JP7402493B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄が変動表示され、判定の結果を示す停止態様で停止表示される。大当たり遊技が実行される場合には、演出図柄がリーチとなった後、所定のリーチ演出を経て、大当たり当選を示すゾロ目で停止表示される。
In a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in
ところで、上記特許文献1に記載されているような演出図柄の変動表示については、遊技の興趣を向上させるため、未だ改良の余地がある。
By the way, there is still room for improvement in the variable display of performance symbols as described in
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
複数の領域の各々で複数の演出図柄を変動表示し、前記判定の結果を示す態様で停止表示する変動演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記変動演出において、各々の領域に停止表示された演出図柄の組み合わせが特定の組み合わせである場合に、前記特別遊技が実行される遊技機であって、
前記複数の演出図柄には、第1演出図柄と、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄とが含まれ、
通常遊技状態であるときには、前記変動演出において前記第1演出図柄でリーチが形成された場合に当該変動演出において前記特定の組み合わせが表示される期待度である第1期待度が所定の期待度である一方、前記変動演出において前記第2演出図柄でリーチが形成された場合に当該変動演出において前記特定の組み合わせが表示される期待度である第2期待度が、前記所定の期待度よりも低く、
前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるときには、前記第1期待度と前記第2期待度は同じ又はほぼ同じとなり、前記変動演出において前記第1演出図柄とも前記第2演出図柄とも異なる所定の演出図柄でリーチが形成された場合の当該変動演出において前記特定の組み合わせが表示される期待度は前記通常遊技状態であるときよりも高くなることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game based on the result of the determination;
A performance execution means capable of executing a variable performance that variably displays a plurality of performance symbols in each of a plurality of areas and stops displaying them in a manner indicating the result of the determination,
In the variable performance, when the combination of performance symbols stopped and displayed in each area is a specific combination, the special game is executed,
The plurality of production patterns include a first production pattern and a second production pattern different from the first production pattern,
When in the normal gaming state, the first expectation level, which is the expectation level that the specific combination will be displayed in the variable performance when a reach is formed with the first performance symbol in the variable performance, is a predetermined expectation level. On the other hand, when a reach is formed with the second performance symbol in the variable performance, the second expectation level, which is the expectation level that the specific combination will be displayed in the variable performance, is lower than the predetermined expectation level. ,
When the game state is more advantageous to the player than the normal game state , the first expectation level and the second expectation level are the same or almost the same, and in the variable performance, both the first performance symbol and the second A gaming machine characterized in that when a reach is formed with a predetermined performance symbol that is different from the performance symbol, the degree of expectation that the specific combination will be displayed in the variable performance is higher than in the normal gaming state. be.
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the game machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The first form of pachinko gaming machine PY1 will be explained. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 that can be pressed down is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
Near the center of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
Also, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance (special figure variation performance, hold performance, operation performance, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 A performance control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 that controls performances such as game performances (game performances, etc.) and customer waiting performances, and a
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Furthermore, various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
Various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, the various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The VDP 144 reads image data from the
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15. Note that the tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explaining this item, and tables other than these are shown in the explanation of "Characteristics of Pachinko Machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, for configurations that do not show a separate table in the explanation of "Characteristics of Pachinko machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this item is used. It is also possible to change the configuration in which a different table is shown in the explanation of "Characteristics" to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs a series of games such as this (general drawing lottery, variable display of general drawings, auxiliary game), the pachinko game machine PY1 obtains general drawing related random numbers when the general drawing starting condition is satisfied. As shown in FIG. 8(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number for determining a hit. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately set for the random number.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Win Judgment The win judgment is a judgment for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with a gaming state that will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table). In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether it is a hit or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Furthermore, the hit determination table does not need to be divided for each gaming state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern according to the ordinary figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The regular figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. There is a short-time regular map fluctuation pattern determination table). It should be noted that it is not necessary to divide the normal pattern fluctuation pattern determination table for each gaming state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko game machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games like this (special pattern lottery, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of the game state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special pattern related random numbers to be obtained include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot judgment table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is a method for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B) when the result of jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table shows the types of special symbols that are variably displayed (Special Figure 1/Special Figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that causes the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is used to determine whether or not to generate a reach in the special figure variation effect described later, in accordance with the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of jackpot judgment is a loss. It is a judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Note that the reach determination table does not need to be divided for each gaming state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results, ``with reach (reach occurs)'' and ``no reach (reach does not occur)''. . Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the obtained reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10(C), the number of reach random values for which it is determined that there is a "reach" (reach occurs) is different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that the probability of determining that there is a reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach" (which causes reach), which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "reach with reach", and "without reach (which does not cause reach)". This is sometimes referred to as a "no-reach loss."
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation pattern determination To determine the special pattern fluctuation pattern, use the special pattern fluctuation pattern determination table (special pattern fluctuation pattern determination table) shown in FIGS. This is a determination to determine the figure fluctuation pattern), and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special pattern variation pattern determination table is the type of special symbol that displays a variable display that is subject to judgment (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure fluctuation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (non-time saving special figure 1 variation pattern judgment table), and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not need to be divided for each gaming state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. In addition, it is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Furthermore, each special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss is also associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Note that it is not necessary to associate the production flow of the special symbol variation performance with the special symbol variation pattern.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Additionally, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, the special pattern fluctuation pattern can be called by a name associated with the special pattern (jackpot determination result) and the production content of the special pattern fluctuation performance. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." Among the jackpot fluctuations, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern in which L reach is performed is "L jackpot fluctuation". The special pattern variation pattern in which the special pattern variation performance ends at N reach is called "N jackpot variation". On the other hand, a special symbol fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a L reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach. The special pattern variation pattern that occurs is called "L loss variation", and the special pattern variation pattern in which the special pattern variation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" in a loss with reach. The special pattern fluctuation pattern related to no reach loss is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuations, normal B loss fluctuations, and normal C loss fluctuations) with different variation times. Moreover, when SP jackpot and SP loss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading Judgment The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading judgment based on the acquired special figure related random number according to the pre-reading judgment table as shown in FIG. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a prize in the starting slot). The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table is associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (a look-ahead decision table for non-time savings) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (a look-ahead decision table for time savings). .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in a non-time-saving state, a first look-ahead decision table used in a time-saving state, and a second look-ahead decision table used in a non-time save state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the pre-reading determination table does not need to be divided for each gaming state. Moreover, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R is a round game in which the first big winning
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 In addition, the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. B, and the jackpot game C can be executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
Further, the number of times and time for each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" are sometimes abbreviated as the "high probability high base state," respectively. The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state (FIG. 9(B)). Therefore, in the short time state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Also, in the time-saving state, it is easier to be determined to be a hit in the hit determination than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9(A)). Therefore, in the time saving state, the number of times that a hit is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, winnings are more likely to be won, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", the general drawing lottery (win determination regarding general drawings) is carried out, but the special drawing drawing (jackpot judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Ru. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above. Further, the various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 22.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in the "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal production mode can be set when a special symbol variation production is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is a production mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation production mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, there are various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Further, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 17(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed as appropriate.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. Note that the content of the N-reach performance is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, regarding the stopping patterns of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest a loss, the winning pattern when a reach is not established is referred to as a "non-reach winning pattern" or "non-reach losing pattern," and the winning pattern when a reach is achieved is called a ``non-reaching pattern''. They are called "Reach Barake" or "Reach Loss". How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reachable numbers (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6", etc.), and the The
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display part will be displayed as shown in FIG. At 50a, a production that suggests a jackpot is performed (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) wins the battle and stands proud), and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped to suggest a jackpot. (so-called double eye) is stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stopped manner (so-called "break-up") indicating a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose", and the execution probability of SP Reach is 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", and the execution probability of SP Reach is set as 10% when the jackpot determination result is "Lose". If the result of jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of jackpot determination is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation level of SP reach is set higher than the jackpot expectation level of N reach. It is possible to do so. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the execution probability of SP Reach B is 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 20% if the result of the jackpot determination is "Jackpot", then It is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach A higher than the jackpot expectation level of SP Reach B. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform L Reach after N Reach. L reach is a production that suggests that the probability that the lottery result of the special drawing lottery is a "big hit" is lower than SP reach, but higher than N reach, and is a production that makes players expect a jackpot. functions as Note that the execution time of the L reach effect is shorter than the execution time of the SP reach effect (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a shorter video than the reach effect of SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 20(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。通常ボタン40の操作を促す操作促進演出では、通常ボタン40を模した画像(特殊ボタン画像)、通常ボタン40の操作態様を表す画像、及び、操作有効期間を表す画像を含む操作促進画像が表示部50aに表示される。
In the operation performance, for example, in SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, the period shown in FIG. 22 (A) An effect (operation promotion effect) is performed to prompt the user to operate the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the look-ahead performance, for example, if the result of the look-ahead determination for the
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Moreover, the prefetch effect is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate. Examples of pre-read effects other than the pending change effect include so-called continuous notices.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). This is performed both during the period after the completion of S005) and until the start of the next main-side timer interrupt process (S005).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The regular symbol confirmation process is a process that is performed when the regular symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 judgment process, the special figure random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 pending
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。
The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 1 determination process, the special figure random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。
The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
In addition, if both the number of
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 ms period is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, operations on operation parts that can be operated by the player, such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 ms period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。
7. Characteristics of Pachinko game machine PY1 Characteristics of Pachinko game machine PY1 will be explained in detail below.
<大当たり遊技>最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
<Jackpot Game> First, a jackpot game that can be executed by the
図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。
As shown in FIG. 28, the
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Then, the
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
In addition, in the "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。なお、「大当たり図柄1」及び「大当たり図柄3」に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となることから、これらの大当たり図柄を「確変大当たり」と言う。また、「大当たり図柄2」及び「大当たり図柄4」に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態となることから、これらの大当たり図柄を「通常大当たり」と言う。
Next, the game states that can be controlled by the
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base gaming state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base gaming state" can be continued until the number of variable displays of special symbols reaches 100 (predetermined upper limit number of executions).
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。また、大当たり遊技状態を特別遊技状態と言うことがあり、高確率状態や時短状態を特典遊技状態と言うことがある。 Incidentally, the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Furthermore, the "high probability high base gaming state" which is one of the high probability states can be said to be a gaming state more advantageous to the player than the "low probability high base gaming state" which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state. Further, the jackpot game state is sometimes referred to as a special game state, and the high probability state and time saving state are sometimes referred to as a bonus game state.
<リーチ判定>次に、リーチ判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果がハズレである場合、リーチ判定を行って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするリーチ有りハズレの変動演出を行うか、リーチにしないリーチ無しハズレの変動演出を行うかを決定する。具体的には図29に示すように、遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態(通常遊技状態)では、リーチ判定において30%の割合でリーチ有りを選択し、70%の割合でリーチ無しを選択する。また、高確時短状態(高確率高ベース遊技状態)では、リーチ判定において10%の割合でリーチ有りを選択し、90%の割合でリーチ無しを選択する。また、低確時短状態(低確率高ベース遊技状態)では、リーチ判定において20%の割合でリーチ有りを選択し、80%の割合でリーチ無しを選択する。すなわち、ハズレ変動においてリーチが成立する確率は、低確非時短状態が最も高く、次に低確時短状態が高く、高確時短状態が最も低い。よって、遊技状態毎のリーチ成立時の大当たり期待度は、基本的には、「低確非時短状態でのリーチ<低確時短状態でのリーチ<高確時短状態でのリーチ」の関係にある。
<Reach determination> Next, reach determination will be explained. If the result of the jackpot determination is a loss, the
<特図変動パターン>次に、特図変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態では、時短状態の終了後20回転を除いて、図30(A)に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターン(特図1変動パターンおよび特図2変動パターン)を判定する。また、時短状態の終了後20回転については、図30(B)に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターンを判定する。また、高確時短状態では、図31(A)に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターンを判定する。また、低確時短状態では、図31(B)に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターンを判定する。なお、遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理や特図2変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンや特図2変動パターンを決定する。パチンコ遊技機PY1では、特図1変動パターン判定処理と特図2変動パターン判定処理とで共通する特図変動パターン判定テーブルを用いるが、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いることとしてもよい。
<Special figure variation pattern> Next, special figure variation pattern determination will be explained. In the low-accuracy non-time-saving state, the
《低確非時短状態における特図変動パターン判定》遊技制御用マイコン101は、図30(A)に示すように、時短状態の終了後の20回転を除く低確非時短状態において、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄3」であると判定した場合(つまり「確変大当たり」であると判定した場合)は、特図変動パターンとして、「THP001」~「THP004」の何れかを決定することが可能である。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP004」以外の特図変動パターンについても同様である。
<<Determination of special pattern fluctuation pattern in low-accuracy non-time-saving state>> As shown in FIG. 1" or "
また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転を除く低確非時短状態において、「大当たり図柄2」又は「大当たり図柄4」であると判定した場合(つまり「通常大当たり」であると判定した場合)は、特図変動パターンとして、「THP005」~「THP008」の何れかを決定することが可能である。
In addition, when the
また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転を除く低確非時短状態において「ハズレ」且つ「リーチ有り」と判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP011」~「THP014」の何れかを決定することが可能である。
In addition, if the
また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転を除く低確非時短状態において「ハズレ」且つ「リーチ無し」と判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、「THP023」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図変動パターンのうち何れに決定するかは、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)によって割り振られている。特図保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
In addition, if the
ここで、特図1変動パターン「THP001」、「THP005」、「THP011」は、Nリーチを経てSPリーチAが実行される変動(SPA変動)であり、大当たりに基づくSPA変動を「SPA大当たり変動」と言い、ハズレに基づくSPA変動を「SPAハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP002」、「THP006」、「THP012」は、Nリーチを経てSPリーチBが実行される変動(SPB変動)であり、大当たりに基づくSPB変動を「SPB大当たり変動」と言い、ハズレに基づくSPB変動を「SPBハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP003」、「THP007」、「THP013」は、Nリーチを経てLリーチ(ロングリーチ)が実行される変動(L変動)であり、大当たりに基づくL変動を「L大当たり変動」と言い、ハズレに基づくL変動を「Lハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP004」、「THP008」、「THP014」は、Nリーチが実行されるもののSPリーチやLリーチには発展しない変動(N変動)であり、大当たりに基づくN変動を「N大当たり変動」と言い、ハズレに基づくN変動を「Nハズレ変動」と言う。なお、SPリーチAは特別演出の一例であり、SPリーチBやLリーチは他の特別演出の一例である。 Here, the special figure 1 fluctuation patterns "THP001", "THP005", and "THP011" are fluctuations in which SP reach A is executed after N reach (SPA fluctuation), and the SPA fluctuation based on the jackpot is called "SPA jackpot fluctuation". ", and SPA fluctuations based on losses are called "SPA loss fluctuations." In addition, special figure 1 fluctuation patterns "THP002", "THP006", and "THP012" are fluctuations in which SP reach B is executed after N reach (SPB fluctuation), and the SPB fluctuation based on the jackpot is called "SPB jackpot fluctuation". Therefore, SPB fluctuations based on losses are called "SPB loss fluctuations." In addition, the special figure 1 fluctuation patterns "THP003", "THP007", and "THP013" are fluctuations (L fluctuations) in which L reach (long reach) is executed after N reach, and the L fluctuations based on the jackpot are "L fluctuations". The L fluctuation based on the loss is called the "L loss fluctuation." In addition, special figure 1 fluctuation patterns "THP004", "THP008", and "THP014" are fluctuations (N fluctuations) in which N reach is executed but do not develop into SP reach or L reach, and N fluctuations based on jackpots. It is called "N jackpot variation", and N variation based on losses is called "N loss variation". Note that SP reach A is an example of a special performance, and SP reach B and L reach are examples of other special performances.
また、特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP023」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 In addition, the special figure 1 variation pattern "THP021" is a "normal A loss variation" in which the variation effect ends in 10 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming reach, and "THP022" is the production symbol EZ1 , EZ2, EZ3 is a "normal B loss variation" in which the variation effect ends in 7 seconds without becoming a reach, and "THP023" is a variation effect that ends in 4 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming a reach. This is the "normal C loss variation" that ends at . In addition, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol that is being variably displayed among multiple performance symbols, and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of performance symbols that indicates a gaming state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).
本形態では、図30(A)に示すように、大当たりに当選している場合の特図変動パターンの選択割合は、SPA大当たり変動>SPB大当たり変動>L大当たり変動>N大当たり変動の関係にある。一方、リーチ有りハズレの場合の特図変動パターンの選択割合は、SPA大当たり変動<SPB大当たり変動<L大当たり変動<N大当たり変動の関係にある。すなわち本形態では、各リーチ演出の大当たり期待度は、SPリーチA>SPリーチB>Lリーチ>Nリーチの関係にある。特に本形態では、ハズレの場合にSPAハズレ変動が選択される確率は極めて低いため、SPリーチAは大当たり期待度が極めて高い演出として機能する。 In this form, as shown in FIG. 30(A), the selection ratio of the special pattern variation pattern when winning a jackpot is in the relationship of SPA jackpot variation > SPB jackpot variation > L jackpot variation > N jackpot variation . On the other hand, the selection ratio of the special symbol variation pattern in the case of a loss with reach is in the relationship of SPA jackpot variation<SPB jackpot variation<L jackpot variation<N jackpot variation. That is, in this embodiment, the jackpot expectation level of each reach effect is in the relationship SP reach A>SP reach B>L reach>N reach. In particular, in this embodiment, since the probability that the SPA loss variation will be selected in the case of a loss is extremely low, SP Reach A functions as a performance with extremely high expectations for a jackpot.
また本形態では、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)に当選した場合には、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)に当選した場合よりも、SPリーチAが選択される確率が高く、SPリーチBが選択される確率が低い。よって、SPリーチAは、SPリーチBよりも確変大当たりに当選している可能性が高い演出として機能し、SPリーチBは、SPリーチAよりも通常大当たりに当選している可能性が高い演出として機能する。
In addition, in this form, when winning a variable jackpot (
《時短状態の終了後20回転以内の特図変動パターン判定》遊技制御用マイコン101は、図30(B)に示すように、時短状態の終了後の20回転以内において、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP091」又は「THP092」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転以内において、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP093」又は「THP094」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転以内において、ハズレ且つリーチ有りと判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP095」又は「THP096」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転以内において、ハズレ且つリーチ無しと判定した場合には、特図保留数に応じた選択割合に従って、特図変動パターンとして、「THP097」又は「THP098」を決定することが可能である。
<<Special symbol variation pattern determination within 20 rotations after the end of the time saving state>> As shown in FIG. Or, if it is determined that it is a jackpot symbol 3), it is possible to determine "THP091" or "THP092" as the special symbol variation pattern. In addition, if the
ここで、特図1変動パターン「THP091」、「THP093」、「THP095」は、リーチになると直ちにSPリーチCが実行される変動(SPC変動)であり、大当たりに基づくSPC変動を「SPC大当たり変動」と言い、ハズレに基づくSPC変動を「SPCハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP092」、「THP094」、「THP096」は、リーチになると直ちにSPリーチDが実行される変動(SPD変動)であり、大当たりに基づくSPD変動を「SPD大当たり変動」と言い、ハズレに基づくSPD変動を「SPDハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP097」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する「通常Dハズレ変動」であり、「THP098」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が6秒で終了する「通常Eハズレ変動」である。 Here, the special figure 1 fluctuation patterns "THP091", "THP093", and "THP095" are fluctuations (SPC fluctuations) in which SP reach C is executed immediately when reaching the reach, and the SPC fluctuations based on the jackpot are called "SPC jackpot fluctuations". ", and SPC fluctuations based on losses are called "SPC loss fluctuations." In addition, special figure 1 fluctuation patterns "THP092", "THP094", and "THP096" are fluctuations (SPD fluctuations) in which SP reach D is executed immediately when reaching the reach, and SPD fluctuations based on jackpots are called "SPD jackpot fluctuations". The SPD fluctuation based on the loss is called "SPD loss fluctuation." In addition, the special figure 1 variation pattern "THP097" is a "normal D loss variation" in which the variation effect ends in 13 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming reach, and "THP098" is the production symbol EZ1 , EZ2, and EZ3 are "normal E loss fluctuations" in which the fluctuation performance ends in 6 seconds without becoming a reach.
このように本形態では、時短状態の終了後20回転以内の低確非時短状態では、それ以外の期間の低確非時短状態とは異なる選択基準(特図変動パターン判定テーブル)に基づいて、特図変動パターンを選択する。そのため、時短状態の終了後20回転以内の低確非時短状態では、それ以外の期間の低確非時短状態とは異なる変動時間の変動パターン(詳しくは、それ以外の期間の低確非時短状態よりも長い変動時間の変動パターン)が選択されるようになっている。なお、時短状態の終了後20回転以内の低確非時短状態において、それ以外の期間の低確非時短状態とは異なる変動時間の変動パターンが選択され易ければ、必ず異なる変動時間の変動パターンが選択される構成でなくてもよい。 In this way, in this embodiment, in the low-probability non-time-saving state within 20 rotations after the end of the time-saving state, based on the selection criteria (special figure fluctuation pattern determination table) different from the low-probability non-time-saving state in other periods, Select the special figure fluctuation pattern. Therefore, in the low certainty non-time saving state within 20 revolutions after the end of the time saving state, the variation pattern of the fluctuation time is different from that of the low certainty non time saving state in other periods (more specifically, in the low certainty non time saving state in other periods) (a variation pattern with a longer variation time) is selected. In addition, if a variation pattern with a different variation time is likely to be selected in a low probability non-time saving state within 20 rotations after the end of the time saving state, a variation pattern with a different variation time is definitely selected. does not have to be selected.
《高確時短状態および低確時短状態における特図変動パターン判定》遊技制御用マイコン101は、図31(A)に示すように、高確時短状態において、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP031」又は「THP032」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、高確時短状態において、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP033」又は「THP034」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、高確時短状態において、ハズレ且つリーチ有りと判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP041」又は「THP042」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、高確時短状態において、ハズレ且つリーチ無しと判定した場合には、特図保留数に応じた選択割合に従って、特図変動パターンとして、「THP051」又は「THP052」を決定することが可能である。
<<Determination of special pattern fluctuation pattern in high-accuracy time-saving state and low-accuracy time-saving state>> As shown in FIG. ), it is possible to determine "THP031" or "THP032" as the special figure fluctuation pattern. In addition, when the
また、遊技制御用マイコン101は、図31(B)に示すように、低確時短状態において、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP061」又は「THP062」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、低確時短状態において、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP063」又は「THP064」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、低確時短状態において、ハズレ且つリーチ有りと判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP071」又は「THP072」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、低確時短状態において、ハズレ且つリーチ無しと判定した場合には、特図保留数に応じた選択割合に従って、特図変動パターンとして、「THP081」又は「THP082」を決定することが可能である。
In addition, as shown in FIG. 31(B), when the
ここで、特図1変動パターン「THP031」、「THP033」、「THP061」、および「THP063」は、リーチになると直ちにSPリーチAが実行される「SPA大当たり変動」であり、「THP041」および「THP071」は、リーチになると直ちにSPリーチAが実行される「SPAハズレ変動」である。また、特図1変動パターン「THP032」、「THP034」、「THP062」、および「THP064」は、リーチになると直ちにSPリーチBが実行される「SPB大当たり変動」であり、「THP042」および「THP072」は、リーチになると直ちにSPリーチBが実行される「SPBハズレ変動」である。また、特図1変動パターン「THP051」および「THP081」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が6秒で終了する「短縮Aハズレ変動」であり、「THP052」および「THP082」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「短縮Bハズレ変動」である。 Here, special figure 1 fluctuation patterns "THP031", "THP033", "THP061", and "THP063" are "SPA jackpot fluctuations" in which SP reach A is executed immediately when reaching reach, and "THP041" and " "THP071" is a "SPA loss variation" in which SP reach A is executed immediately when reaching reach. In addition, special figure 1 fluctuation patterns "THP032", "THP034", "THP062", and "THP064" are "SPB jackpot fluctuations" in which SP Reach B is executed immediately when reaching the reach, and "THP042" and "THP072" ” is an “SPB loss variation” in which SP Reach B is executed immediately when reaching reach. In addition, the special figure 1 variation patterns "THP051" and "THP081" are "shortened A loss variations" in which the variation effect ends in 6 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming reach, and "THP052" and "THP082" is a "shortened B loss variation" in which the variation production ends in 3 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 becoming reach.
図31(A)(B)に示すように、高確時短状態や低確時短状態では、低確時短状態よりも、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 As shown in FIGS. 31A and 31B, in the high-accuracy time-saving state and the low-accuracy time-saving state, a variation pattern with a short variation time is more likely to be selected than in the low-accuracy time-saving state.
<演出図柄の種類>次に、変動演出において変動表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を遊技制御用マイコン101から受信すると、変動演出を開始する。変動演出では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。詳細には、左演出図柄領域50b1にて左演出図柄EZ1を変動表示し、中演出図柄領域50b2にて中演出図柄EZ2を変動表示し、右演出図柄領域50b3にて右演出図柄EZ3を変動表示する(図17参照)。そして、特別図柄の停止表示に応じて、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を、特図判定処理の結果を示す停止態様にて確定的に停止表示させる。なお、確定的に停止表示させるとは、所謂「仮停止表示」ではなく、完全に停止させることを意味する。仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、その場で揺れたり、拡縮を繰り返したりといった具合に動いており、完全に停止していない状態を言う。変動演出における仮停止表示の順序は、原則的には、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順である。
<Types of performance symbols> Next, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are variably displayed in the variable performance will be explained. The
左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3にはそれぞれ、「1」~「7」までの7つの数字図柄が含まれている。各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が全て同じ数字図柄で構成される停止態様(出目)が、大当たり当選を示す大当たり停止態様(ゾロ目、特定の組み合わせに相当)であり、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が全て同じ数字図柄で構成されていない停止態様が、ハズレを示すハズレ停止態様(ハズレ目)である。ハズレ停止態様には、中演出図柄EZ2だけが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と異なる数字図柄で構成されるリーチハズレ目と、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる数字図柄で構成される非リーチハズレ目とがある。なお、特図判定処理の結果を示すための演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様は、適宜変更可能である。 The left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 each include seven numerical symbols from "1" to "7". The stopping pattern (roll) in which each production pattern EZ1, EZ2, and EZ3 are all made of the same numerical pattern is the jackpot stopping pattern (equivalent to a double, a specific combination) that indicates a jackpot win, and each production pattern EZ1, A stopping mode in which EZ2 and EZ3 are not all composed of the same numerical symbol is a losing stopping mode (losing eye) indicating a loss. In the loss stop mode, only the middle effect pattern EZ2 is composed of a number pattern different from the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3, and the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are composed of different number symbols. There is a non-reach losing eye. Note that the stopping manner of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for indicating the result of the special figure determination process can be changed as appropriate.
図32に示すように、「1」~「7」までの数字図柄のうち「1」、「3」、「5」、「7」の4つの奇数図柄は、第1の演出図柄群に属し、「2」、「4」、「6」の3つの偶数図柄は、第2の演出図柄群に属する。第1の演出図柄群に属する演出図柄(奇数図柄)を用いたゾロ目(「1・1・1」「3・3・3」「5・5・5」「7・7・7」)は、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)に当選している場合にだけ停止表示されることがある。すなわち、第1の演出図柄群に属する演出図柄のゾロ目の表示は、確変大当たりに当選していることの示唆として機能する。これに対して、第2の演出図柄群に属する演出図柄(偶数図柄)を用いたゾロ目(「2・2・2」「4・4・4」「6・6・6」)は、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)に当選している場合でも、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)に当選している場合でも停止表示されることがある。すなわち、第2の演出図柄群に属する演出図柄のゾロ目の表示は、通常大当たりに当選している可能性があることの示唆として機能する。
As shown in Figure 32, among the numerical symbols "1" to "7", the four odd-numbered symbols "1", "3", "5", and "7" belong to the first performance symbol group. , "2", "4", and "6" belong to the second effect pattern group. The double eyeballs ("1, 1, 1", "3, 3, 3", "5, 5, 5", "7, 7, 7") using the production symbols (odd numbers) belonging to the first production symbol group are , it may be stopped and displayed only when a probability-variable jackpot (
なお、各数字図柄毎のリーチの態様を、「左演出図柄EZ1・中演出図柄EZ2・右演出図柄EZ3」の形で示せば、「1」を用いたリーチの態様は「1・↓・1」(「↓」は変動中を示す)であり、「3」を用いたリーチの態様は「3・↓・3」であり、「5」を用いたリーチの態様は「5・↓・5」であり、「7」を用いたリーチの態様は「7・↓・7」であり、「2」を用いたリーチの態様は「2・↓・2」であり、「4」を用いたリーチの態様は「4・↓・4」であり、「6」を用いたリーチの態様は「6・↓・6」である。 In addition, if the reach mode for each numerical symbol is shown in the form of "left effect pattern EZ1, middle effect pattern EZ2, right effect pattern EZ3", the reach mode using "1" is "1, ↓, 1". ” (“↓” indicates changing), the reach mode using “3” is “3・↓・3”, and the reach mode using “5” is “5・↓・5”. ”, and the reach mode using “7” is “7・↓・7”, the reach mode using “2” is “2・↓・2”, and the reach mode using “4” is “7・↓・7”. The reach mode is "4・↓・4", and the reach mode using "6" is "6・↓・6".
<演出図柄の決定抽選>次に、変動演出においてリーチを成立させる場合の演出図柄の決定抽選について、図33に基づいて説明する。図33に示すように、非時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)が示す特図変動パターンがTHP001~004およびTHP091~092の何れかである場合、すなわち、確変大当たり当選に基づく大当たり変動である場合、「1」を7%の割合で選択し、「3」を25%の割合で選択し、「5」を15%の割合で選択し、「7」を50%の割合で選択し、偶数図柄(「2」「4」「6」)を各1%の割合で選択する。なお、この演出図柄の決定抽選で選択された演出図柄を用いてリーチが形成されることとなる。
<Lottery for determining performance symbols> Next, a lottery for determining performance symbols when establishing a reach in a variable performance will be described based on FIG. 33. As shown in FIG. 33, in the non-time-saving state, the
また、非時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP005~008およびTHP093~094の何れかである場合、すなわち、通常大当たり当選に基づく大当たり変動である場合、「2」を30%の割合で選択し、「4」を30%の割合で選択し、「6」を40%の割合で選択する。
In addition, in the non-time-saving state, the
また、非時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP011~014およびTHP095~096の何れかである場合、すなわち、リーチ有りのハズレ変動である場合、「1」を13%の割合で選択し、「2」を25%の割合で選択し、「3」を6%の割合で選択し、「4」を25%の割合で選択し、「5」を10%の割合で選択し、「6」を20%の割合で選択し、「7」を1%の割合で選択する。
In addition, in the non-time saving state, the
このように本形態では、非時短状態における「確変大当たり」の場合の各演出図柄の選択割合は、「7」>「3」>「5」>「1」>「2」・「4」・「6」の関係にある。また、非時短状態における「通常大当たり」の場合の各演出図柄の選択割合は、「6」>「2」・「4」の関係にある。また、非時短状態における「リーチ有りハズレ」の場合の各演出図柄の選択割合は、「2」・「4」>「6」>「1」>「5」>「3」>「7」の関係にある。すなわち本形態では、図34(A)に示すように、非時短状態における各演出図柄の大当たり期待度は、「7」>「3」>「5」>「1」>「6」>「2」・「4」の関係にある。つまり本形態では、リーチになった演出図柄が奇数図柄(7・3・5・1)であれば、どの演出図柄であっても、偶数図柄(2・4・6)でリーチになった場合よりも、大当たり期待度が高い。また、奇数図柄で大当たり当選が報知されれば、確変大当たりが確定する。よって本形態では、奇数図柄でリーチになった場合には、遊技者に大当たり当選への期待感を強く抱かせることが可能である。 In this way, in this form, the selection ratio of each production symbol in the case of a "probable variable jackpot" in a non-time saving state is "7" > "3" > "5" > "1" > "2", "4", There is a relationship of "6". In addition, the selection ratio of each performance symbol in the case of "normal jackpot" in the non-time saving state has a relationship of "6">"2"/"4". In addition, the selection ratio of each production symbol in the case of "reach and loss" in the non-time saving state is "2", "4" > "6" > "1" > "5" > "3" > "7". In a relationship. In other words, in this embodiment, as shown in FIG. 34(A), the expected jackpot for each performance symbol in the non-time saving state is "7" > "3" > "5" > "1" > "6" > "2". ” and “4”. In other words, in this form, if the production symbol that becomes a reach is an odd number symbol (7, 3, 5, 1), no matter which production symbol it is, if the production symbol becomes a reach with an even number symbol (2, 4, 6). The expectation of jackpot is higher than that. Moreover, if a jackpot is announced with an odd numbered symbol, a probability-variable jackpot is confirmed. Therefore, in this embodiment, when the odd-numbered symbol is a reach, it is possible to make the player have a strong expectation of winning the jackpot.
また本形態では、奇数図柄の中でも「7」のリーチはハズレ変動に基づいて表示されることが極めて少なく、確変大当たりに基づく変動では最も表示され易い(図33参照)。よって、「7」のリーチは、他の奇数図柄(1・3・5)でのリーチに比べて、極めて大当たり期待度が高い演出として機能する。なお、リーチになった演出図柄(リーチ図柄)の種類に応じた大当たり期待度は、本形態と同様の関係性を有していれば適宜設定可能であるが、例えば、「7」(最も期待度の高い図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度(信頼度)を80%、「3」(2番目に期待度の高い図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度を20%、「5」(3番目に期待度の高い図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度を10%、「1」(4番目に期待度の高い図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度を8%とする等、奇数図柄の中でも、最も期待度の高い演出図柄(第1演出図柄)の大当たり期待度(第1の期待度)は、2番目に期待度の高い演出図柄(第2演出図柄)の大当たり期待度(第2の期待度)の3倍以上とし、2番目に期待度の高い演出図柄の大当たり期待度は、3番目に期待度の高い演出図柄(第3演出図柄)の大当たり期待度(第3の期待度)の2倍程度とし、3番目に期待度の高い演出図柄の大当たり期待度と、4番目に期待度の高い演出図柄(第4演出図柄)の大当たり期待度(第4の期待度)との差は数%とすることが望ましい。すなわち、期待度の大きいもの同士ほど、期待度の差が大きくなるように構成することが望ましい。期待度が著しく高い演出図柄(本形態における「7」の図柄)を設けることで、その演出図柄でのリーチ時には遊技者に大いに期待させることが可能となり、また、期待度が中程度の演出図柄(本形態における「3」の図柄)を設けることで、最も期待度が高い演出図柄でリーチがかからなくても、十分に期待感を持たせることが可能となるからである。なお、第1の期待度と第2の期待度との差は、第2の期待度と第3の期待度との差の3倍以上であることが望ましい。 Furthermore, in this embodiment, among the odd symbols, the reach of "7" is extremely rarely displayed based on loss fluctuations, and is most likely to be displayed when fluctuations are based on probability variable jackpots (see FIG. 33). Therefore, the reach of "7" functions as a production with extremely high expectation of jackpot compared to the reach of other odd symbols (1, 3, 5). In addition, the jackpot expectation level according to the type of the reach pattern (reach pattern) can be set appropriately as long as it has the same relationship as this form, but for example, "7" (the most expected The expectation (reliability) of winning the jackpot with the reach of "3" (the symbol with the second highest expectation) is 80%, the expectation of winning the jackpot with the reach of "3" (the symbol with the second highest expectation) is 20%, and the "5" The expectation of winning the jackpot with the reach of ``1'' (the 3rd most expected symbol) is 10%, and the expectation of winning the jackpot with the reach of ``1'' (the 4th most expected symbol) is 8%. Among the odd symbols, the jackpot expectation (first expectation) of the production symbol with the highest expectation (first production symbol) is higher than that of the production symbol with the second highest expectation (second production symbol). The jackpot expectation level (second expectation level) is three times or more, and the jackpot expectation level of the second-highest expected performance symbol is the jackpot expectation level of the third-highest expected performance symbol (third performance symbol). (the third expectation level), and the jackpot expectation level of the production symbol with the third highest expectation level and the jackpot expectation level (fourth expectation level) of the production symbol with the fourth highest expectation level (the fourth production symbol). It is desirable that the difference between the expected level and the expected level is several percentage points. In other words, it is desirable to configure such that the higher the expectations, the larger the difference in expectations. By providing a production pattern with a significantly high level of expectation (the "7" symbol in this embodiment), it is possible to make the player have high expectations when reaching with that production pattern, and it is also possible to create a production pattern with a medium level of expectation. This is because by providing the "3" symbol in this embodiment, it is possible to create a sufficient sense of expectation even if the most anticipated performance symbol does not reach the target. Note that the difference between the first expectation level and the second expectation level is preferably three times or more the difference between the second expectation level and the third expectation level.
また本形態では、偶数図柄は奇数図柄よりも大当たり期待度が低いものの、偶数図柄の中でも「6」の図柄でリーチになった場合には、「2」や「4」の図柄でリーチになった場合よりも、大当たり当選に期待が持てるようになっている(図34(A)参照)。このことにより、偶数図柄でリーチになった場合でも適度に楽しめるようになっている。なお、各偶数図柄の大当たり期待度は、例えば、「6」(期待度の高い方の図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度(信頼度)を6%、「2」や「4」(期待度の低い方の図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度(信頼度)を3%、とする等、偶数図柄の中でも期待度の高い方の演出図柄の大当たり期待度を、期待度の低い方の演出図柄の大当たり期待度の2倍程度にすることが望ましい。両者の期待度に適度な開きがあった方が、期待度の高い方の演出図柄(本形態における「6」の図柄)でのリーチ時に遊技者に期待を持たせることができるからである。 In addition, in this form, even-numbered symbols have a lower jackpot expectation than odd-numbered symbols, but even among even-numbered symbols, if a "6" symbol reaches the reach, a "2" or "4" symbol will reach the reach. This means that players can expect to win the jackpot more than if they had done so (see Figure 34(A)). This allows you to enjoy the game to a certain degree even if you reach reach with an even number of symbols. In addition, the jackpot expectation level of each even-numbered symbol is, for example, the expectation level (confidence level) of winning the jackpot with the reach of "6" (the symbol with higher expectation level), 6%, "2" or "4" ( For example, the expectation (reliability) of winning a jackpot with the reach of the symbol with the lowest expectation is 3%, etc. It is desirable to set it to about twice the jackpot expectation of the lower performance symbol. This is because if there is an appropriate difference in the expectations between the two players, the player can have expectations when reaching the reach with the performance symbol with the higher expectation (the "6" symbol in this embodiment).
次に、時短状態(高確時短状態および低確時短状態)の変動演出においてリーチを成立させる場合の演出図柄の決定抽選について説明する。図33に示すように、時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)が示す特図変動パターンがTHP031~032およびTHP061~062の何れかである場合、すなわち、確変大当たり当選に基づく大当たり変動である場合、奇数図柄のうち「3」・「5」・「7」を各25%の割合で選択し、「1」を22%の割合で選択し、偶数図柄(2・4・6)を各1%の割合で選択する。
Next, a lottery for determining a performance symbol when a reach is established in a variable performance in a time saving state (a high accuracy time saving state and a low accuracy time saving state) will be explained. As shown in FIG. 33, in the time saving state, the
また、時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP033~034およびTHP063~064の何れかである場合、すなわち、通常大当たり当選に基づく大当たり変動である場合、「2」を30%の割合で選択し、「4」を30%の割合で選択し、「6」を40%の割合で選択する。
In addition, in the time saving state, the
また、時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP041~042およびTHP071~072の何れかである場合、すなわち、リーチ有りのハズレ変動である場合、「1」を5%の割合で選択し、「2」を35%の割合で選択し、「4」を35%の割合で選択し、「6」を25%の割合で選択し、「3」「5」「7」を選択することはない。
In addition, in the time saving state, the
このように本形態では、時短状態における「確変大当たり」の場合の各演出図柄の選択割合は、「3」・「5」・「7」>「1」>「2」・「4」・「6」の関係にある。また、時短状態における「通常大当たり」の場合の各演出図柄の選択割合は、「6」>「2」・「4」の関係にある。また、時短状態における「リーチ有りハズレ」の場合の各演出図柄の選択割合は、「2」・「4」>「6」>「1」>「3」・「5」・「7」の関係にある。すなわち本形態では、図34(A)に示すように、時短状態においても、非時短状態と同様、何れの奇数図柄であってもその大当たり期待度は、何れの偶数図柄よりも高い。 In this way, in this form, the selection ratio of each production symbol in the case of "probable jackpot" in the time saving state is "3", "5", "7" > "1" > "2", "4", " 6" relationship. Moreover, the selection ratio of each performance symbol in the case of "normal jackpot" in the time saving state is in the relationship of "6">"2"/"4". In addition, the selection ratio of each production symbol in the case of "reach and loss" in the time saving state is the relationship of "2", "4" > "6" > "1" > "3", "5", "7" It is in. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 34(A), in the time-saving state as well as in the non-time-saving state, the jackpot expectation for any odd numbered symbol is higher than any even numbered symbol.
また本形態では、時短状態における「7」のリーチ、「3」のリーチ、「5」のリーチは、ハズレ変動に基づいて表示されることはなく、確変大当たりの大当たり変動に基づいてのみ表示されることがある(図33参照)。すなわち、これらの演出図柄でのリーチは、大当たり当選を意味する(大当たり当選確定の報知として機能する)。言い換えれば、時短状態(高確時短状態、低確時短状態)では、「7」のリーチの大当たり期待度が非時短状態のときよりも高くなっているとともに、「3」のリーチおよび「5」のリーチの大当たり期待度も、「7」のリーチと同じ程度まで高くなっている(「7」のリーチと同じ扱いになっている、図34(A)(B)参照)。このように本形態では、遊技状態が変更されると、演出図柄の種類に応じた大当たり期待度が変更され、左演出図柄EZ1として「3」や「5」が停止表示された場合でも、「7」が停止表示された場合と同じように、リーチの成立に期待したり、大当たり当選に期待したりできるようになるため、遊技興趣が向上されている。 In addition, in this form, the reach of "7", the reach of "3", and the reach of "5" in the time saving state are not displayed based on the loss variation, but are displayed only based on the jackpot variation of the probability-variable jackpot. (See Figure 33). In other words, reach with these performance symbols means winning a jackpot (functions as notification of confirmation of jackpot winning). In other words, in the time-saving state (high-accuracy time-saving state, low-probability time-saving state), the jackpot expectation for the reach of "7" is higher than in the non-time-saving state, and the reach of "3" and "5" are higher. The jackpot expectation for the reach is also as high as the reach for "7" (it is treated the same as the reach for "7", see Figures 34 (A) and (B)). In this way, in this embodiment, when the gaming state is changed, the jackpot expectation level is changed according to the type of production symbol, and even if "3" or "5" is stopped and displayed as the left production symbol EZ1, " As in the case where "7" is stopped and displayed, the player can expect to achieve a reach or win a jackpot, which improves the enjoyment of the game.
また本形態では、上述したように、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ変動に基づいてリーチが成立し難く、また、時短状態の中でも高確時短状態の方が低確時短状態よりもハズレ変動に基づいてリーチが成立し難くなっている(図29参照)。従って、「1」のリーチ、「2」のリーチ、「4」のリーチ、「6」のリーチの各大当たり期待度(すなわち、大当たり当選確定ではない演出図柄でのリーチの大当たり期待度)は、時短状態(高確時短状態、低確時短状態)の方が低確非時短状態よりも高く、また、高確時短状態の方が、低確時短状態よりも高くなっている(図34(B)参照)。このように本形態では、遊技者にとってより有利な状況(非時短状態よりも時短状態の方が有利であり、低確時短状態よりも高確時短状態の方が有利と言える)でリーチが形成された時の方が、同じ演出図柄であっても、大当たり期待度が高くなっている。よって、有利な状況でのリーチ成立時ほど、余裕をもって変動演出の結果を楽しめるようになっており、遊技興趣が向上されている。なお、各演出図柄におけるリーチの大当たり期待度は適宜設定可能であるが、例えば、「1」のリーチの大当たり期待度は、低確非時短状態では8%、低確時短状態では25%、高確時短状態では80%と変化し、「6」のリーチの大当たり期待度は、低確非時短状態では6%、低確時短状態では15%、高確時短状態では65%と変化し、「2」や「4」のリーチの大当たり期待度は、低確非時短状態では3%、低確時短状態では8%、高確時短状態では50%と変化する等、低確非時短状態と低確時短状態との大当たり期待度の差よりも、低確時短状態と高確時短状態との大当たり期待度の差を大きくすることが望ましい。高確時短状態(本形態における最も遊技者に有利な遊技状態)でのリーチが、何れの演出図柄であっても遊技者に期待を持たせることができるようになり、遊技興趣を向上できるからである。
In addition, in this embodiment, as mentioned above, it is more difficult to achieve reach based on loss fluctuations in the time-saving state than in the non-time-saving state, and among the time-saving states, the high-accuracy time-saving state is better than the low-accuracy time-saving state. It is becoming difficult to achieve reach based on fluctuations in losses (see Figure 29). Therefore, the jackpot expectation of "1" reach, "2" reach, "4" reach, and "6" reach (in other words, the jackpot expectation of reach with a production pattern that is not guaranteed to win a jackpot) is: It is higher in the time-saving state (high-accuracy time-saving state, low-accuracy time-saving state) than in the low-accuracy non-time-saving state, and also higher in the high-accuracy time-saving state than in the low-accuracy time-saving state (Figure 34 (B )reference). In this way, in this embodiment, the reach is formed in a situation that is more advantageous for the player (it can be said that the time-saving state is more advantageous than the non-time-saving state, and the high-accuracy time-saving state is more advantageous than the low-accuracy time-saving state). The expectation of winning the jackpot is higher when the jackpot is played, even if the design is the same. Therefore, when a reach is established in an advantageous situation, the player can enjoy the results of the variable performance with more margin, and the game's interest is improved. In addition, the jackpot expectation of reach for each production pattern can be set as appropriate, but for example, the jackpot expectation of reach of "1" is 8% in the low probability non-time saving state, 25% in the low probability time saving state, and high. It changes to 80% in the high probability time saving state, and the jackpot expectation of "6" reach changes to 6% in the low probability non time saving state, 15% in the low probability time saving state, and 65% in the high probability time saving state. The jackpot expectation for
なお本形態では、確変大当たりに当選した場合でも、僅かな確率で、偶数図柄が選択されるようになっている(図33参照)。このことにより、偶数図柄でリーチになったり、偶数図柄のゾロ目が停止表示されたりした場合でも、高確率状態に制御されることに期待が持てるようになっている。なお、この場合の確変大当たりであることの報知(確変昇格演出)は、特図の変動時間中に実行してもよいし、停止時間中に実行してもよいし、大当たり遊技中に実行してもよいし、大当たり遊技の終了後の高確率状態中に実行してもよい。 In this embodiment, even if you win a probability-variable jackpot, even-numbered symbols will be selected with a small probability (see FIG. 33). This makes it possible to expect control to be in a high-probability state even if the even-numbered symbols become a reach or the even-numbered symbols are stopped and displayed. In addition, in this case, the notification that it is a guaranteed variable jackpot (probable variable promotion effect) may be performed during the variable time of the special drawing, may be performed during the stop time, or may be performed during the jackpot game. Alternatively, it may be executed during a high probability state after the end of the jackpot game.
<演出モード(ステージ)>次に、演出モード(ステージ)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、上述したように、低確非時短状態(低確低ベース遊技状態)である場合、通常演出モードに設定する。通常演出モードには、表示部50aに昼間通常用背景画像G102(図16(B-1))が表示される第1通常演出モードと、夕方通常用背景画像G103(図16(B-2))が表示される第2通常演出モードと、夜間通常用背景画像G104(図16(B-3))が表示される第3通常演出モードと、がある。
<Production mode (stage)> Next, the production mode (stage) will be explained. As described above, the pachinko game machine PY1 is set to the normal production mode when it is in the low probability non-time saving state (low probability low base gaming state). The normal presentation mode includes a first normal presentation mode in which a daytime normal background image G102 (FIG. 16(B-1)) is displayed on the
図35(A)に示すように、第1通常演出モードを、昼間の山の景色を表す昼間通常用背景画像G102が表示されることから、昼山ステージとも言う。また、第2通常演出モードを、夕方の山の景色を表す夕方通常用背景画像G103が表示されることから、夕方山ステージとも言う。また、第3通常演出モードを、夜間の山の景色を表す夜間通常用背景画像G104が表示されることから、夜山ステージとも言う。すなわち本明細書では、演出モードとステージとは同義の用語として用いる。昼山ステージ、夕方山ステージ、夜山ステージは、通常ステージに相当する。本形態では、通常ステージを複数種類設けたが、1種類であってもよい。 As shown in FIG. 35(A), the first normal presentation mode is also referred to as the daytime mountain stage because a daytime normal background image G102 representing a daytime mountain scene is displayed. The second normal presentation mode is also referred to as the evening mountain stage because the evening normal background image G103 representing the evening mountain scenery is displayed. Further, the third normal performance mode is also referred to as a night mountain stage because a night normal background image G104 representing a nighttime mountain scene is displayed. That is, in this specification, production mode and stage are used as synonymous terms. The daytime mountain stage, evening mountain stage, and night mountain stage correspond to the normal stage. In this embodiment, a plurality of types of normal stages are provided, but there may be only one type of stage.
なお、演出モードとは、演出の区分、すなわち、画像表示装置50、スピーカ52、盤ランプ54、及び枠ランプ53等を用いた演出の態様のことであり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置50に表示される種々の演出要素(キャラクタ、アイテム、背景画像、演出図柄、保留アイコン等)が異なったり、変動演出におけるリーチ演出や予告演出として演出モードに応じたものが実行されたり、スピーカ52から出力されるBGMが異なったりする。
Note that the production mode refers to a division of production, that is, a mode of production using the
また、パチンコ遊技機PY1は、上述したように、高確時短状態(高確率高ベース遊技状態)である場合、表示部50aに確変用背景画像G105(図16(B-4))が表示される確変演出モードに設定する。図35(A)に示すように、確変演出モードを、宇宙を表す確変用背景画像G105が表示されることから、宇宙ステージとも言う。
Furthermore, as described above, when the pachinko gaming machine PY1 is in the high-accuracy time-saving state (high-probability, high-base gaming state), the background image G105 for probability variation (FIG. 16 (B-4)) is displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、上述したように、低確時短状態(低確率高ベース遊技状態)である場合、表示部50aに時短用背景画像G106(図16(B-5))が表示される時短演出モードに設定する。図35(A)に示すように、時短演出モードを、空を表す時短用背景画像G106が表示されることから、空ステージとも言う。
Furthermore, as described above, when the pachinko gaming machine PY1 is in the low probability time saving state (low probability high base gaming state), the time saving background image G106 (FIG. 16 (B-5)) is displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、低確非時短状態で通常演出モードに設定されているときにSPAハズレ変動を引いた場合、SPAハズレ変動の終了に応じて、通常演出モード(昼山ステージ、夕方山ステージ、夜山ステージの何れか)から「リーチ外れ後演出モード」に変更することがある。リーチ外れ後演出モードでは、演出制御用マイコン121は表示部50aに、所定のキャラクタ(果物キャラ)が街を飛び回る様子を表す果物キャラ街背景画像G90(図40(C)参照)を表示する。図35(A)に示すように、リーチ外れ後演出モードを、果物キャラ街背景画像G90が表示されることから、果物キャラ街ステージとも言う。果物キャラ街ステージは、第1の特殊ステージに相当する。なお、図40(C)では、果物キャラの画像として、レモンキャラの画像G60、リンゴキャラの画像G61、イチゴキャラの画像G62を表示している。
In addition, if the pachinko game machine PY1 subtracts the SPA loss fluctuation when set to the normal performance mode in a low-accuracy non-time saving state, the pachinko game machine PY1 will automatically change the normal performance mode (daytime stage, evening stage) according to the end of the SPA loss fluctuation. Mountain stage or night mountain stage) may be changed to "Out of reach production mode". In the out-of-reach production mode, the
図35(B)に示すように、果物キャラ街ステージの突入条件には、SPAハズレ変動の開始時に演出制御用マイコン121が行うステージ変更抽選で、ステージ変更を行うと決定されることが含まれる。また、果物キャラ街ステージの終了条件は、当該ステージにおける特別図柄の変動表示(特図変動)の実行回数が所定回数(20回)に至ることである。
As shown in FIG. 35(B), the entry conditions for the fruit character town stage include that it is determined that the stage will be changed in the stage change lottery performed by the
また、パチンコ遊技機PY1は、時短状態から低確非時短状態への移行に応じて、「時短直後演出モード」に変更する。時短直後演出モードでは、演出制御用マイコン121は表示部50aに、リーチ外れ後演出モード(果物キャラ街ステージ)で表示する果物キャラが、「森」を飛び回る様子を表す果物キャラ森背景画像G91(図41(D)参照)を表示する。図35(A)に示すように、時短直後演出モードを、果物キャラ森背景画像G91が表示されることから、果物キャラ森ステージとも言う。果物キャラ森ステージは、第2の特殊ステージに相当する。なお、図41(D)では、果物キャラの画像として、レモンキャラの画像G64、リンゴキャラの画像G65、イチゴキャラの画像G66を表示している。
In addition, the pachinko game machine PY1 changes to the "immediately shortened time production mode" in response to the transition from the time saved state to the low-reliability non-time saved state. In the time-saving immediate production mode, the
図35(B)に示すように、果物キャラ森ステージの突入条件は、時短状態から低確非時短状態に移行することである。また、果物キャラ森ステージの終了条件は、当該ステージにおける特別図柄の変動表示(特図変動)の実行回数が所定回数(20回)に至ることである。 As shown in FIG. 35(B), the entry condition for the fruit character forest stage is to transition from the time-saving state to the low-probability non-time-saving state. Furthermore, the condition for ending the fruit character forest stage is that the number of executions of the variable display of special symbols (special pattern variation) in the stage reaches a predetermined number (20 times).
このように本形態では、SPリーチAでハズレが報知された場合と、時短状態が終了して低確非時短状態(通常遊技状態)に戻った場合とで、共通するモチーフ(果物キャラ)のステージ(演出モード)に設定されるようになっている。このようにしているのは次の理由による。すなわち、SPリーチAでハズレが報知された場合と、時短状態が終了して通常遊技状態に戻った場合は、共に遊技者ががっかりした気持ちになる状況である。そこで本形態では、SPリーチAでハズレが報知された場合には、このような状況でしか設定されない「果物キャラ街ステージ」という特殊ステージに設定されることで、がっかりした気持ちの緩和や遊技意欲の持続を図っている。また、時短状態が終了して通常遊技状態に戻った場合にも、このような状況でしか設定されない「果物キャラ森ステージ」という特殊ステージに設定されることで、がっかりした気持ちの緩和や遊技意欲の持続を図っている。 In this way, in this form, a common motif (fruit character) is displayed when a loss is announced in SP Reach A, and when the time saving state ends and the state returns to the low probability non-time saving state (normal gaming state). It is now set to stage (production mode). The reason for doing this is as follows. That is, both the case where a loss is reported in SP reach A and the case where the time saving state ends and the normal gaming state returns are situations in which the player feels disappointed. Therefore, in this embodiment, when a loss is reported in SP Reach A, a special stage called "Fruit Character Town Stage" that is only set in this situation is set, thereby alleviating the feeling of disappointment and stimulating the player's desire to play. We are trying to sustain this. In addition, even when the time-saving state ends and the normal gaming state returns, a special stage called the "Fruit Character Forest Stage" that is only set in this situation will be set, which will alleviate the feeling of disappointment and increase the desire to play. We are trying to sustain this.
ところで、これらの両状況において、異なるモチーフ(例えば一方は果物キャラで他方は敵キャラ)のステージを設定することも可能である。しかしながら、異なるモチーフのステージとしてしまうと、両ステージの意義が遊技者に理解され難い恐れがある。そこで本形態では、SPリーチAでハズレが報知された場合に変更されるステージと、時短状態から通常遊技状態に戻った場合に設定されるステージとを、共通のモチーフのステージとすることで、両ステージの意義が遊技者に理解され易い遊技機としている。なお、一般的に遊技機では、演出が複雑になりその意義が伝わり難くなることは遊技興趣の低下に繋がる。よって、本形態のように、種々の演出を実行可能な上で各演出同士が関連付けられていることは、遊技興趣の向上に寄与する。 Incidentally, in both of these situations, it is also possible to set stages with different motifs (for example, one is a fruit character and the other is an enemy character). However, if the stages have different motifs, it may be difficult for the player to understand the significance of both stages. Therefore, in this embodiment, the stage that is changed when a loss is announced in SP Reach A and the stage that is set when returning from the time saving state to the normal gaming state are stages with a common motif, The game machine is designed so that the significance of both stages can be easily understood by players. In addition, in general, in gaming machines, the complexity of the presentation and the difficulty in conveying its significance leads to a decrease in interest in the game. Therefore, as in this embodiment, being able to perform various performances and having the performances associated with each other contributes to improving the interest in the game.
<果物キャラ街ステージへの変更抽選>次に、演出制御用マイコン121による果物キャラ街ステージへの変更抽選について説明する。低確非時短状態で通常演出モードに設定されている場合、演出制御用マイコン121は、図36に示すように、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSPAハズレ変動(THP011)である場合、65%の割合でステージ変更を行う旨を決定し、35%の割合でステージ変更を行わない旨を決定する。これに対して、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSPBハズレ変動(THP012)、Lハズレ変動(THP013)、Nハズレ変動(THP014)である場合、100%の割合でステージ変更を行わない旨を決定する。
<Lottery for changing to fruit character town stage> Next, a lottery for changing to fruit character town stage by the
すなわち、パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードに設定されている場合、リーチ演出としてNリーチ、Lリーチ、SPリーチB、SPリーチAを実行することがあるが、これらのリーチ演出のうち最も大当たり期待度が高いSPリーチAを実行してハズレを報知した場合に限って、果物キャラ街ステージへの変更を実行することがある。これは以下の理由による。すなわち、大当たり期待度が高いSPリーチAが実行された場合には、遊技者は大当たり当選に大いに期待すると考えられるところ、そのような状況でハズレが報知された場合には、遊技者の落胆はとりわけ強いと考えられる。そこで本形態では、そのような落胆が強くなりそうなリーチ演出でハズレが報知された場合に限って、遊技意欲の減退抑制を図るため、果物キャラ街ステージへの変更を実行するようにしている。また、このようにSPリーチAでハズレが報知された場合に限って果物キャラ街ステージへの変更が実行されるようにしておくことにより、「果物キャラ街ステージ」への変更が頻繁に生じて通常ステージの1種類のように遊技者が感じるようになってしまうのを防止している。なお、この点を考慮しなければ、SPリーチA以外のリーチ演出でハズレを報知した後に、果物キャラ街ステージに設定され得る構成としてもよい。 That is, when pachinko gaming machine PY1 is set to the normal performance mode, it may execute N reach, L reach, SP reach B, and SP reach A as reach performances, but among these reach performances, the most jackpot Only when SP Reach A, which has high expectations, is executed and a loss is reported, a change to the fruit character town stage may be executed. This is due to the following reasons. In other words, if SP Reach A, which has a high expectation of a jackpot, is executed, it is thought that the player will have high expectations for winning the jackpot, but if a loss is reported in such a situation, the player will be disappointed. It is considered to be particularly strong. Therefore, in this embodiment, only when a loss is announced in a reach performance that is likely to cause such disappointment, the change to the fruit character town stage is performed in order to suppress the decline in the desire to play. . In addition, by making the change to the fruit character town stage only when a loss is reported in SP Reach A, changes to the "fruit character town stage" will occur frequently. This prevents the player from feeling like one of the normal stages. Note that if this point is not taken into consideration, a configuration may be adopted in which the fruit character town stage can be set after a loss is notified by a reach effect other than SP reach A.
<予告演出の抽選>次に、低確非時短状態で通常演出モードに設定されている場合の演出制御用マイコン121による予告演出の抽選について説明する。なお、パチンコ遊技機PY1は、低確非時短状態で通常演出モードに設定されている場合、通常変動を開始すると、種々の予告演出を実行し得るものとする。予告演出は、リーチの成立に期待させたり、大当たり期待度を示唆したりする演出として機能する。パチンコ遊技機PY1は、様々な種類の予告演出を実行可能であるが、ここでは、予告演出の1つである果物キャラ出現予告の実行抽選について説明する。果物キャラ出現予告以外の予告演出としては、チャンスアップ予告やステップアップ予告等の公知の予告演出を適宜採用することができる。
<Lottery for preview performance> Next, a lottery for preview performance by the
果物キャラ出現予告(特定演出に相当)は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動開始に際して実行される予告演出であり、果物キャラの1つであるリンゴキャラが表示部50aの下部を右から左へ通過する演出である(図42(B)参照)。果物キャラ出現予告の抽選は、図37に示すテーブルに基づいて行われる。図37に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動」(THP001,THP005)又は「SPB大当たり変動」(THP002,THP006)である場合には、40%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、60%の割合で実行しない旨を決定する。
The fruit character appearance notice (equivalent to a specific performance) is a notice performance that is executed when the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 start to fluctuate, and the apple character, which is one of the fruit characters, moves from right to left at the bottom of the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「L大当たり変動」(THP003又はTHP007)である場合には、30%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、70%の割合で実行しない旨を決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」(THP004又はTHP008)である場合には、20%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、80%の割合で実行しない旨を決定する。
In addition, when the special symbol fluctuation pattern indicated by the special symbol fluctuation start command received from the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動」(THP011)又は「SPBハズレ変動」(THP012)である場合には、7%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、93%の割合で実行しない旨を決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Lハズレ変動」(THP013)である場合には、5%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、95%の割合で実行しない旨を決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」(THP014)である場合には、3%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、97%の割合で実行しない旨を決定する。
In addition, the
このように果物キャラ出現予告は、ハズレ変動に基づいて実行されることが極めて少なく、大当たり変動に基づいて適度に実行される演出となっている。よって、果物キャラ出現予告は、大当たり遊技が実行される可能性が高いこと(大当たり期待度が高いこと)を示唆する演出として機能する。このように本形態では、通常演出モード(通常ステージ)に設定されている場合に、大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する演出として、果物キャラ出現予告が実行されることがある。従って、本機(このパチンコ遊技機PY1)を長時間遊技した遊技者は、大当たり当選時には果物キャラ出現予告が度々実行されることを経験する。その結果、「果物キャラ」に対して肯定的な印象を抱くことに期待できる。そしてこのような遊技者にとっては、果物キャラをモチーフとする「果物キャラ街ステージ」や「果物キャラ森ステージ」が、大当たり当選に期待が持てるステージとして自然にイメージされるようになることに期待できる。その結果、上述した遊技意欲の減退抑制の効果を強めることに期待できる。 In this way, the fruit character appearance notice is extremely rarely executed based on fluctuations in winnings, and is moderately executed based on fluctuations in jackpots. Therefore, the fruit character appearance preview functions as a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be executed (high expectation of jackpot). In this way, in this embodiment, when the normal performance mode (normal stage) is set, a fruit character appearance notice may be executed as a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be executed. . Therefore, a player who has played this machine (this Pachinko game machine PY1) for a long time will experience that fruit character appearance notices are often executed when winning a jackpot. As a result, we can expect that people will have a positive impression of ``fruit characters.'' For these players, we can expect that the ``Fruit Character Town Stage'' and ``Fruit Character Forest Stage,'' which feature fruit characters as motifs, will naturally come to be imagined as stages where they can expect to win a jackpot. . As a result, it can be expected that the effect of suppressing the decline in the desire to play mentioned above will be strengthened.
ちなみに本明細書では、果物キャラ出現予告以外の予告演出(公知のチャンスアップ予告やステップアップ予告)については説明を省略しているが、本形態のパチンコ遊技機PY1は、果物キャラ出現予告を、他の予告演出に比べて大当たり期待度の高い予告演出として実行しているものとする。なお、果物キャラ出現予告は、パチンコ遊技機PY1が実行可能な種々の予告演出の中で最も大当たり期待度が高いものでなくてもよい。 Incidentally, in this specification, descriptions of preview effects other than fruit character appearance notices (known chance-up notices and step-up notices) are omitted, but the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment has fruit character appearance notices, It is assumed that this preview performance is executed as a preview performance with higher expectations for a jackpot compared to other preview performances. Note that the fruit character appearance preview does not have to be the one with the highest jackpot expectation among the various preview effects that can be executed by the pachinko game machine PY1.
ちなみに、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出(果物キャラ出現予告、その他の予告演出)を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。
By the way, if the
<特徴的な演出の具体例>次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出の実行例を説明する。なお、演出制御用マイコン121は、変動演出等の各種の演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
<Specific Example of Characteristic Performance> Next, an example of the execution of the characteristic performance in this pachinko gaming machine PY1 will be explained. In addition, the
《リーチ演出》まず、種々のリーチ演出の具体例について説明する。SPリーチAは、図38(A)に示すように、所定の味方キャラクタと第1の敵キャラクタとがバトルを行うバトルリーチ(バトル演出)である。SPリーチAでは、まず、味方キャラクタの画像G80、第1の敵キャラクタG81、当該リーチ演出の大当たり期待度の示唆画像G83が示され(図38(A)参照)、その後、味方キャラクタが第1の敵キャラクタに攻撃を仕掛けるシーンが表示される。そして、味方キャラクタが勝利したことを示す勝利演出(成功演出)、又は、味方キャラクタが敗北したことを示す敗北演出(失敗演出)の何れかに分岐する(当落分岐)。勝利演出(成功演出)は、大当たり遊技が実行されることを示唆する当選演出として機能する。一方、敗北演出(失敗演出)は、大当たり遊技が実行されないことを示唆する落選演出として機能する。なお、勝利演出は、SPA大当たり変動に基づいて実行され、敗北演出は、SPAハズレ変動に基づいて実行される。 <<Reach effect>> First, specific examples of various reach effects will be explained. SP reach A is a battle reach (battle performance) in which a predetermined ally character and a first enemy character engage in a battle, as shown in FIG. 38(A). In SP reach A, first, an image G80 of an ally character, a first enemy character G81, and an image G83 suggesting the jackpot expectation of the reach effect are shown (see FIG. 38(A)), and then the ally character becomes the first enemy character G81. A scene in which the character attacks an enemy character is displayed. Then, the game branches to either a victory performance (success performance) indicating that the ally character won, or a defeat performance (failure performance) indicating that the ally character was defeated (win/loss branch). The victory performance (success performance) functions as a winning performance that suggests that a jackpot game will be executed. On the other hand, the defeat performance (failure performance) functions as a failure performance that suggests that the jackpot game will not be executed. Note that the winning performance is executed based on the SPA jackpot fluctuation, and the defeat performance is performed based on the SPA losing fluctuation.
また、SPリーチBは、図38(B)に示すように、所定の味方キャラクタと第2の敵キャラクタとがバトルを行うバトルリーチ(バトル演出)である。SPリーチBでは、まず、味方キャラクタの画像G80、第2の敵キャラクタの画像G82、当該リーチ演出の大当たり期待度の示唆画像G83が示され(図38(B)参照)、その後、味方キャラクタが第2の敵キャラクタに攻撃を仕掛けるシーンが表示される。そして、勝利演出(当選演出)又は敗北演出(落選演出)の何れかに分岐する。これにより、特図抽選の結果(すなわち当落)が示唆される。なお、勝利演出は、SPB大当たり変動に基づいて実行され、敗北演出は、SPBハズレ変動に基づいて実行される。 Further, SP reach B is a battle reach (battle effect) in which a predetermined ally character and a second enemy character engage in a battle, as shown in FIG. 38(B). In SP reach B, first, an image G80 of an ally character, an image G82 of a second enemy character, and an image G83 suggesting the jackpot expectation of the reach effect are shown (see FIG. 38(B)), and then the ally character A scene in which the second enemy character is attacked is displayed. Then, the process branches to either a victory performance (winning performance) or a defeat performance (losing performance). This suggests the result of the special drawing lottery (ie, winning or losing). Note that the winning performance is executed based on the SPB jackpot fluctuation, and the defeat performance is performed based on the SPB losing fluctuation.
また、Lリーチは、図38(C)に示すように、所定の味方キャラクタがヒロインキャラクタに会いに行くストーリーリーチ(ストーリー演出)である。Lリーチでは、味方キャラクタが馬に乗ってヒロインに会いに向かっている様子が示され(図38(C)参照)、その後、味方キャラクタがヒロインに会えたことを示す成功演出(当選演出)、又は、会えなかったことを示す失敗演出(落選演出)の何れかに分岐する(当落分岐)。これにより、特図抽選の結果(すなわち当落)が示唆される。なお、成功演出は、L大当たり変動に基づいて実行され、失敗演出は、Lハズレ変動に基づいて実行される。 Moreover, L reach is a story reach (story production) in which a predetermined ally character goes to meet the heroine character, as shown in FIG. 38(C). In the L reach, the ally character is shown riding a horse and heading to meet the heroine (see Figure 38 (C)), and then a success effect (winning effect) showing that the ally character was able to meet the heroine, Alternatively, the process branches to either a failure effect (successful effect) indicating that the meeting was not possible (successful effect). This suggests the result of the special drawing lottery (ie, winning or losing). Note that the successful performance is performed based on the L jackpot fluctuation, and the failure performance is performed based on the L loss fluctuation.
《SPリーチA》次に、SPリーチAの具体例について説明する。図39に示すように、SPリーチAでは、まず、所定の味方キャラクタと第1の敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図39(A))。そして、味方キャラクタと第1の敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示される(不図示)。当落分岐の前には、味方キャラクタが第1の敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図39(B))。
<SP Reach A> Next, a specific example of SP Reach A will be described. As shown in FIG. 39, in SP Reach A, first, an image or the like indicating that a predetermined ally character and a first enemy character will battle from now on is displayed on the
実行中のSPリーチAが、SPA大当たり変動(THP001、THP005、図30(A)参照)に基づいて実行されたSPリーチAであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、味方キャラクタが第1の敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(味方キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G85を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図39(C))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図39(D))。
If the SP Reach A being executed is SP Reach A executed based on the SPA jackpot fluctuations (THP001, THP005, see Figure 30 (A)), it is a successful performance (winning) that suggests that the jackpot has been won. As a performance), a victory image (including an image of the ally character being happy and a success background image G85) showing that the ally character has won against the first enemy character is displayed on the
一方、実行中のSPリーチAが、SPAハズレ変動(THP011、図30(A)参照)に基づいて実行されたSPリーチAであれば、図39(B)の演出に続いて、失敗演出(落選演出)として、味方キャラクタが第1の敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(味方キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G86を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図39(E))。
On the other hand, if the currently executed SP reach A is SP reach A executed based on the SPA loss variation (THP011, see Figure 30 (A)), following the performance in Figure 39 (B), the failure performance ( As a defeat effect), a defeat image (including an image in which the ally character is sad and a failure background image G86) showing that the ally character was defeated by eating the counter of the first enemy character is displayed on the
ここで、上述した「果物キャラ街ステージへの変更抽選」(図36参照)にてステージ変更を行わないと決定されている場合には、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102(SPリーチAの実行前に表示していた通常ステージの背景画像)に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図39(F))。
Here, if it is determined in the above-mentioned "change lottery to fruit character town stage" (see FIG. 36) that the stage will not be changed, the background image of the
《果物キャラ街ステージへの変更》一方、上述した「果物キャラ街ステージへの変更抽選」にてステージ変更を行うと決定されている場合には、図40(A)(B)に示すように、失敗演出(落選演出)の後、表示部50aの背景画像が果物キャラ街背景画像G90に変更されて(すなわち、果物キャラ街ステージにステージ変更されて)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される。
<<Change to Fruit Character Town Stage>> On the other hand, if it is determined to change the stage in the above-mentioned "Lottery for Change to Fruit Character Town Stage", as shown in FIGS. 40(A) and (B), , After the failed performance (failed performance), the background image on the
そして、その後は、果物キャラ街ステージに設定された状態で、変動演出が実行されていくこととなる(図40(C))。なお、果物キャラ街ステージは、最大で、特図変動が20回実行されるまで継続する(図35(B)参照)。果物キャラ街ステージにおいて20回の特図変動が実行されると、その後は、通常ステージ(昼山ステージ、夕方山ステージ、夜山ステージの何れか)に設定される。 After that, the variable performance will be executed with the fruit character town stage set (FIG. 40(C)). Note that the fruit character town stage continues until the special figure variation is executed 20 times at the maximum (see FIG. 35(B)). After 20 special map changes are performed in the fruit character town stage, the normal stage (any of daytime mountain stage, evening mountain stage, and night mountain stage) is set thereafter.
ここで、果物キャラ街ステージについて説明する。果物キャラ街ステージで表示される果物キャラ街背景画像G90には、図40(C)に示すように、多数の高層ビルからなる街の画像と、複数の果物キャラの画像(具体的には、レモンキャラの画像G60、リンゴキャラの画像G61、イチゴキャラの画像G62)とが含まれている。このような果物キャラ街背景画像G90の表示により、果物キャラ街ステージでは、ステージ変更前とは異なった幻想的な印象を遊技者に与えることが可能となっている。なお、図示による説明を省略するが、果物キャラ街ステージでは、演出図柄の態様や、SPリーチA等の各リーチ演出として実行されるリーチ演出の態様、予告演出の態様などが、通常ステージに設定されているときとは異なっている。なおステージの違いによって、演出図柄や背景画像などの種々の演出要素の何をどのように変更するのかについては、適宜設定可能である。 Here, the fruit character town stage will be explained. The fruit character town background image G90 displayed on the fruit character town stage includes, as shown in FIG. A lemon character image G60, an apple character image G61, and a strawberry character image G62) are included. By displaying such a fruit character town background image G90, the fruit character town stage can give the player a fantastic impression different from that before the stage change. Although explanations using illustrations are omitted, in the fruit character town stage, the mode of the production pattern, the mode of the reach effect executed as each reach effect such as SP reach A, the mode of the preview effect, etc. are set in the normal stage. It's different than when it was. Note that it is possible to set as appropriate what and how to change various performance elements such as performance symbols and background images depending on the difference in stage.
《果物キャラ森ステージへの変更》次に、果物キャラ森ステージに設定される場合について説明する。図41(A)は、低確時短状態における最終変動(すなわち時短状態の上限回数である100回目の特図変動)の際の表示部50aを示している。この状況では、時短演出モード(空ステージ)に設定されており、空を表す時短用背景画像G106が表示部50aに表示されている中で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示されている。なお、空ステージ中は、時短状態における残りの特図変動回数を示唆する残回数示唆表示G94が表示部50aの右下部に表示されている。
<Change to Fruit Character Forest Stage> Next, the case where the fruit character forest stage is set will be explained. FIG. 41(A) shows the
低確時短状態(空ステージ)での最終変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目で仮停止表示されると、空ステージの終了を示す空ステージ終了画像(「空ステージ終了」の文字画像)G95が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の前方に重ねて表示される(図41(B))。空ステージ終了画像G95はその後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されるまで表示部50aに表示され続ける(図41(C))。これにより遊技者には、今回の変動演出で空ステージが終了することが示される。
In the final variation in the low accuracy time saving state (empty stage), when the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as losers, the empty stage end image (the words "Empty stage ends") indicating the end of the empty stage is displayed. Image) G95 is displayed superimposed in front of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (FIG. 41(B)). Thereafter, the empty stage end image G95 continues to be displayed on the
そして、次の変動演出、すなわち低確非時短状態(通常遊技状態)に戻って1回転目の変動演出は、果物キャラ森背景画像G91が表示されている中で開始される(図41(D))。すなわち、演出制御用マイコン121は、低確時短状態の最終変動の終了とともに空ステージを終了させて、果物キャラ森ステージに変更する。より詳細には、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から時短終了コマンドを受信したことに応じて、果物キャラ森ステージに設定し、果物キャラ森背景画像G91を表示部50aに表示する。なお、果物キャラ森ステージは、最大で、特図変動が20回実行されるまで継続する(図35(B)参照)。果物キャラ森ステージにおいて20回の特図変動が実行されると、その後は、通常ステージ(昼山ステージ、夕方山ステージ、夜山ステージの何れか)に設定される。
Then, the next variable performance, that is, the first rotation after returning to the low-accuracy non-time-saving state (normal game state), is started while the fruit character forest background image G91 is displayed (Fig. 41(D) )). That is, the
ここで、果物キャラ森ステージについて説明する。果物キャラ森ステージで表示される果物キャラ森背景画像G91には、図41(D)に示すように、多数の木々からなる森の画像と、複数の果物キャラの画像(具体的には、レモンキャラの画像G64、リンゴキャラの画像G65、イチゴキャラの画像G66)とが含まれている。果物キャラ森背景画像G91に含まれる果物キャラの画像(レモンキャラの画像G64、リンゴキャラの画像G65、イチゴキャラの画像G66)は、果物キャラ街背景画像G90(図40(C))に含まれる果物キャラの画像(レモンキャラの画像G60、リンゴキャラの画像G61、イチゴキャラの画像G62)と同じキャラクタを表している。但し、各キャラクタの服装がステージに応じた柄に変更されているとともに、各キャラクタの表示位置がステージに応じた位置に変更されている。両ステージ間での各キャラクタに関する多少の違いは、共通のモチーフであることを認識させることができる範囲で許容される。 Here, the fruit character forest stage will be explained. As shown in FIG. 41(D), the fruit character forest background image G91 displayed in the fruit character forest stage includes an image of a forest consisting of many trees, and an image of a plurality of fruit characters (specifically, a lemon A character image G64, an apple character image G65, and a strawberry character image G66) are included. The fruit character images (lemon character image G64, apple character image G65, strawberry character image G66) included in the fruit character forest background image G91 are included in the fruit character town background image G90 (FIG. 40(C)). It represents the same character as the fruit character images (lemon character image G60, apple character image G61, and strawberry character image G62). However, the clothing of each character has been changed to a pattern that corresponds to the stage, and the display position of each character has been changed to a position that corresponds to the stage. Slight differences regarding each character between both stages are allowed as long as they can be recognized as having a common motif.
このように本形態では、時短状態の終了後の20回転の特図変動に限って、果物キャラ街ステージと同様のモチーフ(果物キャラ)を表示部50aに表示させる果物キャラ森ステージに設定する。これにより、果物キャラ街ステージと同様、幻想的な印象を遊技者に与えることが可能となっている。また、果物キャラ森ステージによって、果物キャラ街ステージと同様、遊技者に新たな遊技意欲を抱かせて遊技の継続が促される。
In this manner, in this embodiment, the fruit character forest stage is set to display the same motif (fruit character) as the fruit character town stage on the
なお、図示による説明を省略するが、果物キャラ森ステージでは、専用のデザインの演出図柄が表示される。また、果物キャラ森ステージでは、果物キャラ街ステージに設定されているときとは、異なる変動時間の特図変動パターンが選択される(図30参照)。そして、リーチ演出が実行される場合には、SPリーチCやSPリーチDといった果物キャラ街ステージに特有のリーチ演出が実行される。なお、SPリーチCやSPリーチDの具体的な演出内容は、SPリーチAやSPリーチBとは味方キャラクタの種類が異なるなど、適宜に設定可能である。なおステージの違いによって、演出図柄や背景画像などの種々の演出要素の何をどのように変更するのかについては、適宜設定可能である。 Note that, although explanations using illustrations are omitted, a specially designed production pattern is displayed on the fruit character forest stage. In addition, in the fruit character forest stage, a special figure variation pattern with a different variation time is selected from that in the fruit character town stage (see FIG. 30). When the reach effect is executed, the reach effect peculiar to the fruit character town stage such as SP reach C and SP reach D is executed. Note that the specific performance contents of SP Reach C and SP Reach D can be set as appropriate, such as having different types of ally characters from SP Reach A and SP Reach B. Note that it is possible to set as appropriate what and how to change various performance elements such as performance symbols and background images depending on the difference in stage.
《果物キャラ出現予告》次に、果物キャラ出現予告について説明する。図42(A)に示すように、低確非時短状態で通常演出モード(ここでは昼山ステージ)に設定されている状況で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、図42(B)に示すように、果物キャラ(ここではリンゴキャラ)が表示部50aの下部を右から左へ通過する果物キャラ出現予告が実行されることがある。上述したように、果物キャラ出現予告は、大当たり遊技が実行される期待度が高い演出として実行される(図37)。
<Fruit character appearance notice> Next, the fruit character appearance notice will be explained. As shown in FIG. 42(A), when the variable display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts in a situation where the normal production mode (here, the Hiruyama stage) is set in the low-accuracy non-time saving state, As shown in FIG. 42(B), a fruit character appearance preview in which a fruit character (in this case, an apple character) passes from right to left at the bottom of the
従って、図42(B)に示すように果物キャラ出現予告が実行された場合には、遊技者は大当たり当選に大いに期待することになる。また、果物キャラ出現予告が実行された変動演出で大当たり当選が報知される経験をすることで、遊技者が、果物キャラに対して、大当たり当選に期待が持てるキャラクタである、という印象を抱くことに期待できる。その結果、遊技者が、上述した「果物キャラ街ステージ」と「果物キャラ森ステージ」に、大当たりに当選しそうなステージである、という印象を抱くことに期待できる。 Therefore, when the fruit character appearance notice is executed as shown in FIG. 42(B), the player has high expectations for winning the jackpot. In addition, by experiencing being notified of a jackpot win through a fluctuating performance that announces the appearance of a fruit character, the player may develop the impression that the fruit character is a character that can be expected to win a jackpot. You can look forward to it. As a result, it can be expected that players will have the impression that the above-mentioned "fruit character town stage" and "fruit character forest stage" are stages where they are likely to win a jackpot.
なお、変動演出において果物キャラ出現予告が実行された後は、例えば、図42(C)に示すように、リーチ煽りが実行される。リーチ煽りでは、左演出図柄EZ1が仮停止表示されている状態で、右演出図柄EZ3として左演出図柄EZ1と同じ数字図柄が停止位置に向けてゆっくりと移動表示される。すなわち、右演出図柄EZ3として左演出図柄EZ1と同じ数字図柄で仮停止表示されるか否か(リーチとなるか否か)が煽られる。そして、リーチ煽りの末、リーチになると(図42(D))、Nリーチ等のリーチ演出へと発展していくこととなる。 Note that after the fruit character appearance notice is executed in the variable performance, for example, as shown in FIG. 42(C), a reach promotion is executed. In reach fanning, while the left performance pattern EZ1 is temporarily stopped and displayed, the same number pattern as the left performance pattern EZ1 is slowly moved and displayed as the right performance pattern EZ3 toward the stop position. That is, it is determined whether or not the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped and displayed with the same number pattern as the left effect pattern EZ1 (whether it becomes a reach or not). Then, after increasing the reach, when the reach becomes the reach (FIG. 42(D)), it will develop into a reach effect such as N reach.
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、リーチを形成する演出図柄(1・2・3・4・5・6・7)が、高確率状態になることを示唆する第1の演出図柄群(奇数図柄)に属するのか、高確率状態にならない可能性がある第2の演出図柄群(偶数図柄)に属するのかによって、ゾロ目(特定の組み合わせ)が表示されることに対する期待感、すなわち、大当たり遊技が実行されることに対する期待感が異なってくる(図34(A)参照)。言い換えれば、変動演出においてリーチを形成する演出図柄(リーチ図柄)の属性によって、大当たり遊技が実行される期待感が異なってくる。よって、遊技興趣の向上が見込める。
8. Effects of the Embodiment As explained in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the production symbols (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) forming the reach are in a high probability state. Depending on whether it belongs to the first effect symbol group (odd symbols) that suggests that it will happen, or the second effect symbol group (even symbols) that has a possibility that it will not become a high probability state, 34 (A)).The expectation for the game to be displayed, that is, the expectation for the jackpot game to be executed, will be different (see FIG. 34(A)). In other words, the expectation that a jackpot game will be executed differs depending on the attributes of the performance symbols (reach symbols) that form the reach in the variable performance. Therefore, it is expected that interest in gaming will increase.
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確率状態の示唆となっている奇数図柄(すなわち遊技者にとって有利な演出図柄)でリーチになったときの方が、高確率状態にならない可能性がある偶数図柄でリーチになったときよりも、大当たり遊技の実行に期待が持てるようになっている(図34(A)参照)。そのため、リーチ成立時に遊技者の気持ちを盛り上げることが可能となっている。よって、遊技興趣の向上が見込める。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, there is a higher possibility that the high probability state will not occur when reaching reach with an odd numbered symbol that suggests a high probability state (i.e., a production symbol that is advantageous to the player). The player can now expect to execute a jackpot game more than when the player reaches reach with a certain even-numbered symbol (see FIG. 34(A)). Therefore, it is possible to increase the player's mood when a reach is established. Therefore, it is expected that interest in gaming will increase.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確率状態の示唆となっている奇数図柄同士でも、大当たり期待度が異なっている(図34(A)参照)。そのため、奇数図柄でのリーチの中でもどの図柄でリーチになったのかに対して遊技者が注目するようになり、期待度の高い演出図柄でリーチが形成された場合には、遊技者の気持ちが一層盛り上がることとなる。よって、遊技興趣の更なる向上が見込める。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the jackpot expectation level differs even for odd numbered symbols that suggest a high probability state (see FIG. 34(A)). As a result, players pay attention to which symbol makes a reach with an odd-numbered symbol, and when a reach is formed with a highly anticipated production symbol, the player's feelings are affected. It will become even more exciting. Therefore, further improvement in gaming interest can be expected.
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、奇数図柄同士でも、そのリーチ時の期待度は3段階以上に分かれている(図34(A)参照)。よって、何れの演出図柄でリーチが成立するのかに注目する楽しみが充実し、遊技興趣の更なる向上が見込める。 Particularly, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, even for odd numbered symbols, the expectation level at the time of reach is divided into three or more levels (see FIG. 34(A)). Therefore, the enjoyment of paying attention to which production pattern will achieve a reach is enhanced, and further improvement in game interest can be expected.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常遊技状態(第1の遊技状態)である場合に「3」や「5」(所定の演出図柄)でリーチが形成された場合と、高確時短状態や低確時短状態(第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態)である場合に「3」や「5」でリーチが形成された場合とでは、大当たり期待度が異なっている(図33、図34(A)参照)。よって、同じ演出図柄であっても遊技状態に応じてリーチが形成された場合の期待度が変化するため、遊技興趣の向上が見込める。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when a reach is formed with "3" or "5" (predetermined effect pattern) in the normal gaming state (first gaming state), In the time saving state or the low probability time saving state (second gaming state that is more advantageous to the player than the first gaming state), the jackpot expectation is different from when a reach is formed with "3" or "5". are different (see FIGS. 33 and 34(A)). Therefore, even if the performance symbols are the same, the degree of expectation when a reach is formed changes depending on the gaming state, so it is expected that the game interest will be improved.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄として、通常遊技状態(第1の遊技状態)におけるリーチ形成時の期待度が「3」や「5」(所定の演出図柄)よりも高い「7」(特定の演出図柄)を有しており、高確時短状態や低確時短状態(第2の遊技状態)では、「3」や「5」(所定の演出図柄)でリーチが形成された場合の期待度と、「7」(特定の演出図柄)でリーチが形成された場合の期待度とが同等である(図33、図34(A)参照)。よって、「3」や「5」といった「7」よりも特別なものとして位置付けられていなかった図柄が、遊技状態の変化によって、「7」と同じように特別な図柄として演出に用いられるようになるため、このことを知っている遊技者にとっては、「3」や「5」でリーチが形成された場合に高揚感を抱くことができるようになり、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the expectation level when forming a reach in the normal gaming state (first gaming state) is higher than "3" or "5" (predetermined presentation pattern) as a presentation pattern. It has "7" (specific effect pattern), and in high accuracy time saving state and low accuracy time saving state (second game state), reach is formed with "3" and "5" (predetermined effect pattern). The expectation level in the case where a reach is formed with "7" (specific effect symbol) is the same as the expectation level in the case where a reach is formed with "7" (specific effect symbol) (see FIGS. 33 and 34(A)). Therefore, symbols such as "3" and "5" that were not positioned as special than "7" are now used in production as special symbols like "7" due to changes in the game state. Therefore, for players who are aware of this, they can feel a sense of elation when reaching a reach with "3" or "5", and can expect an increase in their enjoyment of the game.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、「3」「5」「7」以外の演出図柄(1・2・4・6)でリーチが成立した場合の大当たり期待度は、高確時短状態(第1の特典遊技状態)の方が、低確時短状態(第1の特典遊技状態よりも遊技者に不利な第2の特典遊技状態)よりも高い(図34(B)参照)。すなわち、遊技者にとってより有利な状況でのリーチの方が、大当たり期待度が高くなっている。これにより、遊技興趣を向上可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when a reach is achieved with production symbols other than "3", "5", and "7" (1, 2, 4, 6), the expected jackpot is in a high-accuracy time-saving state. (first bonus gaming state) is higher than the low probability time saving state (second bonus gaming state which is more disadvantageous to the player than the first bonus gaming state) (see FIG. 34(B)). In other words, the expectation of a jackpot is higher when the reach is in a situation that is more advantageous to the player. Thereby, it is possible to improve the interest in the game.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチA(特別演出)において大当たり遊技状態にならないことが報知された場合に、果物キャラ街ステージへの変更が行われるため(図40参照)、大当たり遊技状態にならないことが報知されたことによるがっかりした気持ちの緩和や、気分転換の促進が見込める。これにより、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when it is announced that the jackpot game state will not be reached in SP reach A (special performance), the change to the fruit character town stage is performed (see FIG. 40). This is expected to alleviate the feeling of disappointment caused by being informed that the game will not reach a jackpot gaming state, and to promote a change of mood. As a result, it is expected that interest in the game will increase.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチBやLリーチといったSPリーチA以外の演出(他の特別演出)において大当たり遊技状態にならないことが報知されても、果物キャラ街ステージへの変更は実行されない。すなわち、特に大当たり期待度が高いリーチ演出で外れたときだけ果物キャラ街ステージへの変更が行われるようになっている。そのため、果物キャラ街ステージへの変更が当たり前となって、がっかりした気持ちの緩和等の効果が弱くなるのを防止可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, even if it is announced that the jackpot game state will not be reached in performances other than SP reach A (other special performances) such as SP reach B and L reach, the fruit character town stage will not be played. No changes are made. In other words, the stage is changed to the fruit character town stage only when the player loses in a reach performance with particularly high expectations for a jackpot. Therefore, it is possible to prevent the change to the fruit character town stage from becoming commonplace and weakening the effect of alleviating feelings of disappointment.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、時短状態から通常遊技状態に戻ったときには果物キャラ森ステージに制御されるため(図41参照)、通常遊技状態に戻ってしまったことによるがっかりした気持ちを緩和することが可能である。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when returning from the time saving state to the normal gaming state, the fruit character forest stage is controlled (see FIG. 41), so the player feels disappointed when returning to the normal gaming state. It is possible to alleviate the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチAで大当たり遊技状態にならないことが報知された際に制御される果物キャラ街ステージと、時短状態から通常遊技状態に戻った際に制御される果物キャラ森ステージとが共通するモチーフ(果物キャラ)によって関連付けられている(図40(C)、図41(D)参照)。そのため、両ステージの意義(がっかりした気持ちの緩和等のためのステージであること)を遊技者に認識させ易い。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the fruit character town stage is controlled when it is notified that the jackpot game state will not be reached in SP reach A, and the fruit character town stage is controlled when returning from the time saving state to the normal gaming state. The fruit character forest stage and the fruit character forest stage are related by a common motif (fruit character) (see FIGS. 40(C) and 41(D)). Therefore, it is easy for the player to recognize the significance of both stages (that they are stages for alleviating feelings of disappointment, etc.).
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ステージに制御されているときから、特殊ステージに共通するモチーフである果物キャラに関連する予告演出(果物キャラ出現予告)が、大当たり遊技状態になる期待度が高い演出として実行される(図42(B))。そのため、果物キャラをモチーフとした「果物キャラ街ステージ」や「果物キャラ森ステージ」に制御された場合に、大当たり遊技状態になることに期待が持てると感じさせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, from the time when the control is performed in the normal stage, the preview performance (fruit character appearance notice) related to the fruit character, which is a common motif in the special stage, becomes the jackpot game state. This is executed as a highly anticipated performance (FIG. 42(B)). Therefore, when controlled by the ``Fruit Character Town Stage'' or ``Fruit Character Forest Stage'' with fruit character motifs, it is possible to make the user feel that they can expect a jackpot game state, which improves the enjoyment of the game. It is possible.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、「果物キャラ森ステージ」に設定されているときには(すなわち時短状態の終了後20回転目までは)、「果物キャラ街ステージ」に設定されているとき(時短状態の終了後20回転目までを除く低確非時短状態であるとき)とは異なる選択基準(判定テーブル)に従って特図変動パターン(変動時間)を決定しており、異なる変動時間が選択されるようになっている(図30参照)。よって、両ステージが共通のモチーフのステージであっても、遊技者にステージの混同を生じさせ難い。 Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the "fruit character forest stage" is set (that is, until the 20th rotation after the end of the time saving state), when the pachinko game machine PY1 is set to the "fruit character town stage" The special figure fluctuation pattern (fluctuation time) is determined according to different selection criteria (judgment table) from (when it is a low-probability non-time-saving state excluding up to the 20th rotation after the end of the time-saving state), and a different fluctuation time is selected. (See Figure 30). Therefore, even if both stages have a common motif, it is difficult for the player to confuse the stages.
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Examples Modification examples of the pachinko gaming machine PY1 will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上記形態では、パチンコ遊技機PY1を所謂図柄確変機(確変大当たりに当選したことに基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが、所謂V確機(大当たり遊技中に大入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて高確率状態に制御する遊技機)や、所謂1種2種混合機(特図抽選において大当たりに当選した場合に大当たり遊技を実行するだけでなく、大入賞口内の特定領域への通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機)として構成してもよい。1種2種混合機とした場合には、時短状態が、大当たり遊技を実行すると判定され易い特典遊技状態に相当する。また上記形態では、パチンコ遊技機PY1を所謂確変ループ機(高確率状態に制御されると次の大当たり遊技が実行されるまで高確率状態が継続する遊技機)として構成したが、所謂ST機(高確率状態の回数切りの遊技機)として構成してもよい。この場合、高確率状態が特典遊技状態に相当する。
In the above embodiment, the pachinko game machine PY1 is configured as a so-called pattern change machine (a gaming machine that controls to a high probability state based on winning a probability change jackpot). (gaming machines that control to a high probability state based on the passing of a game ball in a specific area), so-called 1
また上記形態では、演出図柄の態様を、算用数字「1・2・3・4・5・6・7」としたが、適宜変更可能である。具体的には例えば、演出図柄の態様を、漢数字「壱・弐・参・四・五・六・七」としたり、アルファベット(A~Z等)としたり、所定のキャラクタのアイコンとしたりしてもよい。 Further, in the above embodiment, the mode of the effect pattern is set to the arithmetic numerals "1, 2, 3, 4, 5, 6, 7", but it can be changed as appropriate. Specifically, for example, the presentation design may be in the form of Chinese numerals "1, 2, 3, 4, 5, 6, 7," alphabets (A to Z, etc.), or icons of predetermined characters. It's okay.
また上記形態では、奇数図柄のリーチの大当たり期待度を、偶数図柄のリーチの大当たり期待度よりも高くしたが、低くしてもよい。また、奇数図柄の中でも、「7のリーチ>3のリーチ>5のリーチ>1のリーチ」といった具合に大当たり期待度に差をつけたが、何れの奇数図柄でリーチがかかった場合でも、何れの偶数図柄でリーチがかかった場合より大当たり期待度が高いのであれば、奇数図柄同士の大当たり期待度の差は設けなくてもよい。また、奇数図柄同士の大当たり期待度に差を設ける場合であっても、全ての演出図柄に大当たり期待度の差を設ける必要はなく、「7のリーチ>3のリーチ>5のリーチ・1のリーチ」といった具合に大当たり期待度の差を3段階にしたり、「7のリーチ>3のリーチ・5のリーチ・1のリーチ」といった具合に大当たり期待度の差を2段階にしたりしてもよい。但し、大当たり期待度の差を3段階以上設けることが遊技興趣向上の観点からは好ましい。奇数図柄の中でも何れの演出図柄でリーチになったのかに注目する面白さが増大するからである。 Further, in the above embodiment, the jackpot expectation for the reach of odd-numbered symbols is higher than the jackpot expectation for the reach of even-numbered symbols, but it may be lower. In addition, among the odd numbered symbols, we differentiated the jackpot expectation such as "reach of 7 > reach of 3 > reach of 5 > reach of 1", but no matter which odd numbered symbol was reached, either If the jackpot expectation is higher than when the reach is reached with the even-numbered symbols, there is no need to provide a difference in the jackpot expectation between the odd-numbered symbols. Also, even if there is a difference in the jackpot expectation level between odd-numbered symbols, there is no need to set a difference in jackpot expectation level for all the production symbols. It is also possible to set the difference in jackpot expectation level to three levels, such as ``reach'', or to two levels, such as ``7 reach > 3 reach, 5 reach, 1 reach''. . However, from the viewpoint of increasing game interest, it is preferable to provide three or more levels of difference in jackpot expectation level. This is because it becomes more interesting to pay attention to which of the odd-numbered symbols makes it reachable.
また上記形態では、SPリーチA(特別演出)以外のリーチ演出としてSPリーチBやLリーチ(何れも他の特別演出)を実行可能としたが、パチンコ遊技機が実行可能なSPリーチA以外のリーチ演出は、1種類であってもよい。 In addition, in the above embodiment, SP Reach B and L Reach (all other special performances) can be performed as reach performances other than SP Reach A (special performance); There may be one type of reach effect.
また上記形態では、第1の特殊ステージ(果物キャラ街ステージ)と第2の特殊ステージ(果物キャラ森ステージ)の共通のモチーフをキャラクタ(果物キャラ)としたが、共通するモチーフは、アイテム、背景、イメージカラー等、他の演出要素であってもよい。具体的には例えば、第1の特殊ステージでも第2の特殊ステージでも、表示部50aにオレンジ色の縁取りを表示するとともに、枠ランプ53や盤ランプ54をオレンジ色で発光させることとしてもよい。この場合には、オレンジ色がそのステージをイメージさせる代表的なカラーとなり、両ステージは、オレンジ色を共通のモチーフとして有するステージとなる。なお、モチーフは、ステージを表現する主要な演出要素とも言える。
In addition, in the above form, the common motif of the first special stage (fruit character town stage) and the second special stage (fruit character forest stage) is a character (fruit character), but the common motifs are items, backgrounds, etc. , image color, and other performance elements may be used. Specifically, for example, in both the first special stage and the second special stage, an orange border may be displayed on the
また上記形態では、果物キャラ出現予告は、通常ステージである場合(時短終了後の20変動を除く低確非時短状態である場合)にのみ実行されることがある構成としたが、第1の特殊ステージ(果物キャラ街ステージ)や第2の特殊ステージ(果物キャラ森ステージ)においても、実行されることがある構成としてもよい。この場合、果物キャラ出現予告の大当たり期待度を、通常ステージで実行された場合と特殊ステージで実行された場合とで異ならせるとよい。具体的には例えば、特殊ステージに設定されている場合には、通常ステージに設定されている場合よりも、果物キャラ出現予告の実行確率は高くなるが、その大当たり期待度は低くなる、といった具合に構成するとよい。このように構成すれば、通常ステージで果物キャラ出現予告を見たことがない遊技者が、特殊ステージで果物キャラ出現予告を見ることができる可能性が高まり、遊技興趣を向上させること可能だからである。 In addition, in the above embodiment, the fruit character appearance notice is configured to be executed only in the normal stage (in the case of a low probability non-time saving state excluding the 20 fluctuation after the end of the time saving), but the first It may also be configured to be executed in a special stage (fruit character town stage) and a second special stage (fruit character forest stage). In this case, it is preferable to make the jackpot expectation level of the fruit character appearance notice different depending on whether the fruit character appearance notice is executed on a normal stage or a special stage. Specifically, for example, when the stage is set as a special stage, the probability of fruit character appearance notice is higher than when it is set as the normal stage, but the expectation of a big hit is lower. It is recommended to configure With this configuration, players who have never seen a fruit character appearance notice on a normal stage are more likely to be able to see a fruit character appearance notice on a special stage, thereby increasing the enjoyment of the game. be.
上記形態では、高確時短状態や低確時短状態では、「3」や「5」の演出図柄でリーチが成立した場合の期待度を、「7」の演出図柄でリーチが成立した場合の期待度と同じにしたが、「3」や「5」の演出図柄でリーチが成立した場合の期待度は、「7」の演出図柄でリーチが成立した場合の期待度とほぼ同じ(例えば一方が大当たり期待度70%で、他方が大当たり期待度63%や77%など)であれば、まったく同じでなくてもよい。 In the above form, in the high-accuracy time-saving state and the low-accuracy time-saving state, the expectation level when a reach is achieved with a production symbol of "3" or "5" is the expectation when a reach is achieved with a production symbol of "7". However, when a reach is achieved with a "3" or "5" production symbol, the expectation level is almost the same as when a reach is achieved with a "7" production symbol (for example, if one side If the expected jackpot is 70% and the other is 63%, 77%, etc.), they do not have to be exactly the same.
また上記形態では、特図2の抽選に基づいて当選可能な「確変大当たり」の種類として、16Rの確変大当たりだけを設けたが、16Rの確変大当たり(大当たり図柄3)以外に、例えば、4Rの確変大当たり(大当たり図柄5)を設けてもよい。そしてこの場合には、低確非時短状態におけるリーチ時の大当たり期待度が最も高い「7」のゾロ目は、時短状態では、16Rの確変大当たり(大当たり図柄3)に当選していることの示唆として機能し(「7」のゾロ目は16R確定)、時短状態になるとリーチ時の大当たり期待度が「7」と同等となる「3」や「5」のゾロ目は、4Rの確変大当たり(大当たり図柄5)に当選していることの示唆として機能する構成(「3」や「5」のゾロ目は4R確定若しくはほぼ確定)としてもよい。なお、4Rの確変大当たりに基づく大当たり遊技を第1の特別遊技といい、16Rの確変大当たりに基づく大当たり遊技を、第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技という。
In addition, in the above form, only the 16R probability jackpot is provided as the type of "probability variable jackpot" that can be won based on the lottery of
また上記形態では、「3」「5」「7」以外の演出図柄でリーチが成立した場合の大当たり期待度は、高確時短状態(第1の特典遊技状態)の方が低確時短状態(第2の特典遊技状態)よりも高い構成としたが、所謂ST機の場合には、次のように構成するとよい。すなわち、「3」「5」「7」以外の演出図柄でリーチが成立した場合の大当たり期待度は、ST期間(高確時短状態である遊技期間)の前半(例えばST160回中の100回まで)の方が後半(残りの60回)よりも高い構成とするとよい。なおこの場合には、高確時短状態におけるST期間の前半が第1の特典遊技状態に相当し、高確時短状態におけるST期間の後半が第2の特典遊技状態に相当する。 In addition, in the above form, when a reach is achieved with production symbols other than "3", "5", and "7", the expectation of jackpot is higher in the high-probability time-saving state (first bonus game state) than in the low-probability time-saving state ( Although the configuration is higher than that of the second bonus game state), in the case of a so-called ST machine, it is preferable to configure it as follows. In other words, when a reach is achieved with production symbols other than "3", "5", and "7", the expected jackpot is the first half of the ST period (playing period in which the time is shortened with high accuracy) (for example, up to 100 times out of 160 times of ST). ) should be configured higher than the second half (remaining 60 times). In this case, the first half of the ST period in the highly accurate time-saving state corresponds to the first bonus gaming state, and the second half of the ST period in the highly accurate time-saving state corresponds to the second bonus gaming state.
また上記形態では、「3」「5」「7」以外の演出図柄でリーチが成立した場合の大当たり期待度は、高確時短状態(第1の特典遊技状態)の方が低確時短状態(第2の特典遊技状態)よりも高い構成としたが、高確時短状態(第1の特典遊技状態)よりも低確時短状態(第2の特典遊技状態)の方が高い構成としてもよい。 In addition, in the above form, when a reach is achieved with production symbols other than "3", "5", and "7", the expectation of jackpot is higher in the high-probability time-saving state (first bonus game state) than in the low-probability time-saving state ( Although the configuration is such that the rate is higher than that of the second bonus gaming state, the low probability time saving state (second bonus gaming state) may be higher than the high probability time saving state (first bonus gaming state).
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
In addition, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease of entering the game ball can change. Although a starting port related to the
また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
In addition, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is performed with priority over the special figure 1 determination process (the variable display of special figure 2 is performed with priority over the variable display of special figure 1), It is also possible to adopt a configuration in which the special figure 1 determination process is performed with priority over the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is performed with priority over the variable display of the special figure 2). In this case, it is preferable to make the
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrangement ball machine and a mahjong ball game machine.
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In addition, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed variably in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, two symbols are displayed. It may also be composed of patterns other than three, such as three. For example, two separate patterns may be provided,
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the above embodiment, the
また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。 Furthermore, not all jackpot gaming states may be configured to correspond to "special gaming states advantageous to the player." For example, the jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state after that is configured to correspond to a "special game state advantageous to the player", or the jackpot that can win a relatively large number of prize balls such as 16R A configuration may be adopted in which the gaming state corresponds to a "special gaming state advantageous to the player."
10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A4の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B5の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Specification The following inventions have been disclosed up to the previous paragraph in this Detailed Description. In the following description, the names and expressions of corresponding components in the embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Note that invention A is a general term for the following inventions A1 to A4. Furthermore, invention B is a general term for the following inventions B1 to B5.
発明A1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
前記特別遊技を実行すると判定され易い特典遊技状態(高確率状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
複数の領域(左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3)の各々で複数の演出図柄(1・2・3・4・5・6・7)を変動表示し、各々の領域に停止表示された演出図柄の組み合わせが特定の組み合わせ(ゾロ目)である場合に、前記特別遊技が実行される遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
所定の遊技状態(通常遊技状態)における前記複数の演出図柄には、前記特別遊技の終了後に前記特典遊技状態(高確率状態)になることを示唆する第1の演出図柄群(奇数図柄:1・3・5・7)と、前記特典遊技状態にならない可能性がある第2の演出図柄群(偶数図柄:2・4・6)とがあり、
前記変動表示において前記第1の演出図柄群に含まれる演出図柄でリーチが形成された場合と、前記第2の演出図柄群に含まれる演出図柄でリーチが形成された場合とで、前記特定の組み合わせが表示される期待度(大当たり期待度)が異なる(図34(A)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
A determining means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player;
special game execution means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that executes the special game based on the result of the determination;
comprising a game state control means (processing related to setting of the game state by the game control microcomputer 101) capable of controlling a bonus game state (high probability state) in which it is easy to determine that the special game is executed;
A plurality of production symbols (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) are variably displayed in each of the plurality of regions (left production symbol region 50b1, middle production symbol region 50b2, right production symbol region 50b3), and each A gaming machine (pachinko gaming machine PY1) in which the special game is executed when the combination of performance symbols stopped and displayed in the area is a specific combination (double number),
The plurality of performance symbols in a predetermined game state (normal game state) include a first performance symbol group (odd numbered symbols: 1・3, 5, 7) and a second effect symbol group (even symbols: 2, 4, 6) that may not be in the bonus game state,
In the variable display, when a reach is formed with the performance symbols included in the first performance symbol group, and when a reach is formed with the performance symbols included in the second performance symbol group, the specific A gaming machine characterized in that the expectation level (jackpot expectation level) at which combinations are displayed differs (see FIG. 34(A)).
この構成の遊技機によれば、リーチを形成する演出図柄が、特典遊技状態になることを示唆する第1の演出図柄群に属するのか、特典遊技状態にならない可能性がある第2の演出図柄群に属するのかによって、特定の組み合わせが表示されることに対する期待感、すなわち、特別遊技が実行されることに対する期待感が異なってくる。よって、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, whether the effect pattern forming the reach belongs to the first effect pattern group that suggests a bonus game state or whether it belongs to the second effect pattern that may not result in a bonus game state. Depending on whether the player belongs to a group, the expectation for a specific combination to be displayed, that is, the expectation for a special game to be executed, differs. Therefore, it is expected that interest in gaming will increase.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記変動表示において前記第1の演出図柄群に含まれる演出図柄(1・3・5・7)でリーチが形成された場合の方が、前記第2の演出図柄群に含まれる演出図柄(2・4・6)でリーチが形成された場合よりも、前記期待度が高い(図34(A)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to invention A1,
In the variable display, when a reach is formed with the effect symbols (1, 3, 5, 7) included in the first effect symbol group, it is better to use the effect symbols (2) included in the second effect symbol group. - A gaming machine characterized in that the expectation level is higher than when a reach is formed in 4 and 6) (see FIG. 34(A)).
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態の示唆となっている演出図柄(すなわち遊技者にとって有利な演出図柄)でリーチになったときの方が、特典遊技状態にならない可能性がある演出図柄でリーチになったときよりも、特別遊技の実行に期待が持てるようになっている。そのため、リーチ成立時に遊技者の気持ちを盛り上げることが可能となる。よって、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, when reaching reach with a performance symbol that suggests a bonus game state (that is, a performance symbol that is advantageous to the player), there is a possibility that the bonus game state will not be reached. I can now look forward to the execution of the special game more than when I reach reach with the symbols. Therefore, it is possible to increase the player's mood when a reach is achieved. Therefore, it is expected that interest in gaming will increase.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出図柄群に含まれる演出図柄のうち何れの演出図柄でリーチが形成されるかによって、前記期待度が異なる(大当たり期待度は「7のリーチ>3のリーチ>5のリーチ>1のリーチ」の関係にある)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to invention A2,
The expectation level varies depending on which of the performance symbols included in the first performance symbol group forms the reach (the jackpot expectation level is "7 reach > 3 reach > 5 reach > 1).
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態の示唆となっている第1の演出図柄群に属する演出図柄間でも、特別遊技が実行される期待度が異なっている。そのため、期待度の高い演出図柄でリーチが形成された場合には、遊技者の気持ちが一層盛り上がることとなる。よって、遊技興趣の更なる向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the degree of expectation that the special game will be executed differs even among performance symbols belonging to the first performance symbol group that indicate a bonus game state. Therefore, when a reach is formed with a highly anticipated performance symbol, the player's feelings become even more excited. Therefore, further improvement in gaming interest can be expected.
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出図柄群には、リーチが形成された場合の前記期待度が第1の期待度(例えば約80%)である第1演出図柄(7)と、前記第1の期待度よりも低い第2の期待度(例えば約20%)である第2演出図柄(3)と、前記第2の期待度よりも低い第3の期待度(例えば約10%)である第3演出図柄(5)とが含まれることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to invention A3,
The first effect pattern group includes a first effect pattern (7) in which the expectation level when a reach is formed is the first expectation level (for example, about 80%), and a first effect pattern (7) that is higher than the first expectation level. A second performance symbol (3) that has a second expectation level (for example, about 20%) that is also lower, and a third performance symbol that has a third expectation level (for example, about 10%) that is lower than the second expectation level. (5) A gaming machine characterized by comprising:
この構成の遊技機によれば、第1の演出図柄群に属する演出図柄同士でも、少なくとも3つの異なる期待度が設定されている。よって、何れの演出図柄でリーチが成立するのか、という楽しみを充実させることが可能となり、遊技興趣の更なる向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, at least three different expectation levels are set even for performance symbols belonging to the first performance symbol group. Therefore, it is possible to enhance the enjoyment of seeing which production pattern will achieve a reach, and further improvement in game interest can be expected.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2019-088989号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄が変動表示され、判定の結果を示す停止態様で停止表示される。大当たり遊技が実行される場合には、演出図柄がリーチとなった後、所定のリーチ演出を経て、大当たり当選を示すゾロ目で停止表示される。しかしながら、特開2019-088989号公報に記載されているような演出図柄の変動表示については、遊技の興趣を向上させるため、未だ改良の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, as described in, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-088989, it has been determined whether a jackpot has hit based on the ball entering the starting hole. Based on the result of the determination, a jackpot game (special game) advantageous to the player is executed. In the gaming machine described in this document, the effect symbols are displayed in a variable manner based on the result of determination as to whether or not it is a jackpot, and are stopped and displayed in a stop mode that indicates the result of the determination. When a jackpot game is executed, after the effect symbol becomes a reach, a predetermined reach effect is performed, and then a double mark indicating a jackpot win is stopped and displayed. However, there is still room for improvement in the variable display of performance symbols as described in JP-A-2019-088989 in order to improve the interest of the game.
上記した発明Aは、特開2019-088989号公報に記載の遊技機に対して、「特別遊技の終了後に特典遊技状態になることを示唆する第1の演出図柄群と、特典遊技状態にならない可能性がある第2の演出図柄群とがあり、変動表示において第1の演出図柄群に含まれる演出図柄でリーチが形成された場合と、第2の演出図柄群に含まれる演出図柄でリーチが形成された場合とで、特別遊技が実行されることを示唆する特定の組み合わせが表示される期待度が異なる」という点で相違している。これにより、発明Aの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention A provides a gaming machine described in JP-A No. 2019-088989 with a first effect symbol group that suggests that the game will enter a bonus game state after the end of a special game, and a game machine that does not enter a bonus game state. There is a possible second effect symbol group, and in a variable display, a reach is formed with the effect symbols included in the first effect symbol group, and a reach is formed with the effect symbols included in the second effect symbol group. The difference is that the degree of expectation that a specific combination suggesting a special game will be displayed differs depending on the case where a special game is formed. As a result, each of the inventions of Invention A can solve the problem of "improving the interest of the game through performance" (achieving the effect).
発明B1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技状態の制御に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になるか否かを報知する特別演出(例えば、SPリーチA)を実行可能であり、
前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを報知した場合、通常ステージとは異なる第1の特殊ステージ(果物キャラ街ステージ、図40(C))に変更可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention B1:
A determining means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to enter a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player;
A special game state control means (processing related to control of the jackpot game state by the game control microcomputer 101) that controls the special game state based on the result of the determination;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
The performance control means is
Based on the result of the determination, it is possible to execute a special performance (for example, SP reach A) that informs whether or not the special gaming state will be entered;
The gaming machine is characterized in that when it is notified that the special game state will not be entered in the special performance, the game machine can change to a first special stage (fruit character town stage, FIG. 40(C)) different from the normal stage. (Pachinko machine PY1).
この構成の遊技機によれば、特別演出において特別遊技状態にならないことが報知された場合に第1の特殊ステージへの変更が行われるため、特別遊技状態にならないことが報知されたことによるがっかりした気持ちの緩和や、気分転換の促進が見込める。これにより、遊技興趣の向上に期待できる。 According to the gaming machine with this configuration, when it is announced that the special gaming state will not be entered in the special performance, the change to the first special stage is performed, so the disappointment caused by being informed that the special gaming state will not be entered. It can be expected to alleviate the feelings of anxiety and promote a change of mood. This can be expected to improve gaming interest.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態になるか否かを報知する演出として、前記特別演出とは異なる他の特別演出(例えば、SPリーチB,Lリーチ)を実行可能であり、
前記特別演出は、前記他の特別演出よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高い演出であることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to invention B1,
The performance control means is capable of executing a special performance other than the special performance (for example, SP reach B, L reach) as a performance to notify whether or not the special game state will be entered,
The gaming machine is characterized in that the special performance is a performance with a higher degree of expectation that the special game state will be reached than the other special performances.
この構成の遊技機によれば、第1の特殊ステージへの変更によって、特別遊技状態になる期待度が高い特別演出において特別遊技状態にならないことが報知された際の強いがっかり感を緩和でき、遊技意欲の低下を抑制可能である。 According to the gaming machine with this configuration, by changing to the first special stage, it is possible to alleviate the strong feeling of disappointment when it is announced that the special game state will not be entered in a special performance where the expectation of the special game state is high, It is possible to suppress a decrease in the desire to play.
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
通常遊技状態よりも遊技者に有利であって、前記特別遊技状態とは異なる特典遊技状態(時短状態)に制御可能な特典遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による時短状態の制御に関する処理)を備え、
前記演出制御手段は、前記特典遊技状態から前記通常遊技状態への移行に応じて、前記通常ステージとも前記第1の特殊ステージとも異なる第2の特殊ステージ(果物キャラ森ステージ、図41(D))に制御することを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to invention B2,
Privilege game state control means (processing related to control of the time-saving state by the game control microcomputer 101) that is more advantageous to the player than the normal game state and can be controlled to a privilege game state (time-saving state) different from the special game state. Equipped with
The performance control means controls a second special stage (fruit character forest stage, FIG. 41(D)) that is different from the normal stage and the first special stage in response to the transition from the bonus game state to the normal game state. ) A gaming machine characterized by being controlled by:
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態から通常遊技状態に戻ったときには第2の特殊ステージに制御されるため、通常遊技状態に戻ってしまったことによるがっかりした気持ちを緩和することが可能となる。 According to the gaming machine with this configuration, when returning from the bonus gaming state to the normal gaming state, control is performed to the second special stage, so it is possible to alleviate the feeling of disappointment caused by returning to the normal gaming state. becomes.
発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第1の特殊ステージと前記第2の特殊ステージとは、共通するモチーフ(果物キャラ)を有することを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to invention B3,
A gaming machine characterized in that the first special stage and the second special stage have a common motif (fruit character).
この構成の遊技機によれば、特別演出で特別遊技状態にならないことが報知された際に制御される第1の特殊ステージと、特典遊技状態から通常遊技状態に戻った際に制御される第2の特殊ステージとが共通するモチーフによって関連付けられているため、両ステージの意義(がっかりした気持ちの緩和等のためのステージであること)を遊技者に認識させ易い。 According to the gaming machine with this configuration, the first special stage is controlled when it is notified that the special game state will not be entered in the special performance, and the first special stage is controlled when the special game state returns from the bonus game state to the normal game state. Since the second special stage and the second special stage are related by a common motif, it is easy for the player to recognize the significance of both stages (that they are stages for alleviating feelings of disappointment, etc.).
発明B5:
発明B4に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記通常ステージに制御されている場合、前記共通するモチーフに関連する特定演出(果物キャラ出現予告、図42(B))を実行することがあり、
前記通常ステージにおける前記特定演出は、前記特別遊技状態になる期待度が高い演出として実行される(図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to invention B4,
When the performance control means is controlled to the normal stage, the performance control means may execute a specific performance (fruit character appearance notice, FIG. 42(B)) related to the common motif;
A gaming machine characterized in that the specific performance on the normal stage is executed as a performance with a high expectation that the special game state will occur (see FIG. 37).
この構成の遊技機によれば、通常ステージに制御されているときから、共通するモチーフに関連する特定演出が、特別遊技状態になる期待度が高い演出として実行されるため、そのモチーフを有する第1の特殊ステージや第2の特殊ステージに制御された場合に、特別遊技状態になることに期待が持てると感じさせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, since a specific performance related to a common motif is executed as a performance with a high expectation of entering a special gaming state from the time when the game machine is controlled to the normal stage, the game machine having that motif When the first special stage or the second special stage is controlled, it is possible to make the player feel that they can expect a special game state, and it is possible to improve the interest in the game.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2019-088989号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、バトルリーチ等の所定の演出を実行することにより、特別遊技状態になるか否かを報知する。しかしながら、特開2019-088989号公報に記載されているような特別遊技状態になるか否かを報知する演出の実行については、遊技の興趣を向上させるため、未だ改良の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, as described in, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2019-088989, it has been determined whether a jackpot has hit based on the ball entering the starting hole. Based on the result of the determination, a special gaming state (jackpot gaming state) advantageous to the player is controlled. The gaming machine described in this document notifies whether or not a special gaming state will be entered by executing a predetermined performance such as battle reach based on the result of determining whether it is a jackpot. However, in order to improve the interest of the game, there is still room for improvement in the execution of the effect that notifies whether or not a special game state will be entered as described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2019-088989.
上記した発明Bは、特開2019-088989号公報に記載の遊技機に対して、「特別遊技状態になるか否かを報知する特別演出において特別遊技状態にならないことを報知した場合、通常ステージとは異なる第1の特殊ステージに変更可能である」という点で相違している。これにより、発明Bの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Invention B described above provides for the gaming machine described in JP-A No. 2019-088989, "If a special performance that notifies whether or not a special gaming state will be entered, when it is notified that the special gaming state will not be entered, the normal stage The difference is that the first special stage can be changed to a different first special stage. Thereby, each invention of invention B can solve the problem of "improving the interest of the game through performance" (achieving the effect).
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
G60…レモンキャラの画像
G61…リンゴキャラの画像
G62…イチゴキャラの画像
G64…レモンキャラの画像
G65…リンゴキャラの画像
G66…イチゴキャラの画像
G90…果物キャラ街背景画像
G91…果物キャラ森背景画像
G102…昼間通常用背景画像
G106…時短用背景画像
PY1...
Claims (1)
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
複数の領域の各々で複数の演出図柄を変動表示し、前記判定の結果を示す態様で停止表示する変動演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記変動演出において、各々の領域に停止表示された演出図柄の組み合わせが特定の組み合わせである場合に、前記特別遊技が実行される遊技機であって、
前記複数の演出図柄には、第1演出図柄と、前記第1演出図柄とは異なる第2演出図柄とが含まれ、
通常遊技状態であるときには、前記変動演出において前記第1演出図柄でリーチが形成された場合に当該変動演出において前記特定の組み合わせが表示される期待度である第1期待度が所定の期待度である一方、前記変動演出において前記第2演出図柄でリーチが形成された場合に当該変動演出において前記特定の組み合わせが表示される期待度である第2期待度が、前記所定の期待度よりも低く、
前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるときには、前記第1期待度と前記第2期待度は同じ又はほぼ同じとなり、前記変動演出において前記第1演出図柄とも前記第2演出図柄とも異なる所定の演出図柄でリーチが形成された場合の当該変動演出において前記特定の組み合わせが表示される期待度は前記通常遊技状態であるときよりも高くなることを特徴とする遊技機。 a determining means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game based on the result of the determination;
A performance execution means capable of executing a variable performance that variably displays a plurality of performance symbols in each of a plurality of areas and stops displaying them in a manner indicating the result of the determination,
In the variable performance, when the combination of performance symbols stopped and displayed in each area is a specific combination, the special game is executed,
The plurality of production patterns include a first production pattern and a second production pattern different from the first production pattern,
When in the normal gaming state, the first expectation level, which is the expectation level that the specific combination will be displayed in the variable performance when a reach is formed with the first performance symbol in the variable performance, is a predetermined expectation level. On the other hand, when a reach is formed with the second performance symbol in the variable performance, the second expectation level, which is the expectation level that the specific combination will be displayed in the variable performance, is lower than the predetermined expectation level. ,
When the game state is more advantageous to the player than the normal game state , the first expectation level and the second expectation level are the same or almost the same, and in the variable performance, both the first performance symbol and the second This gaming machine is characterized in that when a reach is formed with a predetermined performance pattern different from the performance pattern, the degree of expectation that the specific combination will be displayed in the variable performance is higher than in the normal game state.
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