JP2021126553A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄が変動表示され、判定の結果を示す停止態様で停止表示される。大当たり遊技が実行される場合には、演出図柄がリーチとなった後、所定のリーチ演出を経て、大当たり当選を示すゾロ目で停止表示される。
In a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, for example, as described in
ところで、上記特許文献1に記載されているような演出図柄の変動表示については、遊技の興趣を向上させるため、未だ改良の余地がある。
By the way, there is still room for improvement in the variable display of the effect pattern as described in
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
複数の領域の各々で複数の演出図柄を変動表示し、各々の領域に停止表示された演出図柄の組み合わせが特定の組み合わせである場合に、前記特別遊技が実行される遊技機であって、
前記複数の演出図柄には、通常遊技状態であるときにリーチが形成された場合において前記特定の組み合わせが表示される期待度が第1の期待度である第1演出図柄と、前記第1の期待度よりも低い第2の期待度である第2演出図柄とが含まれ、
前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるときには、前記第2演出図柄でリーチが形成された場合の前記期待度が、前記第1演出図柄でリーチが形成された場合の前記期待度と同等となることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
A special game execution means for executing the special game based on the result of the determination is provided.
A gaming machine in which the special game is executed when a plurality of effect symbols are variablely displayed in each of a plurality of areas and the combination of the effect symbols stopped and displayed in each area is a specific combination.
The plurality of effect symbols include a first effect symbol in which the expectation that the specific combination is displayed when a reach is formed in a normal gaming state is the first expectation, and the first effect symbol. Includes a second production symbol, which is a second expectation level lower than the expectation level,
When the gaming state is more favorable to the player than the normal gaming state, the expectation when the reach is formed by the second effect symbol is the expectation when the reach is formed by the first effect symbol. It is a gaming machine characterized by being equivalent to the degree.
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through the production.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
At the lower right of the front surface of the
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter, "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
A center frame (center decorative body) 61 for decorating the peripheral edge of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
Further, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
The prize for the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second prize-winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
In the downstream area of the second large winning
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。
It is possible to provide only one of the first prize-winning
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Further, as shown in FIG. 2, at the substantially lowermost portion of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, the game balls that did not enter any of the winning openings (
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, the
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big prize opening (first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the number of special figure reservations is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map informs the result of the general map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map, the normal map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from a plurality of types of regular maps by the regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro
Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
It may be another display device such as one composed of a luminescence display.
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
Further, the
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Further, various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, indicators 8 (
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
Further, the
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the launching
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, on the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Further, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. Each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general table for explaining this item, and a table different from these is shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for the configuration in which another table is not shown in the explanation of "features of the pachinko gaming machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this item is used, and the "pachinko gaming machine PY1" described later It is assumed that the configuration in which another table is shown in the explanation of "features" can be changed to the table shown in this item.
3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map start condition is satisfied when performing such a series of games (general map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8 (A), the random numbers related to ordinary symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers for performing collision detection. Random numbers are also called judgment information. Random numbers are appropriately provided with a range.
3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) according to the hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table is associated with the gaming state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time reduction state (non-time reduction hit determination table) and a hit determination table used in the time reduction state (time reduction hit determination table). In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether the player is a hit or a loser by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. The winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.
3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining the normal map fluctuation pattern according to the normal map fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the normal map fluctuation pattern judgment table includes the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). There is a time-saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is not necessary to divide the normal map fluctuation pattern determination table for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the
3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a general figure lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the
3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, when the launched game ball wins the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is acquired. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately provided for each random number.
3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10A. The jackpot determination table is associated with a gaming state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.
3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the jackpot symbol type (big hit symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with a jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table is a variable display of special symbol types (special figure 1 / special figure 2), in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (a prize that causes the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. The distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol A and 50% for the jackpot symbol B, and for the special figure 2. It is possible for the jackpot symbol C to set the distribution rate of the jackpot symbol type to 100% based on the jackpot symbol type determination. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the
3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment The reach judgment is for determining whether or not to generate reach in the special figure variation effect described later according to the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of the jackpot judgment is a loss. It is a judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and a reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state. It is not necessary to divide the reach determination table for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach) by determining the acquired reach random numbers according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random number values determined to be "with reach (generate reach)" is different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. The probability of being determined to have reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". This is sometimes referred to as "loss without reach".
3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation pattern judgment The special figure fluctuation pattern judgment uses a special symbol fluctuation pattern judgment table (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 to 12 to obtain a variable display fluctuation pattern of the special figure (special figure fluctuation pattern judgment). It is a judgment for determining the figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of a big hit and a loss as a result of the big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. The special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special figure variation effect and the special figure variation effect. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special figure fluctuation pattern judgment table is the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2) that performs variable display to be judged, in other words, the starting port where the prize that causes the special figure fluctuation pattern judgment is made. (1st start
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table includes the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure used in the time saving state. There is one variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. There is a special figure 2 fluctuation pattern judgment table (special figure 2 fluctuation pattern judgment table for time saving). It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table for each game state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also have a jackpot, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result and the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the special figure hold number. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. There is a special figure 1 fluctuation pattern judgment table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each non-reach loss is also associated with the number of special figure reservations. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and the special figure 2 hold number (U2) when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach, which is used in the above. It is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the number of special figure reservations.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the
また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12. It is not necessary to associate the effect flow of the special figure variation effect with the special figure variation pattern.
また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Further, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be called by a name associated with the special figure (big hit determination result), the effect content of the special figure variation effect, and the like. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". Then, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". The special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure fluctuation pattern that is called is called "L loss fluctuation", and among the misses with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to loss without reach is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation) in which the fluctuation times are different from each other. Further, when the SP jackpot and the SP loss fluctuation are collectively referred to as the SP fluctuation or the SP reach fluctuation.
3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination according to the pre-reading determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning a prize at the starting port). The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of start port (
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state / time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state and a look-ahead determination table (time-saving look-ahead determination table) used in the time-saving state. ..
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. And a second look-ahead determination table used when the time is shortened. It is not necessary to divide the look-ahead determination table for each game state. Further, what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.
3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements that make up such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning openings (1st big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10B), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when the case is B, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
In addition, the number of times and the time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
During the jackpot game, the VAT opening / closing
3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to enter any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" may be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base gaming state" or the "high-probability high-base gaming state", and is a state in which the probability of being determined as a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, the time saving state is more likely to have a shorter normal map fluctuation time than the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined (FIG. 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be determined as a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9 (A)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the hit is determined to be a hit per unit time is larger.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
As described above, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the normal figure lottery (hit judgment related to the normal figure) is performed, but the special figure lottery (big hit judgment) is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. NS. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them. Further, the various gaming states described in the present specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.
4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division (or a superordinate conceptual attribute) of the production. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the state is in a standby state in which the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low-probability high-base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time-saving state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.
4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, various images such as an
4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the
4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17 (A), the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the
4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. Decelerate to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, regarding the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches" and "non-reach lost stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to as "non-reach lost stitches". It is called "reach loose eyes" or "reach lost eyes". How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach breaks (for example, "2/3/1", "5/8/6", etc.), and each of the effects that make up the reach breaks. The combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (for example, "2.1.2", "5/4/5", etc.) is selected by the
4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for making the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。
In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot judgment. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", and the execution probability of SP reach is determined to be a jackpot. If the result of is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, and the jackpot expectation of SP reach is set higher than the jackpot expectation of N reach. It is possible to do. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 20% when the result of the jackpot judgment is "big hit". It is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.
4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. The L-reach pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L reach is a production that suggests that the possibility that the lottery result of the special drawing lottery was a "big hit" is lower than SP reach but higher than N reach, and is a production to make the player expect a big hit. Functions as. The execution time of the reach effect of the L reach is shorter than the effect time of the reach effect of the SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the
4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold Icon Display Area As shown in FIG. 20A, the
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
The number of display areas constituting the hold
4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball wins the
4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using an
4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board
4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。通常ボタン40の操作を促す操作促進演出では、通常ボタン40を模した画像(特殊ボタン画像)、通常ボタン40の操作態様を表す画像、及び、操作有効期間を表す画像を含む操作促進画像が表示部50aに表示される。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and with the occurrence of this operation valid period, FIG. 22 (A) shows. As described above, an effect of urging the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the
4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the look-ahead effect is not limited to the change in the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. Examples of the look-ahead effect other than the hold change effect include so-called continuous notice.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added by 1 and updated. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and the other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). It is performed both after the end of S005) and until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first winning opening sensor processing, the second winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the
[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal diagram and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal map. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running normal figure. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.
[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the
[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 determination process, the special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。
The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. , A jackpot, or a jackpot is determined. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. .. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated. It should be noted that a plurality of types of loss may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the lost symbol may be determined. In this case, the symbol specification command may include information indicating the type of the lost symbol.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern determination table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 hold) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot determination, the information regarding the result of the jackpot symbol type determination, the information regarding the result of the reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Information on the special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clear from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done. That is, when the special figure 2 hold is held, the
[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the
[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.
[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.
[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are disabled (S4002) and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a 1 msec cycle is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by a player such as a normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。
7. Characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, the characteristic parts of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail.
<大当たり遊技>最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜4)を実行可能である。
<Big hit game> First, a big hit game that can be executed by the
図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。
As shown in FIG. 28, the
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Then, the
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
In addition, in the "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。なお、「大当たり図柄1」及び「大当たり図柄3」に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態となることから、これらの大当たり図柄を「確変大当たり」と言う。また、「大当たり図柄2」及び「大当たり図柄4」に当選すると、大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態となることから、これらの大当たり図柄を「通常大当たり」と言う。
Next, a game state in which the
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can be continued until the number of variable display of the special figure reaches 100 times (predetermined upper limit number of executions).
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, the "
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。また、大当たり遊技状態を特別遊技状態と言うことがあり、高確率状態や時短状態を特典遊技状態と言うことがある。 It should be noted that the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state regardless of the type of jackpot symbol. Further, the "high-probability high-base gaming state", which is one of the high-probability states, can be said to be a gaming state that is more advantageous to the player than the "low-probability high-base gaming state", which is one of the normal probability states. In the present specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state. In addition, the jackpot game state may be referred to as a special game state, and the high probability state or the time saving state may be referred to as a privilege game state.
<リーチ判定>次に、リーチ判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果がハズレである場合、リーチ判定を行って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにするリーチ有りハズレの変動演出を行うか、リーチにしないリーチ無しハズレの変動演出を行うかを決定する。具体的には図29に示すように、遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態(通常遊技状態)では、リーチ判定において30%の割合でリーチ有りを選択し、70%の割合でリーチ無しを選択する。また、高確時短状態(高確率高ベース遊技状態)では、リーチ判定において10%の割合でリーチ有りを選択し、90%の割合でリーチ無しを選択する。また、低確時短状態(低確率高ベース遊技状態)では、リーチ判定において20%の割合でリーチ有りを選択し、80%の割合でリーチ無しを選択する。すなわち、ハズレ変動においてリーチが成立する確率は、低確非時短状態が最も高く、次に低確時短状態が高く、高確時短状態が最も低い。よって、遊技状態毎のリーチ成立時の大当たり期待度は、基本的には、「低確非時短状態でのリーチ<低確時短状態でのリーチ<高確時短状態でのリーチ」の関係にある。
<Reach determination> Next, the reach determination will be described. When the result of the jackpot determination is a loss, the
<特図変動パターン>次に、特図変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、低確非時短状態では、時短状態の終了後20回転を除いて、図30(A)に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターン(特図1変動パターンおよび特図2変動パターン)を判定する。また、時短状態の終了後20回転については、図30(B)に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターンを判定する。また、高確時短状態では、図31(A)に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターンを判定する。また、低確時短状態では、図31(B)に示す特図変動パターン判定テーブルを用いて特図変動パターンを判定する。なお、遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理や特図2変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンや特図2変動パターンを決定する。パチンコ遊技機PY1では、特図1変動パターン判定処理と特図2変動パターン判定処理とで共通する特図変動パターン判定テーブルを用いるが、異なる特図変動パターン判定テーブルを用いることとしてもよい。
<Special figure fluctuation pattern> Next, the special figure fluctuation pattern determination will be described. In the low-accuracy non-time-saving state, the
《低確非時短状態における特図変動パターン判定》遊技制御用マイコン101は、図30(A)に示すように、時短状態の終了後の20回転を除く低確非時短状態において、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄3」であると判定した場合(つまり「確変大当たり」であると判定した場合)は、特図変動パターンとして、「THP001」〜「THP004」の何れかを決定することが可能である。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」〜「THP004」以外の特図変動パターンについても同様である。
<< Determining the special figure fluctuation pattern in the low-accuracy non-time-saving state >> As shown in FIG. 30 (A), the
また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転を除く低確非時短状態において、「大当たり図柄2」又は「大当たり図柄4」であると判定した場合(つまり「通常大当たり」であると判定した場合)は、特図変動パターンとして、「THP005」〜「THP008」の何れかを決定することが可能である。
Further, when the
また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転を除く低確非時短状態において「ハズレ」且つ「リーチ有り」と判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP011」〜「THP014」の何れかを決定することが可能である。
Further, when the
また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転を除く低確非時短状態において「ハズレ」且つ「リーチ無し」と判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP021」、「THP022」、「THP023」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図変動パターンのうち何れに決定するかは、特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)によって割り振られている。特図保留数が0〜2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図保留数が3〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
Further, when the
ここで、特図1変動パターン「THP001」、「THP005」、「THP011」は、Nリーチを経てSPリーチAが実行される変動(SPA変動)であり、大当たりに基づくSPA変動を「SPA大当たり変動」と言い、ハズレに基づくSPA変動を「SPAハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP002」、「THP006」、「THP012」は、Nリーチを経てSPリーチBが実行される変動(SPB変動)であり、大当たりに基づくSPB変動を「SPB大当たり変動」と言い、ハズレに基づくSPB変動を「SPBハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP003」、「THP007」、「THP013」は、Nリーチを経てLリーチ(ロングリーチ)が実行される変動(L変動)であり、大当たりに基づくL変動を「L大当たり変動」と言い、ハズレに基づくL変動を「Lハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP004」、「THP008」、「THP014」は、Nリーチが実行されるもののSPリーチやLリーチには発展しない変動(N変動)であり、大当たりに基づくN変動を「N大当たり変動」と言い、ハズレに基づくN変動を「Nハズレ変動」と言う。なお、SPリーチAは特別演出の一例であり、SPリーチBやLリーチは他の特別演出の一例である。 Here, the special figure 1 fluctuation patterns “THP001”, “THP005”, and “THP011” are fluctuations (SPA fluctuations) in which SP reach A is executed via N reach, and the SPA fluctuations based on the jackpot are referred to as “SPA jackpot fluctuations”. , And the SPA fluctuation based on the loss is called "SPA loss fluctuation". Further, the special figure 1 fluctuation patterns "THP002", "THP006", and "THP012" are fluctuations (SPB fluctuations) in which SP reach B is executed via N reach, and SPB fluctuations based on jackpots are referred to as "SPB jackpot fluctuations". The SPB fluctuation based on the loss is called "SPB loss fluctuation". Further, the special figure 1 fluctuation patterns "THP003", "THP007", and "THP013" are fluctuations (L fluctuations) in which L reach (long reach) is executed through N reach, and L fluctuations based on the jackpot are referred to as "L fluctuations". It is called "big hit fluctuation", and L fluctuation based on loss is called "L loss fluctuation". Further, the special figure 1 fluctuation patterns "THP004", "THP008", and "THP014" are fluctuations (N fluctuations) in which N reach is executed but do not develop into SP reach or L reach, and N fluctuations based on the jackpot are used. It is called "N jackpot fluctuation", and N fluctuation based on loss is called "N loss fluctuation". SP reach A is an example of a special effect, and SP reach B and L reach are examples of other special effects.
また、特図1変動パターン「THP021」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP022」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP023」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が4秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern "THP021" is a "normal A loss fluctuation" in which the fluctuation production ends in 10 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching the reach, and the "THP022" is the production symbol EZ1. , EZ2, EZ3 is a "normal B loss fluctuation" that finishes in 7 seconds without reaching, and "THP023" is a fluctuation effect in 4 seconds without reaching the production symbols EZ1, EZ2, EZ3. It is a "normal C loss fluctuation" that ends with. Note that the reach is a state in which there is only one effect symbol that is variablely displayed among a plurality of effect symbols, and it depends on which symbol the variable display effect symbol is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of "7 ↓ 7") in which a combination of effect symbols indicating that the game state is favorable to the player (for example, a big hit game state) is obtained.
本形態では、図30(A)に示すように、大当たりに当選している場合の特図変動パターンの選択割合は、SPA大当たり変動>SPB大当たり変動>L大当たり変動>N大当たり変動の関係にある。一方、リーチ有りハズレの場合の特図変動パターンの選択割合は、SPA大当たり変動<SPB大当たり変動<L大当たり変動<N大当たり変動の関係にある。すなわち本形態では、各リーチ演出の大当たり期待度は、SPリーチA>SPリーチB>Lリーチ>Nリーチの関係にある。特に本形態では、ハズレの場合にSPAハズレ変動が選択される確率は極めて低いため、SPリーチAは大当たり期待度が極めて高い演出として機能する。 In this embodiment, as shown in FIG. 30A, the selection ratio of the special figure fluctuation pattern when the jackpot is won is in the relationship of SPA jackpot fluctuation> SPB jackpot fluctuation> L jackpot fluctuation> N jackpot fluctuation. .. On the other hand, the selection ratio of the special figure fluctuation pattern in the case of loss with reach is in the relationship of SPA jackpot fluctuation <SPB jackpot fluctuation <L jackpot fluctuation <N jackpot fluctuation. That is, in this embodiment, the jackpot expectation of each reach effect is in the relationship of SP reach A> SP reach B> L reach> N reach. In particular, in this embodiment, since the probability that the SPA loss variation is selected in the case of loss is extremely low, SP reach A functions as an effect with extremely high expectation of a big hit.
また本形態では、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)に当選した場合には、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)に当選した場合よりも、SPリーチAが選択される確率が高く、SPリーチBが選択される確率が低い。よって、SPリーチAは、SPリーチBよりも確変大当たりに当選している可能性が高い演出として機能し、SPリーチBは、SPリーチAよりも通常大当たりに当選している可能性が高い演出として機能する。
Further, in this embodiment, when the probability variation jackpot (
《時短状態の終了後20回転以内の特図変動パターン判定》遊技制御用マイコン101は、図30(B)に示すように、時短状態の終了後の20回転以内において、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP091」又は「THP092」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転以内において、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP093」又は「THP094」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転以内において、ハズレ且つリーチ有りと判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP095」又は「THP096」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、時短状態の終了後の20回転以内において、ハズレ且つリーチ無しと判定した場合には、特図保留数に応じた選択割合に従って、特図変動パターンとして、「THP097」又は「THP098」を決定することが可能である。
<< Judgment of special figure fluctuation pattern within 20 rotations after the end of the time saving state >> As shown in FIG. 30 (B), the
ここで、特図1変動パターン「THP091」、「THP093」、「THP095」は、リーチになると直ちにSPリーチCが実行される変動(SPC変動)であり、大当たりに基づくSPC変動を「SPC大当たり変動」と言い、ハズレに基づくSPC変動を「SPCハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP092」、「THP094」、「THP096」は、リーチになると直ちにSPリーチDが実行される変動(SPD変動)であり、大当たりに基づくSPD変動を「SPD大当たり変動」と言い、ハズレに基づくSPD変動を「SPDハズレ変動」と言う。また、特図1変動パターン「THP097」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が13秒で終了する「通常Dハズレ変動」であり、「THP098」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が6秒で終了する「通常Eハズレ変動」である。 Here, the special figure 1 fluctuation patterns “THP091”, “THP093”, and “THP095” are fluctuations in which SP reach C is executed immediately after reaching the reach (SPC fluctuation), and the SPC fluctuation based on the jackpot is referred to as “SPC jackpot fluctuation”. , And the SPC fluctuation based on the loss is called "SPC loss fluctuation". Further, the special figure 1 fluctuation patterns "THP092", "THP094", and "THP096" are fluctuations in which SP reach D is executed immediately after reaching the reach (SPD fluctuation), and the SPD fluctuation based on the jackpot is referred to as "SPD jackpot fluctuation". The SPD fluctuation based on the loss is called "SPD loss fluctuation". Further, the special figure 1 fluctuation pattern "THP097" is a "normal D loss fluctuation" in which the fluctuation production ends in 13 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching the reach, and the "THP098" is the production symbol EZ1. , EZ2 and EZ3 are "normal E loss fluctuations" in which the fluctuation effect is completed in 6 seconds without reaching.
このように本形態では、時短状態の終了後20回転以内の低確非時短状態では、それ以外の期間の低確非時短状態とは異なる選択基準(特図変動パターン判定テーブル)に基づいて、特図変動パターンを選択する。そのため、時短状態の終了後20回転以内の低確非時短状態では、それ以外の期間の低確非時短状態とは異なる変動時間の変動パターン(詳しくは、それ以外の期間の低確非時短状態よりも長い変動時間の変動パターン)が選択されるようになっている。なお、時短状態の終了後20回転以内の低確非時短状態において、それ以外の期間の低確非時短状態とは異なる変動時間の変動パターンが選択され易ければ、必ず異なる変動時間の変動パターンが選択される構成でなくてもよい。 As described above, in this embodiment, in the low-probability non-time-saving state within 20 rotations after the end of the time-saving state, based on the selection criteria (special figure fluctuation pattern determination table) different from the low-probability non-time-saving state in other periods. Select the special figure fluctuation pattern. Therefore, in the low-probability non-time-saving state within 20 rotations after the end of the time-saving state, the fluctuation pattern of the fluctuation time different from the low-probability non-time-saving state in other periods (specifically, the low-probability non-time-saving state in other periods). A fluctuation pattern with a longer fluctuation time) is selected. In the low-probability non-time-saving state within 20 rotations after the end of the time-saving state, if it is easy to select a fluctuation time variation pattern different from the low-probability non-time-saving state in other periods, the fluctuation time variation pattern will always be different. Does not have to be the configuration selected.
《高確時短状態および低確時短状態における特図変動パターン判定》遊技制御用マイコン101は、図31(A)に示すように、高確時短状態において、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP031」又は「THP032」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、高確時短状態において、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP033」又は「THP034」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、高確時短状態において、ハズレ且つリーチ有りと判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP041」又は「THP042」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、高確時短状態において、ハズレ且つリーチ無しと判定した場合には、特図保留数に応じた選択割合に従って、特図変動パターンとして、「THP051」又は「THP052」を決定することが可能である。
<< Determining the special figure fluctuation pattern in the high-accuracy time-saving state and the low-accuracy time-saving state >> As shown in FIG. 31 (A), the
また、遊技制御用マイコン101は、図31(B)に示すように、低確時短状態において、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP061」又は「THP062」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、低確時短状態において、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)であると判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP063」又は「THP064」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、低確時短状態において、ハズレ且つリーチ有りと判定した場合は、特図変動パターンとして、「THP071」又は「THP072」を決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、低確時短状態において、ハズレ且つリーチ無しと判定した場合には、特図保留数に応じた選択割合に従って、特図変動パターンとして、「THP081」又は「THP082」を決定することが可能である。
Further, as shown in FIG. 31 (B), when the
ここで、特図1変動パターン「THP031」、「THP033」、「THP061」、および「THP063」は、リーチになると直ちにSPリーチAが実行される「SPA大当たり変動」であり、「THP041」および「THP071」は、リーチになると直ちにSPリーチAが実行される「SPAハズレ変動」である。また、特図1変動パターン「THP032」、「THP034」、「THP062」、および「THP064」は、リーチになると直ちにSPリーチBが実行される「SPB大当たり変動」であり、「THP042」および「THP072」は、リーチになると直ちにSPリーチBが実行される「SPBハズレ変動」である。また、特図1変動パターン「THP051」および「THP081」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が6秒で終了する「短縮Aハズレ変動」であり、「THP052」および「THP082」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「短縮Bハズレ変動」である。 Here, the special figure 1 fluctuation patterns "THP031", "THP033", "THP061", and "THP063" are "SPA jackpot fluctuations" in which SP reach A is executed as soon as the reach is reached, and are "THP041" and "THP041". "THP071" is a "SPA loss fluctuation" in which SP reach A is executed as soon as the reach is reached. Further, the special figure 1 fluctuation patterns "THP032", "THP034", "THP062", and "THP064" are "SPB jackpot fluctuations" in which SP reach B is executed as soon as the reach is reached, and are "THP042" and "THP072". Is a "SPB loss fluctuation" in which SP reach B is executed as soon as the reach is reached. Further, the special figure 1 fluctuation patterns "THP051" and "THP081" are "shortened A loss fluctuations" in which the fluctuation production ends in 6 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching, and "THP052" and "THP082" is a "shortened B loss variation" in which the variation effect is completed in 3 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 reaching the reach.
図31(A)(B)に示すように、高確時短状態や低確時短状態では、低確時短状態よりも、変動時間の短い変動パターンが選択され易くなっている。 As shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), in the high-accuracy time-shortening state and the low-accuracy time-saving state, a variation pattern having a shorter variation time is more likely to be selected than in the low-accuracy time-saving state.
<演出図柄の種類>次に、変動演出において変動表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を遊技制御用マイコン101から受信すると、変動演出を開始する。変動演出では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。詳細には、左演出図柄領域50b1にて左演出図柄EZ1を変動表示し、中演出図柄領域50b2にて中演出図柄EZ2を変動表示し、右演出図柄領域50b3にて右演出図柄EZ3を変動表示する(図17参照)。そして、特別図柄の停止表示に応じて、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を、特図判定処理の結果を示す停止態様にて確定的に停止表示させる。なお、確定的に停止表示させるとは、所謂「仮停止表示」ではなく、完全に停止させることを意味する。仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、その場で揺れたり、拡縮を繰り返したりといった具合に動いており、完全に停止していない状態を言う。変動演出における仮停止表示の順序は、原則的には、左演出図柄EZ1→右演出図柄EZ3→中演出図柄EZ2の順である。
<Types of effect symbols> Next, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are variablely displayed in the variable effect will be described. When the
左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3にはそれぞれ、「1」〜「7」までの7つの数字図柄が含まれている。各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が全て同じ数字図柄で構成される停止態様(出目)が、大当たり当選を示す大当たり停止態様(ゾロ目、特定の組み合わせに相当)であり、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が全て同じ数字図柄で構成されていない停止態様が、ハズレを示すハズレ停止態様(ハズレ目)である。ハズレ停止態様には、中演出図柄EZ2だけが左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と異なる数字図柄で構成されるリーチハズレ目と、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる数字図柄で構成される非リーチハズレ目とがある。なお、特図判定処理の結果を示すための演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様は、適宜変更可能である。 The left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 each include seven numerical symbols from "1" to "7". The stop mode (roll) in which each effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 is composed of the same number symbol is a jackpot stop mode (doublet, corresponding to a specific combination) indicating winning a jackpot, and each effect symbol EZ1, A stop mode in which EZ2 and EZ3 are not all composed of the same numerical symbol is a loss stop mode (doublet) indicating a loss. In the loss stop mode, only the middle effect symbol EZ2 is composed of reach loss eyes composed of numerical symbols different from the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3, and the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are composed of different numerical symbols. There are non-reach lost eyes. The stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for showing the result of the special figure determination process can be changed as appropriate.
図32に示すように、「1」〜「7」までの数字図柄のうち「1」、「3」、「5」、「7」の4つの奇数図柄は、第1の演出図柄群に属し、「2」、「4」、「6」の3つの偶数図柄は、第2の演出図柄群に属する。第1の演出図柄群に属する演出図柄(奇数図柄)を用いたゾロ目(「1・1・1」「3・3・3」「5・5・5」「7・7・7」)は、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)に当選している場合にだけ停止表示されることがある。すなわち、第1の演出図柄群に属する演出図柄のゾロ目の表示は、確変大当たりに当選していることの示唆として機能する。これに対して、第2の演出図柄群に属する演出図柄(偶数図柄)を用いたゾロ目(「2・2・2」「4・4・4」「6・6・6」)は、通常大当たり(大当たり図柄2又は大当たり図柄4)に当選している場合でも、確変大当たり(大当たり図柄1又は大当たり図柄3)に当選している場合でも停止表示されることがある。すなわち、第2の演出図柄群に属する演出図柄のゾロ目の表示は、通常大当たりに当選している可能性があることの示唆として機能する。
As shown in FIG. 32, among the numerical symbols "1" to "7", the four odd-numbered symbols "1", "3", "5", and "7" belong to the first production symbol group. , "2", "4", and "6" belong to the second effect symbol group. Doublet (“1 ・ 1 ・ 1” “3 ・ 3 ・ 3” “5 ・ 5 ・ 5” “7 ・ 7 ・ 7”) using the effect symbols (odd number symbols) belonging to the first effect symbol group , The stop display may be displayed only when the probability variation jackpot (
なお、各数字図柄毎のリーチの態様を、「左演出図柄EZ1・中演出図柄EZ2・右演出図柄EZ3」の形で示せば、「1」を用いたリーチの態様は「1・↓・1」(「↓」は変動中を示す)であり、「3」を用いたリーチの態様は「3・↓・3」であり、「5」を用いたリーチの態様は「5・↓・5」であり、「7」を用いたリーチの態様は「7・↓・7」であり、「2」を用いたリーチの態様は「2・↓・2」であり、「4」を用いたリーチの態様は「4・↓・4」であり、「6」を用いたリーチの態様は「6・↓・6」である。 If the reach mode for each number symbol is shown in the form of "left effect symbol EZ1, middle effect symbol EZ2, right effect symbol EZ3", the reach mode using "1" is "1, ↓, 1". ("↓" indicates that it is changing), the mode of reach using "3" is "3, ↓, 3", and the mode of reach using "5" is "5, ↓, 5". , The reach mode using "7" is "7 · ↓ · 7", the reach mode using "2" is "2 · ↓ · 2", and "4" is used. The mode of reach is "4, ↓, 4", and the mode of reach using "6" is "6, ↓, 6".
<演出図柄の決定抽選>次に、変動演出においてリーチを成立させる場合の演出図柄の決定抽選について、図33に基づいて説明する。図33に示すように、非時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)が示す特図変動パターンがTHP001〜004およびTHP091〜092の何れかである場合、すなわち、確変大当たり当選に基づく大当たり変動である場合、「1」を7%の割合で選択し、「3」を25%の割合で選択し、「5」を15%の割合で選択し、「7」を50%の割合で選択し、偶数図柄(「2」「4」「6」)を各1%の割合で選択する。なお、この演出図柄の決定抽選で選択された演出図柄を用いてリーチが形成されることとなる。
<Lottery for determining production symbols> Next, a lottery for determining production symbols when a reach is established in a variable effect will be described with reference to FIG. 33. As shown in FIG. 33, in the non-time saving state, the
また、非時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP005〜008およびTHP093〜094の何れかである場合、すなわち、通常大当たり当選に基づく大当たり変動である場合、「2」を30%の割合で選択し、「4」を30%の割合で選択し、「6」を40%の割合で選択する。
Further, in the non-time saving state, the
また、非時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP011〜014およびTHP095〜096の何れかである場合、すなわち、リーチ有りのハズレ変動である場合、「1」を13%の割合で選択し、「2」を25%の割合で選択し、「3」を6%の割合で選択し、「4」を25%の割合で選択し、「5」を10%の割合で選択し、「6」を20%の割合で選択し、「7」を1%の割合で選択する。
Further, in the non-time saving state, the
このように本形態では、非時短状態における「確変大当たり」の場合の各演出図柄の選択割合は、「7」>「3」>「5」>「1」>「2」・「4」・「6」の関係にある。また、非時短状態における「通常大当たり」の場合の各演出図柄の選択割合は、「6」>「2」・「4」の関係にある。また、非時短状態における「リーチ有りハズレ」の場合の各演出図柄の選択割合は、「2」・「4」>「6」>「1」>「5」>「3」>「7」の関係にある。すなわち本形態では、図34(A)に示すように、非時短状態における各演出図柄の大当たり期待度は、「7」>「3」>「5」>「1」>「6」>「2」・「4」の関係にある。つまり本形態では、リーチになった演出図柄が奇数図柄(7・3・5・1)であれば、どの演出図柄であっても、偶数図柄(2・4・6)でリーチになった場合よりも、大当たり期待度が高い。また、奇数図柄で大当たり当選が報知されれば、確変大当たりが確定する。よって本形態では、奇数図柄でリーチになった場合には、遊技者に大当たり当選への期待感を強く抱かせることが可能である。 As described above, in this embodiment, the selection ratio of each effect symbol in the case of "probability variation jackpot" in the non-time saving state is "7"> "3"> "5"> "1"> "2", "4", ... There is a relationship of "6". In addition, the selection ratio of each effect symbol in the case of "normal jackpot" in the non-time saving state has a relationship of "6"> "2" / "4". In addition, the selection ratio of each effect symbol in the case of "loss with reach" in the non-time saving state is "2" / "4"> "6"> "1"> "5"> "3"> "7". There is a relationship. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 34 (A), the jackpot expectation of each effect symbol in the non-time saving state is "7"> "3"> "5"> "1"> "6"> "2". There is a relationship of "4". In other words, in this embodiment, if the effect symbol that has reached is an odd number symbol (7, 3, 5, 1), any effect symbol will reach with an even number symbol (2, 4, 6). Expectations for big hits are higher than. In addition, if the jackpot winning is notified by an odd numbered symbol, the probability variation jackpot is confirmed. Therefore, in this embodiment, when the player reaches with an odd number of symbols, it is possible to give the player a strong expectation for winning the jackpot.
また本形態では、奇数図柄の中でも「7」のリーチはハズレ変動に基づいて表示されることが極めて少なく、確変大当たりに基づく変動では最も表示され易い(図33参照)。よって、「7」のリーチは、他の奇数図柄(1・3・5)でのリーチに比べて、極めて大当たり期待度が高い演出として機能する。なお、リーチになった演出図柄(リーチ図柄)の種類に応じた大当たり期待度は、本形態と同様の関係性を有していれば適宜設定可能であるが、例えば、「7」(最も期待度の高い図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度(信頼度)を80%、「3」(2番目に期待度の高い図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度を20%、「5」(3番目に期待度の高い図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度を10%、「1」(4番目に期待度の高い図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度を8%とする等、奇数図柄の中でも、最も期待度の高い演出図柄(第1演出図柄)の大当たり期待度(第1の期待度)は、2番目に期待度の高い演出図柄(第2演出図柄)の大当たり期待度(第2の期待度)の3倍以上とし、2番目に期待度の高い演出図柄の大当たり期待度は、3番目に期待度の高い演出図柄(第3演出図柄)の大当たり期待度(第3の期待度)の2倍程度とし、3番目に期待度の高い演出図柄の大当たり期待度と、4番目に期待度の高い演出図柄(第4演出図柄)の大当たり期待度(第4の期待度)との差は数%とすることが望ましい。すなわち、期待度の大きいもの同士ほど、期待度の差が大きくなるように構成することが望ましい。期待度が著しく高い演出図柄(本形態における「7」の図柄)を設けることで、その演出図柄でのリーチ時には遊技者に大いに期待させることが可能となり、また、期待度が中程度の演出図柄(本形態における「3」の図柄)を設けることで、最も期待度が高い演出図柄でリーチがかからなくても、十分に期待感を持たせることが可能となるからである。なお、第1の期待度と第2の期待度との差は、第2の期待度と第3の期待度との差の3倍以上であることが望ましい。 Further, in this embodiment, the reach of "7" is extremely rarely displayed based on the loss variation among the odd-numbered symbols, and is most easily displayed in the variation based on the probability variation jackpot (see FIG. 33). Therefore, the reach of "7" functions as an effect with extremely high expectation of a big hit as compared with the reach of other odd-numbered symbols (1, 3, 5). The jackpot expectation degree according to the type of the reachable production symbol (reach symbol) can be appropriately set as long as it has the same relationship as this embodiment. For example, "7" (most expected). The expectation (reliability) of winning a jackpot with the reach of a high degree of symbol) is 80%, the expectation of winning a jackpot with the reach of "3" (the symbol with the second highest degree of expectation) is 20%, and "5". The expectation of winning a jackpot with the reach of "(third most promising symbol) is 10%, and the expectation of winning a jackpot with the reach of" 1 "(the symbol with the fourth highest expectation) is 8%. Among the odd-numbered symbols, the jackpot expectation (first expectation) of the production symbol (first production symbol) with the highest expectation is that of the production symbol (second production symbol) with the second highest expectation. The jackpot expectation is more than 3 times the jackpot expectation (second expectation), and the jackpot expectation of the production symbol with the second highest expectation is the jackpot expectation of the production symbol with the third highest expectation (third production symbol). It is about twice as much as (3rd expectation), and the jackpot expectation of the 3rd most promising production symbol and the jackpot expectation of the 4th most promising production symbol (4th production symbol) (4th). It is desirable that the difference from the expected degree of) is several percent. That is, it is desirable that the higher the degree of expectation, the larger the difference in the degree of expectation. By providing a production symbol with a remarkably high expectation (the symbol of "7" in this embodiment), it is possible to make the player have high expectations when reaching with the production symbol, and a production symbol with a medium expectation. This is because by providing (the symbol of "3" in this embodiment), it is possible to give a sufficient sense of expectation even if the production symbol with the highest degree of expectation does not reach. It is desirable that the difference between the first expectation and the second expectation is three times or more the difference between the second expectation and the third expectation.
また本形態では、偶数図柄は奇数図柄よりも大当たり期待度が低いものの、偶数図柄の中でも「6」の図柄でリーチになった場合には、「2」や「4」の図柄でリーチになった場合よりも、大当たり当選に期待が持てるようになっている(図34(A)参照)。このことにより、偶数図柄でリーチになった場合でも適度に楽しめるようになっている。なお、各偶数図柄の大当たり期待度は、例えば、「6」(期待度の高い方の図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度(信頼度)を6%、「2」や「4」(期待度の低い方の図柄)のリーチで大当たりに当選する期待度(信頼度)を3%、とする等、偶数図柄の中でも期待度の高い方の演出図柄の大当たり期待度を、期待度の低い方の演出図柄の大当たり期待度の2倍程度にすることが望ましい。両者の期待度に適度な開きがあった方が、期待度の高い方の演出図柄(本形態における「6」の図柄)でのリーチ時に遊技者に期待を持たせることができるからである。 In this embodiment, even-numbered symbols have a lower expectation of big hits than odd-numbered symbols, but if the even-numbered symbols reach with the "6" symbol, they reach with the "2" or "4" symbol. The jackpot winning is more promising than in the case of (see FIG. 34 (A)). As a result, even if the even-numbered symbols reach the reach, they can be enjoyed appropriately. As for the jackpot expectation of each even-numbered symbol, for example, the expectation (reliability) of winning the jackpot with the reach of "6" (the symbol with the higher expectation) is 6%, and "2" or "4" (4) ( The expectation level (reliability) of winning a jackpot in the reach of the lower expectation pattern) is set to 3%, and the jackpot expectation level of the production symbol with the higher expectation level among even-numbered symbols is set to the expectation level. It is desirable to make it about twice the jackpot expectation of the lower production symbol. This is because if there is an appropriate difference in the degree of expectation between the two, the player can have expectations at the time of reaching with the effect symbol (the symbol of "6" in this embodiment) with the higher expectation.
次に、時短状態(高確時短状態および低確時短状態)の変動演出においてリーチを成立させる場合の演出図柄の決定抽選について説明する。図33に示すように、時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)が示す特図変動パターンがTHP031〜032およびTHP061〜062の何れかである場合、すなわち、確変大当たり当選に基づく大当たり変動である場合、奇数図柄のうち「3」・「5」・「7」を各25%の割合で選択し、「1」を22%の割合で選択し、偶数図柄(2・4・6)を各1%の割合で選択する。
Next, a lottery for determining the effect symbol when the reach is established in the variable effect of the time saving state (high accuracy time saving state and low accuracy time saving state) will be described. As shown in FIG. 33, in the time saving state, the
また、時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP033〜034およびTHP063〜064の何れかである場合、すなわち、通常大当たり当選に基づく大当たり変動である場合、「2」を30%の割合で選択し、「4」を30%の割合で選択し、「6」を40%の割合で選択する。
Further, in the time saving state, in the
また、時短状態では、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがTHP041〜042およびTHP071〜072の何れかである場合、すなわち、リーチ有りのハズレ変動である場合、「1」を5%の割合で選択し、「2」を35%の割合で選択し、「4」を35%の割合で選択し、「6」を25%の割合で選択し、「3」「5」「7」を選択することはない。
Further, in the time saving state, the
このように本形態では、時短状態における「確変大当たり」の場合の各演出図柄の選択割合は、「3」・「5」・「7」>「1」>「2」・「4」・「6」の関係にある。また、時短状態における「通常大当たり」の場合の各演出図柄の選択割合は、「6」>「2」・「4」の関係にある。また、時短状態における「リーチ有りハズレ」の場合の各演出図柄の選択割合は、「2」・「4」>「6」>「1」>「3」・「5」・「7」の関係にある。すなわち本形態では、図34(A)に示すように、時短状態においても、非時短状態と同様、何れの奇数図柄であってもその大当たり期待度は、何れの偶数図柄よりも高い。 As described above, in this embodiment, the selection ratio of each effect symbol in the case of "probability variation jackpot" in the time saving state is "3", "5", "7"> "1"> "2", "4", " 6 ”relationship. In addition, the selection ratio of each effect symbol in the case of "normal jackpot" in the time saving state has a relationship of "6"> "2" and "4". In addition, the selection ratio of each production symbol in the case of "loss with reach" in the time saving state is the relationship of "2" / "4"> "6"> "1"> "3" / "5" / "7". It is in. That is, in this embodiment, as shown in FIG. 34 (A), the jackpot expectation of any odd-numbered symbol is higher than that of any even-numbered symbol, even in the time-reduced state, as in the non-time-reduced state.
また本形態では、時短状態における「7」のリーチ、「3」のリーチ、「5」のリーチは、ハズレ変動に基づいて表示されることはなく、確変大当たりの大当たり変動に基づいてのみ表示されることがある(図33参照)。すなわち、これらの演出図柄でのリーチは、大当たり当選を意味する(大当たり当選確定の報知として機能する)。言い換えれば、時短状態(高確時短状態、低確時短状態)では、「7」のリーチの大当たり期待度が非時短状態のときよりも高くなっているとともに、「3」のリーチおよび「5」のリーチの大当たり期待度も、「7」のリーチと同じ程度まで高くなっている(「7」のリーチと同じ扱いになっている、図34(A)(B)参照)。このように本形態では、遊技状態が変更されると、演出図柄の種類に応じた大当たり期待度が変更され、左演出図柄EZ1として「3」や「5」が停止表示された場合でも、「7」が停止表示された場合と同じように、リーチの成立に期待したり、大当たり当選に期待したりできるようになるため、遊技興趣が向上されている。 Further, in this embodiment, the reach of "7", the reach of "3", and the reach of "5" in the time saving state are not displayed based on the loss fluctuation, but are displayed only based on the jackpot fluctuation of the probability variation jackpot. (See FIG. 33). That is, the reach in these production symbols means the jackpot winning (functions as a notification of the jackpot winning confirmation). In other words, in the time saving state (high probability time saving state, low probability time saving state), the jackpot expectation of the reach of "7" is higher than that in the non-time saving state, and the reach of "3" and "5". The jackpot expectation of the reach of "7" is also as high as the reach of "7" (see FIGS. 34 (A) and 34 (B), which are treated the same as the reach of "7"). As described above, in this embodiment, when the game state is changed, the jackpot expectation degree is changed according to the type of the effect symbol, and even if "3" or "5" is stopped and displayed as the left effect symbol EZ1, "3" or "5" is stopped and displayed. As in the case where "7" is stopped and displayed, it is possible to expect the establishment of reach and the winning of a big hit, so that the interest in the game is improved.
また本形態では、上述したように、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ変動に基づいてリーチが成立し難く、また、時短状態の中でも高確時短状態の方が低確時短状態よりもハズレ変動に基づいてリーチが成立し難くなっている(図29参照)。従って、「1」のリーチ、「2」のリーチ、「4」のリーチ、「6」のリーチの各大当たり期待度(すなわち、大当たり当選確定ではない演出図柄でのリーチの大当たり期待度)は、時短状態(高確時短状態、低確時短状態)の方が低確非時短状態よりも高く、また、高確時短状態の方が、低確時短状態よりも高くなっている(図34(B)参照)。このように本形態では、遊技者にとってより有利な状況(非時短状態よりも時短状態の方が有利であり、低確時短状態よりも高確時短状態の方が有利と言える)でリーチが形成された時の方が、同じ演出図柄であっても、大当たり期待度が高くなっている。よって、有利な状況でのリーチ成立時ほど、余裕をもって変動演出の結果を楽しめるようになっており、遊技興趣が向上されている。なお、各演出図柄におけるリーチの大当たり期待度は適宜設定可能であるが、例えば、「1」のリーチの大当たり期待度は、低確非時短状態では8%、低確時短状態では25%、高確時短状態では80%と変化し、「6」のリーチの大当たり期待度は、低確非時短状態では6%、低確時短状態では15%、高確時短状態では65%と変化し、「2」や「4」のリーチの大当たり期待度は、低確非時短状態では3%、低確時短状態では8%、高確時短状態では50%と変化する等、低確非時短状態と低確時短状態との大当たり期待度の差よりも、低確時短状態と高確時短状態との大当たり期待度の差を大きくすることが望ましい。高確時短状態(本形態における最も遊技者に有利な遊技状態)でのリーチが、何れの演出図柄であっても遊技者に期待を持たせることができるようになり、遊技興趣を向上できるからである。 Further, in this embodiment, as described above, it is more difficult to establish a reach based on the loss fluctuation in the time-saving state than in the non-time-saving state, and among the time-saving states, the high-accuracy time-saving state is more difficult than the low-accuracy time-saving state. Reach is difficult to establish based on the loss fluctuation (see FIG. 29). Therefore, the jackpot expectation of each of the reach of "1", the reach of "2", the reach of "4", and the reach of "6" (that is, the jackpot expectation of the reach in the production pattern in which the jackpot winning is not confirmed) is The time-saving state (high-accuracy time-saving state, low-accuracy time-saving state) is higher than the low-accuracy non-time-saving state, and the high-accuracy time-saving state is higher than the low-accuracy time-saving state (Fig. 34 (B). )reference). As described above, in this embodiment, the reach is formed in a more advantageous situation for the player (it can be said that the time saving state is more advantageous than the non-time saving state, and the high probability time saving state is more advantageous than the low probability time saving state). Even if the production pattern is the same, the expectation for a big hit is higher when it is done. Therefore, the more the reach is established in a favorable situation, the more the result of the variable production can be enjoyed with a margin, and the hobby of the game is improved. The jackpot expectation of reach in each effect symbol can be set as appropriate. For example, the jackpot expectation of reach of "1" is 8% in the low probability non-time reduction state and 25% in the low probability non-time reduction state. The jackpot expectation of reach of "6" changes to 6% in the low probability non-time reduction state, 15% in the low probability non-time reduction state, and 65% in the high probability time reduction state. The jackpot expectation of the reach of "2" and "4" changes from 3% in the low-probability non-time saving state, 8% in the low-probability non-time-saving state, and 50% in the high-probability non-time-saving state. It is desirable to make the difference in jackpot expectation between the low probability time saving state and the high probability time saving state larger than the difference in jackpot expectation from the probability shortening state. This is because the reach in the high-accuracy time-saving state (the game state most advantageous to the player in this embodiment) can give the player expectation regardless of the production pattern, and the game interest can be improved. Is.
なお本形態では、確変大当たりに当選した場合でも、僅かな確率で、偶数図柄が選択されるようになっている(図33参照)。このことにより、偶数図柄でリーチになったり、偶数図柄のゾロ目が停止表示されたりした場合でも、高確率状態に制御されることに期待が持てるようになっている。なお、この場合の確変大当たりであることの報知(確変昇格演出)は、特図の変動時間中に実行してもよいし、停止時間中に実行してもよいし、大当たり遊技中に実行してもよいし、大当たり遊技の終了後の高確率状態中に実行してもよい。 In this embodiment, even-numbered symbols are selected with a small probability even when the probability variation jackpot is won (see FIG. 33). As a result, even if the even-numbered symbols reach or the doublet of the even-numbered symbols is stopped and displayed, it can be expected to be controlled to a high probability state. In this case, the notification of the probability variation jackpot (probability variation promotion effect) may be executed during the fluctuation time of the special figure, during the stop time, or during the jackpot game. It may be executed during the high probability state after the end of the jackpot game.
<演出モード(ステージ)>次に、演出モード(ステージ)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、上述したように、低確非時短状態(低確低ベース遊技状態)である場合、通常演出モードに設定する。通常演出モードには、表示部50aに昼間通常用背景画像G102(図16(B−1))が表示される第1通常演出モードと、夕方通常用背景画像G103(図16(B−2))が表示される第2通常演出モードと、夜間通常用背景画像G104(図16(B−3))が表示される第3通常演出モードと、がある。
<Production mode (stage)> Next, the production mode (stage) will be described. As described above, the pachinko gaming machine PY1 is set to the normal effect mode when it is in the low-accuracy non-time saving state (low-accuracy low-base gaming state). The normal effect mode includes a first normal effect mode in which the daytime normal background image G102 (FIG. 16 (B-1)) is displayed on the
図35(A)に示すように、第1通常演出モードを、昼間の山の景色を表す昼間通常用背景画像G102が表示されることから、昼山ステージとも言う。また、第2通常演出モードを、夕方の山の景色を表す夕方通常用背景画像G103が表示されることから、夕方山ステージとも言う。また、第3通常演出モードを、夜間の山の景色を表す夜間通常用背景画像G104が表示されることから、夜山ステージとも言う。すなわち本明細書では、演出モードとステージとは同義の用語として用いる。昼山ステージ、夕方山ステージ、夜山ステージは、通常ステージに相当する。本形態では、通常ステージを複数種類設けたが、1種類であってもよい。 As shown in FIG. 35 (A), the first normal effect mode is also referred to as a daytime mountain stage because the daytime normal background image G102 showing the daytime mountain scenery is displayed. Further, the second normal production mode is also referred to as an evening mountain stage because the evening normal background image G103 representing the evening mountain scenery is displayed. Further, the third normal effect mode is also referred to as a night mountain stage because the nighttime normal background image G104 showing the nighttime mountain scenery is displayed. That is, in this specification, the production mode and the stage are used as synonymous terms. The daytime mountain stage, the evening mountain stage, and the night mountain stage correspond to the normal stage. In this embodiment, a plurality of types of stages are usually provided, but one type may be provided.
なお、演出モードとは、演出の区分、すなわち、画像表示装置50、スピーカ52、盤ランプ54、及び枠ランプ53等を用いた演出の態様のことであり、演出モードが異なると、例えば画像表示装置50に表示される種々の演出要素(キャラクタ、アイテム、背景画像、演出図柄、保留アイコン等)が異なったり、変動演出におけるリーチ演出や予告演出として演出モードに応じたものが実行されたり、スピーカ52から出力されるBGMが異なったりする。
The effect mode is a division of the effect, that is, an aspect of the effect using the
また、パチンコ遊技機PY1は、上述したように、高確時短状態(高確率高ベース遊技状態)である場合、表示部50aに確変用背景画像G105(図16(B−4))が表示される確変演出モードに設定する。図35(A)に示すように、確変演出モードを、宇宙を表す確変用背景画像G105が表示されることから、宇宙ステージとも言う。
Further, as described above, when the pachinko gaming machine PY1 is in the high probability time saving state (high probability high base gaming state), the probability variation background image G105 (FIG. 16 (B-4)) is displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、上述したように、低確時短状態(低確率高ベース遊技状態)である場合、表示部50aに時短用背景画像G106(図16(B−5))が表示される時短演出モードに設定する。図35(A)に示すように、時短演出モードを、空を表す時短用背景画像G106が表示されることから、空ステージとも言う。
Further, as described above, when the pachinko gaming machine PY1 is in the low probability time saving state (low probability high base gaming state), the time saving background image G106 (FIG. 16 (B-5)) is displayed on the
また、パチンコ遊技機PY1は、低確非時短状態で通常演出モードに設定されているときにSPAハズレ変動を引いた場合、SPAハズレ変動の終了に応じて、通常演出モード(昼山ステージ、夕方山ステージ、夜山ステージの何れか)から「リーチ外れ後演出モード」に変更することがある。リーチ外れ後演出モードでは、演出制御用マイコン121は表示部50aに、所定のキャラクタ(果物キャラ)が街を飛び回る様子を表す果物キャラ街背景画像G90(図40(C)参照)を表示する。図35(A)に示すように、リーチ外れ後演出モードを、果物キャラ街背景画像G90が表示されることから、果物キャラ街ステージとも言う。果物キャラ街ステージは、第1の特殊ステージに相当する。なお、図40(C)では、果物キャラの画像として、レモンキャラの画像G60、リンゴキャラの画像G61、イチゴキャラの画像G62を表示している。
In addition, when the pachinko gaming machine PY1 is set to the normal production mode in a low probability non-time saving state and the SPA loss fluctuation is subtracted, the normal production mode (daytime stage, evening) is set according to the end of the SPA loss fluctuation. It may be changed from either the mountain stage or the night mountain stage) to the "after-reach production mode". In the post-reach effect mode, the
図35(B)に示すように、果物キャラ街ステージの突入条件には、SPAハズレ変動の開始時に演出制御用マイコン121が行うステージ変更抽選で、ステージ変更を行うと決定されることが含まれる。また、果物キャラ街ステージの終了条件は、当該ステージにおける特別図柄の変動表示(特図変動)の実行回数が所定回数(20回)に至ることである。
As shown in FIG. 35 (B), the entry condition of the fruit character town stage includes that it is determined to change the stage in the stage change lottery performed by the
また、パチンコ遊技機PY1は、時短状態から低確非時短状態への移行に応じて、「時短直後演出モード」に変更する。時短直後演出モードでは、演出制御用マイコン121は表示部50aに、リーチ外れ後演出モード(果物キャラ街ステージ)で表示する果物キャラが、「森」を飛び回る様子を表す果物キャラ森背景画像G91(図41(D)参照)を表示する。図35(A)に示すように、時短直後演出モードを、果物キャラ森背景画像G91が表示されることから、果物キャラ森ステージとも言う。果物キャラ森ステージは、第2の特殊ステージに相当する。なお、図41(D)では、果物キャラの画像として、レモンキャラの画像G64、リンゴキャラの画像G65、イチゴキャラの画像G66を表示している。
Further, the pachinko gaming machine PY1 is changed to the "immediately after time reduction effect mode" according to the transition from the time reduction state to the low probability non-time reduction state. In the effect mode immediately after the time reduction, the
図35(B)に示すように、果物キャラ森ステージの突入条件は、時短状態から低確非時短状態に移行することである。また、果物キャラ森ステージの終了条件は、当該ステージにおける特別図柄の変動表示(特図変動)の実行回数が所定回数(20回)に至ることである。 As shown in FIG. 35 (B), the entry condition of the fruit character forest stage is to shift from the time saving state to the low probability non-time saving state. In addition, the end condition of the fruit character forest stage is that the number of times the special symbol variation display (special symbol variation) is executed in the stage reaches a predetermined number of times (20 times).
このように本形態では、SPリーチAでハズレが報知された場合と、時短状態が終了して低確非時短状態(通常遊技状態)に戻った場合とで、共通するモチーフ(果物キャラ)のステージ(演出モード)に設定されるようになっている。このようにしているのは次の理由による。すなわち、SPリーチAでハズレが報知された場合と、時短状態が終了して通常遊技状態に戻った場合は、共に遊技者ががっかりした気持ちになる状況である。そこで本形態では、SPリーチAでハズレが報知された場合には、このような状況でしか設定されない「果物キャラ街ステージ」という特殊ステージに設定されることで、がっかりした気持ちの緩和や遊技意欲の持続を図っている。また、時短状態が終了して通常遊技状態に戻った場合にも、このような状況でしか設定されない「果物キャラ森ステージ」という特殊ステージに設定されることで、がっかりした気持ちの緩和や遊技意欲の持続を図っている。 In this way, in this embodiment, the motif (fruit character) that is common to the case where the loss is notified by SP reach A and the case where the time saving state ends and returns to the low probability non-time saving state (normal game state). It is set to the stage (directing mode). This is done for the following reasons. That is, both when the loss is notified by SP reach A and when the time saving state ends and the normal game state is returned, the player feels disappointed. Therefore, in this form, when a loss is notified by SP Reach A, it is set to a special stage called "Fruit Character Town Stage" which is set only in such a situation, so that disappointment can be alleviated and the willingness to play can be relaxed. We are trying to sustain. In addition, even when the time saving state ends and the game returns to the normal game state, it is set to a special stage called "Fruit Character Forest Stage" which is set only in such a situation, so that disappointment can be alleviated and the game willingness to play. We are trying to sustain.
ところで、これらの両状況において、異なるモチーフ(例えば一方は果物キャラで他方は敵キャラ)のステージを設定することも可能である。しかしながら、異なるモチーフのステージとしてしまうと、両ステージの意義が遊技者に理解され難い恐れがある。そこで本形態では、SPリーチAでハズレが報知された場合に変更されるステージと、時短状態から通常遊技状態に戻った場合に設定されるステージとを、共通のモチーフのステージとすることで、両ステージの意義が遊技者に理解され易い遊技機としている。なお、一般的に遊技機では、演出が複雑になりその意義が伝わり難くなることは遊技興趣の低下に繋がる。よって、本形態のように、種々の演出を実行可能な上で各演出同士が関連付けられていることは、遊技興趣の向上に寄与する。 By the way, in both of these situations, it is possible to set stages with different motifs (for example, one is a fruit character and the other is an enemy character). However, if the stages have different motifs, it may be difficult for the player to understand the significance of both stages. Therefore, in this embodiment, the stage that is changed when a loss is notified by SP Reach A and the stage that is set when the time-saving state returns to the normal gaming state are set as a stage with a common motif. It is a gaming machine that makes it easy for players to understand the significance of both stages. In general, with a gaming machine, the production becomes complicated and its significance is difficult to convey, which leads to a decline in the interest in gaming. Therefore, as in this embodiment, the fact that various effects can be performed and the effects are associated with each other contributes to the improvement of the game entertainment.
<果物キャラ街ステージへの変更抽選>次に、演出制御用マイコン121による果物キャラ街ステージへの変更抽選について説明する。低確非時短状態で通常演出モードに設定されている場合、演出制御用マイコン121は、図36に示すように、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSPAハズレ変動(THP011)である場合、65%の割合でステージ変更を行う旨を決定し、35%の割合でステージ変更を行わない旨を決定する。これに対して、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSPBハズレ変動(THP012)、Lハズレ変動(THP013)、Nハズレ変動(THP014)である場合、100%の割合でステージ変更を行わない旨を決定する。
<Lottery for changing to the fruit character town stage> Next, a lottery for changing to the fruit character town stage by the
すなわち、パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードに設定されている場合、リーチ演出としてNリーチ、Lリーチ、SPリーチB、SPリーチAを実行することがあるが、これらのリーチ演出のうち最も大当たり期待度が高いSPリーチAを実行してハズレを報知した場合に限って、果物キャラ街ステージへの変更を実行することがある。これは以下の理由による。すなわち、大当たり期待度が高いSPリーチAが実行された場合には、遊技者は大当たり当選に大いに期待すると考えられるところ、そのような状況でハズレが報知された場合には、遊技者の落胆はとりわけ強いと考えられる。そこで本形態では、そのような落胆が強くなりそうなリーチ演出でハズレが報知された場合に限って、遊技意欲の減退抑制を図るため、果物キャラ街ステージへの変更を実行するようにしている。また、このようにSPリーチAでハズレが報知された場合に限って果物キャラ街ステージへの変更が実行されるようにしておくことにより、「果物キャラ街ステージ」への変更が頻繁に生じて通常ステージの1種類のように遊技者が感じるようになってしまうのを防止している。なお、この点を考慮しなければ、SPリーチA以外のリーチ演出でハズレを報知した後に、果物キャラ街ステージに設定され得る構成としてもよい。 That is, when the pachinko gaming machine PY1 is set to the normal effect mode, it may execute N reach, L reach, SP reach B, and SP reach A as the reach effect, and it is the biggest hit among these reach effects. Only when SP Reach A, which has a high degree of expectation, is executed to notify the loss, the change to the fruit character town stage may be executed. This is due to the following reasons. That is, when SP Reach A, which has a high expectation of a big hit, is executed, the player is expected to have a great expectation of winning the big hit. However, if a loss is notified in such a situation, the player's disappointment is It is considered to be particularly strong. Therefore, in this form, only when the loss is notified by the reach production that seems to make such disappointment strong, the change to the fruit character town stage is executed in order to suppress the decline in the motivation to play. .. In addition, by making the change to the fruit character town stage executed only when the loss is notified by SP reach A in this way, the change to the "fruit character town stage" frequently occurs. It prevents the player from feeling like one type of normal stage. If this point is not taken into consideration, the configuration may be set to the fruit character town stage after notifying the loss by a reach effect other than SP reach A.
<予告演出の抽選>次に、低確非時短状態で通常演出モードに設定されている場合の演出制御用マイコン121による予告演出の抽選について説明する。なお、パチンコ遊技機PY1は、低確非時短状態で通常演出モードに設定されている場合、通常変動を開始すると、種々の予告演出を実行し得るものとする。予告演出は、リーチの成立に期待させたり、大当たり期待度を示唆したりする演出として機能する。パチンコ遊技機PY1は、様々な種類の予告演出を実行可能であるが、ここでは、予告演出の1つである果物キャラ出現予告の実行抽選について説明する。果物キャラ出現予告以外の予告演出としては、チャンスアップ予告やステップアップ予告等の公知の予告演出を適宜採用することができる。
<Lottery for Notice Production> Next, a lottery for the notice effect by the
果物キャラ出現予告(特定演出に相当)は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動開始に際して実行される予告演出であり、果物キャラの1つであるリンゴキャラが表示部50aの下部を右から左へ通過する演出である(図42(B)参照)。果物キャラ出現予告の抽選は、図37に示すテーブルに基づいて行われる。図37に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPA大当たり変動」(THP001,THP005)又は「SPB大当たり変動」(THP002,THP006)である場合には、40%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、60%の割合で実行しない旨を決定する。
The fruit character appearance notice (corresponding to a specific effect) is a notice effect executed at the start of fluctuation of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, and the apple character, which is one of the fruit characters, moves the lower part of the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「L大当たり変動」(THP003又はTHP007)である場合には、30%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、70%の割合で実行しない旨を決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」(THP004又はTHP008)である場合には、20%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、80%の割合で実行しない旨を決定する。
Further, when the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command received from the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SPAハズレ変動」(THP011)又は「SPBハズレ変動」(THP012)である場合には、7%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、93%の割合で実行しない旨を決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Lハズレ変動」(THP013)である場合には、5%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、95%の割合で実行しない旨を決定する。また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」(THP014)である場合には、3%の割合で果物キャラ出現予告を実行する旨を決定し、97%の割合で実行しない旨を決定する。
Further, in the
このように果物キャラ出現予告は、ハズレ変動に基づいて実行されることが極めて少なく、大当たり変動に基づいて適度に実行される演出となっている。よって、果物キャラ出現予告は、大当たり遊技が実行される可能性が高いこと(大当たり期待度が高いこと)を示唆する演出として機能する。このように本形態では、通常演出モード(通常ステージ)に設定されている場合に、大当たり遊技が実行される可能性が高いことを示唆する演出として、果物キャラ出現予告が実行されることがある。従って、本機(このパチンコ遊技機PY1)を長時間遊技した遊技者は、大当たり当選時には果物キャラ出現予告が度々実行されることを経験する。その結果、「果物キャラ」に対して肯定的な印象を抱くことに期待できる。そしてこのような遊技者にとっては、果物キャラをモチーフとする「果物キャラ街ステージ」や「果物キャラ森ステージ」が、大当たり当選に期待が持てるステージとして自然にイメージされるようになることに期待できる。その結果、上述した遊技意欲の減退抑制の効果を強めることに期待できる。 In this way, the fruit character appearance notice is extremely rarely executed based on the loss fluctuation, and is an effect that is appropriately executed based on the jackpot fluctuation. Therefore, the fruit character appearance notice functions as an effect suggesting that the jackpot game is likely to be executed (the jackpot expectation is high). As described above, in this embodiment, when the normal effect mode (normal stage) is set, the fruit character appearance notice may be executed as an effect suggesting that the jackpot game is likely to be executed. .. Therefore, a player who has played this machine (this pachinko gaming machine PY1) for a long time experiences that a fruit character appearance notice is often executed when a big hit is won. As a result, it can be expected to have a positive impression on the "fruit character". And for such players, it can be expected that the "Fruit Character Town Stage" and "Fruit Character Forest Stage" with fruit characters as motifs will naturally be imaged as stages that can be expected to win big hits. .. As a result, it can be expected that the above-mentioned effect of suppressing the decline in game motivation will be strengthened.
ちなみに本明細書では、果物キャラ出現予告以外の予告演出(公知のチャンスアップ予告やステップアップ予告)については説明を省略しているが、本形態のパチンコ遊技機PY1は、果物キャラ出現予告を、他の予告演出に比べて大当たり期待度の高い予告演出として実行しているものとする。なお、果物キャラ出現予告は、パチンコ遊技機PY1が実行可能な種々の予告演出の中で最も大当たり期待度が高いものでなくてもよい。 By the way, in this specification, the explanation of the notice production (known chance-up notice and step-up notice) other than the fruit character appearance notice is omitted, but the pachinko gaming machine PY1 of this form gives the fruit character appearance notice. It is assumed that it is executed as a notice production with a high expectation of big hits compared to other notice productions. It should be noted that the fruit character appearance notice does not have to be the one with the highest expectation of a big hit among various notice effects that can be executed by the pachinko gaming machine PY1.
ちなみに、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出(果物キャラ出現予告、その他の予告演出)を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。
Incidentally, when it is determined in the reception command analysis process (S4201) that the special figure variation start command is being received, the
<特徴的な演出の具体例>次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出の実行例を説明する。なお、演出制御用マイコン121は、変動演出等の各種の演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
<Specific Example of Characteristic Production> Next, an execution example of a characteristic production in the pachinko gaming machine PY1 will be described. The
《リーチ演出》まず、種々のリーチ演出の具体例について説明する。SPリーチAは、図38(A)に示すように、所定の味方キャラクタと第1の敵キャラクタとがバトルを行うバトルリーチ(バトル演出)である。SPリーチAでは、まず、味方キャラクタの画像G80、第1の敵キャラクタG81、当該リーチ演出の大当たり期待度の示唆画像G83が示され(図38(A)参照)、その後、味方キャラクタが第1の敵キャラクタに攻撃を仕掛けるシーンが表示される。そして、味方キャラクタが勝利したことを示す勝利演出(成功演出)、又は、味方キャラクタが敗北したことを示す敗北演出(失敗演出)の何れかに分岐する(当落分岐)。勝利演出(成功演出)は、大当たり遊技が実行されることを示唆する当選演出として機能する。一方、敗北演出(失敗演出)は、大当たり遊技が実行されないことを示唆する落選演出として機能する。なお、勝利演出は、SPA大当たり変動に基づいて実行され、敗北演出は、SPAハズレ変動に基づいて実行される。 << Reach production >> First, specific examples of various reach productions will be described. As shown in FIG. 38 (A), the SP reach A is a battle reach (battle effect) in which a predetermined ally character and a first enemy character battle. In SP reach A, first, the image G80 of the ally character, the first enemy character G81, and the suggestion image G83 of the jackpot expectation of the reach effect are shown (see FIG. 38 (A)), and then the ally character is the first. The scene of attacking the enemy character of is displayed. Then, it branches into either a victory effect (success effect) indicating that the ally character has won, or a defeat effect (failure effect) indicating that the ally character has been defeated (winning branch). The winning effect (successful effect) functions as a winning effect that suggests that the jackpot game is executed. On the other hand, the defeat effect (failure effect) functions as a defeat effect that suggests that the jackpot game is not executed. The winning effect is executed based on the SPA jackpot fluctuation, and the defeat effect is executed based on the SPA loss fluctuation.
また、SPリーチBは、図38(B)に示すように、所定の味方キャラクタと第2の敵キャラクタとがバトルを行うバトルリーチ(バトル演出)である。SPリーチBでは、まず、味方キャラクタの画像G80、第2の敵キャラクタの画像G82、当該リーチ演出の大当たり期待度の示唆画像G83が示され(図38(B)参照)、その後、味方キャラクタが第2の敵キャラクタに攻撃を仕掛けるシーンが表示される。そして、勝利演出(当選演出)又は敗北演出(落選演出)の何れかに分岐する。これにより、特図抽選の結果(すなわち当落)が示唆される。なお、勝利演出は、SPB大当たり変動に基づいて実行され、敗北演出は、SPBハズレ変動に基づいて実行される。 Further, the SP reach B is a battle reach (battle effect) in which a predetermined ally character and a second enemy character battle each other, as shown in FIG. 38 (B). In SP reach B, first, the image G80 of the ally character, the image G82 of the second enemy character, and the suggestion image G83 of the jackpot expectation of the reach effect are shown (see FIG. 38 (B)), and then the ally character A scene of attacking the second enemy character is displayed. Then, it branches into either a victory effect (winning effect) or a defeat effect (loss effect). This suggests the result of the special drawing lottery (that is, winning). The winning effect is executed based on the SPB jackpot fluctuation, and the defeat effect is executed based on the SPB loss fluctuation.
また、Lリーチは、図38(C)に示すように、所定の味方キャラクタがヒロインキャラクタに会いに行くストーリーリーチ(ストーリー演出)である。Lリーチでは、味方キャラクタが馬に乗ってヒロインに会いに向かっている様子が示され(図38(C)参照)、その後、味方キャラクタがヒロインに会えたことを示す成功演出(当選演出)、又は、会えなかったことを示す失敗演出(落選演出)の何れかに分岐する(当落分岐)。これにより、特図抽選の結果(すなわち当落)が示唆される。なお、成功演出は、L大当たり変動に基づいて実行され、失敗演出は、Lハズレ変動に基づいて実行される。 Further, the L reach is a story reach (story production) in which a predetermined ally character goes to meet the heroine character, as shown in FIG. 38 (C). In the L reach, it is shown that the ally character is riding a horse and heading to meet the heroine (see Fig. 38 (C)), and then a success production (winning production) indicating that the ally character was able to meet the heroine. Or, it branches to one of the failure productions (loss production) indicating that they could not meet (winning branch). This suggests the result of the special drawing lottery (that is, winning). The success effect is executed based on the L jackpot fluctuation, and the failure effect is executed based on the L loss variation.
《SPリーチA》次に、SPリーチAの具体例について説明する。図39に示すように、SPリーチAでは、まず、所定の味方キャラクタと第1の敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図39(A))。そして、味方キャラクタと第1の敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示される(不図示)。当落分岐の前には、味方キャラクタが第1の敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図39(B))。
<< SP Reach A >> Next, a specific example of SP Reach A will be described. As shown in FIG. 39, in SP reach A, first, an image or the like showing that a predetermined ally character and the first enemy character are about to play against each other is displayed on the
実行中のSPリーチAが、SPA大当たり変動(THP001、THP005、図30(A)参照)に基づいて実行されたSPリーチAであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、味方キャラクタが第1の敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(味方キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G85を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図39(C))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。そして、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「ゾロ目」で確定的に停止表示される(図39(D))。
If the SP reach A being executed is the SP reach A executed based on the SPA jackpot fluctuation (THP001, THP005, see FIG. 30 (A)), a success effect (winning) suggesting that the jackpot has been won. As an effect), a victory image (including an image in which the ally character is pleased and a background image G85 for success) indicating that the ally character has won the first enemy character is displayed on the
一方、実行中のSPリーチAが、SPAハズレ変動(THP011、図30(A)参照)に基づいて実行されたSPリーチAであれば、図39(B)の演出に続いて、失敗演出(落選演出)として、味方キャラクタが第1の敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(味方キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G86を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図39(E))。
On the other hand, if the SP reach A being executed is the SP reach A executed based on the SPA loss fluctuation (THP011, see FIG. 30 (A)), the effect of FIG. 39 (B) is followed by the failure effect (see FIG. 30 (A)). As a defeat effect), a defeat image (including an image in which the ally character is sad and a background image G86 for failure) showing that the ally character has been defeated by eating the counter of the first enemy character is displayed on the
ここで、上述した「果物キャラ街ステージへの変更抽選」(図36参照)にてステージ変更を行わないと決定されている場合には、表示部50aの背景画像が昼間通常用背景画像G102(SPリーチAの実行前に表示していた通常ステージの背景画像)に戻って、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される(図39(F))。
Here, when it is determined not to change the stage in the above-mentioned "lottery for changing to the fruit character town stage" (see FIG. 36), the background image of the
《果物キャラ街ステージへの変更》一方、上述した「果物キャラ街ステージへの変更抽選」にてステージ変更を行うと決定されている場合には、図40(A)(B)に示すように、失敗演出(落選演出)の後、表示部50aの背景画像が果物キャラ街背景画像G90に変更されて(すなわち、果物キャラ街ステージにステージ変更されて)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3及び小図柄KZ1,KZ2,KZ3が「リーチハズレ目」で確定的に停止表示される。
<< Change to Fruit Character Town Stage >> On the other hand, if it is decided to change the stage in the above-mentioned "Fruit Character Town Stage Change Lottery", as shown in FIGS. 40 (A) and 40 (B). After the failure effect (decline effect), the background image of the
そして、その後は、果物キャラ街ステージに設定された状態で、変動演出が実行されていくこととなる(図40(C))。なお、果物キャラ街ステージは、最大で、特図変動が20回実行されるまで継続する(図35(B)参照)。果物キャラ街ステージにおいて20回の特図変動が実行されると、その後は、通常ステージ(昼山ステージ、夕方山ステージ、夜山ステージの何れか)に設定される。 After that, the variable effect is executed in the state of being set on the fruit character town stage (FIG. 40 (C)). The fruit character town stage continues until the special figure change is executed 20 times at the maximum (see FIG. 35 (B)). When the special figure change is executed 20 times in the fruit character town stage, it is set to the normal stage (either the day mountain stage, the evening mountain stage, or the night mountain stage) after that.
ここで、果物キャラ街ステージについて説明する。果物キャラ街ステージで表示される果物キャラ街背景画像G90には、図40(C)に示すように、多数の高層ビルからなる街の画像と、複数の果物キャラの画像(具体的には、レモンキャラの画像G60、リンゴキャラの画像G61、イチゴキャラの画像G62)とが含まれている。このような果物キャラ街背景画像G90の表示により、果物キャラ街ステージでは、ステージ変更前とは異なった幻想的な印象を遊技者に与えることが可能となっている。なお、図示による説明を省略するが、果物キャラ街ステージでは、演出図柄の態様や、SPリーチA等の各リーチ演出として実行されるリーチ演出の態様、予告演出の態様などが、通常ステージに設定されているときとは異なっている。なおステージの違いによって、演出図柄や背景画像などの種々の演出要素の何をどのように変更するのかについては、適宜設定可能である。 Here, the fruit character town stage will be described. As shown in FIG. 40 (C), the fruit character town background image G90 displayed on the fruit character town stage includes an image of a town consisting of a large number of high-rise buildings and an image of a plurality of fruit characters (specifically, An image G60 of a lemon character, an image G61 of an apple character, and an image G62 of a strawberry character are included. By displaying the fruit character town background image G90 in this way, it is possible to give the player a fantastic impression different from that before the stage change on the fruit character town stage. Although the description by illustration is omitted, in the fruit character town stage, the mode of the effect design, the mode of the reach effect executed as each reach effect such as SP reach A, the mode of the advance notice effect, etc. are set in the normal stage. It is different from when it is done. It should be noted that it is possible to appropriately set what and how to change various production elements such as the production design and the background image depending on the stage.
《果物キャラ森ステージへの変更》次に、果物キャラ森ステージに設定される場合について説明する。図41(A)は、低確時短状態における最終変動(すなわち時短状態の上限回数である100回目の特図変動)の際の表示部50aを示している。この状況では、時短演出モード(空ステージ)に設定されており、空を表す時短用背景画像G106が表示部50aに表示されている中で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示されている。なお、空ステージ中は、時短状態における残りの特図変動回数を示唆する残回数示唆表示G94が表示部50aの右下部に表示されている。
<< Change to Fruit Character Forest Stage >> Next, the case where the fruit character forest stage is set will be described. FIG. 41 (A) shows the
低確時短状態(空ステージ)での最終変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレ目で仮停止表示されると、空ステージの終了を示す空ステージ終了画像(「空ステージ終了」の文字画像)G95が、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の前方に重ねて表示される(図41(B))。空ステージ終了画像G95はその後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されるまで表示部50aに表示され続ける(図41(C))。これにより遊技者には、今回の変動演出で空ステージが終了することが示される。
In the final fluctuation in the low probability time saving state (empty stage), when the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed with a loss, the empty stage end image indicating the end of the empty stage (character of "empty stage end") Image) G95 is superimposed and displayed in front of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 (FIG. 41 (B)). After that, the empty stage end image G95 continues to be displayed on the
そして、次の変動演出、すなわち低確非時短状態(通常遊技状態)に戻って1回転目の変動演出は、果物キャラ森背景画像G91が表示されている中で開始される(図41(D))。すなわち、演出制御用マイコン121は、低確時短状態の最終変動の終了とともに空ステージを終了させて、果物キャラ森ステージに変更する。より詳細には、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から時短終了コマンドを受信したことに応じて、果物キャラ森ステージに設定し、果物キャラ森背景画像G91を表示部50aに表示する。なお、果物キャラ森ステージは、最大で、特図変動が20回実行されるまで継続する(図35(B)参照)。果物キャラ森ステージにおいて20回の特図変動が実行されると、その後は、通常ステージ(昼山ステージ、夕方山ステージ、夜山ステージの何れか)に設定される。
Then, the next variation effect, that is, the variation effect of the first rotation after returning to the low probability non-time saving state (normal game state) is started while the fruit character forest background image G91 is displayed (FIG. 41 (D). )). That is, the
ここで、果物キャラ森ステージについて説明する。果物キャラ森ステージで表示される果物キャラ森背景画像G91には、図41(D)に示すように、多数の木々からなる森の画像と、複数の果物キャラの画像(具体的には、レモンキャラの画像G64、リンゴキャラの画像G65、イチゴキャラの画像G66)とが含まれている。果物キャラ森背景画像G91に含まれる果物キャラの画像(レモンキャラの画像G64、リンゴキャラの画像G65、イチゴキャラの画像G66)は、果物キャラ街背景画像G90(図40(C))に含まれる果物キャラの画像(レモンキャラの画像G60、リンゴキャラの画像G61、イチゴキャラの画像G62)と同じキャラクタを表している。但し、各キャラクタの服装がステージに応じた柄に変更されているとともに、各キャラクタの表示位置がステージに応じた位置に変更されている。両ステージ間での各キャラクタに関する多少の違いは、共通のモチーフであることを認識させることができる範囲で許容される。 Here, the fruit character forest stage will be described. As shown in FIG. 41 (D), the fruit character forest background image G91 displayed on the fruit character forest stage includes an image of a forest consisting of a large number of trees and an image of a plurality of fruit characters (specifically, lemon). The character image G64, the apple character image G65, and the strawberry character image G66) are included. The fruit character image (lemon character image G64, apple character image G65, strawberry character image G66) included in the fruit character forest background image G91 is included in the fruit character town background image G90 (FIG. 40 (C)). It represents the same character as the fruit character image (lemon character image G60, apple character image G61, strawberry character image G62). However, the clothes of each character are changed to the pattern according to the stage, and the display position of each character is changed to the position according to the stage. Some differences in each character between the two stages are acceptable to the extent that they can be recognized as a common motif.
このように本形態では、時短状態の終了後の20回転の特図変動に限って、果物キャラ街ステージと同様のモチーフ(果物キャラ)を表示部50aに表示させる果物キャラ森ステージに設定する。これにより、果物キャラ街ステージと同様、幻想的な印象を遊技者に与えることが可能となっている。また、果物キャラ森ステージによって、果物キャラ街ステージと同様、遊技者に新たな遊技意欲を抱かせて遊技の継続が促される。
As described above, in this embodiment, the fruit character forest stage is set to display the same motif (fruit character) as the fruit character town stage on the
なお、図示による説明を省略するが、果物キャラ森ステージでは、専用のデザインの演出図柄が表示される。また、果物キャラ森ステージでは、果物キャラ街ステージに設定されているときとは、異なる変動時間の特図変動パターンが選択される(図30参照)。そして、リーチ演出が実行される場合には、SPリーチCやSPリーチDといった果物キャラ街ステージに特有のリーチ演出が実行される。なお、SPリーチCやSPリーチDの具体的な演出内容は、SPリーチAやSPリーチBとは味方キャラクタの種類が異なるなど、適宜に設定可能である。なおステージの違いによって、演出図柄や背景画像などの種々の演出要素の何をどのように変更するのかについては、適宜設定可能である。 Although the explanation by illustration is omitted, a specially designed production design is displayed on the fruit character forest stage. Further, in the fruit character forest stage, a special figure fluctuation pattern having a different fluctuation time than when set in the fruit character town stage is selected (see FIG. 30). Then, when the reach effect is executed, the reach effect peculiar to the fruit character town stage such as SP reach C and SP reach D is executed. The specific production contents of SP reach C and SP reach D can be appropriately set, for example, the types of ally characters are different from those of SP reach A and SP reach B. It should be noted that it is possible to appropriately set what and how to change various production elements such as the production design and the background image depending on the stage.
《果物キャラ出現予告》次に、果物キャラ出現予告について説明する。図42(A)に示すように、低確非時短状態で通常演出モード(ここでは昼山ステージ)に設定されている状況で、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると、図42(B)に示すように、果物キャラ(ここではリンゴキャラ)が表示部50aの下部を右から左へ通過する果物キャラ出現予告が実行されることがある。上述したように、果物キャラ出現予告は、大当たり遊技が実行される期待度が高い演出として実行される(図37)。
<< Notice of appearance of fruit character >> Next, the notice of appearance of fruit character will be described. As shown in FIG. 42 (A), in a situation where the normal effect mode (here, the day mountain stage) is set in the low probability non-time saving state, when the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, As shown in FIG. 42 (B), a fruit character appearance notice may be executed in which a fruit character (here, an apple character) passes through the lower part of the
従って、図42(B)に示すように果物キャラ出現予告が実行された場合には、遊技者は大当たり当選に大いに期待することになる。また、果物キャラ出現予告が実行された変動演出で大当たり当選が報知される経験をすることで、遊技者が、果物キャラに対して、大当たり当選に期待が持てるキャラクタである、という印象を抱くことに期待できる。その結果、遊技者が、上述した「果物キャラ街ステージ」と「果物キャラ森ステージ」に、大当たりに当選しそうなステージである、という印象を抱くことに期待できる。 Therefore, when the fruit character appearance notice is executed as shown in FIG. 42 (B), the player has high expectations for the jackpot winning. In addition, by experiencing the fact that the jackpot winning is notified by the variable production in which the fruit character appearance notice is executed, the player has the impression that the fruit character is a character who can expect the jackpot winning. Can be expected. As a result, it can be expected that the player will have the impression that the above-mentioned "Fruit Character Town Stage" and "Fruit Character Forest Stage" are likely to win a big hit.
なお、変動演出において果物キャラ出現予告が実行された後は、例えば、図42(C)に示すように、リーチ煽りが実行される。リーチ煽りでは、左演出図柄EZ1が仮停止表示されている状態で、右演出図柄EZ3として左演出図柄EZ1と同じ数字図柄が停止位置に向けてゆっくりと移動表示される。すなわち、右演出図柄EZ3として左演出図柄EZ1と同じ数字図柄で仮停止表示されるか否か(リーチとなるか否か)が煽られる。そして、リーチ煽りの末、リーチになると(図42(D))、Nリーチ等のリーチ演出へと発展していくこととなる。 After the fruit character appearance notice is executed in the variation effect, for example, as shown in FIG. 42 (C), the reach fanning is executed. In the reach fan, while the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped and displayed, the same number symbol as the left effect symbol EZ1 is slowly moved and displayed as the right effect symbol EZ3 toward the stop position. That is, whether or not the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped and displayed with the same number symbol as the left effect symbol EZ1 (whether or not it reaches the reach) is fueled. Then, after reaching the reach (Fig. 42 (D)), it will develop into a reach production such as N reach.
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、リーチを形成する演出図柄(1・2・3・4・5・6・7)が、高確率状態になることを示唆する第1の演出図柄群(奇数図柄)に属するのか、高確率状態にならない可能性がある第2の演出図柄群(偶数図柄)に属するのかによって、ゾロ目(特定の組み合わせ)が表示されることに対する期待感、すなわち、大当たり遊技が実行されることに対する期待感が異なってくる(図34(A)参照)。言い換えれば、変動演出においてリーチを形成する演出図柄(リーチ図柄)の属性によって、大当たり遊技が実行される期待感が異なってくる。よって、遊技興趣の向上が見込める。
8. Effect of the Embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the effect symbols (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) forming the reach are in a high probability state. Zorome (specific combination) depending on whether it belongs to the first effect symbol group (odd number symbol) or the second effect symbol group (even symbol) that may not be in a high probability state. The expectation that is displayed, that is, the expectation that the jackpot game is executed will be different (see FIG. 34 (A)). In other words, the expectation that the jackpot game will be executed differs depending on the attributes of the effect symbols (reach symbols) that form the reach in the variable effect. Therefore, it is expected that the game entertainment will be improved.
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確率状態の示唆となっている奇数図柄(すなわち遊技者にとって有利な演出図柄)でリーチになったときの方が、高確率状態にならない可能性がある偶数図柄でリーチになったときよりも、大当たり遊技の実行に期待が持てるようになっている(図34(A)参照)。そのため、リーチ成立時に遊技者の気持ちを盛り上げることが可能となっている。よって、遊技興趣の向上が見込める。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there is a possibility that the high-probability state will not be reached when the reach is reached with an odd-numbered symbol (that is, a production symbol advantageous to the player) that suggests a high-probability state. It is more promising to execute the jackpot game than when it reaches a certain even numbered symbol (see FIG. 34 (A)). Therefore, it is possible to excite the feelings of the player when the reach is established. Therefore, it is expected that the game entertainment will be improved.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、高確率状態の示唆となっている奇数図柄同士でも、大当たり期待度が異なっている(図34(A)参照)。そのため、奇数図柄でのリーチの中でもどの図柄でリーチになったのかに対して遊技者が注目するようになり、期待度の高い演出図柄でリーチが形成された場合には、遊技者の気持ちが一層盛り上がることとなる。よって、遊技興趣の更なる向上が見込める。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the degree of expectation of big hit is different even between odd-numbered symbols suggesting a high probability state (see FIG. 34 (A)). Therefore, the player pays attention to which symbol is the reach among the odd-numbered symbols, and when the reach is formed by the highly expected production symbol, the player's feelings are felt. It will be even more exciting. Therefore, further improvement of the game entertainment can be expected.
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、奇数図柄同士でも、そのリーチ時の期待度は3段階以上に分かれている(図34(A)参照)。よって、何れの演出図柄でリーチが成立するのかに注目する楽しみが充実し、遊技興趣の更なる向上が見込める。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even with odd-numbered symbols, the degree of expectation at the time of reach is divided into three or more stages (see FIG. 34 (A)). Therefore, the enjoyment of paying attention to which production pattern the reach is established is enriched, and further improvement of the game entertainment can be expected.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常遊技状態(第1の遊技状態)である場合に「3」や「5」(所定の演出図柄)でリーチが形成された場合と、高確時短状態や低確時短状態(第1の遊技状態よりも遊技者に有利な第2の遊技状態)である場合に「3」や「5」でリーチが形成された場合とでは、大当たり期待度が異なっている(図33、図34(A)参照)。よって、同じ演出図柄であっても遊技状態に応じてリーチが形成された場合の期待度が変化するため、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, it is highly accurate that the reach is formed in "3" or "5" (predetermined production symbol) in the normal gaming state (first gaming state). When the reach is formed by "3" or "5" in the case of the time saving state or the low probability time saving state (the second gaming state which is more advantageous to the player than the first gaming state), the jackpot expectation degree Are different (see FIGS. 33 and 34 (A)). Therefore, even if the same production symbol is used, the degree of expectation when the reach is formed changes according to the game state, so that the game entertainment can be expected to be improved.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄として、通常遊技状態(第1の遊技状態)におけるリーチ形成時の期待度が「3」や「5」(所定の演出図柄)よりも高い「7」(特定の演出図柄)を有しており、高確時短状態や低確時短状態(第2の遊技状態)では、「3」や「5」(所定の演出図柄)でリーチが形成された場合の期待度と、「7」(特定の演出図柄)でリーチが形成された場合の期待度とが同等である(図33、図34(A)参照)。よって、「3」や「5」といった「7」よりも特別なものとして位置付けられていなかった図柄が、遊技状態の変化によって、「7」と同じように特別な図柄として演出に用いられるようになるため、このことを知っている遊技者にとっては、「3」や「5」でリーチが形成された場合に高揚感を抱くことができるようになり、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as a production symbol, the degree of expectation at the time of reach formation in the normal gaming state (first gaming state) is higher than that of "3" and "5" (predetermined production symbol). It has "7" (specific effect symbol), and in the high accuracy time saving state and the low accuracy time saving state (second game state), the reach is formed by "3" and "5" (predetermined effect symbol). The degree of expectation when the game is played is equivalent to the degree of expectation when a reach is formed with "7" (specific effect symbol) (see FIGS. 33 and 34 (A)). Therefore, symbols such as "3" and "5" that were not positioned as more special than "7" can be used in the production as special symbols like "7" due to changes in the gaming state. Therefore, for a player who knows this, when a reach is formed by "3" or "5", a feeling of exhilaration can be felt, and it is expected that the hobby of the game will be improved.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、「3」「5」「7」以外の演出図柄(1・2・4・6)でリーチが成立した場合の大当たり期待度は、高確時短状態(第1の特典遊技状態)の方が、低確時短状態(第1の特典遊技状態よりも遊技者に不利な第2の特典遊技状態)よりも高い(図34(B)参照)。すなわち、遊技者にとってより有利な状況でのリーチの方が、大当たり期待度が高くなっている。これにより、遊技興趣を向上可能である。 In addition, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the jackpot expectation when the reach is established with the production symbols (1, 2, 4, 6) other than "3", "5", and "7" is in a highly accurate time-saving state. (The first privileged gaming state) is higher than the low probability time saving state (the second privileged gaming state which is more disadvantageous to the player than the first privileged gaming state) (see FIG. 34 (B)). That is, the jackpot expectation is higher for the reach in a more favorable situation for the player. As a result, it is possible to improve the game entertainment.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチA(特別演出)において大当たり遊技状態にならないことが報知された場合に、果物キャラ街ステージへの変更が行われるため(図40参照)、大当たり遊技状態にならないことが報知されたことによるがっかりした気持ちの緩和や、気分転換の促進が見込める。これにより、遊技興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when it is notified that the SP reach A (special production) does not enter the jackpot game state, the change to the fruit character town stage is performed (see FIG. 40). It is expected that the disappointment will be alleviated and the change of mood will be promoted by being notified that the game will not be a big hit. As a result, it is expected that the game entertainment will be improved.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチBやLリーチといったSPリーチA以外の演出(他の特別演出)において大当たり遊技状態にならないことが報知されても、果物キャラ街ステージへの変更は実行されない。すなわち、特に大当たり期待度が高いリーチ演出で外れたときだけ果物キャラ街ステージへの変更が行われるようになっている。そのため、果物キャラ街ステージへの変更が当たり前となって、がっかりした気持ちの緩和等の効果が弱くなるのを防止可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, even if it is notified that a jackpot game state will not be achieved in a production other than SP reach A (other special productions) such as SP reach B and L reach, the fruit character town stage can be reached. No changes will be made. In other words, the change to the fruit character town stage is made only when the reach production, which has a high expectation for big hits, is missed. Therefore, it is possible to prevent the change to the fruit character town stage from becoming commonplace and weakening the effect of alleviating disappointed feelings.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、時短状態から通常遊技状態に戻ったときには果物キャラ森ステージに制御されるため(図41参照)、通常遊技状態に戻ってしまったことによるがっかりした気持ちを緩和することが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when returning from the time saving state to the normal gaming state, it is controlled by the fruit character forest stage (see FIG. 41), so that the feeling of disappointment due to returning to the normal gaming state is disappointing. Can be alleviated.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、SPリーチAで大当たり遊技状態にならないことが報知された際に制御される果物キャラ街ステージと、時短状態から通常遊技状態に戻った際に制御される果物キャラ森ステージとが共通するモチーフ(果物キャラ)によって関連付けられている(図40(C)、図41(D)参照)。そのため、両ステージの意義(がっかりした気持ちの緩和等のためのステージであること)を遊技者に認識させ易い。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the fruit character town stage is controlled when it is notified that the SP reach A does not enter the jackpot gaming state, and the fruit character town stage is controlled when the time saving state returns to the normal gaming state. Fruit characters are associated with the forest stage by a common motif (fruit character) (see FIGS. 40 (C) and 41 (D)). Therefore, it is easy for the player to recognize the significance of both stages (the stage is for alleviating disappointed feelings).
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ステージに制御されているときから、特殊ステージに共通するモチーフである果物キャラに関連する予告演出(果物キャラ出現予告)が、大当たり遊技状態になる期待度が高い演出として実行される(図42(B))。そのため、果物キャラをモチーフとした「果物キャラ街ステージ」や「果物キャラ森ステージ」に制御された場合に、大当たり遊技状態になることに期待が持てると感じさせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the notice effect (notice of the appearance of the fruit character) related to the fruit character, which is a motif common to the special stage, becomes a big hit game state from the time when it is controlled by the normal stage. It is executed as a production with a high degree of expectation (FIG. 42 (B)). Therefore, when controlled by the "Fruit Character Town Stage" or "Fruit Character Forest Stage" with a fruit character as a motif, it is possible to make people feel that they can expect to be in a big hit game state, improving the game interest. It is possible.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、「果物キャラ森ステージ」に設定されているときには(すなわち時短状態の終了後20回転目までは)、「果物キャラ街ステージ」に設定されているとき(時短状態の終了後20回転目までを除く低確非時短状態であるとき)とは異なる選択基準(判定テーブル)に従って特図変動パターン(変動時間)を決定しており、異なる変動時間が選択されるようになっている(図30参照)。よって、両ステージが共通のモチーフのステージであっても、遊技者にステージの混同を生じさせ難い。 According to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when it is set to the "fruit character forest stage" (that is, until the 20th rotation after the end of the time saving state), it is set to the "fruit character town stage". The special figure fluctuation pattern (fluctuation time) is determined according to a selection criterion (judgment table) different from (when the time-saving state is in the low-probability non-time-saving state except for the 20th rotation after the end of the time-saving state), and different fluctuation times are selected. (See FIG. 30). Therefore, even if both stages have a common motif, it is difficult for the player to confuse the stage.
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.
上記形態では、パチンコ遊技機PY1を所謂図柄確変機(確変大当たりに当選したことに基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成したが、所謂V確機(大当たり遊技中に大入賞口内の特定領域に遊技球が通過したことに基づいて高確率状態に制御する遊技機)や、所謂1種2種混合機(特図抽選において大当たりに当選した場合に大当たり遊技を実行するだけでなく、大入賞口内の特定領域への通過に基づいて大当たり遊技を実行可能な遊技機)として構成してもよい。1種2種混合機とした場合には、時短状態が、大当たり遊技を実行すると判定され易い特典遊技状態に相当する。また上記形態では、パチンコ遊技機PY1を所謂確変ループ機(高確率状態に制御されると次の大当たり遊技が実行されるまで高確率状態が継続する遊技機)として構成したが、所謂ST機(高確率状態の回数切りの遊技機)として構成してもよい。この場合、高確率状態が特典遊技状態に相当する。
In the above embodiment, the pachinko gaming machine PY1 is configured as a so-called symbol probabilistic machine (a game machine that controls to a high probability state based on winning a probabilistic jackpot), but a so-called V probabilistic machine (in the jackpot during a jackpot game). Not only a game machine that controls to a high probability state based on the passage of a game ball through a specific area) and a so-called
また上記形態では、演出図柄の態様を、算用数字「1・2・3・4・5・6・7」としたが、適宜変更可能である。具体的には例えば、演出図柄の態様を、漢数字「壱・弐・参・四・五・六・七」としたり、アルファベット(A〜Z等)としたり、所定のキャラクタのアイコンとしたりしてもよい。 Further, in the above embodiment, the mode of the effect symbol is set to the arithmetic number "1, 2, 3, 4, 5, 6, 7", but it can be changed as appropriate. Specifically, for example, the mode of the production design may be the Chinese numeral "Ichi, II, San, 4, 5, 6, 7", the alphabet (AZ, etc.), or the icon of a predetermined character. You may.
また上記形態では、奇数図柄のリーチの大当たり期待度を、偶数図柄のリーチの大当たり期待度よりも高くしたが、低くしてもよい。また、奇数図柄の中でも、「7のリーチ>3のリーチ>5のリーチ>1のリーチ」といった具合に大当たり期待度に差をつけたが、何れの奇数図柄でリーチがかかった場合でも、何れの偶数図柄でリーチがかかった場合より大当たり期待度が高いのであれば、奇数図柄同士の大当たり期待度の差は設けなくてもよい。また、奇数図柄同士の大当たり期待度に差を設ける場合であっても、全ての演出図柄に大当たり期待度の差を設ける必要はなく、「7のリーチ>3のリーチ>5のリーチ・1のリーチ」といった具合に大当たり期待度の差を3段階にしたり、「7のリーチ>3のリーチ・5のリーチ・1のリーチ」といった具合に大当たり期待度の差を2段階にしたりしてもよい。但し、大当たり期待度の差を3段階以上設けることが遊技興趣向上の観点からは好ましい。奇数図柄の中でも何れの演出図柄でリーチになったのかに注目する面白さが増大するからである。 Further, in the above embodiment, the jackpot expectation of the reach of the odd-numbered symbols is higher than the jackpot expectation of the reach of the even-numbered symbols, but it may be lower. In addition, among the odd-numbered symbols, there was a difference in the jackpot expectation such as "7 reach> 3 reach> 5 reach> 1 reach". If the jackpot expectation is higher than when the even-numbered symbols are reached, it is not necessary to provide a difference in the jackpot expectation between the odd-numbered symbols. Further, even when a difference in the jackpot expectation between odd-numbered symbols is provided, it is not necessary to provide a difference in the jackpot expectation for all the production symbols, and "7 reach> 3 reach> 5 reach / 1". The difference in jackpot expectation may be set to 3 levels, such as "reach", or the difference in jackpot expectation may be set to 2 levels, such as "7 reach> 3 reach, 5 reach, 1 reach". .. However, it is preferable to provide a difference in jackpot expectations of three or more levels from the viewpoint of improving the interest of the game. This is because it becomes more interesting to pay attention to which of the odd-numbered symbols has reached the reach.
また上記形態では、SPリーチA(特別演出)以外のリーチ演出としてSPリーチBやLリーチ(何れも他の特別演出)を実行可能としたが、パチンコ遊技機が実行可能なSPリーチA以外のリーチ演出は、1種類であってもよい。 Further, in the above embodiment, SP reach B and L reach (both are other special effects) can be executed as reach effects other than SP reach A (special effect), but other than SP reach A that can be executed by a pachinko machine. There may be one type of reach effect.
また上記形態では、第1の特殊ステージ(果物キャラ街ステージ)と第2の特殊ステージ(果物キャラ森ステージ)の共通のモチーフをキャラクタ(果物キャラ)としたが、共通するモチーフは、アイテム、背景、イメージカラー等、他の演出要素であってもよい。具体的には例えば、第1の特殊ステージでも第2の特殊ステージでも、表示部50aにオレンジ色の縁取りを表示するとともに、枠ランプ53や盤ランプ54をオレンジ色で発光させることとしてもよい。この場合には、オレンジ色がそのステージをイメージさせる代表的なカラーとなり、両ステージは、オレンジ色を共通のモチーフとして有するステージとなる。なお、モチーフは、ステージを表現する主要な演出要素とも言える。
In the above form, the common motif of the first special stage (fruit character town stage) and the second special stage (fruit character forest stage) is a character (fruit character), but the common motifs are items and backgrounds. , Image color, etc. may be other production elements. Specifically, for example, in both the first special stage and the second special stage, the
また上記形態では、果物キャラ出現予告は、通常ステージである場合(時短終了後の20変動を除く低確非時短状態である場合)にのみ実行されることがある構成としたが、第1の特殊ステージ(果物キャラ街ステージ)や第2の特殊ステージ(果物キャラ森ステージ)においても、実行されることがある構成としてもよい。この場合、果物キャラ出現予告の大当たり期待度を、通常ステージで実行された場合と特殊ステージで実行された場合とで異ならせるとよい。具体的には例えば、特殊ステージに設定されている場合には、通常ステージに設定されている場合よりも、果物キャラ出現予告の実行確率は高くなるが、その大当たり期待度は低くなる、といった具合に構成するとよい。このように構成すれば、通常ステージで果物キャラ出現予告を見たことがない遊技者が、特殊ステージで果物キャラ出現予告を見ることができる可能性が高まり、遊技興趣を向上させること可能だからである。 Further, in the above embodiment, the fruit character appearance notice may be executed only in the case of the normal stage (in the case of the low probability non-time saving state excluding the 20 fluctuations after the end of the time saving), but the first It may also be configured to be executed in a special stage (fruit character town stage) or a second special stage (fruit character forest stage). In this case, it is advisable to make the jackpot expectation of the fruit character appearance notice different between the case where it is executed in the normal stage and the case where it is executed in the special stage. Specifically, for example, when the special stage is set, the execution probability of the fruit character appearance notice is higher than when it is set to the normal stage, but the jackpot expectation is lower. It is good to configure in. With this configuration, a player who has never seen the fruit character appearance notice on the normal stage is more likely to be able to see the fruit character appearance notice on the special stage, and it is possible to improve the game interest. be.
上記形態では、高確時短状態や低確時短状態では、「3」や「5」の演出図柄でリーチが成立した場合の期待度を、「7」の演出図柄でリーチが成立した場合の期待度と同じにしたが、「3」や「5」の演出図柄でリーチが成立した場合の期待度は、「7」の演出図柄でリーチが成立した場合の期待度とほぼ同じ(例えば一方が大当たり期待度70%で、他方が大当たり期待度63%や77%など)であれば、まったく同じでなくてもよい。 In the above embodiment, in the high-accuracy time-saving state and the low-accuracy time-saving state, the degree of expectation when the reach is established by the effect symbols of "3" and "5", and the expectation when the reach is established by the effect symbol of "7". Although it is the same as the degree, the degree of expectation when the reach is established with the effect symbols of "3" and "5" is almost the same as the degree of expectation when the reach is established with the effect symbol of "7" (for example, one is). If the jackpot expectation is 70% and the other is a jackpot expectation of 63% or 77%), it does not have to be exactly the same.
また上記形態では、特図2の抽選に基づいて当選可能な「確変大当たり」の種類として、16Rの確変大当たりだけを設けたが、16Rの確変大当たり(大当たり図柄3)以外に、例えば、4Rの確変大当たり(大当たり図柄5)を設けてもよい。そしてこの場合には、低確非時短状態におけるリーチ時の大当たり期待度が最も高い「7」のゾロ目は、時短状態では、16Rの確変大当たり(大当たり図柄3)に当選していることの示唆として機能し(「7」のゾロ目は16R確定)、時短状態になるとリーチ時の大当たり期待度が「7」と同等となる「3」や「5」のゾロ目は、4Rの確変大当たり(大当たり図柄5)に当選していることの示唆として機能する構成(「3」や「5」のゾロ目は4R確定若しくはほぼ確定)としてもよい。なお、4Rの確変大当たりに基づく大当たり遊技を第1の特別遊技といい、16Rの確変大当たりに基づく大当たり遊技を、第1の特別遊技よりも遊技者に有利な第2の特別遊技という。 Further, in the above embodiment, as the type of "probability change jackpot" that can be won based on the lottery of special figure 2, only the probability variation jackpot of 16R is provided, but in addition to the probability variation jackpot of 16R (big hit symbol 3), for example, 4R A probabilistic jackpot (big hit symbol 5) may be provided. In this case, it is suggested that the doublet of "7", which has the highest expectation of a jackpot at the time of reach in the low probability non-time saving state, has won the 16R probability variation jackpot (big hit symbol 3) in the time saving state. ("7" doublet is 16R confirmed), and when the time is shortened, the jackpot expectation at the time of reach is equivalent to "7". It may be configured to function as a suggestion that the jackpot symbol 5) has been won (the doublets of "3" and "5" are 4R confirmed or almost confirmed). The jackpot game based on the 4R probability variation jackpot is referred to as the first special game, and the jackpot game based on the 16R probability variation jackpot is referred to as the second special game which is more advantageous to the player than the first special game.
また上記形態では、「3」「5」「7」以外の演出図柄でリーチが成立した場合の大当たり期待度は、高確時短状態(第1の特典遊技状態)の方が低確時短状態(第2の特典遊技状態)よりも高い構成としたが、所謂ST機の場合には、次のように構成するとよい。すなわち、「3」「5」「7」以外の演出図柄でリーチが成立した場合の大当たり期待度は、ST期間(高確時短状態である遊技期間)の前半(例えばST160回中の100回まで)の方が後半(残りの60回)よりも高い構成とするとよい。なおこの場合には、高確時短状態におけるST期間の前半が第1の特典遊技状態に相当し、高確時短状態におけるST期間の後半が第2の特典遊技状態に相当する。 Further, in the above mode, the jackpot expectation when the reach is established with the production symbols other than "3", "5", and "7" is lower in the high probability time saving state (first privilege game state). The configuration is higher than that of the second privilege game state), but in the case of a so-called ST machine, the configuration may be as follows. That is, the jackpot expectation when the reach is established with the production symbols other than "3", "5", and "7" is up to 100 times in the first half of the ST period (the game period in which the time is highly accurate) (for example, ST160 times). ) Should be higher than the latter half (the remaining 60 times). In this case, the first half of the ST period in the high-accuracy time-saving state corresponds to the first privilege gaming state, and the latter half of the ST period in the high-accuracy time-saving state corresponds to the second privilege gaming state.
また上記形態では、「3」「5」「7」以外の演出図柄でリーチが成立した場合の大当たり期待度は、高確時短状態(第1の特典遊技状態)の方が低確時短状態(第2の特典遊技状態)よりも高い構成としたが、高確時短状態(第1の特典遊技状態)よりも低確時短状態(第2の特典遊技状態)の方が高い構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the jackpot expectation when the reach is established with the production symbols other than "3", "5", and "7" is lower in the high probability time saving state (first privilege game state) (the first privilege game state). Although the configuration is higher than that of the second privilege game state), the configuration may be higher in the low probability time reduction state (second privilege game state) than in the high probability time reduction state (first privilege game state).
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
Further, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease of entering the game ball can be changed. Although the start port) related to the
また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 Further, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed over the special figure 1 determination process (the variation display of the special figure 2 is preferentially performed over the variation display of the special figure 1). The special figure 1 determination process may be performed with priority over the special figure 2 determination process (the variation display of the special figure 1 is performed with priority over the variation display of the special figure 2). In this case, the special figure 1 lottery may be a lottery that makes it easier to win a jackpot that is more advantageous than the special figure 2 lottery.
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko gaming machine, but it can also be applied to other ball gaming machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
Further, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display. It may be composed of symbols other than three, such as one. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the above embodiment, the
また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な特別遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。 Further, all the jackpot game states do not have to correspond to the "special game state advantageous to the player". For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state after that may be configured to correspond to a "special game state that is advantageous to the player", or a jackpot that can actually obtain a relatively large number of prize balls such as 16R. The gaming state may be configured to correspond to the "special gaming state advantageous to the player".
10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A4の総称である。また発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称である。
10. Inventions disclosed in the present specification The following inventions are disclosed up to the preceding paragraph in this [form for carrying out the invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A4. Further, the invention B is a general term for the following inventions B1 to B5.
発明A1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
前記特別遊技を実行すると判定され易い特典遊技状態(高確率状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による遊技状態の設定に関する処理)と、を備え、
複数の領域(左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3)の各々で複数の演出図柄(1・2・3・4・5・6・7)を変動表示し、各々の領域に停止表示された演出図柄の組み合わせが特定の組み合わせ(ゾロ目)である場合に、前記特別遊技が実行される遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
所定の遊技状態(通常遊技状態)における前記複数の演出図柄には、前記特別遊技の終了後に前記特典遊技状態(高確率状態)になることを示唆する第1の演出図柄群(奇数図柄:1・3・5・7)と、前記特典遊技状態にならない可能性がある第2の演出図柄群(偶数図柄:2・4・6)とがあり、
前記変動表示において前記第1の演出図柄群に含まれる演出図柄でリーチが形成された場合と、前記第2の演出図柄群に含まれる演出図柄でリーチが形成された場合とで、前記特定の組み合わせが表示される期待度(大当たり期待度)が異なる(図34(A)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) that is advantageous to the player, and
A special game execution means (process related to execution of a jackpot game by the game control microcomputer 101) for executing the special game based on the result of the determination, and
The game state control means (processing related to the setting of the game state by the game control microcomputer 101) that can control the privilege game state (high probability state) that is easily determined when the special game is executed is provided.
A plurality of effect symbols (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) are variablely displayed in each of a plurality of areas (left effect symbol area 50b1, middle effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3), and each of them is displayed in a variable manner. This is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) in which the special game is executed when the combination of the effect symbols stopped and displayed in the area of is a specific combination (doublet).
The plurality of effect symbols in a predetermined game state (normal game state) include a first effect symbol group (odd number symbols: 1) suggesting that the special game state (high probability state) is reached after the end of the special game.・ There are 3 ・ 5 ・ 7) and a second production symbol group (even numbered symbols: 2 ・ 4 ・ 6) that may not be in the privileged game state.
In the variation display, the specific case where the reach is formed by the effect symbols included in the first effect symbol group and the case where the reach is formed by the effect symbols included in the second effect symbol group. A gaming machine characterized in that the expected degree (big hit expected degree) in which combinations are displayed is different (see FIG. 34 (A)).
この構成の遊技機によれば、リーチを形成する演出図柄が、特典遊技状態になることを示唆する第1の演出図柄群に属するのか、特典遊技状態にならない可能性がある第2の演出図柄群に属するのかによって、特定の組み合わせが表示されることに対する期待感、すなわち、特別遊技が実行されることに対する期待感が異なってくる。よって、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the effect symbols forming the reach belong to the first effect symbol group suggesting that the player is in the privilege game state, or the second effect symbol may not be in the privilege game state. Depending on whether they belong to a group, the expectation that a specific combination is displayed, that is, the expectation that a special game is executed will differ. Therefore, it is expected that the game entertainment will be improved.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記変動表示において前記第1の演出図柄群に含まれる演出図柄(1・3・5・7)でリーチが形成された場合の方が、前記第2の演出図柄群に含まれる演出図柄(2・4・6)でリーチが形成された場合よりも、前記期待度が高い(図34(A)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1.
In the variation display, when the reach is formed by the effect symbols (1, 3, 5, 7) included in the first effect symbol group, the effect symbol (2) included in the second effect symbol group is formed. A gaming machine characterized in that the expectation is higher than when the reach is formed in 4 ・ 6) (see FIG. 34 (A)).
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態の示唆となっている演出図柄(すなわち遊技者にとって有利な演出図柄)でリーチになったときの方が、特典遊技状態にならない可能性がある演出図柄でリーチになったときよりも、特別遊技の実行に期待が持てるようになっている。そのため、リーチ成立時に遊技者の気持ちを盛り上げることが可能となる。よって、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, there is a possibility that the bonus gaming state may not be reached when the player reaches the reach with the effect symbol (that is, the effect symbol that is advantageous to the player) that suggests the privilege game state. You can expect more to play special games than when you reach the game with a symbol. Therefore, it is possible to excite the feelings of the player when the reach is established. Therefore, it is expected that the game entertainment will be improved.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出図柄群に含まれる演出図柄のうち何れの演出図柄でリーチが形成されるかによって、前記期待度が異なる(大当たり期待度は「7のリーチ>3のリーチ>5のリーチ>1のリーチ」の関係にある)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2.
The degree of expectation differs depending on which of the effect symbols included in the first effect symbol group forms the reach (the jackpot expectation is "7 reach> 3 reach> 5 reach>". A gaming machine characterized by having a "1 reach" relationship).
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態の示唆となっている第1の演出図柄群に属する演出図柄間でも、特別遊技が実行される期待度が異なっている。そのため、期待度の高い演出図柄でリーチが形成された場合には、遊技者の気持ちが一層盛り上がることとなる。よって、遊技興趣の更なる向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the degree of expectation that the special game is executed differs between the effect symbols belonging to the first effect symbol group, which suggests the privileged gaming state. Therefore, when the reach is formed by the production pattern with high expectation, the player's feelings will be further excited. Therefore, further improvement of the game entertainment can be expected.
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出図柄群には、リーチが形成された場合の前記期待度が第1の期待度(例えば約80%)である第1演出図柄(7)と、前記第1の期待度よりも低い第2の期待度(例えば約20%)である第2演出図柄(3)と、前記第2の期待度よりも低い第3の期待度(例えば約10%)である第3演出図柄(5)とが含まれることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to the invention A3.
In the first effect symbol group, from the first effect symbol (7) in which the expectation degree when the reach is formed is the first expectation degree (for example, about 80%) and the first expectation degree. A second effect symbol (3) having a low second expectation (for example, about 20%) and a third effect symbol having a third expectation (for example, about 10%) lower than the second expectation. (5) A gaming machine characterized by including.
この構成の遊技機によれば、第1の演出図柄群に属する演出図柄同士でも、少なくとも3つの異なる期待度が設定されている。よって、何れの演出図柄でリーチが成立するのか、という楽しみを充実させることが可能となり、遊技興趣の更なる向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, at least three different expectations are set between the effect symbols belonging to the first effect symbol group. Therefore, it is possible to enhance the enjoyment of which production pattern the reach is established, and further improvement of the game entertainment can be expected.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2019−088989号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技(特別遊技)が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、演出図柄が変動表示され、判定の結果を示す停止態様で停止表示される。大当たり遊技が実行される場合には、演出図柄がリーチとなった後、所定のリーチ演出を経て、大当たり当選を示すゾロ目で停止表示される。しかしながら、特開2019−088989号公報に記載されているような演出図柄の変動表示については、遊技の興趣を向上させるため、未だ改良の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-088989, it is determined whether or not the pachinko machine is a big hit based on the entry into the starting port. Based on the result of the determination, a jackpot game (special game) that is advantageous to the player is executed. In the gaming machine described in this document, the effect symbol is variedly displayed based on the result of the determination of whether or not it is a big hit, and the stop display is performed in a stop mode indicating the result of the determination. When the jackpot game is executed, after the effect symbol reaches the reach, the effect is stopped and displayed with doublets indicating the winning of the jackpot after a predetermined reach effect. However, there is still room for improvement in the variable display of the effect pattern as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-088989 in order to improve the interest of the game.
上記した発明Aは、特開2019−088989号公報に記載の遊技機に対して、「特別遊技の終了後に特典遊技状態になることを示唆する第1の演出図柄群と、特典遊技状態にならない可能性がある第2の演出図柄群とがあり、変動表示において第1の演出図柄群に含まれる演出図柄でリーチが形成された場合と、第2の演出図柄群に含まれる演出図柄でリーチが形成された場合とで、特別遊技が実行されることを示唆する特定の組み合わせが表示される期待度が異なる」という点で相違している。これにより、発明Aの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention A refers to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-088989, "the first effect symbol group suggesting that the special gaming state is reached after the end of the special game, and the special gaming state is not obtained. There is a possibility of a second effect symbol group, and in the variable display, a reach is formed by the effect symbols included in the first effect symbol group, and a reach is formed by the effect symbols included in the second effect symbol group. Is different from the case where a special game is formed, in that the expectation that a specific combination suggesting that a special game is executed is displayed is different. " As a result, each invention of the invention A can solve the problem of "improving the interest of the game through the production" (playing an action effect).
発明B1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技状態の制御に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技状態になるか否かを報知する特別演出(例えば、SPリーチA)を実行可能であり、
前記特別演出において前記特別遊技状態にならないことを報知した場合、通常ステージとは異なる第1の特殊ステージ(果物キャラ街ステージ、図40(C))に変更可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention B1:
Judgment means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether or not to enter a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player, and
The special game state control means (processing related to the control of the jackpot game state by the game control microcomputer 101) that controls the special game state based on the result of the determination, and
It is equipped with an effect control means (
The effect control means
Based on the result of the determination, it is possible to execute a special effect (for example, SP reach A) for notifying whether or not the special gaming state is reached.
A gaming machine characterized in that it can be changed to a first special stage (fruit character town stage, FIG. 40C) different from the normal stage when it is notified in the special effect that the special gaming state is not reached. (Pachinko game machine PY1).
この構成の遊技機によれば、特別演出において特別遊技状態にならないことが報知された場合に第1の特殊ステージへの変更が行われるため、特別遊技状態にならないことが報知されたことによるがっかりした気持ちの緩和や、気分転換の促進が見込める。これにより、遊技興趣の向上に期待できる。 According to the gaming machine having this configuration, when it is notified that the special gaming state will not be achieved in the special production, the change to the first special stage is performed, so that it is disappointing that the special gaming state is not notified. It can be expected to relieve feelings and promote a change of mood. As a result, it can be expected to improve the game entertainment.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特別遊技状態になるか否かを報知する演出として、前記特別演出とは異なる他の特別演出(例えば、SPリーチB,Lリーチ)を実行可能であり、
前記特別演出は、前記他の特別演出よりも、前記特別遊技状態になる期待度が高い演出であることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to the invention B1.
The effect control means can execute another special effect (for example, SP reach B, L reach) different from the special effect as an effect of notifying whether or not the special game state is reached.
The special effect is a gaming machine characterized in that the expectation of being in the special gaming state is higher than that of the other special effects.
この構成の遊技機によれば、第1の特殊ステージへの変更によって、特別遊技状態になる期待度が高い特別演出において特別遊技状態にならないことが報知された際の強いがっかり感を緩和でき、遊技意欲の低下を抑制可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the change to the first special stage can alleviate the strong disappointment when it is notified that the special gaming state will not be achieved in the special production that is highly expected to be in the special gaming state. It is possible to suppress a decrease in motivation to play.
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
通常遊技状態よりも遊技者に有利であって、前記特別遊技状態とは異なる特典遊技状態(時短状態)に制御可能な特典遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による時短状態の制御に関する処理)を備え、
前記演出制御手段は、前記特典遊技状態から前記通常遊技状態への移行に応じて、前記通常ステージとも前記第1の特殊ステージとも異なる第2の特殊ステージ(果物キャラ森ステージ、図41(D))に制御することを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to the invention B2.
Bonus game state control means that is more advantageous to the player than the normal game state and can be controlled to a privilege game state (time reduction state) different from the special game state (processing related to control of the time reduction state by the game control microcomputer 101). With
The effect control means has a second special stage (fruit character forest stage, FIG. 41 (D)) that is different from the normal stage and the first special stage according to the transition from the privileged gaming state to the normal gaming state. ) Is a game machine characterized by being controlled.
この構成の遊技機によれば、特典遊技状態から通常遊技状態に戻ったときには第2の特殊ステージに制御されるため、通常遊技状態に戻ってしまったことによるがっかりした気持ちを緩和することが可能となる。 According to the gaming machine having this configuration, when returning from the privileged gaming state to the normal gaming state, it is controlled by the second special stage, so that it is possible to alleviate the disappointment caused by returning to the normal gaming state. It becomes.
発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第1の特殊ステージと前記第2の特殊ステージとは、共通するモチーフ(果物キャラ)を有することを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to the invention B3.
A gaming machine characterized in that the first special stage and the second special stage have a common motif (fruit character).
この構成の遊技機によれば、特別演出で特別遊技状態にならないことが報知された際に制御される第1の特殊ステージと、特典遊技状態から通常遊技状態に戻った際に制御される第2の特殊ステージとが共通するモチーフによって関連付けられているため、両ステージの意義(がっかりした気持ちの緩和等のためのステージであること)を遊技者に認識させ易い。 According to the gaming machine having this configuration, the first special stage is controlled when it is notified that the special gaming state is not reached by the special effect, and the first is controlled when the privileged gaming state returns to the normal gaming state. Since the two special stages are associated with each other by a common motif, it is easy for the player to recognize the significance of both stages (the stage is for relieving disappointed feelings, etc.).
発明B5:
発明B4に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記通常ステージに制御されている場合、前記共通するモチーフに関連する特定演出(果物キャラ出現予告、図42(B))を実行することがあり、
前記通常ステージにおける前記特定演出は、前記特別遊技状態になる期待度が高い演出として実行される(図37参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to the invention B4.
When the effect control means is controlled by the normal stage, the effect control means may execute a specific effect (fruit character appearance notice, FIG. 42 (B)) related to the common motif.
A gaming machine characterized in that the specific effect on the normal stage is executed as an effect with a high expectation of being in the special gaming state (see FIG. 37).
この構成の遊技機によれば、通常ステージに制御されているときから、共通するモチーフに関連する特定演出が、特別遊技状態になる期待度が高い演出として実行されるため、そのモチーフを有する第1の特殊ステージや第2の特殊ステージに制御された場合に、特別遊技状態になることに期待が持てると感じさせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, a specific effect related to a common motif is executed as an effect with a high expectation of becoming a special game state from the time when it is normally controlled by the stage. When controlled by the first special stage or the second special stage, it is possible to make people feel that they can expect to be in a special game state, and it is possible to improve the game interest.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2019−088989号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)に制御される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであるかの判定の結果に基づいて、バトルリーチ等の所定の演出を実行することにより、特別遊技状態になるか否かを報知する。しかしながら、特開2019−088989号公報に記載されているような特別遊技状態になるか否かを報知する演出の実行については、遊技の興趣を向上させるため、未だ改良の余地がある。 By the way, conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, as described in, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-088989, it is determined whether or not the pachinko machine is a big hit based on the entry into the starting port. Based on the result of the determination, it is controlled to a special gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player. The gaming machine described in this document notifies whether or not it will be in a special gaming state by executing a predetermined effect such as battle reach based on the result of determination of whether or not it is a big hit. However, there is still room for improvement in the execution of the effect of notifying whether or not a special game state is reached, as described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-088989, in order to improve the interest of the game.
上記した発明Bは、特開2019−088989号公報に記載の遊技機に対して、「特別遊技状態になるか否かを報知する特別演出において特別遊技状態にならないことを報知した場合、通常ステージとは異なる第1の特殊ステージに変更可能である」という点で相違している。これにより、発明Bの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention B is a normal stage when the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2019-088989 is notified that the gaming machine will not be in the special gaming state in the special effect of notifying whether or not the special gaming state will be achieved. It is possible to change to the first special stage, which is different from the above. " As a result, each invention of the invention B can solve the problem of "improving the interest of the game through the production" (playing an action effect).
PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
G60…レモンキャラの画像
G61…リンゴキャラの画像
G62…イチゴキャラの画像
G64…レモンキャラの画像
G65…リンゴキャラの画像
G66…イチゴキャラの画像
G90…果物キャラ街背景画像
G91…果物キャラ森背景画像
G102…昼間通常用背景画像
G106…時短用背景画像
PY1 ...
Claims (1)
前記判定の結果に基づいて前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
複数の領域の各々で複数の演出図柄を変動表示し、各々の領域に停止表示された演出図柄の組み合わせが特定の組み合わせである場合に、前記特別遊技が実行される遊技機であって、
前記複数の演出図柄には、通常遊技状態であるときにリーチが形成された場合において前記特定の組み合わせが表示される期待度が第1の期待度である第1演出図柄と、前記第1の期待度よりも低い第2の期待度である第2演出図柄とが含まれ、
前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるときには、前記第2演出図柄でリーチが形成された場合の前記期待度が、前記第1演出図柄でリーチが形成された場合の前記期待度と同等となることを特徴とする遊技機。 Judgment means for determining whether or not to execute a special game that is advantageous to the player,
A special game execution means for executing the special game based on the result of the determination is provided.
A gaming machine in which the special game is executed when a plurality of effect symbols are variablely displayed in each of a plurality of areas and the combination of the effect symbols stopped and displayed in each area is a specific combination.
The plurality of effect symbols include a first effect symbol in which the expectation that the specific combination is displayed when a reach is formed in a normal gaming state is the first expectation, and the first effect symbol. Includes a second production symbol, which is a second expectation level lower than the expectation level,
When the gaming state is more favorable to the player than the normal gaming state, the expectation when the reach is formed by the second effect symbol is the expectation when the reach is formed by the first effect symbol. A gaming machine characterized by being equivalent to a degree.
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