JP7231177B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to gaming machines typified by pachinko gaming machines and the like.
従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするか否かが判定される。この判定の結果は、変動演出によって示される。例えば下記特許文献1には、変動演出においてまず左の演出図柄と右の演出図柄を停止させ、これらの演出図柄が同じ図柄で表示されたリーチとなった場合には、リーチ演出を行って、最終的に左、中、右の3つの演出図柄をゾロ目あるいはリーチハズレ目で停止表示させることで、判定の結果を報知するパチンコ遊技機が記載されている。
Conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, it is determined whether or not to enter a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the winning of a winning opening such as a starting opening. The result of this determination is indicated by a variable effect. For example, in
ところで、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。 By the way, there is room for improvement with respect to the presentation performed by the gaming machine in order to improve the enjoyment of the game.
本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of amusement through performance.
本発明の遊技機は、
遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定の結果を報知する変動演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動演出において、リーチ成立後に実行される演出を示唆する特殊演出図柄を表示することがあり、
前記特殊演出図柄には、前記特別遊技状態になる期待度が異なる複数の種類があり、
前記複数の種類には、
リーチ成立後に第1の演出が実行されることを示唆する第1の特殊演出図柄と、
リーチ成立後に、前記第1の演出よりも前記特別遊技状態になる期待度が高い第2の演出が実行されることを示唆する第2の特殊演出図柄と、が含まれ、
前記演出実行手段は、一旦表示した前記特殊演出図柄を、それよりも前記特別遊技状態になる期待度が高い別の特殊演出図柄に変更する図柄昇格演出を実行することがあり、
前記第1の特殊演出図柄の表示とリーチ成立がなされ、前記図柄昇格演出が実行されなかった場合、前記第1の演出が実行されることがあり、
前記図柄昇格演出が実行されることなく前記第2の特殊演出図柄の表示とリーチ成立がなされた場合、又は、前記第1の特殊演出図柄を前記第2の特殊演出図柄に変更する前記図柄昇格演出がなされた場合、前記第2の演出が実行されることがあり、前記第1の演出が実行されることはないことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
a determination means for determining whether or not to set a special game state advantageous to the player;
A production executing means capable of executing a variable production that notifies the result of the determination,
The effect executing means may display a special effect pattern suggesting the effect to be executed after the ready-to-win state is established in the variable effect,
There are a plurality of types of special effect symbols with different expectations for the special game state,
The plurality of types include
a first special effect pattern suggesting that the first effect is executed after the establishment of ready-to-win;
and a second special effect pattern suggesting that a second effect having a higher expectation of the special game state than the first effect is executed after the ready-to-win state is established,
The performance execution means may execute a symbol promotion performance in which the once displayed special performance symbols are changed to other special performance symbols with higher expectations for the special game state,
When the display of the first special effect symbol and establishment of ready-to-win are achieved, and the symbol promotion effect is not executed , the first effect may be executed,
When the display of the second special effect pattern and the ready-to-win state are established without the pattern promotion effect being executed , or the pattern promotion to change the first special effect pattern to the second special effect pattern. The game machine is characterized in that, when an effect is produced, the second effect may be executed, and the first effect is not executed.
本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。 According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the enhancement of amusement through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, embodiment of the gaming machine of this invention is concretely described with reference to drawings. In each figure referred to, the same parts are denoted by the same reference numerals, and redundant descriptions of the same parts are omitted in principle. In this specification, for simplification of description, by describing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities or members, etc., the names of the information, signals, physical quantities or members, etc. corresponding to the symbols or codes are omitted or may be abbreviated. Further, in any flow chart described later, a plurality of processes in a plurality of arbitrary steps can be arbitrarily changed in execution order or executed in parallel as long as there is no contradiction in the processing contents.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of Gaming Machine The pachinko gaming machine PY1 of the first form will be described. First, the structure of the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 1 to 5. FIG. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 are the left, right, up and down directions for the player facing the pachinko gaming machine PY1 (as seen from the front). Further, "forward" is the direction from the pachinko gaming machine PY1 toward the player facing the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is the direction from the player facing the pachinko gaming machine PY1 toward the pachinko gaming machine PY1. and
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。
A first input device (hereinafter referred to as “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
A
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
It should be noted that the positions and numbers of the members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. 2 to 5. FIG. The game board unit YU has a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
A
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
A center frame (center decoration) 61 is provided near the center of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
In addition, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
The winning of the game ball to the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
In addition, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Also, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, with reference to FIG. 3, the second big winning
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。
Only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
Also, as shown in FIG. 2, at substantially the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning openings (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
In addition, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed with the winning of the game ball to the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示(変動表示)したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, it is stopped after the special figure is variably displayed (variable display). The special figure to be stopped and displayed (stop special figure, special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special figure is a predetermined special figure (a special figure of a specific stop mode, i.e., a jackpot pattern), the large winning openings (the first large winning
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図が可変表示される。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Also, before the special figure is stopped and displayed, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time. The aspect of the variable display of the special figure is, for example, the aspect in which each LED is lit so that the light flows repeatedly from left to right. In addition, the aspect of the variable display of the special figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once.
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, when the variable display of the special symbol is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
And the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示(変動表示)したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of the normal map, after the normal map is variably displayed (variable display), the display is stopped. The normal map to be stopped and displayed (stop normal map, normal map derived and displayed as a display result of variable display) is one normal map selected from a plurality of types of normal map lottery. When the stop-displayed normal pattern is a predetermined specific normal pattern (predetermined stop state normal pattern, i.e. winning pattern), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図が可変表示される。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is stopped and displayed, the normal map is variably displayed for a predetermined fluctuation time. The mode of the variable display of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. In addition, the aspect of the variable display of the normal figure is not particularly limited, and if each LED is not displayed stopped (lighting display in a specific aspect), all LEDs may be set as appropriate, such as blinking all at once .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。なお、特図の可変表示を特図変動とも言い、普図の可変表示を普図変動とも言う。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は、下降した盤上可動体55k(図5(B)に示す演出状態(演出位置)にある盤上可動体55k)、又は、上昇した盤下可動体56k(図5(B)に示す演出状態(演出位置)にある盤下可動体56k)に覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5(A) schematically shows how the on-board
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 It should be noted that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko game machine PY1 has a special figure lottery, a variable display of a special figure, a jackpot game, a game state setting described later, a normal figure lottery, a variable display of a normal figure, an auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as "main control board") 100 that controls the game profit (progress of the game), and a game effect (special figure fluctuation effect, holding effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Moreover, the pachinko game machine PY1 is provided with a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
In addition, the
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
The various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The types and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
The various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Furthermore, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
The
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
In addition, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
The
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Also, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a command group for instructing execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position to draw the image, the order of priority of display, the display magnification, and the transmittance of the image.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
Based on the command received from the
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Sound data such as sound output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Also, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
Various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
A CPU may be mounted using the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Principal Games Performed by Gaming Machine Next, the principal games performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. 8 to 15. FIG. The tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explanation of this item, and tables other than these are shown in the explanation of "features of the pachinko game machine PY1" which will be described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko game machine PY1. However, in the description of the "features of the pachinko gaming machine PY1" that will be described later, the table shown in this item is used for the configuration that does not show a separate table. It is also assumed that the configuration showing another table in the description of "Characteristic part" can be changed to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games Related to Universal Figures First, games related to universal charts will be described. The pachinko game machine PY1 conducts a normal drawing lottery when the shot game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a general-pattern related random number when the general-pattern start condition is satisfied in performing such a series of games (normal-pattern lottery, variable display of the general-pattern, auxiliary game). As shown in FIG. 8(A), normal pattern random numbers are included in general pattern related random numbers to be obtained. The normal symbol random number is a random number for performing hit determination. The random number is also called judgment information. Random numbers are appropriately bounded.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not there is a hit (whether or not an auxiliary game is executed) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with game states, which will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time-saving hit determination table) used in a non-time-saving state and a hit determination table (time-saving hit determination table) used in a time-saving state. In each hit determination table, the determination value of the normal symbol random number (normal symbol random number) is distributed to the hit and the loss, which are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges whether it is a win or a loss by judging the obtained normal symbol random number according to the hit judgment table. Then, based on the result of the hit determination, the normal pattern fluctuation pattern determination for performing the variable display of the normal pattern is performed. If the result of the hit determination is hit, basically, the hit pattern is displayed in a variable display of the normal pattern and stopped. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the lost normal figure is stopped and displayed in variable display of the normal figure. It should be noted that the winning probability can be changed as appropriate. Also, the hit determination table does not need to be divided for each game state.
3-1-2.普図変動パターン判定
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図の可変表示の変動パターン(普図変動パターン)を決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Normal pattern fluctuation pattern determination Normal pattern fluctuation pattern determination is a judgment for determining the fluctuation pattern (normal pattern fluctuation pattern) of the variable display of the normal pattern according to the normal pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 9 (B). be. The normal pattern fluctuation pattern is identification information related to predetermined matters related to the variable display of the normal pattern, such as the normal pattern fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the normal pattern fluctuation pattern determination table includes the normal pattern fluctuation pattern determination table (non-short-time normal pattern determination table) used in the non-short-time state and the normal-fluctuation pattern determination table used in the short-time state ( There is a time-saving normal figure fluctuation pattern judgment table). In addition, it is not necessary to divide the normal figure fluctuation pattern determination table for each game state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
In each normal pattern fluctuation pattern determination table, one normal pattern fluctuation pattern, which is the result of the normal pattern fluctuation pattern determination, is stored for each normal pattern to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can vary the normal figure fluctuation time between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of the normal figure when stopping the normal figure of loss (losing general figure), the normal figure fluctuation time is determined to be a normal figure fluctuation pattern, for example, 30 seconds, and the winning pattern For the variable display of the normal pattern in the case of stop display, the normal pattern fluctuation time is determined to be, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, the variable display of the normal pattern when the losing normal pattern is stopped and displayed is determined to be a normal pattern fluctuation pattern in which the normal pattern fluctuation time is, for example, 5 seconds, and the normal pattern when the winning pattern is stopped and displayed For the variable display of the figure, a normal figure fluctuation pattern is determined in which the normal figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The variable display of the normal pattern fluctuation time associated with the normal pattern fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game Auxiliary game is a variable display of the general pattern, and as a display result (the result of the general pattern lottery), it is executed when the winning design is stopped and displayed (derived).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
Elements constituting the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
The pachinko game machine PY1 makes the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be described. The pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery when the launched game ball wins the first start hole 11.例文帳に追加When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 variable display (stopped display after performing the variable display) is performed on the special figure 1
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 2 lottery when the launched game ball wins the
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In the following, the winning of the game ball in the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 The pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure-related random number when the starting condition is established in performing such a series of games (special figure lottery, variable display of special figures, jackpot game, game state setting), Various decisions are made on random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol variation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for judging the jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for judging the jackpot symbol type. A reach random number is a random number for performing reach determination. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number is appropriately bounded.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Big Hit Judgment Big hit judgment is a judgment for determining whether or not a big hit (whether or not to execute a jackpot game) according to a big hit determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, more specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a judgment value (special symbol random number value) of the special symbol random number is distributed to the jackpot and loss, which are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 judges whether it is a big win or a loss by judging the acquired special symbol random number according to the big win judgment table. As shown in FIG. 10A, the high-probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal-probability jackpot determination table. In addition, it is possible to appropriately change the probability of winning the jackpot.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot pattern type determination The jackpot pattern type determination is used to determine the jackpot pattern type (jackpot pattern type) according to the jackpot pattern type determination table shown in FIG. Judgment. Each type of the jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot constituted by the game privilege given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table includes the types of special symbols that are variably displayed (special figure 1/special figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that caused the jackpot symbol type determination). is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot patterns, and in each jackpot pattern type determination table, the judgment value of the jackpot pattern type random number (jackpot pattern type random number) is distributed to the jackpot pattern type that is the result of the jackpot pattern type determination. there is Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random numbers are appropriately distributed to various jackpot symbols. In addition, it is possible to appropriately change the distribution rate of the jackpot symbol type. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type by the jackpot pattern type determination for the
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment, when the result of the big hit judgment is a loss, according to the reach judgment table as shown in FIG. Judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table has a reach determination table (non-time-saving reach determination table) used in the non-time-saving state and a reach determination table (time-saving reach determination table) used in the time-saving state. It should be noted that the ready-to-reach determination table does not have to be divided for each game state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is distributed to the reach determination results "with reach (generate reach)" and "no reach (not generate reach)". . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the acquired random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10(C), the number of reach random numbers determined to be "with reach (generate reach)" differs between the non-time saving reach determination table and the time saving reach determination table. In addition, it is possible to change the probability of being determined to have reach as appropriate. Below, "with reach (generate reach)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "loss" is called "loss with reach", and "no reach (not generate reach)". This is sometimes called "no reach".
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に設定することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination Special figure variation pattern determination uses a special symbol variation pattern determination table (special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. It is a determination for determining the figure fluctuation pattern), and is performed when the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure fluctuation pattern is identification information for identifying predetermined matters related to the special figure fluctuation time and the production flow (production content) of the special figure fluctuation production described later. It should be noted that the special figure variation pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination in addition to the special figure variation time and the effect flow of the special figure variation effect (contents of effect). Identification information to be included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. In addition, as a special figure variation pattern, it is possible to use multiple types of special figure variation patterns with different identification information, and the number and allocation rate can be set appropriately within a range that does not interfere with the game. It is possible.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special figure variation pattern determination table is the type of special symbol that performs variable display to be determined (special figure 1 / special figure 2), in other words, the starting opening where the winning that causes the special figure variation pattern determination was performed (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure variation pattern determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes the special figure 1 variation pattern determination table (special figure 1 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state, and the special figure used in the time saving state There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, the special figure 2 variation pattern determination table is also used when the special figure 2 variation pattern determination table (special figure 2 variation pattern determination table for non-time saving) used in the non-time saving state and the time saving state There is a special figure 2 variation pattern determination table (time saving special figure 2 variation pattern determination table). In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided for each game state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure variation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is also associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a loss with reach, and a loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table each have a big hit, a reach loss, and a reach no loss. In addition, it is not necessary to divide the special figure variation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, the special figure 1 variation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. For example, the special figure 1 variation pattern determination table for reach no loss used when the special figure 1 reservation number (U1) is 0 to 2, and the special figure 1 reservation number (U1) is used when it is 3 to 4 There is a special figure 1 variation pattern determination table for reachless loss. In addition, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reach no loss is also associated with the number of special figures pending. Specifically, when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and the special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 There is a special figure 2 variation pattern determination table for reachless loss used for . In addition, the special figure variation pattern determination table may not be divided according to the number of special figure reservations.
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, variable display of the special figure of the special figure variation time according to the special figure variation pattern determined by each special figure variation pattern determination is performed by the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern is associated with the production flow of the special figure fluctuation production as shown in the second column from the right of the table in FIGS. In addition, it is not necessary to associate the production flow of the special figure fluctuation effect with the special figure fluctuation pattern.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、停止表示される特図の種類(言い換えれば大当たり判定の結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。 In addition, as shown in the rightmost column of the table of FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern is the type of special figure that is stopped and displayed (in other words, the result of the jackpot determination) and the effect content of the special figure variation production It may be called by a name associated with such as. For example, the special figure fluctuation pattern concerning the big hit is called "jackpot fluctuation". And, among the jackpot fluctuations, the special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a kind of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is called "L jackpot fluctuation". And, the special figure fluctuation pattern that the special figure fluctuation production ends with N reach is called "N jackpot fluctuation". On the other hand, in the loss with reach, the special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP loss variation", and in the loss with reach, L reach, which is a type of reach, is performed. The special figure variation pattern that is used is called "L loss variation", and in the loss with reach, the special figure variation pattern where the special figure variation production ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation" Say, the special figure fluctuation pattern related to reach no loss is referred to as "normal loss fluctuation". There are three kinds of normal losing fluctuations (normal A losing fluctuation, normal B losing fluctuation, normal C losing fluctuation) with different fluctuation times. In addition, when collectively referring to the SP big hit and the SP loss fluctuation, it is called SP fluctuation.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば、始動口(第1始動口11又は第2始動口12)への入賞時に(始動入賞時に))行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1先読み判定テーブルは、特図1に係る先読み判定テーブル(特図1先読み判定テーブル)とも言える。また、第2先読み判定テーブルは、特図2に係る先読み判定テーブル(特図2先読み判定テーブル)とも言える。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Prefetching determination Pachinko game machine PY1 performs prefetching determination according to a prefetching determination table as shown in FIG. 13 based on the obtained special figure-related random number. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning to the starting port (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 In addition, the look-ahead determination table is also associated with the game state (non-time saving state/time saving state). That is, the prefetching determination table includes a prefetching determination table (non-time-saving prefetching determination table) used in the non-time-saving state and a prefetching determination table (time-saving prefetching determination table) used in the time-saving state. .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 That is, the look-ahead determination table includes the first look-ahead determination table used in the non-time-saving state, the first look-ahead determination table used in the time-saving state, and the second look-ahead determination table used in the non-time-saving state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table does not have to be divided for each game state. In addition, it is possible to appropriately change what kind of determination is included in the prefetch determination.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
Elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of openings of the big winning holes (first big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores a jackpot game component for each jackpot game (for example, each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first big
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 Incidentally, the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern A (see FIG. 10(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the jackpot pattern that is won is the jackpot pattern. It is possible to have a configuration in which the jackpot game C is executed when the type of the jackpot symbol that is won is the jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
In addition, the number of times and time in each jackpot game component can be changed as appropriate. Moreover, it is possible to perform the jackpot game using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。また、大当たり遊技状態とは、大当たり遊技を実行している遊技状態であり、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
3-4. Game State Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko machine PY1 has a "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and " It is possible to make it into any game state of "jackpot game state". In addition, "low probability low base game state" is "low probability low base state", "low probability high base game state" is "low probability high base state", and "high probability low base game state" is "high probability". "Low base state" and "high probability high base gaming state" may be abbreviated as "high probability high base state", respectively. As states constituting the game state, there are a state related to the probability of being determined as a "big win" in the big win determination and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low-probability low-base game state" or "low-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is a normal probability. The high-probability state is set in the "high-probability low-base game state" or "high-probability high-base game state", and is a state in which the probability of being judged as a big hit in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high-probability state is a game state more advantageous to the player than the normal-probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning a jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low-probability high-base game state" or "high-probability high-base game state", and compared to the non-time-saving state, the game state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time saving state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, the normal figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the normal figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-working time saving state is determined (FIG. 9(B)). Therefore, the number of executions of the normal drawing lottery per unit time is greater in the time saving state.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be determined to be a hit in the hit determination than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, it is determined to be a hit with a higher probability (eg, 59936/65536) than the probability (eg, 6600/65536) determined to be a hit in the non-time-saving state (FIG. 9(A)). Therefore, the time-saving state has a larger number of hit determinations per unit time.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
Thus, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time-saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to the non-time-saving state by performing a predetermined number of big win determinations without winning the big win, or by winning the next big win.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time-saving state, it is easier to win a win than in the non-time-saving state, the normal pattern fluctuation time is easy to be short, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The game state after the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time is a "low-probability low-base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called "normal game state". It should be noted that, in the "jackpot game state", the normal drawing lottery (hit judgment on the normal drawing) is performed, but the special drawing lottery (jackpot judgment) is not performed, so a non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. be. As for the game state, it is possible to use all or part of the game states described above. Also, various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "n-th game state" (where n is an integer equal to or greater than 1).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects by Game Machine Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS. 16 to 22. FIG.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a higher-level attribute). The pachinko game machine PY1 can set, as production modes, a customer waiting production mode, a normal production mode, a variable probability production mode, a short working hours production mode and a jackpot production mode.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, a special variable production is performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state". It is a production mode that can be set when there is no special figure fluctuation production and indicates that it is in a standby state. A customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16A-1, a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
Normal production mode can be set when special figure fluctuation production is performed in "low probability low base game state" or "high probability low base game state", and it is a production mode indicating that it is a non-time saving state be. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-1, a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain view is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when the special figure fluctuation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode indicating that it is a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-4, a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special figure variation performance is performed in the "low-probability high-base game state", and is a performance mode indicating that it is a normal probability state and a time-saving state. In the time saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16B-5, a background image representing the sky (background image for time saving G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when the jackpot game is being performed in the "jackpot game state", and is a production mode indicating that the jackpot game is being performed. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening production is performed in which a winning image G108 is displayed. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16(C-2), the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 It should be noted that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、その特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選の結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, the special figure fluctuation production (also simply referred to as "variation production") will be described. Pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special figure is started, the special figure variation pattern related to the variable display of the special figure and the result of the special figure lottery (jackpot determination result, jackpot pattern type determination result, reach determination result, And, based on the special figure variation pattern determination result) etc., the special figure variation production is executed. In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed in the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure fluctuation production, in addition to the fluctuation display of the production pattern, various functions such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect Symbol Display Area In the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、変動演出の実行中、常に表示される。小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示のタイミングおよび停止表示のタイミングは、特別図柄の変動表示のタイミングおよび停止表示のタイミングと同期している。小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は、特別図柄が変動表示中であることを示す演出として機能する。
Further, as shown in FIG. 17A, it is possible to provide a
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。
In FIG. 17(A), the left effect pattern area 50b1, the medium effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation The pachinko game machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation effect. The normal variation functions as an effect suggesting that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. Left small pattern KZ1, medium and small pattern KZ2, and right small pattern KZ3 are stopped and displayed, variable display of special symbols is not performed, and from the state of waiting for variable display of special symbols, FIG. 17 (B) , along with the start, the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started, and the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is started. Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of this special figure is, for example, "normal loss fluctuation", the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After temporarily stopping in the stop mode, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss, as shown in FIG. 17(D). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern with reach such as "N loss fluctuation", as shown in FIG. and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and ready-to-win is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is continuously performed, and the ready-to-win performance corresponding to the special figure fluctuation pattern is performed. It should be noted that the stop order and stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.
なおリーチとは、例えば、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、その後にNリーチやSPリーチといったリーチ演出が行われるのであれば、複数の演出図柄がどのように表示されている状態を「リーチ」とするかは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜設定することが可能である。本形態のパチンコ遊技機PY1では、中演出図柄EZ2を後述する役割図柄で仮停止表示させ、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を同じ種類の数字図柄で仮停止表示させた状態も、「リーチ」に含まれる。 It should be noted that reach means, for example, a state in which only one of the plurality of performance symbols is displayed variably, depending on which design the variably displayed performance symbols are stopped and displayed. , It is a state (for example, "7↓7" state) that is a combination of performance symbols indicating that a game state that is advantageous to the player (for example, a big win game state) is achieved. It should be noted that, if the reach effect such as N reach or SP reach is performed after that, how the state in which the plurality of effect patterns are displayed is set as "reach" is appropriately determined within a range that does not interfere with the game. Can be set. In the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, the state in which the middle production pattern EZ2 is temporarily stopped and displayed with a role pattern to be described later, and the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same type of number patterns is also "ready-to-win". "include.
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. The N-reach pachinko game machine PY1 can perform N-reach when the reach is established in the normal variation. The N-reach is an effect suggesting that the result of the big win determination may have been a "big win", and functions as an effect for making the player expect a big win.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18 (A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. decelerates to Then, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N loss fluctuation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "N jackpot fluctuation", as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. It should be noted that the content of the N reach effect is not limited to the gradual deceleration of the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目(リーチハズレ目)」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, with respect to the stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 suggesting a loss, the loose stitches when the reach is not established are referred to as "non-reach loose stitches", and the loose stitches when the reach is established are referred to as "reach loose stitches (reach failure stitches). )”. How to combine the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach loose stitches (for example, "2, 3, 1" and "5, 8, 6", etc.), and The
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチは、Nリーチを経ることなく行われてもよい。
4-2-4. SP reach The pachinko game machine PY1 can perform SP reach after N reach. The SP reach is an effect suggesting that the possibility that the result of the big win determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as an effect for making the player expect a big win. In addition, SP reach may be performed without going through N reach.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 indicating that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19B, an SP ready-to-win effect (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only production is reached, the special figure fluctuation pattern of the special figure variable display is, for example, "SP jackpot fluctuation", as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect suggesting a big win (for example, a display in which an ally character wins a battle and stands tall) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stop mode (so-called double eyes) suggesting a big win. Stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a big win. On the other hand, if the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, "SP loss variation", as shown in FIG. ) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called split eyes) suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are all stopped and displayed in a stop mode suggesting a failure. It should be noted that it is possible to appropriately change or add the contents of the effect of the SP reach.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each ready-to-win are stopped in a mode indicating a big win (big win expectation) will be described in detail. The degree of jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of jackpot determination is "losing", and 100% when the result of jackpot determination is "jackpot", and the execution probability of SP reach is set to jackpot determination. 4% if the result of the judgment is "losing", and 100% if the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to In addition, SP reach A and SP reach B are made executable as SP reach, the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of big hit determination is ``losing'', and the result of big hit determination is ``big hit''. In the case of 20%, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is "losing", and 30% when the result of the jackpot determination is "jackpot". It is possible to set the SP reach B's jackpot expectation higher than the SP reach A's jackpot expectation. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the judgment of the big win, it is possible to set the expected degree of the big win.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L reach Pachinko game machine PY1 can perform L reach after N reach. The L reach is an effect that suggests that the possibility that the lottery result of the special lottery was a "jackpot" is lower than the SP reach but higher than the N reach, and is an effect for making the player expect a big win. function as In addition, the execution time of the ready-to-win effect of the L reach is shorter than the effect time of the ready-to-win effect of the SP ready-to-win (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of the L reach, for example, a shorter moving image than the reach effect of the SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dが設けられている。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Suspended Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍には、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eが設けられている。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンが表示されることがあってもよい。
Further, as shown in FIG. 20(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
It should be noted that the number of display areas forming the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Suspension effect The pachinko game machine PY1 can perform a suspension effect in response to the winning of the game ball in the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され(シフト表示され)、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the pending effect, when the game ball wins the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko game machine PY1 can perform a notice effect at an arbitrary timing during the special figure variation effect. The notice effect is a effect using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Effect The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。
In the movable body production, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41といった入力装置(操作部)を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko game machine PY1 can perform an operation effect using an input device (operation unit) such as a
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作時間画像G33)と、を含む。なお、操作時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。
In the operation effect, for example, in SP reach, a period (operation valid period) during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid occurs, and with the occurrence of this operation valid period, shown in FIG. As shown, an effect (operation promoting effect) for prompting the operation of the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Prefetching Effect The pachinko game machine PY1 can perform a prefetching effect for the special figure 1 reserve or the special figure 2 reserve in which the special figure lottery is not performed as the notice effect. The look-ahead performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 reservation or the special figure 2 reservation.
先読み演出では、例えば、特定の特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、その特図1保留に対応する保留アイコンとして、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。 In the look-ahead effect, for example, if the result of the look-ahead determination for a specific special figure 1 suspension is "jackpot", as shown in FIG. In 50d, the pending icon HA normally displayed as "o" may be displayed as "*". Further, when the result of the pre-reading determination is "missing", the pending icon HA may be displayed as "*" as a so-called fake effect. Thus, the look-ahead effect in which the pending icon HA and the icon TA are displayed in a special mode (“☆” in this embodiment) instead of the normal mode (“◯” in this embodiment) is called a pending change effect. Also, the pending icon HA and the icon TA are collectively referred to as pending display.
特殊態様の保留表示は、先読み判定の結果が「大当たり」である場合の方が「ハズレ」である場合よりも表示され易い。また、通常態様の保留表示は、先読み判定の結果が「大当たり」である場合よりも「ハズレ」である場合の方が表示され易い。よって、特殊態様の保留表示は、通常態様の保留表示よりも、大当たり遊技状態になる期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 The pending display of the special mode is more likely to be displayed when the result of the look-ahead determination is "big hit" than when it is "losing". In addition, the suspension display of the normal mode is more likely to be displayed when the result of the look-ahead determination is "losing" than when the result is "big win". Therefore, the holding display of the special mode functions as an effect suggesting that the expectation of the jackpot gaming state is higher than the holding display of the normal mode.
なお本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の表示契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In this embodiment, the pending icon HA and the icon TA are displayed as the pending display, but the configuration may be such that only the pending icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing of performing the suspension display of the special mode in the suspension change effect may be when the start winning that triggers the display of the suspension display occurs, or when the shift display of the suspension display (display area of the suspension icon HA is changed), or during execution of the special figure variation corresponding to the pending display (when displayed as the icon TA). In addition, there may be a plurality of types of special modes of pending display.
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。先読み演出の実行契機となった特図保留(取得した判定情報のうちの特定の判定情報)を、「先読み演出の発動契機保留」あるいは「ターゲット保留」とも言う。 In addition, the look-ahead effect can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the look-ahead effect is not limited to changing the display mode of the pending icon HA, and can be changed or added as appropriate. As the look-ahead effect other than the pending change effect, for example, there is a so-called continuous notice. The special figure suspension (specific determination information among the acquired determination information) that has triggered the execution of the look-ahead effect is also referred to as "activation opportunity suspension of the look-ahead effect" or "target suspension".
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
The
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding 1 to them. When the counter value of each random number reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. At least part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) ends, the interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (S005). The main-side timer interrupt processing (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), the output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed subsequent to the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B includes the execution period of the main-side timer interrupt processing (S005) and the other period (main-side timer interrupt processing ( S005) is completed and the period until the next main side timer interrupt process (S005) is started).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
After the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
After the special action process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection process (S104), the general winning opening sensor process, the gate sensor process, the second starting opening sensor process, the first starting opening sensor process, the first big winning opening sensor process, the second big winning opening sensor process, the specific area Sensor processing is performed sequentially. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning opening sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether or not the game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether or not a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), the normal symbol standby process, normal symbol variation process, normal symbol determination process, and auxiliary game control process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターン判定の結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the normal symbol variable display and auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, the hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定の結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process performed during the variable display of the normal pattern. In the normal pattern variation process, the normal pattern is stopped and displayed based on the result of the hit determination when the normal pattern variation time elapses after the variable display of the normal pattern being executed starts. Then, it generates a general pattern fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process performed when the normal symbol is stopped and displayed. In the normal design determination process, after a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the start of the stop display of the normal pattern being executed, the normal pattern that is stopped and displayed is a winning pattern. Determine whether or not there is If the winning pattern is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 Auxiliary game control processing is a process that is performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Moreover, according to the result of the said process, the command for auxiliary game control is produced|generated.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special action process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a big hit game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is not a jackpot game state, but a process performed during standby when variable display of special symbols is not performed. In the special symbol standby process, based on the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図2判定処理(特図2に係る特図判定処理)では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 determination process (special figure determination process related to special figure 2), the special symbol random number out of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
Special figure 2 fluctuation pattern decision processing is the processing which is done after special figure 2 decision processing. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンド生成する。
Special figure 2 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 2 determination processing and special figure 2 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 relationship random number stored in the special figure 2
特図1判定処理(特図1に係る特図判定処理)では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special figure 1 determination process (special figure determination process pertaining to special figure 1), the special symbol random number out of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the current game Using a big win determination table according to the state, a big win determination is performed to determine whether it is a big win or a loss. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern using the jackpot pattern type random number of the special-figure 1 related random numbers and the special-figure 1 jackpot pattern type determination table. . Then, a symbol designation command representing the determined big hit symbol type is generated. Also, if the result of the big hit determination is a loss, a symbol designation command representing a loss is generated. It should be noted that a plurality of types of losing may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the losing pattern may be determined. In this case, it is preferable to include information indicating the type of the lost symbol in the symbol designation command.
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure variation pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a, and the special figure 1 according to the current game state Using the variation pattern determination table, determine the special figure 1 variation pattern. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the big hit determination is loss, reach determination is made, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special figure 1 variation pattern is also associated with the number of special figure 1 relation random numbers (special figure 1 reservation number) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information about being a special figure 1, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, and the special figure 1 variation pattern. Includes information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure variation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンド生成する。 Special figure 1 reservation storage unit shift processing is a process performed when special figure 1 determination processing and special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 relationship random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a is shifted to the first area side by one, and the special figure 1 relationship random number of the first area is special. Clear from the FIG. 1 reservation storage unit 105a. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order in which they were obtained. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。
It should be noted that if there are both the special figure 2 pending number and the special figure 1 pending number, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are in parallel This is no longer done. That is, the
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of special symbols. In the special symbol variation process, when the special symbol variation time elapses, the special symbol corresponding to the result of the big hit determination is stopped and displayed on the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol determination process, when the currently stopped and displayed special symbol is a big winning symbol, the game state is shifted to a big winning game state. Then, an opening command indicating the start of the jackpot game is generated. The opening command includes information about the result of the jackpot symbol type determination. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a lost symbol and the high probability state is terminated, the normal probability state is set. Then, it generates a high-probability end command indicating transition to the normal-probability state. In addition, when the special figure currently stopped and displayed is a lost pattern and the time saving state is terminated, the non-time saving state is set. And the time saving end command which shows transition to non-time saving state is produced|generated. In addition, when the currently stopped and displayed special figure is a losing pattern and the number of reserved special figures 2 and the number of reserved special figures 1 are "0", the pachinko machine PY1 is waiting for a customer indicating that it is in a standby state. Generate commands.
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始、及び、何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to the jackpot game control table. After shifting to the jackpot game state, each round game is started according to the lapse of opening time or closing time. Then, a round game command is generated which indicates the start of the round game and the number of rounds of the round game. Also, the ending is started in accordance with the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information about the result of the jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high probability state is limited, the duration of the high probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, it generates a high-probability setting command indicating the setting of the high-probability state. In addition, when changing from the non-time-saving state to the time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time saving state, the duration of the time saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the time saving state to continue without winning a jackpot) is also set. And the time saving setting command which shows the setting of a time saving state is produced|generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
The command generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
The
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various effect determination random number counters for determining various effects are updated. As an example of a method for updating the effect determination random number counter for various effects, the same method as the random number update process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update process ends, the command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1ms timer interrupt process (S4011) is executed each time an interrupt pulse with a period of 1msec is input to the
入力処理では、遊技者が操作可能な操作部に対する操作を、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aからの信号により検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, the operation of the operation unit that the player can operate is detected by signals from the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10 ms timer interrupt processing]
The 10ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10msec is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the received interrupt process (S4010) analyzes the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)における特図2の抽選結果を示す変動演出にある。
7. Characteristic Portion of Pachinko Gaming Machine PY1 Characteristic portions of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail below. In addition, one of the features of the pachinko game machine PY1 is a variable performance showing the lottery result of the special figure 2 in the high probability high base game state (high probability state and time saving state).
最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
First, the jackpot game executable by the
図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を55%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を45%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を80%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を20%の割合で決定する。
As shown in FIG. 28, the
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技あたり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。また、「大当たり遊技1」の16Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。これに対して、「大当たり遊技2」の16Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15を開放する。なお、大当たり遊技1の9R~15Rや、大当たり遊技2の9R~16Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めない。つまり、大当たり遊技1の実質的なラウンド遊技の回数は9回であり、大当たり遊技2の実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Then, the
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。また、「大当たり遊技3」の16Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。これに対して、「大当たり遊技4」の16Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15を開放する。つまり、大当たり遊技3の実質的なラウンド遊技の回数は16回であり、大当たり遊技4の実質的なラウンド遊技の回数は15回である。
In addition, in the "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や、15回である「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が9回である「大当たり遊技1」や、8回である「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, the number of substantial round games is 16 times "
なお、本形態では、第1大入賞口14の開放時間が29.5秒に達する前に第1大入賞口14内に10個の遊技球が入球すると、第1大入賞口14は閉鎖し、第2大入賞口15の開放時間が29.5秒に達する前に第2大入賞口15内に10個の遊技球が入球すると、第2大入賞口15は閉鎖する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れでも、16ラウンド目のラウンド遊技で第2大入賞口15が開放される。「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、第2大入賞口15内に所定個数(例えば6個)の遊技球が入球すると、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化し、特定領域16への遊技球の通過が許容される。振分部材16kが第2状態になっている時間は遊技球が特定領域16を通過するのに十分な時間(例えば3000ms程度)である。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化することはなく、特定領域16への遊技球の通過は許容されない。つまり、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することはない(図3参照)。なお、いずれの大当たり遊技においても、16ラウンド目のラウンド遊技において所定個数(例えば1個)の遊技球の入球を契機に、極めて短い時間(例えば1ms程度、特定領域16への通過がほぼ生じない時間)だけ振分部材16kを第2状態に制御するようにしてもよい。
In the present embodiment, when 10 game balls enter the first big winning
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、大当たり遊技状態において、特定領域16を遊技球が通過していれば、高確率状態に設定する。上述したように、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過するため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定される。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定されない(通常確率状態が設定される)。
Next, game states that can be controlled by the
つまり、遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。なお、本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。
That is, the
従って、その後に高確率状態が設定される予定の「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない予定の「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, the "
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態とも言う。 It should be noted that the jackpot game state can be said to be a game state more advantageous than the normal game state regardless of the type of jackpot symbol. Also, the "high-probability high base game state", which is one of the high-probability states, can be said to be a game state more advantageous to the player than the "low-probability high-base game state", which is one of the normal probability states. In this specification, a game state that is advantageous to the player is also called an advantageous game state.
次に、高確率高ベース遊技状態における特図2に係る特図変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、高確率高ベース遊技状態における特図2に係る特図変動パターン判定では、図29に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。
Next, the special figure variation pattern determination according to the special figure 2 in the high probability high base gaming state will be described. The
遊技制御用マイコン101は、高確率高ベース遊技状態に設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」であれば、特図2変動パターンとして、「THP001」を40%の割合で選択し、「THP002」を30%の割合で選択し、「THP003」を10%の割合で選択し、「THP004」を20%の割合で選択する。
The
また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」であれば、特図2変動パターンとして、「THP005」を選択する。
Further, when the result of the jackpot determination is "jackpot", the
また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合、特図2変動パターンとして、「THP011」を20%の割合で選択し、「THP012」を10%の割合で選択し、「THP013」を20%の割合で選択し、「THP014」を25%の割合で選択し、「THP015」を25%の割合で選択する。
In addition, the
また遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果が「大当たり」でない場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合、特図2変動パターンとして、「THP021」、「THP022」の2種類の何れかを決定することが可能である。これらの特図2変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数によって割り振られている。
In addition, the
特図2保留数が「0」~「1」の場合には、変動時間が13000msである「THP021」を95%の割合で選択し、変動時間が4000msである「THP022」を5%の割合で選択する。また、特図2保留数が「2」~「4」の場合には、変動時間が13000msである「THP021」を20%の割合で選択し、変動時間が4000msである「THP022」を80%の割合で選択する。つまり、大当たり判定の結果が「ハズレ」であってリーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図2保留数が少ない方が、変動時間の長い変動パターンが選択され易くなっている。 If the special figure 2 pending number is "0" to "1", select "THP021" with a fluctuation time of 13000ms at a rate of 95%, and "THP022" with a fluctuation time of 4000ms at a rate of 5% to select. Also, if the number of special figures 2 pending is "2" to "4", select "THP021" with a variable time of 13000ms at a rate of 20%, and select "THP022" with a variable time of 4000ms at 80% to be selected as a percentage of In other words, if the result of the jackpot determination is "losing" and the result of the reach determination is "no reach", the smaller the number of special figures 2 pending, the more likely the variation pattern with a long variation time will be selected. there is
なお、各特図変動パターンの振分率は適宜変更可能である。また、特図変動パターンの種類についても、遊技に支障をきたさない範囲で、適宜増減可能である。 In addition, the distribution rate of each special figure variation pattern can be changed as appropriate. Also, the type of special figure variation pattern can be appropriately increased or decreased within a range that does not interfere with the game.
ここで、特図2変動パターン「THP001」~「THP005」は「大当たり変動」である。詳細には、「THP001」は「バトル先制大当たり変動」であり、「THP002」は「バトル大当たり変動」であり、「THP003」は「ルーレット大当たり変動」であり、「THP004」は「バトル転落回避大当たり変動」である。これらの特図2変動パターンは、所謂確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した場合に選択される。これらの特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様を、数字図柄のゾロ目(本形態では「1」~「9」までの何れかの数字図柄のゾロ目)に決定する。なお、各特図変動パターンにおける変動演出の演出フローについては後述する。
Here, the special figure 2 variation patterns "THP001" to "THP005" are "jackpot variations". Specifically, "THP001" is "preemptive battle jackpot variation", "THP002" is "battle jackpot variation", "THP003" is "roulette jackpot variation", and "THP004" is "battle fall avoidance jackpot." change. These special figure 2 variation patterns are selected when winning a so-called probability variable jackpot (jackpot pattern 3). When these special figure 2 fluctuation patterns are selected by the
また、「THP005」は「バトル転落大当たり変動」である。この特図2変動パターンは、所謂通常大当たり(大当たり図柄4)に当選した場合に選択される。この特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様を、特殊目(中演出図柄EZ2を後述の特殊図柄EZtとする出目)にする。
Further, "THP005" is "battle fall big hit variation". This special figure 2 variation pattern is selected when winning a so-called normal jackpot (jackpot pattern 4). When this special figure 2 variation pattern is selected by the
また、特図2変動パターン「THP011」~「THP015」は「ハズレ変動」である。詳細には、「THP011」は、「バトル先制ハズレ変動」であり、「THP012」は「ルーレットハズレ変動」であり、「THP013」は「バトル転落回避ハズレ変動」であり、「THP014」は「リーチ煽り1ハズレ変動」であり、「THP015」は「リーチ煽り2ハズレ変動」である。「THP011」~「THP013」は、後述するリーチ煽り演出においてリーチが成立する特図変動パターンである。これらの特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様を、リーチハズレ目に決定する。
In addition, the special figure 2 variation patterns "THP011" to "THP015" are "losing variation". Specifically, "THP011" is "battle preemptive loss variation", "THP012" is "roulette loss variation", "THP013" is "battle fall avoidance loss variation", and "THP014" is "
これに対して、「THP014」~「THP015」は、後述するリーチ煽り演出においてリーチが成立しない特図変動パターンである。これらの特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様を、非リーチハズレ目に決定する。
On the other hand, "THP014" to "THP015" are special figure fluctuation patterns in which the reach is not established in the reach fanning production described later. When these special figure 2 fluctuation patterns are selected by the
また、特図2変動パターン「THP021」は「通常Aハズレ変動」であり、特図2変動パターン「THP022」は「通常Bハズレ変動」である。これらの特図2変動パターンは、後述するリーチ煽り演出が実行されない特図変動パターンである。これらの特図2変動パターンが遊技制御用マイコン101により選択された場合には、演出制御用マイコン121は、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様を、非リーチハズレ目に決定する。
In addition, the special figure 2 variation pattern "THP021" is "normal A loss variation", and the special figure 2 variation pattern "THP022" is "normal B loss variation". These special figure 2 fluctuation patterns are special figure fluctuation patterns in which the reach fanning production described later is not executed. When these special figure 2 fluctuation patterns are selected by the
次に、図29に示した各特図変動パターンにおける変動演出の演出フローについて図30に基づいて説明する。 Next, the effect flow of the variation effect in each special figure variation pattern shown in FIG. 29 will be described based on FIG.
「通常Bハズレ変動」における変動演出の演出フローは、図30(A)に示すように、「通常変動」のみで構成される。 The effect flow of the variable effect in the "normal B loss change" is composed only of the "normal change", as shown in FIG. 30(A).
また「通常Aハズレ変動」における変動演出の演出フローは、図30(B)に示すように、「通常変動」のみで構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(失敗)」が行われることがある。 Also, the effect flow of the variable effect in the "normal A loss change" is composed only of the "normal change", as shown in FIG. 30(B). In the "normal fluctuation" in this fluctuation production, "medium symbol stop fanning (failure)" may be performed.
また「リーチ煽り1ハズレ変動」における変動演出の演出フローは、図30(C)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽りパターン1(失敗)」で構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(成功)」が行われる。また、「中図柄停止煽り(成功)」の後、「リーチ煽りパターン1(失敗)」の前に、「リーチ前中図柄昇格煽り(失敗)」が実行されることがある。
In addition, the effect flow of the variation effect in the "reach-
また「リーチ煽り2ハズレ変動」における変動演出の演出フローは、図30(D)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽りパターン2(失敗)」で構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(成功)」が行われる。また、「中図柄停止煽り(成功)」の後、「リーチ煽りパターン2(失敗)」の前に、「リーチ前中図柄昇格煽り(失敗)」が実行されることがある。
In addition, the effect flow of the variation effect in the "reach-
また「バトル先制大当たり変動」及び「バトル先制ハズレ変動」における変動演出の演出フローは、図30(E)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽りパターン1(成功)」→「バトルリーチ先制攻撃(勝利又は引き分け)」で構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(成功)」が行われる。また、「中図柄停止煽り(成功)」の後、「リーチ煽りパターン1(成功)」の前に、「リーチ前中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。また、「リーチ煽りパターン1(成功)」の後、「バトルリーチ先制攻撃(勝利又は引き分け)」の前に、「リーチ後中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。なお本形態では、1回の変動演出において、「リーチ前中図柄昇格演出」と「リーチ後中図柄昇格演出」の両方が実行されることはないものとする。 In addition, as shown in FIG. 30 (E), the production flow of the variation production in the "battle preemptive jackpot variation" and "battle preemptive loss variation" is, as shown in FIG. Pre-emptive strike (win or draw)”. In the "normal variation" in this variation production, "medium symbol stop fanning (success)" is performed. In addition, after the "medium symbol stop encouragement (success)" and before the "ready reach encouragement pattern 1 (success)", "pre-reach middle symbol promotion encouragement (success or failure)" may be executed. In addition, after "ready-to-win pattern 1 (success)" and before "battle reach preemptive attack (win or draw)", "after-ready-to-medium pattern promotion (success or failure)" may be executed. It should be noted that, in this embodiment, both the "pre-reach mid-symbol promotion effect" and the "post-reach mid-symbol promotion effect" are never executed in one variable effect.
また「バトル大当たり変動」における変動演出の演出フローは、図30(F)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽りパターン2(成功)」→「バトルリーチ(勝利)」で構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(成功)」が行われる。また、「中図柄停止煽り(成功)」の後、「リーチ煽りパターン2(成功)」の前に、「リーチ前中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。また、「リーチ煽りパターン2(成功)」の後、「バトルリーチ(勝利)」の前に、「リーチ後中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。 In addition, as shown in FIG. 30(F), the effect flow of the variable effect in the "battle jackpot change" is composed of "normal change" → "ready-to-win pattern 2 (success)" → "battle ready-to-win (win)". . In the "normal variation" in this variation production, "medium symbol stop fanning (success)" is performed. In addition, after the "medium symbol stop promotion (success)" and before the "ready reach promotion pattern 2 (success)", "pre-ready middle symbol promotion promotion (success or failure)" may be executed. In addition, after "ready-to-win pattern 2 (success)" and before "battle ready-to-win (win)", "after-reaching middle pattern promotion (success or failure)" may be executed.
また「バトル転落大当たり変動」における変動演出の演出フローは、図30(G)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽りパターン2(成功)」→「バトルリーチ(敗北)」→「転落煽り演出(転落回避失敗)」で構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(成功)」が行われる。また、「中図柄停止煽り(成功)」の後、「リーチ煽りパターン2(成功)」の前に、「リーチ前中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。また、「リーチ煽りパターン2(成功)」の後、「バトルリーチ(敗北)」の前に、「リーチ後中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。 In addition, as shown in FIG. 30 (G), the production flow of the variation production in the "battle fall big hit variation" is, as shown in FIG. It is composed of “inciting production (failure to avoid falling)”. In the "normal variation" in this variation production, "medium symbol stop fanning (success)" is performed. Also, after the "medium symbol stop promotion (success)" and before the "ready reach promotion pattern 2 (success)", the "pre-ready middle symbol promotion promotion (success or failure)" may be executed. In addition, after "ready-to-win pattern 2 (success)" and before "battle ready-to-win (defeat)", "post-ready to medium-symbol promotion (success or failure)" may be executed.
また「バトル転落回避大当たり変動」における変動演出の演出フローは、図30(H)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽りパターン2(成功)」→「バトルリーチ(敗北)」→「転落煽り演出(転落回避成功)」→「回避後当落演出(当選)」で構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(成功)」が行われる。また、「中図柄停止煽り(成功)」の後、「リーチ煽りパターン2(成功)」の前に、「リーチ前中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。また、「リーチ煽りパターン2(成功)」の後、「バトルリーチ(敗北)」の前に、「リーチ後中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。 In addition, as shown in FIG. 30(H), the production flow of the variation production in the "battle fall avoidance jackpot variation" is as follows: "normal variation" → "reach swing pattern 2 (success)" → "battle reach (defeat)" → " It consists of a fall-inciting effect (successful fall-avoidance)” → “after-avoidance-falling effect (winning)”. In the "normal variation" in this variation production, "medium symbol stop fanning (success)" is performed. In addition, after the "medium symbol stop promotion (success)" and before the "ready reach promotion pattern 2 (success)", "pre-ready middle symbol promotion promotion (success or failure)" may be executed. In addition, after "ready-to-win pattern 2 (success)" and before "battle ready-to-win (defeat)", "post-ready to medium-symbol promotion (success or failure)" may be executed.
また「バトル転落回避ハズレ変動」における変動演出の演出フローは、図30(I)に示すように、「通常変動」→「リーチ煽りパターン2(成功)」→「バトルリーチ(敗北)」→「転落煽り演出(転落回避成功)」→「回避後当落演出(落選)」で構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(成功)」が行われる。また、「中図柄停止煽り(成功)」の後、「リーチ煽りパターン2(成功)」の前に、「リーチ前中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。また、「リーチ煽りパターン2(成功)」の後、「バトルリーチ(敗北)」の前に、「リーチ後中図柄昇格煽り(成功又は失敗)」が実行されることがある。 In addition, as shown in FIG. 30 (I), the production flow of the variation production in the "battle fall avoidance loss variation" is, as shown in FIG. It consists of a fall-inciting effect (successful fall-avoidance)” → a “fall-off effect after avoidance (failure)”. In the "normal variation" in this variation production, "medium symbol stop fanning (success)" is performed. In addition, after the "medium symbol stop promotion (success)" and before the "ready reach promotion pattern 2 (success)", "pre-ready middle symbol promotion promotion (success or failure)" may be executed. In addition, after "ready-to-win pattern 2 (success)" and before "battle ready-to-win (defeat)", "post-ready to medium-symbol promotion (success or failure)" may be executed.
また「ルーレット大当たり変動」及び「ルーレットハズレ変動」における変動演出の演出フローは、図30(J)に示すように、「通常変動」→「ルーレットリーチ(成功又は失敗)」で構成される。この変動演出における「通常変動」では、「中図柄停止煽り(成功)」が行われる。 Also, the effect flow of the variable effect in the "roulette jackpot change" and "roulette loss change" is composed of "normal change"→"roulette reach (success or failure)", as shown in FIG. 30(J). In the "normal variation" in this variation production, "medium symbol stop fanning (success)" is performed.
ここで、高確率高ベース遊技状態における特図2の変動演出を構成する主要な演出について説明する。なお、演出制御用マイコン121は、変動演出を構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
Here, the main effects that make up the special figure 2 variable effects in the high probability high base gaming state will be described. In addition, the
A.通常変動
「通常変動」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示させる演出であり、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Fluctuation "Normal Fluctuation" is an effect that variably displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, and is an effect that may be performed in response to the start of the variable display of special symbols. "Normal fluctuation" is performed first in the special figure fluctuation production, so it functions as a production that suggests that the special figure fluctuation production has been started.
B.中図柄停止煽り演出(中図柄停止煽り)
「中図柄停止煽り演出」は、「通常変動」において行われる演出であり、中演出図柄EZ2が後述の役割図柄の何れかで停止表示されることを煽る演出である。「中図柄停止煽り演出」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示の開始後、全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示されているときに実行される演出である。言い換えれば、本形態では通常変動において中図柄停止煽り演出を実行する場合、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の中で、まず初めに中演出図柄EZ2を停止表示させる。
B. Medium pattern stop fanning production (medium pattern stop fanning)
The "medium symbol stop prompt effect" is an effect that is performed in the "normal variation", and is an effect that encourages the middle effect symbol EZ2 to be stopped by any of the role symbols described later. "Medium symbol stop fan effect" is an effect executed when all the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are variably displayed after the start of the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3. In other words, in the present embodiment, when executing the middle symbol stop fan effect in the normal variation, first of the three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the middle effect symbol EZ2 is stopped and displayed.
ここで、本形態における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の種類について説明する。図31に示すように、左演出図柄EZ1には、「1」~「9」までの数字図柄がある。また、右演出図柄EZ3にも、「1」~「9」までの数字図柄がある。また、中演出図柄EZ2には、「1」~「9」までの数字図柄(通常の演出図柄に相当)と、6つの役割図柄(特殊演出図柄に相当)EZa,EZb,EZc,EZh,EZi,EZjと、1つの特殊図柄EZtがある。 Here, the types of production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 in this embodiment will be explained. As shown in FIG. 31, the left effect symbol EZ1 includes number symbols "1" to "9". In addition, the right production pattern EZ3 also has number patterns from "1" to "9". In addition, the middle production pattern EZ2 includes number patterns from "1" to "9" (equivalent to normal production patterns) and six role patterns (equivalent to special production patterns) EZa, EZb, EZc, EZh, and EZi. , EZj and one special symbol EZt.
数字図柄は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したことを示すゾロ目(特別停止態様)を構成する図柄である。 The number symbol is a symbol that constitutes doubles (special stop mode) indicating that the probability variable big win (big win symbol 3) has been won.
特殊図柄EZtは、「転落」の文字を含む図柄であり、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選したことを示す特殊目を構成する図柄である。なお、特殊目は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3を同じ数字図柄とし、中演出図柄EZ2を特殊図柄EZtとする出目(例えば、「1・転落・1」)である。また、特殊図柄EZtを転落図柄EZtとも言う。 The special symbol EZt is a symbol including the characters "Fall", and is a symbol constituting a special symbol indicating that a normal jackpot (jackpot pattern 4) has been won. In addition, the special pattern is a result (for example, "1, fall, 1") in which the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are the same number pattern, and the middle production pattern EZ2 is the special pattern EZt. Also, the special symbol EZt is also called a falling symbol EZt.
また、図32に示すように、役割図柄(機能図柄とも言う)には、3つのノーマル役割図柄(第1特殊演出図柄に相当)EZa,EZb,EZcと、3つの転落否定図柄(第2特殊演出図柄に相当)EZh,EZi,EZjがある。ノーマル役割図柄には、敵レベル強図柄EZaと、敵レベル中図柄EZbと、敵レベル弱図柄EZcとがある。敵レベル強図柄EZaは、後述のバトルリーチに発展した場合に、バトル勝利期待度が低いことを示唆する演出図柄である。敵レベル中図柄EZbは、バトルリーチに発展した場合に、バトル勝利期待度が中程度である(敵レベル強図柄EZaよりも高いが敵レベル弱図柄EZcよりも低い)ことを示唆する演出図柄である。敵レベル弱図柄EZcは、バトルリーチに発展した場合に、バトル勝利期待度が高いことを示唆する演出図柄である。なお、これらのノーマル役割図柄が停止表示されてリーチ煽り演出においてリーチが成立した場合には、バトルリーチにおいて敗北し転落煽り演出にて転落回避失敗となる可能性がある。つまり、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性がある。ノーマル役割図柄を、期待度示唆図柄ともいう。 Also, as shown in FIG. 32, the role symbols (also called function symbols) include three normal role symbols (equivalent to the first special performance symbols) EZa, EZb, and EZc, and three fall denial symbols (second special Equivalent to production patterns) There are EZh, EZi, and EZj. The normal role symbols include an enemy level strong symbol EZa, an enemy level medium symbol EZb, and an enemy level weak symbol EZc. The high enemy level symbol EZa is a performance symbol that suggests that the degree of expectation for winning the battle is low in the case of developing into a battle reach, which will be described later. The medium-level enemy symbol EZb is a production pattern that suggests that the degree of expectation for battle victory is moderate (higher than the high-level enemy symbol EZa but lower than the low-level enemy symbol EZc) when it develops into battle reach. be. The low enemy level symbol EZc is a production symbol that suggests that the degree of expectation for winning the battle is high when the battle reaches the battle reach. In addition, if these normal role symbols are stopped and displayed and the reach is established in the reach fanning production, there is a possibility that the battle reach will be defeated and the fall avoidance failure will occur in the fall fanning production. That is, there is a possibility that the normal jackpot (jackpot pattern 4) is won. The normal role pattern is also called an expectation level suggesting pattern.
転落否定図柄には、通常ボタン図柄EZhと、特殊ボタン図柄EZiと、ルーレットリーチ図柄EZjとがある。通常ボタン図柄EZhは、バトルリーチに発展した場合に、勝敗分岐に際して通常ボタン40を操作させる操作演出が発生することを示唆する演出図柄である。また、特殊ボタン図柄EZiは、バトルリーチに発展した場合に、勝敗分岐に際して特殊ボタン41を操作させる操作演出が発生することを示唆する演出図柄である。通常ボタン図柄EZh又は特殊ボタン図柄EZiが停止表示されてリーチ煽り演出にてリーチが成立した場合には、バトルリーチ先制攻撃に発展する。バトルリーチ先制攻撃では、演出結果は勝利あるいは引き分けとなり、敗北となることはない。つまり、通常ボタン図柄EZh又は特殊ボタン図柄EZiが停止表示された場合には、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選していることはない。通常ボタン図柄EZhおよび特殊ボタン図柄EZiを、操作演出示唆図柄とも言う。
Fall denial symbols include a normal button symbol EZh, a special button symbol EZi, and a roulette ready-to-win symbol EZj. The normal button pattern EZh is a production pattern suggesting that an operation production for operating the
ルーレットリーチ図柄EZjは、ルーレットリーチに発展することを示唆する図柄である。ルーレットリーチは、バトルリーチとは異なる種類の特殊なSPリーチ(バトルリーチとは演出態様が異なるSPリーチ)であり、その演出結果は成功あるいは失敗となる。ルーレットリーチにおける成功は確変大当たり(大当たり図柄3)の当選報知であり、ルーレットリーチにおける失敗はハズレの報知である。よって、ルーレットリーチ図柄EZjが停止表示された場合も、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選していることはない。このため、通常ボタン図柄EZh、特殊ボタン図柄EZi、及びルーレットリーチ図柄EZjを転落否定図柄と称している。なお、ノーマル役割図柄や転落否定図柄といった役割図柄は、リーチ成立後に実行される演出を示唆する図柄とも言える。 The roulette reach symbol EZj is a symbol suggesting the development of a roulette reach. Roulette ready-to-win is a special SP ready-to-win of a type different from battle ready-to-win (SP ready-to-win with a different production mode from battle ready-to-win), and its production result is success or failure. Success in roulette reach is notification of a winning with a probability variable jackpot (jack symbol 3), and failure in roulette reach is notification of loss. Therefore, even when the roulette ready-to-win symbol EZj is stopped and displayed, the normal jackpot (jackpot pattern 4) is not won. For this reason, the normal button pattern EZh, the special button pattern EZi, and the roulette ready-to-win pattern EZj are called fall denial patterns. It should be noted that role symbols such as normal role symbols and fall denial symbols can be said to be symbols that suggest effects to be executed after reach is established.
C.リーチ煽り演出(リーチ煽り)
「リーチ煽り演出」は、「通常変動」において成功の中図柄停止煽り演出が実行された後に行われる演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同一の図柄で仮停止表示されるかを煽る演出である。本形態では、リーチ煽り演出には、パターン1とパターン2とがある。
C. Reach-inciting production (reach-inciting)
The ``ready-to-win-flavor performance'' is a presentation performed after the medium-symbol stop-flashing performance of success in the ``normal variation'', and the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are temporarily stopped and displayed in the same pattern. It is a performance that stirs up something. In this embodiment, there are
パターン1(第1態様)のリーチ煽り演出は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の変動速度を徐々に遅くしていき、両方の演出図柄が同じ図柄で仮停止表示されそうに見せる演出である(図36参照)。 The ready-to-win effect of pattern 1 (first mode) is an effect in which the fluctuation speed of the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 is gradually slowed down, and both the effect patterns appear to be temporarily stopped with the same pattern. There is (see FIG. 36).
パターン2(第2態様)のリーチ煽り演出は、左演出図柄EZ1をある図柄で仮停止表示した後、右演出図柄EZ3の変動速度を徐々に遅くしていき、左演出図柄EZ1と同じ図柄で仮停止表示されそうに見せる演出である(図38参照)。 The ready-to-win production of pattern 2 (second mode) is to temporarily stop and display the left production pattern EZ1 with a certain pattern, and then gradually slow down the fluctuation speed of the right production pattern EZ3 to produce the same pattern as the left production pattern EZ1. This is an effect that makes it look like a temporary stop display (see FIG. 38).
リーチ煽り演出には、成功の態様と失敗の態様とがある。失敗のリーチ煽り演出では、右演出図柄EZ3を左演出図柄EZ1とは異なる図柄で仮停止表示させる(図36(B)、図38(C))。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにしない。 There are a mode of success and a mode of failure in the ready-to-win production. In the unsuccessful ready-to-win performance, the right performance symbol EZ3 is temporarily stopped and displayed in a pattern different from the left performance symbol EZ1 (FIGS. 36(B) and 38(C)). That is, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are not set to reach.
これに対して、成功のリーチ煽り演出では、右演出図柄EZ3を左演出図柄EZ1と同じ図柄で仮停止表示させる(図36(D)、図38(E))。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をリーチにする。 On the other hand, in the successful ready-to-win effect, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped and displayed in the same pattern as the left effect pattern EZ1 (FIGS. 36(D) and 38(E)). That is, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are set to reach.
このように、リーチ煽り演出は、大当たり判定の結果が「大当たり」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性がある演出として機能する。また、その後に「バトルリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。 In this way, the ready-to-win performance is performed when the result of the big hit determination is "big win", so it functions as a performance with the possibility of a big win game being performed. In addition, since it may develop into a reach production such as "battle reach" after that, it also functions as a production that suggests that a reach production may be performed.
パターン1のリーチ煽り演出においてリーチ成立となった場合、必ず「バトルリーチ先制攻撃」が実行される(図30(E)参照)。よって、パターン1のリーチ煽り演出は、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性がないことを示唆する演出として機能する。これに対して、パターン2のリーチ煽り演出においてリーチ成立となった場合、通常のバトルリーチ(先制攻撃ではないバトルリーチ)が実行される。よって、パターン2のリーチ煽り演出は、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性があることを示唆する演出として機能する。よって、遊技者としては、パターン1のリーチ煽り演出が実行されたときの方が、パターン2のリーチ煽り演出が実行されたときよりも、強くリーチ成立を望むこととなる。
When the ready-to-win state is established in the ready-to-win fanning effect of
D.中図柄昇格煽り演出(中図柄昇格煽り)
「中図柄昇格煽り演出」は、中図柄停止煽り演出において中演出図柄EZ2が役割図柄で停止表示された場合に、その役割図柄がより有利な役割図柄に昇格されることを煽る演出である。中図柄昇格煽り演出には、リーチ前中図柄昇格煽り演出(リーチ前中図柄昇格煽り)と、リーチ後中図柄昇格煽り演出(リーチ後中図柄昇格煽り)とがある。リーチ前中図柄昇格煽り演出は、リーチ煽り演出が実行されるよりも前に実行される(図39参照)。リーチ後中図柄昇格煽り演出は、リーチ煽り演出においてリーチが成立した後に実行される(図40参照)。
D. Medium pattern promotion promotion production (medium pattern promotion promotion)
The ``middle pattern promotion promotion performance'' is a performance for encouraging promotion of the role pattern to a more advantageous role pattern when the middle pattern pattern EZ2 is stopped and displayed as a role pattern in the middle pattern stop promotion performance. The middle pattern promotion fanning production includes a reach front middle pattern promotion fanning production (reach front middle pattern promotion fanning) and reach after middle pattern promotion fanning production (after reach middle pattern promotion fanning). The pre-ready-to-medium symbol promotion fanning effect is executed before the ready-to-win fanning effect is executed (see FIG. 39). After ready-to-win medium symbol promotion fanning effect is executed after ready-to-win is established in ready-to-win fanning effect (see FIG. 40).
中図柄昇格煽り演出には、成功と失敗とがある。成功である場合には、停止表示されている役割図柄がより有利な役割図柄に昇格される。失敗である場合には、停止表示されている役割図柄がその図柄のまま変更されない。 There are successes and failures in the production of medium pattern promotion. In the case of success, the role symbol that is stopped and displayed is promoted to a more advantageous role symbol. In the case of failure, the role symbol that is stopped and displayed is not changed as it is.
本形態では、ノーマル役割図柄におけるバトル勝利期待度(バトルリーチにおいて味方キャラクタが勝利する期待度)は、「敵レベル強図柄EZa」<「敵レベル中図柄EZb」<「敵レベル弱図柄EZc」の順に高くなる。よって、成功の中図柄昇格煽り演出の一例としては、「敵レベル中図柄EZb」が停止表示されている場合に、「敵レベル弱図柄EZc」に昇格させる演出が挙げられる。 In this form, the expectation of battle victory in the normal role pattern (expectation that the ally character will win in battle reach) is "enemy level strong symbol EZa" < "enemy level medium symbol EZb" < "enemy level weak symbol EZc". higher in order. Therefore, as an example of a successful middle symbol promotion effect, when the "enemy level medium symbol EZb" is stopped and displayed, the effect is to promote to "enemy level low symbol EZc".
また転落否定図柄におけるバトル勝利期待度は、「通常ボタン図柄EZh」<「特殊ボタン図柄EZi」の順に高くなる。よって、成功の中図柄昇格煽り演出の一例としては、「通常ボタン図柄EZh」が停止表示されている場合に、「特殊ボタン図柄EZi」に昇格させる演出が挙げられる。また、ノーマル役割図柄は通常大当たりの可能性があるが転落否定図柄は通常大当たりの可能性がない。よって、成功の中図柄昇格煽り演出の一例としては、「敵レベル強図柄EZa」が停止表示されている場合に、「通常ボタン図柄EZh」に昇格させる演出が挙げられる。 In addition, the degree of expectation for winning the battle in the fall denial symbol is higher in the order of "normal button symbol EZh"<"special button symbol EZi". Therefore, as an example of a successful middle symbol promotion effect, there is an effect of promoting to a "special button symbol EZi" when the "normal button symbol EZh" is stopped and displayed. In addition, the normal role symbols usually have the possibility of winning a big hit, but the fall denial symbols usually have no possibility of winning a big win. Therefore, as an example of a successful middle symbol promotion effect, when the "enemy level strong symbol EZa" is stopped and displayed, there is an effect of promoting to the "normal button symbol EZh".
E.バトルリーチ(バトル演出)
バトルリーチ(特定演出に相当)は、成功のリーチ煽り演出の後に行われることがある演出であり、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行う様子を示すリーチ演出である。バトルリーチには、味方キャラクタだけが攻撃を繰り出す「バトルリーチ先制攻撃」と、味方キャラクタと敵キャラクタとが互いに攻撃を繰り出す「通常のバトルリーチ」とがある。なお本明細書では、「通常のバトルリーチ」を単に「バトルリーチ」と称することがある。
E. Battle reach (battle production)
A battle ready-to-win (equivalent to a specific effect) is a ready-to-win effect that may be performed after a successful ready-to-win effect, and is a ready-to-win effect showing a battle between an ally character and an enemy character. Battle reach includes a "battle reach preemptive attack" in which only a friend character launches an attack, and a "normal battle reach" in which a friend character and an enemy character attack each other. In this specification, "normal battle reach" may be simply referred to as "battle reach".
「バトルリーチ先制攻撃」には、「勝利」の態様と「引き分け」の態様とがある。勝利の「バトルリーチ先制攻撃」では、味方キャラクタが勝利する勝利演出が行われる(図41(E)参照)。この場合、最終的な演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様は数字図柄のゾロ目である(図41(F)参照)。これに対して、引き分けの「バトルリーチ先制攻撃」では、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタにあたらず勝敗がつかなかった様子を示す引き分け演出が行われる(図41(G)参照)。この場合、最終的な演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様はリーチハズレ目である(図41(H)参照)。 "Battle reach preemptive attack" has a "victory" mode and a "tie" mode. In the "battle reach preemptive attack" for victory, a victory effect is performed in which the ally character wins (see FIG. 41(E)). In this case, the final stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is the number symbol doubles (see FIG. 41(F)). On the other hand, in the "battle reach preemptive attack" of the draw, a draw effect is performed to show that the attack of the ally character did not hit the enemy character and the victory or defeat was not achieved (see FIG. 41(G)). In this case, the stop mode of the final performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is a reach-losing eye (see FIG. 41(H)).
また、「通常のバトルリーチ」には、勝利の態様と敗北の態様とがある。勝利のバトルリーチでは、味方キャラクタが勝利する勝利演出が行われる(図42(E)参照)。この場合、最終的な演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様は数字図柄のゾロ目である(図42(F)参照)。これに対して、敗北のバトルリーチでは、味方キャラクタが敗北する敗北演出が行われる(図42(G)参照)。この場合、最終的な演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様は、特殊図柄EZt(転落図柄EZt)を含む特殊目である(図42(H)参照)。 In addition, the "normal battle reach" has a victory mode and a defeat mode. In the battle reach for victory, a victory effect is performed in which the ally character wins (see FIG. 42(E)). In this case, the final stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is the number symbol doubles (see FIG. 42(F)). On the other hand, in the defeat battle reach, a defeat effect is performed in which the ally character is defeated (see FIG. 42(G)). In this case, the final stopping mode of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is a special pattern including the special symbol EZt (falling symbol EZt) (see FIG. 42(H)).
バトルリーチは、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、バトルリーチにおける勝利演出は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合に実行されることがないため、大当たり当選を報知する演出として機能する。また、バトルリーチにおける勝利演出は、確変大当たり(大当たり遊技の後に高確率状態に制御される大当たり、本形態では大当たり図柄3)に当選した場合に実行されることがあり、通常大当たり(大当たり遊技の後に通常確率状態に制御される大当たり、本形態では大当たり図柄4)に当選した場合に実行されることがないため、大当たり遊技後に再び高確率状態に制御されることを示唆する演出として機能する。また、バトルリーチにおける敗北演出は、通常大当たりに当選した場合に実行されることがあるため、大当たり遊技後に通常確率状態に制御される可能性があること(高確率状態が継続しない可能性があること)を示唆する演出として機能する。
Battle reach is more likely to be performed when the result of the jackpot determination is ``jackpot'' than when the result is ``losing'', so it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be performed. . In addition, since the victory effect in the battle ready-to-win is not executed when the result of the jackpot determination is "losing", it functions as a effect to notify the winning of the jackpot. In addition, the winning effect in the battle reach may be executed when a variable probability jackpot (jackpot controlled to a high probability state after the jackpot game,
F.転落煽り演出
「転落煽り演出」は、バトルリーチにおいて「敗北演出」が行われた後に実行される演出である。転落煽り演出には、転落回避失敗の態様と転落回避成功の態様とがある。転落回避失敗の転落煽り演出では、中演出図柄EZ2が特殊図柄EZtのまま変更されない様子が示される(図43(C)参照)。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様が特殊図柄EZtを含む特殊目であることが示される。これに対して、転落回避成功の転落煽り演出では、中演出図柄EZ2が特殊図柄EZtから別の演出図柄に変更される様子が示される(仮停止表示されている中演出図柄EZ2が再変動表示される様子が示される、図43(E)参照)。
F. Fall Inciting Effect The “fall inciting effect” is an effect executed after the “defeat effect” is performed in Battlereach. There are fall-avoidance failure mode and fall-avoidance success mode. In the falling fan effect of failing to avoid falling, a state is shown in which the middle effect symbol EZ2 remains unchanged as the special symbol EZt (see FIG. 43(C)). That is, it is indicated that the final stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 is a special eye including the special symbol EZt. On the other hand, in the falling fan effect of the fall avoidance success, the middle effect pattern EZ2 is changed from the special pattern EZt to another effect pattern (the medium effect pattern EZ2 that is temporarily stopped is displayed again (see FIG. 43(E)).
転落回避失敗の転落煽り演出は、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選した場合にのみ実行されるため、大当たり遊技後に通常確率状態に制御されること(高確率状態が継続しないこと)を示唆する演出として機能する。これに対して、転落回避成功の転落煽り演出は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した場合、若しくは、ハズレの場合に実行され、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選した場合に実行されることがないため、通常大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。 Since the fall-inciting performance for failing to avoid falling is executed only when a normal jackpot (jackpot pattern 4) is won, it suggests that the game is controlled to the normal probability state after the jackpot game (the high-probability state does not continue). It works as a performance. On the other hand, the fall-inciting performance of the fall-avoidance success is executed when winning the probability variable jackpot (jackpot pattern 3) or in the case of losing, and when winning the normal jackpot (jackpot pattern 4). Since there is no such event, it usually functions as a production that suggests that the jackpot has not been won.
G.回避後当落演出
「回避後当落演出」は、転落回避成功の転落煽り演出が行われた後に実行される演出である。回避後当落演出には、当選の態様と落選の態様とがある。当選の回避後当落演出では、中演出図柄EZ2が、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と同じ数字図柄で停止表示される様子が示される(図44(B)(C)参照)。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様が数字図柄のゾロ目であることが示される。これに対して、落選の回避後当落演出では、中演出図柄EZ2が、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3とは異なる数字図柄で停止表示される様子が示される(図44(B)(E)参照)。つまり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様がリーチハズレ目であることが示される。
G. Post-Avoid Win-Fall Effect The “post-avoidance win-fail effect” is an effect that is executed after the falling-inciting effect of the successful fall-avoidance is performed. The post-avoidance winning/losing presentation has a winning mode and a losing mode. In the win-lose effect after avoiding winning, the middle effect symbol EZ2 is stopped and displayed with the same number symbols as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 (see FIGS. 44(B) and 44(C)). That is, it is shown that the final stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is the double number pattern. On the other hand, in the win-lose effect after avoiding losing, the middle effect symbol EZ2 is stopped and displayed with a number symbol different from the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 (Fig. 44 (B) (E )reference). In other words, it is shown that the final stop mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is the reach-losing eye.
当選の回避後当落演出は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した場合にのみ実行されるため、確変大当たりに当選したことを報知する演出として機能する。また、大当たり遊技後に再び高確率状態に制御されることを示唆する演出としても機能する。これに対して、落選の回避後当落演出は、ハズレの場合に実行されるため、ハズレを示唆する演出として機能する。また、ハズレである場合には変動演出の終了後も高確率高ベース遊技状態での遊技が続くため、落選の回避後当落演出は、現在の遊技状態で遊技が継続されることを示唆する演出としても機能する。 Since the winning/losing performance after winning avoidance is executed only when winning the variable probability big win (big winning pattern 3), it functions as a performance for notifying the winning of the variable probability big win. Moreover, it also functions as an effect suggesting that the high-probability state is controlled again after the jackpot game. On the other hand, since the win-lose effect after avoiding losing is executed in the case of losing, it functions as a effect suggesting losing. Also, in the case of a loss, the game continues in the high-probability high-base game state even after the end of the variable effect, so the win-lose effect after avoiding the loss is an effect that suggests that the game will continue in the current game state. also functions as
H.ルーレットリーチ
「ルーレットリーチ」は、成功の中図柄停止煽り演出の後に行われることがある演出であり(図30(J)参照)、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3と同じ数字図柄で停止表示されるかをルーレットによって示すリーチ演出である。ルーレットリーチには、成功の態様と失敗の態様がある。成功のルーレットリーチは、特図変動パターンが「ルーレット大当たり変動」である場合に行われる。成功のルーレットリーチでは、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3と同じ数字図柄で停止表示されることが示される。一方、失敗のルーレットリーチは、特図変動パターンが「ルーレットハズレ変動」である場合に行われる。失敗のルーレットリーチでは、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3とは異なる数字図柄で停止表示されることが示される。
H. Roulette Reach "Roulette Reach" is an effect that may be performed after a successful medium symbol stop fan effect (see FIG. 30 (J)), and the middle effect symbol EZ2 is the same as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. It is a ready-to-win production that indicates by roulette whether the numbers are stopped and displayed. Roulette reach has a mode of success and a mode of failure. Successful roulette reach is performed when the special figure variation pattern is "roulette jackpot variation". In a successful roulette reach, it is shown that the middle effect symbol EZ2 is stop-displayed with the same number symbols as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. On the other hand, unsuccessful roulette reach is performed when the special figure variation pattern is "roulette losing variation". In the unsuccessful roulette reach, it is indicated that the medium effect symbol EZ2 is stop-displayed with a number symbol different from the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3.
ルーレットリーチは、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した場合、若しくは、ハズレの場合に実行され、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選した場合に実行されることがないため、通常大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。また、成功のルーレットリーチは、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した場合にのみ実行されるため、確変大当たりに当選したことを報知する演出として機能する。また、大当たり遊技後に再び高確率状態に制御されることを示唆する演出としても機能する。これに対して、失敗のルーレットリーチは、ハズレの場合に実行されるため、ハズレを示唆する演出として機能する。 The roulette reach is executed when the probability variable jackpot (jackpot pattern 3) is won or in the case of a loss, and is not executed when the jackpot (jackpot pattern 4) is won normally, so the jackpot is usually won. It functions as a rendition to suggest that it is not. In addition, since the successful roulette reach is executed only when the variable probability big win (big win pattern 3) is won, it functions as an effect for informing the winning of the probability variable big win. Moreover, it also functions as an effect suggesting that the high-probability state is controlled again after the jackpot game. On the other hand, since the failure roulette reach is performed in the case of a loss, it functions as an effect suggesting a loss.
次に、成功の中図柄停止煽り演出を含む変動演出を実行する場合に中演出図柄EZ2として何れの役割図柄を表示するかの選択について説明する。本形態では、成功の中図柄停止煽り演出を実行する特図変動パターンが選択された場合、演出制御用マイコン121は、図33に示す中演出図柄選択テーブルに基づいて、中演出図柄EZ2(役割図柄)を選択する。
Next, selection of which role symbol is to be displayed as the middle effect symbol EZ2 in the case of executing the variable effect including the medium symbol stop fan effect of success will be described. In this embodiment, when a special figure variation pattern for executing a successful middle symbol stop fanning effect is selected, the
つまり演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から特図2変動開始コマンドを受信すると、受信コマンド解析処理(図27、ステップS4201)の中で変動開始コマンド受信時処理を行うが、この処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「リーチ煽り1ハズレ変動」(THP014)又は「リーチ煽り2ハズレ変動」(THP015)である場合には、「敵レベル弱図柄EZc」、「敵レベル中図柄EZb」、「敵レベル強図柄EZa」、「特殊ボタン図柄EZi」、「通常ボタン図柄EZh」をそれぞれ20%の割合で選択する(図33)。なお、これらの場合には、成功の中図柄昇格煽り演出を実行することはない。
That is, when the special figure 2 fluctuation start command is received from the
また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル先制大当たり変動」(THP001)である場合には、「特殊ボタン図柄EZi」を70%の割合で選択し、通常ボタン図柄EZhを30%の割合で選択する。詳細には、図33に示すように、「特殊ボタン図柄EZi」を選択する場合、初めから「特殊ボタン図柄EZi」を表示するパターンを30%の割合で選択し、一旦「通常ボタン図柄EZh」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「特殊ボタン図柄EZi」を表示するパターンを20%の割合で選択し、一旦「通常ボタン図柄EZh」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「特殊ボタン図柄EZi」を表示するパターンを20%の割合で選択する。また、「通常ボタン図柄EZh」を選択する場合、初めから「通常ボタン図柄EZh」を表示するパターンを15%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「通常ボタン図柄EZh」を表示するパターンを15%の割合で選択する。
In addition, the
また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル先制ハズレ変動」(THP011)である場合には、「特殊ボタン図柄EZi」を30%の割合で選択し、通常ボタン図柄EZhを70%の割合で選択する。詳細には、図33に示すように、「特殊ボタン図柄EZi」を選択する場合、初めから「特殊ボタン図柄EZi」を表示するパターンを10%の割合で選択し、一旦「通常ボタン図柄EZh」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「特殊ボタン図柄EZi」を表示するパターンを10%の割合で選択し、一旦「通常ボタン図柄EZh」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「特殊ボタン図柄EZi」を表示するパターンを10%の割合で選択する。また、「通常ボタン図柄EZh」を選択する場合、初めから「通常ボタン図柄EZh」を表示するパターンを40%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「通常ボタン図柄EZh」を表示するパターンを30%の割合で選択する。
In addition, the
このように本形態では、通常ボタン図柄EZhよりも、特殊ボタン図柄EZiの方が、大当たり変動において選択され易く、ハズレ変動において選択され難くなっている。よって、特殊ボタン図柄EZiの表示は、通常ボタン図柄EZhの表示よりも大当たり期待度が高いことを示唆する演出として機能する。 As described above, in this embodiment, the special button symbol EZi is more likely to be selected in the big win variation than the normal button symbol EZh, and is less likely to be selected in the losing variation. Therefore, the display of the special button pattern EZi functions as an effect suggesting that the expectation of the big win is higher than the display of the normal button pattern EZh.
また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル大当たり変動」(THP002)である場合には、「敵レベル弱図柄EZc」を50%の割合で選択し、「敵レベル中図柄EZb」を30%の割合で選択し、「敵レベル強図柄EZa」を20%の割合で選択する。詳細には、図33に示すように、「敵レベル弱図柄EZc」を選択する場合、初めから「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを20%の割合で選択し、一旦「敵レベル中図柄EZb」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを15%の割合で選択し、一旦「敵レベル中図柄EZb」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを15%の割合で選択する。また、「敵レベル中図柄EZb」を選択する場合、初めから「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを10%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを10%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを10%の割合で選択する。
In addition, when the special figure variation pattern indicated by the special figure 2 variation start command is "battle jackpot variation" (THP002) in the variation start command reception processing, the
また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル転落回避大当たり変動」(THP004)である場合には、「敵レベル弱図柄EZc」を35%の割合で選択し、「敵レベル中図柄EZb」を25%の割合で選択し、「敵レベル強図柄EZa」を40%の割合で選択する。詳細には、図33に示すように、「敵レベル弱図柄EZc」を選択する場合、初めから「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを15%の割合で選択し、一旦「敵レベル中図柄EZb」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを10%の割合で選択し、一旦「敵レベル中図柄EZb」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを10%の割合で選択する。また、「敵レベル中図柄EZb」を選択する場合、初めから「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを9%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを8%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを8%の割合で選択する。
In addition, when the special figure variation pattern indicated by the special figure 2 variation start command is "battle fall avoidance jackpot variation" (THP004), the
また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル転落回避ハズレ変動」(THP013)である場合には、「敵レベル弱図柄EZc」を30%の割合で選択し、「敵レベル中図柄EZb」を20%の割合で選択し、「敵レベル強図柄EZa」を50%の割合で選択する。詳細には、図33に示すように、「敵レベル弱図柄EZc」を選択する場合、初めから「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを10%の割合で選択し、一旦「敵レベル中図柄EZb」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを10%の割合で選択し、一旦「敵レベル中図柄EZb」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを10%の割合で選択する。また、「敵レベル中図柄EZb」を選択する場合、初めから「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを8%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを6%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを6%の割合で選択する。
In addition, when the special figure variation pattern indicated by the special figure 2 variation start command is "battle fall avoidance loss variation" (THP013) in the variation start command reception processing, the
また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「バトル転落大当たり変動」(THP005)である場合には、「敵レベル弱図柄EZc」を20%の割合で選択し、「敵レベル中図柄EZb」を15%の割合で選択し、「敵レベル強図柄EZa」を65%の割合で選択する。詳細には、図33に示すように、「敵レベル弱図柄EZc」を選択する場合、初めから「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを10%の割合で選択し、一旦「敵レベル中図柄EZb」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを5%の割合で選択し、一旦「敵レベル中図柄EZb」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「敵レベル弱図柄EZc」を表示するパターンを5%の割合で選択する。また、「敵レベル中図柄EZb」を選択する場合、初めから「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを5%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ前中図柄昇格煽り演出において「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを5%の割合で選択し、一旦「敵レベル強図柄EZa」を表示してからリーチ後中図柄昇格煽り演出において「敵レベル中図柄EZb」を表示するパターンを5%の割合で選択する。
In addition, when the special figure variation pattern indicated by the special figure 2 variation start command is "battle fall big hit variation" (THP005) in the variation start command reception processing, the
このように本形態では、バトル勝利期待度の高さが、「敵レベル弱図柄EZc」>「敵レベル中図柄EZb」>「敵レベル強図柄EZa」の関係となっている。また、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選している場合の方が、ハズレの場合や通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している場合よりも、「敵レベル弱図柄EZc」が選択され易く、「敵レベル強図柄EZa」が選択され難い。また、ハズレの場合の方が、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している場合よりも、「敵レベル弱図柄EZc」が選択され易く、「敵レベル強図柄EZa」が選択され難い。よって、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性の高さは、「敵レベル強図柄EZa」>「敵レベル中図柄EZb」>「敵レベル弱図柄EZc」の関係となっている。 As described above, in this embodiment, the degree of expectation for battle victory is in the relationship of "enemy level weak symbol EZc">"enemy level medium symbol EZb">"enemy level strong symbol EZa". In addition, when winning the variable jackpot (jackpot pattern 3), it is easier to select "enemy level weak pattern EZc" than when losing or when winning the normal jackpot (jackpot pattern 4). , “Enemy level high symbol EZa” is difficult to be selected. In the case of losing, the ``enemy level weak symbol EZc'' is more likely to be selected and the ``enemy level strong symbol EZa'' is less likely to be selected than in the case of winning a normal jackpot (jackpot pattern 4). Therefore, the probability of winning the normal jackpot (jackpot pattern 4) has a relationship of "enemy level strong symbol EZa">"enemy level medium symbol EZb">"enemy level weak symbol EZc". .
また演出制御用マイコン121は、変動開始コマンド受信時処理において、特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「ルーレット大当たり変動」(THP003)又は「ルーレットハズレ変動」(THP012)である場合には、「ルーレットリーチ図柄EZj」を100%の割合で選択する(図33参照)。よって、ルーレットリーチ図柄EZjを停止表示する演出は、ルーレットリーチに発展することを示唆する演出として機能する。
In addition, the
なお、中演出図柄EZ2として何れの役割図柄を選択するかの割合については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、中演出図柄EZ2を昇格させる場合のパターン(昇格のバリエーション)についても、遊技に支障をきたさない範囲で適宜変更可能である。また、失敗のリーチ前中図柄昇格煽り演出は、成功のリーチ前中図柄昇格煽り演出を行わない場合に適宜実行されるものとし、失敗のリーチ後中図柄昇格煽り演出は、成功のリーチ前中図柄昇格煽り演出を行っておらず、成功のリーチ後中図柄昇格煽り演出も行わない場合に適宜実行されるものする。 It should be noted that the ratio of which role symbol is selected as the medium effect symbol EZ2 can be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. In addition, the pattern (variation of promotion) for promoting the medium effect symbol EZ2 can also be appropriately changed within a range that does not interfere with the game. In addition, the unsuccessful reach before middle pattern promotion inciting effect shall be executed as appropriate when the successful reach before middle pattern promotion inciting effect is not performed, and the unsuccessful reach after middle pattern promotion inciting effect is during the successful reach before. It is appropriately executed when the pattern promotion fanning performance is not performed and the pattern promotion fanning performance is not performed after the reach of success.
次に、高確率高ベース遊技状態における特図2の可変表示に応じた変動演出について、図34~図44に基づいて具体的に説明する。なお、以下に説明する変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する変動演出において、保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAや当該アイコンTAの図示を省略することがある。 Next, the variable effect according to the variable display of the special figure 2 in the high probability high base gaming state will be specifically described with reference to FIGS. 34 to 44. FIG. In addition, in the variable performance described below, along with the variable display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the variable display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is also performed, but the illustration of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 is omitted. There is In addition, in the variable effect described below, the display of the pending icon HA and the icon TA is also performed in parallel, but the illustration of the pending icon HA and the icon TA may be omitted.
高確率高ベース遊技状態における変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が図34(A)に示すように表示される。つまり、左演出図柄EZ1は表示部50aにおける主に左部に設けられた左表示領域50xに表示され、右演出図柄EZ3は表示部50aにおける主に右部に設けられた右表示領域50zに表示される。そして、中演出図柄EZ2は、表示部50aにおける左右方向中央の上部に設けられた上表示領域50yに表示される。なお、上表示領域50yは特定の表示領域に相当する。また、中演出図柄EZ2を第1演出図柄とも言い、左演出図柄EZ1を第2演出図柄とも言い、右演出図柄EZ3を第3演出図柄とも言う。
In the variable effect in the high-probability high-base game state, the effect symbols EZ1, EZ2 and EZ3 are displayed as shown in FIG. 34(A). That is, the left effect symbol EZ1 is displayed mainly in the
中図柄停止煽り演出を含む変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると(図34(A)(B))、まず、中図柄停止煽り演出が実行される(図34(C))。例えば「通常ボタン図柄EZh」が停止表示されることを煽る中図柄停止煽り演出では、確変用背景画像G105(宇宙背景画像G105)とは異なる煽り演出用背景画像G120を表示するとともに「通常ボタン図柄EZh」を表示部50aの中央に表示し、その後、表示部50aの左右両端部から中央部に向けて徐々に宇宙背景画像G105に戻していく。失敗の中図柄停止煽り演出では、通常ボタン図柄EZhが宇宙背景画像G105に覆われて表示されなくなり(図34(D))、宇宙背景画像G105の前方で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示されている様子が示される(図34(E))。
In the variable effect including the middle symbol stop fan effect, when the variable display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started (Fig. 34 (A) (B)), first, the medium symbol stop fan effect is executed (Fig. 34(C)). For example, in the middle symbol stop fan effect that arouses the stop display of the "normal button symbol EZh", the background image G120 for the fan effect that is different from the probability variation background image G105 (universe background image G105) is displayed and the "normal button symbol EZh" is displayed in the center of the
一方、成功の中図柄停止煽り演出では、通常ボタン図柄EZhが宇宙背景画像G105の前方に重ねて表示される(図34(F))。つまり、通常ボタン図柄EZhが表示部50aに残る。そして、表示部50aの中央に大きく表示されていた通常ボタン図柄EZhが、上表示領域50yに収まる大きさに変わり、上表示領域50yに仮停止表示される(図34(G))。これにより遊技者には、その後のリーチ煽り演出においてリーチが成立すれば、バトルリーチにおいて通常ボタン40を用いた操作演出が実行されることが示唆される。また上述したように、通常ボタン図柄EZhは転落否定図柄であるため、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選していないことが示される。
On the other hand, in the successful middle symbol stop fan effect, the normal button symbol EZh is superimposed and displayed in front of the space background image G105 (FIG. 34(F)). That is, the normal button pattern EZh remains on the
失敗の中図柄停止煽り演出が実行された場合には(図34(D)(E))、左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3、中演出図柄EZ2の順に順次仮停止表示されていき(図35(A)(B)(C))、最終的に非リーチハズレ目(例えば「1・7・3」)で完全に停止表示される(図35(C))。 When the unsuccessful middle symbol stop fan effect is executed (Fig. 34 (D) (E)), the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2 are sequentially temporarily stopped and displayed in this order (Fig. 35(A)(B)(C)), and finally the display is completely stopped at non-reach-losing eyes (for example, "1, 7, 3") (FIG. 35(C)).
成功の中図柄停止煽り演出が実行された場合であって(図34(F)(G))、リーチ前中図柄昇格煽り演出が実行されない場合には、続いて、リーチ煽り演出が実行される。図34に示したように中図柄停止煽り演出において転落否定図柄である通常ボタン図柄EZhが停止表示された場合には、パターン1のリーチ煽り演出が実行される。パターン1のリーチ煽り演出では、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の変動速度が同時に遅くなり、両演出図柄が同じ数字図柄で仮停止表示されるか否かが煽られる(図36(A))。なお、パターン1のリーチ煽り演出を第1リーチ煽り演出とも言う。
In the case where the medium symbol stop fanning effect of success is executed (FIGS. 34(F) and (G)), and when the pre-reach medium symbol promotion fanning effect is not executed, subsequently, the ready-to-win fanning effect is executed. . As shown in FIG. 34, when the normal button symbol EZh, which is a fall denial symbol, is stopped and displayed in the medium symbol stop boost effect, the ready-to-win boost effect of
失敗の第1リーチ煽り演出では、例えば「7・役割図柄・8」といった具合に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる数字図柄で仮停止表示される(図36(B))。つまり、リーチが成立しない。そして、失敗の第1リーチ煽り演出の後で、中演出図柄EZ2が再変動表示して数字図柄に変更されて、最終的に非リーチハズレ目(例えば「7・4・8」)で完全に停止表示される(図36(C))。 In the failure first ready-to-win provocation effect, for example, the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed with different number patterns, such as "7, role pattern, 8" (FIG. 36(B)). In other words, reach is not established. Then, after the failure of the first ready-to-win inciting effect, the middle effect symbol EZ2 is displayed again in a variable manner and changed to a number pattern, and finally stops completely at a non-reach-losing eye (for example, "7, 4, 8"). is displayed (FIG. 36(C)).
一方、成功の第1リーチ煽り演出では、例えば「7・役割図柄・7」といった具合に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ数字図柄で仮停止表示される(図36(D))。つまり、リーチが成立する。なお、成功の第1リーチ煽り演出が実行された場合には、その後、「バトルリーチ先制攻撃」に発展する。「バトルリーチ先制攻撃」への発展に際して、中演出図柄EZ2は再変動表示される。 On the other hand, in the successful first ready-to-win provocation effect, for example, the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed with the same number pattern, such as "7, role pattern, 7" (Fig. 36 (D) ). That is, reach is established. Incidentally, when the successful first ready-to-win fanning effect is executed, it develops into a "battle ready-to-win preemptive attack" thereafter. At the time of development to the "battle reach preemptive attack", the medium effect symbol EZ2 is again displayed in a variable manner.
次に、中図柄停止煽り演出においてノーマル役割図柄が停止表示される場合について説明する。図37に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると(図37(A)(B))、中図柄停止煽り演出として、例えば「敵レベル強図柄EZa」が停止表示されることを煽る中図柄停止煽り演出が実行される(図37(C))。失敗の中図柄停止煽り演出では、敵レベル強図柄EZaが宇宙背景画像G105に覆われて表示されなくなり(図37(D))、宇宙背景画像G105の前方で3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示されている様子が示される(図37(E))。 Next, a description will be given of the case where the normal role symbols are stopped and displayed in the medium symbol stop fan effect. As shown in FIG. 37, when the variable display of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started (FIGS. 37(A) and (B)), for example, "enemy level strong symbol EZa" is stopped as medium symbol stop effect. A middle symbol stop fan effect is executed to fan the display (Fig. 37(C)). In the unsuccessful medium-symbol stop-flashing effect, the enemy-level strong symbol EZa is covered with the space background image G105 and is no longer displayed (Fig. 37(D)), and three performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in front of the space background image G105. is variably displayed (FIG. 37(E)).
一方、成功の中図柄停止煽り演出では、敵レベル強図柄EZaが宇宙背景画像G105の前方に重ねて表示される(図37(F))。そして、表示部50aの中央に大きく表示されていた敵レベル強図柄EZaが、上表示領域50yに収まる大きさに変わり、上表示領域50yに仮停止表示される(図37(G))。これにより遊技者には、その後のリーチ煽り演出においてリーチが成立すれば、バトルリーチにおける敵キャラクタの強さが「強」であること(言い換えればバトルリーチにおける勝利期待度が低いこと)が示唆される。また上述したように、敵レベル強図柄EZaはノーマル役割図柄であるため、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性があることが示唆される。
On the other hand, in the medium symbol stop fan effect of success, the enemy level strong symbol EZa is superimposed and displayed in front of the space background image G105 (FIG. 37(F)). Then, the high enemy level symbol EZa displayed large in the center of the
失敗の中図柄停止煽り演出が実行された場合には(図37(D)(E))、既に述べたように、左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3、中演出図柄EZ2の順に順次仮停止表示されていき(図35(A)(B)(C))、最終的に非リーチハズレ目(例えば「1・7・3」)で完全に停止表示される(図35(C))。 When the unsuccessful middle symbol stop fan effect is executed (Fig. 37 (D) (E)), as already described, the left effect symbol EZ1, the right effect symbol EZ3, and the middle effect symbol EZ2 are temporarily stopped in this order. It is displayed (FIGS. 35A, 35B, and 35C), and is finally stopped completely at non-reach-losing numbers (for example, "1, 7, 3") (FIG. 35C).
成功の中図柄停止煽り演出が実行された場合であって(図37(F)(G))、リーチ前中図柄昇格煽り演出が実行されない場合には、続いて、リーチ煽り演出が実行される。中図柄停止煽り演出においてノーマル役割図柄である敵レベル強図柄EZaが停止表示された場合には、パターン2のリーチ煽り演出が実行される。パターン2のリーチ煽り演出では、まず左演出図柄EZ1が仮停止表示され(図38(A))、その後、右演出図柄EZ3の変動速度が遅くなり、右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1と同じ数字図柄で仮停止表示されるか否かが煽られる(図38(B))。なお、パターン2のリーチ煽り演出を第2リーチ煽り演出とも言う。
In the case where the medium symbol stop fanning effect of success is executed (FIGS. 37(F) and (G)), and when the pre-reach medium symbol promotion fanning effect is not executed, subsequently, the ready-to-win fanning effect is executed. . When the enemy level strong symbol EZa, which is a normal role symbol, is stopped and displayed in the middle symbol stop fanning effect, the ready-to-win fanning effect of
失敗の第2リーチ煽り演出では、例えば「7・役割図柄・8」といった具合に、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる数字図柄で仮停止表示される(図38(C))。つまり、リーチが成立しない。そして、失敗の第2リーチ煽り演出の後で、中演出図柄EZ2が再変動表示して数字図柄に変更されて、最終的に非リーチハズレ目(例えば「7・4・8」)で完全に停止表示される(図38(D))。 In the failure second ready-to-win provocation effect, for example, the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are temporarily stopped and displayed with different number patterns, such as "7, role pattern, 8" (FIG. 38(C)). In other words, reach is not established. Then, after the failure of the second ready-to-win inciting effect, the middle effect symbol EZ2 is again displayed in a fluctuating manner, changed to a number pattern, and finally completely stopped at a non-reach-losing eye (for example, "7, 4, 8"). is displayed (FIG. 38(D)).
一方、成功の第2リーチ煽り演出では、例えば「7・役割図柄・7」といった具合に、右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1と同じ数字図柄で仮停止表示される(図38(E))。つまり、リーチが成立する。なお、成功の第2リーチ煽り演出が実行された場合には、その後、「通常のバトルリーチ」に発展する。「通常のバトルリーチ」への発展に際して、中演出図柄EZ2は再変動表示される。 On the other hand, in the successful second ready-to-win provocation effect, for example, the right effect pattern EZ3 is temporarily stopped and displayed with the same number pattern as the left effect pattern EZ1, such as "7, role pattern, 7" (Fig. 38(E)). . That is, reach is established. It should be noted that, when the successful second ready-to-win provocation effect is executed, it then develops into a "normal battle ready-to-win". At the time of development to the "normal battle reach", the medium effect symbol EZ2 is displayed again in a variable manner.
このように本形態では、上表示領域50yは、リーチ成立後に実行される演出を示唆するための示唆用表示領域(予告用表示領域)として機能し、左表示領域50xおよび右表示領域50zは、リーチが成立するか否かを遊技者に見せるためのリーチ煽り用表示領域として機能している。なお、役割図柄が上表示領域50yに停止表示されても、リーチ煽り演出においてリーチが成立しなかった場合には、その役割図柄が示唆した演出は実行されない。
Thus, in this embodiment, the
なお、中図柄停止煽り演出において役割図柄が表示部50aに停止表示された場合(つまり成功の中図柄停止煽り演出が実行された場合)には、リーチ前中図柄昇格煽り演出が実行されることがある。リーチ前中図柄昇格煽り演出は、中図柄停止煽り演出において宇宙背景画像G105の前方に役割図柄が表示された後、上表示領域50yに移動表示される前に実行される。具体的には、図39(A)(B)に示すように、リーチ前中図柄昇格煽り演出では、表示部50aの中央に表示された役割図柄(ここでは「敵レベル強図柄EZa」)に対して雷が落ちる様子を示す雷エフェクト画像G130を表示する。
In addition, when the role symbol is stopped and displayed on the
失敗のリーチ前中図柄昇格煽り演出では、役割図柄が敵レベル強図柄EZaのまま変更されない(図39(C))。その後、敵レベル強図柄EZaは、上表示領域50yに移動表示される(図39(D))。
In the unsuccessful ready-to-reach middle symbol promotion production, the role symbol remains the enemy level strong symbol EZa and is not changed (FIG. 39(C)). Thereafter, the high enemy level symbol EZa is moved and displayed in the
一方、成功のリーチ前中図柄昇格煽り演出では、役割図柄が敵レベル強図柄EZaから敵レベル中図柄EZbに変更される(図39(E))。その後、敵レベル中図柄EZbが、上表示領域50yに移動表示される(図39(F))。敵レベル中図柄EZbは敵レベル強図柄EZaよりもバトル勝利期待度が高い図柄である(図32、図33参照)。よって、敵レベル強図柄EZaが敵レベル中図柄EZbに変更されることにより、遊技者の確変大当たり当選に対する期待感を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
On the other hand, in the pre-reach mid-symbol promotion promotion effect of success, the role symbol is changed from the enemy level strong symbol EZa to the enemy level medium symbol EZb (FIG. 39(E)). After that, the middle level enemy symbol EZb is moved and displayed in the
また、リーチ前中図柄昇格煽り演出が実行されずにリーチ煽り演出が実行されてリーチが成立した場合には、バトルリーチの実行前に、リーチ後中図柄昇格煽り演出が実行されることがある。図40(A)(B)に示すように、リーチ後中図柄昇格煽り演出では、表示部50aにおける上表示領域50yに表示された役割図柄(ここでは「通常ボタン図柄EZh」)に対して雷が落ちる様子を示す雷エフェクト画像G130を表示する。
In addition, when the ready-to-win pre-medium pattern promotion fanning production is not executed and the ready-to-win fanning production is executed and ready-to-win is established, the post-reach medium pattern promotion fanning production may be executed before the battle ready-to-win is executed. . As shown in FIGS. 40(A) and 40(B) , in the post-reach middle symbol promotion effect, the role symbol (here, “normal button symbol EZh”) displayed in the
失敗のリーチ後中図柄昇格煽り演出では、役割図柄が通常ボタン図柄EZhのまま変更されない(図40(C))。そして、バトルリーチ先制攻撃に発展する。 In the unsuccessful reach-after-medium-symbol-promoting effect, the role symbol remains the normal button symbol EZh and is not changed (FIG. 40(C)). And it develops into a battle reach preemptive attack.
一方、成功のリーチ後中図柄昇格煽り演出では、役割図柄が通常ボタン図柄EZhから特殊ボタン図柄EZiに変更される(図40(D))。この場合には、特殊ボタン図柄EZiは、まず表示部50aの中央に大きく表示され(図40(D))、その後、上表示領域50yに移動表示される(図40(E))。そして、バトルリーチ先制攻撃に発展する。特殊ボタン図柄EZiは通常ボタン図柄EZhよりもバトル勝利期待度が高い図柄である(図33参照)。よって、通常ボタン図柄EZhが特殊ボタン図柄EZiに変更されることにより、遊技者の確変大当たり当選に対する期待感を高めることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。また、中演出図柄EZ2が特殊ボタン図柄EZiに変更されたことにより、その後のバトルリーチ先制攻撃において、特殊ボタン41を用いた操作演出が発生することが遊技者に示唆される。
On the other hand, in the post-reach medium symbol promotion promotion effect of success, the role symbol is changed from the normal button symbol EZh to the special button symbol EZi (FIG. 40(D)). In this case, the special button pattern EZi is first displayed large in the center of the
次に、バトルリーチ先制攻撃について説明する。バトルリーチ先制攻撃では、まず、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことを示す画像が表示され(図41(A))、続いて、味方キャラクタが攻撃を繰り出す様子を示す画像が表示される(図41(B)(C))。その後、操作演出(ここでは通常ボタン40を用いた操作演出)が実行される(図41(D))。すなわち、演出制御用マイコン121は、通常ボタン40の操作有効期間(例えば5秒)を発生させ、通常ボタン40の操作を促す操作促進画像G140を表示部50aに表示する(図41(D))。なお、上述している通り、バトルリーチ先制攻撃においては、特殊ボタン41を用いた操作演出が実行されることもある。
Next, the battle reach preemptive attack will be explained. In the battle reach preemptive attack, first, an image showing a battle between the ally character and the enemy character is displayed (FIG. 41(A)), and then an image showing how the ally character launches an attack is displayed. (FIGS. 41(B) and (C)). After that, an operation effect (here, an operation effect using the normal button 40) is executed (FIG. 41(D)). That is, the
バトルリーチ先制攻撃における演出結果が味方キャラクタの勝利である場合には(つまり特図2変動パターンが「バトル先制大当たり変動」である場合には)、操作有効期間内に通常ボタン40が操作されると、又は、通常ボタン40が操作されることなく操作有効期間が経過すると、味方キャラクタが勝利したことを示す画像が表示される(図41(E))。この演出を成功演出(当選演出、勝利演出)と言う。そして、最終的には演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が数字図柄のゾロ目(例えば「7・7・7」)で完全に停止表示される(図41(F))。これにより、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した旨が遊技者に報知される。
When the performance result in the battle reach preemptive attack is the victory of the ally character (that is, when the special figure 2 variation pattern is "battle preemptive jackpot variation"), the
これに対して、バトルリーチ先制攻撃における演出結果が引き分けである場合には(つまり特図2変動パターンが「バトル先制ハズレ変動」である場合には)、操作有効期間内に通常ボタン40が操作されると、又は、通常ボタン40が操作されることなく操作有効期間が経過すると、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに命中しなかったことを示す画像が表示される(図41(G))。この演出を失敗演出(落選演出、引き分け演出)と言う。そして、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が、数字図柄からなるリーチハズレ目(例えば「7・8・7」)で完全に停止表示される(図41(H))。これにより、大当たりに当選していない旨(言い換えればハズレである旨)が遊技者に報知される。
On the other hand, if the production result in the battle reach preemptive attack is a draw (that is, if the special figure 2 variation pattern is "battle preemptive loss variation"), the
このように本形態では、変動演出の途中で中演出図柄EZ2が役割図柄で停止表示されることがあるが(図34(G)参照)、最終的には中演出図柄EZ2は必ず、数字図柄等の役割図柄以外の演出図柄に変更される。また、操作演出は、バトルリーチにおける演出分岐(当落分岐)に際して実行される。 As described above, in this embodiment, the medium production pattern EZ2 may be stopped and displayed as a role pattern in the middle of the variable production (see FIG. 34(G)). It is changed to a production pattern other than the role pattern such as. In addition, the operation effect is executed at the time of effect branching (win-lose branching) in Battle Ready.
次に、通常のバトルリーチについて説明する。通常のバトルリーチでは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことを示す画像が表示された後(図42(A))、味方キャラクタが攻撃を繰り出す様子を示す画像が表示され(図42(B))、続けて、敵キャラクタが攻撃を繰り出す様子を示す画像が表示される(図42(C))。その後、味方キャラクタと敵キャラクタとがせめぎ合う様子を示す画像が表示される(図42(D))。 Next, normal battle reach will be explained. In normal battle reach, after an image showing that a friendly character and an enemy character are battling is displayed (FIG. 42(A)), an image showing how the friendly character launches an attack is displayed (FIG. 42 ( B)), and then an image showing how the enemy character launches an attack is displayed (FIG. 42(C)). After that, an image showing a state in which the ally character and the enemy character are fighting each other is displayed (FIG. 42(D)).
通常のバトルリーチにおける演出結果が味方キャラクタの勝利である場合には(つまり特図2変動パターンが「バトル大当たり変動」である場合には)、図42(D)に示す画像が表示された後、味方キャラクタが勝利したことを示す画像が表示される(図42(E))。この演出を成功演出(当選演出、勝利演出)と言う。そして、最終的には演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が数字図柄のゾロ目(例えば「7・7・7」)で完全に停止表示される(図42(F))。これにより、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した旨が遊技者に報知される。 When the production result in the normal battle reach is the victory of the ally character (that is, when the special figure 2 variation pattern is "battle jackpot variation"), after the image shown in FIG. 42 (D) is displayed , an image indicating that the ally character has won is displayed (FIG. 42(E)). This production is called a success production (win production, victory production). Finally, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are completely stopped and displayed at the number symbols (for example, "7.7.7") (FIG. 42(F)). As a result, the player is informed that he/she has won the probability variable jackpot (jackpot pattern 3).
これに対して、通常のバトルリーチにおける演出結果が味方キャラクタの敗北である場合には(つまり特図2変動パターンが「バトル転落大当たり変動」、「バトル転落回避大当たり変動」、「バトル転落回避ハズレ変動」である場合には)、図42(D)に示す画像が表示された後、味方キャラクタが敗北したことを示す画像が表示される(図42(G))。この演出を失敗演出(敗北演出)と言う。そして、宇宙背景画像G105を表示する画面となり、そこで、中演出図柄EZ2として特殊図柄EZt(転落図柄EZt)が仮停止表示されている状態が示される(図42(H))。つまり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ種類の数字図柄とし、中演出図柄EZ2を転落図柄EZtとする特殊目(ここでは「7・転落・7」)が仮停止表示される。これにより、遊技者には通常大当たり(大当たり図柄4)に当選している可能性があること(言い換えれば高確率状態が終了し、通常確率状態に転落する可能性があること)が示唆される。 On the other hand, if the production result in normal battle reach is the defeat of the ally character (that is, the special figure 2 variation pattern is "battle fall avoidance jackpot change", "battle fall avoidance jackpot change", "battle fall avoidance loss 42(D)), an image indicating that the teammate character has been defeated is displayed (FIG. 42(G)). This production is called a failure production (defeat production). Then, the space background image G105 is displayed on the screen, where the special symbol EZt (falling symbol EZt) is temporarily stopped and displayed as the medium effect symbol EZ2 (FIG. 42(H)). That is, a special pattern (here, "7, Fall, 7") is temporarily stopped and displayed in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are the same kind of number symbols, and the middle effect symbol EZ2 is the fall symbol EZt. This suggests to the player that there is a possibility that the normal jackpot (jackpot pattern 4) has been won (in other words, the high probability state is over and there is a possibility of falling to the normal probability state). .
敗北のバトルリーチが実行された場合には、続いて、転落煽り演出が実行される。転落煽り演出では、転落図柄EZtに対して光が降り注いでいる様子を表す光エフェクト画像G150を表示する(図43(A)(B))。転落回避失敗の転落煽り演出では、中演出図柄EZ2が転落図柄EZtのまま変更されずに、光エフェクト画像G150が消える(図43(B)(C))。そして、最終的には演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が特殊目(ここでは「7・転落・7」)で完全に停止表示される(図43(D))。これにより、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選した旨(言い換えれば、高確率状態が終了する旨)が遊技者に報知される。なお、転落回避失敗の転落煽り演出は、特図2変動パターンが「バトル転落大当たり変動」である場合に実行される。 When the battle reach of defeat is performed, subsequently, the fall-inciting effect is performed. In the falling fan effect, a light effect image G150 representing a state in which light is pouring onto the falling pattern EZt is displayed (FIGS. 43(A) and (B)). In the fall fanning production of fall avoidance failure, the light effect image G150 disappears without changing the middle production pattern EZ2 to the fall pattern EZt (FIGS. 43(B) and (C)). Finally, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are completely stopped and displayed with a special eye (here, "7, fall, 7") (Fig. 43(D)). As a result, the player is informed that the normal jackpot (jackpot pattern 4) has been won (in other words, the high probability state is terminated). It should be noted that the fall fanning production of fall avoidance failure is executed when the special figure 2 variation pattern is "battle fall big hit variation".
これに対して、転落回避成功の転落煽り演出では、光エフェクト画像G150の表示が継続される中で、中演出図柄EZ2が再変動表示する(図43(B)(E))。つまり、転落図柄EZtから別の演出図柄に変わることが示される。これにより、通常大当たり(大当たり図柄4)に当選していない旨が遊技者に報知される。このような転落回避成功の転落煽り演出によって、遊技者には安堵感を与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 On the other hand, in the fall fan effect of the fall avoidance success, while the display of the light effect image G150 is continued, the middle effect symbol EZ2 is displayed again in a variable manner (FIGS. 43(B) and 43(E)). In other words, it indicates that the falling symbol EZt is changed to another effect symbol. As a result, the player is informed that the normal jackpot (jackpot pattern 4) has not been won. Such a fall-inciting effect of successful fall-avoidance makes it possible to give the player a sense of relief and improve the amusement of the game.
転落回避成功の転落煽り演出が実行された場合には、続いて、回避後当落演出が実行される。図44(A)(B)に示すように、回避後当落演出では、変動表示中の中演出図柄EZ2が、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3と同じ種類の数字図柄(ここでは「7」)で停止表示されそうになったり、別の数字図柄(ここでは「8」)で停止表示されそうになったりが繰り返される。そして、当選の回避後当落演出では、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3と同じ種類の数字図柄で仮停止表示され(図44(B)(C))、その後、全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が数字図柄のゾロ目(ここでは「7・7・7」)で完全に停止表示される(図44(D))。これにより、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選した旨が遊技者に報知される。なお、当選の回避後当落演出は、特図2変動パターンが「バトル転落回避大当たり変動」である場合に実行される。 In the case where the fall-inciting effect of the fall-avoidance success is executed, the post-avoidance win-fall effect is subsequently executed. As shown in FIGS. 44(A) and 44(B), in the after-avoidance win-lose effect, the middle effect symbol EZ2 during variable display is the same type of number symbol (here, "7") as the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. ) and another number pattern ("8" in this case) are likely to be stopped and displayed repeatedly. Then, in the win-lose effect after avoiding winning, the middle effect pattern EZ2 is temporarily stopped and displayed with the same kind of number pattern as the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 (Fig. 44 (B) (C)). The performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are completely stopped and displayed at the number symbols (here, "7.7.7") (FIG. 44(D)). As a result, the player is informed that he/she has won the probability variable jackpot (jackpot pattern 3). It should be noted that the winning after avoidance effect is executed when the special figure 2 variation pattern is "battle fall avoidance jackpot variation".
これに対して、落選の回避後当落演出では、中演出図柄EZ2が左演出図柄EZ1及び右演出図柄EZ3とは異なる種類の数字図柄で仮停止表示され(図44(B)(E))、その後、全ての演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が数字図柄からなるリーチハズレ目(ここでは「7・8・7」)で完全に停止表示される(図44(F))。これにより、ハズレである旨(何れの大当たりにも当選していない旨)が遊技者に報知される。なお、落選の回避後当落演出は、特図2変動パターンが「バトル転落回避ハズレ変動」である場合に実行される。 On the other hand, in the win-lose effect after avoidance of losing, the medium effect symbol EZ2 is temporarily stopped and displayed with a different type of number symbol from the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 (FIGS. 44(B) and 44(E)). After that, all the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 are completely stopped and displayed at reach-losing numbers (here, "7.8.7") consisting of number symbols (FIG. 44(F)). As a result, the player is notified of the fact that the game has been lost (the fact that no jackpot has been won). It should be noted that the hit-lost effect after avoidance of defeat is executed when the special figure 2 variation pattern is "battle fall avoidance loss variation".
このように本形態では、変動演出において一旦「通常大当たり」に当選してしまったように見せた後で(高確率状態が終了してしまうように見せた後で)、「通常大当たり」の当選を否定するケースとして、ハズレの場合だけでなく、確変大当たりに当選している場合がある(当選の回避後当落演出が実行される場合がある)。よって、ハズレの場合だけの構成と比べて、転落煽り演出で転落回避成功となった後で確変大当たりに期待を持てる分、遊技興趣が高められている。 In this way, in this form, after making it appear that the "normal jackpot" has been won once in the variable production (after showing that the high probability state has ended), the "normal jackpot" is won As a case of denying, not only in the case of losing, but also in the case of winning a probability variable jackpot (the winning effect may be executed after avoiding winning). Therefore, compared with the configuration only in the case of losing, the interest in the game is heightened by the expectation of the probability variable jackpot after succeeding in avoiding the fall by the falling fan effect.
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、まず、中演出図柄EZ2が役割図柄(敵レベル強図柄EZa、通常ボタン図柄EZhなど、図31、図32参照)で停止表示されてから、他の演出図柄(左演出図柄EZ1や右演出図柄EZ3)を用いてリーチになるか否かが煽られる(図36、図38参照)。そのため、役割図柄によって示唆される大当たり期待度(バトル勝利期待度)に応じて、リーチ煽り演出でリーチになることを望む気持ちの強さに変化を生じさせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
8. Effect of the Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, first, the middle effect symbol EZ2 is the role symbol (enemy level strong symbol EZa, normal button symbol EZh, etc., shown in FIGS. 31 and 32). ) is stopped and displayed, the other performance symbols (the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3) are used to determine whether or not the ready-to-win situation will occur (see FIGS. 36 and 38). Therefore, it is possible to change the strength of the feeling of wanting to become a reach with a reach-inducing effect according to the degree of expectation of a big hit (expectation of battle victory) suggested by the role pattern, and it is possible to improve the amusement of the game. is.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上表示領域50yに転落否定図柄(通常ボタン図柄EZhなど)が停止表示された場合には、通常確率状態に戻る(低確率高ベース遊技状態になる)ことがない(図33参照)。そのため、リーチ煽り演出においてリーチになることを望む気持ちを強く抱かせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。言い換えれば、転落否定図柄によって、安心して遊技させることができ、遊技興趣を向上可能である。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the fall denial pattern (normal button pattern EZh, etc.) is stopped and displayed in the
なお、ノーマル役割図柄(敵レベル強図柄EZaなど)が停止表示された場合には、低確率高ベース遊技状態に転落する不安を与えることになるが、この場合には、バトルリーチに発展して勝利したときの喜びを増大させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 It should be noted that when the normal role symbols (enemy level strong symbol EZa, etc.) are stopped and displayed, it gives anxiety that it will fall into a low-probability high-base game state, but in this case, it will develop into a battle reach. It is possible to increase the joy of winning and improve the amusement of the game.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、上表示領域50yに通常ボタン図柄EZhや特殊ボタン図柄EZiが停止表示された場合には、リーチになれば操作演出が発生することがリーチ成立前から示唆される(図32参照)。そのため、リーチ煽り演出による興趣を向上可能である。
Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, when the normal button pattern EZh or the special button pattern EZi is stop-displayed in the
特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、操作演出はバトルリーチの当落分岐に際して実行されるところ(図41(D)参照)、上表示領域50yに通常ボタン図柄EZhや特殊ボタン図柄EZiが停止表示された場合には、リーチ煽り演出の成功後のバトルリーチ(特定演出)における当落分岐の際に操作演出が発生することが、リーチ成立前から示唆される。そのため、リーチ煽り演出におけるリーチ成立に強い関心を抱かせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。
In particular, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the operation effect is executed at the time of the winning/losing branch of the battle reach (see FIG. 41(D)), and the normal button pattern EZh and the special button pattern EZi are stopped in the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、リーチ煽り演出においてリーチが成立した後、バトルリーチが実行される前に、中演出図柄EZ2である役割図柄(例えば通常ボタン図柄EZh)が、より大当たり期待度(バトル勝利期待度)の高い役割図柄に変更されることがある(図40参照)。よって、リーチ成立後の役割図柄の変更に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, after the ready-to-win state is established in the ready-to-win effect and before the battle ready-to-win is executed, the role pattern (for example, the normal button pattern EZh), which is the middle effect pattern EZ2, is a larger hit. The role pattern may be changed to a role symbol with a higher degree of expectation (degree of expectation for battle victory) (see FIG. 40). Therefore, it is possible to expect a change in role symbols after establishment of a ready-to-win state, and to improve amusement in the game.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、リーチ煽り演出の前でも、一旦停止表示された役割図柄(例えば敵レベル強図柄EZa)が、より大当たり期待度(バトル勝利期待度)の高い役割図柄に変更されることがある(図39参照)。よって、役割図柄の変更が生じた場合にはリーチ煽り演出におけるリーチ成立への関心が一層強められることとなり、遊技興趣を向上可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of the present embodiment, even before the ready-to-win production, the role symbol (for example, the enemy level strong symbol EZa) temporarily displayed is a role symbol with a higher degree of expectation for a big hit (expectation for battle victory). (see FIG. 39). Therefore, when the role pattern is changed, interest in establishing a ready-to-win state in the ready-to-win effect is further strengthened, and the amusement of the game can be improved.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、中図柄昇格煽り演出によって、通常大当たりの可能性のあるノーマル役割図柄(敵レベル強図柄EZaなど)から、通常大当たりの可能性のない転落否定図柄(通常ボタン図柄EZhなど)に昇格する場合がある(図33参照)。よって、このような昇格演出によれば、遊技者に安心感を与えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 In addition, according to the pachinko machine PY1 of this embodiment, the normal role symbols (enemy level strong symbol EZa, etc.) that usually have a possibility of a big hit are changed to the fall denial symbols ( It may be promoted to normal button pattern EZh, etc. (see FIG. 33). Therefore, according to such a promotion effect, it is possible to give the player a sense of security, and to improve the amusement of the game.
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. MODIFIED EXAMPLE Hereinafter, a modified example of the pachinko game machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Moreover, technical features in the above embodiments and modifications below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
上記形態では、中演出図柄EZ2に役割図柄を含ませ、変動演出においてまず中演出図柄EZ2を役割図柄で停止表示させ、その後、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示されるか(つまりリーチが成立するか)を示す構成とした。これに対して、左演出図柄EZ1に役割図柄を含ませ、残りの演出図柄でリーチ成立を煽る構成としたり、右演出図柄EZ3に役割図柄を含ませ、残りの演出図柄でリーチ成立を煽る構成としたりしてもよい。 In the above form, the role pattern is included in the middle production pattern EZ2, and in the variable production, the middle production pattern EZ2 is first stopped and displayed with the role pattern, and then the left production pattern EZ1 and the right production pattern EZ3 are the same kind of production pattern. It is configured to indicate whether the display is stopped (that is, whether reach is established). On the other hand, the role pattern is included in the left production pattern EZ1, and the remaining production patterns are used to incite the establishment of reach, or the role pattern is included in the right production pattern EZ3, and the remaining production pattern is used to incite the establishment of reach. You can also
また、特殊演出図柄(役割図柄)の種類や機能は適宜変更可能である。例えば、役割図柄として、通常大当たりに当選していないこと示唆する演出モード(具体的には例えば、通常大当たりに当選していないことを示唆する背景画像を表示する演出モード等)への移行を示す図柄(モード移行図柄)を設けてもよい。なお、「示す」には、明示と暗示とが含まれる。また、役割図柄として、所定の可動体演出が実行されることを示唆する図柄(つまり、作動する可動装置を示唆する図柄)を設けてもよい。また、役割図柄として、「チャンス」や「激熱」などの文字が描かれた図柄を設け、これにより大当たり期待度やバトルリーチの勝利期待度(SPリーチの成功期待度)を示唆するように構成してもよい。 Also, the types and functions of the special effect symbols (role symbols) can be changed as appropriate. For example, as a role pattern, it indicates a transition to a production mode that suggests that the jackpot is not usually won (specifically, for example, a production mode that displays a background image that usually suggests that the jackpot is not won). A pattern (mode transition pattern) may be provided. Note that "indicate" includes explicit and implicit. Also, as the role pattern, a pattern suggesting that a predetermined movable body effect is executed (that is, a pattern suggesting a movable device to be activated) may be provided. In addition, as a role pattern, a pattern with characters such as “chance” and “hot heat” is provided, so as to suggest the expectation of jackpot and the expectation of battle reach victory (expectation of success of SP reach). may be configured.
また上記形態では、役割図柄として、ノーマル役割図柄と転落否定図柄とを設けたが、どちらか一方だけを備える構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the normal role symbol and the fall denial symbol are provided as role symbols, but only one of them may be provided.
また上記形態では、「通常の演出図柄」を「数字を表す数字図柄」としたが、「キャラクタを表すキャラクタ図柄」など、数字を表さない演出図柄としてもよい。 Further, in the above embodiment, the "normal effect pattern" is a "number pattern representing a number", but it may be a "character pattern representing a character" or other effect pattern that does not represent a number.
また、中図柄停止煽り演出、リーチ煽り演出、リーチ前中図柄昇格煽り演出、リーチ後中図柄昇格煽り演出、SPリーチ(バトルリーチ)、転落煽り演出、回避後当落演出などの各種演出の演出態様は、それぞれの演出の目的を達成することが可能であれば、適宜変更可能である。 In addition, medium pattern stop fanning production, reach fanning production, reach front middle pattern promotion fanning production, reach after medium pattern promotion fanning production, SP reach (battle reach), fall fanning production, hit and drop production after avoidance, etc. can be changed as appropriate as long as it is possible to achieve the purpose of each presentation.
また上記形態では、リーチ前中図柄昇格煽り演出やリーチ後中図柄昇格煽り演出を実行可能に構成したが、これらの両方又は一方を実行しない構成としてもよい。また上記形態では、リーチ前中図柄昇格煽り演出とリーチ後中図柄昇格煽り演出の両方が1つの変動演出で行われることはない構成としたが、両方の中図柄昇格煽り演出が1つの変動演出において実行されることがある構成としてもよい。また上記形態では、リーチ後中図柄昇格煽り演出は、バトルリーチ(SPリーチ)の前に実行される構成としたが、バトルリーチ中など、SPリーチに発展した後に実行されることがある構成としてもよい。 Further, in the above-described form, it is possible to execute the pre-reach middle pattern promotion fan effect and the middle post-reach pattern promotion fan effect, but both or one of them may not be executed. In addition, in the above form, both the pre-reach medium pattern promotion fanning production and the reach medium pattern promotion fanning production are not performed in one variable production, but both medium pattern promotion fanning productions are one fluctuation production. may be configured to be executed in In addition, in the above form, the post-reach middle pattern promotion effect is configured to be executed before battle reach (SP reach), but it is configured to be executed after developing to SP reach, such as during battle reach. good too.
また、中図柄昇格煽り演出(リーチ前中図柄昇格煽り演出やリーチ後中図柄昇格煽り演出)は、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作に応じて、成功と失敗とに分岐する演出であってもよい。また、中図柄昇格煽り演出が成功である場合には、その旨を示すタイミングで任意の可動装置(例えば盤上可動装置55など)を動作させる構成としてもよい。この場合、中図柄昇格煽り演出が失敗である場合には、その可動装置を動作させないようにするとよい。
In addition, the middle pattern promotion fanning production (pre-reach medium pattern promotion fanning production and after reach medium pattern promotion fanning production) is a production that branches into success and failure according to the operation of the operation unit such as the
また上記形態では、バトルリーチ先制攻撃においてのみ操作演出が発生する構成としたが、通常のバトルリーチにおける演出分岐(勝敗分岐)において操作演出が発生することがある構成としてもよい。この場合、操作演出が発生したときの方が、操作演出が発生しなかったときよりもバトル勝利期待度(演出の成功期待度)が高い構成とするとよい。 Further, in the above embodiment, the operation effect is generated only in the battle reach preemptive attack, but the operation effect may be generated in the effect branch (win/lose branch) in the normal battle reach. In this case, it is preferable that the degree of expectation for winning the battle (the degree of expectation for success of the effect) is higher when the operation effect occurs than when the operation effect does not occur.
また上記形態では、操作演出がバトルリーチにおける演出分岐(当落分岐)に際して行われる構成としたが、操作演出の実行タイミングは適宜変更可能であり、操作演出の演出態様は、操作部(通常ボタン40や特殊ボタン41)の操作に応じて大当たり期待度を示唆するカットイン画像を表示する等、他の演出態様であってもよい。 Further, in the above embodiment, the operation effect is performed at the time of the effect branch (hit-lose branch) in the battle reach, but the execution timing of the operation effect can be changed as appropriate. , or a special button 41) may be operated to display a cut-in image suggesting the degree of expectation for a big hit.
また上記形態では、中図柄停止煽り演出によって中演出図柄が役割図柄で停止表示されるかを煽る構成としたが、他の種類の演出によって、これを煽ってもよい。例えば、表示部50aに複数の役割図柄を表示し、その中から上表示領域50yに停止表示する1つの役割図柄が選択される様子を示すルーレット予告演出を実行可能に構成してもよい。
Moreover, in the above-described form, it is configured to prompt whether or not the medium design is to be stopped and displayed in the role design by the medium design stop inciting production, but this may be instigated by other types of production. For example, a plurality of role symbols may be displayed on the
また上記形態において、失敗の中図柄停止煽り演出を実行した後、所定の復活煽り演出を実行する演出フローの特図変動パターンを設けてもよい。この場合、確変大当たりに当選している場合には、成功態様の復活煽り演出が実行されて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がゾロ目で停止表示されるよう構成し、ハズレの場合には、失敗態様の復活煽り演出が実行されて、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目で停止表示されるように構成するとよい。 Further, in the above-described form, after executing the failed middle symbol stop appealing effect, a special figure variation pattern of the effect flow for executing a predetermined resurrection stimulating effect may be provided. In this case, when the probability variable jackpot is won, the resurrection inciting performance of the success mode is executed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stop-displayed with doubles, and in the case of losing, It is preferable to configure so that the resurrection-inciting effect of the failure mode is executed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed with loose stitches.
また、特図1に係る変動演出や、低確率高ベース遊技状態あるいは低ベース遊技状態における特図2に係る変動演出において、上記形態と同様の変動演出(中図柄停止煽り演出を行ってからリーチ煽り演出を行い、SPリーチに進む演出フローの変動演出、図29、図30参照)を行う構成としてもよい。 Also, in the variable performance related to the special figure 1 and the variable performance related to the special figure 2 in the low probability high base game state or low base game state, A configuration may be adopted in which a stimulating effect is performed and a variable effect of the effect flow proceeding to the SP reach (see FIGS. 29 and 30) is performed.
また上記形態では、「リーチ煽り1ハズレ変動」や「リーチ煽り2ハズレ変動」(つまり失敗のリーチ煽り演出が実行される特図変動パターン)は、リーチ判定において「リーチ有り」と判定された場合に選択される構成としたが(図29参照)、リーチ判定において「リーチ無し」と判定された場合に選択される構成としてもよい。 Also, in the above form, "Reach fanning 1 loss variation" and "Reach fanning 2 losing variation" (that is, the special figure variation pattern in which the reach fanning production of failure is executed) is determined to be "with reach" in the reach determination (see FIG. 29), but it may be configured to be selected when it is determined that there is no reach in the reach determination.
また、本明細書中の「特別遊技状態」は、確変大当たりに基づく大当たり遊技状態(終了後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態)であってもよいし、単なる大当たり遊技状態であってもよい。 In addition, the "special game state" in this specification may be a jackpot game state based on a probability variable jackpot (a jackpot game state scheduled to be controlled to a high probability state after the end), or a mere jackpot game state. may
また、本明細書中の「第1の遊技状態」を高確率高ベース遊技状態とし、「第2の遊技状態」を高確率低ベース遊技状態としてもよい。なお、高確率高ベース遊技状態よりも高確率低ベース遊技状態の方が遊技者に有利な構成(例えば、高確率低ベース遊技状態では小当たり当選に基づく大入賞口の開放が頻繁になされることにより大当たりに当選していなくても持ち球の増加が見込める所謂小当たりRUSHが実行される構成)の遊技機では、「第1の遊技状態」を高確率低ベース遊技状態とし、「第2の遊技状態」を高確率高ベース遊技状態としてもよい。 Further, the "first game state" in this specification may be the high-probability high-base game state, and the "second game state" may be the high-probability low-base game state. It should be noted that the high-probability low-base game state is more advantageous to the player than the high-probability high-base game state (for example, in the high-probability low-base game state, the large winning opening based on the small win is frequently opened. In a game machine with a configuration in which a so-called small win RUSH is executed in which an increase in the number of balls in possession can be expected even if the jackpot is not won, the "first game state" is a high probability low base game state, and the "second game state" is set to a high probability low base game state. "game state" may be a high probability high base game state.
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 Further, in the above embodiment, the first start port 11 (fixed start port) in which the ease with which a game ball enters does not change, and the second start port 12 (variable start port, ) are provided, but only one of them may be provided.
また上記形態では、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としたが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In the above embodiment, the so-called V-probability machine (a game machine controlled to a high-probability state based on passing through a specific area (V-area) in the big winning opening) is used, but the high-probability state is based on the type of the winning jackpot symbol. It may be a gaming machine in which the transition to is determined. In addition, in the above-described form, once it is controlled to a high probability state, it is configured as a gaming machine (a so-called variable loop type gaming machine) that continues to control the high probability state until the start of the next jackpot game. It may be configured as a game machine that cuts the number of times. Also, it may be configured as a so-called one-kind-two-kind machine, or a honeycomb type game machine. In other words, the invention shown in this specification can be preferably applied to gaming machines with various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machines.
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Moreover, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply it to other pinball game machines such as an arrange ball machine and a mammoth ball game machine.
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In the above embodiment, the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 are displayed in a variable manner in synchronism with the special symbol variable display. It may be composed of patterns other than three, such as three. For example, you may provide two designs divided by special figure 1 and special figure 2. Moreover, you may provide one design common with the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the
また上記形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。 Moreover, in the above-described form, the special figure 2 determination process is preferentially performed, but the special figure 1 determination process may be preferentially performed. Also, for the special figure 1 relation random number and the special figure 2 relation random number, the special figure determination process may be performed in the order stored in the reservation storage unit.
また上記形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。 Also in the above form, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel can be configured to
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the above embodiment, the
10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Present Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for inventions A1 to A6 below.
発明A1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による特図判定処理)と、
複数の演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させた後、前記判定の結果を報知する停止態様で停止表示させる変動演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記複数の演出図柄には、
特定の表示領域(上表示領域50y)に停止表示される所定の演出図柄(中演出図柄EZ2)と、
前記特定の表示領域とは異なる表示領域(左表示領域50x、右表示領域50z)に停止表示される他の演出図柄(左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3)とがあり、
前記所定の演出図柄には、
前記変動演出における最終的な停止態様を形成する通常の演出図柄(数字図柄)と、
前記変動演出における最終的な停止態様を形成しない演出図柄であって、前記特別遊技状態になる期待度を示唆可能な特殊演出図柄(役割図柄、例えば通常ボタン図柄EZh、敵レベル強図柄EZaなど)とが含まれ、
前記演出実行手段は、前記変動演出において前記特定の表示領域に前記特殊演出図柄を停止表示させてから、前記他の演出図柄を用いてリーチになるかを煽るリーチ煽り演出(図36、図38参照)を実行することが可能であることを特徴とする遊技機(パチンコ遊技機PY1)。
Invention A1:
Determination means (special figure determination processing by the game control microcomputer 101) for determining whether or not to make a special game state (jackpot game state) advantageous to the player;
After variably displaying a plurality of performance patterns (EZ1, EZ2, EZ3), a performance executing means (a performance control microcomputer 121) capable of executing a variable performance to stop and display in a stop mode for informing the result of the determination. prepared,
In the plurality of production patterns,
A predetermined effect pattern (middle effect pattern EZ2) that is stopped and displayed in a specific display area (
There are other production patterns (left production pattern EZ1, right production pattern EZ3) that are stopped and displayed in display regions (left
In the predetermined production pattern,
A normal production pattern (number pattern) that forms the final stop mode in the variable production,
Special performance symbols (role symbols, such as normal button symbols EZh, enemy level strong symbols EZa, etc.) that are performance symbols that do not form the final stop mode in the variable performance and that can suggest the degree of expectation for the special game state. and includes
The effect executing means stops and displays the special effect pattern in the specific display area in the variable effect, and then uses the other effect pattern to create a ready-to-win effect (Figs. 36 and 38). ) can be executed (Pachinko game machine PY1).
この構成の遊技機によれば、まず、複数の演出図柄のうち所定の演出図柄が特殊演出図柄で停止表示されてから、他の演出図柄を用いてリーチになるか否かが煽られるため、特殊演出図柄によって示唆される期待度に応じて、リーチ煽り演出でリーチになることを望む気持ちの強さに変化を生じさせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine with this configuration, first, a predetermined effect pattern among the plurality of effect patterns is stopped and displayed as a special effect pattern, and then another effect pattern is used to determine whether or not the ready-to-win situation is achieved. According to the degree of expectation suggested by the special performance pattern, it is possible to change the strength of the feeling of wanting to become a ready-to-win with the ready-to-win fanning effect, and to improve the amusement of the game.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記特別遊技状態の終了後の遊技状態を予め定めた第1の遊技状態(例えば高確率高ベース遊技状態)にする場合と、前記第1の遊技状態よりも有利でない第2の遊技状態(例えば低確率高ベース遊技状態)にする場合とがある遊技状態制御手段(遊技制御用マイコン101による遊技状態の設定に関する処理)を備え、
前記特殊演出図柄(役割図柄)には、
前記第1の遊技状態になる予定の前記特別遊技状態にすると判定された場合(確変大当たり当選と判定された場合)、及び、前記第2の遊技状態になる予定の前記特別遊技状態にすると判定された場合(通常大当たり当選と判定された場合)の両方において停止表示されることがある第1特殊演出図柄(ノーマル役割図柄、例えば敵レベル強図柄EZa)と、
前記第1の遊技状態になる予定の前記特別遊技状態にすると判定された場合には停止表示されることがあるが、前記第2の遊技状態になる予定の前記特別遊技状態にすると判定された場合には停止表示されることがない第2特殊演出図柄(転落否定図柄、例えば通常ボタン図柄EZh)と、があることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to Invention A1,
When the game state after the end of the special game state is set to a predetermined first game state (for example, high probability high base game state), and a second game state less advantageous than the first game state (for example A game state control means (processing related to game state setting by the game control microcomputer 101) that may be set to a low probability high base game state),
In the special production pattern (role pattern),
When it is determined to be in the special game state scheduled to be in the first game state (when determined to be a probability variable jackpot winning), and determined to be in the special game state scheduled to be in the second game state The first special effect symbol (normal role symbol, for example, enemy level strong symbol EZa) that may be stopped and displayed in both cases (when it is determined that the normal jackpot is won),
When it is determined to enter the special game state scheduled to be the first game state, the display may be stopped, but it is determined to be the special game state scheduled to be the second game state. A gaming machine characterized by having a second special performance symbol (falling denial symbol, for example, a normal button symbol EZh) which is not stopped and displayed in the case of the game.
この構成の遊技機によれば、第2特殊演出図柄が停止表示された場合には、第2の遊技状態になることがないため、リーチ煽り演出においてリーチになることを望む気持ちを強く抱かせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the game machine of this configuration, when the second special performance symbol is stop-displayed, the second game state is not entered, so that the ready-to-win fanning performance strongly encourages the player to desire to become the ready-to-win. It is possible to improve the amusement of the game.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作部(通常ボタン40、特殊ボタン41)を備え、
前記演出実行手段は、前記操作部を遊技者に操作させる操作演出(例えば図41(D)に示す演出)を実行することがあり、
前記第2特殊演出図柄は、前記リーチ煽り演出において前記演出図柄をリーチにした後で、前記操作演出が発生することを示唆する操作演出示唆図柄(通常ボタン図柄EZh、特殊ボタン図柄EZi)であることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to Invention A2,
Equipped with an operation unit (
The effect execution means may execute an operation effect (for example, the effect shown in FIG. 41(D)) that causes the player to operate the operation unit,
The second special effect symbol is an operation effect suggesting symbol (normal button symbol EZh, special button symbol EZi) that suggests that the operation effect will occur after the effect symbol is changed to the ready-to-win effect in the ready-to-win fan effect. A gaming machine characterized by:
この構成の遊技機によれば、リーチになれば操作演出が発生することがリーチ成立前から示唆されるため、リーチ煽り演出による興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, since it is suggested that the operation effect will be generated when reaching the ready-to-win state before establishment of the ready-to-win state, it is possible to improve the amusement by the ready-to-win inciting effect.
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記リーチ煽り演出において前記演出図柄をリーチにした場合、前記特別遊技状態になるか否かを報知する特定演出(バトルリーチ)を実行可能であり、
前記操作演出は、前記特定演出における当落分岐に際して実行される(図41参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to Invention A3,
The effect executing means is capable of executing a specific effect (battle ready-to-win) for notifying whether or not the special game state is entered when the effect pattern is set to the ready-to-win in the ready-to-win effect.
A gaming machine characterized in that the operation effect is executed at the time of a win-lose branch in the specific effect (see FIG. 41).
この構成の遊技機によれば、リーチ煽り成功後の特定演出における当落分岐の際に操作演出が発生することが、リーチ成立前から示唆されるため、リーチ煽り演出におけるリーチ成立に強い関心を抱かせることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the game machine of this configuration, since it is suggested that the operation effect occurs at the time of the win-lose branch in the specific effect after the reach-inflammation success, before the ready-to-win is established, there is a strong interest in the reach-to-reach establishment in the reach-inflame production. It is possible to make it possible to play, and it is possible to improve the amusement of the game.
発明A5:
発明A4に記載の遊技機であって、
前記特殊演出図柄には、前記特別遊技状態になる期待度が異なる複数の種類があり(例えば、通常ボタン図柄EZh、特殊ボタン図柄EZi等)、
前記演出実行手段は、一旦停止表示した前記特殊演出図柄を、それよりも前記特別遊技状態になる期待度が高い別の特殊演出図柄に変更する図柄昇格演出(リーチ後中図柄昇格煽り演出、図40参照)を、前記リーチ煽り演出においてリーチが成立した後に、実行することがあることを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to Invention A4,
There are a plurality of types of special performance symbols with different expectations for the special game state (for example, normal button symbols EZh, special button symbols EZi, etc.),
The effect execution means is a symbol promotion effect for changing the temporary stop-displayed special effect symbol to another special effect symbol having a higher expectation for the special game state than the special effect symbol (post-reach medium symbol promotion boost effect, figure). 40) may be executed after the ready-to-win state is established in the ready-to-win effect.
この構成の遊技機によれば、リーチ成立後の特殊演出図柄の変更に期待させることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, it is possible to expect a change in the special effect pattern after establishment of a ready-to-win state, and the amusement of the game can be improved.
発明A6:
発明A1から発明A5までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記特殊演出図柄には、前記特別遊技状態になる期待度が異なる複数の種類があり、
前記演出実行手段は、一旦停止表示した前記特殊演出図柄を、それよりも前記特別遊技状態になる期待度が高い別の特殊演出図柄に変更する図柄昇格演出(リーチ前中図柄昇格煽り演出、図39参照)を、前記リーチ煽り演出の前に、実行することがあることを特徴とする遊技機。
Invention A6:
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A5,
There are a plurality of types of special effect symbols with different expectations for the special game state,
The effect execution means is a symbol promotion effect for changing the temporarily stopped and displayed special effect symbol to another special effect symbol with a higher expectation for the special game state than the special effect symbol. 39) is executed before the ready-to-win effect.
この構成の遊技機によれば、リーチ煽り演出の前でも、一旦停止表示された特殊演出図柄が変更されることがあるため、変更された場合にはリーチ煽り演出におけるリーチ成立への関心が一層強められることとなり、遊技興趣を向上可能である。 According to the gaming machine of this configuration, even before the ready-to-win fan effect, the special effect pattern that is temporarily displayed and displayed may be changed. It will be strengthened, and it is possible to improve amusement in the game.
ところで、従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするか否かが判定される。この判定の結果は、変動演出によって示される。例えば特開2017-185382号公報には、変動演出においてまず左の演出図柄と右の演出図柄を停止させ、これらの演出図柄が同じ図柄で表示されたリーチとなった場合には、リーチ演出を行って、最終的に左、中、右の3つの演出図柄をゾロ目あるいはリーチハズレ目で停止表示させることで、判定の結果を報知するパチンコ遊技機が記載されている。しかしながら、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Aは、特開2017-185382号公報に記載の遊技機に対して、「変動演出において特定の表示領域に停止表示される所定の演出図柄には、変動演出における最終的な停止態様を形成する通常の演出図柄と、変動演出における最終的な停止態様を形成しない演出図柄であって、遊技者に有利な特別遊技状態になる期待度を示唆可能な特殊演出図柄とが含まれ、演出実行手段は、変動演出において特定の表示領域に特殊演出図柄を停止表示させてから、他の演出図柄を用いてリーチになるかを煽るリーチ煽り演出を実行する」という点で相違している。これにより、「遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 By the way, conventionally, in a game machine such as a pachinko game machine, it is determined whether or not to enter a special game state (for example, a jackpot game state) advantageous to the player based on the winning of a winning opening such as a starting opening. The result of this determination is indicated by a variable effect. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2017-185382, the left production pattern and the right production pattern are first stopped in the variable production, and when these production patterns become the reach displayed with the same pattern, the reach production is performed. A pachinko game machine is described in which the result of determination is notified by moving and finally stopping and displaying three performance symbols of left, middle, and right with a double roll or a reach-losing roll. However, there is room for improvement in terms of the presentation provided by the gaming machine in order to increase the enjoyment of the game. The above-described invention A is a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-185382. and a special effect pattern that is a effect pattern that does not form the final stop mode in the variable effect and can suggest the degree of expectation of a special game state that is advantageous to the player, The production execution means stops and displays the special production pattern in a specific display area in the variable production, and then executes the ready-to-win fanning production to incite whether the ready-to-win is achieved by using other production patterns. . As a result, it is possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the enhancement of the enjoyment of games" (to produce an effect).
PY1…パチンコ遊技機
40…通常ボタン(操作部)
41…特殊ボタン(操作部)
50…画像表示装置
50a…表示部
50x…左表示領域
50y…上表示領域(特定の表示領域)
50z…右表示領域
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄(他の演出図柄)
EZ2…中演出図柄(所定の演出図柄)
EZ3…右演出図柄(他の演出図柄)
PY1...
41... Special button (operation part)
50...
50z...
EZ2: Medium production design (predetermined production design)
EZ3...Right production design (other production design)
Claims (1)
前記判定の結果を報知する変動演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動演出において、リーチ成立後に実行される演出を示唆する特殊演出図柄を表示することがあり、
前記特殊演出図柄には、前記特別遊技状態になる期待度が異なる複数の種類があり、
前記複数の種類には、
リーチ成立後に第1の演出が実行されることを示唆する第1の特殊演出図柄と、
リーチ成立後に、前記第1の演出よりも前記特別遊技状態になる期待度が高い第2の演出が実行されることを示唆する第2の特殊演出図柄と、が含まれ、
前記演出実行手段は、一旦表示した前記特殊演出図柄を、それよりも前記特別遊技状態になる期待度が高い別の特殊演出図柄に変更する図柄昇格演出を実行することがあり、
前記第1の特殊演出図柄の表示とリーチ成立がなされ、前記図柄昇格演出が実行されなかった場合、前記第1の演出が実行されることがあり、
前記図柄昇格演出が実行されることなく前記第2の特殊演出図柄の表示とリーチ成立がなされた場合、又は、前記第1の特殊演出図柄を前記第2の特殊演出図柄に変更する前記図柄昇格演出がなされた場合、前記第2の演出が実行されることがあり、前記第1の演出が実行されることはないことを特徴とする遊技機。 a determination means for determining whether or not to set a special game state advantageous to the player;
A production executing means capable of executing a variable production that notifies the result of the determination,
The effect executing means may display a special effect pattern suggesting the effect to be executed after the ready-to-win state is established in the variable effect,
There are a plurality of types of special effect symbols with different expectations for the special game state,
The plurality of types include
a first special effect pattern suggesting that the first effect is executed after the establishment of ready-to-win;
and a second special effect pattern suggesting that a second effect having a higher expectation of the special game state than the first effect is executed after the ready-to-win state is established,
The performance execution means may execute a symbol promotion performance in which the once displayed special performance symbols are changed to other special performance symbols with higher expectations for the special game state,
When the display of the first special effect symbol and establishment of ready-to-win are achieved, and the symbol promotion effect is not executed , the first effect may be executed,
When the display of the second special effect pattern and the ready-to-win state are established without the pattern promotion effect being executed , or the pattern promotion to change the first special effect pattern to the second special effect pattern. The game machine is characterized in that when the performance is performed, the second performance may be executed and the first performance is not executed.
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