JP6773271B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In a conventional game machine, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (big hit game) is performed based on the result of the determination. For example, a judgment is made by a game ball winning (winning) in the starting opening, and as a special game, a round game involving opening of the large winning opening is performed. A large number of prize balls can be obtained by winning a game ball in the large prize opening. The result of the determination is displayed to the player by the stop mode of the symbol after the symbol display means displays the variation of the symbol and then displays the stop.

また、遊技機では、図柄表示手段から退避する退避位置に盤可動役物が設けられ、盤可動役物が退避位置から作動位置に移動するギミック演出が行われることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、操作有効期間内にレバー操作の入力を検知すると、レバー操作の入力に応答してギミック演出が行われる。 Further, in the game machine, a board movable accessory is provided at a retracted position retracted from the symbol display means, and a gimmick effect may be performed in which the board movable accessory moves from the retracted position to the operating position. For example, in the gaming machine of Patent Document 1 below, when the input of the lever operation is detected within the operation valid period, the gimmick effect is performed in response to the input of the lever operation.

特開2017−51242号公報JP-A-2017-51242

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of production. By installing an improved production, it is expected that the interest of the game will be improved.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide a game machine capable of improving the interest of the game.

本明細書に開示される遊技機は、動作可能な可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、前記可動体には、第1の可動体と第2の可動体とが含まれ、前記演出実行手段は、前記第1の可動体と前記第2の可動体とを所定の順序で動作させる第1の可動体演出を実行するときと、前記第1の可動体と前記第2の可動体とを同時または略同時に動作させる第2の可動体演出を実行するときと、がある、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in the present specification includes an effect executing means capable of executing a predetermined effect by using an effect means including an movable movable body, and the movable body includes a first movable body and a first movable body. 2 movable bodies are included, and the effect executing means executes a first movable body effect in which the first movable body and the second movable body are operated in a predetermined order, and the first movable body effect. It is characterized in that there are times when a second movable body effect is performed in which the movable body 1 and the second movable body are operated simultaneously or substantially simultaneously.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a game machine that contributes to the improvement of the interest of the game through the production.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of the game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows the 2nd prize-winning apparatus and the like in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of the display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are in the standby state, and (B) is a front view of the effect unit when the on-board movable device and the under-board movable device are operated. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of a sub-control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す第1の表である。(A) is a table showing the random numbers related to the normal figure, and (B) is the first table showing the random numbers related to the special figure. (A)は当たり判定テーブルであり、(B)は普図変動パターン判定テーブルであり、(C)は補助遊技制御テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a normal map fluctuation pattern determination table, and (C) is an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルであり、(C)はリーチ判定テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot symbol type determination table, and (C) is a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの第1の具体例である。This is the first specific example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの具体例である。Special figure 2 is a specific example of the fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of the look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの具体例である。This is a specific example of the jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is explanatory drawing of the game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal variation of a special figure variation effect. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of a special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of the special figure variation effect. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the hold production. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the movable body production. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the timer interrupt processing on the main side. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of the sub-side timer interrupt processing. 特図1変動パターン判定テーブルの第2の具体例である。This is a second specific example of the special figure 1 fluctuation pattern determination table. (A)は盤左可動装置と盤右可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤左可動装置と盤右可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the production unit when the panel left movable device and the panel right movable device are in the standby state, and (B) is a front view of the production unit when the panel left movable device and the panel right movable device are operated. It is a front view. 特図変動演出の演出フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production flow of the special figure variation effect. 特図変動演出における分岐演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the branching effect in the special figure variation effect. 分岐演出におけるバトル発展ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the battle development gimmick production in a branch production. 分岐演出におけるストーリー発展ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete example of the story development gimmick production in a branch production. ガセ演出選択テーブルである。It is a Gase production selection table. (A)はバトル発展ギミック演出のタイムチャート、(B)はストーリー発展ギミック演出のタイムチャート、(C)は復活発展ギミック演出のタイムチャートである。(A) is a time chart of the battle development gimmick production, (B) is a time chart of the story development gimmick production, and (C) is a time chart of the resurrection development gimmick production. (A)はストーリー発展ギミック演出における盤下可動体の揺れ動作のタイムチャート、(B)はストーリー発展ギミック演出における盤右可動体の揺れ動作のタイムチャート、(C)はストーリー発展ギミック演出における盤上可動体の揺れ動作のタイムチャート、(D−1)は復活発展ギミック演出における盤下可動体の揺れ動作のタイムチャート、(D−2)は復活発展ギミック演出における盤右可動体の揺れ動作のタイムチャート、(D−3)は復活発展ギミック演出における盤上可動体の揺れ動作のタイムチャート、(D−4)は復活発展ギミック演出における盤左可動体の揺れ動作のタイムチャートである。(A) is a time chart of the swinging motion of the underboard movable body in the story development gimmick production, (B) is a time chart of the swinging motion of the board right movable body in the story development gimmick production, and (C) is a board in the story development gimmick production. The time chart of the swinging motion of the upper movable body, (D-1) is the time chart of the swinging motion of the lower movable body in the resurrection development gimmick production, and (D-2) is the swinging motion of the board right movable body in the resurrection development gimmick production. (D-3) is a time chart of the swaying motion of the movable body on the board in the revival development gimmick production, and (D-4) is a time chart of the swaying motion of the left movable body in the revival development gimmick production. 特図変動演出におけるバトルリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the battle reach in the special figure variation production. バトルリーチにおける復活発展ギミック演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete example of the revival development gimmick production in battle reach. 特図変動演出における最終バトルリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the final battle reach in the special figure variation production. 特図変動演出におけるストーリーリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the concrete example of story reach in the special figure variation production.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the referenced figures, the same parts are designated by the same reference numerals, and duplicate explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, for the sake of simplification of description, by describing a symbol or a code that refers to an information, a signal, a physical quantity, a member, etc., the name of the information, a signal, a physical quantity, a member, etc. for the symbol or the code is omitted or It may be abbreviated. Further, in any flowchart described later, a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed in the execution order or executed in parallel as long as the processing contents do not conflict with each other.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。
<Basic embodiment>
Later, the first embodiment of the gaming machine of the present invention will be described, but first, the basic embodiment which is the basis of the first embodiment will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to the pachinko gaming machine PY1.

1.遊技機の構造
本発明の遊技機の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. 1. Structure of Game Machine The pachinko game machine PY1 which is an embodiment of the game machine of the present invention will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the horizontal and vertical directions (in front view) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, "front" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 to approach the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "rear" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 to approach the pachinko gaming machine PY1. And.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、外枠22と、その外枠22に対して開閉可能な前扉23とを備えている。さらに、前扉23は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes an outer frame 22 and a front door 23 that can be opened and closed with respect to the outer frame 22. Further, the front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23 m rotatably supported by the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in the game store, the player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It suffices if the gaming area 6 can be visually recognized from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front surface of the front frame 23 m, a handle 72k that can be rotated to launch a game ball is provided. The amount (rotation angle) at which the handle 72k is operated corresponds to the magnitude (launch intensity) of the force (amount driven by the launching device 72 described later to be driven by the launching solenoid) applied to the game ball to launch the game ball. Has been done. Therefore, the game ball is launched with a firing intensity corresponding to the rotation operation of the handle 72k. Further, in the lower center of the front surface of the front frame 23 m, a lower decorative body 36 that protrudes greatly toward the front is provided. An upper plate 34 for storing the game ball supplied to the handle 72k is formed on the upper surface of the lower decorative body 36. Further, in the lower center of the front surface of the lower decorative body 36, a lower plate 35 for storing excess game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34 is provided.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。通常ボタン40は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。特殊ボタン41は、例えば押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。 An operable first input device (hereinafter, "normal button") 40 is provided on the front side of the upper surface of the lower decorative body 36 from the upper plate 34. The normal button 40 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like. Further, an operable second input device (hereinafter, "special button") 41 is provided in the right portion decorative body 32 formed so as to project forward from the right edge portion of the surface of the front frame 23 m. The special button 41 is composed of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a grip portion, and the like.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 Further, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed so as to project forward from the upper part of the surface of the front frame 23 m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. Further, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23 m and on the left and right sides of the front lower plate 35 in the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 as an effect device for the purpose of enhancing the entertainment of the game is attached to the upper side of the left edge portion and the right edge portion of the front frame 23 m. The frame movable device 58 is composed of a left frame movable device 58L arranged on the left side and a right frame movable device 58R arranged on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game machine frame 2 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a production unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. A substantially circular opening 1A in front view is formed at substantially the center of the game board 1. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall surface portion 1B for partitioning the game area 6 into which the game ball can flow down is formed so as to project forward. Further, a substantially ring-shaped outer wall portion 1C for partitioning the game area 6 is also formed on the outside of the inner side wall portion 1B so as to project forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A game area 6 surrounded by an inner side wall portion 1B, an outer wall portion 1C, and the like is formed on the front surface of the game board 1. That is, the front surface of the game board 1 is divided into a game area 6 and other areas by the inner side wall portion 1B and the outer wall portion 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。 The game area 6 is an area in which a game ball launched by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko gaming machine PY1. A large number of game nails (not shown) are provided in the game area 6. The game nail is a game ball that enters the game area 6 and flows down the game area 6, with the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning opening 10, the gate 13, and the first large winning opening 14, which will be described later. In addition, a route that appropriately guides the player to the second prize opening 15 or the like is configured.

遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In the game area 6, the first start winning device 11D in which the first start opening 11 through which the game ball can enter is formed, and the second start winning device that enables or makes it impossible to enter the second start opening 12. A device (so-called "electric chew") 12D is provided.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」という)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is immovable. Therefore, the first starting port 11 is constant (invariant) without changing the ease of entering the game ball. The prize for the first starting port 11 of the game ball is a lottery of the first special symbol (hereinafter referred to as "special figure 1") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 1 described later: hereinafter, "special figure 1 lottery". ) And the variable display of Special Figure 1. Further, when the game balls win a prize in the first starting port 11, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能もしくは極めて困難な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chew 12D includes an actuable electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position where it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second starting port 12. Then, in the special state, the game moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. The movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position in this way is also referred to as the "open state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D, and only when the electric chew 12k is in the open state, the game ball is moved to the second starting port 12. It is possible to enter the ball. On the other hand, the fact that the electric chew opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as a "closed state" of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Further, when the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the "open state", it is also called "the electric chew 12D is opened", and when the electric chew 12D is in the "closed state", the "electric chew 12D is closed". Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」という)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The prize for the second starting port 12 of the game ball is a lottery of the second special symbol (hereinafter referred to as "special figure 2") (acquisition and determination of random numbers related to special figure 2 described later: hereinafter, "special figure 2 lottery". ) And the variable display of Special Figure 2. Further, when the game balls win a prize in the second starting port 12, a predetermined number (for example, 4) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a general winning opening 10 in which a game ball can be entered. When the game balls win the general prize opening 10, a predetermined number (for example, 3) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 Further, the game area 6 is provided with a gate 13 through which a game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 is an opportunity for a lottery of ordinary symbols (hereinafter referred to as "genuine figures") (that is, acquisition and determination of ordinary symbol random numbers: hereinafter referred to as "general figure lottery") and variable display of ordinary symbols. It has become. When the auxiliary game is executed, the electric chew 12D is released. That is, the auxiliary game is a game involving the opening of the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。 Further, the game area 6 is provided with a first big prize device 14D (hereinafter, also referred to as “normal AT14D”) in which a first big prize opening 14 into which a game ball can enter is formed.

第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能もしくは極めて困難である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first prize-winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can operate in an open state and a closed state. Normally, the first large winning opening 14 is opened and closed by the operation of the AT opening / closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is in a closed state that normally closes the first large winning opening 14, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the first large winning opening 14. When the AT opening / closing member 14k normally operates in the open state, the game ball can enter the first large winning opening 14. In this way, it is possible to enter the game ball into the first large winning opening 14 only when the AT opening / closing member 14k is normally in the open state. When the game balls win the first prize opening 14, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。なお、誘導ステージ12gの上面を転動する遊技球は、第2始動口12の方へ向かって流下可能である。 Further, the game area 6 is provided with a guidance stage 12g for guiding the game ball to the second starting port 12. The game ball rolling on the upper surface of the guidance stage 12g can flow down toward the second starting port 12.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでおり、遊技球が第2大入賞口15に入球することは不可能もしくは極めて困難である。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であると遊技球の第2大入賞口15への入球が容易となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, the game area 6 is provided with a second big prize device 15D (hereinafter, also referred to as “VAT15D”) in which a second big prize opening 15 into which a game ball can enter is formed. The second prize-winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second large winning opening 15, and it is impossible or extremely difficult for the game ball to enter the second large winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. When the VAT opening / closing member 15k is in the open state, it becomes easy for the game ball to enter the second large winning opening 15. On the other hand, the state in which the VAT opening / closing member 15k closes the second large winning opening 15 is also referred to as a "closed state". In this way, the second large winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening / closing member 15k. When the game balls win the second prize opening 15, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 Here, the second prize-winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second large winning device 15D, a gate-shaped second large winning opening sensor 15a that can detect the game ball that has entered the second large winning opening 15 and allow the game ball to pass downward is provided. Has been done.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large winning opening sensor 15a, a specific area 16 and a non-specific area 17 through which the game ball can pass (enter) are provided. The game ball that has passed through the second large winning opening sensor 15a is sorted into a specific area 16 or a non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s for driving the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable to the left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能もしくは極めて困難であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in the first state (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in the front view of FIG. 3A) to prevent the game ball from passing through the specific region 16. Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16 and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the first state, it is impossible or extremely impossible for the game ball that has won the second special winning opening 15 to pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. It is difficult and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k swings in the second state (passage allowed state: front view of FIG. 3B) that allows the passage (entry) of the specific region 16 of the game ball. The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above the specific area 16 and is open directly above the specific area 16). When the distribution member 16k is in the second state, the game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing down from the second prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。 Basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16、17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect game balls that have passed (entered) the respective areas 16 and 17 and allow the game balls to pass downward. ..

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。 It is possible to provide only one of the first grand prize device 14D and the second grand prize device 15D within a range that does not interfere with the game.

また、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 Further, at substantially the bottom of the game area 6, two out ports 19 are provided to discharge game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any of the winning openings to the outside of the game area 6. There is. Further, the game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域を流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 By the way, the game area 6 in which the game ball can flow down can be divided into a left game area (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the left game area is called "left-handed". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that the game ball flows down the right game area is called "right-handed". In the pachinko gaming machine PY1, the flow path through which the game ball can flow down when the game ball is launched by hitting left is called the first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is launched by hitting right. The possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails and the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 A first starting port 11 and two general winning openings 10 are provided on the first flow path R1. Therefore, the player can aim to win a prize in the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by hitting the left. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a gate 13, a first large winning opening 14, and a second large winning opening 15 are provided. Therefore, the player launches the game ball so as to flow down the second flow path R2 by hitting right, so that the player can pass through the gate 13, the second starting port 12, the first winning opening 14, or the second. You can aim to win the big prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, the game balls that did not enter any of the winning openings (1st starting opening 11, 2nd starting opening 12, general winning opening 10, 1st major winning opening 14, and 2nd major winning opening 15) It is guided to the out port 19 and discharged. In addition, the number of prize balls for winning each winning opening can be set as appropriate.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 Further, the indicators 8 are arranged on the lower left side (the portion other than the game area 6) below the game area 6 formed on the front surface of the game board 1. As shown in FIG. 4, the display 8 displays the special figure 1 display 81a for variably displaying the special figure 1, the special figure 2 display 81b for variably displaying the special figure 2, and the normal figure variably. A normal map display 82 is included. Further, on the indicators 8, the special figure 1 hold indicator 83a, which displays the number of special figure 1 hold (U1: the number of the variable display of the special figure 1 by the special figure 1 display 81a), which will be described later, Also included is a special figure 2 hold indicator 83b that displays the number of special figure 2 holds (U2: the number of holds of the variable display of the special figure 2 by the special figure 2 indicator 81b), which will be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed when the game ball is won in the first starting port 11. Further, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed when the game ball is won in the second starting port 12. In the following description, special figure 1 and special figure 2 are collectively referred to as special figure, and special figure 1 lottery and special figure 2 lottery are collectively referred to as special figure lottery. Further, the special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 hold indicator 83a and the special figure 2 hold indicator 83b are collectively referred to as a special figure hold indicator 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。 The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is variably displayed and then stopped. The stop-displayed special figure (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (special figure of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), the big prize opening (first big winning opening 14 and second big winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery depending on the lighting mode thereof. For example, when the result of the special figure lottery is a big hit (one of a plurality of types of big hits described later), the special figure display 81 is set to "□□ ■■ □□ ■■" (□: lit, ■ : Turns off) to display the jackpot symbol consisting of the lighting of the LEDs 1, 2, 5 and 6 from the left. In addition, if the result of the special figure lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the LED on the far right is displayed, such as the special figure display 81 "■■■■■■■ □". To do. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed over a predetermined fluctuation time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED is turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (winning) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (numerical information and judgment information) for performing a special drawing lottery and the like are performed. An example) may be obtained. These various random numbers are temporarily stored in the special figure holding storage unit 105, which will be described later, as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (winning) a game ball to the first starting port 11 are referred to as "special figure 1 related random numbers", and winning a game ball to the second starting port 12. Various random numbers acquired by (entry ball) are called "special figure 2 related random numbers". Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 1 hold. On the other hand, the special figure 2 related random numbers are stored in the special figure 2 hold storage unit 105b in the special figure hold storage unit 105 as the special figure 2 hold. The number of special figure 1 holdes that can be stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (the number of special figure 1 hold) and the number of special figure 2 hold that can be stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (the number of special figure 2 hold). It is possible to set an upper limit (for example, 4 pieces). In the following, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are collectively referred to as "special figure hold", and the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number are collectively referred to as "special figure hold number". Further, the special figure 1 related random numbers and the special figure 2 related random numbers are collectively referred to as "special figure related random numbers".

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko gaming machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball wins the first start port 11 or the second start port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If there is a prize during the execution of the jackpot game, the variable display of the special figure (or the right of the special figure lottery) for the prize can be reserved. The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the special figure hold based on the special figure hold becomes possible for variable display. That is, the digestion of the special figure hold means that the special figure-related random numbers and the like corresponding to the special figure hold are determined, and the variable display of the special figure for showing the determination result is executed.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 83. Each of the special figure 1 hold display 83a and the special figure 2 hold display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure hold is displayed by turning on the LEDs for the number of special figure hold. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 In addition, the variable display of the general map informs the result of the general map lottery. In the variable display of the normal figure, the normal figure is displayed in a variable manner and then stopped. The stopped-displayed normal map (stop-displayed normal map, which is derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from a plurality of types of regular maps by a regular map lottery. When the stop-displayed normal figure is a predetermined specific normal figure (a normal figure in a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (electric chew 12D) is opened. ..

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The normal figure display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a normal figure according to the result of the normal figure lottery depending on the lighting mode thereof. When the result of the normal drawing lottery is a hit, the normal figure display 82 displays a winning symbol composed of lighting of both LEDs, such as "□□" (□: on, ■: off). If the result of the regular drawing lottery is a loss, a lost pattern consisting of lighting only the right LED is displayed, such as "■ □". A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as a lost symbol. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the general drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The variable display mode of the normal diagram is, for example, a mode in which both LEDs are turned on alternately. The mode of the variable display in the normal drawing is not particularly limited, and if each LED is not stopped and displayed (lighting display in a specific mode), all the LEDs may be appropriately set such as blinking all at once. ..

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(数値情報や判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(例えば4個)を設定することが可能である。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of numerical information or determination information) for performing a general drawing lottery may be acquired. This random number is stored in the Fuzu hold storage unit 106, which will be described later, on condition that the variable display of the Fuzu or the auxiliary game is not executed. It is possible to set an upper limit (for example, 4) for the number of normal figure reservations (the number of normal figure reservations) that can be stored in the normal figure reservation storage unit 106. In the following, the ordinary symbol random number acquired by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a “normal symbol-related random number”.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, the effect unit 1U attached to the back surface of the game board 1 will be described with reference to FIG. The production unit 1U is a unitization of a plurality of devices that mainly perform production. The production unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as “upboard movable device”) 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as “underboard movable device”) 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成され、図柄等を表示可能な表示部50aを具備する。 The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like, and includes a display unit 50a capable of displaying a design or the like.

盤上可動装置55は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能であり、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The on-board movable device 55 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The underboard movable device 56 is arranged in front of the display unit 50a, is movable along the display unit 50a, and includes a decorated underboard movable body 56k.

盤上可動体55kおよび盤下可動体56kは、盤上可動装置55の駆動源および盤下可動装置56の駆動源が駆動する前には、図5(A)に示すように、通常の待機状態(初期位置)で保持されている。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、図5(B)に示すように、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 The on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k are in a normal standby as shown in FIG. 5A before the drive source of the on-board movable device 55 and the drive source of the under-board movable device 56 are driven. It is held in the state (initial position). When the drive source of the on-board movable device 55 is driven, the on-board movable body 55k moves (descends) downward, and when the drive source of the under-board movable device 56 is driven, the under-board movable body 56k moves (rises) upward. To do. At this time, as shown in FIG. 5B, the image display device 50 is covered with the lowered on-board movable body 55k or the raised under-board movable body 56k, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and numbers of the members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、大当たり遊技演出)、客待ち演出、通常ボタン40や特殊ボタン41の操作が有効な期間(操作有効期間)において操作を促す操作促進演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56等)を用いた遊技演出、客待ち演出、および操作促進演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 to 7. As shown in FIGS. 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a big hit game, a setting of a game state described later, a general figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls game profits (progress of the game), and a game effect according to the progress of the game by the main control board 100 (special figure variation effect, hold effect, jackpot game effect) , A production control board (hereinafter referred to as "sub-control board") 120 that controls productions such as a customer waiting effect and an operation promotion effect that encourages operation during a period (operation valid period) in which the operation of the normal button 40 or the special button 41 is effective. Further, a payout control board 170 or the like that controls payout of the game ball is provided on the back side of the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit that controls the game. Further, the sub control board 120 can be positioned as an effect control unit that controls the effect together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the voice control circuit 161 described later. The effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, etc.) to produce a game, and a customer. It suffices if the waiting effect and the operation promotion effect can be controlled.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON操作またはOFF操作により、電源の投入と遮断とが切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 Further, the pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. The backup power supply circuit 192 supplies electric power to the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120, which will be described later, when the electric power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1. Therefore, the information stored in the gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power is turned on and off by turning the power switch 191 on or off. The main control board 100 may be provided with a backup power supply circuit for the gaming RAM 104 of the main control board 100, or the sub control board 120 may be provided with a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter, “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the main control board 100. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 that is used as a work memory, and a game memory. A gaming CPU (Central Processing Unit) 102 that executes a program stored in the gaming ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The game ROM 103 stores a program for performing main control main processing, main side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. Further, the game ROM 103 includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal diagram variation pattern determination table, which will be described later. , Auxiliary game control table, etc. are stored. The gaming ROM 103 may be externally attached. Further, the gaming RAM 104 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit 105, the normal drawing holding storage unit 106, and the like.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 Further, the main control board 100 causes the game CPU 102 to clear the information stored in the game I / O (Output / Output) port portion 118 for inputting / outputting data and signals and the game RAM 104. RAM clear switch 119 for this is mounted.

主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類MSや各種アクチュエータ類MAが接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類MSが出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類MAに信号を出力する。 Various sensors MS and various actuators MA are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by various sensors MS are input to the main control board 100. Further, the main control board 100 outputs signals to various actuators MA.

主制御基板100に接続されている各種センサ類MSには、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する第1始動口センサ、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する第2始動口センサ、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する一般入賞口センサ、ゲート13を通過した遊技球を検知するゲートセンサ、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する第1大入賞口センサ、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する第2大入賞口センサ15a、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する特定領域センサ16a、および、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する非特定領域センサ17aが含まれている。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various sensors MS connected to the main control board 100 include a first start port sensor that detects a game ball that has won a prize in the first start port 11, and a second sensor that detects a game ball that has won a prize in the second start port 12. The start port sensor, the general winning opening sensor that detects the game ball that has won the general winning opening 10, the gate sensor that detects the game ball that has passed through the gate 13, and the first that detects the game ball that has won the first major winning opening 14. A large winning opening sensor, a second large winning opening sensor 15a that detects a game ball that has won a second large winning opening 15, a specific area sensor 16a that detects a game ball that has passed through a specific area 16 (enters a specific area 16), Also included is a non-specific area sensor 17a that detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (enters the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100. The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類MAには、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する電チューソレノイド、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する第1大入賞口ソレノイド、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する第2大入賞口ソレノイド、および、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sが含まれている。なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Further, the various actuators MA connected to the main control board 100 include an electric chew solenoid that drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D, and a normal AT opening / closing member 14k of the first prize-winning device 14D. It includes a 1st prize opening solenoid, a 2nd prize opening solenoid that drives the VAT opening / closing member 15k of the 2nd prize device 15D, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k of the distribution device 16D. .. The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Further, indicators 8 (special figure display 81, normal figure display 82, and special figure hold indicator 83) are connected to the main control board 100. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. Along with being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73や貸球払出装置74を用いて、賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球の数は、払出制御基板170に出力される。 The payout control board 170 pays out the prize balls by using the prize ball payout device 73 and the ball rental payout device 74 based on the signal from the game control microcomputer 101 and the signal from the connected card unit CU. Or pay out the ball rental. The number of game balls to be paid out is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイドを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 Further, the launching device 72 is provided with a touch switch capable of detecting contact with a handle 72k (see FIG. 1) of a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch detects the contact of the player with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. Further, a firing volume knob capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launching solenoid so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launching volume knob. In the pachinko gaming machine PY1, one gaming ball is launched about every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 100 transmits various commands including information about the game to the sub control board 120 according to the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control content) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub control board 120 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 100 to the sub control board 120. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 100 and the sub control board 120.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is mounted with a production control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls the production of the pachinko gaming machine PY1 according to a program. The effect control microcomputer 121 stores the effect ROM 123 that stores a program or the like for controlling the effect as the game progresses by the main control board 100, the effect RAM 124 that is used as a work memory, and the effect ROM 123. The effect CPU 122 that executes the program is included.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、および、サブ側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 Further, the effect ROM 123 stores a program for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, sub-side timer interrupt processing, and the like, which will be described later. The production ROM 123 may be externally attached.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 Further, the sub-control board 120 is equipped with an effect I / O port unit 138 for inputting / outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC139 measures the current date and time (date and time). The RTC139 operates by the electric power supplied to the pachinko gaming machine PY1 from a predetermined island power supply device (not shown), and when the electric power is not supplied from the island power supply device, the power supply board 190 operates. It operates by the electric power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. Therefore, the RTC139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for RTC 139 may be provided on the sub control board 120. A circuit including a capacitor and a built-in battery (button battery, etc.) can be adopted as the backup power supply circuit.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 An image control board 140 is connected to the sub control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub-control board 120 is an image display device on the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Display control of 50 is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be both transmission of a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and transmission of a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. It is a two-way communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores a program for image control and the like, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes a program stored in the image ROM 142. .. Further, the image control board 140 has a CGROM 145 that stores image data displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used for developing image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or part of these electronic components may be composed of one chip. In the CGROM 145, for example, image data for displaying an image displayed on the image display device 50 (still image data, moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) (Including) and image data such as background images) are stored.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and develops it in the expansion area in the VRAM 146 according to the display list created by the image CPU 141 based on the command from the effect control microcomputer 121. Then, the expanded image data is appropriately combined and the image is drawn in the frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is composed of a group of commands for instructing the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the transmittance of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, according to the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. The voice control circuit 161 may be used as a substrate to mount the CPU. In this case, the CPU may be made to execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the board and the audio data may be stored in the ROM. Further, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, the audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類SA、各種ランプ類SLが接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類SAに信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類SLの点灯制御を行う。 Further, various switches serving as input units, various actuators SA serving as drive sources, and various lamps SL are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub control board 120. Further, the sub control board 120 outputs signals to various actuators SA. Further, the sub control board 120 controls lighting of various lamps SL via the lamp control circuit 151 based on a command received from the main control board 100 or the like.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類SAには、盤上可動装置55,盤下可動装置56,枠可動装置58等を駆動するモータが含まれ、モータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators SA connected to the sub-control board 120 include a motor for driving the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the frame movable device 58, etc., and the motors are driven into each movable device. It is possible to perform a predetermined operation. Specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類SLには、枠ランプ53,盤ランプ54等が含まれ、各ランプを発光させる。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps SL connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a panel lamp 54, and the like, and each lamp emits light. In detail, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data that determines lighting / extinguishing, emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light from each lamp according to the light emission pattern data. Control. The data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may be made to execute the lighting control of each lamp and the operation control of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the substrate, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed as long as they do not interfere with the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。
3. 3. Main games played by the gaming machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、普図の可変表示または補助遊技が行われていないときに遊技球がゲート13を通過することを「普図変動始動条件の成立」という。
3-1. Games related to Fuzu First, we will explain the games related to Fuzu. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko gaming machine PY1 draws a lottery. When the normal map lottery is performed, the normal map display 82 performs variable display of the normal map (stop display after performing variable display). Here, there are a hit symbol and a lost symbol in the normal figure that is stopped and displayed. It should be noted that the lost symbol of the normal figure is also referred to as "missed normal figure" in order to distinguish it from the lost symbol of the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. On the other hand, when the lost general map is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed, and the game related to the passage of the gate 13 ends. Further, in the following, the passage of the game ball through the gate 13 when the variable display of the normal map or the auxiliary game is not performed is referred to as "the establishment of the normal map variation start condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図変動始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数(判定情報)である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a random number related to the normal map when the normal map variation start condition is satisfied in performing such a series of games (normal map lottery, variable display of the normal map, auxiliary game). As shown in FIG. 8A, the random numbers related to the normal symbols to be acquired include ordinary symbol random numbers. Ordinary symbol random numbers are random numbers (judgment information) for performing collision detection. A range is appropriately provided for each random number.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような1または複数の当たり判定テーブルを用いて、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、遊技状態には非時短状態と時短状態とが含まれ、当たり判定テーブルとして、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに照合して、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。また、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。
3-1-1. Hit determination The hit determination is a determination for determining whether or not to win (whether or not to execute an auxiliary game) using one or a plurality of hit determination tables as shown in FIG. 9A. The hit determination table can be associated with the gaming state described later. That is, the game state includes a non-time saving state and a time saving state, and as the hit judgment table, a hit judgment table used in the non-time saving state (non-time saving hit judgment table) and a hit judgment table used in the time saving state (time saving) It is possible to distinguish between the hit judgment table) and. In each hit judgment table, the judgment value (normal symbol random number value) of the normal symbol random number is assigned to the hit and the loss which are the results of the hit judgment. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired ordinary symbol random numbers with the hit determination table to determine whether it is a hit or a loss. Then, based on the result of the hit determination, the normal map fluctuation pattern determination for variable display of the normal map is performed. If the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the normal figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, the lost normal figure is basically stopped and displayed in the variable display of the normal figure. In addition, the winning probability can be changed as appropriate.

3−1−2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような1または複数の普図変動パターン判定テーブルを用いて、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal map fluctuation The normal map fluctuation pattern determination is a determination for determining a normal map fluctuation pattern using one or a plurality of normal map fluctuation pattern determination tables as shown in FIG. 9B. The normal map fluctuation pattern is identification information related to predetermined items related to the variable display of the normal map such as the normal map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、普図変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The normal map fluctuation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the normal figure fluctuation pattern judgment table, the normal figure fluctuation pattern judgment table (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the normal figure fluctuation pattern judgment table used in the time saving state (non-time saving normal figure fluctuation pattern judgment table) It is possible to distinguish from the time-saving normal map fluctuation pattern judgment table).

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, one normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map to be stopped. That is, in the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the fluctuation time of the normal map different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map (lost normal map) is stopped and displayed is determined to be a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is determined. Regarding the variable display of the normal map when the display is stopped, the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal map when the lost normal map is stopped and displayed is determined to be the normal figure fluctuation pattern in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined by the normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal map variation time associated with the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display 82. In addition, these fluctuation times of the normal map can be changed as appropriate. By performing the hit determination and the normal map fluctuation pattern determination in this way, the normal map display 82 performs variable display of the normal map.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of a normal map, and is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of the general map lottery).

補助遊技は、補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)、すなわち、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に基づいて、図9(C)に示すような1または複数の補助遊技制御テーブルを用いて補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。また、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The auxiliary game includes various elements such as an element constituting the auxiliary game (auxiliary game component), that is, the number of times the electric chew 12D is opened and the opening time for each opening. Then, each of these elements is associated with the gaming state. The pachinko gaming machine PY1 controls the auxiliary game by using one or a plurality of auxiliary game control tables as shown in FIG. 9C based on the game state. The auxiliary game control table is associated with the game state. Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. In addition, the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.00秒))だけ電チュー12Dを開放する。なお、以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。 In the pachinko gaming machine PY1, it is possible to make the opening time of the electric chew 12D different between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time when it is difficult to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as a "short open auxiliary game". Further, in the auxiliary game in the time saving state, the electric chew 12D is used only for the second opening time (the time when it is easy to make the game ball win the electric chew 12D (for example, 3.00 seconds)), which is longer than the first opening time. Open. In the following, the auxiliary game in the time saving state is also referred to as a "long open auxiliary game".

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be described. When the launched game ball wins the first starting port 11, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery has a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed and the game based on the winning is finished.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, when the launched game ball wins the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 draws a special figure 2 lottery. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) to notify the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 that is stopped and displayed includes a jackpot symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a big hit and a loss. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is completed. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is finished.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the winning of the game ball in the first starting port 11 is referred to as "the establishment of the first starting condition", and the winning of the game ball in the second starting opening 12 is "the establishment of the second starting condition". That is. Further, "the establishment of the first starting condition" and "the establishment of the second starting condition" are collectively referred to as "the establishment of the starting condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a "lost special symbol" in order to distinguish it from the lost symbol of the above-mentioned ordinary figure.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。なお、乱数を判定情報と言うこともある。 In performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, big hit game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the start condition is satisfied, and the relevant random number is acquired. Various judgments are made for random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (big hit random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special symbol variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for making a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for making a reach determination. The special symbol fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern of the special symbol. A range is appropriately provided for each random number. Random numbers may also be referred to as determination information.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような1または複数の大当たり判定テーブルを用いて、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。遊技状態には、通常確率状態と高確率状態とが含まれ、大当たり判定テーブルは、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルとして、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と、高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is a jackpot (whether or not a jackpot game is executed) using one or a plurality of jackpot determination tables as shown in FIG. 10 (A). The game state includes a normal probability state and a high probability state, and the jackpot determination table is associated with whether the normal probability state or the high probability state. That is, as the jackpot determination table, it is possible to distinguish between the jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and the jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table). It is possible.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに照合して、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, the determination value (special symbol random number value) of the special symbol random number is assigned to the jackpot and the loss which are the results of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 collates the acquired special symbol random numbers with the jackpot determination table to determine whether it is a jackpot or a loss. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values determined to be jackpots than the normal probability jackpot determination table. In addition, the winning probability of the jackpot can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような1または複数の大当たり図柄種別判定テーブルを用いて大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素を対応付けることが可能である。
3-2-2. Jackpot symbol type determination In the jackpot symbol type determination, when the result of the jackpot determination is a jackpot, one or a plurality of jackpot symbol type determination tables as shown in FIG. 10 (B) are used to determine the type of jackpot symbol (big hit symbol type). ) Is a judgment for determining. For each type of jackpot symbol, it is possible to associate the jackpot components, in other words, the jackpot components composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定が起因する(当該大当たり図柄種別判定を発生させた)入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol that is variably displayed, in other words, the type of the starting port where the winning is performed due to the jackpot symbol type determination (which caused the jackpot symbol type determination). Is possible. That is, as the jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when the variable display of the special figure 1 is performed, and the jackpot used when the variable display of the special figure 2 is performed. It is possible to distinguish from the symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに照合して、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。また、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number judgment value (big hit symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired jackpot symbol type random numbers with the jackpot symbol type determination table to determine the type of jackpot symbol. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random value is appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, the distribution rate for each jackpot symbol type can be changed as appropriate. In addition, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Xが50%、大当たり図柄Yが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Zが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10B, the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination for the special figure 1 is set to 50% for the jackpot symbol X and 50% for the jackpot symbol Y, and for the special figure 2. It is possible to set the distribution rate of the jackpot symbol type by the jackpot symbol type determination of the above to 100% for the jackpot symbol Z. In this way, the special figure 1 lottery in which the game ball wins in the first start opening 11 and the special figure 2 lottery in which the game ball wins in the second start opening 12 are used to swing the jackpot symbol type. It is possible to have different fractions.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すような1または複数のリーチ判定テーブルを用いて、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment In the reach judgment, when the result of the jackpot judgment is a loss, whether or not to generate the reach by the special figure variation effect described later by using one or more reach judgment tables as shown in FIG. 10 (C). It is a judgment for determining whether or not.

リーチ判定テーブルは、遊技状態に関連付けることが可能である。すなわち、リーチ判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と、時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The reach determination table can be associated with the gaming state. That is, as the reach determination table, the reach determination table (non-time reduction reach determination table) used in the non-time reduction state and the reach determination table (time reduction reach determination table) used in the time reduction state are distinguished. It is possible.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに照合して、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させる否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数を異ならせることが可能である。なお、以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the judgment value (reach random number value) of the reach random number is divided into "with reach (generate reach)" and "without reach (do not generate reach)" which are the results of reach judgment. .. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 collates the acquired reach random numbers with the reach determination table, and determines whether or not there is reach (whether or not to generate reach). As shown in FIG. 10C, it is possible to make the number of reach random number values determined to be "reachable (generate reach)" different between the non-time saving reach judgment table and the time saving reach judgment table. Is. In the following, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is referred to as "loss with reach", and "without reach (does not generate reach)". ) ”Is sometimes called“ loss without reach ”.

3−2−4.特図変動
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような1または複数の特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報を含ませることが可能である。特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special figure variation The special figure variation pattern determination is performed by using a variation pattern determination table (special diagram variation pattern determination table) of one or a plurality of special symbols as shown in FIGS. 11 to 12 to determine the variation pattern of the variable display of the special figure. It is a judgment for determining (special figure fluctuation pattern), and is performed in both cases where the result of the big hit judgment is a big hit or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect described later. In addition to the special figure fluctuation time and the effect flow (effect content) of the special figure variation effect, the special figure variation pattern can include identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination. As the special figure fluctuation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure fluctuation patterns having different identification information, and the number of them can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別、言い換えれば、当該特図変動パターン判定が起因する入賞が行われた始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルとして、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)と、を区別することが可能である。 The special figure variation pattern determination table can be associated with the type of the special symbol that performs the variable display to be determined, in other words, the type of the starting port in which the winning is performed due to the special figure variation pattern determination. That is, as the special figure fluctuation pattern determination table, the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 1 fluctuation pattern determination table: FIG. 11) used when performing the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed. It is possible to distinguish from the special figure fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table: FIG. 12) that is sometimes used.

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、を区別することが可能である。 Then, each special figure variation pattern determination table can be associated with the gaming state. That is, as the special figure 1 fluctuation pattern judgment table, the special figure 1 fluctuation pattern judgment table (non-time reduction special figure 1 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and the special figure 1 used in the time saving state It is possible to distinguish from the fluctuation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, the special figure 2 fluctuation pattern judgment table is also used in the special figure 2 fluctuation pattern judgment table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern judgment table) used in the non-time saving state and in the time saving state. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table (special figure 2 fluctuation pattern determination table for time saving).

また、遊技状態に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果またはリーチ判定結果にも関連付けることが可能である。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用(大当たり図柄種別ごと)、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用などがある。 Further, each special figure variation pattern determination table associated with the game state can be further associated with a jackpot determination result, a jackpot symbol type determination result, or a reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively. Similarly, the time-saving special figure 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special figure 2 fluctuation pattern determination table also include a jackpot (for each jackpot symbol type), a loss with reach, and a loss without reach, respectively.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けることが可能である。例えば、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、を区別することが可能である。 Further, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure reservations. For example, it is used when the special figure 1 hold number (U1) is 0 to 2 and the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 1 hold number (U1) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 1 fluctuation pattern determination table for loss without reach. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss can be associated with the number of special figure pending. For example, it is used when the special figure 2 hold number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach is used, and when the special figure 2 hold number (U2) is 3 to 4. It is possible to distinguish from the special figure 2 fluctuation pattern determination table for loss without reach.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special figure display 81 performs variable display of the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined by each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the display result (result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the next variable display of the special figure is not immediately performed, and the jackpot game is subsequently executed. To

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローに関連付けることが可能である。 Further, each special figure variation pattern can be associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 to 12.

なお、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンについて、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けて名称を付すことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」という。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」という。 As shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure fluctuation pattern may be given a name in association with the special figure (big hit judgment result) and the effect content of the special figure fluctuation effect. is there. For example, the special figure fluctuation pattern related to the jackpot is called "big hit fluctuation". On the other hand, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach is called "SP loss fluctuation", and the special feature in which L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The figure fluctuation pattern is referred to as "L loss fluctuation", and among the lost with reach, the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends with N reach, which is a type of reach, is referred to as "N loss fluctuation", and the loss without reach. The special figure fluctuation pattern is called "normal loss fluctuation".

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような1または複数の先読み判定テーブルを用いて先読み判定を行う。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別に関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。
3-2-5. Pre-reading determination The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading determination using one or a plurality of pre-reading determination tables as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The look-ahead determination includes, for example, determination of whether or not the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determination of which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the jackpot symbol type determination, and special features. Figure variation pattern There is a determination as to which special figure variation pattern the random number is determined by the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table can be associated with the type of start port related to the start winning. That is, as the look-ahead determination table, a look-ahead determination table (first look-ahead determination table) when the first start opening 11 is won, and a look-ahead determination table (second look-ahead determination table) when the second start opening 12 is won. , Can be distinguished.

また、先読み判定テーブルは、遊技状態にも関連付けることが可能である。すなわち、先読み判定テーブルとして、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、を区別することが可能である。 The look-ahead determination table can also be associated with the gaming state. That is, as the look-ahead judgment table, the look-ahead judgment table (non-time saving look-ahead judgment table) used in the non-time saving state and the look-ahead judgment table (time saving look-ahead judgment table) used in the time saving state are distinguished. It is possible.

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、を区別することが可能である。なお、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in the non-time saving state, a first look-ahead determination table used in the time saving state, and a second look-ahead determination table used in the non-time saving state. It is possible to distinguish between the second look-ahead determination table and the second look-ahead determination table used in the time saving state. It should be noted that what kind of determination is included in the look-ahead determination can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Big hit game Next, the big hit game will be described. The jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the big prize opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15), and from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes the opening (also referred to as OP) and the ending (also referred to as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game begins with the end of the opening or the end of the previous round game and ends with the start of the next round game or the start of the ending. Further, it is possible not to provide OP or ED. In the following, the predetermined number of round games (in a predetermined order) is simply referred to as a "round". For example, the first (first) round game is called "1 round (1R)", and the 10th round game is called "10 round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14または第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間(開放パターン)、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような1または複数の大当たり遊技制御テーブルを用いて大当たり遊技を制御する。大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎に大当たり遊技構成要素が格納されている。大当たり遊技として、1種類又は複数種類の大当たり遊技を制御することが可能である。 The elements constituting such a big hit game (big hit game component) include the number of round games, the number of times the big winning opening (1st big winning opening 14 or 2nd big winning opening 15) is opened in each round game, and Includes the type and opening time of each opening (opening pattern), closing time until the next opening (closing time), opening time (opening time), ending time (ending time), etc. ing. The pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game by using one or a plurality of jackpot game control tables as shown in FIG. 14 after the stop display of the special figure is displayed. In the jackpot game control table, jackpot game components are stored for each jackpot game. As a jackpot game, it is possible to control one type or a plurality of types of jackpot games.

例えば、図14に示すように、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサに検知されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 For example, as shown in FIG. 14, from 1R to 15R, a round game in which the first big winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a first big winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. A round game to open is performed. Then, in 16R (final round), a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second big winning opening 15 opens for a maximum of 0.1 seconds. Will be done. Further, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the large winning opening sensor, even before the maximum opening time of the large winning openings 14 and 15 elapses, End the round game.

また、各要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。 In addition, the number of times and time in each element can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be performed using both the first prize opening 14 and the second prize opening 15, or can be performed using only one of them.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。このように、振分部材16kが一定の作動態様(特定領域16が一定の開閉態様)で制御されるが、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)が設定されることになる。なお、以下において、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいう。 Here, the specific area 16 will be described in detail. Since the specific region 16 takes a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k, the operation mode of the distribution member 16k can be said to be an opening / closing mode of the specific region 16. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific region 16”. In this way, the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (the specific area 16 is a constant opening / closing mode), but the distribution member 16k is controlled in a certain operation mode (a constant opening / closing mode of the specific area 16). In combination with the opening / closing mode of the second big winning opening 15 in the big hit game, the difficulty (easiness) of allowing the game ball to enter the specific area 16 in the big hit game is set. In the following, the fact that the specific area 16 is in the open state is also referred to as "V open".

第2大入賞口の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、大当たり遊技には、当該大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16の通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技と、を実行することが可能である。このように、Vロング開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vロング大当たり」という。一方、Vショート開放パターンでVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たり遊技を「Vショート大当たり」という。 The distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second large winning opening is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time controlled by the second state of the distribution member 16k and From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (make the game ball enter the specific area 16). As described above, in the jackpot game, the VAT opening / closing member has a first opening pattern (V long opening pattern) that facilitates passage of the specific area 16 of the game ball (hereinafter, also referred to as “V passage”) during the jackpot game. The VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the jackpot game in which the 15k and the distribution member 16k operate and the second opening pattern (V short opening pattern) in which the specific area 16 of the game ball cannot or is difficult to pass. It is possible to perform a jackpot game. The jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V-long opening pattern in this way is called "V-long jackpot". On the other hand, a jackpot game in which the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in the V short opening pattern is called "V short jackpot".

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することができる。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base game state", a "low probability high base game state", a "high probability low base game state", a "high probability high base game state" and a "high probability high base game state". It is possible to enter any of the "big hit gaming states". The "low probability low base game state" is "low probability low base state", the "low probability high base game state" is "low probability high base state", and the "high probability low base game state" is "high probability". The "low base state" and the "high probability high base game state" can be abbreviated as the "high probability high base state", respectively. As the state constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as "big hit" in the big hit determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time saving state and a time saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in the "low probability low base game state" or the "low probability high base game state", and the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base game state" or the "high probability high base game state", and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, the normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing the game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to a high probability state depending on the type of jackpot symbol. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.00秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルを用いて、特図変動パターン判定が行われるようにすることも可能である(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", the "high probability low base game state", or the "big hit game state". The time saving state is set in the "low probability high base game state" or the "high probability high base game state", and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time saving state. Is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.00 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time-saving state, the special figure fluctuation pattern determination is performed using the special figure fluctuation pattern determination table defined so that the special figure fluctuation pattern having a short special figure fluctuation time is selected more often than in the non-time reduction state. It is also possible to do so (see FIGS. 11-12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and an effective prize (a prize that can be memorized as the special figure hold) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くすることが可能である。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time-saving state, it is possible to make it easier for the normal map fluctuation time to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the normal map fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal map fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state is determined. Therefore, in the time-saving state, the number of times the general drawing lottery is executed per unit time is larger.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くすることが可能である。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state can be more easily determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time saving state, the winning is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability of being determined as a hit in the non-time saving state (for example, 6600/65536). Therefore, in the time-saving state, the number of times the collision is determined to be a hit per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な状態であると言える。 As described above, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time becomes longer as compared with the non-time-saving state, and the game ball is likely to win a prize frequently to the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, in a short time state with a high base, it is possible to aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls in possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態は、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time, the non-time saving state is set. Then, for example, by winning the jackpot, the time saving state can be set. The time saving state can be changed from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。 In the time-saving state, the winning is easy to win, the normal figure fluctuation time is likely to be short, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be long, as compared with the non-time-saving state. The game related to the normal drawing is set in favor of the player in three points. However, the points set in favor of this player may be some of these.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、当たり判定は行われるが大当たり判定は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。 The gaming state after the pachinko gaming machine PY1 is turned on for the first time is a “low probability low base gaming state” in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state". In the "big hit game state", the hit determination is performed but the big hit determination is not performed. Therefore, a non-time saving state is set with the start of the big hit game. Further, as for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or only a part of them.

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Main effects by the gaming machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level conceptual attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a probability variation effect mode, a time saving effect mode, and a jackpot effect mode as the effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A−1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A−2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」)などがある。 In the customer waiting effect mode, special figure variation effect is performed in "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". This is an effect mode that can be set when there is no special figure variation effect and indicates that the standby state is in which the special figure variation effect is not performed. The customer waiting effect is performed when the customer waiting effect mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A, a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, as shown in FIG. 16 (A-2), the setting screen G101 for making settings related to the production of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings related to the effect include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a brightness setting of the display unit 50a (“light amount setting”), a frequency setting of the effect to be executed (“effect setting”), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B−1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B−2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B−3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal effect mode can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is an effect mode indicating that the state is a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain landscape is displayed on the display unit 50a in the first normal effect mode. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (background image G103 for evening normal use) representing an evening mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and FIG. 16 (B). As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (background image G104 for normal nighttime use) representing a nighttime mountain landscape is displayed on the display unit 50a, and there is a third normal effect mode in which the jackpot is not won. It can be switched as one condition that the special figure variation effect is performed once or a plurality of times. Further, each of the first to third normal effect modes includes a normal pre-stage effect mode before the reach is established and a normal post-stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the normal first stage effect mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. A dedicated background image is displayed. In addition, a special effect mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B−4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The probability variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "high probability high base game state", and is an effect mode indicating that the state is a high probability state and a time saving state. In the probabilistic effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image (probability variation background image G105) representing the universe is displayed on the display unit 50a. Further, the probability variation effect mode includes a probability variation first stage effect mode before the reach is established and a probability variation second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the probability change first stage effect mode, the probability change background image G105 is displayed on the display unit 50a, but in the probability change second stage effect mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B−5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the "low probability high base game state", and is an effect mode indicating that the normal probability state and the time reduction state are present. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image (time saving background image G106) representing the sky is displayed on the display unit 50a. Further, the time saving effect mode includes a time saving first stage effect mode before the reach is established and a time saving second stage effect mode after the reach is established in the special figure variation effect. In the time saving first stage effect mode, the time saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, but in the time saving second stage effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C−1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C−2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C−3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the "big hit game state", and is an effect mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), the display unit 50a shows the opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and the right prompting "right-handed". A jackpot opening effect in which the hit image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), the round image G109 showing the number of rounds and the prize ball number image G110 suggesting the number of paid out prize balls are displayed on the display unit 50a. The round production will be performed. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), the display unit 50a suggests the ending image G111 suggesting the effect mode set after the jackpot game and the total number of prize balls paid out. The jackpot ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The type of effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄は、例えば1〜9の数字図柄で構成され、演出図柄の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄が変動し、特図の可変表示の終了に伴って演出図柄が停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure variation effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be described. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 has a special figure fluctuation pattern and a special figure lottery result (big hit judgment result, big hit symbol type judgment result, reach judgment result, and The special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result) and the like. In the special figure variation effect, the display unit 50a superimposes the variation display of the effect symbol on the predetermined background image. The effect symbol is composed of, for example, numerical symbols 1 to 9, and in the variable display of the effect symbol, the effect symbol changes with the start of the variable display of the special symbol, and the effect symbol changes with the end of the variable display of the special symbol. Stops. That is, after the special symbol fluctuation time and the variation display of the effect symbol are performed, the variation is stopped and the effect symbol is stopped and displayed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In the special figure variation effect, in addition to the variation display of the effect pattern, various images such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, a movable device 55, 56, 58, a normal button 40, and a special button 41 It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue performing other effects even after the stop display of the effect symbols.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect symbol display area As shown in FIG. 17A, the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect on each of the left side, the center, and the right side in which the display unit 50a is substantially evenly divided into three in the horizontal direction. It is possible to provide the symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, and the right effect symbol area 50b3. The left effect symbol area 50b1 is an area for displaying the left effect symbol EZ1 when the effect symbol is stopped and displayed in the special symbol variation effect. Similarly, the middle effect symbol area 50b2 and the right effect symbol area 50b3 are areas for displaying the middle effect symbol EZ2 and the right effect symbol EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、例えば、1〜9の数字図柄で構成される。 Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide the small symbol area 50c in one section of the left end (upper left corner) of the upper end portion of the display unit 50a. The small symbol area 50c is an area in which the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed when the special symbol is variablely displayed. The small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are composed of, for example, numerical symbols 1 to 9.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。 In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, which is the left effect symbol area 50b1. , The middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. The normal fluctuation pachinko gaming machine PY1 can first perform normal fluctuation in the special figure fluctuation production. The normal fluctuation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。なお、図17中の「↓」は、図柄の変動表示中であることを示している。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C−1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。ハズレを示唆する停止態様には、「1・1・2」や「2・4・6」など、左右の図柄が同一ではない停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C−2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様(所謂リーチ目)で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. From the state where the left small symbol KZ1, the small and medium-sized symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, the special symbol is not variably displayed, and the special symbol is waiting for the variable display, FIG. 17 (B). As shown in the above, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started, and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. In addition, "↓" in FIG. 17 indicates that the symbol is being displayed in a variable manner. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, as shown in FIG. 17 (D), the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in the stop mode (so-called loose stitches) suggesting loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest a loss, such as "1.1.2" and "2.4.6", in which the left and right symbols are not the same. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. 17 (C-2), the left effect symbol EZ1 And the right effect symbol EZ3 temporarily stop in the same stop mode (so-called reach eye), and reach is established. At this time, the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and the reach effect according to the special symbol variation pattern is performed. The stop order and stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N reach pachinko gaming machine PY1 can perform N reach when the reach is established in the normal fluctuation. The N reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been a "big hit", and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C−1)に示すように、リーチハズレを示唆する停止態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もリーチハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。リーチハズレを示唆する停止態様には、「7・6・7」や「5・3・5」など、左右の図柄が同一且つ中の図柄が左右の図柄と異なる停止態様が複数種類ある。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C−2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。大当たりを示唆する停止態様には、「7・7・7」や「2・2・2」など、左右中の図柄が同一の停止態様が複数種類ある。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18 (B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. Decelerate to. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. 18 (C-1), it is produced in a stop mode (so-called reach loss eye) suggesting reach loss. The symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting reach loss. There are a plurality of types of stop modes that suggest reach loss, such as "7,6,7" and "5,3,5", in which the left and right symbols are the same and the inside symbol is different from the left and right symbols. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", it stops in a stop mode (so-called doublet) suggesting a jackpot, as shown in FIG. 18 (C-2). indicate. As the stop mode suggesting a big hit, there are a plurality of types of stop modes having the same symbol in the left and right, such as "7, 7, 7" and "2, 2, 2". At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. The content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination was a "big hit" is higher than that of the N reach, and functions as an effect for the player to expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C−1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C−2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレを示唆する停止態様で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to the SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP is displayed in the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. After that, as shown in FIG. 19 (B), an SP reach-only effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-dedicated production is reached, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display unit is as shown in FIG. 19 (C-1). At 50a, a production suggesting a big hit (for example, a display in which the main character is happy to win the battle) is performed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop in a stop mode (so-called doublet) suggesting a big hit. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting a big hit. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-2), an effect suggesting loss (for example, an enemy character is in a battle). (Display that you are happy to win) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode that suggests reach loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode suggesting loss. The contents of the SP reach effect can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とした場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とした場合、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is 10% when the result of the jackpot judgment is "miss" and 100% when the result of the jackpot judgment is "big hit", the execution probability of SP reach is set to 100%. If the result of the jackpot judgment is "missing", it is set to 4%, and if the result of the jackpot judgment is "big hit", it is set to 100%, and the jackpot expectation of SP reach is higher than the jackpot expectation of N reach. It can be set high. In addition, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and the result of the jackpot judgment is "big hit". In the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot judgment is "miss", and 30% when the result of the jackpot judgment is "big hit". For example, it is possible to set the jackpot expectation of SP reach B higher than the jackpot expectation of SP reach A. In this way, it is possible to set the jackpot expectation degree by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area As shown in FIG. 20A, the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d composed of four display areas. The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and each of the hold icon display areas 50d is composed of a special figure 1 hold number or a special figure 2 hold number. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 hold number is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 hold number is "2", the first display area 50d1 and the first display area 50d1 are displayed. 2 The hold icon HA is displayed in the display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示することが可能である。 Further, as shown in FIG. 20 (A), it is possible to provide the icon display area 50e including one display area in the vicinity of the hold icon display area 50d. The icon display area 50e can display the icon TA which is the same as or different from the hold icon HA, depending on the start of the special figure variation effect.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。 The number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the hold icon display area 50d can be a display area for displaying both the special figure 1 hold number and the special figure 2 hold number, or can be a display area for displaying only one of them.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a hold effect in response to a game ball winning a prize in the first start port 11 or the second start port 12. In the hold effect, it is possible to notify the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the hold effect, when the game ball wins the first starting port 11 when the number of special figures 1 held is "0", the special figure variation effect is started. For example, as shown in FIG. 20 (B), the icon is concerned. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure variation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d The hold icon HA is displayed at 50d2, and the player is notified that the number of holds in Special Figure 1 is “2”. After that, when the special figure variation effect is completed and a new special figure variation effect is started, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is as shown in FIG. 20 (D). The HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. Then, the player is notified that the number of reserved special figures 1 is "1".

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置40,41等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice effect The pachinko gaming machine PY1 can perform advance notice effect at any timing during the special figure variation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input devices 40, 41, etc., and the result of the jackpot determination and the special figure fluctuation pattern. It is possible to suggest the result of the determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect of operating the movable devices 55, 56, 58, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、遊技者から見て、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56 are operated, and the on-board movable body 55k and the board are operated. It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a when viewed from the player, and develops into SP reach. At this time, the effect image is displayed in the space that does not overlap with the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 21B, the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. It should be noted that the movable body effect is not limited to the suggestion of development to SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for making the player expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、特殊ボタン41の押下操作が有効な期間(ボタン操作有効期間)が発生し、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(ボタン操作促進演出)が行われる。ボタン操作促進演出において、表示部50aに、ボタン操作促進画像G3が表示される。ボタン操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、遊技者から見て、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the special button 41 is valid (button operation valid period) occurs, and as the button operation valid period occurs, as shown in FIG. 22 (A). , An effect that encourages the operation of the special button 41 (button operation promotion effect) is performed. In the button operation promotion effect, the button operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The button operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (special button image G31), an image showing the operation mode (that is, pressing operation) of the special button 41 (pressing operation image G32), and a button operation valid period. An image showing the remaining time (operation valid period remaining time image G33) is included. The operation valid period remaining time image G33 is composed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. After that, in response to the pressing operation of the special button 41 during the button operation valid period, or after the button operation valid period elapses without the special button 41 being operated during the button operation valid period, FIG. 22B As shown in the above, the on-board movable device 55 operates, and from the player's point of view, the on-board movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, suggesting a jackpot expectation. The operation effect is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for suggesting the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold in advance.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。例えば、特図変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様を変化させることも可能である。 In the look-ahead effect, for example, when the result of the look-ahead determination for the special figure 1 hold is "big hit", the hold icon HA which is usually displayed as "○" in the hold icon display area 50d as shown in FIG. 20C. May be displayed as "☆". In addition, when the result of the look-ahead determination is "missing", the hold icon HA may be displayed as "☆" as a so-called ghost effect. The look-ahead effect can be performed on both or one of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold. Further, the display mode of the hold icon HA is not limited to the change, and can be changed or added as appropriate. For example, it is also possible to change the stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the special figure variation effect.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the game control microcomputer 101 Next, control of the game by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. 23 to 24. The counter, timer, buffer, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, first, the power-on process (S001) is performed. In the power-on processing, access permission setting to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are disabled (S002), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8 (A) and 8 (B) are added and updated by 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of the counter of each random number may be a value other than "0" or may be changed at random. Further, at least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a cycle of 4 msec. Then, between the end of the main timer interrupt process (S005) and the start of the next main timer interrupt process (S005), various normal symbol / special symbol main random number update processes (S003) are performed. The random number counter value update process is repeatedly executed. If an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), in each process described below, commands and the like set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 are output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 takes in the detection signal from the lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and plays as the lower plate full data. Stored in the output buffer of the RAM 104.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the counter value update processing of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main timer interrupt processing (S005) and other periods (main timer interrupt processing (main side timer interrupt processing). It is performed both after the end of S005) and until the next main side timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs the sensor detection process (S104), then the normal operation process (S105), and further performs the special operation process (S106). Do. The sensor detection process, normal operation process, and special operation process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。 Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107).

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). Other processes (S108) include power failure monitoring processing when the power is cut off, updating the timer provided in the gaming RAM 104, and the like. Further, as another process (S108), a payout control process for paying out the prize ball to the player is performed. In the payout control process, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 according to the winning of the game ball to each winning opening. That is, the payout control board 170 pays out the prize ball based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processes of steps S002 to S004 of the main control main process until the next interrupt pulse is input to the game CPU 102 (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. (After about 4 msec), the main timer interrupt process (S005) is executed again. The game control microcomputer 101 is a command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main side timer interrupt process (S005) in the output process (S101) of the main side timer interrupt process (S005) executed again. Etc. are output.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor processing, the gate sensor processing, the second starting opening sensor processing, the first starting opening sensor processing, the first winning opening sensor processing, the second major winning opening sensor processing, the specific area Sensor processing is performed in sequence. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the general winning opening sensor. In addition, a command for the general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the gate sensor. When it is determined that the game ball is detected, the normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the normal symbol hold storage unit 106 provided in the game RAM 104. .. When a predetermined number (for example, 4) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol holding storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 2 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 2 related random number is acquired. Is stored in the special figure 2 hold storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 2 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 2 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 2 related random numbers are not stored. In addition, the second look-ahead determination is performed using the acquired special figure 2 related random numbers and the second look-ahead determination table. Further, depending on the result of the processing, the special figure 2 hold number command representing the number of special figure 2 related random numbers (special figure 2 hold number) stored in the special figure 2 hold storage unit 105b and the second look-ahead determination are performed. Generate a command for the second start port sensor that includes a second start winning command that represents the result.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start port sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first start port sensor. When it is determined that the game ball is detected, a special figure 1 related random number consisting of a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special figure fluctuation pattern random number counter is acquired, and the acquired special figure 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 hold storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the nth area (n is an integer of 2 or more), and the acquired special figure 1 related random numbers are stored in order from the first area. To. When the special figure 1 related random numbers are stored up to the nth region, the newly acquired special figure 1 related random numbers are not stored. In addition, the first look-ahead determination is performed using the acquired special figure 1 related random numbers and the first look-ahead determination table. Further, according to the result of the processing, the special figure 1 hold number command representing the number of special figure 1 related random numbers (special figure 1 hold number) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and the first look-ahead determination are performed. Generate a command for the first start port sensor that includes a first start winning command that represents the result.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the first big winning opening sensor. In addition, a command for the first large winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second big winning opening sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning opening sensor. In addition, a command for the second winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

特定領域センサ処理では、特定領域センサによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor processing, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor. In addition, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the process.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, the normal symbol variation process, the normal symbol determination process, and the auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal symbol standby process is a process performed during standby when the variable display of the normal figure and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random numbers stored in the normal symbol hold storage unit 106. In addition, the normal map fluctuation pattern is determined based on the current gaming state. Then, a normal map fluctuation start command including information on the result of the collision determination and the normal map fluctuation pattern is generated. Then, the variable display of the normal map is started by the normal map display 82 based on the normal map fluctuation time associated with the determined normal map fluctuation pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the normal symbol variation processing, the stop display of the normal map is performed based on the hit determination result according to the elapse of the variable display of the normal map after the variable display of the normal map being executed starts. Then, a command to stop the fluctuation of the normal map indicating the end of the variable display of the normal map is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol confirmation process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the normal symbol that is stopped and displayed is the winning symbol according to the elapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) after the stop display of the running normal figure is started. Determine if it exists. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, an auxiliary game control command is generated according to the result of the process.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), the special symbol standby process, the special symbol variation process, the special symbol determination process, the jackpot game control process, and the game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when the variable display of the special symbol is not performed. In the special symbol standby process, the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed based on the special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b, and the special figure 2 hold storage unit is used. Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a, the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed, and the special figure 1 hold storage unit shift process is performed. ..

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 2 determination process, a special symbol random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and a jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 2 related random numbers and the special figure 2 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターンテーブルと、を用いて、特図2変動パターンを判定する。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special figure 2 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 hold storage unit 105b and the special figure 2 according to the current gaming state. Using the fluctuation pattern table and the special figure 2, the fluctuation pattern is determined. The determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers stored in the special figure 2 hold storage unit 105b (special figure 2 hold number). Then, a special figure 2 fluctuation start command representing the determined special figure 2 fluctuation pattern is generated. The special figure 2 fluctuation start command includes information about the special figure 2, information about the result of the jackpot judgment, information about the result of the reach judgment, information about the special figure fluctuation time associated with the special figure 2 fluctuation pattern, and the like. included. Then, the special figure 2 display 81b is made to start the variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成をする。 The special figure 2 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 2 hold storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 hold storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 2 Clear from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 2 hold number command representing the special figure 2 hold number after the processing is generated.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルと、を用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。 In the special figure 1 determination process, a special symbol random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state are used. Then, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol type determination for determining the type of the jackpot symbol is performed using the jackpot symbol type random number among the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. Then, a symbol designation command indicating the determined jackpot symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command indicating the loss is generated.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターンテーブルと、を用いて、特図1変動パターンを判定する。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられる。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、大当たり種別判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special figure 1 fluctuation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 fluctuation pattern determination process, the special figure fluctuation pattern random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 according to the current gaming state. Using the variation pattern table, the variation pattern of Special Figure 1 is determined. The determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 hold storage unit 105a (special figure 1 hold number). Then, a special figure 1 fluctuation start command representing the determined special figure 1 fluctuation pattern is generated. The special figure 1 fluctuation start command is associated with the information regarding the special figure 1, the information regarding the result of the jackpot judgment, the information regarding the result of the reach judgment, the information regarding the result of the jackpot type judgment, and the special figure 1 fluctuation pattern. Information such as special map fluctuation time is included. Then, the special figure 1 display 81a is made to start the variable display of the special figure 1 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 fluctuation pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 hold storage unit shift process is a process performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 fluctuation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reserved storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserved storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is specially characterized. FIG. 1 Clear from the hold storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they are acquired. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、本実施形態では、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。 In the present embodiment, when both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number are present, the special figure 2 determination process is prioritized, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed. And are not done in parallel.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation processing, the special symbol display 81 terminates the variable display of the special symbol and stops and displays the special symbol according to the result of the jackpot determination according to the elapse of the special symbol variation time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a loss, the lost symbol indicating the loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently stopped and displayed is a jackpot symbol, the game shifts to the jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command contains information about the result of the jackpot type determination. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, a high-probability end command indicating the transition to the normal probability state is generated. Further, when the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. Then, a time saving end command indicating the transition to the non-time saving state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 hold and the number of special figure 1 hold are "0", it indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in the standby state. Generate a command.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルを用いて、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Big hit game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, the jackpot game is performed using the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. In addition, the ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command contains information about the result of the jackpot type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the high-probability state, the duration of the high-probability state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the high-probability state without winning a jackpot) is also set. Then, a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state is generated. When changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display of special figures that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25および図26に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Controlling the effect by the effect control microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. The counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub control board 120 reads out the sub control main processing program shown in FIG. 25 from the effect ROM 123 and executes it. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, the power-on processing according to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, the effect CPU 122 is set, and SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time) and the like are set.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数シード更新処理を実行する(S4003)。乱数シード更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理においても同様である。 Next, the interrupt is disabled (S4002) and the random number seed update process is executed (S4003). In the random number seed update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations related to various effects are updated. As an example, the method for updating the random number counter for determining the effect for various effects can be the same as the method for updating the main random number for the normal symbol / special symbol performed by the main control board 100 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. This also applies to the normal symbol / special symbol main random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数シード更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。また、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。 When the random number seed update process is completed, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects by the image). Further, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the voice control circuit 161 (executes various sound effects by voice) and lamp control, in addition to various effects performed by the image control board 140. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are made to emit light through the circuit 151 (various light emission effects by light emission are executed), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (various movable body effects by operation). To execute).

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、および、サブ側タイマ割り込み処理(S4011)の実行が可能となる。 The effect control microcomputer 121 subsequently enables interrupts (S4005). After that, steps S4002 to S4005 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4010) and the sub-side timer interrupt process (S4011) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This receive interrupt process is executed in preference to the other interrupt process (S4011).

[2.サブ側タイマ割り込み処理]
サブ側タイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に所定の周期(例えば、1msec周期)の割り込みパルスが入力される度に実行される。サブ側タイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)、受信コマンド解析処理(S4105)、演出タイマ更新処理(S4106)、音声制御処理(S4107)、演出用データ作成処理(S4108)を順次行う。
[2. Sub-side timer interrupt processing]
The sub-side timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse having a predetermined cycle (for example, 1 msec cycle) is input to the sub-control board 120. In the sub-side timer interrupt processing (S4011), as shown in FIG. 26, input processing (S4101), light emission data output processing (S4102), movable device control processing (S4103), watchdog timer processing (S4104), and reception command analysis. Processing (S4105), effect timer update process (S4106), voice control process (S4107), and effect data creation process (S4108) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出する。発光データ出力処理では、後述する演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、演出データ作成処理で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, operations on operation units that can be operated by the player, such as the normal button detection switch 40a and the special button detection switch 41a, are detected. In the light emission data output process, light emission data is used to make the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like emit light at a timing that matches the effect of the image, etc., based on the effect data created in the effect data creation process described later. Is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the panel lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emitting mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output in order to perform a movable body effect that operates a movable device such as the movable devices 55, 56, 58 at a predetermined timing based on the effect data created in the effect data creation process. To do. That is, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect of operating the movable devices 55, 56, 58 and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。音声制御処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the receive command analysis process, the command stored in the receive buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the receive interrupt process (S4010), and the process according to the command (for example, selection of effect, setting of effect mode, set of command, etc.) I do. In the effect timer update process, the timer for measuring the time related to each effect is updated. In the voice control process, voice data (data that controls the output of voice from the speaker 52) is created and output to the voice control circuit 161 based on the processing result of the received command analysis process. In the effect data creation process, the effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First Embodiment>
Hereinafter, the first embodiment will be described. Unless otherwise specified, the pachinko gaming machine PY1 of the above-mentioned basic embodiment is also applied to the first embodiment.

最初に、遊技制御用マイコン101が決定可能な特図1変動パターンについて説明する。遊技用ROM103には、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルが格納されている。遊技制御用マイコン101は、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを決定可能である。第1実施形態では、図27に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いることとするが、図11に示す特図1変動パターン判定テーブルを併用して用いることも可能である。 First, the special figure 1 fluctuation pattern that can be determined by the game control microcomputer 101 will be described. The special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27 is stored in the game ROM 103. The game control microcomputer 101 can determine the special figure 1 fluctuation pattern by using the special figure 1 fluctuation pattern determination table shown in FIG. 27. In the first embodiment, the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 27 is used, but the special figure 1 variation pattern determination table shown in FIG. 11 can also be used in combination.

遊技制御用マイコン101は、非時短状態における特図1変動パターン判定処理において、大当たり判定の結果、リーチ判定の結果および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。遊技制御用マイコン101は、図27に示すように、特図1変動パターンとして、「THP001」〜「THP004」,「THP011」〜「THP016」,「THP021」〜「THP022」の12種類の特図1変動パターンを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって異なる。 The game control microcomputer 101 determines the special figure 1 fluctuation pattern based on the result of the jackpot determination, the result of the reach determination, and the special figure fluctuation pattern random number in the special figure 1 fluctuation pattern determination process in the non-time saving state. As shown in FIG. 27, the game control microcomputer 101 has 12 types of special figures, “THP001” to “THP004”, “THP011” to “THP016”, “THP021” to “THP022”, as special drawing 1 fluctuation patterns. It is possible to determine one variation pattern. Which special figure 1 fluctuation pattern is determined depends on the special figure fluctuation pattern random number.

具体的には、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合は、「THP001」〜「THP004」の4種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。4種類の特図1変動パターンのうちの「THP003」,「THP004」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP001」を「最終バトル大当たり変動」といい、「THP002」を「バトル大当たり変動」といい、「THP003」を「バトル/ストーリー大当たり変動」といい、「THP004」を「ストーリー大当たり変動」という。 Specifically, when the result of the jackpot determination is "big hit", any one of the four types of special figure 1 fluctuation patterns of "THP001" to "THP004" is determined. Of the four types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP003" and "THP004" are easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns. In addition, "THP001" is called "final battle jackpot fluctuation", "THP002" is called "battle jackpot fluctuation", "THP003" is called "battle / story jackpot fluctuation", and "THP004" is called "story jackpot fluctuation". That is.

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ有り」の場合は、「THP011」〜「THP016」の6種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。6種類の特図1変動パターンのうちの「THP015」,「THP016」が、他の特図1変動パターンよりも決定され易くなっている。なお、「THP011」を「最終バトルハズレ変動」といい、「THP012」を「バトルハズレ変動」といい、「THP013」を「バトル/ストーリーハズレ変動」といい、「THP014」を「ストーリーハズレ変動」といい、「THP015」を「分岐Aハズレ変動」といい、「THP016」を「分岐Bハズレ変動」という。 If the result of the jackpot determination is "missing" and the result of the reach determination is "with reach", one of the six types of special figure 1 fluctuation patterns of "THP011" to "THP016" is determined. To. Of the six types of special figure 1 fluctuation patterns, "THP015" and "THP016" are easier to determine than the other special figure 1 fluctuation patterns. In addition, "THP011" is called "final battle loss fluctuation", "THP012" is called "battle loss fluctuation", "THP013" is called "battle / story loss fluctuation", and "THP014" is called "story loss fluctuation". "THP015" is referred to as "branch A loss fluctuation", and "THP016" is referred to as "branch B loss fluctuation".

また、大当たり判定の結果が「ハズレ」であり、リーチ判定の結果が「リーチ無し」の場合は、「THP021」〜「THP022」の2種類の特図1変動パターンのうちの何れかが決定される。2種類の特図1変動パターンのうちの何れの特図1変動パターンに決定されるかは、特図1保留数によって割り振りが異なる。特図1保留数が0〜1個の場合には、特図変動時間が比較的長い13000msの「THP021」が決定され易く、特図1保留数が2〜4個の場合には、特図変動時間が比較的短い4000msの「THP022」が決定され易くなっている。なお、「THP021」を「通常Aハズレ変動」といい、「THP022」を「通常Bハズレ変動」という。 Further, when the result of the jackpot determination is "miss" and the result of the reach determination is "no reach", one of the two types of special figure 1 fluctuation patterns of "THP021" to "THP022" is determined. To. Which of the two types of special figure 1 fluctuation pattern is determined depends on the number of special figure 1 reserved. When the number of special figures 1 reserved is 0 to 1, it is easy to determine "THP021" with a relatively long special figure fluctuation time of 13000 ms, and when the number of special figures 1 reserved is 2 to 4, the special figure 1 is reserved. It is easy to determine "THP022" with a fluctuation time of 4000 ms, which is relatively short. In addition, "THP021" is referred to as "normal A loss fluctuation", and "THP022" is referred to as "normal B loss fluctuation".

次に、図28を用いて、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに搭載される可動装置について説明する。演出用ユニット1Uには、盤上可動装置55および盤下可動装置56の他に、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rが搭載されている。 Next, with reference to FIG. 28, a movable device mounted on the production unit 1U of the game board unit YU will be described. In addition to the on-board movable device 55 and the under-board movable device 56, the effect unit 1U is equipped with a board left movable device 57L and a board right movable device 57R.

盤上可動装置55、盤下可動装置56、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rには、それぞれモータが接続され、各モータは、各種アクチュエータ類SAとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、各モータを制御して、盤上可動装置55、盤下可動装置56、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rを駆動することが可能である。 Motors are connected to the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the board left movable device 57L, and the board right movable device 57R, respectively, and each motor is connected to the sub-control board 120 as various actuators SA. .. The effect control microcomputer 121 can control each motor to drive the on-board movable device 55, the under-board movable device 56, the board left movable device 57L, and the board right movable device 57R.

盤上可動装置55は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、前述したように、表示部50aよりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤下可動体56kを具備する。盤左可動装置57Lは、表示部50a、盤上可動装置55および盤下可動装置56よりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤左可動体57Lkを具備する。盤右可動装置57Rは、表示部50a、盤上可動装置55および盤下可動装置56よりも前方に配置され、表示部50aに沿って移動可能な盤右可動体57Rkを具備する。 As described above, the on-board movable device 55 includes a on-board movable body 55k that is arranged in front of the display unit 50a and can move along the display unit 50a. As described above, the underboard movable device 56 includes an underboard movable body 56k that is arranged in front of the display unit 50a and can move along the display unit 50a. The board left movable device 57L is arranged in front of the display unit 50a, the on-board movable device 55, and the board lower movable device 56, and includes a board left movable body 57Lk that can move along the display unit 50a. The board right movable device 57R is arranged in front of the display unit 50a, the on-board movable device 55, and the board lower movable device 56, and includes a board right movable body 57Rk that can move along the display unit 50a.

盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは、盤左可動装置57Lおよび盤右可動装置57Rが駆動する前には、図28(A)に示すように、画像表示装置50の表示部50aが視認容易な待機状態で保持される。盤左可動装置57Lが駆動すると、盤左可動体57Lkは右向きに移動し、盤右可動装置57Rが駆動すると、盤右可動体57Rkは左向きに移動する。このとき、図28(B)に示すように、表示部50aは、移動した盤左可動体57Lkまたは移動した盤右可動体57Rkに覆われ、表示部50aは視認困難となる。 Before the panel left movable device 57L and the panel right movable device 57R are driven, the panel left movable body 57Lk and the panel right movable body 57Rk have the display unit 50a of the image display device 50 as shown in FIG. 28 (A). It is held in a standby state that is easy to see. When the board left movable device 57L is driven, the board left movable body 57Lk moves to the right, and when the board right movable device 57R is driven, the board right movable body 57Rk moves to the left. At this time, as shown in FIG. 28B, the display unit 50a is covered with the moved board left movable body 57Lk or the moved board right movable body 57Rk, and the display unit 50a becomes difficult to see.

また、盤上可動体55kには盤上ランプ55SLが設けられ、盤下可動体56kには盤下ランプ56SLが設けられ、盤左可動体57Lkには盤左ランプ57LSLが設けられ、盤右可動体57Rkには盤右ランプ57RSLが設けられる。盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLには、それぞれLEDが内蔵され、各種ランプ類SLとして、サブ制御基板120に接続される。演出制御用マイコン121は、各ランプ55SL,56SL,57LSL,57RSLを任意の発光色で発光させることが可能である。 Further, the on-board movable body 55k is provided with an on-board lamp 55SL, the under-board movable body 56k is provided with a under-board lamp 56SL, and the board left movable body 57Lk is provided with a board left lamp 57LSL, and the board right is movable. A board right lamp 57RSL is provided on the body 57Rk. LEDs are built in each of the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL, and are connected to the sub-control board 120 as various lamps SL. The effect control microcomputer 121 can make each lamp 55SL, 56SL, 57LSL, 57RSL emit light in an arbitrary emission color.

また、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkには、それぞれ半透明のレンズ体が設けられ、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの発光は、それぞれのレンズ体を介して行われる。また、盤左可動体57Lkには、後述する「ストーリーリーチ」を遊技者に想起させる『ストーリー』の文字を模った半透明のロゴレンズ体57Lklが設けられ、盤左ランプ57LSLの発光は、ロゴレンズ体57Lklを介して行われる。 Further, each of the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, and the board right movable body 57Rk is provided with a translucent lens body, and the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, and the board right lamp 57RSL emit light. It is done through each lens body. In addition, the board left movable body 57Lk is provided with a translucent logo lens body 57Lkl that imitates the characters of "story" that reminds the player of "story reach" described later, and the board left lamp 57LSL emits light. It is performed via the logo lens body 57 Lkl.

次に、図29〜図39を用いて、遊技制御用マイコン101が決定した特図1変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, with reference to FIGS. 29 to 39, a special figure variation effect that can be executed by the effect control microcomputer 121 according to the special figure 1 variation pattern determined by the game control microcomputer 101 will be described. The effect control microcomputer 121 can execute the following effects in the special figure variation effect in the non-time saving state.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal fluctuation "Normal fluctuation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of a special figure, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are variablely displayed. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation effect, it functions as an effect suggesting that the special figure variation effect has been started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is an effect in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect symbol after the "normal fluctuation". Since "reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, since "reach" may develop into reach production such as "battle reach" and "story reach" after that, it also functions as a production suggesting that reach production may be performed.

C.分岐演出
「分岐演出」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、その後に演出が発展するか否かを示唆する演出である。「分岐演出」は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「分岐演出」は、その後に「バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
C. Branching effect The "branching effect" is an effect that may be performed after the "reach" is established, and is an effect that suggests whether or not the effect will develop after that. Since the "branch effect" may be performed when the result of the jackpot determination is "big hit", it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be performed. In addition, since the "branch effect" may develop into a reach effect such as "battle reach" or "story reach" after that, it also functions as an effect suggesting that the reach effect may be performed.

D.バトル発展ギミック演出
「バトル発展ギミック演出」は、「分岐演出」において行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが、所定の順序で表示部50a上に出現するステップアップ演出である。「バトル発展ギミック演出」は、その後に「バトルリーチ」に発展することがあるため、「バトルリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
D. Battle development gimmick production "Battle development gimmick production" is a production that may be performed in "branch production", and the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, and the board right movable body 57Rk are displayed in a predetermined order. It is a step-up effect that appears on the part 50a. Since the "battle development gimmick production" may develop into a "battle reach" after that, it functions as a production suggesting that "battle reach" may be performed.

E.ストーリー発展ギミック演出
「ストーリー発展ギミック演出」は、「分岐演出」において行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、所定の順序で表示部50a上に出現するステップアップ演出である。「ストーリー発展ギミック演出」は、その後に「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、「ストーリーリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
E. Story development gimmick production "Story development gimmick production" is a production that may be performed in "branch production", and the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk , It is a step-up effect that appears on the display unit 50a in a predetermined order. Since the "story development gimmick production" may develop into the "story reach" after that, it functions as a production suggesting that the "story reach" may be performed.

F.バトルリーチ
「バトルリーチ」は、「バトル発展ギミック演出」が行われる「分岐演出」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」は、その後に「最終バトルリーチ」や「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、リーチ演出が発展する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Battle Reach "Battle Reach" is a production that may be performed after the "branch production" in which the "battle development gimmick production" is performed, and is a reach production in which a friendly character battles with an enemy character. "Battle reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Function. In addition, since "battle reach" may develop into "final battle reach" or "story reach" after that, it also functions as a production suggesting that the reach production may develop.

G.最終バトルリーチ
「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタが強敵キャラクタとバトルするリーチ演出である。「最終バトルリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展しなかったときよりも、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「最終バトルリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「最終バトルリーチ」は、その後に発展する演出がないため、当落を示唆する演出としても機能する。
G. Final Battle Reach "Final Battle Reach" is a production that may be performed after "Battle Reach", and is a reach production in which a friendly character battles with a strong enemy character. "Final battle reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Functions as. Also, since the jackpot game is easier to perform when the "battle reach" develops to the "final battle reach" than when the "battle reach" does not develop to the "final battle reach", the "final battle""Reach" also functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed than "Battle Reach". In addition, the "final battle reach" also functions as a production that suggests a win because there is no production that develops after that.

H.ストーリーリーチ
「ストーリーリーチ」は、「バトルリーチ」の後または「ストーリー発展ギミック演出」が行われる「分岐演出」の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタを主人公とする物語が進行するリーチ演出である。「ストーリーリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展しなかったときよりも、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「ストーリーリーチ」は、「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「バトルリーチ」から「最終バトルリーチ」に発展したときよりも、「バトルリーチ」から「ストーリーリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「ストーリーリーチ」は、「最終バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、「ストーリーリーチ」は、その後に発展する演出がないため、当落を示唆する演出としても機能する。
H. Story Reach "Story Reach" is a production that may be performed after "Battle Reach" or after "Branch Production" where "Story Development Gimmick Production" is performed, and the reach where the story with the ally character as the main character progresses. It is a production. "Story reach" is easier to perform when the result of the jackpot judgment is "missing" than when it is "big hit", so it is a production that suggests that the jackpot game is more likely to be performed. Function. Also, "Story Reach" is easier to play when it develops from "Battle Reach" to "Story Reach" than when it does not develop from "Battle Reach" to "Story Reach". , It also functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed than "Battle Reach". Also, since the jackpot game is easier to perform when developing from "Battle Reach" to "Story Reach" than when developing from "Battle Reach" to "Final Battle Reach", "Story Reach" is It also functions as a production that suggests that a jackpot game is more likely to be performed than in the "final battle reach". In addition, "Story Reach" also functions as a production that suggests a win because there is no production that develops after that.

I.復活発展ギミック演出
「復活発展ギミック演出」は、「バトルリーチ」においてハズレが示唆された後に行われることがある演出であり、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、同時または略同時に表示部50a上に出現することがある予告演出である。「復活発展ギミック演出」は、その後に「ストーリーリーチ」に発展することがあるため、「ストーリーリーチ」が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
I. Resurrection development gimmick production "Resurrection development gimmick production" is a production that may be performed after a loss is suggested in "Battle Reach", and the board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk , It is a notice effect that may appear on the display unit 50a at the same time or substantially at the same time. Since the "revival development gimmick production" may develop into a "story reach" after that, it functions as a production suggesting that a "story reach" may be performed.

次に、非時短状態における主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special figure variation effect in the non-time saving state will be described. The effect control microcomputer 121 displays the effect image on the display unit 50a in each effect constituting the effect flow, and depending on the display of the effect image, the light emission effect using the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the speaker. It is possible to perform a sound effect using the 52.

特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図29(A)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」→「最終バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがある。 Special Figure 1 In the special figure fluctuation production where the fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation" and "final battle loss fluctuation", as shown in Fig. 29 (A), "normal fluctuation" → "reach" → "branch production" → The production flow consisting of "Battle Reach" → "Final Battle Reach" is executed. In addition, "battle development gimmick production" may be performed in "branch production" in these special figure fluctuation productions.

また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」の特図変動演出では、図29(B)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがある。また、詳細は後述するが、「バトルハズレ変動」の特図変動演出における「バトルリーチ」では、「復活発展ギミック演出」が途中まで行われる所謂ガセ演出が行われることがある。 In addition, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "battle jackpot fluctuation" and "battle loss fluctuation", as shown in FIG. 29 (B), "normal fluctuation" → "reach" → "branch production" → A production flow consisting of "battle reach" is executed. In addition, "battle development gimmick production" may be performed in "branch production" in these special figure fluctuation productions. In addition, as will be described in detail later, in the "battle reach" in the special figure fluctuation production of the "battle loss fluctuation", a so-called ghost effect in which the "revival development gimmick production" is performed halfway may be performed.

また、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出では、図29(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「バトルリーチ」→「ストーリーリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「バトル発展ギミック演出」が行われることがあり、これらの特図変動演出における「バトルリーチ」では、「復活発展ギミック演出」が行われることがある。 In addition, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "battle / story jackpot fluctuation" and "battle / story loss fluctuation", as shown in FIG. 29 (C), "normal fluctuation" → "reach" → " A production flow consisting of "branch production"-> "battle reach"-> "story reach" is executed. In addition, "battle development gimmick production" may be performed in "branch production" in these special figure fluctuation production, and "revival development gimmick production" is performed in "battle reach" in these special figure fluctuation production. There is.

また、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の特図変動演出では、図29(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」→「ストーリーリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの特図変動演出における「分岐演出」で「ストーリー発展ギミック演出」が行われることがある。 Further, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "story jackpot fluctuation" and "story loss fluctuation", as shown in FIG. 29 (D), "normal fluctuation" → "reach" → "branch production" → A production flow consisting of "story reach" is executed. In addition, a "story development gimmick production" may be performed in the "branch production" in these special figure fluctuation productions.

また、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出では、図29(E)に示すように、「通常変動」→「リーチ」→「分岐演出」で構成される演出フローが実行される。なお、詳細は後述するが、これらの特図変動演出における「分岐演出」では、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が途中まで行われる所謂ガセ演出が行われることがある。 Further, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "branch A loss variation" and "branch B loss variation", as shown in FIG. 29 (E), "normal variation" → "reach" → "branch effect". The production flow consisting of "" is executed. Although the details will be described later, in the "branch production" in these special figure fluctuation productions, a so-called "gase production" in which the "battle development gimmick production" or the "story development gimmick production" is performed halfway may be performed.

また、特図1変動パターンが、「通常Aハズレ変動」,「通常Bハズレ変動」の特図変動演出では、図29(F)に示すように、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 Further, in the special figure variation effect in which the special figure 1 variation pattern is "normal A loss variation" and "normal B loss variation", as shown in FIG. 29 (F), an effect flow composed only of "normal variation". Is executed.

次に、非時短状態における特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects performed in the special figure variation effect in the non-time saving state will be specifically described. In the special symbol variation effect described below, the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 and the variation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is omitted. I have something to do. Further, in the special figure variation effect described below, the hold icon HA is also displayed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「分岐演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」,「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」,「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出において、「リーチ」が成立した後に「分岐演出」を実行可能である。「分岐演出」では、「バトルリーチ」または「ストーリーリーチ」に発展する可能性が示唆される。 First, the "branch effect" will be specifically described. The special figure 1 fluctuation pattern of the production control microcomputer 121 is "final battle jackpot fluctuation", "final battle loss fluctuation", "battle jackpot fluctuation", "battle loss fluctuation", "battle / story jackpot fluctuation", "battle / story jackpot fluctuation". Execute "branch production" after "reach" is established in the special figure fluctuation production of "story loss fluctuation", "story jackpot fluctuation", "story loss fluctuation", "branch A loss fluctuation", and "branch B loss fluctuation". It is possible. "Branch production" suggests the possibility of developing into "battle reach" or "story reach".

図30(A)〜図32(H)は、「分岐演出」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」では、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。図30(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立すると「分岐演出」が開始される。 30 (A) to 32 (H) are views showing how the “branch effect” is performed. In the "branch production", a "battle development gimmick production" or a "story development gimmick production" is performed. As shown in FIG. 30A, when the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect symbol and the "reach" is established, the "branch effect" is started.

「分岐演出」が開始されると、図30(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が縮小して表示部50aの左中央部に移動する。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、「バトル発展ギミック演出」が行われ、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の場合には、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」,「分岐Bハズレ変動」の場合には、「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」が途中まで行われる。 When the "branch effect" is started, as shown in FIG. 30B, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are reduced and moved to the left center portion of the display unit 50a. After that, the special figure 1 fluctuation patterns are "final battle jackpot fluctuation", "final battle loss fluctuation", "battle jackpot fluctuation", "battle loss fluctuation", "battle / story jackpot fluctuation", and "battle / story loss fluctuation". In that case, "battle development gimmick production" is performed, and when the special figure 1 fluctuation pattern is "story jackpot fluctuation" or "story loss fluctuation", "story development gimmick production" is performed. On the other hand, when the special figure 1 fluctuation pattern is "branch A loss fluctuation" or "branch B loss fluctuation", "battle development gimmick production" or "story development gimmick production" is performed halfway.

図31(A)〜図31(G)は、「バトル発展ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合に行われる「バトル発展ギミック演出」は、ステップ1〜ステップ4の4段階で構成され、ステップ1→ステップ2→ステップ3→ステップ4の順序で演出が進行する。ステップ1の「バトル発展ギミック演出」では、図31(A)に示すように、待機状態の位置にある盤下可動体56kの上方の表示部50aに、盤下可動体56kを模した盤下可動体画像G10が点滅表示される。この盤下可動体画像G10の表示によって、盤下可動体56kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤下可動体画像G10の表示は、盤下可動体56kの出現を煽る演出として機能する。 31 (A) to 31 (G) are diagrams showing how the “battle development gimmick production” is performed. Special Figure 1 When the fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation", "final battle loss fluctuation", "battle jackpot fluctuation", "battle loss fluctuation", "battle / story jackpot fluctuation", "battle / story loss fluctuation" The "battle development gimmick production" to be performed is composed of four stages of steps 1 to 4, and the production proceeds in the order of step 1 → step 2 → step 3 → step 4. In the “battle development gimmick production” of step 1, as shown in FIG. 31 (A), the underboard movable body 56k imitating the underboard movable body 56k is displayed on the display portion 50a above the underboard movable body 56k in the standby state. The movable body image G10 is displayed blinking. The display of the underboard movable body image G10 suggests that the underboard movable body 56k may appear on the display unit 50a. That is, the display of the underboard movable body image G10 functions as an effect of inciting the appearance of the underboard movable body 56k.

また、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」では、図31(B)に示すように、盤下可動体56kが盤下可動体画像G10と重なる位置まで出現してから、図31(C)に示すように、盤下可動体56kが待機状態の位置まで戻る。このとき、盤下可動体画像G10は消去され、待機状態の位置にある盤右可動体57Rkの左方の表示部50aに、盤右可動体57Rkを模した盤右可動体画像G11が点滅表示される。この盤右可動体画像G11の表示によって、盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤右可動体画像G11の表示は、盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。 Further, in the "battle development gimmick production" of step 2, as shown in FIG. 31 (B), after the underboard movable body 56k appears to the position where it overlaps with the underboard movable body image G10, it is shown in FIG. 31 (C). As shown, the underboard movable body 56k returns to the standby position. At this time, the underboard movable body image G10 is erased, and the board right movable body image G11 imitating the board right movable body 57Rk is blinking and displayed on the left display unit 50a of the board right movable body 57Rk in the standby state. Will be done. The display of the board right movable body image G11 suggests that the board right movable body 57Rk may appear on the display unit 50a. That is, the display of the board right movable body image G11 functions as an effect of inciting the appearance of the board right movable body 57Rk.

また、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」では、図31(D)に示すように、盤右可動体57Rkが盤右可動体画像G11と重なる位置まで出現してから、図31(E)に示すように、盤右可動体57Rkが待機状態の位置まで戻る。このとき、盤右可動体画像G11は消去され、待機状態の位置にある盤上可動体55kの下方の表示部50aに、盤上可動体55kを模した盤上可動体画像G12が点滅表示される。この盤上可動体画像G12の表示によって、盤上可動体55kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体画像G12の表示は、盤上可動体55kの出現を煽る演出として機能する。 Further, in the "battle development gimmick production" of step 3, as shown in FIG. 31 (D), after the board right movable body 57Rk appears to the position where it overlaps with the board right movable body image G11, in FIG. 31 (E). As shown, the board right movable body 57Rk returns to the standby position. At this time, the board right movable body image G11 is erased, and the board movable body image G12 imitating the board movable body 55k is blinkingly displayed on the display unit 50a below the board movable body 55k in the standby state. To. The display of the on-board movable body image G12 suggests that the on-board movable body 55k may appear on the display unit 50a. That is, the display of the on-board movable body image G12 functions as an effect of inciting the appearance of the on-board movable body 55k.

また、ステップ4の「バトル発展ギミック演出」では、図31(F)に示すように、盤上可動体55kが盤上可動体画像G12と重なる位置まで出現してから、図31(G)に示すように、盤上可動体55kが待機状態の位置まで戻る。このとき盤上可動体画像G12は消去され、表示部50aにリーチタイトル画像G13(ここでは「バトルリーチ」の文字画像)が表示される。このリーチタイトル画像G13の表示によって、「バトルリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「バトル発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。 Further, in the “battle development gimmick production” of step 4, as shown in FIG. 31 (F), after the on-board movable body 55k appears to the position where it overlaps with the on-board movable body image G12, it is shown in FIG. 31 (G). As shown, the movable body 55k on the board returns to the standby position. At this time, the movable body image G12 on the board is erased, and the reach title image G13 (here, the character image of "battle reach") is displayed on the display unit 50a. The display of the reach title image G13 suggests that it develops into "battle reach". Although the details will be described later, in the "battle development gimmick production", the light emission effect by the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL is also performed in parallel.

一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合に行われる「バトル発展ギミック演出」は、ステップ4まで進行せず、ステップ2またはステップ3までしか進行しない。「分岐Aハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」が行われ、「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ2までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」が行われる。つまり、ステップ2またはステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、ステップ2またはステップ3まで進行した後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「分岐演出」は終了する。 On the other hand, the "battle development gimmick effect" performed when the special figure 1 fluctuation pattern is "branch A loss fluctuation" or "branch B loss fluctuation" does not proceed to step 4, but only to step 2 or step 3. .. In the "branch production" in the special figure fluctuation production of "branch A loss fluctuation", the "battle development gimmick production" that progresses only to step 3 is performed, and the "branch production" in the special figure fluctuation production of "branch B loss fluctuation". Then, a "battle development gimmick production" that progresses only to step 2 will be performed. That is, the "battle development gimmick effect" that progresses only to step 2 or step 3 functions as a so-called ghost effect. After proceeding to step 2 or step 3, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss, and the "branch effect" ends.

図32(A)〜図32(H)は、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる様子を示す図である。特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の場合に行われる「ストーリー発展ギミック演出」は、ステップ1〜ステップ5の5段階で構成され、ステップ1→ステップ2→ステップ3→ステップ4→ステップ5の順序で演出が進行する。ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(A)に示すように、盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。この盤下可動体56kの揺れ動作によって、盤下可動体56kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤下可動体56kの揺れ動作は、盤下可動体56kの出現を煽る演出として機能する。 32 (A) to 32 (H) are diagrams showing how the “story development gimmick production” is performed. Special Figure 1 The "story development gimmick production" performed when the fluctuation pattern is "story jackpot fluctuation" or "story loss fluctuation" is composed of five stages from step 1 to step 5, step 1 → step 2 → step 3 The production progresses in the order of → step 4 → step 5. In the “story development gimmick production” of step 1, as shown in FIG. 32 (A), the underboard movable body 56k swings up and down. It is suggested that the swinging motion of the underboard movable body 56k may cause the underboard movable body 56k to appear on the display unit 50a. That is, the swinging motion of the underboard movable body 56k functions as an effect of inciting the appearance of the underboard movable body 56k.

また、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(B)に示すように、盤下可動体56kが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤下可動体56kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14aが表示される。その後、図32(C)に示すように、盤下可動体56kが出現している状態で、盤右可動体57Rkが左右に揺れる揺れ動作が行われる。この盤右可動体57Rkの揺れ動作によって、盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤右可動体57Rkの揺れ動作は、盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。 Further, in the “story development gimmick effect” of step 2, as shown in FIG. 32 (B), the underboard movable body 56k appears up to a predetermined appearance position on the display unit 50a, and the appearing underboard movable body 56k appears. The effect image G14a is displayed on the display unit 50a around the. After that, as shown in FIG. 32 (C), with the underboard movable body 56k appearing, the board right movable body 57Rk swings left and right. It is suggested that the swinging motion of the board right movable body 57Rk may cause the board right movable body 57Rk to appear on the display unit 50a. That is, the swinging motion of the board right movable body 57Rk functions as an effect of inciting the appearance of the board right movable body 57Rk.

また、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(D)に示すように、盤右可動体57Rkが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤右可動体57Rkの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14bが表示される。その後、図32(E)に示すように、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが出現している状態で、盤上可動体55kが上下に揺れる揺れ動作が行われる。この盤上可動体55kの揺れ動作によって、盤上可動体55kが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体55kの揺れ動作は、盤上可動体55kの出現を煽る演出として機能する。 Further, in the “story development gimmick production” of step 3, as shown in FIG. 32 (D), the board right movable body 57Rk appears up to a predetermined appearance position on the display unit 50a, and the board right movable body 57Rk appears. The effect image G14b is displayed on the display unit 50a around the. After that, as shown in FIG. 32 (E), with the underboard movable body 56k and the board right movable body 57Rk appearing, the onboard movable body 55k swings up and down. It is suggested that the swinging motion of the on-board movable body 55k may cause the on-board movable body 55k to appear on the display unit 50a. That is, the swinging motion of the movable body 55k on the board functions as an effect of inciting the appearance of the movable body 55k on the board.

また、ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(F)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上の所定の出現位置まで出現するとともに、出現した盤上可動体55kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14cが表示される。その後、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの全てが出現している状態から、図32(G)に示すように、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの全てが待機状態の位置に戻る。このとき、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は表示部50aの下中央部に移動する。 Further, in the “story development gimmick effect” of step 4, as shown in FIG. 32 (F), the on-board movable body 55k appears up to a predetermined appearance position on the display unit 50a, and the appearing on-board movable body 55k appears. The effect image G14c is displayed on the display unit 50a around the. After that, from the state where all of the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk, and the onboard movable body 55k appear, as shown in FIG. 32 (G), the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk. And all of the movable body 55k on the board returns to the standby position. At this time, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 move to the lower center portion of the display unit 50a.

また、ステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」では、図32(H)に示すように、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが表示部50a上に出現するとともに、出現した盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。この盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現、および、エフェクト画像G14dの表示、によって、「ストーリーリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「ストーリー発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。 Further, in the “story development gimmick production” of step 5, as shown in FIG. 32 (H), the board left movable body 57Lk, the board right movable body 57Rk, and the board on-board movable body 55k appear on the display unit 50a, and at the same time, The effect image G14d is displayed on the display unit 50a around the board left movable body 57Lk, the board right movable body 57Rk, and the board movable body 55k. The appearance of the board left movable body 57Lk, the board right movable body 57Rk, and the board movable body 55k, and the display of the effect image G14d suggest that it develops into "story reach". Although the details will be described later, in the "story development gimmick production", the light emission effect by the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL is also performed in parallel.

一方、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合に行われる「ストーリー発展ギミック演出」は、ステップ5まで進行せず、ステップ2またはステップ3までしか進行しない。「分岐Aハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」が行われ、「分岐Bハズレ変動」の特図変動演出における「分岐演出」では、ステップ2までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」が行われる。つまり、ステップ2またはステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、ステップ2またはステップ3まで進行した後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「分岐演出」は終了する。 On the other hand, the "story development gimmick effect" performed when the special figure 1 fluctuation pattern is "branch A loss fluctuation" or "branch B loss fluctuation" does not proceed to step 5, but only to step 2 or step 3. .. In the "branch production" in the special figure fluctuation production of "branch A loss fluctuation", the "story development gimmick production" that progresses only to step 3 is performed, and the "branch production" in the special figure fluctuation production of "branch B loss fluctuation". Then, a "story development gimmick production" that progresses only to step 2 is performed. That is, the "story development gimmick production" that progresses only to step 2 or step 3 functions as a so-called ghost production. After proceeding to step 2 or step 3, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss, and the "branch effect" ends.

演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」または「分岐Bハズレ変動」の場合、図33に示すガセ演出選択テーブルを用いて、「バトル発展ギミック演出」のガセ演出を実行するのか、「ストーリー発展ギミック演出」のガセ演出を実行するのか、を選択可能である。ガセ演出選択テーブルでは、特図1変動パターンによって「バトル発展ギミック演出」のガセ演出と「ストーリー発展ギミック演出」のガセ演出との選択割合が異なる。具体的には、特図1変動パターンが「分岐Aハズレ変動」の場合には、ステップ3までの「バトル発展ギミック演出」が70%、ステップ3までの「ストーリー発展ギミック演出」が30%の割合で選択される。また、特図1変動パターンが「分岐Bハズレ変動」の場合には、ステップ2までの「バトル発展ギミック演出」が80%、ステップ2までの「ストーリー発展ギミック演出」が20%の割合で選択される。なお、図33に示すガセ演出選択テーブルによって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 When the variation pattern of the special figure 1 is "branch A loss variation" or "branch B loss variation", the effect control microcomputer 121 uses the effect selection table shown in FIG. 33 to produce the effect of "battle development gimmick effect". It is possible to select whether to execute the "Story Development Gimmick Production" or the Gase production. In the Gase production selection table, the selection ratio between the Gase production of "Battle development gimmick production" and the Gase production of "Story development gimmick production" differs depending on the special figure 1 fluctuation pattern. Specifically, when the special figure 1 fluctuation pattern is "branch A loss fluctuation", 70% of the "battle development gimmick production" up to step 3 and 30% of the "story development gimmick production" up to step 3. Selected by percentage. In addition, when the special figure 1 fluctuation pattern is "branch B loss fluctuation", 80% of the "battle development gimmick production" up to step 2 and 20% of the "story development gimmick production" up to step 2 are selected. Will be done. It should be noted that the selection ratio shown by the Gase effect selection table shown in FIG. 33 can be appropriately changed.

次に、図34(A)を用いて、「バトル発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「バトル発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。 Next, with reference to FIG. 34 (A), the mode and production time of the production executed in the “battle development gimmick production” will be described. When executing the "battle development gimmick production", the effect control microcomputer 121 operates the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk, as well as the on-board lamp 55SL and the board. It is possible to display the lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL, the panel right lamp 57RSL, and the display unit 50a in parallel. In the first embodiment, in the state before the "battle development gimmick production" is performed, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are held in the standby state. It is assumed that the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL are turned off.

図34(A)は、ステップ4まで進行する「バトル発展ギミック演出」のタイムチャートである。ステップ1の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤下ランプ56SLが白色で点滅するとともに、表示部50aに盤下可動体画像G10の通常点滅表示が行われる。このとき、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは待機状態の位置にあり、盤上ランプ55SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLは消灯している。そして3000msが経過すると、盤下可動体画像G10が高速点滅表示に変化する。その後1000msが経過すると、盤下可動体画像G10が消去され、ステップ1の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ2の「バトル発展ギミック演出」に進む。 FIG. 34 (A) is a time chart of the “battle development gimmick production” that progresses to step 4. When the "battle development gimmick effect" of step 1 starts, the underboard lamp 56SL blinks in white, and the underboard movable body image G10 is normally blinked on the display unit 50a. At this time, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are in the standby position, and the on-board lamp 55SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL are turned off. are doing. Then, when 3000 ms elapses, the underboard movable body image G10 changes to a high-speed blinking display. After that, when 1000 ms elapses, the underboard movable body image G10 is erased, the "battle development gimmick production" in step 1 ends, and the process proceeds to the "battle development gimmick production" in step 2.

ステップ2の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kが出現するとともに、盤下ランプ56SLが赤色で点灯する。そして1500msが経過すると、盤下可動体56kが退避して待機状態の位置に戻るとともに、盤右ランプ57RSLが白色で点滅し、表示部50aに盤右可動体画像G11の通常点滅表示が行われる。このとき、盤下ランプ56SLの赤色での点灯は継続している。その後3000msが経過すると、盤右可動体画像G11が高速点滅表示に変化する。その後1000msが経過すると、盤右可動体画像G11が消去され、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ3の「バトル発展ギミック演出」に進む。 When the "battle development gimmick production" of step 2 starts, the underboard movable body 56k appears and the underboard lamp 56SL lights up in red. Then, when 1500 ms has elapsed, the underboard movable body 56k retracts and returns to the standby state, the board right lamp 57RSL blinks in white, and the display unit 50a displays the normal blinking of the board right movable body image G11. .. At this time, the underboard lamp 56SL is still lit in red. After that, when 3000 ms elapses, the panel right movable body image G11 changes to a high-speed blinking display. After that, when 1000 ms elapses, the board right movable body image G11 is deleted, the "battle development gimmick production" in step 2 ends, and the process proceeds to the "battle development gimmick production" in step 3.

ステップ3の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤右ランプ57RSLが赤色で点灯する。そして1500msが経過すると、盤右可動体57Rkが退避して待機状態の位置に戻るとともに、盤上ランプ55SLが白色で点滅し、表示部50aに盤上可動体画像G12の通常点滅表示が行われる。このとき、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの赤色での点灯は継続している。その後5000msが経過すると、盤上可動体画像G12が高速点滅表示に変化する。その後2000msが経過すると、盤上可動体画像G12が消去され、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」が終了してステップ4の「バトル発展ギミック演出」に進む。 When the "battle development gimmick production" of step 3 starts, the board right movable body 57Rk appears and the board right lamp 57RSL lights up in red. Then, when 1500 ms has elapsed, the board right movable body 57Rk retracts and returns to the standby state, the board lamp 55SL blinks in white, and the display unit 50a displays the normal blinking of the board movable body image G12. .. At this time, the underboard lamp 56SL and the board right lamp 57RSL continue to be lit in red. After that, when 5000 ms elapses, the on-board movable body image G12 changes to a high-speed blinking display. After 2000 ms, the movable body image G12 on the board is erased, the "battle development gimmick production" in step 3 ends, and the process proceeds to the "battle development gimmick production" in step 4.

ステップ4の「バトル発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55kが出現するとともに、盤上ランプ55SLが赤色で点灯する。そして2500msが経過すると、盤上可動体55kが退避して待機状態の位置に戻るとともに、表示部50aにリーチタイトル画像G13が表示される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点灯は継続している。その後4000msが経過すると、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLが消灯するとともに、リーチタイトル画像G13が消去され、ステップ4の「バトル発展ギミック演出」が終了する。 When the "battle development gimmick production" of step 4 starts, the on-board movable body 55k appears and the on-board lamp 55SL lights up in red. Then, when 2500 ms has elapsed, the movable body 55k on the board retracts and returns to the standby position, and the reach title image G13 is displayed on the display unit 50a. At this time, the lower lamp 56SL, the right lamp 57RSL, and the upper lamp 55SL continue to be lit in red. After 4000 ms, the underboard lamp 56SL, the board right lamp 57RSL, and the onboard lamp 55SL are turned off, the reach title image G13 is erased, and the "battle development gimmick production" in step 4 is completed.

なお、ステップ2までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」では、ステップ2の「バトル発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下ランプ56SLが消灯し、盤右可動体画像G11が消去される。また、ステップ3までしか進行しない「バトル発展ギミック演出」では、ステップ3の「バトル発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが消灯し、盤上可動体画像G12が消去される。 In the "battle development gimmick production" that progresses only to step 2, the underboard lamp 56SL is turned off and the board right movable body image G11 is erased according to the end of the "battle development gimmick production" in step 2. Further, in the "battle development gimmick production" that progresses only to step 3, the underboard lamp 56SL and the board right lamp 57RSL are turned off according to the end of the "battle development gimmick production" in step 3, and the onboard movable body image G12. Is erased.

次に、図34(B)を用いて、「ストーリー発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「ストーリー発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。 Next, with reference to FIG. 34 (B), the mode and production time of the production executed in the “story development gimmick production” will be described. When executing the "story development gimmick production", the effect control microcomputer 121 operates the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk, as well as the on-board lamp 55SL and the board. It is possible to display the lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL, the panel right lamp 57RSL, and the display unit 50a in parallel. In the first embodiment, in the state before the "story development gimmick production" is performed, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are held in the standby state. It is assumed that the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL are turned off.

図34(B)は、ステップ5まで進行する「ストーリー発展ギミック演出」のタイムチャートである。ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kの揺れ動作が行われるとともに、盤下ランプ56SLが白色で点滅する。このとき、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは待機状態の位置にあり、盤上ランプ55SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLは消灯している。そして3000msが経過すると、盤下可動体56kの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後1000msが経過すると、ステップ1の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。 FIG. 34 (B) is a time chart of the “story development gimmick production” that progresses to step 5. When the "story development gimmick production" of step 1 is started, the underboard movable body 56k is shaken and the underboard lamp 56SL blinks in white. At this time, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are in the standby position, and the on-board lamp 55SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL are turned off. are doing. Then, when 3000 ms has elapsed, the evacuation operation of returning to the standby state after the shaking operation of the underboard movable body 56k is performed is performed. After that, when 1000 ms has passed, the "story development gimmick production" of step 1 is completed and the process proceeds to the "story development gimmick production" of step 2.

ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤下可動体56kが出現するとともに、盤下ランプ56SLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14aが表示される。そして1500msが経過すると、盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われるとともに、盤右ランプ57RSLが白色で点滅する。その後3000msが経過すると、盤右可動体57Rkの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後1000msが経過すると、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。 When the "story development gimmick effect" of step 2 starts, the underboard movable body 56k appears, the underboard lamp 56SL blinks in red, and the effect image G14a is displayed on the display unit 50a. Then, when 1500 ms has elapsed, the board right movable body 57Rk is shaken, and the board right lamp 57RSL blinks in white. After that, when 3000 ms elapses, the swinging operation of the board right movable body 57Rk ends and the evacuation operation of returning to the standby state is performed. After that, when 1000 ms elapses, the "story development gimmick production" in step 2 ends and the process proceeds to the "story development gimmick production" in step 3.

ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤右ランプ57RSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14bが追加して表示される。そして1500msが経過すると、盤上可動体55kの揺れ動作が行われるとともに、盤上ランプ55SLが白色で点滅する。このとき、盤下ランプ56SLの赤色での点滅は継続している。その後5000msが経過すると、盤上可動体55kの揺れ動作が終了して待機状態に戻る退避動作が行われる。その後2000msが経過すると、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。 When the "story development gimmick effect" of step 3 starts, the board right movable body 57Rk appears, the board right lamp 57RSL blinks in red, and the effect image G14b is additionally displayed on the display unit 50a. Then, when 1500 ms has elapsed, the on-board movable body 55k is shaken, and the on-board lamp 55SL blinks in white. At this time, the underboard lamp 56SL continues to blink in red. After that, when 5000 ms elapses, the evacuation operation of the movable body 55k on the board ends and returns to the standby state is performed. After 2000 ms has passed, the "story development gimmick production" in step 3 is completed, and the process proceeds to the "story development gimmick production" in step 4.

ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55kが出現するとともに、盤上ランプ55SLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14cが追加して表示される。このとき、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの赤色での点滅は継続している。その後2500msが経過すると、出現している盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、エフェクト画像G14a,G14b,G14cが消去される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点滅は継続している。その後1000msが経過すると、ステップ4の「ストーリー発展ギミック演出」が終了してステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」に進む。 When the "story development gimmick effect" of step 4 starts, the on-board movable body 55k appears, the on-board lamp 55SL blinks in red, and the effect image G14c is additionally displayed on the display unit 50a. At this time, the underboard lamp 56SL and the board right lamp 57RSL continue to blink in red. After 2500 ms, the appearing on-board movable body 55k, under-board movable body 56k, and board right movable body 57Rk return to the standby positions, and the effect images G14a, G14b, and G14c are erased. At this time, the lower lamp 56SL, the right lamp 57RSL, and the upper lamp 55SL continue to blink in red. After that, when 1000 ms elapses, the "story development gimmick production" in step 4 ends and the process proceeds to the "story development gimmick production" in step 5.

ステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤左ランプ57LSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このとき、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLの赤色での点滅は継続している。その後3000msが経過すると、出現している盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSL、盤上ランプ55SLおよび盤左ランプ57LSLが消灯し、エフェクト画像G14dが消去され、ステップ5の「バトル発展ギミック演出」が終了する。 When the "story development gimmick production" of step 5 starts, the on-board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk appear, and the board left lamp 57LSL blinks in red, and the effect is displayed on the display unit 50a. The image G14d is displayed. At this time, the lower lamp 56SL, the right lamp 57RSL, and the upper lamp 55SL continue to blink in red. After 3000 ms, the appearing on-board movable body 55k, board left movable body 57Lk, and board right movable body 57Rk return to the standby position, and the underboard lamp 56SL, board right lamp 57RSL, and board lamp 55SL. And the left lamp 57LSL is turned off, the effect image G14d is erased, and the "battle development gimmick production" of step 5 is completed.

なお、ステップ2までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」では、ステップ2の「ストーリー発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下可動体56kが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが消灯し、エフェクト画像G14aが消去される。また、ステップ3までしか進行しない「ストーリー発展ギミック演出」では、ステップ3の「ストーリー発展ギミック演出」の終了に応じて、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤下ランプ56SL、盤右ランプ57RSLおよび盤上ランプ55SLが消灯し、エフェクト画像G14a,G14bが消去される。 In the "story development gimmick production" that progresses only to step 2, the underboard movable body 56k returns to the standby position at the end of the "story development gimmick production" in step 2, and the underboard lamp 56SL and the underboard lamp 56SL The right lamp 57RSL is turned off and the effect image G14a is erased. In the "story development gimmick production" that progresses only to step 3, the underboard movable body 56k and the board right movable body 57Rk return to the standby position according to the end of the "story development gimmick production" in step 3. , The lower lamp 56SL, the right lamp 57RSL, and the upper lamp 55SL are turned off, and the effect images G14a and G14b are erased.

ここで、図35(A)〜図35(C)を用いて、「ストーリー発展ギミック演出」において行われる盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作について説明する。演出制御用マイコン121は、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kの揺れ動作と、盤右可動体57Rkの揺れ動作と、盤上可動体55kの揺れ動作と、を異なる動作態様で行うことが可能である。第1実施形態では、待機状態からの出現距離、往復回数、出現状態を維持する時間および待機状態を維持する時間を異ならせているが、移動速度などを異ならせても良い。 Here, with reference to FIGS. 35 (A) to 35 (C), the swinging motions of the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk, and the onboard movable body 55k performed in the “story development gimmick production” will be described. .. In the "story development gimmick production", the effect control microcomputer 121 has different operation modes such as the swaying motion of the underboard movable body 56k, the swaying motion of the board right movable body 57Rk, and the swaying motion of the onboard movable body 55k. It is possible to do. In the first embodiment, the appearance distance from the standby state, the number of round trips, the time for maintaining the appearance state, and the time for maintaining the standby state are different, but the movement speed and the like may be different.

図35(A)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤下可動体56kの待機状態の位置を第1位置とし、盤下可動体56kの出現する位置を第2位置とし、盤下可動体56kの揺れ動作において最大に移動する位置を第3位置として説明する。図35(A)に示すように、第1位置から第2位置までの距離は70mmであり、第1位置から第3位置までの距離は35mmである。盤下可動体56kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤下可動体56kは、揺れ動作が終了して第1位置に戻った後、第2位置まで移動することがある。 FIG. 35 (A) is a time chart of the swinging motion of the underboard movable body 56k in the “story development gimmick production”. Here, the position in the standby state of the underboard movable body 56k is set as the first position, the position where the underboard movable body 56k appears is set as the second position, and the position where the underboard movable body 56k moves to the maximum in the swinging motion is the first position. It will be described as three positions. As shown in FIG. 35 (A), the distance from the first position to the second position is 70 mm, and the distance from the first position to the third position is 35 mm. The swinging motion of the underboard movable body 56k is performed three times within 3000 ms. The underboard movable body 56k may move to the second position after the shaking operation is completed and the movable body 56k returns to the first position.

図35(B)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤右可動体57Rkの待機状態の位置を第4位置とし、盤右可動体57Rkの出現する位置を第5位置とし、盤右可動体57Rkの揺れ動作において最大に移動する位置を第6位置として説明する。図35(B)に示すように、第4位置から第5位置までの距離は50mmであり、第4位置から第6位置までの距離は20mmである。盤右可動体57Rkの揺れ動作は、3000ms内に5往復行われる。なお、盤右可動体57Rkは、揺れ動作が終了して第4位置に戻った後、第5位置まで移動することがある。 FIG. 35B is a time chart of the swinging motion of the board right movable body 57Rk in the “story development gimmick production”. Here, the position in the standby state of the board right movable body 57Rk is set to the fourth position, the position where the board right movable body 57Rk appears is set to the fifth position, and the position where the board right movable body 57Rk moves to the maximum in the swinging motion is the first position. It will be described as 6 positions. As shown in FIG. 35 (B), the distance from the fourth position to the fifth position is 50 mm, and the distance from the fourth position to the sixth position is 20 mm. The swinging motion of the board right movable body 57Rk is performed 5 reciprocations within 3000 ms. The board right movable body 57Rk may move to the fifth position after the shaking operation is completed and returns to the fourth position.

図35(C)は、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤上可動体55kの待機状態の位置を第7位置とし、盤上可動体55kの出現する位置を第8位置とし、盤上可動体55kの揺れ動作において最大に移動する位置を第9位置として説明する。図35(C)に示すように、第7位置から第8位置までの距離は70mmであり、第7位置から第9位置までの距離は30mmである。盤上可動体55kの揺れ動作は、5000ms内に3往復行われる。なお、盤上可動体55kは、揺れ動作が終了して第7位置に戻った後、第8位置まで移動することがある。 FIG. 35C is a time chart of the swinging motion of the movable body 55k on the board in the “story development gimmick production”. Here, the position in the standby state of the on-board movable body 55k is set as the 7th position, the position where the on-board movable body 55k appears is set as the 8th position, and the position where the on-board movable body 55k moves to the maximum in the shaking motion is the first position. This will be described as 9 positions. As shown in FIG. 35 (C), the distance from the 7th position to the 8th position is 70 mm, and the distance from the 7th position to the 9th position is 30 mm. The swinging motion of the movable body 55k on the board is performed three times within 5000 ms. The movable body 55k on the board may move to the eighth position after the shaking operation is completed and the movable body 55k returns to the seventh position.

次に、「バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」,「バトル大当たり変動」,「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出において、「分岐演出」の後に「バトルリーチ」を実行可能である。「バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性または「最終バトルリーチ」に発展する可能性が示唆される。 Next, "Battle Reach" will be specifically described. In the production control microcomputer 121, the special figure 1 fluctuation patterns are "final battle jackpot fluctuation", "final battle loss fluctuation", "battle jackpot fluctuation", "battle loss fluctuation", "battle / story jackpot fluctuation", "battle / story jackpot fluctuation". In the special figure fluctuation production of "Story Loss Fluctuation", "Battle Reach" can be executed after "Branch production". In "battle reach", it is suggested that a jackpot game may be performed or that it may develop into "final battle reach".

図36(A)〜図37(C)は、「バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。図35(A)に示すように、「分岐演出」におけるステップ4の「バトル発展ギミック演出」において、リーチタイトル画像G13が表示部50aに表示されると「バトルリーチ」が行われる。 36 (A) to 37 (C) are views showing how "battle reach" is performed. As shown in FIG. 35 (A), in the “battle development gimmick effect” of step 4 in the “branch effect”, when the reach title image G13 is displayed on the display unit 50a, “battle reach” is performed.

「バトルリーチ」では、図36(B)に示すように、味方キャラクタ画像G20と敵キャラクタ画像G21とが表示部50aに表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の場合には、図36(E)に示すように、強敵キャラクタ画像G22が表示部50aに表示されて「最終バトルリーチ」が行われる。「最終バトルリーチ」の詳細は後述する。また、特図1変動パターンが「バトル大当たり変動」の場合には、図36(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」,「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、図36(D)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、「復活発展ギミック演出」が行われる。 In "Battle Reach", as shown in FIG. 36B, the ally character image G20 and the enemy character image G21 are displayed on the display unit 50a, and a moving image in which the ally character and the enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 1 fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation" or "final battle loss fluctuation", as shown in FIG. 36 (E), the strong enemy character image G22 is displayed on the display unit 50a and "final". "Battle Reach" will be held. Details of the "final battle reach" will be described later. Further, when the special figure 1 fluctuation pattern is "battle jackpot fluctuation", as shown in FIG. 36 (C), the scene in which the ally character wins the enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1 and EZ2 , EZ3 stops and displays in a mode suggesting a big hit (here, doublet of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 1 fluctuation pattern is "battle loss fluctuation", "battle / story jackpot fluctuation", or "battle / story loss fluctuation", the ally character becomes an enemy character as shown in FIG. 36 (D). The defeated scene is displayed on the display unit 50a, and the "revival development gimmick production" is performed.

「復活発展ギミック演出」では、図37(A)に示すように、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが上下に揺れる揺れ動作が行われるとともに、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが左右に揺れる揺れ動作が行われる。この盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作によって、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する可能性があることが示唆される。つまり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作は、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの出現を煽る演出として機能する。その後、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の場合には、図37(B)に示すように、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現するとともに、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの周囲の表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このエフェクト画像G14dの表示によって、「バトルリーチ」に発展することが示唆される。なお、詳細は後述するが、「復活発展ギミック演出」においては、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLによる発光演出も並行して行われる。また、第1実施形態では、「バトルリーチ」に発展することを遊技者に分かり易くするために、「復活発展ギミック演出」において表示されるエフェクト画像と、「ストーリー発展ギミック演出」において表示されるエフェクト画像と、を同じエフェクト画像G14dとしているが、異なるエフェクト画像としても良い。 In the "revival development gimmick production", as shown in FIG. 37 (A), the on-board movable body 55k and the under-board movable body 56k swing up and down, and the board left movable body 57Lk and the board right movable body are performed. A swaying motion in which 57Rk sways from side to side is performed. Due to the swinging motion of the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk, the on-board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are displayed on the display unit 50a. It is suggested that it may appear above. That is, the swinging motion of the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk causes the appearance of the on-board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk. It functions as a fanning effect. After that, when the special figure 1 fluctuation pattern is "battle / story jackpot fluctuation" or "battle / story loss fluctuation", as shown in FIG. 37 (B), the on-board movable body 55k, the board left movable body 57Lk and The board right movable body 57Rk appears on the display unit 50a, and the effect image G14d is displayed on the board on-board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the display unit 50a around the board right movable body 57Rk. The display of this effect image G14d suggests that it develops into "battle reach". Although the details will be described later, in the "revival development gimmick production", the light emission effect by the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL is also performed in parallel. Further, in the first embodiment, in order to make it easier for the player to understand the development to "battle reach", the effect image displayed in the "revival development gimmick production" and the effect image displayed in the "story development gimmick production" are displayed. Although the same effect image G14d is used as the effect image, different effect images may be used.

一方、「復活発展ギミック演出」における盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作後、特図1変動パターンが「バトルハズレ変動」の場合には、図37(C)に示すように、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkは表示部50a上に出現することはない。つまり、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作だけが行われる「復活発展ギミック演出」は、所謂ガセ演出として機能する。なお、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作後は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様で停止表示して「バトルリーチ」は終了する。 On the other hand, when the special figure 1 fluctuation pattern is "battle loss fluctuation" after the swinging motion of the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk in the "revival development gimmick production". As shown in FIG. 37 (C), the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk do not appear on the display unit 50a. That is, the "revival development gimmick effect" in which only the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are shaken functions functions as a so-called ghost effect. After the shaking operation of the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a loss. "Battle Reach" is over.

次に、図34(C)を用いて、「復活発展ギミック演出」で実行される演出の態様および演出時間について説明する。演出制御用マイコン121は、「復活発展ギミック演出」の実行に際し、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの動作とともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSL、盤右ランプ57RSLおよび表示部50aの表示を並行して行うことが可能である。第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」が行われる前の状態においては、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態で保持され、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯していることとする。 Next, with reference to FIG. 34 (C), the mode and production time of the production executed in the “revival development gimmick production” will be described. When executing the "revival development gimmick production", the effect control microcomputer 121 operates the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk, as well as the on-board lamp 55SL and the board. It is possible to display the lower lamp 56SL, the panel left lamp 57LSL, the panel right lamp 57RSL, and the display unit 50a in parallel. In the first embodiment, in the state before the "revival development gimmick production" is performed, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are held in the standby state. It is assumed that the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL are turned off.

図34(C)は、「復活発展ギミック演出」のタイムチャートである。「復活発展ギミック演出」が開始すると、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが揺れ動作を行うとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが白色で点滅する。そして3000msが経過すると、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点滅し、表示部50aにエフェクト画像G14dが表示される。このとき、盤下可動体56kは出現しないが、盤下ランプ56SLは赤色で点滅している。その後2500msが経過すると、「復活発展ギミック演出」が終了する。第1実施形態では、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが同じタイミングで出現するようにしているが、略同じタイミングであれば、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが出現するタイミングをずらしても良い。なお、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの揺れ動作だけが行われる「復活発展ギミック演出」では、「復活発展ギミック演出」が開始してから3000msが経過すると、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが待機状態の位置に戻るとともに、盤上ランプ55SL、盤下ランプ56SL、盤左ランプ57LSLおよび盤右ランプ57RSLが消灯する。 FIG. 34 (C) is a time chart of the “revival development gimmick production”. When the "revival development gimmick production" starts, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk and the board right movable body 57Rk swing, and the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, The board left lamp 57LSL and the board right lamp 57RSL blink in white. After 3000 ms, the on-board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk appear, and the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, the board left lamp 57LSL, and the board right lamp 57RSL are red. It blinks and the effect image G14d is displayed on the display unit 50a. At this time, the underboard movable body 56k does not appear, but the underboard lamp 56SL is blinking in red. After 2500 ms, the "revival development gimmick production" ends. In the first embodiment, the on-board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk appear at the same timing, but if the timings are substantially the same, the on-board movable body 55k and the board left The timing at which the movable body 57Lk and the board right movable body 57Rk appear may be shifted. In the "revival development gimmick production" in which only the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are shaken, the "revival development gimmick production" has started. After 3000 ms has passed, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk and the board right movable body 57Rk return to the standby positions, and the on-board lamp 55SL, the under-board lamp 56SL, and the board left The lamp 57LSL and the panel right lamp 57RSL are turned off.

ここで、図35(D−1)〜図35(D−4)を用いて、「復活発展ギミック演出」において行われる盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの揺れ動作について説明する。演出制御用マイコン121は、「復活発展ギミック演出」において、「ストーリー発展ギミック演出」で行う盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作とは異なる動作態様で、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作を行うことが可能である。第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」と「ストーリー発展ギミック演出」とで、待機状態からの出現距離、往復回数、出現状態を維持する時間および待機状態を維持する時間を異ならせているが、移動速度などを異ならせても良い。また、第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」において、盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの揺れ動作を同期させて行うようにしているが、必ずしも同期させる必要はない。 Here, using FIGS. 35 (D-1) to 35 (D-4), the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk, the onboard movable body 55k, and the board performed in the "revival development gimmick production" are performed. The swinging motion of the left movable body 57Lk will be described. The effect control microcomputer 121 has an operation mode different from the swinging operation of the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk, and the onboard movable body 55k performed in the "story development gimmick effect" in the "revival development gimmick effect". It is possible to swing the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk, and the onboard movable body 55k. In the first embodiment, the appearance distance from the standby state, the number of round trips, the time for maintaining the appearance state, and the time for maintaining the standby state are different between the "revival development gimmick production" and the "story development gimmick production". However, the moving speed may be different. Further, in the first embodiment, in the "revival development gimmick production", the swinging motions of the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk, the onboard movable body 55k, and the board left movable body 57Lk are synchronized. Yes, but it doesn't have to be in sync.

図35(D−1)は、「復活発展ギミック演出」における盤下可動体56kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第1位置〜第3位置を用いて説明する。図35(D−1)に示すように、第1位置から第2位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ70mmであるが、第1位置から第3位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる40mmである。盤下可動体56kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤下可動体56kは、揺れ動作が終了して第1位置に戻った後は、第2位置まで移動しない。 FIG. 35 (D-1) is a time chart of the swinging motion of the underboard movable body 56k in the “revival development gimmick production”. Here, the above-mentioned first position to the third position will be used for description. As shown in FIG. 35 (D-1), the distance from the first position to the second position is 70 mm, which is the same as the distance at the time of "story development gimmick production", but the distance from the first position to the third position is It is 40 mm, which is different from the distance at the time of "story development gimmick production". The swinging motion of the underboard movable body 56k is performed three times within 3000 ms. The underboard movable body 56k does not move to the second position after the shaking operation is completed and the movable body 56k returns to the first position.

図35(D−2)は、「復活発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第4位置〜第6位置を用いて説明する。図35(D−2)に示すように、第4位置から第5位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ50mmであるが、第4位置から第6位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる30mmである。盤右可動体57Rkの揺れ動作は、3000ms内に「ストーリー発展ギミック演出」時の往復回数とは異なる3往復行われる。なお、盤右可動体57Rkは、揺れ動作が終了して第4位置に戻った後、第5位置に移動することがある。 FIG. 35 (D-2) is a time chart of the swinging motion of the board right movable body 57Rk in the “revival development gimmick production”. Here, the above-mentioned fourth to sixth positions will be used for description. As shown in FIG. 35 (D-2), the distance from the 4th position to the 5th position is 50 mm, which is the same as the distance at the time of "story development gimmick production", but the distance from the 4th position to the 6th position is It is 30 mm, which is different from the distance at the time of "story development gimmick production". The swinging motion of the board right movable body 57Rk is performed within 3000 ms, which is different from the number of round trips at the time of "story development gimmick production". The board right movable body 57Rk may move to the fifth position after the shaking operation is completed and the body returns to the fourth position.

図35(D−3)は、「復活発展ギミック演出」における盤上可動体55kの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、前述の第7位置〜第9位置を用いて説明する。図35(D−3)に示すように、第7位置から第8位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と同じ50mmであるが、第7位置から第9位置までの距離は「ストーリー発展ギミック演出」時の距離と異なる35mmである。盤上可動体55kの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤上可動体55kは、揺れ動作が終了して第7位置に戻った後、第8位置に移動することがある。 FIG. 35 (D-3) is a time chart of the swinging motion of the movable body 55k on the board in the “revival development gimmick production”. Here, the above-mentioned 7th to 9th positions will be used for description. As shown in FIG. 35 (D-3), the distance from the 7th position to the 8th position is 50 mm, which is the same as the distance at the time of "story development gimmick production", but the distance from the 7th position to the 9th position is It is 35 mm, which is different from the distance at the time of "story development gimmick production". The swinging motion of the movable body 55k on the board is performed three times within 3000 ms. The movable body 55k on the board may move to the eighth position after the shaking operation is completed and the movable body 55k returns to the seventh position.

図35(D−4)は、「復活発展ギミック演出」における盤左可動体57Lkの揺れ動作のタイムチャートである。ここでは、盤左可動体57Lkの待機状態の位置を第10位置とし、盤左可動体57Lkの出現する位置を第11位置とし、盤左可動体57Lkの揺れ動作において最大に移動する位置を第12位置として説明する。第10位置から第11位置までの距離は50mmであり、第10位置から第12位置までの距離は30mmである。盤左可動体57Lkの揺れ動作は、3000ms内に3往復行われる。なお、盤左可動体57Lkは、揺れ動作が終了して第10位置に戻った後、第11位置に移動することがある。 FIG. 35 (D-4) is a time chart of the swinging motion of the left movable body 57Lk in the “revival development gimmick production”. Here, the position in the standby state of the board left movable body 57Lk is set to the 10th position, the position where the board left movable body 57Lk appears is set to the 11th position, and the position where the board left movable body 57Lk moves to the maximum in the swinging motion is the first position. It will be described as 12 positions. The distance from the 10th position to the 11th position is 50 mm, and the distance from the 10th position to the 12th position is 30 mm. The swinging motion of the left movable body 57Lk is performed three times within 3000 ms. The board left movable body 57Lk may move to the 11th position after the shaking operation is completed and the board returns to the 10th position.

次に、「最終バトルリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」,「最終バトルハズレ変動」の特図変動演出において、「バトルリーチ」の後に「最終バトルリーチ」を実行可能である。「最終バトルリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。 Next, the "final battle reach" will be specifically described. The effect control microcomputer 121 can execute "final battle reach" after "battle reach" in the special figure variation effect in which the special figure 1 fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation" and "final battle loss fluctuation". In the "final battle reach", it is suggested that a jackpot game may be performed.

図38(A)〜図38(C)は、「最終バトルリーチ」が行われる様子を示す図である。「バトルリーチ」において強敵キャラクタ画像G22が表示部50aに表示されると(図36(E)参照)、「最終バトルリーチ」が行われる。 38 (A) to 38 (C) are diagrams showing how the "final battle reach" is performed. When the strong enemy character image G22 is displayed on the display unit 50a in the “battle reach” (see FIG. 36 (E)), the “final battle reach” is performed.

「最終バトルリーチ」では、図38(A)に示すように、味方キャラクタ画像G20と強敵キャラクタ画像G22とが表示部50aに表示され、味方キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「最終バトル大当たり変動」の場合には、図38(B)に示すように、味方キャラクタが強敵キャラクタに勝利した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「最終バトルハズレ変動」の場合には、図38(C)に示すように、味方キャラクタが強敵キャラクタに敗北した場面が表示部50aに表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、ハズレを示唆する態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。 In the "final battle reach", as shown in FIG. 38 (A), the ally character image G20 and the strong enemy character image G22 are displayed on the display unit 50a, and a moving image in which the ally character and the strong enemy character battle is displayed. After that, when the special figure 1 fluctuation pattern is "final battle jackpot fluctuation", as shown in FIG. 38 (B), the scene in which the ally character wins the strong enemy character is displayed on the display unit 50a, and the effect symbols EZ1 and EZ1 EZ2 and EZ3 stop and display in a mode suggesting a big hit (here, doublet of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 1 fluctuation pattern is "final battle loss fluctuation", as shown in FIG. 38 (C), a scene in which the ally character is defeated by the strong enemy character is displayed on the display unit 50a, and the production symbols EZ1 and EZ2 and EZ3 are stopped and displayed in a mode suggesting a loss (here, the reach loss of "5.6.5").

次に、「ストーリーリーチ」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、特図1変動パターンが「バトル/ストーリー大当たり変動」,「バトル/ストーリーハズレ変動」の特図変動演出においては、「バトルリーチ」の後に「ストーリーリーチ」を実行可能であり、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」,「ストーリーハズレ変動」の特図変動演出においては、「分岐演出」の後に「ストーリーリーチ」を実行可能である。「ストーリーリーチ」では、大当たり遊技が行われる可能性が示唆される。 Next, "story reach" will be specifically described. The production control microcomputer 121 can execute "story reach" after "battle reach" in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "battle / story jackpot fluctuation" and "battle / story loss fluctuation". Yes, in the special figure fluctuation production in which the special figure 1 fluctuation pattern is "story jackpot fluctuation" and "story loss fluctuation", "story reach" can be executed after "branch production". In "Story Reach", it is suggested that a jackpot game may be played.

図39(A)〜図39(C)は、「ストーリーリーチ」が行われる様子を示す図である。「分岐演出」においてステップ5の「ストーリー発展ギミック演出」が行われると(図32(H)参照)、または、「バトルリーチ」において盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが表示部50a上に出現する「復活発展ギミック演出」が行われると(図37(B)参照)、「ストーリーリーチ」が行われる。 39 (A) to 39 (C) are diagrams showing how a "story reach" is performed. When the "story development gimmick production" of step 5 is performed in the "branch production" (see FIG. 32 (H)), or in the "battle reach", the board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body When the "revival development gimmick production" in which 57Rk appears on the display unit 50a is performed (see FIG. 37 (B)), the "story reach" is performed.

「ストーリーリーチ」では、図39(A)に示すように、味方キャラクタ画像G20とヒロインキャラクタ画像G23とストーリータイトル画像G24とが表示部50aに表示され、味方キャラクタとヒロインキャラクタとの出会いの動画が表示される。その後、特図1変動パターンが「ストーリー大当たり変動」の場合には、味方キャラクタとヒロインキャラクタとが出会った場面が表示部50aに表示され、図39(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する態様(ここでは「5・5・5」のゾロ目)で停止表示する。一方、特図1変動パターンが「ストーリーハズレ変動」の場合には、味方キャラクタとヒロインキャラクタとが出会えなかった場面が表示部50aに表示され、図39(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する態様(ここでは「5・6・5」のリーチハズレ目)で停止表示する。 In the "story reach", as shown in FIG. 39 (A), the ally character image G20, the heroine character image G23, and the story title image G24 are displayed on the display unit 50a, and a video of the encounter between the ally character and the heroine character is displayed. Is displayed. After that, when the special figure 1 fluctuation pattern is "story jackpot fluctuation", the scene where the ally character and the heroine character meet is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 39 (B), the effect symbols EZ1 and EZ2 and EZ3 stop and display in a mode suggesting a big hit (here, doublet of "5.5.5"). On the other hand, when the special figure 1 fluctuation pattern is "story loss fluctuation", the scene where the ally character and the heroine character cannot meet is displayed on the display unit 50a, and as shown in FIG. 39 (C), the effect symbol EZ1 , EZ2 and EZ3 stop and display in a mode suggesting a loss (here, the reach loss of "5.6.5").

ここで、「ストーリーリーチ」の開始の際に表示部50aに表示されるストーリータイトル画像G24について説明する。「ストーリーリーチ」は、前述したように、「ストーリー発展ギミック演出」または「復活発展ギミック演出」の後に行われる。「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」では、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが表示部50a上に出現する。一方、ストーリータイトル画像G24にも、『ストーリー』の文字画像が含まれる。つまり、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklの出現後に、『ストーリー』の文字画像が表示されることになるため、「ストーリー発展ギミック演出」または「復活発展ギミック演出」と「ストーリーリーチ」とが関連付けられ、盤左可動体57Lkの出現によって「ストーリーリーチ」に発展することが想起し易い。 Here, the story title image G24 displayed on the display unit 50a at the start of "story reach" will be described. As mentioned above, "story reach" is performed after "story development gimmick production" or "revival development gimmick production". In the "story development gimmick production" and the "revival development gimmick production", a board left movable body 57Lk provided with a logo lens body 57Lkl imitating the characters of "story" appears on the display unit 50a. On the other hand, the story title image G24 also includes a character image of "story". In other words, after the appearance of the logo lens body 57Lkl that imitates the characters of "story", the character image of "story" will be displayed, so "story development gimmick production" or "revival development gimmick production" and "story" It is easy to recall that it is associated with "reach" and develops into "story reach" with the appearance of the left movable body 57Lk.

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。最初に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現した後に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現した後に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現した場合には、その後に「バトルリーチ」に発展するときと「ストーリーリーチ」に発展するときとがある。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現した場合には、その後に必ず「ストーリーリーチ」に発展する。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered. First, the probability that the jackpot game will be performed after the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order, and the jackpot game will be performed after the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time. Consider the relationship between the probability of being affected and. When the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order, there are times when it develops into "battle reach" and times when it develops into "story reach". On the other hand, when the board right movable body 57Rk and the board on-board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time, it always develops into "story reach" thereafter. In other words, since the jackpot game is more likely to be performed in "Story Reach" than in "Battle Reach", when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order, and the board right movable body 57Rk and the board It can be said that the probability that the jackpot game will be performed differs from that when the upper movable body 55k appears at the same time or substantially at the same time. In the first embodiment, the jackpot game is performed when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time as when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order. High probability of being done.

次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合における盤左可動体57Lkの出現と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合における盤左可動体57Lkの出現と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においては、盤左可動体57Lkが出現するときと出現しないときとがある。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においては、必ず盤左可動体57Lkが出現する。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてとで、盤左可動体57Lkが出現する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高い。 Next, the appearance of the board left movable body 57Lk when the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k appear in order, and the board when the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time. The relationship with the appearance of the left movable body 57Lk will be considered. When the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k appear in order, the board left movable body 57Lk may or may not appear. On the other hand, when the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time, the board left movable body 57Lk always appears. That is, when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order, and when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time, the board left movable body 57Lk appears. It can be said that the probability of appearance is different from each other. In the first embodiment, the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time as the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order. There is a high probability that the left movable body 57Lk will appear.

次に、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkの出現と大当たり遊技との関係について考察する。「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現した場合には「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現しなかった場合には、「バトルリーチ」に発展するときと、「バトルリーチ」にも「ストーリーリーチ」にも発展しないときと、がある。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤左可動体57Lkが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。 Next, the relationship between the appearance of the board left movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl and the jackpot game will be considered. When the left movable body 57Lk appears in the "branch effect", it develops into "story reach". On the other hand, if the left movable body 57Lk does not appear in the "branch production", there are times when it develops into "battle reach" and times when it does not develop into "battle reach" or "story reach". .. In other words, since "Story Reach" is more likely to be a big hit game than "Battle Reach", when the board left movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl appears and when it does not appear, It can be said that the probabilities of jackpot games are different from each other. In the first embodiment, the probability that the jackpot game will be performed is higher when the left movable body 57Lk appears than when it does not appear.

次に、盤左可動体57Lkの出現と「ストーリーリーチ」への発展との関係について考察する。「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現した場合には、必ず「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤左可動体57Lkが出現しなかった場合には、「バトルリーチ」に発展した後に、「ストーリーリーチ」に発展するときと発展しないときとがある。つまり、盤左可動体57Lkが出現した場合と、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合とで、「ストーリーリーチ」に発展する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高い(「ストーリーリーチ」に発展し易い)。 Next, the relationship between the appearance of the left movable body 57Lk and the development to "story reach" will be considered. When the left movable body 57Lk appears in the "branch effect", it always develops into "story reach". On the other hand, when the board left movable body 57Lk does not appear in the "branch effect", it may or may not develop into "story reach" after developing into "battle reach". That is, it can be said that the probability of developing "story reach" differs between the case where the board left movable body 57Lk appears and the case where the board left movable body 57Lk does not appear. In the first embodiment, the probability of developing into "story reach" is higher when the board left movable body 57Lk appears than when the board left movable body 57Lk does not appear (developing into "story reach"). easy).

次に、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。「分岐演出」における盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合には、その後に必ず「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」における盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合には、「バトルリーチ」に発展した後に、「ストーリーリーチ」に発展するときと発展しないときとがある。つまり、「ストーリーリーチ」は「バトルリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合と、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合とで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。 Next, the probability that a big hit game will be performed when the on-board movable body 55k appears in the state where the board right movable body 57Rk appears, and the big hit when the on-board movable body 55k appears in the standby state of the board right movable body 57Rk. Consider the relationship between the probability that a game will be played and. When the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the board right movable body 57Rk in the "branch effect", it always develops into "story reach" after that. On the other hand, when the on-board movable body 55k appears in the standby state of the board right movable body 57Rk in the "branch effect", it may or may not develop into "story reach" after developing into "battle reach". There is. In other words, since there is a higher possibility that a jackpot game will be performed in "Story Reach" than in "Battle Reach", there are cases where the board right movable body 57Rk appears and the board right movable body 57Rk appears. It can be said that the probability that the jackpot game will be performed differs from the case where the movable body 55k on the board appears in the standby state of. In the first embodiment, the jackpot game is when the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the board right movable body 57Rk than when the on-board movable body 55k appears in the standby state of the board right movable body 57Rk. Is highly likely to occur.

次に、盤上可動体55kの出現と大当たり遊技との関係について考察する。「分岐演出」において盤上可動体55kが出現した場合には、「バトルリーチ」または「ストーリーリーチ」に発展する。一方、「分岐演出」において盤上可動体55kが出現しなかった場合(ガセ演出の場合)には、「バトルリーチ」にも「ストーリーリーチ」にも発展せずにハズレとなる。つまり、「バトルリーチ」および「ストーリーリーチ」は大当たり遊技が行われる可能性が高いことから、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤上可動体55kが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。 Next, the relationship between the appearance of the movable body 55k on the board and the jackpot game will be considered. When the on-board movable body 55k appears in the "branch effect", it develops into "battle reach" or "story reach". On the other hand, if the movable body 55k on the board does not appear in the "branch production" (in the case of the Gase production), it will not develop into "battle reach" or "story reach" and will be lost. In other words, since there is a high possibility that a jackpot game will be performed in "Battle Reach" and "Story Reach", the probabilities that a jackpot game will be performed will occur when the on-board movable body 55k appears and when it does not appear. It can be said that it is different. In the first embodiment, the probability that the jackpot game will be performed is higher when the movable body 55k on the board does not appear than when it appears.

次に、盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後に盤上可動体55kが出現する確率と、盤上可動体画像G12の表示が行われた後に盤上可動体55kが出現する確率と、の関係について考察する。「分岐演出」において盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後には、約73%の確率で盤上可動体55kが出現する。一方、「分岐演出」において盤上可動体画像G12の表示が行われた後には、約69%の確率で盤上可動体55kが出現する(図27,図33参照)。つまり、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときと、盤上可動体画像G12の表示が行われたときとで、盤上可動体55kが出現する確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤上可動体画像G12の表示が行われたときよりも盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高い。 Next, the probability that the on-board movable body 55k will appear after the shaking motion of the on-board movable body 55k and the probability that the on-board movable body 55k will appear after the on-board movable body image G12 is displayed. Consider the relationship between. After the swinging motion of the on-board movable body 55k is performed in the "branch effect", the on-board movable body 55k appears with a probability of about 73%. On the other hand, after the on-board movable body image G12 is displayed in the "branch effect", the on-board movable body 55k appears with a probability of about 69% (see FIGS. 27 and 33). That is, it can be said that the probability of the on-board movable body 55k appearing differs between when the on-board movable body 55k is shaken and when the on-board movable body image G12 is displayed. In the first embodiment, the probability that the on-board movable body 55k appears is higher when the on-board movable body 55k is shaken than when the on-board movable body image G12 is displayed.

次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われた後に盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われた後に盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われた後には、約73%の確率で盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われた後には、約70%の確率で盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する(図27,図33参照)。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときとで、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が互い異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高い。 Next, the probability that both the board right movable body 57Rk and the board right movable body 55k will appear after one of the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k is shaken, and the board right movable body 57Rk and The relationship between the probability that both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k will appear after both of the board movable bodies 55k are shaken will be considered. After one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken, there is a probability of about 73% that both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear. On the other hand, after both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k are shaken, both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear with a probability of about 70% (Fig.). 27, see FIG. 33). That is, when one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken, and when both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k are shaken, the board It can be said that the probabilities that both the right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k appear are different from each other. In the first embodiment, when one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken more than when both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k are shaken. There is a higher probability that both the board right movable body 57Rk and the board on-board movable body 55k will appear.

次に、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合に大当たり遊技が行われる確率と、の関係について考察する。盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合には、約75%の確率で大当たり遊技が行われる。一方、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合には、約86%の確率で大当たり遊技が行われる(図27参照)。つまり、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合と、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合とで、大当たり遊技が行われる確率が互いに異なると言える。第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合よりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高い。 Next, the probability that a jackpot game will be performed when both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken. , The probability that a jackpot game will be performed when both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after the shaking motion of both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is performed. Consider the relationship. If both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken, there is a 75% probability of a jackpot game. Is done. On the other hand, if both the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k appear after the shaking motion of both the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k is performed, there is a probability of about 86%. A jackpot game is played (see FIG. 27). That is, when one of the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k is shaken and then both the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k appear, and the board right movable body 57Rk and the board It can be said that the probability that the jackpot game is performed differs between the case where both the board right movable body 57Rk and the board upper movable body 55k appear after the shaking motion of both the upper movable body 55k is performed. In the first embodiment, the board right is more than the case where both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken. When both the movable body 57Rk on the board and the movable body 55k on the board appear after the swinging motion of both the movable body 57Rk and the movable body 55k on the board is performed, the probability that the jackpot game is performed is higher.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effect of the first embodiment>
Hereinafter, the effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be described.

(1)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現するときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現するときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) There are cases where the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order, and there are cases where the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time. It is possible to give a change to the production using 57Rk and the on-board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(2)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) There is a probability that a jackpot game will be performed when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order and when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time. Since they are different, it is possible to pay attention to the movements of the board right movable body 57Rk and the board on-board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(3)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合において盤左可動体57Lkが出現するときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合において盤左可動体57Lkが出現するときと、があるので、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) When the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order, when the board left movable body 57Lk appears, and when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time. Since there are times when the board left movable body 57Lk appears in the above, it is possible to change the production using the board right movable body 57Rk, the board on-board movable body 55k, and the board left movable body 57Lk, and enhance the interest of the game. It is possible.

(4)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現とともに盤左可動体57Lkが出現したときと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現とともに盤左可動体57Lkが出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤左可動体57Lkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) When the board right movable body 57Rk and the board left movable body 57Lk appear with the appearance of the board right movable body 57Rk and the board on-board movable body 55k, and when the board right movable body 57Rk and the board on-board movable body 55k appear, the board left movable body 57Lk appears. Since the probability that the jackpot game will be performed differs depending on whether or not the game is played, it is possible to pay attention to the movement of the left movable body 57Lk, and it is possible to enhance the interest of the game.

(5)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてと、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてとで、盤左可動体57Lkが出現する確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きによって盤左可動体57Lkの出現を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) When the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order, and when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time, the board left movable body 57Lk Since the probability of appearance is different, it is possible to suggest the appearance of the board left movable body 57Lk by the movements of the board right movable body 57Rk and the board on-board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(6)「分岐演出」または「バトルリーチ」の後に「ストーリーリーチ」に発展する場合、「分岐演出」または「バトルリーチ」において盤左可動体57Lkが出現することがあるので、盤左可動体57Lkの出現によって「ストーリーリーチ」への発展を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) When developing into "Story Reach" after "Branch effect" or "Battle reach", the board left movable body 57Lk may appear in "Branch effect" or "Battle reach", so the board left movable body With the advent of 57Lk, it is possible to suggest the development of "story reach", and it is possible to enhance the interest of the game.

(7)「ストーリーリーチ」に発展する場合に出現する盤左可動体57Lkに、『ストーリー』の文字を模ったロゴレンズ体57Lklが設けられるので、「ストーリーリーチ」への発展を分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) The logo lens body 57Lkl that imitates the characters of "Story" is provided on the board left movable body 57Lk that appears when developing to "Story Reach", so the development to "Story Reach" is easy to understand. It is possible to enhance the interest of the game.

(8)「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現したときと出現しなかったときとで、「ストーリーリーチ」に発展する確率が異なるので、盤左可動体57Lkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) In the "branch effect", the probability of developing "story reach" differs depending on whether the board left movable body 57Lk appears or not, so pay attention to the movement of the board left movable body 57Lk. It is possible to enhance the interest of the game.

(9)盤左可動体57Lkが出現せずに、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現するときと、盤下可動体56kが出現せずに、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現するときと、があるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) When the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk and the onboard movable body 55k appear without the board left movable body 57Lk appear, and when the underboard movable body 56k does not appear and the board right Since there are times when the movable body 57Rk, the on-board movable body 55k and the board left movable body 57Lk appear, the under-board movable body 56k, the board right movable body 57Rk, the on-board movable body 55k and the board left movable body 57Lk are used. It is possible to give a change to the production that was there, and to enhance the interest of the game.

(10)盤左可動体57Lkが出現せずに、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときと、盤下可動体56kが出現せずに、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤左可動体57Lkまたは盤下可動体56kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) When the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk and the onboard movable body 55k appear without the board left movable body 57Lk appear, and when the underboard movable body 56k does not appear and the board right Since the probability that the jackpot game will be performed differs depending on the appearance of the movable body 57Rk, the on-board movable body 55k, and the board left movable body 57Lk, it is possible to pay attention to the movement of the board left movable body 57Lk or the board lower moving body 56k. It is possible to enhance the fun of the game.

(11)盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現するときと、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現するときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kを用いた演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) There are times when the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the board right movable body 57Rk and when the on-board movable body 55k appears in the standby state of the board right movable body 57Rk. It is possible to give a change to the production using the body 57Rk and the board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(12)盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現したときと、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (12) Probability that a jackpot game is performed when the on-board movable body 55k appears in the appearance state of the board right movable body 57Rk and when the on-board movable body 55k appears in the standby state of the board right movable body 57Rk. Is different, so that the movement of the right movable body 57Rk can be noticed, and it is possible to enhance the interest of the game.

(13)「分岐演出」において盤右可動体57Rkが出現した後、盤右可動体57Rkの出現状態においてと待機状態においてとで、盤右ランプ57RSLの表示内容が異なるので、盤右ランプ57RSLの表示内容によって盤右可動体57Rkの状態を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) After the board right movable body 57Rk appears in the "branch effect", the display content of the board right lamp 57RSL differs depending on whether the board right movable body 57Rk appears or stands by. The state of the board right movable body 57Rk can be suggested by the displayed contents, and it is possible to enhance the interest of the game.

(14)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出と、が行われることがあるので、盤右可動体画像G11の表示または盤上可動体画像G12の表示によって、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現に対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) In the "battle development gimmick production", a fanning effect in which the board right movable body image G11 is displayed suggesting that the board right movable body 57Rk may appear, and a board movable body 55k appear. Since the display of the on-board movable body image G12 suggesting that there is a possibility may be performed, the display of the board right movable body image G11 or the display of the on-board movable body image G12 may be performed. It is possible to give a feeling of expectation for the appearance of the board right movable body 57Rk or the board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(15)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出と、が行われることがあるので、盤右可動体57Rkの揺れ動作または盤上可動体55kの揺れ動作によって、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現に対する期待感を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (15) In the "story development gimmick production", a fanning effect in which the board right movable body 57Rk is shaken, which suggests that the board right movable body 57Rk may appear, and a board movable body 55k appear. Since the swinging motion of the on-board movable body 55k, which suggests that there is a possibility, may be performed, the swinging motion of the board right movable body 57Rk or the swinging motion of the board movable body 55k may cause a swinging motion. It is possible to give a feeling of expectation for the appearance of the board right movable body 57Rk or the board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(16)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出とで、演出時間が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) In the "battle development gimmick production", a fanning effect in which the board right movable body image G11 is displayed suggesting that the board right movable body 57Rk may appear, and a board movable body 55k appear. Since the production time is different from the fanning effect in which the on-board movable body image G12 is displayed, which suggests that there is a possibility, there is a change in the fanning effect that incites the appearance of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k. It can be given and it is possible to enhance the interest of the game.

(17)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出と、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出とで、演出時間が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (17) In the "story development gimmick production", a fanning effect in which the board right movable body 57Rk is shaken, which suggests that the board right movable body 57Rk may appear, and a board movable body 55k appear. Since the production time is different from the fanning effect in which the on-board movable body 55k swings, which suggests that there is a possibility, the effect is changed to the fanning effect that incites the appearance of the board right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k. It can be given and it is possible to enhance the interest of the game.

(18)「バトル発展ギミック演出」において、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われた後、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (18) When the on-board movable body 55k appears after the on-board movable body image G12 is displayed, which suggests that the on-board movable body 55k may appear in the "battle development gimmick production". Since the probability that the jackpot game will be performed differs depending on whether or not the game appears, it is possible to pay attention to the movement of the movable body 55k on the board, and it is possible to enhance the interest of the game.

(19)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われた後、盤上可動体55kが出現したときと出現しなかったときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (19) In the "story development gimmick production", when the on-board movable body 55k appears after the on-board movable body 55k swings, which suggests that the on-board movable body 55k may appear. Since the probability that the jackpot game will be performed differs depending on whether or not it appears, it is possible to pay attention to the movement of the movable body 55k on the board, and it is possible to enhance the interest of the game.

(20)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体画像G11の表示が行われる煽り演出よりも、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体画像G12の表示が行われる煽り演出の方が、演出時間が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (20) In the "battle development gimmick production", the on-board movable body 55k appears rather than the fanning production in which the board right movable body image G11 is displayed, which suggests that the board right movable body 57Rk may appear. Since the production time is longer in the fanning effect in which the on-board movable body image G12 is displayed, it is possible to gradually increase the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k. , It is possible to enhance the interest of the game.

(21)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性があることを示唆する盤右可動体57Rkの揺れ動作が行われる煽り演出よりも、盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する盤上可動体55kの揺れ動作が行われる煽り演出の方が、演出時間が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (21) In the "story development gimmick production", the on-board movable body 55k appears rather than the fanning production in which the board right movable body 57Rk swings, which suggests that the board right movable body 57Rk may appear. Since the production time is longer in the fanning effect in which the swinging motion of the on-board movable body 55k is performed, which suggests that there is a possibility of the on-board movable body 55k, the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k can be gradually increased. , It is possible to enhance the interest of the game.

(22)「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから盤右可動体57Rkが出現するまでの時間と、盤右可動体57Rkが出現してから盤上可動体55kが出現するまでの時間と、が異なるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (22) In the "Battle Development Gimmick Production" or "Story Development Gimmick Production", the time from the appearance of the underboard movable body 56k to the appearance of the board right movable body 57Rk and the appearance of the board right movable body 57Rk appear. Since the time from to the appearance of the on-board movable body 55k is different, it is possible to change the effect of the appearance of the under-board movable body 56k, the board right movable body 57Rk, and the on-board movable body 55k. It is possible to increase.

(23)「バトル発展ギミック演出」または「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから盤右可動体57Rkが出現するまでの時間よりも、盤右可動体57Rkが出現してから盤上可動体55kが出現するまでの時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (23) In the "battle development gimmick production" or "story development gimmick production", the board right movable body 57Rk appears more than the time from the appearance of the underboard movable body 56k to the appearance of the board right movable body 57Rk. Since the time from the time until the appearance of the movable body 55k on the board is longer, the expectation for the appearance of the movable body 55k on the board can be gradually increased, and the interest of the game can be enhanced.

(24)盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する煽り演出として、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの揺れ動作が行われるときと、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12の表示が行われるときと、があるので、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (24) As a fanning effect suggesting that the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk or the onboard movable body 55k may appear, the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk or the onboard movable body is movable. Since there are times when the body 55k swings and when the underboard movable body image G10, the board right movable body image G11 or the onboard movable body image G12 is displayed, the underboard movable body 56k and the board It is possible to give a change to the fanning effect that fuels the appearance of the right movable body 57Rk or the board movable body 55k, and it is possible to enhance the interest of the game.

(25)盤上可動体55kが出現する可能性があることを示唆する煽り演出として、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときと、盤上可動体画像G12の表示が行われたときとで、盤上可動体55kが出現する確率が異なるので、盤上可動体55kの揺れ動作または盤上可動体画像G12の表示によって盤上可動体55kの出現可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (25) As a fanning effect suggesting that the on-board movable body 55k may appear, when the on-board movable body 55k is shaken and the on-board movable body image G12 is displayed. Since the probability of the on-board movable body 55k appearing differs from time to time, it is possible to suggest the possibility of the on-board movable body 55k appearing by the shaking motion of the on-board movable body 55k or the display of the on-board movable body image G12. , It is possible to enhance the interest of the game.

(26)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出として、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われるときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われるときと、があるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (26) When one of the swinging motion of the board right movable body 57Rk and the swinging motion of the board right movable body 55k is performed as a fanning effect in which the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k may appear, and Since there are times when both the swinging motion of the board right movable body 57Rk and the swinging motion of the board right movable body 55k are performed, there is a change in the fanning effect that fuels the appearance of the board right movable body 57Rk and the board moving body 55k. It is possible to enhance the interest of the game.

(27)盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出として、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われたときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われたときとで、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkが出現する確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作の内容によって、盤右可動体57Rk、盤上可動体55kおよび盤左可動体57Lkの出現可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (27) When one of the swinging motion of the board right movable body 57Rk and the swinging motion of the board right movable body 55k is performed as a fanning effect in which the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k may appear. There is a probability that the board right movable body 57Rk, the board upper movable body 55k, and the board left movable body 57Lk will appear when both the shaking motion of the board right movable body 57Rk and the shaking motion of the board left movable body 55k are performed. Since they are different, it is possible to suggest the possibility of appearance of the board right movable body 57Rk, the board upper movable body 55k, and the board left movable body 57Lk depending on the content of the swinging motion of the board right movable body 57Rk and the board left movable body 55k. It is possible to enhance the interest of.

(28)盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の一方が行われて盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときと、盤右可動体57Rkの揺れ動作および盤上可動体55kの揺れ動作の両方が行われて盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが出現したときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの動きに注目させることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (28) When one of the swinging motion of the board right movable body 57Rk and the swinging motion of the board right movable body 55k is performed and the board right movable body 57Rk and the board top movable body 55k appear, and the board right movable body 57Rk swings. Since the probability that the jackpot game will be performed differs between when both the movement and the swinging motion of the on-board movable body 55k are performed and the board right movable body 57Rk and the on-board movable body 55k appear, the board right movable body 57Rk and It is possible to pay attention to the movement of the movable body 55k on the board, and to enhance the fun of the game.

(29)「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出において、盤上可動体55kの揺れ動作が行われてから盤上可動体55kの退避動作が行われるので、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (29) In the fanning effect in which the on-board movable body 55k may appear in the "story development gimmick effect", the on-board movable body 55k is retracted after the on-board movable body 55k is shaken. Therefore, it is possible to give a change to the fanning effect in which the movable body 55k on the board may appear, and it is possible to enhance the interest of the game.

(30)「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出において、盤上可動体画像G12の通常点滅表示が行われてから盤上可動体画像G12の高速点滅表示が行われるので、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出に変化を与えることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (30) In the fanning effect in which the on-board movable body 55k may appear in the "battle development gimmick effect", the on-board movable body image G12 blinks at high speed after the normal blinking display of the on-board movable body image G12 is performed. Since the display is performed, it is possible to change the fanning effect in which the movable body 55k on the board may appear, and it is possible to enhance the interest of the game.

(31)「ストーリー発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性がある煽り演出における盤右可動体57Rkの退避動作の時間よりも、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出における盤上可動体55kの退避動作の時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (31) In the "story development gimmick production", there is a possibility that the board right movable body 57Rk will appear. There is a possibility that the board right movable body 55k will appear rather than the time required for the evacuation operation of the board right movable body 57Rk in the fanning production. Since the evacuation time of the on-board movable body 55k in a certain fanning effect is longer, the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k can be gradually increased, and the interest of the game can be enhanced.

(32)「バトル発展ギミック演出」において、盤右可動体57Rkが出現する可能性がある煽り演出における盤右可動体画像G11の高速点滅表示の時間よりも、盤上可動体55kが出現する可能性がある煽り演出における盤上可動体画像G12の高速点滅表示の時間の方が長いので、盤上可動体55kの出現に対する期待感を段階的に高めることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (32) In the "battle development gimmick production", the board right movable body 57Rk may appear. The board right movable body 55k may appear more than the time of the high-speed blinking display of the board right movable body image G11 in the fanning production. Since the time of the high-speed blinking display of the on-board movable body image G12 in the sexual fanning effect is longer, the expectation for the appearance of the on-board movable body 55k can be gradually increased, and the interest of the game can be enhanced. It is possible.

<基本実施形態および第1実施形態の変更例>
以下、基本実施形態および第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Examples of modification of the basic embodiment and the first embodiment>
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment and the first embodiment will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modification examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

第1実施形態では、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が設けられているが、3つ以下または5つ以上の可動体が設けられるようにても良い。 In the first embodiment, the production unit 1U of the game board unit YU is provided with four movable bodies, an on-board movable body 55k, a board lower movable body 56k, a board left movable body 57Lk, and a board right movable body 57Rk. However, 3 or less or 5 or more movable bodies may be provided.

また、第1実施形態では、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が、遊技盤ユニットYUの演出用ユニット1Uに設けられているが、前枠23mに設けられるようにしても良い。この場合、遊技者が、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkに触れることができないようにするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, four movable bodies, an on-board movable body 55k, a board lower movable body 56k, a board left movable body 57Lk, and a board right movable body 57Rk, are provided in the production unit 1U of the game board unit YU. However, it may be provided in the front frame 23 m. In this case, it is preferable to prevent the player from touching the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk.

また、第1実施形態では、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkが、待機状態の位置から出現状態の位置まで移動するようにしているが、可動体が動いていることを認識できれば良く、待機状態の位置から出現状態の位置までの移動に限られない。例えば、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの全部または一部を、回転軸を中心に回転可能な構成にし、可動体を移動させることなく回転させるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are moved from the standby state position to the appearance state position. It suffices to recognize that the movable body is moving, and the movement is not limited to the position in the standby state to the position in the appearance state. For example, all or part of the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are configured to be rotatable around a rotation axis without moving the movable body. It may be rotated.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」が、ステップ1からステップ4までの4ステップで構成されているが、複数ステップであれば良く、4ステップに限られない。また、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤上可動体55kの順序で可動体が動作するようにしているが、他の順序で動作するようにしても良い。例えば、盤上可動体55k→盤右可動体57Rk→盤下可動体56kの順序で可動体が動作するようにしても良い。また、「バトル発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの3つの可動体が動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら3つの可動体に限られない。 Further, in the first embodiment, the "battle development gimmick effect" is composed of four steps from step 1 to step 4, but it may be a plurality of steps and is not limited to four steps. Also, in the "battle development gimmick production", the movable bodies are operated in the order of the underboard movable body 56k → the board right movable body 57Rk → the onboard movable body 55k, but they are operated in another order. Is also good. For example, the movable body may be operated in the order of the on-board movable body 55k → the board right movable body 57Rk → the under-board movable body 56k. Further, in the "battle development gimmick production", three movable bodies, the on-board movable body 55k, the under-board movable body 56k, and the board right movable body 57Rk, are set to operate, but it is sufficient if a plurality of movable bodies operate. , Not limited to these three movable bodies.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」が、ステップ1からステップ5までの5ステップで構成されているが、複数ステップであれば良く、5ステップに限られない。また、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤上可動体55k→盤左可動体57Lkの順序で可動体が動作するようにしているが、他の順序で動作するようにしても良い。この場合、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが最後に動作するようにするのが好ましく、例えば、盤上可動体55k→盤下可動体56k→盤右可動体57Rk→盤左可動体57Lkの順序で可動体が動作するようにしても良い。また、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの4つの可動体が動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら4つの可動体に限られない。 Further, in the first embodiment, the "story development gimmick production" is composed of five steps from step 1 to step 5, but it may be a plurality of steps and is not limited to five steps. Also, in the "story development gimmick production", the movable bodies are operated in the order of the underboard movable body 56k → the board right movable body 57Rk → the onboard movable body 55k → the board left movable body 57Lk, but in another order. It may work with. In this case, it is preferable that the board left movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl operates last. For example, the board movable body 55k → the board lower movable body 56k → the board right movable body 57Rk → the board left movable. The movable body may be operated in the order of the body 57Lk. Further, in the "story development gimmick production", four movable bodies, an on-board movable body 55k, a board lower movable body 56k, a board left movable body 57Lk, and a board right movable body 57Rk, are operated, but a plurality of movable bodies are movable. It suffices if the body moves, and is not limited to these four movable bodies.

また、第1実施形態では、「復活発展ギミック演出」において、盤上可動体55k、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの3つの可動体が同時または略同時に動作するようにしているが、複数の可動体が動作すれば良く、これら3つの可動体に限られない。例えば、盤左可動体57Lkおよび盤右可動体57Rkの2つの可動体が同時または略同時に動作するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "revival development gimmick production", the three movable bodies of the board movable body 55k, the board left movable body 57Lk, and the board right movable body 57Rk are operated at the same time or substantially at the same time. , It is sufficient that a plurality of movable bodies operate, and the present invention is not limited to these three movable bodies. For example, two movable bodies, the board left movable body 57Lk and the board right movable body 57Rk, may operate simultaneously or substantially simultaneously.

また、第1実施形態では、盤左可動体57Lkに設けられるロゴレンズ体57Lklの文字とストーリータイトル画像G24の文字とを同じにしているが、ロゴレンズ体57Lklによって「ストーリーリーチ」を想起できれば良く、ロゴレンズ体57Lklを変更しても良い。例えば、盤左可動体57Lkに味方キャラクタの人形を設け、「ストーリーリーチ」において、味方キャラクタが登場するようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the characters of the logo lens body 57Lkl provided on the left movable body 57Lk of the board and the characters of the story title image G24 are the same, but it is sufficient if the logo lens body 57Lkl can recall "story reach". , The logo lens body 57Lkl may be changed. For example, a doll of a ally character may be provided on the left movable body 57Lk of the board so that the ally character appears in "Story Reach".

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの出現状態では、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点滅表示され、「バトル発展ギミック演出」における盤下可動体56kまたは盤右可動体57Rkの待機状態では、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLが赤色で点灯表示されるようにし、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの表示内容が異なるようにしているが、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLの表示内容を同じになるようにしても良い。この場合、盤下ランプ56SLおよび盤右ランプ57RSLを発光させるための発光パターンの数を減らすことが可能である。 Further, in the first embodiment, in the appearance state of the underboard movable body 56k and the board right movable body 57Rk in the "story development gimmick production", the underboard lamp 56SL and the board right lamp 57RSL are displayed blinking in red, and "battle development". In the standby state of the underboard movable body 56k or the board right movable body 57Rk in the "gimmick effect", the underboard lamp 56SL and the board right lamp 57RSL are lit in red, and the underboard lamp 56SL and the board right lamp 57RSL are displayed. Although the contents are different, the display contents of the lower lamp 56SL and the right lamp 57RSL may be the same. In this case, it is possible to reduce the number of light emission patterns for causing the underboard lamp 56SL and the board right lamp 57RSL to emit light.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11が4000ms表示され、盤上可動体画像G12が7000ms表示されるようにし、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示時間よりも、盤上可動体画像G12の表示時間の方が長くなるようにしているが、盤上可動体画像G12の表示時間よりも盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示時間の方が長くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "battle development gimmick effect", the underboard movable body image G10 and the board right movable body image G11 are displayed for 4000 ms, and the onboard movable body image G12 is displayed for 7000 ms. The display time of the on-board movable body image G12 is set to be longer than the display time of the movable body image G10 and the board right movable body image G11, but it is lower than the display time of the on-board movable body image G12. The display time of the movable body image G10 and the board right movable body image G11 may be longer.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作が3000ms行われ、盤上可動体55kの揺れ動作が5000ms行われるようにし、盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作の動作時間よりも、盤上可動体55kの揺れ動作の動作時間の方が長くなるようにしているが、盤上可動体55kの揺れ動作の動作時間よりも盤下可動体56kの揺れ動作および盤右可動体57Rkの揺れ動作の動作時間の方が長くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "story development gimmick production", the swinging motion of the underboard movable body 56k and the swinging motion of the board right movable body 57Rk are performed for 3000 ms, and the swinging motion of the onboard movable body 55k is performed for 5000 ms. The operation time of the swaying motion of the on-board movable body 55k is longer than the swaying motion of the underboard movable body 56k and the swaying motion of the board right movable body 57Rk. The operating time of the swaying motion of the underboard movable body 56k and the swaying motion of the board right movable body 57Rk may be longer than the operating time of the swaying motion of the movable body 55k.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出(通常点滅と高速点滅)が7000ms行われ、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出(揺れ動作と退避動作)が7000ms行われるようにし、「バトル発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間と、「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間と、を同じ演出時間にしているが、異なる演出時間になるようにしても良い。この場合、「バトルリーチ」よりも大当たり期待度が高い「ストーリーリーチ」に発展する可能性がある「ストーリー発展ギミック演出」における盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出の演出時間の方を長くするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, a fanning effect (normal blinking and high-speed blinking) that fuels the appearance of the on-board movable body 55k in the "battle development gimmick effect" is performed for 7000 ms, and the on-board movable body 55k in the "story development gimmick effect" is performed. The production time (swaying motion and evacuation motion) that fuels the appearance of the on-board movable body 55k in the "battle development gimmick production" and the production time of the fanning effect that fuels the appearance of the board movable body 55k in the "battle development gimmick production" The production time of the fanning effect that fuels the appearance of the movable body 55k on the board is set to the same production time, but the production time may be different. In this case, the production time of the instigating production that fuels the appearance of the movable body 55k on the board in the "story development gimmick production" that may develop into "story reach" with higher expectation of big hit than "battle reach" is longer. It is preferable to do so.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから5500ms後に盤右可動体57Rkが出現し、盤右可動体57Rkが出現してから8500ms後に盤上可動体55kが出現するようにし、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間よりも、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方が長くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間よりも、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間の方が長くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "battle development gimmick production", the board right movable body 57Rk appears 5500 ms after the appearance of the underboard movable body 56k, and the board 8500 ms after the board right movable body 57Rk appears. The upper movable body 55k is made to appear, and the time from the appearance of the board right movable body 57Rk to the appearance of the on-board movable body 55k is larger than the time from the appearance of the lower board movable body 56k to the appearance of the board right movable body 57Rk. Although it is made longer, the time from the appearance of the underboard movable body 56k to the appearance of the board right movable body 57Rk is longer than the time from the appearance of the board right movable body 57Rk to the appearance of the onboard movable body 55k. It may be longer.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」において、盤下可動体56kが出現してから5500ms後に盤右可動体57Rkが出現し、盤右可動体57Rkが出現してから8500ms後に盤上可動体55kが出現するようにし、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間よりも、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方が長くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間よりも、盤下可動体56kの出現から盤右可動体57Rkの出現までの時間の方が長くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "story development gimmick production", the board right movable body 57Rk appears 5500 ms after the appearance of the underboard movable body 56k, and the board 8500 ms after the board right movable body 57Rk appears. The upper movable body 55k is made to appear, and the time from the appearance of the board right movable body 57Rk to the appearance of the on-board movable body 55k is larger than the time from the appearance of the lower board movable body 56k to the appearance of the board right movable body 57Rk. Although it is made longer, the time from the appearance of the underboard movable body 56k to the appearance of the board right movable body 57Rk is longer than the time from the appearance of the board right movable body 57Rk to the appearance of the onboard movable body 55k. It may be longer.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間を8500msにし、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間を8500msにし、「バトル発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間と、「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間と、を同じ時間にしているが、異なる時間になるようにしても良い。この場合、「バトルリーチ」よりも大当たり期待度が高い「ストーリーリーチ」に発展する可能性がある「ストーリー発展ギミック演出」における盤右可動体57Rkの出現から盤上可動体55kの出現までの時間の方を長くするのが好ましい。 Further, in the first embodiment, the time from the appearance of the board right movable body 57Rk in the "battle development gimmick production" to the appearance of the on-board movable body 55k is set to 8500 ms, and the board right movable body 57Rk in the "story development gimmick production" is set. The time from the appearance to the appearance of the on-board movable body 55k is set to 8500 ms, and the time from the appearance of the board right movable body 57Rk in the "battle development gimmick production" to the appearance of the on-board movable body 55k and in the "story development gimmick production" The time from the appearance of the board right movable body 57Rk to the appearance of the board on-board movable body 55k is set to the same time, but may be different. In this case, the time from the appearance of the board right movable body 57Rk to the appearance of the board movable body 55k in the "story development gimmick production" that may develop into "story reach" with higher expectation of big hit than "battle reach". It is preferable to make the length longer.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出において、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12が表示されないようにしているが、盤下可動体56k、盤右可動体57Rkまたは盤上可動体55kの揺れ動作と併せて、盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11または盤上可動体画像G12が表示されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the fanning effect that fuels the appearance of the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk or the onboard movable body 55k in the "story development gimmick production", the underboard movable body image G10 and the board right movable body are movable. Although the body image G11 or the on-board movable body image G12 is not displayed, the under-board movable body image G10, together with the swinging motion of the under-board movable body 56k, the board right movable body 57Rk or the on-board movable body 55k, The board right movable body image G11 or the board movable body image G12 may be displayed.

また、第1実施形態では、「バトル発展ギミック演出」における盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11および盤上可動体画像G12の表示が、通常点滅と高速点滅とで構成されるようにしているが、少なくとも盤上可動体画像G12の表示に高速点滅が含まれていれば良く、盤下可動体画像G10および盤右可動体画像G11の表示については、通常点滅のみで構成されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the display of the underboard movable body image G10, the board right movable body image G11, and the onboard movable body image G12 in the "battle development gimmick effect" is configured to be composed of normal blinking and high-speed blinking. However, it is sufficient that at least the display of the on-board movable body image G12 includes high-speed blinking, and the display of the under-board movable body image G10 and the board right movable body image G11 is composed only of normal blinking. You may do so.

また、第1実施形態では、「ストーリー発展ギミック演出」における盤下可動体56k、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの出現をそれぞれの煽る煽り演出が、揺れ動作と退避動作とで構成されるようにしているが、少なくとも盤上可動体55kの出現を煽る煽り演出に退避動作が含まれていれば良く、盤下可動体56kおよび盤右可動体57Rkの出現を煽る煽り演出については、揺れ動作のみで構成されるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the fanning effect of the appearance of the underboard movable body 56k, the board right movable body 57Rk, and the onboard movable body 55k in the "story development gimmick effect" is composed of a shaking operation and an evacuation operation. However, it is sufficient that the evacuation operation is included in the fanning effect that fuels the appearance of the on-board movable body 55k, and the fanning effect that fuels the appearance of the board lower movable body 56k and the board right movable body 57Rk. , It may be configured to consist only of shaking motion.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現したときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, it is a big hit when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time as when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order. Although the probability that the game is played is high, the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order than when the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time. At times, the probability that a jackpot game will be played may be higher.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが同時または略同時に出現する場合においてよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kが順に出現する場合においての方が、盤左可動体57Lkが出現する確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the case where the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear simultaneously or substantially at the same time is better than the case where the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear in order. Although the probability that the board left movable body 57Lk appears is high, the board right movable body 57Rk and the board movable body 57Rk and the board movable body 55k appear at the same time or substantially at the same time. When the bodies 55k appear in order, the probability that the board left movable body 57Lk appears may be higher.

また、第1実施形態では、ロゴレンズ体57Lklが設けられる盤左可動体57Lkが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現したときよりも出現しなかったときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the probability that the jackpot game is performed is higher when the board left movable body 57Lk provided with the logo lens body 57Lkl does not appear than when it appears. The probability that the jackpot game will be performed may be higher when the left movable body 57Lk does not appear than when it appears.

また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高く(「ストーリーリーチ」に発展し易く)なるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現した場合よりも盤左可動体57Lkが出現しなかった場合の方が、「ストーリーリーチ」に発展する確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "branch effect", the probability of developing "story reach" is higher when the board left movable body 57Lk appears than when the board left movable body 57Lk does not appear. (It is easy to develop into "story reach"), but it develops into "story reach" when the board left movable body 57Lk does not appear than when the board left movable body 57Lk appears. The probability may be high.

また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤左可動体57Lkが出現しなかった場合よりも盤左可動体57Lkが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤左可動体57Lkが出現した場合よりも盤左可動体57Lkが出現しなかった場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "branch effect", the probability that the jackpot game is performed is higher when the board left movable body 57Lk appears than when the board left movable body 57Lk does not appear. However, the probability that the jackpot game will be performed may be higher when the board left movable body 57Lk does not appear than when the board left movable body 57Lk appears.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkの出現状態において盤上可動体55kが出現した場合よりも盤右可動体57Rkの待機状態において盤上可動体55kが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the case where the on-board movable body 55k appears in the state where the board right movable body 57Rk appears is more than the case where the on-board movable body 55k appears in the standby state of the board right movable body 57Rk. The probability that the jackpot game will be played is high, but the board movable body 55k is in the standby state of the board right movable body 57Rk more than the case where the board right movable body 55k appears in the board right movable body 57Rk appearance state. When it appears, the probability that the jackpot game will be played may be higher.

また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤上可動体55kが出現しなかったときよりも出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤上可動体55kが出現したときよりも出現しなかったときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "branch effect", the probability that the jackpot game will be performed is higher when the movable body 55k on the board appears than when it does not appear. The probability that the jackpot game will be performed may be higher when the upper movable body 55k does not appear than when it appears.

また、第1実施形態では、「分岐演出」において、盤上可動体画像G12の表示が行われたときよりも盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高くなるようにしているが、盤上可動体55kの揺れ動作が行われたときよりも盤上可動体画像G12の表示が行われたときの方が、盤上可動体55kが出現する確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "branch effect", when the on-board movable body 55k is shaken, the on-board movable body is more than when the on-board movable body image G12 is displayed. Although the probability of 55k appearing is high, the on-board movable body is displayed when the on-board movable body image G12 is displayed rather than when the on-board movable body 55k is shaken. The probability that 55k will appear may be increased.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われたときよりも盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われたときの方が、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現する確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken more than when both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k are shaken. At this time, the probability that both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear is higher, but one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k swings. There is a higher probability that both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k will appear when both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k are shaken than when they are performed. It may be made higher.

また、第1実施形態では、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合よりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現した場合の方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしているが、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現したときよりも、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの一方の揺れ動作が行われてから盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの両方ともが出現したときの方が、大当たり遊技が行われる確率が高くなるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, more than the case where both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken. If both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after the swinging motion of both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is performed, the probability that the jackpot game will be performed is higher. Although it is set to be higher, it is higher than when both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after the shaking motion of both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is performed. There is a higher probability that a jackpot game will be played when both the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k appear after one of the board right movable body 57Rk and the board movable body 55k is shaken. It may be made higher.

また、第1実施形態では、特図1変動パターンに基づいて、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしているが、特図2変動パターン,始動入賞コマンド,オープニングコマンドなどに基づいて、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, "battle development gimmick production", "story development gimmick production" and "revival development gimmick production" are performed based on the special figure 1 fluctuation pattern, but the special figure 2 fluctuation "Battle development gimmick production", "story development gimmick production", and "revival development gimmick production" may be performed based on a pattern, a start winning command, an opening command, and the like.

また、第1実施形態では、非時短状態において、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしているが、時短状態や大当たり遊技状態において、「バトル発展ギミック演出」、「ストーリー発展ギミック演出」および「復活発展ギミック演出」が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "battle development gimmick production", the "story development gimmick production", and the "revival development gimmick production" are performed in the non-time saving state, but in the time saving state and the jackpot game state, "Battle development gimmick production", "story development gimmick production", and "revival development gimmick production" may be performed.

また、基本実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 Further, in the basic embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed substantially in synchronization with the special symbol variable display, but the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are not composed of three symbols. It may be composed of symbols other than three, such as two. For example, two symbols divided into special figure 1 and special figure 2 may be provided. Further, one symbol common to the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Then, in these cases, the display unit 50a of the image display device 50 may display the image, and the sub-control board 120 may control the display. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the game area 6 of the game board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また、基本実施形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the hold storage unit.

また、基本実施形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Further, in the basic embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. It may be configured as follows.

また、基本実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 Further, in the basic embodiment, the main control board 100 performs basic control related to the progress of the game, and the sub control board 120 performs basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). Although the game control and the effect control are performed on different boards, it may be configured to be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 It is also possible to apply the game machine of the present invention to other ball game machines such as an arrange ball machine and a sparrow ball game machine.

<第1実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A〜発明Iが開示されている。発明A〜発明Iの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1〜B5の総称であり、発明Cは、以下の発明C1〜C4の総称であり、発明Dは、以下の発明D1〜D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1〜E5の総称であり、発明Fは、以下の発明F1〜F5の総称であり、発明Gは、以下の発明G1〜G4の総称であり、発明Hは、以下の発明H1〜H4の総称であり、発明Iは、以下の発明I1〜I5の総称である。
<Invention disclosed in the first embodiment>
The following inventions A to I are disclosed up to the preceding paragraph in this [mode for carrying out the invention]. In the description of Inventions A to I, the names and expressions of the corresponding configurations in the embodiment of the invention described above and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a general term for the following inventions A1 to A5, invention B is a general term for the following inventions B1 to B5, invention C is a general term for the following inventions C1 to C4, and invention D is a general term for the following inventions C1 to C4. , The following inventions D1 to D4, invention E is a general term for the following inventions E1 to E5, invention F is a general term for the following inventions F1 to F5, and invention G is the following invention G1. ~ G4 is a general term, invention H is a general term for the following inventions H1 to H4, and invention I is a general term for the following inventions I1 to I5.

発明A1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体と前記第2の可動体とを所定の順序で動作させる第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行するときと、前記第1の可動体と前記第2の可動体とを同時または略同時に動作させる第2の可動体演出(復活発展ギミック演出)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A1
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including movable movable bodies (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). Equipped with a control microcomputer 121)
The movable body includes a first movable body (board right movable body 57Rk) and a second movable body (board movable body 55k).
The effect executing means is
When executing the first movable body effect (battle development gimmick effect, story development gimmick effect) in which the first movable body and the second movable body are operated in a predetermined order, and when the first movable body is executed. There are times when the second movable body effect (revival development gimmick effect) is executed, in which the second movable body and the second movable body are operated simultaneously or substantially simultaneously.
It is characterized by that.

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A2
A gaming machine according to invention A1.
Further equipped with a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player.
The probability of entering the special gaming state differs between when the first movable body effect is executed and when the second movable body effect is executed.
It is characterized by that.

発明A3に係る遊技機は、
発明A2に係る遊技機であって、
前記可動体には、第3の可動体(盤左可動体57Lk)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体演出において前記第3の可動体を動作させるときと、前記第2の可動体演出において前記第3の可動体を動作させるときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A3
A gaming machine according to invention A2.
The movable body includes a third movable body (board left movable body 57 Lk).
The effect executing means is
There are a case where the third movable body is operated in the first movable body effect and a case where the third movable body is operated in the second movable body effect.
It is characterized by that.

発明A4に係る遊技機は、
発明A3に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出においてと前記第2の可動体演出においてとで、前記第3の可動体が動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A4
A gaming machine according to the invention A3.
The probability that the third movable body operates differs between the first movable body effect and the second movable body effect.
It is characterized by that.

発明A5に係る遊技機は、
発明A3または発明A4に係る遊技機であって、
前記第3の可動体が動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention A5
A gaming machine according to the invention A3 or the invention A4.
The probability of entering the special gaming state differs between when the third movable body operates and when it does not operate.
It is characterized by that.

発明B1に係る遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)と、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記可動体には、特別の可動体(盤左可動体57Lk)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特別の可動体を動作させる特別の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出、復活発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記特別の可動体演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B1
A game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player, and
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including movable movable bodies (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). With a control microcomputer 121)
The movable body includes a special movable body (board left movable body 57 Lk).
The effect executing means is
A special movable body effect (story development gimmick effect, resurrection development gimmick effect) that operates the special movable body may be executed.
After the special movable body effect, a special effect (story reach) suggesting that the special gaming state is likely to occur may be executed.
It is characterized by that.

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特別の可動体には、前記特別演出と関連付いた表示体(ロゴレンズ体57Lkl)が設けられる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B2 is
A gaming machine according to invention B1.
The special movable body is provided with a display body (logo lens body 57 Lkl) associated with the special effect.
It is characterized by that.

発明B3に係る遊技機は、
発明B2に係る遊技機であって、
前記可動体には、前記特別の可動体とは異なる通常の可動体(盤上可動体55k、盤右可動体57Rk)が含まれ、
前記特別の可動体演出は、前記特別の可動体と前記通常の可動体とが動作する演出である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B3
A gaming machine according to invention B2.
The movable body includes a normal movable body (board movable body 55k, board right movable body 57Rk) different from the special movable body.
The special movable body effect is an effect in which the special movable body and the normal movable body operate.
It is characterized by that.

発明B4に係る遊技機は、
発明B3に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記通常の可動体を動作させる通常の可動体演出(バトル発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記通常の可動体演出の後に、前記特別演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B4
A gaming machine according to invention B3.
The effect executing means is
A normal movable body effect (battle development gimmick effect) that operates the normal movable body may be executed.
After the normal movable body effect, the special effect may be performed.
It is characterized by that.

発明B5に係る遊技機は、
発明B4に係る遊技機であって、
前記通常の可動体演出が実行されたときよりも前記特別の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention B5
A gaming machine according to invention B4.
It is easier to execute the special effect when the special movable body effect is executed than when the normal movable body effect is executed.
It is characterized by that.

発明C1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤下可動体56k)と第2の可動体(盤右可動体57Rk、盤上可動体55k)と第3の可動体(盤左可動体57Lk)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体と前記第2の可動体とを動作させる第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)を実行するときと、前記第2の可動体と前記第3の可動体とを動作させる第2の可動体演出(復活発展ギミック演出)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C1
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including an movable movable body (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). Equipped with a control microcomputer 121)
The movable bodies include a first movable body (underboard movable body 56k), a second movable body (board right movable body 57Rk, on-board movable body 55k), and a third movable body (board left movable body 57Lk). And included,
The effect executing means is
When the first movable body effect (battle development gimmick effect) for operating the first movable body and the second movable body is executed, and the second movable body and the third movable body are combined. There are times when the second movable body effect (revival development gimmick effect) to be operated is executed.
It is characterized by that.

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C2
A gaming machine according to invention C1.
Further equipped with a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player.
The probability of entering the special gaming state differs between when the first movable body effect is executed and when the second movable body effect is executed.
It is characterized by that.

発明C3に係る遊技機は、
発明C2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがあり、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別演出が実行される確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C3
A gaming machine according to invention C2.
The effect executing means is
A special effect (story reach) suggesting that there is a high possibility of entering the special gaming state may be performed.
The probability that the special effect is executed differs between when the first movable body effect is executed and when the second movable body effect is executed.
It is characterized by that.

発明C4に係る遊技機は、
発明C3に係る遊技機であって、
前記第3の可動体には、前記特別演出の実行を示唆する表示体(ロゴレンズ体57Lkl)が設けられ、
前記第1の可動体には、前記表示体が設けられず、
前記第1の可動体演出が実行されたときよりも前記第2の可動体演出が実行されたときの方が、前記特別演出が実行され易い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention C4
A gaming machine according to invention C3.
The third movable body is provided with a display body (logo lens body 57 Lkl) suggesting the execution of the special effect.
The first movable body is not provided with the display body, and the display body is not provided.
The special effect is more likely to be executed when the second movable body effect is executed than when the first movable body effect is executed.
It is characterized by that.

発明D1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を第1の位置(第5位置)まで移動させてから前記第2の可動体を第2の位置(第8位置)まで移動させる可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出には、前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態で前記第2の可動体が前記第2の位置まで移動する第1の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)と、前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態で前記第2の可動体が前記第2の位置まで移動する第2の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D1
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including movable movable bodies (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). Equipped with a control microcomputer 121)
The movable body includes a first movable body (board right movable body 57Rk) and a second movable body (board movable body 55k).
The effect executing means is
A movable body effect (battle development gimmick effect, story) in which the first movable body is moved to the first position (fifth position) and then the second movable body is moved to the second position (eighth position). Development gimmick production) may be performed,
In the movable body effect, the first movable body effect (story development gimmick effect) in which the second movable body moves to the second position while the first movable body is in the first position. And a second movable body effect (battle development gimmick effect) in which the second movable body moves to the second position while the first movable body is not in the first position.
It is characterized by that.

発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D2
A gaming machine according to invention D1.
Further equipped with a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player.
The probability of entering the special gaming state differs between when the first movable body effect is executed and when the second movable body effect is executed.
It is characterized by that.

発明D3に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の可動体には、所定の表示を表示可能な表示部(盤右ランプ57RSL)が設けられ、
前記第1の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態と、前記第2の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態とで、前記表示部に表示される表示の内容が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D3
A gaming machine according to invention D1 or invention D2.
The first movable body is provided with a display unit (panel right lamp 57RSL) capable of displaying a predetermined display.
In the first movable body effect, the first movable body is in the first position, and in the second movable body effect, the first movable body is not in the first position. , The contents of the display displayed on the display unit are different from each other.
It is characterized by that.

発明D4に係る遊技機は、
発明D1または発明D2に係る遊技機であって、
前記第1の可動体には、所定の表示を表示可能な表示部(盤右ランプ57RSL)が設けられ、
前記第1の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にある状態と、前記第2の可動体演出において前記第1の可動体が前記第1の位置にない状態とで、前記表示部に表示される表示の内容が同じである、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention D4
A gaming machine according to invention D1 or invention D2.
The first movable body is provided with a display unit (panel right lamp 57RSL) capable of displaying a predetermined display.
In the first movable body effect, the first movable body is in the first position, and in the second movable body effect, the first movable body is not in the first position. , The content of the display displayed on the display unit is the same.
It is characterized by that.

発明E1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を所定の動作態様で動作させてから前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記第1の可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する第1の煽り演出(盤右可動体画像G11、盤右可動体57Rkの揺れ動作)および前記第2の可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する第2の煽り演出(盤上可動体画像G12、盤上可動体55kの揺れ動作)を実行することがあり、
前記第1の煽り演出と前記第2の煽り演出とで、演出時間が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E1
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including movable movable bodies (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). Equipped with a control microcomputer 121)
The movable body includes a first movable body (board right movable body 57Rk) and a second movable body (board movable body 55k).
The effect executing means is
Execute a movable body effect (battle development gimmick effect, story development gimmick effect) capable of operating the first movable body in a predetermined operation mode and then operating the second movable body in a predetermined operation mode. May be
In the movable body effect, the first fanning effect (swinging motion of the board right movable body image G11 and the board right movable body 57Rk) suggesting that the first movable body may operate in a predetermined operation mode. And the second fanning effect (swaying motion of the board movable body image G12, the board movable body 55k) suggesting that the second movable body may operate in a predetermined motion mode can be executed. Yes,
The production time differs between the first fanning effect and the second fanning effect.
It is characterized by that.

発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出において、前記第2の可動体が所定の動作態様で動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E2 is
A gaming machine according to the invention E1.
Further equipped with a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player.
In the movable body effect, the probabilities of entering the special gaming state differ from each other depending on whether the second movable body operates in a predetermined operation mode or not.
It is characterized by that.

発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記可動体演出において、前記第2の可動体が所定の動作態様で動作しなかったときよりもしたときの方が、前記特別遊技状態になり易く、
前記第1の煽り演出よりも前記第2の煽り演出の方が、演出時間が長い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E3 is
A gaming machine according to invention E2.
In the movable body effect, the special gaming state is more likely to occur when the second movable body does not operate in a predetermined operation mode.
The production time of the second fanning effect is longer than that of the first fanning effect.
It is characterized by that.

発明E4に係る遊技機は、
発明E2または発明E3に係る遊技機であって、
前記可動体演出には、第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と第2の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)とがあり、
前記第1の可動体演出における前記第2の煽り演出と前記第2の可動体演出における前記第2の煽り演出とで、演出時間が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E4 is
A gaming machine according to invention E2 or invention E3.
The movable body production includes a first movable body production (battle development gimmick production) and a second movable body production (story development gimmick production).
The effect time is different between the second fanning effect in the first movable body effect and the second fanning effect in the second movable body effect.
It is characterized by that.

発明E5に係る遊技機は、
発明E4に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention E5 is
A gaming machine according to the invention E4.
The probability of entering the special gaming state differs between when the first movable body effect is executed and when the second movable body effect is executed.
It is characterized by that.

発明F1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤下可動体56k)と第2の可動体(盤右可動体57Rk)と第3の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体を所定の動作態様で動作させてから第1時間の経過後に前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させるとともに、前記第2の可動体を所定の動作態様で動作させてから前記第1時間とは異なる第2時間の経過後に前記第3の可動体を所定の動作態様で動作させることがある可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F1
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including movable movable bodies (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). Equipped with a control microcomputer 121)
The movable body includes a first movable body (underboard movable body 56k), a second movable body (board right movable body 57Rk), and a third movable body (board upper movable body 55k).
The effect executing means is
After the lapse of the first time after the first movable body is operated in the predetermined operation mode, the second movable body is operated in the predetermined operation mode, and the second movable body is operated in the predetermined operation mode. Execute a movable body effect (battle development gimmick effect, story development gimmick effect) in which the third movable body may be operated in a predetermined operation mode after a lapse of a second time different from the first time after the operation. I have something to do
It is characterized by that.

発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出において、前記第3の可動体が所定の動作態様で動作したときとしなかったときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F2
A gaming machine according to the invention F1.
Further equipped with a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player.
In the movable body effect, the probabilities of entering the special gaming state differ from each other depending on whether the third movable body operates in a predetermined operation mode or not.
It is characterized by that.

発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記可動体演出において、前記第3の可動体が所定の動作態様で動作しなかったときよりもしたときの方が、前記特別遊技状態になり易く、
前記第1時間よりも前記第2時間の方が長い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F3
A gaming machine according to the invention F2.
In the movable body effect, the special gaming state is more likely to occur when the third movable body does not operate in a predetermined operation mode.
The second hour is longer than the first hour,
It is characterized by that.

発明F4に係る遊技機は、
発明F2または発明F3に係る遊技機であって、
前記可動体演出には、第1の可動体演出(バトル発展ギミック演出)と第2の可動体演出(ストーリー発展ギミック演出)とがあり、
前記第1の可動体演出における前記第2時間と前記第2の可動体演出における前記第2時間とが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F4 is
A gaming machine according to invention F2 or invention F3.
The movable body production includes a first movable body production (battle development gimmick production) and a second movable body production (story development gimmick production).
The second time in the first movable body effect and the second time in the second movable body effect are different from each other.
It is characterized by that.

発明F5に係る遊技機は、
発明F4に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention F5
A gaming machine according to the invention F4.
The probability of entering the special gaming state differs between when the first movable body effect is executed and when the second movable body effect is executed.
It is characterized by that.

発明G1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する煽り演出を実行することがあり、
前記煽り演出には、第1の演出態様で実行される第1の煽り演出(盤下可動体56kの揺れ動作、盤右可動体57Rkの揺れ動作、盤上可動体55kの揺れ動作)と、前記第1の演出態様とは異なる第2の演出態様で実行される第2の煽り演出(盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11、盤上可動体画像G12)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G1
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including movable movable bodies (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). Equipped with a control microcomputer 121)
The effect executing means is
A movable body effect (battle development gimmick effect, story development gimmick effect) capable of operating the movable body in a predetermined operation mode may be executed.
In the movable body effect, a fanning effect suggesting that the movable body may operate in a predetermined operation mode may be performed.
The fanning effect includes a first fanning effect (swinging motion of the underboard movable body 56k, a swinging motion of the board right movable body 57Rk, a swinging motion of the onboard movable body 55k) executed in the first effect mode. There is a second fanning effect (under-board movable body image G10, board right movable body image G11, on-board movable body image G12) executed in a second effect mode different from the first effect mode.
It is characterized by that.

発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記可動体が所定の動作態様で動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G2 is
A gaming machine according to the invention G1.
The probability that the movable body operates in a predetermined operation mode differs between when the first fanning effect is executed and when the second fanning effect is executed.
It is characterized by that.

発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1の煽り演出においては、前記可動体を特殊の動作態様(揺れ動作)で動作させる一方、前記第2の煽り演出においては、前記可動体を前記特殊の動作態様で動作させない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G3 is
A gaming machine according to the invention G2.
The effect executing means is
In the first fanning effect, the movable body is operated in a special motion mode (swaying motion), while in the second fanning effect, the movable body is not operated in the special motion mode.
It is characterized by that.

発明G4に係る遊技機は、
発明G3に係る遊技機であって、
前記演出手段には、所定の表示を表示可能な表示手段(画像表示装置50)が含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第2の煽り演出においては、前記表示手段に特定の表示(盤下可動体画像G10、盤右可動体画像G11、盤上可動体画像G12)を表示する一方、前記第1の煽り演出においては、前記表示手段に前記特定の表示を表示しない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention G4 is
A gaming machine according to the invention G3.
The effect means includes a display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined display.
The effect executing means is
In the second fanning effect, a specific display (under-board movable body image G10, board right movable body image G11, on-board movable body image G12) is displayed on the display means, while in the first fanning effect. Does not display the particular display on the display means,
It is characterized by that.

発明H1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記可動体には、第1の可動体(盤右可動体57Rk)と第2の可動体(盤上可動体55k)とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れも所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(ストーリー発展ギミック演出、復活発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する演出であって、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れか一方を特殊の動作態様で動作させる第1の煽り演出(盤右可動体57Rkの揺れ動作または盤上可動体55kの揺れ動作)を実行するときと、前記第1の可動体および前記第2の可動体の両方を特殊の動作態様で動作させる第2の煽り演出(盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rkおよび盤上可動体55kの揺れ動作)を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention H1
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including movable movable bodies (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). Equipped with a control microcomputer 121)
The movable body includes a first movable body (board right movable body 57Rk) and a second movable body (board movable body 55k).
The effect executing means is
Both the first movable body and the second movable body may perform a movable body effect (story development gimmick effect, revival development gimmick effect) capable of operating in a predetermined operation mode.
In the movable body effect, it is an effect that suggests that the movable body may operate in a predetermined operation mode, and one of the first movable body and the second movable body is special. Both when executing the first fanning effect (swinging motion of the board right movable body 57Rk or swinging motion of the board movable body 55k) to be operated in the motion mode, and both the first movable body and the second movable body. There is a time when the second fanning effect (swinging motion of the board left movable body 57Lk, the board right movable body 57Rk, and the board movable body 55k) is executed.
It is characterized by that.

発明H2に係る遊技機は、
発明H1に係る遊技機であって、
前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れもが所定の動作態様で動作する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention H2
A gaming machine according to the invention H1.
Both the first movable body and the second movable body operate in a predetermined operation mode when the first fanning effect is executed and when the second fanning effect is executed. Probabilities are different from each other,
It is characterized by that.

発明H3に係る遊技機は、
発明H1または発明H2に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、高確率状態、時短状態)にすることが可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記可動体演出には、前記第1の可動体および前記第2の可動体の何れもが所定の動作態様で動作する第1の可動体演出(ステップ4のストーリー発展ギミック演出、出現する復活発展ギミック演出)と、少なくとも前記第2の可動体が所定の動作態様で動作しない第2の可動体演出(ステップ2またはステップ3までのストーリー発展ギミック演出、出現しない復活発展ギミック演出)と、があり、
前記演出実行手段は、
前記第1の可動体演出の後に、前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出(ストーリーリーチ)を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention H3
A gaming machine according to the invention H1 or the invention H2.
Further equipped with a game state control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (big hit game state, high probability state, time saving state) advantageous to the player.
In the movable body effect, the first movable body effect (step 4 story development gimmick effect, appearing resurrection development) in which both the first movable body and the second movable body operate in a predetermined motion mode. There is a second movable body production (a story development gimmick production up to step 2 or step 3 and a resurrection development gimmick production that does not appear) in which at least the second movable body does not operate in a predetermined operation mode. ,
The effect executing means is
After the first movable body effect, a special effect (story reach) suggesting that the special gaming state is likely to occur may be executed.
It is characterized by that.

発明H4に係る遊技機は、
発明H3に係る遊技機であって、
前記第1の可動体演出において、前記第1の煽り演出が実行されたときと前記第2の煽り演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention H4
A gaming machine according to the invention H3.
In the first movable body effect, the probability of entering the special gaming state differs between when the first fanning effect is executed and when the second fanning effect is executed.
It is characterized by that.

発明I1に係る遊技機は、
動作可能な可動体(盤上可動体55k、盤下可動体56k、盤左可動体57Lk、盤右可動体57Rk)を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)を備え、
前記演出実行手段は、
前記可動体を所定の動作態様で動作させることが可能な可動体演出(バトル発展ギミック演出、ストーリー発展ギミック演出)を実行することがあり、
前記可動体演出において、前記可動体が所定の動作態様で動作する可能性があることを示唆する煽り演出を実行することがあり、
前記煽り演出の実行期間には、第1演出(盤下可動体56kの揺れ動作、盤右可動体57Rkの揺れ動作、盤上可動体55kの揺れ動作、盤下可動体画像G10の通常点滅、盤右可動体画像G11の通常点滅、盤上可動体画像G12の通常点滅)が実行される第1の実行期間と、前記第1の実行期間よりも後の実行期間であって第2演出(盤下可動体56kの退避動作、盤右可動体57Rkの退避動作、盤上可動体55kの退避動作、盤下可動体画像G10の高速点滅、盤右可動体画像G11の高速点滅、盤上可動体画像G12の高速点滅)が実行される第2の実行期間と、が含まれることがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I1
An effect executing means (effect) capable of executing a predetermined effect by using an effect means including movable movable bodies (upper board movable body 55k, lower board movable body 56k, board left movable body 57Lk, board right movable body 57Rk). Equipped with a control microcomputer 121)
The effect executing means is
A movable body effect (battle development gimmick effect, story development gimmick effect) capable of operating the movable body in a predetermined operation mode may be executed.
In the movable body effect, a fanning effect suggesting that the movable body may operate in a predetermined operation mode may be performed.
During the execution period of the fanning effect, the first effect (swinging motion of the underboard movable body 56k, shaking motion of the board right movable body 57Rk, shaking motion of the onboard movable body 55k, normal blinking of the underboard movable body image G10, The first execution period in which the normal blinking of the movable body image G11 on the right side of the board and the normal blinking of the movable body image G12 on the board are executed, and the second production period (execution period after the first execution period). Evacuation operation of the underboard movable body 56k, evacuation operation of the board right movable body 57Rk, evacuation operation of the onboard movable body 55k, high-speed blinking of the underboard movable body image G10, high-speed blinking of the board right movable body image G11, on-board movable A second execution period during which the body image G12 (fast blinking) is executed, and may be included.
It is characterized by that.

発明I2に係る遊技機は、
発明I1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出においては特殊の動作態様(揺れ動作)で前記可動体を動作させる一方、前記第2演出においては前記特殊の動作態様で前記可動体を動作させない、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I2 is
A gaming machine according to the invention I1.
The effect executing means is
In the first effect, the movable body is operated in a special operation mode (swaying operation), whereas in the second effect, the movable body is not operated in the special operation mode.
It is characterized by that.

発明I3に係る遊技機は、
発明I1または発明I2に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記可動体演出における第1のタイミング(ステップ2)および第2のタイミング(ステップ3)において、前記煽り演出を実行することがある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I3
A gaming machine according to Invention I1 or Invention I2.
The effect executing means is
At the first timing (step 2) and the second timing (step 3) in the movable body effect, the fanning effect may be executed.
It is characterized by that.

発明I4に係る遊技機は、
発明I3に係る遊技機であって、
前記第1のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の実行期間には、前記第2の実行期間が含まれず、前記第2のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の実行期間には、前記第2の実行期間が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I4
A gaming machine according to the invention I3.
The execution period of the fanning effect executed at the first timing does not include the second execution period, and the execution period of the fanning effect executed at the second timing includes the second execution period. Includes execution period,
It is characterized by that.

発明I5に係る遊技機は、
発明I3に係る遊技機であって、
前記第1のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の前記第2の実行期間よりも、前記第2のタイミングにおいて実行される前記煽り演出の前記第2の実行期間の方が長い、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to the invention I5
A gaming machine according to the invention I3.
The second execution period of the fanning effect executed at the second timing is longer than the second execution period of the fanning effect executed at the first timing.
It is characterized by that.

PY1…パチンコ遊技機
1…遊技盤
50…画像表示装置
50a…表示部
55…盤上可動装置
55k…盤上可動体
55SL…盤上ランプ
56…盤下可動装置
56k…盤下可動体
56SL…盤下ランプ
57L…盤左可動装置
57Lk…盤左可動体
57Lkl…ロゴレンズ体
57LSL…盤左ランプ
57R…盤右可動装置
57Rk…盤右可動体
57RSL…盤右ランプ
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G10…盤下可動体画像
G11…盤右可動体画像
G12…盤上可動体画像
PY1 ... Pachinko game machine 1 ... Game board 50 ... Image display device 50a ... Display unit 55 ... On-board movable device 55k ... On-board movable body 55SL ... On-board lamp 56 ... Under-board movable device 56k ... Under-board movable body 56SL ... Board Lower lamp 57L ... Board left movable device 57Lk ... Board left movable body 57Lkl ... Logo lens body 57LSL ... Board left lamp 57R ... Board right movable device 57Rk ... Board right movable body 57RSL ... Board right lamp 101 ... Game control microcomputer 121 ... Production Control microcomputer G10 ... Underboard movable body image G11 ... Board right movable body image G12 ... Onboard movable body image

Claims (1)

遊技者に有利な特別遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
動作可能な可動体を含む演出手段を用いて、所定の演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記可動体には、第1の可動体と第2の可動体とが含まれ、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別演出を実行することがあり、
前記特別演出を実行する前に、前記第1の可動体と前記第2の可動体とを所定の順序で動作させる第1の可動体演出を実行するときと、前記第1の可動体と前記第2の可動体とを同時または略同時に動作させる第2の可動体演出を実行するときと、があり、
前記第1の可動体演出では、前記第1の可動体が待機位置から出現位置まで移動してから再び待機位置に戻った後、前記第1の可動体が待機位置にある状態で、前記第2の可動体が待機位置から出現位置まで移動し、
前記第2の可動体演出では、前記第1の可動体と前記第2の可動体とが待機位置から出現位置まで同時または略同時に移動し、
前記第1の可動体演出が実行されたときと前記第2の可動体演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A game state control means capable of setting a special game state advantageous to the player, and
It is provided with an effect executing means capable of executing a predetermined effect by using an effect means including an movable movable body.
The movable body includes a first movable body and a second movable body.
The effect executing means is
A special effect suggesting that there is a high possibility of being in the special gaming state may be executed.
Before executing the special effect, when executing the first movable body effect in which the first movable body and the second movable body are operated in a predetermined order, and when the first movable body and the said There are times when the second movable body effect is executed, in which the second movable body is operated simultaneously or substantially simultaneously.
In the first movable body effect, after the first movable body moves from the standby position to the appearance position and then returns to the standby position, the first movable body is in the standby position. 2 movable bodies move from the standby position to the appearance position,
In the second movable body effect, the first movable body and the second movable body move simultaneously or substantially simultaneously from the standby position to the appearance position.
The probability of entering the special gaming state differs between when the first movable body effect is executed and when the second movable body effect is executed.
A game machine characterized by that.
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