JP7448175B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば下記特許文献1に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであると判定された場合に、大当たりでないと判定されたと見せかけておいてから大当たりであると判定されたことを報知する復活演出が実行されることがある。
In a pachinko game machine, which is an example of a game machine, for example, as described in
しかしながら近年では、上記特許文献1に記載の遊技機のように復活演出を実行可能な遊技機は多数あるため、単に復活演出が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。
However, in recent years, there are many gaming machines that can perform a revival effect, such as the gaming machine described in
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技を実行するかの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を行うことと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出に分岐可能な特定演出を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、次の変動演出が新たに開始されたかのように当該演出図柄を再び変動表示させてから、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがあり、
前記失敗演出後に前記演出図柄を再び変動表示させてから前記復活演出を行うまでの間に、前記変動演出の開始に際して行われることがある所定の演出と同じ又は類似する演出を行って、前記復活演出を実行することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
a determining means for determining whether to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game based on the result of the determination;
A performance control means capable of controlling the performance,
The performance control means is
Performing a fluctuating performance in which a performance pattern is variably displayed in response to the determination made by the determination means;
During the variable display of the performance symbols, it is possible to perform a specific performance that can branch to a success performance that suggests that the special game will be executed, or a failure performance that suggests that the special game will not be executed. and
When the successful performance is executed, the performance symbols are stopped and displayed in a specific manner suggesting that the special game will be executed, while when the failure performance is executed, the performance symbols are displayed so that the special game will not be executed. A gaming machine that can stop and display in a non-specific manner that suggests
The performance control means is
When it is determined by the determination means to execute the special game, after performing the failure performance and the stop display of the performance symbols in the non-specific manner, it is as if the next variable performance was newly started. After displaying the effect pattern in a variable manner again, a revival effect indicating that the special game will be executed may be performed.
After the failure performance, the performance symbol is displayed in a variable manner again until the revival performance is performed, by performing a performance that is the same as or similar to a predetermined performance that may be performed at the start of the fluctuation performance, and performing the revival. This is a gaming machine characterized by executing performances .
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the game machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The first form of pachinko gaming machine PY1 will be explained. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 that can be pressed down is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
Near the center of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
Also, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variablely displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance (special figure variation performance, hold performance, operation performance, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 A performance control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 that controls performances such as game performances (game performances, etc.) and customer waiting performances, and a
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Furthermore, various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
Various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, the various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15. Note that the tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explaining this item, and tables other than these are shown in the explanation of "Characteristics of Pachinko Machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, for configurations that do not show a separate table in the explanation of "Characteristics of Pachinko machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this item is used. It is also possible to change the configuration in which a different table is shown in the explanation of "Characteristics" to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs a series of games such as this (general drawing lottery, variable display of general drawings, auxiliary game), the pachinko game machine PY1 obtains general drawing related random numbers when the general drawing starting condition is established. As shown in FIG. 8(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number for determining a hit. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately set for the random number.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Win Judgment The win judgment is a judgment for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with a gaming state that will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table). In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether it is a hit or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Furthermore, the hit determination table does not need to be divided for each gaming state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern according to the ordinary figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The regular figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. There is a short-time regular map fluctuation pattern determination table). It should be noted that it is not necessary to divide the normal pattern fluctuation pattern determination table for each gaming state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time corresponding to the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko game machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games (special pattern drawing, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of gaming state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special pattern related random numbers to be acquired include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot judgment table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is a method for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B) when the result of jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table shows the types of special symbols that are variably displayed (Special Figure 1/Special Figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that causes the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is used to determine whether or not to generate a reach in the special figure variation effect described later, in accordance with the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of jackpot judgment is a loss. It is a judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Note that the reach determination table does not need to be divided for each gaming state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results of "reach exists (reach occurs)" and "reach does not occur (reach does not occur)" . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the obtained reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10(C), the number of reach random values that are determined as "reach exists (reach occurs)" is different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that the probability of determining that there is a reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach" (which causes reach), which is performed on the premise that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "reach with reach", and "without reach (which does not cause reach)". This is sometimes referred to as a "no-reach loss."
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation pattern determination To determine the special pattern fluctuation pattern, use the special pattern fluctuation pattern determination table (special pattern fluctuation pattern determination table) shown in FIGS. This is a determination to determine the figure fluctuation pattern), and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special pattern variation pattern determination table is the type of special symbol that displays a variable display that is subject to judgment (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure fluctuation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 1 variation pattern judgment table for non-time saving), and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not need to be divided for each gaming state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. In addition, it is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Furthermore, each special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss is also associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Note that it is not necessary to associate the production flow of the special symbol variation performance with the special symbol variation pattern.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Additionally, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, the special pattern fluctuation pattern can be called by a name associated with the special pattern (jackpot determination result) and the production content of the special pattern fluctuation performance. be. For example, a special pattern fluctuation pattern related to a jackpot is called a "jackpot fluctuation." Among the jackpot fluctuations, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern in which L reach is performed is "L jackpot fluctuation". The special pattern variation pattern in which the special pattern variation performance ends at N reach is called "N jackpot variation". On the other hand, a special symbol fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss fluctuation", and a L reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach. The special pattern variation pattern that occurs is called "L loss variation", and the special pattern variation pattern in which the special pattern variation effect ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" in a loss with reach. The special pattern fluctuation pattern related to no reach loss is called "normal loss fluctuation". There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuations, normal B loss fluctuations, and normal C loss fluctuations) with different variation times. Moreover, when SP jackpot and SP loss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading Judgment The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading judgment based on the acquired special figure related random number according to the pre-reading judgment table as shown in FIG. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a prize in the starting slot). The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table is associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (a look-ahead decision table for non-time savings) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (a look-ahead decision table for time savings). .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in the non-time saving state, a first look-ahead decision table used in the time save state, and a second look-ahead decision table used in the non-time save state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the pre-reading determination table does not need to be divided for each gaming state. Moreover, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of openings of the big winning hole (first big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R is a round game in which the first big winning
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 In addition, the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. B, and the jackpot game C can be executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
Further, the number of times and time for each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" are sometimes abbreviated as the "high probability high base state," respectively. The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state (FIG. 9(B)). Therefore, in the time saving state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Also, in the time-saving state, it is easier to be determined to be a hit in the hit determination than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9(A)). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the game is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. For example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, winnings are more likely to be won, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", the general drawing lottery (win determination regarding general drawings) is carried out, but the special drawing drawing (jackpot judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Ru. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above. Further, the various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 22.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is being performed. A customer waiting performance is performed when a customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal performance mode can be set when a special symbol variation performance is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a performance mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (daytime normal background image G102) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Moreover, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 17(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed as appropriate.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. In addition, the performance content of N reach is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, regarding the stopping patterns of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest a loss, the winning pattern when a reach is not established is referred to as a "non-reach winning pattern" or "non-reach losing pattern," and the winning pattern when a reach is achieved is called a ``non-reaching pattern''. They are called "Reach Barake" or "Reach Loss". How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reachable numbers (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6", etc.), and the The
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタ)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final phase of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot fluctuation", the display part will be displayed as shown in FIG. At 50a, a display suggesting a jackpot is performed (for example, a display in which the main character (ally character) wins a battle and stands proudly), and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stopping mode suggesting a jackpot (so-called The display stops when the number is zero. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stopped manner (so-called "break-up") indicating a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, the execution probability of N Reach is 10% when the jackpot determination result is "Lose", and the execution probability of SP Reach is 100% when the jackpot determination result is "Jackpot", and the execution probability of SP Reach is set as 10% when the jackpot determination result is "Lose". If the result of jackpot judgment is "Lose", it is set to 4%, and if the result of jackpot determination is "Jackpot", it is set to 100%, then the jackpot expectation level of SP reach is set higher than the jackpot expectation level of N reach. It is possible to do so. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and if the result of the Jackpot determination is "Lose", the execution probability of SP Reach A is set to 2%. If the execution probability of SP Reach B is 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 20% if the result of the jackpot determination is "Jackpot", then It is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach A higher than the jackpot expectation level of SP Reach B. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform L Reach after N Reach. L reach is a production that suggests that the probability that the lottery result of the special drawing lottery is a "big hit" is lower than SP reach, but higher than N reach, and is a production that makes players expect a jackpot. functions as Note that the execution time of the L reach effect is shorter than the execution time of the SP reach effect (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a shorter video than the reach effect of SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 20(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作有効期間残り時間画像G33)と、を含む。なお、操作有効期間残り時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。通常ボタン40の操作を促す操作促進演出では、通常ボタン40を模した画像(特殊ボタン画像)、通常ボタン40の操作態様を表す画像、及び、操作有効期間を表す画像を含む操作促進画像が表示部50aに表示される。
In the operation performance, for example, in SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, the period shown in FIG. 22 (A) An effect (operation promotion effect) is performed to prompt the user to operate the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the prefetch effect is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. An example of a look-ahead performance other than the pending change performance is a so-called continuous notice.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). This is performed both during the period after the completion of S005) and until the start of the next main-side timer interrupt process (S005).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning hole sensor processing, gate sensor processing, second starting hole sensor processing, first starting hole sensor processing, first big winning hole sensor processing, second big winning hole sensor processing, specific area Perform sensor processing sequentially. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The ordinary symbol confirmation process is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a supplementary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 judgment process, the special figure random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 pending
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 fluctuation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。
The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process, the special figure random number among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the jackpot determination table according to the current gaming state are used. , performs a jackpot determination to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 related random numbers and the special figure 1 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined jackpot symbol type is generated. Furthermore, if the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designation command representing the loss is generated. In addition, a plurality of types of losses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing symbol may be determined. In this case, it is preferable that the symbol designation command includes information indicating the type of losing symbol.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the special figure 1 according to the current gaming state are used. The special figure 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 fluctuation pattern is determined according to the result of the reach determination. Note that the determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information related to the special figure 1, information related to the result of jackpot determination, information related to the result of jackpot symbol type determination, information related to the result of reach determination, and information associated with the special figure 1 variation pattern. Contains information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is shifted to the special figure 1 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
In addition, if both the number of
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. Furthermore, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol, and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 ms period is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, operations on operation parts that can be operated by the player, such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10ms period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、SPリーチにおいてハズレを示唆する失敗演出が実行された後に行われる復活演出にある。復活演出は、本形態では、大当たり当選を示唆する演出である。
7. Characteristics of Pachinko game machine PY1 Characteristics of Pachinko game machine PY1 will be explained in detail below. Incidentally, one of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the revival performance that is performed after the failure performance that suggests a loss in the SP reach is performed. In this embodiment, the revival performance is a performance that suggests a jackpot win.
最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
First, a jackpot game that can be executed by the
図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。
As shown in FIG. 28, the
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Then, the
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
In addition, in the "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。
Next, the game states that can be controlled by the
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base gaming state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base gaming state" can be continued until the number of variable displays of special symbols reaches 100 (predetermined upper limit number of executions).
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態と言うことがある。 Incidentally, the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Further, the "high probability high base gaming state" which is one of the high probability states can be said to be a gaming state more advantageous to the player than the "low probability high base gaming state" which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state.
次に、非時短状態における特図1の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、非時短状態では、図29に示す特図1変動パターン判定テーブルを用いて特図1変動パターンを判定する。
Next, the determination of the variation pattern of the special figure 1 in the non-time saving state will be explained. In the non-time saving state, the
遊技制御用マイコン101は、非時短状態に設定しているときの特図1変動パターン判定処理において、特図1判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図1変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄1」である場合、特図1変動パターンとして、「THP001」~「THP011」の何れかを決定することが可能である。何れの特図1変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図29に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP011」以外の特図変動パターンについても同様である。
The
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄2」である場合、特図1変動パターンとして、「THP021」~「THP025」の何れかを決定することが可能である。
Furthermore, when the result of jackpot symbol type determination is "
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図1変動パターンとして、「THP031」~「THP033」の何れかを決定することが可能である。
In addition, when the result of the jackpot determination is not a "jackpot" and the result of the reach determination is "with reach", the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図1変動パターンとして、「THP041」、「THP042」、「THP043」の3種類の何れかを決定することが可能である。この3種類の特図1変動パターンのうち何れに決定するかは、特図1保留数によって割り振られている。特図1保留数が0~2個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図1保留数が3~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
In addition, when the result of the jackpot determination is not a "jackpot" and the result of the reach determination is "no reach", the
ここで、特図1変動パターン「THP001」~「THP005」、「THP021」~「THP022」は、バトルリーチ(SPリーチの一種)が行われるバトル大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP006」~「THP010」、「THP023」~「THP024」は、ストーリーリーチ(SPリーチの一種)が行われるストーリー大当たり変動である。また、特図1変動パターン「THP011」、「THP025」は、Nリーチが行われるがSPリーチ(バトルリーチやストーリーリーチ)は行われないN大当たり変動である。バトルリーチやストーリーリーチは、特定演出の一例である。 Here, the special figure 1 fluctuation patterns "THP001" to "THP005" and "THP021" to "THP022" are battle jackpot fluctuations in which a battle reach (a type of SP reach) is performed. In addition, special figure 1 fluctuation patterns “THP006” to “THP010” and “THP023” to “THP024” are story jackpot fluctuations in which story reach (a type of SP reach) is performed. In addition, special figure 1 variation patterns "THP011" and "THP025" are N jackpot variations in which N reach is performed but SP reach (battle reach and story reach) is not performed. Battle reach and story reach are examples of specific effects.
なお、バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行い、最終的には、味方キャラクタが勝利する勝利演出(成功演出の一例)、又は、味方キャラクタが敗北する敗北演出(失敗演出の一例)に分岐する演出である。また、ストーリーリーチは、味方キャラクタにまつわるストーリーを表示し、最終的には、グッドエンディングに至る成功演出、又は、グッドエンディングに至らない失敗演出に分岐する演出である。どちらのリーチ演出においても、成功演出は、大当たり当選を示唆する演出であり、失敗演出は、ハズレを示唆する演出である。なお、バトルリーチやストーリーリーチについては後に詳述する。 In addition, Battle Reach is a battle between an ally character and an enemy character, and in the end, the ally character wins (an example of a successful performance), or the ally character is defeated (an example of a failure performance). ). In addition, the story reach is a performance that displays a story related to an ally character, and ultimately branches into a successful performance that leads to a good ending, or a failed performance that does not lead to a good ending. In either reach performance, a successful performance is a performance that suggests winning a jackpot, and a failure performance is a performance that suggests a loss. In addition, Battle Reach and Story Reach will be explained in detail later.
ここで、バトル大当たり変動には、バトルリーチにおいて勝利演出(成功演出)が行われるバトル勝利大当たり変動と、バトルリーチにおいて敗北演出(失敗演出)が行われた後で復活演出が行われるバトル復活大当たり変動とがある。 Here, the battle jackpot fluctuation includes a battle victory jackpot fluctuation in which a victory performance (success performance) is performed in battle reach, and a battle revival jackpot fluctuation in which a resurrection performance is performed after a defeat performance (failure performance) is performed in battle reach. There are fluctuations.
そして、バトル勝利大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目(特定態様に相当)が停止表示される演出フローの変動パターン(THP001)と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP002)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP003、THP021)と、がある。 In addition, the battle victory jackpot variation includes a variation pattern (THP001) of the production flow in which the double-roll of the variable pattern (corresponding to a specific mode) is stopped and displayed without so-called symbol promotion, and the double-roll of the normal symbol is stopped. There is a variation pattern in the production flow (THP002) in which the zero of a fixed variable symbol is stopped and displayed after the symbol is successfully promoted after being displayed, and the other is that when the zero of a normal symbol is stopped and displayed, it is not changed to a fixed variable symbol. There are variation patterns (THP003, THP021) of the effect flow that are definitely stopped and displayed as they are.
なお、図柄昇格とは、ゾロ目(大当たり停止態様)を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、通常大当たり(非確変大当たり)の可能性がある通常図柄から、確変大当たりであることを示す確変図柄(通常大当たりの可能性がない確変図柄)に変更されることである。確変大当たりとは、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に制御される予定の大当たりであり、通常大当たり(非確変大当たり)とは、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態に制御される予定の大当たりである。なお、確変図柄は、有利図柄の一例である。本形態では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、「1」~「9」の数字図柄を含んでおり、このうち確変図柄は、「3」および「7」の数字図柄であり、通常図柄は、「3」及び「7」以外の数字図柄である。なお、確変図柄や通常図柄にどのような図柄を用いるかは適宜変更可能である。 In addition, symbol promotion means that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the double (jackpot stop mode) are changed from normal symbols that have a possibility of a regular jackpot (non-probable jackpot) to a probability variation that indicates a probability variation jackpot. It means that the symbol is changed to a variable symbol (usually a variable symbol with no chance of winning the jackpot). A guaranteed variable jackpot is a jackpot in which the gaming state after a jackpot game is scheduled to be controlled to a high probability state, and a normal jackpot (non-probable variable jackpot) is a jackpot in which the gaming state after a jackpot game is scheduled to be controlled to a low probability state. It's a big hit. Note that the variable probability pattern is an example of an advantageous pattern. In this form, each production pattern EZ1, EZ2, EZ3 includes numerical patterns from "1" to "9", among which the variable patterns are the numerical patterns "3" and "7", and the normal patterns is a numerical pattern other than "3" and "7". Note that it is possible to change as appropriate what kind of pattern is used for the variable probability pattern or the normal pattern.
また、バトル復活大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP004)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP005、THP022)と、がある。すなわち、バトルリーチ後に復活演出が行われる場合、図柄昇格演出が実行されることはない。 In addition, the battle revival jackpot fluctuation includes a variation pattern of the production flow where the zero of the fixed variable symbol is stopped and displayed without so-called symbol promotion (THP004), and a variable pattern of the production flow where the zero of the normal symbol is stopped and displayed, and the fixed variable symbol is displayed. There are variation patterns (THP005, THP022) of the effect flow that are definitely stopped and displayed as they are without being changed. That is, when a resurrection performance is performed after a battle reach, a symbol promotion performance is not performed.
また、ストーリー大当たり変動には、ストーリーリーチにおいて成功演出が行われるストーリー成功大当たり変動と、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われた後で復活演出が行われるストーリー復活大当たり変動とがある。 Further, the story jackpot fluctuations include a story success jackpot fluctuation in which a successful performance is performed in a story reach, and a story revival jackpot fluctuation in which a revival performance is performed after a failure performance is performed in a story reach.
そして、ストーリー成功大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP006)と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP007)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP008、THP023)と、がある。 In addition, the story success jackpot variation includes two variations in the performance flow (THP006) in which the zero of the fixed variable symbol is stopped and displayed without so-called symbol promotion, and the other is the variation pattern (THP006) of the production flow where the zero of the regular symbol is stopped and displayed. Variation pattern of production flow (THP007) in which the zero number of the fixed variable symbol is stopped and displayed after successful promotion, and when the zero number of the normal symbol is stopped and displayed, it is definitely stopped and displayed without being changed to the fixed variable symbol. There is a variation pattern (THP008, THP023) of the effect flow to be performed.
また、ストーリー復活大当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP009)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP010、THP024)と、がある。すなわち、ストーリーリーチ後に復活演出が行われる場合、図柄昇格演出が実行されることはない。 In addition, the story revival jackpot variation includes a variation pattern of the production flow (THP009) in which the zero of the fixed variable symbol is stopped and displayed without so-called symbol promotion, and a variable pattern of the production flow where the zero of the normal symbol is stopped and displayed. There are variation patterns (THP010, THP024) of the effect flow that are definitely stopped and displayed as they are without being changed. That is, when the revival effect is performed after the story reach, the symbol promotion effect is not executed.
また、特図1変動パターン「THP031」は、バトルリーチが行われるバトル敗北ハズレ変動である。バトル敗北ハズレ変動は、バトルリーチにおいて敗北演出(失敗演出)が行われ、復活演出は行われない演出フローの変動パターンである。また、特図1変動パターン「THP032」は、ストーリーリーチが行われるストーリー失敗ハズレ変動である。ストーリー失敗ハズレ変動は、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われ、復活演出は行われない演出フローの変動パターンである。また、特図1変動パターン「THP033」は、Nリーチが行われるがSPリーチ(バトルリーチやストーリーリーチ)は行われないNハズレ変動である。 Moreover, the special figure 1 variation pattern "THP031" is a battle defeat/lose variation in which a battle reach is performed. The battle defeat loss variation is a variation pattern of the performance flow in which a defeat performance (failure performance) is performed in the battle reach, and a revival performance is not performed. Moreover, the special figure 1 variation pattern "THP032" is a story failure/loss variation in which story reach is performed. The story failure/loss variation is a variation pattern in the production flow in which a failure production is performed in the story reach and a revival production is not performed. Moreover, the special figure 1 variation pattern "THP033" is an N loss variation in which N reach is performed but SP reach (battle reach or story reach) is not performed.
また、特図1変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が10秒で終了する「通常Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が7秒で終了する「通常Bハズレ変動」であり、「THP043」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「通常Cハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 In addition, the special figure 1 variation pattern "THP041" is a "normal A loss variation" in which the variation effect ends in 10 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 becoming reach, and "THP042" is the production symbol EZ1 , EZ2, EZ3 is a "normal B loss variation" in which the variation effect ends in 7 seconds without becoming a reach, and "THP043" is a variation effect that ends in 3 seconds without the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming a reach. This is the "normal C loss variation" that ends at . In addition, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol that is being variably displayed among multiple performance symbols, and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of performance symbols that indicates a gaming state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).
本形態では、バトルリーチやストーリーリーチといったSPリーチは、Nリーチを経て実行され、Nリーチは、通常変動が実行されて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチの状態(リーチ状態)になると実行される(図29の特図変動演出の演出フローの欄参照)。 In this form, SP reach such as battle reach and story reach is executed after N reach, and N reach is executed when the normal variation is executed and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are in the reach state (reach state). (Refer to the column of production flow of special figure variation production in Fig. 29).
次に、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの特図2の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までは、図30に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。
Next, the determination of the variation pattern of the special figure 2 from the 1st variation to the 30th variation in the high probability state and time saving state will be explained. The
遊技制御用マイコン101は、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目に係る特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図30に示すように、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」である場合、特図2変動パターンとして、「THP051」~「THP053」の何れかを決定することが可能である。また、遊技制御用マイコン101は、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」である場合、特図2変動パターンとして、「THP054」を決定する。また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、あるいは、「リーチ無し」である場合、特図2変動パターンとして、「THP055」を決定する。
The
ここで、特図2変動パターン「THP051」~「THP054」は、通常変動が開始された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく、大当たり当選が報知される突当たり変動である。また、特図2変動パターン「THP055」は、通常変動が開始された後、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で一斉に停止表示される即ハズレ変動である。即ハズレ変動の変動時間は1秒と短い。本形態では、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの期間は、大当たりに当選している場合を除いて、全て「即ハズレ変動」(THP055)が選択される。よって、この期間中の30回の特図変動(特別図柄の変動表示)は、大当たりに当選しなければ30秒程度で消化される。そしてこの期間に大当たりに当選した場合には、突当たり演出(特定当選報知演出に相当)が実行される。突当たり演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく突然大当たり当選が報知される。このように本形態では、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの期間は、遊技者にとっては突然大当たり当選が報知される期間となっている。このため、この期間を突当たり期間と言い、突当たり期間中の演出モードを特に、突当たりモードと言う。
Here, the
なお、突当たり変動には、いわゆる図柄昇格が行われることなく確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP051)と、通常図柄のゾロ目が停止表示された後で図柄昇格に成功して確変図柄のゾロ目が停止表示される演出フローの変動パターン(THP052)と、通常図柄のゾロ目が停止表示されると確変図柄に変更されることなくそのまま確定的に停止表示される演出フローの変動パターン(THP053,THP054)と、がある。 In addition, the impact variation includes a variation pattern of the production flow (THP051) in which the zero of the fixed variable symbol is stopped and displayed without so-called symbol promotion, and a symbol promotion after the zero of the normal symbol is stopped and displayed. There is a variation pattern in the performance flow (THP052) in which the zero number of a fixed variable symbol is stopped and displayed after success, and when the zero number of a normal symbol is stopped and displayed, it is definitely stopped and displayed as it is without being changed to a fixed variable symbol. There is a variation pattern (THP053, THP054) of the production flow.
次に、上述した特図変動パターン(特図1変動パターンおよび特図2変動パターン)における特図変動演出を構成する主要な演出(通常変動、Nリーチ、バトルリーチ、ストーリーリーチ、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出)のうち、バトルリーチ、ストーリーリーチ、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出について詳細に説明する。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
Next, we will discuss the main effects (normal variation, N reach, battle reach, story reach, resurrection effect, pattern We will explain in detail the battle reach, story reach, resurrection performance, symbol promotion performance, and collision performance (promotion performance, collision performance). In addition, the
<バトルリーチ>
バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。なお、失敗演出は、大当たりに当選している場合でも実行されることがある(図29中の「バトル復活大当たり変動」参照)。
<Battle Reach>
Battle reach is a reach effect in which an ally character and an enemy character engage in a battle. Battle reach has a win/loss branch, and branches into a success performance (victory performance) in which an ally character wins against an enemy character, or a failure performance (defeat performance) in which an ally character is defeated by an enemy character. The success performance functions as a performance that suggests to the player that he has won a jackpot. The failure performance functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot. Note that the failure effect may be executed even if the jackpot has been won (see "Battle revival jackpot fluctuation" in FIG. 29).
バトルリーチにおける当落分岐では、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出が実行される。この操作指示演出における操作有効期間中に、特殊ボタン41が操作されたことに応じて、あるいは、特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過したことに応じて、成功演出又は失敗演出が実行される。
In the winning/losing branch in the battle reach, an operation instruction performance for instructing the operation of the
<ストーリーリーチ>
ストーリーリーチは、本パチンコ遊技機PY1のモチーフとなっている作品に関するストーリーを見せるリーチ演出である。ストーリーリーチには、当落分岐があり、ストーリーがグッドエンドの結末となる成功演出、又は、ストーリーがバッドエンドの結末となる失敗演出に分岐する。ストーリーリーチにおける成功演出は、バトルリーチにおける成功演出と同様、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。ストーリーリーチにおける失敗演出は、バトルリーチにおける失敗演出と同様、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。なお、失敗演出は、大当たりに当選している場合でも実行されることがある(図29中の「ストーリー復活大当たり変動」参照)。
<Story Reach>
The story reach is a reach effect that shows a story about the work that is the motif of this pachinko game machine PY1. There is a winning or losing branch in the story reach, and there is a branch to a successful performance where the story ends with a good ending, or a failure performance where the story ends with a bad ending. The success performance in Story Reach, like the success performance in Battle Reach, functions as a performance that suggests to the player that he has won a jackpot. Similar to the failure performance in Battle Reach, the failure performance in Story Reach functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot. Note that the failure effect may be executed even when the jackpot has been won (see "story revival jackpot fluctuation" in FIG. 29).
ストーリーリーチにおける当落分岐では、通常ボタン40又は特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出が実行される。この操作指示演出における操作有効期間中に、操作対象の操作部(通常ボタン40又は特殊ボタン41)が操作されたことに応じて、あるいは、操作対象の操作部が操作されることなく操作有効期間が経過したことに応じて、成功演出又は失敗演出が実行される。
In the winning/losing branch in the story reach, an operation instruction performance that instructs the operation of the
なお本形態では、大当たりに当選している場合には、ストーリーリーチよりもバトルリーチの方が選択され易く、ハズレの場合には、バトルリーチよりもストーリーリーチの方が選択され易い(図29参照)。すなわち本形態では、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出となっている。 In this form, if you win a jackpot, Battle Reach is more likely to be selected than Story Reach, and if you lose, Story Reach is more likely to be selected than Battle Reach (see Figure 29). ). In other words, in this embodiment, the battle reach is a reach performance with higher expectations for a jackpot than the story reach.
<復活演出>
復活演出は、大当たりに当選しているがバトルリーチやストーリーリーチで失敗演出が実行された場合に実行される演出である。復活演出は、大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。具体的には本形態では、復活演出は、表示部50aに特定画像G70(シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像)を表示する演出である(図37(A)、図40(D)参照)。
<Resurrection performance>
The resurrection performance is a performance that is executed when a player wins a jackpot but a failure performance is performed in battle reach or story reach. The revival performance functions as a performance that suggests that the player has won the jackpot. Specifically, in this embodiment, the revival performance is a performance that displays a specific image G70 (an image of an ally character with a symbol mark on its back) on the
ここで本形態では、復活演出の実行パターンとして、互いに復活演出が実行されるタイミングが異なる2つのパターンがある。この2つのパターンを、それぞれ、第1の復活パターン(復活P1)、第2の復活パターン(復活P2)と称する。第1の復活パターンは、バトル復活大当たり変動が選択された場合の復活パターンであり、第2の復活パターンは、ストーリー復活大当たり変動が選択された場合の復活パターンである。第1の復活パターンでは、SPリーチ(バトルリーチ)としての画像の表示が終了して、通常の背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)が表示された後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定的に停止表示されることなく再変動表示され、その再変動表示中に復活演出が実行される。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再変動表示された際には、後述するミニキャラ操作予告における操作指示演出と同様の操作指示演出が実行される(図36(D)参照)。この操作指示演出中に、遊技者が通常ボタン40を操作したことに応じて、復活演出が実行される。なお、通常ボタン40が操作されることなく操作有効期間が経過した場合にも、復活演出が実行される。
Here, in this embodiment, there are two patterns in which the revival effects are executed at different timings as execution patterns of the revival effects. These two patterns are respectively referred to as a first resurrection pattern (resurrection P1) and a second resurrection pattern (resurrection P2). The first revival pattern is a revival pattern when the battle revival jackpot variation is selected, and the second revival pattern is a revival pattern when the story revival jackpot variation is selected. In the first revival pattern, after the display of the image as SP reach (battle reach) is finished and the normal background image (for example, daytime normal background image G102) is displayed, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed. The re-fluctuating display is performed without being definitively stopped and displayed, and the revival effect is executed during the re-fluctuating display. Note that when the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner again, an operation instruction effect similar to the operation instruction effect in the mini-character operation notice to be described later is executed (see FIG. 36(D)). During this operation instruction performance, a revival performance is executed in response to the player operating the
一方、第2の復活パターンでは、SPリーチ(ストーリーリーチ)としての画像が表示されていて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(非特定態様に相当)で仮停止表示されているタイミングで、復活演出が実行される。復活演出の実行は、通常ボタン40等の操作部の操作に基づくことなく、予め定められた実行タイミングの到来に応じて行われる(図40(A)(D)参照)。 On the other hand, in the second resurrection pattern, the image as SP reach (story reach) is displayed, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed at the point of losing the reach (corresponding to a non-specific mode). , a revival performance is performed. The execution of the revival effect is performed in response to the arrival of a predetermined execution timing, without being based on the operation of the operating unit such as the normal button 40 (see FIGS. 40(A) and 40(D)).
<図柄昇格演出>
図柄昇格演出は、バトルリーチやストーリーリーチで成功演出が実行された場合であって、大当たり当選を示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、通常図柄(本形態では、「1」,「2」,「4」,「5」,「6」,「8」,「9」のいずれか)である場合に実行されることがある。図柄昇格演出が実行されると、ゾロ目を構成する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、通常図柄から確変図柄に変更される。すなわち図柄昇格演出は、遊技者に確変大当たりに当選していることを示唆する演出や、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態に制御されることを示唆する演出として機能する。具体的には本形態では、図柄昇格演出は、復活演出と同様、表示部50aに特定画像G70(シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像)を表示する演出である(図35(E)参照)。このように本形態では、復活演出と図柄昇格演出とで、同じ演出を実行することとしている。
<Image promotion performance>
The symbol promotion effect is when a successful effect is executed in Battle Reach or Story Reach, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which constitute the stop mode (double eyes) suggesting jackpot winning, are the normal symbols (this form). 1, 2, 4, 5, 6, 8, or 9). When the symbol promotion performance is executed, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 constituting the double number are changed from normal symbols to variable probability symbols. That is, the symbol promotion performance functions as a performance that suggests to the player that he has won a probability-variable jackpot, and a performance that suggests that the gaming state after the end of the jackpot game will be controlled to a high probability state. Specifically, in this embodiment, the symbol promotion effect is an effect that displays a specific image G70 (an image of an ally character with a symbol mark on its back) on the
<突当たり演出>
突当たり演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が3つとも変動表示されている状態から、リーチを経ることなく実行される演出である。突当たり演出が実行されると、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3はゾロ目で停止表示される。突当たり演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出として機能する。また、突当たり演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく実行されるため、遊技者に嬉しい驚きを与える演出として機能する。具体的には本形態では、突当たり演出は、復活演出および図柄昇格演出と同様、表示部50aに特定画像G70(シンボルマークを背中側に付された味方キャラクタの画像)を表示する演出である(図42(C)参照)。
<Rush performance>
The hit performance is a performance that is executed from a state in which all three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner without going through a reach. When the hit effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed as a zero. The jackpot performance functions as a performance that suggests to the player that he or she has won a jackpot. Moreover, since the hit performance is executed without the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 becoming reach, it functions as a performance that gives a pleasant surprise to the player. Specifically, in this embodiment, the collision effect is an effect that displays a specific image G70 (an image of an ally character with a symbol mark on its back) on the
このように本形態では、復活演出と図柄昇格演出と突当たり演出の3つの演出で、同じ演出(表示部50aに特定画像G70を表示する演出)を実行することとしている。言い換えれば、遊技者にとって有利な事を報知する演出として、共通する演出を実行することとしている。よって、種々のケースにおいて、何か良い状態になるということを遊技者が把握し易くなっている。
In this manner, in this embodiment, the same effect (effect of displaying the specific image G70 on the
次に、バトルリーチやストーリーリーチにおける当落分岐の際の操作演出に用いる操作部の決定について説明する。この決定は、図31に示す決定テーブルに基づいて行われる。図31に示すように、演出制御用マイコン121は、バトルリーチにおける当落分岐では、必ず、特殊ボタン41を操作させる操作演出を実行する(図中の「バトル勝利大当たり変動」、「バトル復活大当たり変動」、「バトル敗北ハズレ変動」の欄参照)。
Next, a description will be given of the determination of the operation unit used for the operation performance in the event of winning or losing in battle reach or story reach. This determination is made based on the determination table shown in FIG. As shown in FIG. 31, the
これに対して、ストーリーリーチにおける当落分岐では、通常ボタン40を操作させる操作演出を実行する場合と、特殊ボタン41を操作させる操作演出を実行する場合とがある。より具体的には、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ストーリー成功大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、特殊ボタン41を30%の割合で選択し、通常ボタン40を70%の割合で選択する。また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「ストーリー復活大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、必ず通常ボタン40を選択する。また、演出制御用マイコン121は、特図変動パターンが「ストーリー失敗大当たり変動」である場合、当落分岐の際の操作演出に用いる操作部として、特殊ボタン41を1%の割合で選択し、通常ボタン40を99%の割合で選択する。
On the other hand, in the winning/losing branch in story reach, there are cases in which an operation effect that causes the player to operate the
つまり、ストーリーリーチの当落分岐では、原則的には、通常ボタン40を用いた操作演出が実行されるようになっており、特殊ボタン41を用いた操作演出は、大当たり期待度が極めて高い演出として稀に実行される程度となっている。よって、遊技者は、ストーリーリーチの当落分岐において特殊ボタン41を用いた操作演出が行われた場合には、大当たりに当選している可能性が高いことを認識することが可能である。また、バトルリーチは、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いリーチ演出であるところ(図29参照)、そのバトルリーチの当落分岐では、必ず特殊ボタン41を用いた操作演出が実行されるようになっている。よって、本形態では、特殊ボタン41を用いた操作演出(あるいは特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出)は、通常ボタン40を用いた操作演出(あるいは通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出)よりも、大当たり期待度が高い演出と言えるし、成功演出が実行され易い演出と言える。なお本形態では、ストーリー復活大当たり変動では、特殊ボタン41を用いた操作演出は実行されることはない構成となっている。但し、図31に示す選択割合等は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。
In other words, in the winning/losing branch of Story Reach, the operation effect using the
次に、復活演出と図柄昇格演出の関係について説明する。図32に示すように、本形態では、復活演出が実行されない変動では、図柄昇格演出が実行されることがあるが、復活演出が実行される変動では、図柄昇格演出が実行されることはない。これは、復活演出と図柄昇格演出とで同じ演出を行うこととしているところ、演出がいたずらに煩雑になるのを防いで、演出の意味を遊技者が把握し易くするためである。 Next, the relationship between the resurrection effect and the symbol promotion effect will be explained. As shown in FIG. 32, in this embodiment, a symbol promotion effect may be executed in a variation in which a resurrection effect is not executed, but a symbol promotion effect is not executed in a variation in which a revival effect is executed. . This is to prevent the performances from becoming unnecessarily complicated and to make it easier for the player to understand the meaning of the performances, since the same performance is performed for the revival performance and the symbol promotion performance.
次に、パチンコ遊技機PY1が実行可能なミニキャラ操作予告(予告演出の1つ)について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理を行う。この変動開始コマンド受信時処理では、まず、変動演出パターン選択処理を行い、続いて、予告演出選択処理を行う。変動演出パターン選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択する。そして予告演出選択処理では、受信した特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンに基づいて、変動演出に伴って行う予告演出を選択する。なお、予告演出選択処理において選択された予告演出の情報は、演出用RAM124の所定の記憶領域に格納されるとともに、予告演出開始コマンドに含められて画像制御基板140に送信される。予告演出開始コマンドを受信した画像制御基板140は、指定された予告演出の画像を表示部50aに表示する。また、演出制御用マイコン121は、演出用RAM124に格納した予告演出の情報に基づいて、その予告演出に係る演出手段(スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置、入力装置など)を適宜制御する。
Next, a mini-character operation preview (one of the preview performances) that can be executed by the pachinko game machine PY1 will be explained. In addition, in the received command analysis process (S4201), when the
ミニキャラ操作予告は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されたタイミングで行われる演出であり、そのミニキャラ操作予告が行われた変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる期待度(リーチ期待度)を示唆する演出である。本形態では、ミニキャラ操作予告では、まず、ミニキャラが表示されるとともに、そのミニキャラのセリフとして通常ボタン40の操作を促す「ボタンを押して!」の文字画像が表示される(図38(C)参照)。そして、このような操作指示演出中に通常ボタン40が操作されると、続いて、ミニキャラのセリフとして「チャンス!」や「・・・。」といったリーチ期待度を示唆する画像が表示される(図38(D)(E)参照)。なお、「チャンス!」や「・・・。」といった画像を表示する演出は、リーチ期待度を示唆する演出(リーチ予告演出)の一例である。
The mini-character operation notice is a performance that is performed at the timing when the fluctuation display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, and it is expected that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will be reachable in the fluctuation for which the mini-character operation notice is performed. This is a performance that suggests the degree of reach (expected reach). In this embodiment, in the mini-character operation notice, a mini-character is first displayed, and a text image of "Press the button!" that prompts the user to operate the
ミニキャラ操作予告の抽選は、図33に示す抽選テーブルに基づいて行われる。図33に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル勝利大当たり変動」、「バトル復活大当たり変動」、「ストーリー成功大当たり変動」、又は、「ストーリー復活大当たり変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を88%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を2%の割合で選択する。これらの特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、10%である。
The lottery for the mini-character operation preview is performed based on the lottery table shown in FIG. 33. As shown in FIG. 33, the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「N大当たり変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を75%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を5%の割合で選択する。この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、20%である。
In addition, when the special pattern fluctuation pattern indicated by the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル敗北ハズレ変動」又は「ストーリー失敗ハズレ変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を85%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を5%の割合で選択する。これらの特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、10%である。
In addition, if the special pattern fluctuation pattern indicated by the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「Nハズレ変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を70%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を10%の割合で選択する。なお、この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、20%である。
In addition, when the special symbol fluctuation pattern indicated by the
また、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図1変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「通常ハズレ変動」である場合、通常ボタン40の操作に応じて表示されるセリフが「チャンス!」であるミニキャラ操作予告を3%の割合で選択し、「・・・。」であるミニキャラ操作予告を27%の割合で選択する。なお、この特図変動パターンである場合に、ミニキャラ操作予告を実行しない割合は、70%である。
In addition, if the special symbol fluctuation pattern indicated by the
このように本形態では、リーチが成立する変動では、通常ボタン40の操作に応じて「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され易く、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され難い。逆に、リーチが成立しない変動(通常ハズレ変動)では、「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され難く、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告が選択され易い。よって、「チャンス!」が表示されるミニキャラ操作予告は、「・・・。」が表示されるミニキャラ操作予告よりもリーチ期待度が高い演出として機能する。
In this manner, in the variation where reach is achieved, the mini-character operation preview in which "Chance!" is displayed is likely to be selected in response to the operation of the
また本形態では、ミニキャラ操作予告は、リーチが成立しない変動よりもリーチが成立する変動において実行され易い。よって、ミニキャラ操作予告は、リーチが成立することに期待させる演出となっている。 Further, in this embodiment, the mini-character operation notice is more likely to be executed in a variation in which a reach is achieved than in a variation in which a reach is not achieved. Therefore, the mini-character operation preview is a performance that makes you expect that reaching will be achieved.
また本形態では、バトルリーチが行われる変動、ストーリーリーチが行われる変動、Nリーチが行われる変動の各変動において、大当たり変動の方がハズレ変動よりも、「チャンス!」のミニキャラ操作予告が選択され易くなっている。このため、「チャンス!」のミニキャラ操作予告は、「・・・。」のミニキャラ操作予告よりも大当たり期待度が高い演出として機能する。また、ミニキャラ操作予告は、大当たり期待度を示唆する演出としても機能する。 In addition, in this form, in each variation of Battle Reach, Story Reach, and N Reach, the mini character operation preview of "Chance!" is selected for jackpot fluctuations rather than loss fluctuations. It is becoming easier to For this reason, the mini-character operation preview of "Chance!" functions as a production with higher expectations for a jackpot than the mini-character operation preview of "...". In addition, the mini-character operation preview also functions as a presentation that suggests the level of expectation for a jackpot.
次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出(バトルリーチ、ミニキャラ操作予告、ストーリーリーチ、突当たり演出等)の実行例を説明する。 Next, an example of execution of characteristic performances (battle reach, mini character operation preview, story reach, hit performance, etc.) in this pachinko gaming machine PY1 will be explained.
<バトルリーチ>
バトルリーチの具体例について説明する。図34に示すように、バトルリーチでは、まず、味方キャラクタと敵キャラクタとがこれから対戦することを示す画像等が表示部50aに表示される(図34(A))。そして、味方キャラクタと敵キャラクタとが攻防を行っている様子を示す画像が表示部50aに表示される(不図示)。当落分岐の前には、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃をしかけることを示す画像が表示部50aに表示される(図34(B))。当落分岐では、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出(第1操作指示演出の一例)が実行される(図34(C))。特殊ボタン41の操作有効期間中に特殊ボタン41が操作されると、バトル勝利大当たり変動(図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを示す勝利画像(味方キャラクタが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示す「ゾロ目」で仮停止表示される(図34(D))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。
<Battle Reach>
A specific example of battle reach will be explained. As shown in FIG. 34, in the battle reach, first, an image or the like indicating that an ally character and an enemy character will battle from now on is displayed on the
ちなみに、仮停止表示とは、演出図柄の変動速度は「0」であるが、演出図柄が表示されている位置で揺れたり拡大や縮小を繰り返したりといった変化をしており、完全に停止していない状態を言う。これに対して、確定停止表示(確定的な停止表示)や最終停止表示(最終的な停止表示)と言った場合には、演出図柄が完全に停止している状態を言う。単に「停止表示」という場合は、仮停止表示を指すこともあるし、確定停止表示を指すこともある。 By the way, a temporary stop display means that the speed of fluctuation of the production design is "0", but the production design changes such as shaking or repeating enlargement and reduction at the position where it is displayed, and it does not completely stop. Say no state. On the other hand, when we say a definite stop display (determined stop display) or a final stop display (final stop display), we mean a state in which the production symbols are completely stopped. When simply referred to as a "stop display," it may refer to a temporary stop display or to a confirmed stop display.
一方、バトル復活大当たり変動又はバトル敗北大当たり変動(図29参照)に基づいて実行されたバトルリーチであれば、特殊ボタン41の操作に応じて、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、味方キャラクタが敵キャラクタのカウンタを喰らって敗北したことを示す敗北画像(味方キャラクタが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図34(E))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。
On the other hand, if it is a battle reach executed based on the battle revival jackpot fluctuation or the battle defeat jackpot fluctuation (see Figure 29), a failure effect indicating a loss (loss effect) will be displayed depending on the operation of the
続いて、バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合の演出展開について説明する。バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合、図34(D)に示す成功演出の画像が所定時間で非表示とされ(図35(A))、その後、演出図柄の昇格(通常図柄から確変図柄への昇格)を煽る「図柄昇格煽り」が実行される。図柄昇格煽りでは、表示部50aにおいて靄の画像G83を演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の前方に重ねるように表示するとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を徐々に小さくしていく(図35(B))。つまり、この演出は、仮停止表示されている演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を霞で隠すような演出である。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は一旦表示部50aから消え、その後、最終的な停止態様で再び表示される。
Next, a description will be given of the performance development when a successful performance is executed in battle reach. When a successful performance is executed in Battle Reach, the image of the successful performance shown in Figure 34 (D) is hidden for a predetermined time (Figure 35 (A)), and then the performance symbol is promoted (from a normal symbol to a probability variable symbol). ``Design promotion agitation'' is carried out to incite the promotion to In the symbol promotion promotion, a mist image G83 is displayed on the
図柄昇格煽りが失敗する場合(確変図柄に昇格させない場合)、図35(C)に示すように、図柄昇格煽り前と同じ通常図柄のゾロ目(ここでは「2・2・2」)が仮停止表示され(図35(C))、その後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図35(D))。このような演出は、特図変動パターンが「THP003」や「THP021」の場合(図29参照)に行われる。なお本形態では、確変大当たりであるが変動演出中に図柄昇格を行わないこともある(特図変動パターン「THP003」)。この場合は、その後の大当たり遊技中に、確変大当たりであること(大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること)が報知されるものとする。 If the symbol promotion fails (if it is not promoted to a variable pattern), as shown in Figure 35 (C), the same normal symbol as before the symbol promotion (“2, 2, 2” in this case) is tentatively changed. It is displayed in a stopped state (FIG. 35(C)), and thereafter, it is displayed in a fixed stopped state along with the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 (FIG. 35(D)). Such an effect is performed when the special figure fluctuation pattern is "THP003" or "THP021" (see FIG. 29). In addition, in this form, although it is a guaranteed variable jackpot, the symbol may not be promoted during the variable performance (special pattern variable pattern "THP003"). In this case, during the subsequent jackpot game, it will be announced that the probability is variable jackpot (the gaming state after the jackpot game will be in a high probability state).
一方、図柄昇格煽りが成功する場合(確変図柄に昇格させる場合)、表示部50aに靄の画像G83が表示され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が消えた後、図柄昇格演出を行う。図柄昇格演出は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄から確変図柄に昇格することを示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機PY1は、図柄昇格演出として、図35(E)に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示するシンボル表示演出(所定演出に相当)を行う。ちなみに、本パチンコ遊技機PY1では、味方キャラクタが背中側のシンボルマーク(所定画像G84)を見せるのはこのシンボル表示演出だけである。よって、シンボル表示演出には、遊技中になかなか表示されないシンボルマーク(所定画像G84)が表示されることによる特別感や驚きを遊技者に与える効果がある。
On the other hand, when the symbol promotion promotion is successful (promotion to a variable probability symbol), a mist image G83 is displayed on the
図柄昇格演出の演出時間が経過すると、図35(F)に示すように、確変図柄のゾロ目が仮停止表示され(図35(F))、その後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図35(G))。このような演出は、特図変動パターンが「THP002」の場合(図29参照)に行われる。なお、図34及び図35では、バトルリーチにおける成功演出と共に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄で仮停止表示される例を示したが、特図変動パターンが「THP001」であれば、成功演出と共に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確変図柄で仮停止表示される。 When the performance time of the symbol promotion performance has elapsed, as shown in FIG. 35(F), the zero number of the variable probability symbol is temporarily stopped and displayed (FIG. 35(F)), and then the fixed symbol is stopped along with the small symbols KZ1, KZ2, KZ3. is displayed (Fig. 35(G)). Such an effect is performed when the special figure fluctuation pattern is "THP002" (see FIG. 29). In addition, in FIG. 34 and FIG. 35, an example was shown in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as normal symbols together with the successful performance in battle reach, but if the special symbol fluctuation pattern is "THP001", it is successful. Along with the performance, performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as variable probability symbols.
次に、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された場合の演出展開について説明する。バトルリーチにおいて失敗演出が実行された場合、図34(E)に示す失敗演出の画像が所定時間で非表示とされ、その後、バトルリーチ前の背景画像(ここでは昼間通常用背景画像G102)が表示部50aに表示される(図36(A))。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ここでは「2・3・2」)で仮停止表示されている状態で、表示部50aの背景画像が失敗用背景画像G81(バトルリーチの画像の1つ)から昼間通常用背景画像G102に戻される。そして、この失敗演出が、バトル敗北ハズレ変動(特図変動パターン「THP031」、図29参照)に基づいて実行されたものであれば、図36(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目のまま、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図36(B))。
Next, the performance development when a failure performance is executed in battle reach will be explained. When a failure effect is executed in Battle Reach, the image of the failure effect shown in FIG. It is displayed on the
これに対して、失敗演出が、バトル復活大当たり変動(特図変動パターン「THP004」、「THP005」、「THP022」、図29参照)に基づいて実行されたものであれば、第1の復活パターンで復活演出が実行される。具体的には、図36(C)に示すように、リーチハズレ目で仮停止表示されていた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、確定停止表示されることなく再変動表示される。そして、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が完全にスクロール表示されている状態で、ミニキャラ操作予告における操作指示演出(図38(C)参照)と同じ再変動時予告演出(示唆演出に相当)が実行される(図36(D))。つまり、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86が表示部50aに表示される。本パチンコ遊技機PY1では、このような演出によって、遊技者に次の変動演出(特図変動)が開始されたかのように認識させるようにしている。特に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示に合わせて、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86が表示部50aに表示されるため、単に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再変動表示させる構成よりもリアルに次の変動演出が開始されたかのように見せることが可能となっている。
On the other hand, if the failure effect is executed based on the battle revival jackpot variation (special pattern variation patterns "THP004", "THP005", "THP022", see Figure 29), the first revival pattern A revival performance will be performed. Specifically, as shown in FIG. 36(C), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which were temporarily stopped and displayed when the reach was missed, are displayed again in a variable manner without being displayed in a fixed stop. Then, with each performance pattern EZ1, EZ2, and EZ3 completely scrolled, the same re-fluctuation notice performance (corresponding to the suggestion performance) as the operation instruction performance in the mini character operation notice (see Figure 38 (C)) is performed. It is executed (FIG. 36(D)). That is, the image G86 in which the mini-character says the line "Press the button" is displayed on the
そして、再変動時予告演出中は、通常ボタン40の操作有効期間に設定される。この操作有効期間中に通常ボタン40が操作された場合には、通常ボタン40の操作に応じて、復活演出が実行される。復活演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機PY1は、復活演出として、図37(A)に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示するシンボル表示演出を行う。つまり、図柄昇格演出と同じ演出を行う。
Then, during the re-fluctuation preview performance, the operation validity period of the
復活演出の演出時間が経過すると、図37(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で仮停止表示され、その後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図37(C))。このような復活演出を伴う演出は、特図変動パターンが「THP004」、「THP005」、又は、「THP022」の場合に行われる(図29参照)。本形態では、復活演出が実行される場合には、図柄昇格演出が実行されることはない。なお、図37では、復活演出が行われて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄で仮停止表示される例を示したが(特図変動パターンが「THP005」、「THP022」)、特図変動パターンが「THP004」であれば、復活演出が行われて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確変図柄で仮停止表示される。 When the performance time of the revival performance has elapsed, as shown in FIG. 37(B), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed on a double-eye, and then are displayed as a fixed stop together with the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. (Figure 37(C)). Such a performance accompanied by a revival performance is performed when the special figure fluctuation pattern is "THP004", "THP005", or "THP022" (see FIG. 29). In this embodiment, when the revival effect is executed, the symbol promotion effect is not executed. In addition, although FIG. 37 shows an example in which the revival effect is performed and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as normal symbols (the special figure variation patterns are "THP005" and "THP022"), If the fluctuation pattern is "THP004", a revival performance is performed and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed as variable probability symbols.
<ミニキャラ操作予告>
次にミニキャラ操作予告の具体例について説明する。ミニキャラ操作予告は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されたタイミングで行われる演出であり、そのミニキャラ操作予告が行われた変動において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになる期待度を示唆する演出である。具体的には、演出制御用マイコン121は、ミニキャラ操作予告を実行する場合、図38(A)(B)(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始すると間もなく、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86を表示部50aに表示する。この画像G86は、第1の復活パターンにおける画像G86(再変動時予告演出で表示する画像G86、図36(D)参照)と同じである。そして、この画像G86を表示する演出(操作指示演出)の期間中に通常ボタン40が操作されると、この操作に応じて、演出制御用マイコン121は、「・・・。」のセリフを表示したり(図38(D))、「チャンス!」のセリフを表示したりする(図38(E))。どちらのセリフを表示するかは、上述したミニキャラ操作予告の抽選によって決定される(図33参照)。
<Mini character operation preview>
Next, a specific example of the mini-character operation notice will be explained. The mini-character operation notice is a performance that is performed at the timing when the fluctuation display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts, and it is expected that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will be reachable in the fluctuation for which the mini-character operation notice is performed. It is a performance that suggests the level of skill. Specifically, when executing the mini-character operation notice, the
このように本形態では、ミニキャラ操作予告を実行することで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時の興趣を向上させている。そして、バトルリーチで失敗演出が行われた後に復活演出を行う場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再変動表示させるとともに、このミニキャラ操作予告における操作指示演出(「所定の演出」に相当)と同じ再変動時予告演出を行うため(図36(D))、遊技者は復活演出前の再変動表示を本当の新たな変動表示と認識し易い。よって、復活演出が実行された場合には遊技者により強い驚きを与えることが可能であり、遊技興趣を向上可能である。 In this manner, in this embodiment, by executing the mini-character operation preview, the interest at the start of the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is improved. When performing a revival performance after a failure performance in Battle Reach, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will be displayed in a variable manner again, and the operation instruction performance (equivalent to "predetermined performance") in this mini-character operation notice will be displayed. ), the player can easily recognize the re-fluctuation display before the revival performance as the real new fluctuating display (FIG. 36(D)). Therefore, when the revival effect is executed, it is possible to give a stronger surprise to the player, and it is possible to improve the interest in the game.
<ストーリーリーチ>
次にストーリーリーチの具体例について説明する。図39に示すように、ストーリーリーチでは、まず、ストーリーに登場する味方キャラクタとヒロインを示す画像等が表示部50aに表示される(図39(A))。図39(A)に示す演出は、ストーリーリーチの開始を示唆する演出として機能する。そして、ストーリーに沿った画像が表示部50aに表示される(図39(B))。本形態のストーリーリーチは、味方キャラクタがヒロインを探すというストーリーである。ストーリーリーチの当落分岐では、通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出(第2操作指示演出の一例、図39(C))、又は、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出(図39(D))のいずれかが実行される。なお、ストーリーリーチの当落分岐でどちらの操作指示演出が実行されるかは、抽選により決定される(図31参照)。ちなみに、特殊ボタン41を用いた操作演出は、極めて大当たり期待度が高い演出となっている。
<Story Reach>
Next, a specific example of story reach will be explained. As shown in FIG. 39, in the story reach, first, images and the like showing the ally characters and heroine appearing in the story are displayed on the
操作有効期間中に操作対象の操作部(通常ボタン40又は特殊ボタン41)が操作されると、ストーリー成功大当たり変動(図29参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、大当たりに当選していることを示唆する成功演出(当選演出)として、ヒロインが喜んでいることを示す成功画像(ヒロインが喜んでいる画像と成功用背景画像G80を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たり当選を示唆する「ゾロ目」で仮停止表示される(図39(E))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。また、図39(E)に示す成功画像は、味方キャラクタとヒロインが会えたストーリーを意味する画像である。
If the operation part (
一方、ストーリー復活大当たり変動又はストーリー失敗大当たり変動(図29参照)に基づいて実行されたストーリーリーチであれば、操作対象の操作部(通常ボタン40又は特殊ボタン41)の操作に応じて、ハズレであることを示唆する失敗演出(ハズレ演出)として、ヒロインが悲しんでいることを示す失敗画像(ヒロインが悲しんでいる画像と失敗用背景画像G81を含む)が表示部50aに表示されるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する「リーチハズレ目」で仮停止表示される(図39(F))。なお、小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、まだ変動表示中である。また、図39(F)に示す失敗画像は、味方キャラクタがヒロインに会えなかったストーリーを意味する画像である。
On the other hand, if the story reach is executed based on the story revival jackpot variation or the story failure jackpot variation (see Figure 29), the loss will be determined depending on the operation of the target operation section (
ストーリーリーチにおいて成功演出が実行された場合(図39(E))、その後の演出展開は、バトルリーチにおいて成功演出が実行された場合と同様である。すなわち、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格を経ることなく確変図柄が停止表示される特図変動パターン「THP006」であれば、成功演出と共に確変図柄のゾロ目が仮停止表示されて、そのまま確定停止表示される。また、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格を経て確変図柄が停止表示される特図変動パターン「THP007」であれば、図柄昇格煽りから図柄昇格演出が実行されて、確変図柄が確定停止表示される。なお、ストーリーリーチにおいて成功演出が実行された後に行われる図柄昇格演出は、バトルリーチにおいて成功演出が実行された後に行われる図柄昇格演出と同じ演出である。また、ストーリー成功大当たり変動のうち図柄昇格に失敗して通常図柄が停止表示される特図変動パターン「THP008」、「THP023」であれば、図柄昇格煽り後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄のまま確定停止表示される。なお、特図変動パターン「THP008」の場合には、大当たり遊技中に確変大当たりであること(大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること)が報知されるものとする。 When a successful performance is executed in a story reach (FIG. 39(E)), the subsequent performance development is the same as when a successful performance is performed in a battle reach. In other words, if it is a special pattern variation pattern "THP006" in which the variable probability symbol is stopped and displayed without going through symbol promotion in the story success jackpot variation, the zero of the probability variation symbol will be temporarily stopped and displayed along with the success effect, and the fixed stop will be made as it is. Is displayed. In addition, if it is a special symbol fluctuation pattern "THP007" in which the variable probability symbol is stopped and displayed after the symbol promotion among the story success jackpot variations, the symbol promotion effect is executed from the symbol promotion instigation, and the variable probability symbol is fixed and displayed. . Note that the symbol promotion performance performed after the successful performance is executed in the story reach is the same performance as the symbol promotion performance performed after the successful performance is executed in the battle reach. In addition, if the special symbol fluctuation patterns "THP008" and "THP023" are the story success jackpot fluctuations in which the normal symbol is stopped and displayed due to failure in symbol promotion, the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 will become the normal symbol after the symbol promotion is promoted. It will be displayed as confirmed and stopped. In addition, in the case of the special figure fluctuation pattern "THP008", it is assumed that during the jackpot game, it is reported that there is a variable jackpot (the gaming state after the jackpot game becomes a high probability state).
次に、ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された場合の演出展開について説明する。ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された場合(図39(F)、図40(A))、この失敗演出がストーリー失敗ハズレ変動(特図変動パターン「THP032」、図29参照)に基づいて実行されたものであれば、図40(A)に示す失敗演出の画像は所定時間で非表示とされ、その後、ストーリーリーチ前の背景画像(ここでは昼間通常用背景画像G102)が表示部50aに表示される(図40(B))。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目(ここでは「2・3・2」)で仮停止表示されている状態で、表示部50aの背景画像が失敗用背景画像G81(ストーリーリーチの画像の1つ)から昼間通常用背景画像G102に戻される。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目のまま、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図40(C))。
Next, a description will be given of the performance development when a failure performance is executed in the story reach. When a failure effect is executed in the story reach (Figure 39 (F), Figure 40 (A)), this failure effect is executed based on the story failure loss variation (special figure variation pattern "THP032", see Figure 29). 40(A), the image of the failed effect shown in FIG. (FIG. 40(B)). That is, in a state where the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the reach losing number (here, "2, 3, 2"), the background image of the
これに対して、失敗演出がストーリー復活大当たり変動(特図変動パターン「THP009」、「THP010」、「THP024」、図29参照)に基づいて実行されたものであれば、第2の復活パターンで復活演出が実行される。具体的には、図40(A)(D)に示すように、失敗用背景画像G81が表示されていて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から(図40(A))、復活演出が実行される(図40(D))。ストーリーリーチにおいて失敗演出が実行された後に行われる復活演出は、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後に行われる復活演出と同じ演出である。つまり、本パチンコ遊技機PY1は、ストーリーリーチ後の復活演出としても、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示するシンボル表示演出を行う。
On the other hand, if the failure effect was executed based on the story revival jackpot fluctuation (special figure fluctuation patterns "THP009", "THP010", "THP024", see Figure 29), the second resurrection pattern A revival performance is performed. Specifically, as shown in FIGS. 40(A) and 40(D), from a state where the background image G81 for failure is displayed and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as reach misses (see FIG. 40(A)), a revival effect is executed (FIG. 40(D)). The revival performance performed after the failure performance is executed in the story reach is the same as the resurrection performance performed after the failure performance is performed in the battle reach. In other words, this pachinko gaming machine PY1 has a symbol display in which a specific image G70 showing a symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side of a teammate character is displayed on the
復活演出の演出時間が経過すると、図40(E)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で仮停止表示され、その後、小図柄KZ1,KZ2,KZ3とともに確定停止表示される(図40(F))。復活演出が実行される場合には、図柄昇格演出が実行されることはない。なお、図40では、復活演出が行われて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が通常図柄で仮停止表示される場合(特図変動パターンが「THP010」又は「THP024」の場合)を示したが、特図変動パターンが「THP009」であれば、復活演出が行われて演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確変図柄で仮停止表示される。 When the performance time of the resurrection performance has elapsed, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as double-digits, and then displayed as a fixed stop together with the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, as shown in FIG. 40(E). (Figure 40(F)). When the revival effect is executed, the symbol promotion effect is not executed. In addition, although FIG. 40 shows a case where the revival performance is performed and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as normal symbols (when the special symbol variation pattern is "THP010" or "THP024"), If the special symbol fluctuation pattern is "THP009", a revival performance is performed and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 are temporarily stopped and displayed as variable probability symbols.
このように本形態では、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合(バトル復活大当たり変動の場合)と、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合(ストーリー復活大当たり変動の場合)とで、復活演出の実行タイミングが異なっている。前者の復活演出の実行パターンが第1の復活パターンであり、後者の復活演出の実行パターンが第2の復活パターンである。図41(A)に示すように、第1の復活パターンでは、バトルリーチの当落分岐で失敗演出が実行された後、背景画像が失敗用背景画像G81(バトルリーチとしての背景画像)から昼間通常用背景画像G102(通常の背景画像)に戻ってから(背景復帰)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定停止表示されることなく再変動表示され、復活演出が実行される。 In this way, in this form, the resurrection effect is different when the resurrection effect is executed after the battle reach (in the case of the battle revival jackpot variation) and when the revival effect is executed after the story reach (in the case of the story revival jackpot variation). The execution timing is different. The execution pattern of the former revival effect is the first revival pattern, and the execution pattern of the latter revival effect is the second revival pattern. As shown in FIG. 41(A), in the first revival pattern, after the failure effect is executed in the winning/losing branch of Battle Reach, the background image changes from the failure background image G81 (background image as Battle Reach) to the normal daytime After returning to the background image G102 (normal background image) (background return), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed again in a variable manner without being fixed and stopped, and a revival performance is executed.
これに対して、第2の復活パターンでは、図41(B)に示すように、ストーリーリーチの当落分岐で失敗演出が実行された後、背景画像が失敗用背景画像G81(ストーリーリーチとしての背景画像)から昼間通常用背景画像G102(通常の背景画像)に戻る前に(すなわち、失敗用背景画像G81が表示されているタイミングで)、復活演出が実行される。また第2の復活パターンでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から、復活演出が実行される。 On the other hand, in the second revival pattern, as shown in FIG. Before returning from the normal daytime background image G102 (normal background image) (that is, at the timing when the failure background image G81 is being displayed), a revival effect is executed. In the second revival pattern, the revival effect is executed from a state in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the reach losing position.
このように本形態のパチンコ遊技機PY1には、2種類の復活パターンが設けられている。ただし、どちらの復活パターンであっても、復活演出の演出内容は同じである(図37(A)、図40(D))。従って、どちらの復活パターンであっても、復活演出を見た遊技者が、演出の意義を理解し易くなっている。特に本形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目(大当たり当選を意味する停止態様)で停止表示させる前に、復活演出としてシンボル表示演出を実行するため、本パチンコ遊技機PY1で行われる演出について知識が少ない遊技者にとっては、演出の意味を把握し難い可能性があるが、本パチンコ遊技機PY1では両復活パターンに共通する復活演出を用いているため、その意味を遊技者が把握し易くなっており、遊技興趣が高められている。 In this way, the pachinko game machine PY1 of this embodiment is provided with two types of resurrection patterns. However, regardless of which revival pattern is used, the content of the revival effect is the same (FIGS. 37(A) and 40(D)). Therefore, regardless of which resurrection pattern there is, it is easy for the player who has seen the resurrection effect to understand the significance of the effect. In particular, in this embodiment, before the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed on the double mark (a stop mode that means jackpot winning), in order to execute a symbol display performance as a revival performance, this is performed in the pachinko gaming machine PY1. For players with little knowledge about performances, it may be difficult to grasp the meaning of the performances, but since this pachinko gaming machine PY1 uses a resurrection performance that is common to both resurrection patterns, it is easy for players to understand the meaning. It has become easier to play, increasing the interest in the game.
<突当たり演出>
次に突当たり演出の具体例について説明する。突当たり演出は、本形態では、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までの突当たり期間中(突当たりモードに制御されている期間中)に、大当たりに当選した場合に実行される(特図変動パターン「THP051」、「THP052」、「THP053」、「THP054」、図30参照)。特図変動パターンが「突当たり変動」である場合、図42(A)~(C)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると間もなく(1秒程度で)、突当たり演出が実行される。突当たり演出は、遊技者に大当たり当選を示唆する演出である。本形態のパチンコ遊技機PY1は、突当たり演出として、図42(C)に示すように、味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示するシンボル表示演出を行う。つまり、復活演出や図柄昇格演出と同じ演出を行う。
<Rush performance>
Next, a specific example of the collision effect will be explained. In this embodiment, the jackpot effect is executed when a jackpot is won during the jackpot period from the 1st variation to the 30th variation (during the period controlled by the jackpot mode) in the high probability state and time saving state. (Special figure fluctuation patterns "THP051", "THP052", "THP053", "THP054", see FIG. 30). When the special pattern fluctuation pattern is "hit fluctuation", as shown in FIGS. 42(A) to (C), soon after the fluctuation display of production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts (in about 1 second) , a surprise effect is executed. The jackpot performance is a performance that suggests to the player that he or she will win a jackpot. As shown in FIG. 42(C), the pachinko game machine PY1 of this embodiment displays a specific image G70 showing a symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side of a teammate character on the display screen, as shown in FIG. 42(C). A symbol display effect to be displayed on 50a is performed. In other words, the same performance as the resurrection performance and the symbol promotion performance is performed.
このように本形態のパチンコ遊技機PY1は、突当たり演出として、復活演出や図柄昇格演出と共通のシンボル表示演出(図42(C))を実行する。このため、予期せぬタイミングで(演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始してすぐのタイミングで)、突当たり演出(シンボル表示演出)が実行されても、その演出の意味が、遊技者にとって有利なものであること、すなわち大当たり当選の示唆であることを認識し易くなっている。 In this manner, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment executes a symbol display performance (FIG. 42(C)) that is common to the resurrection performance and the symbol promotion performance as the hit performance. Therefore, even if a hit effect (symbol display effect) is executed at an unexpected timing (immediately after the fluctuating display of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 starts), the meaning of the effect is changed to the game. It has become easier to recognize that this is advantageous for the player, that is, it is a sign of winning a jackpot.
突当たり演出の演出時間が経過すると、図42(D)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で仮停止表示される。その後、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を徐々に小さくするとともに霧の画像G83で隠す「図柄昇格煽り」を実行し(図42(E))、確変図柄に昇格させない場合(特図変動パターンが「THP053」又は「THP054」の場合、図30参照)は、図42(F)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を図柄昇格煽り前と同じ通常図柄のゾロ目(ここでは「2・2・2」)で再び表示し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3と共に確定停止表示させる。一方、確変図柄に昇格させる場合(特図変動パターンが「THP052」の場合、図30参照)は、図42(G)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を確変図柄のゾロ目(ここでは「7・7・7」)で再び表示し、小図柄KZ1,KZ2,KZ3と共に確定停止表示させる。なお、特図変動パターンが「THP053」である場合は、確変大当たりであるものの変動演出中に図柄昇格させない。この場合は、その後の大当たり遊技中に確変大当たりであること(大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になること)が報知されるものとする。また、特図変動パターンが「THP051」である場合は、突当たり演出後に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確変図柄で仮停止表示され、その出目のまま演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が確定停止表示される。 When the performance time of the collision performance has elapsed, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed as zeros, as shown in FIG. 42(D). After that, execute "symbol promotion agitation" to gradually make the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 smaller and hide them with the fog image G83 (Fig. 42 (E)), and if they are not promoted to a probability variable pattern (the special symbol variation pattern is " In the case of "THP053" or "THP054", see Fig. 30), as shown in Fig. 42 (F), the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 are promoted to the same normal symbol as before (here "2. 2.2''), and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed at a fixed stop. On the other hand, when promoting to a variable pattern (when the special pattern variation pattern is "THP052", see Fig. 30), as shown in Fig. 42 (G), the production patterns EZ1, EZ2, EZ3 are promoted to the double ( Here, it is displayed again as "7.7.7"), and is fixed and stopped together with the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3. In addition, when the special symbol variation pattern is "THP053", although it is a probability variation jackpot, the symbol is not promoted during the variation performance. In this case, during the subsequent jackpot game, it will be announced that the probability is variable jackpot (the gaming state after the jackpot game will be in a high probability state). In addition, if the special pattern fluctuation pattern is "THP051", the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 will be temporarily stopped and displayed as guaranteed variation symbols after the hit effect, and the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 will be fixed and stopped as they are. Is displayed.
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチにおいて失敗演出が実行された後、停止表示している演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び変動表示されてから、復活演出が行われる(図34、図36、図37参照)。よって、遊技者にとっては、失敗演出の後、復活演出がなく次の変動が開始されたと認識している中で復活演出が行われることになるため、復活演出の意外性が増し、これにより遊技興趣が向上される。
8. Effects of the Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, after the failure effect is executed in the battle reach, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that have been stopped and displayed are again displayed in a variable manner. After that, a revival effect is performed (see FIGS. 34, 36, and 37). Therefore, for the player, after the failure performance, the revival performance is performed while recognizing that there is no resurrection performance and the next fluctuation has started, which increases the surprise of the resurrection performance, which makes the game Interest will be improved.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出の実行前には、ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86を表示部50aに表示する再変動時予告演出(復活演出が実行されることを示唆する示唆演出)が実行される(図36(D))。そのため、再変動時予告演出によって復活演出の実行に気付く楽しみが生まれ、遊技興趣を一層向上可能である。
Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, before the execution of the revival effect, the image G86 of the mini-character saying the line "Press the button" is displayed on the
特に本形態では、再変動時予告演出(図36(D))は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時に行われる演出(ミニキャラ操作予告における操作指示演出、図38(C)参照)と同じ演出である。よって、失敗演出の後であって復活演出の前に行われる演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示を、新たな変動演出の開始としてより自然に見せることが可能となっている。そのため、復活演出が実行されることを遊技者により気付かれ難くなり、復活演出の意外性をより向上させることが可能である。 In particular, in this embodiment, the re-fluctuation notice performance (Fig. 36 (D)) is the performance performed at the start of the fluctuation display of the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 (operation instruction performance in the mini-character operation notice, see Fig. 38 (C) ) is the same performance. Therefore, it is possible to make the re-fluctuation display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which is performed after the failure performance and before the revival performance, look more natural as the start of a new variation performance. Therefore, it becomes difficult for the player to notice that the resurrection effect is being executed, and it is possible to further improve the surprise of the resurrection effect.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出が実行されることを示唆する再変動時予告演出(図36(D))が、通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出となっており、この操作指示演出に従って通常ボタン40を操作すると、復活演出が行われるようになっている(図36(D)、図37(A)参照)。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示後に遊技者が通常ボタン40を操作したタイミングで復活演出が行われるようになっている。よって、復活演出に関する遊技興趣を一層向上可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the re-variation notice performance (FIG. 36(D)) that suggests that a revival performance will be executed becomes an operation instruction performance that instructs the operation of the
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始時に行われるミニキャラ操作予告では、遊技者が操作指示演出に従って通常ボタン40を操作すると、リーチ期待度を示唆する演出(具体的には、図38(D)に示す「・・・。」をミニキャラのセリフとして表示する演出や、図38(E)に示す「チャンス!」をミニキャラのセリフとして表示する演出)が実行される。よって、遊技者に対して、このような演出の流れを一般的であると思わせておくことが可能である。そして、これと同様の演出の流れを復活演出の前に採用することで、通常ボタン40を操作しても、リーチ期待度を示唆する演出が実行されるに過ぎないと思っている遊技者に対して、大当たり当選を示唆する復活演出を見せることが可能となる。そのため、復活演出が実行された際の驚きを増大させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, in the mini character operation preview that is performed at the start of the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, when the player operates the
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合(第1の復活パターンで復活演出が実行される場合)と、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合(第2の復活パターンで復活演出が実行される場合)とで、復活演出の実行タイミングが異なっている(図41参照)。よって、複数のタイミングで復活演出の実行に期待が持てるようになり、遊技興趣を向上可能である。また、いずれか一方の実行タイミングしか想定していない遊技者にとっては、他方の実行タイミングで行われる復活演出は、意外性の強い演出となる。そのため、復活演出によって遊技者に嬉しい驚きを与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, there are two cases in which a revival effect is executed after a battle reach (a case in which a revival effect is executed in the first resurrection pattern) and a case in which a revival effect is executed after a story reach. (When the revival effect is executed in the second revival pattern), the execution timing of the revival effect is different (see FIG. 41). Therefore, the player can look forward to the execution of the revival effect at a plurality of timings, and it is possible to improve the interest in the game. Furthermore, for a player who is only expecting one of the execution timings, the revival performance performed at the other execution timing will be a highly surprising performance. Therefore, it is possible to give a pleasant surprise to the player through the revival effect, and it is possible to improve the interest in the game.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合も、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合も、復活演出として、同じ演出(図37(A)、図40(D)参照)が実行される。よって、復活演出の意味合いを遊技者に認識させ易い。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, whether the resurrection effect is executed after the battle reach or the resurrection effect is executed after the story reach, the same effect (FIG. 37(A), (see FIG. 40(D)) is executed. Therefore, it is easy for the player to understand the meaning of the revival performance.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合には、バトルリーチとしての演出画像の表示は終了して昼間通常用背景画像G102が表示されている状況で復活演出が実行される(図36(D)、図37(A))。一方、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合には、ストーリーリーチとしての演出画像(失敗用背景画像G81)が表示されている状況で復活演出が実行される(図40(A)(D))。このように本形態では、復活演出が実行されるときの背景画像の表示状況が異なる2つの復活パターンがある。しかしながら、両復活パターンにおいて、復活演出として同じ演出を行うこととしている(図37(A)、図40(D)参照)。よって、復活演出の意味をすぐに把握できない遊技者が出るのを防止することが可能となっている。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the revival effect is executed after the battle reach, the display of the effect image as the battle reach ends and the daytime normal background image G102 is displayed. A revival effect is executed (FIG. 36(D), FIG. 37(A)). On the other hand, when the resurrection effect is executed after the story reach, the resurrection effect is executed in a situation where the effect image for the story reach (background image for failure G81) is displayed (FIGS. 40(A) and 40(D)) ). As described above, in this embodiment, there are two revival patterns in which the display conditions of the background image when the revival effect is executed are different. However, in both revival patterns, the same revival effect is performed (see FIGS. 37(A) and 40(D)). Therefore, it is possible to prevent players from not being able to immediately understand the meaning of the revival effect.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、バトルリーチ後に復活演出が実行される場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示されている状況で復活演出が実行される(図36(A)(C)(D)、図37(A))。一方、ストーリーリーチ後に復活演出が実行される場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で仮停止表示されている状況で復活演出が実行される(図40(A)(D))。このように本形態では、復活演出が実行されるときの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示状況が異なる2つの復活パターンがある。しかしながら、両復活パターンにおいて、復活演出として同じ演出を行うこととしている(図37(A)、図40(D)参照)。よって、復活演出の意味をすぐに把握できない遊技者が出るのを防止することが可能となっている。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the revival effect is executed after the battle reach, the revival effect is executed in a situation where the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner (Fig. 36 (A) (C) (D), Figure 37 (A)). On the other hand, when the resurrection effect is executed after the story reach, the resurrection effect is executed in a situation where the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed in the missed reach position (Fig. 40 (A) (D)). . In this manner, in this embodiment, there are two resurrection patterns in which the display conditions of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 when the resurrection effect is executed are different. However, in both revival patterns, the same revival effect is performed (see FIGS. 37(A) and 40(D)). Therefore, it is possible to prevent players from not being able to immediately grasp the meaning of the revival performance.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特殊ボタン41の操作に応じて失敗演出が実行された場合には(図34(C)(E))、第1の復活パターンで復活演出が実行され、通常ボタン40の操作に応じて失敗演出が実行された場合には(図39(C)(F))、第2の復活パターンで復活演出が実行される。このように本形態では、操作部の種類と復活パターンの種類とが関連付けられているため、このことに気付く楽しみが生じる等、遊技興趣を向上可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when a failure performance is executed in response to the operation of the special button 41 (FIGS. 34(C) and (E)), a revival performance is performed using the first revival pattern. If the failure effect is executed in response to the operation of the normal button 40 (FIGS. 39C and 39F), the recovery effect is executed in the second recovery pattern. As described above, in this embodiment, since the type of operation section and the type of resurrection pattern are associated with each other, it is possible to improve the game's interest by having the player enjoy noticing this.
特に、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特殊ボタン41を操作させる操作指示演出(第1操作指示演出)の方が、通常ボタン40を操作させる操作指示演出(第2操作指示演出)よりも、成功演出が実行される期待度が高いところ(図31参照)、第1操作指示演出から失敗演出が行われた場合の方が、第2操作指示演出から失敗演出が行われた場合よりも、復活演出の実行タイミングが遅くなっている。そのため、第1操作指示演出後の遊技者の落胆期間が長くなり、その分、復活演出時の高揚感を高めることが可能である。 In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the operation instruction performance for operating the special button 41 (first operation instruction performance) is better than the operation instruction performance for operating the normal button 40 (second operation instruction performance). Also, where there is a high degree of expectation that a success performance will be executed (see Figure 31), the case where a failure performance is performed from the first operation instruction performance is better than the case where a failure performance is performed from the second operation instruction performance. Also, the execution timing of the revival effect is delayed. Therefore, the player's disappointment period after the first operation instruction performance becomes longer, and it is possible to correspondingly increase the feeling of elation at the time of the revival performance.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、バトルリーチの当落分岐では特殊ボタン41を操作させる一方、その操作に応じて失敗演出が実行された後であって復活演出の実行前には通常ボタン40を操作させる。このように本形態では、特殊ボタン41に比べて特別感のない通常ボタン40の操作に応じて復活演出が実行されるため、復活演出時の遊技者の驚きを向上させることが可能であり、遊技興趣を向上させることが可能である。
In addition, in the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the
また、本形態のパチンコ遊技機PY1は、ストーリーリーチ(第1のリーチ演出、第1の特定演出)と、ストーリーリーチよりも大当たり期待度が高いバトルリーチ(第2のリーチ演出、第2の特定演出)を実行可能であり、バトルリーチで失敗演出を実行した場合には、仮停止表示させた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を再変動表示させた後の特定タイミングで復活演出を行うが、ストーリーリーチで失敗演出を実行した場合には、特定タイミングでは復活演出を実行しない(特定タイミングとは異なるタイミングで復活演出を行う)。従って、大当たり期待度の高いリーチ演出が外れた上、復活演出も実行されずに次の変動が開始されたと見せることで、遊技者に残念な感情を十分に抱かせておいて、復活演出を実行するため、遊技者に与える驚きや高揚感が高いものとなり、遊技興趣を向上可能である。 In addition, the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment has a story reach (first reach effect, first specific effect) and a battle reach (second reach effect, second specific effect), which has a higher jackpot expectation than story reach. If you execute a failed effect in Battle Reach, a resurrection effect will be performed at a specific timing after the temporary stop display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is re-displayed, but the story When a failure performance is performed in reach, a resurrection performance is not performed at a specific timing (a resurrection performance is performed at a timing different from the specific timing). Therefore, by showing that the reach effect with high expectations for a jackpot has failed and the next variation has started without the revival effect being executed, the player is sufficiently disappointed and feels disappointed, and the revival effect is not executed. Since the game is executed, the surprise and excitement given to the player are high, and the enjoyment of the game can be improved.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出に用いられる演出(図37(A)、図40(D))と、図柄昇格演出に用いられる演出(図35(E))とが、同じ演出(シンボル表示演出)である。すなわち、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を示す別々の演出に共通の演出が用いられている。そのため、どちらの場合でも有利であることを遊技者に認識させ易く、遊技興趣を向上可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the effects used for the revival effect (FIGS. 37(A), 40(D)) and the effects used for the symbol promotion effect (FIG. 35(E)) are different from each other. , the same effect (symbol display effect). That is, a common performance is used for different performances such as a revival performance and a symbol promotion performance that indicate a change to an advantageous direction for the player. Therefore, it is easy for the player to recognize that either case is advantageous, and it is possible to improve the player's interest in the game.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、失敗演出の後に復活演出として、シンボル表示演出(味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示する演出、図37(A)参照)を実行したときには、確変大当たりに当選している場合も通常大当たり(非確変大当たり)に当選している場合もある。一方、成功演出の後に図柄昇格演出としてシンボル表示演出を実行したときには、確変大当たりに当選していることが確定する。このように本形態では、失敗演出の後でシンボル表示演出が実行された場合と、成功演出の後でシンボル表示演出が実行された場合とで、シンボル表示演出の意味合いが異なる。そのため、シンボル表示演出が実行されるまでの演出の経緯に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, a symbol display effect (a specific image G70 showing a symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side of an ally character) is displayed as a recovery effect after a failure effect. When the effect displayed in the
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出を実行した場合には、その変動において図柄昇格演出を実行することがない(図32参照)。つまり、1回の特図変動内で2回以上シンボル表示演出が実行されることがない。そのため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the revival effect is executed, the symbol promotion effect is not executed during the variation (see FIG. 32). In other words, the symbol display effect is never executed more than once within one special figure variation. Therefore, it is possible to prevent the performance from becoming complicated.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、シンボル表示演出を復活演出や図柄昇格演出として行うだけでなく、リーチを経ることなく大当たり当選を報知する突当たり演出としても行う(図42(C))。つまり、突当たり演出のように、予測し難い当選報知に用いられる演出を、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を報知する演出と同じ演出としている。そのため、突当たり演出の意味を遊技者が理解し易くなっており、遊技興趣の向上が見込める。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the symbol display performance is performed not only as a resurrection performance or a symbol promotion performance, but also as a hit performance that notifies you of a jackpot win without going through reach (Fig. 42(C) )). In other words, a performance used to notify a winning that is difficult to predict, such as a hit performance, is the same performance as a performance used to notify a change to a direction advantageous to the player, such as a resurrection performance or a symbol promotion performance. Therefore, it becomes easier for the player to understand the meaning of the hit effect, and it is expected that the player's enjoyment of the game will increase.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、突当たり演出を行った場合であって、その変動において通常図柄を確変図柄に昇格させる場合には、シンボル表示演出を行うことなく、確変図柄に昇格させる(図42(E)(G))。つまり、1回の特図変動内で2回以上シンボル表示演出が実行されることがない。そのため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。 Furthermore, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when a hit effect is performed and a normal symbol is promoted to a variable probability symbol in the variation, the symbol display effect is not performed and the symbol is changed to a variable probability symbol. 42 (E) (G)). In other words, the symbol display effect is never executed more than once within one special figure variation. Therefore, it is possible to prevent the performance from becoming complicated.
また、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、復活演出は、味方キャラクタの背中側に付されたシンボルマーク(所定画像G84、言い換えれば「所定のキャラクタの一部」)を表示部50aに大きく表示する演出である。この味方キャラクタに付されたシンボルマークは、本形態では、復活演出、図柄昇格演出、及び、突当たり演出でしか表示されることがない。つまり遊技者にとっては、例えば所謂「初当たり」を引くまでは、見る機会のない画像である。このような画像が、復活演出など、遊技者に有利な状況を突然に示す演出に使われることで、遊技興趣が向上されている。
Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the resurrection effect is to display a symbol mark (predetermined image G84, in other words, "a part of the predetermined character") attached to the back side of the ally character in a large size on the
言い換えれば、本形態では、復活演出、図柄昇格演出、及び突当たり演出以外の他の演出(SPリーチなど)においても表示されることがある特定モチーフ(味方キャラクタ)の、他の演出では表示され難い部分(シンボルマーク)を表示部50aに広範囲で表示する演出を、復活演出、図柄昇格演出、及び突当たり演出に採用している。これにより、シンボル表示演出は、遊技者にとってインパクトの強いシンボルマーク(所定画像G84)を表示する演出となっている。そして本形態では、このようにインパクトの強い所定画像G84を表示する演出が、復活演出に限らず、図柄昇格演出や突当たり演出といった復活演出が実行されることがない場面(すなわち、既に大当たり当選を報知している場面や、まだ当否判定の結果を示唆も報知もしていない場面)でも用いられている。よって、シンボル表示演出が遊技者に良い結果を連想させ易い演出となり、何れの場面でも演出の意味を把握させ易くなり、遊技全体の興趣向上が見込める。
In other words, in this form, a specific motif (ally character) that may also be displayed in other effects other than resurrection effects, symbol promotion effects, and collision effects (SP reach, etc.) is not displayed in other effects. The effect of displaying a difficult part (symbol mark) in a wide range on the
なお本形態では、シンボルマーク(所定画像G84)は、復活演出、図柄昇格演出、及び、突当たり演出以外の演出において全く表示されない構成としたが、これら以外の演出において極めて表示され難ければ、稀に表示されることがあってもよい。 In addition, in this embodiment, the symbol mark (predetermined image G84) is configured so that it is not displayed at all in performances other than the revival performance, symbol promotion performance, and collision performance, but if it is extremely difficult to display in performances other than these, It may be displayed rarely.
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Examples Modification examples of the pachinko gaming machine PY1 will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上記形態では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示から復活演出の実行までの間に、復活演出が実行されることを示唆する示唆演出として、通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出を実行することとしたが、示唆演出の演出内容は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。例えば、所定のキャラクタやアイテム等の画像を表示部50aに表示する演出や、盤上可動装置55、盤下可動装置56、枠可動装置58などの可動装置が備える可動体を動作させる演出、盤ランプ54や枠ランプ53などの発光体を発光させる演出、スピーカ52から所定の演出音を出力する演出等であってもよい。
In the above form, an operation instruction performance that instructs the operation of the
また上記形態では、復活演出が実行されることを示唆する示唆演出を、変動演出の開始時に行われるミニキャラ予告演出における操作指示演出と同じ演出としたが、類似する演出としてもよい。類似する演出とは、同じ演出と認識し得る程度に似ている演出を言う。例えば、表示対象のモチーフは同じであるが、表示サイズや表示色が異なるなどの違いは、「同じ演出と認識し得る程度に似ている」の範疇に含まれるものとする。なお、「変動演出の開始の際に行われることがある演出」とは同一でも類似でもない演出(全く異なる演出)を、「復活演出が実行されることを示唆する演出」として採用してもよい。 Further, in the above embodiment, the suggestion performance suggesting that the revival performance will be executed is the same as the operation instruction performance in the mini character preview performance performed at the start of the variable performance, but it may be a similar performance. Similar productions refer to productions that are similar enough to be recognized as the same production. For example, although the motifs to be displayed are the same, differences such as different display sizes and display colors are considered to be included in the category of "similar enough to be recognized as the same production." Furthermore, even if a production that is neither the same nor similar to the "production that may be performed at the start of a variable production" (a completely different production) is adopted as a "production that suggests that a revival production will be performed". good.
また上記形態では、第1の復活パターンにおける復活演出と、第2の復活パターンにおける復活演出とを同じ演出としたが、類似する演出としてもよい。ここで、類似する演出とは、多少異なる箇所があっても、遊技者が同じ演出と認識し得る程度に似ている演出を言う。例えば、表示対象のモチーフは同じであるが、表示サイズや表示色が異なっていたり、画像の明度が異なっていたり、表示に際して可動体の動作を伴うか否かが異なっていたり等の違いは、「遊技者が同じ演出と認識し得る程度に似ている」の範疇に含まれるものとする。 Further, in the above embodiment, the resurrection effect in the first resurrection pattern and the resurrection effect in the second resurrection pattern are the same effect, but they may be similar effects. Here, similar performances refer to performances that are similar enough that the player can recognize them as the same performance even if there are some differences. For example, although the motif to be displayed is the same, differences such as the display size and display color are different, the brightness of the image is different, and whether the display involves the movement of a movable object or not, etc. It shall be included in the category of "similarity to the extent that a player can recognize it as the same production."
また上記形態では、復活演出と図柄昇格演出とで共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、復活演出として行う演出と、図柄昇格演出として行う演出とが、全く同じ演出でなく、互いに類似する演出であっても、「共通の所定演出」に含まれるものとする。また上記形態では、突当たり演出として、復活演出や図柄昇格演出と共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、突当たり演出として行う演出が、復活演出として行う演出や図柄昇格演出として行う演出と全く同じ演出でなく、類似する演出であっても、「共通の所定演出」に含まれるものとする。また上記形態では、復活演出、図柄昇格演出、突当たり演出の3つの演出において共通のシンボル表示演出を行う構成としたが、これらの演出のうち任意の2つの演出において共通のシンボル表示演出を行う構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the common symbol display performance is performed for the resurrection performance and the symbol promotion performance, but the performance performed as the resurrection performance and the performance performed as the symbol promotion performance are not exactly the same performance, but are similar to each other. Even if it is a performance, it shall be included in the "common predetermined performance." In addition, in the above embodiment, the symbol display performance that is common to the resurrection performance and the symbol promotion performance is performed as the collision performance, but the performance performed as the collision performance is the same as the performance performed as the revival performance and the symbol promotion performance. Even if the performances are not exactly the same, but are similar, they are included in the "common predetermined performances." In addition, in the above embodiment, a common symbol display performance is performed in the three performances of the resurrection performance, the symbol promotion performance, and the collision performance, but a common symbol display performance is performed in any two of these performances. It may also be a configuration.
また上記形態では、SPリーチ(バトルリーチおよびストーリーリーチを含む)において、通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出と、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出とを実行可能に構成した。これに対して、態様変化が可能な特定の演出ボタンを設け、第1の態様にある特定の演出ボタン(第1態様操作部の一例)を用いた操作指示演出(第1操作指示演出の一例)と、第2の態様にある特定の演出ボタン(第2態様操作部の一例)を用いた操作演出(第2操作指示演出の一例)とを実行可能に構成してもよい。具体的には例えば、可動体を内蔵した演出ボタンを設け、可動体が作動している状態の演出ボタンを第1態様操作部とし、可動体が作動していない状態の演出ボタンを第2態様操作部としてもよい。この場合、第1態様操作部を用いた操作指示演出の方が、第2態様操作部を用いた操作指示演出よりも大当たり期待度が高い構成とするとよい。また、発光体を内蔵した演出ボタンを設け、発光体が第1発光態様で作動している状態の演出ボタンを第1態様操作部とし、発光体が第2発光態様で作動している状態の演出ボタンを第2態様操作部としてもよい。
Further, in the above embodiment, in SP reach (including battle reach and story reach), the operation instruction performance that instructs the operation of the
また上記形態では、失敗演出後の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示中に行われる操作指示演出において、通常ボタン40が操作された場合には、必ず復活演出が実行される構成とした。これに対して、操作指示演出において通常ボタン40が操作された場合でも復活演出が実行されない場合がある構成(すなわち、ハズレ変動でも所定の確率で失敗演出後の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示と操作指示演出が行われる構成)としてもよい。このような構成では、失敗演出後の演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示中に行われる操作指示演出は、復活演出が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
In addition, in the above embodiment, when the
また上記形態において、第1の復活パターンで復活演出が行われる場合(バトルリーチ後の復活演出の場合)と、第2の復活パターンで復活演出が行われる場合(ストーリーリーチ後の復活演出の場合)とで、確変大当たりの確率が異なる構成としてもよい。具体的には例えば、第1の復活パターンで復活演出が行われる場合の方が、第2の復活パターンで復活演出が行われる場合よりも、確変大当たりの確率が著しく高い構成としてもよい。このように構成すれば、どちらの復活パターンで復活演出が行われるかに対する遊技者の関心を高めることが可能となり、遊技興趣を一層向上可能である。なお、このような構成は、失敗演出の実行から復活演出の実行までの時間の長さに応じて確変大当たりの確率が異なる構成や、失敗演出の実行から復活演出の実行までの時間が長い方が、確変大当たりの確率が高い構成と言える。 In addition, in the above form, there is a case where the resurrection effect is performed with the first resurrection pattern (in the case of the resurrection effect after battle reach), and a case where the resurrection effect is performed with the second resurrection pattern (in the case of the resurrection effect after the story reach). ), the probability of a variable jackpot may be configured to be different. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which the probability of a variable jackpot is significantly higher when the revival effect is performed with the first resurrection pattern than when the resurrection effect is performed with the second resurrection pattern. With this configuration, it is possible to increase the player's interest in which resurrection pattern will be used for the resurrection effect, and it is possible to further improve the interest in the game. In addition, such a configuration is suitable for configurations where the probability of a variable jackpot differs depending on the length of time from the execution of the failure performance to the execution of the revival performance, or those where the time from the execution of the failure performance to the execution of the revival performance is long. However, it can be said that this is a configuration with a high probability of hitting the jackpot.
また上記形態において、バトルリーチにおいて失敗演出が行われた場合に、失敗用背景画像G81が表示されている状態から復活演出が行われたり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチハズレ目で仮停止表示されている状態から復活演出が行われたりすることがあってもよい。また、ストーリーリーチにおいて失敗演出が行われた場合に、背景画像が失敗用背景画像G81から通常の背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)に戻ってから復活演出が行われたり、リーチハズレ目で仮停止表示されていた演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再変動表示されてから復活演出が行われたりすることがあってもよい。また上記形態では、バトルリーチにおける当落分岐では、必ず特殊ボタン41(第1態様操作部の一例)が用いられる構成としたが、通常ボタン40(第2態様操作部の一例)が用いられることがあってもよい。 In addition, in the above-mentioned form, when a failure effect is performed in battle reach, a recovery effect is performed from a state where the failure background image G81 is displayed, or the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as a temporary stop when the reach is missed. A revival effect may be performed from the state in which the character is currently being played. In addition, when a failure effect is performed in the story reach, the background image returns from the failure background image G81 to the normal background image (for example, the daytime normal background image G102) before the resurrection effect is performed, or when the reach loses. The performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, which have been temporarily stopped and displayed, may be displayed in a variable manner again, and then the revival performance may be performed. In addition, in the above embodiment, the special button 41 (an example of the first mode operation section) is always used for winning or losing in battle reach, but the normal button 40 (an example of the second mode operation section) may be used. There may be.
また上記形態では、図柄昇格演出は、特別図柄の変動表示(特図変動)中に実行される構成としたが、図柄昇格演出は、大当たり遊技中に実行されてもよい。 Further, in the above embodiment, the symbol promotion performance is executed during the variable display of the special symbol (special symbol fluctuation), but the symbol promotion performance may be executed during the jackpot game.
また上記形態では、有利図柄のゾロ目は、確変大当たりに当選していることを意味していたが、16ラウンド大当たり等、賞球を獲得可能なラウンド数が相対的に多い大当たり(獲得可能な賞球の数が相対的に多い大当たり)に当選していることを意味するものであってもよい。この場合、獲得可能な賞球の数が相対的に多い大当たりは、確変大当たりでなくてもよい。 In addition, in the above format, the advantageous symbol of doubles means winning a guaranteed-variable jackpot, but a jackpot where the number of rounds in which prize balls can be obtained is relatively large (such as a 16-round jackpot) It may also mean that the player has won a jackpot with a relatively large number of prize balls. In this case, the jackpot in which the number of prize balls that can be obtained is relatively large does not have to be a probability-variable jackpot.
また上記形態では、成功演出の後にシンボル表示演出が実行された場合には必ず確変大当たり(「相対的に有利な大当たり」の一例)に当選している構成とした。これに対して、成功演出の後にシンボル表示演出が実行されることによって、シンボル表示演出が実行されない場合よりは確変大当たりに当選している可能性が高いことが示唆される構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, when the symbol display performance is executed after the successful performance, the player always wins a probability-variable jackpot (an example of a "relatively advantageous jackpot"). On the other hand, a configuration may be adopted in which, by executing the symbol display effect after the successful effect, it is suggested that there is a higher possibility of winning the probability variable jackpot than when the symbol display effect is not executed.
また上記形態では、復活演出を実行した変動において図柄昇格演出としてシンボル表示演出が実行されることはない構成としたが、演出が多少煩雑になる点を許容すれば、1変動内にシンボル表示演出が複数回実行されることがある構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the symbol display effect is not executed as a symbol promotion effect in the variation where the resurrection effect is executed, but if it is allowed that the effect becomes somewhat complicated, the symbol display effect can be performed within one variation. may be executed multiple times.
また上記形態では、突当たり演出は、高確率状態且つ時短状態における1変動目から30変動目までに大当たりに当選した場合に実行される演出としたが、通常遊技状態など、他の状況で実行される構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the jackpot performance is performed when a jackpot is won between the 1st variation and the 30th variation in the high probability state and time saving state, but it may be performed in other situations such as the normal gaming state. It is also possible to have a configuration in which
また上記形態では、成功演出又は失敗演出に分岐可能な特定演出として、バトルリーチやストーリーリーチを行う構成としたが、特定演出の演出内容は遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、特定演出以外の種々の演出の演出内容についても、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。 Furthermore, in the above embodiment, a battle reach or a story reach is performed as a specific performance that can be branched into a successful performance or a failure performance, but the content of the specific performance can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. Furthermore, the performance contents of various performances other than the specific performance can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
また上記形態では、ストーリーリーチにおける当落分岐において、特殊ボタン41の操作を指示する操作指示演出が実行されることがある構成としたが、実行されることがない構成(すなわち、ストーリーリーチにおける当落分岐では通常ボタン40の操作を指示する操作指示演出しか実行されない構成)としてもよい。
In addition, in the above embodiment, the operation instruction effect that instructs the operation of the
また上記形態では、シンボル表示演出を終了した後で(非表示とした後で)、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で仮停止表示させる構成としたが(図35(E)(F)、図37(A)(B)、図42(C)(D)参照)、シンボル表示演出と、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のゾロ目での仮停止表示とが同時に行われる構成、あるいは、各表示期間の一部が重なっている構成としてもよい。言い換えれば、図柄昇格演出と共に確変図柄のゾロ目を停止表示してもよいし、復活演出と共に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示してもよいし、突当たり演出と共に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をゾロ目で停止表示してもよい。 In addition, in the above embodiment, after the symbol display effect is finished (after being made non-displayable), the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped and displayed at the double mark (Fig. 35 (E) (F)). , FIG. 37(A)(B), FIG. 42(C)(D)), a configuration in which the symbol display performance and the temporary stop display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 at the zero number are performed at the same time, or, A configuration may also be adopted in which each display period partially overlaps. In other words, you may stop displaying the double number of the probability variable symbol with the symbol promotion effect, you may stop displaying the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 as the double number with the resurrection effect, or you may stop display the production symbol EZ1 with the landing effect. , EZ2, and EZ3 may be stopped and displayed in a diagonal.
また上記形態において、第1の復活パターンで復活演出を行う場合、及び、第2の復活パターンで復活演出を行う場合の少なくとも一方では、復活演出に伴って、盤上可動体55k、盤下可動体56k、枠可動装置58が有する可動体などの所定の可動体を動作させる可動体駆動演出を行うよう構成してもよい。いずれか一方の復活パターンのみ可動体駆動演出を伴うよう構成した場合には、可動体駆動演出を実行する方の復活パターンに特別感を持たせることができ、遊技興趣の向上が見込める。
In addition, in the above embodiment, in at least one of the case where the resurrection effect is performed with the first resurrection pattern and the case where the resurrection effect is performed with the second resurrection pattern, the above-board
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
In addition, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease of entering the game ball can change. Although a starting port related to the
また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
In addition, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is performed with priority over the special figure 1 determination process (the variable display of special figure 2 is performed with priority over the variable display of special figure 1), It is also possible to adopt a configuration in which the special figure 1 determination process is performed with priority over the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is performed with priority over the variable display of the special figure 2). In this case, it is preferable to make the
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
In addition, in the above embodiment, the game machine determines the transition to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol, but the so-called V guaranteed machine (based on passage of a specific area (V area) in the jackpot) It may also be a gaming machine that is controlled to a high probability state. In addition, in the above embodiment, once the high probability state is controlled, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (a so-called fixed variable loop type gaming machine), but the so-called ST machine (probable variable loop type gaming machine) is configured. It may also be configured as a game machine with a number of times cut off. Further, it may be configured as a so-called 1
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrangement ball machine and a mahjong ball game machine.
また実施形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In addition, in the embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variablely displayed approximately in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, two It may also be composed of patterns other than three, such as three. For example, two separate patterns may be provided,
また実施形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the embodiment, the
また、全ての大当たり遊技が、「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技が「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技が「遊技者に有利な特別遊技」に該当する構成としたりしてもよい。 Further, not all jackpot games may be configured to correspond to "special games advantageous to the player." For example, a jackpot game that is scheduled to be controlled to a high probability state afterwards may be configured as a "special game advantageous to the player," or a jackpot game that can win a relatively large number of prize balls, such as 16R, may be configured. It may also be configured to correspond to a "special game advantageous to the player."
10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B7の総称である。また発明Cは、以下の発明C1~C5の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Specification The following inventions have been disclosed up to the previous paragraph in this Detailed Description. In the following description, the names and expressions of corresponding components in the embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Note that invention A is a general term for the following inventions A1 to A5. Furthermore, invention B is a general term for the following inventions B1 to B7. Invention C is a general term for the following inventions C1 to C5.
発明A1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させる変動演出を行うことと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出(例えば図34(D)に示す演出)、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出(例えば図34(E)に示す演出)に分岐可能な特定演出(例えばバトルリーチ)を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様(ゾロ目)で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様(ハズレ目)で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、当該演出図柄を再び変動表示させてから(図36(A)(C)(D)参照)、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出(シンボル表示演出、図37(A))を行うことがあることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
A determining means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player (jackpot determination);
A special game execution means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that executes the special game based on the result of the determination;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
The performance control means is
Performing a variable effect in which the effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) are displayed in a variable manner in response to the determination made by the determination means;
During the fluctuating display of the performance symbols, a success performance suggesting that the special game will be executed (for example, the performance shown in FIG. 34(D)) or a failure performance suggesting that the special game will not be executed (for example, It is possible to perform a specific performance (for example, battle reach) that can branch to the performance shown in FIG. 34(E),
When the successful performance is executed, the performance symbols are stopped and displayed in a specific manner (Zero) that suggests that the special game will be executed, while when the failure performance is executed, the performance symbols are displayed as the special game. A gaming machine that can stop and display in a non-specific manner (loss) indicating that the game will not be executed,
The performance control means is configured to perform the failure performance and stop display of the performance symbols in the non-specific manner when the determination means determines to execute the special game, and then display the performance symbols again. After the variable display (see FIGS. 36(A), (C), and (D)), a revival effect (symbol display effect, FIG. 37(A)) indicating that the special game will be executed may be performed. A gaming machine (Pachinko gaming machine PY1) characterized by:
この構成の遊技機によれば、特定演出において失敗演出が実行された後、停止表示している演出図柄が再び変動表示されてから、復活演出が行われる。よって、遊技者にとっては、失敗演出の後、復活演出がなく次の変動が開始されたと認識している中で復活演出が行われることになるため、復活演出の意外性が増し、これにより遊技興趣が向上される。 According to the gaming machine having this configuration, after a failure performance is executed in a specific performance, the performance symbols that have been stopped and displayed are again variably displayed, and then a revival performance is performed. Therefore, for the player, after the failure performance, the revival performance is performed while recognizing that there is no resurrection performance and the next fluctuation has started, which increases the surprise of the resurrection performance, which makes the game Interest will be improved.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記失敗演出後に前記演出図柄を再び変動表示させてから前記復活演出を行うまでの間に、前記復活演出が実行されることを示唆する示唆演出(ミニキャラが「ボタンを押して」のセリフを言っている画像G86を表示する演出、図36(D)参照)を行うことがあることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to invention A1,
The performance control means may perform a suggestive performance that suggests that the resurrection performance will be performed (when the mini-character presses a button) between variably displaying the performance symbols again after the failed performance and before performing the resurrection performance. 36(D)).
この構成の遊技機によれば、復活演出の実行前には示唆演出が実行されるため、示唆演出によって復活演出の実行に気付く楽しみが生まれ、遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the suggestion effect is executed before the execution of the revival effect, the suggestion effect gives rise to the enjoyment of noticing the execution of the revival effect, and it is possible to further improve the game's interest.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記示唆演出は、前記変動演出の開始に際して行われることがある所定の演出(ミニキャラ操作予告における操作指示演出、図38(C)参照)と同じ又は類似する演出であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to invention A2,
A gaming machine characterized in that the suggested performance is the same as or similar to a predetermined performance that may be performed at the start of the variable performance (operation instruction performance in mini character operation notice, see FIG. 38(C)). .
この構成の遊技機によれば、失敗演出の後で復活演出の前に行われる演出図柄の再変動表示を、新たな変動演出の開始としてより自然に見せることが可能となるため、復活演出が実行されることを遊技者により気付かれ難くなり、復活演出の意外性をより向上させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, it is possible to make the re-fluctuation display of the performance symbols performed after the failure performance and before the revival performance look more natural as the start of a new fluctuation performance, so that the revival performance is It becomes difficult for the player to notice that the revival effect is being executed, and it is possible to further improve the surprise of the revival effect.
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作部(通常ボタン40)を備え、
前記示唆演出は、前記操作部の操作を指示する演出であり、
前記演出制御手段は、前記示唆演出中に前記操作部が操作されたことに基づいて前記復活演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to invention A3,
Equipped with an operation section (normal button 40) that can be operated by the player,
The suggestive performance is a performance that instructs the operation of the operation unit,
The gaming machine is characterized in that the performance control means is capable of executing the revival performance based on the operation of the operation section during the suggested performance.
この構成の遊技機によれば、失敗演出後の演出図柄の再変動表示中に行われる操作指示に従って操作部を操作することで、復活演出を実行させることができるため、復活演出に関する遊技興趣を一層向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the revival performance can be executed by operating the operation unit according to the operation instructions performed during the re-variation display of the performance symbols after the failed performance. Further improvement is possible.
発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記操作部の操作を指示する前記所定の演出中に前記操作部が操作されたことに基づいて、変動表示中の演出図柄がリーチとなる期待度を示唆する演出(ミニキャラ操作予告における「・・・。」のセリフや「チャンス!」のセリフを表示する演出、図38(D)(E)参照)を実行することを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to invention A4,
The performance control means is configured to create a performance (mini character A game machine characterized by executing an effect of displaying the line "..." or the line "Chance!" in an operation notice (see FIGS. 38(D) and (E)).
この構成の遊技機によれば、演出図柄の変動表示が開始されて、操作部の操作を指示する所定の演出が実行された場合には、操作部の操作に応じてリーチ期待度を示唆する演出が実行される、という演出の流れが一般的であると遊技者に認識させておくことが可能となる。よって、これと同様の演出の流れを復活演出の前に採用することで、操作部を操作しても、リーチ期待度を示唆する演出が実行されるに過ぎないと思っている遊技者に対して、大当たり当選を示唆する復活演出を見せることになるため、復活演出による驚きを増大させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, when the fluctuating display of the performance symbols is started and a predetermined performance that instructs the operation of the operation unit is executed, the expected degree of reach is indicated according to the operation of the operation unit. It is possible to make the player aware that the flow of the performance is general. Therefore, by adopting a flow similar to this before the revival performance, it is possible to avoid players who think that even if they operate the operation panel, a performance that indicates their expected reach will only be executed. In this way, a resurrection effect suggesting a jackpot win is shown, so it is possible to increase the surprise caused by the resurrection effect, and it is possible to improve the interest in the game.
発明B1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出(図34(D)に示す演出、図39(E)に示す演出)、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出(図34(E)に示す演出、図39(F)に示す演出)に分岐可能な特定演出(バトルリーチ、ストーリーリーチ)を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様(ゾロ目)で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様(ハズレ目)で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出(シンボル表示演出、図37(A)、図40(D)参照)を行うことがあり、
前記復活演出を行う場合、前記復活演出を第1の復活パターンで行うときと、前記第1の復活パターンとは実行タイミングが異なる第2の復活パターンで行うときとがある(図41参照)ことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention B1:
A determining means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player (jackpot determination);
A special game execution means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that executes the special game based on the result of the determination;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
The performance control means is
Displaying the production symbols (EZ1, EZ2, EZ3) in a variable manner in response to the determination made by the determination means;
During the variable display of the performance symbols, there is a successful performance suggesting that the special game will be executed (the performance shown in FIG. 34(D), the performance shown in FIG. 39(E)), or the special game is not executed. It is possible to perform a specific performance (battle reach, story reach) that can branch into a failure performance (the performance shown in FIG. 34 (E), the performance shown in FIG. 39 (F)) that suggests that.
When the successful performance is executed, the performance symbols are stopped and displayed in a specific manner (Zero) that suggests that the special game will be executed, while when the failure performance is executed, the performance symbols are displayed as the special game. A gaming machine that can stop and display in a non-specific manner (loss) indicating that the game will not be executed,
The performance control means is
When the determination means determines to execute the special game, it is suggested that the special game is executed after performing the failure performance and the stop display of the performance symbols in the non-specific manner. A revival effect (symbol display effect, see Figure 37 (A) and Figure 40 (D)) may be performed,
When performing the resurrection effect, there are times when the resurrection effect is performed with a first resurrection pattern and times when it is performed with a second resurrection pattern whose execution timing is different from the first resurrection pattern (see FIG. 41). A gaming machine (Pachinko gaming machine PY1) characterized by:
この構成の遊技機によれば、復活演出の実行タイミングが複数あるため、復活演出の実行に期待が持て、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since there are a plurality of timings for executing the revival effect, it is possible to have expectations for the execution of the revival effect and improve the interest in the game.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記第1の復活パターンにおける復活演出と、前記第2の復活パターンにおける復活演出とは、同じ又は類似する演出(味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示する演出、図37(A)、図40(D)参照)であることを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to invention B1,
The resurrection effect in the first resurrection pattern and the resurrection effect in the second resurrection pattern are the same or similar effects (a specific image showing a symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side of an ally character). A gaming machine characterized in that the image G70 is displayed on the
この構成の遊技機によれば、第1の復活パターンと第2の復活パターンとで復活演出の実行タイミングが異なっていても、復活演出の演出内容は同じ又は類似するものであるため、復活演出の意味合いを遊技者に認識させ易い。 According to the gaming machine having this configuration, even if the execution timing of the revival effect is different between the first resurrection pattern and the second resurrection pattern, the content of the revival effect is the same or similar, so the revival effect is It is easy for players to understand the meaning of
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1の復活パターンでは、前記第2の復活パターンよりも前記失敗演出の実行から遅いタイミングで前記復活演出を実行する(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to invention B2,
In the gaming machine, the performance control means executes the revival performance in the first revival pattern at a later timing from the execution of the failed performance than in the second revival pattern (see FIG. 41).
この構成の遊技機によれば、いずれか一方の復活パターンにおける実行タイミングしか想定していない遊技者にとっては、他方の復活パターンで行われる復活演出は、意外性の強い演出となるため、復活演出により遊技者に嬉しい驚きを与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, for a player who only assumes the execution timing of one of the resurrection patterns, the resurrection performance performed in the other resurrection pattern will be a highly surprising performance, so the resurrection performance This makes it possible to give players a pleasant surprise and improve their enjoyment of the game.
発明B4:
発明B2又は発明B3に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1の復活パターンでは、所定の表示手段(画像表示装置50)において前記特定演出を終了して所定の背景画像(例えば昼間通常用背景画像G102)を表示してから前記復活演出を実行し(図36(A)(C)(D)、図37(A)参照)、前記第2の復活パターンでは、前記表示手段において前記所定の背景画像を表示する前に前記復活演出を実行する(図40(A)(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to invention B2 or invention B3,
In the first revival pattern, the effect control means finishes the specific effect and displays a predetermined background image (for example, daytime normal background image G102) on a predetermined display means (image display device 50), and then The revival effect is executed (see FIGS. 36(A), 36(C), 37(D), and 37(A)), and in the second revival pattern, before displaying the predetermined background image on the display means, A gaming machine characterized by executing a revival effect (see FIGS. 40(A) and 40(D)).
この構成の遊技機によれば、復活演出が実行されるときの背景画像の表示状況が異なっており、遊技者の中には復活演出の意味をすぐに把握できない者が出て来てしまう可能性があるが、どちらの復活パターンでも同じ又は類似する演出を復活演出として行うため、復活演出の意味を遊技者が把握し易い。 According to the gaming machine with this configuration, the display status of the background image is different when the resurrection effect is executed, and some players may not be able to immediately grasp the meaning of the resurrection effect. However, since the same or similar performance is performed as the resurrection performance in both resurrection patterns, it is easy for the player to understand the meaning of the resurrection performance.
発明B5:
発明B2から発明B4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1の復活パターンでは、前記非特定態様で停止表示させた演出図柄を再び変動表示させてから前記復活演出を実行し(図36(A)(C)(D)、図37(A)参照)、前記第2の復活パターンでは、前記演出図柄を前記非特定態様で停止表示させている状態から前記復活演出を実行する(図40(A)(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to any one of inventions B2 to B4,
In the first revival pattern, the production control means executes the revival production after again variably displaying the production symbols that were stopped and displayed in the non-specific manner (FIGS. 36A, 36C, and 36D). , see FIG. 37(A)), and in the second revival pattern, the revival effect is executed from a state in which the effect design is stopped and displayed in the non-specific manner (see FIGS. 40(A) and (D)). A gaming machine characterized by:
この構成の遊技機によれば、復活演出が実行されるときの演出図柄の表示状況が異なっており、遊技者の中には復活演出の意味をすぐに把握できない者が出て来てしまう可能性があるが、どちらの復活パターンでも同じ又は類似する演出を復活演出として行うため、復活演出の意味を遊技者が把握し易い。 According to the gaming machine with this configuration, the display status of the performance symbols is different when the resurrection performance is executed, and some players may not be able to immediately grasp the meaning of the resurrection performance. However, since the same or similar performance is performed as the resurrection performance in both resurrection patterns, it is easy for the player to understand the meaning of the resurrection performance.
発明B6:
発明B2から発明B5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定演出において、遊技者が操作可能な操作部(特殊ボタン41、通常ボタン40)の操作を指示する操作指示演出(図34(C)に示す演出、図39(C)に示す演出)を行うことと、前記操作指示演出中に操作部が操作されたことに応じて前記成功演出又は前記失敗演出を行うこととが可能であり、
前記操作指示演出には、第1態様操作部(特殊ボタン41)の操作を指示する第1操作指示演出(図34(C)に示す演出)と、第2態様操作部(通常ボタン40)の操作を指示する第2操作指示演出(図39(C)に示す演出)とがあり、
前記第1操作指示演出を経て前記失敗演出が行われた後で前記復活演出が行われる場合には、前記第1の復活パターンにて前記復活演出が行われ、前記第2操作指示演出を経て前記失敗演出が行われた後で前記復活演出が行われる場合には、前記第2の復活パターンにて前記復活演出が行われることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
The gaming machine according to any one of inventions B2 to B5,
In the specific performance, the performance control means provides an operation instruction performance (the performance shown in FIG. 34(C), FIG. 39(C) )) and performing the success performance or the failure performance in response to the operation of the operation unit during the operation instruction performance,
The operation instruction presentation includes a first operation instruction presentation (the presentation shown in FIG. 34C) that instructs the operation of the first mode operation section (special button 41), and a second mode operation section (normal button 40). There is a second operation instruction effect (the effect shown in FIG. 39(C)) that instructs the operation.
If the revival performance is performed after the failure performance has been performed through the first operation instruction performance, the revival performance is performed according to the first revival pattern, and after the second operation instruction performance is performed. A gaming machine characterized in that when the revival performance is performed after the failure performance is performed, the revival performance is performed using the second revival pattern.
この構成の遊技機によれば、操作部の種類と復活パターンの種類とが関連付けられているため、このことに気付く楽しみが生じる等、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the type of operation section and the type of resurrection pattern are associated with each other, it is possible to improve the game's interest by having the player enjoy noticing this.
発明B7:
発明B6に記載の遊技機であって、
前記第1操作指示演出は、前記第2操作指示演出よりも前記成功演出が実行される期待度が高い演出であることを特徴とする遊技機。
Invention B7:
The gaming machine according to invention B6,
The gaming machine is characterized in that the first operation instruction performance is a performance with a higher degree of expectation that the success performance will be executed than the second operation instruction performance.
この構成の遊技機によれば、成功演出が実行される期待度が高い第1操作指示演出から失敗演出が行われた場合の復活演出の実行タイミングが相対的に遅いタイミングとなっているため、第1操作指示演出後の遊技者の落胆期間が長くなり、その分、復活演出時の高揚感を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the execution timing of the revival performance when a failure performance is performed after the first operation instruction performance with a high expectation that a successful performance will be executed is a relatively late timing. The player's disappointment period after the first operation instruction performance is lengthened, and the exhilaration during the revival performance can be correspondingly increased.
発明C1:
遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するかの判定(大当たり判定)を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による大当たり判定に関する処理)と、
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(遊技制御用マイコン101による大当たり遊技の実行に関する処理)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させることと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出(図34(D)に示す演出、図39(E)に示す演出)、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出(図34(E)に示す演出、図39(F)に示す演出)に分岐可能な特定演出(バトルリーチ、ストーリーリーチ)を行うことと、
前記特定演出において前記失敗演出を実行した場合に、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出(シンボル表示演出、図37(A)、図40(D)参照)を実行することと、が可能であり、
前記特定演出において前記成功演出を実行した場合に、前記演出図柄を有利図柄(確変大当たりであることを示す確変図柄)で停止表示させるときと、前記有利図柄で示唆される当たりよりも遊技者に有利でない当たり(例えば非確変大当たり)に当選している可能性があることを示唆する通常図柄で停止表示させるときとがあり、
前記成功演出を実行した後で、前記通常図柄から前記有利図柄への昇格を示唆する図柄昇格演出(図35(E)に示す演出)を実行することがあり、
前記復活演出と前記図柄昇格演出とで、共通の所定演出(味方キャラクタが背中側に付けているシンボルマーク(所定画像G84)を見せている特定画像G70を表示部50aに表示する演出、図35(E)、図37(A)、図40(D)参照)を行うことを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention C1:
A determining means (processing related to jackpot determination by the game control microcomputer 101) for determining whether to execute a special game (jackpot game) advantageous to the player (jackpot determination);
A special game execution means (processing related to the execution of the jackpot game by the game control microcomputer 101) that executes the special game based on the result of the determination;
A production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production;
The performance control means is
Displaying the production symbols (EZ1, EZ2, EZ3) in a variable manner in response to the determination made by the determination means;
During the variable display of the performance symbols, there is a successful performance suggesting that the special game will be executed (the performance shown in FIG. 34(D), the performance shown in FIG. 39(E)), or the special game is not executed. Performing a specific performance (battle reach, story reach) that can branch into a failure performance (the performance shown in FIG. 34 (E), the performance shown in FIG. 39 (F)) that suggests that
When the failure performance is executed in the specific performance, executing a revival performance (symbol display performance, see FIGS. 37(A) and 40(D)) that suggests that the special game will be executed; is possible,
When the successful performance is executed in the specific performance, when the performance symbol is stopped and displayed as an advantageous symbol (a probability-variable symbol indicating a probability-variable jackpot), and when the performance pattern is stopped and displayed, There are times when a normal symbol is displayed that indicates that there is a possibility that you have won an unfavorable win (for example, a non-probable jackpot),
After executing the successful effect, a symbol promotion effect (the effect shown in FIG. 35(E)) suggesting promotion from the normal symbol to the advantageous symbol may be executed;
The resurrection effect and the symbol promotion effect have a common predetermined effect (an effect in which a specific image G70 showing a symbol mark (predetermined image G84) attached to the back side of an ally character is displayed on the
この構成の遊技機によれば、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を示す別々の演出に共通の演出が用いられているため、どちらの場合でも有利であることを遊技者に認識させ易く、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, a common effect is used for different effects such as a revival effect and a symbol promotion effect indicating a change to a direction more advantageous to the player, so it is possible to know that it is advantageous in either case. It is easy for players to recognize and can improve their enjoyment of the game.
発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記特別遊技後の遊技状態を、遊技者に有利な有利遊技状態(高確率状態)に制御可能な遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による高確率状態への制御に関する処理)を備え、
前記復活演出として前記所定演出が実行された場合よりも、前記図柄昇格演出として前記所定演出が実行された場合の方が、前記有利遊技状態に制御され易いことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to invention C1,
comprising a gaming state control means (processing related to control to a high probability state by the game control microcomputer 101) capable of controlling the gaming state after the special game to an advantageous gaming state (high probability state) advantageous to the player;
The gaming machine is characterized in that the advantageous gaming state is more easily controlled when the predetermined performance is executed as the symbol promotion performance than when the predetermined performance is executed as the revival performance.
この構成の遊技機によれば、失敗演出の後で所定演出が実行された場合と、成功演出の後で所定演出が実行された場合とで、所定演出の意味合いが異なるため、所定演出が実行されるまでの演出の経緯に対する関心を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the meaning of the predetermined performance is different depending on whether the predetermined performance is executed after a failed performance or the case where the predetermined performance is performed after a successful performance, so the predetermined performance is executed. It is possible to increase the interest in the process of the production until the game is played, and it is possible to improve the interest in the game.
発明C3:
発明C1又は発明C2に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記復活演出として前記所定演出を実行した場合には、前記特別遊技の実行前に前記図柄昇格演出として前記所定演出を実行することがない(図32参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to invention C1 or invention C2,
The performance control means is characterized in that when the predetermined performance is executed as the revival performance, the predetermined performance is not executed as the symbol promotion performance before the execution of the special game (see FIG. 32). A gaming machine.
この構成の遊技機によれば、1つの変動内で2回以上の所定演出が実行されることがないため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the predetermined performance is not executed more than once within one variation, it is possible to prevent the performance from becoming complicated.
発明C4:
発明C1から発明C3までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記演出図柄を変動表示させた後、前記演出図柄をリーチにすることなく、前記特別遊技が実行されることを報知する特定当選報知演出(突当たり演出)を行うことがあり、
前記所定演出は、前記特定当選報知演出としても実行される(図42(C)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
A gaming machine according to any one of inventions C1 to C3,
After displaying the performance symbols in a variable manner, the performance control means may perform a specific winning notification performance (a winning performance) that notifies that the special game will be executed without making the performance symbols a reach. can be,
A gaming machine characterized in that the predetermined performance is also executed as the specific winning notification performance (see FIG. 42(C)).
この構成の遊技機によれば、特定当選報知演出のように予測し難い当選報知に用いられる演出を、復活演出や図柄昇格演出といった遊技者にとって有利な方への転換を報知する演出と共通の演出としているため、特定当選報知演出の意味を遊技者が理解し易く、遊技興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine with this configuration, a performance used for unpredictable winning notifications such as a specific winning notification performance can be used in common with performances used to notify a shift to something more advantageous to the player, such as a revival performance or a symbol promotion performance. Since it is a performance, it is easy for the players to understand the meaning of the specific winning notification performance, and it is expected that the game will be more interesting.
発明C5:
発明C4に記載の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記特定当選報知演出を実行した変動で前記通常図柄から前記有利図柄への昇格を行う場合、前記所定演出を行うことなく前記有利図柄に昇格させる(図42(C)(D)(E)(G)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C5:
The gaming machine according to invention C4,
When the normal symbol is promoted to the advantageous symbol by the variation of executing the specific winning notification performance, the performance control means promotes the normal symbol to the advantageous symbol without performing the predetermined performance (FIG. 42(C)). D) A gaming machine characterized by (see (E) and (G)).
この構成の遊技機によれば、1つの変動内で2回以上の所定演出が実行されることがないため、演出が煩雑になるのを防止することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the predetermined performance is not executed more than once within one variation, it is possible to prevent the performance from becoming complicated.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機では、例えば特開2017-184839号公報に記載されているように、始動口への入球に基づいて大当たりであるかの判定が行われ、その判定の結果に基づいて、遊技者に有利な特別遊技が実行される。この文献に記載の遊技機では、大当たりであると判定された場合に、大当たりでないと判定されたと見せかけておいてから大当たりであると判定されたことを報知する復活演出が実行されることがある。しかしながら近年では、特開2017-184839号公報に記載の遊技機のように復活演出を実行可能な遊技機は多数あるため、単に復活演出が行われることがあるというだけでは面白みに欠けることがあり、この点に改良の余地があった。 By the way, conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, as described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2017-184839, it has been determined whether or not it is a jackpot based on the ball entering the starting hole. Based on the result of the determination, a special game advantageous to the player is executed. In the gaming machine described in this document, when it is determined that the jackpot has been won, a resurrection effect may be performed in which the player pretends that it is not a jackpot and then announces that it has been determined that the jackpot has been won. . However, in recent years, there are many gaming machines that can perform revival effects, such as the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2017-184839, so the mere fact that a revival effect may be performed may not be as interesting. , there was room for improvement in this respect.
上記した発明Aは、特開2017-184839号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出と、特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様での演出図柄の停止表示とを行った後、当該演出図柄を再び変動表示させてから、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがある」という点で相違している。また、上記した発明Bは、特開2017-184839号公報に記載の遊技機に対して、「演出制御手段は、判定手段によって特別遊技を実行すると判定された場合に、特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出と、特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様での演出図柄の停止表示とを行った後、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがあり、復活演出を行う場合、復活演出を第1の復活パターンで行うときと、第1の復活パターンとは実行タイミングが異なる第2の復活パターンで行うときとがある」という点で相違している。また、上記した発明Cは、特開2017-184839号公報に記載の遊技機に対して、「特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出を実行した後で、特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を実行することと、特別遊技が実行されることを示唆する成功演出を実行した後で、通常図柄から有利図柄への昇格を示唆する図柄昇格演出を実行することと、があり、復活演出と図柄昇格演出とで、共通の特定演出を行う」という点で相違している。これにより、発明A~発明Cの各発明は、「演出を通じて遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention A provides a gaming machine described in JP-A No. 2017-184839, in which "the performance control means suggests that the special game will not be executed when the determination means determines that the special game is to be executed. After performing a failure performance and displaying a stop display of performance symbols in a non-specific manner that suggests that the special game will not be executed, the performance symbols are displayed in a variable manner again, and then it is suggested that the special game will be executed. They differ in that they sometimes perform revival performances. In addition, the above-mentioned invention B provides a system for the gaming machine described in JP-A No. 2017-184839, in which "the performance control means prevents the special game from being performed when the determining means determines that the special game is to be performed. After performing a failure performance suggesting that the special game will not be executed and a stop display of the performance symbol in a non-specific manner suggesting that the special game will not be executed, a recovery performance that suggests that the special game will be executed may be performed. The difference is that when performing a resurrection effect, there are times when the resurrection effect is performed using a first resurrection pattern, and times when the resurrection effect is performed using a second resurrection pattern whose execution timing is different from the first resurrection pattern. In addition, the above-mentioned invention C provides a system for the gaming machine described in JP-A No. 2017-184839 that says, ``After executing a failure effect indicating that the special game will not be executed, the special game will not be executed.'' There are two methods: executing a revival effect that suggests a special game, and executing a symbol promotion effect suggesting promotion from a normal symbol to an advantageous symbol after executing a success effect suggesting that a special game will be executed. , the resurrection performance and the symbol promotion performance are different in that a common specific performance is performed. As a result, each of the inventions A to C can solve the problem of "improving the interest of the game through presentation" (achieving the effect).
PY1…パチンコ遊技機
40…通常ボタン(第2態様操作部)
41…特殊ボタン(第1態様操作部)
50…画像表示装置(表示手段)
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄
EZ2…中演出図柄
EZ3…右演出図柄
G80…成功用背景画像
G81…失敗用背景画像
G102…昼間通常用背景画像
PY1...
41...Special button (first mode operation section)
50...Image display device (display means)
50a...
Claims (1)
前記判定の結果に基づいて、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記判定手段による判定が行われたことに応じて、演出図柄を変動表示させる変動演出を行うことと、
前記演出図柄の変動表示中に、前記特別遊技が実行されることを示唆する成功演出、又は、前記特別遊技が実行されないことを示唆する失敗演出に分岐可能な特定演出を行うことと、が可能であり、
前記成功演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されることを示唆する特定態様で停止表示させる一方、前記失敗演出を実行したときには、前記演出図柄を前記特別遊技が実行されないことを示唆する非特定態様で停止表示させ得る遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記失敗演出と、前記非特定態様での前記演出図柄の停止表示とを行った後、次の変動演出が新たに開始されたかのように当該演出図柄を再び変動表示させてから、前記特別遊技が実行されることを示唆する復活演出を行うことがあり、
前記失敗演出後に前記演出図柄を再び変動表示させてから前記復活演出を行うまでの間に、前記変動演出の開始に際して行われることがある所定の演出と同じ又は類似する演出を行って、前記復活演出を実行することを特徴とする遊技機。 a determining means for determining whether to execute a special game advantageous to the player;
special game execution means for executing the special game based on the result of the determination;
A performance control means capable of controlling the performance,
The performance control means is
Performing a fluctuating performance in which a performance pattern is variably displayed in response to the determination made by the determination means;
During the variable display of the performance symbols, it is possible to perform a specific performance that can branch to a success performance that suggests that the special game will be executed, or a failure performance that suggests that the special game will not be executed. and
When the successful performance is executed, the performance symbols are stopped and displayed in a specific manner suggesting that the special game will be executed, while when the failure performance is executed, the performance symbols are displayed so that the special game will not be executed. A gaming machine that can stop and display in a non-specific manner that suggests
The performance control means is
When it is determined by the determination means to execute the special game, after performing the failure performance and the stop display of the performance symbols in the non-specific manner, it is as if the next variable performance was newly started. After displaying the effect pattern in a variable manner again, a revival effect indicating that the special game will be executed may be performed.
After the failure performance, the performance symbol is displayed in a variable manner again until the revival performance is performed, by performing a performance that is the same as or similar to a predetermined performance that may be performed at the start of the fluctuation performance, and performing the revival. A game machine characterized by executing a performance .
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「CRF戦姫絶唱シンフォギア LIGHT ver. 甘デジでもシンフォギィィアァァァーッ!パチンコ新台実践『初打ち!』2018年12月新台<SANKYO>[たぬパチ!]」,YouTube [online] [video],2018年12月05日,https://www.youtube.com/watch?v=8zLxOQpecN0,特に6:33-7:01及び14:06-14:46等参照,[2022年12月27日検索] |
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