JP2022040559A - Game machine - Google Patents

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Masahiro Ueno
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Abstract

To provide a game machine capable of providing new amusement properties in a step-up performance.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a performance control microcomputer 121 for executing an enemy character step-up performance that can be developed from a first step to a fourth step. In the enemy character step-up performance, the performance control microcomputer 121 moves a movable body 55k in an upper part of a game board in a successful operation mode when the development to the second step or the third step is successful while it moves a movable body 56k in a lower part of the game board in a failure operation mode when the development to the second step or the third step fails. In the enemy character step-up performance, the performance control microcomputer 121 moves the movable body 56k in the lower part of the game board in a special operation mode when the development to the fourth step is successful.SELECTED DRAWING: Figure 35

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来から、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。ステップアップ演出では、次にステップに発展するほど、大当たりへの当選期待度が高くなるため、遊技者に高揚感を与えることが可能である。 Conventionally, in a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, it is possible to execute a step-up effect that can be developed over a plurality of steps. In the step-up effect, the next step is developed, the higher the expectation of winning the jackpot is, so it is possible to give the player a feeling of exhilaration.

特開2010-136951号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-136951

しかしながら、上記特許文献1に記載のステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合には、次のステップへの発展が成功したことを示唆する画像が表示され、次のステップへの発展が失敗する場合には、次のステップへの発展が失敗したことを示唆する画像が表示されるだけである。従って、遊技者には、次のステップへの発展の成否に対して、どんな画像が表示されるのかだけに注目させるようになっていて、緊迫感に欠ける。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。 However, in the step-up effect described in Patent Document 1, when the development to the next step is successful, an image suggesting that the development to the next step is successful is displayed, and the next step is performed. If the evolution fails, only an image is displayed suggesting that the evolution to the next step has failed. Therefore, the player is made to pay attention only to what kind of image is displayed with respect to the success or failure of the development to the next step, and lacks a sense of urgency. Therefore, there was room for improvement in the interest in the step-up production.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the problem is to provide a gaming machine capable of enhancing the interest in step-up production.

本発明の遊技機は、
移動可能な可動体と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、所定ステップへの発展が成功する場合に、前記可動体を成功動作態様で移動させる一方、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記可動体を失敗動作態様で移動させることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention
Movable movable body and
In a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a step-up effect that can be developed over a plurality of steps.
The effect control means is
In the step-up effect, when the development to the predetermined step is successful, the movable body is moved in the successful motion mode, while when the development to the predetermined step fails, the movable body is moved in the failed motion mode. It is a gaming machine characterized by letting it play.

本発明によれば、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能である。 According to the present invention, it is possible to enhance the interest in step-up production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is the production unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the main control board side. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of the effect control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to ordinary figures, and (B) is a table showing random numbers related to special figures. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。Special figure 1 It is a fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルである。Special figure 2 It is a fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。It is a look-ahead judgment table. 大当たり遊技制御テーブルである。It is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the SP reach of a special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a timer interrupt process on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt processing. 敵キャラSPリーチの流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the enemy character SP reach. 第1敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of introduction of the 1st enemy character SP reach. 第2敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of introduction of the 2nd enemy character SP reach. 第3敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of introduction of the 3rd enemy character SP reach. 第4敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of introduction of the 4th enemy character SP reach. 敵キャラステップアップ演出が開始される場合を示す図である。It is a figure which shows the case which the enemy character step-up effect is started. 第2ステップ成功演出又は第2ステップ失敗演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 2nd step success effect or the 2nd step failure effect. 第3ステップ成功演出又は第3ステップ失敗演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 3rd step success effect or the 3rd step failure effect. 第4ステップ成功演出又は第4ステップ失敗演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the 4th step success effect or the 4th step failure effect. 第4ステップ背景画像の表示を経て、第4敵キャラシルエット画像が表示される場合を示す図である。4 is a diagram showing a case where a fourth enemy character silhouette image is displayed after the display of the background image in the fourth step. 敵キャラステップアップ演出抽選テーブルである。Enemy character step-up production lottery table. (A)は大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルであり、(B)はハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルである。(A) is an enemy character production content lottery table for big hits, and (B) is an enemy character production content lottery table for loss. 敵キャラSPリーチの各当選期待度を示す表である。It is a table showing each winning expectation of the enemy character SP reach. 第2形態において、第1敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。In the second form, it is a figure which shows the flow of introduction of the 1st enemy character SP reach. 第2形態において、第2敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。In the second form, it is a figure which shows the flow of introduction of the 2nd enemy character SP reach. 第2形態において、第3敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。In the second form, it is a figure which shows the flow of introduction of the 3rd enemy character SP reach. 第2形態において、第4敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。In the second form, it is a figure which shows the flow of introduction of the 4th enemy character SP reach. 第3形態において、第2ステップ成功演出又は第2ステップ失敗演出或いは第4ステップ成功演出の流れを示す図である。In the third form, it is a figure which shows the flow of the 2nd step success effect, the 2nd step failure effect, or the 4th step success effect. 第3形態において、第3ステップ成功演出又は第3ステップ失敗演出或いは第4ステップ成功演出の流れを示す図である。In the third form, it is a figure which shows the flow of the 3rd step success effect, the 3rd step failure effect, or the 4th step success effect.

以下、本発明の遊技機の第1形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of the gaming machine The pachinko gaming machine PY1 which is the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the left-right and up-down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left-right and up-down directions (front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction in which the pachinko gaming machine PY1 approaches the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction in which the player facing the pachinko gaming machine PY1 approaches the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided on the front side of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, an operable second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 is provided in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper portion of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 (sound output means) includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, a frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the gaming.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A is formed in the substantially center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner side wall portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, on the outside of the inner side wall portion 1B, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is formed so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The gaming area 6 is an area in which a gaming ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are projected in the game area 6. The game nail has a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. And, it constitutes a route to appropriately guide to the second big winning opening 15 and the like.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device that enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for winning the game ball to the first starting port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of a random number related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the opportunity for variable display in Special Figure 1. Further, when the game balls win a prize in the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew 12D is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for winning the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of a random number related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the opportunity for variable display in Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 into which a game ball can enter. When a game ball wins a prize in the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "Public map") (that is, acquisition and determination of a random number of ordinary symbols: hereinafter referred to as "Public map lottery") and variable display of the normal symbol. It has become. The electric chew 12D is released by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the game area 6 is provided with a first big prize device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first big prize opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that closes the first large winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. As described above, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second big prize opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second major winning device 15D, a gate-shaped second major winning opening sensor 15a that can detect a game ball that has entered the second major winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state of hindering the passage of the game ball to the specific region 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is shaken in the second state (passing allowable state: front view of FIG. 3B) to allow the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば9R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 9R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) the respective areas 16 and 17 and pass the game ball downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first prize-winning device 14D and the second prize-winning device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at substantially the lowermost part of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge the game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting left. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right to pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game ball that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st big winning opening 14, and 2nd big winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the left side (a portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, on the display devices 8, the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure are variably displayed. A normal map display 82 is included. Further, the display devices 8 include the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of hold of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later. Also included is a special figure 2 hold indicator 83b for displaying the number of special figure 2 hold (U2: the number of holds for variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively referred to as a special figure, and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively referred to as a special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure informs the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed in a variable manner and then stopped. The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a big hit symbol), the big winning opening (1st big winning opening 14 and 2nd big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) and displays the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs located at the 1st, 2nd, 5th, and 6th positions from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting only the LED on the far right is displayed, such as the special figure display 81 "■■■■■■■ □". do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special map, the variable display of the special map is performed over a predetermined fluctuation time before the special map is stopped and displayed. The mode of variable display of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing a special drawing lottery and the like are performed. One example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers obtained by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the random numbers related to the special figure 2 are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). Can set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the regular map informs the result of the regular map lottery. In the variable display of the normal map, the normal map is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed, variable-displayed normal map is derived and displayed) is one normal map selected from a plurality of types of normal maps by the regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (electric chew 12D) is performed. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal map according to the result of the normal map lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a loss pattern consisting of lighting of only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost pattern. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped display (lighting display in a specific mode), all LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the gaming ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal symbol-related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50(表示手段)、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U is equipped with an image display device 50 (display means), a first board movable device (hereinafter referred to as “on-board movable device”) 55, and a second board movable device (hereinafter referred to as “under-board movable device”) 56. ing.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like, and includes a display screen 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display screen 50a, is movable along the display screen 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 FIG. 5A schematically shows how the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operating. When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves upward (up). do. At this time, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「演出制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. 2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter also referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect (special figure variation effect, hold effect, jackpot game) according to the progress of the game by the main control board 100. Production control board that controls production such as production), customer waiting effect, operation promotion effect that encourages operation during the period when the operation of the normal button 40 or special button 41 is effective (operation effective period), hereinafter also referred to as "effect control board". The payout control board 170 and the like for controlling the payout of the game ball are provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the effect control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. It should be noted that the effect control unit includes at least an effect control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable device 55, 56, etc.) to produce a game and a customer. It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies electric power to the main control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies electric power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120, which will be described later, when the power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. Further, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. By turning the power switch 191 on or off, the power can be turned on and off. A backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided on the effect control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game control microcomputer 101. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力される。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball that has won a prize in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball that has won a prize in the second start port 12. A start port sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10, a gate sensor that detects a game ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a game ball that has won a prize in the first major winning opening 14. Large winning opening sensor, second large winning opening sensor 15a that detects a game ball that has won a second large winning opening 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through a specific area 16 (enters a specific area 16), Further, a non-specific area sensor 17a for detecting a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. It includes a 1st prize opening solenoid, a 2nd prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the 2nd prize winning device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. .. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, the display devices 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170, and also receives a signal from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out the prize balls by using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out the ball rental. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the contact of the player with the handle 72k and outputs the detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the effect control board 120 according to the progress of the game. The effect control board 120 can grasp the progress status (game control content) of the game by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the effect control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the effect control board 120.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the effect control board 120 is mounted with an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as the work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The effect ROM 123 may be externally attached.

また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the effect control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It is operated by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the effect control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the effect control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the effect control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the effect control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It is equipped with. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and expands it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display screen 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches as input units, various actuators SA as drive sources, and various lamps SL are connected to the effect control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the effect control board 120. Further, the effect control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the effect control board 120 controls lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the effect control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the effect control board 120. The type and number of switches connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the effect control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc., and the motors are driven into each movable device. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the effect control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp is made to emit light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the effect control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. 3. Main games by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost pattern of the normal figure is also referred to as "missing normal figure" in order to distinguish it from the lost pattern of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the fact that the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8A, the random numbers related to normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Collision detection The collision detection is a judgment for determining whether or not a hit (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the gaming state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and as the hit determination table, a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in the non-time-saving state and a hit determination table (time-saving) used in the time-saving state. It is possible to distinguish between the hit detection table) and. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (ordinary symbol random number value) is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table, and determines whether the hit or the miss is a hit. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, the hit symbol is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal map is basically stopped and displayed in the variable display of the normal map. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The normal map fluctuation pattern determination is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern by using one or a plurality of normal map fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal map fluctuation pattern judgment table, the normal map fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal map fluctuation pattern judgment table used in the non-time saving state (non-time saving normal map fluctuation pattern judgment table). It is possible to distinguish from the time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, for the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed, the normal map fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. The variable display of the normal map when the display is stopped is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the winning symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric chew 12D is opened, and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with the gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game by using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the gaming state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (time in which it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the short time state is also referred to as "long open auxiliary game".

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins a prize in the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins a prize in the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize is completed.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting opening 11 is referred to as "establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "establishment of the second starting condition". That is. Further, "establishment of the first starting condition" and "establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "missing special symbol" in order to distinguish it from the above-mentioned lost symbol of the normal drawing.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a big hit symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Random numbers may also be referred to as determination information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定(第1判定)は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination (first determination) is for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10 (A). It is a judgment. The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table, and determines whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) are used to determine the jackpot symbol type (big hit symbol type). ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the jackpot component, that is, the jackpot component composed of the contents of the jackpot, in other words, the game privilege given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the prize is made due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second big hit symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type judgment table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (random number value by jackpot symbol type) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special figure 2. It is possible to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination to 100% for the jackpot symbol Z. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball is won in the first starting opening 11 and the special drawing 2 lottery in which the game ball is won in the second starting opening 12 are the swings of the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate reach by the special figure variation effect described later by using one or a plurality of reach judgment tables as shown in FIG. 10 (C). It is a judgment for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and the reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random numbers determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. Is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". ) ”Is sometimes referred to as“ loss without reach ”.

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation The special figure variation pattern determination is performed by using a variation pattern determination table (special diagram variation pattern determination table) of one or a plurality of special symbols as shown in FIGS. 11 to 12 to determine the variation pattern of the variable display of the special figure. It is a judgment for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed in both cases of big hit and loss as a result of big hit judgment. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. It should be noted that the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the effect flow (effect content) of the special figure variation effect and the special figure variation effect. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number thereof can be appropriately changed.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that performs the variable display to be determined, in other words, the type of the starting port in which the winning is performed due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure variation pattern determination table, the special figure variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern judgment table, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special drawing 1 used in the non-time saving state. It is possible to distinguish from the variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. It is possible to distinguish from the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for time saving).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table also include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 1 holding number (U1) is 0 to 2 and the special drawing 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special drawing 1 holding number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each loss without reach can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special map display 81 performs variable display of the special map variation time according to the special map variation pattern determined by each special map variation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special map lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. be. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and the special feature in which L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定(第2判定)には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. In the look-ahead determination (second determination), for example, it is determined whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, and the jackpot symbol type random number is determined to which jackpot symbol type is determined by the jackpot symbol type determination. Judgment of which special figure fluctuation pattern the random number of the special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination, and the like. The look-ahead determination table can be associated with the type of start opening related to the start winning. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead determination table can also be associated with the gaming state. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (non-time saving look-ahead determination table) used in the non-time saving state and a look-ahead determination table (time saving look-ahead determination table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time-saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (1st jackpot 14 or 2nd jackpot 15), and from the start of the jackpot game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as "round". For example, the first (first) round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements that make up such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is opened in each round game, and Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), time to close until the next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure is displayed. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、大当たり遊技Xの場合、1Rから8Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rでは、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、大当たり遊技Yの場合、1Rから8Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rでは、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、大当たり遊技Zの場合、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われるまた、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, in the case of the jackpot game X, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds from 1R to 8R, and in 9R, the first is for a maximum of 0.1 seconds. In the 10R (final round), the large winning opening 14 is opened, and a round game in which the second large winning opening 15 is opened is performed for a maximum of 29.5 seconds. Further, in the case of the big hit game Y, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds from 1R to 8R, and in the 9R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds. In 10R, a round game in which the second big winning opening 15 is opened is performed for a maximum of 0.1 seconds. Further, in the case of the jackpot game Z, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds from 1R to 9R, and in the 10R, the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds. Round games are performed In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor, before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses. Even so, the round game is ended.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (a specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (a constant opening / closing mode of the specific region 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific region 16 is in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second big winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and Due to the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to allow the game ball to enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. In this way, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern is called "V-long jackpot". On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base game state”, a “low probability high base game state”, a “high probability low base game state”, a “high probability high base game state”, and a “high probability high base game state”. It is possible to put it in any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a high probability higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base gaming state", the "high probability low base gaming state", or the "big hit gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special map fluctuation pattern determination table defined so that the special map fluctuation pattern having a short special map fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-reduced state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-reduced state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined to be a hit in the non-time-saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the hit determination is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-reduced state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer than in the non-time-reduced state, and it becomes easier for the game ball to frequently win a prize in the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of fired balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time saving state is more advantageous to the player than the non-time saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning a big hit, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of big hit determinations without winning the big hit or by winning the next big hit.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-reduced state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. The game related to the normal figure is set in the player's favor in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The effect mode is a division (or a higher-level conceptual attribute) of the effect. The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display screen 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display screen 50a (“light amount setting”), a frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain landscape is displayed on the display screen 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing an evening mountain landscape is displayed on the display screen 50a, and FIG. 16 (B). As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain landscape is displayed on the display screen 50a, and there is one without winning a big hit. It can be switched under one condition that the special figure variation effect is performed once or multiple times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display screen 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display screen 50a. Further, the probabilistic effect mode includes a probabilistic pre-stage effect mode before the reach is established and a probabilistic post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display screen 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display screen 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display screen 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right prompting "right-handed" are displayed on the display screen 50a. A jackpot opening effect in which the shot image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display screen 50a. The round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display screen 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is superimposed on the predetermined background image on the display screen 50a. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9. In the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol, and the effect symbol changes with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 are used. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbol is displayed.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図17(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display screen 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display screen 50a is divided horizontally into three substantially evenly. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display screen 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation effect. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17 (A), on the display screen 50a, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 (hereinafter, "effect symbol EZ1"). , EZ2, EZ3 "or" effect symbol EZ ") is stopped and displayed, and the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2 and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the special symbol is variablely displayed. As shown in FIG. 17B, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started and the small symbols are started from the state of waiting for the variable display of the special figure. The variable display of KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Note that "↓" in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner. When the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called random stitches) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. There are a plurality of types of stop modes such as "1 ・ 1 ・ 2" and "2 ・ 4 ・ 6" in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach loss, such as "7,6,7" and "5,3,5", in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. As the stop mode suggesting a big hit, there are a plurality of types of stop modes having the same symbol in the left and right, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2". At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the big hit determination is "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(例えば後述する第1敵撃破タイトル画像TI)が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display screen 50a, and the SP is displayed in the center of the display screen 50a. An image indicating that the reach has started (for example, the first enemy defeat title image TI described later) is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only effect is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display screen is as shown in FIG. 19 (C-1). At 50a, a production suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting a loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display that you are happy to win) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a loss. The contents of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a big hit (big hit expectation, winning expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot judgment is "miss" and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", the execution probability of SP reach is set to 100%. If the result of the jackpot judgment is "missing", it is 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is 100%. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "missing", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the display screen 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. It is possible to display the hold icon HA in the display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be appropriately changed. Further, the hold icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or may be a display area for displaying only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect according to the game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of hold of the special figure 1 is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area 50d of the hold icon display area 50d are obtained. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect ends and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). The HA is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d is moved to the first display area 50d1 and displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the buttons 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure fluctuation pattern determination. It is possible to suggest the result of.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kが下方に移動すると共に、盤下可動体56kが上方に移動する。そして、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50aの中央部に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aのうち盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k is lowered. As well as moving to, the underboard movable body 56k moves upward. Then, it is suggested that the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k move so as to overlap the central portion of the display screen 50a when viewed from the player, and develop into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space of the display screen 50a that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが下方に移動する。そして、盤上可動体55kは、遊技者から見て、表示画面50aの中央部に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as the button operation valid period occurs, as shown in FIG. 22 (A). , An effect of urging the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display screen 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and a button operation valid period. An image showing the remaining time (operation valid period remaining time image G33) is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the pressing operation of the special button 41 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. 22B shows. As shown in the above, the on-board movable device 55 is activated, and the on-board movable body 55k moves downward. Then, the movable body 55k on the board moves so as to overlap the central portion of the display screen 50a when viewed from the player, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 20 (C). May be displayed as "☆". In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called "gase effect". The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special symbol variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the control of the game by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the gaming control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the gaming ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed in a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are used. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), the output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays the game as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, in the process of updating the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B), the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and the other period (main side timer interrupt process (main side timer interrupt process). After the end of S005), it is performed both in the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). conduct. The sensor detection process, normal operation process and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main side timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is turned off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. And (after about 4 msec), the main side timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first major winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the normal symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor, including a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning opening sensor. In addition, a command for the first large winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor. In addition, a command for the second winning opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal pattern and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision detection and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal pattern. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal map is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but is a process performed during standby in which the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is performed. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. Then, a big hit determination is made to determine whether the game is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the variation pattern table and the special figure 2, the variation pattern is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. Then, a big hit determination is made to determine whether the game is a big hit or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 1 fluctuation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clears from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In the present embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And are not done in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 is made to end the variable display of the special symbol and stop and display the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special map fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special map is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the currently stopped special figure is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are "0", the pachinko gaming machine PY1 is waiting for a customer. Generate a command.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable displays of the special figure in which the high-probability state can be continued without winning the jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a big hit) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the effect control board 120 reads out the program of the sub-control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on process according to the power-on process is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the method for updating the main random number for the normal symbol / special symbol performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random values by 1 at the time of updating, it may be added by 2 or the like. This also applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display screen 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the effect control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects are executed by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are activated (various movable body effects are performed by the operation). Execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010) and the sub-side timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt processing (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the effect control board 120. In the sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), and reception command analysis. Processing (S4105), effect timer update process (S4106), voice control process (S4107), and effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, light emission data is used to make the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates a movable device such as the movable device 55, 56, 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, effect selection, effect mode setting, command set, etc.). I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

7.第1形態の特徴点の説明
第1形態(本形態)のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本形態のパチンコ遊技機PY1では、SPリーチとして、敵キャラSPリーチが実行される場合がある。敵キャラSPリーチは、主人公キャラと敵キャラとが戦うバトルSPリーチであり、主人公キャラが敵キャラに勝利すると、大当たりへの当選が示唆される一方、主人公キャラが敵キャラに敗北すると、ハズレが示唆されるようになっている。この敵キャラSPリーチは、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04(図11参照)が選択された場合に、実行されることがあるように設定されている。なお、SPリーチには、敵キャラSPリーチの他に、ストーリーリーチやミニキャラSPリーチなどが実行される場合がある。
7. Explanation of Feature Points of the First Form A further detailed description of the feature points of the pachinko gaming machine PY1 of the first form (the present embodiment) will be added below. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the enemy character SP reach may be executed as the SP reach. Enemy character SP reach is a battle SP reach where the main character and the enemy character fight, and if the main character wins the enemy character, it is suggested that he will win the jackpot, while if the main character loses to the enemy character, he will lose. It has come to be suggested. This enemy character SP reach is set so that it may be executed when the special figure fluctuation pattern P01 showing the SP jackpot fluctuation or the special figure fluctuation pattern P04 (see FIG. 11) showing the SP loss fluctuation is selected. Has been done. In addition to the enemy character SP reach, story reach, mini character SP reach, and the like may be executed in the SP reach.

図27に示すように、敵キャラSPリーチには、主人公キャラが戦う敵キャラの種類に応じて、第1敵キャラSPリーチと、第2敵キャラSPリーチと、第3敵キャラSPリーチと、第4敵キャラSPリーチと、の4種類がある。各敵キャラSPリーチでは、それぞれ大当たりへの当選期待度が異なっていて、基本的には、第1敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第4敵キャラSPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。 As shown in FIG. 27, the enemy character SP reach includes a first enemy character SP reach, a second enemy character SP reach, and a third enemy character SP reach, depending on the type of enemy character in which the main character fights. There are four types, the 4th enemy character SP reach. Each enemy character SP reach has a different degree of expectation of winning a jackpot. Basically, the first enemy character SP reach <second enemy character SP reach <third enemy character SP reach <fourth enemy character SP In the order of reach, the expectation of winning the jackpot is set to be high.

また各敵キャラSPリーチでは、主人公キャラが敵キャラと戦う前に、対戦する敵キャラを示す敵キャラ紹介画像が表示画面50aに表示される。具体的に、図27(A-1)に示すように、第1敵キャラSPリーチでは、第1敵キャラを示す第1敵キャラ紹介画像T1が表示される。また第1敵キャラ紹介画像T1が表示されるときに、「当選期待度1 ★(1つの星)」を示す第1当選期待度示唆画像X1も併せて表示される。これら第1敵キャラ紹介画像T1と第1当選期待度示唆画像X1との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, in each enemy character SP reach, before the main character fights with the enemy character, an enemy character introduction image showing the enemy character to fight against is displayed on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 27 (A-1), in the first enemy character SP reach, the first enemy character introduction image T1 showing the first enemy character is displayed. Further, when the first enemy character introduction image T1 is displayed, the first winning expectation suggestion image X1 showing "winning expectation 1 ★ (one star)" is also displayed. By displaying the first enemy character introduction image T1 and the first winning expectation suggestion image X1, the player can use the enemy character SP reach with the lowest winning expectation among the four types of enemy character SP reach. It makes it easier to understand what is happening.

また図27(A-2)に示すように、第2敵キャラSPリーチでは、第2敵キャラを示す第2敵キャラ紹介画像T2が表示される。また第2敵キャラ紹介画像T2が表示されるときに、「当選期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2当選期待度示唆画像X2も併せて表示される。これら第2敵キャラ紹介画像T2と第2当選期待度示唆画像X2との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 27 (A-2), in the second enemy character SP reach, the second enemy character introduction image T2 showing the second enemy character is displayed. When the second enemy character introduction image T2 is displayed, the second winning expectation suggestion image X2 showing "winning expectation 2 ★★ (two stars)" is also displayed. By displaying the second enemy character introduction image T2 and the second winning expectation suggestion image X2, the player can see the enemy character SP reach, which has the second lowest winning expectation among the four types of enemy character SP reach. It makes it easier to understand that.

また図27(A-3)に示すように、第3敵キャラSPリーチでは、第3敵キャラを示す第3敵キャラ紹介画像T3が表示される。また第3敵キャラ紹介画像T3が表示されるときに、「当選期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3当選期待度示唆画像X3も併せて表示される。これら第3敵キャラ紹介画像T3と第3当選期待度示唆画像X3との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 27 (A-3), in the third enemy character SP reach, the third enemy character introduction image T3 showing the third enemy character is displayed. In addition, when the third enemy character introduction image T3 is displayed, the third winning expectation suggestion image X3 showing "winning expectation 3 ★★★ (three stars)" is also displayed. By displaying the third enemy character introduction image T3 and the third winning expectation suggestion image X3, the player can reach the enemy character SP with the second highest expectation of winning among the four types of enemy character SP reach. It makes it easier to understand that.

また図27(A-4)に示すように、第4敵キャラSPリーチでは、第4敵キャラを示す第4敵キャラ紹介画像T4が表示される。また第4敵キャラ紹介画像T4が表示されるときに、「当選期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4当選期待度示唆画像X4も併せて表示される。これら第4敵キャラ紹介画像T4と第4当選期待度示唆画像X4との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 Further, as shown in FIG. 27 (A-4), in the fourth enemy character SP reach, the fourth enemy character introduction image T4 showing the fourth enemy character is displayed. When the 4th enemy character introduction image T4 is displayed, the 4th winning expectation suggestion image X4 showing "winning expectation 4 ★★★★ (4 stars)" is also displayed. By displaying the 4th enemy character introduction image T4 and the 4th winning expectation suggestion image X4, the player can use the enemy character SP reach with the highest expectation of winning among the 4 types of enemy character SP reach. It makes it easier to understand what is happening.

各敵キャラSPリーチが実行された場合、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに勝利すると、図27(B-1)に示すように、バトル勝利演出として、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像WIが表示画面50aに表示される。続いて、図27(C-1)に示すように、演出図柄EZがゾロ目である大当たり停止態様(例えば「444」)で停止表示する。こうして、勝利画像WIの表示、及び大当たり停止態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者に大当たりへの当選を把握させることが可能である。 When each enemy character SP reach is executed, if the main character wins the corresponding enemy character SP reach enemy character, as shown in Fig. 27 (B-1), the main character becomes the enemy character as a battle victory effect. A winning image WI indicating that the player has won is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 27 (C-1), stop display is performed in a jackpot stop mode (for example, "444") in which the effect symbol EZ is doublet. In this way, it is possible to make the player grasp the winning of the jackpot by displaying the winning image WI and the stop display of the effect symbol EZ in the jackpot stop mode.

一方、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに敗北すると、図27(B-2)に示すように、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像LOが表示画面50aに表示される。続いて、図27(C-2)に示すように、演出図柄EZがハズレ停止態様(例えば「434」)で停止表示する。こうして、敗北画像LOの表示、及びハズレ態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者にハズレを把握させることが可能である。 On the other hand, when the main character is defeated by the enemy character of the corresponding enemy character SP reach, as shown in Fig. 27 (B-2), the defeat image LO showing that the main character is defeated by the enemy character is displayed as a battle defeat production. It is displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 27 (C-2), the effect symbol EZ is stopped and displayed in the loss stop mode (for example, “434”). In this way, it is possible to make the player grasp the loss by displaying the defeat image LO and the stop display of the effect symbol EZ in the loss mode.

ここで、敵キャラSPリーチが実行される場合、表示画面50aに敵キャラ紹介画像T1、T2、T3、T4が表示される前に、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されるようになっている。敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLは、敵キャラSPリーチのタイトルを示していて、タイトル(文字)によって、どの種類の徹キャラSPリーチが開始されるのかを分かり易くするものである。 Here, when the enemy character SP reach is executed, the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL are displayed before the enemy character introduction images T1, T2, T3, and T4 are displayed on the display screen 50a. It has become like. Enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL indicate the title of the enemy character SP reach, and the title (character) makes it easy to understand what kind of Toru character SP reach is started.

よって、第1敵キャラSPリーチが実行される場合、第1敵キャラ紹介画像T1(図27(A-1)参照)が表示される前に、図28(A)に示すように、「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。この第1敵撃破タイトル画像TIの表示により、遊技者には、第1敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。 Therefore, when the first enemy character SP reach is executed, as shown in FIG. 28 (A), before the first enemy character introduction image T1 (see FIG. 27 (A-1)) is displayed, "the first enemy character SP reach is executed. The first enemy defeat title image TI indicating "1 Defeat the enemy!" Is displayed. By displaying the title image TI for defeating the first enemy, it is possible to make the player strongly aware of the start of the first enemy character SP reach.

また、第2敵キャラSPリーチが実行される場合、第2敵キャラ紹介画像T2(図27(A-2)参照)が表示される前に、図29(A)に示すように、「第2敵を撃破せよ!」を示す第2敵撃破タイトル画像TJが表示される。この第2敵撃破タイトル画像TJの表示により、遊技者には、第2敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。 Further, when the second enemy character SP reach is executed, as shown in FIG. 29 (A), before the second enemy character introduction image T2 (see FIG. 27 (A-2)) is displayed, "the second enemy character SP reach is executed. The second enemy defeat title image TJ indicating "2 Defeat the enemy!" Is displayed. By displaying the title image TJ for defeating the second enemy, it is possible to make the player strongly aware of the start of the second enemy character SP reach.

また、第3敵キャラSPリーチが実行される場合、第3敵キャラ紹介画像T3(図27(A-3)参照)が表示される前に、図30(A)に示すように、「第3敵を撃破せよ!」を示す第3敵撃破タイトル画像TKが表示される。この第3敵撃破タイトル画像TKの表示により、遊技者には、第3敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。 Further, when the third enemy character SP reach is executed, as shown in FIG. 30 (A), before the third enemy character introduction image T3 (see FIG. 27 (A-3)) is displayed, "the third enemy character SP reach is executed. The third enemy defeat title image TK indicating "3 Defeat the enemy!" Is displayed. By displaying the title image TK for defeating the third enemy, it is possible to make the player strongly aware of the start of the third enemy character SP reach.

また、第4敵キャラSPリーチが実行される場合、第4敵キャラ紹介画像T4(図27(A-4)参照)が表示される前に、図31(A)に示すように、「第4敵を撃破せよ!」を示す第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。この第4敵撃破タイトル画像TLの表示により、遊技者には、第4敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。 Further, when the fourth enemy character SP reach is executed, as shown in FIG. 31 (A), before the fourth enemy character introduction image T4 (see FIG. 27 (A-4)) is displayed, “the first”. The 4th enemy defeat title image TL indicating "4 Defeat the enemy!" Is displayed. By displaying the fourth enemy defeat title image TL, it is possible to make the player strongly aware of the start of the fourth enemy character SP reach.

ところで、敵キャラSPリーチが実行される場合に、表示画面50aに敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)を表示するという演出は、既にありきたりなものであった。そこで、本形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLの表示中の興趣性を高めるべく、タイトル付加演出を実行し得るようになっている。タイトル付加演出は、敵キャラSPリーチの種類を遊技者に把握させつつ、大当たりへの当選期待度が高くなったことを示唆する演出である。なお、タイトル付加演出には、第1タイトル付加演出と第2タイトル付加演出との2種類があるが、この違いについては後述する。 By the way, when the enemy character SP reach is executed, the effect of displaying the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image) on the display screen 50a has already been commonplace. Therefore, in this embodiment, the title addition effect can be executed in order to enhance the interest in displaying the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL. The title addition effect is an effect that suggests that the expectation of winning the jackpot has increased while letting the player understand the type of the enemy character SP reach. There are two types of title addition effects, the first title addition effect and the second title addition effect, and the difference will be described later.

具体的に、図28に基づいて、第1敵撃破タイトル画像TIが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合と、について説明する。先ず、タイトル付加演出の実行の有無にかかわらず、図28(A)に示すように、表示画面50aに、第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。このとき、第1敵撃破タイトル画像TIで示されている「第1敵を撃破せよ!」の文字は、黒色になっている。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図28(B-1)に示すように、黒色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが再び表示される。つまり、図28(B-1)では、図28(A)と同じ第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。こうして、タイトル付加演出が実行されない場合には、大当たりへの当選期待度が高くなることが示唆されず、単に、第1敵キャラSPリーチが開始されることを遊技者に把握させる。 Specifically, when the first enemy defeat title image TI is displayed, the case where the title addition effect is not executed and the case where the title addition effect is executed will be described with reference to FIG. 28. First, as shown in FIG. 28A, the first enemy defeat title image TI is displayed on the display screen 50a regardless of whether or not the title addition effect is executed. At this time, the characters "Destroy the first enemy!" Shown in the title image TI for defeating the first enemy are black. Then, about 0.5 seconds after the display of the first enemy defeat title image TI is started, the first enemy defeat title image TI glows white for a moment (not shown). After that, when the title addition effect is not executed, as shown in FIG. 28 (B-1), the first enemy defeat title image TI indicating "Destroy the first enemy!", Which is a black character, is displayed again. Will be done. That is, in FIG. 28 (B-1), the same first enemy defeat title image TI as in FIG. 28 (A) is displayed. In this way, if the title addition effect is not executed, it is not suggested that the expectation of winning the jackpot will be high, and the player is simply made to understand that the first enemy character SP reach is started.

これに対して、第1タイトル付加演出が実行される場合について説明する。図28(A)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図28(B-2)に示すように、緑色(第1色)の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。なお、緑色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIを、「緑色の第1敵撃破タイトル画像TIa」や、単に「第1敵撃破タイトル画像TIa」と呼んで、区別することにする。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIaの表示の開始と共に、表示画面50aの右下部に、緑色(第1色)の剣を示す第1剣付加画像KFa(以下「緑色の第1剣付加画像KFa」とも呼ぶ)が表示されるようになっている。なお、第1剣付加画像KFaでは、剣だけでなく、画像の縁や背景も緑色になっている。この第1剣付加画像KFa(第1追加画像)は、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示されていることが分かるように、第1敵撃破タイトル画像TIa(「!」の部分)の上から重ねて表示されている。こうして、図28(B-2)に示すように、第1タイトル付加演出が実行された場合には、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaと共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示されることで、タイトル付加演出が実行されない場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。 On the other hand, a case where the first title addition effect is executed will be described. As shown in FIG. 28 (A), about 0.5 seconds after the display of the first enemy defeat title image TI is started, the first enemy defeat title image TI glows white for a moment (not shown). After that, when the first title addition effect is executed, as shown in FIG. 28 (B-2), the first indicating the green (first color) character "Destroy the first enemy!" The enemy defeat title image TI is displayed. In addition, the first enemy defeat title image TI indicating "Destroy the first enemy!", Which is a green character, is replaced with "green first enemy defeat title image TIa" or simply "first enemy defeat title image TIa". I will call it and distinguish it. Then, with the start of the display of the first enemy defeat title image TIa, the first sword additional image KFa (hereinafter, "green first sword additional image") showing the green (first color) sword is displayed at the lower right of the display screen 50a. (Also called "KFa") is displayed. In the first sword additional image KFa, not only the sword but also the edges and background of the image are green. This first sword additional image KFa (first additional image) is added to the first enemy defeat title image TIa so that it can be seen that the first enemy defeat title image TIa ("!" Part). It is overlaid from the top. In this way, as shown in FIG. 28 (B-2), when the first title addition effect is executed, the green first sword addition image KFa is displayed together with the green first enemy defeat title image TIa. By doing so, it is possible to understand that the degree of expectation of winning the jackpot is higher than when the title addition effect is not executed.

次に、第2タイトル付加演出が実行される場合について説明する。図28(A)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図28(B-3)に示すように、赤色(第2色)の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。なお、赤色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIを、「赤色の第1敵撃破タイトル画像TIb」や、単に「第1敵撃破タイトル画像TIb」と呼んで、区別することにする。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIbの表示の開始と共に、表示画面50aの右下部に、赤色(第2色)の剣を示す第2剣付加画像KFb(以下「赤色の第2剣付加画像KFb」とも呼ぶ)が表示されるようになっている。なお、第2剣付加画像KFbでは、剣だけでなく、画像の縁や背景も赤色になっている。この第2剣付加画像KFb(第2追加画像)は、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示されていることが分かるように、第1敵撃破タイトル画像TIb(「!」の部分)の上から重ねて表示されている。また、赤色の剣を示す第2剣付加画像KFbは、緑色の剣を示す第1剣付加画像KFaよりも大きい画像になっていて、第1剣付加画像KFaよりも大当たりへの当選期待度が高いことを把握させ易くしている。こうして、図28(B-3)に示すように、第2タイトル付加演出が実行された場合には、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbと共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示されることで、タイトル付加演出が実行されない場合及び第1タイトル付加演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。 Next, a case where the second title addition effect is executed will be described. As shown in FIG. 28 (A), about 0.5 seconds after the display of the first enemy defeat title image TI is started, the first enemy defeat title image TI glows white for a moment (not shown). After that, when the second title addition effect is executed, as shown in FIG. 28 (B-3), the first indicating the red (second color) character "Destroy the first enemy!" The enemy defeat title image TI is displayed. In addition, the first enemy defeat title image TI indicating "Destroy the first enemy!" Which is a red character is "Red first enemy defeat title image TIb" or simply "1st enemy defeat title image TIb". I will call it and distinguish it. Then, with the start of the display of the first enemy defeat title image TIb, the second sword additional image KFb (hereinafter, "red second sword additional image") showing the red (second color) sword is displayed at the lower right of the display screen 50a. (Also called "KFb") is displayed. In the second sword additional image KFb, not only the sword but also the edges and background of the image are red. This second sword additional image KFb (second additional image) is added to the first enemy defeat title image TIb, and the first enemy defeat title image TIb ("!" Part) can be seen. It is overlaid from the top. In addition, the second sword additional image KFb showing the red sword is a larger image than the first sword additional image KFa showing the green sword, and the expectation of winning the jackpot is higher than the first sword additional image KFa. It makes it easier to understand that it is expensive. In this way, as shown in FIG. 28 (B-3), when the second title addition effect is executed, the red second sword addition image KFb is displayed together with the red first enemy defeat title image TIb. This makes it possible to understand that the expectation of winning the jackpot is higher than when the title addition effect is not executed or when the first title addition effect is executed.

次に、図29に基づいて、第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-1)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。 Next, when the second enemy defeat title image TJ is displayed, the case where the title addition effect is not executed and the case where the title addition effect is executed will be described with reference to FIG. 29. However, since it is the same as the description of FIG. 28, it will be briefly described below. When the title addition effect is not executed, after the black second enemy defeat title image TJ is displayed as shown in FIG. 29 (A), the black second is displayed as shown in FIG. 29 (B-1). 2 Enemy defeat title image TJ is displayed again. Further, when the first title addition effect is executed, as shown in FIG. 29 (A), after the black second enemy defeat title image TJ is displayed, as shown in FIG. 29 (B-2). The green second enemy defeat title image TJa is displayed, and the green first sword additional image KFa is displayed. Further, when the second title addition effect is executed, as shown in FIG. 29 (A), after the black second enemy defeat title image TJ is displayed, as shown in FIG. 29 (B-3). The red second enemy defeat title image TJb is displayed, and the red second sword additional image KFb is displayed.

次に、図30に基づいて、第3敵撃破タイトル画像TKが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-1)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。 Next, based on FIG. 30, when the third enemy defeat title image TK is displayed, the case where the title addition effect is not executed and the case where the title addition effect is executed will be described. However, since it is the same as the description of FIG. 28, it will be briefly described below. When the title addition effect is not executed, after the black third enemy defeat title image TK is displayed as shown in FIG. 30 (A), the black third is displayed as shown in FIG. 30 (B-1). 3 Enemy defeat title image TK is displayed again. Further, when the first title addition effect is executed, as shown in FIG. 30 (A), after the black third enemy defeat title image TK is displayed, as shown in FIG. 30 (B-2). The green third enemy defeat title image TKa is displayed, and the green first sword additional image KFa is displayed. Further, when the second title addition effect is executed, as shown in FIG. 30 (A), after the black third enemy defeat title image TK is displayed, as shown in FIG. 30 (B-3). The red third enemy defeat title image TKb is displayed, and the red second sword additional image KFb is displayed.

最後に、図31に基づいて、第4敵撃破タイトル画像TLが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-1)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。 Finally, based on FIG. 31, when the fourth enemy defeat title image TL is displayed, the case where the title addition effect is not executed and the case where the title addition effect is executed will be described. However, since it is the same as the description of FIG. 28, it will be briefly described below. When the title addition effect is not executed, after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed as shown in FIG. 31 (A), the black second is displayed as shown in FIG. 31 (B-1). 4 Enemy defeat title image TL is displayed again. Further, when the first title addition effect is executed, as shown in FIG. 31 (A), after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, as shown in FIG. 31 (B-2). The green fourth enemy defeat title image TLa is displayed, and the green first sword additional image KFa is displayed. Further, when the second title addition effect is executed, as shown in FIG. 31 (A), after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, as shown in FIG. 31 (B-3). The red fourth enemy defeat title image TLb is displayed, and the red second sword additional image KFb is displayed.

以上の説明から分かるように、本形態では、デフォルトである黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJ、黒色の第3敵撃破タイトル画像TK、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLの何れが表示された場合であっても、その直後に、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが緑色又は赤色に変化する場合がある。従って、遊技者には、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaが表示された場合には、大当たりへの当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。また、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbが表示された場合には、大当たりへの当選期待度が非常に高くなったことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 As can be seen from the above explanation, in this embodiment, the default black first enemy defeat title image TI, black second enemy defeat title image TJ, black third enemy defeat title image TK, and black fourth enemy Regardless of which of the defeated title images TL is displayed, the enemy defeated title images TI, TJ, TK, and TL may change to green or red immediately after that. Therefore, when the green enemy defeat title images TIa, TJa, TKa, and TLa are displayed, it is possible to give the player an uplifting feeling due to the high expectation of winning the jackpot. Further, when the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, and TLb are displayed, it is possible to give a great uplifting feeling due to the extremely high expectation of winning the jackpot.

更に、本形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが緑色又は赤色に変化した場合、その変化した色に対応する剣付加画像KFa、KFbが追加して表示される。よって、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaが表示された場合には、同色である緑色の第1剣付加画像KFaが表示されることで、遊技者には、大当たりへの当選期待度が高くなったことをより分かり易く示すことが可能である。また、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbが表示された場合に、同色である赤色の第2剣付加画像KFbが第1剣付加画像KFaよりも大きく表示されることで、遊技者には、大当たりへの当選期待度が非常に高くなったことをより分かり易く示すことが可能である。 Further, in this embodiment, when the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL change to green or red, the sword-added images KFa and KFb corresponding to the changed colors are additionally displayed. Therefore, when the green enemy defeat title images TIa, TJa, TKa, and TLa are displayed, the green first sword additional image KFa of the same color is displayed, and the player wins the jackpot. It is possible to show that the degree of expectation has increased in an easy-to-understand manner. Further, when the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, and TLb are displayed, the red second sword additional image KFb of the same color is displayed larger than the first sword additional image KFa. It is possible to show to those who have a very high expectation of winning the jackpot in an easy-to-understand manner.

ここで、遊技者にとっては、図28(A)に示す黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、図29(A)に示す黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合、4種類の敵キャラSPリーチのうち、大当たりへの当選期待度が相対的に低い第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチの開始を把握するため、落胆し易い。しかしながら、本形態では、図28(A)に示す黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、図29(A)に示す黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合であっても、その直後に、上述したように、第1タイトル付加演出又は第2タイトル付加演出が実行される場合がある。こうして、大当たりへの当選期待度が相対的に低い敵撃破タイトル画像TI、TJが表示されても、第1剣付加画像KFa又は第2剣付加画像KFbが追加して表示されるのを期待させるという斬新な遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。更に、緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合よりも、赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示された場合の方が、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているため、追加して表示される剣付加画像KFa、KFbの種類に注目させるという斬新な遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。 Here, for the player, when the black first enemy defeat title image TI shown in FIG. 28 (A) and the black second enemy defeat title image TJ shown in FIG. 29 (A) are displayed, there are four types. Of the enemy character SP reach, it is easy to be discouraged because it grasps the start of the first enemy character SP reach and the second enemy character SP reach, which have a relatively low expectation of winning the jackpot. However, in this embodiment, even when the black first enemy defeat title image TI shown in FIG. 28 (A) and the black second enemy defeat title image TJ shown in FIG. 29 (A) are displayed. Immediately after that, as described above, the first title addition effect or the second title addition effect may be executed. In this way, even if the enemy defeat title images TI and TJ, which have a relatively low expectation of winning the jackpot, are displayed, it is expected that the first sword additional image KFa or the second sword additional image KFb will be additionally displayed. It is possible to provide the player with a novel game entertainment. Furthermore, the expectation of winning the jackpot is higher when the red second sword additional image KFb is additionally displayed than when the green first sword additional image KFa is additionally displayed. Therefore, it is possible to provide the player with a novel game interest of paying attention to the types of the sword-added images KFa and KFb that are additionally displayed.

次に、本形態の特徴である敵キャラステップアップ演出(ステップアップ演出)について、説明する。敵キャラステップアップ演出は、第1ステップから第4ステップまでの何れのステップに到達するのかを遊技者に見せる演出であり、到達するステップに応じて敵キャラSPリーチが実行されるようになっている。つまり、敵キャラステップアップ演出において、第1ステップから第2ステップに発展しない場合(第1ステップのままである場合)には、その後に第1敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップから第2ステップに発展するものの、第2ステップから第3ステップに発展しない場合には、その後に第2敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップ⇒第2ステップ⇒第3ステップに発展するものの、第3ステップから第4ステップに発展しない場合には、その後に第3敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップ⇒第2ステップ⇒第3ステップ⇒第4ステップに発展する場合には、その後に第4敵キャラSPリーチが実行される。こうして、高いステップに発展するほど、大当たりへの当選期待度が高いSPリーチが実行されるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。 Next, the enemy character step-up effect (step-up effect), which is a feature of this embodiment, will be described. The enemy character step-up effect is an effect that shows the player which step from the first step to the fourth step is reached, and the enemy character SP reach is executed according to the reached step. There is. That is, in the enemy character step-up effect, if the first step does not develop into the second step (if the first step remains), the first enemy character SP reach is executed after that. Further, if it develops from the first step to the second step but does not develop from the second step to the third step, the second enemy character SP reach is executed after that. Further, if the process develops from the first step ⇒ the second step ⇒ the third step, but does not develop from the third step to the fourth step, the third enemy character SP reach is executed after that. Further, in the case of developing from the first step ⇒ the second step ⇒ the third step ⇒ the fourth step, the fourth enemy character SP reach is executed after that. In this way, the higher the step, the higher the expectation of winning the jackpot is, and the higher the SP reach is executed, so that the player's expectation can be gradually increased.

なお本形態では、リーチ後に敵キャラステップアップ演出が実行される場合があって、敵キャラステップアップ演出が実行された場合には、その後に4種類のうちの何れかの敵キャラSPリーチが必ず実行されるようになっている。しかしながら、敵キャラステップアップ演出が実行された後、敵キャラSPリーチ以外のリーチ演出(例えば、ストーリーリーチやミニキャラSPリーチなど)が実行されることがあるようにしても良い。 In this embodiment, the enemy character step-up effect may be executed after the reach, and when the enemy character step-up effect is executed, any one of the four types of enemy character SP reach is always performed after that. It is supposed to be executed. However, after the enemy character step-up effect is executed, a reach effect other than the enemy character SP reach (for example, story reach or mini character SP reach) may be executed.

以下では、図32~図36に基づいて、敵キャラステップアップ演出の詳細について説明する。敵キャラステップアップ演出が実行される場合、リーチ後に、図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出が実行されるようになっている。図32(A)に示すように、敵キャラステップアップ導入演出では、表示画面50aに、「敵キャラ参照」の文字を示す導入画像DNが表示される。この導入画像DNにより、遊技者には、敵キャラステップ演出が開始されたことを把握させることが可能である。 Hereinafter, the details of the enemy character step-up effect will be described with reference to FIGS. 32 to 36. When the enemy character step-up effect is executed, the enemy character step-up introduction effect shown in FIG. 32 (A) is executed after the reach. As shown in FIG. 32 (A), in the enemy character step-up introduction effect, the introduction image DN showing the characters of "reference to the enemy character" is displayed on the display screen 50a. With this introductory image DN, it is possible for the player to know that the enemy character step production has started.

図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出の後、図32(B)に示すように、表示画面50aにて、第1ステップ背景画像SU1が表示される。第1ステップ背景画像SU1は、青色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第1ステップに滞在していることを示唆するものである。次に、図33(A)に示すように、表示画面50aにて、第1敵キャラシルエット画像T1aが表示される。第1敵キャラシルエット画像T1aは、第1敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第1ステップに滞在していると共に、その後に第1敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。こうして、第1ステップ背景画像SU1と第1敵キャラシルエット画像T1aとの表示により、遊技者には第1ステップに滞在していることを把握させるようにしている。 After the enemy character step-up introduction effect shown in FIG. 32 (A), the first step background image SU1 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 32 (B). The first step background image SU1 is a background image showing a blue flame effect, and suggests that the person is staying in the first step. Next, as shown in FIG. 33A, the first enemy character silhouette image T1a is displayed on the display screen 50a. The first enemy character silhouette image T1a is an image showing the silhouette (shadow) of the first enemy character, and suggests that the first enemy character SP reach can be executed while staying in the first step. It is a thing. In this way, by displaying the first step background image SU1 and the first enemy character silhouette image T1a, the player is made to know that he / she is staying in the first step.

そして、図33(A)に示す第1敵キャラシルエット画像T1aの表示を経て、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出、又は図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の何れかに分岐する。 Then, after displaying the first enemy character silhouette image T1a shown in FIG. 33 (A), the second step success effect shown in FIG. 33 (B-1) or the second step failure shown in FIG. 33 (B-2). Branch to one of the productions.

図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出では、盤上可動体55k(第1の可動体)が初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)から下方に移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2ステップ背景画像SU2が表示される。第2ステップ背景画像SU2は、緑色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第2ステップに滞在していることを示唆するものである。こうして、盤上可動体55kの下方への移動と第2ステップ背景画像SU2の表示とによって、遊技者には第1ステップから第2ステップへの発展に成功したことを把握させることが可能である。 In the second step success effect shown in FIG. 33 (B-1), the on-board movable body 55k (first movable body) moves downward from the initial position (position above the display screen 50a), and the display screen is displayed. It moves so as to overlap in the front-rear direction at the upper part of 50a. At this time, the second step background image SU2 is displayed on the display screen 50a as the movable body 55k on the board moves downward. The second step background image SU2 is a background image showing a green flame effect, and suggests that the person is staying in the second step. In this way, by moving the movable body 55k on the board downward and displaying the background image SU2 in the second step, it is possible for the player to know that the development from the first step to the second step has been successful. ..

一方、図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出では、盤下可動体56k(第2の可動体)が初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2ステップ背景画像SU2が表示されることはなく、第1敵キャラシルエット画像T1aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第1敵キャラシルエット画像T1aの表示の維持とにより、遊技者には第1ステップから第2ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第1ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第1敵キャラSPリーチが開始されることになり、図28(A)に示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。 On the other hand, in the second step failure effect shown in FIG. 33 (B-2), the underboard movable body 56k (second movable body) moves upward from the initial position (position below the display screen 50a). It moves so as to overlap in the front-rear direction at the lower part of the display screen 50a. At this time, as the underboard movable body 56k moves upward, the second step background image SU2 is not displayed on the display screen 50a, and the first enemy character silhouette image T1a remains displayed. become. In this way, by moving the movable underboard 56k upward and maintaining the display of the first enemy character silhouette image T1a, it is possible to make the player understand that the development from the first step to the second step has failed. It is possible. That is, it is possible to make the player know that the first step has been confirmed. After that, the first enemy character SP reach is started, and the first enemy defeat title image TI shown in FIG. 28 (A) is displayed.

また、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出の後では、図34(A)に示すように、表示画面50aにて、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される。第2敵キャラシルエット画像T2aは、第2敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第2ステップに滞在していると共に、その後に第2敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。なお、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される前に、盤上可動体55kは、上方に移動して初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)に戻っている。こうして、第2ステップ背景画像SU2と第2敵キャラシルエット画像T2aとの表示により、遊技者には第2ステップに滞在していることを把握させるようにしている。 Further, after the second step success effect shown in FIG. 33 (B-1), the second enemy character silhouette image T2a is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 34 (A). The second enemy character silhouette image T2a is an image showing the silhouette (shadow) of the second enemy character, and suggests that the second enemy character SP reach can be executed while staying in the second step. It is a thing. Before the second enemy character silhouette image T2a is displayed, the movable body 55k on the board moves upward and returns to the initial position (position above the display screen 50a). In this way, by displaying the second step background image SU2 and the second enemy character silhouette image T2a, the player is made to know that he / she is staying in the second step.

そして、図34(A)に示す第2敵キャラシルエット画像T2aの表示を経て、図34(B-1)に示す第3ステップ成功演出、又は図34(B-2)に示す第3ステップ失敗演出の何れかに分岐する。 Then, after displaying the second enemy character silhouette image T2a shown in FIG. 34 (A), the success effect of the third step shown in FIG. 34 (B-1) or the failure of the third step shown in FIG. 34 (B-2). Branch to one of the productions.

図34(B-1)に示す第3ステップ成功演出では、盤上可動体55kが初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)から下方に移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第3ステップ背景画像SU3が表示される。第3ステップ背景画像SU3は、赤色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第3ステップに滞在していることを示唆するものである。こうして、盤上可動体55kの下方への移動と第3ステップ背景画像SU3の表示とによって、遊技者には第2ステップから第3ステップへの発展に成功したことを把握させることが可能である。 In the third step success effect shown in FIG. 34 (B-1), the movable body 55k on the board moves downward from the initial position (position above the display screen 50a), and moves in the front-rear direction at the upper part of the display screen 50a. Move so that it overlaps with. At this time, the third step background image SU3 is displayed on the display screen 50a as the movable body 55k on the board moves downward. The third step background image SU3 is a background image showing a red flame effect, and suggests that the person is staying in the third step. In this way, by moving the movable body 55k on the board downward and displaying the background image SU3 in the third step, it is possible for the player to know that the development from the second step to the third step has been successful. ..

一方、図34(B-2)に示す第3ステップ失敗演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第3ステップ背景画像SU3が表示されることはなく、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第2敵キャラシルエット画像T2aの表示の維持とにより、遊技者には第2ステップから第3ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第2ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第2敵キャラSPリーチが開始されることになり、図29(A)に示す第2敵撃破タイトル画像TJが表示される。 On the other hand, in the third step failure effect shown in FIG. 34 (B-2), the underboard movable body 56k moves upward from the initial position (position below the display screen 50a) and at the lower part of the display screen 50a. Move so that they overlap in the front-back direction. At this time, as the underboard movable body 56k moves upward, the third step background image SU3 is not displayed on the display screen 50a, and the second enemy character silhouette image T2a remains displayed. become. In this way, by moving the movable underboard 56k upward and maintaining the display of the second enemy character silhouette image T2a, it is possible to make the player understand that the development from the second step to the third step has failed. It is possible. That is, it is possible to make the player understand that the determination has been made in the second step. After that, the second enemy character SP reach is started, and the second enemy defeat title image TJ shown in FIG. 29 (A) is displayed.

また、図34(B-1)に示す第2ステップ成功演出の後では、図35(A)に示すように、表示画面50aにて、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される。第3敵キャラシルエット画像T3aは、第3敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第3ステップに滞在していると共に、その後に第3敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。なお、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される前に、盤上可動体55kは、上方に移動して初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)に戻っている。こうして、第3ステップ背景画像SU3と第3敵キャラシルエット画像T3aとの表示により、遊技者には第3ステップに滞在していることを把握させるようにしている。 Further, after the second step success effect shown in FIG. 34 (B-1), the third enemy character silhouette image T3a is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 35 (A). The third enemy character silhouette image T3a is an image showing the silhouette (shadow) of the third enemy character, and suggests that the third enemy character SP reach can be executed while staying in the third step. It is a thing. Before the third enemy character silhouette image T3a is displayed, the movable body 55k on the board moves upward and returns to the initial position (position above the display screen 50a). In this way, by displaying the third step background image SU3 and the third enemy character silhouette image T3a, the player is made to know that he / she is staying in the third step.

そして、図35(A)に示す第3敵キャラシルエット画像T3aの表示を経て、図35(B-1)及び図35(C)に示す第4ステップ成功演出、又は図35(B-2)に示す第3ステップ失敗演出の何れかに分岐する。 Then, after displaying the third enemy character silhouette image T3a shown in FIG. 35 (A), the fourth step success effect shown in FIGS. 35 (B-1) and 35 (C), or FIG. 35 (B-2). Branch to any of the third step failure effects shown in.

図35(B-1)に示す第4ステップ成功演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第1画面割れ背景画像SA1が表示される。第1画面割れ背景画像SA1は、画面が少し割れ始めていることを示す背景画像であって、炎エフェクトを示す画像とは異なる画像である。そして、図35(B-1)に続いて、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。第2画面割れ背景画像SA2は、画面が大きく割れたことを示す背景画像であって、炎エフェクトを示す画像とは異なる画像である。 In the fourth step success effect shown in FIG. 35 (B-1), the underboard movable body 56k moves greatly upward from the initial position (position below the display screen 50a) and moves back and forth at the upper part of the display screen 50a. Move so that they overlap in the direction. At this time, the first screen cracked background image SA1 is displayed on the display screen 50a as the movable body 55k on the board moves upward. The first screen cracked background image SA1 is a background image showing that the screen is starting to crack a little, and is an image different from the image showing the flame effect. Then, following FIG. 35 (B-1), as shown in FIG. 35 (C), the underboard movable body 56k moves slightly downward from the upper part of the display screen 50a, and moves back and forth at the lower part of the display screen 50a. Move so that they overlap in the direction. At this time, the second screen cracked background image SA2 is displayed on the display screen 50a as the movable body 55k on the board moves downward. The second screen cracked background image SA2 is a background image showing that the screen is largely cracked, and is an image different from the image showing the flame effect.

そして、図35(B-1)及び図35(C)に示す第4ステップ成功演出の後、図36(A)に示すように、表示画面50aにて、第4ステップ背景画像SU4が表示される。第4ステップ背景画像SU4は、金色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第4ステップに滞在していることを示唆するものである。なお、第4ステップ背景画像SU4が表示される前に、盤下可動体56kは、下方に移動して初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)に戻っている。続いて、図36(B)に示すように、表示画面50aにて、第4敵キャラシルエット画像T4aが表示される。第4敵キャラシルエット画像T4aは、第4敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第4ステップに滞在していると共に、その後に第4敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。こうして、第4ステップ背景画像SU4と第4敵キャラシルエット画像T4aとの表示により、遊技者には第4ステップに滞在していることを把握させるようにしている。こうして、第4ステップが敵キャラステップアップ演出での最終ステップであるため、その後、第4敵キャラSPリーチが開始されることになり、図31(A)に示す第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。 Then, after the fourth step success effect shown in FIGS. 35 (B-1) and 35 (C), the fourth step background image SU4 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 36 (A). To. The fourth step background image SU4 is a background image showing a golden flame effect, and suggests that the person is staying in the fourth step. Before the fourth step background image SU4 is displayed, the underboard movable body 56k moves downward and returns to the initial position (position below the display screen 50a). Subsequently, as shown in FIG. 36B, the fourth enemy character silhouette image T4a is displayed on the display screen 50a. The fourth enemy character silhouette image T4a is an image showing the silhouette (shadow) of the fourth enemy character, and suggests that the fourth enemy character SP reach can be executed while staying in the fourth step. It is a thing. In this way, by displaying the fourth step background image SU4 and the fourth enemy character silhouette image T4a, the player is made to know that he / she is staying in the fourth step. In this way, since the 4th step is the final step in the enemy character step-up effect, the 4th enemy character SP reach is started after that, and the 4th enemy defeat title image TL shown in FIG. 31 (A) is displayed. Is displayed.

一方、図35(B-2)に示す第4ステップ失敗演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第1画面割れ背景画像SA1が表示されることはなく、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第3敵キャラシルエット画像T3aの表示の維持とにより、遊技者には第3ステップから第4ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第3ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第3敵キャラSPリーチが開始されることになり、図30(A)に示す第3敵撃破タイトル画像TKが表示される。 On the other hand, in the fourth step failure effect shown in FIG. 35 (B-2), the underboard movable body 56k moves upward from the initial position (position below the display screen 50a) and at the lower part of the display screen 50a. Move so that they overlap in the front-back direction. At this time, as the underboard movable body 56k moves upward, the first screen cracked background image SA1 is not displayed on the display screen 50a, and the third enemy character silhouette image T3a is displayed. Will remain. In this way, by moving the movable underboard 56k upward and maintaining the display of the third enemy character silhouette image T3a, it is possible to make the player understand that the development from the third step to the fourth step has failed. It is possible. That is, it is possible to make the player know that the third step has been confirmed. After that, the third enemy character SP reach is started, and the third enemy defeat title image TK shown in FIG. 30A is displayed.

以上、説明した本形態の敵キャラステップアップ演出では、以下の点で、従来のステップアップ演出と異なる。敵キャラステップアップ演出において、第1ステップから第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合、図33(B-1)に示すように、第2ステップに対応する(第2ステップに滞在していることを示唆する)第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)が表示される。同様に、第2ステップから第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合、図34(B-1)に示すように、第3ステップに対応する(第3ステップに滞在していることを示唆する)第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)が表示される。 The enemy character step-up effect of this embodiment described above is different from the conventional step-up effect in the following points. When developing from the first step to the second step (predetermined step) in the enemy character step-up effect, as shown in FIG. 33 (B-1), it corresponds to the second step (staying in the second step). The second step background image SU2 (predetermined step image) is displayed. Similarly, when developing from the second step to the third step (predetermined step), as shown in FIG. 34 (B-1), it corresponds to the third step (suggesting that the person is staying in the third step). ) Third step background image SU3 (predetermined step image) is displayed.

これらに対して、第3ステップから第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には、図35(B-1)及び図36(C)に示すように、第4ステップに対応する(第4ステップに滞在していることを示唆する)第4ステップ背景画像SU4(図36(A)参照)が表示されるわけではなく、第4ステップに対応していない第1画面割れ背景画像SA1(特殊画像)及び第2画面割れ背景画像SA2(特殊画像)が表示される。その後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、第4ステップに発展する場合に限り、第4ステップ背景画像SU4が表示される前に、第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2が表示されることで、遊技者には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合と異なる印象を与えることができる。特に、第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2は、表示画面50aの視認性を困難(又は不可能)にする画像であるため、次に現れる画像(第4ステップ背景画像SU4)への関心を引き付けることができる。こうして、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合とは異なる特殊感を遊技者に与えて、第4ステップに到達できたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 On the other hand, when developing from the third step to the fourth step (specific step), it corresponds to the fourth step as shown in FIGS. 35 (B-1) and 36 (C) (fourth step). The 4th step background image SU4 (see FIG. 36 (A)) is not displayed (suggesting that the person is staying at the step), and the 1st screen cracked background image SA1 (special) that does not correspond to the 4th step is not displayed. Image) and the second screen cracked background image SA2 (special image) are displayed. After that, as shown in FIG. 36 (A), the fourth step background image SU4 corresponding to the fourth step is displayed. In this way, only in the case of developing to the fourth step, the first screen cracked background image SA1 and the second screen cracked background image SA2 are displayed before the fourth step background image SU4 is displayed, so that the player can see the cracked background image SA1. Can give a different impression than the case of developing into the second step and the third step. In particular, since the first screen cracked background image SA1 and the second screen cracked background image SA2 are images that make the visibility of the display screen 50a difficult (or impossible), the image that appears next (fourth step background image SU4). ) Can attract attention. In this way, when developing to the 4th step, a special feeling different from that when developing to the 2nd step and the 3rd step is given to the player, and a great uplifting feeling due to reaching the 4th step is given. Is possible.

また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第1ステップから第2ステップに発展する場合、第2ステップから第3ステップに発展する場合、第3ステップから第4ステップに発展する場合の何れの場合においても、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動する。しかしながら、図33(B-1)に示すように第2ステップに発展する場合、図34(B-1)に示すように第3ステップに発展する場合には、盤上可動体55kが下方に僅かに移動するのに対して、図35(B-1)(C)に示すように、第4ステップに発展する場合には、盤上可動体55kとは異なる盤下可動体56kが上方に大きく移動する。こうして、第4ステップに発展する場合には、上述したように、発展するステップに対応していない背景画像(第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2)が表示されるという特殊性に加えて、異なる可動体(盤下可動体56k)が移動するという特殊性もある。よって、第4ステップに発展する場合の特殊性を際立たせることができて、遊技者には第4ステップに到達できたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 Further, in the enemy character step-up effect of this embodiment, any of the cases of developing from the first step to the second step, developing from the second step to the third step, and developing from the third step to the fourth step. Even in this case, the movable body (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k) moves. However, when developing to the second step as shown in FIG. 33 (B-1) and developing to the third step as shown in FIG. 34 (B-1), the on-board movable body 55k moves downward. While it moves slightly, as shown in FIGS. 35 (B-1) and 35 (C), when it develops to the fourth step, the underboard movable body 56k, which is different from the onboard movable body 55k, moves upward. Move a lot. In this way, when developing to the fourth step, as described above, a special background image (first screen cracked background image SA1 and second screen cracked background image SA2) that does not correspond to the developed step is displayed. In addition to the nature, there is also the peculiarity that different movable bodies (underboard movable body 56k) move. Therefore, it is possible to emphasize the peculiarity when developing to the fourth step, and it is possible to give the player a great feeling of exhilaration by reaching the fourth step.

また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第1ステップから第2ステップに発展する場合、図33(B-1)に示すように、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する
。また第2ステップから第3ステップに発展する場合も、図34(B-1)に示すように、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。ここで、図33(B-1)に示す盤上可動体55kの動作態様と、図34(B-1)に示す盤上可動体55kの動作態様とは同じであり、以下では、「成功動作態様」と呼ぶことにする。これに対して、第3ステップから第4ステップに発展する場合には、先ず図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが下方に少し移動する。こうして、図35(B-1)及び図35(C)に示す盤下可動体56kの動作態様は、上述した盤上可動体55kの成功動作態様とは異なっていて、以下では、「特別動作態様」と呼ぶことにする。
Further, in the enemy character step-up effect of the present embodiment, when developing from the first step to the second step, as shown in FIG. 33 (B-1), the movable body 55k on the board moves slightly downward. Also, when developing from the second step to the third step, as shown in FIG. 34 (B-1), the movable body 55k on the board moves slightly downward. Here, the operation mode of the on-board movable body 55k shown in FIG. 33 (B-1) is the same as the operation mode of the on-board movable body 55k shown in FIG. 34 (B-1). It will be referred to as "operation mode". On the other hand, in the case of developing from the third step to the fourth step, first, as shown in FIG. 35 (B-1), the underboard movable body 56k moves significantly upward, and then FIG. 35 (C). As shown in, the underboard movable body 56k moves slightly downward. Thus, the operation mode of the underboard movable body 56k shown in FIGS. 35 (B-1) and 35 (C) is different from the successful operation mode of the above-mentioned on-board movable body 55k. We will call it "aspect".

ここで、盤下可動体56kの特別動作態様では、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後に下方に少し移動するのに対して、盤上可動体55kの成功動作態様では、盤上可動体55kが下方に僅かに移動するだけである。そのため、盤下可動体56kの特別動作態様での移動時間は、盤上可動体55kの成功動作態様での移動時間よりも、長くなっている。よって、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合よりも、遊技者に長い間、可動体(盤下可動体56k)の動きを見せることで、次に現れる画像(第4ステップ背景画像SU4)への関心を一層引き付けることができる。なお、第4ステップに発展する場合において、盤下可動体56kが移動している間、第4ステップ背景画像SU4が表示されることはない。こうして、第4ステップに発展する場合には、移動する可動体を異ならせるだけでなく、可動体の移動時間も長くすることで、特殊性をより一層際立たせることが可能である。 Here, in the special operation mode of the underboard movable body 56k, the underboard movable body 56k moves greatly upward and then slightly moves downward, whereas in the successful operation mode of the onboard movable body 55k, it is movable on the board. Body 55k only moves slightly downwards. Therefore, the movement time of the underboard movable body 56k in the special operation mode is longer than the movement time of the onboard movable body 55k in the successful operation mode. Therefore, when developing to the 4th step, the movement of the movable body (underboard movable body 56k) is shown to the player for a longer period of time than when developing to the 2nd step and the 3rd step. Interest in the appearing image (4th step background image SU4) can be further attracted. In the case of developing to the fourth step, the fourth step background image SU4 is not displayed while the underboard movable body 56k is moving. In this way, when developing to the fourth step, it is possible to further emphasize the peculiarity by not only making the moving movable body different but also lengthening the moving time of the movable body.

また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合、又は次のステップへの発展が失敗する場合の何れであっても、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動する。即ち、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動するタイミングで、次のステップへの発展が成功するか否かが必ず決まる。従って、敵キャラステップアップ演出での可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)の動作に大きな緊迫感を与えることが可能である。 Further, in the enemy character step-up effect of this embodiment, regardless of whether the development to the next step is successful or the development to the next step is unsuccessful, the movable body (movable body on the board 55k, The underboard movable body 56k) moves. That is, at the timing when the movable body (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k) moves, it is always determined whether or not the development to the next step is successful. Therefore, it is possible to give a great sense of urgency to the movement of the movable body (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k) in the enemy character step-up effect.

具体的に、第2ステップへの発展が成功する場合、及び第3ステップへの発展が成功する場合、図33(B-1)及び図34(B-1)に示すように、盤上可動体55kが僅かに下方へ(成功動作態様で)移動する。これに対して、第2ステップへの発展が失敗する場合、及び第3ステップへの発展が失敗する場合、図33(B-2)及び図34(B-2)に示すように、盤下可動体56kが僅かに上方へ移動する。なお、図33(B-2)に示す盤下可動体56kの動作態様と、図34(B-2)に示す盤下可動体56kの動作態様とは同じであり、以下では、「失敗動作態様」と呼ぶことにする。こうして、第2ステップへの発展の成否、及び第3ステップへの発展の成否は、盤上可動体55kの成功動作態様と盤下可動体56kの失敗動作態様とに完全にリンクしている。よって、遊技者には2者択一のどちらの動作態様であるかに注目させることで、敵キャラステップアップ演出での遊技興趣を高めることが可能である。 Specifically, when the development to the second step is successful, and when the development to the third step is successful, as shown in FIGS. 33 (B-1) and 34 (B-1), it is movable on the board. The body 55k moves slightly downward (in a successful motion mode). On the other hand, when the development to the second step fails and the development to the third step fails, as shown in FIGS. 33 (B-2) and 34 (B-2), the board The movable body 56k moves slightly upward. The operation mode of the underboard movable body 56k shown in FIG. 33 (B-2) is the same as the operation mode of the underboard movable body 56k shown in FIG. 34 (B-2). We will call it "aspect". In this way, the success or failure of the development to the second step and the success or failure of the development to the third step are completely linked to the successful operation mode of the on-board movable body 55k and the unsuccessful operation mode of the underboard movable body 56k. Therefore, by making the player pay attention to which of the two operation modes is used, it is possible to enhance the game interest in the enemy character step-up effect.

そして上述したように、第2ステップへの発展が成功する場合、第3ステップへの発展が成功する場合に、成功動作態様になる可動体は、盤上可動体55kである。その一方、第2ステップへの発展が失敗する場合、第3ステップへの発展が失敗する場合に、失敗動作態様になる可動体は、盤下可動体56kである。こうして、成功動作態様になる可動体(盤上可動体55k)と、失敗動作態様になる可動体(盤下可動体56k)とを異ならせることで、盤上可動体55kと盤下可動体56kのうち、どちらが動き始めるのかに注目させる。こうして、次のステップ(第2ステップ、第3ステップ)への発展の成否を、2種類の可動体を用いて、分かり易く示すことが可能である。 Then, as described above, when the development to the second step is successful, and when the development to the third step is successful, the movable body that becomes the successful operation mode is the on-board movable body 55k. On the other hand, when the development to the second step fails, or when the development to the third step fails, the movable body that becomes the failed operation mode is the underboard movable body 56k. In this way, by differentiating the movable body (up-board movable body 55k) that becomes the successful operation mode and the movable body (under-board movable body 56k) that becomes the unsuccessful operation mode, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k Pay attention to which of them starts to move. In this way, it is possible to clearly show the success or failure of the development to the next step (second step, third step) by using two types of movable bodies.

ところで、上述したように、第2ステップへの発展が失敗する場合、第3ステップへの発展が失敗する場合には、図33(B-2)及び図34(B-2)に示すように、盤下可動体56kが僅かに上方へ(失敗動作態様で)移動する。従って、遊技者には、次のステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展するか否かの分岐点において、盤下可動体56kが移動すると、次のステップへの発展に失敗するという印象を抱かせている。 By the way, as described above, when the development to the second step fails, or when the development to the third step fails, as shown in FIGS. 33 (B-2) and 34 (B-2). , The underboard movable body 56k moves slightly upward (in a failed operation mode). Therefore, the player has the impression that if the underboard movable body 56k moves at the turning point of whether or not to develop to the next step (second step, third step), the development to the next step fails. I'm holding you.

しかしながら、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第4ステップへの発展に成功する場合に限り、図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが下方に移動する。つまり、第4ステップへの発展に成功する場合、盤下可動体56kが移動することになり、それまでの第2ステップへの発展に成功した場合(図33(B-1)参照)、第3ステップへの発展に成功した場合(図34(B-1)参照)のように、盤上可動体55kが移動するわけではない。 However, in the enemy character step-up effect of this embodiment, as shown in FIG. 35 (B-1), after the underboard movable body 56k moves significantly upward, only when the development to the fourth step is successful, As shown in FIG. 35 (C), the underboard movable body 56k moves downward. That is, if the development to the fourth step is successful, the underboard movable body 56k will move, and if the development to the second step up to that point is successful (see FIG. 33 (B-1)), the first step. As in the case of successful development into three steps (see FIG. 34 (B-1)), the movable body 55k on the board does not move.

従って、盤下可動体56kが移動すると次のステップへの発展に失敗するという印象を抱かせている遊技者に対して、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、第4ステップへの発展に成功した場合には、盤下可動体56kが特別動作態様で移動するという驚きを与えることが可能である。つまり、それまでの成功動作態様になる盤上可動体55kではなく、それまでの失敗動作態様である盤下可動体56kが移動することで、第4ステップに発展する際の意外性を遊技者に与えることが可能である。 Therefore, as shown in FIGS. 35 (B-1) and 35 (C), for the player who has the impression that the development to the next step fails when the underboard movable body 56k moves. If the development to the fourth step is successful, it is possible to give the surprise that the underboard movable body 56k moves in a special motion mode. In other words, the player is surprised when developing to the fourth step by moving the in-board movable body 56k, which is the unsuccessful operation mode, instead of the on-board movable body 55k, which is the successful operation mode up to that point. It is possible to give to.

特に、図35(B-2)に示すように、第4ステップへの発展に失敗する場合には、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方へ僅かに移動する。一方、図35(B-1)に示すように、第4ステップへの発展に成功する場合には、盤下可動体56kが初期位置から上方へ大きく移動する。従って、第4ステップへの発展に失敗する場合又は成功する場合の何れでも、盤下可動体56kが初期位置から上方へ移動し始める点は、共通である。従って、遊技者から見れば、第4ステップへの発展に成功する場合であっても、盤下可動体56kが初期位置から上方へ移動し始めることで、一瞬、第4ステップへの発展に失敗したかのうように思わせることになる。そして、その直後に、図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部の位置まで大きく移動することで、遊技者には、第4ステップへの発展に成功したことを把握させる。こうして、第4ステップへの発展に成功する場合の盤下可動体56kの特別動作態様は、第4ステップへの発展に失敗した場合の盤下可動体56kの失敗動作態様を一部に含むことで、遊技者には、一瞬発展に失敗したかのような印象を与えてから、発展への成功を把握させるという斬新な遊技興趣を与えることが可能である。 In particular, as shown in FIG. 35 (B-2), when the development to the fourth step fails, the underboard movable body 56k is slightly upward from the initial position (position below the display screen 50a). Moving. On the other hand, as shown in FIG. 35 (B-1), when the development to the fourth step is successful, the underboard movable body 56k moves greatly upward from the initial position. Therefore, it is common that the underboard movable body 56k starts to move upward from the initial position regardless of whether the development to the fourth step fails or succeeds. Therefore, from the player's point of view, even if the development to the 4th step is successful, the development to the 4th step fails for a moment when the underboard movable body 56k starts to move upward from the initial position. It will make you feel as if you were doing it. Immediately after that, as shown in FIG. 35 (B-1), the underboard movable body 56k largely moves to the upper position of the display screen 50a, so that the player can develop into the fourth step. Make them aware of their success. In this way, the special operation mode of the underboard movable body 56k when the development to the fourth step is successful includes a failure operation mode of the underboard movable body 56k when the development to the fourth step fails. Therefore, it is possible to give the player the impression that the development has failed for a moment, and then give the player a novel game interest of grasping the success of the development.

次に、敵キャラステップアップ演出、及び敵キャラSPリーチが実行される制御について、説明する。遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理において、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを参照して、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04を決定したこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、受信割り込み処理(S4010)において、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04の情報を含む特図1変動開始コマンドを受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、特図1変動開始コマンドの解析に基づいて、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04の情報が含まれていると判断すると、図37に示す敵キャラステップアップ演出抽選テーブルを参照して、敵キャラステップアップ演出の実行の有無を抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出乱数を取得して、取得した敵キャラステップアップ演出乱数を図37に示す敵キャラステップアップ演出抽選テーブルで判定することにより、敵キャラステップアップ演出を実行するか否かを決定する。 Next, the enemy character step-up effect and the control for executing the enemy character SP reach will be described. The game control microcomputer 101 refers to the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11 in the special figure 1 fluctuation pattern determination process, and refers to the special figure fluctuation pattern P01 showing the SP jackpot fluctuation or the special figure fluctuation pattern P01 showing the SP loss variation. Figure It is assumed that the fluctuation pattern P04 has been determined. In this case, in the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 includes the special figure fluctuation pattern P01 indicating the SP jackpot fluctuation or the special figure fluctuation pattern P04 indicating the SP loss fluctuation, and the special figure 1 fluctuation start command. To receive. As a result, the effect control microcomputer 121 includes information on the special figure variation pattern P01 indicating the SP jackpot variation or the special figure variation pattern P04 indicating the SP loss variation based on the analysis of the special figure 1 variation start command. If it is determined to be present, the presence or absence of execution of the enemy character step-up effect is determined by lottery with reference to the enemy character step-up effect lottery table shown in FIG. 37. Specifically, the effect control microcomputer 121 acquires an enemy character step-up effect random number, and determines the acquired enemy character step-up effect random number in the enemy character step-up effect lottery table shown in FIG. 37. Decide whether or not to execute the character step-up effect.

こうして、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出を実行すると決定した場合において、特図変動パターンがSP大当たり変動を示す特図変動パターンP01であれば、図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、変動演出パターンQ1~Q12までの何れかの変動演出パターンを抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラ演出内容抽選乱数を取得して、取得した敵キャラ演出内容抽選乱数を図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルで判定することにより、変動演出パターンを決定する。 In this way, when the effect control microcomputer 121 decides to execute the enemy character step-up effect, if the special figure variation pattern is the special figure variation pattern P01 showing the SP jackpot variation, the jackpot variation pattern shown in FIG. 38 (A) is used. With reference to the enemy character effect content lottery table, any of the variation effect patterns Q1 to Q12 is determined by lottery. Specifically, the effect control microcomputer 121 acquires an enemy character effect content lottery random number, and determines the acquired enemy character effect content lottery random number in the jackpot enemy character effect content lottery table shown in FIG. 38 (A). By doing so, the variation effect pattern is determined.

一方、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出を実行すると決定した場合において、特図変動パターンがSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04であれば、図38(B)に示すハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、変動演出パターンQ21~Q32までの何れかの変動演出パターンを抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラ演出内容抽選乱数を取得して、取得した敵キャラ演出内容抽選乱数を図38(B)に示すハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルで判定することにより、変動演出パターンを決定する。 On the other hand, when the effect control microcomputer 121 decides to execute the enemy character step-up effect, if the special figure variation pattern is the special figure variation pattern P04 showing SP loss variation, the effect control microcomputer 121 is for loss shown in FIG. 38 (B). With reference to the enemy character effect content lottery table, any of the variation effect patterns Q21 to Q32 is determined by lottery. Specifically, the effect control microcomputer 121 acquires an enemy character effect content lottery random number, and determines the acquired enemy character effect content lottery random number in the lost enemy character effect content lottery table shown in FIG. 38 (B). By doing so, the variation effect pattern is determined.

こうして、例えば、演出制御用マイコン121は、図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、「第4敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容を示す変動演出パターンQ12を決定したこととする。この場合、変動演出パターンQ12の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aでは、以下のように、敵キャラステップ発展演出及び第4敵キャラSPリーチが実行されることになる。 In this way, for example, the effect control microcomputer 121 shows the effect content of the "fourth enemy character SP reach + second sword additional image" with reference to the jackpot enemy character effect content lottery table shown in FIG. 38 (A). It is assumed that the variable effect pattern Q12 has been determined. In this case, when the variation effect start command including the information of the variation effect pattern Q12 is transmitted to the image control board 140, the enemy character step development effect and the fourth enemy character SP reach are displayed on the display screen 50a as follows. It will be executed.

即ち、表示画面50aでは、リーチになった後、図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出が実行される。続いて、図32(B)に示す第1ステップ背景画像SU1が表示されて、図33(A)に示す第1敵キャラシルエット画像T1aが表示される。そして、第2ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図33(B-1)に示すように、第2ステップ成功演出が実行される。続いて、図34(A)に示す第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される。そして、第3ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図34(B-1)に示すように、第3ステップ成功演出が実行される。続いて、図35(A)に示す第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される。そして、第4ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、第4ステップ成功演出が実行される。こうして、最終ステップである第4ステップに到達すると、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示されて、図36(B)に示す第4敵キャラシルエット画像T4aが表示される。以上により、敵キャラステップ発展演出が終了する。 That is, on the display screen 50a, the enemy character step-up introduction effect shown in FIG. 32 (A) is executed after reaching the reach. Subsequently, the first step background image SU1 shown in FIG. 32 (B) is displayed, and the first enemy character silhouette image T1a shown in FIG. 33 (A) is displayed. Then, as shown in FIG. 33 (B-1), the success effect of the second step is executed at the branch timing of whether or not to develop into the second step. Subsequently, the second enemy character silhouette image T2a shown in FIG. 34 (A) is displayed. Then, as shown in FIG. 34 (B-1), the success effect of the third step is executed at the branch timing of whether or not to develop into the third step. Subsequently, the third enemy character silhouette image T3a shown in FIG. 35 (A) is displayed. Then, as shown in FIGS. 35 (B-1) and 35 (C), the success effect of the fourth step is executed at the branch timing of whether or not to develop into the fourth step. In this way, when the fourth step, which is the final step, is reached, the fourth step background image SU4 shown in FIG. 36 (A) is displayed, and the fourth enemy character silhouette image T4a shown in FIG. 36 (B) is displayed. With the above, the enemy character step development production is completed.

その後、表示画面50aにて、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。そして、その直後に、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbと共に、第2剣付加画像KFbが追加して表示される。続いて、図27(A―4)に示すように、第4敵キャラ紹介画像T4及び第4当選期待度示唆画像X4が表示される。そして、主人公キャラと第4敵キャラとのバトル演出が開始されて、図27(B-1)に示すように、バトル勝利演出が実行される。続いて、図27(C-1)に示すように、演出図柄EZがゾロ目である大当たり停止態様(例えば「444」)で停止表示することになる。以上、変動演出パターンQ1~Q12、Q21~Q32のうち、変動演出パターンQ12が決定された場合について説明したが、その他の変動演出パターンが決定された場合についても、同様に理解できるため、説明を省略する。 After that, as shown in FIG. 31A, the black fourth enemy defeat title image TL is displayed on the display screen 50a. Immediately after that, as shown in FIG. 31 (B-3), the second sword additional image KFb is additionally displayed together with the red fourth enemy defeat title image TLb. Subsequently, as shown in FIG. 27 (A-4), the fourth enemy character introduction image T4 and the fourth winning expectation suggestion image X4 are displayed. Then, the battle production between the main character and the fourth enemy character is started, and the battle victory production is executed as shown in FIG. 27 (B-1). Subsequently, as shown in FIG. 27 (C-1), stop display is performed in a jackpot stop mode (for example, "444") in which the effect symbol EZ is doublet. The case where the variable effect pattern Q12 is determined among the variable effect patterns Q1 to Q12 and Q21 to Q32 has been described above, but the case where the other variable effect patterns are determined can be understood in the same manner. Omit.

ここで、本形態では、図39に示すように、各敵キャラSPリーチにおいて剣付加画像が表示されない場合(タイトル付加演出が実行されない場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。また、各敵キャラSPリーチにおいて第1剣付加画像KFaが表示される場合(第1タイトル付加演出が実行される場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。また、各敵キャラSPリーチにおいて第2剣付加画像KFbが表示される場合(第2タイトル付加演出が実行される場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 39, the winning expectation degree for the jackpot when the sword addition image is not displayed in each enemy character SP reach (when the title addition effect is not executed) is set. In addition, when the first sword additional image KFa is displayed in each enemy character SP reach (when the first title additional effect is executed), the winning expectation for the jackpot is set. In addition, when the second sword additional image KFb is displayed in each enemy character SP reach (when the second title additional effect is executed), the winning expectation for the jackpot is set.

図39に示すように、「第1敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、大当たりへの当選期待度が70%である。また、「第2敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、大当たりへの当選期待度が75%である。こうして、「第1敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合、又は「第2敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、「第4敵キャラSPリーチ+剣付加画像無し」の演出内容の場合、又は「第4敵キャラSPリーチ+第1剣付加画像」の演出内容の何れの場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことなる。つまり、大当たりへの当選期待度が相対的に低いことを示唆する第1敵撃破タイトル画像TI(図28(A)参照)又は第2敵撃破タイトル画像TJ(図29(A)参照)が表示されても、第2剣付加画像KFbが追加して表示されれば(図28(B-3)、図29(B-3)参照)、剣付加画像が表示されない第4敵キャラSPリーチ、又は第1剣付加画像KFaが追加して表示される第4敵キャラSPリーチよりも、大当たりへの期待度が高くなる。従って、第1敵撃破タイトル画像TIbと共に第2剣付加画像KFbが表示されたとき(図28(B-3)参照)、又は、第2敵撃破タイトル画像TJbと共に第2剣付加画像KFbが表示されたときに(図29(B-3)参照)、遊技者には大当たりへの当選期待度が非常に大きくなったことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 As shown in FIG. 39, in the case of the production content of "first enemy character SP reach + second sword additional image", the expectation of winning the jackpot is 70%. In addition, in the case of the production content of "second enemy character SP reach + second sword additional image", the degree of expectation of winning the jackpot is 75%. In this way, in the case of the production content of "1st enemy character SP reach + 2nd sword additional image", or in the case of the production content of "2nd enemy character SP reach + 2nd sword additional image", "4th enemy character" The expectation of winning the jackpot is higher than in either case of the production content of "SP reach + no sword additional image" or the production content of "4th enemy character SP reach + 1st sword additional image". That is, the first enemy defeat title image TI (see FIG. 28 (A)) or the second enemy defeat title image TJ (see FIG. 29 (A)) suggesting that the expectation of winning the jackpot is relatively low is displayed. However, if the second sword additional image KFb is additionally displayed (see FIG. 28 (B-3) and FIG. 29 (B-3)), the fourth enemy character SP reach, in which the sword additional image is not displayed, Or, the degree of expectation for a big hit is higher than that of the fourth enemy character SP reach that is displayed by adding the first sword additional image KFa. Therefore, when the second sword additional image KFb is displayed together with the first enemy defeat title image TIb (see FIG. 28 (B-3)), or the second sword additional image KFb is displayed together with the second enemy defeat title image TJb. When this is done (see FIG. 29 (B-3)), it is possible to give the player a great sense of exhilaration due to the extremely high expectation of winning the jackpot.

8.第1形態の作用効果
以上、詳細に説明したように本形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップに発展する場合には、図33(B-1)に示すように、表示画面50aにて、第2ステップに対応する(第2ステップに滞在していることを示唆する)第2ステップ背景画像SU2が表示される。また、第3ステップに発展する場合には、表示画面50aにて、図34(B-1)に示すように、第3ステップに対応する(第3ステップに滞在していることを示唆する)第3ステップ背景画像SU3が表示される。一方、第4ステップに発展する場合には、表示画面50aにて、第4ステップに対応する(第4ステップに滞在していることを示唆する)第4ステップ背景画像SU4(図36(A)参照)が表示される前に、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示される。従って、第4ステップに発展する場合の特殊感を遊技者に抱かせて、敵キャラステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能である。
8. Actions and effects of the first form As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present form (first form), when the enemy character step-up effect develops into the second step, FIG. 33 ( As shown in B-1), the second step background image SU2 corresponding to the second step (suggesting that the player is staying in the second step) is displayed on the display screen 50a. Further, when developing to the third step, as shown in FIG. 34 (B-1), the display screen 50a corresponds to the third step (suggesting that the user is staying in the third step). The third step background image SU3 is displayed. On the other hand, when developing to the fourth step, the background image SU4 of the fourth step corresponding to the fourth step (suggesting that it is staying in the fourth step) on the display screen 50a (FIG. 36 (A)). (See) is displayed, the first screen crack background image SA1 shown in FIG. 35 (B-1) and the second screen crack background image SA2 shown in FIG. 35 (C) are displayed. Therefore, it is possible to give the player a special feeling when developing to the fourth step, and to provide a novel hobby in the enemy character step-up production.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示される第4ステップは、第2ステップ及び第3ステップよりも、高いステップである。従って、第4ステップに発展する場合には、遊技者に大当たりへの当選期待度が高くなることへの高揚感と共に、特殊感を与えることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the fourth step in which the first screen cracking background image SA1 shown in FIG. 35 (B-1) and the second screen cracking background image SA2 shown in FIG. 35 (C) are displayed. Is a higher step than the second and third steps. Therefore, when developing to the fourth step, it is possible to give the player a special feeling as well as an uplifting feeling that the expectation of winning the big hit is high.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップに発展する場合には、図33(B-1)に示すように、表示画面50aにて第2ステップ背景画像SU2が表示されると共に、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。また第3ステップに発展する場合には、図34(B-1)に示すように、表示画面50aにて第3ステップ背景画像SU3が表示されると共に、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。一方、第4ステップに発展する場合には、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示されると共に、盤下可動体56kが上方に移動した後に下方に移動して、その後に、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、第4ステップに発展する場合には、対応するステップ背景画像(第4ステップ背景画像SU4)の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。つまり、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k)とは異なる可動体(盤下可動体56k)が移動すると共に、背景画像を視認困難にする画面割れ画像SA1、SA2が表示されるため、遊技者には驚きを与えつつ、第4ステップが特別であるという印象を抱かせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when developing into the second step, the second step background image SU2 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 33 (B-1). , The movable body 55k on the board moves slightly downward. Further, when developing to the third step, as shown in FIG. 34 (B-1), the third step background image SU3 is displayed on the display screen 50a, and the on-board movable body 55k is slightly downward. Moving. On the other hand, when developing to the fourth step, the first screen crack background image SA1 shown in FIG. 35 (B-1) and the second screen crack background image SA2 shown in FIG. 35 (C) are displayed and the board is displayed. The lower movable body 56k moves upward and then moves downward, and then the fourth step background image SU4 shown in FIG. 36 (A) is displayed. In this way, when developing to the fourth step, not only the display timing of the corresponding step background image (fourth step background image SU4) but also the moving movable body is different, so that the player has a greater special feeling. It is possible to hide it. That is, when developing to the fourth step, a movable body (under-board movable body 56k) different from the movable body (up-board movable body 55k) that moves when developing to the second step or the third step moves. At the same time, since the screen cracked images SA1 and SA2 that make the background image difficult to see are displayed, it is possible to give the player a surprise and give the impression that the fourth step is special.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第4ステップに発展する場合の盤下可動体56kの移動時間(図35(B-1)及び図36(C)参照)が、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合の盤上可動体55kの移動時間(図33(B-1)又は図34(B-1)参照)よりも、長い。更に、第4ステップに発展する場合の盤下可動体56kの移動距離(図35(B-1)及び図36(C)参照)が、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合の盤上可動体55kの移動距離(図33(B-1)又は図34(B-1)参照)よりも、長い。従って、可動体の動きが目立つようになっているという点で、第4ステップに発展する場合の特殊感をより際立たせることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the movement time of the underboard movable body 56k (see FIGS. 35 (B-1) and 36 (C)) in the case of developing into the fourth step is the second step or It is longer than the movement time of the movable body 55k on the board (see FIG. 33 (B-1) or FIG. 34 (B-1)) in the case of developing to the third step. Further, when the moving distance of the underboard movable body 56k (see FIGS. 35 (B-1) and 36 (C)) when developing into the fourth step develops into the second step or the third step, the on-board It is longer than the moving distance of the movable body 55k (see FIG. 33 (B-1) or FIG. 34 (B-1)). Therefore, in that the movement of the movable body is conspicuous, it is possible to make the special feeling when developing in the fourth step more conspicuous.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップは、最終ステップである。そのため、第4ステップに発展した遊技者には、上述した特殊感によって、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the fourth step is the final step in the enemy character step-up effect. Therefore, it is possible to give the player who has developed to the fourth step a great sense of accomplishment by being able to reach the final step by the above-mentioned special feeling.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップへの発展が成功する場合、又は第3ステップへの発展が成功する場合には、盤上可動体55kが成功動作態様で移動する(図33(B-1)、図34(B-1)参照)。一方、第2ステップへの発展が失敗する場合、又は第3ステップへの発展が失敗する場合には、盤下可動体56kが失敗動作態様で移動する(図33(B-2)、図34(B-2)参照)。こうして、遊技者には、第2ステップへの発展の成否、及び第3ステップへの発展の成否に対して、盤上可動体55k又は盤下可動体56kのどちらが動作するのかに注目させることになり、注目ポイントを分かり易くすることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the development to the second step is successful, or when the development to the third step is successful, the on-board movable body 55k moves in a successful operation mode ( See FIGS. 33 (B-1) and 34 (B-1)). On the other hand, when the development to the second step fails, or when the development to the third step fails, the underboard movable body 56k moves in the failed operation mode (FIG. 33 (B-2), FIG. 34). See (B-2)). In this way, the player is made to pay attention to whether the on-board movable body 55k or the under-board movable body 56k operates with respect to the success or failure of the development to the second step and the success or failure of the development to the third step. Therefore, it is possible to make the points of interest easy to understand.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップへの発展が失敗する場合、又は第3ステップへの発展が失敗する場合には、盤下可動体56kが失敗動作態様で移動するため(図33(B-2)、図34(B-2)参照)、遊技者にとっては、盤下可動体56kが移動するのは好ましくないという印象を抱かせている。その上で、第4ステップへの発展が成功する場合には、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、盤下可動体56kを特別動作態様で移動させる。こうして、第4ステップに発展したときに、盤上可動体55kではなく、盤下可動体56kが移動するという意外性を遊技者に与えることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the development to the second step fails or the development to the third step fails, the underboard movable body 56k moves in the failed operation mode. (See FIGS. 33 (B-2) and 34 (B-2)), the player has the impression that it is not preferable for the underboard movable body 56k to move. Then, if the development to the fourth step is successful, the underboard movable body 56k is moved in a special motion mode as shown in FIGS. 35 (B-1) and 35 (C). In this way, it is possible to give the player the unexpectedness that the underboard movable body 56k moves instead of the onboard movable body 55k when the fourth step is developed.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチにおいて、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、敵撃破タイトル画像に付けられている色に注目させて、第1敵キャラSPリーチでの興趣性を高めることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the red first enemy defeat title image TIb is displayed in the first enemy character SP reach, as shown in FIG. 28 (B-3), FIG. As shown in 28 (B-2), it is suggested that the expectation of winning the jackpot is higher than the case where the green first enemy defeat title image TIa is displayed. Therefore, it is possible for the player to pay attention to the color attached to the title image of defeating the enemy and enhance the interest in the first enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、第1剣付加画像KFaが追加して表示されていて、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、第1剣付加画像KFaと異なる第2剣付加画像KFbが追加して表示されている。こうして、敵撃破タイトル画像TIの表示中に、どんな付加画像(第1剣付加画像KFa、第2剣付加画像KFb)が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, as shown in FIG. 28 (B-2), when the green first enemy defeat title image TIa is displayed, the first sword additional image KFa is added. When the red first enemy defeat title image TIb is displayed, as shown in FIG. 28 (B-3), the second sword additional image KFb different from the first sword additional image KFa is displayed. It is additionally displayed. In this way, it is possible to entertain the player what kind of additional image (first sword additional image KFa, second sword additional image KFb) is displayed while the enemy defeat title image TI is displayed.

ところで、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaと赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbという色の区別だけでは、大当たりへの当選期待度の高さが分かり難い場合があり得る。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示され、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIに付けられている色と、剣付加画像に付けられている色とをリンクさせることで、敵撃破タイトル画像TIの表示中に示唆される大当たりへの当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。特に、赤色の第2剣付加画像KFbは、緑色の第1剣付加画像KFaよりも、大きい画像として追加されるものである。従って、赤色の第2剣付加画像KFbが追加された第1敵撃破タイトル画像TIbの方が、緑色の第1剣付加画像KFaが追加された第1敵撃破タイトル画像TIaよりも、大当たりへの当選期待度が高いという関係性を分かり易く示すことが可能である。 By the way, it may be difficult to understand the high degree of expectation of winning the jackpot only by distinguishing the colors of the green first enemy defeat title image TIa and the red first enemy defeat title image TIb. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the green first enemy defeat title image TIa is displayed, the green first sword additional image KFa is additionally displayed and is displayed in FIG. 28 (B-3). ), When the red first enemy defeat title image TIb is displayed, the red second sword additional image KFb is additionally displayed. In this way, by linking the color attached to the enemy defeat title image TI and the color attached to the sword addition image, the degree of expectation of winning the jackpot suggested during the display of the enemy defeat title image TI can be obtained. It is possible to show it more clearly. In particular, the red second sword additional image KFb is added as a larger image than the green first sword additional image KFa. Therefore, the first enemy defeat title image TIb to which the red second sword additional image KFb is added is more to the jackpot than the first enemy defeat title image TIa to which the green first sword additional image KFa is added. It is possible to clearly show the relationship that the winning expectation is high.

なお上記では、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果について説明した。しかしながら、図29(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図29(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。また、図30(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図30(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。また、図31(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。 In the above, as shown in FIG. 28 (B-2), the green first sword additional image KFa is additionally displayed in the green first enemy defeat title image TIa, and FIG. 28 (B-3). ), The action and effect of the case where the red second sword additional image KFb is additionally displayed on the red first enemy defeat title image TIb and the effect of the red second sword addition image KFb have been described. However, as shown in FIG. 29 (B-2), when the green first sword additional image KFa is additionally displayed in the green second enemy defeat title image TJa, and in FIG. 29 (B-3). As shown, since the action and effect of the case where the red second sword additional image KFb is additionally displayed and displayed in the red second enemy defeat title image TJb are the same, the description thereof will be omitted. Further, as shown in FIG. 30 (B-2), when the green first sword additional image KFa is additionally displayed on the green third enemy defeat title image TKa, and in FIG. 30 (B-3). As shown, since the action and effect of the case where the red second sword additional image KFb is additionally displayed and displayed in the red third enemy defeat title image TKb are the same, the description thereof will be omitted. Further, as shown in FIG. 31 (B-2), when the green first sword additional image KFa is additionally displayed on the green fourth enemy defeat title image TLa, and in FIG. 31 (B-3). As shown, since the action and effect of the case where the red second sword additional image KFb is additionally displayed and displayed in the red fourth enemy defeat title image TLb are the same, the description thereof will be omitted.

9.変更例
次に、上記第1形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification example Next, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modified example, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment are designated by the same reference numerals and the description thereof will be omitted. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined and configured. Further, the technical features in the first embodiment and the following modifications can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

<第2形態>
上記第1形態では、例えば、図28(B-2)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示される画像は、緑色の剣(アイテム)を示す第1剣付加画像KFaであった。また、図28(B-3)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示される画像は、赤色の剣(アイテム)を示す第2剣付加画像KFbであった。これに対して、第2形態では、図40(B-2)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示される画像は、緑色の「好機」の文字(第1文字)を示す第1文字付加画像MFa(以下「緑色の第1文字付加画像MFa」とも呼ぶ)である。なお、第1文字付加画像MFaは、「好機」の文字だけでなく、画像の縁や背景も緑色になっている。また、図40(B-3)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示される画像は、赤色の「大好機」の文字(第2文字)を示す第2文字付加画像MFb(以下「赤色の第2文字付加画像MFb」とも呼ぶ)である。なお、第2文字付加画像MFbは、「大好機」の文字だけでなく、画像の縁や背景も赤色になっている
<Second form>
In the first form, for example, as shown in FIG. 28 (B-2), the image additionally displayed to the first enemy defeat title image TIa is a first sword addition image showing a green sword (item). It was KFa. Further, as shown in FIG. 28 (B-3), the image additionally displayed to the first enemy defeat title image TIb was the second sword addition image KFb showing the red sword (item). On the other hand, in the second form, as shown in FIG. 40 (B-2), the image additionally displayed to the first enemy defeat title image TIa is a green "opportunity" character (first character). ) Is the first character additional image MFa (hereinafter, also referred to as "green first character additional image MFa"). In the first character additional image MFa, not only the characters of "opportunity" but also the edges and background of the image are green. Further, as shown in FIG. 40 (B-3), the image additionally displayed to the first enemy defeat title image TIb has a second character added indicating the red "great opportunity" character (second character). It is an image MFb (hereinafter, also referred to as “red second character additional image MFb”). In the second character additional image MFb, not only the characters of "great opportunity" but also the edges and background of the image are red.

ここで、図40(B-2)に示す第1文字付加画像MFaと、図40(B-3)に示す第2文字付加画像MFbとを見比べると、第2文字付加画像MFbの方が、第1文字付加画像MFaよりも大きい。これは、第2文字付加画像MFbでは、第1文字付加画像MFaで示されている「好機」の文字をそのまま一部として含んでいて、「大」の文字の分だけ、第1文字付加画像MFaよりも大きいためである。また、「大好機(大チャンス)」の文字は、「好機(チャンス)」の文字よりも、大当たりへの期待度が高いことを示唆する文字である。こうして、赤色と緑色との違いだけでなく、文字数の違い、及び文字の内容によっても、第2文字付加画像MFbの方が、第1文字付加画像MFaよりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示している。 Here, comparing the first character addition image MFa shown in FIG. 40 (B-2) and the second character addition image MFb shown in FIG. 40 (B-3), the second character addition image MFb is better. It is larger than the first character additional image MFa. This is because the second character addition image MFb includes the character of "opportunity" shown in the first character addition image MFa as a part as it is, and the first character addition image by the amount of the "large" character. This is because it is larger than MFa. In addition, the character of "great opportunity (great chance)" is a character suggesting that the expectation for a big hit is higher than the character of "opportunity (chance)". In this way, not only the difference between red and green, but also the difference in the number of characters and the content of the characters, the second character additional image MFb has a higher expectation of winning the jackpot than the first character additional image MFa. It is shown that.

こうして第2形態では、図40(A)に示すように、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図40(B-1)に示すように、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが再び表示される。また、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示される。また、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示される。 Thus, in the second mode, as shown in FIG. 40 (A), when the title addition effect is not executed after the black first enemy defeat title image TI is displayed, it is shown in FIG. 40 (B-1). As such, the black first enemy defeat title image TI is displayed again. Further, when the first title addition effect is executed after the black first enemy defeat title image TI is displayed, the green first enemy defeat title image is as shown in FIG. 40 (B-2). The TIa is displayed, and the green first character additional image MFa (first additional image) is displayed. Further, when the second title addition effect is executed after the black first enemy defeat title image TI is displayed, the red first enemy defeat title image is performed as shown in FIG. 40 (B-3). The TIa is displayed, and the red second character additional image MFb (second additional image) is displayed.

以下同様に、図41(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図41(B-1)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが再び表示される。また、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図41(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図41(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。 Similarly, as shown in FIG. 41 (A), if the title addition effect is not executed after the black second enemy defeat title image TJ is displayed, as shown in FIG. 41 (B-1). , The black second enemy defeat title image TJ is displayed again. If the first title addition effect is executed after the black second enemy defeat title image TJ is displayed, the green second enemy defeat title image is as shown in FIG. 41 (B-2). Along with displaying TJa, the green first character additional image MFa is displayed. Further, when the second title addition effect is executed after the black second enemy defeat title image TJ is displayed, the red second enemy defeat title image is as shown in FIG. 41 (B-3). Along with displaying TJb, a red second character additional image MFb is displayed.

また、図42(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図42(B-1)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが再び表示される。また、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図42(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図42(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。 Further, as shown in FIG. 42 (A), if the title addition effect is not executed after the black third enemy defeat title image TK is displayed, the black color is shown in FIG. 42 (B-1). The third enemy defeat title image TK of is displayed again. Further, when the first title addition effect is executed after the black third enemy defeat title image TK is displayed, the green third enemy defeat title image is as shown in FIG. 42 (B-2). Along with displaying TKa, the green first character additional image MFa is displayed. Further, when the second title addition effect is executed after the black third enemy defeat title image TK is displayed, the red third enemy defeat title image is as shown in FIG. 42 (B-3). The TKb is displayed, and the red second character additional image MFb is displayed.

また、図43(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図43(B-1)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが再び表示される。また、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図43(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図43(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。 Further, as shown in FIG. 43 (A), if the title addition effect is not executed after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, the black color is shown in FIG. 43 (B-1). 4th enemy defeat title image TL is displayed again. Further, when the first title addition effect is executed after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, the green fourth enemy defeat title image is as shown in FIG. 43 (B-2). Along with displaying TLa, a green first character additional image MFa is displayed. Further, when the second title addition effect is executed after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, the red fourth enemy defeat title image is as shown in FIG. 43 (B-3). The TLb is displayed, and the red second character additional image MFb is displayed.

以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、「好機」の文字を示す第1文字付加画像MFaが追加して表示され、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、「大好機」の文字を示す第2文字付加画像MFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIの表示中に、どんな文字を示す文字付加画像(第1文字付加画像MFa、第2文字付加画像MFb)が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second form, as shown in FIG. 40 (B-2), when the green first enemy defeat title image TIa is displayed, the characters "opportunity" are indicated. When the first character additional image MFa is additionally displayed and the red first enemy defeat title image TIb is displayed as shown in FIG. 40 (B-3), the character "great opportunity" is indicated. The second character additional image MFb is additionally displayed. In this way, it is possible to entertain the player as to what kind of character-added image (first character-added image MFa, second character-added image MFb) is displayed while displaying the enemy defeat title image TI. ..

また、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、緑色の第1文字付加画像MFaが追加して表示され、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、赤色の第2文字付加画像MFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIに付けられている色と、文字付加画像に付けられている色とをリンクさせることで、敵撃破タイトル画像TIの表示中に示唆される大当たりへの当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。特に、第2文字付加画像MFbに含まれる「大好機」の文字は、第1文字付加画像MFaに含まれる「好機」の文字を一部として含んでいて、第2文字付加画像MFbは、第1文字付加画像MFaよりも大きい画像になっている。そして「大好機」という文字は、「好機」という文字よりも、大当たりへの期待度が高いこと示唆する文字(意味)にもなっている。こうして、赤色の「大好機」の文字を示す第2文字付加画像MFbが表示される場合の方が、緑色の「好機」の文字を含む第1文字付加画像MFaが表示される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いという関係性をより分かり易く示すことが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the second form, as shown in FIG. 40 (B-2), when the green first enemy defeat title image TIa is displayed, the green first character additional image is displayed. When MFa is additionally displayed and the red first enemy defeat title image TIb is displayed as shown in FIG. 40 (B-3), the red second character additional image MFb is additionally displayed. Will be done. In this way, by linking the color attached to the enemy defeat title image TI and the color attached to the character addition image, the degree of expectation of winning the jackpot suggested during the display of the enemy defeat title image TI can be obtained. It is possible to show it more clearly. In particular, the character of "great opportunity" included in the second character addition image MFb includes the character of "opportunity" included in the first character addition image MFa as a part, and the second character addition image MFb is the second character addition image MFb. The image is larger than the one-character additional image MFa. And the character "great opportunity" is also a character (meaning) that suggests that the expectation for a big hit is higher than the character "opportunity". In this way, the case where the second character additional image MFb indicating the red "great opportunity" character is displayed is larger than the case where the first character additional image MFa including the green "opportunity" character is displayed. It is possible to show the relationship that the expectation of winning a big hit is high in an easy-to-understand manner.

<第3形態>
上記第1形態では、図33(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出、又は図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の何れかに分岐した。これに対して、第3形態では、図44(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図44(B-1)に示す第2ステップ成功演出、図44(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の他、図44(B-3)(C)に示す第4ステップ成功演出が実行される場合がある。
<Third form>
In the first embodiment, as shown in FIG. 33 (A), after the first enemy character silhouette image T1a is displayed in the first step, the second step success effect shown in FIG. 33 (B-1) or the figure. It branched to one of the second step failure effects shown in 33 (B-2). On the other hand, in the third mode, as shown in FIG. 44 (A), after the first enemy character silhouette image T1a is displayed in the first step, the second step is successful as shown in FIG. 44 (B-1). In addition to the effect, the second step failure effect shown in FIG. 44 (B-2), the fourth step success effect shown in FIGS. 44 (B-3) (C) may be executed.

こうして第3形態では、第1ステップから、第2ステップ及び第3ステップを経由しないで、第4ステップへいきなり発展することがあるように設定されている。そのため、上述したように、図44(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図44(B-3)に示すように、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて第1画面割れ背景画像SA1が表示される。そして、図44(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。こうして、第4ステップ成功演出が実行された後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示されることになる。 In this way, in the third form, it is set so that the step may suddenly develop from the first step to the fourth step without going through the second step and the third step. Therefore, as described above, after the first enemy character silhouette image T1a is displayed in the first step as shown in FIG. 44 (A), the underboard movable body is displayed as shown in FIG. 44 (B-3). 56k moves greatly upward from the initial position (position below the display screen 50a), moves so as to overlap in the front-rear direction at the upper part of the display screen 50a, and the first screen cracked background image on the display screen 50a. SA1 is displayed. Then, as shown in FIG. 44 (C), the underboard movable body 56k moves slightly downward from the upper part of the display screen 50a, moves so as to overlap in the front-rear direction at the lower part of the display screen 50a, and the display screen. At 50a, the second screen cracked background image SA2 is displayed. In this way, after the fourth step success effect is executed, the fourth step background image SU4 corresponding to the fourth step is displayed as shown in FIG. 36 (A).

また第3形態では、第2ステップから、第3ステップを経由しないで、第4ステップへいきなり発展することがあるように設定されている。そのため、図45(A)に示すように、第2ステップにおいて第2敵キャラシルエット画像T2aが表示された後、図45(B-3)に示すように、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて第1画面割れ背景画像SA1が表示される。そして、図45(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。こうして、第4ステップ成功演出が実行された後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示されることになる。 Further, in the third form, it is set so that the step may suddenly develop from the second step to the fourth step without going through the third step. Therefore, as shown in FIG. 45 (A), after the second enemy character silhouette image T2a is displayed in the second step, as shown in FIG. 45 (B-3), the underboard movable body 56k is in the initial position ( It moves greatly upward from the position below the display screen 50a) and moves so as to overlap in the front-rear direction at the upper part of the display screen 50a, and the first screen cracked background image SA1 is displayed on the display screen 50a. .. Then, as shown in FIG. 45 (C), the underboard movable body 56k moves slightly downward from the upper part of the display screen 50a, moves so as to overlap in the front-rear direction at the lower part of the display screen 50a, and the display screen. At 50a, the second screen cracked background image SA2 is displayed. In this way, after the fourth step success effect is executed, the fourth step background image SU4 corresponding to the fourth step is displayed as shown in FIG. 36 (A).

以上、第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1ステップから第4ステップへいきなり発展する場合があると共に、第2ステップから第4ステップへいきなり発展する場合がある。そのため、これらの場合には、遊技者に大当たりへの当選期待度が急に高くなるという大きな高揚感及び特殊感を与えることが可能である。特に、第1ステップから第4ステップに発展する場合には、第1ステップから第2ステップへ発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k(図44(B-1)参照)とは異なる可動体(盤下可動体56k(図44(B-3)参照)が移動すると共に、第1画面割れ背景画像SA1(図44(B-3)参照)及び第2画面割れ背景画像SA2(図44(C)参照)を経て、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。同様に、第2ステップから第4ステップに発展する場合には、第2ステップから第3ステップへ発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k(図45(B-1)参照)とは異なる可動体(盤下可動体56k(図45(B-3)参照)が移動すると共に、第1画面割れ背景画像SA1(図45(B-3)参照)及び第2画面割れ背景画像SA2(図45(C)参照)を経て、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、いきなり第4ステップに発展する場合には、対応するステップ背景画像(第4ステップ背景画像SU4)の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。 As described above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the third form, there is a case where the first step is suddenly developed to the fourth step, and there is a case where the second step is suddenly developed to the fourth step. Therefore, in these cases, it is possible to give the player a great uplifting feeling and a special feeling that the expectation of winning the jackpot suddenly increases. In particular, when developing from the first step to the fourth step, what is the movable body (the movable body on the board 55k (see FIG. 44 (B-1)) that moves when developing from the first step to the second step? As different movable bodies (underboard movable body 56k (see FIG. 44 (B-3)) move, the first screen crack background image SA1 (see FIG. 44 (B-3)) and the second screen crack background image SA2 (see FIG. 44 (B-3)). (See FIG. 44 (C)), the fourth step background image SU4 shown in FIG. 36 (A) is displayed. Similarly, when developing from the second step to the fourth step, the second step to the fourth step are displayed. A movable body (underboard movable body 56k (see FIG. 45 (B-3)) different from the movable body (upboard movable body 55k (see FIG. 45 (B-1))) that moves when developing into three steps moves. The fourth step background shown in FIG. 36 (A) is passed through the first screen crack background image SA1 (see FIG. 45 (B-3)) and the second screen crack background image SA2 (see FIG. 45 (C)). The image SU4 is displayed. In this way, when the image SU4 suddenly develops to the fourth step, not only the display timing of the corresponding step background image (fourth step background image SU4) but also the moving movable body is different. It is possible to give the player a big special feeling.

<その他の変形例>
上記各形態では、敵キャラステップアップ発展演出(ステップアップ演出)は、第1ステップから第4ステップまで発展することができるステップアップ演出であった。しかしながら、発展することができる最終ステップは、第4ステップであることに限られず、適宜変更可能である。従って、最終ステップは、第3ステップや第5ステップ以上であっても良い。なお、最終ステップに発展した場合には、大当たりへの当選が確定しているようにしても良い。
<Other variants>
In each of the above forms, the enemy character step-up development effect (step-up effect) is a step-up effect that can be developed from the first step to the fourth step. However, the final step that can be developed is not limited to the fourth step and can be changed as appropriate. Therefore, the final step may be a third step or a fifth step or more. If the final step is reached, the winning of the jackpot may be confirmed.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合には第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)を表示し(図33(B-1)参照)、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合には第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)を表示する(図34(B-1)参照)のに対して、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には第4ステップ背景画像SU4(特定ステップ画像)を表示する前に(図36(A)参照)、画面割れ背景画像SA1、S2(特殊画像)を表示した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、所定ステップ画像を表示する所定ステップは、第2ステップと第3ステップであって、特殊画像を表示する特定ステップは、第4ステップであるという関係に限られるものではない。従って、特定ステップは、所定ステップよりも低いステップであっても良く、例えば、特殊画像を表示する特定ステップは、第2ステップであって、所定ステップ画像を表示するステップは、第3ステップであっても良い。つまり、特定ステップは、最終ステップではないステップであっても良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up effect, when developing into the second step (predetermined step), the second step background image SU2 (predetermined step image) is displayed (see FIG. 33 (B-1)). When developing to the third step (predetermined step), the background image SU3 (predetermined step image) of the third step is displayed (see FIG. 34 (B-1)), whereas the fourth step (specific step) is displayed. In the case of development, before displaying the fourth step background image SU4 (specific step image) (see FIG. 36 (A)), the screen cracked background images SA1 and S2 (special images) were displayed (FIG. 35 (B-). 1), see FIG. 35 (C)). However, the predetermined step for displaying the predetermined step image is not limited to the second step and the third step, and the specific step for displaying the special image is not limited to the fourth step. Therefore, the specific step may be a step lower than the predetermined step. For example, the specific step for displaying the special image is the second step, and the step for displaying the predetermined step image is the third step. May be. That is, the specific step may be a step that is not the final step.

上記各形態では、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に画面割れ背景画像SA1、S2(特殊画像)を表示するステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出であった。しかしながら、特定ステップに発展する場合に特殊画像を表示するステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上記したステップアップ演出は、キャラクタステップアップ演出、ストーリーステップアップ演出、アイテムステップアップ演出などであっても良い。 In each of the above forms, the step-up effect of displaying the screen crack background images SA1 and S2 (special image) when developing into the fourth step (specific step) is an enemy character step-up effect. However, the step-up effect of displaying a special image when developing into a specific step is not limited to the enemy character step-up effect, and can be changed as appropriate. For example, the above-mentioned step-up effect may be a character step-up effect, a story step-up effect, an item step-up effect, or the like.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に表示する特殊画像は、背景画像を視認困難にする画面割れ画像SA1、SA2(図35(B-1)、図35(C)参照)であった。しかしながら、特定ステップに発展する場合に表示する特殊画像は、画面割れ画像SA1、SA2に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特殊画像は、背景画像を視認不可能にするブラックアウト画像や、背景画像が揺れているように見えるシェイク画像であっても良い。つまり、特殊画像は、特定ステップに滞在していることを遊技者に示唆するものでない(遊技者に意識させない)画像であれば、適宜変更可能である。 In each of the above forms, the special images displayed when the enemy character step-up effect develops into the fourth step (specific step) are screen crack images SA1 and SA2 (FIG. 35 (B-1)) that make the background image difficult to see. ), Fig. 35 (C)). However, the special image to be displayed when developing into a specific step is not limited to the screen cracked images SA1 and SA2, and can be appropriately changed. For example, the special image may be a blackout image that makes the background image invisible, or a shake image in which the background image appears to be shaking. That is, the special image can be appropriately changed as long as it is an image that does not indicate to the player that he / she is staying at a specific step (does not make the player aware of it).

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合に、第2ステップに対応する第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)を表示した(図33(B-1)参照)。また、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合に、第3ステップに対応する第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)を表示した(図34(B-1)参照)。しかしながら、所定ステップに発展する場合に表示する所定ステップ画像は、図33(B-1)又は図34(B-1)に示す画像に限られるものではなく、所定ステップに対応している(所定ステップに滞在していることを示唆している)画像であれば、適宜変更可能である。従って、例えば、第2ステップに発展する場合に、所定ステップ画像として「2」を示す画像を表示、第3ステップに発展する場合に、所定ステップ画像として「3」を示す画像を表示しても良い。 In each of the above modes, when the enemy character step-up effect develops into the second step (predetermined step), the second step background image SU2 (predetermined step image) corresponding to the second step is displayed (FIG. 33 (B). -1) See). Further, when developing into the third step (predetermined step), the third step background image SU3 (predetermined step image) corresponding to the third step is displayed (see FIG. 34 (B-1)). However, the predetermined step image to be displayed when developing into a predetermined step is not limited to the image shown in FIG. 33 (B-1) or FIG. 34 (B-1), and corresponds to the predetermined step (predetermined). Any image (suggesting that you are staying at the step) can be changed as appropriate. Therefore, for example, even if an image showing "2" is displayed as a predetermined step image when developing to the second step, and an image showing "3" is displayed as a predetermined step image when developing to the third step. good.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4(特定ステップ画像)を表示した(図36(A)参照)。しかしながら、特定ステップに発展する場合に表示する特定ステップ画像は、図36(A)に示す画像に限られるものではなく、特定ステップに対応している(特定ステップに滞在していることを示唆している)画像であれば、適宜変更可能である。従って、例えば、第4ステップに発展する場合に、特定ステップ画像として「4」を示す画像を表示しても良い。 In each of the above forms, when the enemy character step-up effect develops into the fourth step (specific step), the fourth step background image SU4 (specific step image) corresponding to the fourth step is displayed (FIG. 36 (A). )reference). However, the specific step image displayed when developing into a specific step is not limited to the image shown in FIG. 36 (A), and corresponds to the specific step (suggesting that the person stays in the specific step). If it is an image, it can be changed as appropriate. Therefore, for example, when developing to the fourth step, an image showing "4" may be displayed as a specific step image.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合には盤上可動体55k(第1の可動体)が移動し(図33(B-1)参照)、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合には盤上可動体55k(第1の可動体)が移動する(図34(B-1)参照)のに対して、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には盤下可動体56k(第2の可動体)が移動した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、所定ステップに発展する場合の第1の可動体と、特定ステップに発展する場合の第2の可動体とは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとに限られるものではなく、異なる可動体であれば、適宜変更可能である。例えば、所定ステップに発展する場合の第1の可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能を備える可動体であり、特定ステップに発展する場合の第2の可動体は、遊技機枠2に取付けられている枠可動体であっても良く、その逆の関係であっても良い。なお、所定ステップに発展する場合の可動体と、特定ステップに発展する場合の可動体とが、同じものであっても良い。この場合には、所定ステップに発展する場合の可動体の動作態様(所定動作態様)と、特定ステップに発展する場合の可動体の動作態様(特定動作態様)と、を異ならせれば良い。 In each of the above modes, the movable body 55k (first movable body) on the board moves when it develops into the second step (predetermined step) in the enemy character step-up effect (see FIG. 33 (B-1)). , When developing into the third step (predetermined step), the on-board movable body 55k (first movable body) moves (see FIG. 34 (B-1)), whereas the fourth step (specific step). ), The underboard movable body 56k (second movable body) moved (see FIGS. 35 (B-1) and 35 (C)). However, the first movable body when developing into a predetermined step and the second movable body when developing into a specific step are not limited to the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k. If it is a different movable body, it can be changed as appropriate. For example, the first movable body when developing into a predetermined step is a movable body having a function as an operating means that can be operated by the player, and the second movable body when developing into a specific step is a gaming machine. It may be a frame movable body attached to the frame 2, or vice versa. The movable body when developing into a predetermined step and the movable body when developing into a specific step may be the same. In this case, the operation mode of the movable body (predetermined operation mode) when developing into a predetermined step and the operation mode (specific operation mode) of the movable body when developing into a specific step may be different.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合の盤下可動体56k(第2の可動体)の移動時間(図35(B-1)、図35(C)参照)は、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合の盤上可動体55k(第1の可動体)の移動時間(図33(B-1)、図34(B-1)参照)よりも、長く設定されていた。しかしながら、特定ステップに発展する場合の第2の可動体の移動時間は、所定ステップに発展する場合の第1の可動体の移動時間と同じ、又は短くなるように設定しても良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up effect, the movement time of the underboard movable body 56k (second movable body) when developing into the fourth step (specific step) (FIG. 35 (B-1), FIG. 35). (C)) is the movement time of the on-board movable body 55k (first movable body) when developing into the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) (FIG. 33 (B-1)). , See FIG. 34 (B-1)). However, the movement time of the second movable body when developing into a specific step may be set to be the same as or shorter than the moving time of the first movable body when developing into a predetermined step.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出(ステップアップ演出)において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合には、盤上可動体55kを成功動作態様で移動させ(図33(B-1)、図34(B-1)参照)、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合には、盤下可動体56kを失敗動作態様で移動させた(図33(B-2)、図34(B-2)参照)。しかしながら、所定ステップへの発展が成功する場合に可動体を特別動作態様で移動させる一方、所定ステップへの発展が失敗する場合に可動体を失敗動作態様で移動させるステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上記したステップアップ演出は、キャラクタステップアップ演出、ストーリーステップアップ演出、アイテムステップアップ演出などであっても良い。 In each of the above modes, if the development to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) is successful in the enemy character step-up effect (step-up effect), the on-board movable body 55k is successfully operated. If it is moved in an embodiment (see FIG. 33 (B-1) and FIG. 34 (B-1)) and the development to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) fails, the board The movable body 56k was moved in a failed motion mode (see FIGS. 33 (B-2) and 34 (B-2)). However, the step-up effect of moving the movable body in a special motion mode when the development to the predetermined step is successful, and moving the movable body in the failed motion mode when the development to the predetermined step fails is an enemy character step. It is not limited to the up-effect, but can be changed as appropriate. For example, the above-mentioned step-up effect may be a character step-up effect, a story step-up effect, an item step-up effect, or the like.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合に移動させる可動体は、盤上可動体55k(第1の可動体)であり、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合に移動させる可動体は、盤下可動体56k(第2の可動体)であった。しかしながら、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する可動体(第1の可動体)と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する可動体(第2の可動体)とは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとに限られず、異なる可動体であれば、適宜変更可能である。例えば、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能を備える可動体であり、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体は、遊技機枠2に取付けられている枠可動体であっても良く、その反対の関係であっても良い。なお、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する可動体と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体とが、同じものであっても良い。この場合には、所定ステップへの発展に成功する場合に移動する可動体の成功動作態様と、所定ステップへの発展に失敗する場合に移動する可動体の失敗動作態様と、を異ならせれば良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up effect, the movable body to be moved when the development to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) is successful is the on-board movable body 55k (first step). The movable body (movable body), and the movable body to be moved when the development to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) fails is the underboard movable body 56k (second movable body). .. However, the movable body (first movable body) that moves when the development to the predetermined step succeeds and the movable body (second movable body) that moves when the development to the predetermined step fails are the boards. The upper movable body is not limited to 55k and the lower movable body 56k, and different movable bodies can be appropriately changed. For example, the first movable body that moves when the development to a predetermined step is successful is a movable body that has a function as an operating means that can be operated by the player, and moves when the development to the predetermined step fails. The second movable body may be a frame movable body attached to the gaming machine frame 2, or may have the opposite relationship. The movable body that moves when the development to the predetermined step succeeds and the second movable body that moves when the development to the predetermined step fails may be the same. In this case, the successful operation mode of the movable body that moves when the development to the predetermined step is successful and the failure operation mode of the movable body that moves when the development to the predetermined step fails may be different. ..

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)への発展が成功する場合には、盤下可動体56k(第2の可動体)が特別動作態様で移動した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、発展が成功する場合に可動体が特別動作態様となる特定ステップは、第4ステップに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定ステップは、発展が成功する場合に可動体が成功動作態様となる所定ステップ(例えば第3ステップ)よりも、低いステップであっても良い。つまり、特定ステップは、最終ステップでなくても良い。なお、特別動作態様は、図35(B-1)及び図35(C)に示す動作態様に限られるものではなく、成功動作態様及び失敗動作態様と異なる動作態様であれば、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良く、適宜変更可能である。また、特別動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。 In each of the above modes, when the development to the fourth step (specific step) is successful in the enemy character step-up effect, the underboard movable body 56k (second movable body) moves in a special motion mode (Fig.). 35 (B-1), see FIG. 35 (C)). However, the specific step in which the movable body becomes a special operation mode when the development is successful is not limited to the fourth step, and can be changed as appropriate. For example, the specific step may be a lower step than a predetermined step (for example, a third step) in which the movable body becomes a successful operation mode when the development is successful. That is, the specific step does not have to be the final step. The special operation mode is not limited to the operation modes shown in FIGS. 35 (B-1) and 35 (C), and the movable body vibrates if the operation mode is different from the successful operation mode and the unsuccessful operation mode. It may be a vibration operation mode in which the movable body rotates, a rotation operation mode in which the movable body rotates, a design formation mode in which the movable body forms a specific design, or the like, and can be appropriately changed. Further, the movable body that is a special operation mode is a movable body that also has a function as an operating means that can be operated by the player, a movable body that also has a function as a speaker 52, and a movable frame provided in the gaming machine frame 2. It may be a body.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)への発展が成功する場合には、盤下可動体56k(第2の可動体)が移動する一方(図35(B-1)、図35(C)参照)、盤上可動体55k(第1の可動体)が移動しなかった。しかしながら、特定ステップへの発展が成功する場合において、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体が移動しないで、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体(盤上可動体55k)が、成功動作態様と異なる特別動作態様で移動するようにしても良い。又は、特定ステップへの発展が成功する場合において、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体(盤上可動体55k)と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体(盤下可動体56k)と、の両方が特別動作態様で移動するようにしても良い。 In each of the above forms, if the development to the fourth step (specific step) is successful in the enemy character step-up effect, the underboard movable body 56k (second movable body) moves while it moves (FIG. 35 (B). -1), see FIG. 35 (C)), the on-board movable body 55k (first movable body) did not move. However, in the case where the development to the specific step is successful, the second movable body which moves when the development to the predetermined step fails does not move, and the first movement which moves when the development to the predetermined step succeeds. The movable body (movable body on the board 55k) may be moved in a special motion mode different from the successful motion mode. Or, when the development to a specific step is successful, the first movable body (movable body on the board 55k) that moves when the development to the predetermined step is successful, and the movement when the development to the predetermined step fails. The second movable body (underboard movable body 56k) and the second movable body (56k under the board) may be moved in a special operation mode.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合に、盤上可動体55k(第1の可動体)の成功動作態様は、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する動作態様であった。しかしながら、成功動作態様は、上記した動作態様に限られるものではなく、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良い。なお、成功動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。 In each of the above forms, the success of the on-board movable body 55k (first movable body) when the development to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) is successful in the enemy character step-up effect. The operation mode was an operation mode in which the movable body 55k on the board slightly moved downward. However, the successful operation mode is not limited to the above-mentioned operation mode, and may be a vibration operation mode in which the movable body vibrates, a rotational movement mode in which the movable body rotates, a design forming mode in which the movable body forms a specific design, or the like. There may be. The movable body that is a successful operation mode is a movable body that also has a function as an operating means that can be operated by the player, a movable body that also has a function as a speaker 52, and a movable frame provided in the gaming machine frame 2. It may be a body.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合に、盤下可動体56k(第2の可動体)の失敗動作態様は、盤下可動体56kが上方に僅かに移動する動作態様であった。しかしながら、失敗動作態様は、上記した動作態様に限られるものではなく、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良い。なお、失敗動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。 In each of the above modes, when the development to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) fails in the enemy character step-up effect, the underboard movable body 56k (second movable body) fails. The operation mode was an operation mode in which the underboard movable body 56k slightly moved upward. However, the failed operation mode is not limited to the above-mentioned operation mode, and may be a vibration operation mode in which the movable body vibrates, a rotational operation mode in which the movable body rotates, a design forming mode in which the movable body forms a specific design, or the like. There may be. The movable body that is in the failed operation mode is a movable body that also has a function as an operating means that can be operated by the player, a movable body that also has a function as a speaker 52, and a movable frame provided in the gaming machine frame 2. It may be a body.

上記第1形態では、敵キャラSPリーチ(所定リーチ演出)において、「第〇敵を撃破せよ!」の文字を示す敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)の表示中に、第1剣付加画像KFa(第1追加画像)又は第2剣付加画像KFb(第2追加画像)が追加して表示される場合があった(図28~図31参照)。また上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)の表示中に、第1文字付加画像MFa(第1追加画像)又は第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が追加して表示される場合があった(図40~図43参照)。しかしながら、第1追加画像又は第2追加画像が追加して表示される所定タイトル画像は、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに限られるものではなく、所定リーチ演出のタイトルを示す画像(所定リーチ演出の種類を認識できる文字(タイトル)が示されている画像)であれば、適宜変更可能である。従って、所定タイトル画像は、例えばストーリーリーチ演出のタイトルを示す画像や、複数種類のリーチ演出に分岐する場合にどのリーチ演出(分岐演出)に分岐したのかが分かる文字を示す画像であっても良い。 In the first form, in the enemy character SP reach (predetermined reach production), the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image) indicating the characters "Destroy the 0th enemy!" Is displayed. , The first sword additional image KFa (first additional image) or the second sword additional image KFb (second additional image) may be additionally displayed (see FIGS. 28 to 31). Further, in the second form, while the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL (predetermined title image) are being displayed, the first character additional image MFa (first additional image) or the second character additional image MFb (second character additional image) is displayed. (Additional image) may be additionally displayed (see FIGS. 40 to 43). However, the predetermined title image to which the first additional image or the second additional image is additionally displayed is not limited to the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL, and is an image showing the title of the predetermined reach effect ( Any image (image showing a character (title) that can recognize the type of predetermined reach effect) can be changed as appropriate. Therefore, the predetermined title image may be, for example, an image showing the title of the story reach effect, or an image showing characters indicating which reach effect (branch effect) the branch was made when branching to a plurality of types of reach effect. ..

上記第1形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに追加して表示される第1追加画像又は第2追加画像は、第1剣付加画像KFa又は第2剣付加画像KFbであった。また上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに追加して表示される第1追加画像又は第2追加画像は、第1文字付加画像MFa又は第2文字付加画像MFbであった。しかしながら、第1追加画像又は第2追加画像は、上記したものに限られるものではなく、それぞれ異なる画像であれば、適宜変更可能である。例えば、第1追加画像は、第1キャラを示す画像であって、第2追加画像は、第1キャラよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する第2キャラを示す画像であっても良い。また、第1追加画像は、第1エフェクトを示す画像であって、第2追加画像は、第1エフェクトよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する第2エフェクトを示す画像であっても良い。 In the first form, the first additional image or the second additional image additionally displayed in addition to the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL is the first sword additional image KFa or the second sword additional image KFb. rice field. Further, in the second form, the first additional image or the second additional image additionally displayed in addition to the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL is the first character additional image MFa or the second character additional image MFb. there were. However, the first additional image or the second additional image is not limited to the above-mentioned one, and can be appropriately changed as long as they are different images. For example, the first additional image is an image showing the first character, and the second additional image is an image showing the second character suggesting that the expectation of winning the jackpot is higher than that of the first character. Is also good. Further, the first additional image is an image showing the first effect, and the second additional image is an image showing the second effect suggesting that the expectation of winning the jackpot is higher than that of the first effect. Is also good.

上記第1形態では、緑色(第1色)の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa(所定タイトル画像)に対して、緑色(第1色)の第1剣付加画像KFa(第1追加画像)が表示された。また上記第2形態では、緑色(第1色)の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa(所定タイトル画像)に対して、緑色(第1色)の第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示された。しかしながら、所定タイトル画像に付けられている第1色と、第1追加画像に付けられている第1色とは、緑色に限られるものではなく、青色、紫色、赤色などであっても良く、適宜変更可能である。なお、所定タイトル画像に付けられている色と、第1追加画像に付けられている色とが同じでなくても良い。 In the first form, the green (first color) enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa (predetermined title image) is compared with the green (first color) first sword addition image KFa (first addition). Image) was displayed. Further, in the second form, the green (first color) enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa (predetermined title image) is compared with the green (first color) first character addition image MFa (first color). Additional image) was displayed. However, the first color attached to the predetermined title image and the first color attached to the first additional image are not limited to green, and may be blue, purple, red, or the like. It can be changed as appropriate. The color attached to the predetermined title image and the color attached to the first additional image do not have to be the same.

上記第1形態では、赤色(第2色)の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb(所定タイトル画像)に対して、赤色(第2色)の第2剣付加画像KFb(第2追加画像)が表示された。また上記第2形態では、赤色(第2色)の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb(所定タイトル画像)に対して、赤色(第2色)の第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示された。しかしながら、所定タイトル画像に付けられている第2色と、第2追加画像に付けられている第2色とは、赤色に限られるものではなく、金色や虹色などであっても良く、適宜変更可能である。但し、第2追加画像が、第1追加画像よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している画像であることが分かり易いように、第2色は、第1色よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している色であると良い。なお、所定タイトル画像に付けられている色と、第2追加画像に付けられている色とが同じでなくても良い。 In the first form, the red (second color) enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb (predetermined title image) is compared with the red (second color) second sword addition image KFb (second addition). Image) was displayed. Further, in the second form, the red (second color) second character addition image MFb (second color) is obtained with respect to the red (second color) enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, and TLb (predetermined title image). Additional image) was displayed. However, the second color attached to the predetermined title image and the second color attached to the second additional image are not limited to red, but may be gold or rainbow, and may be appropriate. It can be changed. However, in order to make it easy to understand that the second additional image is an image suggesting that the expectation of winning the jackpot is higher than that of the first additional image, the second color is to the jackpot more than the first color. It is good to have a color that suggests that the expectation of winning is high. The color attached to the predetermined title image and the color attached to the second additional image do not have to be the same.

上記第1形態では、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)が表示された後(図28(A)、図29(A)、図30(A)、図31(A)参照)、そのまま黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1剣付加画像KFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2剣付加画像KFbが表示される場合と、があった。しかしながら、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されることなく、いきなり黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1剣付加画像KFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2剣付加画像KFbが表示される場合と、があるようにしても良い。なお、上記第1形態では、所定タイトル画像に追加して表示される追加画像の種類は、緑色の第1剣付加画像KFaと、赤色の第2剣付加画像KFbの2種類であったが、3種理以上としたり、1種類だけとしても良い。 In the first embodiment, after the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL (predetermined title images) are displayed as default (FIGS. 28 (A), 29 (A), and 30 (A)). , Figure 31 (A)), when the black enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL is displayed as it is, and when the green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa and the green first sword are added. There were cases where the image KFa was displayed and cases where the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, TLb and the red second sword additional image KFb were displayed. However, by default, the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL are not displayed, and the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL are suddenly displayed, and the green enemy defeat. The title images TIa, TJa, TKa, TLa and the green first sword additional image KFa are displayed, and the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, TLb and the red second sword additional image KFb are displayed. There may be cases where there are cases. In the first form, there are two types of additional images displayed in addition to the predetermined title image: the green first sword additional image KFa and the red second sword additional image KFb. There may be three or more types, or only one type.

上記第1形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、剣付加画像KFa、KFb(追加画像)が追加して表示されても、大当たりへの当選が確定されているわけではなかった。しかしながら、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、剣付加画像が追加して表示されると、大当たりへの当選が確定している場合があり得るようにしても良い。この場合、例えば、虹色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、虹色の剣付加画像が追加して表示されることで、大当たりへの当選が確定しているようにすれば良い。 In the first form, even if the sword additional images KFa and KFb (additional images) are added to the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL (predetermined title images), the winning of the jackpot is confirmed. I wasn't. However, when the sword addition image is additionally displayed on the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image), it may be possible that the winning of the jackpot is confirmed. .. In this case, for example, the rainbow-colored enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image) is additionally displayed with a rainbow-colored sword-added image, so that the winning of the jackpot is confirmed. You just have to be there.

上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、文字付加画像MFa、MFb(追加画像)が追加して表示されても、大当たりへの当選が確定されているわけではなかった。しかしながら、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、文字付加画像が追加して表示されると、大当たりへの当選が確定している場合があり得るようにしても良い。この場合、例えば、虹色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、虹色の文字付加画像が追加して表示されることで、大当たりへの当選が確定しているようにすれば良い。 In the second form, even if the character-added images MFa and MFb (additional images) are added to the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL (predetermined title images) and displayed, the winning of the jackpot is confirmed. I wasn't. However, if a character-added image is additionally displayed on the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image), it may be possible that the winning of the jackpot is confirmed. .. In this case, for example, the rainbow-colored enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image) is additionally displayed with a rainbow-colored character addition image, so that the winning of the jackpot is confirmed. You just have to be there.

上記第2形態では、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)が表示された後(図40(A)、図41(A)、図42(A)、図43(A)参照)、そのまま黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1文字付加画像MFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2文字付加画像MFbが表示される場合と、があった。しかしながら、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されることなく、いきなり黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1文字付加画像MFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2文字付加画像MFbが表示される場合と、があるようにしても良い。なお、上記第2形態では、所定タイトル画像に追加して表示される追加画像の種類は、緑色の第1文字付加画像MFaと、赤色の第2文字付加画像MFbの2種類であったが、3種理以上としたり、1種類だけとしても良い。 In the second mode, after the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL (predetermined title images) are displayed as default (FIGS. 40 (A), 41 (A), 42 (A)). , Fig. 43 (A)), when the black enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL is displayed as it is, and when the green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa and the green first character are added. There were cases where the image MFa was displayed and cases where the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, TLb and the red second character additional image MFb were displayed. However, by default, the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL are not displayed, and the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL are suddenly displayed, and the green enemy defeat. The title image TIa, TJa, TKa, TLa and the green first character additional image MFa are displayed, and the red enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb and the red second character additional image MFb are displayed. There may be cases where there are cases. In the second form, there are two types of additional images displayed in addition to the predetermined title image: the green first character additional image MFa and the red second character additional image MFb. There may be 3 or more types, or only 1 type.

上記第2形態では、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaの表示中に、「好機」の文字(第1文字)を含む第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示され、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbの表示中に、「大好機」の文字(第2文字)を含む第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示された。しかしながら、第1追加画像に含まれる第1文字、第2追加画像に含まれる第2文字は、上記した文字(「好機」「大好機」)に限られず、適宜変更可能である。例えば、第1追加画像に含まれる第1文字は、「希望」であって、第2追加文字に含まれる第2文字は、「天運」としても良く、第2文字が、第1文字よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している文字であることが好ましい。そして例えば、第2文字は「大チャンス」であって、第1文字は「チャンス」であるかのように、第2文字が第1文字を一部として含んでいることが更に好ましい。第1文字を一部として含む第2文字は、第1文字よりも大当たりへの期待度が高いことを示唆していることが分かり易いからである。 In the second form, the first character additional image MFa (first additional image) including the character (first character) of "opportunity" is displayed while the green enemy defeat title images TIa, TJa, TKa, and TLa are displayed. Then, while the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, and TLb were displayed, the second character additional image MFb (second additional image) including the character (second character) of "great opportunity" was displayed. However, the first character included in the first additional image and the second character included in the second additional image are not limited to the above-mentioned characters (“opportunity” and “great opportunity”), and can be changed as appropriate. For example, the first character included in the first additional image may be "hope", the second character included in the second additional character may be "heavenly luck", and the second character is more than the first character. , It is preferable that the character suggests that the expectation of winning the jackpot is high. And, for example, it is more preferable that the second character includes the first character as a part as if the second character is a "great chance" and the first character is a "chance". This is because it is easy to understand that the second character including the first character as a part suggests that the expectation for the jackpot is higher than that of the first character.

上記各形態では、第2大入賞口15内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。 In each of the above embodiments, it is configured as a gaming machine (so-called V-probability machine) that is controlled to a high probability state based on the passage into the specific area 16 into the second large winning opening 15. However, it can be configured as a gaming machine in which the transition to the high-probability state is determined only by the type of the winning jackpot (big hit symbol), or to the high-probability state based on the type of the winning jackpot and the gaming state at the time of winning. It may be configured as a gaming machine whose transition is determined. In addition, it is configured as another type of gaming machine, such as a so-called type 1 type 2 mixing machine, type 2 type gaming machine (blade type gaming machine), and a falling machine that falls from a high probability state to a normal probability state by lottery. May be.

上記各形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。 In each of the above forms, it was set so that a small hit would not be won in a special symbol lottery. However, there may be a case where a small hit is won, and a small hit game in which the large winning openings (first large winning opening 14 and second large winning opening 15) can be opened may be executed. In the small hit game, the opening time of the large winning opening can be changed as appropriate as long as it is possible to win at least one ball. However, it is desirable to set the total opening time of the big winning opening to 1.8 seconds or less so that an unintended amount of prize balls is not made.

上記第1形態、第2形態、変形例では、パチンコ遊技機PY1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 In the first form, the second form, and the modified example, it is configured as a pachinko gaming machine PY1, but it may be configured as a slot machine (rotary drum type gaming machine, pachislot gaming machine). Here, in the case of a slot machine, any type may be used. In the case of a so-called normal machine (A type slot machine) that increases the number of medals earned by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is executed corresponds to a special gaming state. In addition, if it is a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals won during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) that can frequently win small roles, the state during ART or AT. Corresponds to the special gaming state. In addition, in the normal machine, the control conditions for the special game state are a combination of symbols that triggers the transition to the big bonus and regular bonus on the activated winning line after winning the big bonus and regular bonus. It is derived and displayed as the display result of the reel. Further, in the ART machine and the AT machine, the control condition to the special game state is, for example, after winning the execution lottery of the ART or AT, the specified number of games is exhausted, and the activation timing of the ART or AT is reached. be.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions Shown in the Above Embodiments The inventions of the following means are shown in the above-mentioned embodiments. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to this appendix.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
表示手段(画像表示装置50)と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出(敵キャラステップアップ演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展する場合には、前記表示手段にて、当該所定ステップに対応する所定ステップ画像(第2ステップ背景画像SU2、第3ステップ背景画像SU3)を表示し、
前記ステップアップ演出において特定ステップ(第4ステップ)に発展する場合には、前記表示手段にて、当該特定ステップに対応する特定ステップ画像(第4ステップ背景画像SU4)を表示する前に前記特定ステップ画像と異なる特殊画像(第1画面割れ背景画像SA1、第2画面割れ背景画像SA2)を表示する(図35(B-1)、図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to means A1 is
Display means (image display device 50) and
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing a step-up effect (enemy character step-up effect) that can be developed over a plurality of steps.
The effect control means is
When the step-up effect develops into a predetermined step (second step, third step), the display means displays a predetermined step image (second step background image SU2, third step background) corresponding to the predetermined step. Display image SU3) and display
When the step-up effect develops into a specific step (fourth step), the specific step is displayed before the specific step image (fourth step background image SU4) corresponding to the specific step is displayed on the display means. It is a gaming machine characterized by displaying a special image (first screen cracked background image SA1, second screen cracked background image SA2) different from the image (see FIGS. 35 (B-1) and 35 (C)). ..

この構成の遊技機によれば、ステップアップ演出において、所定ステップに発展する場合には、表示手段に所定ステップ画像が表示される。一方、ステップアップ演出において、特定ステップに発展する場合には、表示手段に特定ステップ画像が表示される前に、特殊画像が表示される。従って、特定ステップに発展する場合の特殊感を遊技者に抱かせて、ステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the step-up effect develops into a predetermined step, the predetermined step image is displayed on the display means. On the other hand, in the step-up effect, when developing into a specific step, a special image is displayed before the specific step image is displayed on the display means. Therefore, it is possible to give the player a special feeling when developing into a specific step, and to provide a novel hobby in the step-up production.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記特定ステップ(第4ステップ)は、前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)よりも高いステップであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2 is
In the gaming machine described in means A1,
The specific step (fourth step) is a gaming machine characterized in that it is a step higher than the predetermined step (second step, third step).

この構成の遊技機によれば、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、遊技者に、当選期待度が高くなることへの高揚感と共に特殊感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the player develops into a specific step higher than a predetermined step, it is possible to give the player a special feeling as well as an uplifting feeling that the winning expectation is high.

手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
移動可能な第1の可動体(盤上可動体55k)と、
移動可能な第2の可動体(盤下可動体56k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展する場合には、前記第1の可動体を移動させ、
前記特定ステップ(第4ステップ)に発展する場合には、前記第2の可動体を移動させることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine according to means A1 or means A2,
The first movable body (movable body on the board 55k) that can be moved,
It is equipped with a second movable body (movable body under the board 56k) that can be moved.
The effect control means is
When developing into the predetermined step (second step, third step), the first movable body is moved.
It is a gaming machine characterized by moving the second movable body when developing into the specific step (fourth step).

この構成の遊技機によれば、所定ステップに発展する場合には、所定ステップ画像が表示されると共に、第1の可動体が移動する。一方、特定ステップに発展する場合には、特殊画像を経て特定ステップ画像が表示されると共に、第2の可動体が移動する。こうして、特定ステップに発展する場合には、対応するステップ画像の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the game develops into a predetermined step, the predetermined step image is displayed and the first movable body moves. On the other hand, when developing into a specific step, the specific step image is displayed via the special image and the second movable body moves. In this way, when developing into a specific step, not only the display timing of the corresponding step image but also the moving movable body is different, so that it is possible to give the player a greater special feeling.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップに発展する場合の前記第2の可動体の移動時間を、前記所定ステップに発展する場合の前記第1の可動体の移動時間よりも、長くする(図35(B-1)、図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine described in means A3,
The effect control means is
The movement time of the second movable body when developing into the specific step is made longer than the moving time of the first movable body when developing into the predetermined step (FIG. 35 (B-1). It is a gaming machine characterized by (see FIG. 35 (C)).

この構成の遊技機によれば、特定ステップに発展する場合の第2の可動体の移動時間が、所定ステップに発展する場合の第1の可動体の移動時間よりも、長い。従って、特定ステップに発展する場合の特殊感をより際立たせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the movement time of the second movable body when developing into a specific step is longer than the moving time of the first movable body when developing into a predetermined step. Therefore, it is possible to make the special feeling when developing into a specific step more conspicuous.

手段A5に係る発明は、
手段A3又は手段A4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において前記特定ステップ(第4ステップ)まで発展することが可能である一方、前記特定ステップよりも高いステップに発展しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to means A3 or means A4.
The effect control means is
It is a gaming machine characterized in that while it is possible to develop to the specific step (fourth step) in the step-up effect, it does not develop to a step higher than the specific step.

この構成の遊技機によれば、特定ステップは、ステップアップ演出での最終ステップである。そのため、特定ステップに発展した遊技者には、特殊感によって、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific step is the final step in the step-up effect. Therefore, it is possible to give a player who has developed to a specific step a great sense of accomplishment by reaching the final step by a special feeling.

ところで、特開2010-136951号公報に記載の遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。しかしながら、このステップアップ演出では、次のステップに発展する場合に、次のステップに対応する画像が切替わって表示されるだけであり、次のステップに発展する場合の意外性がない。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。そこで手段A1~A5に係る発明は、特開2010-136951号公報に記載の遊技機に対して、ステップアップ演出において特定ステップに発展する場合には、表示手段にて、当該特定ステップに対応する特定ステップ画像を表示する前に、特定ステップ画像と異なる特殊画像を表示する点で相違している。これにより、ステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-136951, it is possible to execute a step-up effect that can be developed over a plurality of steps. However, in this step-up effect, when developing to the next step, only the image corresponding to the next step is switched and displayed, and there is no surprise when developing to the next step. Therefore, there was room for improvement in the interest in the step-up production. Therefore, the inventions according to the means A1 to A5 correspond to the specific step by the display means when the game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-13951 develops into a specific step in the step-up effect. The difference is that a special image different from the specific step image is displayed before the specific step image is displayed. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of providing a novel hobby in a step-up effect (playing an action effect).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
移動可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出(敵キャラステップアップ演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)への発展が成功する場合に、前記可動体を成功動作態様で移動させる一方(図33(B-1)、図34(B-1)参照)、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記可動体を失敗動作態様で移動させる(図33(B-2)、図34(B-2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means B>
The invention according to means B1 is
Movable movable body (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k),
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing a step-up effect (enemy character step-up effect) that can be developed over a plurality of steps.
The effect control means is
In the step-up effect, when the development to a predetermined step (second step, third step) is successful, the movable body is moved in a successful operation mode (FIG. 33 (B-1), FIG. 34 (B). -1)), when the development to the predetermined step fails, the movable body is moved in a failed operation mode (see FIGS. 33 (B-2) and 34 (B-2)). It is a game machine to play.

この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が成功するか否かは、可動体が成功動作態様又は失敗動作態様の何れの動作態様で移動するかによって決まる。こうして、所定ステップへの発展の成否と可動体の動作態様とを完全にリンクさせることで、所定ステップへの発展の成否に緊迫感を与えることができて、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, whether or not the development to the predetermined step is successful depends on whether the movable body moves in the successful operation mode or the unsuccessful operation mode. In this way, by completely linking the success or failure of the development to the predetermined step and the operation mode of the movable body, it is possible to give a sense of urgency to the success or failure of the development to the predetermined step, and enhance the interest in the step-up production. It is possible.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記可動体には、第1の可動体(盤上可動体55k)と、第2の可動体(盤下可動体56k)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、前記所定ステップへの発展が成功する場合に、前記第1の可動体を成功動作態様で移動させる(盤上可動体55kを下方に僅かに移動させる)一方、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記第2の可動体を失敗動作態様で移動させる(盤下可動体56kを上方に僅かに移動させる)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is
In the gaming machine described in means B1,
The movable body includes a first movable body (on-board movable body 55k) and a second movable body (under-board movable body 56k).
The effect control means is
In the step-up effect, when the development to the predetermined step is successful, the first movable body is moved in a successful operation mode (the on-board movable body 55k is slightly moved downward), while the predetermined step. It is a gaming machine characterized by moving the second movable body in a failed operation mode (moving the underboard movable body 56k slightly upward) when the development to the above fails.

この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が成功する場合には、第1の可動体が成功動作態様で移動する一方、所定ステップへの発展が失敗する場合には、第2の可動体が失敗動作態様で移動する。こうして遊技者には、所定ステップへの発展の成否に対して、第1の可動体又は第2の可動体のどちらが動作するのかに注目させることになり、注目ポイントを分かり易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the development to the predetermined step is successful, the first movable body moves in the successful operation mode, while when the development to the predetermined step fails, the second movable body is moved. The movable body moves in a failed motion mode. In this way, the player is made to pay attention to whether the first movable body or the second movable body operates depending on the success or failure of the development to the predetermined step, and it is possible to make the point of interest easy to understand. be.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記ステップアップ演出には、前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)よりも高い特定ステップ(第4ステップ)があり、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体又は前記第2の可動体の少なくとも一方(盤下可動体56k)を、前記成功動作態様及び前記失敗動作態様と異なる特別動作態様で移動させる(盤下可動体56kを上方に移動させた後に下方に移動させる、図35(B-1)⇒図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is
In the gaming machine described in means B2,
The step-up effect has a specific step (fourth step) higher than the predetermined step (second step, third step).
The effect control means is
When the development to the specific step is successful, at least one of the first movable body or the second movable body (underboard movable body 56k) is specially different from the successful operation mode and the failure operation mode. It is a gaming machine characterized in that it is moved in an operating mode (see FIG. 35 (B-1) ⇒ FIG. 35 (C) in which the underboard movable body 56k is moved upward and then downward).

この構成の遊技機によれば、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、第1の可動体又は第2の可動体の少なくとも一方が、特別動作態様で移動する。従って、特定ステップに発展した遊技者には、当選期待度が高くなることへの高揚感と共に特殊感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when developing into a specific step higher than a predetermined step, at least one of the first movable body and the second movable body moves in a special operation mode. Therefore, it is possible to give a player who has developed to a specific step a special feeling as well as an uplifting feeling that the winning expectation is high.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップ(第4ステップ)への発展が成功する場合には、前記第1の可動体(盤上可動体55k)を移動させないで、前記第2の可動体(盤下可動体56k)を前記特別動作態様で移動させる(図35(B-1)⇒図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is
In the gaming machine described in means B3,
The effect control means is
When the development to the specific step (fourth step) is successful, the second movable body (under-board movable body 56k) is moved without moving the first movable body (on-board movable body 55k). It is a gaming machine characterized by being moved in the special operation mode (see FIG. 35 (B-1) ⇒ FIG. 35 (C)).

この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が失敗する場合には、第2の可動体が失敗動作態様で移動するため、遊技者にとっては、第2の可動体が移動するのは好ましくないという印象を抱かせている。その上で、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、第2の可動体が特別動作態様で移動する。こうして、特定ステップに発展したときには、第1の可動体ではなく、第2の可動体が移動するという意外性を遊技者に与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, when the development to the predetermined step fails, the second movable body moves in the failed motion mode. Therefore, for the player, the second movable body moves. It gives the impression that it is not desirable. Then, when developing into a specific step higher than a predetermined step, the second movable body moves in a special motion mode. In this way, when it develops into a specific step, it is possible to give the player the unexpectedness that the second movable body moves instead of the first movable body.

手段B5に係る発明は、
手段B3又は手段B4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において前記特定ステップ(第4ステップ)まで発展することが可能である一方、前記特定ステップよりも高いステップに発展しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is
In the gaming machine according to means B3 or means B4,
The effect control means is
It is a gaming machine characterized in that while it is possible to develop to the specific step (fourth step) in the step-up effect, it does not develop to a step higher than the specific step.

この構成の遊技機によれば、特定ステップは、ステップアップ演出での最終ステップである。そのため、特定ステップに発展した遊技者には、第1の可動体又は第2の可動体の少なくとも一方が特別動作態様で移動するという特殊感を与えて、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the specific step is the final step in the step-up effect. Therefore, the player who has developed into a specific step is given a special feeling that at least one of the first movable body or the second movable body moves in a special motion mode, and a great achievement is achieved by reaching the final step. It is possible to give a feeling.

ところで、特開2010-136951号公報に記載の遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。しかしながら、このステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合には、次のステップへの発展が成功したことを示唆する画像が表示され、次のステップへの発展が失敗する場合には、次のステップへの発展が失敗したことを示唆する画像が表示されるだけである。従って、遊技者には、次のステップへの発展の成否に対して、どんな画像が表示されるのかだけに注目させるようになっていて、緊迫感に欠ける。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2010-136951号公報に記載の遊技機に対して、ステップアップ演出において、所定ステップへの発展が成功する場合に、可動体を成功動作態様で移動させる一方、所定ステップへの発展が失敗する場合に、可動体を失敗動作態様で移動させる点で相違している。これにより、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-136951, it is possible to execute a step-up effect that can be developed over a plurality of steps. However, in this step-up effect, if the development to the next step is successful, an image suggesting that the development to the next step is successful is displayed, and if the development to the next step fails. Only displays an image suggesting that the evolution to the next step has failed. Therefore, the player is made to pay attention only to what kind of image is displayed with respect to the success or failure of the development to the next step, and lacks a sense of urgency. Therefore, there was room for improvement in the interest in the step-up production. Therefore, the invention according to the means B1 to B5 moves the movable body in a successful operation mode with respect to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-13951 when the development to a predetermined step is successful in the step-up effect. On the other hand, the difference is that the movable body is moved in the failed motion mode when the development to the predetermined step fails. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest in the step-up production (playing an action effect).

<手段C>
手段B1に係る発明は、
所定リーチ演出(敵キャラSPリーチ)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定リーチ演出の実行中に、当該所定リーチ演出のタイトルを示す所定タイトル画像(敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL)を表示可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、前記所定タイトル画像に第1色(緑色)を付ける場合と、前記所定タイトル画像に前記第1色と異なる第2色(赤色)を付ける場合と、があり、
前記第2色が付けられた前記所定タイトル画像(赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb)は、前記第1色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)よりも、当選期待度が高いことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
<Means C>
The invention according to means B1 is
Equipped with an effect control means (microcomputer 121 for effect control) capable of executing a predetermined reach effect (enemy character SP reach).
The effect control means is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of displaying a predetermined title image (enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL) indicating the title of the predetermined reach effect during execution of the predetermined reach effect. ),
The effect control means may include a case where the predetermined title image is provided with a first color (green) and a case where the predetermined title image is provided with a second color (red) different from the first color.
The predetermined title image with the second color (red enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb) is the predetermined title image with the first color (green enemy defeat title image TIa, It is a gaming machine characterized by suggesting that the winning expectation is higher than that of TJa, TKa, TLa).

この構成の遊技機によれば、所定リーチ演出において、所定タイトル画像に第2色が付けられている場合には、所定タイトル画像に第1色が付けられている場合よりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、所定タイトル画像に付けられている色に注目させて、所定リーチ演出での興趣性を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, in the predetermined reach effect, when the predetermined title image is given the second color, the winning expectation is higher than when the predetermined title image is given the first color. It suggests that it is high. Therefore, it is possible for the player to pay attention to the color attached to the predetermined title image and enhance the interest in the predetermined reach production.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)の表示中には、第1追加画像(第1剣付加画像KFa、第1文字付加画像MFa)を表示する一方、
前記第2色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)の表示中には、前記第1追加画像と異なる第2追加画像(第2剣付加画像KFb、第2文字付加画像MFb)を表示することを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C2 is
In the gaming machine described in means C1,
The effect control means is
While the predetermined title image (green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa) to which the first color is attached is displayed, the first additional image (first sword additional image KFa, first character additional image) is displayed. While displaying MFa),
While the predetermined title image (green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa) to which the second color is attached is displayed, a second additional image (second sword additional image) different from the first additional image is displayed. It is a gaming machine characterized by displaying KFb, a second character additional image MFb).

この構成の遊技機によれば、所定タイトル画像の表示中に、追加画像(第1追加画像、第2追加画像)が追加して表示されるという斬新な興趣性を提供する上で、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1追加画像と異なる第2追加画像が表示される。よって、所定タイトル画像の表示中に、どんな追加画像が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the first is to provide a novel interest that additional images (first additional image, second additional image) are additionally displayed while the predetermined title image is displayed. The first additional image is displayed while the colored predetermined title image is displayed, while the second additional image different from the first additional image is displayed while the predetermined title image with the second color is displayed. Is displayed. Therefore, it is possible to entertain the player with what kind of additional image is displayed while the predetermined title image is being displayed.

手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記第1追加画像(第1剣付加画像KFa、第1文字付加画像MFa)には、前記第1色(緑色)が付けられていて、
前記第2追加画像(第2剣付加画像KFb、第2文字付加画像MFb)には、前記第2色(赤色)が付けられていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C3 is
In the gaming machine described in means C2,
The first color (green) is attached to the first additional image (first sword additional image KFa, first character additional image MFa).
The second additional image (second sword additional image KFb, second character additional image MFb) is a gaming machine characterized in that the second color (red) is attached to the second additional image (second sword additional image KFb, second character additional image MFb).

所定タイトル画像に付けられている色の区別だけでは、当選期待度の高さが分かり難い場合があり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1色が付けられた第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第2色が付けられた第2追加画像が表示される。こうして、所定タイトル画像に付けられている色と、追加画像に付けられている色とをリンクさせることで、所定タイトル画像の表示中に示唆される当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。 It may be difficult to understand the high degree of expectation of winning only by distinguishing the colors attached to the predetermined title image. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, while the predetermined title image with the first color is displayed, the first additional image with the first color is displayed, while the second color is added. While the predetermined title image is being displayed, the second additional image with the second color is displayed. In this way, by linking the color attached to the predetermined title image and the color attached to the additional image, it is possible to show the winning expectation suggested during the display of the predetermined title image in an easy-to-understand manner. be.

手段C4に係る発明は、
手段C2又は手段C3に記載の遊技機において、
前記第1追加画像(第1文字付加画像MFa)は、第1文字(「好機」)を含む画像であり、
前記第2追加画像(第2文字付加画像MFb)は、前記第1文字と異なる第2文字(「大好機」)を含む画像であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C4 is
In the gaming machine according to means C2 or means C3.
The first additional image (first character additional image MFa) is an image including the first character (“opportunity”).
The second additional image (second character additional image MFb) is a gaming machine characterized by being an image including a second character (“great opportunity”) different from the first character.

この構成の遊技機によれば、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1文字を含む第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第2文字を含む第2追加画像が表示される。よって、所定タイトル画像の表示中に追加される追加画像において、どんな文字が含まれているかを遊技者に楽しませせることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, while the predetermined title image with the first color is displayed, the first additional image including the first character is displayed, while the predetermined title image with the second color is displayed. A second additional image including the second character is displayed during the display of. Therefore, it is possible to entertain the player with what kind of characters are included in the additional image added during the display of the predetermined title image.

手段C5に係る発明は、
手段C4に記載の遊技機において、
前記第2文字(「大好機」)は、前記第1文字(「好機」)を一部として含んでいることを特徴とする遊技機である。
The invention according to the means C5 is
In the gaming machine described in means C4,
The second character (“great opportunity”) is a gaming machine characterized by including the first character (“opportunity”) as a part.

この構成の遊技機によれば、第2追加画像に含まれている第2文字は、第1追加画像に含まれている第1文字を一部として含んでいる。そのため、第2追加画像が表示された方が、第1追加画像が表示された場合よりも、当選期待度が高いことを示唆しているという関係性を遊技者に認識させ易くすることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the second character included in the second additional image includes the first character included in the first additional image as a part. Therefore, it is possible to make it easier for the player to recognize the relationship that the display of the second additional image suggests that the winning expectation is higher than the case where the first additional image is displayed. Is.

ところで、特開2018-043099号公報に記載の遊技機では、所定の敵キャラと戦う敵キャラSPリーチ(所定リーチ演出)が開始される場合、表示手段にて「所定の敵キャラを撃破せよ」というタイトルを示す所定タイトル画像が表示される。これにより、遊技者には、様々な種類のリーチ演出のうち、所定の敵キャラと戦う敵キャラSPリーチが開始されることを把握させ易くしている。しかしながら、所定リーチ演出の実行中に所定タイトル画像を表示するのは、既にありきたりな演出になっている。従って、所定リーチ演出での興趣性の向上には、改善の余地があった。そこで手段C1~C5に係る発明は、特開2018-043099号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定タイトル画像に第1色を付ける場合と、所定タイトル画像に第1色と異なる第2色を付ける場合と、があり、第2色が付けられた所定タイトル画像は、第1色が付けられた所定タイトル画像よりも、当選期待度が高いことを示唆している点で相違している。これにより、所定リーチ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-043099, when the enemy character SP reach (predetermined reach production) that fights against a predetermined enemy character is started, "Destroy the predetermined enemy character" by the display means. A predetermined title image indicating the title is displayed. This makes it easier for the player to know that the enemy character SP reach that fights against a predetermined enemy character is started among various types of reach effects. However, displaying a predetermined title image during execution of a predetermined reach effect is already a common effect. Therefore, there was room for improvement in improving the interest in the predetermined reach production. Therefore, the inventions relating to the means C1 to C5 are for the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2018-043099, in the case where the effect control means adds the first color to the predetermined title image and the first color to the predetermined title image. There are cases where a second color different from the above is applied, and it is suggested that the predetermined title image with the second color has a higher expectation of winning than the predetermined title image with the first color. Is different. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest in a predetermined reach production (playing an action effect).

50…画像表示装置
55k…盤上可動体
56k…盤下可動体
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機
SU2…第2ステップ背景画像
SU3…第3ステップ背景画像
SU4…第4ステップ背景画像
SA1…第1画面割れ背景画像
SA2…第2画面割れ背景画像
TI、TJ、TK、TL…敵撃破タイトル画像
TIa、TJa、TKa、TLa…緑色の敵撃破タイトル画像
TIb、TJb、TKb、TLb…赤色の敵撃破タイトル画像
KFa…第1剣付加画像
KFb…第2剣付加画像
MFa…第1文字付加画像
MFb…第2文字付加画像
50 ... Image display device 55k ... On-board movable body 56k ... Under-board movable body 121 ... Production control microcomputer PY1 ... Pachinko game machine SU2 ... Second step background image SU3 ... Third step background image SU4 ... Fourth step background image SA1 ... 1st screen cracked background image SA2 ... 2nd screen cracked background image TI, TJ, TK, TL ... Enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa ... Green enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb ... Red Enemy defeat title image KFa ... 1st sword additional image KFb ... 2nd sword additional image MFa ... 1st character additional image MFb ... 2nd character additional image

Claims (5)

移動可能な可動体と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、所定ステップへの発展が成功する場合に、前記可動体を成功動作態様で移動させる一方、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記可動体を失敗動作態様で移動させることを特徴とする遊技機。
Movable movable body and
In a gaming machine provided with an effect control means capable of executing a step-up effect that can be developed over a plurality of steps.
The effect control means is
In the step-up effect, when the development to the predetermined step is successful, the movable body is moved in the successful motion mode, while when the development to the predetermined step fails, the movable body is moved in the failed motion mode. A gaming machine characterized by letting you do it.
請求項1に記載の遊技機において、
前記可動体には、第1の可動体と、第2の可動体と、があり、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、前記所定ステップへの発展が成功する場合に、前記第1の可動体を成功動作態様で移動させる一方、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記第2の可動体を失敗動作態様で移動させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The movable body includes a first movable body and a second movable body.
The effect control means is
In the step-up effect, when the development to the predetermined step is successful, the first movable body is moved in a successful operation mode, while when the development to the predetermined step fails, the second movable body is moved. A gaming machine characterized in that the body is moved in a failed motion mode.
請求項2に記載の遊技機において、
前記ステップアップ演出には、前記所定ステップよりも高い特定ステップがあり、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体又は前記第2の可動体の少なくとも一方を、前記成功動作態様及び前記失敗動作態様と異なる特別動作態様で移動させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The step-up effect has a specific step higher than the predetermined step.
The effect control means is
If the development to the specific step is successful, moving at least one of the first movable body or the second movable body in a special operation mode different from the successful operation mode and the failure operation mode. A featured gaming machine.
請求項3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体を移動させないで、前記第2の可動体を前記特別動作態様で移動させることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3,
The effect control means is
A gaming machine characterized in that, when the development to the specific step is successful, the second movable body is moved in the special operation mode without moving the first movable body.
請求項3又は請求項4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において前記特定ステップまで発展することが可能である一方、前記特定ステップよりも高いステップに発展しないことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 3 or 4.
The effect control means is
A gaming machine characterized in that it is possible to develop to the specific step in the step-up effect, but it does not develop to a step higher than the specific step.
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