34 displays the three effect symbols 34L, 34M, and 34R in a variable manner when the game ball enters the first start port 36 and when the game ball enters the second start port 38. . The production symbols 34L, 34M, and 34R are variably displayed so as to scroll at a high speed from the top to the bottom when the variation display is started, and when the execution time (variation time) of the variation display elapses, the effect on the left is displayed. The symbols 34L, the effect symbol 34R on the right, and the effect symbol 34M in the middle are stopped and displayed in this order. At this time, when the left effect symbol 34L and the right effect symbol 34R do not coincide with each other, it becomes a simple disengagement without reach (for example, “358”, etc.), and the left effect symbol and the right effect symbol 34R. Reach when the match. When the middle production symbol stops after the predetermined reach production, if the middle production symbol and the left and right production symbols do not match, the reach is unacceptable (for example, “393”), If all of the middle production symbols and the right and left production symbols match, it is a big hit (for example, “777”). Even if the left effect symbol and the right effect symbol do not match, if the player stops at a predetermined outcome (for example, “357”, etc.), a small hit is made. The result of success / failure of the effect symbol displayed on the effect display device 34 is basically the result of the success / failure of the special symbol (first special symbol, second special symbol) displayed by the special symbol display device 42 described above. And corresponding.

また、演出表示装置34は、図8に示すように、特別図柄の変動表示に合わせて点滅表示(変動表示)し、特別図柄の停止表示に合わせて所定の図柄で点灯表示(停止表示)する判定図柄(第2識別情報)も有している。判定図柄は、第1特別図柄に対応付けられた第1判定図柄34aと、第2特別図柄に対応付けられた第2判定図柄34bとを有し、それぞれ演出表示装置34の表示画面の左隅(表示領域の中央部から離れた位置)に演出図柄34L,34M,34R(識別情報)よりも小さく表示される。第1判定図柄34aおよび第2判定図柄34bは、具体的には、対応する特別図柄が大当り図柄で停止表示されることに基づいて第1態様(例えば「○」の図柄)で停止表示し、小当り図柄で停止表示されることに基づいて第2態様(例えば「△」の図柄)で停止表示し、外れ図柄で停止表示されることに基づいて第3態様(例えば「×」の図柄)で停止表示する。   In addition, as shown in FIG. 8, the effect display device 34 blinks (changes display) in accordance with the change display of the special symbol, and lights up (stops display) with a predetermined symbol in accordance with the stop display of the special symbol. It also has a determination symbol (second identification information). The determination symbol has a first determination symbol 34a associated with the first special symbol and a second determination symbol 34b associated with the second special symbol, and each of the left corners of the display screen of the effect display device 34 ( It is displayed smaller than the effect symbols 34L, 34M, and 34R (identification information) at a position away from the center of the display area. Specifically, the first determination symbol 34a and the second determination symbol 34b are stopped and displayed in the first mode (for example, the symbol “◯”) based on the corresponding special symbol being stopped and displayed as a jackpot symbol, A stop mode is displayed in the second mode (for example, “△” symbol) based on the stop display with the small hit symbol, and a third mode (for example, a “×” symbol) is displayed based on the stop display in the off symbol. Press to stop display.

さらに、演出表示装置34は、図8に示すように、現在の遊技状態によって、遊技領域31のうち何れの領域へ遊技球を発射すべきかを示す発射領域報知表示部34cを有する。発射領域報知表示部34cは、現在の遊技状態が後述する左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では通常遊技状態中)である場合と、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態(本実施例では大当り遊技中,小当り遊技中または電サポあり状態中)である場合とで、異なる表示態様で表示を行う。具体的には、現在の遊技状態が左打ち(遊技領域31の第1領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第1態様(「左矢印」の画像)で表示し、右打ち(遊技領域31の第2領域への発射)を必要とする遊技状態である場合には、第2態様(「右矢印」の画像)で表示する。発射領域報知表示部34cは、本実施例では、常時何れかの表示態様で表示を行っており、遊技者は発射領域報知表示部34cをみることによって、非遊技中、遊技中問わずどのような遊技状態であっても発射方向(遊技状態)を確認することができる。なお、発射領域報知表示部34cは、特別図柄が変動表示していないときや、有利状態(大当り遊技、小当り遊技、普図高確率状態、時短状態、開放延長状態)が発生していないとき、遊技者が遊技球を発射していないとき等の非遊技中には表示を行わないものとしてもよい。また、本実施例では、発射領域報知表示部34cを、サブ制御基板90(副制御部)によって制御される演出表示装置34に設けるものとしたが、主制御基板70(主制御部)によって制御される図柄表示装置40に設けるものとしてもよい。   Further, as shown in FIG. 8, the effect display device 34 includes a launch area notification display unit 34 c that indicates which area of the game area 31 should be ejected with a game ball depending on the current game state. The firing area notification display unit 34c has a case where the current gaming state is a gaming state that requires a left-handed stroke (launching to the first area of the gaming area 31) (in the normal gaming state in the present embodiment), The display state differs depending on whether the game state requires right-handed (launching the game region 31 to the second region) (in the present embodiment, during the big hit game, during the small hit game, or during the electric support). Display. Specifically, when the current game state is a game state that requires left-handed (launching of the game area 31 to the first area), it is displayed in the first mode (“left arrow” image). When the game state requires right strike (launching of the game area 31 to the second area), the game is displayed in the second mode (image of “right arrow”). In the present embodiment, the firing region notification display unit 34c always displays in one of the display modes, and the player can view the firing region notification display unit 34c to determine whether the player is playing a game or not. Even in a gaming state, it is possible to confirm the firing direction (gaming state). In addition, when the special symbol is not variably displayed, the firing area notification display unit 34c is not in an advantageous state (big hit game, small hit game, ordinary high probability state, short time state, open extended state). The display may not be performed during non-games such as when the player is not firing a game ball. In the present embodiment, the launch area notification display unit 34c is provided in the effect display device 34 controlled by the sub-control board 90 (sub-control unit), but is controlled by the main control board 70 (main control unit). The symbol display device 40 may be provided.

また、演出表示装置34の表示画面内に第1特別図柄用の保留図柄35(記憶表示)も表示されている。第1特別図柄用の保留図柄35は、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入球するごとに一つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が終了するごとに一つずつ消去される。なお、前述したように、第2特別図柄は保留されないため、第2特別図柄用の保留図柄は設けられていない。   In addition, a reserved symbol 35 (stored display) for the first special symbol is also displayed in the display screen of the effect display device 34. The reserved symbol 35 for the first special symbol is additionally displayed one by one every time a game ball enters the first starting port 36 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Each time the change display is finished, it is deleted one by one. As described above, since the second special symbol is not reserved, the reserved symbol for the second special symbol is not provided.

こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36が演出表示装置34(センター役物49)の下側に配置されており、通常遊技状態のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側領域(第1領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂左打ち)を行うことにより、第1始動口36に遊技球を入球させることができる。また、第1大入賞口44が遊技領域31の右下部に配置されており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技が開始されると、遊技者は遊技球を遊技領域31の右側領域(第2領域)に流下させるように発射ハンドル18の回転操作(所謂右打ち)を行うことにより、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。また、第2大入賞口50はセンター役物49の右部に形成されており、特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が開始されると、遊技者は右打ちを行うことにより、開状態となった第2大入賞口50に遊技球を入球させることができる。前述したように、小当り遊技にて第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過すると、第1大入賞口44を開状態とする大当り遊技が実行され、遊技者は右打ちを行うことで、開状態となった第1大入賞口44に遊技球を入球させることができる。   In the pachinko machine 10 according to the present embodiment configured as described above, the first start port 36 is arranged below the effect display device 34 (center accessory 49), and the player can play the game ball in the normal gaming state. By rotating the firing handle 18 (so-called left-handed) so as to flow down to the left side region (first region) of the game region 31, the game ball can enter the first start port 36. In addition, the first big winning opening 44 is arranged in the lower right part of the game area 31, and when the special symbol is stopped and displayed with the big hit symbol and the big hit game is started, the player places the game ball on the right side of the game region 31. By performing a rotation operation (so-called right-handed) of the firing handle 18 so as to flow down to the area (second area), it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 44 that has been opened. The second big prize opening 50 is formed in the right part of the center role 49, and when the special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol and the small hit game is started, the player must make a right strike. By this, it is possible to make a game ball enter the open second prize opening 50. As described above, when the game ball that has entered the second big prize opening 50 in the small hit game passes through the specific area 52, the big hit game with the first big prize opening 44 opened is executed, and the player By making a right strike, a game ball can be made to enter the first grand prize opening 44 that has been opened.

また、普通図柄作動ゲート32が演出表示装置34の右側に配置されると共に第2始動口38が第1始動口36の下側に配置されており、遊技者は右打ちを行うことにより、遊技球を普通図柄作動ゲート32に通過させることができ、普通図柄が当りとなって第2始動口38が開放すると、遊技者は右打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入球させることができる。前述したように、「特図1大当りA」または「特図2大当りA」が発生したり、「特図1小当りA」または「特図2小当りA」を経由して大当りに発展すると、大当り遊技終了後に電サポあり状態が発生する。電サポあり状態が発生すると、普図当り確率が高確率となり普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに第2始動口38の開放時間が延長されるから、遊技者は右打ちを行うことにより、電サポなし状態に比して、第2始動口38に遊技球を高頻度で入球させることができる(高頻度状態)。   In addition, the normal symbol operation gate 32 is disposed on the right side of the effect display device 34 and the second starting port 38 is disposed on the lower side of the first starting port 36. The ball can be passed through the normal symbol operating gate 32, and when the normal symbol hits and the second start port 38 is opened, the player continues to make a right strike, and the game ball is moved to the second start port 38. You can enter. As described above, when “Special Figure 1 Big Hit A” or “Special Figure 2 Big Hit A” occurs, or when it develops to big hit via “Special Figure 1 Small Hit A” or “Special Figure 2 Big Hit A” When the big hit game is over, a power support state occurs. When the power support state occurs, the probability per base symbol is high, the variation time of the normal symbol is shortened, and the opening time of the second start port 38 is extended when the normal symbol is stopped and displayed. The player can make a game ball enter the second starting port 38 at a higher frequency (high frequency state) by making a right strike as compared to a state without electric support.

[制御回路の構成]
次に、実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70(主制御部)と、賞球や球貸の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90(副制御部)と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100と、パチンコ機10の電源制御を司る電源基板105と、パチンコ機10が設置されたホールに設けられているホールコンピュータ115との通信に関する制御を司る外部端子板110などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,各種制御に必要な時間を計るタイマ(システムタイマ),周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、制御回路の一部をなすサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を図9に示す。なお、本実施例ではサブ制御基板90を副制御部としたが、主制御部を除く制御部、例えば払出制御基板80や発射制御基板100等の他の制御部を副制御部ということもできる。
[Configuration of control circuit]
Next, the configuration of the control circuit of the pachinko machine 10 of the embodiment will be described with reference mainly to FIG. As shown in FIG. 3, the control circuit of the pachinko machine 10 includes a main control board 70 (main control unit) that controls the basic progress of the game and a payout control board that controls the payout of prize balls and balls. 80, a sub-control board 90 (sub-control unit) that controls the overall control of various effects performed in accordance with the progress of the game, a launch control board 100 that controls the game ball, and a power source for the pachinko machine 10 A control board such as an external terminal board 110 for controlling the communication between the power supply board 105 for controlling and the hall computer 115 provided in the hall in which the pachinko machine 10 is installed is configured. These control boards include a CPU that executes various logic operations and calculation operations, a ROM that stores various programs and data executed by the CPU, a RAM that temporarily stores data when the programs are executed, and various controls. A timer that measures the necessary time (system timer), a peripheral device interface (PIO) for exchanging data with peripheral devices, an oscillator that outputs a clock for CPU operations, and a watch that monitors CPU runaway Various peripheral LSIs such as a dog timer and a CTC (counter timer circuit) that periodically generates an interrupt signal are connected to each other by a bus. In FIG. 3, only the CPU 70 a, ROM 70 b, and RAM 70 c of the main control board 70 among the various devices mounted on each control board are shown, and the other parts are not shown. FIG. 9 is a block diagram showing an outline of the configuration of the sub-control board 90 that forms part of the control circuit. In the present embodiment, the sub-control board 90 is a sub-control section. However, control sections other than the main control section, for example, other control sections such as the payout control board 80 and the launch control board 100 can also be called sub-control sections. .

主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入球信号や第2始動口スイッチ38aからの入球信号,主制御基板70のRAM70cやサブ制御基板90のRAM90c(図9参照)などの各制御基板のRAMのクリア(初期化)を指示するRAMクリアスイッチ71からの操作信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や第1大入賞口スイッチ44aからの入球信号,第2大入賞口スイッチ50aからの入球信号,特定領域通過スイッチ52aからの検知信号,非特定領域通過スイッチ54aからの検知信号,一般入賞口スイッチ45aからの入球信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や第2始動口ソレノイド38bへの駆動信号,第1大入賞口ソレノイド44bへの駆動信号,第2大入賞口ソレノイド50bへの駆動信号,振分ソレノイド56bへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。また、主制御基板70には、パチンコ機10の電源のオンオフを切り替えるオンオフスイッチ107からの操作信号などが電源基板105を介して入力される。主制御基板70は、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオフからオンへの切替を指示する操作信号が入力されると、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行し、オンオフスイッチ107が操作されて電源のオンからオフへの切替を指示する操作信号が入力されると、各種情報のバックアップなどの電源遮断に必要な電源遮断処理を実行する。また、主制御基板70は、ホールコンピュータ115と外部制御基板110を介して通信可能となっており、パチンコ機10の稼働状況を送信したり、異常発生時にエラー信号を送信したりする。   As shown in FIG. 3, the main control board 70 receives signals from the first start port switch 36a and the second start port switch 38a as signals necessary for controlling the basic progress of the game. An input signal and an operation signal from the RAM clear switch 71 directly instructing to clear (initialize) the RAM of each control board such as the RAM 70c of the main control board 70 and the RAM 90c (see FIG. 9) of the sub control board 90 are directly input. And a passing signal from the gate switch 32a, a entering signal from the first grand prize opening switch 44a, a entering signal from the second big winning opening switch 50a, a detection signal from the specific area passing switch 52a, and a non-specific area A detection signal from the passing switch 54a, a ball entering signal from the general winning opening switch 45a, and the like are input via the relay terminal board 72. From the main control board 70, a control signal to the symbol display board 40a for controlling display of the symbol display device 40, a drive signal to the second start opening solenoid 38b, a drive signal to the first big prize opening solenoid 44b, the second A drive signal to the big prize opening solenoid 50b, a drive signal to the distribution solenoid 56b, and the like are output via the relay terminal plate 72. The main control board 70 communicates with the payout control board 80, the sub control board 90, and the launch control board 100 (communication via the payout control board 80), and exchanges various command signals (commands, drive signals, etc.) and data. It is carried out. In addition, an operation signal or the like from an on / off switch 107 that switches on / off the power of the pachinko machine 10 is input to the main control board 70 via the power supply board 105. When the on / off switch 107 is operated and an operation signal instructing switching from power off to on is input, the main control board 70 executes power on processing necessary for power on such as initialization processing, and turns on / off. When the switch 107 is operated to input an operation signal for instructing switching from power ON to OFF, power shutdown processing necessary for power shutdown such as backup of various information is executed. Further, the main control board 70 can communicate with the hall computer 115 via the external control board 110, and transmits the operation status of the pachinko machine 10 or transmits an error signal when an abnormality occurs.

払出制御基板80は、賞球や球貸の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号などが中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。なお、本実施例では、第1大入賞口スイッチ44aが遊技球を1個検知する毎、すなわち第1大入賞口44に遊技球が1個入球する毎に、15個の賞球を払い出すものとなっている。1ラウンド中に第1大入賞口44に入球可能な遊技球の最大数(規定数)は9個であるから、1ラウンドにおける最大の払い出し可能な賞球数は135個となる。このため、実行されるラウンド数が4ラウンドの4R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数(上限賞球数)が540個となり、実行されるラウンド数が15ラウンドの15R大当り遊技では、最大の払い出し可能な賞球数が2025個となる。   As shown in FIG. 3, the payout control board 80 directly receives a detection signal from a frame opening switch 81 for detecting the opening of the front frame 11 as a signal necessary for performing control related to payout of award balls and ball rentals. The operation signals from the ball lending button 24a and the return button 24b are input via the ball lending display board 82 and the relay terminal board 83, and are received from the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 for detecting the payout of the prize ball. A detection signal is input via the relay terminal board 87. From the payout control board 80, a drive signal to the payout motor 86 for paying out the prize balls is output via the relay terminal board 87. The payout control board 80 communicates with the main control board 70 and the launch control board 100, and exchanges various command signals and data. In this embodiment, every time the first grand prize opening switch 44a detects one game ball, that is, every time one game ball enters the first big prize opening 44, 15 prize balls are paid out. It is supposed to be issued. Since the maximum number (prescribed number) of game balls that can enter the first grand prize opening 44 during one round is nine, the maximum number of prize balls that can be paid out in one round is 135. For this reason, in a 4R jackpot game with 4 rounds to be executed, the maximum number of prize balls that can be paid out (upper limit prize ball number) is 540, and in a 15R jackpot game with 15 rounds to be executed, The maximum number of prize balls that can be paid out is 2025.

サブ制御基板90は、図9に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93aを駆動したり可動役物を作動させるための装飾モータ93bを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26の操作を検知する操作検知スイッチ27からの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。   As shown in FIG. 9, the sub control board 90 includes a CPU 90a, a ROM 90b, a RAM 90c, and the like, receives various command signals from the main control board 70, and produces a game according to the commands. The sub-control board 90 is a decoration motor for driving the effect display control board 91 for controlling the effect display device 34, the amplifier board 92 for driving the various speakers 28a and 28b, the various LED lamps 93a, and operating the movable accessory. A decoration drive board 93 for driving 93b, an effect button board 94 for inputting an operation signal from an operation detection switch 27 for detecting the operation of the effect button 26, and the like are connected.

発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信する。   The firing control board 100 detects a detection signal from the touch sensor 18a, an operation signal from the firing stop switch 18b, a detection signal from the lower tray full switch 102 that detects that the game ball is full in the lower tray 16 and the like. And a pulse signal for driving is output to the firing motor 19. The launch control board 100 drives the launch motor 19 to launch a game ball when the launch handle 18 is rotated, the touch sensor 18a is on, the launch stop switch 18b is off, and the lower tray full switch 102 is off. When either the touch sensor 18a is turned off, the firing stop switch 18b is turned on, or the lower tray full tank switch 102 is turned on, the driving of the firing motor 19 is stopped and the launch of the game ball is stopped. Further, the launch control board 100 communicates with the main control board 70 via the payout control board 80, and data regarding the operation state of the launch handle 18 such as a detection signal from the touch sensor 18 a is sent via the payout control board 80. Transmit to the main control board 70.

次に、こうして構成された実施例のパチンコ機10の動作について説明する。図10は、第1特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図であり、図11は、第2特別図柄を主体とした遊技の流れを示す説明図である。図10に示すように、遊技者が左打ちを行うことで、第1始動口36に遊技球が入球すると(S10)、第1特別図柄の変動表示を開始する(S12)。第1特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S14)、外れとなる(S16)。一方、変動表示した第1特別図柄が特図1大当り図柄Aで停止表示すると(S18)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を4回繰り返す大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S20)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S22)。第1特別図柄が特図1大当り図柄Bで停止表示すると(S24)、同様の大当り遊技(4R大当り遊技)を実行するが(S26)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。第1特別図柄が特図1小当り図柄Aで停止表示すると(S28)、第2大入賞口50を開状態とする小当り遊技を実行し(S30)、小当り遊技中に、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、大当り遊技が実行されることはない。一方、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S36)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S38)。そして、特図1小当り図柄Aの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S40)。また、第1特別図柄が特図1小当り図柄Bで停止表示すると(S42)、同様の小当り遊技を実行し(S44)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S32)、外れとなり(S34)、小当り遊技中に遊技球が特定領域52を通過すると(S46)、大当り遊技(4R大当り遊技)に発展する(S48)。但し、特図2小当り図柄Bの停止表示を契機に大当り遊技が実行された場合には、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。   Next, the operation of the pachinko machine 10 according to the embodiment thus configured will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram showing a flow of games mainly composed of the first special symbol, and FIG. 11 is an explanatory diagram showing a flow of games mainly composed of the second special symbol. As shown in FIG. 10, when a game ball enters the first start port 36 by the player making a left strike (S10), the variable display of the first special symbol is started (S12). When the first special symbol comes off and is stopped and displayed (S14), the symbol is removed (S16). On the other hand, when the variably displayed first special symbol is stopped and displayed as the special symbol 1 big hit symbol A (S18), a big hit game (4R big hit game) is repeated for four times the opening operation for opening the first big winning opening 44. Then (S20), after the big hit game is over, an electric support state is generated (S22). When the first special symbol is stopped and displayed with the special symbol 1 jackpot symbol B (S24), a similar jackpot game (4R jackpot game) is executed (S26), but the gaming state after the end of the jackpot game is a state without electric support. Become. When the first special symbol is stopped and displayed at the special symbol 1 small hit symbol A (S28), a small hit game with the second big prize opening 50 opened is executed (S30). If it does not pass the specific area 52 (S32), it will be out (S34), and the big hit game will not be executed. On the other hand, when the game ball passes through the specific area 52 during the small hit game (S36), it develops into a big hit game (4R big hit game) (S38). Then, when the big hit game is executed in response to the stop display of the special figure 1 small hit symbol A, an electric support state is generated after the big hit game ends (S40). Further, when the first special symbol is stopped and displayed with the special figure 1 small hit symbol B (S42), the same small hit game is executed (S44), and the game ball does not pass through the specific area 52 during the small hit game. In this case (S32), the game ball is disengaged (S34), and when the game ball passes the specific area 52 during the small hit game (S46), the game is developed into a big hit game (4R big hit game) (S48). However, when the big hit game is executed with the stop display of the special figure 2 small hit symbol B, the game state after the end of the big hit game is a state without electric support.

電サポあり状態では、図11に示すように、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過すると(S50)、普通図柄の変動表示を行う(S52)。変動時間が経過し、普通図柄が外れ図柄で停止表示すると(S54)、外れとなり(S56)、普通図柄が当り図柄で停止表示すると(S58)、第2始動口38を開状態(入球可能状態)とし(S60)、第2始動口38に遊技球が入球すると(S62)、第2特別図柄の変動表示を開始する(S64)。第2特別図柄が外れ図柄で停止表示すると(S66)、外れとなる(S68)。第2特別図柄が特図2大当り図柄Aで停止表示すると(S70)、第1大入賞口44を開状態とする開放動作を15回繰り返す大当り遊技(15R大当り遊技)を実行し(S72)、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S74)。一方、第2特別図柄が特図2大当り図柄Bで停止表示すると(S76)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行し(S78)、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。また、第2特別図柄が特図2小当り図柄Aで停止表示すると(S80)、小当り遊技を実行する(S82)。小当り遊技において遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S88)、大当り遊技(4R大当り遊技)を実行する(S90)。そして、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態を発生させる(S92)。第2特別図柄が特図2小当り図柄Bで停止表示すると(S94)、小当り遊技を実行し(S96)、遊技球が特定領域52を通過しなかった場合には(S84)、外れとなり(S86)、遊技球が特定領域52を通過すると(S98)、大当り遊技を実行する(S99)。但し、この場合、大当り遊技の終了後の遊技状態は電サポなし状態となる。電サポあり状態は、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高い状態であり、本実施例では、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定は、ほとんどが小当り(特図2小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄B)となる。したがって、電サポあり状態が発生すると、特図2小当り図柄Aを引く限り、第2特別図柄に係る大当り遊技(第2始動口38への遊技球の入球を契機とする大当り遊技)を連続して発生させることが可能である(大当りの連荘状態)。   In the state with the electric support, as shown in FIG. 11, when the game ball passes through the normal symbol operation gate 32 (S50), the variation display of the normal symbol is performed (S52). When the fluctuation time elapses and the normal symbol comes off and is stopped and displayed as a symbol (S54), the symbol is removed (S56). State) (S60), and when a game ball enters the second start port 38 (S62), the variable display of the second special symbol is started (S64). When the second special symbol comes off and is stopped and displayed (S66), the symbol is removed (S68). When the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 big hit symbol A (S70), a big hit game (15R big hit game) is repeated 15 times for the opening operation to open the first big winning opening 44 (S72), After the big hit game is over, an electric support state is generated (S74). On the other hand, when the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 jackpot symbol B (S76), the jackpot game (4R jackpot game) is executed (S78), and the gaming state after the jackpot game is over is a state without electric support. . When the second special symbol is stopped and displayed at the special symbol 2 small hit symbol A (S80), a small hit game is executed (S82). If the game ball does not pass through the specific area 52 in the small hit game (S84), the game ball comes off (S86), and if the game ball passes through the specific area 52 (S88), the big hit game (4R big hit game) is executed. (S90). Then, after the big hit game is over, the electric support state is generated (S92). If the second special symbol is stopped and displayed as the special symbol 2 small hit symbol B (S94), a small hit game is executed (S96), and if the game ball does not pass the specific area 52 (S84), it is disengaged. (S86) When the game ball passes the specific area 52 (S98), a big hit game is executed (S99). However, in this case, the gaming state after the end of the big hit game is a state without electric support. The state with the electric support is a state in which the game ball enters the second start port 38 more frequently than the state without the electric support. In this embodiment, the game ball enters the second start port 38. Most hit determinations performed based on the sphere are small hits (Special Figure 2 Small Hits A or Special Figure 2 Small Hits B). Therefore, when the power support state occurs, as long as the special figure 2 small hit symbol A is drawn, the big hit game related to the second special symbol (the big hit game triggered by the game ball entering the second starting port 38) It is possible to generate them continuously (a big hit state).

[主制御処理]
図12は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、小当り遊技処理(S150)と、大当り遊技処理(S160)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a main control process executed by the CPU 70a of the main control board 70. This process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The main control process includes a power-on process necessary for power-on (S100), a game start process (S110), a normal symbol game process (S120), a normal symbol game process (S130), and a special symbol. The game process (S140), the small hit game process (S150), and the big hit game process (S160) are repeatedly executed. In the present embodiment, since the time required for the processes of S110 to S160 is about 4 msec, these processes are repeatedly executed at intervals of about 4 msec. The main control board 70 advances the entire game of the pachinko machine 10 by transmitting various commands to the control board in charge and executing the processes according to the commands in accordance with the execution of these processes.

[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,特定領域通過スイッチ52a,非特定領域通過スイッチ54a,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種判定用情報(後述する当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,小当り図柄決定用乱数,変動パターン決定用乱数、普通図柄当否判定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,第1大入賞口スイッチ44a,第2大入賞口スイッチ50a,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[Game start processing]
In the game start process of S110, the CPU 70a of the main control board 70 first makes various sensors (gate switch 32a, first start port switch 36a, second start port switch 38a, first big prize port switch 44a, second big prize). The state of the mouth switch 50a, the specific area passing switch 52a, the non-specific area passing switch 54a, the general prize opening switch 45a, etc.) is detected and stored in a predetermined state storage area of the RAM 70c, or various determination information (a later-described hit) A random number for determination, a random number for determining a big hit symbol, a random number for determining a small hit symbol, a random number for determining a variation pattern, a random number for determining whether or not to determine a normal symbol, and the like. Subsequently, by a switch related to the entry of the game ball (the first start port switch 36a, the second start port switch 38a, the first large winning port switch 44a, the second large winning port switch 50a, the general winning port switch 45a, etc.). It is determined whether or not a game ball has been detected. If it is determined that a game ball has been detected, the number of prize balls to be paid out is calculated and stored as prize ball information in a predetermined prize ball information storage area of the RAM 70c. When it is not 0, a prize ball number designation command (prize ball information) is transmitted to the payout control board 80, and the game start process is terminated. When the payout control board 80 receives the award ball number designation command, the payout motor 86 is driven to pay out the game balls one by one, and the game balls paid out by the pre-payout switch 84 and the post-payout switch 85 are detected. Each time a prize ball payout process is performed to decrement the prize ball information (the number of unpaid game balls) by one value. This award ball payout process is repeatedly executed until the award ball information reaches a value of 0. When a game ball is detected and a new award ball number designation command is received from the main control board 70, the prize ball is received. The process is repeated until the information becomes zero. When the game start process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S120.

[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行うと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図6参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート32を遊技球が通過することに基づき取得される普通図柄当否判定用乱数と、普通図柄当り判定テーブルを用いて行われるもので、電サポなし状態にあるときには当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられ、電サポあり状態にあるときには当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルが用いられる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過するのを待つ。変動時間の設定は、電サポなし状態にあるときには長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、第2始動口38の開放時間を設定し、第2始動口38の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口38の開放時間は、電サポなし状態にあるときには短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態にあるときには長時間(例えば5秒)に延長される。また、第2始動口38の開放は、上述したように、第2始動口ソレノイド38bを駆動制御することによって、一対の翼片部38cを左右に開くことにより行う。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。
[Normal design game processing]
In the normal symbol game process of S120, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the normal symbol hold is not the value 0, that is, the value 1 or more. The normal symbol is determined by decrementing only, and the normal symbol to be stopped and displayed (see FIG. 6) is determined based on the result of the determination. The normal symbol success / failure determination is performed by using a normal symbol success / failure determination random number acquired based on the passing of the game ball through the normal symbol operation gate 32 and a normal symbol per-determination table. In some cases, a low-probability normal symbol per-decision table is used with a low probability of hit (for example, about 0.8%), and a high probability of hit with a high probability (for example, about 99.2%) when there is power support. A normal symbol per table determination table is used. Further, when the result of the determination is successful, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying the winning symbol, and when the result of determining whether or not the result is incorrect, the symbol is determined as a symbol for stopping and displaying any of the symbols that are lost. Then, the variation time of the normal symbol is set, the variation display of the normal symbol is started, and waiting for the variation time to elapse. The setting of the fluctuation time is set to a long time (for example, 30 seconds) when in the state without electric support, and is shortened to a short time (for example, 1 second) when in the state with electric support. When the variation time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed with the determined symbol, and when the symbol that has been stopped is a winning symbol, the opening time of the second starting port 38 is set and the opening of the second starting port 38 is started. The normal symbol game process is temporarily terminated, and when the stopped and displayed symbol is out of the symbol, the normal symbol game process is terminated without doing anything. The opening time of the second start port 38 is set to a short time (for example, 0.5 seconds) when there is no electric support, and is extended to a long time (for example, 5 seconds) when there is an electric support. Further, as described above, the second start port 38 is opened by driving the second start port solenoid 38b to open the pair of blade pieces 38c to the left and right. When the normal symbol game process ends, the process returns to the main control process and proceeds to the next normal symbol game process of S130.

[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、第2始動口38が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入球しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入球してもいないと判定すると、第2始動口38の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入球していると判定すると、第2始動口ソレノイド38bの駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the normal symbol game process of S130, the CPU 70a of the main control board 70 has reached the set time set in the normal symbol game process for the elapsed time (open elapsed time) after the second start port 38 starts to open. Whether a predetermined number (e.g., 8) of game balls are in the second starting port 38 or not. When it is determined that the elapsed time has not reached the set time and a specified number of game balls have not entered the second start port 38, the game processing per normal symbol is performed while the second start port 38 is kept open. Exit once. On the other hand, it is determined that the elapsed elapsed time has reached the set time, or it is determined that the specified number of game balls have already entered the second start port 38 even before the elapsed elapsed time has reached the set time. Then, the driving of the second start port solenoid 38b is stopped, and the game process per ordinary symbol is finished. When the normal symbol per game process is completed, the process returns to the main control process and proceeds to the next special symbol game process of S140.

[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図13〜図15に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用情報を取得してRAM70cの所定の判定用情報記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。ここで、S206で取得される判定用情報としては、第1始動口36への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第1特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第1特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。なお、当り判定は、特別図柄の当否判定に相当するものである。また、S208で送信する第1特別図柄保留発生時コマンドには、保留数を演出表示装置34の表示画面内の保留図柄35で表示するための第1特別図柄の保留数指定コマンドが含まれる。第1特別図柄保留発生時コマンドを受信したサブ制御基板90は、演出表示装置34に保留図柄35を1つ追加表示する。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Special design game processing]
The special symbol game process of S140 is executed according to the flowcharts shown in FIGS. When the special symbol game process is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first inputs a detection signal from the first start port switch 36a to determine whether or not a game ball has entered the first start port 36. Determine (S200). If it is determined that a game ball has entered the first start port 36, it is determined whether or not the current number of reserved special symbols is smaller than the upper limit value (value 4 in this embodiment) (S202). . When it is determined that the number of retained first special symbols is less than the upper limit value, the number of retained first special symbols is incremented by 1 (S204), and information for determination is acquired to obtain predetermined information for determination in the RAM 70c. The data is stored in the storage area (S206), and the first special symbol hold occurrence command is transmitted to the sub-control board 90 (S208). Here, as the determination information acquired in S206, the hit determination random number used in the hit determination performed based on the entrance of the game ball into the first start port 36 or the hit determination result is a big hit. A big hit symbol determining random number for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the first special symbol display unit 42a at the time, and a small hit to stop display on the first special symbol display unit 42a when the hit determination result is a small hit Information on the progress of the symbol variation game of the first special symbol, such as a random number for determining a small symbol for determining the symbol and a random number for determining the variation pattern of the first special symbol, can be exemplified. The hit determination is equivalent to the determination of whether or not a special symbol is appropriate. In addition, the first special symbol hold occurrence command transmitted in S208 includes a first special symbol hold number designation command for displaying the hold number on the hold symbol 35 in the display screen of the effect display device 34. The sub control board 90 that has received the first special symbol on-hold occurrence command additionally displays one reserved symbol 35 on the effect display device 34. If it is determined in S200 that no game ball has entered the first start opening 36, or if it is determined in S202 that the number of reserved special symbols has reached the upper limit, the processing of S204 to S208 is skipped. Then, the process proceeds to the next step S210.

次に、大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中であるか否か(S210)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S212)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S214)をそれぞれ判定する。大当り遊技および小当り遊技のいずれかが実行中と判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技および小当り遊技のいずれも実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S216)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用情報(当り判定用乱数)のうち最も古い判定用情報を読み出し(S218)、第1特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S220)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。   Next, whether one of the big hit game and the small hit game is being executed (S210), one of the first special symbol and the second special symbol is being variably displayed (S212), Whether one of the special symbol and the second special symbol is in the stop display time is determined (S214). If it is determined that either the big hit game or the small hit game is being executed, the special symbol game process is terminated, and the process returns to the main control process and proceeds to the next small hit game process of S150. On the other hand, neither the big hit game nor the small hit game is being executed, neither the first special symbol nor the second special symbol is variably displayed, and both the first special symbol and the second special symbol are stopped and displayed. If it is determined that it is not in time, it is determined whether or not the number of reserved first symbol symbols is 0 (S216). If it is determined that the number of holds of the first special symbol is not 0, the oldest determination information among the determination information (random number for winning determination) of the first special symbol stored in the determination information storage area (RAM 70c) Reading (S218), the first special symbol variation display related process is executed (S220), and the special symbol game process is temporarily terminated.

一方、第1特別図柄の保留数が値0と判定すると、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して、第2特別図柄を変動表示させるための第2始動口38に遊技球が入球したか否かを判定する(S222)。第2始動口38に遊技球が入球したと判定すると、第2特別図柄の判定用情報を取得し(S224)、第2特別図柄の変動表示関連処理を実行して(S226)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。また、S222で第2始動口38に遊技球が入球していないと判定すると、S224,S226の処理をスキップして、特別図柄遊技処理を終了する。このように、本実施例では、第2特別図柄の変動表示は保留されることがなく、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入球したり、第1特別図柄の保留数が値1以上のときに第2始動口38に遊技球が入球しても、その入球は無効とされる(一定の賞球が得られるのみである)。なお、S224で取得される判定用情報としては、第2始動口38への遊技球の入球に基づいて行われる当り判定の際に用いられる当り判定用乱数や、当り判定の結果が大当りのときに第2特別図柄表示手段42bに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数,当り判定の結果が小当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる小当り図柄を決定するための小当り図柄決定用乱数,第2特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターン決定用乱数などの第2特別図柄の図柄変動遊技の進行に関する情報が例示できる。取得された判定用情報は、RAM70cの判定用情報記憶領域に記憶される。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図16のフローチャート)を用いて説明する。   On the other hand, if it is determined that the first special symbol hold number is 0, a detection signal from the second start port switch 38a is input, and a game ball is placed in the second start port 38 for variably displaying the second special symbol. It is determined whether or not a ball has been entered (S222). If it is determined that a game ball has entered the second start port 38, information for determining the second special symbol is acquired (S224), the variable display related processing of the second special symbol is executed (S226), and the special symbol is acquired. The game process is temporarily terminated. If it is determined in S222 that no game ball has entered the second start port 38, the processing of S224 and S226 is skipped, and the special symbol game process is terminated. In this way, in this embodiment, the variation display of the second special symbol is not suspended, and the game ball enters the second start port 38 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol. Or, even if a game ball enters the second start port 38 when the number of retained first special symbols is 1 or more, the entry is invalid (only a certain prize ball is obtained) ). As the determination information acquired in S224, the hit determination random number used in the hit determination performed based on the game ball entering the second start port 38 or the hit determination result is a big hit. A big hit symbol determining random number for determining a big hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display means 42b, and a small hit symbol to be stopped and displayed on the second special symbol display unit 42b when the hit determination result is a small hit Information regarding the progress of the symbol variation game of the second special symbol, such as a random number for determining a small hit symbol for determining the symbol, a random number for determining the variation pattern of the second special symbol, and the like. The acquired determination information is stored in the determination information storage area of the RAM 70c. Details of the variable display related process will be described below. The first special symbol variation display related process and the second special symbol variation display related process are both executed in common, and will be described with reference to a common flowchart (the flowchart of FIG. 16).

図16の変動表示関連処理では、まず、図13または図14の特別図柄遊技処理のS206またはS224で取得した当り判定用乱数と当り判定テーブルとを用いて当り判定を行い(S300)、その判定結果が大当りか否か(S302)、小当りか否か(S304)、をそれぞれ判定する。当り判定テーブルの一例を図17に示す。なお、図17(a)は第1特別図柄用の当り判定テーブルであり、図17(b)は第2特別図柄用の当り判定テーブルである。第1特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(a)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2,3のときに小当りとなる(当選確率1/299.5)。また、第2特別図柄用の当り判定テーブルでは、図17(b)に示すように、当り判定用乱数が値0〜598のうち値0,1のときに大当りとなり(当選確率1/299.5)、当り判定用乱数が値2〜596のときに小当りとなる(当選確率1/1.01)。電サポあり状態では、電サポなし状態に比して、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高く、第2特別図柄を主体とした遊技となる。そして、第2特別図柄は、その殆どが小当り図柄(第2特定態様)で停止表示されて小当り遊技(第2特定遊技)が実行される。   In the variable display related process of FIG. 16, first, a hit determination is performed using the hit determination random number and the hit determination table acquired in S206 or S224 of the special symbol game process of FIG. 13 or 14 (S300). It is determined whether the result is a big hit (S302) and a small hit (S304). An example of the hit determination table is shown in FIG. FIG. 17A is a hit determination table for the first special symbol, and FIG. 17B is a hit determination table for the second special symbol. In the hit determination table for the first special symbol, as shown in FIG. 17A, a big hit is obtained when the hit determination random number is 0 or 1 among the values 0 to 598 (winning probability 1 / 299.5). When the winning determination random number is 2 or 3, the small hit is made (winning probability 1 / 299.5). Further, in the hit determination table for the second special symbol, as shown in FIG. 17 (b), a big hit is obtained when the hit determination random number is 0 or 1 among the values 0 to 598 (winning probability 1/299. 5) When the random number for hit determination is 2 to 596, it is a small hit (winning probability 1 / 1.01). In the state with the electric support, the game ball enters the second start port 38 more frequently than the state without the electric support, and the game is mainly based on the second special symbol. And most of the second special symbols are stopped and displayed in the small hit symbol (second specific mode), and the small hit game (second specific game) is executed.

S302で当り判定の結果が大当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出して(S306)、読み出した大当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定し(S308)、S302,S304で当り判定の結果が大当りでなく小当りであると判定すると、判定用情報記憶領域(RAM70c)から小当り図柄決定用乱数を読み出して(S310)、読み出した小当り図柄決定用乱数に基づいて停止表示させる小当り図柄を選択して決定する(S312)。ここで、第1特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図18に例示する第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の当り図柄(大当り図柄,小当り図柄)の決定には、図19に例示する第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルが用いられる。   If it is determined in S302 that the result of the hit determination is a big hit, the big hit symbol determining random number is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S306), and the big hit symbol to be stopped and displayed based on the read big hit symbol determining random number. Is selected and determined (S308), and if it is determined in S302 and S304 that the result of the hit determination is not a big hit but a small hit, a random number for determining a small hit symbol is read from the determination information storage area (RAM 70c) (S310). ), A small hit symbol to be stopped and displayed is selected and determined based on the read small hit symbol determining random number (S312). Here, for the determination of the winning symbol (big winning symbol, small winning symbol) of the first special symbol, the winning symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. 18 is used, and the winning symbol of the second special symbol ( For the determination of the big hit symbol and the small hit symbol), a hit symbol determination table for the second special symbol illustrated in FIG. 19 is used.

第1特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図18(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1大当り図柄Aが選択されて「特図1大当りA」となり(50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1大当り図柄Bが選択されて「特図1大当りB」となる(50%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図18(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜127のときに特図1小当り図柄Aが選択されて「特図1小当りA」となり(50%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値128〜255のときに特図1小当り図柄Bが選択されて「特図1小当りB」となる(50%の出現確率)。また、第2特別図柄用の当り図柄決定テーブルでは、当り判定の結果が大当りの場合、図19(a)に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2大当り図柄Aが選択されて「特図2大当りA」となり(78%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2大当り図柄Bが選択されて「特図2大当りB」となる(22%の出現確率)。一方、当り判定の結果が小当りの場合、図19(b)に示すように、小当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜199のときに特図2小当り図柄Aが選択されて「特図2小当りA」となり(78%の出現確率)、小当り図柄決定用乱数が値200〜255のときに特図2小当り図柄Bが選択されて「特図2小当りB」となる(22%の出現確率)。ここで、前述したように、「特図1大当りA」と「特図2大当りA」は、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1大当りB」と「特図2大当りB」は、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、「特図1小当りA」と「特図2小当りA」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポあり状態となり、「特図1小当りB」と「特図2小当りB」は、小当りを経由して大当り遊技が実行された場合、大当り遊技の終了後に、電サポなし状態となる。また、第1特別図柄で大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生した場合、大当り遊技の終了後に50%の確率で電サポあり状態となり、第2特別図柄で小当りを経由して大当りが発生した場合、大当り遊技の終了後に78%の確率で電サポあり状態となる。また、電サポあり状態の設定契機となる「特図2小当りA」を経由して大当りが発生すると、15R大当り遊技が実行され、一度に大量の出玉(2025発)を獲得可能である。したがって、第2特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポあり状態は、第1特別図柄を主体とした遊技が進行する電サポなし状態に比して、遊技者にとって有利な状態といえる。   In the winning symbol determination table for the first special symbol, when the result of the hit determination is a big hit, as shown in FIG. 18 (a), when the big hit symbol determining random number is a value 0 to 127 out of values 0 to 255, Special figure 1 big hit symbol A is selected and becomes "Special figure 1 big hit A" (50% probability of appearance). When the big hit symbol determining random number is 128 to 255, special figure 1 big hit symbol B is selected and " Special figure 1 big hit B "(appearance probability of 50%). On the other hand, when the result of the hit determination is a small hit, as shown in FIG. 18 (b), when the random number for determining a small hit symbol is 0 to 127 out of the values 0 to 255, the special figure 1 small hit symbol A is When it is selected, it becomes “Special figure 1 small hit A” (appearance probability of 50%), and when the small hit design determining random number is between 128 and 255, special figure 1 small hit symbol B is selected and “Special figure 1 small Hit B "(appearance probability of 50%). Further, in the hit symbol determination table for the second special symbol, when the hit determination result is a big hit, as shown in FIG. 19A, the big hit symbol determination random number has a value of 0 to 199 out of values 0 to 255. Sometimes special figure 2 big hit symbol A is selected and becomes "special figure 2 big hit symbol A" (appearance probability of 78%), and when the big hit symbol determining random number is between 200 and 255, special figure 2 big hit symbol B is selected "Special figure 2 big hit B" (appearance probability of 22%). On the other hand, when the result of the hit determination is a small hit, as shown in FIG. 19B, when the small hit symbol determination random number is a value 0 to 199 among the values 0 to 255, the special figure 2 small hit symbol A is When selected, it becomes “Special Figure 2 Small Hit A” (78% appearance probability), and when the small hit design determining random number is 200 to 255, Special Figure 2 Small Hit Design B is selected and “Special Figure 2 Small Hit B ”(appearance probability of 22%). Here, as described above, “Special Figure 1 Big Hit A” and “Special Figure 2 Big Hit A” are in the state of electric support after the big hit game ends, and “Special Figure 1 Big Hit B” and “Special Figure 2 Big Hit” “B” becomes a state without electric support after the end of the big hit game. In addition, “Special figure 1 small hit A” and “Special figure 2 small hit A”, when a big hit game is executed via the small hit, after the big hit game is over, When the big hit game is executed via the small hit, the “one big hit B” and the “special figure 2 small hit B” enter the state without the electric support after the big hit game ends. In addition, if a big hit (including a big hit via a small hit) occurs in the first special symbol, there will be a 50% probability that there will be electric support after the big hit game ends, and a big hit via a small hit in the second special symbol If this happens, there will be a 78% chance of being on the power support after the end of the big hit game. In addition, when a big hit occurs via “Special Figure 2 Small Hit A”, which is a trigger for setting the power support status, a 15R big hit game is executed and a large number of balls (2025 shots) can be obtained at one time. . Therefore, it can be said that the state with the electric support where the game mainly based on the second special symbol proceeds is more advantageous for the player than the state without the electric support where the game mainly based on the first special symbol proceeds.

S302,S304で当り判定の結果が大当りでも小当りでもないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S314)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数または小当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。   If it is determined in S302 and S304 that the result of the hit determination is neither big hit nor small hit, it is a miss, and a miss symbol is determined (S314). Although the detailed explanation is omitted, for example, the big hit symbol determining random number or the small hit symbol determining random number and a missing symbol determining table (not shown) can be set. Of course, if the random symbol for determining the winning symbol is obtained separately from the random number for determining the big hit symbol or the random symbol for determining the small hit, the random symbol for determining the winning symbol and the table for determining the lost symbol may be set. it can.

こうして停止図柄を決定すると、変動パターンテーブルを設定する(S316)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、S300の当り判定が大当りの場合と小当りの場合と外れの場合とでそれぞれ異なる変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル,小当り変動パターンテーブル,外れ変動パターンテーブル)を選択することにより行うことができる。図20は、変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。なお、図20(a)に大当り変動パターンテーブルを示し、図20(b)に小当り変動パターンテーブルを示し、図20(c)に外れ変動パターンテーブルを示す。図示するように、各変動パターンテーブルには、変動パターン決定用乱数の値に対応付けて複数の変動パターンが規定されており、特別図柄を変動表示させる際には、変動パターンテーブルを用いて一の変動パターンが選択される。各変動パターンのうち、変動パターンP01,P02にはリーチ演出を伴わずに演出図柄を変動表示させる通常変動A,Bが対応付けられ、変動パターンP03にはリーチ演出を伴って演出図柄を変動表示させるノーマルリーチが対応付けられ、変動パターンP04,P05にはノーマルリーチよりも大当りの期待感が高まるような演出を伴って演出図柄を変動表示させるスーパーリーチ演出A,Bが対応付けられている。大当り変動パターンテーブルでは、外れ時よりも遊技者の当りの期待感を高めることができるように、リーチ演出を伴わない通常変動A,Bには変動パターン決定用乱数が対応付けられておらず、また、リーチ演出を伴う変動のうち、変動パターンP04,P05(スーパーリーチA,B)に多くの変動パターン決定用乱数が対応付けられている。また、外れ変動パターンテーブルでは、保留数が多い場合(値3or4)の方が保留数が少ない場合(値1or2)に比べて平均変動時間が短くなるように、通常変動の変動パターンP01,P02の変動時間の設定や、各変動パターンへの変動パターン決定用乱数の対応付けがなされている。なお、各変動パターンテーブルは、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。   When the stop symbol is determined in this way, a variation pattern table is set (S316). Here, the variation pattern table is set depending on whether the hit determination at S300 is a big hit, a small hit or a missed variation pattern table (big hit variation pattern table, small hit variation pattern table, outlier variation pattern table). ) Can be performed. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of the variation pattern table. FIG. 20A shows a big hit fluctuation pattern table, FIG. 20B shows a small hit fluctuation pattern table, and FIG. 20C shows a losing fluctuation pattern table. As shown in the figure, each variation pattern table defines a plurality of variation patterns in association with the value of the variation pattern determination random number. The variation pattern is selected. Among the variation patterns, the variation patterns P01 and P02 are associated with normal variations A and B for variably displaying the effect symbol without the reach effect, and the variation pattern P03 variably displays the effect symbol with the reach effect. Normal reach to be performed is associated, and the variation patterns P04 and P05 are associated with the super reach effects A and B that display the effect symbols in a variable manner with the effect that the expectation of the big hit is higher than the normal reach. In the big hit fluctuation pattern table, the random fluctuations for determining the fluctuation pattern are not associated with the normal fluctuations A and B without the reach effect so that the player can have a higher expectation of winning than when they are off. In addition, among the fluctuations accompanied by the reach effect, many fluctuation pattern determination random numbers are associated with the fluctuation patterns P04 and P05 (super reach A and B). Further, in the deviation variation pattern table, the fluctuation patterns P01 and P02 of the normal fluctuation are set so that the average fluctuation time is shorter when the number of holdings is larger (value 3 or 4) than when the number of holdings is smaller (value 1 or 2). A variation time is set and a variation pattern determining random number is associated with each variation pattern. Each variation pattern table shows a table storing a small number of patterns for convenience, but actually, a table storing a larger number of patterns (for example, 20 or more patterns) is used.

図16の変動表示関連処理に戻って、こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S318)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S320)。そして、特別図柄の変動表示を開始すると共に(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。S322,S324の処理は、現在の変動表示関連処理の対象が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄の変動表示を開始すると共に、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントする処理となる。一方、現在の変動表示関連処理の対象が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄の変動表示を開始する処理となる。なお、第2特別図柄の変動表示は保留されないから、保留数をデクリメントする処理は行われない。S324で送信する図柄変動開始時コマンドには、当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が小当りのときには小当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と小当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。また、第1特別図柄の図柄変動開始時コマンドを送信する場合には、第1特別図柄の保留消化時コマンドもあわせて送信する。保留消化時コマンドを受信したサブ制御基板90は、保留図柄35の表示を1つ消去する。保留図柄図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。   Returning to the variation display related processing of FIG. 16, when the variation pattern table is set in this way, the variation pattern determination random number is read (S318), and the variation pattern is determined using the variation pattern determination random number thus read and the set variation pattern table. Set (S320). Then, the special symbol variation display is started (S322), and the symbol variation start command is transmitted to the sub-control board 90 (S324), and the variation display related processing is terminated. In the process of S322 and S324, when the target of the current variation display related process is the first special symbol, the variation display of the first special symbol is started, and the number of the first special symbol held is decremented by a value of 1. It becomes processing. On the other hand, when the target of the current variation display related process is the second special symbol, the variation display of the second special symbol is started. Note that the variable display of the second special symbol is not held, so the process of decrementing the number of holds is not performed. The symbol variation start command transmitted in S324 includes a big hit variation pattern, a variation time in the pattern (variation pattern designation command), and a big hit stop symbol (special symbol stop information designation command) when the hit determination result is a big hit. When the hit determination result is a small hit, the small hit variation pattern, the variation time in the pattern (variation pattern designation command) and the small hit stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. When a deviation occurs, a deviation fluctuation pattern, a fluctuation time in the pattern (fluctuation pattern designation command), and a deviation stop symbol (special symbol stop information designation command) are included. In addition, when transmitting a symbol change start command of the first special symbol, a command for holding the digest of the first special symbol is also transmitted. The sub-control board 90 that has received the on-hold digest command deletes one display of the on-hold symbol 35. The sub-control board 90 that has received the pending symbol variation start command analyzes the command, determines the content of the effect to be performed on the screen of the effect display device 34 based on the analysis result, and a control signal ( The effect command) is output to the effect display control board 91 to control the effect display device 34.

図13〜図15の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S212で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動時間が経過したか否かを判定する(S228)。変動時間は特別図柄の変動パターンに応じて決定されるから、変動時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と、変動パターンに対応する変動時間とを比較することにより行うことができる。変動時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動時間が経過していると判定すると、変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S230)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S232)。特別図柄の変動表示が停止されると、その変動表示に係る判定用情報(保留情報)が判定用情報記憶領域からクリアされる。また、図柄停止コマンドを受信したサブ制御基板90(演出表示制御基板91)は、演出表示装置34での図柄変動演出を終了させる。そして、停止表示時間を設定し(S234)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S236)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S214で停止表示時間中と判定するため、再びS236で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S238)。   Returning to the special symbol game process of FIGS. 13 to 15, when the special symbol game process is executed after the variable symbol special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started to be displayed, the first special game process is executed in S212. Since it is determined that either the symbol or the second special symbol is in the variable display, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the variable time has elapsed (S228). Since the variation time is determined according to the variation pattern of the special symbol, whether or not the variation time has passed is determined by determining the elapsed time since the variation display of the special symbol was started and the variation time corresponding to the variation pattern. This can be done by comparison. If it is determined that the variation time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. If it is determined that the variation time has elapsed, the variation display of the special symbol being varied is stopped (S230), and a symbol stop command is transmitted to the sub-control board 90 (S232). When the variation display of the special symbol is stopped, the determination information (holding information) related to the variation display is cleared from the determination information storage area. The sub control board 90 (effect display control board 91) that has received the symbol stop command ends the symbol variation effect on the effect display device 34. Then, a stop display time is set (S234), and it is determined whether or not the stop display time has passed (S236). Here, the stop display time is an interval from when the special symbol variation display is stopped until the next variation display is started, and is set to 0.6 seconds, for example. If it is determined that the stop display time has not elapsed, the special symbol game process is temporarily terminated. When the special symbol game process is executed after the special symbol stop display is made, it is determined in S214 that the stop display time is in progress. If it is determined that has passed, it is determined whether or not the special symbol that is stopped and displayed is a big hit symbol (S238).

S238で大当り図柄と判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S240)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。これにより、後述する大当り遊技処理で大当り遊技が実行されることとなる。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S244〜S248)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の小当り遊技処理を経てS160の大当り遊技処理に進む。   If it is determined in S238 that the game is a big hit symbol, the big hit game flag is turned on (S240) and a big hit game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S242). Thereby, the big hit game is executed in the big hit game processing described later. In addition, during the big hit game, in order to stop the fluctuation time reduction function and the release extension function, when the fluctuation reduction flag is on, the fluctuation reduction flag is turned off and the release extension flag is turned off (S244 to S248). The game process is terminated, the process returns to the main control process, and the process proceeds to the big hit game process in S160 through the next small hit game process in S150.

一方、S238で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定し(S250)、小当り図柄であると判定すると、小当り遊技フラグをオンとすると共に(S252)、小当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S254)。これにより、後述する小当り遊技処理で小当り遊技が実行されることとなる。S250で小当り図柄でなく、外れ図柄であると判定すると、S252,S254の処理をスキップして次のS256に進む。   On the other hand, if it is determined in S238 that it is not a big hit symbol, it is determined whether or not it is a small hit symbol (S250). If it is determined that it is a small hit symbol, the small hit game flag is turned on (S252). A game start command is transmitted to the sub-control board 90 (S254). As a result, the small hit game is executed in the small hit game process described later. If it is determined in S250 that the symbol is not a small hit symbol but a missing symbol, the processing of S252 and S254 is skipped and the process proceeds to the next S256.

次に、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S256)、変動短縮フラグがオンでないときにはそのまま特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S258)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S260)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態や開放延長状態、普図高確率状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して当り図柄に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S262)、開放延長フラグをオフとし(S264)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S266)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。ここで、本実施例では、変動短縮カウンタは、電サポあり状態の設定契機となる当りを引いた場合に、その当りに係る大当り遊技の終了後、100回が設定される。また、電サポあり状態では、第2始動口38への遊技球の入球頻度が高くなり、第2始動口38への遊技球の入球に基づき変動表示される第2特別図柄はその殆どが小当り図柄で停止表示され、小当り遊技で第2大入賞口50に入球した遊技球が特定領域52を通過する確率は1/10程度とされている。したがって、電サポあり状態が一旦発生すると、殆どの場合で、変動表示カウンタが0となる前(電サポあり状態が終了する前)に、小当りを契機とする大当り(大当り遊技)を発生させることが可能である。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用から電サポなし状態用に変更する等の処理を行う。   Next, it is determined whether or not the variation shortening flag is on (S256). When the variation shortening flag is not on, the special symbol game process is temporarily terminated. When the fluctuation shortening flag is on, the fluctuation shortening counter is decremented by 1 (S258), and it is determined whether or not the fluctuation shortening counter is 0 (S260). Here, the fluctuation shortening counter indicates the upper limit of the number of fluctuations of the special symbol that maintains the electric support state (short-time state, open-extended state, ordinary high probability state), and the winning symbol at the end of the big hit game A value corresponding to is set. When the fluctuation shortening counter is not 0, the special symbol game process is temporarily terminated while maintaining the electric support state. When the fluctuation shortening counter is 0, the fluctuation shortening flag is turned off to end the electric support state. (S262), the release extension flag is turned off (S264), a game state designation command is transmitted to the sub-control board 90 (S266), and the special symbol game process is temporarily terminated. Thereby, the gaming state of the pachinko machine 10 is changed from the state with the electric support to the state without the electric support. Here, in this embodiment, the fluctuation shortening counter is set to 100 times after the end of the jackpot game related to the hit when the hit that becomes the setting trigger for the electric support state is subtracted. In addition, in the state where there is electric support, the frequency of game balls entering the second start opening 38 is high, and most of the second special symbols variably displayed based on the game balls entering the second start opening 38 are most of them. Is displayed with a small hit symbol, and the probability that a game ball that has entered the second big winning opening 50 in the small hit game will pass through the specific area 52 is about 1/10. Therefore, once the electric support state is generated, in most cases, the big hit (big hit game) triggered by the small hit is generated before the fluctuation display counter becomes 0 (before the electric support state ends). It is possible. Note that the gaming state designation command includes a setting status of a variation shortening flag and an opening extension flag indicating the current gaming state of the pachinko machine 10. The sub control board 90 that has received the game state designation command transmits, for example, an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to display the background screen of the effect display device 34 from the state with the electric support to the electric support. Perform processing such as changing to the state of none.

[小当り遊技処理]
S150の小当り遊技処理は、図21に示すフローチャートに従って実行される。図21の小当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、小当り遊技フラグがオンであるか否かを判定する(S350)。小当り遊技フラグがオフであると判定すると、小当り遊技を実行することなく、小当り遊技処理を終了する。一方、小当り遊技フラグがオンであると判定すると、第2大入賞口50が開放中であるか否かを判定し(S352)、第2大入賞口50が開放中でない、即ち閉鎖中と判定すると、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S354)。第2大入賞口50の開放タイミングが到来していないと判定すると、そのまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、第2大入賞口50の開放タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が開放されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御して(S356)、小当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第2大入賞口50は、遊技球が入球可能な状態となる。第2大入賞口50を開放した後に小当り遊技処理が実行されると、S352で第2大入賞口50が開放中であると判定し、次に、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S358)。S358の処理は、本実施例では、第2大入賞口50が開放を開始してからの経過時間が所定時間(本実施例では1.5秒)に達したか否かを判定することにより行われる。第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第2大入賞口50の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了し、第2大入賞口50の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第2大入賞口50が閉鎖されるよう第2大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S360)、小当り遊技フラグをオフとすると共に(S362)、小当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信する(S364)。そして、特定領域通過スイッチ52aからの検知信号を入力して、遊技球が特定領域52を通過したか否かを判定する(S366)。遊技球が特定領域52を通過したと判定すると、小当り遊技を経由して大当り遊技を発生させるために、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S368)、大当り遊技開始コマンドをサブ制御基板90に送信する(S370)。また、大当り遊技中には変動時間短縮機能や開放延長機能を停止させるために、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S372〜S376)、小当り遊技処理を終了する。一方、S366で遊技球が特定領域52を通過していないと判定すると、S368〜S376の処理をスキップし、大当り遊技を発生させることなく、小当り遊技処理を終了する。
[Small hit game processing]
The small hit game process of S150 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the small hit game process of FIG. 21 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 determines whether or not the small hit game flag is on (S350). If it is determined that the small hit game flag is OFF, the small hit game process is terminated without executing the small hit game. On the other hand, if it is determined that the small hit game flag is ON, it is determined whether or not the second big prize opening 50 is open (S352), and the second big prize opening 50 is not open, that is, closed. If it determines, it will be determined whether the opening timing of the 2nd big winning opening 50 has come (S354). If it is determined that the opening timing of the second big prize opening 50 has not arrived, the small hit game process is temporarily ended. On the other hand, if it is determined that the opening timing of the second big prize opening 50 has arrived, the second big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the second big prize opening 50 is opened (S356), and the small hit game processing is performed. Exit once. Thereby, the 2nd big winning opening 50 will be in the state in which a game ball can enter. If the small winning game process is executed after the second big prize opening 50 is opened, it is determined in S352 that the second big prize opening 50 is being opened, and then the closing timing of the second big prize opening 50 is determined. It is determined whether or not it has arrived (S358). In the present embodiment, the process of S358 is performed by determining whether or not the elapsed time from the opening of the second big prize opening 50 has reached a predetermined time (1.5 seconds in the present embodiment). Done. If it is determined that the closing timing of the second big prize opening 50 has not arrived, the small hit game process is temporarily terminated while the second big prize opening 50 is kept open, and the closing timing of the second big prize opening 50 has arrived. If it is determined that the second big prize winning port 50 is closed, the second big prize winning solenoid 50b is driven and controlled (S360), the small hit game flag is turned off (S362), and a small hit game end command is issued. The data is transmitted to the sub control board 90 (S364). Then, a detection signal from the specific area passing switch 52a is input to determine whether or not the game ball has passed the specific area 52 (S366). If it is determined that the game ball has passed the specific area 52, the big hit game flag is turned on in order to generate the big hit game via the small hit game (S368), and a big hit game start command is sent to the sub-control board 90. Transmit (S370). Also, during the big hit game, in order to stop the fluctuation time reduction function and the release extension function, when the fluctuation reduction flag is on, the fluctuation reduction flag is turned off and the release extension flag is turned off (S372 to S376). The game process ends. On the other hand, if it is determined in S366 that the game ball has not passed through the specific area 52, the process of S368 to S376 is skipped, and the small hit game process is terminated without generating a big hit game.

[大当り遊技処理]
S160の大当り遊技処理は、図22に示すフローチャートに従って実行される。図22の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオンであると判定すると、第1大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、第1大入賞口44が閉鎖中である(開放中でない)と判定すると、第1大入賞口44の開放タイミングが到来したか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。第1大入賞口44の開放タイミングが到来していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。第1大入賞口44の開放タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が開放されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S406)、ラウンド遊技コマンドをサブ制御基板90に送信して(S408)、大当り遊技処理を一旦終了する。これにより、第1大入賞口44は、遊技球が入球可能な状態となる。ここで、ラウンド遊技コマンドには、ラウンドの実行回数などが含まれる。
[Big hit game processing]
The big hit game process of S160 is executed according to the flowchart shown in FIG. When the jackpot game process of FIG. 22 is executed, the CPU 70a of the main control board 70 first determines whether or not the jackpot game flag is on, that is, whether or not the jackpot game is being played (step 400). If it is determined that the big hit game flag is OFF, the big hit game process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined that the big hit game flag is ON, it is determined whether or not the first big prize opening 44 is open (S402), and the first big prize opening 44 is closed (not open). If it is determined, it is determined whether or not the opening timing of the first big prize opening 44 has arrived (S404). This determination is performed by determining whether or not a prescribed closing time (2 seconds in this embodiment) has elapsed. If it is determined that the opening timing of the first big winning opening 44 has not arrived, the big hit game process is temporarily ended. If it is determined that the opening timing of the first big prize opening 44 has arrived, the first big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the first big prize opening 44 is opened (S406), and the round game command is sent to the sub control board 90. (S408), and the jackpot game process is temporarily terminated. Thereby, the 1st big winning opening 44 will be in the state in which a game ball can enter. Here, the round game command includes the number of rounds executed.

第1大入賞口44を開放した後に大当り遊技処理が実行されると、S402で第1大入賞口44が開放中であると判定し、次に、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したか否かを判定する(S410)。この処理は、第1大入賞口44が開放してから規定の開放時間(本実施例では、25秒)が経過したか、第1大入賞口44に入球した遊技球の数が規定数(本実施例では、9個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来していないと判定すると、第1大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、第1大入賞口44の閉鎖タイミングが到来したと判定すると、第1大入賞口44が閉鎖されるよう第1大入賞口ソレノイド50bを駆動制御し(S412)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S414)。この判定は、第1大入賞口44が規定ラウンド数通りに開放されたか否かを判定することにより行われる。規定ラウンド数は、本実施例では、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」または「特図2大当りB」で大当り遊技が実行された場合と、「特図1小当りA」,「特図1小当りB」または「特図2小当りB」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、4ラウンドとなり、「特図2大当りA」で大当りが実行された場合と、「特図2小当りA」による小当り遊技を経由して大当り遊技が実行された場合に、15ラウンドとなる。S414で大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技状態を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、大当り遊技状態を終了させるために、大当り遊技フラグをオフとする(S416)。そして、今回の大当りの契機となった当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」または「特図2小当りA」の何れかであるかを判定する(S418)。当りの種類が「特図1大当りA」,「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れかであると判定すると、電サポあり状態を発生させるために、変動短縮カウンタを100回に設定すると共に(S420)、変動短縮フラグと開放延長フラグとをオンとし(S422,S424)、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S426)、大当り遊技終了時処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポあり状態用に設定する処理等を行う。また、当りの種類が「特図1大当りA」、「特図2大当りA」,「特図1小当りA」および「特図2小当りA」の何れでもないと判定、即ち「特図1大当りB」、「特図2大当りB」,「特図1小当りB」および「特図2小当りB」の何れかであると判定すると、S420〜S424の処理をスキップし、電サポあり状態を発生させることなく、大当り遊技終了コマンドをサブ制御基板90に送信して(S426)、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技終了コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面などの表示を電サポなし状態用に設定する処理等を行う。   When the big hit game process is executed after the first big prize opening 44 is opened, it is determined in S402 that the first big prize opening 44 is open, and then the closing timing of the first big prize opening 44 comes. It is determined whether or not (S410). In this process, the specified opening time (25 seconds in this embodiment) has elapsed after the first grand prize opening 44 is opened, or the number of game balls that have entered the first big prize opening 44 is the prescribed number. (In this embodiment, it is 9) by determining whether any of them has been reached. If it is determined that the closing timing of the first big prize opening 44 has not arrived, the big hit game process is temporarily terminated while the first big prize opening 44 is kept open. On the other hand, if it is determined that the closing timing of the first big prize opening 44 has come, the first big prize opening solenoid 50b is driven and controlled so that the first big prize opening 44 is closed (S412), and the end condition of the big hit game is It is determined whether or not it is established (S414). This determination is performed by determining whether or not the first big prize opening 44 is opened according to the specified number of rounds. In this embodiment, the specified number of rounds is the number of rounds when a special hit game is executed with “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 1 Big Hit B” or “Special Figure 2 Big Hit B”, and “Special Figure 1 Big Hit A”. ”,“ Special Figure 1 Big Bonus B ”or“ Special Figure 2 Small Bonus B ”When the big hit game is executed via the small hit game by“ Special Figure 2 Small Bonus B ”, it will be 4 rounds, and“ Special Figure 2 Big Bonus A ”will be a big hit There are 15 rounds when it is executed and when the big hit game is executed via the small hit game by “Special Figure 2 Small Hit A”. If it is determined in S414 that the big hit game end condition is not satisfied, the big hit game process is temporarily ended while maintaining the big hit game state. On the other hand, if it is determined that the big hit game ending condition is satisfied, the big hit game flag is turned off to end the big hit game state (S416). And, the type of hit that triggered this big hit is any one of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, or “Special Figure 2 Small Hit A” Is determined (S418). When it is determined that the hit type is any one of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, and “Special Figure 2 Small Hit A” Is set to 100 times (S420), the fluctuation reduction flag and the release extension flag are turned on (S422, S424), and a big hit game end command is transmitted to the sub-control board 90. (S426), the big hit game end processing is ended. The sub control board 90 that has received the big hit game end command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 and sets the display of the background screen of the effect display device 34 for the state with the electric support. Perform processing. Further, it is determined that the hit type is not any of “Special Figure 1 Big Hit A”, “Special Figure 2 Big Hit A”, “Special Figure 1 Small Hit A”, and “Special Figure 2 Small Hit A”, that is, “Special Figure If it is determined that any one of “one big hit B”, “special figure 2 big hit B”, “special figure 1 small hit B” and “special figure 2 small hit B”, the processing of S420 to S424 is skipped and Without generating a certain state, a jackpot game end command is transmitted to the sub-control board 90 (S426), and the jackpot game process is ended. The sub control board 90 that has received the big hit game end command, for example, transmits an effect command indicating the game state to the effect display control board 91 to set the display of the background screen of the effect display device 34 for the state without the electric support. Perform processing.

[演出制御処理]
次に、サブ制御基板90により実行される動作について説明する。図23は、サブ制御基板90のCPU90により実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。演出制御処理は、保留図柄表示演出処理(S500)と、図柄変動演出処理(S510)と、大当り遊技演出処理(S520)と、演出モード設定処理(S530)と、信頼度表示演出処理(S540)と、信頼度変更演出処理(S550)と、継続成否演出処理(S560)等の各種処理を繰り返し実行することにより行われる。なお、保留図柄表示演出処理は、主制御基板70から保留発生時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄35を追加表示し保留消化時コマンドを受信したことに基づいて保留図柄35の表示を消去する処理であり、図柄変動演出処理は、主制御基板70から図柄変動開始時コマンドを受信したことに基づいて演出図柄を変動表示させ図柄停止コマンドを受信したことに基づいて演出図柄を停止表示させる処理であり、大当り遊技演出処理は,主制御基板70から大当り遊技開始コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技開始演出(ファンファーレ演出)を行い大当り遊技終了コマンドを受信したことに基づいて大当り遊技終了演出(エンディング演出)を行う処理である。これらの処理については、本発明の要旨をなさないから、説明を省略する。以下、S530の演出モード設定処理とS540の信頼度表示演出処理とS550の信頼度変更演出処理とS560の継続成否演出処理の詳細について説明する。
[Production control processing]
Next, operations performed by the sub control board 90 will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of the effect control process executed by the CPU 90 of the sub control board 90. The effect control process includes a reserved symbol display effect process (S500), a symbol variation effect process (S510), a jackpot game effect process (S520), an effect mode setting process (S530), and a reliability display effect process (S540). And it is performed by repeatedly performing various processes, such as reliability change effect process (S550) and continuation success / failure effect process (S560). In the holding symbol display effect processing, the holding symbol 35 is additionally displayed based on the reception of the holding occurrence command from the main control board 70 and the display of the holding symbol 35 is deleted based on the reception of the holding digest command. In the symbol variation effect process, the effect symbol is variably displayed based on the reception of the symbol variation start command from the main control board 70, and the effect symbol is stopped and displayed based on the reception of the symbol stop command. The jackpot game effect process is a jackpot game start effect (fanfare effect) based on receiving a jackpot game start command from the main control board 70 and receiving a jackpot game end command. This is a process of performing an effect (ending effect). Since these processes do not form the gist of the present invention, description thereof will be omitted. Details of the effect mode setting process in S530, the reliability display effect process in S540, the reliability change effect process in S550, and the continuous success / failure effect process in S560 will be described below.

[演出モード設定処理]
S530の演出モード設定処理は、図24のフローチャートに従って実行される。図24の演出モード設定処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図22の大当り遊技処理のS426で主制御基板70により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定する(S600)。大当り遊技終了コマンドを受信していないと判定すると、S612の処理に進む。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技終了後に、電サポあり状態が発生したか否かを判定する(S602)。変動短縮フラグがオンであると判定すると、継続成否演出の実行の有無を示す継続成否演出フラグをオンとし(S604)、特別モードの発生の有無を示す特別モードフラグをオフとすると共に(S606)、特別モード発生カウンタを50回に設定する(S608)。S602で変動短縮フラグがオンでないと判定すると、継続成否演出フラグをオフとして(S610)、S612の処理に進む。なお、継続成否演出フラグがオンであることは継続成否演出を実行することを示し、継続成否演出フラグがオフであることは継続成否演出を実行しないことを示す。また、特別モードフラグがオンであることは演出モードが特別モードであることを示し、特別モードフラグがオフであることは演出モードが通常モードであることを示す。
[Production mode setting process]
The effect mode setting process of S530 is executed according to the flowchart of FIG. When the effect mode setting process of FIG. 24 is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 first receives the jackpot game end command transmitted by the main control board 70 in S426 of the jackpot game process of FIG. Is determined (S600). If it is determined that the jackpot game end command has not been received, the process proceeds to S612. On the other hand, if it is determined that the jackpot game end command has been received, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag is on, that is, whether or not a power support state has occurred after the jackpot game ends (S602). If it is determined that the fluctuation shortening flag is on, the continuation success / failure effect flag indicating whether or not the continuation success / failure effect is executed is turned on (S604), and the special mode flag indicating whether or not the special mode is generated is turned off (S606). The special mode occurrence counter is set to 50 times (S608). If it is determined in S602 that the fluctuation shortening flag is not on, the continuation success / failure effect flag is turned off (S610), and the process proceeds to S612. Note that the continuation success / failure effect flag is on indicates that the continuation success / failure effect is executed, and that the continuation success / failure effect flag is off indicates that the continuation success / failure effect is not executed. In addition, when the special mode flag is on, the effect mode is the special mode, and when the special mode flag is off, the effect mode is the normal mode.

ここで、継続成否演出は、電サポあり状態中に小当りを引いて大当りに発展するか大当りを直接引いた場合に、その大当りの発生に基づき行われる大当り遊技の終了後に電サポあり状態が発生(継続)するか否かを遊技者に事前に示すものであり、本実施例では、味方キャラクタが敵キャラクタと対決するバトル演出として実行され、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果(特定結果)によって、電サポあり状態が継続する(大当り遊技の発生契機となった当りが「特図2大当りA」または「特図2小当りA」である)ことを示し、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果(非特定結果)によって、電サポあり状態が継続しない(大当り遊技の発生契機となった当りが「特図2大当りB」または「特図2小当りB」である)ことを示す。また、継続成否演出を実行する場合、その実行に先立って、電サポあり状態が継続する可能性(信頼度)を予告するための信頼度表示演出や信頼度変更演出も実行される。信頼度表示演出は、味方キャラクタが対決する敵キャラクタを、強さのレベルが異なる複数種類の敵キャラクタ(レベル1〜5)の中から選択して表示する演出であり、信頼度変更演出は、信頼度表示演出で表示した敵キャラクタを別のレベルの敵キャラクタに変更する演出である。信頼度表示演出や信頼度変更演出で選択される敵キャラクタの強さレベルが低いほど、継続成否演出で味方キャラクタが勝利する可能性が高く、信頼度が高くなる。また、継続成否演出が実行される場合、信頼度表示演出は実行されるが、信頼度変更演出は実行されない場合がある。   Here, the success / failure effect is a state where there is an electric support after the end of the big hit game that is performed based on the occurrence of the big hit when the big hit is developed by pulling the small hit while the electric support is in the state or the big hit is directly drawn In this embodiment, the player performs in advance a battle effect in which the teammate character confronts the enemy character, and the teammate character wins the enemy character (specification). Result) indicates that the power support state continues (the hit that triggered the jackpot game is “Special Figure 2 Big Hit A” or “Special Figure 2 Small Hit A”), and the ally character is the enemy character Depending on the production result (non-specific result) defeated, the power support state does not continue (the hit that triggered the big hit game is "Special Figure 2 Big B" or "Special Figure 2 Small B") That) we show that. In addition, when the continuous success / failure effect is executed, prior to the execution, a reliability display effect and a reliability change effect for notifying the possibility (reliability) that the power support state will continue are also executed. The reliability display effect is an effect in which an enemy character confronted by an ally character is selected and displayed from a plurality of types of enemy characters (levels 1 to 5) having different strength levels. This is an effect of changing the enemy character displayed in the reliability display effect to another level of enemy character. The lower the strength level of the enemy character selected in the reliability display effect or the reliability change effect, the higher the possibility that the teammate character will win in the success / failure effect, and the reliability increases. When the continuation success / failure effect is executed, the reliability display effect is executed, but the reliability change effect may not be executed.

また、通常モードは、信頼度表示演出で選択可能な敵キャラクタ(信頼度)の種類数が所定数(例えば5種類)あるのに対して、特別モードは、信頼度表示演出で選択可能な敵キャラクタ(信頼度)の種類数が通常モードに比して少ない(例えば2種類)。即ち、通常モードは、選択可能な信頼度のバリエーションが多彩な演出モードであり、特別モードは、選択可能な信頼度が少ないため信頼度が分りやすくシンプルな演出モードである。   In the normal mode, the number of types of enemy characters (reliability) that can be selected in the reliability display effect is a predetermined number (for example, 5 types), while in the special mode, the enemy characters that can be selected in the reliability display effect. The number of character (reliability) types is smaller than that in the normal mode (for example, two types). That is, the normal mode is an effect mode in which variations of selectable reliability are various, and the special mode is a simple effect mode in which the reliability can be easily understood because the selectable reliability is small.

次に、継続成否演出フラグがオンであるか否かを判定する(S612)。継続成否演出フラグがオンでないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、継続成否演出フラグがオンであると判定すると、特別モードフラグがオフ、即ち演出モードが通常モードであるか否かを判定する(S614)。いま、大当り遊技が終了し、電サポあり状態が発生した直後を考えると、継続成否演出フラグはオンとなり、特別モードフラグはオフとなっている。特別モードフラグがオフであると判定すると、図14の特別図柄遊技処理のS232で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S616)。図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、演出モード設定処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、特別モード発生カウンタを値1だけデクリメントし(S618)、特別モード発生カウンタが値0であるか否かを判定する(S620)。特別モード発生カウンタが値0でないと判定すると、特別モードフラグをオフとしたまま、演出モード設定処理を終了し、特別モード発生カウンタが値0であると判定すると、特別モードを発生させるために、特別モードフラグをオンとして(S622)、演出モード設定処理を終了する。   Next, it is determined whether or not the continuous success / failure effect flag is ON (S612). If it is determined that the continuation success / failure effect flag is not ON, the effect mode setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the continuation success / failure effect flag is on, it is determined whether or not the special mode flag is off, that is, whether or not the effect mode is the normal mode (S614). Considering immediately after the big hit game is over and the electric support state is generated, the continuation success / failure effect flag is on and the special mode flag is off. If it is determined that the special mode flag is OFF, it is determined whether or not a symbol stop command transmitted by the main control board 70 is received in S232 of the special symbol game process of FIG. 14 (S616). If it is determined that the symbol stop command has not been received, the effect mode setting process is terminated. On the other hand, if it is determined that the symbol stop command has been received, the special mode occurrence counter is decremented by 1 (S618), and it is determined whether or not the special mode occurrence counter is 0 (S620). If it is determined that the special mode occurrence counter is not 0, the production mode setting process is terminated with the special mode flag turned off. If the special mode occurrence counter is determined to be 0, the special mode is generated. The special mode flag is turned on (S622), and the effect mode setting process is terminated.

ここで、特別モード発生カウンタは、大当り遊技が終了し、電サポあり状態が発生すると、S608で特別モード発生カウンタに50回が設定され、以降、特別図柄が停止表示する毎に、値1ずつデクリメントされる。したがって、特別モードフラグは、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回行われるまでは、オフとされ、特別図柄の変動表示が50回実行されると、オンとされる。即ち、演出モードは、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が50回行われるまでは通常モードとされ、特別図柄の変動表示が50回行われた後は特別モードとされる。   Here, the special mode occurrence counter is set to 50 times in the special mode occurrence counter in S608 when the big hit game is finished and the electric support state is generated, and thereafter, every time the special symbol is stopped and displayed, a value of 1 is set. Decremented. Therefore, the special mode flag is turned off until the special symbol variation display is performed 50 times after the big hit game ends, and is turned on when the special symbol variation display is performed 50 times. That is, the effect mode is set to the normal mode until the special symbol variation display is performed 50 times after the big hit game is finished, and is set to the special mode after the special symbol variation display is performed 50 times.

S614で特別モードフラグがオフでなくオンであると判定すると、図15の特別図柄遊技処理のS266で主制御基板70により送信される遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(S624)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに含まれる変動短縮フラグがオフであるか否かを判定、即ち、電サポあり状態が終了して電サポなし状態となったか否かを判定する(S626)。変動短縮フラグがオフであると判定すると、特別モードフラグをオフとすると共に(S628)、継続成否演出フラグをオフとして(S630)、演出モード設定処理を終了する。S624で遊技状態指定コマンドを受信していないと判定したり、S626で変動短縮フラグがオフでないと判定すると、S628,S630の処理をスキップして、演出モード設定処理を終了する。   If it is determined in S614 that the special mode flag is ON instead of OFF, it is determined whether or not the gaming state designation command transmitted by the main control board 70 is received in S266 of the special symbol game processing of FIG. 15 (S624). . When it is determined that the gaming state designation command has been received, it is determined whether or not the fluctuation shortening flag included in the received command is off, that is, whether or not the electric support state has ended and the electric support state has not been reached. Determination is made (S626). If it is determined that the fluctuation shortening flag is off, the special mode flag is turned off (S628), the continuation success / failure production flag is turned off (S630), and the production mode setting process is terminated. If it is determined in S624 that a gaming state designation command has not been received, or if it is determined in S626 that the variation shortening flag is not OFF, the processing of S628 and S630 is skipped, and the effect mode setting process is terminated.

[信頼度表示演出処理]
S540の信頼度表示演出処理は、図25のフローチャートに従って実行される。図25の信頼度表示演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、継続成否演出フラグがオンであるか否かを判定する(S700)。継続成否演出フラグがオンでないと判定すると、継続成否演出を実行することなく、継続成否演出処理を終了する。一方、継続成否演出フラグがオンであると判定すると、図22の大当り遊技処理のS408で第1大入賞口44の開放タイミングに合わせて主制御基板70により送信されるラウンド遊技コマンドを受信したか否かを判定し(S702)、ラウンド遊技コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて実行中のラウンド遊技が所定ラウンド目(例えば2ラウンド目)であるか否かを判定する(S704)。S702,S704の処理は、信頼度表示演出の開始タイミング(実行タイミング)が到来したか否かを判定するものである。なお、信頼度表示演出やその後に続く信頼度変更演出,継続成否演出は、大当り遊技の所定ラウンド目に実行するものに限られず、例えば、大当り遊技が開始する際に行ったり、大当り遊技が終了する際に行う等、大当り遊技が開始されてから終了されるまでの間であれば、如何なる時期に実行するものとしてもよい。
[Reliability display effect processing]
The reliability display effect process of S540 is executed according to the flowchart of FIG. In the reliability display effect process of FIG. 25, the CPU 90a of the sub control board 90 determines whether or not the continuation success / failure effect flag is ON (S700). If it is determined that the continuation success / failure effect flag is not ON, the continuation success / failure effect process is terminated without executing the continuation success / failure effect. On the other hand, if it is determined that the continuation success / failure effect flag is on, whether a round game command transmitted by the main control board 70 is received in accordance with the opening timing of the first big winning opening 44 in S408 of the big hit game processing of FIG. If it is determined whether or not a round game command has been received (S702), it is determined whether or not the round game being executed is a predetermined round (for example, the second round) based on the received command (S704). ). The processing of S702 and S704 is to determine whether or not the start timing (execution timing) of the reliability display effect has come. The reliability display effect, the subsequent reliability change effect, and the continued success / failure effect are not limited to those executed in the predetermined round of the jackpot game, for example, when the jackpot game starts or the jackpot game ends. The game may be executed at any time as long as it is from the start to the end of the big hit game, such as when the game is performed.

S704で実行中のラウンド遊技が所定ラウンド目であると判定すると、信頼度表示演出と信頼度変更演出と継続成否演出の各演出パターンを設定する図26に例示する演出パターン設定処理を実行し(S706)、設定した信頼度表示演出の演出パターンに従って信頼度表示演出を実行して(S708)、信頼度表示演出処理を終了する。   If it is determined that the round game being executed in S704 is the predetermined round, an effect pattern setting process illustrated in FIG. 26 for setting each effect pattern of the reliability display effect, the reliability change effect, and the continued success / failure effect is executed ( (S706), the reliability display effect is executed according to the set reliability display effect effect pattern (S708), and the reliability display effect process is terminated.

図26の演出パターン設定処理では、特別モードフラグがオフ、即ち、現在の演出モードが通常モードであるか否か(S750)、実行中の大当り遊技の発生契機となった当り図柄が、電サポあり状態の設定契機となる大当り図柄A(特図1大当り図柄A,特図2大当り図柄A)または小当り図柄A(特図1小当り図柄A,特図2小当り図柄A)であるか否か(S752,S754)、をそれぞれ判定する。特別モードフラグがオフであり、且つ、当り図柄が大当り図柄Aまたは小当り図柄Aであると判定すると、通常モード用演出パターンテーブルAを選択し(S756)、特別モードフラグがオフであり、且つ、当り図柄が大当り図柄Aまたは小当り図柄Aでない、即ち電サポあり状態の設定契機とならない大当り図柄B(特図1大当り図柄B,特図2大当り図柄B)または小当り図柄B(特図1小当り図柄B,特図2小当り図柄B)であると判定すると、通常モード用演出パターンテーブルBを選択する(S758)。また、特別モードフラグがオンであり、且つ、当り図柄が大当り図柄Aまたは小当り図柄Aであると判定すると、特別モード用演出パターンテーブルAを選択し(S760)、特別オードフラグがオンであり、且つ、当り図柄が大当り図柄Bまたは小当り図柄Bであると判定すると、特別モード用演出パターンテーブルBを選択する(S762)。演出パターンテーブルを選択すると、演出パターン決定用乱数とS756〜S762の何れかで選択した演出パターンテーブルとに基づいて信頼度表示演出の演出パターンと信頼度変更演出の演出パターンと継続成否演出の演出パターンとを設定して(S764〜S768)、演出パターン設定処理を終了する。   In the effect pattern setting process of FIG. 26, the special mode flag is turned off, that is, whether or not the current effect mode is the normal mode (S750), the winning symbol that triggered the occurrence of the big hit game being executed is Is the big hit symbol A (special figure 1 big hit symbol A, special figure 2 big hit symbol A) or small hit symbol A (special figure 1 small hit symbol A, special figure 2 small hit symbol A) that triggers the setting of the existence state? Whether or not (S752, S754) is determined. If it is determined that the special mode flag is off and the winning symbol is the big hit symbol A or the small hit symbol A, the normal mode effect pattern table A is selected (S756), the special mode flag is off, and , The winning symbol is not the big winning symbol A or the small winning symbol A, that is, the big winning symbol B (special figure 1 big hit symbol B, special figure 2 big hit symbol B) or the small hit symbol B (special symbol) that does not trigger the setting of the power support state If it is determined that it is a small hit symbol B and special figure 2 small hit symbol B), the normal mode effect pattern table B is selected (S758). If it is determined that the special mode flag is on and the winning symbol is the big hit symbol A or the small hit symbol A, the special mode effect pattern table A is selected (S760), and the special odd flag is on. If it is determined that the winning symbol is the big hit symbol B or the small hit symbol B, the special mode effect pattern table B is selected (S762). When the production pattern table is selected, the production pattern for the reliability display production, the production pattern for the reliability change production, and the production for the continuous success / failure production based on the production pattern determination random number and the production pattern table selected in any of S756 to S762. A pattern is set (S764 to S768), and the effect pattern setting process is terminated.

図27は、通常モード用演出パターンテーブルAを示し、図28は、通常モード用演出パターンテーブルBを示し、図29(a)は、特別モード用演出パターンテーブルAを示し、図29(b)は、特別モード用演出パターンテーブルBを示す。通常モード用演出パターンテーブルA,Bには、演出パターン決定用乱数の値に対応付けて信頼度表示演出と信頼度変更演出と継続成否演出とから構成される所定数(14種類)の演出パターンE01〜E14が規定されており、演出パターンE01〜E14の中から一の演出パターン(信頼度表示演出と信頼度変更演出と継続成否演出の各演出パターン)が選択される。また、特別モード用演出パターンテーブルA,Bには、演出パターン決定用乱数の値に対応付けて通常モード用演出パターンテーブルA,Bよりも少ない数(2種類)の演出パターンE01,E14が規定されており、演出パターンE01,E14の中から一の演出パターン(信頼度表示演出と信頼度変更演出と継続成否演出の各演出パターン)が選択される。   FIG. 27 shows the effect pattern table A for normal mode, FIG. 28 shows the effect pattern table B for normal mode, FIG. 29A shows the effect pattern table A for special mode, and FIG. Shows the special mode effect pattern table B. In the normal mode effect pattern tables A and B, a predetermined number (14 types) of effect patterns composed of a reliability display effect, a reliability change effect, and a continuous success / failure effect in association with the value of the effect pattern determination random number. E01 to E14 are defined, and one effect pattern (reliability display effect, reliability change effect, and continuous success / failure effect patterns) is selected from the effect patterns E01 to E14. In addition, the special mode effect pattern tables A and B define fewer (two types) effect patterns E01 and E14 than the normal mode effect pattern tables A and B in association with the value of the effect pattern determination random number. Thus, one effect pattern (reliability display effect, reliability change effect, and continuous success / failure effect patterns) is selected from effect patterns E01 and E14.

ここで、信頼度表示演出では、継続成否演出(バトル演出)で用いるキャラクタとして、図30に示すように、レベル1〜5の5種類の敵キャラクタが用意されており、味方キャラクタが勝利する可能性の高い順(信頼度が高い順)に、レベル1,レベル2,レベル3,レベル4,レベル5となっている。各敵キャラクタには、レベルに応じた数の星(「★」)が示されており、示された星の数が少ないほど電サポあり状態継続の信頼度が高くなっている。したがって、敵キャラクタの種類や星の数は,継続成否の信頼度を表示する信頼度表示手段を構成する。一方、信頼度変更演出は、例えば、サイコロを振って出た目の数だけ信頼度表示演出で示された敵キャラクタのレベルを下げて別の敵キャラクタに変更する演出として行われ、図31に示すように、サイコロの目が「1」(マイナス1図柄)である場合には、敵キャラクタのレベルを1段階下げる効果(信頼度を1段階上げる効果)を有し、サイコロの目が「2」(マイナス2図柄)である場合には、敵キャラクタのレベルを2段階下げる効果(信頼度を2段階上げる効果)を有し、サイコロの目が「3」(マイナス3図柄)である場合には、敵キャラクタのレベルを3段階下げる効果(信頼度を3段階上げる効果)を有する。したがって、マイナス1図柄やマイナス2図柄、マイナス3図柄は、信頼度変更図柄といえる。なお、信頼度変更図柄としては、敵キャラクタのレベルを下げる効果(信頼度を上げる効果)を有する図柄(マイナス1図柄,マイナス2図柄,マイナス3図柄)のみを設けるものとしたが、敵キャラクタのレベルを上げる効果(信頼度を下げる効果)を有する図柄(例えば、敵キャラクタのレベルを1段階上げる効果を有するプラス1図柄や、敵キャラクタのレベルを2段階上げる効果を有するプラス2図柄など)も設けるものとしてもよい。   Here, in the reliability display effect, five types of enemy characters of levels 1 to 5 are prepared as characters used in the continuation success / failure effect (battle effect) as shown in FIG. Levels 1, 2, 3, 4 and 5 are in descending order of reliability (in descending order of reliability). Each enemy character has a number of stars (“★”) corresponding to the level, and the smaller the number of stars shown, the higher the reliability of the power support state. Therefore, the type of enemy character and the number of stars constitute a reliability display means for displaying the reliability of success / failure. On the other hand, the reliability change effect is performed, for example, as an effect of lowering the level of the enemy character indicated by the reliability display effect by the number of eyes rolled out and changing to another enemy character, as shown in FIG. As shown in the figure, when the dice roll is “1” (minus 1 symbol), it has an effect of lowering the enemy character level by 1 level (an effect of increasing the reliability by 1 level), and the dice roll is “2”. ”(Minus 2 symbols) has the effect of lowering the enemy character level by two levels (an effect of increasing the reliability by two levels), and the dice roll is“ 3 ”(minus 3 symbols). Has an effect of lowering the level of the enemy character by three levels (an effect of increasing the reliability by three levels). Therefore, it can be said that the minus 1 symbol, the minus 2 symbol, and the minus 3 symbol are reliability change symbols. In addition, as the reliability change symbols, only symbols (minus 1 symbol, minus 2 symbols, minus 3 symbols) having an effect of lowering the level of the enemy character (an effect of increasing the reliability) are provided. There is also a symbol having an effect of raising the level (an effect of lowering the reliability) (for example, a plus 1 symbol having an effect of raising the level of the enemy character by one step and a plus 2 symbol having an effect of raising the level of the enemy character by two steps). It may be provided.

継続成否演出(バトル演出)にてレベル1の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル1の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE01と、信頼度表示演出にてレベル2の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを1つ下げるマイナス1図柄を表示してレベル2の敵キャラクタからレベル1の敵キャラクタに変更される演出パターンE02と、信頼度表示演出にてレベル3の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを2つ下げるマイナス2図柄を表示してレベル3の敵キャラクタからレベル1の敵キャラクタに変更される演出パターンE03と、信頼度表示演出にてレベル4の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを3つ下げるマイナス3図柄を表示してレベル4の敵キャラクタからレベル1の敵キャラクタに変更される演出パターンE04と、がある。   An effect pattern E01 in which the level 1 enemy character is selected in the reliability display effect and the reliability change effect is not executed as an effect pattern that will confront the level 1 enemy character in the continuous success / failure effect (battle effect). Then, a level 2 enemy character is selected in the reliability display effect, and a minus 1 pattern that lowers the level of the enemy character by 1 is displayed in the reliability change effect, so that the level 2 enemy character is changed to the level 1 enemy character. The level 3 enemy character is selected in the effect pattern E02 to be changed and the reliability display effect, and a minus 2 pattern that lowers the level of the enemy character by 2 in the reliability change effect is displayed to display the level 3 enemy character. The level 4 enemy character is selected by the effect pattern E03 changed to the level 1 enemy character and the reliability display effect. The effect patterns E04 is changed from the enemy character minus 3 displays the symbol level 4 the level of the enemy character lowering three levels 1 to the enemy character by degrees change effect, there is.

継続成否演出(バトル演出)にてレベル2の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル2の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE05と、信頼度表示演出にてレベル3の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを1つ下げるマイナス1図柄を表示してレベル3の敵キャラクタからレベル2の敵キャラクタに変更される演出パターンE06と、信頼度表示演出にてレベル4の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを2つ下げるマイナス2図柄を表示してレベル4の敵キャラクタからレベル2の敵キャラクタに変更される演出パターンE07と、信頼度表示演出にてレベル5の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを3つ下げるマイナス3図柄を表示してレベル5の敵キャラクタからレベル2の敵キャラクタに変更される演出パターンE08と、がある。   An effect pattern E05 in which the enemy character of level 2 is selected in the reliability display effect and the reliability change effect is not executed as the effect pattern to be confronted with the enemy character of level 2 in the continuous success / failure effect (battle effect). Then, a level 3 enemy character is selected in the reliability display effect, and a minus 1 pattern that lowers the enemy character level by 1 is displayed in the reliability change effect, so that the level 3 enemy character changes from the level 3 enemy character to the level 2 enemy character. The level 4 enemy character is selected in the effect pattern E06 to be changed and the reliability display effect, and a minus 2 pattern that lowers the level of the enemy character by 2 in the reliability change effect is displayed. The level 5 enemy character is selected by the effect pattern E07 to be changed to the level 2 enemy character and the reliability display effect. The effect patterns E08 is changed from the enemy character by displaying a minus three symbols of the level of the enemy character lowering 3 Level 5 Level 2 to the enemy character by degrees change effect, there is.

継続成否演出(バトル演出)にてレベル3の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル3の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE09と、信頼度表示演出にてレベル4の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを1つ下げるマイナス1図柄を表示してレベル4の敵キャラクタからレベル3の敵キャラクタに変更される演出パターンE10と、信頼度表示演出にてレベル5の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを2つ下げるマイナス2図柄を表示してレベル5の敵キャラクタからレベル3の敵キャラクタに変更される演出パターンE11と、がある。   An effect pattern E09 in which the level 3 enemy character is selected in the reliability display effect and the reliability change effect is not executed as an effect pattern to be confronted with the level 3 enemy character in the continuous success / failure effect (battle effect). Then, the level 4 enemy character is selected in the reliability display effect, and a minus 1 pattern that lowers the enemy character level by 1 is displayed in the reliability change effect, so that the level 4 enemy character is changed to the level 3 enemy character. The level 5 enemy character is selected by the effect pattern E10 to be changed and the reliability display effect, and a minus 2 pattern that lowers the level of the enemy character by 2 by the reliability change effect is displayed to display the level 5 enemy character. There is an effect pattern E11 that is changed to an enemy character of level 3.

継続成否演出(バトル演出)にてレベル4の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル4の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE12と、信頼度表示演出にてレベル5の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出にて敵キャラクタのレベルを1つ下げるマイナス1図柄を表示してレベル5の敵キャラクタからレベル4の敵キャラクタに変更される演出パターンE13と、がある。   An effect pattern E12 in which an enemy character of level 4 is selected in the reliability display effect and the reliability change effect is not executed as an effect pattern to be confronted with an enemy character of level 4 in the continuous success / failure effect (battle effect). Then, an enemy character of level 5 is selected in the reliability display effect, and a minus 1 pattern that lowers the level of the enemy character by 1 is displayed in the reliability change effect to change from an enemy character of level 5 to an enemy character of level 4. There is a production pattern E13 to be changed.

継続成否演出(バトル演出)にてレベル5の敵キャラクタと対決することとなる演出パターンとしては、信頼度表示演出にてレベル5の敵キャラクタが選択され、信頼度変更演出が実行されない演出パターンE14がある。   An effect pattern E14 in which the enemy character of level 5 is selected in the reliability display effect and the reliability change effect is not executed as the effect pattern to be confronted with the enemy character of level 5 in the continuous success / failure effect (battle effect). There is.

通常モード用演出パターンテーブルAは、電サポあり状態の設定契機となる「特図2大当りA」または「特図2小当りA」で当りを引いたことに基づいて大当り遊技が実行された場合に選択され、図27に示すように、継続成否演出(バトル演出)の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果となる。また、通常モード用演出パターンテーブルBは、電サポあり状態の設定契機とならない「特図2大当りB」または「特図2小当りB」で当りを引いたことに基づいて大当り遊技が実行された場合に選択され、図28に示すように、継続成否演出(バトル演出)の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果となる。味方キャラクタが対決する敵キャラクタのレベル(数値)が低いほど、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する可能性が高くなるように、通常モード用演出パターンテーブルAでは、通常モード用演出パターンテーブルBに比べて、各演出パターンE01〜E14のうち演出パターンE01〜E04(レベル1の敵キャラクタを選択)や演出パターンE05〜E08(レベル2の敵キャラクタを選択)に多数の演出パターン決定用乱数が対応付けられており、演出パターンE12,E13(レベル4の敵キャラクタを選択)や演出パターンE14(レベル5の敵キャラクタを選択)には少数の演出パターン決定用乱数しか対応付けられていない。   In the normal mode effect pattern table A, when the big hit game is executed based on the fact that the special figure 2 big hit A or the special figure 2 little hit A is used as a trigger for setting the electric support state. As shown in FIG. 27, the teammate character wins the enemy character as a result of the continuous success / failure effect (battle effect). In addition, in the normal mode effect pattern table B, the big hit game is executed based on the fact that the special figure 2 big hit B or the special figure 2 small hit B is not triggered when the electric support is set. As shown in FIG. 28, an effect result is obtained in which the teammate character loses to the enemy character as a result of the continuous success / failure effect (battle effect). In the normal mode effect pattern table A, compared to the normal mode effect pattern table B, the lower the level (numerical value) of the enemy character that the teammate character confronts, the higher the possibility that the friend character will win the enemy character. Thus, among the effect patterns E01 to E14, the effect patterns E01 to E04 (select level 1 enemy characters) and the effect patterns E05 to E08 (select level 2 enemy characters) are associated with a large number of effect pattern determination random numbers. The production patterns E12, E13 (select level 4 enemy characters) and production pattern E14 (select level 5 enemy characters) are associated with only a small number of production pattern determination random numbers.

また、特別モード用演出パターンテーブルAは、通常モード用演出パターンテーブルAと同様に、電サポあり状態の設定契機となる「特図2大当りA」または「特図2小当りA」で当りを引いたことに基づいて大当り遊技が実行された場合に選択され、図29(a)に示すように、継続成否演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出結果となる。特別モード用演出パターンテーブルBは、通常モード用演出パターンテーブルBと同様に、電サポあり状態の設定契機とならない「特図2大当りB」または「特図2小当りB」で当りを引いたことに基づいて大当り遊技が実行された場合に選択され、図29(b)に示すように、継続成否演出の結果として味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出結果となる。特別モード用演出パターンテーブルA,Bは、選択される演出パターンの種類数が通常モード用演出パターンテーブルに比して少なく、信頼度表示演出にて味方キャラクタが対決する敵キャラクタとしてレベル1の敵キャラクタが選択される演出パターンE01と、信頼度表示演出にて味方キャラクタと対決する敵キャラクタとしてレベル5の敵キャラクタが選択される演出パターンE14とが規定される。特定モード用演出パターンテーブルAでは、殆どの場合で、演出パターンE01が選択され、特別モード用演出パターンテーブルBでは、殆どの場合で、演出パターンE14が選択されるように、演出パターンE01,E14と演出パターン決定用乱数との対応付けがなされている。前述したように、演出パターンE01で選択されるレベル1の敵キャラクタは、継続成否演出で味方キャラクタが勝利する可能性が最も高いキャラクタであり、演出パターンE14で選択されるレベル5の敵キャラクタは、継続成否演出で味方キャラクタが勝利する可能性が最も低いキャラクタである。   In addition, the special mode effect pattern table A, like the normal mode effect pattern table A, hits with “Special figure 2 big hit A” or “Special figure 2 little hit A” that triggers the setting of the electric support state. This is selected when a big hit game is executed based on the draw, and as shown in FIG. 29 (a), an effect result is obtained in which the teammate character wins the enemy character as a result of the continued success / failure effect. In the special mode effect pattern table B, as in the normal mode effect pattern table B, the special figure 2 big hit B or the special figure 2 small hit B that does not trigger the setting of the electric support state is drawn. Based on this, it is selected when a big hit game is executed, and as shown in FIG. 29 (b), an effect result is obtained in which the teammate character loses to the enemy character as a result of the continuous success / failure effect. In the special mode effect pattern tables A and B, the number of types of effect patterns to be selected is smaller than that in the normal mode effect pattern table, and level 1 enemies are used as enemy characters that the friendly characters confront in the reliability display effect. An effect pattern E01 in which a character is selected and an effect pattern E14 in which an enemy character of level 5 is selected as an enemy character that confronts an ally character in a reliability display effect are defined. In the specific mode effect pattern table A, the effect pattern E01 is selected in most cases, and in the special mode effect pattern table B, the effect patterns E01 and E14 are selected so that the effect pattern E14 is selected in most cases. And the production pattern determination random number are associated with each other. As described above, the enemy character of level 1 selected in the production pattern E01 is the character most likely to win the teammate character in the success / failure production, and the enemy character of level 5 selected in the production pattern E14 is The character with the lowest possibility that the teammate character will win in the continuous success / failure effect.

[信頼度変更演出処理]
S550の信頼度変更演出処理は、図32のフローチャートに従って実行される。図32の信頼度変更演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、信頼度表示演出が実行済みであるか否か(S800)、図26の演出パターン設定処理のS766で設定された信頼度変更演出パターンが存在するか否か(S802)、信頼度変更演出の開始タイミングが到来したか否か(S804)、をそれぞれ判定する。何れの判定も肯定的な判定であれば、演出パターン設定処理のS766で設定されたパターンに従って信頼度表示演出で表示されたキャラクタ(信頼度)を別のキャラクタ(信頼度)に変更する信頼度変更演出を実行して(S806)、信頼度変更演出処理を終了し、何れか1つでも否定的な判定があれば、信頼度変更演出を実行することなく、信頼度変更演出処理を終了する。信頼度変更演出は、演出モードが通常モードである場合にのみ実行され、信頼度表示演出で表示された敵キャラクタよりも強さレベルが低い(継続成否演出で味方キャラクタが勝利する可能性の高い、信頼度が高い)別の敵キャラクタに変更される。これにより、通常モード時において、信頼度変更演出によって、遊技者の期待感を高めることができる。
[Reliability change effect processing]
The reliability change effect process of S550 is executed according to the flowchart of FIG. When the reliability change effect process of FIG. 32 is executed, the CPU 90a of the sub control board 90 sets whether or not the reliability display effect has been executed (S800) in S766 of the effect pattern setting process of FIG. It is determined whether or not there is a reliability change effect pattern (S802) and whether or not the start timing of the reliability change effect has arrived (S804). If any of the determinations is affirmative determination, the reliability of changing the character (reliability) displayed in the reliability display effect according to the pattern set in S766 of the effect pattern setting process to another character (reliability) The change effect is executed (S806), the reliability change effect process is ended, and if there is any negative determination, the reliability change effect process is ended without executing the reliability change effect. . The reliability change effect is executed only when the effect mode is the normal mode, and the strength level is lower than the enemy character displayed in the reliability display effect (the friend character is highly likely to win the success / failure effect). , The reliability is changed) to another enemy character. Thereby, in a normal mode, a player's expectation can be raised by the reliability change effect.

[継続成否演出処理]
S560の継続成否演出処理は、図33のフローチャートに従って実行される。図33の継続成否演出処理が実行されると、サブ制御基板90のCPU90aは、継続成否演出中であるか否かを判定する(S900)。継続成否演出中でないと判定すると、継続成否演出フラグがオンであるか否か(S902)、継続成否演出の開始タイミングが到来したか否か(S904)、をそれぞれ判定する。ここで、継続成否演出の開始タイミングは、信頼度表示演出の開始タイミングおよび信頼度変更演出の開始タイミングよりも後のタイミングに定められており、継続成否演出の開始タイミングが到来したか否かは、信頼度表示演出が開始されてからの経過時間が所定時間に達したか否かを判定することにより行うことができる。継続成否演出フラグがオンでないと判定したり、継続成否演出フラグがオンであっても、継続成否演出の開始タイミングでないと判定すると、そのまま継続成否演出処理を終了する。一方、継続成否演出フラグがオンであり、且つ、継続成否演出の開始タイミングが到来したと判定すると、継続成否演出を開始する(S906)。ここで、継続成否演出は、味方キャラクタが、信頼度表示演出または信頼度変更演出で示された敵キャラクタと対決するバトル演出として実行される。
[Continuous success / failure effect processing]
The continuous success / failure effect process of S560 is executed according to the flowchart of FIG. When the continuous success / failure effect process of FIG. 33 is executed, the CPU 90a of the sub-control board 90 determines whether or not the continuous success / failure effect is being performed (S900). If it is determined that the continuation success / failure effect is not being performed, it is determined whether or not the continuation success / failure effect flag is on (S902) and whether or not the start timing of the continuation success / failure effect has arrived (S904). Here, the start timing of the continuation success / failure effect is set to a timing later than the start timing of the reliability display effect and the start timing of the reliability change effect, and whether or not the start timing of the continuation success / failure effect has arrived. This can be done by determining whether or not the elapsed time from the start of the reliability display effect has reached a predetermined time. If it is determined that the continuation success / failure effect flag is not ON, or even if the continuation success / failure effect flag is ON, if it is determined that it is not the start timing of the continuation success / failure effect, the continuation success / failure effect process is terminated. On the other hand, if it is determined that the success / failure effect flag is on and the start timing of the success / failure effect has arrived, the success / failure effect is started (S906). Here, the continuation success / failure effect is executed as a battle effect in which the teammate character confronts the enemy character indicated by the reliability display effect or the reliability change effect.

S900で継続成否演出中であると判定したり、S906で継続成否演出を開始した後は、継続成否演出の終了タイミングが到来したか否かを判定し(S908)。継続成否演出の終了タイミングが到来していないと判定すると、そのまま継続成否演出処理を終了する。一方、継続成否演出の終了タイミングが到来したと判定すると、今回の大当り遊技の発生契機となった当りが、電サポあり状態の設定契機となる「特図2小当りA」または「特図2大当りA」であるか否かを判定し(S910)、「特図2小当りA」または「特図2大当りA」であれば、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する勝利演出(目的達成演出)を実行して(S912)、継続成否演出処理を終了し、「特図2小当りA」および「特図2大当りA」の何れでもない、即ち、「特図2小当りB」または「特図2大当りB」であれば、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する敗北演出(目的非達成演出)を実行して(S914)、継続成否演出処理を終了する。   After determining in S900 that the continuation success / failure effect is being performed or starting the continuation success / failure effect in S906, it is determined whether or not the end timing of the continuation success / failure effect has arrived (S908). If it is determined that the end timing of the continuation success / failure effect has not arrived, the continuation success / failure effect processing is ended as it is. On the other hand, if it is determined that the end timing of the continuation success / failure effect has arrived, the hit that triggered the occurrence of this big hit game is “Special figure 2 small hit A” or “Special figure 2” that becomes the trigger for setting the power support state. It is determined whether or not it is a “big hit A” (S910), and if it is “special figure 2 small hit A” or “special figure 2 big hit A”, the victory effect in which the ally character wins the enemy character (purpose achievement effect) Is executed (S912), the continuous success / failure effect process is terminated, and neither of "Special Figure 2 Small Hit A" nor "Special Figure 2 Big Hit A" is present, that is, "Special Figure 2 Small Hit B" or "Special If it is “FIG. 2 jackpot B”, a defeat effect (a goal non-achievement effect) in which the ally character loses to the enemy character is executed (S914), and the continuation success / failure effect process ends.

図34は、演出パターンとしてパターンE04が選択された場合の信頼度表示演出と信頼度変更演出の実行の様子を示す説明図である。信頼度表示演出では、味方キャラクタと対決させる敵キャラクタとして、大当り信頼度が比較的低いレベル4の敵キャラクタを表示する(図34(a)参照)。信頼度表示演出を実行した後、サイコロの出目が3(マイナス3図柄)の信頼度変更図柄が出現し(図34(b)参照)、レベル4の敵キャラクタがレベル1の敵キャラクタに変更される(図34(c),(d)参照)。このように、信頼度表示演出にて信頼度の低い敵キャラクタ(レベル4)を表示させた後、信頼度変更演出にて信頼度の高い敵キャラクタ(レベル1)に変更するため、電サポあり状態継続への遊技者の期待感を高めることができる。   FIG. 34 is an explanatory diagram showing how the reliability display effect and the reliability change effect are executed when the pattern E04 is selected as the effect pattern. In the reliability display effect, an enemy character of level 4 having a relatively low jackpot reliability is displayed as an enemy character to be confronted with a teammate character (see FIG. 34A). After performing the reliability display effect, a reliability change symbol with a dice roll of 3 (minus 3 symbols) appears (see FIG. 34 (b)), and the level 4 enemy character is changed to a level 1 enemy character. (See FIGS. 34 (c) and (d)). In this way, after an enemy character (level 4) with low reliability is displayed in the reliability display effect, there is electric support to change to an enemy character (level 1) with high reliability in the reliability change effect. The player's expectation for state continuation can be increased.

図35は、図34の信頼度表示演出および信頼度変更演出に続く継続成否演出(バトル演出)の様子を示す説明図である。図示するように、継続成否演出は、味方キャラクタがレベル1の敵キャラクタと対決し(図35(a),(b)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利すると(図35(c)参照)、電サポあり状態が継続する旨の報知を行い(図35(d)参照)、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北すると(図35(e)参照)、電サポあり状態が終了する旨の報知を行う(図35(f)参照)。   FIG. 35 is an explanatory diagram showing a state of a continuation success / failure effect (battle effect) following the reliability display effect and the reliability change effect of FIG. As shown in the figure, the success / failure effect is achieved when the teammate character confronts the enemy character of level 1 (see FIGS. 35A and 35B) and the teammate character wins the enemy character (see FIG. 35C). Then, a notification that the power support state is continued (see FIG. 35 (d)), and if the teammate character is defeated by the enemy character (see FIG. 35 (e)), a notification that the power support state is ended. This is performed (see FIG. 35 (f)).

以上説明した実施例のパチンコ機10によれば、電サポあり状態中に当りを引いて大当り遊技が実行される場合に、電サポあり状態が継続するか否かを継続成否演出によって報知するものにおいて、電サポあり状態が継続する可能性(信頼度)として異なる可能性(信頼度)を示す複数種類の演出パターン(レベル1〜5の敵キャラクタ)を設け、継続成否演出を実行する場合、複数種類の演出パターン(レベル1〜5の敵キャラクタ)の中から1つを選択し、選択した演出パターン(敵キャラクタ)を用いて継続成否演出(選択した敵キャラクタと味方キャラクタが対決するバトル演出)を実行する。また、継続成否演出の演出モードとして、選択可能な演出パターン(キャラクタ)の種類数が多い通常モードと、選択可能な演出パターン(キャラクタ)の種類数が少ない特別モードとを設ける。これにより、通常モードによって、演出のバリエーションを多彩として、演出効果を高めることができ、特別モードによって、シンプルな演出を実行することができる。このように、演出モードを複数備えることで、継続成否演出の多様化を図ることができ、遊技興趣をより向上させることができる。しかも、特別モードとして、通常モードにおいて電サポあり状態が継続する可能性(信頼度)が最も高い演出パターン(レベル1の敵キャラクタ)と、信頼度が最も低い演出パターン(レベル5の敵キャラクタ)とから演出パターンを選択するから、信頼度を分りやすくすることができる。また、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われるまでに大当りが発生した場合には、通常モードで継続成否演出を実行し、特別図柄の変動表示が所定回数を超えた後に大当りが発生した場合には、特別モードで継続成否演出を実行するから、遊技の進行具合によって異なる演出モードを選択することで、遊技興趣をさらに向上させることができる。   According to the pachinko machine 10 of the above-described embodiment, when a big hit game is executed by pulling a hit during the electric support state, whether or not the electric support state is continued is notified by a continuous success / failure effect. In the case of providing a plurality of types of effect patterns (enemy characters of levels 1 to 5) indicating different possibilities (reliability) as the possibility (reliability) that the electric support state continues, Select one of multiple types of effect patterns (enemy characters of levels 1 to 5), and use the selected effect pattern (enemy character) to continue success / failure effect (battle effect where the selected enemy character and teammate character confront each other ). In addition, a normal mode with a large number of selectable effect patterns (characters) and a special mode with a small number of selectable effect patterns (characters) are provided as effect modes for continuous success / failure effects. As a result, it is possible to enhance the production effect by making various variations of production in the normal mode, and it is possible to execute a simple production in the special mode. As described above, by providing a plurality of effect modes, it is possible to diversify the success / failure effect, and to further improve the game entertainment. In addition, as a special mode, an effect pattern (level 1 enemy character) that has the highest possibility of being in the normal mode (reliability) and an effect pattern that has the lowest reliability (level 5 enemy character). Since the production pattern is selected from the above, the reliability can be easily understood. In addition, after a big hit game, when a big hit occurs before the special symbol fluctuation display is performed a predetermined number of times (50 times), a continuous success / failure effect is executed in the normal mode, and the special symbol fluctuation display reaches the predetermined number of times. When a big hit occurs after exceeding, the continuation success / failure effect is executed in the special mode. Therefore, the game entertainment can be further improved by selecting a different effect mode depending on the progress of the game.

実施例のパチンコ機10では、電サポあり状態中に引いた当りに基づき大当り遊技が発生した場合に、電サポあり状態が継続するか否かを示す演出として、信頼度表示演出と継続成否演出とを実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、電サポなし状態中に引いた当りに基づいて大当り遊技が発生した場合も、電サポあり状態が発生するか否かを示す演出として、信頼度表示演出と継続成否演出とを実行するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment, when the big hit game is generated based on the hit with the electric support, the reliability display effect and the continuation success / failure effect are provided as effects indicating whether or not the electric support state is continued. However, the present invention is not limited to this, and indicates whether or not a state with electric support is generated even when a big hit game is generated based on a hit made during the state without electric support. As the effects, a reliability display effect and a continuation success / failure effect may be executed.

実施例のパチンコ機10では、信頼度表示演出で示した信頼度(敵キャラクタ)とは別の信頼度(敵キャラクタ)に変更する信頼度変更演出を実行する場合を設けるものとしたが、信頼度変更演出を実行する場合を設けないものとしてもよい。図36は、変形例の通常モード用演出パターンテーブルA,Bを示す説明図である。変形例の通常モード用演出パターンテーブルA,Bは、図36に示すように、演出パターンとして、レベル1〜5の敵キャラクタを出現させる信頼度表示演出と信頼度表示演出で出現した敵キャラクタを用いる継続成否演出とからなる複数の演出パターンE01,E05,E09,E12,E14が規定されており、演出パターン決定用乱数に基づいて一の演出パターンが選択される。なお、変形例の通常モード用演出パターンテーブルAでは、実施例と同様に、味方キャラクタが対決する敵キャラクタのレベル(数値)が低いほど、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する可能性が高くなるように、演出パターンE01(レベル1の敵キャラクタを選択)や演出パターンE05(レベル2の敵キャラクタを選択)に多数の演出パターン決定用乱数が対応付けられており、演出パターンE12(レベル4の敵キャラクタを選択)や演出パターンE14(レベル5の敵キャラクタを選択)には少数の演出パターン決定用乱数しか対応付けられていない。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, there is provided a case in which a reliability change effect for changing to a reliability (enemy character) different from the reliability (enemy character) shown in the reliability display effect is provided. The case where the degree change effect is executed may not be provided. FIG. 36 is an explanatory diagram showing normal mode effect pattern tables A and B of a modification. 36. As shown in FIG. 36, the normal mode effect pattern tables A and B of the modified example show the enemy character appearing in the reliability display effect and the reliability display effect in which the enemy characters of levels 1 to 5 appear as the effect pattern. A plurality of effect patterns E01, E05, E09, E12, and E14 are defined which are used for the success / failure effect to be used, and one effect pattern is selected based on the effect pattern determination random number. In the normal mode effect pattern table A of the modification, as in the embodiment, the lower the level (numerical value) of the enemy character that the teammate character confronts, the higher the chance that the teammate character will win the enemy character. The production pattern E01 (selects level 1 enemy characters) and production pattern E05 (selects level 2 enemy characters) are associated with a number of production pattern determination random numbers, and the production pattern E12 (level 4 enemies). Only a small number of effect pattern determination random numbers are associated with the effect pattern E14 (select an enemy character of level 5).

実施例のパチンコ機10では、信頼度変更演出において、信頼度表示演出にて表示されたキャラクタから別のキャラクタに変更することでレベル(信頼度)を変更するものとしたが、これに限定されるものではなく、図37に示すように、信頼度表示演出にて表示されたキャラクタと同じキャラクタでレベル(信頼度)のみを変更するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, in the reliability change effect, the level (reliability) is changed by changing from the character displayed in the reliability display effect to another character, but is limited to this. Instead of this, as shown in FIG. 37, only the level (reliability) may be changed using the same character as that displayed in the reliability display effect.

実施例のパチンコ機10では、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)行われるまでに大当りが発生した場合には、通常モードで継続成否演出を実行し、特別図柄の変動表示が所定回数を超えた後に大当りが発生した場合には、特別モードで継続成否演出を実行するものとしたが、これに限定されるものではなく、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が行われる毎に所定の抽選処理を行い、抽選結果が特定結果となるまでに大当りが発生した場合には、通常モードで継続成否演出を実行し、抽選結果が特定結果となった後に大当りが発生した場合には、特別モードで継続成否演出を実行するものとしてもよい。この場合、図38の変形例の演出モード設定処理に示すように、特別モード発生カウンタに関連するS608,S618の処理を省略し、S616で図柄停止コマンドを受信したと判定すると、抽選処理を行い(S632)、抽選処理の結果が当選と判定すると、S622で特別モードフラグをオンとすればよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, after a big hit game, when a big hit occurs before the special symbol change display is performed a predetermined number of times (50 times), the continuous success / failure effect is executed in the normal mode. When a big hit occurs after the fluctuation display exceeds the predetermined number of times, the continuous success / failure effect is executed in the special mode. However, the present invention is not limited to this. A predetermined lottery process is performed each time a lottery is performed, and if a big hit occurs before the lottery result reaches the specified result, a continuous success / failure effect is executed in the normal mode, and the big hit is received after the lottery result becomes the specified result. If it occurs, the continuous success / failure effect may be executed in the special mode. In this case, as shown in the production mode setting process of the modified example of FIG. 38, the process of S608 and S618 related to the special mode occurrence counter is omitted, and if it is determined that the symbol stop command is received in S616, the lottery process is performed. (S632) If the result of the lottery process is determined to be winning, the special mode flag may be turned on in S622.

実施例のパチンコ機10では、継続成否演出の演出モードとして通常モードと特別モードの2つを備えるものとしたが、これに限定されるものではなく、継続成否演出で選択可能な演出パターンの種類数が異なる3つ以上の演出モードを備えるものとしてもよい。この場合、大当り遊技終了後からの特別図柄の変動表示の回数に基づいて各演出モードを切り替えるものとしてもよいし、大当り遊技終了後、特別図柄が変動表示する毎に行われる所定の抽選処理の結果に基づいて各演出モードを切り替えるものとしてもよい。例えば、演出モードとして4つの演出モードA,B,C,Dを有する場合、特別図柄の変動表示が所定回数(25回)行われる毎に演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードDのように、各演出モードを切り替えるものとしてもよいし、特別図柄の変動表示または停止表示に合わせて実行される抽選が当りとなる毎に演出モードA→演出モードB→演出モードC→演出モードDのように、各演出モードを切り替えるものとしてもよい。これらの場合、継続成否演出で選択可能な演出パターンの種類数が徐々に減るように演出モードを切り替えるものとしてもよいし、徐々に増えるように演出モードを切り替えるものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the normal mode and the special mode are provided as the effect modes of the success / failure effect, but the present invention is not limited to this, and the types of effect patterns that can be selected in the success / failure effect It is good also as what has three or more production modes from which a number differs. In this case, each effect mode may be switched based on the number of times of special symbol variation display after the end of the big hit game, or a predetermined lottery process performed every time the special symbol is changed and displayed after the big hit game ends. It is good also as what switches each production mode based on a result. For example, when there are four effect modes A, B, C, and D as the effect modes, the effect mode A → the effect mode B → the effect mode C → the effect mode every time the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (25 times). It is good also as what switches each effect mode like D, and whenever the lottery performed according to the change display or stop display of a special symbol is successful, effect mode A-> effect mode B-> effect mode C-> effect It is good also as what switches each production mode like mode D. In these cases, the effect mode may be switched so that the number of types of effect patterns that can be selected as the success / failure effect is gradually decreased, or the effect mode may be switched so as to be gradually increased.

実施例のパチンコ機10では、継続成否演出の演出モードとして通常モードと特別モードの2つを備えるものとしたが、1つのモード(例えば通常モードに相当するモード)しか備えないものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 according to the embodiment, the normal mode and the special mode are provided as the effect modes of the continuous success / failure effect, but only one mode (for example, a mode corresponding to the normal mode) may be provided.

実施例のパチンコ機10では、当りの種類によって異なるラウンド数で大当り遊技を実行するものとした。即ち、「特図1大当りA」,「特図1大当りB」,「特図1小当りA」,「特図1小当りB」,「特図2大当りB」または「特図2小当りB」に基づいて大当り遊技が実行されると、ラウンド数が4Rとされ、「特図2大当りA」または「特図2小当りA」に基づいて大当り遊技が実行されると、ラウンド数が15Rとされる。この場合、大当り遊技が開始される際には、ラウンド数として少ない方(4R)を報知あるいは非報知としておき、大当り遊技の途中(例えば4R目)で、ラウンド数の昇格(15R)の有無を報知するラウンド昇格演出を実行するものとしてもよい。この場合、実施例の継続成否演出と同様に、信頼度表示演出や信頼度変更演出にて昇格の信頼度が異なる複数の演出パターンの中から一の演出パターンを選択し、選択した演出パターンに基づいてラウンド昇格演出を実行するものとしてもよい。   In the pachinko machine 10 of the embodiment, the big hit game is executed with different numbers of rounds depending on the type of the win. That is, "Special Figure 1 Big Hit A", "Special Figure 1 Big Hit B", "Special Figure 1 Small Hit A", "Special Figure 1 Small Hit B", "Special Figure 2 Big Hit B" or "Special Figure 2 Small Hit B" When the big hit game is executed based on “B”, the number of rounds is 4R. When the big hit game is executed based on “Special Figure 2 Big Hit A” or “Special Figure 2 Small Hit A”, the round number is 15R. In this case, when the big hit game is started, the lesser number of rounds (4R) is notified or non-notified, and in the middle of the big hit game (for example, 4R), whether the round number is promoted (15R) or not. It is good also as what performs the round promotion effect to alert | report. In this case, in the same way as the continuous success / failure effect of the embodiment, one effect pattern is selected from a plurality of effect patterns with different degrees of promotion reliability in the reliability display effect and the reliability change effect, and the selected effect pattern is selected. It is good also as what performs a round promotion effect based on it.

実施例では、本発明を1種2種混合タイプのパチンコ機に適用したが、これに限定されるものではなく、例えば、第1種のパチンコ機に適用するものとしてもよいし、他のパチンコ機やアレンジボールなどに適用してもよい。第1種のパチンコ機に適用する場合、大当り図柄として、大当り遊技終了後に、当り判定の結果が大当りとなる確率(特図当り確率)を所定の確率(低確率状態)に設定する「通常大当り」と、特図当り確率を所定の確率より高い高確率状態に設定する「確変大当り」とを設け、継続成否演出として、高確率状態中に大当りを引いた場合に、大当り遊技終了後に高確率状態が継続するか否かを、大当り遊技終了前に報知するものとしてもよい(確変継続成否演出)。ここで、高確率状態は、遊技者にとって有利に遊技を進めることができる有利状態といえ、確変継続成否演出は、確変大当りに対する信頼度が異なる複数の演出パターンの何れかによって、高確率状態(有利状態)が継続するか否かを示す演出であるといえる。なお、確変継続成否演出は、大当り遊技中(大当り遊技開始時、ラウンド遊技中、大当り遊技終了時)に行うものの他、大当りに係る特別図柄の変動表示中に行うものとしてもよい。   In the embodiments, the present invention is applied to a one-type and two-type mixed type pachinko machine. However, the present invention is not limited to this. For example, the present invention may be applied to a first type of pachinko machine, or other pachinko machines. It may be applied to a machine or an arrangement ball. When applied to the first type of pachinko machine, the probability of winning a hit judgment result (probability per special figure) is set to a predetermined probability (low probability state) as a big hit symbol after the big hit game ends. ”And a“ probability big hit ”that sets the probability per special figure to a high probability state higher than a predetermined probability, and if the big hit is drawn during the high probability state as a continuous success / failure effect, a high probability after the big hit game ends Whether or not the state continues may be notified before the end of the big hit game (probability change success / failure effect). Here, the high probability state can be said to be an advantageous state in which the player can advance the game in an advantageous manner, and the probability variation continuation success / failure effect is a high probability state ( It can be said that this is an effect indicating whether or not (an advantageous state) continues. Note that the probability change continuation success / failure effect may be performed during the jackpot game (at the start of the jackpot game, during the round game, or at the end of the jackpot game), or may be performed during the variation display of the special symbol related to the jackpot.

また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。   In this embodiment, the game balls supplied from the island facilities of the game hall are used as “rental balls” or “prize balls”, and various winning holes (first start port, second start port) provided on the game board are used. To a gaming machine (pachinko machine) that gives a player a gaming profit (game value) by paying out a predetermined number of prize balls according to the number of game balls that enter the mouth, big prize opening, etc.) Although an example in which the invention is applied has been described, the present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives gaming profits in a form different from “payout of prize balls”. For example, when a game ball is entered into various winning openings, data indicating the amount of profit (the magnitude of the game value) corresponding to the ball is stored in the RAM (game value) of the main control unit or the payout control unit. The present invention can also be applied to a type of gaming machine that gives a player a gaming profit (game value) by storing it in the management control unit. An effect can be obtained. Of course, as the game value managed by the game value management control unit, the game value obtained as a result of the game and the game value obtained by inserting cash or the like may be managed separately (displayed separately). , May be managed together (displayed by addition / subtraction) (both separate display and addition / subtraction display may be performed). As a type of gaming machine in which gaming profit (game value) is converted into data and given to the player, a gaming machine that circulates and uses a plurality of gaming balls built in the gaming machine, specifically, Examples of the game machine (so-called enclosed game machine) configured to return the game ball discharged to the back surface of the game board through various winning holes or out holes to the launch position and launch it again.

実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第1始動口36や第2始動口38が「始動口」に相当し、第1特別図柄や第2特別図柄が「識別情報」に相当し、大当り図柄や小当り図柄が「特定態様」に相当し、第1大入賞口44や第2大入賞口50が「可変入球装置」に相当し、大当り遊技が「特定遊技」に相当し、第2始動口38への遊技球の入球頻度が所定の頻度よりも高くなる高頻度状態が「所定の特典」に相当し、継続成否演出が「判定演出」に相当し、図26の演出パターン設定処理のS750〜S764の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「判定演出選択手段」に相当し、演出パターン設定処理のS750〜S762,S766の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「変更態様選択手段」に相当し、信頼度変更図柄が「変更態様」に相当する。また、大当り遊技中に行われるラウンド遊技も「所定の特典」に相当し、ラウンド昇格演出も「判定演出」に相当する。また、特別図柄が大当り図柄で停止表示される確率(大当り確率)が所定の確率(低確率状態)よりも高くなる高確率状態も「所定の特典」に相当し、確変継続成否演出も「判定演出」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。   The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problems will be described. In the embodiment, the first start port 36 and the second start port 38 correspond to “start port”, the first special symbol and the second special symbol correspond to “identification information”, and the big hit symbol and the small hit symbol “ Corresponding to the “special mode”, the first grand prize winning port 44 and the second grand prize winning port 50 correspond to “variable pitching device”, the big hit game corresponds to “specific game”, and the game to the second starting port 38 A high-frequency state in which the ball entry frequency is higher than a predetermined frequency corresponds to “predetermined privilege”, a continuous success / failure effect corresponds to “determination effect”, and S750 to S764 of the effect pattern setting process of FIG. The CPU 90a of the sub-control board 90 that executes the process corresponds to “determination effect selection means”, and the CPU 90a of the sub-control board 90 that executes the processes of S750 to S762 and S766 of the effect pattern setting process becomes “change mode selection means”. Correspondingly, the reliability change symbol is “change state” It corresponds to ". Further, the round game performed during the big hit game also corresponds to the “predetermined privilege”, and the round promotion effect also corresponds to the “determination effect”. In addition, the high probability state that the probability that the special symbol is stopped and displayed on the jackpot symbol (hit probability) is higher than the predetermined probability (low probability state) is also equivalent to the “predetermined privilege”, and the probability variation continuation success / failure effect is also “determined” It corresponds to "Direction". The correspondence between the main elements of the embodiment and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem is the same as that of the embodiment described in the column of means for solving the problem. Therefore, the elements of the invention described in the column of means for solving the problems are not limited. In other words, the interpretation of the invention described in the column of means for solving the problems should be made based on the description of the column, and the examples are those of the invention described in the column of means for solving the problems. It is only a specific example.

以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。   The embodiments of the present invention have been described using the embodiments. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you get.

10 パチンコ機、11 前面枠、12 ガラス板、14 上受け皿、16 下受け皿、18 発射ハンドル、18a タッチセンサ、18b 発射停止スイッチ、19 発射モータ、21 本体枠、22 外枠、24a 球貸ボタン、24b 返却ボタン、26 演出ボタン、27 操作検知スイッチ、28a,28b スピーカ、29 施錠装置、30 遊技盤、31a 外レール、31b 内レール、32 普通図柄作動ゲート、32a ゲートスイッチ、34 演出表示装置、34a 第1判定図柄、34b 第2判定図柄、34c 発射領域報知表示部、34L,34M,34R 演出図柄、35 保留図柄、36 第1始動口、36a 第1始動口スイッチ、38 第2始動口、38a 第2始動口スイッチ、38b 第2始動口ソレノイド、38c 翼片部、40 図柄表示装置、40a 図柄表示基板、41 普通図柄表示装置、41a 左普通図柄表示部、41b 右普通図柄表示部、42 特別図柄表示装置、42a 第1特別図柄表示部、42b 第2特別図柄表示部、43 ラウンド表示部、44 第1大入賞口、44a 第1大入賞口スイッチ、44b 第1大入賞口ソレノイド、44c 開閉板、45 一般入賞口、45a
一般入賞口スイッチ、46 アウト口、48 風車、49 センター役物、50 第2大入賞口、50a 第2大入賞口スイッチ、50b 第2大入賞口ソレノイド、50c 開閉板、51 遊技球通路、52 特定領域、52a 特定領域通過スイッチ、54 非特定領域、54a 非特定領域通過スイッチ、56 振分装置、56a 振分板、56b 振分ソレノイド、56c 回転軸、70 主制御基板、70a CPU、70b ROM、70c RAM、71 RAMクリアスイッチ、72 中継端子板、80 払出制御基板、81 枠開放スイッチ、82 球貸表示基板、83 中継端子板、84 払出前スイッチ、85 払出後スイッチ、86 払出モータ、87 中継端子板、90 サブ制御基板、90a CPU、90b ROM、90c RAM、91 演出表示制御基板、92 アンプ基板、93 装飾駆動基板、93a LEDランプ、93b 装飾モータ、94 演出ボタン基板、100 発射制御基板、102 下受け皿満タンスイッチ、105 電源基板、107 オンオフスイッチ、110 外部制御基板、115 ホールコンピュータ。
10 Pachinko machine, 11 Front frame, 12 Glass plate, 14 Upper tray, 16 Lower tray, 18 Launch handle, 18a Touch sensor, 18b Launch stop switch, 19 Launch motor, 21 Body frame, 22 Outer frame, 24a Ball rental button, 24b return button, 26 effect button, 27 operation detection switch, 28a, 28b speaker, 29 locking device, 30 game board, 31a outer rail, 31b inner rail, 32 normal symbol operation gate, 32a gate switch, 34 effect display device, 34a First determination symbol, 34b Second determination symbol, 34c Launch area notification display section, 34L, 34M, 34R Production symbol, 35 Hold symbol, 36 First start port, 36a First start port switch, 38 Second start port, 38a 2nd start port switch, 38b 2nd start port solenoid, 38c Wing piece, 40 40a symbol display board, 41 normal symbol display device, 41a left normal symbol display portion, 41b right normal symbol display portion, 42 special symbol display device, 42a first special symbol display portion, 42b second special symbol display portion, 43 round Display unit, 44 first prize opening, 44a first prize opening switch, 44b first prize opening solenoid, 44c opening / closing plate, 45 general prize opening, 45a
General winning port switch, 46 out port, 48 windmill, 49 center role, 50 2nd large winning port, 50a 2nd large winning port switch, 50b 2nd large winning port solenoid, 50c open / close plate, 51 game ball passage, 52 Specific area, 52a Specific area passing switch, 54 Non-specific area, 54a Non-specific area passing switch, 56 Sorting device, 56a Sorting plate, 56b Sorting solenoid, 56c Rotating shaft, 70 Main control board, 70a CPU, 70b ROM , 70c RAM, 71 RAM clear switch, 72 relay terminal board, 80 payout control board, 81 frame release switch, 82 ball rental display board, 83 relay terminal board, 84 pre-payout switch, 85 post-payout switch, 86 payout motor, 87 Relay terminal board, 90 sub-control board, 90a CPU, 90b ROM, 90c RAM, 91 effect display control base , 92 Amplifier board, 93 Decoration drive board, 93a LED lamp, 93b Decoration motor, 94 Production button board, 100 Launch control board, 102 Bottom pan full switch, 105 Power supply board, 107 On / off switch, 110 External control board, 115 Hall Computer.

Claims (1)

始動口への遊技球の入球に基づき変動表示される識別情報が特定態様で表示された後に所定の可変入球装置を作動させる特定遊技が実行され、前記識別情報が前記特定態様で表示されることとなる変動表示の開始から前記特定遊技が終了するまでに所定の判定演出を行い、前記判定演出の結果が特定結果となった場合に、遊技者に所定の特典を付与する遊技機であって、
前記特定結果となる信頼度が異なる複数の判定演出の中から一の判定演出を選択する判定演出選択手段と、
前記判定演出選択手段により選択された判定演出と異なる前記信頼度で判定演出を行う場合に表示する信頼度変更図柄を、予め定められた複数の信頼度変更図柄の中から選択する信頼度変更図柄選択手段と、
を備え、
所定の信頼度変更条件が成立しなかった場合に、前記判定演出選択手段により選択された判定演出を行い、
前記信頼度変更条件が成立した場合に、前記判定演出選択手段により選択された判定演出を、前記信頼度変更図柄選択手段により選択された信頼度変更図柄に基づいて変更して行うものであり、
前記複数の信頼度変更図柄として、第1の信頼度変更図柄と、第2の信頼度変更図柄とを有し、
前記信頼度変更条件が成立し前記第1の信頼度変更図柄が選択された場合には、前記選択された判定演出を前記信頼度が高い判定演出に変更して行い、前記信頼度変更条件が成立し前記第2の信頼度変更図柄が選択された場合には、前記選択された判定演出を前記信頼度が低い判定演出に変更して行う
ことを特徴とする遊技機。
After the identification information variably displayed based on the game ball entering the starting port is displayed in a specific manner, a specific game for operating a predetermined variable pitching device is executed, and the identification information is displayed in the specific manner. A gaming machine that performs a predetermined determination effect from the start of the variable display to be ended until the end of the specific game, and gives a predetermined privilege to the player when the result of the determination effect is a specific result There,
A determination effect selecting means for selecting one determination effect from a plurality of determination effects having different reliability as the specific result;
Reliability change pattern for selecting from a plurality of reliability changes symbols reliability changes symbols, predetermined to display if a determination effect at selected judged effect differs the reliability by the determination effect selection means A selection means;
With
When the predetermined reliability change condition is not satisfied, the determination effect selected by the determination effect selection means is performed,
When the reliability change condition is satisfied, the determination effect selected by the determination effect selection unit is changed based on the reliability change symbol selected by the reliability change symbol selection unit,
As the plurality of reliability change symbols, a first reliability change symbol and a second reliability change symbol,
When the reliability change condition is satisfied and the first reliability change symbol is selected, the selected determination effect is changed to the determination effect with high reliability, and the reliability change condition is When established and the second reliability changing symbol is selected , the gaming machine is characterized in that the selected determination effect is changed to a determination effect with low reliability .
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