JP7486802B2 - Gaming Machines - Google Patents

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JP7486802B2 JP2020145330A JP2020145330A JP7486802B2 JP 7486802 B2 JP7486802 B2 JP 7486802B2 JP 2020145330 A JP2020145330 A JP 2020145330A JP 2020145330 A JP2020145330 A JP 2020145330A JP 7486802 B2 JP7486802 B2 JP 7486802B2
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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines, such as pachinko machines.

従来から、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。ステップアップ演出では、次にステップに発展するほど、大当たりへの当選期待度が高くなるため、遊技者に高揚感を与えることが可能である。 Conventionally, pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, have been capable of executing step-up effects that can progress over multiple steps. In step-up effects, the further the step progresses, the higher the chance of winning a jackpot, giving players a sense of exhilaration.

特開2010-136951号公報JP 2010-136951 A

しかしながら、上記特許文献1に記載のステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合には、次のステップへの発展が成功したことを示唆する画像が表示され、次のステップへの発展が失敗する場合には、次のステップへの発展が失敗したことを示唆する画像が表示されるだけである。従って、遊技者には、次のステップへの発展の成否に対して、どんな画像が表示されるのかだけに注目させるようになっていて、緊迫感に欠ける。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。 However, in the step-up presentation described in Patent Document 1, if the progression to the next step is successful, an image is displayed suggesting that the progression to the next step has been successful, and if the progression to the next step is unsuccessful, only an image is displayed suggesting that the progression to the next step has failed. As a result, the player is forced to focus only on what image is displayed depending on whether the progression to the next step has been successful, which lacks a sense of tension. Therefore, there is room for improvement in the interest of the step-up presentation.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances. In other words, the objective of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the entertainment value of the step-up performance.

本発明の遊技機は、
第1待機位置から移動可能な第1可動体と、
第2待機位置から移動可能な第2可動体と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
演出制御手段は、
所定の第1分岐点を経て、当選期待度が高くなることを示唆する場合、前記第1可動体を前記第1待機位置から成功態様で移動させつつ、前記第2可動体を前記第2待機位置で待機させて、
前記所定の第1分岐点を経て、当選期待度が高くならないことを示唆する場合、前記第2可動体を前記第2待機位置から失敗態様で移動させつつ、前記第1可動体を前記第1待機位置で待機させて、
前記所定の第1分岐点の後の所定の第2分岐点を経て、当選期待度が高くなることを示唆する場合、前記2可動体を前記第2待機位置から前記成功態様又は前記失敗態様と異なる特別態様で移動させることを特徴とする遊技機である。
また本発明の遊技機は、
第1待機位置から移動可能な第1可動体と、
第2待機位置から移動可能な第2可動体と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
演出制御手段は、
所定の第1分岐点を経て、当選期待度が高くなることを示唆する場合、前記第1可動体を前記第1待機位置から成功態様で移動させつつ、前記第2可動体を前記第2待機位置で待機させて、
前記所定の第1分岐点を経て、当選期待度が高くならないことを示唆する場合、前記第2可動体を前記第2待機位置から失敗態様で移動させつつ、前記第1可動体を前記第1待機位置で待機させて、
前記所定の第1分岐点の後の所定の第2分岐点を経て、当選期待度が高くなることを示唆する場合、前記第1可動体を前記第1待機位置から前記成功態様又は前記失敗態様と異なる特別態様で移動させることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
A first movable body movable from a first standby position ;
A second movable body movable from a second standby position ;
In a gaming machine having a performance control means capable of controlling a performance ,
The production control means is
When the probability of winning increases after a predetermined first branch point, the first movable body is moved from the first standby position in a successful manner while the second movable body is made to wait at the second standby position,
When the predetermined first branch point indicates that the winning expectation rate is not high, the second movable body is moved from the second standby position in a failure mode while the first movable body is made to wait at the first standby position,
This gaming machine is characterized in that, when it indicates that the probability of winning will increase after passing through a predetermined second branch point after the predetermined first branch point, the two movable bodies are moved from the second waiting position in a special manner different from the success manner or the failure manner .
The gaming machine of the present invention further comprises:
A first movable body movable from a first standby position;
A second movable body movable from a second standby position;
In a gaming machine having a performance control means capable of controlling a performance,
The production control means is
When the probability of winning increases after a predetermined first branch point, the first movable body is moved from the first standby position in a successful manner while the second movable body is made to wait at the second standby position,
When the predetermined first branch point indicates that the winning expectation rate is not high, the second movable body is moved from the second standby position in a failure mode while the first movable body is made to wait at the first standby position,
This gaming machine is characterized in that, when it indicates that the probability of winning will increase after passing through a predetermined second branch point after the predetermined first branch point, the first movable body is moved from the first waiting position in a special manner different from the success manner or the failure manner.

本発明によれば、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能である。 The present invention makes it possible to increase the interest of step-up performances.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。A front view showing the second large prize device and other details. 表示器類の正面図である。FIG. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in operation. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. 演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。A block diagram showing the electrical configuration of the performance control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to the general map, and (B) is a table showing random numbers related to the special map. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a winning determination table, (B) is a normal game fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a big win determination table, (B) is a big win symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルである。This is a table for determining the fluctuation pattern of special chart 1. 特図2変動パターン判定テーブルである。This is a special chart 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルである。This is a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing specific examples of presentation modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuations in the special chart fluctuation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach in the special chart change performance. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in a special chart change performance. 保留演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a movable object performance. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 敵キャラSPリーチの流れを示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the flow of an enemy character SP reach. 第1敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。A diagram showing the flow of introducing the first enemy character SP reach. 第2敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。A diagram showing the flow of introducing the second enemy character SP reach. 第3敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。A diagram showing the flow of introducing the third enemy character SP reach. 第4敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。A diagram showing the flow of introducing the fourth enemy character SP reach. 敵キャラステップアップ演出が開始される場合を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing the start of an enemy character step-up effect. 第2ステップ成功演出又は第2ステップ失敗演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the second step success presentation or the second step failure presentation. 第3ステップ成功演出又は第3ステップ失敗演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the third step success presentation or the third step failure presentation. 第4ステップ成功演出又は第4ステップ失敗演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the fourth step success presentation or the fourth step failure presentation. 第4ステップ背景画像の表示を経て、第4敵キャラシルエット画像が表示される場合を示す図である。A figure showing the case where a fourth enemy character silhouette image is displayed after displaying a fourth step background image. 敵キャラステップアップ演出抽選テーブルである。This is a lottery table for determining the enemy character step-up effects. (A)は大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルであり、(B)はハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルである。(A) is a lottery table for selecting the enemy character performance content for a big win, and (B) is a lottery table for selecting the enemy character performance content for a losing win. 敵キャラSPリーチの各当選期待度を示す表である。This is a table showing the expected winning probability for each enemy character SP reach. 第2形態において、第1敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。A diagram showing the flow of introducing the first enemy character SP reach in the second form. 第2形態において、第2敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。A diagram showing the flow of introducing the second enemy character SP reach in the second form. 第2形態において、第3敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。A diagram showing the flow of introducing the third enemy character SP reach in the second form. 第2形態において、第4敵キャラSPリーチの導入の流れを示す図である。A diagram showing the flow of introducing the fourth enemy character SP reach in the second form. 第3形態において、第2ステップ成功演出又は第2ステップ失敗演出或いは第4ステップ成功演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the second step success presentation, the second step failure presentation, or the fourth step success presentation in the third form. 第3形態において、第3ステップ成功演出又は第3ステップ失敗演出或いは第4ステップ成功演出の流れを示す図である。A diagram showing the flow of the third step success presentation, the third step failure presentation, or the fourth step success presentation in the third form.

以下、本発明の遊技機の第1形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 The first embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated descriptions of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の第1形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine A pachinko gaming machine PY1, which is a first embodiment of the gaming machine of the present invention, will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figs. 1 to 5. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 has a game machine frame 2. The game machine frame 2 has an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed relative to the outer frame 22. Furthermore, the front door 23 has a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU (described later) is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported on the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed relative to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko game machine PY1 can see the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. The transparent plate 23t can be a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like. It is sufficient that the game area 6 can be seen from the front of the pachinko game machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front of the front frame 23m, a handle 72k is provided that can be rotated to launch the game balls. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount by which the launching device 72 described below drives the launch solenoid) applied to the game balls to launch them. Thus, the game balls are launched with a launch strength that corresponds to the rotation of the handle 72k. At the lower center of the front of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes significantly forward is provided. An upper tray 34 is formed on the top surface of the lower decorative body 36 for storing the game balls supplied to the handle 72k. At the lower center of the front of the lower decorative body 36, a lower tray 35 is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereafter "normal button") 40 is provided on the top surface of the lower decorative body 36, forward of the upper tray 34. The normal button 40 is, for example, a button with a surface to be pressed, a lever with a grip, etc. In addition, an operable second input device (hereafter "special button") 41 is provided on the right decorative body 32, which is formed by protruding forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 is, for example, a button with a surface to be pressed, a lever with a grip, etc.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52(音出力手段)は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31, which is formed by protruding forward from the top of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 (sound output means) is composed of a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front of the lower decorative body 36. Furthermore, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left and right edges of the front frame 23m as a performance device aimed at increasing interest in the game. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to Figures 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a presentation unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A that is roughly circular when viewed from the front is formed in roughly the center of the game board 1. A roughly ring-shaped inner wall portion 1B is formed to protrude forward along the opening 1A for partitioning a game area 6 into which game balls can flow. In addition, a roughly ring-shaped outer wall portion 1C is formed to protrude forward on the outside of the inner wall portion 1B for partitioning the game area 6.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A play area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed on the front side of the play board 1. In other words, the front side of the play board 1 is divided by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C into the play area 6 and the rest of the area.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The play area 6 is an area where game balls released by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing on the pachinko game machine PY1. In addition, a large number of game nails (not shown) are protruding from the play area 6. The game nails form a path that appropriately guides game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the first start opening 11, the second start opening 12, the general winning opening 10, the gate 13, the first large winning opening 14, and the second large winning opening 15, which will be described later.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 The game area 6 is provided with a first start winning device 11D having a first start hole 11 through which a game ball can enter, and a second start winning device (a.k.a. "electric chute") 12D that allows or prevents the ball from entering the second start hole 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the ease with which the game ball can enter the first start hole 11 remains constant (unchanging). The entry of a game ball into the first start hole 11 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (hereinafter referred to as "special symbol 1") (obtaining and determining a random number related to special symbol 1, described below; hereinafter referred to as "special symbol 1 drawing") and the variable display of special symbol 1. In addition, when a game ball enters the first start hole 11, a predetermined number of game balls (for example, four) are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening and closing member 12k. The electric chute opening and closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult to insert a game ball into the second starting hole 12. Then, when a special state is entered, it moves to an open position where it is possible to insert a game ball into the second starting hole 12. In this way, the movement of the electric chute opening and closing member 12k to the open position is also called the "open state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D, and only when it is in the open state is it possible for a game ball to enter the second starting hole 12. On the other hand, the electric chute opening and closing member 12k in the closed position is also called the "closed state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D. In addition, the second starting hole 12 or the electric chute 12D being in the "open state" is also called "the electric chute 12D opens," and the electric chute 12D being in the "closed state" is also called "the electric chute 12D closes."

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The entry of a gaming ball into the second starting hole 12 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 2") (obtaining and determining a random number related to Special Symbol 2, described below; hereinafter referred to as "Special Symbol 2 drawing") and the variable display of Special Symbol 2. In addition, when a gaming ball enters the second starting hole 12, a predetermined number of gaming balls (for example, four) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 into which game balls can enter. When a game ball enters the general winning opening 10, a predetermined number of game balls (e.g., three) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is also provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the drawing of a regular symbol (hereinafter referred to as a "regular symbol") (i.e., obtaining and determining a regular symbol random number: hereinafter referred to as a "regular symbol drawing") and the variable display of the regular symbol. The electric chute 12D is opened by the execution of the auxiliary game. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric chute 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 In addition, the game area 6 is provided with a first large prize device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") that has a first large prize hole 14 through which game balls can enter.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first large prize winning device 14D is equipped with a normal AT opening/closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first large prize winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening/closing member 14k. The normal AT opening/closing member 14k is normally in a closed state that blocks the first large prize winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. When the normal AT opening/closing member 14k operates in an open state, it becomes possible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. In this way, a game ball can enter the first large prize winning opening 14 only when the normal AT opening/closing member 14k is in an open state. When a game ball enters the first large prize winning opening 14, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 In addition, the game area 6 is provided with a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guide stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a second large prize winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second large prize winning opening 15 through which a game ball can enter is formed. The second large prize winning device 15D is provided with an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally blocks the second large prize winning opening 15, making it impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second large prize winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening/closing member 15k is in an open state, it becomes easy for a game ball to enter the second large prize winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize winning opening 15 is also referred to as a "closed state." In this way, the second large prize winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a game ball enters the second large winning hole 15, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second large prize winning device 15D will now be described in detail with reference to FIG. 3. Inside the second large prize winning device 15D, a gate-shaped second large prize winning port sensor 15a is provided that can detect a game ball that has entered the second large prize winning port 15 and allow the game ball to pass downward.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large prize opening sensor 15a, there are a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into the specific area 16 or the non-specific area 17. The sorting device 16D is equipped with a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by the drive of the sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage prevention state: in a front view of FIG. 3(A), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above) that prevents the game ball from passing through to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely difficult for a game ball that has entered the second large prize opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a, and it passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows the game ball to pass (enter) the specific area 16 (passage-allowing state: when viewed from the front in FIG. 3(B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a. The route of the game ball that flows down from the second large prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば9R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. In other words, the first state can be said to be the normal state of the distribution member 16k. Then, only during a specified round of play (e.g., 9R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 Specific area 16 and non-specific area 17 are provided with specific area sensors 16a and non-specific area sensors 17a that detect game balls that pass through (enter) each area 16, 17 and allow the game balls to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first large prize device 14D and the second large prize device 15D, as long as it does not interfere with gameplay.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Also, at approximately the bottom of the game area 6, two outlets 19 are provided for discharging game balls that have been shot into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. Also, the game board 1 is provided with a board lamp 54 that can emit light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The game area 6 through which the game balls can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left game area is called "left hit". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right game area is called "right hit". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when launched by left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball can flow when launched by right hit is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails, etc.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, a player can aim to win at the first starting port 11 or the general winning port 10 by hitting the ball from the left so that the ball flows down the first flow path R1. On the other hand, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning port 14, and a second large winning port 15 are provided on the second flow path R2. Therefore, a player can aim to pass through the gate 13 or win at the second starting port 12, the first large winning port 14, or the second large winning port 15 by hitting the ball from the right so that the ball flows down the second flow path R2.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that do not enter any of the winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, general winning hole 10, first large winning hole 14, and second large winning hole 15) are guided to the outlet hole 19 and discharged. In addition, the number of winning balls that enter each winning hole can be set appropriately.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, displays 8 are arranged to the lower left of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (part other than the play area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special chart 1 display 81a that variably displays special chart 1, a special chart 2 display 81b that variably displays special chart 2, and a general chart display 82 that variably displays general charts. The displays 8 also include a special chart 1 reserved display 83a that displays the special chart 1 reserved number (U1: the number of reserved variable displays of special chart 1 by the special chart 1 display 81a) described below, and a special chart 2 reserved display 83b that displays the special chart 2 reserved number (U2: the number of reserved variable displays of special chart 2 by the special chart 2 display 81b) described below.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of special chart 1 is executed when a special chart 1 lottery is held in response to a game ball entering the first starting hole 11. The variable display of special chart 2 is executed when a special chart 2 lottery is held in response to a game ball entering the second starting hole 12. In the following explanation, special chart 1 and special chart 2 are collectively referred to as special charts, and special chart 1 lottery and special chart 2 lottery are collectively referred to as special chart lottery. Furthermore, special chart 1 display 81a and special chart 2 display 81b are collectively referred to as special chart display 81. Furthermore, special chart 1 reserve display 83a and special chart 2 reserve display 83b are collectively referred to as special chart reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed variably and then displayed still. The special chart that is displayed still (the stopped special chart, the special pattern that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one special chart selected from multiple types of special charts by the special chart lottery. If the stopped special chart is a specific special chart that has been determined in advance (a special chart with a specific stopping mode, i.e., a jackpot pattern), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (first jackpot opening 14 and second jackpot opening 15) are opened.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special chart display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special chart according to the result of the special chart lottery according to the lighting state of the LEDs. For example, if the result of the special chart lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special chart display 81 displays a jackpot pattern consisting of the lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit). Also, if the result of the special chart lottery is a loss, the special chart display 81 displays a loss pattern consisting of only the lighting of the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". Note that the lighting state of the LEDs corresponding to the result of the special chart lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off to represent a loss pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of variable display of the special chart is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (an example of numerical information or judgment information) for performing a special drawing lottery, etc., may be obtained. These various random numbers are temporarily stored as special drawing reservations in the special drawing reservation memory unit 105 described below. In the following, the various random numbers obtained by the game ball entering the first start hole 11 are referred to as "special drawing 1 related random numbers," and the various random numbers obtained by the game ball entering the second start hole 12 are referred to as "special drawing 2 related random numbers." Here, the special drawing 1 related random numbers are stored as special drawing 1 reservations in the special drawing 1 reservation memory unit 105a in the special drawing reservation memory unit 105. On the other hand, the special drawing 2 related random numbers are stored as special drawing 2 reservations in the special drawing 2 reservation memory unit 105b in the special drawing reservation memory unit 105. An upper limit (for example, 4) can be set for the number of special drawing 1 reservations (special drawing 1 reservation number) that can be stored in the special drawing 1 reservation memory unit 105a and the number of special drawing 2 reservations (special drawing 2 reservation number) that can be stored in the special drawing 2 reservation memory unit 105b. In the following, special drawing 1 reservations and special drawing 2 reservations are collectively referred to as "special drawing reservations," and the special drawing 1 reservation number and special drawing 2 reservation number are collectively referred to as "special drawing reservation number." In addition, special drawing 1 related random numbers and special drawing 2 related random numbers are collectively referred to as "special drawing related random numbers."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special chart is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, if a prize is won while the variable display of the special chart is being performed or while a jackpot game is being played, the variable display of the special chart for that prize (or the right to draw a special chart) can be reserved. The reserved special chart stored in the reserved special chart memory unit 105 is consumed when the variable display of the special chart based on that reserved special chart becomes possible. In other words, consuming the reserved special chart means determining the special chart-related random number, etc., that corresponds to that reserved special chart, and executing the variable display of the special chart to show the result of that determination.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. Each of the reserved special drawing 1 display 83a and the reserved special drawing 2 display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings can be displayed by lighting up the LEDs in accordance with the number of reserved special drawings.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 The variable display of the regular map also notifies the result of the regular map lottery. In the variable display of the regular map, the regular map is displayed variably and then stopped. The regular map that is stopped (stop regular map, regular map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from multiple types of regular maps by the regular map lottery. If the regular map that is stopped is a specific regular map that has been determined in advance (a regular map with a predetermined stopping pattern, i.e. a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (electric chute 12D) is opened.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The regular map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a regular map according to the result of the regular map lottery depending on the lighting state of the LEDs. If the result of the regular map lottery is a win, the regular map display 82 displays a winning pattern consisting of both LEDs lit, such as "□□" (□: lit, ■: off). If the result of the regular map lottery is a loss, a losing pattern consisting of only the right LED lit, such as "■□". A mode in which all LEDs are off may also be adopted to represent a losing pattern. Note that the lighting state of the LEDs corresponding to the result of the regular map lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display mode of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. Note that the variable display mode of the normal map is not particularly limited, and if the LEDs are not displayed as stopped (lit in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at the same time.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal pattern random number (an example of numerical information or judgment information) for performing a normal pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the normal pattern reserve memory unit 106 described below, on the condition that the variable display of the normal pattern or auxiliary play is not being performed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) on the number of normal pattern reserves (normal pattern reserve number) that can be stored in the normal pattern reserve memory unit 106. In the following, the normal pattern random number obtained when the game ball passes through the gate 13 is also referred to as a "normal pattern related random number".

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50(表示手段)、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, using Figure 5, we will explain the presentation unit 1U attached to the back of the game board 1. The presentation unit 1U is a unit made up of multiple devices that mainly perform presentations. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50 (display means), a first board movable device (hereinafter "above-board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter "below-board movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示画面50aを具備する。 The image display device 50 is equipped with a display screen 50a that is configured, for example, with a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like, and is capable of displaying patterns, etc.

盤上可動装置55は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示画面50aよりも前方に配置され、表示画面50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The above-board movable device 55 is disposed in front of the display screen 50a, can move along the display screen 50a, and has a decorated above-board movable body 55k. The below-board movable device 56 is disposed in front of the display screen 50a, can move along the display screen 50a, and has a decorated below-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 Figure 5 (A) shows a schematic diagram of the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k being held in a normal standby state (initial position) when not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (descends), and when the drive source of the below-board movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (rises). At this time, the image display device 50 is covered by the lowered above-board movable body 55k or the raised below-board movable body 56k, making the image display device 50 difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」ともいう)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板、以下「演出制御基板」ともいう)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、演出制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 7. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter also referred to as the "main control board") 100 that controls (progress of the game) game profits such as special drawing lottery, variable display of special drawing, big win game, setting of the game state described later, regular drawing lottery, variable display of regular drawing, and auxiliary game, a performance control board (hereinafter also referred to as the "performance control board") 120 that controls performances such as game performances (special drawing variable performances, reserved performances, big win game performances) according to the progress of the game by the main control board 100, customer waiting performances, and operation promotion performances that encourage operation during the period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is valid (operation valid period), and a payout control board 170 that controls the payout of game balls, etc., on the rear side further than the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. The performance control board 120 can be positioned as a performance control unit that controls the performance together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161 described later. The performance control unit is required to have at least the performance control board 120 and to be able to control the game performance, customer waiting performance, and operation promotion performance using the performance means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.).

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko game machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the performance control board 120, and the payout control board 170, and also supplies the necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power circuit 192. When power is not being supplied to the pachinko game machine PY1, the backup power circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the performance control board 120 is retained even when the power to the pachinko game machine PY1 is cut off. In addition, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power supply is switched on and off by turning the power switch 191 on or off. In addition, a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, and a backup power supply circuit for the performance RAM 124 of the performance control board 120 may be provided on the performance control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the "microcomputer for game control") 101 that controls the progress of the game on the pachinko game machine PY1 according to a program. The microcomputer for game control 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The gaming ROM 103 stores programs for performing the main control main processing and main timer interrupt processing, which will be described later. The gaming ROM 103 also stores a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a win determination table, a regular symbol variation pattern determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. The gaming ROM 103 may be external. The gaming RAM 104 also includes the special symbol reservation memory unit 105 and the regular symbol reservation memory unit 106, which have been described above.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 The main control board 100 also includes a gaming I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals, and a RAM clear switch 119 for causing the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming RAM 104.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力される。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 The main control board 100 is connected to various sensors MS and actuators MA via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by the various sensors MS are input to the main control board 100. The main control board 100 also outputs signals to the various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start gate sensor that detects a game ball that has entered the first start gate 11, a second start gate sensor that detects a game ball that has entered the second start gate 12, a general prize gate sensor that detects a game ball that has entered the general prize gate 10, a gate sensor that detects a game ball that has passed through the gate 13, a first large prize gate sensor that detects a game ball that has entered the first large prize gate 14, a second large prize gate sensor 15a that detects a game ball that has entered the second large prize gate 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16), and a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal to the main control board 100 according to the detection content. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chute solenoid that drives the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D, a first large prize opening solenoid that drives the normal AT opening and closing member 14k of the first large prize device 14D, a second large prize opening solenoid that drives the VAT opening and closing member 15k of the second large prize device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, displays 8 (special chart display 81, regular chart display 82, and special chart reserved display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko game machine PY1, which enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 uses the prize ball payout device 73 and the loan ball payout device 74 to pay out prize balls or loan balls based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The launching device 72 is also provided with a touch switch capable of detecting contact with the handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. A launch volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is also connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launch solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob. In the pachinko game machine PY1, when the rotation operation of the handle 72k is maintained, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、演出制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。演出制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100と演出制御基板120との接続は、主制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 100 also transmits various commands containing information related to the game to the presentation control board 120 according to the progress of the game. Based on the various commands sent from the main control board 100, the presentation control board 120 can grasp the progress of the game (the content of the game control) by the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the presentation control board 120 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 100 to the presentation control board 120. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example, a circuit using a diode) is interposed between the main control board 100 and the presentation control board 120 as a means for restricting the direction of communication.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the presentation control board 120 is equipped with a presentation control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as the "presentation control microcomputer") 121 that controls the presentation of the pachinko game machine PY1 according to a program. The presentation control microcomputer 121 includes a presentation ROM 123 that stores programs and the like for controlling the presentation as the game progresses using the main control board 100, a presentation RAM 124 used as a work memory, and a presentation CPU 122 that executes the programs stored in the presentation ROM 123.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The performance ROM 123 also stores programs for performing the sub-control main processing, reception interrupt processing, and sub-side timer interrupt processing, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be external.

また、演出制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The performance control board 120 also includes a performance I/O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the power supplied from a specified island power supply device (not shown) to the pachinko game machine PY1, and operates on the power supplied from a backup power circuit 192 provided in the power supply board 190 when power is not supplied from the island power supply device. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko game machine PY1 is not turned on. A backup power circuit for the RTC 139 may be provided on the performance control board 120. The backup power circuit can be a circuit including a capacitor and an internal battery (such as a button battery).

演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、演出制御基板120と画像制御基板140との接続は、演出制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140から演出制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 The image control board 140 is connected to the performance control board 120. The performance control microcomputer 121 of the performance control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the main control board 100, i.e., according to the progress of the game by the main control board 100. The connection between the performance control board 120 and the image control board 140 is a two-way communication connection that allows signals to be sent both from the performance control board 120 to the image control board 140 and from the image control board 140 to the performance control board 120.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used to expand the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Of course, all or part of these electronic components may be configured on a single chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically image data of characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns) and background images) for displaying images to be displayed on the image display device 50.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示画面50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and displays it in the display area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. The VDP 144 then appropriately synthesizes the displayed image data to draw an image in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various performance images are displayed on the display screen 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, i.e., according to the progress of the game by the main control board 100.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120. The sound control circuit 161 may be a board with a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to execute the sound control. In this case, a ROM may be mounted on the board and the sound data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to execute the sound control. In this case, the sound data may also be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、演出制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。演出制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、演出制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、演出制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 The performance control board 120 is also connected to various switches that serve as inputs, various actuators SA that serve as drive sources, and various lamps SL via a specified relay board (not shown). Signals output by the various switches are input to the performance control board 120. The performance control board 120 also outputs signals to the various actuators SA. The performance control board 120 also controls the lighting of the various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

演出制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号を演出制御基板120に出力する。なお、演出制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the performance control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects when the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects when the special button 41 is pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the performance control board 120 according to the detection content. The type and number of switches connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

演出制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、演出制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the performance control board 120 include motors that drive the above-board movable device 55, below-board movable device 56, frame movable device 58, etc., and can drive the motors to cause each movable device to perform a specified operation. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operating mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the performance control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

演出制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the performance control board 120 include frame lamps 53, board lamps 54, etc., and cause each lamp to emit light. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light pattern data (data that determines the on/off status and light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the emission of each lamp according to the light pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the performance control board 120 is used to create the light pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、演出制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a circuit board. In this case, the CPU may be made to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data related to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the performance control board 120 may be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to normal figures First, a game related to normal figures will be explained. When the game ball that was launched passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 performs a normal figure lottery. When the normal figure lottery is performed, the normal figure display 82 performs a variable display of the normal figure (a variable display followed by a stationary display). Here, the stationary display of the normal figure includes a winning figure and a losing figure. The losing figure of the normal figure is also called a "losing normal figure" to distinguish it from the losing figure of the special figure described later. When the winning figure is displayed stationary, an auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 is ended. On the other hand, when a losing normal figure is displayed stationary, the auxiliary game is not executed, and the game related to the passage of the gate 13 is ended. In addition, in the following, when the game ball passes through the gate 13 when the variable display of the normal figure or the auxiliary game is not being performed, it is called "establishment of the normal figure variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (regular game lottery, variable display of regular games, auxiliary games), it acquires regular game-related random numbers when the regular game variation start conditions are met. The acquired regular game-related random numbers include regular game pattern random numbers, as shown in FIG. 8 (A). The regular game pattern random numbers are random numbers (judgment information) used to judge whether a win has occurred. An appropriate range is set for each random number.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not a win has occurred (whether or not to execute an auxiliary game) using one or more hit judgment tables as shown in FIG. 9(A). The hit judgment table can be associated with the game state described later. That is, the game state includes a non-time-saving state and a time-saving state, and it is possible to distinguish between a hit judgment table used in a non-time-saving state (a hit judgment table for non-time-saving) and a hit judgment table used in a time-saving state (a hit judgment table for time-saving). In each hit judgment table, the judgment value (normal pattern random number value) of the normal pattern random number is assigned to a hit or a miss, which is the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko game machine PY1 compares the acquired normal pattern random number with the hit judgment table to judge whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit judgment, a normal pattern variation pattern judgment is performed to perform a variable display of the normal pattern. If the result of the hit judgment is a hit, the winning pattern is basically stopped and displayed in the variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the winning judgment is a loss, the loss normal map is basically displayed as a stop in the variable display of the normal map. Also, the probability of winning can be changed appropriately.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the normal map fluctuation pattern using one or more normal map fluctuation pattern judgment tables as shown in Figure 9 (B). The normal map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the normal map, such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The regular map fluctuation pattern determination table can be associated with the game state. In other words, it is possible to distinguish between a regular map fluctuation pattern determination table used in a non-time-saving state (non-time-saving regular map fluctuation pattern determination table) and a regular map fluctuation pattern determination table used in a time-saving state (time-saving regular map fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, a normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map that is stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can make the normal map fluctuation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined. The variable display of the normal map corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display device 82. In addition, the time for these map fluctuations can be changed as appropriate. In this way, hit determination and map fluctuation pattern determination are performed, and the map is displayed variably on the map display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
Auxiliary games are played when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a lottery for a regular symbol) in the variable display of the regular symbol.

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components), namely the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state. The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9 (C) based on the game state. The auxiliary game control tables are associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times each of these elements opens and the opening time can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 The pachinko game machine PY1 can make the opening time of the electric chute 12D different between the auxiliary play in the non-time-saving state and the auxiliary play in the time-saving state. For example, in the auxiliary play in the non-time-saving state, the electric chute 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary play in the non-time-saving state is also referred to as a "short opening auxiliary play." In addition, in the auxiliary play in the time-saving state, the electric chute 12D is opened for a second opening time longer than the first opening time (a time during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 3.00 seconds)). In the following, the auxiliary play in the time-saving state is also referred to as a "long opening auxiliary play."

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed has a jackpot pattern and a loss pattern. In other words, the results of the special figure 1 lottery include a jackpot and a loss. When the jackpot pattern is stopped and displayed, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when a loss pattern is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing for the 2nd drawing when the released game ball enters the second starting hole 12. When the special drawing for the 2nd drawing is performed, the special drawing for the 2nd drawing is variably displayed (variably displayed and then stopped) on the special drawing for the 2nd drawing device 81b to notify the result of the special drawing for the 2nd drawing. Here, the special drawing for the 2nd drawing that is stopped includes a jackpot pattern and a losing pattern. In other words, the results of the special drawing for the 2nd drawing include a jackpot pattern and a losing pattern. When a jackpot pattern is stopped, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is terminated. On the other hand, when a losing pattern is stopped, a jackpot game is not performed and the game based on the winning is terminated.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a game ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a game ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbol is also referred to as the "losing special symbol" to distinguish it from the losing normal symbols described above.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met, and performs various judgments on the random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol change pattern random numbers, as shown in FIG. 8 (B). The special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. The jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. The special symbol change pattern random numbers are random numbers used to make special symbol change pattern judgments. An appropriate range is set for each random number. The random numbers are also sometimes called judgment information.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定(第1判定)は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination (first determination) is a determination for determining whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) using one or more jackpot determination tables as shown in FIG. 10(A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the state is a normal probability state or a high probability state. In other words, it is possible to distinguish between a jackpot determination table used in a normal probability state (a jackpot determination table for normal probability) and a jackpot determination table used in a high probability state (a jackpot determination table for high probability) as the jackpot determination table.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 checks the acquired special symbol random number against the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a miss. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in Fig. 10(B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is possible to associate each type of jackpot symbol with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot consisting of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table can be associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of starting hole from which the winning combination that caused the jackpot symbol type determination (that generated the jackpot symbol type determination) occurred. In other words, it is possible to distinguish between the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variably displayed special symbol 1 and the jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table) used when performing the variably displayed special symbol 2, as the jackpot symbol type determination table.

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, a determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 checks the acquired jackpot symbol type random number against the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately assigned to various jackpot symbols. Also, the allocation rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for special chart 1 can be 50% for jackpot pattern X and 50% for jackpot pattern Y, and the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for special chart 2 can be 100% for jackpot pattern Z. In this way, it is possible to make the allocation rate of the jackpot pattern type different for the special chart 1 lottery, which is held when the game ball enters the first starting hole 11, and the special chart 2 lottery, which is held when the game ball enters the second starting hole 12.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
Reach judgment is a judgment for determining whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later when the result of the jackpot judgment is a miss, using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10(C).

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the game state. In other words, it is possible to distinguish between a reach determination table used in a non-time-saving state (a reach determination table for non-time-saving) and a reach determination table used in a time-saving state (a reach determination table for time-saving).

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach random number value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach occurs)" and "no reach (reach does not occur)". Therefore, the pachinko game machine PY1 checks the acquired reach random number against the reach judgment table to judge whether it is reach or not (whether or not a reach will occur). As shown in FIG. 10(C), it is possible to make the number of reach random numbers judged as "reach (reach occurs)" different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that in the following, "reach (reach occurs)" which is performed on the assumption that the result of the jackpot judgment is a "miss" is referred to as "reach with miss" and "no reach (reach does not occur)" is sometimes referred to as "no-reach miss".

3-2-4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern variation The special pattern variation pattern determination is a determination for determining the variation pattern (special pattern variation pattern) of the variable display of the special pattern using one or more special pattern variation pattern determination tables (special pattern variation pattern determination tables) as shown in Figures 11 to 12, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special pattern variation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special pattern variation time and the performance flow (performance content) of the special pattern variation performance described later. In addition to the special pattern variation time and the performance flow (performance content) of the special pattern variation performance, it is possible for the special pattern variation pattern to include identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special pattern variation pattern, it is possible to use multiple types of special pattern variation patterns each having different identification information, and the number of them can be changed appropriately.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special pattern variation pattern judgment table can be associated with the type of special pattern that performs the variable display that is the subject of judgment, in other words, the type of starting gate where the winning that is caused by the special pattern variation pattern judgment occurred. In other words, it is possible to distinguish between the special pattern variation pattern judgment table used when performing the variable display of special pattern 1 (special pattern 1 variation pattern judgment table: Figure 11) and the special pattern variation pattern judgment table used when performing the variable display of special pattern 2 (special pattern 2 variation pattern judgment table: Figure 12) as the special pattern variation pattern judgment table.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 And each special chart fluctuation pattern determination table can also be associated with the game state. That is, as the special chart 1 fluctuation pattern determination table, it is possible to distinguish between the special chart 1 fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern determination table for non-time-saving) and the special chart 1 fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern determination table for time-saving). On the other hand, for the special chart 2 fluctuation pattern determination table, it is similarly possible to distinguish between the special chart 2 fluctuation pattern determination table used in the non-time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern determination table for non-time-saving) and the special chart 2 fluctuation pattern determination table used in the time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern determination table for time-saving).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with the game state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot pattern type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each include a jackpot (by jackpot pattern type), a reach with miss, and a reach without miss. Similarly, the time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each include a jackpot (by jackpot pattern type), a reach with miss, and a reach without miss.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Furthermore, each special chart 1 variation pattern judgment table for a no-reach miss can also be associated with the reserved number of special charts. For example, it is possible to distinguish between a special chart 1 variation pattern judgment table for a no-reach miss that is used when the reserved number of special charts 1 (U1) is 0 to 2, and a special chart 1 variation pattern judgment table for a no-reach miss that is used when the reserved number of special charts 1 (U1) is 3 to 4. Also, each special chart 2 variation pattern judgment table for a no-reach miss can also be associated with the reserved number of special charts. For example, it is possible to distinguish between a special chart 2 variation pattern judgment table for a no-reach miss that is used when the reserved number of special charts 2 (U2) is 0 to 2, and a special chart 2 variation pattern judgment table for a no-reach miss that is used when the reserved number of special charts 2 (U2) is 3 to 4.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special chart display 81 performs a variable display of the special chart for the special chart variation time according to the special chart variation pattern determined by each special chart variation pattern judgment. Then, when the jackpot pattern is displayed as a static display result (the result of the special chart lottery) in the variable display of the special chart, the next variable display of the special chart is not performed immediately, and the jackpot game is executed next.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 In addition, each special chart change pattern can be associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the table in Figures 11 and 12.

なお、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table in Fig. 11-Fig. 12, the special chart variation patterns may be given names in association with the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation." On the other hand, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, occurs among a reach and miss is called an "SP miss variation," a special chart variation pattern in which an L reach, which is a type of reach, occurs among a reach and miss is called an "L miss variation," a special chart variation pattern in which an N reach, which is a type of reach, ends the special chart variation presentation among a reach and miss is called an "N miss variation," and a special chart variation pattern related to a miss without a reach is called a "normal miss variation."

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定(第2判定)には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko game machine PY1 performs a pre-reading judgment using one or more pre-reading judgment tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special symbol related random number. The pre-reading judgment (second judgment) includes, for example, a judgment of whether or not the special symbol random number is judged as a jackpot in the jackpot judgment, a judgment of which jackpot symbol type random number is determined to be a jackpot symbol type in the jackpot symbol type judgment, and a judgment of which special symbol variation pattern random number is determined to be a special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern judgment. The pre-reading judgment table can be associated with the type of start port related to the start winning. That is, as the pre-reading judgment table, it is possible to distinguish between a pre-reading judgment table (first pre-reading judgment table) in the case of winning in the first start port 11 and a pre-reading judgment table (second pre-reading judgment table) in the case of winning in the second start port 12.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead judgment table can also be associated with the game state. In other words, it is possible to distinguish between a look-ahead judgment table used in a non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table) and a look-ahead judgment table used in a time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, it is possible to distinguish between the first look-ahead judgment table used when the time-saving state is not in effect, the first look-ahead judgment table used when the time-saving state is in effect, the second look-ahead judgment table used when the time-saving state is not in effect, and the second look-ahead judgment table used when the time-saving state is in effect. Note that it is possible to change as appropriate what judgments are included in the look-ahead judgment.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games accompanied by the opening and closing of the jackpot winning hole (first jackpot winning hole 14 or second jackpot winning hole 15), an opening (also written as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and an ending (also written as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. It is also possible not to provide an OP or an ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) is simply called a "round". For example, the first (first) round game is called "1st round (1R)" and the tenth round game is called "10th round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot opening (first jackpot opening 14 or second jackpot opening 15) is opened in each round of play, the type of jackpot opening and the opening time (opening pattern) for each opening, the time to close until the next opening (closing time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special chart is stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game using one or more jackpot game control tables as shown in FIG. 14. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. It is possible to control one or more types of jackpot games as the jackpot game.

例えば、図14に示すように、大当たり遊技Xの場合、1Rから8Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rでは、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、大当たり遊技Yの場合、1Rから8Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、9Rでは、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われる。また、大当たり遊技Zの場合、1Rから9Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放し、10Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が行われるまた、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 14, in the case of jackpot game X, the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds from 1R to 8R, the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds in 9R, and the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds in 10R (final round). In addition, in the case of jackpot game Y, the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds from 1R to 8R, the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds in 9R, and the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds in 10R. In the case of the jackpot game Z, the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds from the 1st round to the 9th round, and the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds in the 10th round. In each round, when a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are detected by the large prize opening sensor, the round ends even before the maximum opening time of the large prize openings 14 and 15 has elapsed.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 The number of times and the time for each element can be changed as appropriate. The jackpot game can also be played using both the first jackpot opening 14 and the second jackpot opening 15, or just one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 The specific area 16 will now be described in detail. The specific area 16 can be in a closed state where a prize cannot be won and an open state where a prize can be won, by the distribution member 16k, so the operating mode of the distribution member 16k can be called the opening and closing mode of the specific area 16. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k is also referred to as the "opening and closing mode of the specific area 16". In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (the specific area 16 is in a certain opening and closing mode), but the difficulty (ease) of the game ball entering the specific area 16 in the jackpot game is set by combining the certain operating mode of the distribution member 16k (the certain opening and closing mode of the specific area 16) with the opening and closing mode of the second large prize opening 15 in the jackpot game. Hereinafter, the specific area 16 being in an open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 For 15 seconds after the second large prize opening starts to open, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16) due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing at which the distribution member 16k is controlled to the second state. On the other hand, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16) due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing at which the distribution member 16k is controlled to the second state. In this way, it is possible to execute a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a first opening pattern (V long opening pattern) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passing"), and a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. In this way, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a V long opening pattern is called a "V long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in a V short opening pattern is called a "V short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state". The "low probability low base game state" can be abbreviated to "low probability low base state", the "low probability high base game state" to "low probability high base state", the "high probability low base game state" to "high probability low base state", and the "high probability high base game state" to "high probability high base state". The game states include a state related to the probability of being determined as a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chute 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in a "low probability low base game state" or a "low probability high base game state", and the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is normal. The high probability state is set in a "high probability low base game state" or a "high probability high base game state", and the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1, the normal probability state is set. Then, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning a jackpot. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot pattern. The high probability state can be switched from the high probability state to the normal probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and is a game state in which the opening time of the electric chute 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 12D is longer (e.g. 3.00 seconds) than in the non-time-saving state (e.g. 0.08 seconds). In addition, in the time-saving state, it is also possible to make the special chart change pattern judgment using a special chart change pattern judgment table that is determined so that a special chart change pattern with a short special chart change time is selected more often than in the non-time-saving state (see Figures 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special chart reservation is faster, and effective winning at the starting port (winning that can be stored as a special chart reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time-saving state, it is possible to make the normal map change time shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal map change time (5 seconds) is determined that is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state. Therefore, in the time-saving state, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, it is possible to make the time-saving state more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period of time per unit time compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, in the time-saving state, where the base is high, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in the player's possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first powered on, the non-time-saving state is set. Then, for example, the time-saving state can be set by winning a jackpot. The time-saving state can be changed from the time-saving state to the non-time-saving state by a predetermined number of jackpot determinations being made without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal map fluctuation time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chute 12D during one supplementary play is more likely to be longer. There are three points about the game related to the normal map that are set to be advantageous to the player. However, the points that are set to be advantageous to the player may be only a part of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is first powered on is a "low probability, low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time-saving state are set. This gaming state is also called the "normal gaming state." In the "jackpot gaming state," a hit determination is made but a jackpot determination is not made, so a non-time-saving state is set with the start of a jackpot game. In addition, it is possible to use all or some of the gaming states described above as the gaming state.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. Presentation mode is a category of presentation (or a higher conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A-1)に示すように、表示画面50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示画面50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 The customer waiting performance mode can be set when the special chart change performance is not being performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart change performance is not being performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display screen 50a. In addition, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, a setting screen G101 for setting the performance of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16 (A-2). The performance settings include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display screen 50a ("light amount setting"), and the frequency setting of the performance to be executed ("performance setting").

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B-1)に示すように、表示画面50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B-2)に示すように、表示画面50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B-3)に示すように、表示画面50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal presentation mode can be set when the special chart variation presentation is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a presentation mode that indicates a non-time-saving state. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain scene is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 16 (B-1), a second normal presentation mode in which a background image (evening normal background image G103) showing an evening mountain scene is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 16 (B-2), and a third normal presentation mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain scene is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 16 (B-3), and can be switched under the condition that the special chart variation presentation is performed once or multiple times without winning a jackpot. Furthermore, each of the first to third normal presentation modes has a normal early presentation mode before the reach is established in the special chart variation presentation, and a normal late presentation mode after the reach is established. In the normal early presentation mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display screen 50a, while in the normal late presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed. In addition, a special presentation mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B-4)に示すように、表示画面50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability change presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in a "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the probability change presentation mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing space (probability change background image G105) is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the probability change presentation mode includes a probability change pre-stage presentation mode before a reach is established in the special chart change presentation, and a probability change post-stage presentation mode after a reach is established. In the probability change pre-stage presentation mode, the probability change background image G105 is displayed on the display screen 50a, while in the probability change post-stage presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B-5)に示すように、表示画面50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示画面50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the state is in the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display screen 50a. Furthermore, the time-saving presentation mode includes a first stage of time-saving presentation mode before a reach is established in the special chart change presentation, and a second stage of time-saving presentation mode after a reach is established. In the first stage of time-saving presentation mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display screen 50a, while in the second stage of time-saving presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C-1)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C-2)に示すように、表示画面50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C-3)に示すように、表示画面50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging "right hit" are displayed on the display screen 50a. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round presentation is performed in which a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 suggesting the number of prize balls paid out are displayed on the display screen 50a. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), a jackpot ending presentation is performed in which an ending image G111 suggesting the presentation mode to be set after the jackpot game and a total prize ball number image G112 suggesting the total prize ball number paid out are displayed on the display screen 50a.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示画面50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1~9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance (also simply called "change performance") will be explained. When the pachinko game machine PY1 starts the variable display of the special chart, it executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the variable display of the special chart and the special chart lottery result (the big win judgment result, the big win pattern type judgment result, the reach judgment result, and the special chart change pattern judgment result). In the special chart change performance, the display screen 50a displays the change of the performance pattern superimposed on a predetermined background image. The performance pattern is composed of, for example, number patterns of 1 to 9, and in the change display of the performance pattern, the performance pattern changes with the start of the variable display of the special chart, and the performance pattern stops with the end of the variable display of the special chart. That is, after the special chart change time and the change display of the performance pattern are performed, the change stops and the stop display of the performance pattern is performed. Then, the result of the special chart lottery is notified by the stop display of the performance pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special chart change performance, in addition to the changing display of the performance pattern, it is possible to perform other performances using various performance devices such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, and special button 41. In this case, it is possible to continue other performances even after the display of the performance pattern has stopped.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図17(A)に示すように、表示画面50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Performance pattern display area As shown in FIG. 17(A), the display screen 50a of the image display device 50 can be provided with a left performance pattern area 50b1, a middle performance pattern area 50b2, and a right performance pattern area 50b3 on the left, center, and right sides of the display screen 50a, which are divided horizontally into three approximately equal parts. The left performance pattern area 50b1 is an area that displays the left performance pattern EZ1 when the performance pattern is stopped in the special pattern change performance. Similarly, the middle performance pattern area 50b2 and the right performance pattern area 50b3 are areas that display the middle performance pattern EZ2 and the right performance pattern EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示画面50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1~9の数字図柄で構成される。 As shown in FIG. 17(A), a small symbol area 50c can be provided in one section at the left end (upper left corner) of the top edge of the display screen 50a. The small symbol area 50c is an area that variably displays small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 when a variable display of a special symbol is being performed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, number symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In addition, in Figure 17 (A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed double-dashed lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special chart variation presentation, the pachinko game machine PY1 can first perform normal variation. The normal variation functions as a presentation that suggests that the variable display of the special chart has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示画面50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、および右演出図柄EZ3(以下、「演出図柄EZ1、EZ2、EZ3」又は「演出図柄EZ」とも呼ぶ)が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special chart starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left performance pattern EZ1, the middle performance pattern EZ2, and the right performance pattern EZ3 (hereinafter also referred to as "performance patterns EZ1, EZ2, EZ3" or "performance pattern EZ") are displayed frozen on the display screen 50a, and the left small pattern KZ1, the middle small pattern KZ2, and the right small pattern KZ3 are displayed frozen, and the variable display of the special chart is not being performed, and the variable display of the special chart is waiting, as shown in FIG. 17(B), the variable display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 starts with the start, and the variable display of the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 starts. Note that the "↓" in FIG. 17 indicates that the pattern is being displayed in a variable manner. And, when the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "normal miss variation", as shown in Fig. 17 (C-1), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 temporarily stop in different stop modes, and then, as shown in Fig. 17 (D), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode suggesting a miss (so-called spread eyes). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 also stop all at once in a stop mode suggesting a miss. There are several types of stop modes suggesting a miss, such as "1, 1, 2" and "2, 4, 6", where the left and right patterns are not the same. On the other hand, when the special chart change pattern of the variable display of the special chart is a special chart change pattern with a reach, such as "N miss change," as shown in FIG. 17 (C-2), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 temporarily stop in the same stopping state (so-called reach eyes), and a reach is established. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 continue to be displayed, and a reach performance according to the special chart change pattern is performed. The stopping order and stopping state of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved in normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot" and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C-1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In an N reach, as shown in FIG. 18(A), the reach-established state is maintained for a predetermined time (e.g., 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the speed of change of the middle performance symbol EZ2 gradually slows down. Then, when the special symbol change pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N miss change," the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stopping state suggesting a reach miss (a so-called reach miss pattern) as shown in FIG. 18(C-1). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stopping state suggesting a reach miss. There are several types of stopping states suggesting a reach miss, such as "7-6-7" and "5-3-5," where the left and right symbols are the same but the middle symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special chart change pattern of the variable display of the special chart is, for example, "N jackpot change," it is displayed stopped in a stopping mode (so-called repeated numbers) that suggests a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). There are several types of stopping modes that suggest a jackpot, such as "7-7-7" and "2-2-2," in which the left, right, and center symbols are the same. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stopping mode that suggests a jackpot. Note that the performance content of the N reach is not limited to the gradual deceleration of the center performance symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示画面50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示画面50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(例えば後述する第1敵撃破タイトル画像TI)が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C-1)に示すように、表示画面50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C-2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19(A), a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for the SP reach) is displayed on the display screen 50a, and an image indicating that the SP reach has started (for example, the first enemy defeat title image TI described later) is displayed in the center of the display screen 50a. After that, as shown in FIG. 19(B), a performance dedicated to the SP reach (for example, a battle performance) is performed. Then, when the special chart change pattern of the variable display of the special chart is, for example, "SP jackpot change", a performance suggesting a jackpot (for example, a display in which the main character is happy about winning the battle) is performed on the display screen 50a as shown in FIG. 19(C-1), and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopped state (so-called double numbers) that suggests a jackpot. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed in a stopped state that suggests a jackpot all at once. On the other hand, when the special chart change pattern of the variable display of the special chart is, for example, "SP miss change," as shown in FIG. 19 (C-2), a performance suggesting a miss (for example, a display of an enemy character rejoicing at having won a battle) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner suggesting a miss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner suggesting a miss. The performance content of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度、当選期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility that the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will stop in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation, winning expectation). The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, if SP reach A and SP reach B are executable as SP reaches, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," then it is possible to set the jackpot expectation rate of SP reach B higher than that of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation rate by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示画面50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending icon display area The display screen 50a of the image display device 50 can be provided with a pending icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20 (A). The pending icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and a pending icon HA can be displayed in each display area 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4 according to the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the pending icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 In addition, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide an icon display area 50e consisting of a single display area near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e can display an icon TA that is the same as or different from the reserved icon HA in response to the start of the special chart change performance.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. Also, the reserved icon display area 50d can be a display area that displays both the reserved number of special chart 1 and the reserved number of special chart 2, or a display area that displays only one of them.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball entering the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold performance can notify the player of the number of special chart 1 holds or special chart 2 holds.

保留演出では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が「1」であることが遊技者に報知される。 In the reserved performance, when the number of reserved special chart 1 is "0" and a game ball enters the first starting hole 11, the special chart change performance starts, and the icon TA is displayed in the icon display area 50e, for example, as shown in FIG. 20(B). Then, when two more game balls enter the first starting hole 11 during the special chart change performance, the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d, as shown in FIG. 20(C), and the player is notified that the number of reserved special chart 1 is "2". After that, when the special chart change presentation ends and a new special chart change presentation starts, as shown in FIG. 20(D), the reserved icon HA displayed in the first display area 50d1 of the reserved icon display area 50d moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the reserved icon HA displayed in the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed, and the player is notified that the number of reserved special charts 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、ボタン40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special chart change performance. The notice performance is a performance using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the buttons 40, 41, etc., and can suggest the result of the jackpot determination or the result of the special chart change pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the movable devices 55, 56, and 58. The movable body effect is an effect in which the movable devices 55, 56, and 58 are operated, and functions as an effect that makes the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kが下方に移動すると共に、盤下可動体56kが上方に移動する。そして、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示画面50aの中央部に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示画面50aのうち盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body performance, for example, when the N reach progresses to the SP reach, as shown in FIG. 21(A), the movable device on the board 55 and the movable device below the board 56 are operated, and the movable body on the board 55k moves downward and the movable body below the board 56k moves upward. Then, the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k move to overlap the center of the display screen 50a as seen by the player, suggesting the progress to the SP reach. At this time, an effect image is displayed in the space of the display screen 50a that does not overlap with the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k. After that, as shown in FIG. 21(B), the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k return to the normal standby state (initial position) and progress to the SP reach. Note that the movable body performance is not limited to the suggestion of progress to the SP reach, and can be changed or added as appropriate. Also, the operation contents of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the normal button 40 or the special button 41. The operation performance is a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance that makes the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示画面50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが下方に移動する。そして、盤上可動体55kは、遊技者から見て、表示画面50aの中央部に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation presentation, for example, in the SP reach, a period (button operation valid period) occurs during which the pressing operation of the special button 41 is valid, and with the occurrence of this button operation valid period, as shown in FIG. 22 (A), a presentation (button operation promotion presentation) is performed to encourage the operation of the special button 41. In the button operation promotion presentation, a button operation promotion image G3 is displayed on the display screen 50a. The button operation promotion image G3 includes an image (special button image G31) that imitates the special button 41, an image (press operation image G32) that shows the operation mode of the special button 41 (i.e., the pressing operation), and an image (operation valid period remaining time image G33) that shows the remaining time of the button operation valid period. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a roughly curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the button operation valid period, or after the button operation valid period has elapsed without the special button 41 being operated, the on-board movable device 55 is actuated and the on-board movable body 55k moves downward as shown in FIG. 22(B). Then, as seen by the player, the on-board movable body 55k moves so as to overlap with the center of the display screen 50a, suggesting the likelihood of a big win. Note that the operation presentation is not limited to the actuation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading performance The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading performance for the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve for which the special chart lottery has not been performed as a notice performance. The pre-reading performance functions as a performance to suggest in advance the lottery result of the special chart lottery for the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the pre-reading performance, for example, if the result of the pre-reading judgment for the special chart 1 reserve is a "jackpot," the reserve icon HA, which is usually displayed as a "circle," may be displayed as a "☆" in the reserve icon display area 50d, as shown in FIG. 20 (C). Also, if the result of the pre-reading judgment is a "miss," the reserve icon HA may be displayed as a "☆" as a so-called false performance. Note that the pre-reading performance can be performed for both or either the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. Also, it is not limited to changing the display mode of the reserve icon HA, and it can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping mode of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in the special chart change performance.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to Figures 23 to 24. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out the main control main processing program shown in Fig. 23 from the game ROM 103 and executes it. As shown in the figure, the main control main processing first performs power-on processing (S001). In the power-on processing, settings for permission to access the game RAM 104, settings for the game CPU 102, settings for the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 8 (A) and 8 (B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Also, at least a portion of each random number may be so-called hardware random numbers that are generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal and special symbols main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a 4 msec cycle. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of the counter values of various random numbers by the normal and special symbols main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the performance control board 120, the payout control board 170, etc.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores this in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the update process of the counter values of the various random numbers shown in FIG. 8 (A) and FIG. 8 (B) is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S005) until the start of the next main side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal action process (S105), and then a special action process (S106). The sensor detection process, normal action process, and special action process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a sorting device control process is performed to control the sorting device 16D (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). Other processing (S108) includes power off monitoring processing when the power is turned off, and updating of the timer provided in the game RAM 104. Another other processing (S108) is a payout control processing for paying out prize balls to the player. In the payout control processing, a prize ball request signal is sent to the payout control board 170 in response to the entry of game balls into each winning slot. In other words, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 The gaming control microcomputer 101 then repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control main process (see FIG. 23) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), it again executes the main timer interrupt process (S005). In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that has been executed again, the gaming control microcomputer 101 outputs the commands, etc. that were set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005).

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning hole sensor process, the gate sensor process, the second starting hole sensor process, the first starting hole sensor process, the first large winning hole sensor process, the second large winning hole sensor process, and the specific area sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the general prize opening sensor. In addition, a command for the general prize opening sensor is generated depending on the results of this process.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor. If it is determined that a gaming ball has been detected, a normal pattern random number indicated by the counter value of the normal pattern random number counter is obtained, and the obtained normal pattern random number is stored in the normal pattern reserve memory unit 106 provided in the gaming RAM 104. Note that if a predetermined number of normal pattern random numbers (e.g., four) are stored in the normal pattern reserve memory unit 106, the newly obtained normal pattern random number is not stored. Also, a command for the gate sensor is generated depending on the result of this process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2 related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern change pattern random number counter is acquired, and the acquired special pattern 2 related random number is stored in the special pattern 2 reserved memory unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special pattern 2 reserved memory unit 105b has multiple storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special pattern 2 related random numbers are stored in order from the first area. Note that if special pattern 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special pattern 2 related random number is not stored. In addition, a second look-ahead judgment is performed using the acquired special pattern 2 related random number and the second look-ahead judgment table. In addition, depending on the result of the processing, a command for the second start port sensor is generated, which includes a special chart 2 reserved number command representing the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reserved number) stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b and a second start winning command representing the result of the second look-ahead judgment.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1 related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern change pattern random number counter is acquired, and the acquired special pattern 1 related random number is stored in the special pattern 1 reserved memory unit 105a provided in the gaming RAM 104. The special pattern 1 reserved memory unit 105a has multiple storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special pattern 1 related random numbers are stored in order from the first area. Note that if special pattern 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special pattern 1 related random number is not stored. In addition, a first look-ahead judgment is performed using the acquired special pattern 1 related random number and the first look-ahead judgment table. In addition, depending on the result of the processing, a command for the first start port sensor is generated, which includes a special chart 1 reserved number command representing the number of special chart 1 related random numbers (special chart 1 reserved number) stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a and a first start winning command representing the result of the first pre-reading judgment.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The first large prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the first large prize opening sensor. In addition, a command for the first large prize opening sensor is generated according to the results of this process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 The second large prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the second large prize opening sensor. In addition, a command for the second large prize opening sensor is generated according to the results of this process.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 The specific area sensor process determines whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor. In addition, a command for the specific area sensor is generated depending on the results of this process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal Operation Processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol waiting process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal pattern standby process is a process that is performed during standby when no variable display of the normal pattern or auxiliary play is being performed. In the normal pattern standby process, a win determination is made based on the normal pattern random number stored in the normal pattern reserve memory unit 106. In addition, a normal pattern change pattern is determined by making a normal pattern change pattern determination based on the current game state. Then, a normal pattern change start command is generated that includes information regarding the results of the win determination and the normal pattern change pattern. Then, the normal pattern display unit 82 is caused to start variable display of the normal pattern based on the normal pattern change time associated with the determined normal pattern change pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal pattern change process is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change process, the normal map is stopped based on the result of the hit determination as the normal map change time elapses from the start of the variable display of the normal map being executed. Then, a normal map change stop command is generated, which indicates the end of the variable display of the normal map.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process that is performed when a normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process, a determination is made as to whether or not the normal symbol displayed stationary is a winning symbol when a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stationary display of the ongoing normal symbol. If a winning symbol is displayed stationary, an auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command is generated to indicate the start of the auxiliary game.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for controlling the auxiliary game is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S106), a special symbol waiting process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big win game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is a process that is performed during standby when the special symbol is not being displayed variably, not in a jackpot game state. In the special symbol standby process, a special symbol 2 determination process and a special symbol 2 change pattern determination process are performed based on the special symbol 2 related random number stored in the special symbol 2 reserved memory unit 105b, and a special symbol 2 reserved memory unit shift process is performed. In addition, a special symbol 1 determination process and a special symbol 1 change pattern determination process are performed based on the special symbol 1 related random number stored in the special symbol 1 reserved memory unit 105a, and a special symbol 1 reserved memory unit shift process is performed.

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special chart 2 determination process, a jackpot determination is performed to determine whether the result is a jackpot or a miss, using the special pattern random number among the special chart 2 related random numbers stored in the first area of the special chart 2 reserved memory unit 105b and a jackpot determination table corresponding to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot pattern type determination is performed to determine the type of jackpot pattern, using the jackpot pattern type random number among the special chart 2 related random numbers and the special chart 2 jackpot pattern type determination table. Then, a pattern designation command is generated to indicate the determined jackpot pattern type. If the result of the jackpot determination is a miss, a pattern designation command indicating a miss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special chart 2 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 2 determination process. In the special chart 2 variation pattern determination process, the special chart 2 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random number among the special chart 2 related random numbers stored in the first area of the special chart 2 reservation storage unit 105b and the special chart 2 variation pattern table corresponding to the current game state. The determination of the special chart 2 variation pattern is also associated with the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reservation number) stored in the special chart 2 reservation storage unit 105b. Then, a special chart 2 variation start command representing the determined special chart 2 variation pattern is generated. The special chart 2 variation start command includes information that it is a special chart 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the reach determination, information about the special chart variation time associated with the special chart 2 variation pattern, and the like. Then, the special chart 2 display 81b is caused to start variable display of the special chart 2 based on the special chart variation time associated with the determined special chart 2 variation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special chart 2 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 2 determination process and the special chart 2 variation pattern determination process are performed. In the special chart 2 reserved memory unit shift process, the special chart 2 related random numbers stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special chart 2 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 2 reserved memory unit 105b. In this way, the special chart 2 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 2 reserved number command is generated that represents the special chart 2 reserved number after the process.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special chart 1 determination process, a jackpot determination is performed to determine whether the result is a jackpot or a miss, using the special pattern random number among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reserved memory unit 105a and a jackpot determination table corresponding to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot pattern type determination is performed to determine the type of jackpot pattern, using the jackpot pattern type random number among the special chart 1 related random numbers and the special chart 1 jackpot pattern type determination table. Then, a pattern designation command is generated to indicate the determined jackpot pattern type. Also, if the result of the jackpot determination is a miss, a pattern designation command indicating a miss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special chart 1 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 1 determination process. In the special chart 1 variation pattern determination process, the special chart 1 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random numbers among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reservation storage unit 105a and the special chart 1 variation pattern table corresponding to the current game state. The determination of the special chart 1 variation pattern is also associated with the number of special chart 1 related random numbers (special chart 1 reservation number) stored in the special chart 1 reservation storage unit 105a. Then, a special chart 1 variation start command representing the determined special chart 1 variation pattern is generated. The special chart 1 variation start command includes information that it is a special chart 1, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the reach determination, information on the result of the jackpot type determination, information on the special chart variation time associated with the special chart 1 variation pattern, and the like. Then, the special chart 1 display 81a is caused to start variable display of the special chart 1 based on the special chart variation time associated with the determined special chart 1 variation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special chart 1 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 1 determination process and the special chart 1 variation pattern determination process are performed. In the special chart 1 reserved memory unit shift process, the special chart 1 related random numbers stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a are shifted by one to the first area side, and the special chart 1 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 1 reserved memory unit 105a. In this way, the special chart 1 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 1 reserved number command is generated that represents the special chart 1 reserved number after the process.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In this embodiment, if both the special chart 2 reserved number and the special chart 1 reserved number exist, the special chart 2 determination process is performed with priority, and the variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 are not performed in parallel.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special symbol display device 81 ends the variable display of the special symbol and stops displaying the special symbol according to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a miss, the miss symbol indicating a miss is stopped and displayed. Then, a special symbol variation stop command indicating the end of the variable display of the special symbol is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special pattern determination process is a process performed when the special pattern is stopped. In the special pattern determination process, if the currently stopped special pattern is a jackpot pattern, the game is transitioned to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot type determination. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the high probability state is to be terminated, a normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating a transition to a normal probability state is generated. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the time-saving state is to be terminated, a non-time-saving state is set. Then, a time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is generated. Note that if the currently stopped special pattern is a losing pattern and the number of reserved special patterns 2 and the number of reserved special patterns 1 are "0", a customer waiting command indicating that the pachinko game machine PY1 is in a standby state is generated.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played using a jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, an ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command is generated that indicates the setting of the high probability state. Also, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command is generated that indicates the setting of the time-saving state.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or modified as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by the performance control microcomputer 121 Next, the control of performance by the performance control microcomputer 121 will be described with reference to Fig. 25 and Fig. 26. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of performance by the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the performance control microcomputer 121 provided on the performance control board 120 reads out the program of the sub-control main processing shown in Fig. 25 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main processing first performs power-on processing in response to power-on (S4001). In the power-on processing, for example, the settings of the performance CPU 122, the SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update processing (S4003), the values of various random number counters for determining various effects are updated to make judgments regarding various effects. As an example, the method of updating the random number counters for determining various effects can be the same as the normal and special symbol main random number update processing performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of by 1. This is also the same as in the normal and special symbol main random number update processing performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示画面50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、演出制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the performance control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140, which has received the command, displays an image on the display screen 50a according to the received command (executes various performances using images). In addition to the various performances performed by the image control board 140, the performance control board 120 also outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound performances using sound), lights up the frame lamp 53 and the board lamp 54 via the lamp control circuit 151 (executes various light-emitting performances using light), and operates the movable devices 55, 56, and 58 (executes various movable body performances using movement).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then permits interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4010) and sub-side timer interrupt processing (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the performance control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the performance RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、演出制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a predetermined period (for example, 1 msec period) is input to the performance control board 120. As shown in Fig. 26, the sub-side timer interrupt process (S4011) sequentially performs input process (S4101), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), watchdog timer process (S4104), received command analysis process (S4105), performance timer update process (S4106), sound control process (S4107), and performance data creation process (S4108).

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a that can be operated by the player is detected. In the light emission data output process, light emission data is output to the lamp control circuit 151 to light up lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 at a timing that matches the image-based performance, etc., based on the performance data created in the performance data creation process described later. In other words, the performance control microcomputer 121 causes the frame lamp 53 and the board lamp 54 to light up in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output to perform a movable body performance that operates movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing based on the performance data created in the performance data creation process. In other words, the performance control microcomputer 121 performs a movable body performance that operates the movable devices 55, 56, and 58 in a predetermined operating mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the performance RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selecting a performance, setting a performance mode, setting a command, etc.) is carried out. In the performance timer update process, the timer for measuring the time related to each performance is updated. In the audio control process, audio data (data that controls the audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the results of the received command analysis process. In the performance data creation process, performance data is created based on the results of the received command analysis process.

7.第1形態の特徴点の説明
第1形態(本形態)のパチンコ遊技機PY1における特徴点に関して、さらなる詳細な説明を以下に加える。本形態のパチンコ遊技機PY1では、SPリーチとして、敵キャラSPリーチが実行される場合がある。敵キャラSPリーチは、主人公キャラと敵キャラとが戦うバトルSPリーチであり、主人公キャラが敵キャラに勝利すると、大当たりへの当選が示唆される一方、主人公キャラが敵キャラに敗北すると、ハズレが示唆されるようになっている。この敵キャラSPリーチは、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04(図11参照)が選択された場合に、実行されることがあるように設定されている。なお、SPリーチには、敵キャラSPリーチの他に、ストーリーリーチやミニキャラSPリーチなどが実行される場合がある。
7. Description of Features of the First Form The features of the pachinko game machine PY1 of the first form (present form) will be described in further detail below. In the pachinko game machine PY1 of the present form, an enemy character SP reach may be executed as the SP reach. The enemy character SP reach is a battle SP reach in which the main character and the enemy character fight, and when the main character wins against the enemy character, a win is suggested, whereas when the main character loses against the enemy character, a miss is suggested. This enemy character SP reach is set to be executed when the special chart fluctuation pattern P01 indicating a SP jackpot fluctuation or the special chart fluctuation pattern P04 indicating a SP miss fluctuation (see FIG. 11) is selected. In addition to the enemy character SP reach, the SP reach may include a story reach, a mini character SP reach, etc.

図27に示すように、敵キャラSPリーチには、主人公キャラが戦う敵キャラの種類に応じて、第1敵キャラSPリーチと、第2敵キャラSPリーチと、第3敵キャラSPリーチと、第4敵キャラSPリーチと、の4種類がある。各敵キャラSPリーチでは、それぞれ大当たりへの当選期待度が異なっていて、基本的には、第1敵キャラSPリーチ<第2敵キャラSPリーチ<第3敵キャラSPリーチ<第4敵キャラSPリーチの順番に、大当たりへの当選期待度が高くなるように設定されている。 As shown in Figure 27, there are four types of enemy character SP reach: first enemy character SP reach, second enemy character SP reach, third enemy character SP reach, and fourth enemy character SP reach, depending on the type of enemy character the main character fights. Each enemy character SP reach has a different chance of winning a jackpot, and basically, the chances of winning a jackpot are set to increase in the following order: first enemy character SP reach < second enemy character SP reach < third enemy character SP reach < fourth enemy character SP reach.

また各敵キャラSPリーチでは、主人公キャラが敵キャラと戦う前に、対戦する敵キャラを示す敵キャラ紹介画像が表示画面50aに表示される。具体的に、図27(A-1)に示すように、第1敵キャラSPリーチでは、第1敵キャラを示す第1敵キャラ紹介画像T1が表示される。また第1敵キャラ紹介画像T1が表示されるときに、「当選期待度1 ★(1つの星)」を示す第1当選期待度示唆画像X1も併せて表示される。これら第1敵キャラ紹介画像T1と第1当選期待度示唆画像X1との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 In addition, in each enemy character SP reach, before the main character fights the enemy character, an enemy character introduction image showing the enemy character that will be fought is displayed on the display screen 50a. Specifically, as shown in FIG. 27 (A-1), in a first enemy character SP reach, a first enemy character introduction image T1 showing the first enemy character is displayed. In addition, when the first enemy character introduction image T1 is displayed, a first win expectation suggestion image X1 showing "win expectation 1★ (one star)" is also displayed. The display of the first enemy character introduction image T1 and the first win expectation suggestion image X1 makes it easy for the player to understand that, among the four types of enemy character SP reaches, this is an enemy character SP reach with the lowest win expectation.

また図27(A-2)に示すように、第2敵キャラSPリーチでは、第2敵キャラを示す第2敵キャラ紹介画像T2が表示される。また第2敵キャラ紹介画像T2が表示されるときに、「当選期待度2 ★★(2つの星)」を示す第2当選期待度示唆画像X2も併せて表示される。これら第2敵キャラ紹介画像T2と第2当選期待度示唆画像X2との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が低い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 As shown in FIG. 27 (A-2), in a second enemy character SP reach, a second enemy character introduction image T2 showing the second enemy character is displayed. When the second enemy character introduction image T2 is displayed, a second win expectation suggestion image X2 showing "Win expectation rate 2★★ (two stars)" is also displayed. The display of the second enemy character introduction image T2 and the second win expectation suggestion image X2 makes it easier for the player to understand that this is an enemy character SP reach with the second lowest win expectation rate among the four types of enemy character SP reaches.

また図27(A-3)に示すように、第3敵キャラSPリーチでは、第3敵キャラを示す第3敵キャラ紹介画像T3が表示される。また第3敵キャラ紹介画像T3が表示されるときに、「当選期待度3 ★★★(3つの星)」を示す第3当選期待度示唆画像X3も併せて表示される。これら第3敵キャラ紹介画像T3と第3当選期待度示唆画像X3との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、2番目に当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 As shown in FIG. 27 (A-3), in a third enemy character SP reach, a third enemy character introduction image T3 showing the third enemy character is displayed. When the third enemy character introduction image T3 is displayed, a third win expectancy suggestion image X3 showing "Win expectancy 3 ★★★ (three stars)" is also displayed. The display of the third enemy character introduction image T3 and the third win expectancy suggestion image X3 makes it easier for the player to understand that, among the four types of enemy character SP reaches, this is an enemy character SP reach with the second highest win expectancy.

また図27(A-4)に示すように、第4敵キャラSPリーチでは、第4敵キャラを示す第4敵キャラ紹介画像T4が表示される。また第4敵キャラ紹介画像T4が表示されるときに、「当選期待度4 ★★★★(4つの星)」を示す第4当選期待度示唆画像X4も併せて表示される。これら第4敵キャラ紹介画像T4と第4当選期待度示唆画像X4との表示により、遊技者には、4種類の敵キャラSPリーチの中で、1番当選期待度が高い敵キャラSPリーチであることを把握させ易くしている。 As shown in FIG. 27 (A-4), in a fourth enemy character SP reach, a fourth enemy character introduction image T4 showing the fourth enemy character is displayed. When the fourth enemy character introduction image T4 is displayed, a fourth win expectancy suggestion image X4 showing "Win expectancy 4 ★★★★ (four stars)" is also displayed. The display of the fourth enemy character introduction image T4 and the fourth win expectancy suggestion image X4 makes it easy for the player to understand that, among the four types of enemy character SP reaches, this is the enemy character SP reach with the highest win expectancy.

各敵キャラSPリーチが実行された場合、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに勝利すると、図27(B-1)に示すように、バトル勝利演出として、主人公キャラが敵キャラに勝利したことを示す勝利画像WIが表示画面50aに表示される。続いて、図27(C-1)に示すように、演出図柄EZがゾロ目である大当たり停止態様(例えば「444」)で停止表示する。こうして、勝利画像WIの表示、及び大当たり停止態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者に大当たりへの当選を把握させることが可能である。 When each enemy character SP reach is executed, if the main character wins against the enemy character in the corresponding enemy character SP reach, as shown in FIG. 27 (B-1), a victory image WI indicating that the main character has won against the enemy character is displayed on the display screen 50a as a battle victory effect. Then, as shown in FIG. 27 (C-1), the effect pattern EZ is displayed in a jackpot stopping state (e.g., "444") that is a repeat number. In this way, the display of the victory image WI and the display of the effect pattern EZ in the jackpot stopping state can allow the player to understand that they have won a jackpot.

一方、主人公キャラが対応する敵キャラSPリーチの敵キャラに敗北すると、図27(B-2)に示すように、バトル敗北演出として、主人公キャラが敵キャラに敗北したことを示す敗北画像LOが表示画面50aに表示される。続いて、図27(C-2)に示すように、演出図柄EZがハズレ停止態様(例えば「434」)で停止表示する。こうして、敗北画像LOの表示、及びハズレ態様での演出図柄EZの停止表示により、遊技者にハズレを把握させることが可能である。 On the other hand, when the main character is defeated by the enemy character in the corresponding enemy character SP reach, as shown in FIG. 27 (B-2), a defeat image LO indicating that the main character has been defeated by the enemy character is displayed on the display screen 50a as a battle defeat effect. Next, as shown in FIG. 27 (C-2), the effect pattern EZ is displayed stopped in a losing stop mode (for example, "434"). In this way, the display of the defeat image LO and the stopping of the effect pattern EZ in a losing mode makes it possible for the player to understand that he or she has lost.

ここで、敵キャラSPリーチが実行される場合、表示画面50aに敵キャラ紹介画像T1、T2、T3、T4が表示される前に、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されるようになっている。敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLは、敵キャラSPリーチのタイトルを示していて、タイトル(文字)によって、どの種類の徹キャラSPリーチが開始されるのかを分かり易くするものである。 When an enemy character SP reach is executed, the enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL are displayed before the enemy character introduction images T1, T2, T3, T4 are displayed on the display screen 50a. The enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL indicate the title of the enemy character SP reach, and the title (text) makes it easy to understand which type of enemy character SP reach is being started.

よって、第1敵キャラSPリーチが実行される場合、第1敵キャラ紹介画像T1(図27(A-1)参照)が表示される前に、図28(A)に示すように、「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。この第1敵撃破タイトル画像TIの表示により、遊技者には、第1敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。 Therefore, when a first enemy character SP reach is executed, a first enemy defeat title image TI indicating "Defeat the first enemy!" is displayed as shown in FIG. 28(A) before the first enemy character introduction image T1 (see FIG. 27(A-1)) is displayed. The display of this first enemy defeat title image TI makes it possible for the player to be strongly aware of the start of a first enemy character SP reach.

また、第2敵キャラSPリーチが実行される場合、第2敵キャラ紹介画像T2(図27(A-2)参照)が表示される前に、図29(A)に示すように、「第2敵を撃破せよ!」を示す第2敵撃破タイトル画像TJが表示される。この第2敵撃破タイトル画像TJの表示により、遊技者には、第2敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。 When a second enemy character SP reach is executed, a second enemy defeat title image TJ indicating "Defeat the second enemy!" is displayed as shown in FIG. 29(A) before the second enemy character introduction image T2 (see FIG. 27(A-2)) is displayed. The display of this second enemy defeat title image TJ makes it possible for the player to be strongly aware of the start of the second enemy character SP reach.

また、第3敵キャラSPリーチが実行される場合、第3敵キャラ紹介画像T3(図27(A-3)参照)が表示される前に、図30(A)に示すように、「第3敵を撃破せよ!」を示す第3敵撃破タイトル画像TKが表示される。この第3敵撃破タイトル画像TKの表示により、遊技者には、第3敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。 When a third enemy character SP reach is executed, a third enemy defeat title image TK indicating "Defeat the third enemy!" is displayed as shown in FIG. 30(A) before the third enemy character introduction image T3 (see FIG. 27(A-3)) is displayed. The display of this third enemy defeat title image TK makes it possible for the player to be strongly aware of the start of the third enemy character SP reach.

また、第4敵キャラSPリーチが実行される場合、第4敵キャラ紹介画像T4(図27(A-4)参照)が表示される前に、図31(A)に示すように、「第4敵を撃破せよ!」を示す第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。この第4敵撃破タイトル画像TLの表示により、遊技者には、第4敵キャラSPリーチの開始を強く意識させることが可能である。 When a fourth enemy character SP reach is executed, a fourth enemy defeat title image TL indicating "Defeat the fourth enemy!" is displayed as shown in FIG. 31(A) before the fourth enemy character introduction image T4 (see FIG. 27(A-4)) is displayed. The display of this fourth enemy defeat title image TL makes it possible for the player to be strongly aware of the start of the fourth enemy character SP reach.

ところで、敵キャラSPリーチが実行される場合に、表示画面50aに敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)を表示するという演出は、既にありきたりなものであった。そこで、本形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLの表示中の興趣性を高めるべく、タイトル付加演出を実行し得るようになっている。タイトル付加演出は、敵キャラSPリーチの種類を遊技者に把握させつつ、大当たりへの当選期待度が高くなったことを示唆する演出である。なお、タイトル付加演出には、第1タイトル付加演出と第2タイトル付加演出との2種類があるが、この違いについては後述する。 When an enemy character SP reach is executed, the effect of displaying enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL (predetermined title images) on the display screen 50a is already commonplace. Therefore, in this embodiment, in order to increase the interest while the enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL are displayed, a title addition effect can be executed. The title addition effect is an effect that indicates that the player's chances of winning a jackpot have increased while allowing the player to understand the type of enemy character SP reach. There are two types of title addition effects: a first title addition effect and a second title addition effect, and the difference between these will be described later.

具体的に、図28に基づいて、第1敵撃破タイトル画像TIが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合と、について説明する。先ず、タイトル付加演出の実行の有無にかかわらず、図28(A)に示すように、表示画面50aに、第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。このとき、第1敵撃破タイトル画像TIで示されている「第1敵を撃破せよ!」の文字は、黒色になっている。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図28(B-1)に示すように、黒色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが再び表示される。つまり、図28(B-1)では、図28(A)と同じ第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。こうして、タイトル付加演出が実行されない場合には、大当たりへの当選期待度が高くなることが示唆されず、単に、第1敵キャラSPリーチが開始されることを遊技者に把握させる。 Specifically, based on FIG. 28, a case where the title addition performance is not performed and a case where the title addition performance is performed when the first enemy defeat title image TI is displayed will be described. First, regardless of whether the title addition performance is performed or not, the first enemy defeat title image TI is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 28(A). At this time, the characters "Defeat the first enemy!" shown in the first enemy defeat title image TI are black. Then, when about 0.5 seconds have elapsed since the display of the first enemy defeat title image TI started, the first enemy defeat title image TI flashes white for a moment (not shown). After that, if the title addition performance is not performed, the first enemy defeat title image TI showing the black characters "Defeat the first enemy!" is displayed again as shown in FIG. 28(B-1). That is, in FIG. 28(B-1), the same first enemy defeat title image TI as in FIG. 28(A) is displayed. In this way, if the title addition effect is not executed, there is no indication that the chances of winning the jackpot will increase, and the player is simply informed that the first enemy character SP reach has begun.

これに対して、第1タイトル付加演出が実行される場合について説明する。図28(A)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図28(B-2)に示すように、緑色(第1色)の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。なお、緑色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIを、「緑色の第1敵撃破タイトル画像TIa」や、単に「第1敵撃破タイトル画像TIa」と呼んで、区別することにする。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIaの表示の開始と共に、表示画面50aの右下部に、緑色(第1色)の剣を示す第1剣付加画像KFa(以下「緑色の第1剣付加画像KFa」とも呼ぶ)が表示されるようになっている。なお、第1剣付加画像KFaでは、剣だけでなく、画像の縁や背景も緑色になっている。この第1剣付加画像KFa(第1追加画像)は、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示されていることが分かるように、第1敵撃破タイトル画像TIa(「!」の部分)の上から重ねて表示されている。こうして、図28(B-2)に示すように、第1タイトル付加演出が実行された場合には、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaと共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示されることで、タイトル付加演出が実行されない場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。 In contrast, the case where the first title addition performance is executed will be described. As shown in FIG. 28(A), when about 0.5 seconds have elapsed since the display of the first enemy defeat title image TI has started, the first enemy defeat title image TI flashes white for a moment (not shown). Thereafter, when the first title addition performance is executed, as shown in FIG. 28(B-2), the first enemy defeat title image TI showing the green (first color) characters "Defeat the first enemy!" is displayed. Note that the first enemy defeat title image TI showing the green characters "Defeat the first enemy!" will be called the "green first enemy defeat title image TIa" or simply the "first enemy defeat title image TIa" to distinguish them. Then, together with the start of the display of this first enemy defeat title image TIa, the first sword additional image KFa showing a green (first color) sword (hereinafter also referred to as the "green first sword additional image KFa") is displayed in the lower right corner of the display screen 50a. In addition, in the first sword additional image KFa, not only the sword but also the borders and background of the image are green. This first sword additional image KFa (first additional image) is displayed over the first enemy defeat title image TIa (the "!" portion) so that it can be seen that it is displayed in addition to the first enemy defeat title image TIa. In this way, as shown in FIG. 28 (B-2), when the first title addition effect is executed, the green first sword additional image KFa is displayed together with the green first enemy defeat title image TIa, making it possible for the player to understand that the probability of winning a jackpot is higher than when the title addition effect is not executed.

次に、第2タイトル付加演出が実行される場合について説明する。図28(A)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIの表示が開始されてから約0.5秒が経過すると、第1敵撃破タイトル画像TIが白色に一瞬光る(図示省略)。その後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図28(B-3)に示すように、赤色(第2色)の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。なお、赤色の文字である「第1敵を撃破せよ!」を示す第1敵撃破タイトル画像TIを、「赤色の第1敵撃破タイトル画像TIb」や、単に「第1敵撃破タイトル画像TIb」と呼んで、区別することにする。そして、この第1敵撃破タイトル画像TIbの表示の開始と共に、表示画面50aの右下部に、赤色(第2色)の剣を示す第2剣付加画像KFb(以下「赤色の第2剣付加画像KFb」とも呼ぶ)が表示されるようになっている。なお、第2剣付加画像KFbでは、剣だけでなく、画像の縁や背景も赤色になっている。この第2剣付加画像KFb(第2追加画像)は、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示されていることが分かるように、第1敵撃破タイトル画像TIb(「!」の部分)の上から重ねて表示されている。また、赤色の剣を示す第2剣付加画像KFbは、緑色の剣を示す第1剣付加画像KFaよりも大きい画像になっていて、第1剣付加画像KFaよりも大当たりへの当選期待度が高いことを把握させ易くしている。こうして、図28(B-3)に示すように、第2タイトル付加演出が実行された場合には、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbと共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示されることで、タイトル付加演出が実行されない場合及び第1タイトル付加演出が実行される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高くなることを把握させることが可能である。 Next, a case where the second title addition performance is executed will be described. As shown in FIG. 28(A), when about 0.5 seconds have elapsed since the display of the first enemy defeat title image TI has started, the first enemy defeat title image TI flashes white for a moment (not shown). Thereafter, when the second title addition performance is executed, as shown in FIG. 28(B-3), the first enemy defeat title image TI showing the red (second color) characters "Defeat the first enemy!" is displayed. Note that the first enemy defeat title image TI showing the red characters "Defeat the first enemy!" will be called the "red first enemy defeat title image TIb" or simply the "first enemy defeat title image TIb" to distinguish it from the other. Then, together with the start of the display of this first enemy defeat title image TIb, a second sword additional image KFb showing a red (second color) sword (hereinafter also referred to as the "red second sword additional image KFb") is displayed in the lower right corner of the display screen 50a. In addition, in the second sword additional image KFb, not only the sword but also the border and background of the image are red. This second sword additional image KFb (second additional image) is displayed over the first enemy defeat title image TIb (part marked with "!") so that it can be seen that it is displayed in addition to the first enemy defeat title image TIb. Also, the second sword additional image KFb showing a red sword is a larger image than the first sword additional image KFa showing a green sword, making it easier to understand that the expectation of winning the jackpot is higher than that of the first sword additional image KFa. Thus, as shown in FIG. 28 (B-3), when the second title additional performance is executed, the red second sword additional image KFb is displayed together with the red first enemy defeat title image TIb, making it possible to understand that the expectation of winning the jackpot is higher than when the title additional performance is not executed and when the first title additional performance is executed.

次に、図29に基づいて、第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-1)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図29(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、図29(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。 Next, based on FIG. 29, when the second enemy defeat title image TJ is displayed, the case where the title addition effect is not executed and the case where the title addition effect is executed will be described. However, since it is similar to the description of FIG. 28, it will be described briefly below. When the title addition effect is not executed, as shown in FIG. 29(A), the black second enemy defeat title image TJ is displayed, and then, as shown in FIG. 29(B-1), the black second enemy defeat title image TJ is displayed again. Also, when the first title addition effect is executed, as shown in FIG. 29(A), the black second enemy defeat title image TJ is displayed, and then, as shown in FIG. 29(B-2), the green second enemy defeat title image TJa is displayed, and the green first sword additional image KFa is displayed. Also, when the second title addition effect is executed, as shown in FIG. 29(A), the black second enemy defeat title image TJ is displayed, and then, as shown in FIG. 29(B-3), the red second enemy defeat title image TJb is displayed, and the red second sword additional image KFb is displayed.

次に、図30に基づいて、第3敵撃破タイトル画像TKが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-1)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図30(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、図30(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。 Next, based on FIG. 30, when the third enemy defeat title image TK is displayed, the case where the title addition effect is not executed and the case where the title addition effect is executed will be described. However, since it is the same as the description of FIG. 28, it will be described briefly below. When the title addition effect is not executed, as shown in FIG. 30(A), the black third enemy defeat title image TK is displayed, and then, as shown in FIG. 30(B-1), the black third enemy defeat title image TK is displayed again. Also, when the first title addition effect is executed, as shown in FIG. 30(A), the black third enemy defeat title image TK is displayed, and then, as shown in FIG. 30(B-2), the green third enemy defeat title image TKa is displayed, and the green first sword additional image KFa is displayed. Also, when the second title addition effect is executed, as shown in FIG. 30(A), the black third enemy defeat title image TK is displayed, and then, as shown in FIG. 30(B-3), the red third enemy defeat title image TKb is displayed, and the red second sword additional image KFb is displayed.

最後に、図31に基づいて、第4敵撃破タイトル画像TLが表示された場合に、タイトル付加演出が実行されない場合と、タイトル付加演出が実行される場合とについて説明する。但し、図28の説明と同様であるため、以下に簡単に説明する。タイトル付加演出が実行されない場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-1)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが再び表示される。また、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaが表示されると共に、緑色の第1剣付加画像KFaが表示される。また、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbが表示されると共に、赤色の第2剣付加画像KFbが表示される。 Finally, based on FIG. 31, when the fourth enemy defeat title image TL is displayed, the case where the title addition effect is not executed and the case where the title addition effect is executed will be described. However, since it is similar to the description of FIG. 28, it will be described briefly below. When the title addition effect is not executed, as shown in FIG. 31(A), the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, and then, as shown in FIG. 31(B-1), the black fourth enemy defeat title image TL is displayed again. Also, when the first title addition effect is executed, as shown in FIG. 31(A), the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, and then, as shown in FIG. 31(B-2), the green fourth enemy defeat title image TLa is displayed, and the green first sword additional image KFa is displayed. Also, when the second title addition effect is executed, as shown in FIG. 31(A), the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, and then, as shown in FIG. 31(B-3), the red fourth enemy defeat title image TLb is displayed, and the red second sword additional image KFb is displayed.

以上の説明から分かるように、本形態では、デフォルトである黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJ、黒色の第3敵撃破タイトル画像TK、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLの何れが表示された場合であっても、その直後に、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが緑色又は赤色に変化する場合がある。従って、遊技者には、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaが表示された場合には、大当たりへの当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。また、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbが表示された場合には、大当たりへの当選期待度が非常に高くなったことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 As can be seen from the above explanation, in this embodiment, even if any of the default black first enemy defeat title image TI, black second enemy defeat title image TJ, black third enemy defeat title image TK, and black fourth enemy defeat title image TL is displayed, the enemy defeat title images TI, TJ, TK, and TL may change to green or red immediately thereafter. Therefore, when the green enemy defeat title images TIa, TJa, TKa, and TLa are displayed, it is possible to give the player a sense of elation due to the high probability of winning the jackpot. Also, when the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, and TLb are displayed, it is possible to give the player a great sense of elation due to the extremely high probability of winning the jackpot.

更に、本形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが緑色又は赤色に変化した場合、その変化した色に対応する剣付加画像KFa、KFbが追加して表示される。よって、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaが表示された場合には、同色である緑色の第1剣付加画像KFaが表示されることで、遊技者には、大当たりへの当選期待度が高くなったことをより分かり易く示すことが可能である。また、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbが表示された場合に、同色である赤色の第2剣付加画像KFbが第1剣付加画像KFaよりも大きく表示されることで、遊技者には、大当たりへの当選期待度が非常に高くなったことをより分かり易く示すことが可能である。 Furthermore, in this embodiment, when the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL changes to green or red, the sword additional image KFa, KFb corresponding to the changed color is additionally displayed. Therefore, when the green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa is displayed, the first sword additional image KFa of the same color, green, is displayed, making it possible to more clearly indicate to the player that the expectation of winning the jackpot has increased. Also, when the red enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb is displayed, the second sword additional image KFb of the same color, red, is displayed larger than the first sword additional image KFa, making it more clearly indicate to the player that the expectation of winning the jackpot has increased significantly.

ここで、遊技者にとっては、図28(A)に示す黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、図29(A)に示す黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合、4種類の敵キャラSPリーチのうち、大当たりへの当選期待度が相対的に低い第1敵キャラSPリーチ、第2敵キャラSPリーチの開始を把握するため、落胆し易い。しかしながら、本形態では、図28(A)に示す黒色の第1敵撃破タイトル画像TI、図29(A)に示す黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された場合であっても、その直後に、上述したように、第1タイトル付加演出又は第2タイトル付加演出が実行される場合がある。こうして、大当たりへの当選期待度が相対的に低い敵撃破タイトル画像TI、TJが表示されても、第1剣付加画像KFa又は第2剣付加画像KFbが追加して表示されるのを期待させるという斬新な遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。更に、緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合よりも、赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示された場合の方が、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆しているため、追加して表示される剣付加画像KFa、KFbの種類に注目させるという斬新な遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。 Here, when the black first enemy defeat title image TI shown in FIG. 28(A) or the black second enemy defeat title image TJ shown in FIG. 29(A) is displayed, the player is likely to be disappointed because he/she knows that the first enemy character SP reach and the second enemy character SP reach, which have a relatively low expectation of winning the big win, have started among the four types of enemy character SP reach. However, in this embodiment, even when the black first enemy defeat title image TI shown in FIG. 28(A) or the black second enemy defeat title image TJ shown in FIG. 29(A) is displayed, the first title addition effect or the second title addition effect may be executed immediately thereafter, as described above. In this way, even when the enemy defeat title images TI and TJ, which have a relatively low expectation of winning the big win, are displayed, it is possible to provide the player with a novel gaming interest in expecting the first sword addition image KFa or the second sword addition image KFb to be additionally displayed. Furthermore, the additional display of the red second sword additional image KFb suggests a higher chance of winning the jackpot than the additional display of the green first sword additional image KFa, making it possible to provide the player with a novel gaming interest by drawing their attention to the types of additional sword additional images KFa and KFb that are displayed.

次に、本形態の特徴である敵キャラステップアップ演出(ステップアップ演出)について、説明する。敵キャラステップアップ演出は、第1ステップから第4ステップまでの何れのステップに到達するのかを遊技者に見せる演出であり、到達するステップに応じて敵キャラSPリーチが実行されるようになっている。つまり、敵キャラステップアップ演出において、第1ステップから第2ステップに発展しない場合(第1ステップのままである場合)には、その後に第1敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップから第2ステップに発展するものの、第2ステップから第3ステップに発展しない場合には、その後に第2敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップ⇒第2ステップ⇒第3ステップに発展するものの、第3ステップから第4ステップに発展しない場合には、その後に第3敵キャラSPリーチが実行される。また、第1ステップ⇒第2ステップ⇒第3ステップ⇒第4ステップに発展する場合には、その後に第4敵キャラSPリーチが実行される。こうして、高いステップに発展するほど、大当たりへの当選期待度が高いSPリーチが実行されるため、遊技者の期待感を段階的に高めることができる。 Next, the enemy character step-up performance (step-up performance), which is a feature of this embodiment, will be described. The enemy character step-up performance is a performance that shows the player which step from the first step to the fourth step will be reached, and the enemy character SP reach is executed according to the step reached. In other words, in the enemy character step-up performance, if the first step does not progress to the second step (if it remains at the first step), the first enemy character SP reach is executed afterwards. Also, if the first step progresses to the second step but the second step does not progress to the third step, the second enemy character SP reach is executed afterwards. Also, if the first step progresses from the second step to the third step but the third step does not progress to the fourth step, the third enemy character SP reach is executed afterwards. Also, if the first step progresses from the second step to the third step, the third enemy character SP reach is executed afterwards. In this way, the higher the step, the more likely it is that an SP reach will be executed, which increases the chance of winning the jackpot, gradually increasing the player's sense of anticipation.

なお本形態では、リーチ後に敵キャラステップアップ演出が実行される場合があって、敵キャラステップアップ演出が実行された場合には、その後に4種類のうちの何れかの敵キャラSPリーチが必ず実行されるようになっている。しかしながら、敵キャラステップアップ演出が実行された後、敵キャラSPリーチ以外のリーチ演出(例えば、ストーリーリーチやミニキャラSPリーチなど)が実行されることがあるようにしても良い。 In this embodiment, an enemy character step-up effect may be executed after a reach, and when an enemy character step-up effect is executed, one of the four types of enemy character SP reach is always executed afterwards. However, after an enemy character step-up effect is executed, a reach effect other than an enemy character SP reach (for example, a story reach or a mini character SP reach) may be executed.

以下では、図32~図36に基づいて、敵キャラステップアップ演出の詳細について説明する。敵キャラステップアップ演出が実行される場合、リーチ後に、図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出が実行されるようになっている。図32(A)に示すように、敵キャラステップアップ導入演出では、表示画面50aに、「敵キャラ参照」の文字を示す導入画像DNが表示される。この導入画像DNにより、遊技者には、敵キャラステップ演出が開始されたことを把握させることが可能である。 The details of the enemy character step-up performance are explained below with reference to Figures 32 to 36. When the enemy character step-up performance is executed, the enemy character step-up introduction performance shown in Figure 32 (A) is executed after a reach. As shown in Figure 32 (A), in the enemy character step-up introduction performance, an introduction image DN showing the words "See enemy character" is displayed on the display screen 50a. This introduction image DN makes it possible for the player to understand that the enemy character step performance has started.

図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出の後、図32(B)に示すように、表示画面50aにて、第1ステップ背景画像SU1が表示される。第1ステップ背景画像SU1は、青色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第1ステップに滞在していることを示唆するものである。次に、図33(A)に示すように、表示画面50aにて、第1敵キャラシルエット画像T1aが表示される。第1敵キャラシルエット画像T1aは、第1敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第1ステップに滞在していると共に、その後に第1敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。こうして、第1ステップ背景画像SU1と第1敵キャラシルエット画像T1aとの表示により、遊技者には第1ステップに滞在していることを把握させるようにしている。 After the enemy character step-up introduction performance shown in FIG. 32(A), a first step background image SU1 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 32(B). The first step background image SU1 is a background image showing a blue flame effect, suggesting that the player is in the first step. Next, as shown in FIG. 33(A), a first enemy character silhouette image T1a is displayed on the display screen 50a. The first enemy character silhouette image T1a is an image showing the silhouette (shadow) of the first enemy character, suggesting that the player is in the first step and that a first enemy character SP reach may be executed afterwards. In this way, the display of the first step background image SU1 and the first enemy character silhouette image T1a allows the player to understand that he or she is in the first step.

そして、図33(A)に示す第1敵キャラシルエット画像T1aの表示を経て、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出、又は図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の何れかに分岐する。 Then, after the first enemy character silhouette image T1a shown in FIG. 33(A) is displayed, the process branches to either the second step success presentation shown in FIG. 33(B-1) or the second step failure presentation shown in FIG. 33(B-2).

図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出では、盤上可動体55k(第1の可動体)が初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)から下方に移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2ステップ背景画像SU2が表示される。第2ステップ背景画像SU2は、緑色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第2ステップに滞在していることを示唆するものである。こうして、盤上可動体55kの下方への移動と第2ステップ背景画像SU2の表示とによって、遊技者には第1ステップから第2ステップへの発展に成功したことを把握させることが可能である。 In the second step success presentation shown in FIG. 33 (B-1), the on-board movable body 55k (first movable body) moves downward from the initial position (a position above the display screen 50a) and moves so as to overlap in the front-to-back direction at the top of the display screen 50a. At this time, as the on-board movable body 55k moves downward, the second step background image SU2 is displayed on the display screen 50a. The second step background image SU2 is a background image showing a green flame effect, suggesting that the player is staying in the second step. In this way, the downward movement of the on-board movable body 55k and the display of the second step background image SU2 make it possible for the player to understand that he or she has succeeded in progressing from the first step to the second step.

一方、図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出では、盤下可動体56k(第2の可動体)が初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2ステップ背景画像SU2が表示されることはなく、第1敵キャラシルエット画像T1aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第1敵キャラシルエット画像T1aの表示の維持とにより、遊技者には第1ステップから第2ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第1ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第1敵キャラSPリーチが開始されることになり、図28(A)に示す第1敵撃破タイトル画像TIが表示される。 On the other hand, in the second step failure presentation shown in FIG. 33 (B-2), the under-board movable body 56k (second movable body) moves upward from the initial position (a position below the display screen 50a) and moves so as to overlap in the front-to-back direction at the bottom of the display screen 50a. Also, at this time, as the under-board movable body 56k moves upward, the second step background image SU2 is not displayed on the display screen 50a, and the first enemy character silhouette image T1a remains displayed. In this way, the upward movement of the under-board movable body 56k and the maintenance of the display of the first enemy character silhouette image T1a make it possible for the player to understand that the progression from the first step to the second step has failed. In other words, it is possible for the player to understand that the first step has been confirmed. After that, the first enemy character SP reach is started, and the first enemy defeat title image TI shown in FIG. 28 (A) is displayed.

また、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出の後では、図34(A)に示すように、表示画面50aにて、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される。第2敵キャラシルエット画像T2aは、第2敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第2ステップに滞在していると共に、その後に第2敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。なお、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される前に、盤上可動体55kは、上方に移動して初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)に戻っている。こうして、第2ステップ背景画像SU2と第2敵キャラシルエット画像T2aとの表示により、遊技者には第2ステップに滞在していることを把握させるようにしている。 Furthermore, after the second step success presentation shown in FIG. 33 (B-1), a second enemy character silhouette image T2a is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 34 (A). The second enemy character silhouette image T2a is an image showing the silhouette (shadow) of the second enemy character, and indicates that the second enemy character is staying in the second step and that a second enemy character SP reach may be executed thereafter. Note that before the second enemy character silhouette image T2a is displayed, the on-board movable body 55k has moved upward and returned to its initial position (a position above the display screen 50a). In this way, the display of the second step background image SU2 and the second enemy character silhouette image T2a allows the player to understand that he or she is staying in the second step.

そして、図34(A)に示す第2敵キャラシルエット画像T2aの表示を経て、図34(B-1)に示す第3ステップ成功演出、又は図34(B-2)に示す第3ステップ失敗演出の何れかに分岐する。 Then, after the second enemy character silhouette image T2a shown in FIG. 34(A) is displayed, the process branches to either the third step success presentation shown in FIG. 34(B-1) or the third step failure presentation shown in FIG. 34(B-2).

図34(B-1)に示す第3ステップ成功演出では、盤上可動体55kが初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)から下方に移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第3ステップ背景画像SU3が表示される。第3ステップ背景画像SU3は、赤色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第3ステップに滞在していることを示唆するものである。こうして、盤上可動体55kの下方への移動と第3ステップ背景画像SU3の表示とによって、遊技者には第2ステップから第3ステップへの発展に成功したことを把握させることが可能である。 In the third step success presentation shown in FIG. 34 (B-1), the on-board movable object 55k moves downward from its initial position (a position above the display screen 50a) and moves so as to overlap in the front-to-back direction at the top of the display screen 50a. At this time, as the on-board movable object 55k moves downward, the third step background image SU3 is displayed on the display screen 50a. The third step background image SU3 is a background image showing a red flame effect, suggesting that the player is staying in the third step. In this way, the downward movement of the on-board movable object 55k and the display of the third step background image SU3 make it possible for the player to understand that they have successfully progressed from the second step to the third step.

一方、図34(B-2)に示す第3ステップ失敗演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第3ステップ背景画像SU3が表示されることはなく、第2敵キャラシルエット画像T2aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第2敵キャラシルエット画像T2aの表示の維持とにより、遊技者には第2ステップから第3ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第2ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第2敵キャラSPリーチが開始されることになり、図29(A)に示す第2敵撃破タイトル画像TJが表示される。 On the other hand, in the third step failure presentation shown in FIG. 34 (B-2), the under-board movable body 56k moves upward from the initial position (a position lower than the display screen 50a) and moves so as to overlap in the front-to-back direction at the bottom of the display screen 50a. Also, at this time, as the under-board movable body 56k moves upward, the third step background image SU3 is not displayed on the display screen 50a, and the second enemy character silhouette image T2a remains displayed. In this way, the upward movement of the under-board movable body 56k and the maintenance of the display of the second enemy character silhouette image T2a make it possible for the player to understand that the progression from the second step to the third step has failed. In other words, it is possible for the player to understand that the second step has been confirmed. After that, the second enemy character SP reach is started, and the second enemy defeat title image TJ shown in FIG. 29 (A) is displayed.

また、図34(B-1)に示す第2ステップ成功演出の後では、図35(A)に示すように、表示画面50aにて、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される。第3敵キャラシルエット画像T3aは、第3敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第3ステップに滞在していると共に、その後に第3敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。なお、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される前に、盤上可動体55kは、上方に移動して初期位置(表示画面50aよりも上方の位置)に戻っている。こうして、第3ステップ背景画像SU3と第3敵キャラシルエット画像T3aとの表示により、遊技者には第3ステップに滞在していることを把握させるようにしている。 Furthermore, after the second step success presentation shown in FIG. 34 (B-1), a third enemy character silhouette image T3a is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 35 (A). The third enemy character silhouette image T3a is an image showing the silhouette (shadow) of the third enemy character, and indicates that the third enemy character is staying in the third step and that a third enemy character SP reach may be executed thereafter. Note that before the third enemy character silhouette image T3a is displayed, the on-board movable body 55k has moved upward and returned to its initial position (a position above the display screen 50a). In this way, the display of the third step background image SU3 and the third enemy character silhouette image T3a allows the player to understand that he or she is staying in the third step.

そして、図35(A)に示す第3敵キャラシルエット画像T3aの表示を経て、図35(B-1)及び図35(C)に示す第4ステップ成功演出、又は図35(B-2)に示す第3ステップ失敗演出の何れかに分岐する。 Then, after the display of the third enemy character silhouette image T3a shown in FIG. 35(A), the process branches to either the fourth step success presentation shown in FIG. 35(B-1) and FIG. 35(C), or the third step failure presentation shown in FIG. 35(B-2).

図35(B-1)に示す第4ステップ成功演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第1画面割れ背景画像SA1が表示される。第1画面割れ背景画像SA1は、画面が少し割れ始めていることを示す背景画像であって、炎エフェクトを示す画像とは異なる画像である。そして、図35(B-1)に続いて、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤上可動体55kの下方への移動に伴って、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。第2画面割れ背景画像SA2は、画面が大きく割れたことを示す背景画像であって、炎エフェクトを示す画像とは異なる画像である。 In the fourth step success performance shown in FIG. 35 (B-1), the under-board movable body 56k moves significantly upward from the initial position (a position lower than the display screen 50a) and moves so as to overlap in the front-to-back direction at the top of the display screen 50a. At this time, the first screen cracked background image SA1 is displayed on the display screen 50a as the on-board movable body 55k moves upward. The first screen cracked background image SA1 is a background image indicating that the screen is beginning to crack a little, and is an image different from the image indicating the flame effect. Then, following FIG. 35 (B-1), as shown in FIG. 35 (C), the under-board movable body 56k moves slightly downward from the top of the display screen 50a and moves so as to overlap in the front-to-back direction at the bottom of the display screen 50a. At this time, the second screen cracked background image SA2 is displayed on the display screen 50a as the on-board movable body 55k moves downward. The second cracked screen background image SA2 is a background image that shows that the screen is widely cracked, and is a different image from the image showing the flame effect.

そして、図35(B-1)及び図35(C)に示す第4ステップ成功演出の後、図36(A)に示すように、表示画面50aにて、第4ステップ背景画像SU4が表示される。第4ステップ背景画像SU4は、金色の炎エフェクトを示す背景画像であり、第4ステップに滞在していることを示唆するものである。なお、第4ステップ背景画像SU4が表示される前に、盤下可動体56kは、下方に移動して初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)に戻っている。続いて、図36(B)に示すように、表示画面50aにて、第4敵キャラシルエット画像T4aが表示される。第4敵キャラシルエット画像T4aは、第4敵キャラのシルエット(影)を示す画像であり、第4ステップに滞在していると共に、その後に第4敵キャラSPリーチが実行され得ることを示唆するものである。こうして、第4ステップ背景画像SU4と第4敵キャラシルエット画像T4aとの表示により、遊技者には第4ステップに滞在していることを把握させるようにしている。こうして、第4ステップが敵キャラステップアップ演出での最終ステップであるため、その後、第4敵キャラSPリーチが開始されることになり、図31(A)に示す第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。 After the fourth step success performance shown in FIG. 35 (B-1) and FIG. 35 (C), the fourth step background image SU4 is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 36 (A). The fourth step background image SU4 is a background image showing a golden flame effect, suggesting that the player is in the fourth step. Note that before the fourth step background image SU4 is displayed, the under-board movable body 56k moves downward and returns to the initial position (a position lower than the display screen 50a). Next, as shown in FIG. 36 (B), the fourth enemy character silhouette image T4a is displayed on the display screen 50a. The fourth enemy character silhouette image T4a is an image showing the silhouette (shadow) of the fourth enemy character, suggesting that the player is in the fourth step and that a fourth enemy character SP reach may be executed after that. In this way, the display of the fourth step background image SU4 and the fourth enemy character silhouette image T4a allows the player to understand that the player is in the fourth step. Thus, since the fourth step is the final step in the enemy character step-up performance, the fourth enemy character SP reach will then begin, and the fourth enemy defeat title image TL shown in Figure 31 (A) will be displayed.

一方、図35(B-2)に示す第4ステップ失敗演出では、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動する。またこのときには、盤下可動体56kの上方への移動に伴って、表示画面50aにて、第1画面割れ背景画像SA1が表示されることはなく、第3敵キャラシルエット画像T3aが表示されたままになる。こうして、盤下可動体56kの上方への移動と第3敵キャラシルエット画像T3aの表示の維持とにより、遊技者には第3ステップから第4ステップへの発展に失敗したことを把握させることが可能である。つまり、第3ステップに確定されたことを遊技者に把握させることが可能である。その後、第3敵キャラSPリーチが開始されることになり、図30(A)に示す第3敵撃破タイトル画像TKが表示される。 On the other hand, in the fourth step failure presentation shown in FIG. 35 (B-2), the under-board movable body 56k moves upward from the initial position (a position lower than the display screen 50a) and moves so as to overlap in the front-to-back direction at the bottom of the display screen 50a. Also, at this time, as the under-board movable body 56k moves upward, the first screen cracked background image SA1 is not displayed on the display screen 50a, and the third enemy character silhouette image T3a remains displayed. In this way, the upward movement of the under-board movable body 56k and the maintenance of the display of the third enemy character silhouette image T3a make it possible for the player to understand that the progression from the third step to the fourth step has failed. In other words, it is possible for the player to understand that the third step has been confirmed. After that, the third enemy character SP reach is started, and the third enemy defeat title image TK shown in FIG. 30 (A) is displayed.

以上、説明した本形態の敵キャラステップアップ演出では、以下の点で、従来のステップアップ演出と異なる。敵キャラステップアップ演出において、第1ステップから第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合、図33(B-1)に示すように、第2ステップに対応する(第2ステップに滞在していることを示唆する)第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)が表示される。同様に、第2ステップから第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合、図34(B-1)に示すように、第3ステップに対応する(第3ステップに滞在していることを示唆する)第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)が表示される。 The enemy character step-up presentation of this embodiment described above differs from conventional step-up presentations in the following ways. In the enemy character step-up presentation, when progressing from the first step to the second step (predetermined step), as shown in FIG. 33 (B-1), a second step background image SU2 (predetermined step image) corresponding to the second step (suggesting that the player is staying in the second step) is displayed. Similarly, when progressing from the second step to the third step (predetermined step), as shown in FIG. 34 (B-1), a third step background image SU3 (predetermined step image) corresponding to the third step (suggesting that the player is staying in the third step) is displayed.

これらに対して、第3ステップから第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には、図35(B-1)及び図36(C)に示すように、第4ステップに対応する(第4ステップに滞在していることを示唆する)第4ステップ背景画像SU4(図36(A)参照)が表示されるわけではなく、第4ステップに対応していない第1画面割れ背景画像SA1(特殊画像)及び第2画面割れ背景画像SA2(特殊画像)が表示される。その後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、第4ステップに発展する場合に限り、第4ステップ背景画像SU4が表示される前に、第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2が表示されることで、遊技者には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合と異なる印象を与えることができる。特に、第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2は、表示画面50aの視認性を困難(又は不可能)にする画像であるため、次に現れる画像(第4ステップ背景画像SU4)への関心を引き付けることができる。こうして、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合とは異なる特殊感を遊技者に与えて、第4ステップに到達できたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 In contrast, when progressing from the third step to the fourth step (specific step), as shown in FIG. 35 (B-1) and FIG. 36 (C), the fourth step background image SU4 (see FIG. 36 (A)) corresponding to the fourth step (suggesting that the player is staying in the fourth step) is not displayed, but the first cracked screen background image SA1 (special image) and the second cracked screen background image SA2 (special image) which do not correspond to the fourth step are displayed. Then, as shown in FIG. 36 (A), the fourth step background image SU4 corresponding to the fourth step is displayed. In this way, only when progressing to the fourth step, the first cracked screen background image SA1 and the second cracked screen background image SA2 are displayed before the fourth step background image SU4 is displayed, thereby giving the player a different impression from when progressing to the second and third steps. In particular, the first cracked screen background image SA1 and the second cracked screen background image SA2 are images that make it difficult (or impossible) to see the display screen 50a, and therefore can attract attention to the next image that appears (the fourth step background image SU4). In this way, when progressing to the fourth step, it is possible to give the player a special feeling that is different from when progressing to the second and third steps, and to give the player a great sense of elation at having reached the fourth step.

また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第1ステップから第2ステップに発展する場合、第2ステップから第3ステップに発展する場合、第3ステップから第4ステップに発展する場合の何れの場合においても、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動する。しかしながら、図33(B-1)に示すように第2ステップに発展する場合、図34(B-1)に示すように第3ステップに発展する場合には、盤上可動体55kが下方に僅かに移動するのに対して、図35(B-1)(C)に示すように、第4ステップに発展する場合には、盤上可動体55kとは異なる盤下可動体56kが上方に大きく移動する。こうして、第4ステップに発展する場合には、上述したように、発展するステップに対応していない背景画像(第1画面割れ背景画像SA1及び第2画面割れ背景画像SA2)が表示されるという特殊性に加えて、異なる可動体(盤下可動体56k)が移動するという特殊性もある。よって、第4ステップに発展する場合の特殊性を際立たせることができて、遊技者には第4ステップに到達できたことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 In addition, in the enemy character step-up performance of this embodiment, when progressing from the first step to the second step, when progressing from the second step to the third step, or when progressing from the third step to the fourth step, the movable body (on-board movable body 55k, under-board movable body 56k) moves. However, when progressing to the second step as shown in FIG. 33 (B-1), and when progressing to the third step as shown in FIG. 34 (B-1), the on-board movable body 55k moves slightly downward, whereas when progressing to the fourth step as shown in FIG. 35 (B-1) (C), the under-board movable body 56k, which is different from the on-board movable body 55k, moves significantly upward. Thus, when progressing to the fourth step, in addition to the special feature that a background image (first screen broken background image SA1 and second screen broken background image SA2) that does not correspond to the progressing step is displayed as described above, there is also the special feature that a different movable body (under-board movable body 56k) moves. This makes it possible to highlight the uniqueness of progressing to the fourth step, giving the player a great sense of elation at having reached the fourth step.

また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第1ステップから第2ステップに発展する場合、図33(B-1)に示すように、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する
。また第2ステップから第3ステップに発展する場合も、図34(B-1)に示すように、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。ここで、図33(B-1)に示す盤上可動体55kの動作態様と、図34(B-1)に示す盤上可動体55kの動作態様とは同じであり、以下では、「成功動作態様」と呼ぶことにする。これに対して、第3ステップから第4ステップに発展する場合には、先ず図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが下方に少し移動する。こうして、図35(B-1)及び図35(C)に示す盤下可動体56kの動作態様は、上述した盤上可動体55kの成功動作態様とは異なっていて、以下では、「特別動作態様」と呼ぶことにする。
In addition, in the enemy character step-up performance of this embodiment, when the first step progresses to the second step, the on-board movable body 55k moves slightly downward as shown in FIG. 33 (B-1). Also, when the second step progresses to the third step, the on-board movable body 55k moves slightly downward as shown in FIG. 34 (B-1). Here, the operation mode of the on-board movable body 55k shown in FIG. 33 (B-1) is the same as the operation mode of the on-board movable body 55k shown in FIG. 34 (B-1), and will be referred to as the "successful operation mode" below. In contrast, when progressing from the third step to the fourth step, first, as shown in FIG. 35 (B-1), the under-board movable body 56k moves significantly upward, and then, as shown in FIG. 35 (C), the under-board movable body 56k moves slightly downward. Thus, the operation mode of the below-board movable body 56k shown in Figures 35 (B-1) and 35 (C) is different from the successful operation mode of the above-board movable body 55k, and will be referred to as the "special operation mode" hereinafter.

ここで、盤下可動体56kの特別動作態様では、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後に下方に少し移動するのに対して、盤上可動体55kの成功動作態様では、盤上可動体55kが下方に僅かに移動するだけである。そのため、盤下可動体56kの特別動作態様での移動時間は、盤上可動体55kの成功動作態様での移動時間よりも、長くなっている。よって、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ及び第3ステップに発展する場合よりも、遊技者に長い間、可動体(盤下可動体56k)の動きを見せることで、次に現れる画像(第4ステップ背景画像SU4)への関心を一層引き付けることができる。なお、第4ステップに発展する場合において、盤下可動体56kが移動している間、第4ステップ背景画像SU4が表示されることはない。こうして、第4ステップに発展する場合には、移動する可動体を異ならせるだけでなく、可動体の移動時間も長くすることで、特殊性をより一層際立たせることが可能である。 Here, in the special operation mode of the underboard movable body 56k, the underboard movable body 56k moves upwards a large distance and then moves downwards a small distance, whereas in the successful operation mode of the onboard movable body 55k, the onboard movable body 55k only moves downwards slightly. Therefore, the movement time of the underboard movable body 56k in the special operation mode is longer than the movement time of the onboard movable body 55k in the successful operation mode. Therefore, when progressing to the fourth step, the movement of the movable body (underboard movable body 56k) is shown to the player for a longer period of time than when progressing to the second and third steps, which can further attract the player's interest in the next image (fourth step background image SU4). Note that, when progressing to the fourth step, the fourth step background image SU4 is not displayed while the underboard movable body 56k is moving. Thus, when progressing to the fourth step, not only is the moving movable body different, but the moving time of the movable body is also lengthened, making it possible to further highlight the uniqueness.

また、本形態の敵キャラステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合、又は次のステップへの発展が失敗する場合の何れであっても、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動する。即ち、可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)が移動するタイミングで、次のステップへの発展が成功するか否かが必ず決まる。従って、敵キャラステップアップ演出での可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)の動作に大きな緊迫感を与えることが可能である。 In addition, in the enemy character step-up performance of this embodiment, the movable bodies (above-board movable bodies 55k, below-board movable bodies 56k) move regardless of whether progression to the next step is successful or unsuccessful. In other words, the timing at which the movable bodies (above-board movable bodies 55k, below-board movable bodies 56k) move always determines whether progression to the next step will be successful or not. Therefore, it is possible to impart a great sense of tension to the movements of the movable bodies (above-board movable bodies 55k, below-board movable bodies 56k) in the enemy character step-up performance.

具体的に、第2ステップへの発展が成功する場合、及び第3ステップへの発展が成功する場合、図33(B-1)及び図34(B-1)に示すように、盤上可動体55kが僅かに下方へ(成功動作態様で)移動する。これに対して、第2ステップへの発展が失敗する場合、及び第3ステップへの発展が失敗する場合、図33(B-2)及び図34(B-2)に示すように、盤下可動体56kが僅かに上方へ移動する。なお、図33(B-2)に示す盤下可動体56kの動作態様と、図34(B-2)に示す盤下可動体56kの動作態様とは同じであり、以下では、「失敗動作態様」と呼ぶことにする。こうして、第2ステップへの発展の成否、及び第3ステップへの発展の成否は、盤上可動体55kの成功動作態様と盤下可動体56kの失敗動作態様とに完全にリンクしている。よって、遊技者には2者択一のどちらの動作態様であるかに注目させることで、敵キャラステップアップ演出での遊技興趣を高めることが可能である。 Specifically, when the progression to the second step is successful, and when the progression to the third step is successful, the on-board movable body 55k moves slightly downward (in a successful operation mode) as shown in FIG. 33(B-1) and FIG. 34(B-1). In contrast, when the progression to the second step is unsuccessful, and when the progression to the third step is unsuccessful, the under-board movable body 56k moves slightly upward as shown in FIG. 33(B-2) and FIG. 34(B-2). Note that the operation mode of the under-board movable body 56k shown in FIG. 33(B-2) is the same as the operation mode of the under-board movable body 56k shown in FIG. 34(B-2), and will be referred to as the "failed operation mode" below. Thus, the success or failure of the progression to the second step and the success or failure of the progression to the third step are completely linked to the successful operation mode of the on-board movable body 55k and the failed operation mode of the under-board movable body 56k. Therefore, by drawing the player's attention to which of the two alternative action modes is selected, it is possible to increase the player's interest in the enemy character step-up performance.

そして上述したように、第2ステップへの発展が成功する場合、第3ステップへの発展が成功する場合に、成功動作態様になる可動体は、盤上可動体55kである。その一方、第2ステップへの発展が失敗する場合、第3ステップへの発展が失敗する場合に、失敗動作態様になる可動体は、盤下可動体56kである。こうして、成功動作態様になる可動体(盤上可動体55k)と、失敗動作態様になる可動体(盤下可動体56k)とを異ならせることで、盤上可動体55kと盤下可動体56kのうち、どちらが動き始めるのかに注目させる。こうして、次のステップ(第2ステップ、第3ステップ)への発展の成否を、2種類の可動体を用いて、分かり易く示すことが可能である。 As described above, if the progression to the second step is successful, or if the progression to the third step is successful, the movable body that will be in the successful operation mode is the on-board movable body 55k. On the other hand, if the progression to the second step is unsuccessful, or if the progression to the third step is unsuccessful, the movable body that will be in the unsuccessful operation mode is the below-board movable body 56k. In this way, by differentiating the movable body that will be in the successful operation mode (on-board movable body 55k) from the movable body that will be in the unsuccessful operation mode (below-board movable body 56k), attention is drawn to which of the on-board movable body 55k and the below-board movable body 56k will start moving. In this way, it is possible to clearly show the success or failure of progression to the next step (second step, third step) using two types of movable bodies.

ところで、上述したように、第2ステップへの発展が失敗する場合、第3ステップへの発展が失敗する場合には、図33(B-2)及び図34(B-2)に示すように、盤下可動体56kが僅かに上方へ(失敗動作態様で)移動する。従って、遊技者には、次のステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展するか否かの分岐点において、盤下可動体56kが移動すると、次のステップへの発展に失敗するという印象を抱かせている。 As described above, if progression to the second step fails, or if progression to the third step fails, the under-board movable body 56k moves slightly upward (in a failed motion mode) as shown in Figures 33 (B-2) and 34 (B-2). Therefore, at the branching point of whether or not to progress to the next step (second step, third step), if the under-board movable body 56k moves, the player gets the impression that progression to the next step will fail.

しかしながら、本形態の敵キャラステップアップ演出では、第4ステップへの発展に成功する場合に限り、図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが上方に大きく移動した後、図35(C)に示すように、盤下可動体56kが下方に移動する。つまり、第4ステップへの発展に成功する場合、盤下可動体56kが移動することになり、それまでの第2ステップへの発展に成功した場合(図33(B-1)参照)、第3ステップへの発展に成功した場合(図34(B-1)参照)のように、盤上可動体55kが移動するわけではない。 However, in the enemy character step-up presentation of this embodiment, only if progression to the fourth step is successful, the under-board movable body 56k moves significantly upward as shown in FIG. 35(B-1), and then moves downward as shown in FIG. 35(C). In other words, if progression to the fourth step is successful, the under-board movable body 56k moves, and not the on-board movable body 55k, as in the case of successful progression to the previous second step (see FIG. 33(B-1)) or successful progression to the third step (see FIG. 34(B-1)).

従って、盤下可動体56kが移動すると次のステップへの発展に失敗するという印象を抱かせている遊技者に対して、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、第4ステップへの発展に成功した場合には、盤下可動体56kが特別動作態様で移動するという驚きを与えることが可能である。つまり、それまでの成功動作態様になる盤上可動体55kではなく、それまでの失敗動作態様である盤下可動体56kが移動することで、第4ステップに発展する際の意外性を遊技者に与えることが可能である。 Therefore, for players who have the impression that progression to the next step will fail if the under-board movable body 56k moves, it is possible to give them a surprise in that, if progression to the fourth step is successful, the under-board movable body 56k moves in a special motion mode, as shown in Figures 35 (B-1) and 35 (C). In other words, by moving the under-board movable body 56k, which is in the previously unsuccessful motion mode, rather than the on-board movable body 55k, which is in the previously successful motion mode, it is possible to give the player a sense of surprise when progressing to the fourth step.

特に、図35(B-2)に示すように、第4ステップへの発展に失敗する場合には、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方へ僅かに移動する。一方、図35(B-1)に示すように、第4ステップへの発展に成功する場合には、盤下可動体56kが初期位置から上方へ大きく移動する。従って、第4ステップへの発展に失敗する場合又は成功する場合の何れでも、盤下可動体56kが初期位置から上方へ移動し始める点は、共通である。従って、遊技者から見れば、第4ステップへの発展に成功する場合であっても、盤下可動体56kが初期位置から上方へ移動し始めることで、一瞬、第4ステップへの発展に失敗したかのうように思わせることになる。そして、その直後に、図35(B-1)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部の位置まで大きく移動することで、遊技者には、第4ステップへの発展に成功したことを把握させる。こうして、第4ステップへの発展に成功する場合の盤下可動体56kの特別動作態様は、第4ステップへの発展に失敗した場合の盤下可動体56kの失敗動作態様を一部に含むことで、遊技者には、一瞬発展に失敗したかのような印象を与えてから、発展への成功を把握させるという斬新な遊技興趣を与えることが可能である。 In particular, as shown in FIG. 35(B-2), if the progression to the fourth step fails, the underboard movable body 56k moves slightly upward from the initial position (a position below the display screen 50a). On the other hand, as shown in FIG. 35(B-1), if the progression to the fourth step is successful, the underboard movable body 56k moves significantly upward from the initial position. Therefore, whether the progression to the fourth step fails or succeeds, the underboard movable body 56k starts to move upward from the initial position, which is common to both cases. Therefore, from the player's point of view, even if the progression to the fourth step is successful, the underboard movable body 56k starts to move upward from the initial position, which makes it seem for a moment that the progression to the fourth step has failed. Then, immediately after that, as shown in FIG. 35(B-1), the underboard movable body 56k moves significantly to the upper position of the display screen 50a, which allows the player to understand that the progression to the fourth step has succeeded. In this way, the special action mode of the underboard movable body 56k when the progression to the fourth step is successful includes a failure action mode of the underboard movable body 56k when the progression to the fourth step is unsuccessful, which gives the player the impression that the progression has failed for a moment before allowing the player to grasp the success of the progression, providing a novel gaming experience.

次に、敵キャラステップアップ演出、及び敵キャラSPリーチが実行される制御について、説明する。遊技制御用マイコン101は、特図1変動パターン判定処理において、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを参照して、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04を決定したこととする。この場合、演出制御用マイコン121は、受信割り込み処理(S4010)において、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04の情報を含む特図1変動開始コマンドを受信する。これにより、演出制御用マイコン121は、特図1変動開始コマンドの解析に基づいて、SP大当たり変動を示す特図変動パターンP01、又はSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04の情報が含まれていると判断すると、図37に示す敵キャラステップアップ演出抽選テーブルを参照して、敵キャラステップアップ演出の実行の有無を抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出乱数を取得して、取得した敵キャラステップアップ演出乱数を図37に示す敵キャラステップアップ演出抽選テーブルで判定することにより、敵キャラステップアップ演出を実行するか否かを決定する。 Next, the control for executing the enemy character step-up performance and the enemy character SP reach will be described. In the special chart 1 variation pattern determination process, the game control microcomputer 101 refers to the special chart 1 variation pattern determination table shown in FIG. 11 and determines the special chart variation pattern P01 indicating the SP jackpot variation or the special chart variation pattern P04 indicating the SP miss variation. In this case, the performance control microcomputer 121 receives a special chart 1 variation start command including information on the special chart variation pattern P01 indicating the SP jackpot variation or the special chart variation pattern P04 indicating the SP miss variation in the reception interrupt process (S4010). As a result, when the performance control microcomputer 121 determines that the special chart 1 variation start command includes information on the special chart variation pattern P01 indicating the SP jackpot variation or the special chart variation pattern P04 indicating the SP miss variation based on the analysis of the special chart 1 variation start command, it refers to the enemy character step-up performance lottery table shown in FIG. 37 and determines by lottery whether or not to execute the enemy character step-up performance. Specifically, the performance control microcomputer 121 acquires an enemy character step-up performance random number and determines whether or not to execute an enemy character step-up performance by judging the acquired enemy character step-up performance random number using the enemy character step-up performance selection table shown in FIG. 37.

こうして、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出を実行すると決定した場合において、特図変動パターンがSP大当たり変動を示す特図変動パターンP01であれば、図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、変動演出パターンQ1~Q12までの何れかの変動演出パターンを抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラ演出内容抽選乱数を取得して、取得した敵キャラ演出内容抽選乱数を図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルで判定することにより、変動演出パターンを決定する。 In this way, when the effect control microcomputer 121 determines to execute an enemy character step-up effect, if the special chart change pattern is special chart change pattern P01 indicating an SP jackpot change, it refers to the jackpot enemy character effect content selection table shown in FIG. 38(A) and determines by lottery one of the change presentation patterns Q1 to Q12. Specifically, the effect control microcomputer 121 obtains an enemy character effect content selection random number, and judges the obtained enemy character effect content selection random number by the jackpot enemy character effect content selection table shown in FIG. 38(A) to determine the change presentation pattern.

一方、演出制御用マイコン121は、敵キャラステップアップ演出を実行すると決定した場合において、特図変動パターンがSPハズレ変動を示す特図変動パターンP04であれば、図38(B)に示すハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、変動演出パターンQ21~Q32までの何れかの変動演出パターンを抽選で決定する。具体的には、演出制御用マイコン121は、敵キャラ演出内容抽選乱数を取得して、取得した敵キャラ演出内容抽選乱数を図38(B)に示すハズレ用敵キャラ演出内容抽選テーブルで判定することにより、変動演出パターンを決定する。 On the other hand, when the effect control microcomputer 121 determines to execute an enemy character step-up effect, if the special chart change pattern is special chart change pattern P04 indicating an SP miss change, it refers to the miss enemy character effect content selection table shown in FIG. 38(B) and determines by lottery one of the change presentation patterns Q21 to Q32. Specifically, the effect control microcomputer 121 obtains an enemy character effect content selection random number, and judges the obtained enemy character effect content selection random number by the miss enemy character effect content selection table shown in FIG. 38(B) to determine the change presentation pattern.

こうして、例えば、演出制御用マイコン121は、図38(A)に示す大当たり用敵キャラ演出内容抽選テーブルを参照して、「第4敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容を示す変動演出パターンQ12を決定したこととする。この場合、変動演出パターンQ12の情報を含む変動演出開始コマンドが、画像制御基板140に送信されると、表示画面50aでは、以下のように、敵キャラステップ発展演出及び第4敵キャラSPリーチが実行されることになる。 Thus, for example, the effect control microcomputer 121 refers to the jackpot enemy character effect content lottery table shown in FIG. 38(A) and determines the variable effect pattern Q12 indicating the effect content of "fourth enemy character SP reach + second sword added image." In this case, when a variable effect start command including information on the variable effect pattern Q12 is sent to the image control board 140, the enemy character step development effect and fourth enemy character SP reach will be executed on the display screen 50a as follows.

即ち、表示画面50aでは、リーチになった後、図32(A)に示す敵キャラステップアップ導入演出が実行される。続いて、図32(B)に示す第1ステップ背景画像SU1が表示されて、図33(A)に示す第1敵キャラシルエット画像T1aが表示される。そして、第2ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図33(B-1)に示すように、第2ステップ成功演出が実行される。続いて、図34(A)に示す第2敵キャラシルエット画像T2aが表示される。そして、第3ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図34(B-1)に示すように、第3ステップ成功演出が実行される。続いて、図35(A)に示す第3敵キャラシルエット画像T3aが表示される。そして、第4ステップに発展するか否かの分岐タイミングにて、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、第4ステップ成功演出が実行される。こうして、最終ステップである第4ステップに到達すると、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示されて、図36(B)に示す第4敵キャラシルエット画像T4aが表示される。以上により、敵キャラステップ発展演出が終了する。 That is, on the display screen 50a, after the reach is reached, the enemy character step-up introduction effect shown in FIG. 32 (A) is executed. Next, the first step background image SU1 shown in FIG. 32 (B) is displayed, and the first enemy character silhouette image T1a shown in FIG. 33 (A) is displayed. Then, at the branching timing of whether or not to progress to the second step, the second step success effect is executed as shown in FIG. 33 (B-1). Next, the second enemy character silhouette image T2a shown in FIG. 34 (A) is displayed. Then, at the branching timing of whether or not to progress to the third step, the third step success effect is executed as shown in FIG. 34 (B-1). Next, the third enemy character silhouette image T3a shown in FIG. 35 (A) is displayed. Then, at the branching timing of whether or not to progress to the fourth step, the fourth step success effect is executed as shown in FIG. 35 (B-1) and FIG. 35 (C). In this way, when the fourth step, which is the final step, is reached, the fourth step background image SU4 shown in FIG. 36(A) is displayed, and the fourth enemy character silhouette image T4a shown in FIG. 36(B) is displayed. This ends the enemy character step development performance.

その後、表示画面50aにて、図31(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示される。そして、その直後に、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbと共に、第2剣付加画像KFbが追加して表示される。続いて、図27(A―4)に示すように、第4敵キャラ紹介画像T4及び第4当選期待度示唆画像X4が表示される。そして、主人公キャラと第4敵キャラとのバトル演出が開始されて、図27(B-1)に示すように、バトル勝利演出が実行される。続いて、図27(C-1)に示すように、演出図柄EZがゾロ目である大当たり停止態様(例えば「444」)で停止表示することになる。以上、変動演出パターンQ1~Q12、Q21~Q32のうち、変動演出パターンQ12が決定された場合について説明したが、その他の変動演出パターンが決定された場合についても、同様に理解できるため、説明を省略する。 Then, on the display screen 50a, as shown in FIG. 31(A), a black fourth enemy defeat title image TL is displayed. Immediately after that, as shown in FIG. 31(B-3), a second sword additional image KFb is additionally displayed together with a red fourth enemy defeat title image TLb. Then, as shown in FIG. 27(A-4), a fourth enemy character introduction image T4 and a fourth winning expectation indication image X4 are displayed. Then, a battle performance between the main character and the fourth enemy character is started, and as shown in FIG. 27(B-1), a battle victory performance is executed. Then, as shown in FIG. 27(C-1), the performance pattern EZ is displayed in a jackpot stop state (for example, "444") that is a repeat number. The above has been described in the case where the variable performance pattern Q12 is determined among the variable performance patterns Q1 to Q12 and Q21 to Q32, but the description will be omitted for the cases where other variable performance patterns are determined, as they can be understood in the same way.

ここで、本形態では、図39に示すように、各敵キャラSPリーチにおいて剣付加画像が表示されない場合(タイトル付加演出が実行されない場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。また、各敵キャラSPリーチにおいて第1剣付加画像KFaが表示される場合(第1タイトル付加演出が実行される場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。また、各敵キャラSPリーチにおいて第2剣付加画像KFbが表示される場合(第2タイトル付加演出が実行される場合)の大当たりへの当選期待度が設定されている。 Here, in this embodiment, as shown in FIG. 39, the probability of winning a jackpot is set when a sword addition image is not displayed in each enemy character SP reach (when a title addition effect is not executed). Also, the probability of winning a jackpot is set when a first sword addition image KFa is displayed in each enemy character SP reach (when a first title addition effect is executed). Also, the probability of winning a jackpot is set when a second sword addition image KFb is displayed in each enemy character SP reach (when a second title addition effect is executed).

図39に示すように、「第1敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、大当たりへの当選期待度が70%である。また、「第2敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、大当たりへの当選期待度が75%である。こうして、「第1敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合、又は「第2敵キャラSPリーチ+第2剣付加画像」の演出内容の場合には、「第4敵キャラSPリーチ+剣付加画像無し」の演出内容の場合、又は「第4敵キャラSPリーチ+第1剣付加画像」の演出内容の何れの場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことなる。つまり、大当たりへの当選期待度が相対的に低いことを示唆する第1敵撃破タイトル画像TI(図28(A)参照)又は第2敵撃破タイトル画像TJ(図29(A)参照)が表示されても、第2剣付加画像KFbが追加して表示されれば(図28(B-3)、図29(B-3)参照)、剣付加画像が表示されない第4敵キャラSPリーチ、又は第1剣付加画像KFaが追加して表示される第4敵キャラSPリーチよりも、大当たりへの期待度が高くなる。従って、第1敵撃破タイトル画像TIbと共に第2剣付加画像KFbが表示されたとき(図28(B-3)参照)、又は、第2敵撃破タイトル画像TJbと共に第2剣付加画像KFbが表示されたときに(図29(B-3)参照)、遊技者には大当たりへの当選期待度が非常に大きくなったことによる大きな高揚感を与えることが可能である。 As shown in FIG. 39, in the case of the presentation content of "first enemy character SP reach + second sword added image", the expected probability of winning the jackpot is 70%. In addition, in the case of the presentation content of "second enemy character SP reach + second sword added image", the expected probability of winning the jackpot is 75%. Thus, in the case of the presentation content of "first enemy character SP reach + second sword added image" or the presentation content of "second enemy character SP reach + second sword added image", the expected probability of winning the jackpot is higher than in the case of the presentation content of "fourth enemy character SP reach + no sword added image" or the presentation content of "fourth enemy character SP reach + first sword added image". In other words, even if the first enemy defeat title image TI (see FIG. 28(A)) or the second enemy defeat title image TJ (see FIG. 29(A)), which suggests that the probability of winning a jackpot is relatively low, is displayed, if the second sword additional image KFb is additionally displayed (see FIG. 28(B-3), FIG. 29(B-3)), the probability of winning a jackpot is higher than the fourth enemy character SP reach in which no sword additional image is displayed, or the fourth enemy character SP reach in which the first sword additional image KFa is additionally displayed. Therefore, when the second sword additional image KFb is displayed together with the first enemy defeat title image TIb (see FIG. 28(B-3)), or when the second sword additional image KFb is displayed together with the second enemy defeat title image TJb (see FIG. 29(B-3)), it is possible to give the player a great sense of elation due to the extremely high probability of winning a jackpot.

8.第1形態の作用効果
以上、詳細に説明したように本形態(第1形態)のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップに発展する場合には、図33(B-1)に示すように、表示画面50aにて、第2ステップに対応する(第2ステップに滞在していることを示唆する)第2ステップ背景画像SU2が表示される。また、第3ステップに発展する場合には、表示画面50aにて、図34(B-1)に示すように、第3ステップに対応する(第3ステップに滞在していることを示唆する)第3ステップ背景画像SU3が表示される。一方、第4ステップに発展する場合には、表示画面50aにて、第4ステップに対応する(第4ステップに滞在していることを示唆する)第4ステップ背景画像SU4(図36(A)参照)が表示される前に、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示される。従って、第4ステップに発展する場合の特殊感を遊技者に抱かせて、敵キャラステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能である。
8. Effects of the First Form As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of this form (first form), in the enemy character step-up performance, when the game progresses to the second step, as shown in FIG. 33 (B-1), the second step background image SU2 corresponding to the second step (suggesting that the game is staying in the second step) is displayed on the display screen 50a. Also, when the game progresses to the third step, as shown in FIG. 34 (B-1), the third step background image SU3 corresponding to the third step (suggesting that the game is staying in the third step) is displayed on the display screen 50a. On the other hand, when the game progresses to the fourth step, before the fourth step background image SU4 (see FIG. 36 (A)) corresponding to the fourth step (suggesting that the game is staying in the fourth step) is displayed on the display screen 50a, the first screen cracked background image SA1 shown in FIG. 35 (B-1) and the second screen cracked background image SA2 shown in FIG. 35 (C) are displayed. Therefore, it is possible to give the player a special feeling when progressing to the fourth step, and provide a novel and entertaining effect with the enemy character step-up presentation.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示される第4ステップは、第2ステップ及び第3ステップよりも、高いステップである。従って、第4ステップに発展する場合には、遊技者に大当たりへの当選期待度が高くなることへの高揚感と共に、特殊感を与えることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the fourth step, in which the first screen cracked background image SA1 shown in FIG. 35 (B-1) and the second screen cracked background image SA2 shown in FIG. 35 (C) are displayed, is a higher step than the second and third steps. Therefore, when progressing to the fourth step, it is possible to give the player a sense of something special, along with the sense of elation that comes with the increased likelihood of winning the jackpot.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップに発展する場合には、図33(B-1)に示すように、表示画面50aにて第2ステップ背景画像SU2が表示されると共に、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。また第3ステップに発展する場合には、図34(B-1)に示すように、表示画面50aにて第3ステップ背景画像SU3が表示されると共に、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する。一方、第4ステップに発展する場合には、図35(B-1)に示す第1画面割れ背景画像SA1及び図35(C)に示す第2画面割れ背景画像SA2が表示されると共に、盤下可動体56kが上方に移動した後に下方に移動して、その後に、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、第4ステップに発展する場合には、対応するステップ背景画像(第4ステップ背景画像SU4)の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。つまり、第4ステップに発展する場合には、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k)とは異なる可動体(盤下可動体56k)が移動すると共に、背景画像を視認困難にする画面割れ画像SA1、SA2が表示されるため、遊技者には驚きを与えつつ、第4ステップが特別であるという印象を抱かせることが可能である。 According to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the game progresses to the second step, as shown in FIG. 33 (B-1), the second step background image SU2 is displayed on the display screen 50a, and the movable body 55k on the board moves slightly downward. When the game progresses to the third step, as shown in FIG. 34 (B-1), the third step background image SU3 is displayed on the display screen 50a, and the movable body 55k on the board moves slightly downward. On the other hand, when the game progresses to the fourth step, the first screen cracked background image SA1 shown in FIG. 35 (B-1) and the second screen cracked background image SA2 shown in FIG. 35 (C) are displayed, and the movable body 56k below the board moves upward and then downward, and then the fourth step background image SU4 shown in FIG. 36 (A) is displayed. In this way, when the game progresses to the fourth step, not only the display timing of the corresponding step background image (fourth step background image SU4) but also the moving movable body is different, so that the player can have a greater sense of specialness. In other words, when progressing to the fourth step, a different movable body (below-board movable body 56k) moves than the movable body (on-board movable body 55k) that moves when progressing to the second or third step, and cracked screen images SA1 and SA2 are displayed, making it difficult to see the background image, giving the player a sense of surprise while also giving the impression that the fourth step is special.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第4ステップに発展する場合の盤下可動体56kの移動時間(図35(B-1)及び図36(C)参照)が、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合の盤上可動体55kの移動時間(図33(B-1)又は図34(B-1)参照)よりも、長い。更に、第4ステップに発展する場合の盤下可動体56kの移動距離(図35(B-1)及び図36(C)参照)が、第2ステップ又は第3ステップに発展する場合の盤上可動体55kの移動距離(図33(B-1)又は図34(B-1)参照)よりも、長い。従って、可動体の動きが目立つようになっているという点で、第4ステップに発展する場合の特殊感をより際立たせることが可能である。 In addition, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the movement time of the underboard movable body 56k when progressing to the fourth step (see FIG. 35(B-1) and FIG. 36(C)) is longer than the movement time of the onboard movable body 55k when progressing to the second or third step (see FIG. 33(B-1) or FIG. 34(B-1)). Furthermore, the movement distance of the underboard movable body 56k when progressing to the fourth step (see FIG. 35(B-1) and FIG. 36(C)) is longer than the movement distance of the onboard movable body 55k when progressing to the second or third step (see FIG. 33(B-1) or FIG. 34(B-1)). Therefore, in that the movement of the movable body is conspicuous, it is possible to further emphasize the special feeling when progressing to the fourth step.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップは、最終ステップである。そのため、第4ステップに発展した遊技者には、上述した特殊感によって、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, the fourth step is the final step in the enemy character step-up performance. Therefore, for a player who has progressed to the fourth step, it is possible to give a great sense of accomplishment for having reached the final step through the special feeling described above.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップへの発展が成功する場合、又は第3ステップへの発展が成功する場合には、盤上可動体55kが成功動作態様で移動する(図33(B-1)、図34(B-1)参照)。一方、第2ステップへの発展が失敗する場合、又は第3ステップへの発展が失敗する場合には、盤下可動体56kが失敗動作態様で移動する(図33(B-2)、図34(B-2)参照)。こうして、遊技者には、第2ステップへの発展の成否、及び第3ステップへの発展の成否に対して、盤上可動体55k又は盤下可動体56kのどちらが動作するのかに注目させることになり、注目ポイントを分かり易くすることが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, if the progression to the second step is successful, or if the progression to the third step is successful, the above-board movable body 55k moves in a successful operation mode (see FIG. 33 (B-1), FIG. 34 (B-1)). On the other hand, if the progression to the second step is unsuccessful, or if the progression to the third step is unsuccessful, the below-board movable body 56k moves in a failed operation mode (see FIG. 33 (B-2), FIG. 34 (B-2)). In this way, the player is directed to focus on whether the above-board movable body 55k or the below-board movable body 56k moves in response to the success or failure of the progression to the second step and the success or failure of the progression to the third step, making it possible to easily understand the points of interest.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第2ステップへの発展が失敗する場合、又は第3ステップへの発展が失敗する場合には、盤下可動体56kが失敗動作態様で移動するため(図33(B-2)、図34(B-2)参照)、遊技者にとっては、盤下可動体56kが移動するのは好ましくないという印象を抱かせている。その上で、第4ステップへの発展が成功する場合には、図35(B-1)及び図35(C)に示すように、盤下可動体56kを特別動作態様で移動させる。こうして、第4ステップに発展したときに、盤上可動体55kではなく、盤下可動体56kが移動するという意外性を遊技者に与えることが可能である。 In addition, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, if the progression to the second step fails, or if the progression to the third step fails, the under-board movable body 56k moves in a failed motion mode (see Figures 33 (B-2) and 34 (B-2)), giving the player the impression that it is undesirable for the under-board movable body 56k to move. On top of that, if the progression to the fourth step is successful, the under-board movable body 56k is moved in a special motion mode, as shown in Figures 35 (B-1) and 35 (C). In this way, it is possible to give the player the surprise that, when the progression to the fourth step occurs, it is the under-board movable body 56k that moves, rather than the on-board movable body 55k.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1敵キャラSPリーチにおいて、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、敵撃破タイトル画像に付けられている色に注目させて、第1敵キャラSPリーチでの興趣性を高めることが可能である。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, when a red first enemy defeat title image TIb is displayed in the first enemy character SP reach, as shown in FIG. 28 (B-3), this suggests a higher chance of winning the jackpot than when a green first enemy defeat title image TIa is displayed, as shown in FIG. 28 (B-2). This makes it possible to draw the player's attention to the color of the enemy defeat title image, thereby increasing the interest in the first enemy character SP reach.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、第1剣付加画像KFaが追加して表示されていて、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、第1剣付加画像KFaと異なる第2剣付加画像KFbが追加して表示されている。こうして、敵撃破タイトル画像TIの表示中に、どんな付加画像(第1剣付加画像KFa、第2剣付加画像KFb)が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, as shown in FIG. 28 (B-2), when a green first enemy defeat title image TIa is displayed, a first sword additional image KFa is additionally displayed, and as shown in FIG. 28 (B-3), when a red first enemy defeat title image TIb is displayed, a second sword additional image KFb different from the first sword additional image KFa is additionally displayed. In this way, it is possible for the player to enjoy wondering what additional image (first sword additional image KFa, second sword additional image KFb) will be displayed while the enemy defeat title image TI is displayed.

ところで、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaと赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbという色の区別だけでは、大当たりへの当選期待度の高さが分かり難い場合があり得る。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示され、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIに付けられている色と、剣付加画像に付けられている色とをリンクさせることで、敵撃破タイトル画像TIの表示中に示唆される大当たりへの当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。特に、赤色の第2剣付加画像KFbは、緑色の第1剣付加画像KFaよりも、大きい画像として追加されるものである。従って、赤色の第2剣付加画像KFbが追加された第1敵撃破タイトル画像TIbの方が、緑色の第1剣付加画像KFaが追加された第1敵撃破タイトル画像TIaよりも、大当たりへの当選期待度が高いという関係性を分かり易く示すことが可能である。 However, the color distinction between the green first enemy defeat title image TIa and the red first enemy defeat title image TIb may make it difficult to understand the high probability of winning the big win. Therefore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the green first enemy defeat title image TIa is displayed, the green first sword additional image KFa is additionally displayed, and when the red first enemy defeat title image TIb is displayed, as shown in FIG. 28 (B-3), the red second sword additional image KFb is additionally displayed. In this way, by linking the color attached to the enemy defeat title image TI and the color attached to the sword additional image, it is possible to more clearly indicate the probability of winning the big win suggested during the display of the enemy defeat title image TI. In particular, the red second sword additional image KFb is added as an image larger than the green first sword additional image KFa. Therefore, it is possible to clearly show the relationship that the first enemy defeat title image TIb to which the red second sword additional image KFb has been added has a higher chance of winning the jackpot than the first enemy defeat title image TIa to which the green first sword additional image KFa has been added.

なお上記では、図28(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図28(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果について説明した。しかしながら、図29(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図29(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。また、図30(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図30(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。また、図31(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaに緑色の第1剣付加画像KFaが追加して表示される場合と、図31(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbに赤色の第2剣付加画像KFbが追加して表示される場合と、の作用効果も同様であるため、説明を省略する。 In the above, the effects of the case where a green first sword additional image KFa is additionally displayed to a green first enemy defeat title image TIa as shown in Figure 28 (B-2) and the case where a red second sword additional image KFb is additionally displayed to a red first enemy defeat title image TIb as shown in Figure 28 (B-3) have been described. However, the effects of the case where a green first sword additional image KFa is additionally displayed to a green second enemy defeat title image TJa as shown in Figure 29 (B-2) and the case where a red second sword additional image KFb is additionally displayed to a red second enemy defeat title image TJb as shown in Figure 29 (B-3) are similar, so the description will be omitted. In addition, as shown in FIG. 30 (B-2), the effect of the case where the green third enemy defeat title image TKa is additionally displayed with the green first sword additional image KFa is the same as that of the case where the red third enemy defeat title image TKb is additionally displayed with the red second sword additional image KFb is the same as that of the case where the green fourth enemy defeat title image TLa is additionally displayed with the green first sword additional image KFa is the same as that of the case where the red fourth enemy defeat title image TLb is additionally displayed with the red second sword additional image KFb is the same as that of the case where the red fourth enemy defeat title image TLb is additionally displayed with the green first sword additional image KFa is the same as that of the case where the red fourth enemy defeat title image TLb is additionally displayed with the red second sword additional image KFb is the same as that of the case where the green fourth enemy defeat title image TLa is additionally displayed with the red second sword additional image KFb is the same as that of the case where the red fourth enemy defeat title image TLb is additionally displayed with the red second sword additional image KFb is the same as that of the case where the red fourth enemy defeat title image TLb is additionally displayed with the red second sword additional image KFb is the same as that of the case where the red fourth enemy defeat title image TLb is additionally displayed with the green first sword additional image KFa is the same as that of the case where the red fourth enemy defeat title image TLb ...

9.変更例
次に、上記第1形態のパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、第1形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記第1実施形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications Next, modifications of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. In the description of the modifications, the same components as those of the pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be denoted by the same reference numerals and will not be described. Of course, the components of the modifications may be appropriately combined. Furthermore, technical features in the first embodiment and the following modifications may be appropriately deleted unless they are described as essential in this specification.

<第2形態>
上記第1形態では、例えば、図28(B-2)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示される画像は、緑色の剣(アイテム)を示す第1剣付加画像KFaであった。また、図28(B-3)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示される画像は、赤色の剣(アイテム)を示す第2剣付加画像KFbであった。これに対して、第2形態では、図40(B-2)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIaに追加して表示される画像は、緑色の「好機」の文字(第1文字)を示す第1文字付加画像MFa(以下「緑色の第1文字付加画像MFa」とも呼ぶ)である。なお、第1文字付加画像MFaは、「好機」の文字だけでなく、画像の縁や背景も緑色になっている。また、図40(B-3)に示すように、第1敵撃破タイトル画像TIbに追加して表示される画像は、赤色の「大好機」の文字(第2文字)を示す第2文字付加画像MFb(以下「赤色の第2文字付加画像MFb」とも呼ぶ)である。なお、第2文字付加画像MFbは、「大好機」の文字だけでなく、画像の縁や背景も赤色になっている
<Second Form>
In the first mode, for example, as shown in FIG. 28 (B-2), the image displayed in addition to the first enemy defeat title image TIa was a first sword additional image KFa showing a green sword (item). Also, as shown in FIG. 28 (B-3), the image displayed in addition to the first enemy defeat title image TIb was a second sword additional image KFb showing a red sword (item). In contrast, in the second mode, as shown in FIG. 40 (B-2), the image displayed in addition to the first enemy defeat title image TIa is a first character additional image MFa showing the characters "opportunity" (first characters) in green (hereinafter also referred to as "green first character additional image MFa"). Note that not only the characters "opportunity" but also the edges and background of the first character additional image MFa are green. As shown in FIG. 40 (B-3), the image displayed in addition to the first enemy defeat title image TIb is a second character added image MFb (hereinafter also referred to as a "red second character added image MFb") showing the characters "great opportunity" (second characters) in red. Note that the second character added image MFb has not only the characters "great opportunity" but also the edges and background of the image in red.

ここで、図40(B-2)に示す第1文字付加画像MFaと、図40(B-3)に示す第2文字付加画像MFbとを見比べると、第2文字付加画像MFbの方が、第1文字付加画像MFaよりも大きい。これは、第2文字付加画像MFbでは、第1文字付加画像MFaで示されている「好機」の文字をそのまま一部として含んでいて、「大」の文字の分だけ、第1文字付加画像MFaよりも大きいためである。また、「大好機(大チャンス)」の文字は、「好機(チャンス)」の文字よりも、大当たりへの期待度が高いことを示唆する文字である。こうして、赤色と緑色との違いだけでなく、文字数の違い、及び文字の内容によっても、第2文字付加画像MFbの方が、第1文字付加画像MFaよりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示している。 Comparing the first character added image MFa shown in FIG. 40 (B-2) with the second character added image MFb shown in FIG. 40 (B-3), the second character added image MFb is larger than the first character added image MFa. This is because the second character added image MFb includes the character "opportunity" shown in the first character added image MFa as a part of it, and is larger than the first character added image MFa by the amount of the character "大". Furthermore, the character "大おおかず (big chance)" suggests a higher expectation of winning the jackpot than the character "おかず (chance)". Thus, not only the difference between red and green, but also the difference in the number of characters and the content of the characters indicate that the second character added image MFb has a higher expectation of winning the jackpot than the first character added image MFa.

こうして第2形態では、図40(A)に示すように、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図40(B-1)に示すように、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが再び表示される。また、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示される。また、黒色の第1敵撃破タイトル画像TIが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示される。 In this way, in the second form, as shown in FIG. 40(A), if the title addition performance is not executed after the black first enemy defeat title image TI is displayed, the black first enemy defeat title image TI is displayed again, as shown in FIG. 40(B-1). Also, if the first title addition performance is executed after the black first enemy defeat title image TI is displayed, the green first enemy defeat title image TIa is displayed and the green first character addition image MFa (first additional image) is displayed, as shown in FIG. 40(B-2). Also, if the second title addition performance is executed after the black first enemy defeat title image TI is displayed, the red first enemy defeat title image TIa is displayed and the red second character addition image MFb (second additional image) is displayed, as shown in FIG. 40(B-3).

以下同様に、図41(A)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図41(B-1)に示すように、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが再び表示される。また、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図41(B-2)に示すように、緑色の第2敵撃破タイトル画像TJaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第2敵撃破タイトル画像TJが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図41(B-3)に示すように、赤色の第2敵撃破タイトル画像TJbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。 Similarly, as shown in FIG. 41(A), if the title addition performance is not executed after the black second enemy defeat title image TJ is displayed, the black second enemy defeat title image TJ is displayed again, as shown in FIG. 41(B-1). Also, if the first title addition performance is executed after the black second enemy defeat title image TJ is displayed, the green second enemy defeat title image TJa is displayed and the green first character addition image MFa is displayed, as shown in FIG. 41(B-2). Also, if the second title addition performance is executed after the black second enemy defeat title image TJ is displayed, the red second enemy defeat title image TJb is displayed and the red second character addition image MFb is displayed, as shown in FIG. 41(B-3).

また、図42(A)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図42(B-1)に示すように、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが再び表示される。また、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図42(B-2)に示すように、緑色の第3敵撃破タイトル画像TKaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第3敵撃破タイトル画像TKが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図42(B-3)に示すように、赤色の第3敵撃破タイトル画像TKbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。 As shown in FIG. 42(A), if the title addition performance is not executed after the black third enemy defeat title image TK is displayed, the black third enemy defeat title image TK is displayed again as shown in FIG. 42(B-1). As shown in FIG. 42(B-2), if the first title addition performance is executed after the black third enemy defeat title image TK is displayed, the green third enemy defeat title image TKa is displayed and the green first character addition image MFa is displayed. As shown in FIG. 42(B-3), if the second title addition performance is executed after the black third enemy defeat title image TK is displayed, the red third enemy defeat title image TKb is displayed and the red second character addition image MFb is displayed.

また、図43(A)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、タイトル付加演出が実行されない場合には、図43(B-1)に示すように、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが再び表示される。また、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、第1タイトル付加演出が実行される場合には、図43(B-2)に示すように、緑色の第4敵撃破タイトル画像TLaが表示されると共に、緑色の第1文字付加画像MFaが表示される。また、黒色の第4敵撃破タイトル画像TLが表示された後、第2タイトル付加演出が実行される場合には、図43(B-3)に示すように、赤色の第4敵撃破タイトル画像TLbが表示されると共に、赤色の第2文字付加画像MFbが表示される。 As shown in FIG. 43(A), if the title addition performance is not executed after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, the black fourth enemy defeat title image TL is displayed again, as shown in FIG. 43(B-1). As shown in FIG. 43(B-2), if the first title addition performance is executed after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, the green fourth enemy defeat title image TLa is displayed and the green first character addition image MFa is displayed. As shown in FIG. 43(B-3), if the second title addition performance is executed after the black fourth enemy defeat title image TL is displayed, the red fourth enemy defeat title image TLb is displayed and the red second character addition image MFb is displayed.

以上、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、「好機」の文字を示す第1文字付加画像MFaが追加して表示され、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、「大好機」の文字を示す第2文字付加画像MFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIの表示中に、どんな文字を示す文字付加画像(第1文字付加画像MFa、第2文字付加画像MFb)が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。 As described above, according to the second form of pachinko gaming machine PY1, when a green first enemy defeat title image TIa is displayed as shown in FIG. 40 (B-2), a first character added image MFa showing the characters "Good Opportunity" is additionally displayed, and when a red first enemy defeat title image TIb is displayed as shown in FIG. 40 (B-3), a second character added image MFb showing the characters "Great Opportunity" is additionally displayed. In this way, it is possible for the player to enjoy wondering what characters will be displayed in the character added images (first character added image MFa, second character added image MFb) while the enemy defeat title image TI is displayed.

また、第2形態のパチンコ遊技機PY1によれば、図40(B-2)に示すように、緑色の第1敵撃破タイトル画像TIaが表示される場合には、緑色の第1文字付加画像MFaが追加して表示され、図40(B-3)に示すように、赤色の第1敵撃破タイトル画像TIbが表示される場合には、赤色の第2文字付加画像MFbが追加して表示される。こうして、敵撃破タイトル画像TIに付けられている色と、文字付加画像に付けられている色とをリンクさせることで、敵撃破タイトル画像TIの表示中に示唆される大当たりへの当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。特に、第2文字付加画像MFbに含まれる「大好機」の文字は、第1文字付加画像MFaに含まれる「好機」の文字を一部として含んでいて、第2文字付加画像MFbは、第1文字付加画像MFaよりも大きい画像になっている。そして「大好機」という文字は、「好機」という文字よりも、大当たりへの期待度が高いこと示唆する文字(意味)にもなっている。こうして、赤色の「大好機」の文字を示す第2文字付加画像MFbが表示される場合の方が、緑色の「好機」の文字を含む第1文字付加画像MFaが表示される場合よりも、大当たりへの当選期待度が高いという関係性をより分かり易く示すことが可能である。 In addition, according to the second form of pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 40 (B-2), when the green first enemy defeat title image TIa is displayed, the green first character addition image MFa is additionally displayed, and as shown in FIG. 40 (B-3), when the red first enemy defeat title image TIb is displayed, the red second character addition image MFb is additionally displayed. In this way, by linking the color attached to the enemy defeat title image TI with the color attached to the character addition image, it is possible to more clearly show the winning expectancy of the jackpot suggested during the display of the enemy defeat title image TI. In particular, the character "Great Opportunity" included in the second character addition image MFb includes the character "Good Opportunity" included in the first character addition image MFa as a part, and the second character addition image MFb is a larger image than the first character addition image MFa. And the character "Great Opportunity" is also a character (meaning) that suggests a higher expectation of the jackpot than the character "Good Opportunity". In this way, it is possible to more clearly show the relationship that the likelihood of winning a jackpot is higher when the second character addition image MFb showing the characters "great opportunity" in red is displayed than when the first character addition image MFa containing the characters "great opportunity" in green is displayed.

<第3形態>
上記第1形態では、図33(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図33(B-1)に示す第2ステップ成功演出、又は図33(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の何れかに分岐した。これに対して、第3形態では、図44(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図44(B-1)に示す第2ステップ成功演出、図44(B-2)に示す第2ステップ失敗演出の他、図44(B-3)(C)に示す第4ステップ成功演出が実行される場合がある。
<Third Form>
In the first form, as shown in Fig. 33(A), after the first enemy character silhouette image T1a is displayed in the first step, the second step success performance shown in Fig. 33(B-1) or the second step failure performance shown in Fig. 33(B-2) is branched. In contrast, in the third form, as shown in Fig. 44(A), after the first enemy character silhouette image T1a is displayed in the first step, the second step success performance shown in Fig. 44(B-1), the second step failure performance shown in Fig. 44(B-2), and the fourth step success performance shown in Fig. 44(B-3)(C) may be executed.

こうして第3形態では、第1ステップから、第2ステップ及び第3ステップを経由しないで、第4ステップへいきなり発展することがあるように設定されている。そのため、上述したように、図44(A)に示すように、第1ステップにおいて第1敵キャラシルエット画像T1aが表示された後、図44(B-3)に示すように、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて第1画面割れ背景画像SA1が表示される。そして、図44(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。こうして、第4ステップ成功演出が実行された後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示されることになる。 In this way, in the third form, it is set so that the first step may suddenly progress to the fourth step without passing through the second and third steps. Therefore, as described above, after the first enemy character silhouette image T1a is displayed in the first step as shown in FIG. 44(A), the under-board movable body 56k moves significantly upward from the initial position (a position below the display screen 50a) as shown in FIG. 44(B-3), and moves to overlap in the front-to-back direction at the top of the display screen 50a, and the first screen cracked background image SA1 is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 44(C), the under-board movable body 56k moves slightly downward from the top of the display screen 50a, and moves to overlap in the front-to-back direction at the bottom of the display screen 50a, and the second screen cracked background image SA2 is displayed on the display screen 50a. In this way, after the fourth step success performance is executed, the fourth step background image SU4 corresponding to the fourth step is displayed as shown in FIG. 36(A).

また第3形態では、第2ステップから、第3ステップを経由しないで、第4ステップへいきなり発展することがあるように設定されている。そのため、図45(A)に示すように、第2ステップにおいて第2敵キャラシルエット画像T2aが表示された後、図45(B-3)に示すように、盤下可動体56kが初期位置(表示画面50aよりも下方の位置)から上方に大きく移動して、表示画面50aの上部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて第1画面割れ背景画像SA1が表示される。そして、図45(C)に示すように、盤下可動体56kが表示画面50aの上部から下方に少し移動して、表示画面50aの下部にて前後方向に重なるように移動すると共に、表示画面50aにて、第2画面割れ背景画像SA2が表示される。こうして、第4ステップ成功演出が実行された後、図36(A)に示すように、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4が表示されることになる。 In the third form, the second step may suddenly progress to the fourth step without passing through the third step. Therefore, as shown in FIG. 45(A), after the second enemy character silhouette image T2a is displayed in the second step, the under-board movable body 56k moves significantly upward from the initial position (a position below the display screen 50a) and moves to overlap in the front-to-back direction at the top of the display screen 50a, and the first screen cracked background image SA1 is displayed on the display screen 50a, as shown in FIG. 45(B-3). Then, as shown in FIG. 45(C), the under-board movable body 56k moves slightly downward from the top of the display screen 50a and moves to overlap in the front-to-back direction at the bottom of the display screen 50a, and the second screen cracked background image SA2 is displayed on the display screen 50a. In this way, after the fourth step success performance is executed, the fourth step background image SU4 corresponding to the fourth step is displayed, as shown in FIG. 36(A).

以上、第3形態のパチンコ遊技機PY1によれば、第1ステップから第4ステップへいきなり発展する場合があると共に、第2ステップから第4ステップへいきなり発展する場合がある。そのため、これらの場合には、遊技者に大当たりへの当選期待度が急に高くなるという大きな高揚感及び特殊感を与えることが可能である。特に、第1ステップから第4ステップに発展する場合には、第1ステップから第2ステップへ発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k(図44(B-1)参照)とは異なる可動体(盤下可動体56k(図44(B-3)参照)が移動すると共に、第1画面割れ背景画像SA1(図44(B-3)参照)及び第2画面割れ背景画像SA2(図44(C)参照)を経て、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。同様に、第2ステップから第4ステップに発展する場合には、第2ステップから第3ステップへ発展する場合に移動する可動体(盤上可動体55k(図45(B-1)参照)とは異なる可動体(盤下可動体56k(図45(B-3)参照)が移動すると共に、第1画面割れ背景画像SA1(図45(B-3)参照)及び第2画面割れ背景画像SA2(図45(C)参照)を経て、図36(A)に示す第4ステップ背景画像SU4が表示される。こうして、いきなり第4ステップに発展する場合には、対応するステップ背景画像(第4ステップ背景画像SU4)の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。 As described above, according to the third form of pachinko game machine PY1, there are cases where the game progresses suddenly from the first step to the fourth step, and cases where the game progresses suddenly from the second step to the fourth step. Therefore, in these cases, it is possible to give the player a great sense of elation and a special feeling that the probability of winning a jackpot suddenly increases. In particular, when the game progresses from the first step to the fourth step, a movable body (under-board movable body 56k (see FIG. 44(B-3)) different from the movable body (on-board movable body 55k (see FIG. 44(B-1)) that moves when the game progresses from the first step to the second step moves, and the fourth step background image SU4 shown in FIG. 36(A) is displayed via the first screen cracked background image SA1 (see FIG. 44(B-3)) and the second screen cracked background image SA2 (see FIG. 44(C)). Similarly, when the game progresses from the second step to the fourth step, ...2 (see FIG. 44(C)). Similarly, when the game progresses from the second step to the fourth step, the fourth step background image SU4 shown in FIG. 36(A) is displayed via the first screen cracked background image SA1 (see FIG. As the movable body (below-board movable body 56k (see FIG. 45(B-3)) which is different from the movable body (on-board movable body 55k (see FIG. 45(B-1))) moves, the fourth step background image SU4 shown in FIG. 36(A) is displayed via the first cracked screen background image SA1 (see FIG. 45(B-3)) and the second cracked screen background image SA2 (see FIG. 45(C)). In this way, when progressing suddenly to the fourth step, not only is the display timing of the corresponding step background image (fourth step background image SU4) different, but the moving movable body is also different, which can give the player a greater sense of specialness.

<その他の変形例>
上記各形態では、敵キャラステップアップ発展演出(ステップアップ演出)は、第1ステップから第4ステップまで発展することができるステップアップ演出であった。しかしながら、発展することができる最終ステップは、第4ステップであることに限られず、適宜変更可能である。従って、最終ステップは、第3ステップや第5ステップ以上であっても良い。なお、最終ステップに発展した場合には、大当たりへの当選が確定しているようにしても良い。
<Other Modifications>
In each of the above forms, the enemy character step-up development effect (step-up effect) was a step-up effect that could develop from the first step to the fourth step. However, the final step that can be developed is not limited to the fourth step and can be changed as appropriate. Therefore, the final step may be the third step, the fifth step or more. It is also possible that when the final step is developed, the winning of the jackpot is confirmed.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合には第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)を表示し(図33(B-1)参照)、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合には第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)を表示する(図34(B-1)参照)のに対して、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には第4ステップ背景画像SU4(特定ステップ画像)を表示する前に(図36(A)参照)、画面割れ背景画像SA1、S2(特殊画像)を表示した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、所定ステップ画像を表示する所定ステップは、第2ステップと第3ステップであって、特殊画像を表示する特定ステップは、第4ステップであるという関係に限られるものではない。従って、特定ステップは、所定ステップよりも低いステップであっても良く、例えば、特殊画像を表示する特定ステップは、第2ステップであって、所定ステップ画像を表示するステップは、第3ステップであっても良い。つまり、特定ステップは、最終ステップではないステップであっても良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up performance, if the stage progresses to the second step (predetermined step), the second step background image SU2 (predetermined step image) is displayed (see FIG. 33(B-1)), and if the stage progresses to the third step (predetermined step), the third step background image SU3 (predetermined step image) is displayed (see FIG. 34(B-1)). In contrast, if the stage progresses to the fourth step (specific step), the screen crack background images SA1, S2 (special image) are displayed (see FIG. 36(A)) before the fourth step background image SU4 (specific step image) is displayed (see FIG. 35(B-1), FIG. 35(C)). However, the relationship is not limited to the predetermined step in which the predetermined step image is displayed is the second step and the third step, and the specific step in which the special image is displayed is the fourth step. Therefore, the specific step may be a step lower than the predetermined step, for example, the specific step in which the special image is displayed may be the second step, and the step in which the predetermined step image is displayed may be the third step. In other words, the specific step may be a step that is not the final step.

上記各形態では、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に画面割れ背景画像SA1、S2(特殊画像)を表示するステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出であった。しかしながら、特定ステップに発展する場合に特殊画像を表示するステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上記したステップアップ演出は、キャラクタステップアップ演出、ストーリーステップアップ演出、アイテムステップアップ演出などであっても良い。 In each of the above forms, the step-up effect that displays the cracked screen background image SA1, S2 (special image) when progressing to the fourth step (specific step) is an enemy character step-up effect. However, the step-up effect that displays a special image when progressing to a specific step is not limited to an enemy character step-up effect and can be changed as appropriate. For example, the step-up effect described above may be a character step-up effect, a story step-up effect, an item step-up effect, etc.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に表示する特殊画像は、背景画像を視認困難にする画面割れ画像SA1、SA2(図35(B-1)、図35(C)参照)であった。しかしながら、特定ステップに発展する場合に表示する特殊画像は、画面割れ画像SA1、SA2に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特殊画像は、背景画像を視認不可能にするブラックアウト画像や、背景画像が揺れているように見えるシェイク画像であっても良い。つまり、特殊画像は、特定ステップに滞在していることを遊技者に示唆するものでない(遊技者に意識させない)画像であれば、適宜変更可能である。 In each of the above forms, the special image displayed when progressing to the fourth step (specific step) in the enemy character step-up presentation was a cracked screen image SA1, SA2 (see Figures 35 (B-1) and 35 (C)) that makes it difficult to see the background image. However, the special image displayed when progressing to a specific step is not limited to the cracked screen image SA1, SA2, and can be changed as appropriate. For example, the special image can be a blackout image that makes the background image unnoticeable, or a shake image that makes the background image appear to be shaking. In other words, the special image can be changed as appropriate as long as it is an image that does not suggest to the player that he or she is in a specific step (does not make the player aware of it).

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合に、第2ステップに対応する第2ステップ背景画像SU2(所定ステップ画像)を表示した(図33(B-1)参照)。また、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合に、第3ステップに対応する第3ステップ背景画像SU3(所定ステップ画像)を表示した(図34(B-1)参照)。しかしながら、所定ステップに発展する場合に表示する所定ステップ画像は、図33(B-1)又は図34(B-1)に示す画像に限られるものではなく、所定ステップに対応している(所定ステップに滞在していることを示唆している)画像であれば、適宜変更可能である。従って、例えば、第2ステップに発展する場合に、所定ステップ画像として「2」を示す画像を表示、第3ステップに発展する場合に、所定ステップ画像として「3」を示す画像を表示しても良い。 In each of the above forms, when the enemy character step-up performance progresses to the second step (predetermined step), a second step background image SU2 (predetermined step image) corresponding to the second step is displayed (see FIG. 33 (B-1)). Also, when the enemy character progresses to the third step (predetermined step), a third step background image SU3 (predetermined step image) corresponding to the third step is displayed (see FIG. 34 (B-1)). However, the predetermined step image displayed when the enemy character progresses to the predetermined step is not limited to the image shown in FIG. 33 (B-1) or FIG. 34 (B-1), and can be changed as appropriate as long as it is an image that corresponds to a predetermined step (suggests that the player is staying at the predetermined step). Therefore, for example, when the enemy character progresses to the second step, an image showing "2" may be displayed as the predetermined step image, and when the enemy character progresses to the third step, an image showing "3" may be displayed as the predetermined step image.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合に、第4ステップに対応する第4ステップ背景画像SU4(特定ステップ画像)を表示した(図36(A)参照)。しかしながら、特定ステップに発展する場合に表示する特定ステップ画像は、図36(A)に示す画像に限られるものではなく、特定ステップに対応している(特定ステップに滞在していることを示唆している)画像であれば、適宜変更可能である。従って、例えば、第4ステップに発展する場合に、特定ステップ画像として「4」を示す画像を表示しても良い。 In each of the above forms, when the enemy character step-up performance progresses to the fourth step (specific step), a fourth step background image SU4 (specific step image) corresponding to the fourth step is displayed (see FIG. 36(A)). However, the specific step image displayed when progressing to a specific step is not limited to the image shown in FIG. 36(A) and can be changed as appropriate as long as it is an image that corresponds to a specific step (suggests that the player is staying in a specific step). Thus, for example, when progressing to the fourth step, an image showing "4" may be displayed as the specific step image.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)に発展する場合には盤上可動体55k(第1の可動体)が移動し(図33(B-1)参照)、第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合には盤上可動体55k(第1の可動体)が移動する(図34(B-1)参照)のに対して、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合には盤下可動体56k(第2の可動体)が移動した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、所定ステップに発展する場合の第1の可動体と、特定ステップに発展する場合の第2の可動体とは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとに限られるものではなく、異なる可動体であれば、適宜変更可能である。例えば、所定ステップに発展する場合の第1の可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能を備える可動体であり、特定ステップに発展する場合の第2の可動体は、遊技機枠2に取付けられている枠可動体であっても良く、その逆の関係であっても良い。なお、所定ステップに発展する場合の可動体と、特定ステップに発展する場合の可動体とが、同じものであっても良い。この場合には、所定ステップに発展する場合の可動体の動作態様(所定動作態様)と、特定ステップに発展する場合の可動体の動作態様(特定動作態様)と、を異ならせれば良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up performance, when the game progresses to the second step (predetermined step), the on-board movable body 55k (first movable body) moves (see FIG. 33(B-1)), and when the game progresses to the third step (predetermined step), the on-board movable body 55k (first movable body) moves (see FIG. 34(B-1)), whereas when the game progresses to the fourth step (specific step), the under-board movable body 56k (second movable body) moves (see FIG. 35(B-1), FIG. 35(C)). However, the first movable body when the game progresses to the predetermined step and the second movable body when the game progresses to the specific step are not limited to the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k, and can be changed as appropriate as long as they are different movable bodies. For example, the first movable body when the game progresses to the predetermined step is a movable body that has a function as an operating means that can be operated by the player, and the second movable body when the game progresses to the specific step may be a frame movable body attached to the gaming machine frame 2, or the reverse relationship may be used. The movable body when progressing to a predetermined step and the movable body when progressing to a specific step may be the same. In this case, the operation mode of the movable body when progressing to a predetermined step (predetermined operation mode) may be different from the operation mode of the movable body when progressing to a specific step (specific operation mode).

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)に発展する場合の盤下可動体56k(第2の可動体)の移動時間(図35(B-1)、図35(C)参照)は、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)に発展する場合の盤上可動体55k(第1の可動体)の移動時間(図33(B-1)、図34(B-1)参照)よりも、長く設定されていた。しかしながら、特定ステップに発展する場合の第2の可動体の移動時間は、所定ステップに発展する場合の第1の可動体の移動時間と同じ、又は短くなるように設定しても良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up performance, the movement time of the below-board movable body 56k (second movable body) when progressing to the fourth step (specific step) (see FIG. 35(B-1), FIG. 35(C)) was set to be longer than the movement time of the above-board movable body 55k (first movable body) when progressing to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) (see FIG. 33(B-1), FIG. 34(B-1)). However, the movement time of the second movable body when progressing to the specific step may be set to be the same as or shorter than the movement time of the first movable body when progressing to the predetermined step.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出(ステップアップ演出)において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合には、盤上可動体55kを成功動作態様で移動させ(図33(B-1)、図34(B-1)参照)、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合には、盤下可動体56kを失敗動作態様で移動させた(図33(B-2)、図34(B-2)参照)。しかしながら、所定ステップへの発展が成功する場合に可動体を特別動作態様で移動させる一方、所定ステップへの発展が失敗する場合に可動体を失敗動作態様で移動させるステップアップ演出は、敵キャラステップアップ演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、上記したステップアップ演出は、キャラクタステップアップ演出、ストーリーステップアップ演出、アイテムステップアップ演出などであっても良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up performance (step-up performance), if the progression to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) is successful, the on-board movable body 55k is moved in a successful motion mode (see FIG. 33(B-1), FIG. 34(B-1)), and if the progression to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) is unsuccessful, the below-board movable body 56k is moved in a failed motion mode (see FIG. 33(B-2), FIG. 34(B-2)). However, the step-up performance in which the movable body is moved in a special motion mode when the progression to the predetermined step is successful, and the movable body is moved in a failed motion mode when the progression to the predetermined step is unsuccessful, is not limited to the enemy character step-up performance and can be changed as appropriate. For example, the above step-up performance may be a character step-up performance, a story step-up performance, an item step-up performance, etc.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合に移動させる可動体は、盤上可動体55k(第1の可動体)であり、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合に移動させる可動体は、盤下可動体56k(第2の可動体)であった。しかしながら、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する可動体(第1の可動体)と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する可動体(第2の可動体)とは、盤上可動体55kと盤下可動体56kとに限られず、異なる可動体であれば、適宜変更可能である。例えば、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能を備える可動体であり、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体は、遊技機枠2に取付けられている枠可動体であっても良く、その反対の関係であっても良い。なお、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する可動体と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体とが、同じものであっても良い。この場合には、所定ステップへの発展に成功する場合に移動する可動体の成功動作態様と、所定ステップへの発展に失敗する場合に移動する可動体の失敗動作態様と、を異ならせれば良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up performance, the movable body that is moved when the progression to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) is successful is the on-board movable body 55k (first movable body), and the movable body that is moved when the progression to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step) is unsuccessful is the under-board movable body 56k (second movable body). However, the movable body (first movable body) that moves when the progression to the predetermined step is successful and the movable body (second movable body) that moves when the progression to the predetermined step is unsuccessful are not limited to the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k, and can be changed as appropriate as long as they are different movable bodies. For example, the first movable body that moves when the progression to the predetermined step is successful may be a movable body that has a function as an operating means that can be operated by the player, and the second movable body that moves when the progression to the predetermined step is unsuccessful may be a frame movable body attached to the gaming machine frame 2, or the opposite relationship may be true. In addition, the movable body that moves when progression to the specified step is successful and the second movable body that moves when progression to the specified step is unsuccessful may be the same. In this case, the successful motion mode of the movable body that moves when progression to the specified step is successful and the unsuccessful motion mode of the movable body that moves when progression to the specified step is unsuccessful may be made different.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)への発展が成功する場合には、盤下可動体56k(第2の可動体)が特別動作態様で移動した(図35(B-1)、図35(C)参照)。しかしながら、発展が成功する場合に可動体が特別動作態様となる特定ステップは、第4ステップに限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、特定ステップは、発展が成功する場合に可動体が成功動作態様となる所定ステップ(例えば第3ステップ)よりも、低いステップであっても良い。つまり、特定ステップは、最終ステップでなくても良い。なお、特別動作態様は、図35(B-1)及び図35(C)に示す動作態様に限られるものではなく、成功動作態様及び失敗動作態様と異なる動作態様であれば、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良く、適宜変更可能である。また、特別動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up performance, if the progression to the fourth step (specific step) is successful, the under-board movable body 56k (second movable body) moves in a special motion mode (see Figures 35 (B-1) and 35 (C)). However, the specific step at which the movable body becomes in a special motion mode when the progression is successful is not limited to the fourth step and can be changed as appropriate. For example, the specific step may be a step lower than a predetermined step (e.g., the third step) at which the movable body becomes in a successful motion mode when the progression is successful. In other words, the specific step does not have to be the final step. Note that the special motion mode is not limited to the motion modes shown in Figures 35 (B-1) and 35 (C), and may be a vibration motion mode in which the movable body vibrates, a rotation motion mode in which the movable body rotates, a design formation mode in which the movable body forms a specific design, or the like, as long as it is a motion mode different from the successful motion mode and the unsuccessful motion mode, and can be changed as appropriate. In addition, the movable body that becomes the special operating mode may be a movable body that also functions as an operating means that can be operated by the player, a movable body that also functions as a speaker 52, or a frame movable body that is provided in the gaming machine frame 2.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第4ステップ(特定ステップ)への発展が成功する場合には、盤下可動体56k(第2の可動体)が移動する一方(図35(B-1)、図35(C)参照)、盤上可動体55k(第1の可動体)が移動しなかった。しかしながら、特定ステップへの発展が成功する場合において、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体が移動しないで、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体(盤上可動体55k)が、成功動作態様と異なる特別動作態様で移動するようにしても良い。又は、特定ステップへの発展が成功する場合において、所定ステップへの発展が成功する場合に移動する第1の可動体(盤上可動体55k)と、所定ステップへの発展が失敗する場合に移動する第2の可動体(盤下可動体56k)と、の両方が特別動作態様で移動するようにしても良い。 In each of the above forms, in the enemy character step-up performance, if progression to the fourth step (specific step) is successful, the movable body below the board 56k (second movable body) moves (see FIG. 35(B-1) and FIG. 35(C)), while the movable body above the board 55k (first movable body) does not move. However, if progression to the specific step is successful, the second movable body that moves if progression to the specific step fails may not move, and the first movable body (movable body above the board 55k) that moves if progression to the specific step is successful may move in a special motion mode that is different from the successful motion mode. Alternatively, if progression to the specific step is successful, both the first movable body (movable body above the board 55k) that moves if progression to the specific step is successful and the second movable body (movable body below the board 56k) that moves if progression to the specific step fails may move in a special motion mode.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が成功する場合に、盤上可動体55k(第1の可動体)の成功動作態様は、盤上可動体55kが下方に僅かに移動する動作態様であった。しかしながら、成功動作態様は、上記した動作態様に限られるものではなく、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良い。なお、成功動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。 In each of the above forms, when the enemy character step-up performance is successful in progressing to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step), the successful motion of the on-board movable body 55k (first movable body) is a motion in which the on-board movable body 55k moves slightly downward. However, the successful motion is not limited to the above motion, and may be a vibration motion in which the movable body vibrates, a rotation motion in which the movable body rotates, a design formation motion in which the movable body forms a specific design, and the like. The movable body in the successful motion may also be a movable body that also functions as an operating means that can be operated by the player, a movable body that also functions as a speaker 52, or a frame movable body provided in the gaming machine frame 2.

上記各形態では、敵キャラステップアップ演出において、第2ステップ(所定ステップ)又は第3ステップ(所定ステップ)への発展が失敗する場合に、盤下可動体56k(第2の可動体)の失敗動作態様は、盤下可動体56kが上方に僅かに移動する動作態様であった。しかしながら、失敗動作態様は、上記した動作態様に限られるものではなく、可動体が振動する振動動作態様、可動体が回転する回転動作態様、可動体が特定の意匠を形成する意匠形成態様などであっても良い。なお、失敗動作態様となる可動体は、遊技者が操作可能な操作手段としての機能も兼ね備える可動体や、スピーカ52としての機能も兼ね備える可動体や、遊技機枠2に設けられている枠可動体であっても良い。 In each of the above forms, when the enemy character step-up performance fails to progress to the second step (predetermined step) or the third step (predetermined step), the failure motion of the under-board movable body 56k (second movable body) is a motion in which the under-board movable body 56k moves slightly upward. However, the failure motion is not limited to the above motion, and may be a vibration motion in which the movable body vibrates, a rotation motion in which the movable body rotates, a design formation motion in which the movable body forms a specific design, and the like. The movable body in the failure motion may also be a movable body that also functions as an operating means that can be operated by the player, a movable body that also functions as a speaker 52, or a frame movable body provided in the gaming machine frame 2.

上記第1形態では、敵キャラSPリーチ(所定リーチ演出)において、「第〇敵を撃破せよ!」の文字を示す敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)の表示中に、第1剣付加画像KFa(第1追加画像)又は第2剣付加画像KFb(第2追加画像)が追加して表示される場合があった(図28~図31参照)。また上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)の表示中に、第1文字付加画像MFa(第1追加画像)又は第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が追加して表示される場合があった(図40~図43参照)。しかしながら、第1追加画像又は第2追加画像が追加して表示される所定タイトル画像は、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに限られるものではなく、所定リーチ演出のタイトルを示す画像(所定リーチ演出の種類を認識できる文字(タイトル)が示されている画像)であれば、適宜変更可能である。従って、所定タイトル画像は、例えばストーリーリーチ演出のタイトルを示す画像や、複数種類のリーチ演出に分岐する場合にどのリーチ演出(分岐演出)に分岐したのかが分かる文字を示す画像であっても良い。 In the first form, during the display of the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image) showing the characters "Defeat the 0th enemy!" in the enemy character SP reach (predetermined reach performance), the first sword additional image KFa (first additional image) or the second sword additional image KFb (second additional image) may be additionally displayed (see Figures 28 to 31). Also, in the second form, during the display of the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image), the first character additional image MFa (first additional image) or the second character additional image MFb (second additional image) may be additionally displayed (see Figures 40 to 43). However, the predetermined title image to which the first additional image or the second additional image is added is not limited to the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL, and can be changed as appropriate as long as it is an image showing the title of the predetermined reach performance (an image showing characters (title) that can recognize the type of predetermined reach performance). Therefore, the specified title image may be, for example, an image showing the title of the story reach performance, or an image showing text indicating which reach performance (branch performance) has branched to when branching to multiple types of reach performance.

上記第1形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに追加して表示される第1追加画像又は第2追加画像は、第1剣付加画像KFa又は第2剣付加画像KFbであった。また上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLに追加して表示される第1追加画像又は第2追加画像は、第1文字付加画像MFa又は第2文字付加画像MFbであった。しかしながら、第1追加画像又は第2追加画像は、上記したものに限られるものではなく、それぞれ異なる画像であれば、適宜変更可能である。例えば、第1追加画像は、第1キャラを示す画像であって、第2追加画像は、第1キャラよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する第2キャラを示す画像であっても良い。また、第1追加画像は、第1エフェクトを示す画像であって、第2追加画像は、第1エフェクトよりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆する第2エフェクトを示す画像であっても良い。 In the first form, the first additional image or the second additional image displayed in addition to the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL was the first sword additional image KFa or the second sword additional image KFb. In the second form, the first additional image or the second additional image displayed in addition to the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL was the first character additional image MFa or the second character additional image MFb. However, the first additional image or the second additional image is not limited to the above, and can be changed as appropriate as long as they are different images. For example, the first additional image may be an image showing a first character, and the second additional image may be an image showing a second character suggesting that the expectation of winning the jackpot is higher than that of the first character. Also, the first additional image may be an image showing a first effect, and the second additional image may be an image showing a second effect suggesting that the expectation of winning the jackpot is higher than that of the first effect.

上記第1形態では、緑色(第1色)の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa(所定タイトル画像)に対して、緑色(第1色)の第1剣付加画像KFa(第1追加画像)が表示された。また上記第2形態では、緑色(第1色)の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa(所定タイトル画像)に対して、緑色(第1色)の第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示された。しかしながら、所定タイトル画像に付けられている第1色と、第1追加画像に付けられている第1色とは、緑色に限られるものではなく、青色、紫色、赤色などであっても良く、適宜変更可能である。なお、所定タイトル画像に付けられている色と、第1追加画像に付けられている色とが同じでなくても良い。 In the first form, a green (first color) first sword added image KFa (first additional image) is displayed against a green (first color) enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa (predetermined title image). In the second form, a green (first color) first character added image MFa (first additional image) is displayed against a green (first color) enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa (predetermined title image). However, the first color applied to the predetermined title image and the first color applied to the first additional image are not limited to green, and may be blue, purple, red, etc., and can be changed as appropriate. The color applied to the predetermined title image and the color applied to the first additional image do not have to be the same.

上記第1形態では、赤色(第2色)の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb(所定タイトル画像)に対して、赤色(第2色)の第2剣付加画像KFb(第2追加画像)が表示された。また上記第2形態では、赤色(第2色)の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb(所定タイトル画像)に対して、赤色(第2色)の第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示された。しかしながら、所定タイトル画像に付けられている第2色と、第2追加画像に付けられている第2色とは、赤色に限られるものではなく、金色や虹色などであっても良く、適宜変更可能である。但し、第2追加画像が、第1追加画像よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している画像であることが分かり易いように、第2色は、第1色よりも大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している色であると良い。なお、所定タイトル画像に付けられている色と、第2追加画像に付けられている色とが同じでなくても良い。 In the first form, a second sword additional image KFb (second additional image) in red (second color) was displayed against a red (second color) enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb (predetermined title image). In the second form, a second character additional image MFb (second additional image) in red (second color) was displayed against a red (second color) enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb (predetermined title image). However, the second color attached to the predetermined title image and the second color attached to the second additional image are not limited to red, and may be gold or rainbow, etc., and can be changed as appropriate. However, in order to make it easy to understand that the second additional image is an image suggesting a higher expectation of winning a jackpot than the first additional image, it is preferable that the second color is a color suggesting a higher expectation of winning a jackpot than the first color. Note that the color applied to the specified title image and the color applied to the second additional image do not have to be the same.

上記第1形態では、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)が表示された後(図28(A)、図29(A)、図30(A)、図31(A)参照)、そのまま黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1剣付加画像KFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2剣付加画像KFbが表示される場合と、があった。しかしながら、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されることなく、いきなり黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1剣付加画像KFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2剣付加画像KFbが表示される場合と、があるようにしても良い。なお、上記第1形態では、所定タイトル画像に追加して表示される追加画像の種類は、緑色の第1剣付加画像KFaと、赤色の第2剣付加画像KFbの2種類であったが、3種理以上としたり、1種類だけとしても良い。 In the above first form, after a black enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image) is displayed as the default (see Figures 28(A), 29(A), 30(A), 31(A)), the black enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL may be displayed as is, or a green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa and a green first sword additional image KFa may be displayed, or a red enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb and a red second sword additional image KFb may be displayed. However, as a default, the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL may not be displayed, and instead the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL may be displayed immediately, the green enemy defeat title images TIa, TJa, TKa, TLa and the green first sword additional image KFa may be displayed, or the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, TLb and the red second sword additional image KFb may be displayed. In the first embodiment, the types of additional images displayed in addition to the predetermined title image were two types, the green first sword additional image KFa and the red second sword additional image KFb, but there may be three or more types, or only one type.

上記第1形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、剣付加画像KFa、KFb(追加画像)が追加して表示されても、大当たりへの当選が確定されているわけではなかった。しかしながら、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、剣付加画像が追加して表示されると、大当たりへの当選が確定している場合があり得るようにしても良い。この場合、例えば、虹色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、虹色の剣付加画像が追加して表示されることで、大当たりへの当選が確定しているようにすれば良い。 In the first form described above, even if the sword additional image KFa, KFb (additional image) was additionally displayed to the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image), it did not mean that a jackpot had been confirmed. However, it may be possible that a jackpot has been confirmed when a sword additional image is additionally displayed to the enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image). In this case, for example, a rainbow-colored sword additional image may be additionally displayed to the rainbow-colored enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image) to confirm that a jackpot has been confirmed.

上記第2形態では、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、文字付加画像MFa、MFb(追加画像)が追加して表示されても、大当たりへの当選が確定されているわけではなかった。しかしながら、敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、文字付加画像が追加して表示されると、大当たりへの当選が確定している場合があり得るようにしても良い。この場合、例えば、虹色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)に、虹色の文字付加画像が追加して表示されることで、大当たりへの当選が確定しているようにすれば良い。 In the second form described above, even if the text-added images MFa, MFb (additional images) were added and displayed to the enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL (predetermined title images), this did not mean that a jackpot had been confirmed. However, it would also be acceptable to make it possible for a jackpot to be confirmed when a text-added image is added and displayed to the enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL (predetermined title images). In this case, for example, a rainbow-colored text-added image may be added and displayed to the rainbow-colored enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL (predetermined title images) to confirm that a jackpot has been confirmed.

上記第2形態では、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL(所定タイトル画像)が表示された後(図40(A)、図41(A)、図42(A)、図43(A)参照)、そのまま黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1文字付加画像MFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2文字付加画像MFbが表示される場合と、があった。しかしながら、デフォルトとして、黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示されることなく、いきなり黒色の敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TLが表示される場合と、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa及び緑色の第1文字付加画像MFaが表示される場合と、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb及び赤色の第2文字付加画像MFbが表示される場合と、があるようにしても良い。なお、上記第2形態では、所定タイトル画像に追加して表示される追加画像の種類は、緑色の第1文字付加画像MFaと、赤色の第2文字付加画像MFbの2種類であったが、3種理以上としたり、1種類だけとしても良い。 In the second form described above, after a black enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL (predetermined title image) is displayed as the default (see Figures 40 (A), 41 (A), 42 (A), 43 (A)), the black enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL may be displayed as is, a green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa and a green first character added image MFa may be displayed, or a red enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb and a red second character added image MFb may be displayed. However, as a default, the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL may not be displayed, and instead the black enemy defeat title images TI, TJ, TK, TL may be displayed immediately, the green enemy defeat title images TIa, TJa, TKa, TLa and the green first character added image MFa may be displayed, or the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, TLb and the red second character added image MFb may be displayed. In the second form, the types of additional images displayed in addition to the predetermined title image were two types, the green first character added image MFa and the red second character added image MFb, but there may be three or more types, or only one type.

上記第2形態では、緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLaの表示中に、「好機」の文字(第1文字)を含む第1文字付加画像MFa(第1追加画像)が表示され、赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLbの表示中に、「大好機」の文字(第2文字)を含む第2文字付加画像MFb(第2追加画像)が表示された。しかしながら、第1追加画像に含まれる第1文字、第2追加画像に含まれる第2文字は、上記した文字(「好機」「大好機」)に限られず、適宜変更可能である。例えば、第1追加画像に含まれる第1文字は、「希望」であって、第2追加文字に含まれる第2文字は、「天運」としても良く、第2文字が、第1文字よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆している文字であることが好ましい。そして例えば、第2文字は「大チャンス」であって、第1文字は「チャンス」であるかのように、第2文字が第1文字を一部として含んでいることが更に好ましい。第1文字を一部として含む第2文字は、第1文字よりも大当たりへの期待度が高いことを示唆していることが分かり易いからである。 In the second form, the first character-added image MFa (first additional image) including the character "opportunity" (first character) is displayed while the green enemy defeat title images TIa, TJa, TKa, and TLa are displayed, and the second character-added image MFb (second additional image) including the character "great opportunity" (second character) is displayed while the red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, and TLb are displayed. However, the first character included in the first additional image and the second character included in the second additional image are not limited to the above-mentioned characters ("opportunity" and "great opportunity") and can be changed as appropriate. For example, the first character included in the first additional image may be "hope" and the second character included in the second additional image may be "fortune," and it is preferable that the second character is a character that suggests a higher expectation of winning a jackpot than the first character. And it is even more preferable that the second character includes the first character as a part, such as, for example, the second character is "great chance" and the first character is "chance." This is because it is easy to see that the second character, which includes the first character as part of it, suggests a higher chance of winning than the first character.

上記各形態では、第2大入賞口15内への特定領域16への通過に基づいて、高確率状態に制御する遊技機(所謂V確機)として構成した。しかしながら、当選した大当たり(大当たり図柄)の種類でのみ高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したり、当選した大当たりの種類と当選時の遊技状態とに基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成しても良い。また、所謂1種2種混合機、2種タイプの遊技機(羽根物タイプの遊技機)、抽選によって高確率状態から通常確率状態に転落する転落機等、他の種類の遊技機として構成しても良い。 In each of the above embodiments, the machine is configured as a gaming machine (so-called V-guaranteed machine) that controls the state to a high probability state based on the passage of the specific area 16 into the second large prize opening 15. However, the machine may be configured as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined only by the type of jackpot (jackpot pattern) that is won, or as a gaming machine in which the transition to the high probability state is determined based on the type of jackpot that is won and the gaming state at the time of the win. The machine may also be configured as other types of gaming machines, such as a so-called type 1/type 2 mixed machine, a type 2 type gaming machine (a pin-type gaming machine), or a falling machine that falls from a high probability state to a normal probability state by a lottery.

上記各形態では、特別図柄の抽選で小当たりに当選することがないように設定されていた。しかしながら、小当たりに当選することがあって、大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)を開放可能な小当たり遊技が実行されることがあるようにしても良い。なお小当たり遊技では、少なくとも1球の入賞が可能な時間であれば、大入賞口の開放時間は適宜変更可能である。但し意図しない量の賞球がなされないように、大入賞口の総開放時間を1.8秒以下としておくことが望ましい。 In each of the above forms, the special symbol lottery was set so that the small prize could not be won. However, it may be possible to win a small prize and play a small prize game in which the large prize openings (first large prize opening 14, second large prize opening 15) can be opened. In the small prize game, the opening time of the large prize openings can be changed as appropriate as long as it is long enough for at least one ball to win. However, it is desirable to keep the total opening time of the large prize openings to 1.8 seconds or less to prevent an unintended amount of winning balls.

上記第1形態、第2形態、変形例では、パチンコ遊技機PY1として構成したが、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成しても良い。ここでスロットマシンの場合、どのようなタイプであってもよい。ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの入賞によって獲得メダルを増やす所謂ノーマル機(Aタイプのスロットマシン)であれば、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等のボーナスを実行している状態が特別遊技状態に相当する。また、小役に頻繁に入賞可能なART(アシストリプレイタイム)やAT(アシストタイム)等の特別な遊技期間にて獲得メダルを増やす所謂ART機やAT機であれば、ARTやAT中の状態が特別遊技状態に相当する。また、ノーマル機では特別遊技状態への制御条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選した上で、有効化された入賞ライン上に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行契機となる図柄の組み合せが各リールの表示結果として導出表示されることである。また、ART機やAT機では特別遊技状態への制御条件は、例えば、ARTやATの実行抽選に当選した上で、規定ゲーム数を消化するなどしてARTやATの発動タイミングを迎えることである。 In the above first, second and modified forms, the pachinko game machine PY1 is configured as a pachinko game machine, but it may be configured as a slot machine (reel type game machine, pachislot game machine). Here, in the case of a slot machine, any type may be used. In the case of a so-called normal machine (A-type slot machine) that increases the number of medals acquired by winning a big bonus or a regular bonus, the state in which a bonus such as a big bonus or a regular bonus is being executed corresponds to the special game state. In addition, in the case of a so-called ART machine or AT machine that increases the number of medals acquired during a special game period such as ART (assist replay time) or AT (assist time) in which small roles can be frequently won, the state during ART or AT corresponds to the special game state. In addition, in the case of a normal machine, the control condition for the special game state is that after winning a big bonus or a regular bonus, a combination of symbols that will be a transition trigger to a big bonus or a regular bonus is derived and displayed as a display result of each reel on the activated winning line. In addition, in ART and AT machines, the control conditions for entering the special game state are, for example, winning the ART or AT execution lottery and then reaching the timing for activating the ART or AT by playing a specified number of games.

10.上記の実施形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
10. Inventions shown in the above embodiments The above embodiments show the inventions of the following means. In the explanation of the means described below, the corresponding component names and expressions in the above embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions.

<手段A>
手段A1に係る発明は、
表示手段(画像表示装置50)と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出(敵キャラステップアップ演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展する場合には、前記表示手段にて、当該所定ステップに対応する所定ステップ画像(第2ステップ背景画像SU2、第3ステップ背景画像SU3)を表示し、
前記ステップアップ演出において特定ステップ(第4ステップ)に発展する場合には、前記表示手段にて、当該特定ステップに対応する特定ステップ画像(第4ステップ背景画像SU4)を表示する前に前記特定ステップ画像と異なる特殊画像(第1画面割れ背景画像SA1、第2画面割れ背景画像SA2)を表示する(図35(B-1)、図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Means A>
The invention according to Means A1 is as follows:
A display means (image display device 50);
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a step-up performance (enemy character step-up performance) that can develop over a plurality of steps,
The performance control means includes:
When the step-up performance progresses to a predetermined step (second step, third step), a predetermined step image (second step background image SU2, third step background image SU3) corresponding to the predetermined step is displayed by the display means;
This gaming machine is characterized in that when the step-up presentation progresses to a specific step (fourth step), the display means displays a special image (first screen broken background image SA1, second screen broken background image SA2) different from the specific step image corresponding to the specific step (fourth step background image SU4) (see Figures 35 (B-1) and 35 (C)).

この構成の遊技機によれば、ステップアップ演出において、所定ステップに発展する場合には、表示手段に所定ステップ画像が表示される。一方、ステップアップ演出において、特定ステップに発展する場合には、表示手段に特定ステップ画像が表示される前に、特殊画像が表示される。従って、特定ステップに発展する場合の特殊感を遊技者に抱かせて、ステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能である。 According to a gaming machine with this configuration, when the step-up performance progresses to a predetermined step, a predetermined step image is displayed on the display means. On the other hand, when the step-up performance progresses to a specific step, a special image is displayed before the specific step image is displayed on the display means. Therefore, it is possible to provide the player with a special feeling when progressing to a specific step, and provide a novel interest in the step-up performance.

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記特定ステップ(第4ステップ)は、前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)よりも高いステップであることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A2 is as follows:
In the gaming machine according to the means A1,
This gaming machine is characterized in that the specific step (fourth step) is a step higher than the predetermined step (second step, third step).

この構成の遊技機によれば、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、遊技者に、当選期待度が高くなることへの高揚感と共に特殊感を与えることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the game progresses to a specific step that is higher than the predetermined step, it is possible to give the player a sense of exhilaration from the increased chances of winning, as well as a sense of something special.

手段A3に係る発明は、
手段A1又は手段A2に記載の遊技機において、
移動可能な第1の可動体(盤上可動体55k)と、
移動可能な第2の可動体(盤下可動体56k)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)に発展する場合には、前記第1の可動体を移動させ、
前記特定ステップ(第4ステップ)に発展する場合には、前記第2の可動体を移動させることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A3 is as follows:
In the gaming machine according to the means A1 or A2,
A movable first movable body (on-board movable body 55k);
A movable second movable body (under-board movable body 56k),
The performance control means includes:
When the process progresses to the predetermined step (second step, third step), the first movable body is moved,
This gaming machine is characterized in that when the game progresses to the specific step (fourth step), the second movable body is moved.

この構成の遊技機によれば、所定ステップに発展する場合には、所定ステップ画像が表示されると共に、第1の可動体が移動する。一方、特定ステップに発展する場合には、特殊画像を経て特定ステップ画像が表示されると共に、第2の可動体が移動する。こうして、特定ステップに発展する場合には、対応するステップ画像の表示タイミングだけでなく、移動する可動体も異なることで、より大きな特殊感を遊技者に抱かせることが可能である。 With this gaming machine configuration, when a game progresses to a predetermined step, a predetermined step image is displayed and the first movable body moves. On the other hand, when a game progresses to a specific step, a special image is passed through and a specific step image is displayed and the second movable body moves. In this way, when a game progresses to a specific step, not only is the display timing of the corresponding step image different, but the moving movable body also differs, making it possible to give the player a greater sense of specialness.

手段A4に係る発明は、
手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップに発展する場合の前記第2の可動体の移動時間を、前記所定ステップに発展する場合の前記第1の可動体の移動時間よりも、長くする(図35(B-1)、図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A4 is:
In the gaming machine according to the means A3,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that the movement time of the second movable body when progressing to the specific step is made longer than the movement time of the first movable body when progressing to the specified step (see Figures 35 (B-1) and 35 (C)).

この構成の遊技機によれば、特定ステップに発展する場合の第2の可動体の移動時間が、所定ステップに発展する場合の第1の可動体の移動時間よりも、長い。従って、特定ステップに発展する場合の特殊感をより際立たせることが可能である。 With this gaming machine, the movement time of the second movable body when progressing to a specific step is longer than the movement time of the first movable body when progressing to a predetermined step. This makes it possible to further accentuate the special feeling when progressing to a specific step.

手段A5に係る発明は、
手段A3又は手段A4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において前記特定ステップ(第4ステップ)まで発展することが可能である一方、前記特定ステップよりも高いステップに発展しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means A5 is:
In the gaming machine according to the means A3 or A4,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that while it is possible for the step-up presentation to progress up to the specific step (fourth step), it does not progress to a step higher than the specific step.

この構成の遊技機によれば、特定ステップは、ステップアップ演出での最終ステップである。そのため、特定ステップに発展した遊技者には、特殊感によって、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, the specific step is the final step in the step-up presentation. Therefore, it is possible to give a player who has progressed to the specific step a special feeling and a great sense of accomplishment for having reached the final step.

ところで、特開2010-136951号公報に記載の遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。しかしながら、このステップアップ演出では、次のステップに発展する場合に、次のステップに対応する画像が切替わって表示されるだけであり、次のステップに発展する場合の意外性がない。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。そこで手段A1~A5に係る発明は、特開2010-136951号公報に記載の遊技機に対して、ステップアップ演出において特定ステップに発展する場合には、表示手段にて、当該特定ステップに対応する特定ステップ画像を表示する前に、特定ステップ画像と異なる特殊画像を表示する点で相違している。これにより、ステップアップ演出での斬新な興趣性を提供することが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The gaming machine described in JP 2010-136951 A is capable of executing a step-up effect that can progress over multiple steps. However, in this step-up effect, when progressing to the next step, the image corresponding to the next step is simply switched and displayed, and there is no surprise when progressing to the next step. Therefore, there is room for improvement in the interest of the step-up effect. Therefore, the invention according to means A1 to A5 differs from the gaming machine described in JP 2010-136951 A in that, when progressing to a specific step in the step-up effect, a special image different from the specific step image is displayed on the display means before displaying the specific step image corresponding to the specific step. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that can provide novel interest in the step-up effect (achieve the effect of working).

<手段B>
手段B1に係る発明は、
移動可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k)と、
複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出(敵キャラステップアップ演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)への発展が成功する場合に、前記可動体を成功動作態様で移動させる一方(図33(B-1)、図34(B-1)参照)、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記可動体を失敗動作態様で移動させる(図33(B-2)、図34(B-2)参照)ことを特徴とする遊技機である。
<Method B>
The invention according to means B1 is as follows:
A movable body (an on-board movable body 55k, a below-board movable body 56k) that can be moved;
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) equipped with a performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a step-up performance (enemy character step-up performance) that can develop over a plurality of steps,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that, in the step-up presentation, if progression to a specified step (second step, third step) is successful, the movable body is moved in a successful operation mode (see Figures 33 (B-1) and 34 (B-1)), while if progression to the specified step is unsuccessful, the movable body is moved in a failed operation mode (see Figures 33 (B-2) and 34 (B-2)).

この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が成功するか否かは、可動体が成功動作態様又は失敗動作態様の何れの動作態様で移動するかによって決まる。こうして、所定ステップへの発展の成否と可動体の動作態様とを完全にリンクさせることで、所定ステップへの発展の成否に緊迫感を与えることができて、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, whether or not the progression to a predetermined step is successful is determined by whether the movable body moves in a successful motion mode or an unsuccessful motion mode. In this way, by completely linking the success or failure of progression to a predetermined step with the motion mode of the movable body, a sense of urgency can be created in the success or failure of progression to a predetermined step, making it possible to increase the interest of the step-up presentation.

手段B2に係る発明は、
手段B1に記載の遊技機において、
前記可動体には、第1の可動体(盤上可動体55k)と、第2の可動体(盤下可動体56k)と、があり、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において、前記所定ステップへの発展が成功する場合に、前記第1の可動体を成功動作態様で移動させる(盤上可動体55kを下方に僅かに移動させる)一方、前記所定ステップへの発展が失敗する場合に、前記第2の可動体を失敗動作態様で移動させる(盤下可動体56kを上方に僅かに移動させる)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B2 is as follows:
In the gaming machine according to the means B1,
The movable body includes a first movable body (an on-board movable body 55k) and a second movable body (a below-board movable body 56k),
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that, in the step-up presentation, if the progression to the specified step is successful, the first movable body is moved in a successful operation mode (the above-board movable body 55k is moved slightly downward), while, if the progression to the specified step is unsuccessful, the second movable body is moved in an unsuccessful operation mode (the below-board movable body 56k is moved slightly upward).

この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が成功する場合には、第1の可動体が成功動作態様で移動する一方、所定ステップへの発展が失敗する場合には、第2の可動体が失敗動作態様で移動する。こうして遊技者には、所定ステップへの発展の成否に対して、第1の可動体又は第2の可動体のどちらが動作するのかに注目させることになり、注目ポイントを分かり易くすることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, if the progression to the specified step is successful, the first movable body moves in a successful motion mode, whereas if the progression to the specified step is unsuccessful, the second movable body moves in an unsuccessful motion mode. In this way, the player is directed to focus on whether the first or second movable body moves depending on whether the progression to the specified step is successful, making it easier for the player to understand the focus of attention.

手段B3に係る発明は、
手段B2に記載の遊技機において、
前記ステップアップ演出には、前記所定ステップ(第2ステップ、第3ステップ)よりも高い特定ステップ(第4ステップ)があり、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップへの発展が成功する場合には、前記第1の可動体又は前記第2の可動体の少なくとも一方(盤下可動体56k)を、前記成功動作態様及び前記失敗動作態様と異なる特別動作態様で移動させる(盤下可動体56kを上方に移動させた後に下方に移動させる、図35(B-1)⇒図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B3 is as follows:
In the gaming machine according to the means B2,
The step-up effect includes a specific step (fourth step) higher than the predetermined step (second step, third step),
The performance control means includes:
If the progression to the specific step is successful, at least one of the first movable body or the second movable body (under-board movable body 56k) is moved in a special operation mode different from the successful operation mode and the unsuccessful operation mode (the under-board movable body 56k is moved upward and then downward, see Figure 35 (B-1) ⇒ Figure 35 (C)).

この構成の遊技機によれば、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、第1の可動体又は第2の可動体の少なくとも一方が、特別動作態様で移動する。従って、特定ステップに発展した遊技者には、当選期待度が高くなることへの高揚感と共に特殊感を与えることが可能である。 With this gaming machine, when the game progresses to a specific step that is higher than the predetermined step, at least one of the first movable body or the second movable body moves in a special operating manner. Therefore, it is possible to give a player who has progressed to the specific step a sense of exhilaration as the probability of winning increases, as well as a sense of specialness.

手段B4に係る発明は、
手段B3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定ステップ(第4ステップ)への発展が成功する場合には、前記第1の可動体(盤上可動体55k)を移動させないで、前記第2の可動体(盤下可動体56k)を前記特別動作態様で移動させる(図35(B-1)⇒図35(C)参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B4 is as follows:
In the gaming machine according to the means B3,
The performance control means includes:
This is a gaming machine characterized in that, when the progression to the specific step (fourth step) is successful, the first movable body (above-board movable body 55k) is not moved, but the second movable body (below-board movable body 56k) is moved in the special operating mode (see Figure 35 (B-1) ⇒ Figure 35 (C)).

この構成の遊技機によれば、所定ステップへの発展が失敗する場合には、第2の可動体が失敗動作態様で移動するため、遊技者にとっては、第2の可動体が移動するのは好ましくないという印象を抱かせている。その上で、所定ステップよりも高い特定ステップに発展する場合には、第2の可動体が特別動作態様で移動する。こうして、特定ステップに発展したときには、第1の可動体ではなく、第2の可動体が移動するという意外性を遊技者に与えることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, if the progression to the predetermined step fails, the second movable body moves in a failed motion mode, giving the player the impression that it is undesirable for the second movable body to move. Furthermore, if the progression to a specific step higher than the predetermined step occurs, the second movable body moves in a special motion mode. In this way, it is possible to provide the player with the unexpected experience that, when the progression to the specific step occurs, it is the second movable body that moves, not the first movable body.

手段B5に係る発明は、
手段B3又は手段B4に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記ステップアップ演出において前記特定ステップ(第4ステップ)まで発展することが可能である一方、前記特定ステップよりも高いステップに発展しないことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means B5 is as follows:
In the gaming machine according to the means B3 or B4,
The performance control means includes:
This gaming machine is characterized in that while it is possible for the step-up presentation to progress up to the specific step (fourth step), it does not progress to a step higher than the specific step.

この構成の遊技機によれば、特定ステップは、ステップアップ演出での最終ステップである。そのため、特定ステップに発展した遊技者には、第1の可動体又は第2の可動体の少なくとも一方が特別動作態様で移動するという特殊感を与えて、最終ステップに到達できたことによる大きな達成感を与えることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, the specific step is the final step in the step-up presentation. Therefore, a player who has progressed to the specific step can be given a special feeling that at least one of the first movable body or the second movable body moves in a special operating mode, and can be given a great sense of accomplishment by having reached the final step.

ところで、特開2010-136951号公報に記載の遊技機では、複数のステップにわたって発展することができるステップアップ演出を実行可能である。しかしながら、このステップアップ演出では、次のステップへの発展が成功する場合には、次のステップへの発展が成功したことを示唆する画像が表示され、次のステップへの発展が失敗する場合には、次のステップへの発展が失敗したことを示唆する画像が表示されるだけである。従って、遊技者には、次のステップへの発展の成否に対して、どんな画像が表示されるのかだけに注目させるようになっていて、緊迫感に欠ける。従って、ステップアップ演出での興趣性には、改善の余地があった。そこで手段B1~B5に係る発明は、特開2010-136951号公報に記載の遊技機に対して、ステップアップ演出において、所定ステップへの発展が成功する場合に、可動体を成功動作態様で移動させる一方、所定ステップへの発展が失敗する場合に、可動体を失敗動作態様で移動させる点で相違している。これにより、ステップアップ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The gaming machine described in JP 2010-136951 A is capable of executing a step-up performance that can progress over multiple steps. However, in this step-up performance, if the progress to the next step is successful, an image suggesting that the progress to the next step has been successful is displayed, and if the progress to the next step is unsuccessful, only an image suggesting that the progress to the next step has failed is displayed. Therefore, the player is forced to pay attention only to what image is displayed depending on whether the progress to the next step is successful or not, and there is a lack of tension. Therefore, there is room for improvement in the interest of the step-up performance. Therefore, the invention according to means B1 to B5 differs from the gaming machine described in JP 2010-136951 A in that, in the step-up performance, if the progress to the specified step is successful, the movable body is moved in a successful operation mode, whereas if the progress to the specified step is unsuccessful, the movable body is moved in a failed operation mode. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that can increase the interest of the step-up performance (achieve the effect of working).

<手段C>
手段B1に係る発明は、
所定リーチ演出(敵キャラSPリーチ)を実行可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出制御手段は、前記所定リーチ演出の実行中に、当該所定リーチ演出のタイトルを示す所定タイトル画像(敵撃破タイトル画像TI、TJ、TK、TL)を表示可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、前記所定タイトル画像に第1色(緑色)を付ける場合と、前記所定タイトル画像に前記第1色と異なる第2色(赤色)を付ける場合と、があり、
前記第2色が付けられた前記所定タイトル画像(赤色の敵撃破タイトル画像TIb、TJb、TKb、TLb)は、前記第1色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)よりも、当選期待度が高いことを示唆していることを特徴とする遊技機である。
<Method C>
The invention according to means B1 is as follows:
A performance control means (performance control microcomputer 121) capable of executing a predetermined reach performance (enemy character SP reach) is provided,
The performance control means is a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) capable of displaying a predetermined title image (enemy defeat title image TI, TJ, TK, TL) indicating a title of the predetermined reach performance during execution of the predetermined reach performance,
the effect control means may apply a first color (green) to the predetermined title image, or may apply a second color (red) different from the first color to the predetermined title image;
This gaming machine is characterized in that the predetermined title image given the second color (red enemy defeat title images TIb, TJb, TKb, TLb) suggests a higher probability of winning than the predetermined title image given the first color (green enemy defeat title images TIa, TJa, TKa, TLa).

この構成の遊技機によれば、所定リーチ演出において、所定タイトル画像に第2色が付けられている場合には、所定タイトル画像に第1色が付けられている場合よりも、当選期待度が高いことを示唆している。よって遊技者には、所定タイトル画像に付けられている色に注目させて、所定リーチ演出での興趣性を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, when the predetermined title image is given the second color in a predetermined reach performance, it suggests that there is a higher chance of winning than when the predetermined title image is given the first color. This makes it possible to draw the player's attention to the color given to the predetermined title image, thereby increasing the interest of the predetermined reach performance.

手段C2に係る発明は、
手段C1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)の表示中には、第1追加画像(第1剣付加画像KFa、第1文字付加画像MFa)を表示する一方、
前記第2色が付けられた前記所定タイトル画像(緑色の敵撃破タイトル画像TIa、TJa、TKa、TLa)の表示中には、前記第1追加画像と異なる第2追加画像(第2剣付加画像KFb、第2文字付加画像MFb)を表示することを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C2 is:
In the gaming machine according to the means C1,
The performance control means includes:
While the predetermined title image (green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa) to which the first color is applied is being displayed, a first additional image (first sword added image KFa, first character added image MFa) is displayed,
This gaming machine is characterized in that while the specified title image (green enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa) to which the second color is applied is displayed, a second additional image (second sword additional image KFb, second character additional image MFb) different from the first additional image is displayed.

この構成の遊技機によれば、所定タイトル画像の表示中に、追加画像(第1追加画像、第2追加画像)が追加して表示されるという斬新な興趣性を提供する上で、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1追加画像と異なる第2追加画像が表示される。よって、所定タイトル画像の表示中に、どんな追加画像が表示されるのかを遊技者に楽しませることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, additional images (first additional image, second additional image) are additionally displayed while a predetermined title image is being displayed, providing a novel interest. While a predetermined title image with a first color is being displayed, a first additional image is displayed, while a predetermined title image with a second color is being displayed, a second additional image different from the first additional image is displayed. This allows the player to enjoy wondering what additional image will be displayed while the predetermined title image is being displayed.

手段C3に係る発明は、
手段C2に記載の遊技機において、
前記第1追加画像(第1剣付加画像KFa、第1文字付加画像MFa)には、前記第1色(緑色)が付けられていて、
前記第2追加画像(第2剣付加画像KFb、第2文字付加画像MFb)には、前記第2色(赤色)が付けられていることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C3 is:
In the gaming machine according to the means C2,
The first additional image (first sword-added image KFa, first character-added image MFa) is given the first color (green),
This gaming machine is characterized in that the second additional images (second sword additional image KFb, second character additional image MFb) are given the second color (red).

所定タイトル画像に付けられている色の区別だけでは、当選期待度の高さが分かり難い場合があり得る。そこでこの構成の遊技機によれば、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1色が付けられた第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第2色が付けられた第2追加画像が表示される。こうして、所定タイトル画像に付けられている色と、追加画像に付けられている色とをリンクさせることで、所定タイトル画像の表示中に示唆される当選期待度をより分かり易く示すことが可能である。 There may be cases where the likelihood of winning is difficult to understand just by distinguishing the colors applied to the predetermined title images. Therefore, with a gaming machine of this configuration, while a predetermined title image with a first color is displayed, a first additional image with a first color is displayed, while a predetermined title image with a second color is displayed, a second additional image with a second color is displayed. In this way, by linking the colors applied to the predetermined title images and the colors applied to the additional images, it is possible to more clearly indicate the likelihood of winning suggested while the predetermined title image is displayed.

手段C4に係る発明は、
手段C2又は手段C3に記載の遊技機において、
前記第1追加画像(第1文字付加画像MFa)は、第1文字(「好機」)を含む画像であり、
前記第2追加画像(第2文字付加画像MFb)は、前記第1文字と異なる第2文字(「大好機」)を含む画像であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C4 is:
In the gaming machine according to the means C2 or C3,
The first additional image (first character added image MFa) is an image including a first character ("opportunity");
The second additional image (second character added image MFb) is an image including second characters ("great opportunity") different from the first characters.

この構成の遊技機によれば、第1色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第1文字を含む第1追加画像が表示される一方、第2色が付けられた所定タイトル画像の表示中には、第2文字を含む第2追加画像が表示される。よって、所定タイトル画像の表示中に追加される追加画像において、どんな文字が含まれているかを遊技者に楽しませせることが可能である。 With this gaming machine, a first additional image containing a first character is displayed while a predetermined title image with a first color is displayed, while a predetermined title image with a second color is displayed, and a second additional image containing a second character is displayed while a predetermined title image with a second color is displayed. This allows the player to enjoy guessing what characters are included in the additional image that is added while the predetermined title image is displayed.

手段C5に係る発明は、
手段C4に記載の遊技機において、
前記第2文字(「大好機」)は、前記第1文字(「好機」)を一部として含んでいることを特徴とする遊技機である。
The invention according to Means C5 is
In the gaming machine according to the means C4,
This gaming machine is characterized in that the second character ("great opportunity") includes the first character ("good opportunity") as a part thereof.

この構成の遊技機によれば、第2追加画像に含まれている第2文字は、第1追加画像に含まれている第1文字を一部として含んでいる。そのため、第2追加画像が表示された方が、第1追加画像が表示された場合よりも、当選期待度が高いことを示唆しているという関係性を遊技者に認識させ易くすることが可能である。 In a gaming machine with this configuration, the second character included in the second additional image includes as a part the first character included in the first additional image. This makes it easier for the player to recognize the relationship that the display of the second additional image suggests a higher probability of winning than the display of the first additional image.

ところで、特開2018-043099号公報に記載の遊技機では、所定の敵キャラと戦う敵キャラSPリーチ(所定リーチ演出)が開始される場合、表示手段にて「所定の敵キャラを撃破せよ」というタイトルを示す所定タイトル画像が表示される。これにより、遊技者には、様々な種類のリーチ演出のうち、所定の敵キャラと戦う敵キャラSPリーチが開始されることを把握させ易くしている。しかしながら、所定リーチ演出の実行中に所定タイトル画像を表示するのは、既にありきたりな演出になっている。従って、所定リーチ演出での興趣性の向上には、改善の余地があった。そこで手段C1~C5に係る発明は、特開2018-043099号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定タイトル画像に第1色を付ける場合と、所定タイトル画像に第1色と異なる第2色を付ける場合と、があり、第2色が付けられた所定タイトル画像は、第1色が付けられた所定タイトル画像よりも、当選期待度が高いことを示唆している点で相違している。これにより、所定リーチ演出での興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 In the gaming machine described in JP2018-043099A, when an enemy character SP reach (predetermined reach performance) in which a predetermined enemy character is fought is started, a predetermined title image showing the title "Defeat the Predetermined Enemy Character" is displayed on the display means. This makes it easier for the player to understand that an enemy character SP reach in which a predetermined enemy character is fought is starting among various types of reach performances. However, displaying a predetermined title image during the execution of a predetermined reach performance has already become a common performance. Therefore, there is room for improvement in improving the interest of the predetermined reach performance. Therefore, the invention of means C1 to C5 differs from the gaming machine described in JP2018-043099A in that the performance control means applies a first color to the predetermined title image and applies a second color different from the first color to the predetermined title image, and the predetermined title image with the second color suggests a higher probability of winning than the predetermined title image with the first color. This makes it possible to solve the problem of providing a gaming machine that can increase the interest of players in specific reach performances (achieve the effect of doing so).

50…画像表示装置
55k…盤上可動体
56k…盤下可動体
121…演出制御用マイコン
PY1…パチンコ遊技機
SU2…第2ステップ背景画像
SU3…第3ステップ背景画像
SU4…第4ステップ背景画像
SA1…第1画面割れ背景画像
SA2…第2画面割れ背景画像
TI、TJ、TK、TL…敵撃破タイトル画像
TIa、TJa、TKa、TLa…緑色の敵撃破タイトル画像
TIb、TJb、TKb、TLb…赤色の敵撃破タイトル画像
KFa…第1剣付加画像
KFb…第2剣付加画像
MFa…第1文字付加画像
MFb…第2文字付加画像
50...Image display device 55k...On-board movable body 56k...Under-board movable body 121...Performance control microcomputer PY1...Pachinko game machine SU2...Second step background image SU3...Third step background image SU4...Fourth step background image SA1...First screen cracked background image SA2...Second screen cracked background image TI, TJ, TK, TL...Enemy defeat title image TIa, TJa, TKa, TLa...Green enemy defeat title image TIb, TJb, TKb, TLb...Red enemy defeat title image KFa...First sword added image KFb...Second sword added image MFa...First character added image MFb...Second character added image

Claims (2)

第1待機位置から移動可能な第1可動体と、
第2待機位置から移動可能な第2可動体と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
演出制御手段は、
所定の第1分岐点を経て、当選期待度が高くなることを示唆する場合、前記第1可動体を前記第1待機位置から成功態様で移動させつつ、前記第2可動体を前記第2待機位置で待機させて、
前記所定の第1分岐点を経て、当選期待度が高くならないことを示唆する場合、前記第2可動体を前記第2待機位置から失敗態様で移動させつつ、前記第1可動体を前記第1待機位置で待機させて、
前記所定の第1分岐点の後の所定の第2分岐点を経て、当選期待度が高くなることを示唆する場合、前記第2可動体を前記第2待機位置から前記成功態様又は前記失敗態様と異なる特別態様で移動させることを特徴とする遊技機。
A first movable body movable from a first standby position ;
A second movable body movable from a second standby position ;
In a gaming machine having a performance control means capable of controlling a performance ,
The production control means is
When the probability of winning increases after a predetermined first branch point, the first movable body is moved from the first standby position in a successful manner while the second movable body is made to wait at the second standby position,
When the predetermined first branch point indicates that the winning expectation rate is not high, the second movable body is moved from the second standby position in a failure mode while the first movable body is made to wait at the first standby position,
A gaming machine characterized in that, when it is indicated that the probability of winning increases after passing through a predetermined second branch point after the predetermined first branch point, the second movable body is moved from the second waiting position in a special manner different from the success manner or the failure manner .
第1待機位置から移動可能な第1可動体と、
第2待機位置から移動可能な第2可動体と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
演出制御手段は、
所定の第1分岐点を経て、当選期待度が高くなることを示唆する場合、前記第1可動体を前記第1待機位置から成功態様で移動させつつ、前記第2可動体を前記第2待機位置で待機させて、
前記所定の第1分岐点を経て、当選期待度が高くならないことを示唆する場合、前記第2可動体を前記第2待機位置から失敗態様で移動させつつ、前記第1可動体を前記第1待機位置で待機させて、
前記所定の第1分岐点の後の所定の第2分岐点を経て、当選期待度が高くなることを示唆する場合、前記第1可動体を前記第1待機位置から前記成功態様又は前記失敗態様と異なる特別態様で移動させることを特徴とする遊技機。
A first movable body movable from a first standby position ;
A second movable body movable from a second standby position ;
In a gaming machine having a performance control means capable of controlling a performance ,
The production control means is
When the probability of winning increases after a predetermined first branch point, the first movable body is moved from the first standby position in a successful manner while the second movable body is made to wait at the second standby position,
When the predetermined first branch point indicates that the winning expectation rate is not high, the second movable body is moved from the second standby position in a failure mode while the first movable body is made to wait at the first standby position,
A gaming machine characterized in that, when it is indicated that the probability of winning increases after passing through a predetermined second branch point after the predetermined first branch point, the first movable body is moved from the first waiting position in a special manner different from the success manner or the failure manner .
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