JP2018183682A - Game machine - Google Patents

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良孝 土屋
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
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Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
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Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game contributing to enhancement of interest in a game through a performance.SOLUTION: In a performance unit 1U of a game board unit YU, a movable device 55 on a board, a movable device 56 under a board, a board left movable device 57L, and a board right movable device 57A are mounted. A performance control microcomputer 121 can execute a story development gimmick performance or a revival development gimmick performance for allowing a board left movable body 57Lk including a logo lens body 57Lkl to appear on a display part 50a. After execution of the story development gimmick performance or the revival development gimmick performance, a story ready-to-win for suggesting a high possibility of execution of a jackpot game may be executed.SELECTED DRAWING: Figure 34

Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。   In a conventional gaming machine, a determination based on the establishment of the start condition is performed, and a special game (a big hit game) is performed based on the determination result. For example, a determination is made when a game ball wins (enters) a start opening, and a round game with a special winning opening is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by winning game balls at the big prize opening. The result of the determination is displayed on the symbol display means after the symbols are changed and displayed, and is displayed to the player according to the symbol stop mode.

また、遊技機では、図柄表示手段から退避する退避位置に盤可動役物が設けられ、盤可動役物が退避位置から作動位置に移動するギミック演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答してギミック演出が行われる。   In addition, in the gaming machine, there is a case in which a movable board accessory is provided at a retracted position for retracting from the symbol display means, and a gimmick effect is performed in which the movable board accessory moves from the retracted position to the operating position. For example, in the gaming machine of Patent Document 1 below, when an input of a lever operation is detected within an operation effective period, a gimmick effect is performed in response to the input of the lever operation.

特開2017−51242号公報JP 2017-512242 A

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。   There is room for improvement in production. It is expected to improve the fun of gaming by installing improved performance.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a gaming machine that can improve the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、動作可能な可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、前記可動体には、特別の可動体が含まれ、前記演出実行手段は、前記特別の可動体を動作させる特別の可動体演出を実行することがあり、前記特別の可動体演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行することがある、ことを特徴としている。   The gaming machine disclosed in this specification can execute a predetermined effect by using a game state control means capable of making a special game state advantageous to the player and an effect means including an operable movable body. A special movable body is included in the movable body, and the production execution means may execute a special movable body presentation that operates the special movable body, After the special movable body effect, a special effect suggesting that there is a high possibility that the special game state is reached may be executed.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of the game through the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big prize apparatus etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of indicator. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are in the standby state, and (B) is the rendering unit when the on-board movable device and the below-table movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of a sub control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す第1の表である。(A) is a table showing common figure related random numbers, and (B) is a first table showing special figure related random numbers. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal variation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。It is a 1st specific example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの具体例である。It is a specific example of the special figure 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。It is a specific example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの具体例である。It is a specific example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of production | presentation mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure change production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a holding | maintenance effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 特図1変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。It is the 2nd specific example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. (A)は盤左可動装置と盤右可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤左可動装置と盤右可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of an effect unit when the panel left movable device and the panel right movable device are in a standby state, and (B) is an effect unit when the panel left movable device and the panel right movable device are operated. It is a front view. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation flow of a special figure change production. 特図変動演出における分岐演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the branch production in a special figure fluctuation production. 分岐演出におけるバトル発展ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the battle development gimmick production in a branch production. 分岐演出におけるストーリー発展ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the story development gimmick production in a branch production. ガセ演出選択テーブルである。It is a Gase production selection table. (A)はバトル発展ギミック演出のタイムチャート、(B)はストーリー発展ギミック演出のタイムチャート、(C)は復活発展ギミック演出のタイムチャートである。(A) is a time chart of a battle development gimmick production, (B) is a time chart of a story development gimmick production, and (C) is a time chart of a revival development gimmick production. (A)はストーリー発展ギミック演出における盤下可動体の揺れ動作のタイムチャート、(B)はストーリー発展ギミック演出における盤右可動体の揺れ動作のタイムチャート、(C)はストーリー発展ギミック演出における盤上可動体の揺れ動作のタイムチャート、(D−1)は復活発展ギミック演出における盤下可動体の揺れ動作のタイムチャート、(D−2)は復活発展ギミック演出における盤右可動体の揺れ動作のタイムチャート、(D−3)は復活発展ギミック演出における盤上可動体の揺れ動作のタイムチャート、(D−4)は復活発展ギミック演出における盤左可動体の揺れ動作のタイムチャートである。(A) is a time chart of the swing movement of the movable body under the board in the story development gimmick production, (B) is a time chart of the swing movement of the board right movable body in the story development gimmick production, and (C) is a board in the story development gimmick production. (D-1) is a time chart of the swing motion of the lower movable body in the revival development gimmick production, and (D-2) is a swing operation of the right movable body in the revival development gimmick production. (D-3) is a time chart of the swinging motion of the on-board movable body in the resurrection and development gimmick production, and (D-4) is a time chart of the swinging motion of the board left movable body in the resurrection and development gimmick production. 特図変動演出におけるバトルリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the battle reach in a special figure change effect. バトルリーチにおける復活発展ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the revival development gimmick production in battle reach. 特図変動演出における最終バトルリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the last battle reach in a special figure change effect. 特図変動演出におけるストーリーリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the story reach in the special figure change production.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings to be referred to, the same part is denoted by the same reference numeral, and redundant description regarding the same part is omitted in principle. In this specification, for simplification of description, the names of information, signals, physical quantities, members, etc. with respect to the symbols or signs are omitted or written by referring to information, signals, physical quantities, members, etc. Sometimes abbreviated. Further, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in any of a plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as no contradiction occurs in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
A first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described later. First, a basic embodiment serving as a basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 which is an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, “front” is a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and “rear” is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The gaming machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board attachment frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game shop, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. For the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the game area 6 is visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   A handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided at the lower right of the front surface of the front frame 23m. The amount (rotation angle) by which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount driven by the launching device 72, which will be described later) that is applied to the game ball to launch the game ball. It has been. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, a lower decorative body 36 that protrudes largely forward is provided at the lower center of the front surface of the front frame 23m. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. In addition, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。   An operable first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 is provided in front of the upper plate 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. In addition, a second input device (hereinafter referred to as “special button”) 41 that can be operated is provided on the right decorative body 32 that is formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The special button 41 includes, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L disposed on the left side and a right speaker 52R disposed on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Furthermore, on the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23m, a movable frame movable device 58 is attached as an effect device for the purpose of enhancing game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU includes a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is composed of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A having a substantially circular shape when viewed from the front is formed in the approximate center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for partitioning a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outer side of the inner wall 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is partitioned into a game area 6 and other areas by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。   The game area 6 is an area in which a game ball launched by the operation of the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game on the pachinko gaming machine PY1. In the game area 6, a large number of game nails (not shown) are projected. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, and includes a first start port 11, a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first grand winning port 14, And the route | guide route | guided moderately to the 2nd big winning opening 15 etc. is comprised.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first start winning device 11 </ b> D having a first start port 11 into which a game ball can enter, and a second start prize that enables or disables entering the second start port 12. And a device (so-called “electrical chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first start port 11 is constant (invariable) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball to the first start port 11 is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as “Special Figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter “Special Figure 1 lottery”) And the variable display shown in FIG. When a game ball wins the first start port 11, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric chew 12D includes an operable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second starting port 12. And if it will be in a special state, it will move to the open position in which the game ball can enter into the 2nd starting port 12. As described above, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as the “open state” of the second start port 12 or the electric chew 12D, and the game ball is moved to the second start port 12 only in the open state. You can enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second start port 12 or the electric chew 12D. In addition, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state”, it is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and when the electric chew 12D is “closed”, the “electrical chow 12D is closed. "

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The winning of the game ball to the second starting port 12 is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter “special figure 2 lottery”) ) And the variable display of Special Figure 2. When a game ball wins the second start port 12, a predetermined number (for example, four) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a general winning opening 10 through which a game ball can enter. When the game balls win the general winning opening 10, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   The game area 6 is provided with a gate 13 through which game balls can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol”) (ie, acquisition and determination of a normal symbol random number: hereinafter referred to as “general symbol lottery”) and a variable display of the regular symbol. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric Chu 12D is released. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。   The game area 6 is provided with a first grand prize-winning device 14D (hereinafter also referred to as “normal AT 14D”) in which a first grand prize-winning port 14 into which a game ball can be entered is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first big prize winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k operable in an open state and a closed state. Usually, the first grand opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally closed to close the first big winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the first big winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k is operated in the open state, the game ball can enter the first grand prize winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When the game balls win the first grand prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。   The game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the induction stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。   Further, the game area 6 is provided with a second grand prize-winning device 15D (hereinafter also referred to as “VAT15D”) in which a second grand prize-winning port 15 into which a game ball can be entered is formed. The second big prize winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second grand prize opening 15, and it is impossible or extremely difficult for a game ball to enter the second big prize opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it is easy to enter the game ball into the second big prize opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second grand prize winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big prize opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When the game balls win the second grand prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second large winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second grand prize winning device 15D, there is provided a gate-like second big prize winning port sensor 15a capable of detecting a game ball that has entered the second grand prize winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. It has been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in the downstream area of the second big prize opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second big prize opening sensor 15a are distributed to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The sorting device 16D includes a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by driving a sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the sorting solenoid 16s is not energized, the sorting member 16k is in a first state (passing blocked state: the left end of the sorting member 16k in the front view of FIG. 3A) that prevents the game ball from passing into the specific area 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the sorting member 16k covers the specific area 16 immediately above it. When the sorting member 16k is in the first state, the game ball that has won the second big prize opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second big prize mouth sensor 15a, or extremely It is difficult and passes through the non-specific region 17. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the sorting solenoid 16s is energized, the sorting member 16k is in a second state (passing permitted state: allowed to pass through the specific area 16 of the game ball (passing allowed state: in front view of FIG. 3B)). The left end of the dividing member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the sorting member 16k does not cover the specific area 16 directly above it, and the position directly above the specific area 16 is open. When the sorting member 16k is in the second state, the game ball that has won the second big prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second big prize opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second grand prize opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。   Basically, the sorting member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is a normal state of the sorting member 16k. Only in a predetermined round game (for example, 16R), the sorting solenoid 16s is energized and can be changed to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the areas 16 and 17 and pass the game balls downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。   Note that only one of the first grand prize-winning device 14D and the second grand prize-winning device 15D can be provided as long as the game is not hindered.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   In addition, two out-ports 19 for discharging game balls that have been driven into the game region 6 but have not won any of the winning ports to the outside of the game region 6 are provided at the substantially lowermost portion of the game region 6. Yes. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area is referred to as “left-handed”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area is referred to as “right-handed”. In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when the game ball is fired with the left strike is referred to as a first flow path R1, and when the game ball is fired with the right strike, the game ball flows down. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also configured by a number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   A first start port 11 and two general winning ports 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handed. On the other hand, on the second flow path R2, a second start port 12, a gate 13, a first grand prize winning port 14, and a second major prize winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handed, thereby allowing the player to pass through the gate 13, the second start port 12, the first big winning port 14, or the second It is possible to aim for winning in the big winning opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   The game balls that have not entered any of the winning openings (the first starting opening 11, the second starting opening 12, the general winning opening 10, the first big winning opening 14, and the second big winning opening 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of winning balls by winning in each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   An indicator 8 is arranged on the lower left side of the gaming area 6 formed on the front surface of the gaming board 1 (a part other than the gaming area 6). As shown in FIG. 4, on the display devices 8, a special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, a special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and a universal figure are variably displayed. A universal display 82 is included. Further, the display unit 8 displays a special figure 1 hold display 83a for displaying a special figure 1 hold number, which will be described later (U1: the number in which the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a is held), Also included is a special figure 2 hold display 83b for displaying a special figure 2 hold number (U2: the number of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 display 81b being held) which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball in the first start port 11. The variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball at the second start port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. The special figure display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The special figure variable display notifies the result of the special figure lottery. In the special figure variable display, the special figure is variably displayed and then stopped. A special figure to be stopped (a special figure derived and displayed as a stop special figure or a variable display result) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by special drawing lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (the first big prize opening 14 and the second big prize opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is played.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure corresponding to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, when the result of the special drawing lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots to be described later), the special chart indicator 81 displays “□□ ■■ □□ ■■” (□: lit, ■ : The jackpot symbol composed of the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special drawing lottery is lost, a special symbol display 81 “■■■■■■■ □” is displayed, indicating a losing pattern consisting of only the rightmost LED. To do. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all LEDs may be turned off as a lost pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, in the variable display of the special figure, the special figure is variablely displayed for a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The special display variable display mode is, for example, a mode in which each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. The variable display mode of the special figure is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped (lighted display in a specific mode).

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (entering a ball) at the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and determination information) for performing special drawing lottery, etc. An example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure hold storage unit 105 described later as a special figure hold. In the following description, various random numbers acquired by winning a game ball at the first starting port 11 (referred to as a winning ball) are referred to as “special figure 1 related random numbers” and winning the game ball at the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entrance ball) are called “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 storage unit 105a in the special figure storage unit 105 as a special figure 1 storage unit. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 storage unit 105b in the special figure storage unit 105 as a special figure 2 storage unit. The number of special figure 1 holds that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number) and the number of special figure 2 holds that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number) It is possible to set an upper limit (for example, 4). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as “special figure hold”, and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as “special figure hold number”. The special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as “special figure related random numbers”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, it is possible to reserve a variable display of a special figure (or the right to draw a special figure) for the prize. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when variable display of the special figure based on the special figure hold becomes possible. In other words, the special figure reservation means that a special figure related random number or the like corresponding to the special figure hold is determined, and variable display of the special figure for indicating the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   The special figure hold number is displayed on the special figure hold indicator 83. Each of the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure hold by turning on the LED for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   Further, the variable display of the normal map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, the stop map is displayed after the variable map is variable. A general map that is displayed in a stopped state (a general map that is derived and displayed as a display result of a variable display or a variable display) is one common map selected from a plurality of types of general maps by a general drawing lottery. When the stop-displayed general chart is a predetermined specific figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game for opening the second start port 12 (electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The universal map indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a universal map corresponding to the result of the universal map lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a win, the general symbol display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs such as “□□” (□: lit, ■: unlit). When the result of the regular drawing lottery is lost, a lost symbol constituted by lighting of only the right LED, such as “■ □”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. In addition, the lighting aspect of LED corresponding to the result of a general drawing lottery is not limited, It can set suitably.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the normal map is stopped and displayed, the variable display of the normal map is performed for a predetermined fluctuation time. The usual variable display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. In addition, the mode of the usual variable display is not particularly limited, and may be appropriately set such that all the LEDs blink at the same time unless each LED is stopped and displayed (lighted display in a specific mode). .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the below-mentioned general figure holding storage unit 106 on the condition that the variable display or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of general map holds that can be stored in the general map storage unit 106 (the number of general map holds). In the following, the normal symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as “common symbol related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, the effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unit obtained by unitizing a plurality of apparatuses mainly performing production. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter “panel movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。   The image display device 50 includes, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, and the like, and includes a display unit 50a that can display symbols and the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a on-board movable body 55k that is decorated. The under-table movable device 56 is disposed in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a down-table movable body 56k that is decorated.

盤上可動体55kおよび盤下可動体56kは、盤上可動装置55の駆動源および盤下可動装置56の駆動源が駆動する前には、図5(A)に示すように、通常の待機状態(初期位置)で保持されている。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、図5(B)に示すように、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   As shown in FIG. 5 (A), the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are in a normal standby state before the drive source of the on-board movable device 55 and the drive source of the below-board movable device 56 are driven. It is held in the state (initial position). When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves downward (lowers), and when the drive source of the below-table movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (up). To do. At this time, as shown in FIG. 5B, the image display device 50 is covered by the lowered board movable body 55k or the raised lower board movable body 56k, and the image display apparatus 50 becomes difficult to visually recognize.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and the number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special drawing lottery, a special display variable display, a jackpot game, a game state setting which will be described later, a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game, etc. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 that performs control related to game profits (game progress), and game effects according to the progress of the game by the main control board 100 (special drawing variation effect, hold effect, jackpot game effect) An effect control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 that performs control related to an effect such as an operation promotion effect that prompts an operation during a period when the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective (operation effective period), In addition, a payout control board 170 for performing control related to payout of game balls and the like are further provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. In addition, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls effects together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and an audio control circuit 161, which will be described later. The production control unit includes at least the sub-control board 120 and uses a production means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, panel lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) It is only necessary that the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. The backup power supply circuit 192 supplies power to a game RAM 104 of the main control board 100 and an effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on or off the power switch 191, the power is turned on and off. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. In addition, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a prefetch determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal variation pattern determination table. The auxiliary game control table is stored. The game ROM 103 may be externally attached. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105, the general figure reservation storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   Further, in the main control board 100, the game CPU 102 clears the information stored in the game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. For this purpose, a RAM clear switch 119 is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。   Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball won in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball won in the second start port 12. A start opening sensor, a general winning opening sensor that detects a game ball that has won a prize in the general winning opening 10, a gate sensor that detects a gaming ball that has passed through the gate 13, and a first that detects a gaming ball that has won a prize in the first big winning opening 14. A grand prize opening sensor, a second big prize opening sensor 15a for detecting a game ball won in the second big prize opening 15, a specific area sensor 16a for detecting a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16), And the non-specific area | region sensor 17a which detects the game ball which passed the non-specific area | region 17 (entry into the non-specific area | region 17) is included. When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a first AT driving member 14k of the first grand prize winning device 14D. A first big prize opening solenoid, a second big prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the second big prize winning device 15D, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k of the sorting device 16D are included. . It should be noted that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   The main control board 100 is further connected with indicators 8 (a special figure display 81, a common figure display 82, and a special figure holding display 83). Display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73 are provided. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 pays out the prize balls using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the connected card unit CU. Or paying out rental balls. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   In addition, the launching device 72 is provided with a touch switch that can detect contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch detects contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. The launching device 72 is connected to a launching volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. Note that in the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds in a state where the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 100 transmits various commands including information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. Based on various commands sent from the main control board 100, the sub-control board 120 can grasp the progress of the game by the main control board 100 (game control content). The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, on the sub control board 120, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 for controlling the effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. An effect CPU 122 for executing the programmed program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   The sub-control board 120 is mounted with an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates on the pachinko gaming machine PY1 when power is supplied from a predetermined island power supply device (not shown). When the power is not supplied from the island power supply device, the power board 190 is It operates by the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the pachinko gaming machine PY1 is not powered on. Note that a backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery or the like) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub control board 120. Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140. 50 display controls are performed. The connection between the sub control board 120 and the image control board 140 allows both transmission of signals from the sub control board 120 to the image control board 140 and transmission of signals from the image control board 140 to the sub control board 120. Two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the program stored in the image ROM 142. . The image control board 140 includes a CGROM 145 storing image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be configured as one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data or moving image data, specifically, a character, an item, a figure, a character, a number, a symbol, etc. And image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 in accordance with a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121 and expands the image data in the expansion area in the VRAM 146. Then, the developed image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a command group for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, display priority, display magnification, and image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   Based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100, the effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that the audio control circuit 161 may be mounted on a substrate and a CPU may be mounted. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute sound control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。   The sub-control board 120 is connected to various switches serving as an input unit, various actuators SA serving as a drive source, and various lamps SL via a predetermined relay board (not shown). The sub-control board 120 receives signals output from various switches. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 performs lighting control of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal corresponding to the detected content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include motors for driving the on-board movable device 55, the below-table movable device 56, the frame movable device 58, and the like. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. In detail, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may execute lighting control of each lamp and operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. Main games by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general plans First, the games related to general plans will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing. When the general map lottery is performed, the general map display 82 performs variable display of the general map (stop display after the variable display is performed). Here, there are a winning symbol and a lost symbol in the usual symbols to be stopped and displayed. In addition, the losing symbol of the ordinary figure is also referred to as “losing ordinary figure” in order to distinguish it from the losing symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display or the auxiliary game is not performed is referred to as “establishment of the general variable start condition”.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1 obtains a common figure-related random number when the general figure variable start condition is satisfied in performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable drawing of a common drawing, and an auxiliary game). The common figure related random numbers to be acquired include normal symbol random numbers as shown in FIG. The normal symbol random number is a random number (determination information) for making a hit determination. Each random number has an appropriate range.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Winning determination The winning determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. The hit determination table can be associated with a gaming state to be described later. In other words, the gaming state includes a non-short-time state and a short-time state. As a hit determination table, a hit determination table used in the non-time-short state (non-time-short hit determination table) and a hit determination table used in the short-time state (short-time use) And a hit determination table). In each winning determination table, normal symbol random number determination values (ordinary symbol random values) are assigned to the winning and losing results of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired normal symbol random number with the hit determination table, and determines whether or not it is a hit or lose. Then, based on the result of the hit determination, the normal map variation pattern determination for performing variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the usual figure. On the other hand, if the result of the hit determination is lost, basically, the lost map is stopped and displayed with variable display of the normal map. In addition, the winning probability of winning can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal Map Variation The universal map variation pattern determination is a determination for determining a general map variation pattern using one or a plurality of general map variation pattern determination tables as shown in FIG. The normal map variation pattern is identification information related to a predetermined item related to a variable display of a general map such as a normal map change time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The normal variation pattern determination table can be associated with a gaming state. In other words, as a normal figure fluctuation pattern determination table, a normal figure fluctuation pattern determination table (non-time-short normal figure fluctuation pattern determination table) used in a non-temporal state and a normal figure fluctuation pattern determination table (in a time-short state) ( It is possible to distinguish between a short time normal map fluctuation pattern determination table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   Each normal pattern variation pattern determination table stores one general map variation pattern, which is a result of the general pattern variation pattern determination, for each general map to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can vary the normal time variation time in the non-time-short state and in the time-short state. For example, in the non-time-short state, the variable display of the general figure when the lost figure (losing common figure) is stopped and displayed is determined as a normal figure change pattern in which the normal figure change time is 30 seconds, for example. For the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map change time is determined to be, for example, 30 seconds. In the short-time state, the variable display of the general map when the lost map is stopped and displayed is determined to be the normal pattern change pattern in which the normal map change time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the win symbol is stopped and displayed. For the variable display of the figure, the usual figure fluctuation pattern is determined such that the usual figure fluctuation time is 5 seconds, for example. The universal map variable display of the regular map variable time associated with the regular map variation pattern determined in this determination is performed by the universal map display 82. Further, these normal time fluctuations can be changed as appropriate. Thus, by performing the hit determination and the normal variation pattern determination, the variable display of the normal map is performed on the general map display 82.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal figure, and is executed when a winning symbol is stopped (derived) as a display result (result of a common figure lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The auxiliary game includes various elements such as elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components), that is, the number of times the electric Chu 12D is opened, and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls auxiliary games using one or more auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the gaming state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. In addition, the number of times of opening and the opening time for each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。   The pachinko gaming machine PY1 can make the opening time of the electric chews 12D different between the auxiliary game in the non-short-time state and the auxiliary game in the time-short state. For example, in the auxiliary game in the non-time-short state, the electric chew 12D is released only for the first opening time (the time during which it is difficult to win the game ball in the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-short state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In the auxiliary game in the short-time state, the electric chew 12D is held for the second opening time longer than the first opening time (the time during which it is easy to win the game ball on the electric chewing 12D (eg, 3.00 seconds)). Open. In the following, the auxiliary game in the short-time state is also referred to as “long open auxiliary game”.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs the variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special drawing 1 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is completed.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs the special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs the variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display), and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 which is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the special figure 2 lottery results include a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new gaming state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lose symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, winning a game ball at the first start port 11 is referred to as “first start condition establishment”, and winning a game ball at the second start port 12 “second establishment condition established”. That's it. Further, “satisfaction of the first start condition” and “satisfaction of the second start condition” are collectively referred to as “satisfaction of the start condition”. In addition, the special symbol lost pattern is also referred to as a “special lost symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned common symbol lost pattern.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。   In performing such a series of games (special drawing lottery, special display variable display, jackpot game, game state setting), the pachinko gaming machine PY1 acquires special figure-related random numbers when the start condition is established, Various determinations are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special figure-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (big hit random numbers), big hit symbol type random numbers, reach random numbers, and special figure variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for performing reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Each random number has an appropriate range. A random number may be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot Determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. The gaming state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the game state is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table) can be distinguished as the jackpot determination table. Is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each jackpot determination table, the determination value of the special symbol random number (special symbol random number value) is distributed to the jackpot and the loss that are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 compares the acquired special symbol random number with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. Also, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a jackpot symbol type determination (one jackpot symbol type) using one or more jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. Is a determination for determining. For each jackpot symbol type, it is possible to associate jackpot components, such as the contents of jackpot, in other words, game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The jackpot symbol type determination table is associated with the type of the special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the start port where the winning is attributed to the jackpot symbol type determination (which generated the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of the special figure 1 and the jackpot symbol used when performing variable display of the special figure 2 It is possible to distinguish the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type judgment value (big jackpot symbol type random value) is distributed to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination Yes. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by collating the acquired jackpot symbol type random number with the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately distributed to various jackpot symbols. Also, the distribution ratio of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the type of jackpot symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution ratio of the jackpot symbol type according to the jackpot symbol type determination for the special symbol 1 is 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y. The jackpot symbol Z can be set to 100% for the distribution ratio of the jackpot symbol type by determining the jackpot symbol type. As described above, the special figure 1 lottery performed when the game ball is won at the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when the game ball is won at the second start port 12 are different. It is possible to vary the fraction.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Determination In the reach determination, when the result of the jackpot determination is a loss, whether or not to generate a reach with a special figure variation effect described later using one or a plurality of reach determination tables as shown in FIG. This is a determination for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。   The reach determination table can be associated with a gaming state. That is, as the reach determination table, a reach determination table (non-temporal reach reach determination table) used in a non-short-time state is distinguished from a reach determination table (short-time reach determination table) used in a time-short state. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, reach random number determination values (reach random values) are distributed between reach determination results “reach” (reach is generated) and “reach is not generated (reach is not generated)”. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 compares the acquired reach random number with the reach determination table to determine whether there is reach or not (whether or not reach is generated). As shown in FIG. 10C, it is possible to vary the number of reach random numbers determined to be “with reach (generate reach)” between the non-short-time reach determination table and the short-time reach determination table. It is. In the following, “with reach (generates a reach)” performed on the assumption that the result of the jackpot determination is “lost” is referred to as “lost with reach” and “no reach (does not generate reach)” ) ”Is sometimes referred to as“ unreach without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure fluctuation The special figure fluctuation pattern judgment is performed by using one or a plurality of special symbol fluctuation pattern judgment tables (special figure fluctuation pattern judgment table) as shown in FIGS. 11 to 12. This is a determination for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed regardless of whether the result of jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined items relating to a special figure variation time, an effect flow (effect contents) of a special figure variation effect described later, and the like. The special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the reach determination in addition to the special figure variation time and the production flow (production contents) of the special figure fluctuation production. As the special figure fluctuation pattern, a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information can be used, and the number thereof can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。   The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that is subjected to variable display to be determined, in other words, the type of the start port where the winning due to the special diagram variation pattern determination is performed. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern judgment table: FIG. 11) used when performing variable display of special figure 1 and the variable display of special figure 2 are performed. It is possible to distinguish the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) used sometimes.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Each special figure variation pattern determination table can also be associated with a gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern determination table, the special figure 1 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and the special figure 1 used in time-short state. It is possible to distinguish the fluctuation pattern determination table (time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern determination table is similarly used in the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time reduction special figure 2 fluctuation pattern determination table) used in the non-short-time state and in the short-time state. It is possible to distinguish between the special figure 2 fluctuation pattern determination table (short-time special figure 2 fluctuation pattern determination table).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。   Each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), reach loss, and non-reach loss, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。   Furthermore, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3-4. It is possible to distinguish from the special figure 1 variation pattern determination table for loss without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless lose can be associated with the number of special figure holds. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3-4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for losing without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. When the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special chart lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed and the jackpot game is subsequently executed. The

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。   Further, each special figure variation pattern can be associated with the production flow of the special figure variation effect as shown in the second column from the right in the tables of FIGS.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit determination result) and the contents of the special figure variation production. is there. For example, a special figure fluctuation pattern related to jackpot is called “jackpot fluctuation”. On the other hand, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed among the loses with reach is called “SP loss fluctuation”, and the L reach, which is a type of reach, among the loses with reach, is performed. The figure fluctuation pattern is “L Loss fluctuation”, and among the losses with reach, the special figure fluctuation pattern where the special figure fluctuation production ends with N reach, which is a type of reach, is “N lose fluctuation”, without reach. Such a special figure fluctuation pattern is referred to as “normal loss fluctuation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination Pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, a determination as to whether or not a special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, There are, for example, determination as to which special figure fluctuation pattern is determined by the special figure fluctuation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of the start port related to the start winning. That is, as a pre-reading determination table, a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when winning at the first start port 11 and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when winning at the second start port 12 , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。   Further, the prefetch determination table can be associated with the gaming state. That is, the prefetch determination table used in the non-short-time state (non-temporal pre-read determination table) and the pre-read determination table (time-short pre-read determination table) used in the short-time state are distinguished as the pre-read determination table. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the prefetch determination table includes a first prefetch determination table used in the non-time-short state, a first pre-read determination table used in the time-short state, and a second pre-read determination table used in the non-time-short state. And the second prefetch determination table used in the time-short state can be distinguished. Note that what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games that involve opening and closing of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) and the first round game after the big hit game is started. It includes an opening (also expressed as OP) and an ending (also expressed as ED) from the end of the final round game until the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Moreover, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the round game of the predetermined number of times (predetermined order) is simply referred to as “round”. For example, the first round game (first round) is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 rounds (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。   The elements constituting such a jackpot game (a jackpot game component) include the number of round games, the number of times of opening of the big prize opening (the first big prize opening 14 or the second big prize opening 15) in each round game, Includes the type and opening time (opening pattern) of each winning prize opening, opening time (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. The jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one or more types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first grand prize opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or the first big prize opening 14 for a maximum of 0.1 seconds. Opening round game is performed. In 16R (final round), there is a round game in which the second grand prize opening 15 is released for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big prize opening 15 is released for a maximum of 0.1 seconds. Done. In each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls are detected by the big prize opening sensor, even before the maximum opening time of the big prize openings 14, 15 has elapsed, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。   Further, the number of times and the time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first grand prize winning port 14 and the second grand prize winning port 15, or using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be awarded and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operating mode of the distribution member 16k can be referred to as an open / close mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the sorting member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the sorting member 16k is controlled in a constant operation mode (the specific region 16 is a constant opening / closing mode), but the constant operation mode of the sorting member 16k (the constant opening / closing mode of the specific region 16), In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the jackpot game, the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in the jackpot game is set. Hereinafter, the specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”.

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。   The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second big prize opening starts, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 29.5 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second grand prize opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum, the opening time and timing of the second big prize opening 15 and the time controlled to the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) that the game ball passes through the specific area 16 (the game ball enters the specific area 16). Thus, in the jackpot game, during the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that allows easy passage of the game ball through the specific area 16 (hereinafter also referred to as “V passing pattern”). The VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the jackpot game in which the 15k and the sorting member 16k are operated and the second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult to pass the specific area 16 of the game ball. It is possible to execute a jackpot game. Thus, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k operate in the V long opening pattern is referred to as “V long jackpot”. On the other hand, the jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the sorting member 16k are operated in the V short opening pattern is referred to as “V short jackpot”.

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state”, “high probability high base gaming state” and “ The game state can be any one of the “hit game state”. “Low probability low base gaming state” is “low probability low base state”, “low probability high base gaming state” is “low probability high base state”, and “high probability low base gaming state” is “high probability The “low base state” and the “high probability high base game state” can be abbreviated as “high probability high base state”, respectively. As the states constituting the gaming state, there are a state related to the probability of being determined as “big hit” in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening of the electric Chu 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-short-time state and a short-time state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is a state that is set in the “low probability low base gaming state” or the “low probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is a normal probability. The high probability state is a state that is set in the “high probability low base gaming state” or the “high probability high base gaming state”, and the probability that the jackpot determination is determined to be a jackpot is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. And it becomes possible to switch from a normal probability state to a high probability state by winning a jackpot. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state when a game ball passes through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time-short state is set in the “low probability low base gaming state”, “high probability low base gaming state”, or “big hit gaming state”. The short-time state is set in the “low-probability high-base game state” or “high-probability high-base game state”. It is. For example, in the short time state, the open time (for example, 3.00 seconds) is longer than the open time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-short time state. In the short-time state, the special-figure variation pattern determination is performed using a special-figure variation pattern determination table that is determined so that the number of special-figure variation patterns with a short special-figure variation time is selected more than in the non-time-short state. It is also possible to do this (see FIGS. 11 to 12). As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   In addition, the time reduction state can easily make the normal time change time shorter than the non-time reduction state. For example, in the short-time state, the normal time fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal time fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time-short state is determined. Therefore, the number of times of the general drawing lottery per unit time is larger in the short time state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   In addition, it is possible to make it easier for the time-short state to be determined as a win in the hit determination than in the non-time-short state. For example, in the short-time state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) that is determined to be a hit in the non-time-short state. Therefore, the number of times that the time reduction state is determined to be successful in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。   As described above, in the time reduction state, the open time of the electric chews 12D per unit time is longer than in the non-time reduction state, and it is easy for the game balls to win frequently at the second start port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big win without significantly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the short-time state is more advantageous to the player than the non-short-time state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1, the non-time-saving state is set. And, for example, a short time state can be set by winning a jackpot. In the short-time state, it is possible to change from the short-time state to the non-short-time state by making a jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。   In the short-time state, it is easier to win a win, the normal fluctuation time is likely to be shorter, and the opening time of the electric Chu 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-short state. The game according to the usual figure is set to be advantageous to the player in three respects. However, some of the points that are advantageously set for the player may be included.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。   The gaming state after the power is first turned on in the pachinko gaming machine PY1 is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time-short state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the “hit game state”, the hit determination is performed but the jackpot determination is not performed. Therefore, the non-short-time state is set as the jackpot game is started. As for the gaming state, it is possible to use all of the gaming state described above or only a part thereof.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4). Next, main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or higher conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time reduction effect mode, and a jackpot effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure variation effects are performed in “low probability low base gaming state”, “low probability high base gaming state”, “high probability low base gaming state” and “high probability high base gaming state”. It is an effect mode that can be set when there is not, and indicates a standby state in which no special figure variation effect is performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. Is displayed. Settings related to effects include volume setting of sound output from the speaker 52, luminance setting of the display unit 50a ("light quantity setting"), frequency setting of effects to be executed ("effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal performance mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “low probability low base game state” or the “high probability low base game state” and indicates a non-time-short state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16B-2, a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the evening mountain scenery is displayed on the display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (night-time normal background image G104) representing a night mountain landscape is displayed on the display unit 50a. It is switched as one condition that the special figure variation effect is performed one or more times. Further, each of the first to third normal performance modes includes a normal first stage production mode before reach is established and a normal rear stage production mode after reach is established in the special figure variation production. In the normal front stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A corresponding background image is displayed. Further, a special performance mode that is set only in the “high probability low base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is being performed in the “high probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a high probability state and a short time state. In the probability changing effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image (probability changing background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation pre-stage effect mode before reach is established and a probability change post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-change change effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a. In the post-change change effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The short time effect mode is an effect mode that can be set when a special figure variation effect is being performed in the “low probability high base game state”, and is an effect mode that indicates a normal probability state and a short time state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time reduction background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, the short-time effect mode includes a short-time pre-stage effect mode before reach is established and a short-time post-stage effect mode after reach is established in the special figure variation effect. In the pre-time reduction effect mode, the time-shortening background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time-shortage post-effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being played in the “hit game state”, and is an effect mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot effect mode, for example, during the opening in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-1, on the display unit 50a, the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or the right for prompting “right hit” A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-2, the display unit 50a displays a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls that have been paid out. Round production will be performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16C-3, the display unit 50a suggests the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid-out balls. The jackpot ending effect is displayed in which the total prize ball number image G112 to be displayed is displayed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   In addition, about the kind of effect mode, it is possible to change or add suitably.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Next, the special figure fluctuation effect (also simply referred to as “fluctuation effect”) will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure variation pattern and a special figure lottery result (a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, a reach determination result, and The special figure variation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the display unit 50a displays a variation of the effect symbol in a superimposed manner on a predetermined background image. The production symbol is composed of, for example, numeric symbols 1 to 9, and in the variation display of the production symbol, the production symbol fluctuates with the start of the variable display of the special figure, and the production symbol with the end of the variable display of the special figure Stops. That is, after the special symbol variation time and the effect symbol variation display are performed, the variation is stopped, and the effect symbol stop display is performed. And the result of a special figure lottery is alert | reported by the stop display of an effect design.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In the special drawing variation effect, in addition to the effect symbol variation display, the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the normal button 40, the special button 41, etc. It is possible to perform other effects using a simple effect device. In this case, other effects can be continuously performed even after the effect symbol is stopped and displayed.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side of the display unit 50a divided into three substantially horizontally. It is possible to provide a symbol area 50b1, a middle effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol stop display is performed in the special symbol variation effect. Similarly, the medium effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas in which the medium effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3 are displayed.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。   Further, as shown in FIG. 17A, a small symbol region 50c can be provided in a section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special symbol variable display is performed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of numeric symbols 1 to 9, for example.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。   In FIG. 17A, the left effect symbol region 50b1, the middle effect symbol region 50b2, the right effect symbol region 50b3, and the small symbol region 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol region 50b1. These are described to represent the ranges of the medium effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can first perform a normal fluctuation in the special figure fluctuation effect. The normal variation functions as an effect that suggests that variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the special display variable display is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. The left small symbol KZ1, the medium small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped, the variable display of the special figure is not performed, and the state of waiting for the variable display of the special figure from FIG. As shown in FIG. 5, with the start, the change display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the change display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Note that “↓” in FIG. 17 indicates that the symbol variation is being displayed. When the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “normal loss fluctuation”, as shown in FIG. 17C-1, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different. After the temporary stop in the stop mode, as shown in FIG. 17D, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called disparity) that suggests a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. There are multiple types of stop modes that suggest a loss, such as “1, 1, 2” and “2, 4, 6”, where the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with a reach such as “N loss fluctuation”, for example, as shown in FIG. And the right effect design EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eyes), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special diagram variation pattern is performed. In addition, the stop order and stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuations. The N reach is an effect suggesting that there is a possibility that the result of the jackpot determination is a “hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N reach, as shown in FIG. 18A, the state where the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. Will slow down. When the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss fluctuation”, as shown in FIG. 18C-1, a stop mode (so-called reach lose eye) suggesting reach loss is produced. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all together in a stop mode that suggests reach loss. There are multiple types of stop modes that suggest reach loss, such as “7, 6, 7” and “5, 3, 5”, in which the left and right symbols are the same and the middle symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit fluctuation”, as shown in FIG. indicate. There are multiple types of stop modes that suggest a big hit, such as “7, 7, 7” and “2, 2, 2”, which have the same left and right symbols. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. It should be noted that the effect content of N reach is not limited to the moderate effect symbol EZ2 gradually decelerating, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a “hit” is higher than the N reach, and functions as an effect for causing the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (SP reach background image G113) is displayed on the display unit 50a, and SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 representing the start of reach is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 19B, an SP reach exclusive effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach exclusive effect is reached, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP jackpot fluctuation”, as shown in FIG. At 50a, an effect that suggests a jackpot (for example, a display in which the main character is delighted to win the battle) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped in a stop mode that suggests a jackpot (a so-called doublet) indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed simultaneously in a stop mode that suggests a big hit. On the other hand, when the special figure variable pattern of the special figure variable display is, for example, “SP loss fluctuation”, as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting the loss (for example, an enemy character in battle) Display that is delighted to win) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop display in a stop mode that suggests reach lose. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed together in a stop mode that suggests a loss. It should be noted that the effect content of SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner that indicates a jackpot (expected degree of jackpot) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, when the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot determination is “losing” and 100% when the result of the jackpot determination is “hit”, the execution probability of the SP reach is If the jackpot determination result is “losing” and 4%, and if the jackpot determination result is “hit”, 100%, the SP reach jackpot expectation is higher than the N reach jackpot expectation It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and the result of the jackpot determination is “big hit”. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and 30% when the result of the jackpot determination is “big hit”. For example, the SP jackpot expectation degree of SP reach B can be set higher than the SP jackpot expectation degree of SP reach A. In this way, the jackpot expectation can be set by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. On-hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with an on-hold icon display area 50d composed of four display areas as shown in FIG. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is “1”, the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is “2”, the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。   Further, as shown in FIG. 20A, it is possible to provide the icon display area 50e composed of one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA that is the same as or different from the hold icon HA in response to the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。   Note that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area that displays both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or a display area that displays only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Holding effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a holding effect in response to a game ball winning a prize at the first start port 11 or the second start port 12. The hold effect can notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of the special figure 1 held is “0”, the special figure changing effect is started. For example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first start port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is informed that the special figure 1 hold number is “2”. Thereafter, when the special figure variation effect is finished and a new special figure variation effect is started, as shown in FIG. 20 (D), the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the special figure 1 holding number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notification effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a notification effect at any timing during the special figure change effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the panel lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, and the like. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable object effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect that activates the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In the movable body effect, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower movable body 56k moves to overlap with the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space that does not overlap the on-board movable body 55k and the below-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. In addition, about a movable body effect, it is not restricted to the development suggestion to SP reach, It can change or add suitably. Moreover, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 or the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is effective (button operation effective period) occurs, and as this button operation effective period occurs, as shown in FIG. An effect that prompts the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image representing the operation mode of the special button 41 (ie, pressing operation), and a button operation effective period. And an image representing the remaining time (operation effective period remaining time image G33). Note that the operation effective period remaining time image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes with time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. Thereafter, when the special button 41 is pressed in the button operation effective period, or after the button operation effective period elapses without the special button 41 being operated in the button operation effective period, FIG. As shown in FIG. 2, the on-board movable device 55 is operated, and the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a as viewed from the player, and the big hit expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold where the special drawing lottery is not performed as the notice effect. The pre-reading effect functions as an effect for suggesting in advance the lottery result of the special drawing lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for the special figure 1 hold is “big hit”, as shown in FIG. 20 (C), the hold icon HA normally displayed with “◯” in the hold icon display area 50d. May be displayed as “☆”. Further, when the result of the prefetch determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called “gasse” effect. The pre-reading effect can be performed for both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Moreover, it is not restricted to the change of the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of Game by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that a counter, a timer, a buffer, and the like that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, a power-on process (S001) is performed. In the power-on process, access permission setting to the gaming RAM 104, gaming CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIG. 8A and FIG. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, after the main timer interrupt process (S005) is completed and before the main timer interrupt process (S005) is started, various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The update process of the random number counter value is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 35, and plays a game as lower plate full data. The data is stored in the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process ( After the end of S005), the next main timer interrupt process (period until S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection process, the normal operation process, and the special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。   After the special operation process (S106), a sorting apparatus control process for controlling the sorting apparatus 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), a power-off monitoring process when the power is turned off, a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As other processing (S108), payout control processing for paying out a prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of a game ball at each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out a prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   The game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interruption process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first large winning opening sensor process, the second large winning opening sensor process, the specific area. Sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning opening sensor. Further, a general winning a prize opening sensor command is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the gate sensor. If it is determined that a game ball has been detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired normal symbol random number is stored in the general symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. . When a predetermined number (for example, four) of normal symbol random numbers is stored in the general symbol hold storage unit 106, the newly acquired normal symbol random number is not stored. Further, a gate sensor command is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that a game ball is detected, a special figure 2 related random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special figure 2 reserved storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. The Note that when the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. Further, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 related random number and the second prefetch determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 2 hold number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (the special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second prefetch determination. A second start port sensor command including a second start winning command representing the result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first start port sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first start port sensor. If it is determined that a game ball has been detected, a special figure random number counter comprising a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter is obtained. Is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a provided in the gaming RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. The When special figure 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 related random number and the first prefetch determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first prefetch determination. A first start port sensor command including a first start winning command representing the result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big prize opening sensor. In addition, a first grand prize opening sensor command corresponding to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second grand prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the second big prize opening sensor. In addition, a command for the second grand prize opening sensor corresponding to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor. Further, a specific area sensor command is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the general symbol hold storage unit 106. Further, a general-purpose variation pattern is determined based on the current gaming state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a universal variation start command including information related to the hit determination and the result of the universal variation pattern is generated. Then, based on the normal map change time associated with the determined general map change pattern, the general map display 82 starts the variable display of the normal map.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol variation process is a process that is performed during variable display of a normal diagram. In the normal symbol change process, the normal symbol stop display is performed based on the hit determination result in response to the elapse of the normal symbol change time from the start of the variable display of the currently executed normal symbol. Then, a universal map change stop command indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol determination process, when a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) elapses after the stop display of the currently executed normal symbol starts, the stopped symbol is the winning symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when an auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special action processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol stand-by process is a process that is performed during the stand-by when the special figure variable display is not performed, not in the big hit gaming state. In the special symbol standby process, a special figure 2 determination process and a special figure 2 variation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 storage unit 105b, and the special figure 2 storage unit Shift processing is performed. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed, and the special figure 1 reservation storage part shift process is performed. .

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 holding storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state. The special figure 2 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 2 variation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 holding number) stored in the special figure 2 holding storage unit 105b. Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information relating to the special figure 2, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, special figure fluctuation time information associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern, the special figure 2 display 81b starts the variable display of special figure 2.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。   The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reserved storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reserved storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially changed. 2 is cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。   In the special figure 1 determination process, a special symbol random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. The jackpot determination is performed to determine whether the jackpot or the loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 holding storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current gaming state. The special figure 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table. The determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 holding number) stored in the special figure 1 holding storage unit 105a. Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 variation start command is associated with information relating to the special figure 1, information relating to the jackpot determination result, information relating to the reach determination result, information relating to the jackpot type determination result, and the special figure 1 fluctuation pattern. Includes information on special map fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern, the special figure 1 display 81a starts variable display of special figure 1.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially changed. 1 is cleared from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. And the special figure 1 pending | holding number command showing the special figure 1 pending | holding number after the said process is produced | generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。   In this embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is preferentially performed, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. Are not performed in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol display unit 81 terminates the variable symbol display and stops the special symbol corresponding to the jackpot determination result. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the jackpot determination result is a loss, the lose symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game is shifted to the jackpot gaming state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information related to the result of the jackpot type determination. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time-short state is to be ended, the non-time-short state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped is a lost symbol and the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are “0”, the customer wait indicating that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, the ending is started in response to finishing the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of special display variable displays that can continue the high probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set when the jackpot gaming state ends. When the duration of the short-time state is limited, the duration of the short-time state (for example, the number of special display variable displays that can continue the short-time state without winning a jackpot) is also set. Then, a time reduction setting command indicating the setting of the time reduction state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6). Production Control by Production Control Microcomputer 121 Next, production control by production control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. FIG. It should be noted that counters, timers, flags, buffers, and the like that appear in the following description of control of effects by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main process]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 25 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to power-on is performed (S4001). In the power-on process, for example, setting of the CPU 122 for production, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。   Next, interruption is prohibited (S4002), and random number seed update processing is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for making determinations regarding various effects are updated. As an example, the update method of the effect determination random number counter for various effects can be the same as the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。   When the random number seed update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a in accordance with the received command (executes various effects based on the image). In addition to the various effects performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and lamp control. The frame lamp 53 and the panel lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are actuated (various movable body effects depending on the operation). Or run).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。   Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is permitted, the reception interrupt process (S4010) and the sub timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。   The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received in the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub timer interrupt processing]
The sub timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined period (for example, 1 msec period) is input to the sub control board 120. In the sub timer interruption process (S4011), as shown in FIG. 26, the input process (S4101), the light emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), the watchdog timer process (S4104), and the received command analysis A process (S4105), an effect timer update process (S4106), an audio control process (S4107), and an effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, is detected. In the light emission data output process, the light emission data is generated so that the lamps such as the frame lamp 53 and the panel lamp 54 emit light based on the production data created in the production data creation process, which will be described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing based on the production data created in the production data creation process. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In watchdog timer processing, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 by the reception interrupt process (S4010) is analyzed, and the process corresponding to the command (for example, selecting an effect, setting an effect mode, setting a command, etc.) I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data for controlling voice output from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the production data creation process, production data is created based on the processing result of the received command analysis process.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise stated, the pachinko gaming machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。   First, the special figure 1 variation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The gaming ROM 103 stores a special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. The gaming control microcomputer 101 can determine the special figure 1 fluctuation pattern using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. In the first embodiment, the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27 is used. However, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 11 can be used in combination.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP004」,「THP011」〜「THP016」,「THP021」〜「THP022」の12種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。   The game control microcomputer 101 determines the special figure 1 fluctuation pattern based on the jackpot determination result, the reach determination result, and the special figure fluctuation pattern random number in the special figure 1 fluctuation pattern determination processing in the non-time-saving state. As shown in FIG. 27, the game control microcomputer 101 has 12 types of special charts of “THP001” to “THP004”, “THP011” to “THP016”, and “THP021” to “THP022” as special figure 1 variation patterns. One variation pattern can be determined. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」〜「THP004」の4種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。4種類の特図1変動パターンのうちの「THP003」,「THP004」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「最終バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「バトル大当たり変動」といい、「THP003」を「バトル/ストーリー大当たり変動」といい、「THP004」を「ストーリー大当たり変動」という。   Specifically, when the result of the jackpot determination is “big hit”, one of the four types of special figure 1 variation patterns “THP001” to “THP004” is determined. Of the four types of special figure 1 fluctuation patterns, “THP003” and “THP004” are more easily determined than the other special figure 1 fluctuation patterns. “THP001” is called “final battle jackpot fluctuation”, “THP002” is called “battle jackpot fluctuation”, “THP003” is called “battle / story jackpot fluctuation”, and “THP004” is “story jackpot fluctuation”. That's it.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」〜「THP016」の6種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。6種類の特図1変動パターンのうちの「THP015」,「THP016」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「最終バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「バトルハズレ変動」といい、「THP013」を「バトル/ストーリーハズレ変動」といい、「THP014」を「ストーリーハズレ変動」といい、「THP015」を「分岐Aハズレ変動」といい、「THP016」を「分岐Bハズレ変動」という。   If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “with reach”, one of the six types of special figure 1 variation patterns “THP011” to “THP016” is determined. The Of the six types of special figure 1 fluctuation patterns, “THP015” and “THP016” are more easily determined than the other special figure 1 fluctuation patterns. “THP011” is referred to as “final battle loss fluctuation”, “THP012” is referred to as “battle loss fluctuation”, “THP013” is referred to as “battle / story loss fluctuation”, and “THP014” is referred to as “story loss fluctuation”. “THP015” is referred to as “branch A loss fluctuation”, and “THP016” is referred to as “branch B loss fluctuation”.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」〜「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0〜1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が2〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。   If the result of the jackpot determination is “losing” and the result of the reach determination is “no reach”, one of the two types of special figure 1 variation patterns “THP021” to “THP022” is determined. The Which one of the two types of special figure 1 fluctuation patterns is determined depends on the number of special figure 1 reservations. When the special figure 1 holding number is 0 to 1, “THP021” having a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms is easily determined, and when the special figure 1 holding number is 2 to 4, the special figure “THP022” having a relatively short fluctuation time of 4000 ms is easily determined. “THP021” is referred to as “normal A loss fluctuation”, and “THP022” is referred to as “normal B loss fluctuation”.

次に、図28を用いて、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに搭載される可動装置について説明する。演出用ユニット1Uには、盤上可動装置55および盤下可動装置56の他に、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rが搭載されている。   Next, with reference to FIG. 28, a movable device mounted on the effect unit 1U of the game board unit YU will be described. In addition to the on-board movable device 55 and the below-board movable device 56, the rendering unit 1U is equipped with a left panel movable device 57L and a right panel movable device 57R.

盤上可動装置55、盤下可動装置56、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rには、それぞれモータが接続され、各モータは、各種アクチュエータ類SAとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、各モータを制御して、盤上可動装置55、盤下可動装置56、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rを駆動することが可能である。   A motor is connected to each of the on-board movable device 55, the below-board movable device 56, the left-panel movable device 57L, and the right-panel movable device 57R, and each motor is connected to the sub-control board 120 as various actuators SA. . The production control microcomputer 121 can drive the on-board movable device 55, the below-board movable device 56, the on-board left movable device 57L, and the on-board movable device 57R by controlling each motor.

盤上可動装置55は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤下可動体56kを具備する。盤左可動装置57Lは、表示部50a、盤上可動装置55および盤下可動装置56よりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤左可動体57Lkを具備する。盤右可動装置57Rは、表示部50a、盤上可動装置55および盤下可動装置56よりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤右可動体57Rkを具備する。   As described above, the on-board movable device 55 includes the on-board movable body 55k that is disposed in front of the display unit 50a and is movable along the display unit 50a. As described above, the lower panel movable device 56 includes the lower panel movable body 56k that is disposed in front of the display unit 50a and is movable along the display unit 50a. The panel left movable device 57L includes a panel left movable body 57Lk that is disposed in front of the display unit 50a, the panel movable device 55, and the panel movable device 56 and is movable along the display unit 50a. The panel right movable device 57R includes a panel right movable body 57Rk that is disposed in front of the display unit 50a, the panel movable device 55, and the panel movable device 56 and is movable along the display unit 50a.

盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rが駆動する前には、図28(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aが視認容易な待機状態で保持される。盤左可動装置57Lが駆動すると、盤左可動体57Lkは右向きに移動し、盤右可動装置57Rが駆動すると、盤右可動体57Rkは左向きに移動する。このとき、図28(B)に示すように、表示部50aは、移動した盤左可動体57Lkまたは移動した盤右可動体57Rkに覆われ、表示部50aは視認困難となる。   As shown in FIG. 28 (A), the panel left movable body 57Lk and the panel right movable body 57Rk are operated by the display unit 50a of the image display device 50 before the panel left movable device 57L and the panel right movable device 57R are driven. It is held in a standby state that is easily visible. When the panel left movable device 57L is driven, the panel left movable body 57Lk moves to the right, and when the panel right movable device 57R is driven, the panel right movable body 57Rk moves to the left. At this time, as shown in FIG. 28B, the display unit 50a is covered with the moved panel left movable body 57Lk or the moved panel right movable body 57Rk, and the display unit 50a becomes difficult to visually recognize.

また、盤上可動体55kには盤上ランプ55SLが設けられ、盤下可動体56kには盤下ランプ56SLが設けられ、盤左可動体57Lkには盤左ランプ57LSLが設けられ、盤右可動体57Rkには盤右ランプ57RSLが設けられる。盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLには、それぞれLEDが内蔵され、各種ランプ類SLとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、各ランプ55SL,56SL,57LSL,57RSLを任意の発光色で発光させることが可能である。   The on-board movable body 55k is provided with a on-board lamp 55SL, the down-panel movable body 56k is provided with a down-board lamp 56SL, and the on-board left movable body 57Lk is provided with a on-board left lamp 57LSL. The body 57Rk is provided with a panel right lamp 57RSL. The panel lamp 55SL, the panel lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL, and the panel right lamp 57RSL each include an LED, and are connected to the sub-control board 120 as various lamps SL. The effect control microcomputer 121 can cause the lamps 55SL, 56SL, 57LSL, and 57RSL to emit light in an arbitrary emission color.

また、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkには、それぞれ半透明のレンズ体が設けられ、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの発光は、それぞれのレンズ体を介して行われる。また、盤左可動体57Lkには、後述する「ストーリーリーチ」を遊技者に想起させる『ストーリー』の文字を模った半透明のロゴレンズ体57Lklが設けられ、盤左ランプ57LSLの発光は、ロゴレンズ体57Lklを介して行われる。   The on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, and the on-board right movable body 57Rk are each provided with a semi-transparent lens body. This is done via each lens body. In addition, the board left movable body 57Lk is provided with a translucent logo lens body 57Lkl that imitates a “story” character that reminds the player of “story reach” to be described later. This is done through the logo lens body 57Lkl.

次に、図29〜図39を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。   Next, with reference to FIG. 29 to FIG. 39, the special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the special figure fluctuation effect in the non-time-short state.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal variation “Normal variation” is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special figure, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed. Since “normal fluctuation” is first performed in the special figure fluctuation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure fluctuation effect has been started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach “Reach” is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 stop and display with the same effect symbol after “normal fluctuation”. Since “reach” is sometimes performed when the result of the jackpot determination is “jackpot”, it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, “reach” may later develop into reach production such as “battle reach” and “story reach”, and thus also functions as an effect suggesting that there is a possibility of reach production.

C.分岐演出
「分岐演出」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、その後に演出が発展するか否かを示唆する演出である。「分岐演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「分岐演出」は、その後に「バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C. Branch effect “Branch effect” is an effect that may be performed after “reach” is established, and is an effect that suggests whether the effect will develop after that. Since the “branch effect” is sometimes performed when the result of the jackpot determination is “hit”, it functions as an effect that suggests that a jackpot game may be performed. In addition, since the “branch effect” may later develop into a reach effect such as “battle reach” or “story reach”, it also functions as an effect that suggests that a reach effect may be performed.

D.バトル発展ギミック演出
「バトル発展ギミック演出」は、「分岐演出」において行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが、所定の順序で表示部50a上に出現するステップアップ演出である。「バトル発展ギミック演出」は、その後に「バトルリーチ」に発展することがあるため、「バトルリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D. Battle development gimmick production “Battle development gimmick production” is an effect that may be performed in the “branch production”, and the on-board movable body 55k, the down-panel movable body 56k, and the on-board movable body 57Rk are displayed in a predetermined order. This is a step-up effect that appears on the part 50a. Since the “battle development gimmick production” may subsequently develop into “battle reach”, it functions as an effect that suggests that “battle reach” may be performed.

E.ストーリー発展ギミック演出
「ストーリー発展ギミック演出」は、「分岐演出」において行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、所定の順序で表示部50a上に出現するステップアップ演出である。「ストーリー発展ギミック演出」は、その後に「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、「ストーリーリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
E. Story development gimmick production “Story development gimmick production” is an effect that may be performed in the “branch production”. This is a step-up effect that appears on the display unit 50a in a predetermined order. Since the “story development gimmick production” may subsequently develop into “story reach”, it functions as a production that suggests that “story reach” may be performed.

F.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「バトル発展ギミック演出」が行われる「分岐演出」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」は、その後に「最終バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、リーチ演出が発展する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Battle Reach “Battle Reach” is an effect that may be performed after a “branch effect” in which a “battle development gimmick effect” is performed, and is a reach effect in which an ally character battles with an enemy character. “Battle Reach” is more likely to be a big hit game because it is more likely to be a “big hit” than when the result of the big hit determination is “losing”. Function. In addition, since “battle reach” may later develop into “final battle reach” or “story reach”, it also functions as an effect suggesting that there is a possibility that the reach effect will develop.

G.最終バトルリーチ
「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「最終バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展しなかったときよりも、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「最終バトルリーチ」は、その後に発展する演出がないため、当落を示唆する演出としても機能する。
G. Final Battle Reach “Final Battle Reach” is an effect that may be performed after “Battle Reach”, and is a reach effect in which an ally character battles with a strong enemy character. "Last Battle Reach" is more likely to be a big hit game than the case where the big hit judgment result is "losing", suggesting that a big hit game is likely to be played Function as. In addition, since it is easier to play a jackpot game when developing from "Battle Reach" to "Final Battle Reach" than when it was not developed from "Battle Reach" to "Final Battle Reach" “Reach” also functions as an effect suggesting that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than “Battle Reach”. In addition, “Final Battle Reach” functions as an effect that suggests a failure because there is no effect that develops thereafter.

H.ストーリーリーチ
「ストーリーリーチ」は、「バトルリーチ」の後または「ストーリー発展ギミック演出」が行われる「分岐演出」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタを主人公とする物語が進行するリーチ演出である。「ストーリーリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展しなかったときよりも、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「ストーリーリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展したときよりも、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「ストーリーリーチ」は、「最終バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「ストーリーリーチ」は、その後に発展する演出がないため、当落を示唆する演出としても機能する。
H. Story Reach “Story Reach” is an effect that may be performed after “Battle Reach” or after “Branch Production” where “Story Development Gimmick Production” is performed. Production. “Story Reach” is a performance that suggests that a jackpot game is more likely to be played because it is easier to perform a “hit” than when it is “losing” Function. In addition, since it is easier to play a jackpot game when developing from "battle reach" to "story reach" than when it did not develop from "battle reach" to "story reach", "story reach" , It also functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played than "Battle Reach". Also, since it is easier to play a jackpot game when developing from "battle reach" to "story reach" than when developing from "battle reach" to "final battle reach", "story reach" It also functions as an effect that suggests that a big hit game is more likely to be played than "Final Battle Reach". In addition, “story reach” also functions as an effect that suggests a failure because there is no effect that develops thereafter.

I.復活発展ギミック演出
「復活発展ギミック演出」は、「バトルリーチ」においてハズレが示唆された後に行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、同時または略同時に表示部50a上に出現することがある予告演出である。「復活発展ギミック演出」は、その後に「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、「ストーリーリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
I. Resurrection and development gimmick production “Resurrection and development gimmick production” is an effect that may be performed after a loss is suggested in “Battle Reach”. This is a notice effect that may appear on the display unit 50a simultaneously or substantially simultaneously. Since the “revival development gimmick production” may later develop into “story reach”, it functions as a production that suggests that “story reach” may be performed.

次に、非時短状態における主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。   Next, the production flow of main special figure fluctuation effects in the non-time-short state will be described. The effect control microcomputer 121 displays an effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and according to the display of the effect image, a light emission effect using the frame lamp 53 and the panel lamp 54, and a speaker. Sound production using 52 can be executed.

特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図29(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがある。   As shown in FIG. 29 (A), in the special figure fluctuation effect of the special figure 1 fluctuation pattern of “final battle jackpot fluctuation” and “final battle loss fluctuation”, as shown in FIG. 29A, “normal fluctuation” → “reach” → “branch effect” → An effect flow composed of “battle reach” → “final battle reach” is executed. In addition, a “battle development gimmick effect” may be performed as a “branch effect” in these special figure variation effects.

また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図29(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがある。また、詳細は後述するが、「バトルハズレ変動」の特図変動演出における「バトルリーチ」では、「復活発展ギミック演出」が途中まで行われる所謂ガセ演出が行われることがある。   In addition, in the special figure fluctuation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “battle big hit fluctuation” and “battle loss fluctuation”, as shown in FIG. 29 (B), “normal fluctuation” → “reach” → “branch effect” → An effect flow composed of “Battle Reach” is executed. In addition, a “battle development gimmick effect” may be performed as a “branch effect” in these special figure variation effects. In addition, as will be described in detail later, in the “battle reach” in the special figure variation effect of “Battle Loss Variation”, a so-called gasse effect in which the “revival development gimmick effect” is performed halfway may be performed.

また、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出では、図29(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」→「ストーリーリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがあり、これらの特図変動演出における「バトルリーチ」では、「復活発展ギミック演出」が行われることがある。   In addition, in the special figure fluctuation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “battle / story jackpot fluctuation” and “battle / story loss fluctuation”, as shown in FIG. 29 (C), “normal fluctuation” → “reach” → “ A production flow consisting of “branch production” → “battle reach” → “story reach” is executed. In addition, “Battle development gimmick production” may be performed in “Branch production” in these special figure fluctuation productions, and “Restoration development gimmick production” in “Battle reach” in these special figure fluctuation productions. There is.

また、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の特図変動演出では、図29(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「ストーリーリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「ストーリー発展ギミック演出」が行われることがある。   In addition, in the special figure fluctuation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “story jackpot fluctuation” and “story loss fluctuation”, as shown in FIG. 29D, “normal fluctuation” → “reach” → “branch effect” → A production flow consisting of “story reach” is executed. In addition, a “story development gimmick effect” may be performed as a “branch effect” in these special figure change effects.

また、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出では、図29(E)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、これらの特図変動演出における「分岐演出」では、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が途中まで行われる所謂ガセ演出が行われることがある。   In addition, in the special figure fluctuation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “Branch A Loss Fluctuation” and “Branch B Loss Fluctuation”, as shown in FIG. Is produced. Although the details will be described later, in the “branch effect” in these special figure change effects, a so-called “gasse effect” in which the “battle development gimmick effect” or “story development gimmick effect” is performed halfway may be performed.

また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、図29(F)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。   In addition, in the special figure fluctuation effect of the special figure 1 fluctuation pattern of “normal A loss fluctuation” and “normal B loss fluctuation”, as shown in FIG. Is executed.

次に、非時短状態における特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。   Next, the main effects executed in the special drawing variation effect in the non-time-short state will be specifically described. In addition, in the special figure variation effect described below, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed together with the variation symbols of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, but the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not shown. There are things to do. Further, in the special figure variation effect described below, the hold icon HA is also displayed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「分岐演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」,「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」,「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出において、「リーチ」が成立した後に「分岐演出」を実行可能である。「分岐演出」では、「バトルリーチ」または「ストーリーリーチ」に発展する可能性が示唆される。   First, the “branch effect” will be specifically described. The production control microcomputer 121 has the special pattern 1 variation patterns of “final battle jackpot variation”, “final battle loss variation”, “battle jackpot variation”, “battle loss variation”, “battle / story jackpot variation”, “battle / Execute “branch production” after “reach” has been established in the special variation production of “Story Loss Fluctuation”, “Story Jackpot Fluctuation”, “Story Loss Fluctuation”, “Branch A Loss Fluctuation”, “Branch B Loss Fluctuation” Is possible. The “branch production” suggests the possibility of developing into “battle reach” or “story reach”.

図30(A)〜図32(H)は、「分岐演出」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」では、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。図30(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると「分岐演出」が開始される。   FIG. 30A to FIG. 32H are diagrams showing how the “branch effect” is performed. In “branch production”, “battle development gimmick production” or “story development gimmick production” is performed. As shown in FIG. 30A, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed in the same type of effect symbol and “reach” is established, the “branch effect” is started.

「分岐演出」が開始されると、図30(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が縮小して表示部50aの左中央部に移動する。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、「バトル発展ギミック演出」が行われ、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の場合には、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の場合には、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が途中まで行われる。   When the “branch effect” is started, as shown in FIG. 30B, the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are reduced and moved to the left center portion of the display unit 50a. After that, the special pattern 1 fluctuation patterns are “Final Battle Jackpot Fluctuation”, “Final Battle Loss Fluctuation”, “Battle Jackpot Fluctuation”, “Battle Loss Fluctuation”, “Battle / Story Jackpot Fluctuation”, “Battle / Story Loss Fluctuation” In this case, a “battle development gimmick production” is performed, and when the special figure 1 variation pattern is “story jackpot variation” and “story loss variation”, “story development gimmick production” is performed. On the other hand, when the special pattern 1 variation pattern is “branch A loss variation” or “branch B loss variation”, the “battle development gimmick production” or “story development gimmick production” is performed halfway.

図31(A)〜図31(G)は、「バトル発展ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合に行われる「バトル発展ギミック演出」は、ステップ1〜ステップ4の4段階で構成され、ステップ1→ステップ2→ステップ3→ステップ4の順序で演出が進行する。ステップ1の「バトル発展ギミック演出」では、図31(A)に示すように、待機状態の位置にある盤下可動体56kの上方の表示部50aに、盤下可動体56kを模した盤下可動体画像G10が点滅表示される。この盤下可動体画像G10の表示によって、盤下可動体56kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤下可動体画像G10の表示は、盤下可動体56kの出現を煽る演出として機能する。   FIG. 31A to FIG. 31G are diagrams illustrating a state where a “battle development gimmick effect” is performed. Special Figure 1 When the fluctuation pattern is "Final Battle Jackpot Fluctuation", "Final Battle Loss Fluctuation", "Battle Jackpot Fluctuation", "Battle Loss Fluctuation", "Battle / Story Jackpot Fluctuation", "Battle / Story Loss Fluctuation" The “battle development gimmick effect” to be performed is composed of four stages of Step 1 to Step 4, and the effect proceeds in the order of Step 1 → Step 2 → Step 3 → Step 4. In the “Battle development gimmick effect” in Step 1, as shown in FIG. 31 (A), the lower panel simulating the lower panel movable body 56k on the display unit 50a above the lower panel movable body 56k in the standby position. The movable body image G10 is displayed blinking. The display of the lower panel movable body image G10 suggests that the lower panel movable body 56k may appear on the display unit 50a. That is, the display of the lower panel movable body image G10 functions as an effect that encourages the appearance of the lower panel movable body 56k.

また、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」では、図31(B)に示すように、盤下可動体56kが盤下可動体画像G10と重なる位置まで出現してから、図31(C)に示すように、盤下可動体56kが待機状態の位置まで戻る。このとき、盤下可動体画像G10は消去され、待機状態の位置にある盤右可動体57Rkの左方の表示部50aに、盤右可動体57Rkを模した盤右可動体画像G11が点滅表示される。この盤右可動体画像G11の表示によって、盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤右可動体画像G11の表示は、盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。   Further, in the “battle development gimmick effect” in Step 2, as shown in FIG. 31 (B), the under-board movable body 56k appears up to the position where it overlaps with the under-board movable body image G10, and then in FIG. 31 (C). As shown, the lower panel movable body 56k returns to the standby position. At this time, the lower panel movable body image G10 is erased, and the panel right movable body image G11 simulating the panel right movable body 57Rk is flashed and displayed on the left display unit 50a of the panel right movable body 57Rk in the standby state. Is done. The display of the panel right movable body image G11 suggests that the panel right movable body 57Rk may appear on the display unit 50a. That is, the display of the panel right movable body image G11 functions as an effect that encourages the appearance of the panel right movable body 57Rk.

また、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」では、図31(D)に示すように、盤右可動体57Rkが盤右可動体画像G11と重なる位置まで出現してから、図31(E)に示すように、盤右可動体57Rkが待機状態の位置まで戻る。このとき、盤右可動体画像G11は消去され、待機状態の位置にある盤上可動体55kの下方の表示部50aに、盤上可動体55kを模した盤上可動体画像G12が点滅表示される。この盤上可動体画像G12の表示によって、盤上可動体55kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体画像G12の表示は、盤上可動体55kの出現を煽る演出として機能する。   Further, in the “battle development gimmick effect” in Step 3, as shown in FIG. 31D, the panel right movable body 57Rk appears up to the position where it overlaps the panel right movable body image G11, and then, in FIG. 31E. As shown, the panel right movable body 57Rk returns to the standby position. At this time, the panel right movable body image G11 is erased, and the panel movable body image G12 simulating the panel movable body 55k is flashed and displayed on the display unit 50a below the panel movable body 55k in the standby state. The The display of the on-board movable body image G12 suggests that the on-board movable body 55k may appear on the display unit 50a. That is, the display of the on-board movable body image G12 functions as an effect that encourages the appearance of the on-board movable body 55k.

また、ステップ4の「バトル発展ギミック演出」では、図31(F)に示すように、盤上可動体55kが盤上可動体画像G12と重なる位置まで出現してから、図31(G)に示すように、盤上可動体55kが待機状態の位置まで戻る。このとき盤上可動体画像G12は消去され、表示部50aにリーチタイトル画像G13(ここでは「バトルリーチ」の文字画像)が表示される。このリーチタイトル画像G13の表示によって、「バトルリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「バトル発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。   Further, in the “battle development gimmick effect” in step 4, as shown in FIG. 31 (F), the on-board movable body 55k appears up to the position where it overlaps with the on-board movable body image G12, and then in FIG. 31 (G). As shown, the on-board movable body 55k returns to the standby position. At this time, the on-board movable body image G12 is erased, and the reach title image G13 (here, the character image of “battle reach”) is displayed on the display unit 50a. The display of the reach title image G13 suggests that it will develop into “battle reach”. Although the details will be described later, in the “battle development gimmick effect”, a light emission effect by the panel lamp 55SL, the panel lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL and the panel right lamp 57RSL is also performed in parallel.

一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合に行われる「バトル発展ギミック演出」は、ステップ4まで進行せず、ステップ2またはステップ3までしか進行しない。「分岐Aハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」が行われ、「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ2までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」が行われる。つまり、ステップ2またはステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、ステップ2またはステップ3まで進行した後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「分岐演出」は終了する。   On the other hand, the “battle development gimmick effect” performed when the special figure 1 variation pattern is “branch A loss variation” or “branch B loss variation” does not proceed to step 4 but proceeds only to step 2 or step 3. . In the “branch effect” in the special branch variation effect of “Branch A Loss Fluctuation”, a “battle development gimmick effect” that only proceeds to Step 3 is performed, and the “branch effect” in the special branch variation effect of “Branch B Loss Fluctuation” Then, “battle development gimmick production” that only proceeds to step 2 is performed. That is, the “battle development gimmick effect” that progresses only up to step 2 or step 3 functions as a so-called gasse effect. In addition, after progressing to step 2 or step 3, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss, and the “branch production” ends.

図32(A)〜図32(H)は、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の場合に行われる「ストーリー発展ギミック演出」は、ステップ1〜ステップ5の5段階で構成され、ステップ1→ステップ2→ステップ3→ステップ4→ステップ5の順序で演出が進行する。ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(A)に示すように、盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。この盤下可動体56kの揺れ動作によって、盤下可動体56kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤下可動体56kの揺れ動作は、盤下可動体56kの出現を煽る演出として機能する。   32 (A) to 32 (H) are diagrams showing how the “story development gimmick effect” is performed. Special Figure 1 “Story development gimmick production” performed when the variation pattern is “story jackpot variation” or “story loss variation” is composed of five steps from Step 1 to Step 5; Step 1 → Step 2 → Step 3 The production proceeds in the order of step 4 → step 5. In the “story development gimmick effect” in Step 1, as shown in FIG. 32A, a swinging motion in which the movable board 56k below the board swings up and down is performed. It is suggested that the under-board movable body 56k may appear on the display unit 50a by the swinging operation of the under-board movable body 56k. That is, the swinging motion of the lower panel movable body 56k functions as an effect that encourages the appearance of the lower panel movable body 56k.

また、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(B)に示すように、盤下可動体56kが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤下可動体56kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14aが表示される。その後、図32(C)に示すように、盤下可動体56kが出現している状態で、盤右可動体57Rkが左右に揺れる揺れ動作が行われる。この盤右可動体57Rkの揺れ動作によって、盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤右可動体57Rkの揺れ動作は、盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。   Further, in the “story development gimmick effect” in Step 2, as shown in FIG. 32B, the under-board movable body 56k appears up to a predetermined appearance position on the display unit 50a, and the under-board movable body 56k that has appeared. The effect image G14a is displayed on the display section 50a around the. Thereafter, as shown in FIG. 32 (C), a swinging motion in which the panel right movable body 57Rk swings left and right is performed in a state where the panel lower movable body 56k appears. It is suggested that the panel right movable body 57Rk may appear on the display unit 50a due to the swinging motion of the panel right movable body 57Rk. That is, the swinging motion of the panel right movable body 57Rk functions as an effect that depresses the appearance of the panel right movable body 57Rk.

また、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(D)に示すように、盤右可動体57Rkが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤右可動体57Rkの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14bが表示される。その後、図32(E)に示すように、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが出現している状態で、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。この盤上可動体55kの揺れ動作によって、盤上可動体55kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体55kの揺れ動作は、盤上可動体55kの出現を煽る演出として機能する。   Further, in the “story development gimmick effect” in Step 3, as shown in FIG. 32D, the panel right movable body 57Rk appears up to a predetermined appearance position on the display unit 50a, and the board right movable body 57Rk that has appeared. The effect image G14b is displayed on the display section 50a around the. Thereafter, as shown in FIG. 32 (E), the on-board movable body 55k swings up and down in a state where the on-board movable body 56k and the on-board movable body 57Rk appear. It is suggested that the on-board movable body 55k may appear on the display unit 50a due to the swinging motion of the on-board movable body 55k. That is, the swinging motion of the on-board movable body 55k functions as an effect that encourages the appearance of the on-board movable body 55k.

また、ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(F)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤上可動体55kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14cが表示される。その後、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの全てが出現している状態から、図32(G)に示すように、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの全てが待機状態の位置に戻る。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は表示部50aの下中央部に移動する。   Further, in the “story development gimmick effect” in step 4, as shown in FIG. 32 (F), the on-board movable body 55k appears up to a predetermined appearance position on the display unit 50a, and the on-board movable body 55k has appeared. The effect image G14c is displayed on the display unit 50a around the. Thereafter, from the state where all of the lower panel movable body 56k, the right panel movable body 57Rk, and the upper panel movable body 55k appear, as shown in FIG. 32 (G), the lower panel movable body 56k, the right panel movable body 57Rk. And all of the on-board movable bodies 55k return to the standby position. At this time, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 move to the lower center of the display unit 50a.

また、ステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(H)に示すように、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが表示部50a上に出現するとともに、出現した盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。この盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現、および、エフェクト画像G14dの表示、によって、「ストーリーリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「ストーリー発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。   Further, in the “story development gimmick effect” in Step 5, as shown in FIG. 32 (H), the panel left movable body 57Lk, the panel right movable body 57Rk, and the panel movable body 55k appear on the display unit 50a. The effect image G14d is displayed on the display unit 50a around the board left movable body 57Lk, panel right movable body 57Rk, and board movable body 55k that have appeared. The appearance of this panel left movable body 57Lk, panel right movable body 57Rk, and board movable body 55k, and the display of the effect image G14d, suggest that it develops to “story reach”. Although the details will be described later, in the “story development gimmick effect”, a light emission effect by the on-board lamp 55SL, the on-board lamp 56SL, the on-board left lamp 57LSL, and the on-board right lamp 57RSL is also performed in parallel.

一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合に行われる「ストーリー発展ギミック演出」は、ステップ5まで進行せず、ステップ2またはステップ3までしか進行しない。「分岐Aハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」が行われ、「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ2までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。つまり、ステップ2またはステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、ステップ2またはステップ3まで進行した後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「分岐演出」は終了する。   On the other hand, the “story development gimmick production” performed when the special figure 1 variation pattern is “branch A loss variation” or “branch B loss variation” does not proceed to step 5 but proceeds only to step 2 or step 3. . In the “branch effect” in the “Branch A Loss Fluctuation” special figure fluctuation effect, the “story development gimmick effect” that only proceeds to Step 3 is performed, and the “Branch B Loss Fluctuation” special figure fluctuation effect in the “Branch effect” Then, "story development gimmick production" that only progresses to step 2 is performed. That is, the “story development gimmick effect” that progresses only up to step 2 or step 3 functions as a so-called gasse effect. In addition, after progressing to step 2 or step 3, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss, and the “branch production” ends.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合、図33に示すガセ演出選択テーブルを用いて、「バトル発展ギミック演出」のガセ演出を実行するのか、「ストーリー発展ギミック演出」のガセ演出を実行するのか、を選択可能である。ガセ演出選択テーブルでは、特図1変動パターンによって「バトル発展ギミック演出」のガセ演出と「ストーリー発展ギミック演出」のガセ演出との選択割合が異なる。具体的には、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」の場合には、ステップ3までの「バトル発展ギミック演出」が70%、ステップ3までの「ストーリー発展ギミック演出」が30%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「分岐Bハズレ変動」の場合には、ステップ2までの「バトル発展ギミック演出」が80%、ステップ2までの「ストーリー発展ギミック演出」が20%の割合で選択される。なお、図33に示すガセ演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。   When the special figure 1 variation pattern is “branch A loss variation” or “branch B loss variation”, the effect control microcomputer 121 uses the gasse effect selection table shown in FIG. It is possible to select whether to execute Gase production of “Story development gimmick production”. In the Gase production selection table, the selection ratio between the Gase production of the “Battle development gimmick production” and the Gase production of the “Story development gimmick production” varies depending on the special figure 1 variation pattern. Specifically, when the special figure 1 variation pattern is “branch A losing variation”, the “battle development gimmick production” up to step 3 is 70%, and the “story development gimmick production” up to step 3 is 30%. Selected by percentage. Also, if the special figure 1 fluctuation pattern is “Branch B Loss Fluctuation”, “Battle Development Gimmick Production” up to Step 2 is selected at 80%, and “Story Development Gimmick Production” up to Step 2 is selected at a rate of 20%. Is done. Note that the selection ratio indicated by the gasse effect selection table shown in FIG. 33 can be changed as appropriate.

次に、図34(A)を用いて、「バトル発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「バトル発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。   Next, with reference to FIG. 34 (A), an aspect of the effect executed in the “battle development gimmick effect” and an effect time will be described. When executing the “battle development gimmick effect”, the production control microcomputer 121 performs the operation of the on-board lamp 55SL, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board movable body 57Lk and the on-board movable body 57Rk. The lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL, the panel right lamp 57RSL, and the display unit 50a can be displayed in parallel. In the first embodiment, before the “battle development gimmick effect” is performed, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk are held in a standby state. It is assumed that the panel up lamp 55SL, panel down lamp 56SL, panel left lamp 57LSL and panel right lamp 57RSL are turned off.

図34(A)は、ステップ4まで進行する「バトル発展ギミック演出」のタイムチャートである。ステップ1の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤下ランプ56SLが白色で点滅するとともに、表示部50aに盤下可動体画像G10の通常点滅表示が行われる。このとき、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは待機状態の位置にあり、盤上ランプ55SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLは消灯している。そして3000msが経過すると、盤下可動体画像G10が高速点滅表示に変化する。その後1000msが経過すると、盤下可動体画像G10が消去され、ステップ1の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ2の「バトル発展ギミック演出」に進む。   FIG. 34A is a time chart of a “battle development gimmick effect” that proceeds to step 4. When the “battle development gimmick effect” in Step 1 is started, the lower panel lamp 56SL blinks in white, and a normal blinking display of the lower panel movable body image G10 is performed on the display unit 50a. At this time, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk and the on-board right movable body 57Rk are in the standby state, and the on-board lamp 55SL, the on-board left lamp 57LSL and the on-board right lamp 57RSL are turned off. doing. When 3000 ms elapses, the lower panel movable body image G10 changes to a high-speed blinking display. Thereafter, when 1000 ms elapses, the under-table movable body image G10 is erased, the “battle development gimmick effect” in step 1 ends, and the process proceeds to the “battle development gimmick effect” in step 2.

ステップ2の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kが出現するとともに、盤下ランプ56SLが赤色で点灯する。そして1500msが経過すると、盤下可動体56kが退避して待機状態の位置に戻るとともに、盤右ランプ57RSLが白色で点滅し、表示部50aに盤右可動体画像G11の通常点滅表示が行われる。このとき、盤下ランプ56SLの赤色での点灯は継続している。その後3000msが経過すると、盤右可動体画像G11が高速点滅表示に変化する。その後1000msが経過すると、盤右可動体画像G11が消去され、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ3の「バトル発展ギミック演出」に進む。   When the “battle development gimmick effect” in Step 2 starts, the lower panel movable body 56k appears, and the lower panel lamp 56SL lights in red. When 1500 ms elapses, the lower panel movable body 56k retracts and returns to the standby position, and the panel right lamp 57RSL blinks in white, and the panel right movable body image G11 is normally blinked on the display unit 50a. . At this time, lighting of the bottom lamp 56SL in red continues. After that, when 3000 ms elapses, the panel right movable body image G11 changes to high-speed blinking display. Thereafter, when 1000 ms elapses, the panel right movable body image G11 is erased, the “battle development gimmick effect” in step 2 ends, and the process proceeds to the “battle development gimmick effect” in step 3.

ステップ3の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤右ランプ57RSLが赤色で点灯する。そして1500msが経過すると、盤右可動体57Rkが退避して待機状態の位置に戻るとともに、盤上ランプ55SLが白色で点滅し、表示部50aに盤上可動体画像G12の通常点滅表示が行われる。このとき、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの赤色での点灯は継続している。その後5000msが経過すると、盤上可動体画像G12が高速点滅表示に変化する。その後2000msが経過すると、盤上可動体画像G12が消去され、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ4の「バトル発展ギミック演出」に進む。   When the “battle development gimmick effect” in step 3 starts, the panel right movable body 57Rk appears and the panel right lamp 57RSL lights in red. When 1500 ms elapses, the panel right movable body 57Rk retracts and returns to the standby position, and the panel lamp 55SL blinks in white, and the panel movable body image G12 is normally blinked on the display unit 50a. . At this time, the lighting of the panel lower lamp 56SL and the panel right lamp 57RSL in red continues. Thereafter, when 5000 ms elapses, the on-board movable body image G12 changes to a high-speed blinking display. Thereafter, when 2000 ms elapses, the on-board movable body image G12 is erased, the “battle development gimmick effect” in step 3 ends, and the process proceeds to the “battle development gimmick effect” in step 4.

ステップ4の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55kが出現するとともに、盤上ランプ55SLが赤色で点灯する。そして2500msが経過すると、盤上可動体55kが退避して待機状態の位置に戻るとともに、表示部50aにリーチタイトル画像G13が表示される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点灯は継続している。その後4000msが経過すると、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLが消灯するとともに、リーチタイトル画像G13が消去され、ステップ4の「バトル発展ギミック演出」が終了する。   When the “battle development gimmick effect” in Step 4 starts, the on-board movable body 55k appears and the on-board lamp 55SL lights in red. When 2500 ms elapses, the on-board movable body 55k is retracted to return to the standby position, and the reach title image G13 is displayed on the display unit 50a. At this time, the lower lamp 56SL, the right lamp 57RSL, and the upper lamp 55SL are continuously lit in red. Thereafter, when 4000 ms elapses, the lower panel lamp 56SL, the right panel lamp 57RSL, and the upper panel lamp 55SL are turned off, the reach title image G13 is erased, and the “battle development gimmick effect” in step 4 ends.

なお、ステップ2までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」では、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下ランプ56SLが消灯し、盤右可動体画像G11が消去される。また、ステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」では、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが消灯し、盤上可動体画像G12が消去される。   Note that in the “battle development gimmick effect” that proceeds only to step 2, the panel lower lamp 56SL is turned off and the panel right movable body image G11 is erased in response to the end of the “battle development gimmick effect” in step 2. In addition, in the “battle development gimmick production” that proceeds only up to step 3, when the “battle development gimmick production” in step 3 ends, the panel lower lamp 56SL and the panel right lamp 57RSL are turned off, and the on-board movable body image G12. Is erased.

次に、図34(B)を用いて、「ストーリー発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「ストーリー発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。   Next, with reference to FIG. 34 (B), an aspect of an effect executed in the “story development gimmick effect” and an effect time will be described. When executing the “story development gimmick effect”, the production control microcomputer 121 operates the on-board lamp 55SL, the board movable body 55k, the lower panel movable body 56k, the left panel movable body 57Lk, and the right panel movable body 57Rk. The lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL, the panel right lamp 57RSL, and the display unit 50a can be displayed in parallel. In the first embodiment, before the “story development gimmick effect” is performed, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk are held in a standby state. It is assumed that the panel up lamp 55SL, panel down lamp 56SL, panel left lamp 57LSL and panel right lamp 57RSL are turned off.

図34(B)は、ステップ5まで進行する「ストーリー発展ギミック演出」のタイムチャートである。ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kの揺れ動作が行われるとともに、盤下ランプ56SLが白色で点滅する。このとき、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは待機状態の位置にあり、盤上ランプ55SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLは消灯している。そして3000msが経過すると、盤下可動体56kの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後1000msが経過すると、ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。   FIG. 34B is a time chart of a “story development gimmick effect” that proceeds to step 5. When the “story development gimmick effect” in Step 1 is started, a swing operation of the lower panel movable body 56k is performed, and the lower panel lamp 56SL blinks in white. At this time, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk and the on-board right movable body 57Rk are in the standby state, and the on-board lamp 55SL, the on-board left lamp 57LSL and the on-board right lamp 57RSL are turned off. doing. When 3000 ms elapses, an evacuation operation is performed in which the swing operation of the below-panel movable body 56k ends and returns to the standby state. Thereafter, when 1000 ms elapses, the “story development gimmick production” in step 1 ends and the process proceeds to “story development gimmick production” in step 2.

ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kが出現するとともに、盤下ランプ56SLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14aが表示される。そして1500msが経過すると、盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われるとともに、盤右ランプ57RSLが白色で点滅する。その後3000msが経過すると、盤右可動体57Rkの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後1000msが経過すると、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。   When the “story development gimmick effect” in step 2 is started, the lower panel movable body 56k appears, the lower panel lamp 56SL blinks red, and the effect image G14a is displayed on the display unit 50a. When 1500 ms elapses, the panel right movable body 57Rk is shaken and the panel right lamp 57RSL blinks in white. Thereafter, when 3000 ms elapses, the swinging operation of the panel right movable body 57Rk is completed and the retreating operation for returning to the standby state is performed. Thereafter, when 1000 ms elapses, the “story development gimmick production” in step 2 ends and the process proceeds to “story development gimmick production” in step 3.

ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤右ランプ57RSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14bが追加して表示される。そして1500msが経過すると、盤上可動体55kの揺れ動作が行われるとともに、盤上ランプ55SLが白色で点滅する。このとき、盤下ランプ56SLの赤色での点滅は継続している。その後5000msが経過すると、盤上可動体55kの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後2000msが経過すると、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。   When the “story development gimmick effect” in step 3 is started, the panel right movable body 57Rk appears, the panel right lamp 57RSL blinks red, and the effect image G14b is additionally displayed on the display unit 50a. When 1500 ms elapses, the on-board movable body 55k is shaken and the on-board lamp 55SL blinks in white. At this time, the flashing of the lower lamp 56SL in red continues. Thereafter, when 5000 ms elapses, a retraction operation is performed in which the swing operation of the on-board movable body 55k ends and the standby state returns to the standby state. Thereafter, when 2000 ms elapses, the “story development gimmick production” in step 3 ends and the process proceeds to “story development gimmick production” in step 4.

ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55kが出現するとともに、盤上ランプ55SLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14cが追加して表示される。このとき、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの赤色での点滅は継続している。その後2500msが経過すると、出現している盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、エフェクト画像G14a,G14b,G14cが消去される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点滅は継続している。その後1000msが経過すると、ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。   When the “story development gimmick effect” in step 4 is started, the on-board movable body 55k appears, the on-board lamp 55SL blinks in red, and the effect image G14c is additionally displayed on the display unit 50a. At this time, blinking in red of the panel lower lamp 56SL and the panel right lamp 57RSL continues. Thereafter, when 2500 ms elapses, the on-board movable body 55k, the below-board movable body 56k, and the right panel movable body 57Rk return to the standby positions, and the effect images G14a, G14b, and G14c are deleted. At this time, blinking in red of the panel down lamp 56SL, the panel right lamp 57RSL, and the panel up lamp 55SL continues. Thereafter, when 1000 ms elapses, the “story development gimmick production” in step 4 ends and the process proceeds to “story development gimmick production” in step 5.

ステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤左ランプ57LSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点滅は継続している。その後3000msが経過すると、出現している盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSL、盤上ランプ55SLおよび盤左ランプ57LSLが消灯し、エフェクト画像G14dが消去され、ステップ5の「バトル発展ギミック演出」が終了する。   When the “story development gimmick production” in Step 5 starts, the on-board movable body 55k, the left-panel movable body 57Lk, and the right-panel movable body 57Rk appear, and the left panel lamp 57LSL blinks in red, and the effect on the display section 50a An image G14d is displayed. At this time, blinking in red of the panel down lamp 56SL, the panel right lamp 57RSL, and the panel up lamp 55SL continues. Thereafter, when 3000 ms elapses, the on-board movable body 55k, the left-panel movable body 57Lk, and the right-panel movable body 57Rk return to the standby positions, and the bottom panel lamp 56SL, the panel right lamp 57RSL, and the panel top lamp 55SL. And the board left lamp 57LSL is extinguished, the effect image G14d is erased, and the “battle development gimmick effect” in step 5 ends.

なお、ステップ2までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」では、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下可動体56kが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが消灯し、エフェクト画像G14aが消去される。また、ステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」では、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLが消灯し、エフェクト画像G14a,G14bが消去される。   Note that in the “story development gimmick production” that only proceeds to step 2, when the “story development gimmick production” in step 2 ends, the lower panel movable body 56k returns to the standby position, and the lower panel lamp 56SL and The panel right lamp 57RSL is turned off and the effect image G14a is deleted. In addition, in the “story development gimmick production” that only progresses to step 3, in response to the end of the “story development gimmick production” in step 3, the panel lower body 56k and the panel right movable body 57Rk return to the standby state positions. The panel down lamp 56SL, panel right lamp 57RSL, and panel lamp 55SL are extinguished, and the effect images G14a and G14b are deleted.

ここで、図35(A)〜図35(C)を用いて、「ストーリー発展ギミック演出」において行われる盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作について説明する。演出制御用マイコン121は、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kの揺れ動作と、盤右可動体57Rkの揺れ動作と、盤上可動体55kの揺れ動作と、を異なる動作態様で行うことが可能である。第1実施形態では、待機状態からの出現距離、往復回数、出現状態を維持する時間および待機状態を維持する時間を異ならせているが、移動速度などを異ならせても良い。   Here, with reference to FIGS. 35 (A) to 35 (C), the swing operation of the lower panel movable body 56k, the right panel movable body 57Rk, and the upper panel movable body 55k performed in the “story development gimmick effect” will be described. . In the “story development gimmick production”, the production control microcomputer 121 performs different movement modes for the swing operation of the lower panel movable body 56k, the swing operation of the right panel movable body 57Rk, and the swing operation of the upper panel movable body 55k. Is possible. In the first embodiment, the appearance distance from the standby state, the number of reciprocations, the time for maintaining the appearance state, and the time for maintaining the standby state are different, but the moving speed may be different.

図35(A)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤下可動体56kの待機状態の位置を第1位置とし、盤下可動体56kの出現する位置を第2位置とし、盤下可動体56kの揺れ動作において最大に移動する位置を第3位置として説明する。図35(A)に示すように、第1位置から第2位置までの距離は70mmであり、第1位置から第3位置までの距離は35mmである。盤下可動体56kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤下可動体56kは、揺れ動作が終了して第1位置に戻った後、第2位置まで移動することがある。   FIG. 35A is a time chart of the swinging motion of the lower panel movable body 56k in the “story development gimmick effect”. Here, the position in the standby state of the lower panel movable body 56k is defined as the first position, the position where the lower panel movable body 56k appears is defined as the second position, and the position of the maximum movement in the shaking operation of the lower panel movable body 56k is defined as the first position. This will be described as 3 positions. As shown in FIG. 35A, the distance from the first position to the second position is 70 mm, and the distance from the first position to the third position is 35 mm. The swing operation of the below-table movable body 56k is performed three reciprocations within 3000 ms. Note that the lower panel movable body 56k may move to the second position after the swinging operation ends and returns to the first position.

図35(B)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤右可動体57Rkの待機状態の位置を第4位置とし、盤右可動体57Rkの出現する位置を第5位置とし、盤右可動体57Rkの揺れ動作において最大に移動する位置を第6位置として説明する。図35(B)に示すように、第4位置から第5位置までの距離は50mmであり、第4位置から第6位置までの距離は20mmである。盤右可動体57Rkの揺れ動作は、3000ms内に5往復行われる。なお、盤右可動体57Rkは、揺れ動作が終了して第4位置に戻った後、第5位置まで移動することがある。   FIG. 35 (B) is a time chart of the swinging motion of the right board movable body 57Rk in the “story development gimmick effect”. Here, the position in the standby state of the panel right movable body 57Rk is the fourth position, the position where the panel right movable body 57Rk appears is the fifth position, and the position where the panel right movable body 57Rk moves maximum is the first position. This will be described as 6 positions. As shown in FIG. 35B, the distance from the fourth position to the fifth position is 50 mm, and the distance from the fourth position to the sixth position is 20 mm. The swinging motion of the panel right movable body 57Rk is performed five reciprocations within 3000 ms. The panel right movable body 57Rk may move to the fifth position after the swinging operation is finished and returned to the fourth position.

図35(C)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤上可動体55kの待機状態の位置を第7位置とし、盤上可動体55kの出現する位置を第8位置とし、盤上可動体55kの揺れ動作において最大に移動する位置を第9位置として説明する。図35(C)に示すように、第7位置から第8位置までの距離は70mmであり、第7位置から第9位置までの距離は30mmである。盤上可動体55kの揺れ動作は、5000ms内に3往復行われる。なお、盤上可動体55kは、揺れ動作が終了して第7位置に戻った後、第8位置まで移動することがある。   FIG. 35C is a time chart of the swinging motion of the on-board movable body 55k in the “story development gimmick effect”. Here, the position of the on-board movable body 55k in the standby state is defined as the seventh position, the position at which the on-table movable body 55k appears is defined as the eighth position, and the position at which the on-board movable body 55k is moved to the maximum in the swinging operation is the first position. It will be described as 9 positions. As shown in FIG. 35C, the distance from the seventh position to the eighth position is 70 mm, and the distance from the seventh position to the ninth position is 30 mm. The swing operation of the on-board movable body 55k is performed three reciprocations within 5000 ms. The on-board movable body 55k may move to the eighth position after the swinging operation is finished and returned to the seventh position.

次に、「バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出において、「分岐演出」の後に「バトルリーチ」を実行可能である。「バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性または「最終バトルリーチ」に発展する可能性が示唆される。   Next, “battle reach” will be specifically described. The production control microcomputer 121 has the special pattern 1 variation patterns of “final battle jackpot variation”, “final battle loss variation”, “battle jackpot variation”, “battle loss variation”, “battle / story jackpot variation”, “battle / In the special figure variation effect of “Story Loss Change”, “Battle Reach” can be executed after “Branch Effect”. In “Battle Reach”, the possibility of a jackpot game being played or the possibility of developing into “Final Battle Reach” is suggested.

図36(A)〜図37(C)は、「バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。図35(A)に示すように、「分岐演出」におけるステップ4の「バトル発展ギミック演出」において、リーチタイトル画像G13が表示部50aに表示されると「バトルリーチ」が行われる。   FIG. 36A to FIG. 37C are diagrams illustrating how “battle reach” is performed. As shown in FIG. 35A, in the “battle development gimmick effect” of step 4 in the “branch effect”, when the reach title image G13 is displayed on the display unit 50a, “battle reach” is performed.

「バトルリーチ」では、図36(B)に示すように、味方キャラクタ画像G20と敵キャラクタ画像G21とが表示部50aに表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の場合には、図36(E)に示すように、強敵キャラクタ画像G22が表示部50aに表示されて「最終バトルリーチ」が行われる。「最終バトルリーチ」の詳細は後述する。また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」の場合には、図36(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、図36(D)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、「復活発展ギミック演出」が行われる。   In “Battle Reach”, as shown in FIG. 36 (B), the teammate character image G20 and the enemy character image G21 are displayed on the display unit 50a, and a moving image in which the teammate character and the enemy character battle is displayed. Thereafter, when the special figure 1 variation pattern is “final battle big hit variation” or “final battle loss variation”, the strong enemy character image G22 is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. “Battle Reach” is held. Details of the “final battle reach” will be described later. Further, when the special figure 1 variation pattern is “Battle jackpot variation”, as shown in FIG. 36C, a scene where the teammate character has won the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1, EZ2 are displayed. , EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (here, “5, 5, 5”). On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “Battle Loss Variation”, “Battle / Story Big Bonus Variation”, or “Battle / Story Loss Variation”, as shown in FIG. The defeated scene is displayed on the display unit 50a, and the “revival development gimmick production” is performed.

「復活発展ギミック演出」では、図37(A)に示すように、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作が行われるとともに、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが左右に揺れる揺れ動作が行われる。この盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作によって、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作は、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。その後、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、図37(B)に示すように、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現するとともに、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このエフェクト画像G14dの表示によって、「バトルリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「復活発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。また、第1実施形態では、「バトルリーチ」に発展することを遊技者に分かり易くするために、「復活発展ギミック演出」において表示されるエフェクト画像と、「ストーリー発展ギミック演出」において表示されるエフェクト画像と、を同じエフェクト画像G14dとしているが、異なるエフェクト画像としても良い。   In the “revival development gimmick production”, as shown in FIG. 37A, the on-board movable body 55k and the on-board movable body 56k are shaken up and down, and the on-board left movable body 57Lk and the on-board movable body are moved. A swinging motion is performed in which 57Rk swings from side to side. The on-board movable body 55k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk are displayed on the display unit 50a by the swinging motions of the on-board movable body 55k, the down-panel movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk. It is suggested that it may appear above. That is, the swinging motion of the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk causes the on-board movable body 55k, the on-board movable body 57Lk, and the on-board movable body 57Rk to appear. It functions as a stuttering production. Thereafter, when the special figure 1 variation pattern is “battle / story jackpot variation”, “battle / story loss variation”, as shown in FIG. 37 (B), the on-board movable body 55k, the on-board movable body 57Lk and The panel right movable body 57Rk appears on the display unit 50a, and the effect image G14d is displayed on the display unit 50a around the panel movable body 55k, the panel left movable body 57Lk, and the panel right movable body 57Rk. The display of this effect image G14d suggests that it will develop into “battle reach”. Although the details will be described later, in the “revival development gimmick effect”, a light emission effect by the panel lamp 55SL, the panel lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL and the panel right lamp 57RSL is also performed in parallel. Further, in the first embodiment, in order to make it easier for the player to understand that the “battle reach” will be developed, the effect image displayed in the “revival development gimmick production” and the “story development gimmick production” are displayed. The effect image and the effect image G14d are the same, but different effect images may be used.

一方、「復活発展ギミック演出」における盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作後、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」の場合には、図37(C)に示すように、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは表示部50a上に出現することはない。つまり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作だけが行われる「復活発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「バトルリーチ」は終了する。   On the other hand, after the swing operation of the upper panel movable body 55k, the lower panel movable body 56k, the left panel movable body 57Lk, and the right panel movable body 57Rk in the “revival development gimmick production”, the special figure 1 variation pattern is “Battle Loss Variation” 37C, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk do not appear on the display unit 50a. That is, the “revival development gimmick effect” in which only the swinging motion of the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board movable body 57Lk, and the on-board movable body 57Rk functions as a so-called “gasse effect”. After the swinging motion of the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board movable body 57Rk, the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss. “Battle Reach” ends.

次に、図34(C)を用いて、「復活発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「復活発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。   Next, with reference to FIG. 34 (C), an aspect of the effect executed in the “revival and development gimmick effect” and the effect time will be described. When executing the “revival development gimmick production”, the production control microcomputer 121 performs the operation of the on-board lamp 55SL, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk. The lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL, the panel right lamp 57RSL, and the display unit 50a can be displayed in parallel. In the first embodiment, before the “revival development gimmick effect” is performed, the on-board movable body 55k, the down-panel movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk are held in a standby state. It is assumed that the panel up lamp 55SL, panel down lamp 56SL, panel left lamp 57LSL and panel right lamp 57RSL are turned off.

図34(C)は、「復活発展ギミック演出」のタイムチャートである。「復活発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが揺れ動作を行うとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが白色で点滅する。そして3000msが経過すると、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このとき、盤下可動体56kは出現しないが、盤下ランプ56SLは赤色で点滅している。その後2500msが経過すると、「復活発展ギミック演出」が終了する。第1実施形態では、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが同じタイミングで出現するようにしているが、略同じタイミングであれば、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するタイミングをずらしても良い。なお、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作だけが行われる「復活発展ギミック演出」では、「復活発展ギミック演出」が開始してから3000msが経過すると、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯する。   FIG. 34C is a time chart of a “revival development gimmick effect”. When the “revival development gimmick production” starts, the on-board movable body 55k, the down-board movable body 56k, the left-side movable body 57Lk and the right-side movable body 57Rk perform the swinging operation, and the on-board lamp 55SL, the down-board lamp 56SL, The panel left lamp 57LSL and the panel right lamp 57RSL flash in white. When 3000 ms elapses, the on-board movable body 55k, the on-board left movable body 57Lk and the on-board right movable body 57Rk appear, and the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the on-board left lamp 57LSL and the on-board right lamp 57RSL are red. The effect image G14d is displayed on the display unit 50a. At this time, the lower panel movable body 56k does not appear, but the lower panel lamp 56SL blinks red. Thereafter, when 2500 ms elapses, the “revival development gimmick production” ends. In the first embodiment, the on-board movable body 55k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board movable body 57Rk appear at the same timing. The timing at which the movable body 57Lk and the panel right movable body 57Rk appear may be shifted. In the “Restoration Development Gimmick Production” where only the swinging motion of the on-board movable body 55k, the lower panel movable body 56k, the left panel movable body 57Lk and the right panel movable body 57Rk is performed, When 3000 ms elapses, the upper panel movable body 55k, the lower panel movable body 56k, the left panel movable body 57Lk, and the right panel movable body 57Rk return to the standby positions, and the upper panel lamp 55SL, the lower panel lamp 56SL, the left panel Lamp 57LSL and panel right lamp 57RSL are turned off.

ここで、図35(D−1)〜図35(D−4)を用いて、「復活発展ギミック演出」において行われる盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの揺れ動作について説明する。演出制御用マイコン121は、「復活発展ギミック演出」において、「ストーリー発展ギミック演出」で行う盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作とは異なる動作態様で、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作を行うことが可能である。第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」と「ストーリー発展ギミック演出」とで、待機状態からの出現距離、往復回数、出現状態を維持する時間および待機状態を維持する時間を異ならせているが、移動速度などを異ならせても良い。また、第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」において、盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの揺れ動作を同期させて行うようにしているが、必ずしも同期させる必要はない。   Here, using FIG. 35D-1 to FIG. 35D-4, the lower panel movable body 56k, the right panel movable body 57Rk, the upper panel movable body 55k, and the panel performed in the “revival development gimmick production”. The shaking operation of the left movable body 57Lk will be described. In the “revival development gimmick production”, the production control microcomputer 121 is in an operation mode different from the shaking operation of the lower panel movable body 56k, the right panel movable body 57Rk, and the upper panel movable body 55k performed in the “story development gimmick production”. It is possible to perform the swinging operation of the lower panel movable body 56k, the right panel movable body 57Rk, and the upper panel movable body 55k. In the first embodiment, the appearance distance from the standby state, the number of round trips, the time for maintaining the appearance state, and the time for maintaining the standby state are different between the “revival development gimmick production” and the “story development gimmick production”. However, the moving speed may be varied. In the first embodiment, in the “revival development gimmick effect”, the swinging motions of the bottom panel movable body 56k, the panel right movable body 57Rk, the panel top movable body 55k, and the panel left movable body 57Lk are performed in synchronization. It is not necessary to synchronize.

図35(D−1)は、「復活発展ギミック演出」における盤下可動体56kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第1位置〜第3位置を用いて説明する。図35(D−1)に示すように、第1位置から第2位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ70mmであるが、第1位置から第3位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる40mmである。盤下可動体56kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤下可動体56kは、揺れ動作が終了して第1位置に戻った後は、第2位置まで移動しない。   FIG. 35D-1 is a time chart of the swinging motion of the lower panel movable body 56k in the “revival development gimmick effect”. Here, description will be made using the above-described first to third positions. As shown in FIG. 35 (D-1), the distance from the first position to the second position is 70 mm, which is the same as the distance in the “story development gimmick effect”, but the distance from the first position to the third position is It is 40mm, which is different from the distance at the time of “Story development gimmick production”. The swing operation of the below-table movable body 56k is performed three reciprocations within 3000 ms. Note that the lower panel movable body 56k does not move to the second position after the swing operation is finished and returned to the first position.

図35(D−2)は、「復活発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第4位置〜第6位置を用いて説明する。図35(D−2)に示すように、第4位置から第5位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ50mmであるが、第4位置から第6位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる30mmである。盤右可動体57Rkの揺れ動作は、3000ms内に「ストーリー発展ギミック演出」時の往復回数とは異なる3往復行われる。なお、盤右可動体57Rkは、揺れ動作が終了して第4位置に戻った後、第5位置に移動することがある。   FIG. 35D-2 is a time chart of the swinging motion of the right board movable body 57Rk in the “revival development gimmick effect”. Here, description will be made using the above-described fourth position to sixth position. As shown in FIG. 35 (D-2), the distance from the fourth position to the fifth position is 50 mm, which is the same as the distance in the “story development gimmick effect”, but the distance from the fourth position to the sixth position is It is 30mm which is different from the distance at the time of “Story development gimmick production”. The swinging motion of the panel right movable body 57Rk is performed three times within 3000 ms, which is different from the number of times of reciprocation at the time of “story development gimmick production”. The panel right movable body 57Rk may move to the fifth position after the swinging operation is finished and returned to the fourth position.

図35(D−3)は、「復活発展ギミック演出」における盤上可動体55kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第7位置〜第9位置を用いて説明する。図35(D−3)に示すように、第7位置から第8位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ50mmであるが、第7位置から第9位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる35mmである。盤上可動体55kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤上可動体55kは、揺れ動作が終了して第7位置に戻った後、第8位置に移動することがある。   FIG. 35 (D-3) is a time chart of the swinging motion of the on-board movable body 55k in the “revival development gimmick effect”. Here, description will be made using the above-described seventh position to ninth position. As shown in FIG. 35 (D-3), the distance from the seventh position to the eighth position is 50 mm, which is the same as the distance in the “story development gimmick effect”, but the distance from the seventh position to the ninth position is It is 35mm which is different from the distance at the time of “Story development gimmick production”. The shaking motion of the on-board movable body 55k is performed three reciprocations within 3000 ms. The on-board movable body 55k may move to the eighth position after the swinging operation is finished and returned to the seventh position.

図35(D−4)は、「復活発展ギミック演出」における盤左可動体57Lkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤左可動体57Lkの待機状態の位置を第10位置とし、盤左可動体57Lkの出現する位置を第11位置とし、盤左可動体57Lkの揺れ動作において最大に移動する位置を第12位置として説明する。第10位置から第11位置までの距離は50mmであり、第10位置から第12位置までの距離は30mmである。盤左可動体57Lkの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤左可動体57Lkは、揺れ動作が終了して第10位置に戻った後、第11位置に移動することがある。   FIG. 35D-4 is a time chart of the swinging motion of the left panel movable body 57Lk in the “revival development gimmick effect”. Here, the position of the panel left movable body 57Lk in the standby state is the tenth position, the position where the panel left movable body 57Lk appears is the eleventh position, and the position where the panel left movable body 57Lk moves maximum is the first position. This will be described as 12 positions. The distance from the 10th position to the 11th position is 50 mm, and the distance from the 10th position to the 12th position is 30 mm. The swinging motion of the left panel movable body 57Lk is performed three reciprocations within 3000 ms. The panel left movable body 57Lk may move to the eleventh position after the swinging operation ends and returns to the tenth position.

次に、「最終バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出において、「バトルリーチ」の後に「最終バトルリーチ」を実行可能である。「最終バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。   Next, the “final battle reach” will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute the “final battle reach” after the “battle reach” in the special figure change effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “final battle big hit fluctuation” and “final battle loss fluctuation”. In “Final Battle Reach”, it is suggested that a jackpot game may be played.

図38(A)〜図38(C)は、「最終バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。「バトルリーチ」において強敵キャラクタ画像G22が表示部50aに表示されると(図36(E)参照)、「最終バトルリーチ」が行われる。   FIG. 38A to FIG. 38C are diagrams illustrating how the “final battle reach” is performed. When the strong enemy character image G22 is displayed on the display unit 50a in “battle reach” (see FIG. 36E), “final battle reach” is performed.

「最終バトルリーチ」では、図38(A)に示すように、味方キャラクタ画像G20と強敵キャラクタ画像G22とが表示部50aに表示され、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」の場合には、図38(B)に示すように、味方キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」の場合には、図38(C)に示すように、味方キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。   In “Final Battle Reach”, as shown in FIG. 38A, the teammate character image G20 and the strong enemy character image G22 are displayed on the display unit 50a, and a moving image in which the teammate character and the strong enemy character battle is displayed. Thereafter, when the special figure 1 variation pattern is “final battle jackpot variation”, as shown in FIG. 38 (B), the scene where the teammate character has won the strong enemy character is displayed on the display unit 50a, and the production symbol EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (here, “5, 5, 5”). On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “final battle loss variation”, as shown in FIG. 38C, a scene in which the ally character is defeated by the strong enemy character is displayed on the display unit 50a, and the production symbol EZ1, EZ2 and EZ3 stop and display in a manner suggesting a loss (here, the reach loss eye of “5, 6.5”).

次に、「ストーリーリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出においては、「バトルリーチ」の後に「ストーリーリーチ」を実行可能であり、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の特図変動演出においては、「分岐演出」の後に「ストーリーリーチ」を実行可能である。「ストーリーリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。   Next, “story reach” will be described in detail. The production control microcomputer 121 can execute “story reach” after “battle reach” in the special figure fluctuation production where the special figure 1 fluctuation pattern is “battle / story jackpot fluctuation” and “battle / story loss fluctuation”. Yes, in the special figure fluctuation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is “story jackpot fluctuation” and “story loss fluctuation”, “story reach” can be executed after the “branch effect”. "Story reach" suggests the possibility of a big hit game.

図39(A)〜図39(C)は、「ストーリーリーチ」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」においてステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」が行われると(図32(H)参照)、または、「バトルリーチ」において盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する「復活発展ギミック演出」が行われると(図37(B)参照)、「ストーリーリーチ」が行われる。   FIG. 39A to FIG. 39C are diagrams showing how “story reach” is performed. When the “story development gimmick production” of step 5 is performed in the “branch production” (see FIG. 32H), or the “board reach movable body” 55k, the board left movable body 57Lk and the board right movable body in the “battle reach”. When the “revival development gimmick effect” in which 57Rk appears on the display unit 50a is performed (see FIG. 37B), “story reach” is performed.

「ストーリーリーチ」では、図39(A)に示すように、味方キャラクタ画像G20とヒロインキャラクタ画像G23とストーリータイトル画像G24とが表示部50aに表示され、味方キャラクタとヒロインキャラクタとの出会いの動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」の場合には、味方キャラクタとヒロインキャラクタとが出会った場面が表示部50aに表示され、図39(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「ストーリーハズレ変動」の場合には、味方キャラクタとヒロインキャラクタとが出会えなかった場面が表示部50aに表示され、図39(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。   In “Story Reach”, as shown in FIG. 39A, a teammate character image G20, a heroine character image G23, and a story title image G24 are displayed on the display unit 50a, and a video of meeting the teammate character and the heroine character is displayed. Is displayed. After that, when the special figure 1 variation pattern is “story jackpot variation”, the scene where the teammate character and the heroine character meet is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a jackpot (here, “5 · 5 · 5”). On the other hand, when the special figure 1 variation pattern is “story loss variation”, a scene in which the ally character and the heroine character cannot be met is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. , EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss (here, “5, 6.5” reach loss).

ここで、「ストーリーリーチ」の開始の際に表示部50aに表示されるストーリータイトル画像G24について説明する。「ストーリーリーチ」は、前述したように、「ストーリー発展ギミック演出」または「復活発展ギミック演出」の後に行われる。「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」では、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが表示部50a上に出現する。一方、ストーリータイトル画像G24にも、『ストーリー』の文字画像が含まれる。つまり、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklの出現後に、『ストーリー』の文字画像が表示されることになるため、「ストーリー発展ギミック演出」または「復活発展ギミック演出」と「ストーリーリーチ」とが関連付けられ、盤左可動体57Lkの出現によって「ストーリーリーチ」に発展することが想起し易い。   Here, the story title image G24 displayed on the display unit 50a at the start of “story reach” will be described. As described above, “story reach” is performed after “story development gimmick production” or “revival development gimmick production”. In the “story development gimmick production” and “resurrection development gimmick production”, a panel left movable body 57Lk provided with a logo lens body 57Lkl that imitates the characters “story” appears on the display unit 50a. On the other hand, the character image “story” is also included in the story title image G24. In other words, after the appearance of the logo lens body 57Lkl that imitates the characters of "Story", the character image of "Story" will be displayed, so "Story development gimmick production" or "Resurrection development gimmick production" and "Story It is easy to recall that “reach” is associated, and that “story reach” is developed by the appearance of the left panel movable body 57Lk.

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現した後に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現した後に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現した場合には、その後に「バトルリーチ」に発展するときと「ストーリーリーチ」に発展するときとがある。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現した場合には、その後に必ず「ストーリーリーチ」に発展する。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。
<Consideration of First Embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, the probability that a big hit game is played after the right board movable body 57Rk and the upper board movable body 55k appear in order, and the big hit game is played after the right board movable body 57Rk and the upper board movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously. Consider the relationship between the probability of being caught. When the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order, there are cases where the panel right develops to “battle reach” and “story reach”. On the other hand, if the right panel movable body 57Rk and the upper panel movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously, they always develop into “story reach” thereafter. In other words, since “story reach” is more likely to have a big hit game than “battle reach”, the right board movable body 57Rk and the onboard movable body 55k appear in sequence, and the right board movable body 57Rk and the board It can be said that the probability that the big hit game is performed is different when the upper movable body 55k appears simultaneously or substantially simultaneously. In the first embodiment, the jackpot game is greater when the right board movable body 57Rk and the upper board movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously than when the right board movable body 57Rk and the upper board movable body 55k appear in sequence. The probability of being done is high.

次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合における盤左可動体57Lkの出現と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合における盤左可動体57Lkの出現と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においては、盤左可動体57Lkが出現するときと出現しないときとがある。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においては、必ず盤左可動体57Lkが出現する。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてとで、盤左可動体57Lkが出現する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高い。   Next, the board left movable body 57Lk appears when the panel right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in sequence, and the board when the panel right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously. Consider the relationship between the appearance of the left movable body 57Lk. When the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear in order, the panel left movable body 57Lk may or may not appear. On the other hand, when the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously, the panel left movable body 57Lk always appears. That is, when the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear in order, and when the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously, the panel left movable body 57Lk It can be said that the probability of appearing is different. In the first embodiment, the board right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time than the board right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k appear in order. The probability that the left movable body 57Lk appears is high.

次に、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkの出現と大当たり遊技との関係について考察する。「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現した場合には「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現しなかった場合には、「バトルリーチ」に発展するときと、「バトルリーチ」にも「ストーリーリーチ」にも発展しないときと、がある。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤左可動体57Lkが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。   Next, the relationship between the appearance of the left panel movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl and the jackpot game will be considered. When the board left movable body 57Lk appears in the “branch effect”, it develops to “story reach”. On the other hand, if the left panel movable body 57Lk does not appear in the “branch effect”, there are a case where it develops into “battle reach” and a case where it does not develop into “battle reach” or “story reach”. . In other words, since “story reach” is more likely to be a big hit game than “battle reach”, when the left panel movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl appeared and when it did not appear, It can be said that the probability of playing a jackpot game is different. In the first embodiment, the probability that a jackpot game is played is higher when the left board movable body 57Lk does not appear than when the board left movable body 57Lk does not appear.

次に、盤左可動体57Lkの出現と「ストーリーリーチ」への発展との関係について考察する。「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現した場合には、必ず「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現しなかった場合には、「バトルリーチ」に発展した後に、「ストーリーリーチ」に発展するときと発展しないときとがある。つまり、盤左可動体57Lkが出現した場合と、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合とで、「ストーリーリーチ」に発展する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高い(「ストーリーリーチ」に発展し易い)。   Next, the relationship between the appearance of the left panel movable body 57Lk and the development to “story reach” will be considered. When the left panel movable body 57Lk appears in the “branch effect”, it always develops to “story reach”. On the other hand, when the left panel movable body 57Lk does not appear in the “branch effect”, it may be developed into “battle reach” and then developed into “story reach” and may not be developed. That is, it can be said that the probability of developing to “story reach” is different between the case where the panel left movable body 57Lk appears and the case where the panel left movable body 57Lk does not appear. In the first embodiment, there is a higher probability of development to “story reach” when the left panel movable body 57Lk appears than when the left panel movable body 57Lk does not appear (development to “story reach”). easy).

次に、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。「分岐演出」における盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合には、その後に必ず「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」における盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合には、「バトルリーチ」に発展した後に、「ストーリーリーチ」に発展するときと発展しないときとがある。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合と、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合とで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。   Next, when the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the board right movable body 57Rk, the probability that a big hit game will be played and when the on-board movable body 55k appears in the standby state of the board right movable body 57Rk Consider the relationship between the probability of playing games. When the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the right panel movable body 57Rk in the “branch effect”, it always develops to “story reach” thereafter. On the other hand, when the on-board movable body 55k appears in the standby state of the right panel movable body 57Rk in the “branch effect”, when it develops into “battle reach” and then develops into “story reach” There is. In other words, since “story reach” is more likely to have a big hit game than “battle reach”, when the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the right board movable body 57Rk, the right board movable body 57Rk It can be said that the probability that the big hit game is performed is different from the case where the on-board movable body 55k appears in the standby state. In the first embodiment, the big hit game is when the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the on-board movable body 57Rk than on the on-board movable body 55k in the standby state of the on-board movable body 57Rk. Is likely to occur.

次に、盤上可動体55kの出現と大当たり遊技との関係について考察する。「分岐演出」において盤上可動体55kが出現した場合には、「バトルリーチ」または「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤上可動体55kが出現しなかった場合(ガセ演出の場合)には、「バトルリーチ」にも「ストーリーリーチ」にも発展せずにハズレとなる。つまり、「バトルリーチ」および「ストーリーリーチ」は大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤上可動体55kが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。   Next, the relationship between the appearance of the on-board movable body 55k and the jackpot game will be considered. When the on-board movable body 55k appears in the “branch effect”, it develops into “battle reach” or “story reach”. On the other hand, when the on-board movable body 55k does not appear in the “branch effect” (in the case of the gaze effect), the game is lost without developing into “battle reach” or “story reach”. In other words, since “Battle Reach” and “Story Reach” are highly likely to be a jackpot game, the probability that a jackpot game will be played is the same when the on-board movable body 55k appears and when it does not appear. It's different. In the first embodiment, when the on-board movable body 55k does not appear, the probability that the jackpot game is played is higher when it appears.

次に、盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後に盤上可動体55kが出現する確率と、盤上可動体画像G12の表示が行われた後に盤上可動体55kが出現する確率と、の関係について考察する。「分岐演出」において盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後には、約73%の確率で盤上可動体55kが出現する。一方、「分岐演出」において盤上可動体画像G12の表示が行われた後には、約69%の確率で盤上可動体55kが出現する(図27,図33参照)。つまり、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときと、盤上可動体画像G12の表示が行われたときとで、盤上可動体55kが出現する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤上可動体画像G12の表示が行われたときよりも盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高い。   Next, the probability that the on-board movable body 55k appears after the on-board movable body 55k is shaken, and the probability that the on-board movable body 55k appears after the on-board movable body image G12 is displayed. Consider the relationship. After the on-board movable body 55k is shaken in the “branch effect”, the on-board movable body 55k appears with a probability of about 73%. On the other hand, after the on-board movable body image G12 is displayed in the “branch effect”, the on-board movable body 55k appears with a probability of about 69% (see FIGS. 27 and 33). That is, it can be said that the probability that the on-board movable body 55k appears is different between when the on-board movable body 55k is shaken and when the on-board movable body image G12 is displayed. In the first embodiment, the probability that the on-board movable body 55k appears is higher when the on-board movable body 55k is swayed than when the on-board movable body image G12 is displayed.

次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われた後に盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われた後に盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われた後には、約73%の確率で盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われた後には、約70%の確率で盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する(図27,図33参照)。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときとで、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が互い異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高い。   Next, the probability that both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear after one swinging operation of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k, and the panel right movable body 57Rk and The relationship between the probability that both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k will appear after both the swing operations of the panel movable body 55k are performed will be considered. After one swinging motion of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed, both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear with a probability of about 73%. On the other hand, after both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k are shaken, both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear with a probability of about 70% (see FIG. 27, see FIG. 33). That is, when one swing operation of the panel right movable body 57Rk and the panel top movable body 55k is performed, and when both the panel right movable body 57Rk and the panel top movable body 55k swing, It can be said that the right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k have different probabilities of appearance. In the first embodiment, when one swing operation of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed, compared to when both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k swing. There is a higher probability that both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear.

次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合には、約75%の確率で大当たり遊技が行われる。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合には、約86%の確率で大当たり遊技が行われる(図27参照)。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合とで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合よりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。   Next, the probability that a jackpot game will be performed when both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear after one swinging operation of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed. The probability that a jackpot game will be performed when both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear after the swing operation of both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed, Consider the relationship. If both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after one swinging motion of the panel right movable body 57Rk and the board movable body 55k is performed, the jackpot game has a probability of about 75%. Is done. On the other hand, when both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear after the swing operation of both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed, there is a probability of about 86%. A jackpot game is played (see FIG. 27). That is, both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear after one swinging operation of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed, and the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55Rk. It can be said that the probability that a big hit game is performed is different between the case where both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after both the swinging motions of the upper movable body 55k are performed. In the first embodiment, the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k are swung, and then the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k both appear more than the case where the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k both appear. The probability that a big hit game is performed is higher when both the board right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k appear after the swinging motions of both the movable body 57Rk and the on-board movable body 55k are performed.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of First Embodiment>
Hereinafter, the effect of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

(1)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現するときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現するときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) There is a case where the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear in order and the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously. It is possible to change the production using 57Rk and the on-board movable body 55k, and to enhance the interest of the game.

(2)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) There is a probability that a big hit game will be played when the right board movable body 57Rk and the upper board movable body 55k appear in sequence, and when the right board movable body 57Rk and the upper board movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously. Since they are different, it is possible to focus attention on the movement of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(3)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合において盤左可動体57Lkが出現するときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合において盤左可動体57Lkが出現するときと、があるので、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) When the board left movable body 57Lk appears when the panel right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in sequence, and the panel right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously. Since there is a time when the board left movable body 57Lk appears, it is possible to change the production using the panel right movable body 57Rk, the board top movable body 55k, and the panel left movable body 57Lk, thereby enhancing the interest of the game. It is possible.

(4)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現とともに盤左可動体57Lkが出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現とともに盤左可動体57Lkが出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤左可動体57Lkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) When the panel left movable body 57Lk appears with the appearance of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k, and when the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear, the panel left movable body 57Lk appears. Since there is a different probability that a jackpot game will be played, it is possible to focus attention on the movement of the left board movable body 57Lk and to enhance the interest of the game.

(5)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてとで、盤左可動体57Lkが出現する確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きによって盤左可動体57Lkの出現を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) When the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear in sequence, and when the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously, the panel left movable body 57Lk. Therefore, the appearance of the left board movable body 57Lk can be suggested by the movement of the right board movable body 57Rk and the upper board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(6)「分岐演出」または「バトルリーチ」の後に「ストーリーリーチ」に発展する場合、「分岐演出」または「バトルリーチ」において盤左可動体57Lkが出現することがあるので、盤左可動体57Lkの出現によって「ストーリーリーチ」への発展を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) When the “branch effect” or “battle reach” is followed by “story reach”, the panel left movable body 57Lk may appear in the “branch effect” or “battle reach”. With the advent of 57Lk, it is possible to suggest the development of “story reach”, and it is possible to enhance the interest of the game.

(7)「ストーリーリーチ」に発展する場合に出現する盤左可動体57Lkに、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklが設けられるので、「ストーリーリーチ」への発展を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) Since the logo lens body 57Lkl that imitates the word “story” is provided in the left-hand movable body 57Lk that appears when developing into “story reach”, the development to “story reach” is easy to understand. It is possible to increase the interest of the game.

(8)「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現したときと出現しなかったときとで、「ストーリーリーチ」に発展する確率が異なるので、盤左可動体57Lkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) In the “branch effect”, when the left panel movable body 57Lk appears and does not appear, the probability of developing into “story reach” differs, so attention should be paid to the movement of the left panel movable body 57Lk. It is possible to enhance the interest of the game.

(9)盤左可動体57Lkが出現せずに、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現するときと、盤下可動体56kが出現せずに、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現するときと、があるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) When the panel lower movable body 56k, the panel right movable body 57Rk, and the panel movable body 55k appear without the panel left movable body 57Lk appearing, and when the panel lower movable body 56k does not appear, The movable body 57Rk, the on-board movable body 55k, and the on-board left movable body 57Lk appear. Therefore, the below-bottom movable body 56k, the on-board movable body 57Rk, the on-board movable body 55k, and the on-board movable body 57Lk are used. It is possible to change the direction of the game, and to enhance the fun of the game.

(10)盤左可動体57Lkが出現せずに、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときと、盤下可動体56kが出現せずに、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤左可動体57Lkまたは盤下可動体56kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) When the panel lower movable body 56k, the panel right movable body 57Rk, and the panel movable body 55k appear without the panel left movable body 57Lk appearing, and when the panel lower movable body 56k does not appear, Since the probability of playing a big hit game differs depending on the appearance of the movable body 57Rk, the on-board movable body 55k, and the on-board movable body 57Lk, attention should be paid to the movement of the on-board movable body 57Lk or the below-board movable body 56k. It is possible to enhance the interest of the game.

(11)盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現するときと、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現するときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) There is a case where the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the panel right movable body 57Rk and a case where the on-board movable body 55k appears in the standby state of the panel right movable body 57Rk. It is possible to change the production using the body 57Rk and the on-board movable body 55k, and to enhance the interest of the game.

(12)盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現したときと、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (12) Probability that a big hit game is played when the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the right board movable body 57Rk and when the on-board movable body 55k appears in the standby state of the right board movable body 57Rk Therefore, attention can be paid to the movement of the right board movable body 57Rk, and the interest of the game can be enhanced.

(13)「分岐演出」において盤右可動体57Rkが出現した後、盤右可動体57Rkの出現状態においてと待機状態においてとで、盤右ランプ57RSLの表示内容が異なるので、盤右ランプ57RSLの表示内容によって盤右可動体57Rkの状態を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) After the panel right movable body 57Rk appears in the “branch effect”, the display content of the panel right lamp 57RSL differs between the appearance state of the panel right movable body 57Rk and the standby state. The state of the board right movable body 57Rk can be suggested by the display content, and the interest of the game can be enhanced.

(14)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出と、が行われることがあるので、盤右可動体画像G11の表示または盤上可動体画像G12の表示によって、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現に対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) In the “battle development gimmick effect”, a roaring effect in which the panel right movable body image G11 is displayed suggesting that the panel right movable body 57Rk may appear, and the panel movable body 55k appears. Since there is a turn effect that displays the on-board movable body image G12 suggesting that there is a possibility, the display of the on-board movable body image G11 or the on-board movable body image G12 It is possible to give an expectation for the appearance of the board right movable body 57Rk or the board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(15)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出と、が行われることがあるので、盤右可動体57Rkの揺れ動作または盤上可動体55kの揺れ動作によって、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現に対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (15) In the “story development gimmick production”, the rotting effect in which the swing motion of the right board movable body 57Rk is suggested suggesting that the right board movable body 57Rk may appear, and the onboard movable body 55k appears. Since there is a swaying effect in which the swing motion of the on-board movable body 55k is suggested to suggest that there is a possibility, the swing motion of the right panel movable body 57Rk or the swing motion of the on-board movable body 55k, It is possible to give an expectation for the appearance of the board right movable body 57Rk or the board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(16)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出とで、演出時間が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) In the “battle development gimmick effect”, a roaring effect in which the panel right movable body image G11 is displayed suggesting that the panel right movable body 57Rk may appear, and the panel movable body 55k appears. Since the production time is different from the production effect on which the on-board movable body image G12 is displayed suggesting that there is a possibility, the change is made to the production effect that speaks about the appearance of the right board movable body 57Rk and the on-board movable body 55k. It can be given and the interest of the game can be enhanced.

(17)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出とで、演出時間が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (17) In the “story development gimmick production”, the rotting effect in which the swing motion of the panel right movable body 57Rk is suggested, which suggests that the panel right movable body 57Rk may appear, and the board movable body 55k appears. Because the production time differs depending on the swaying effect of the on-board movable body 55k that suggests that there is a possibility, the swaying effect that changes the appearance of the on-board movable body 57Rk and the on-board movable body 55k is changed. It can be given and the interest of the game can be enhanced.

(18)「バトル発展ギミック演出」において、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われた後、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (18) When the on-board movable body 55k appears after the on-board movable body image G12 is displayed indicating that the on-board movable body 55k may appear in the “battle development gimmick effect” Since the probability that a jackpot game will be played differs depending on when it does not appear, it is possible to focus attention on the movement of the on-board movable body 55k and to enhance the interest of the game.

(19)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (19) In the “story development gimmick production”, when the on-board movable body 55k appears after the on-board movable body 55k is shaken to suggest that the on-board movable body 55k may appear. Since the probability that a jackpot game will be played differs depending on when it does not appear, it is possible to focus attention on the movement of the on-board movable body 55k and to enhance the interest of the game.

(20)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出よりも、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出の方が、演出時間が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (20) In the “battle development gimmick effect”, the on-board movable body 55k appears rather than the roaring effect in which the on-board movable body image G11 is displayed suggesting that the on-board movable body 57Rk may appear. Since the production effect is longer when the on-board movable body image G12 is displayed suggesting that the on-board movable body image G12 is displayed, the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k can be increased step by step. It is possible to enhance the interest of the game.

(21)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出よりも、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出の方が、演出時間が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (21) In “story development gimmick production”, the on-board movable body 55k appears rather than the roaring effect in which the right-side movable body 57Rk swings, which suggests that the right-side movable body 57Rk may appear. The direction of the swaying production in which the moving action of the on-board movable body 55k suggesting that the on-board movable body 55k is performed can increase the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k step by step because the production time is longer. It is possible to enhance the interest of the game.

(22)「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから盤右可動体57Rkが出現するまでの時間と、盤右可動体57Rkが出現してから盤上可動体55kが出現するまでの時間と、が異なるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (22) In the “battle development gimmick production” or “story development gimmick production”, the time until the board right movable body 57Rk appears after the board lower movable body 56k appears, and the board right movable body 57Rk appears. Since the time until the on-board movable body 55k appears is different, it is possible to change the production of the on-board movable body 56k, the on-board movable body 57Rk, and the on-board movable body 55k. It is possible to increase.

(23)「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから盤右可動体57Rkが出現するまでの時間よりも、盤右可動体57Rkが出現してから盤上可動体55kが出現するまでの時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (23) In the “battle development gimmick production” or “story development gimmick production”, the board right movable body 57Rk appears more than the time from when the board lower movable body 56k appears until the board right movable body 57Rk appears. Since the time until the on-board movable body 55k appears is longer, the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k can be increased in stages, and the interest of the game can be enhanced.

(24)盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する煽り演出として、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの揺れ動作が行われるときと、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12の表示が行われるときと、があるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (24) The underboard movable body 56k, the right board movable body 57Rk, or the onboard movement is available as a rolling effect that suggests that the downboard movable body 56k, the right board movable body 57Rk, or the onboard movable body 55k may appear. There are a case where the body 55k is shaken and a case where the under-board movable body image G10, the right-side movable body image G11 or the on-board movable body image G12 is displayed. It is possible to change the roaring effect of the appearance of the right movable body 57Rk or the on-board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(25)盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する煽り演出として、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときと、盤上可動体画像G12の表示が行われたときとで、盤上可動体55kが出現する確率が異なるので、盤上可動体55kの揺れ動作または盤上可動体画像G12の表示によって盤上可動体55kの出現可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (25) As a rolling effect suggesting that the on-board movable body 55k may appear, when the on-board movable body 55k is shaken, and the on-board movable body image G12 is displayed. Since the probability that the on-board movable body 55k will appear differs depending on the time, the possibility of the on-board movable body 55k appearing can be indicated by the shaking operation of the on-board movable body 55k or the display of the on-board movable body image G12. It is possible to enhance the interest of the game.

(26)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出として、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われるときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われるときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (26) As a turning effect in which the right panel movable body 57Rk and the upper panel movable body 55k may appear, when one of the swing operation of the right panel movable body 57Rk and the swing operation of the upper panel movable body 55k is performed, Since there is a case where both the swinging motion of the panel right movable body 57Rk and the swinging motion of the panel top movable body 55k are performed, a change is given to the roaring effect that speaks of the appearance of the panel right movable body 57Rk and the panel top movable body 55k. It is possible to increase the interest of the game.

(27)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出として、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われたときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われたときとで、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現する確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作の内容によって、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの出現可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (27) When the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k are swayed as a turning effect that the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k may appear. The probability that the panel right movable body 57Rk, the panel movable body 55k, and the panel left movable body 57Lk will appear when both the rocking motion of the panel right movable body 57Rk and the rocking operation of the panel movable body 55k are performed. Since it is different, the possibility of appearance of the panel right movable body 57Rk, the panel movable body 55k, and the panel left movable body 57Lk can be suggested depending on the contents of the swing operation of the panel right movable body 57Rk and the board movable body 55k. It is possible to enhance the interest of

(28)盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われて盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われて盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (28) When one of the swinging motion of the panel right movable body 57Rk and the swinging motion of the panel top movable body 55k is performed and the panel right movable body 57Rk and the panel top movable body 55k appear, the panel right movable body 57Rk swings. Since the probability that a big hit game will be performed differs between when the movement and the swinging movement of the on-board movable body 55k are performed and the on-board movable body 57Rk and the on-board movable body 55k appear, the right board movable body 57Rk and It is possible to pay attention to the movement of the on-board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(29)「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出において、盤上可動体55kの揺れ動作が行われてから盤上可動体55kの退避動作が行われるので、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (29) In the turning effect in which the on-board movable body 55k may appear in the “story development gimmick production”, the on-board movable body 55k is retreated after the on-board movable body 55k is shaken. Therefore, it is possible to change the rotting effect that the on-board movable body 55k may appear, and to enhance the interest of the game.

(30)「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出において、盤上可動体画像G12の通常点滅表示が行われてから盤上可動体画像G12の高速点滅表示が行われるので、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (30) In the turning effect in which the on-board movable body 55k may appear in the “battle development gimmick presentation”, the on-board movable body image G12 is flashed at high speed after the on-board movable body image G12 is normally blinked. Since the display is performed, it is possible to change the rotting effect that the on-board movable body 55k may appear and to enhance the interest of the game.

(31)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性がある煽り演出における盤右可動体57Rkの退避動作の時間よりも、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出における盤上可動体55kの退避動作の時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (31) In the “story development gimmick production”, there is a possibility that the on-board movable body 55k will appear more than the time of the retraction operation of the right board movable body 57Rk in the turn production in which the right panel movable body 57Rk may appear. Since the time required for the retracting operation of the on-board movable body 55k in a certain production is longer, the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k can be increased step by step, and the interest of the game can be enhanced.

(32)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性がある煽り演出における盤右可動体画像G11の高速点滅表示の時間よりも、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出における盤上可動体画像G12の高速点滅表示の時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (32) In the “battle development gimmick effect”, the on-board movable body 55k may appear longer than the time of the high-speed blinking display of the on-board movable body image G11 in the turning effect in which the right panel movable body 57Rk may appear. Since the time of the high-speed blinking display of the on-board movable body image G12 in the characteristic squeak production is longer, the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k can be increased step by step, and the interest of the game can be enhanced. Is possible.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modifications of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

第1実施形態では、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が設けられているが、3つ以下または5つ以上の可動体が設けられるようにても良い。   In the first embodiment, the stage unit 1U of the game board unit YU is provided with four movable bodies, that is, a movable board 55k, a movable board 56k, a movable board 57Lk, and a movable board 57Rk. However, three or less or five or more movable bodies may be provided.

また、第1実施形態では、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに設けられているが、前枠23mに設けられるようにしても良い。この場合、遊技者が、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkに触れることができないようにするのが好ましい。   In the first embodiment, four movable bodies, that is, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk are provided in the presentation unit 1U of the game board unit YU. However, it may be provided on the front frame 23m. In this case, it is preferable to prevent the player from touching the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk.

また、第1実施形態では、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、待機状態の位置から出現状態の位置まで移動するようにしているが、可動体が動いていることを認識できれば良く、待機状態の位置から出現状態の位置までの移動に限られない。例えば、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの全部または一部を、回転軸を中心に回転可能な構成にし、可動体を移動させることなく回転させるようにしても良い。   In the first embodiment, the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board movable body 57Lk, and the on-board movable body 57Rk move from the standby state position to the appearance state position. It is only necessary to recognize that the movable body is moving, and the movement is not limited to the position from the standby state position to the appearance state position. For example, all or a part of the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, the on-board left movable body 57Lk, and the on-board right movable body 57Rk can be configured to be rotatable around the rotation axis without moving the movable body. You may make it rotate.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」が、ステップ1からステップ4までの4ステップで構成されているが、複数ステップであれば良く、4ステップに限られない。また、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤上可動体55kの順序で可動体が動作するようにしているが、他の順序で動作するようにしても良い。例えば、盤上可動体55k→盤右可動体57Rk→盤下可動体56kの順序で可動体が動作するようにしても良い。また、「バトル発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの3つの可動体が動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら3つの可動体に限られない。   In the first embodiment, the “battle development gimmick effect” is composed of four steps from Step 1 to Step 4, but may be a plurality of steps and is not limited to four steps. In the “Battle development gimmick production”, the movable body is operated in the order of the movable board 56k → the movable board right 57Rk → the movable board 55k, but is operated in the other order. Also good. For example, the movable body may be operated in the order of the on-board movable body 55k → the panel right movable body 57Rk → the below-panel movable body 56k. Further, in the “Battle Development Gimmick Production”, the three movable bodies are operated such as the on-board movable body 55k, the on-board movable body 56k, and the on-board movable body 57Rk, but it is sufficient that a plurality of movable bodies operate. The invention is not limited to these three movable bodies.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」が、ステップ1からステップ5までの5ステップで構成されているが、複数ステップであれば良く、5ステップに限られない。また、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤上可動体55k→盤左可動体57Lkの順序で可動体が動作するようにしているが、他の順序で動作するようにしても良い。この場合、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが最後に動作するようにするのが好ましく、例えば、盤上可動体55k→盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤左可動体57Lkの順序で可動体が動作するようにしても良い。また、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら4つの可動体に限られない。   In the first embodiment, the “story development gimmick effect” is composed of five steps from step 1 to step 5, but may be a plurality of steps and is not limited to five steps. Further, in the “story development gimmick production”, the movable bodies operate in the order of the lower panel movable body 56k → the panel right movable body 57Rk → the panel upper movable body 55k → the panel left movable body 57Lk. You may make it operate with. In this case, it is preferable that the panel left movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl is operated last, for example, the panel movable body 55k → the panel lower movable body 56k → the panel right movable body 57Rk → the panel left movable. The movable body may be operated in the order of the body 57Lk. In the “story development gimmick production”, four movable bodies, that is, the movable body 55k on the board, the movable body 56k on the lower panel, the movable body 57Lk on the left side of the board, and the movable body 57Rk on the right side of the board are operated. The body only needs to operate and is not limited to these four movable bodies.

また、第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの3つの可動体が同時または略同時に動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら3つの可動体に限られない。例えば、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの2つの可動体が同時または略同時に動作するようにしても良い。   Further, in the first embodiment, in the “revival development gimmick effect”, the three movable bodies of the on-board movable body 55k, the left-panel movable body 57Lk, and the right-panel movable body 57Rk are operated simultaneously or substantially simultaneously. A plurality of movable bodies may be operated, and the movable body is not limited to these three movable bodies. For example, the two movable bodies, the panel left movable body 57Lk and the panel right movable body 57Rk, may be operated simultaneously or substantially simultaneously.

また、第1実施形態では、盤左可動体57Lkに設けられるロゴレンズ体57Lklの文字とストーリータイトル画像G24の文字とを同じにしているが、ロゴレンズ体57Lklによって「ストーリーリーチ」を想起できれば良く、ロゴレンズ体57Lklを変更しても良い。例えば、盤左可動体57Lkに味方キャラクタの人形を設け、「ストーリーリーチ」において、味方キャラクタが登場するようにしても良い。   In the first embodiment, the characters of the logo lens body 57Lkl provided in the left panel movable body 57Lk are the same as the characters of the story title image G24. However, it is only necessary that the “story reach” can be recalled by the logo lens body 57Lkl. The logo lens body 57Lkl may be changed. For example, a doll of a friend character may be provided on the board left movable body 57Lk, and the friend character may appear in the “story reach”.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの出現状態では、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点滅表示され、「バトル発展ギミック演出」における盤下可動体56kまたは盤右可動体57Rkの待機状態では、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点灯表示されるようにし、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの表示内容が異なるようにしているが、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの表示内容を同じになるようにしても良い。この場合、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLを発光させるための発光パターンの数を減らすことが可能である。   In the first embodiment, when the lower panel movable body 56k and the panel right movable body 57Rk appear in the “story development gimmick effect”, the panel lower lamp 56SL and the panel right lamp 57RSL are blinked in red, and “Battle development” is displayed. In the standby state of the lower panel movable body 56k or the right panel movable body 57Rk in the “gimmick effect”, the lower panel lamp 56SL and the panel right lamp 57RSL are lit in red, and the lower panel lamp 56SL and the panel right lamp 57RSL are displayed. Although the contents are different, the display contents of the panel lower lamp 56SL and the panel right lamp 57RSL may be the same. In this case, it is possible to reduce the number of light emission patterns for causing the panel lower lamp 56SL and the panel right lamp 57RSL to emit light.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11が4000ms表示され、盤上可動体画像G12が7000ms表示されるようにし、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示時間よりも、盤上可動体画像G12の表示時間の方が長くなるようにしているが、盤上可動体画像G12の表示時間よりも盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示時間の方が長くなるようにしても良い。   In the first embodiment, in the “battle development gimmick effect”, the lower panel movable body image G10 and the panel right movable body image G11 are displayed for 4000 ms, and the upper panel movable body image G12 is displayed for 7000 ms. The display time of the on-board movable body image G12 is made longer than the display time of the movable body image G10 and the right panel movable body image G11, but below the display time of the on-board movable body image G12. The display time of the movable body image G10 and the panel right movable body image G11 may be longer.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作が3000ms行われ、盤上可動体55kの揺れ動作が5000ms行われるようにし、盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作の動作時間よりも、盤上可動体55kの揺れ動作の動作時間の方が長くなるようにしているが、盤上可動体55kの揺れ動作の動作時間よりも盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作の動作時間の方が長くなるようにしても良い。   In the first embodiment, in the “story development gimmick effect”, the swing operation of the lower panel movable body 56k and the swing operation of the right panel movable body 57Rk are performed for 3000 ms, and the swing operation of the upper panel movable body 55k is performed for 5000 ms. Thus, the operating time of the swing operation of the on-board movable body 55k is longer than the operating time of the swing operation of the down-panel movable body 56k and the swing operation of the on-board movable body 57Rk. The operation time of the swing operation of the lower panel movable body 56k and the swing operation of the panel right movable body 57Rk may be longer than the operation time of the swing operation of the movable body 55k.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出(通常点滅と高速点滅)が7000ms行われ、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出(揺れ動作と退避動作)が7000ms行われるようにし、「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間と、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間と、を同じ演出時間にしているが、異なる演出時間になるようにしても良い。この場合、「バトルリーチ」よりも大当たり期待度が高い「ストーリーリーチ」に発展する可能性がある「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間の方を長くするのが好ましい。   Further, in the first embodiment, a roaring effect (normal flashing and high-speed flashing) is performed for 7000 ms in response to the appearance of the on-board movable body 55k in the “battle development gimmick production”, and the on-board movable body 55k in the “story development gimmick production”. In the “story development gimmick production”, the sword production effect (swing motion and evacuation operation) is performed for 7000 ms, and in the “story development gimmick production” Although the production time of the roaring effect that struck the appearance of the on-board movable body 55k is set to the same production time, it may be different production time. In this case, the direction time of the squealing direction that enshrines the appearance of the on-board movable body 55k in the “story development gimmick direction” that may develop into a “story reach” that has a higher expectation of jackpot than the “battle reach” is longer It is preferable to do this.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから5500ms後に盤右可動体57Rkが出現し、盤右可動体57Rkが出現してから8500ms後に盤上可動体55kが出現するようにし、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間よりも、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方が長くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間よりも、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間の方が長くなるようにしても良い。   In the first embodiment, in the “battle development gimmick effect”, the board right movable body 57Rk appears 5500 ms after the bottom board movable body 56k appears, and the board right movable body 57Rk appears 8500 ms after the board right movable body 57Rk appears. The upper movable body 55k appears so that the time from the appearance of the panel right movable body 57Rk to the appearance of the board movable body 55k is longer than the time from the appearance of the panel lower movable body 56k to the appearance of the panel right movable body 57Rk. However, the time from the appearance of the lower panel movable body 56k to the appearance of the panel right movable body 57Rk is longer than the time from the appearance of the panel right movable body 57Rk to the appearance of the upper panel movable body 55k. You may make it longer.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから5500ms後に盤右可動体57Rkが出現し、盤右可動体57Rkが出現してから8500ms後に盤上可動体55kが出現するようにし、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間よりも、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方が長くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間よりも、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間の方が長くなるようにしても良い。   In the first embodiment, in the “story development gimmick effect”, the board right movable body 57Rk appears 5500 ms after the bottom board movable body 56k appears and the board right movable body 57Rk appears 8500 ms after the board right movable body 57Rk appears. The upper movable body 55k appears so that the time from the appearance of the panel right movable body 57Rk to the appearance of the board movable body 55k is longer than the time from the appearance of the panel lower movable body 56k to the appearance of the panel right movable body 57Rk. However, the time from the appearance of the lower panel movable body 56k to the appearance of the panel right movable body 57Rk is longer than the time from the appearance of the panel right movable body 57Rk to the appearance of the upper panel movable body 55k. You may make it longer.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間を8500msにし、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間を8500msにし、「バトル発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間と、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間と、を同じ時間にしているが、異なる時間になるようにしても良い。この場合、「バトルリーチ」よりも大当たり期待度が高い「ストーリーリーチ」に発展する可能性がある「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方を長くするのが好ましい。   In the first embodiment, the time from the appearance of the board right movable body 57Rk to the appearance of the board movable body 55k in the “battle development gimmick production” is set to 8500 ms, and the board right movable body 57Rk in the “story development gimmick production” is set. The time from the appearance to the appearance of the on-board movable body 55k is set to 8500 ms, and the time from the appearance of the on-board movable body 57Rk to the appearance of the on-board movable body 55k in the “Battle Development Gimmick Production” and the “Story Development Gimmick Production” Although the time from the appearance of the panel right movable body 57Rk to the appearance of the onboard movable body 55k is set to the same time, it may be set to a different time. In this case, the time from the appearance of the board-right movable body 57Rk to the appearance of the on-board movable body 55k in the “story development gimmick production”, which has the potential to develop into a “story reach” with a higher expectation level than “battle reach” It is preferable to make the length longer.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出において、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12が表示されないようにしているが、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの揺れ動作と併せて、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12が表示されるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, in the squealing effect in which the appearance of the lower panel movable body 56k, the panel right movable body 57Rk, or the panel upper movable body 55k in the “story development gimmick production”, the lower panel movable body image G10, the panel right movable Although the body image G11 or the on-board movable body image G12 is not displayed, the under-board movable body image G10, together with the shaking operation of the down-panel movable body 56k, the on-board movable body 57Rk, or the on-board movable body 55k, The panel right movable body image G11 or the panel top movable body image G12 may be displayed.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11および盤上可動体画像G12の表示が、通常点滅と高速点滅とで構成されるようにしているが、少なくとも盤上可動体画像G12の表示に高速点滅が含まれていれば良く、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示については、通常点滅のみで構成されるようにしても良い。   Moreover, in 1st Embodiment, the display of the board movable body image G10, the board right movable body image G11, and the board movable body image G12 in a "battle development gimmick production" is comprised with normal blink and high-speed blink. However, it is sufficient that at least the display of the on-board movable body image G12 includes high-speed blinking, and the display of the below-board movable body image G10 and the right panel movable body image G11 is configured only by normal blinking. You may do it.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現をそれぞれの煽る煽り演出が、揺れ動作と退避動作とで構成されるようにしているが、少なくとも盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に退避動作が含まれていれば良く、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの出現を煽る煽り演出については、揺れ動作のみで構成されるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the roaring effect that sings the appearance of the under-board movable body 56k, the right-side movable body 57Rk, and the up-board movable body 55k in the “story development gimmick effect” is composed of a swing operation and a retreat operation. However, it is sufficient that at least the retraction operation is included in the roaring effect for the appearance of the on-board movable body 55k, and the roaring effect for the appearance of the under-board movable body 56k and the right-side movable body 57Rk. Alternatively, it may be configured only by a shaking operation.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, when the panel right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously, the jackpot is greater than when the panel right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k appear in order. Although the probability that a game will be performed is increased, the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order than the panel right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously. Sometimes, the probability that the jackpot game will be played may be increased.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, the case where the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously than the case where the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear in order. The probability that the panel left movable body 57Lk appears is increased, but the panel right movable body 57Rk and the panel movable body are movable more than when the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear simultaneously or substantially simultaneously. When the body 55k appears in order, the probability that the panel left movable body 57Lk appears may be higher.

また、第1実施形態では、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現したときよりも出現しなかったときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。   In the first embodiment, the probability that a big hit game is performed is higher when the left panel movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl does not appear than when it appears. You may make it the probability that a jackpot game will be performed when it does not appear rather than when the board left movable body 57Lk appears.

また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高く(「ストーリーリーチ」に発展し易く)なるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現した場合よりも盤左可動体57Lkが出現しなかった場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高くなるようにしても良い。   In the first embodiment, in the “branch effect”, when the left panel movable body 57Lk does not appear, the probability that it will develop into “story reach” is higher than when the left panel movable body 57Lk does not appear. (It is easy to develop “story reach”), but when the left panel movable body 57Lk does not appear, the case where the left panel movable body 57Lk does not appear develops into “story reach”. The probability may be increased.

また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現した場合よりも盤左可動体57Lkが出現しなかった場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, in the “branch effect”, the probability that the big hit game is performed is higher when the left board movable body 57Lk appears than when the left board movable body 57Lk does not appear. However, the probability that the jackpot game is played may be higher when the left board movable body 57Lk does not appear than when the left board movable body 57Lk appears.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, when the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the on-board movable body 57Rk, the on-board movable body 55k appears on the board right movable body 57Rk in the standby state of the on-board movable body 57Rk. Although the probability that a big hit game will be played is increased, the on-board movable body 55k is more in the standby state of the on-board movable body 57Rk than on the on-board movable body 55k in the on-state of the on-board movable body 57Rk. You may make it the probability that a jackpot game will be higher when it appears.

また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤上可動体55kが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤上可動体55kが出現したときよりも出現しなかったときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, in the “branch effect”, the probability that a jackpot game is played is higher when the on-board movable body 55k appears than when the on-board movable body 55k does not appear. The probability that the jackpot game is played may be higher when the upper movable body 55k does not appear than when the upper movable body 55k appears.

また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤上可動体画像G12の表示が行われたときよりも盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高くなるようにしているが、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときよりも盤上可動体画像G12の表示が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高くなるようにしても良い。   In the first embodiment, in the “branch effect”, the on-board movable body is more when the on-board movable body 55k is swayed than when the on-board movable body image G12 is displayed. The probability that 55k appears is increased, but the on-board movable body is more when the on-board movable body image G12 is displayed than when the on-board movable body 55k is swung. The probability that 55k appears may be increased.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, one swinging operation of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed more than when both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k are swinging. The probability that both the panel right movable body 57Rk and the panel top movable body 55k appear is higher when the board right movable body 57Rk and the panel top movable body 55k are swung. The probability that both of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear when the swinging motion of both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed is greater than that performed. You may make it high.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合よりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現したときよりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, compared to the case where both the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k appear after one swinging operation of the panel right movable body 57Rk and the panel movable body 55k is performed. If both the right panel movable body 57Rk and the upper panel movable body 55k appear after the swing movement of both the right panel movable body 57Rk and the upper panel movable body 55k are performed, the probability that the big hit game will be performed is greater. However, both of the panel right movable body 57Rk and the onboard movable body 55k appear after the swinging motion of both the panel right movable body 57Rk and the onboard movable body 55k is performed. The jackpot game is performed when both the right panel movable body 57Rk and the upper panel movable body 55k appear after the swinging motion of one of the right panel movable body 57Rk and the upper panel movable body 55k is performed. Probability may be increases.

また、第1実施形態では、特図1変動パターンに基づいて、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしているが、特図2変動パターン,始動入賞コマンド,オープニングコマンドなどに基づいて、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしても良い。   In the first embodiment, the “battle development gimmick production”, “story development gimmick production”, and “revival development gimmick production” are performed based on the special figure 1 fluctuation pattern. Based on the pattern, the start winning command, the opening command, etc., the “battle development gimmick production”, “story development gimmick production”, and “revival development gimmick production” may be performed.

また、第1実施形態では、非時短状態において、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしているが、時短状態や大当たり遊技状態において、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしても良い。   Further, in the first embodiment, “battle development gimmick production”, “story development gimmick production” and “resurrection development gimmick production” are performed in the non-time-short state, but in the time-short state and jackpot gaming state, “Battle development gimmick production”, “story development gimmick production”, and “revival development gimmick production” may be performed.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   In the basic embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed in synchronism with the special symbol variable display. However, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not composed of three symbols. You may make it comprise symbols other than three, such as two. For example, you may provide two symbols divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one symbol common in special figure 1 and special figure 2. FIG. In these cases, the image may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub control board 120 may perform the control. Further, an LED device that displays a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed in the order stored in the holding storage unit for the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the basic embodiment, the variable display of FIG. 1 and the variable display of FIG. 2 are not performed in parallel, but the variable display of FIG. 1 and the variable display of FIG. 2 are performed in parallel. You may comprise as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the presentation according to the progress of the game (control of the game). As described above, the game control and the presentation control are performed on different substrates, but may be configured to be performed on one substrate. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Iが開示されている。発明A〜発明Iの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E5の総称であり、発明Fは、以下の発明F1〜F5の総称であり、発明Gは、以下の発明G1〜G4の総称であり、発明Hは、以下の発明H1〜H4の総称であり、発明Iは、以下の発明I1〜I5の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following invention A to invention I are disclosed up to the preceding paragraph in this [DETAILED DESCRIPTION]. In the description of Invention A to Invention I, the names and expressions of the corresponding components in the embodiments for carrying out the invention described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to the supplementary notes. The invention A is a generic name of the following inventions A1 to A5, the invention B is a generic name of the following inventions B1 to B5, the invention C is a generic name of the following inventions C1 to C4, and the invention D is The invention E is a generic name of the following inventions D1 to D4, the invention E is a generic name of the following inventions E1 to E5, the invention F is a generic name of the following inventions F1 to F5, and the invention G is the following invention G1. -G4 is a general term, the invention H is a generic name of the following inventions H1-H4, and the invention I is a generic name of the following inventions I1-I5.

発明A1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体と前記第2の可動体とを所定の順序で動作させる第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行するときと、前記第1の可動体と前記第2の可動体とを同時または略同時に動作させる第2の可動体演出(復活発展ギミック演出)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1 is
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The movable bodies include a first movable body (panel right movable body 57Rk) and a second movable body (board movable body 55k),
The production execution means
Executing a first movable body effect (battle development gimmick effect, story development gimmick effect) for operating the first movable body and the second movable body in a predetermined order; and the first movable body And executing a second movable body effect (revival development gimmick effect) that causes the second movable body to operate simultaneously or substantially simultaneously.
It is characterized by that.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2 is
A gaming machine according to the invention A1,
It further comprises a game state control means (game control microcomputer 101) that can be put into a special game state advantageous to the player (big hit game state, high probability state, short time state),
When the first movable body effect is executed and when the second movable object effect is executed, the probabilities of entering the special gaming state are different from each other.
It is characterized by that.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記可動体には、第3の可動体(盤左可動体57Lk)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体演出において前記第3の可動体を動作させるときと、前記第2の可動体演出において前記第3の可動体を動作させるときと、がある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine according to invention A2,
The movable body includes a third movable body (panel left movable body 57Lk),
The production execution means
There are a time when the third movable body is operated in the first movable body effect and a time when the third movable body is operated in the second movable body effect.
It is characterized by that.

発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出においてと前記第2の可動体演出においてとで、前記第3の可動体が動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention A4,
A gaming machine according to invention A3,
In the first movable body effect and in the second movable body effect, the probability that the third movable body operates is different from each other.
It is characterized by that.

発明A5に係る遊技機は、
発明A3または発明A4に係る遊技機であって、
前記第3の可動体が動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention A5,
A gaming machine according to Invention A3 or Invention A4,
The probability of entering the special gaming state differs depending on whether the third movable body is operated or not.
It is characterized by that.

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記可動体には、特別の可動体(盤左可動体57Lk)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特別の可動体を動作させる特別の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出、復活発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記特別の可動体演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1 is
A game state control means (game control microcomputer 101) capable of making a special game state (big hit game state, high probability state, short time state) advantageous to the player;
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The movable body includes a special movable body (panel movable body 57Lk),
The production execution means
A special movable body production (story development gimmick production, revival development gimmick production) that operates the special movable body may be executed.
After the special movable body production, there is a case where a special production (story reach) is executed to suggest that the possibility of entering the special gaming state is high.
It is characterized by that.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特別の可動体には、前記特別演出と関連付いた表示体(ロゴレンズ体57Lkl)が設けられる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to Invention B2
A gaming machine according to invention B1,
The special movable body is provided with a display body (logo lens body 57Lkl) associated with the special performance.
It is characterized by that.

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記可動体には、前記特別の可動体とは異なる通常の可動体(盤上可動体55k、盤右可動体57Rk)が含まれ、
前記特別の可動体演出は、前記特別の可動体と前記通常の可動体とが動作する演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3 is
A gaming machine according to invention B2,
The movable body includes a normal movable body (a panel movable body 55k, a panel right movable body 57Rk) different from the special movable body,
The special movable body effect is an effect in which the special movable body and the normal movable body operate.
It is characterized by that.

発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記通常の可動体を動作させる通常の可動体演出(バトル発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記通常の可動体演出の後に、前記特別演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention B4,
A gaming machine according to invention B3,
The production execution means
A normal movable body production (battle development gimmick production) for operating the normal movable body may be executed,
The special effect may be executed after the normal movable body effect.
It is characterized by that.

発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記通常の可動体演出が実行されたときよりも前記特別の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B5 is
A gaming machine according to invention B4,
The special effect is more easily executed when the special movable object effect is executed than when the normal movable object effect is executed.
It is characterized by that.

発明C1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤下可動体56k)と第2の可動体(盤右可動体57Rk、盤上可動体55k)と第3の可動体(盤左可動体57Lk)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体と前記第2の可動体とを動作させる第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)を実行するときと、前記第2の可動体と前記第3の可動体とを動作させる第2の可動体演出(復活発展ギミック演出)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C1 is
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The movable body includes a first movable body (bottom panel movable body 56k), a second movable body (panel right movable body 57Rk, onboard movable body 55k), and a third movable body (panel left movable body 57Lk). And include
The production execution means
When executing a first movable body effect (battle development gimmick effect) for operating the first movable body and the second movable body, the second movable body and the third movable body. There is a time when the second movable body effect (revival development gimmick effect) to be operated is executed,
It is characterized by that.

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
It further comprises a game state control means (game control microcomputer 101) that can be put into a special game state advantageous to the player (big hit game state, high probability state, short time state),
When the first movable body effect is executed and when the second movable object effect is executed, the probabilities of entering the special gaming state are different from each other.
It is characterized by that.

発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがあり、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C3 is
A gaming machine according to invention C2,
The production execution means
There may be a special performance (story reach) that suggests that there is a high possibility of entering the special gaming state,
When the first movable body effect is executed and when the second movable object effect is executed, the probabilities that the special effect is executed are different from each other.
It is characterized by that.

発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記第3の可動体には、前記特別演出の実行を示唆する表示体(ロゴレンズ体57Lkl)が設けられ、
前記第1の可動体には、前記表示体が設けられず、
前記第1の可動体演出が実行されたときよりも前記第2の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention C4,
A gaming machine according to invention C3,
The third movable body is provided with a display body (logo lens body 57Lkl) that suggests execution of the special effect,
The first movable body is not provided with the display body,
The special effect is more easily executed when the second movable object effect is executed than when the first movable object effect is executed.
It is characterized by that.

発明D1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を第1の位置(第5位置)まで移動させてから前記第2の可動体を第2の位置(第8位置)まで移動させる可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出には、前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態で前記第2の可動体が前記第2の位置まで移動する第1の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)と、前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態で前記第2の可動体が前記第2の位置まで移動する第2の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D1 is
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The movable bodies include a first movable body (panel right movable body 57Rk) and a second movable body (board movable body 55k),
The production execution means
A movable body effect (battle development gimmick effect, story) in which the first movable body is moved to the first position (fifth position) and then the second movable body is moved to the second position (eighth position). Development gimmick production)
The movable body effect includes a first movable body effect (story development gimmick effect) in which the second movable body moves to the second position in a state where the first movable body is at the first position. And there is a second movable body effect (battle development gimmick effect) in which the second movable body moves to the second position in a state where the first movable body is not in the first position.
It is characterized by that.

発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D2 is
A gaming machine according to the invention D1,
It further comprises a game state control means (game control microcomputer 101) that can be put into a special game state advantageous to the player (big hit game state, high probability state, short time state),
When the first movable body effect is executed and when the second movable object effect is executed, the probabilities of entering the special gaming state are different from each other.
It is characterized by that.

発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の可動体には、所定の表示を表示可能な表示部(盤右ランプ57RSL)が設けられ、
前記第1の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態と、前記第2の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態とで、前記表示部に表示される表示の内容が互いに異なる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention D3,
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
The first movable body is provided with a display unit (panel right lamp 57RSL) capable of displaying a predetermined display,
In the state where the first movable body is in the first position in the first movable body effect, and in the state where the first movable body is not in the first position in the second movable body effect. The display contents displayed on the display unit are different from each other.
It is characterized by that.

発明D4に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の可動体には、所定の表示を表示可能な表示部(盤右ランプ57RSL)が設けられ、
前記第1の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態と、前記第2の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態とで、前記表示部に表示される表示の内容が同じである、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention D4,
A gaming machine according to invention D1 or invention D2,
The first movable body is provided with a display unit (panel right lamp 57RSL) capable of displaying a predetermined display,
In the state where the first movable body is in the first position in the first movable body effect, and in the state where the first movable body is not in the first position in the second movable body effect. The display contents displayed on the display unit are the same.
It is characterized by that.

発明E1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を所定の動作態様で動作させてから前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記第1の可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する第1の煽り演出(盤右可動体画像G11、盤右可動体57Rkの揺れ動作)および前記第2の可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する第2の煽り演出(盤上可動体画像G12、盤上可動体55kの揺れ動作)を実行することがあり、
前記第1の煽り演出と前記第2の煽り演出とで、演出時間が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E1 is
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The movable bodies include a first movable body (panel right movable body 57Rk) and a second movable body (board movable body 55k),
The production execution means
A movable body effect (battle development gimmick production, story development gimmick production) that allows the second movable body to operate in a predetermined operation mode after operating the first movable body in a predetermined operation mode is executed. There is
In the movable body effect, a first roll effect that suggests that the first movable body may operate in a predetermined operation mode (panel right movable body image G11, panel right movable body 57Rk swinging motion). And executing the second turning effect (the on-board movable body image G12, the on-board movable body 55k swinging motion) suggesting that the second movable body may operate in a predetermined operation mode. Yes,
The production time differs from the first production effect and the second production effect.
It is characterized by that.

発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出において、前記第2の可動体が所定の動作態様で動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
It further comprises a game state control means (game control microcomputer 101) that can be put into a special game state advantageous to the player (big hit game state, high probability state, short time state),
In the movable body effect, the probabilities of entering the special gaming state differ between when the second movable body operates in a predetermined operation mode and when it does not operate.
It is characterized by that.

発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記可動体演出において、前記第2の可動体が所定の動作態様で動作しなかったときよりもしたときの方が、前記特別遊技状態になり易く、
前記第1の煽り演出よりも前記第2の煽り演出の方が、演出時間が長い、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention E3,
A gaming machine according to invention E2,
In the movable body effect, it is easier to enter the special gaming state when the second movable body does not operate in a predetermined operation mode.
The production time is longer in the second production production than in the first production production.
It is characterized by that.

発明E4に係る遊技機は、
発明E2または発明E3に係る遊技機であって、
前記可動体演出には、第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と第2の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)とがあり、
前記第1の可動体演出における前記第2の煽り演出と前記第2の可動体演出における前記第2の煽り演出とで、演出時間が互いに異なる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention E4,
A gaming machine according to invention E2 or invention E3,
The movable body production includes a first movable body production (battle development gimmick production) and a second movable body production (story development gimmick production),
The production time differs between the second production effect in the first movable body production and the second production production in the second movable body production,
It is characterized by that.

発明E5に係る遊技機は、
発明E4に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E5 is
A gaming machine according to invention E4,
When the first movable body effect is executed and when the second movable object effect is executed, the probabilities of entering the special gaming state are different from each other.
It is characterized by that.

発明F1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤下可動体56k)と第2の可動体(盤右可動体57Rk)と第3の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を所定の動作態様で動作させてから第1時間の経過後に前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させるとともに、前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させてから前記第1時間とは異なる第2時間の経過後に前記第3の可動体を所定の動作態様で動作させることがある可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F1 is
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The movable bodies include a first movable body (panel movable body 56k), a second movable body (panel right movable body 57Rk), and a third movable body (board movable body 55k).
The production execution means
The second movable body is operated in a predetermined operation mode after the first time has elapsed since the first movable body is operated in a predetermined operation mode, and the second movable body is operated in a predetermined operation mode. Execution of a movable body effect (battle development gimmick production, story development gimmick production) that may cause the third movable body to operate in a predetermined operation mode after a lapse of a second time different from the first time after the operation. To do,
It is characterized by that.

発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出において、前記第3の可動体が所定の動作態様で動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F2 is
A gaming machine according to the invention F1,
It further comprises a game state control means (game control microcomputer 101) that can be put into a special game state advantageous to the player (big hit game state, high probability state, short time state),
In the movable body effect, the probability that the third movable body will be in the special gaming state differs depending on whether or not the third movable body operates in a predetermined operation mode.
It is characterized by that.

発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記可動体演出において、前記第3の可動体が所定の動作態様で動作しなかったときよりもしたときの方が、前記特別遊技状態になり易く、
前記第1時間よりも前記第2時間の方が長い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
In the movable body effect, it is easier to enter the special gaming state when the third movable body does not operate in a predetermined operation mode.
The second time is longer than the first time,
It is characterized by that.

発明F4に係る遊技機は、
発明F2または発明F3に係る遊技機であって、
前記可動体演出には、第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と第2の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)とがあり、
前記第1の可動体演出における前記第2時間と前記第2の可動体演出における前記第2時間とが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F4 is
A gaming machine according to invention F2 or invention F3,
The movable body production includes a first movable body production (battle development gimmick production) and a second movable body production (story development gimmick production),
The second time in the first movable body effect and the second time in the second movable body effect are different from each other.
It is characterized by that.

発明F5に係る遊技機は、
発明F4に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F5 is
A gaming machine according to invention F4,
When the first movable body effect is executed and when the second movable object effect is executed, the probabilities of entering the special gaming state are different from each other.
It is characterized by that.

発明G1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する煽り演出を実行することがあり、
前記煽り演出には、第1の演出態様で実行される第1の煽り演出(盤下可動体56kの揺れ動作、盤右可動体57Rkの揺れ動作、盤上可動体55kの揺れ動作)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2の煽り演出(盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11、盤上可動体画像G12)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G1 is
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The production execution means
A movable body production (battle development gimmick production, story development gimmick production) capable of operating the movable body in a predetermined operation mode may be executed,
In the movable body effect, there is a case where a rolling effect is suggested that suggests that the movable body may operate in a predetermined operation mode.
In the above-mentioned swaying effect, a first swaying effect (swing motion of the lower panel movable body 56k, swaying motion of the panel right movable body 57Rk, swaying motion of the onboard movable body 55k) executed in the first rendering mode, There is a second roaring effect (bottom movable body image G10, panel right movable body image G11, panel movable body image G12) executed in a second rendering mode different from the first rendering mode.
It is characterized by that.

発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記可動体が所定の動作態様で動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
The probability that the movable body operates in a predetermined operation mode differs between when the first roaring effect is executed and when the second roaring effect is executed.
It is characterized by that.

発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の煽り演出においては、前記可動体を特殊の動作態様(揺れ動作)で動作させる一方、前記第2の煽り演出においては、前記可動体を前記特殊の動作態様で動作させない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
The production execution means
In the first roll production, the movable body is operated in a special operation mode (swinging operation), while in the second roll production, the movable body is not operated in the special operation mode.
It is characterized by that.

発明G4に係る遊技機は、
発明G3に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示を表示可能な表示手段(画像表示装置50)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第2の煽り演出においては、前記表示手段に特定の表示(盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11、盤上可動体画像G12)を表示する一方、前記第1の煽り演出においては、前記表示手段に前記特定の表示を表示しない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G4 is
A gaming machine according to the invention G3,
The effect means includes display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined display,
The production execution means
In the second turning effect, a specific display (bottom movable body image G10, panel right movable body image G11, board movable body image G12) is displayed on the display means, while in the first turning effect. Does not display the specific display on the display means,
It is characterized by that.

発明H1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れも所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(ストーリー発展ギミック演出、復活発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する演出であって、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れか一方を特殊の動作態様で動作させる第1の煽り演出(盤右可動体57Rkの揺れ動作または盤上可動体55kの揺れ動作)を実行するときと、前記第1の可動体および前記第2の可動体の両方を特殊の動作態様で動作させる第2の煽り演出(盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention H1 is
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The movable bodies include a first movable body (panel right movable body 57Rk) and a second movable body (board movable body 55k),
The production execution means
A movable body production (story development gimmick production, revival development gimmick production) capable of operating both the first movable body and the second movable body in a predetermined operation mode may be executed.
In the movable body effect, the effect suggests that the movable body may operate in a predetermined operation mode, and one of the first movable body and the second movable body is a special one. When executing the first swaying effect (swing operation of the panel right movable body 57Rk or the swing operation of the onboard movable body 55k) that is operated in the operation mode, both the first movable body and the second movable body There is a case where a second swaying effect (swing motion of the panel left movable body 57Lk, the panel right movable body 57Rk, and the panel top movable body 55k) is performed to operate in a special operation mode.
It is characterized by that.

発明H2に係る遊技機は、
発明H1に係る遊技機であって、
前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れもが所定の動作態様で動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention H2 is
A gaming machine according to invention H1,
Both the first movable body and the second movable body operate in a predetermined operation mode when the first turn effect is executed and when the second turn effect is executed. Probabilities differ from each other,
It is characterized by that.

発明H3に係る遊技機は、
発明H1または発明H2に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出には、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れもが所定の動作態様で動作する第1の可動体演出(ステップ4のストーリー発展ギミック演出、出現する復活発展ギミック演出)と、少なくとも前記第2の可動体が所定の動作態様で動作しない第2の可動体演出(ステップ2またはステップ3までのストーリー発展ギミック演出、出現しない復活発展ギミック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention H3 is
A gaming machine according to invention H1 or invention H2,
It further comprises a game state control means (game control microcomputer 101) that can be put into a special game state advantageous to the player (big hit game state, high probability state, short time state),
The movable body effect includes a first movable body effect in which both the first movable body and the second movable body operate in a predetermined operation mode (the story development gimmick effect in step 4 and the resurrection development that appears). Gimmick production) and at least a second movable body production in which the second movable body does not operate in a predetermined operation mode (a story development gimmick production up to step 2 or step 3, a revival development gimmick production that does not appear). ,
The production execution means
After the first movable body effect, a special effect (story reach) that suggests that there is a high possibility of entering the special game state.
It is characterized by that.

発明H4に係る遊技機は、
発明H3に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出において、前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention H4 is
A gaming machine according to invention H3,
In the first movable body effect, the probability of entering the special gaming state is different between when the first beat effect is executed and when the second beat effect is executed.
It is characterized by that.

発明I1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する煽り演出を実行することがあり、
前記煽り演出の実行期間には、第1演出(盤下可動体56kの揺れ動作、盤右可動体57Rkの揺れ動作、盤上可動体55kの揺れ動作、盤下可動体画像G10の通常点滅、盤右可動体画像G11の通常点滅、盤上可動体画像G12の通常点滅)が実行される第1の実行期間と、前記第1の実行期間よりも後の実行期間であって第2演出(盤下可動体56kの退避動作、盤右可動体57Rkの退避動作、盤上可動体55kの退避動作、盤下可動体画像G10の高速点滅、盤右可動体画像G11の高速点滅、盤上可動体画像G12の高速点滅)が実行される第2の実行期間と、が含まれることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I1 is
An effect execution means (effects) capable of executing a predetermined effect using effect means including operable movable bodies (upper movable body 55k, lower panel movable body 56k, left panel movable body 57Lk, right panel movable body 57Rk). A control microcomputer 121),
The production execution means
A movable body production (battle development gimmick production, story development gimmick production) capable of operating the movable body in a predetermined operation mode may be executed,
In the movable body effect, there is a case where a rolling effect is suggested that suggests that the movable body may operate in a predetermined operation mode.
During the execution period of the squealing effect, the first effect (the swing operation of the panel lower movable body 56k, the swing operation of the panel right movable body 57Rk, the swing operation of the panel movable body 55k, the normal flashing of the panel lower movable body image G10, The first execution period in which the normal blinking of the panel right movable body image G11 and the normal blinking of the onboard movable body image G12) and the execution period after the first execution period and the second effect ( Retraction operation of the lower panel movable body 56k, retraction operation of the right panel movable body 57Rk, retraction operation of the upper panel movable body 55k, high speed blinking of the lower panel movable body image G10, high speed blinking of the right panel movable body image G11, movable on the panel A second execution period in which the body image G12 is rapidly blinked) may be included.
It is characterized by that.

発明I2に係る遊技機は、
発明I1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出においては特殊の動作態様(揺れ動作)で前記可動体を動作させる一方、前記第2演出においては前記特殊の動作態様で前記可動体を動作させない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I2 is
A gaming machine according to Invention I1,
The production execution means
In the first production, the movable body is operated in a special operation mode (swinging operation), while in the second production, the movable body is not operated in the special operation mode.
It is characterized by that.

発明I3に係る遊技機は、
発明I1または発明I2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記可動体演出における第1のタイミング(ステップ2)および第2のタイミング(ステップ3)において、前記煽り演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention I3,
A gaming machine according to Invention I1 or Invention I2,
The production execution means
The turning effect may be executed at the first timing (step 2) and the second timing (step 3) in the movable body effect.
It is characterized by that.

発明I4に係る遊技機は、
発明I3に係る遊技機であって、
前記第1のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の実行期間には、前記第2の実行期間が含まれず、前記第2のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の実行期間には、前記第2の実行期間が含まれる、
ことを特徴とする。
A gaming machine according to the invention I4,
A gaming machine according to the invention I3,
The execution period of the roaring effect executed at the first timing does not include the second execution period, and the execution period of the roaring effect executed at the second timing includes the second Execution period included,
It is characterized by that.

発明I5に係る遊技機は、
発明I3に係る遊技機であって、
前記第1のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の前記第2の実行期間よりも、前記第2のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の前記第2の実行期間の方が長い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I5 is
A gaming machine according to the invention I3,
The second execution period of the turn effect executed at the second timing is longer than the second execution period of the turn effect executed at the first timing.
It is characterized by that.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
50a…表示部
55…盤上可動装置
55k…盤上可動体
55SL…盤上ランプ
56…盤下可動装置
56k…盤下可動体
56SL…盤下ランプ
57L…盤左可動装置
57Lk…盤左可動体
57Lkl…ロゴレンズ体
57LSL…盤左ランプ
57R…盤右可動装置
57Rk…盤右可動体
57RSL…盤右ランプ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G10…盤下可動体画像
G11…盤右可動体画像
G12…盤上可動体画像
PY1 ... Pachinko machine 1 ... Game board 50 ... Image display device 50a ... Display unit 55 ... On-board movable device 55k ... On-board movable body 55SL ... On-board lamp 56 ... Below-board movable device 56k ... Below-board movable body 56SL ... Board Bottom lamp 57L ... Board left movable device 57Lk ... Board left movable body 57Lkl ... Logo lens body 57LSL ... Board left lamp 57R ... Board right movable device 57Rk ... Board right movable body 57RSL ... Board right lamp 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production Microcomputer for control G10 ... Bottom movable body image G11 ... Panel right movable body image G12 ... Board movable body image

Claims (5)

遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
動作可能な可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可動体には、特別の可動体が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特別の可動体を動作させる特別の可動体演出を実行することがあり、
前記特別の可動体演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行することがある、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming state control means capable of making a special gaming state advantageous to the player;
Using an effect means including an operable movable body, and an effect execution means capable of executing a predetermined effect,
The movable body includes a special movable body,
The production execution means
A special movable body effect that operates the special movable body may be executed,
After the special movable body effect, there is a case where a special effect suggesting that there is a high possibility of becoming the special game state.
A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記特別の可動体には、前記特別演出と関連付いた表示体が設けられる、
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The special movable body is provided with a display body associated with the special performance.
A gaming machine characterized by that.
請求項2に記載の遊技機であって、
前記可動体には、前記特別の可動体とは異なる通常の可動体が含まれ、
前記特別の可動体演出は、前記特別の可動体と前記通常の可動体とが動作する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 2,
The movable body includes a normal movable body different from the special movable body,
The special movable body effect is an effect in which the special movable body and the normal movable body operate.
A gaming machine characterized by that.
請求項3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記通常の可動体を動作させる通常の可動体演出を実行することがあり、
前記通常の可動体演出の後に、前記特別演出を実行することがある、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 3,
The production execution means
A normal movable body effect that operates the normal movable body may be executed,
The special effect may be executed after the normal movable body effect.
A gaming machine characterized by that.
請求項4に記載の遊技機であって、
前記通常の可動体演出が実行されたときよりも前記特別の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 4,
The special effect is more easily executed when the special movable object effect is executed than when the normal movable object effect is executed.
A gaming machine characterized by that.
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