JP7454253B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、あるキャラクタと別のキャラクタとを離して表示しておき、両キャラクタを近づけていって、最終的には両キャラクタが手をつなぐといった具合に進行していく演出を実行可能な遊技機が知られている。この遊技機では、演出が進行するほど、遊技の状況について有利な認識を与えることができるとされている。
Conventionally, in a pachinko game machine, which is an example of a game machine, as described in
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、キャラクタ同士を近づけていく演出の内容がその後の演出の内容に関係するわけではなく、遊技興趣の向上のためには、改良の余地があった。
However, in the gaming machine described in
本発明の遊技機は、
第1対象物を表現した第1の要素画像と、第2対象物を表現した第2の要素画像とが特定の重複態様になり得る所定の画像演出を実行可能であり、
前記所定の画像演出において前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になった場合に、前記第1対象物および前記第2対象物が出現する特定演出を実行可能であり、
前記所定の画像演出において、遊技者による操作を受け付ける操作有効期間が設定されることはなく、前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときには振動可能な振動体を振動させることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention includes:
It is possible to perform a predetermined image production in which a first elemental image representing the first object and a second elemental image representing the second object can be in a specific overlapping manner,
executing a specific effect in which the first object and the second object appear when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlap mode in the predetermined image effect; It is possible and
In the predetermined image production, an operation validity period for accepting operations by the player is not set, and vibration is possible when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state. This gaming machine is characterized by vibrating a vibrating body .
本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 According to the game machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game through performance.
以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Furthermore, in any flowchart described below, the execution order of a plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel within a range that does not cause inconsistency in the processing contents.
1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The first form of pachinko gaming machine PY1 will be explained. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 1 to 5. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.
図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 includes a
前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。
A
下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。
A first input device (hereinafter referred to as "normal button") 40 that can be pressed down is provided on the upper surface of the lower
また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。
Further, a
なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the positions and numbers of members and devices provided in the
次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。
Next, the game board unit YU will be explained using mainly FIGS. 2 to 5. The game board unit YU includes a
遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。
On the front surface of the
遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。
The
遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。
Near the center of the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。
Also, in the
第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。
The first
電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。
The
遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。
Winning a game ball into the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。
Further, the
ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。
Here, the second grand
第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。
A
振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。
When the
一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。
On the other hand, when the
なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。
Note that basically, the
特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。
The
なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。
Note that it is possible to provide only one of the first
また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。
In addition, as shown in FIG. 2, at approximately the bottom of the
ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。
By the way, the
第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。
A
なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。
In addition, game balls that did not enter any of the winning holes (first starting
また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。
Further, a
特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。
The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is held in response to the landing of a game ball into the
特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is displayed variably and then stopped. The special figure that is stopped and displayed (stopped special figure, special figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one special figure selected from a plurality of types of special figures by a special figure lottery. When the stopping special symbol is a predetermined specific special symbol (a special symbol with a specific stopping pattern, that is, a jackpot symbol), the grand prize opening (the first
特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。
The
また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 Further, in the variable display of the special figure, the variable display of the special figure is performed for a predetermined variable time before the special figure is stopped and displayed. The variable display mode of the special figure is, for example, a mode in which each LED lights up so that light repeatedly flows from left to right. Note that the manner of variable display of the special figure is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as when all LEDs flash at once if each LED is not displayed in a stopped state (lit display in a specific manner).
ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。
By the way, in the pachinko game machine PY1, when a game ball hits the
パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。
In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special figure is not performed immediately after the game ball enters the
そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。
Then, the special figure reservation number is displayed on the special
また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。
In addition, the variable display of the general map notifies the result of the general map lottery. In the variable display of a general map, the general map is displayed variably and then stopped. The general map that is stopped and displayed (the stationary general map, the general map derived and displayed as a display result of the variable display) is one general map selected from among a plurality of types of general maps by lottery. If the stopped and displayed general figure is a predetermined specific ordinary figure (ordinary figure with a predetermined stop mode, that is, a winning symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 12 (
普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。
The common
また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 Further, before the regular map is stopped and displayed, the regular map is variably displayed for a predetermined variable time. The mode of variable display of the ordinary map is, for example, a mode in which both LEDs are lit alternately. Note that the mode of variable display of the general map is not particularly limited, and may be set as appropriate, such as all LEDs blinking at once, unless each LED is displayed in a stopped state (lit display in a specific mode). .
パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。
In the pachinko game machine PY1, when a game ball passes through the
次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。
Next, the
画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。
The
盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。
The on-board
図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。
FIG. 5A schematically shows how the above-panel
なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 Note that the positions and numbers of members and devices provided in the game board unit YU can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game.
2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained based on FIGS. 6 and 7. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 has various functions such as a special drawing lottery, a variable display of special drawings, a jackpot game, a game state setting described later, a general drawing drawing, a variable display of a general drawing, and auxiliary games. A game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls gaming profits (progress of the game), and a game performance (special figure variation performance, hold performance, operation performance, jackpot) according to the progress of the game by the main control board 100 A performance control board (hereinafter referred to as "sub control board") 120 that controls performances such as game performances (game performances, etc.) and customer waiting performances, and a
また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。
Furthermore, the pachinko game machine PY1 includes a
図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。
As shown in FIG. 6, the
遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。
The
また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。
The
また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。
Furthermore, various sensors and actuators are connected to the
主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。
Various sensors connected to the
第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。
The first
なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of sensors connected to the
また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。
Further, the various actuators connected to the
なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that the type and number of actuators connected to the
さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。
Further, the
また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。
The
また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。
Further, the
また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
Further, the
図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。
As shown in FIG. 7, the
また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。
Further, the
また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。
Furthermore, the
サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。
An
画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。
The
VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。
The VDP 144 reads image data from the
なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 Note that the display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in units of frames. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position at which the image is drawn, display priority, display magnification, and image transmittance.
演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。
The
スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。
Audio data such as audio output from the
また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。
Further, various switches serving as input units, various actuators serving as drive sources, and various lamps are connected to the
サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
The various switches connected to the
サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Various actuators connected to the
サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。
The various lamps connected to the
なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。
Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and control the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the board and data regarding the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM. Further, the type and number of lamps connected to the
3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main games played by the gaming machine Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 8 to 15. Note that the tables shown in FIGS. 8 to 15 are general ones for explaining this item, and tables other than these are shown in the explanation of "Characteristics of Pachinko Machine PY1" described later. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a separate table in the explanation of "Characteristics of Pachinko machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this item is used. It is also possible to change the configuration in which a different table is shown in the explanation of "Characteristics" to the table shown in this item.
3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to common figures First, games related to common figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a regular lottery when the fired game ball passes through the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs a series of games such as this (general drawing lottery, variable display of general drawings, auxiliary game), the pachinko game machine PY1 obtains general drawing related random numbers when the general drawing starting condition is established. As shown in FIG. 8(A), the obtained ordinary symbol-related random numbers include ordinary symbol random numbers. The normal symbol random number is a random number for determining a hit. Random numbers are also called judgment information. A range is appropriately set for the random number.
3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Win Judgment The win judgment is a judgment for determining whether or not there is a win (whether or not to execute the auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit determination table is associated with a gaming state that will be described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table used in the non-time-saving state (non-time-saving hit determination table) and a hit determination table used in the time-saving state (time-saving hit determination table). In each hit determination table, determination values of normal symbol random numbers (normal symbol random number values) are assigned to hits and losses that are the results of the hit determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether it is a hit or a loss by determining the acquired normal symbol random number according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a normal pattern variation pattern is determined for variable display of the normal pattern. If the result of the hit determination is a hit, basically the winning symbol is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically the losing common map is stopped and displayed in the variable display of the common symbol. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Furthermore, the hit determination table does not need to be divided for each gaming state.
3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Ordinary figure fluctuation The ordinary figure fluctuation pattern determination is a determination for determining the ordinary figure fluctuation pattern according to the ordinary figure fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 9(B). The ordinary figure fluctuation pattern is identification information regarding predetermined matters related to variable display of ordinary figures, such as ordinary figure fluctuation time.
普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The ordinary figure fluctuation pattern determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the regular figure fluctuation pattern determination table includes a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the non-time saving state and a regular figure fluctuation pattern determination table (non-time saving regular figure fluctuation pattern determination table) used in the time saving state. There is a short-time regular pattern fluctuation pattern determination table). Incidentally, it is not necessary to divide the ordinary figure fluctuation pattern determination table for each gaming state.
各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。
Each ordinary figure fluctuation pattern determination table stores one ordinary figure fluctuation pattern, which is the result of ordinary figure fluctuation pattern determination, for each ordinary figure to be stopped. That is, the pachinko game machine PY1 is capable of making the normal pattern fluctuation time different between the non-time saving state and the time saving state. For example, in a non-time-saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol (losing common symbol) is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 30 seconds, and the winning symbol is Regarding the variable display of ordinary figures in the case where the ordinary figures are stopped and displayed, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 30 seconds. In addition, in the time saving state, for the variable display of common symbols when a losing common symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined such that the common symbol fluctuation time is, for example, 5 seconds, and when the winning symbol is stopped and displayed, a common symbol fluctuation pattern is determined. Regarding the variable display of figures, a general figure fluctuation pattern is determined in which the ordinary figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. A variable display of the ordinary figure of the ordinary figure fluctuation time associated with the ordinary figure fluctuation pattern determined by this determination is performed on the
3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary Game The auxiliary game is a variable display of a common symbol, and is executed when a winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (result of a common symbol lottery).
補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。
The elements constituting the auxiliary game (auxiliary game component) include various elements such as the number of times the
パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。
In the pachinko game machine PY1, the opening time of the
3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games Related to Special Figures Next, games related to special figures will be explained. The pachinko game machine PY1 performs a
同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a
なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。
In addition, below, when a game ball enters the
パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 Pachinko game machine PY1 acquires a special pattern-related random number when a starting condition is established in order to play a series of games (special pattern drawing, variable display of special pattern, jackpot game, and setting of gaming state). Perform various judgments regarding random numbers. As shown in FIG. 8(B), the special pattern related random numbers to be acquired include special pattern random numbers (jackpot random numbers), jackpot pattern type random numbers, reach random numbers, and special pattern fluctuation pattern random numbers. The special symbol random number is a random number for determining a jackpot. The jackpot symbol type random number is a random number for determining the jackpot symbol type. The reach random number is a random number for determining reach. The special symbol variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol. Random numbers are also called judgment information. Each random number has an appropriate range.
3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Judgment Jackpot Judgment is a judgment for determining whether or not it is a jackpot (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot judgment table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the gaming state, specifically whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).
各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, special symbol random number determination values (special symbol random number values) are assigned to jackpots and losses that are the results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether it is a jackpot or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. Furthermore, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.
3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination Jackpot symbol type determination is a method for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10(B) when the result of jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the constituent elements of the jackpot consisting of game benefits given to the player.
大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。
The jackpot symbol type determination table shows the types of special symbols that are variably displayed (Special Figure 1/Special Figure 2), in other words, the prize that causes the jackpot symbol type determination (the prize that causes the jackpot symbol type determination) It is associated with the type of starting port (first starting
大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the judgment value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. There is. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. In the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random values are appropriately distributed to various jackpot symbols. Note that the distribution rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Furthermore, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.
例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。
For example, as shown in FIG. 10(B), the distribution ratio of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for
3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach Judgment Reach judgment is used to determine whether or not to generate a reach in the special figure variation effect described later, in accordance with the reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of jackpot judgment is a loss. It is a judgment.
リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach determination table is associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the reach determination table includes a reach determination table used in a non-time saving state (non-time saving reach determination table) and a reach determination table used in a time saving state (time saving reach determination table). Note that the reach determination table does not need to be divided for each gaming state.
各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random value) is assigned to the reach determination results, ``with reach (reach occurs)'' and ``no reach (reach does not occur)''. . Therefore, the pachinko game machine PY1 determines whether there is a reach or not (whether or not to generate a reach) by determining the obtained reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10(C), the number of reach random values for which it is determined that there is a "reach" (reach occurs) is different between the non-time-saving reach determination table and the time-saving reach determination table. Note that the probability of determining that there is a reach can be changed as appropriate. In the following, "with reach" (which causes reach), which is performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "loss", is referred to as "reach with reach", and "without reach (which does not cause reach)". This is sometimes referred to as a "no-reach loss."
3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern fluctuation pattern determination To determine the special pattern fluctuation pattern, use the special pattern fluctuation pattern determination table (special pattern fluctuation pattern determination table) shown in FIGS. This is a determination to determine the figure fluctuation pattern), and is performed whether the result of the jackpot determination is a jackpot or a loss. The special figure variation pattern is identification information for identifying predetermined matters regarding the special figure variation time and the production flow (production content) of the special figure variation production described later. In addition, the special figure fluctuation pattern includes identification information regarding the result of jackpot determination and the result of reach determination, in addition to the special figure fluctuation time and the production flow (performance content) of the special symbol variation performance. The identification information included in the special figure fluctuation pattern can be changed as appropriate. Further, as the special figure variation pattern, it is possible to use a plurality of types of special figure variation patterns each having different identification information, and the number thereof can be changed as appropriate.
特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。
The special pattern variation pattern determination table is the type of special symbol that displays a variable display that is subject to judgment (
そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 Each special figure fluctuation pattern determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the special figure 1 variation pattern judgment table includes a special figure 1 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 1 variation pattern judgment table for non-time saving), and a special figure 1 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a 1 variation pattern determination table (time saving special figure 1 variation pattern determination table). On the other hand, regarding the special figure 2 variation pattern judgment table, there is also a special figure 2 variation pattern judgment table used in the non-time saving state (special figure 2 variation pattern judgment table for non-time saving) and a special figure 2 variation pattern judgment table used in the time saving state. There is a special figure 2 variation pattern determination table (time-saving special figure 2 variation pattern determination table). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not need to be divided for each gaming state.
また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state) is further associated with the jackpot determination result and the reach determination result. That is, the non-time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the non-time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. Similarly, the time-saving special figure 1 variation pattern determination table and the time-saving special figure 2 variation pattern determination table include one for jackpot, one for loss with reach, and one for loss without reach. In addition, it is not necessary to divide the special figure fluctuation pattern determination table according to the jackpot determination result or the reach determination result.
さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。
Furthermore, each special figure 1 fluctuation pattern determination table for no reach loss is also associated with the number of reserved special figures. For example, there is a
そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。
Then, the special
また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 Further, each special figure variation pattern is associated with a production flow of a special figure variation production as shown in the second column from the right in the table of FIGS. 11 and 12. Note that it is not necessary to associate the production flow of the special symbol variation performance with the special symbol variation pattern.
また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Additionally, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, the special pattern fluctuation pattern can be called by a name associated with the special pattern (jackpot determination result) and the production content of the special pattern fluctuation performance. be. For example, a special pattern variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation," and a special pattern variation pattern related to a loss is called a "loss variation." Among the jackpot fluctuations, the special pattern fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP jackpot fluctuation", and the special pattern fluctuation pattern in which L reach is performed is "L jackpot fluctuation". A special pattern variation pattern in which the special pattern variation effect ends at N reach is called "N jackpot variation", and a special pattern variation pattern in which doubles are aligned as soon as the reach is established is called "immediate jackpot variation". To tell. On the other hand, a special pattern variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in a loss with reach is called "SP loss variation", and a special pattern variation pattern in which L reach, which is a type of reach, is performed. is called "L loss variation", and the special symbol variation pattern where the special symbol variation performance ends with N reach, which is a type of reach, is called "N loss variation", and the special symbol variation pattern related to no reach loss is called "N loss variation". It is called "normal loss fluctuation." There are three types of normal loss fluctuations (normal A loss fluctuations, normal B loss fluctuations, and normal C loss fluctuations) with different variation times. In addition, a special figure variation pattern related to a no-reach loss and a special figure variation pattern with a shorter variation time than a "normal loss variation" is referred to as a "shortened loss variation". There are two types of shortening loss fluctuations with different variation times (shortening A loss fluctuations and shortening B loss fluctuations). In addition, when SP jackpot and SP loss fluctuation are collectively referred to as SP fluctuation or SP reach fluctuation.
3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading Judgment The pachinko gaming machine PY1 performs pre-reading judgment based on the acquired special figure related random number according to the pre-reading judgment table as shown in FIG. The look-ahead determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, when winning a prize in the starting slot). The look-ahead determination includes, for example, determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot determination, determining which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined to be in the jackpot symbol type determination, and determining whether the special symbol random number is determined to be a jackpot in the jackpot symbol type determination. There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined to be in the special figure variation pattern determination. The pre-reading determination table is associated with the type of starting opening (first starting
また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 Further, the pre-reading determination table is also associated with the gaming state (non-time saving state/time saving state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead decision table used in a non-time-saving state (a look-ahead decision table for non-time savings) and a look-ahead decision table used in a time-saving state (a look-ahead decision table for time savings). .
つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead determination table includes a first look-ahead decision table used in the non-time saving state, a first look-ahead decision table used in the time save state, and a second look-ahead decision table used in the non-time save state. and a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the pre-reading determination table does not need to be divided for each gaming state. Moreover, what kind of determination is included in the prefetch determination can be changed as appropriate.
3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be explained. A jackpot game consists of multiple round games involving the opening and closing of the jackpot (
このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。
The elements constituting such a jackpot game (jackpot game constituent elements) include the number of round games, the number of times the big winning opening (first big winning
図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。
As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (for example, jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R is a round game in which the first big winning
なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 In addition, the jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10(B)), and the jackpot game B is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol. B, and the jackpot game C can be executed when the type of the winning jackpot symbol is jackpot symbol C.
また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。
Further, the number of times and time for each jackpot game component can be changed as appropriate. Further, the jackpot game can be played using both the first big winning
ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。
Here, the
振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。
The
なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。
In addition, during the jackpot game, the VAT opening/closing
3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game State Next, the game state will be explained. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state", "high probability high base gaming state", and " It is possible to set the game state to any one of the "jackpot game state". In addition, "low probability low base gaming state" is referred to as "low probability low base state", "low probability high base gaming state" is referred to as "low probability high base state", and "high probability low base gaming state" is referred to as "high probability". The "low base state" and the "high probability high base gaming state" are sometimes abbreviated as the "high probability high base state," respectively. The gaming states include a state related to the probability of being determined to be a "big hit" in the jackpot determination, and a state related to the ease of opening the
通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。
The normal probability state is set in the "low probability low base gaming state" or the "low probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is the normal probability. The high probability state is set in the "high probability low base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a state in which the probability of being determined to be a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it becomes possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, when the game ball passes through the
非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。
The non-time saving state is set in a "low probability low base gaming state", "high probability low base gaming state" or "jackpot gaming state". The time saving state is set in the "low probability high base gaming state" or the "high probability high base gaming state", and is a gaming state in which the opening time of the
また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 Further, in the time saving state, the normal pattern fluctuation time tends to be shorter than in the non-time saving state. For example, in the time saving state, a regular pattern fluctuation time (5 seconds) is determined which is shorter than the regular pattern fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time saving state (FIG. 9(B)). Therefore, in the short time state, the number of times the regular lottery is executed per unit time is greater.
また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 Also, in the time-saving state, it is easier to be determined to be a hit in the hit determination than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a win is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than in the non-time-saving state (for example, 6600/65536) (FIG. 9(A)). Therefore, in the time-saving state, the number of times that the game is determined to be a hit per unit time is greater.
このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。
In this way, in the time-saving state, the opening time of the
パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is powered on for the first time, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, a time saving state can be set. In the time-saving state, it is possible to change from the time-saving state to a non-time-saving state by performing jackpot determination a predetermined number of times without winning a jackpot, or by winning the next jackpot.
なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。
In addition, in the time saving state, compared to the non-time saving state, winnings are more likely to be won, the normal figure fluctuation time is more likely to be shortened, and the opening time of the
なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The gaming state of the pachinko gaming machine PY1 after it is powered on for the first time is a "low probability low base gaming state" in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a "normal gaming state." In addition, in the "jackpot game state", the general drawing lottery (win determination regarding general drawings) is carried out, but the special drawing drawing (jackpot judgment) is not performed, so the non-time saving state is set with the start of the jackpot game. Ru. Furthermore, regarding the gaming states, it is possible to use all or only some of the gaming states described above. Further, the various gaming states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of "nth gaming state" (n is an integer of 1 or more).
4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main performances performed by the gaming machine Next, the main performances performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 16 to 22.
4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be explained. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.
客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。
In the customer waiting production mode, special symbol fluctuation production is performed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is a production mode that can be set when there is no special figure variation production and indicates that it is in a standby state where no special symbol variation production is performed. The customer waiting performance is performed when the customer waiting performance mode is set. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the
通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。
The normal production mode can be set when a special symbol variation production is being performed in the "low probability low base gaming state" or the "high probability low base gaming state", and is a production mode that indicates a non-time saving state. be. The normal presentation mode includes, for example, a first normal presentation mode in which a background image representing a daytime mountain scene (normal daytime background image G102) is displayed on the
確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The probability variable production mode is a production mode that can be set when a special symbol variation production is performed in the "high probability high base game state", and is a production mode that indicates a high probability state and a time saving state. In the probability variation effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (probability variation background image G105) is displayed on the
時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。
The time-saving performance mode is a performance mode that can be set when the special symbol variation performance is being performed in the "low probability high base game state", and is a performance mode that indicates the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the
大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。
The jackpot production mode is a production mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a production mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot performance mode, for example, during the opening of a jackpot game, as shown in FIG. A jackpot opening performance in which the winning image G108 is displayed is performed. During a round in a jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 indicating the number of prize balls paid out are displayed on the
なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 Note that the types of production modes can be changed or added as appropriate.
4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special Figure Variation Effect Next, the special figure variation effect (also simply referred to as "variation effect") will be explained. When the variable display of the special pattern starts, the pachinko gaming machine PY1 displays the special pattern variation pattern related to the variable display of the special pattern and the special pattern lottery result (jackpot determination result, jackpot symbol type determination result, reach determination result, and A special figure variation effect is executed based on the special figure variation pattern determination result). In the special symbol variation performance, a variation display of performance symbols is performed on the
なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。
In addition, in the special figure variation production, in addition to the variable display of production symbols, there are various displays such as the
4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect pattern display area As shown in FIG. 17(A), the
また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。
Moreover, as shown in FIG. 17(A), it is possible to provide a small pattern area 50c in a section of the left end (upper left corner) of the upper end of the
なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In addition, in FIG. 17(A), the left presentation pattern area 50b1, the middle presentation pattern area 50b2, the right presentation pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by two-dot chain lines, but this is the left presentation pattern area 50b1. , the middle effect pattern area 50b2, the right effect pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are described to represent the range, and are not actually displayed. Further, the range of each area can be changed as appropriate.
4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can first perform normal variation in the special figure variation performance. The normal variation functions as an effect that suggests that the variable display of the special figure has started.
特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。
When the variable display of the special symbols starts, for example, as shown in FIG. 17(A), the left effect pattern EZ1, the middle effect pattern EZ2, and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed on the
4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N-Reach when a reach is established in the normal variation. N reach is a performance that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot", and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which reach is established is maintained for a predetermined period of time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the fluctuation speed of the medium effect pattern EZ2 gradually changes. It slows down. If the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "N loss variation", as shown in FIG. Symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. On the other hand, if the special pattern fluctuation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot fluctuation", the game will stop in a stopping manner (so-called double) that suggests a jackpot, as shown in Figure 18 (C-2). indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. Note that the content of the N-reach performance is not limited to the gradual deceleration of the medium performance symbol EZ2, but can be changed or added as appropriate.
また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。
In addition, regarding the stopping patterns of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 that suggest a loss, the winning pattern when a reach is not established is referred to as a "non-reach winning pattern" or "non-reach losing pattern," and the winning pattern when a reach is achieved is called a ``non-reaching pattern''. They are called "Reach Barake" or "Reach Loss". How to combine the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reachable numbers (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6", etc.), and the The
4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-4. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the jackpot determination is a "big win" is higher than the N reach, and functions as a performance to make the player expect a jackpot.
SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. An image (SP reach start title image) G1 representing that reach has started is displayed. After that, as shown in FIG. 19(B), an SP reach-only performance (for example, a battle performance) is performed. Then, when the final stage of the SP reach-only performance is reached, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP jackpot variation", the display part will be displayed as shown in FIG. At 50a, a production suggesting a jackpot is performed (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) has won the battle and is standing proudly), and the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped indicating a jackpot. (so-called double eye) is stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a jackpot. On the other hand, if the special pattern variation pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "SP loss variation", as shown in Figure 19 (C-2), there will be an effect that suggests a loss (for example, an enemy character enters the battle). At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stopped manner (so-called ``disappearance'') suggesting a loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stopping manner that suggests a loss. Note that the contents of the SP reach performance can be changed or added as appropriate.
ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach will be stopped in a manner indicating a jackpot (jackpot expectation level) will be explained in detail. The jackpot expectation level for each reach is determined by the execution probability based on the jackpot determination result. For example, the execution probability of N Reach is 10% if the result of the jackpot determination is "Lose", and the execution probability of SP Reach is set to 100% if the result of the jackpot determination is "Lose", and the execution probability of SP Reach is set to 10% if the result of the jackpot determination is "Lose". If the result of the jackpot judgment is "Lose", it will be set to 4%, and if the result of the jackpot determination is "Jackpot", it will be set to 100%, then the jackpot expectation level of SP reach will be set higher than the jackpot expectation level of N reach. It is possible to do so. In addition, SP Reach A and SP Reach B are made executable as SP Reach, and the execution probability of SP Reach A is set to 2% if the jackpot determination result is a "loss", and the execution probability of SP Reach A is set to 2% when the jackpot determination result is a "jackpot hit". If the execution probability of SP Reach B is 2% if the result of the jackpot determination is "Lose", and 20% if the result of the jackpot determination is "Jackpot", then It is possible to set the jackpot expectation level of SP Reach A higher than the jackpot expectation level of SP Reach B. In this way, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation level.
4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform L Reach after N Reach. L reach is a production that suggests that the probability that the lottery result of the special drawing lottery is a "big hit" is lower than SP reach, but higher than N reach, and is a production that makes players expect a jackpot. functions as Note that the execution time of the L reach effect is shorter than the execution time of the SP reach effect (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a shorter video than the reach effect of SP reach is displayed on the
4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Pending Icon Display Area The
また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。
Furthermore, as shown in FIG. 20(A), an
なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。
Note that the number of display areas constituting the pending
4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the
保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。
In the hold effect, when the game ball enters the
4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 can perform a preview performance at any timing during the special figure variation performance. The preview performance is a performance using the
4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the
可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。
In the movable object performance, for example, when N reach progresses to SP reach, as shown in FIG. It is suggested that the lower
4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the
操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。
In the operation performance, for example, in SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, the period shown in FIG. 22 (A) An effect (operation promotion effect) is performed to prompt the user to operate the
4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-read performance The pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold for which the special figure lottery has not been performed, as a preview effect. The pre-reading performance functions as a performance for suggesting in advance the lottery result of the special symbol lottery for the
先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。
In the look-ahead performance, for example, if the result of the look-ahead determination for the
なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 In addition, the pre-reading performance can be performed for both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the prefetch effect is not limited to changing the display mode of the hold icon HA, and can be changed or added as appropriate. An example of a look-ahead performance other than the pending change performance is a so-called continuous notice.
5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Control of the game by the
[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on processing, interrupts are prohibited (S002), and normal symbol/special symbol main random number update processing (S003) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) are updated by adding 1. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to "0" and is added again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be changed randomly. Further, at least a portion of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。
When the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While interrupts are enabled, main side timer interrupt processing (S005) can be executed. The main side timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the
[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main side timer interrupt processing (S005) will be explained. As shown in FIG. 24, in the main side timer interrupt processing (S005), output processing (S101) is first executed. In the output process (S101), commands etc. set in the output buffer provided in the
出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。
In the input process (S102) performed after the output process (S101), the
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal symbol/special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8(A) and 8(B) is performed during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during the other period (main side timer interrupt process (S005)). This is performed both during the period after the completion of S005) and until the start of the next main-side timer interrupt process (S005).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。
Next to the normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the
特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。
Following the special operation process (S106), a sorting device control process for controlling the
次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。
Next, the
そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。
Then, the
[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning hole sensor process, the gate sensor process, the second starting hole sensor process, the first starting hole sensor process, the first large winning hole sensor process, the second large winning hole sensor process, and the specific area sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the general winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the general winning
ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。
In the gate sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。
In the second starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second
第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。
In the first starting port sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first
第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the first big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the first big winning
第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。
In the second big winning hole sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the second big winning
特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。
In the specific area sensor process, it is determined whether a game ball is detected by the
[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol confirmation process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。
The normal symbol standby process is a process that is performed during standby when the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the normal symbol standby process, a hit determination is performed based on the normal symbol random number stored in the normal symbol
普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal symbol variation process is a process that is performed during the variable display of the normal symbol. In the ordinary symbol variation process, the ordinary symbol is stopped and displayed based on the hit determination result as the ordinary symbol fluctuation time elapses after the variable display of the ordinary symbol that is being executed starts. Then, a general pattern variation stop command indicating the end of the variable display of the general pattern is generated.
普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The ordinary symbol confirmation process is a process that is performed when the ordinary symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, when a predetermined stopping time (for example, 0.8 seconds) has elapsed since the stop display of the common symbol being executed starts, the common symbol that is being stopped and displayed is a winning symbol. Determine whether it exists or not. If the winning symbols are stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.
補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a supplementary game control command is generated according to the result of the processing.
[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol confirmation process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the
[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby process]
The special symbol standby process is a process that is performed not in the jackpot game state but during standby when the special symbol is not variably displayed. In the special symbol standby process,
特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 2 judgment process, the special figure random number among the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 pending
特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。
The special figure 2 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 2 determination process. In the special figure 2 variation pattern determination process, the special figure 2 fluctuation pattern random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2
特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。
The special figure 2 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 2 determination process and the special figure 2 variation pattern determination process are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift process, the special figure 2 related random number stored in the special figure 2
特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。
In the special figure 1 determination process, special symbol random numbers among the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and a jackpot determination table according to the current gaming state are used. , a jackpot determination is performed to determine whether it is a jackpot or a loss. If the result of jackpot determination is a jackpot, jackpot symbol type determination is performed to determine the type of jackpot symbol using the jackpot symbol type random number among the
特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。
The special figure 1 variation pattern determination process is a process performed after the special figure 1 determination process. In the special figure 1 variation pattern determination process, the special figure 1 fluctuation pattern random number of the special figure 1 related random numbers stored in the first area of the special figure 1 reservation storage section 105a and the special figure 1 according to the current gaming state are used. The special figure 1 fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern determination table. In the special figure 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is made, and the special figure 1 fluctuation pattern is determined according to the result of the reach determination. Note that the determination of the special figure 1 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers (the number of special figure 1 reservations) stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a. Then, a special figure 1 variation start command representing the determined special figure 1 variation pattern is generated. The special figure 1 variation start command includes information related to the special figure 1, information related to the result of jackpot determination, information related to the result of jackpot symbol type determination, information related to the result of reach determination, and information associated with the special figure 1 variation pattern. Contains information such as special figure fluctuation time. Then, based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 1 variation pattern, the special figure 1
特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special figure 1 reservation storage unit shift process is a process that is performed when the special figure 1 determination process and the special figure 1 variation pattern determination process are performed. In the special figure 1 reservation storage unit shift process, the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reserve storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 related random number in the first area is shifted to the special figure 1 related random number in the first area. Clear from the pending storage section 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order they were acquired. Then, a special figure 1 reservation number command representing the special figure 1 reservation number after the processing is generated.
なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。
In addition, if both the number of
[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special
[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol confirmation process is a process that is performed when the special symbol is stopped and displayed. In the special symbol confirmation process, if the special symbol currently being stopped and displayed is a jackpot symbol, a transition is made to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination. Further, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability termination command indicating transition to the normal probability state is generated. Moreover, when the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the time-saving state is to be ended, a non-time-saving state is set. Then, a time-saving end command indicating transition to a non-time-saving state is generated. In addition, if the special symbol currently being stopped and displayed is a losing symbol and the number of
[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round game is started according to the passage of opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of a round game is generated. Furthermore, in response to ending the final round game, an ending is started. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of jackpot symbol type determination.
[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process that is performed when the jackpot game state ends. In the gaming state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot gaming state. When restricting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the high probability state to continue without winning the jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating setting of a high probability state is generated. Further, when changing from a non-time saving state to a time saving state, the time saving state is set at the end of the jackpot game state. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of variable display times of the special symbol that allows the time-saving state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating setting of the time saving state is generated.
なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。
Note that the commands generated by the
6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by the
[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub control main processing]
When the pachinko game machine PY1 is powered on, the
次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。
Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various performance determination random number counters for making determinations regarding various performances are updated. As an example, the method for updating the random number counter for performance determination regarding various performances can be the same as the random number updating process performed by the
乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。
When the random number update processing is completed, command transmission processing is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the
演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。
The
受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。
The reception interrupt process (S4010) is executed every time various commands sent from the
[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse of 1 ms period is input to the
入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。
In the input processing, operations on operation parts that can be operated by the player, such as the normal
[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse of 10 ms period is input to the
受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。
In the received command analysis process, the command stored in the reception buffer of the
ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。
Here, an example of processing when the
7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、後述の人馬融合演出にある。
7. Characteristics of Pachinko game machine PY1 Characteristics of Pachinko game machine PY1 will be explained in detail below. Note that one of the features of the pachinko gaming machine PY1 is the human-horse fusion performance, which will be described later.
最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。
First, a jackpot game that can be executed by the
図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。
As shown in FIG. 28, the
そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。
Then, the
また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。
In addition, in "
従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。
Next, the game states that can be controlled by the
本形態では、大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(確変大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)のゾロ目が表示される。一方、大当たり遊技の終了に応じて低確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(時短大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)のゾロ目が表示される。 In this form, if you win a jackpot that is controlled to a high probability high base gaming state according to the end of the jackpot game (referred to as a probability variable jackpot), the final stop of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the variable production As a mode, a zero number of odd numbered symbols (1 symbol, 3 symbol, 5 symbol, 7 symbol, or 9 symbol) is displayed. On the other hand, if you win a jackpot that is controlled to a low probability high base gaming state according to the end of the jackpot game (referred to as a time-saving jackpot), as the final stop mode of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the fluctuating production. , a zero number of even numbered symbols (2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, or 8 symbols) is displayed.
本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base gaming state" can be continued until the next jackpot game is executed. On the other hand, the "low probability high base gaming state" can be continued until the number of variable displays of special symbols reaches 100 (predetermined upper limit number of executions).
従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。
Therefore, "
なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態や特別遊技状態と言うことがある。また、大当たり遊技状態は、有利展開の一例である。また、時短大当たりに基づく大当たり遊技状態は、第1有利展開の一例であり、確変大当たりに基づく大当たり遊技状態は、第2有利展開および特定の有利展開の一例である。 Incidentally, the jackpot gaming state can be said to be a gaming state that is more advantageous than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Further, the "high probability high base gaming state" which is one of the high probability states can be said to be a gaming state more advantageous to the player than the "low probability high base gaming state" which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state or a special gaming state. Further, a jackpot gaming state is an example of an advantageous development. Further, the jackpot gaming state based on the time-saving jackpot is an example of the first advantageous development, and the jackpot gaming state based on the probability variable jackpot is an example of the second advantageous development and the specific advantageous development.
次に、時短状態(高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)、低確時短状態(通常確率状態且つ時短状態))における特図2の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、時短状態では、図29に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。
Next, the fluctuation pattern determination of the special figure 2 in the time saving state (high probability time saving state (high probability state and time saving state), low probability time saving state (normal probability state and time saving state)) will be explained. In the time saving state, the
遊技制御用マイコン101は、時短状態に設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」(確変大当たり)であれば、特図2変動パターンとして、「THP001」又は「THP002」の何れかを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図29に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP002」以外の特図変動パターンについても同様である。
The
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定において大当たり当選と判定した場合であって、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」(時短大当たり)である場合には、特図2変動パターンとして、「THP011」を決定する。
In addition, when the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図2変動パターンとして、「THP031」又は「THP032」の何れかを決定することが可能である。
In addition, when the
また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図2変動パターンとして、「THP041」又は「THP042」の何れかを決定することが可能である。この2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数に応じて振分率が異なっている。具体的には、特図2保留数が0~1個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図2保留数が2~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。
In addition, when the
ここで、特図2変動パターン「THP001」は、人馬融合演出が成功して特別昇格演出が実行される変動(特定確変大当たり変動)である。また、特図2変動パターン「THP031」は、人馬融合演出が失敗する変動(特定ハズレ変動)である。 Here, the special figure 2 fluctuation pattern "THP001" is a fluctuation (specific probability variable jackpot fluctuation) in which the human-horse fusion performance is successful and the special promotion performance is executed. Moreover, the special figure 2 variation pattern "THP031" is a variation in which the human-horse fusion performance fails (specific loss variation).
人馬融合演出は、人物キャラクタ(第1対象物の一例)を表す人物キャラ画像G1(第1の要素画像の一例)を表示部50aの左端側に表示し、馬のキャラクタ(第2対象物の一例)を表す馬キャラ画像G2(第2の要素画像の一例)を表示部50aの右端部側に表示し、これらの人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とをそれぞれ表示部50aの中央に向かって移動させていくことで、両画像G1,G2を重ねていく演出である(図31参照)。人馬融合演出(画像移動演出に相当)には、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2の重なりが一定量となったところで、上半身が人間で下半身が馬であるケルベロス表す成功画像G4を表示部50aの中央に表示する成功態様と(図31参照)、成功画像G4を表示することなく人物キャラ画像G1を表示部50aの右端まで移動させて非表示とするとともに馬キャラ画像G2を表示部50aの左端まで移動させて非表示とする失敗態様とがある(図34参照)。つまり、成功態様は、人間と馬の融合に成功してケルベロスが誕生したことを表現した演出態様であり、失敗態様は、人間と馬の融合に失敗してケルベロスが誕生しなかったことを表現した演出態様である。
In the human-horse fusion performance, a human character image G1 (an example of a first elemental image) representing a human character (an example of a first object) is displayed on the left end side of the
成功態様の人馬融合演出が実行された場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がまず、何れかの偶数図柄(2、4、6、又は8図柄)のゾロ目で停止表示されて大当たり当選が報知され(図32(A))、その後、特別昇格演出が実行される。特別昇格演出は、遊技者に通常ボタン40を操作させる操作演出を含み、操作演出において通常ボタン40が操作されることに応じて、7の数字図柄(7図柄)のゾロ目を停止表示する演出である(図32(B)~(D)参照)。特別昇格演出によって、遊技者には確変大当たりに当選したことが確定的に報知される。一方、失敗態様の人馬融合演出が実行された場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目(ハズレ目)で停止表示されてハズレが報知される(図35参照)。
When a successful human-horse fusion performance is executed, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are first stopped and displayed on the double of any even number symbol (2, 4, 6, or 8 symbol), and the jackpot is won. is notified (FIG. 32(A)), and then a special promotion effect is executed. The special promotion performance includes an operation performance that causes the player to operate the
特別昇格演出(特定演出に相当)では、人物キャラ画像G1によって表現されていたのと同じ人物キャラクタを表す人物キャラ画像G11と、馬キャラ画像G2によって表現されていたのと同じ馬キャラクタを表す馬キャラ画像G21とが表示され、これらの人物キャラ画像G11および馬キャラ画像G21がポーズを変更する動作をしながら、遊技者に通常ボタン40の操作を促したり(図32(B)(C)参照)、ゾロ目を構成する演出図柄の昇格を祝福したりする(図32(C)(D)参照)。
In the special promotion performance (equivalent to a specific performance), a human character image G11 representing the same human character as that represented by the human character image G1 and a horse representing the same horse character as represented by the horse character image G2 are used. The character image G21 is displayed, and the player is prompted to operate the
また図29に示すように、特図2変動パターン「THP002」は、リーチが成立してSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行され、その後に通常昇格演出が実行されて奇数図柄のゾロ目が停止表示される変動(SP確変大当たり変動)である。また、特図2変動パターン「THP011」は、リーチが成立してSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行され、その後に通常昇格演出が実行されて偶数図柄のゾロ目が停止表示される変動(SP時短大当たり変動)である。また、特図2変動パターン「THP032」は、リーチが成立してSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として失敗演出(落選報知演出)が実行される変動(SPハズレ変動)である。 In addition, as shown in Figure 29, in the special figure 2 fluctuation pattern "THP002", reach is established and develops into SP reach, and as a result of that SP reach, a success performance (winning notification performance) is executed, and then it is promoted to normal. This is a variation in which the performance is executed and the odd-numbered symbols are stopped and displayed (SP probability variation jackpot variation). In addition, in the special figure 2 variation pattern "THP011", a reach is established and it develops into an SP reach, and as a result of that SP reach, a success effect (winning notification effect) is executed, and then a normal promotion effect is executed and an even number is reached. This is a variation in which the number zero of the symbol is stopped and displayed (SP time-saving jackpot variation). Moreover, the special figure 2 variation pattern "THP032" is a variation (SP loss variation) in which a reach is established and develops into an SP reach, and as a result of the SP reach, a failure performance (loss notification performance) is executed.
また、特図1変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が6秒で終了する「短縮Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「短縮Bハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 In addition, the special figure 1 variation pattern "THP041" is a "shortened A loss variation" in which the variation effect ends in 6 seconds without the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 becoming reach, and "THP042" is the production symbol EZ1 , EZ2, and EZ3 are "shortened B loss fluctuations" in which the fluctuation performance ends in 3 seconds without reaching reach. In addition, reach is a state in which there is only one remaining performance symbol that is being variably displayed among multiple performance symbols, and it depends on which symbol the fluctuating performance symbol is stopped and displayed. This is a state (for example, a state of "7↓7") that is a combination of performance symbols that indicates a gaming state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state).
なお本形態では、SPリーチとしてバトルリーチが実行される。バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。本形態では、時短状態における特図2の抽選に基づくバトルリーチとして、図19に示したリーチ演出が実行される。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、人馬融合演出、SPリーチ、特別昇格演出、通常昇格演出など)において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。
Note that in this embodiment, battle reach is executed as SP reach. Battle reach is a reach effect in which an ally character and an enemy character engage in a battle. Battle reach has a win/loss branch, and branches into a success performance (victory performance) in which an ally character wins against an enemy character, or a failure performance (defeat performance) in which an ally character is defeated by an enemy character. The success performance functions as a performance that suggests to the player that he has won a jackpot. The failure performance functions as a performance that suggests to the player that he has not won the jackpot. In this embodiment, the reach effect shown in FIG. 19 is executed as a battle reach based on the
ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1は、人馬融合演出において成功画像G4を表示したタイミング、及び、SPリーチにおいて成功演出に分岐したタイミングで、炎エフェクト演出を実行する(図31(D)、図36(B)、図38(B)参照)。炎エフェクト演出(所定演出に相当)は、炎を表すエフェクト画像(炎エフェクト画像G5)を表示部50aに表示する演出である。炎エフェクト演出の演出態様には、青色の炎を表す青炎エフェクト画像G51を表示する通常態様(図36(B)に示す態様)と、赤色の炎を表す赤炎エフェクト画像G52を表示する特別態様(図31(D)や図38(B)に示す態様)とがある。通常態様の炎エフェクト演出は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したときでも時短大当たり(大当たり図柄4)に当選したときでも実行されるが、特別態様の炎エフェクト演出は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したときにしか実行されない。
Here, the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment executes the flame effect performance at the timing when the success image G4 is displayed in the human-horse fusion performance and at the timing when the SP reach branches to the success performance (FIG. 31(D), (See FIGS. 36(B) and 38(B)). The flame effect production (corresponding to a predetermined production) is a production that displays an effect image representing a flame (flame effect image G5) on the
演出制御用マイコン121による炎エフェクト演出の演出態様の抽選は、図30に示すテーブルに基づいて行われる。図30に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「特定確変大当たり変動」(THP001)である場合には、「特別態様」を100%の割合で選択する。また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP確変大当たり変動」(THP002)である場合には、「通常態様」を70%の割合で選択し、「特別態様」を30%の割合で選択する。また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP時短大当たり変動」(THP011)である場合には、「通常態様」を100%の割合で選択する。
The lottery for the performance mode of the flame effect performance by the
このように本形態では、特別態様の炎エフェクト演出は、時短大当たりに当選したときに実行されることがなく、確変大当たりに当選したときにだけ実行されることがある。よって本形態では、特別態様の炎エフェクト演出は、確変大当たりに当選していることを遊技者に示唆する演出として機能する。言い換えれば、大当たり遊技の終了に応じて高確率状態(より詳細には高確時短状態)に移行することを示唆する演出として機能する。また、特定確変大当たり変動である場合、すなわち、成功態様の人馬融合演出が実行される場合には、必ず特別態様の炎エフェクト演出が実行される。成功態様の人馬融合演出が実行される場合は、確変大当たりに当選しており、時短大当たりに当選していることはないため、必ず特別態様の炎エフェクト演出を実行することで、確変大当たりへの当選による高揚感がより高められるようにしている。 As described above, in this embodiment, the special aspect of the flame effect presentation may not be executed when the time-saving jackpot is won, but may be executed only when the probability-variable jackpot is won. Therefore, in this embodiment, the flame effect production in the special mode functions as a production that suggests to the player that he has won the probability-variable jackpot. In other words, it functions as an effect that suggests a transition to a high probability state (more specifically, a high probability time saving state) in response to the end of the jackpot game. Further, in the case of a specific probability variable jackpot variation, that is, when the successful mode of human-horse fusion performance is executed, the special mode of flame effect production is always executed. If the success mode of human-horse fusion performance is executed, you have won the guaranteed strange jackpot and have not won the time-saving jackpot, so be sure to execute the special mode of flame effect production to win the guaranteed strange jackpot. This is designed to further heighten the sense of elation that comes with winning.
次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出(人馬融合演出、特別昇格演出、SPリーチ、通常昇格演出、炎エフェクト演出等)の実行例を図31~図38に基づいて説明する。 Next, examples of the execution of characteristic effects (human-horse fusion effects, special promotion effects, SP reach, normal promotion effects, flame effect effects, etc.) in this pachinko gaming machine PY1 will be explained with reference to Figures 31 to 38.
<人馬融合演出>
人馬融合演出の具体例について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンとして「特定確変大当たり変動」(THP001)、又は、「特定ハズレ変動」(THP031)が選択された場合、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始すると直ぐに、人馬融合演出を実行する(図31(A)参照)。人馬融合演出では、まず、人物キャラクタを表す人物キャラ画像G1を表示部50aの左端部に表示するとともに、馬のキャラクタを表す馬キャラ画像G2を表示部50aの右端部に表示する。このとき、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とは全く重なっていない。
<Human-horse fusion production>
A specific example of the human-horse fusion performance will be explained. The
人馬融合演出では続いて、人物キャラ画像G1を右向きに移動させるとともに、馬キャラ画像G2を左向きに移動させてゆく(図31(B))。これにより、両画像G1,G2は重なり初め、徐々にその重なりの量を大きくしていく。そして、この人馬融合演出が、特定確変大当たり変動に基づいて実行されている場合には、演出制御用マイコン121は、両画像G1,G2の重なり量が一定量になったタイミング、言い換えれば、表示部50aの中央で人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)に示す態様)となったタイミングで、人物キャラ画像G1および馬キャラ画像G2を非表示として、ケルベロスを表す成功画像G4を表示部50aの中央に表示するとともに、特別態様の炎エフェクト演出を実行する(図31(D))。なお、図31(C)に示す画面に至ってから図31(D)に示す画面に切り替わるまでの時間は数ms程度であり、図31(C)に示す画像の表示タイミングと図31(D)に示す画像の表示タイミングとは遊技者から見ればほぼ同じタイミングである。
Next, in the human-horse fusion performance, the human character image G1 is moved rightward, and the horse character image G2 is moved leftward (FIG. 31(B)). As a result, both images G1 and G2 begin to overlap, and the amount of overlap gradually increases. Then, when this human-horse fusion performance is executed based on the specific probability variable jackpot fluctuation, the
成功画像G4によって表現されるケルベロスは、人物キャラ画像G1が表す人物キャラクタの上半身と、馬キャラ画像G2が表す馬キャラクタの胴体(首よりも下の部分)とが結合したものである。すなわち、成功画像G4には、人物キャラ画像G1の一部である人物部分画像G41と、馬キャラ画像G2の一部である馬部分画像G42とが含まれている。そのため、成功画像G4は、人物キャラ画像G1が表す人物キャラクタを表している画像でもあるし、馬キャラ画像G2が表す馬キャラクタを表している画像でもある。なお本形態では、図31(C)に示すような、人物キャラ画像G1における概ね槍以外の部分と、馬キャラ画像G2における頭から前足にかけての部分とが重複している態様を、「特定の重複態様」と言うとともに、図31(D)に示す成功画像G4も、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが「特定の重複態様」になったものと言うものとする。 The Cerberus represented by the success image G4 is a combination of the upper body of the human character represented by the human character image G1 and the torso (portion below the neck) of the horse character represented by the horse character image G2. That is, the success image G4 includes a partial person image G41 that is a part of the human character image G1, and a partial horse image G42 that is a part of the horse character image G2. Therefore, the success image G4 is an image representing the human character represented by the human character image G1, and also an image representing the horse character represented by the horse character image G2. Note that in this embodiment, as shown in FIG. 31(C), a state in which the portion of the human character image G1 other than the spear generally overlaps with the portion from the head to the front legs of the horse character image G2 is referred to as a "specific The success image G4 shown in FIG. 31(D) is also referred to as a "specific overlap mode" between the human character image G1 and the horse character image G2.
図31(D)に示すように、人馬融合演出において成功画像G4を表示する際には、人物部分画像G41と馬部分画像G42との境界(図31(D)中の破線参照)を隠すように、赤炎エフェクト画像G52を表示する。すなわち、人物部分画像G41と馬部分画像G42との境界の前方に重ねて、赤炎エフェクト画像G52を表示する。このような赤炎エフェクト画像G52の表示(特別態様の炎エフェクト演出の実行)によって、人物部分画像G41と馬部分画像G42とが自然に繋がっているように感じさせることができるとともに、「確変大当たり」の当選を遊技者に予感させることができ、人馬融合演出の成功時の高揚感を一層高めることが可能である。 As shown in FIG. 31(D), when displaying the successful image G4 in the human-horse fusion performance, the boundary between the human partial image G41 and the horse partial image G42 (see the broken line in FIG. 31(D)) is hidden. , the red flame effect image G52 is displayed. That is, the red flame effect image G52 is displayed superimposed in front of the boundary between the human partial image G41 and the horse partial image G42. By displaying such a red flame effect image G52 (execution of a special mode of flame effect production), it is possible to make it feel like the person partial image G41 and the horse partial image G42 are naturally connected. It is possible to give the player a premonition that he or she will win the prize, and it is possible to further heighten the feeling of elation when the performance of the fusion of humans and horses is successful.
また本形態では、演出制御用マイコン121は、人馬融合演出において人物キャラ画像G1および馬キャラ画像G2を特定の重複態様で表示して成功画像G4を表示した場合(図31(C)(D))、通常ボタン40を振動させる。通常ボタン40の振動は目視でわかる程度であり、この通常ボタン40の振動によっても、人馬融合演出の成功時の高揚感が一層高められている。そして、このような効果以外にも、この通常ボタン40の振動は、その後に行われる操作演出の発生予告としても機能する。つまり、この通常ボタン40の振動は、その後に操作が必要となる通常ボタン40に対して、遊技者の意識を事前に向けてさせておくことで、操作演出へとスムーズに演出を繋ぐ作用を奏する。
In addition, in this embodiment, when the
人馬融合演出において成功画像G4が表示され、通常ボタン40の振動が行われると、続いて、演出制御用マイコン121は、図32(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を偶数図柄のゾロ目(ここでは6図柄のゾロ目)で停止表示する(詳細にはいわゆる仮停止表示)。このとき、「成功!」の文字画像も表示部50aに表示する。この演出(図32(A))によって、人馬融合演出の成功が大当たり当選を意味していたことが遊技者に確実に伝わる。
When the success image G4 is displayed in the human-horse fusion performance and the
そして続いて、演出制御用マイコン121は、特別昇格演出を実行する。図32(B)~(D)に示すように、特別昇格演出は、遊技者に通常ボタン40を操作させる操作演出を含み、通常ボタン40の操作に応じて、偶数図柄のゾロ目を、奇数図柄の1つである7図柄のゾロ目に昇格させる演出である。これにより、遊技者には確変大当たりへの当選が報知される。
Then, the
また、特別昇格演出は、人馬融合演出に登場した人物キャラクタと馬キャラクタを登場させる演出でもある。具体的には、特別昇格演出ではまず、図32(B)に示すように、人馬融合演出における人物キャラ画像G1と同じ人物キャラクタを表す人物キャラ画像G11と、人馬融合演出における馬キャラ画像G2と同じ馬キャラクタを表す馬キャラ画像G21と、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G60を表示部50aに表示する。
The special promotion performance is also a performance in which the human characters and horse characters that appeared in the human-horse fusion performance appear. Specifically, in the special promotion performance, first, as shown in FIG. 32(B), a human character image G11 representing the same human character as the human character image G1 in the human-horse fusion performance, and a horse character image G2 in the human-horse fusion performance. A horse character image G21 representing the same horse character and a normal button image G60 representing the
そして、図32(C)に示すように、通常ボタン40の操作有効期間の開始に伴って、人物キャラクタと馬キャラクタが通常ボタンを覗き込むようなポーズになるように、人物キャラ画像G11および馬キャラ画像G21を変化させるとともに、操作有効期間を表すプログレスバーの画像(有効期間画像G61)の表示を開始する。
Then, as shown in FIG. 32(C), with the start of the operational validity period of the
遊技者が通常ボタン40を操作すると、図32(D)に示すように、通常ボタン画像G60及び有効期間画像G61を非表示とし、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を7図柄のゾロ目で停止表示させるとともに、人物キャラクタと馬キャラクタとが喜んでいるポーズになるように、人物キャラ画像G11および馬キャラ画像G21を変化させる。そして、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を7図柄のゾロ目で確定的に停止表示させるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も7図柄のゾロ目で確定的に停止表示させる。なお、通常ボタン40の操作有効期間中に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合も、図32(D)に示す演出を実行する。
When the player operates the
また、特別昇格演出では人物キャラ画像G11が表す人物キャラクタの頭の近傍に、人物キャラクタのセリフを表すセリフ画像G7が表示される(図32(B)~(D)参照)。セリフ画像G7が示すセリフの内容は、人物キャラクタのポーズの変化(すなわち動き)に合わせて、「ボタンを」→「押そう」→「Yeah!」と変化する。すなわち、セリフ画像G7が示すセリフの内容は、「ボタンを」のセリフ画像G71及び「押そう」のセリフ画像G72によって(図32(B)(C)参照)、遊技者に通常ボタン40の操作を促し、「Yeah!」のセリフ画像G73によって(図32(D)参照)、7図柄のゾロ目への昇格を祝福する内容となっている。
Furthermore, in the special promotion performance, a dialogue image G7 representing the dialogue of the human character is displayed near the head of the human character represented by the human character image G11 (see FIGS. 32(B) to (D)). The content of the dialogue shown by the dialogue image G7 changes from "button" to "push" to "Yeah!" in accordance with the change in pose (that is, movement) of the human character. That is, the content of the dialogue indicated by the dialogue image G7 is based on the dialogue image G71 of "Press the button" and the dialogue image G72 of "Press" (see FIGS. 32(B) and (C)), which prompts the player to operate the
このように本形態では、人馬融合演出の成功時に通常ボタン40が振動することに続けて、通常ボタン40を操作させる操作演出が実行されるため、遊技者の意識が操作演出の開始前に一度通常ボタン40に向けられてから操作演出が開始されることとなり、両演出の繋がりがスムーズになって遊技興趣の向上が見込める。
In this manner, in this embodiment, the
また本形態では、人物キャラクタおよび馬キャラクタを登場させる人馬融合演出において、人物キャラクタを示す人物キャラ画像G1および馬キャラクタを示す馬キャラ画像G2が特定の重複態様となったこと(成功画像G4を表示したこと)を受けて、その後に、同じ人物キャラクタと馬キャラクタとを登場させる特別昇格演出を実行する。そのため、両演出が内容的に強く結びつけられるとともに、両演出の繋がりもスムーズになり、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, in this embodiment, in a human-horse fusion production in which a human character and a horse character appear, the human character image G1 representing the human character and the horse character image G2 representing the horse character are in a specific overlapping mode (the success image G4 is displayed). After that, a special promotion effect is executed in which the same human character and horse character appear. Therefore, the two performances are strongly linked in terms of content, and the connection between the two performances becomes smoother, and it is expected that the enjoyment of the game will increase.
ここで、演出制御用マイコン121は、特別昇格演出における操作演出で遊技者が通常ボタン40を操作した場合、通常ボタン40を振動させる(図32(D))。通常ボタン40を操作したときに通常ボタン40が振動するため、通常ボタン40の振動は遊技者に伝わる。これにより、7図柄への昇格の高揚感が一層高められている。なお、通常ボタン40の振動は、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様(共に喜んでいるポーズ、図32(D)参照)で表示された場合に行われるものとも言える。
Here, the
操作演出における通常ボタン40の振動(言い換えれば、図柄昇格の成功時の通常ボタン40の振動)の時間と、人馬融合演出の成功時の通常ボタン40の振動(言い換えれば、成功画像G4の表示時の通常ボタン40の振動)の時間とを比較すると、図33に示すように、成功画像G4の表示時の通常ボタン40の振動時間t1よりも、図柄昇格の実行時の通常ボタン40の振動時間t2の方が長い。具体的には本形態では、振動時間t1は4秒程度であり、振動時間t2は8秒程度である。すなわち、振動時間t2は、振動時間t1の2倍程度である。このように本形態では、成功画像G4の表示時の通常ボタン40の振動時間t1よりも、図柄昇格の実行時の通常ボタン40の振動時間t2の方を長くしている。これは、先に実行される通常ボタン40の振動は、あくまでもその後の操作演出の実行予告という位置付けであり、後に実行される通常ボタン40の振動が、確変大当たり当選に対する祝福という位置付けだからである。すなわち、先に実行される通常ボタン40の振動時間t1よりも、後に実行される通常ボタン40の振動時間t2が長いことにより、このような両振動の意義を遊技者が汲み取りやすくなっており、段階的に遊技者の心理が盛り上がるようになっている。そしてこれにより、遊技興趣の向上が見込める。
The vibration time of the
次に、人馬融合演出が失敗する場合について説明する。人馬融合演出においてまず、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが離れて表示され、徐々に互いが近づけられて重ねられていくところまでは、成功の場合と共通する(図34(A)(B))。人馬融合演出が特定ハズレ変動に基づいて実行されている場合には、両画像G1,G2の移動が図31(C)に示された位置で終わることはなく、図34(C)に示すように人物キャラ画像G1は右方向へすり抜け、馬キャラ画像G2は左方向へすり抜ける。そして最終的には、図34(D)に示すように、人物キャラ画像G1は表示部50aの右端に見切れていって非表示となり、馬キャラ画像G2は表示部50aの左端に見切れていって非表示となる。すなわち、このような失敗態様の人馬融合演出によって、人物キャラクタと馬キャラクタとが融合に失敗した様子が表現される。失敗態様の人馬融合演出では、成功画像G4が表示されることはないし、通常ボタン40も振動しない。
Next, a case where the human-horse fusion performance fails will be explained. In the human-horse fusion performance, the human character image G1 and the horse character image G2 are first displayed apart, and then gradually brought closer and overlapped, which is the same as in the successful case (Fig. 34(A)). B)). When the human-horse fusion performance is executed based on the specific loss variation, the movement of both images G1 and G2 does not end at the position shown in FIG. 31(C), but as shown in FIG. 34(C). The human character image G1 passes by to the right, and the horse character image G2 passes by to the left. Finally, as shown in FIG. 34(D), the human character image G1 is cut off to the right end of the
失敗態様の人馬融合演出が行われた場合、続いて、演出制御用マイコン121は、図35に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ目(より詳細にはリーチハズレ目、ここでは「6・7・6」の出目)で停止表示する。このとき、「残念・・・」の文字画像も表示部50aに表示する。この演出(図35に示す演出)によって、人馬融合演出の失敗がハズレを意味していたことが遊技者に確実に伝わる。そしてこの場合には、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ目で確定的に停止表示される。
When the human-horse fusion performance is performed in a failed manner, the
<SPリーチ>
演出制御用マイコン121は、時短状態における特図2の抽選に基づくSPリーチとして、図19に示したバトルリーチのリーチ演出を実行する。具体的には、このSPリーチ(バトルリーチ)では、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う動画が表示部50aに表示され(図19(A)(B)参照)、最終的に、当選を示す成功演出(味方キャラクタが勝利する勝利演出、図19(C-1)参照)、又は、落選を示す失敗演出(味方キャラクタが敗北する敗北演出、図19(C-2)参照)に分岐する。
<SP Reach>
The
より具体的には、バトルリーチでは、図36(A)に示すように、味方キャラクタである覆面キャラクタを表す覆面キャラ画像G81と、敵キャラクタである悪魔キャラクタを表す悪魔キャラ画像G82とが表示部50aに表示され、両キャラクタがバトルを開始する様子が示される。そして、図36(B)に示すように、このバトルリーチにおいて成功演出を実行した際には、演出制御用マイコン121は、両手の拳を高く突き上げて喜んでいる覆面キャラクタの画像(覆面キャラ画像G83)の前方に重ねて、炎エフェクト演出(炎エフェクト画像G5の表示)を実行する。
More specifically, in Battle Reach, as shown in FIG. 36(A), a masked character image G81 representing a masked character that is an ally character and a devil character image G82 representing a devil character that is an enemy character are displayed on the display section. 50a, showing both characters starting a battle. Then, as shown in FIG. 36(B), when a successful performance is executed in this battle reach, the
上述した通り、炎エフェクト演出の演出態様には通常態様と特別態様とがある(図30参照)。SPリーチ(バトルリーチ)に伴う炎エフェクト演出の演出態様として通常態様を選択していれば、演出制御用マイコン121は、成功演出の実行に際して、覆面キャラ画像G83の前方に重ねて青炎エフェクト画像G51を表示する(図36(B)参照)。青炎エフェクト画像G51の表示(通常態様の炎エフェクト演出)は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したときにも時短大当たり(大当たり図柄4)に当選したときにも実行されることがある。そのため、遊技者は青炎エフェクト画像G51が表示されてもどちらの大当たりかは分からない。しかしなから、単に覆面キャラ画像G83を表示するだけの構成よりも、覆面キャラ画像G83に加えて青炎エフェクト画像G51が表示されることでより派手な画像表現となり、バトルリーチが成功した高揚感が高められる。なお本形態では、SPリーチ(バトルリーチ)で成功演出が実行された場合は、成功態様の人馬融合演出が実行された場合とは異なり、通常ボタン40が振動しない。
As described above, there are two types of flame effect presentation: a normal mode and a special mode (see FIG. 30). If the normal mode is selected as the production mode for the flame effect production associated with SP reach (battle reach), the
炎エフェクト演出(炎エフェクト画像G5の表示)は所定時間で終了し、その後、演出制御用マイコン121は、図36(C)に示すように、覆面キャラ画像G83を表示したまま、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を偶数図柄のゾロ目で停止表示する(詳細にはいわゆる仮停止表示)。これにより、バトルリーチの成功(勝利)が大当たり当選を意味していたことが遊技者に確実に伝わる。 The flame effect production (display of the flame effect image G5) ends in a predetermined time, and then, as shown in FIG. EZ2 and EZ3 are stopped and displayed as even numbered symbols (more specifically, so-called temporary stop display). This ensures that the player is informed that the success (win) of the battle reach means winning the jackpot.
そして続いて、演出制御用マイコン121は、通常昇格演出を実行する。図37(A)に示すように、通常昇格演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が各数字図柄のゾロ目を構成したまま変動表示される。当選した大当たりの種類が時短大当たりであれば、図37(B)に示すように、通常昇格演出では演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が最終的に、偶数図柄のゾロ目(ここでは「6・6・6」とする)で確定的に停止表示され、同じ出目で小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される。これにより遊技者には時短大当たりへの当選が報知される。一方、当選した大当たりの種類が確変大当たりであれば、図37(C)に示すように、通常昇格演出では演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が最終的に、奇数図柄のゾロ目(ここでは「7・7・7」とする)で確定的に停止表示され、同じ出目で小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される。これにより遊技者には確変大当たりへの当選が報知される。
Then, the
また、SPリーチ(バトルリーチ)に伴う炎エフェクト演出の演出態様として特別態様を選択していれば、演出制御用マイコン121は、図38(A)(B)に示すように、バトルリーチにおいて成功演出を実行した際に、覆面キャラ画像G83の前方に重ねて赤炎エフェクト画像G52を表示する。赤炎エフェクト画像G52の表示(特別態様の炎エフェクト演出)は、本形態では確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したときに実行されることはあるが時短大当たり(大当たり図柄4)に当選したときに実行されることはない(図30参照)。よって、赤炎エフェクト画像G52の表示(特別態様の炎エフェクト演出)の実行は、確変大当たりへの当選の遊技者への示唆となる。これにより、SPリーチの成功演出における高揚感が一層高められている。なおこの場合も、SPリーチの成功演出時に青炎エフェクト画像G51を表示したときと同様、通常ボタン40を振動させない。
In addition, if a special mode is selected as the production mode of the flame effect production accompanying SP reach (battle reach), the
そして、SPリーチの成功演出時に赤炎エフェクト画像G52が表示された場合には、図38(C)(D)に示すように、通常昇格演出の結末として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が奇数図柄のゾロ目で確定的に停止表示され、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も同じ出目で確定的に停止表示される。これにより、確変大当たりに当選していることが遊技者に確定的に示される。 If the red flame effect image G52 is displayed during the successful performance of SP reach, as shown in FIGS. The symbol is definitely stopped and displayed when the number is zero, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also definitely stopped and displayed when the number is the same. This definitely shows the player that he has won the probability-variable jackpot.
8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になると続いて、通常ボタン40を操作させる操作演出が実行されるため(図32(B)~(D))、操作演出の実行に対する期待感を刺激でき、演出による興趣向上が見込める。特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときに通常ボタン40が振動するため、続いてその通常ボタン40を操作させる操作演出が発生することを、遊技者に予感させることが可能である。
8. Effects of the Embodiment As described above in detail, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (FIGS. 31(C) and 31(D)), Subsequently, an operation performance that causes the user to operate the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ボタン40の操作の際にも通常ボタン40が振動するため(図32(C)(D)参照)、通常ボタン40を操作したときの興趣を向上可能である。
Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときの通常ボタン40の振動時間t1よりも、通常ボタン40の操作に応じて確変大当たりに基づく大当たり遊技状態になることが示唆されたときの通常ボタン40の振動時間t2の方が長いため(図33参照)、確変大当たりに基づく大当たり遊技状態になることによる高揚感を高めることが可能である。
Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the vibration time t1 of the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラクタを表した人物キャラ画像G1と馬キャラクタを表した馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になると、その後に人物キャラクタと馬キャラクタとが出る特別昇格演出(図32(B)~(D))が実行される。そのため、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様になったことによって、その後に人物キャラクタと馬キャラクタとが出る特別昇格演出が実行されることを遊技者に予感させることが可能となり、一連の演出としての興趣の向上が見込める。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, when the human character image G1 representing a human character and the horse character image G2 representing a horse character become in a specific overlapping state (FIGS. 31(C) and (D)), After that, a special promotion effect (FIGS. 32B to 32D) in which a human character and a horse character appear is executed. Therefore, when the human character image G1 and the horse character image G2 become in a specific overlapping manner, it is possible to give the player a premonition that a special promotion effect in which a human character and a horse character appear will be executed afterwards. As a result, we can expect an increase in interest as a series of productions.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラクタを表した人物キャラ画像G1と馬キャラクタを表した馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときに通常ボタン40(振動体)が振動するため、特定の重複態様となったことが強調され、これにより、その後に人物キャラクタと馬キャラクタとが出る特別昇格演出が実行されることを、より強く遊技者に予感させることが可能である。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the human character image G1 representing a human character and the horse character image G2 representing a horse character are in a specific overlapping state (FIGS. 31(C) and (D)). Since the normal button 40 (vibrating body) sometimes vibrates, it is emphasized that a specific duplication mode has occurred, and this makes it easier to understand that a special promotion effect in which a human character and a horse character appear will be executed afterwards. It is possible to give the player a strong sense of foreboding.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様(例えば図32(D)に示す表示態様)になったときにも通常ボタン40が振動するため、人物キャラクタおよび馬キャラクタを用いた演出による興趣を一層向上させることが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときの通常ボタン40の振動時間t1よりも、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様で表示された場合の通常ボタン40の振動時間t2の方が長いため、特別昇格演出による興趣向上の効果を一層高めることが可能である。
Furthermore, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the vibration time t1 of the
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人馬融合演出(画像移動演出)において成功画像G4が表示されることで大当たり遊技状態(有利展開)になることが示されるとともに、成功画像G4の表示タイミングで、炎エフェクト画像G5を表示する炎エフェクト演出が実行されることにより大当たり遊技状態の種類も示唆されるため(図31(D)参照)、人馬融合演出において成功画像G4を表示したときの遊技者の高揚感が高まることに期待できる。 Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the display of the success image G4 in the human-horse fusion performance (image movement performance) indicates that a jackpot game state (advantageous development) will occur, and the display of the success image G4 Since the type of jackpot game state is also suggested by executing the flame effect effect displaying the flame effect image G5 at the timing (see FIG. 31(D)), when the success image G4 is displayed in the human-horse fusion effect, It can be expected that players' sense of excitement will increase.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラクタを表す人物キャラ画像G1と馬キャラクタを表す馬キャラ画像G2とがだんだん重なっていった結果、人物キャラクタと馬キャラクタとの両方を表す成功画像G4が表示されて、さらに、その成功画像G4における人物キャラクタを表す部分(人物部分画像G41)と馬キャラクタを表す部分(馬部分画像G42)との境界部分を隠すように前方に重ねて炎エフェクト画像G5が表示されるため(図31(D)参照)、人馬融合演出から炎エフェクト演出までの演出の一体感を高めることができるとともに、成功画像G4を自然に見せることが可能となり、演出による興趣を一層向上可能である。 Further, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, as a result of the human character image G1 representing the human character and the horse character image G2 representing the horse character gradually overlapping each other, a successful image representing both the human character and the horse character is generated. G4 is displayed, and then a flame effect is superimposed on the front so as to hide the boundary between the part representing the human character (person partial image G41) and the part representing the horse character (horse partial image G42) in the successful image G4. Since the image G5 is displayed (see FIG. 31(D)), it is possible to enhance the sense of unity of the production from the human-horse fusion production to the flame effect production, and it is also possible to make the success image G4 look natural, making it possible to It is possible to further improve interest.
また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別態様の炎エフェクト演出(赤炎エフェクト画像G52の表示)を実行したときに通常ボタン40が振動するため(図31(D)参照)、確変大当たりに基づく大当たり遊技状態になり得るときの高揚感がより高められる。
In addition, with this form of pachinko game machine PY1, the
9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例(第2形態、第3形態を含む)について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, modification examples (including the second form and the third form) of the pachinko gaming machine PY1 will be explained. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.
<第2形態>
第2形態のパチンコ遊技機は、通常ボタン40の振動時間が第1形態のパチンコ遊技機PY1と異なる。具体的には第2形態のパチンコ遊技機では、図39に示すように、人馬融合演出において人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様になって成功画像G4が表示されたときの通常ボタン40の振動時間t3の方が、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t4よりも長い。なお第2形態では、振動時間t3が8秒程度であり、振動時間t4が4秒程度である。
<Second form>
The second form of pachinko game machine is different from the first form of pachinko game machine PY1 in the vibration time of the
このような第2形態のパチンコ遊技機によれば、人馬融合演出において人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときの通常ボタン40の振動時間t3の方が、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t4よりも長いため、人馬融合演出が成功したことによる高揚感を、第1形態のパチンコ遊技機PY1よりも高めることが可能である。また、人馬融合演出の成功時の通常ボタン40の振動に遊技者が気づき易くなるため、その後に行われる操作演出の実行示唆としての役割を十分果たすことが可能となる。なお第2形態において、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t4は、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様(図32(D)に示す表示態様)で表示された場合の通常ボタン40の振動時間とも言える。
According to the pachinko game machine of the second form, the normal button is pressed when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (FIGS. 31(C) and (D)) in the human-horse fusion performance. Since the vibration time t3 of 40 is longer than the vibration time t4 of the
<第3形態>
第3形態のパチンコ遊技機は、通常ボタン40の振動時間が第1形態のパチンコ遊技機PY1や第2形態のパチンコ遊技機と異なる。具体的には第3形態のパチンコ遊技機では、図40に示すように、人馬融合演出において人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様になって成功画像G4が表示されたときの通常ボタン40の振動時間t5と、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t6とが、同じ長さで構成されている。なお第3形態では、振動時間t5も振動時間t6も4秒程度である。
<Third form>
The pachinko game machine of the third form differs from the pachinko game machine PY1 of the first form and the pachinko game machine of the second form in the vibration time of the
このような第3形態のパチンコ遊技機によれば、人馬融合演出において人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときの通常ボタン40の振動時間t5と、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t6とが同じ長さであるため、通常ボタン40の振動時間の制御を簡易に構成することが可能である。なお第3形態において、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t6は、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様(図32(D)に示す表示態様)で表示された場合の通常ボタン40の振動時間とも言える。
According to the pachinko game machine of the third form, the normal button is pressed when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (FIG. 31(C)(D)) in the human-horse fusion performance. Since the vibration time t5 of the
<その他変更例>
上記形態では、特別態様の炎エフェクト演出(赤炎エフェクト画像G52の表示)は、第1有利展開よりも有利な第2有利展開になる場合(確変大当たりである場合)に限って実行可能な構成とした(図30参照)。しかしながら、特別態様の炎エフェクト演出(赤炎エフェクト画像G52の表示)が実行されたときの方が、通常態様の炎エフェクト演出(青炎エフェクト画像G51の表示)が実行されたときよりも、第2有利展開になることが多い構成であれば、特別態様の炎エフェクト演出を、第1有利展開になる場合(時短大当たりである場合)に実行することがあってもよい。このような構成としても、特別態様の炎エフェクト演出の実行によって、おそらく確変大当たりに当選しているだろうと遊技者に予感させることが可能であり、十分に遊技興趣を向上できるからである。なおこのような構成とする場合、特別昇格演出に失敗態様(7図柄に昇格せずに偶数図柄のゾロ目を最終的に停止表示する態様)を設けてもよい。すなわち、第1有利展開になる旨の抽選結果(時短大当たり当選)に基づく変動において、成功態様の人馬融合演出と失敗態様の特別昇格演出とを実行する場合を設けてもよい。
<Other change examples>
In the above embodiment, the special mode of flame effect production (display of red flame effect image G52) is configured to be executable only when the second advantageous development is more advantageous than the first advantageous development (in the case of a probability-variable jackpot). (See Figure 30). However, when the special mode of flame effect production (display of red flame effect image G52) is executed, the flame effect production of the normal mode (display of blue flame effect image G51) is more effective. If the configuration is such that the second advantageous development is often the case, the flame effect production of the special mode may be executed when the first advantageous development occurs (in the case of a time-saving jackpot). Even with such a configuration, by executing the special mode of flame effect performance, it is possible to make the player feel that he or she is probably winning a special jackpot, and it is possible to sufficiently improve the player's interest in the game. In addition, when setting it as such a structure, a failure mode (a mode in which the even-numbered symbol is finally stopped and displayed without being promoted to 7 symbols) may be provided in the special promotion performance. That is, in the variation based on the lottery result indicating the first advantageous development (time-saving jackpot winning), a case may be provided in which a success mode of human-horse fusion performance and a failure mode of special promotion performance are performed.
また上記形態では、第1有利展開を、時短大当たり当選に基づく有利な展開(大当たり遊技の実行とその後の低確時短状態への制御)とし、第2有利展開を、確変大当たり当選に基づく有利な展開(大当たり遊技の実行とその後の高確時短状態への制御)としたが、第2有利展開が第1有利展開よりも遊技者にとって有利な展開であれば、第1有利展開および第2有利展開の内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、第1有利展開を、実質3Rの大当たり遊技の実行とし、第2有利展開を、実質10Rの大当たり遊技の実行としてもよい。また、第1有利展開を、大当たり期待度が第1の値であるNリーチが実行される展開とし、第2有利展開を、大当たり期待度が第1の値よりも大きい第2の値であるSPリーチが実行される展開としてもよい。 Further, in the above embodiment, the first advantageous development is an advantageous development based on a time-saving jackpot win (execution of a jackpot game and subsequent control to a low-probability time-saving state), and the second advantageous development is an advantageous development based on a probability-variable jackpot win. development (execution of a jackpot game and subsequent control to a highly accurate time-saving state), but if the second advantageous development is more advantageous to the player than the first advantageous development, the first advantageous development and the second advantageous development The content of expansion can be changed as appropriate. Specifically, for example, the first advantageous development may be the execution of a jackpot game of substantially 3Rs, and the second advantageous development may be the execution of a jackpot game of substantially 10Rs. In addition, the first advantageous development is a development in which N reach is executed with the jackpot expectation degree being the first value, and the second advantageous development is a development in which the jackpot expectation degree is a second value larger than the first value. It may also be a development in which SP reach is executed.
また上記形態では、特別昇格演出において通常ボタン40が操作されたことに応じて人物キャラクタおよび馬キャラクタが別のポーズに変化する構成としたが(図32(C)(D)参照)、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタを表示するのは図32(C)に示す場面までで、図32(D)に示す場面では人物キャラクタおよび馬キャラクタを表示しない構成としてもよい。このような構成であっても、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタを図32(C)に示す所定の表示態様で表示した場合に通常ボタン40を振動させていると言える。
In addition, in the above embodiment, the human character and the horse character change to different poses in response to the operation of the
また上記形態では、炎エフェクト演出の演出態様として、通常態様および特別態様の2つの態様を設けたが、炎エフェクト演出の演出態様として、通常態様および特別態様の2つ以外にも、別の演出態様を設けてもよい。 Furthermore, in the above embodiment, there are two modes, a normal mode and a special mode, for the flame effect production, but in addition to the normal mode and the special mode, there are other modes for the flame effect production. You may provide an aspect.
また上記形態では、人物キャラクタを表す人物キャラ画像G1と、馬キャラクタを表す馬キャラ画像G2とが特定の重複態様となって成功画像G4を表示する演出を実行可能に構成したが(図31参照)、演出の内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、第1対象物を表す第1の要素画像として、車を表す車画像を表示し、第2対象物を表す第2の要素画像として、バイクを表すバイク画像を表示して、これらの画像が移動して特定の重複態様になるか否かを示す演出を実行可能に構成してもよい。画像移動演出の演出内容を変更した場合には、この演出内容の変更に合わせて、特別昇格演出の演出内容も変更するとよい。すなわち、画像移動演出として車画像とバイク画像とを移動させて重複させる演出を実行した場合には、特別昇格演出において車とバイクとが適宜ポーズを変更する演出を実行するとよい。 Furthermore, in the above embodiment, the human character image G1 representing the human character and the horse character image G2 representing the horse character are configured to be in a specific overlapping manner to display the success image G4 (see FIG. 31). ), the content of the performance can be changed as appropriate. Specifically, for example, a car image representing a car is displayed as a first element image representing the first object, and a motorcycle image representing a motorcycle is displayed as a second element image representing the second object. , it may be configured to be able to execute an effect that indicates whether or not these images are moved to form a specific overlap mode. When the performance content of the image movement performance is changed, it is preferable to change the performance content of the special promotion performance in accordance with the change in the performance content. That is, when performing a performance in which a car image and a motorcycle image are moved and overlapped as an image movement performance, it is preferable to perform a performance in which the car and the motorcycle appropriately change poses in a special promotion performance.
また、画像移動演出において特定の重複態様となる第1の要素画像および第2の要素画像として、任意にデザインされた演出図柄を採用したり、任意にデザインされた保留アイコン(保留図柄)を採用したりしてもよい。すなわち、画像移動演出として、変動演出に用いる演出図柄が特定の重複態様になることがある演出を実行したり、保留アイコンが特定の重複態様になることがある演出を実行したりしてもよい。また、第1の要素画像と第2の要素画像とに、同じ画像を採用してもよい。 In addition, arbitrarily designed performance patterns or arbitrarily designed hold icons (holding patterns) may be used as the first element image and second element image that have a specific duplication mode in image movement effects. You may also do so. In other words, as an image movement effect, it is possible to execute a effect in which the effect symbols used for the fluctuation effect have a specific overlap pattern, or to execute a effect in which the pending icon has a specific overlap pattern. . Furthermore, the same image may be used as the first elemental image and the second elemental image.
また、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になることがある演出(画像移動演出、図31参照)は、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったり、特定の重複態様からズレたりを繰り返すことがあるものであってもよい。この場合、最終的に第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様となれば、演出の成功となり、最終的に特定の重複態様とならなければ、演出の失敗とする。 In addition, in a production where the first elemental image and the second elemental image overlap in a specific manner (image movement effect, see FIG. 31), the first elemental image and the second elemental image are It may be possible to have an overlapping mode or to repeatedly deviate from a specific overlapping mode. In this case, if the first elemental image and the second elemental image finally have a specific overlapping pattern, the presentation is successful, and if they do not finally have the specific overlap pattern, the presentation is a failure.
また、画像移動演出(図31参照)において第1の要素画像(人物キャラ画像G1)と第2の要素画像(馬キャラ画像G2)とが特定の重複態様になるパターンとして、一旦、第1の要素画像と第2の要素画像とを特定の重複態様としないことで失敗態様のように思わせておき(例えば図34(C)に示す状態まで表示しておき)、その後、第1の要素画像と第2の要素画像とを特定の重複態様にする(例えば図31(C)に示す状態に戻す)ことによって、成功態様を示すパターンを設けてもよい。この場合、さらに第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様からズレることによって、結局失敗態様であることを示すパターン(結局特定の重複態様にならないパターン)を設けてもよい。すなわち画像移動演出に、いわゆる復活パターンや、復活ガセパターンを設けてもよい。 In addition, as a pattern in which the first element image (human character image G1) and the second element image (horse character image G2) overlap in a specific manner in the image movement effect (see FIG. 31), once the first element image (human character image G1) and the second element image (horse character image G2) overlap By not setting the element image and the second element image in a specific overlap mode, it is made to seem like a failure mode (for example, the state shown in FIG. 34(C) is displayed), and then the first element A pattern indicating a success mode may be provided by changing the image and the second element image into a specific overlapping mode (for example, returning to the state shown in FIG. 31(C)). In this case, a pattern may be provided which indicates that the first elemental image and the second elemental image deviate from the specific overlap mode, resulting in a failed mode (a pattern that does not end up in the specific overlap mode). . That is, a so-called resurrection pattern or a false resurrection pattern may be provided in the image movement effect.
また上記形態では、画像移動演出および特別昇格演出を、時短状態(低確時短状態および高確時短状態)で実行するように構成した。しかしながら、画像移動演出および特別昇格演出を実行可能な遊技状態は、適宜変更可能である。具体的には例えば、画像移動演出および特別昇格演出を、通常遊技状態でのみ実行可能に構成してもよいし、低確時短状態でのみ実行可能に構成してもよいし、高確時短状態でのみ実行可能に構成してもよい。画像移動演出および特別昇格演出を実行可能な遊技状態をある遊技状態のみとすることで、その遊技状態における興趣性を極めて高めることが可能である。もちろん、このような効果に期待しない場合には、画像移動演出および特別昇格演出を、いずれの遊技状態であっても実行され得るように構成してもよい。なお、SPリーチ(バトルリーチ)および通常昇格演出を実行可能な遊技状態については、画像移動演出および特別昇格演出を実行可能な遊技状態と同じ遊技状態に合わせてもよいし、異なる遊技状態としてもよい。 Further, in the above embodiment, the image movement performance and the special promotion performance are configured to be executed in a time saving state (a low accuracy time saving state and a high accuracy time saving state). However, the game state in which the image movement effect and the special promotion effect can be executed can be changed as appropriate. Specifically, for example, the image movement effect and the special promotion effect may be configured to be executable only in the normal gaming state, may be configured to be executable only in the low-accuracy time-saving state, or may be configured to be executable only in the high-accuracy time-saving state. It may be configured to be executable only in . By making the image movement effect and the special promotion effect possible only in a certain game state, it is possible to extremely enhance the interest in that game state. Of course, if such an effect is not expected, the image movement performance and the special promotion performance may be configured so that they can be executed in any gaming state. Furthermore, regarding the game state in which SP Reach (Battle Reach) and normal promotion effects can be performed, it may be set to the same game state as the one in which image movement effects and special promotion effects can be executed, or it may be set to a different game state. good.
また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)が成功した場合に振動する操作部、及び、人馬融合演出の成功後の操作演出において遊技者に操作させる操作部として、通常ボタン40を採用したが、これらの操作部として、通常ボタン40以外の操作部を採用してもよい。具体的には例えば、特殊ボタン41を採用してもよい。この場合、公知の振動機構を適宜採用して、特殊ボタン41を振動可能に構成する。また、人馬融合演出が成功した場合だけでなく、特殊ボタン41の操作時にも、特殊ボタン41が振動するように構成する。
Further, in the above embodiment, the
また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)が成功した場合も、その後の操作演出において通常ボタン40が操作された場合も、通常ボタン40を振動させる構成としたが、人馬融合演出が成功した場合のみ通常ボタン40を振動させる構成としてもよい。
Furthermore, in the above embodiment, the
また上記形態のように、人馬融合演出(画像移動演出)における第1の要素画像(人物キャラ画像G1)が表す第1対象物(人物キャラクタ)と、第2の要素画像(馬キャラ画像G2)が表す第2対象物(馬キャラクタ)とが、人馬融合演出の成功後の特別昇格演出(特定演出)にも登場する構成とする場合、特別昇格演出が操作演出を含まない構成としてもよい。具体的には例えば、特別昇格演出として、人物キャラクタと馬キャラクタとが適宜動作する画像を表示し、これに応じてゾロ目を構成する演出図柄の種類が昇格する構成としてもよい。このような構成とする場合、人馬融合演出の成功に応じて通常ボタン40を振動させない構成としてもよい。またこのような構成とする場合、通常ボタン40のような操作部以外に振動可能な振動体(例えば振動可能な演出用の可動体など)を設け、この振動体を振動させる構成としてもよい。
Further, as in the above embodiment, the first object (human character) represented by the first element image (human character image G1) in the human-horse fusion performance (image movement performance) and the second element image (horse character image G2) If the second object (horse character) represented by appears also in a special promotion performance (specific performance) after the successful human-horse fusion performance, the special promotion performance may not include any operation performance. Specifically, for example, as a special promotion effect, an image in which a human character and a horse character move appropriately may be displayed, and the type of effect pattern forming the double number may be promoted accordingly. In such a configuration, the
また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)の成功後の演出として、ゾロ目を構成する演出図柄の種類を昇格させる演出を実行する構成としたが、人馬融合演出に登場する第1対象物(人物キャラクタ)と第2対象物(馬キャラクタ)とが登場する演出であれば、人馬融合演出の成功後の演出は、ゾロ目を構成する演出図柄の種類を昇格させる演出でなくてもよい。具体的には例えば、成功することで大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出であってもよい。 In addition, in the above embodiment, after the successful performance of the human-horse fusion performance (image movement performance), a performance is performed that promotes the type of performance symbols that make up the double eyelid. If it is a production in which an object (human character) and a second object (horse character) appear, the production after the successful human-horse fusion production does not have to be a production that promotes the type of production pattern that makes up the double eyelid. good. Specifically, for example, it may be a preview performance that suggests that there is a high expectation of a jackpot if the game is successful.
また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)の成功が大当たり当選を意味する構成としたが、人馬融合演出は、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になることがある演出であれば、その演出的意味は、大当たり当選の示唆でなくてもよい。具体的には例えば、人馬融合演出の成功によって、大当たり期待度が高いことが示唆される構成としてもよい。 In addition, in the above embodiment, the success of the Jin-Hama fusion performance (image movement performance) is configured to mean winning a jackpot, but in the Jin-Hama fusion performance, the first element image and the second element image overlap in a specific manner. If it is a performance that has something to do with it, the meaning of the performance does not have to be a suggestion of winning a jackpot. Specifically, for example, a configuration may be adopted in which the success of the human-horse fusion performance suggests that the expectation of a jackpot is high.
また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)における成功画像G4として、人物キャラクタを表す人物部分画像G41と、馬キャラクタを表す馬部分画像G42とを含む画像を表示する構成としたが、成功画像は必ずしも、第1の要素画像(人物キャラ画像G1)によって示される第1対象物(人物キャラクタ)を表す部分と、第2の要素画像(馬キャラ画像G2)によって示される第2対象物(馬キャラクタ)を表す部分とを含むものでなくてもよい。この場合、炎エフェクト演出の表示位置(炎エフェクト画像G5の表示位置)は、適宜の位置とすればよい。 Further, in the above embodiment, an image including a human partial image G41 representing a human character and a horse partial image G42 representing a horse character is displayed as a successful image G4 in the human-horse fusion performance (image movement performance). The image does not necessarily include a part representing the first object (human character) shown by the first elemental image (human character image G1) and a second object (the human character) shown by the second elemental image (horse character image G2). It does not have to include a part representing a horse character. In this case, the display position of the flame effect rendering (the display position of the flame effect image G5) may be set to an appropriate position.
また上記形態では、人馬融合演出が成功する場合には図31(C)(D)に示す一連の演出を行うとともに通常ボタン40を振動させるように構成したが、図31(C)に示す演出だけを行うとともに通常ボタン40を振動させる構成としてもよい。なお上記形態では、図31(C)に示す演出の態様も図31(D)に示す演出の態様も、人物キャラ画像G1及び馬キャラ画像G2に関する「特定の重複態様」に相当するものとしたが、この変更例のように構成した場合には、図31(C)に示す演出の態様だけが「特定の重複態様」に相当する。
Further, in the above embodiment, when the human-horse fusion effect is successful, a series of effects shown in FIGS. 31(C) and (D) are performed and the
また上記形態において、通常ボタン40の振動時間は、振動が果たす役割を満たす範囲で適宜変更可能である。
Further, in the above embodiment, the vibration time of the
また上記形態では、特別昇格演出では必ず7図柄のゾロ目に昇格するように構成したが、7図柄以外の奇数図柄のゾロ目に昇格するように構成してもよい。また上記形態では、特別昇格演出の実行前には偶数図柄のゾロ目が停止表示される構成としたが(図32(A)参照)、偶数図柄のゾロ目の他にも、7図柄以外の奇数図柄のゾロ目が停止表示される場合がある構成としてもよい。 Further, in the above embodiment, the special promotion performance is configured so that the 7th symbol is always promoted to the zero, but it may be configured such that the 7th symbol is promoted to the zero of the odd numbered symbols other than the 7 symbols. In addition, in the above embodiment, the even-numbered symbols are stopped and displayed before the special promotion effect is executed (see Figure 32 (A)), but in addition to the even-numbered symbols, the zeros are also displayed. It is also possible to adopt a configuration in which a double number with an odd numbered pattern is displayed in a stopped state.
また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。
In addition, in the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering the game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port) in which the ease of entering the game ball can change. Although a starting port related to the
また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。
In addition, in the above embodiment, the special figure 2 determination process is performed with priority over the special figure 1 determination process (the variable display of special figure 2 is performed with priority over the variable display of special figure 1), It is also possible to adopt a configuration in which the special figure 1 determination process is performed with priority over the special figure 2 determination process (the variable display of the special figure 1 is performed with priority over the variable display of the special figure 2). In this case, it is preferable to make the
また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。
In addition, in the above embodiment, the game machine determines the transition to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol, but the so-called V guaranteed machine (based on passage of a specific area (V area) in the jackpot) It may also be a gaming machine that is controlled to a high probability state. In addition, in the above embodiment, once the high probability state is controlled, the control to the high probability state continues until the start of the next jackpot game (a so-called fixed variable loop type gaming machine), but the so-called ST machine (probable variable loop type gaming machine) is configured. It may also be configured as a game machine with a number of times cut off. Further, it may be configured as a so-called 1
また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Further, in the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as an arrangement ball machine and a mahjong ball game machine.
また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。
In addition, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed variably in synchronization with the special symbol variable display, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, two symbols are displayed. It may also be composed of patterns other than three, such as three. For example, two separate patterns may be provided,
また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。
Further, in the above embodiment, the
また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な有利遊技状態(遊技者に有利な特別遊技状態)」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な有利遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な有利遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な有利遊技状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な有利遊技状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、有利遊技状態(特別遊技状態)になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 In addition, all jackpot game states do not have to be configured to correspond to "advantageous game states advantageous to the player (special game states advantageous to the player)". For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state afterwards may be configured to correspond to an "advantageous game state advantageous to the player", or a jackpot game state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as 16R, may be configured to correspond to an "advantageous game state advantageous to the player". In addition, the "advantageous game state advantageous to the player" may not be a jackpot game state, but may be a high probability state, or may be a high base state (time-saving state). When the "advantageous game state advantageous to the player" is a high probability state or a high base state (time-saving state), various effects that give the player hope for an advantageous game state (special game state) may not be limited to effects during the variable display of special symbols, but may be effects performed at other times, such as effects during a jackpot game.
また上記形態において、遊技制御用マイコン101が電源投入からの総賞球数および総発射数をカウントし、これらの総賞球数と総発射数との差玉が一定数(例えば+12万球)となった場合には、所定の発動タイミングで、遊技停止とする(第1始動口センサ11aや第2始動口センサ12a等の各種の遊技球の検知センサが遊技球を検知しても無効とし、一切の抽選や賞球を行わないようにする)構成としてもよい。この場合、遊技停止の発動タイミングは、総賞球数と総発射数との差玉が一定数に到達した大当たり遊技の終了時とするのが好ましい。また、遊技停止とするのに代えて、発射停止とする(ハンドル72kが操作されても遊技球を発射しないようにする)構成としたり、遊技停止と発射停止の両方を行う構成としたりしてもよい。なお、電源投入からの総発射数は、遊技領域6に発射されて各種の入賞口(第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14、第2大入賞口15、一般入賞口10)やアウト口19を通過した遊技球が最終的に通過する1つの通路上に設けられたアウト口センサの検知に基づいてカウントされるものとする。なお、各種の入賞口(第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14、第2大入賞口15、一般入賞口10)への入賞を検知するセンサ、アウト口19への通過を検知するセンサの各々の検知をカウントすることで、総発射数を求めてもよい。或いは、内側壁部1B(レール部材)の端部に戻り球防止部が設けられていて、この戻り球防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知をカウントすることで、総発射数を求めてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントは、電源投入に基づいて(すなわち電源スイッチ191のON操作に基づいて)、クリアされるものとする。また、遊技停止や発射停止となった場合には、電源を遮断した後、RAMクリア操作(RAMクリアスイッチ119を押しながらの電源スイッチ191のON操作)がなされたことに応じて、遊技可能な状態に復帰されるものとする。このような電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉が一定数(例えば+12万球)となった場合に遊技停止や発射停止とする構成を、過賞球防止手段と称する。過賞球防止手段は、パチンコ遊技機PY1が一日の遊技において過剰な賞球を行ってしまう不都合を防止するための機能である。なお、遊技停止や発射停止の発動条件となる総賞球数と総発射数との差玉数は、適宜変更可能である。
In the above embodiment, the
ここで、遊技制御用マイコン101が過賞球防止手段を備える場合には、次のような構成を付帯させるとよい。例えば、電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉(以下「特定差玉」と言う)が一定数(例えば+12万球)に到達した場合には、そのことを示す所定の信号を外部端子板からホールコンピュータに向けて出力する構成とするとよい。外部端子板は、パチンコ遊技機PY1から、遊技場に設置されているホールコンピュータ等の外部に向けて種々の信号を出力するための基板であり、パチンコ遊技機PY1は、遊技制御用マイコン101がセットした信号を、外部端子板を介して、当該パチンコ遊技機PY1の外部に出力することが可能であるとする。このような構成とすれば、特定差玉が一定数に到達したことを、遊技場の従業員等がホールコンピュータによって確認することが可能となる。なお、このような構成に代えて、若しくは、このような構成と共に、特定差玉が一定数(例えば+12万球)よりも小さい所定数(例えば+11万球)に到達したタイミングで、そのことを示す外端信号(外部端子板から外部に出力される信号)を出力する構成としてもよい。この外端信号は、特定差玉が一定数に到達しそうであることを示す信号として機能する。
Here, in the case where the
また、過賞球防止手段によって遊技停止や発射停止が行われた場合には、その旨を示す画像を画像表示装置50に表示したり、その旨を示す発光態様で枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり、その旨を示す音声をスピーカ52から出力したりする構成とするとよい。このような報知によって、遊技場の従業員や遊技者等が状況(特定差玉が一定数に到達したこと)を把握できるからである。
In addition, when the game is stopped or the firing is stopped by the over-winning ball prevention means, an image indicating this is displayed on the
また、電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉が一定数に到達すると遊技停止や発射停止となる旨の報知を、遊技中の演出として行ったり(例えば変動演出に伴う予告演出の1つとして行ったり)、客待ち演出において行ったりするとよい。遊技停止や発射停止になる場合があることを、遊技者に事前に知らせることができるからである。 In addition, when the difference between the total number of prize balls and the total number of balls fired after the power is turned on reaches a certain number, the game will be stopped or the firing will be stopped. It is best to perform this as part of a performance) or as part of a performance while waiting for customers. This is because the player can be notified in advance that the game may be stopped or the firing may be stopped.
また、電源投入に基づいて(すなわち電源スイッチ191のON操作に基づいて)、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントがクリアされた場合には、その旨を示す画像を画像表示装置50に表示したり、その旨を示す発光態様で枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり、その旨を示す音声をスピーカ52から出力したりするとよい。特定差玉のカウントのクリアを、遊技場の従業員や遊技者等に知らせることができるからである。
In addition, when the count of difference balls between the total number of prize balls and the total number of fired balls (specific difference balls) is cleared based on turning on the power (that is, based on the ON operation of the power switch 191), a message to that effect is cleared. It is preferable to display an image shown on the
なお、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントのクリアは、単なる電源投入では行われず、電源投入に際してRAMクリアスイッチ119を操作したときに行われる構成としたり、RAMクリアスイッチ119とは異なる特定差玉のカウントのクリア用のスイッチを設けて、このスイッチを電源投入に際して操作したときに行われる構成としたりしてもよい。又は、電源投入に際して主制御基板100に設けられている設定キーシリンダを操作すると、特定差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。或いは、電源投入時に拘わらず、特定差玉のカウントのクリア用のスイッチを操作するだけで、特定差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントのクリアが、客待ち状態(特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)も特図変動も行われておらず特図保留が1つも無い状態)になってから所定時間(例えば15分)が経過したタイミングで行われる構成としてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントのクリアが、通常遊技状態以外の遊技状態から通常遊技状態に変更されたタイミングで行われる構成としてもよい。又は、通常遊技状態が所定時間(例えば1時間)継続したり、通常遊技状態にて遊技球が発射されない状態が特定時間(例えば1時間)継続することで、総賞球数と総発射数との差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。なお、RAMクリア操作以外の手法で特定差玉のカウントのクリアを行う構成の場合には、RAMクリア操作時には特定差玉のカウントのクリアは行われない構成としてもよい。この場合、特定差玉の記憶情報は、不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に記憶されるようにしたり、遊技用RAM104の記憶領域うちRAMクリア操作時に消去されない非消去記憶領域に記憶されるようにしてもよい。
In addition, the count of the difference balls (specific difference balls) between the total number of prize balls and the total number of shots fired is not cleared by simply turning on the power, but is configured to be performed when the RAM
なお、過賞球防止手段を備える構成とした場合、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントの始期を、所謂初当たり(通常の遊技状態における当選に基づく大当たり)からとしてもよい。このような構成とすれば、初当たりに至るまでの特定差玉のマイナス分がカウントされないこととなり、遊技停止の契機となる特定差玉の数を、初当たり以降に増えた持ち球の数と同じにすることが可能である。 In addition, if the configuration is equipped with a means to prevent excessive prize balls, the start of counting the difference balls (specific difference balls) between the total number of prize balls and the total number of fired balls is the so-called first hit (a jackpot based on winnings in normal gaming conditions). ). With this configuration, the minus number of specific difference balls up to the first hit will not be counted, and the number of specific difference balls that triggers a game stop will be calculated based on the number of balls that have increased since the first hit. It is possible to make them the same.
また、過賞球防止手段を備える構成とした場合、遊技停止や発射停止の発動タイミングを、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)が一定数に到達した連荘期間の終了時としてもよい。連荘期間とは、通常の遊技状態における当選に基づく大当たり遊技の開始から再び通常の遊技状態に戻るまで(若しくは通常の遊技状態に戻って特図2の保留が無くなるまで)の遊技期間である。このような構成とした場合、連荘期間中に特定差玉が一定数を越えたときには、当該連荘期間が終了すると、遊技停止や発射停止となる旨の報知を、表示部50aでの画像表示やランプ(枠ランプ53、盤ランプ54)の発光、スピーカ52からの音声出力によって行う構成とするとよい。
In addition, in the case of a configuration equipped with an over-prize ball prevention means, the activation timing of stopping the game or firing is set during the consecutive game period when the difference between the total number of prize balls and the total number of fired balls (specific difference balls) reaches a certain number. It may also be at the end of the process. The consecutive game period is the gaming period from the start of the jackpot game based on winning in the normal gaming state until the normal gaming state returns again (or until the normal gaming state is returned and the
なお上記では、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)が一定数に到達したことに基づいて、遊技停止や発射停止を行ったが、その他の特定計測値に基づいて、遊技停止や発射停止を行うようにしてもよい。例えば、特定計測値は、総賞球数と総発射数との割合であるベース(例えば連荘期間中のベース)や、単に総賞球数(連荘期間中の総賞球数)としてもよく、総賞球数に基づく計測値であれば、適宜変更可能である。 In addition, in the above, the game was stopped and the firing was stopped based on the difference balls (specific difference balls) between the total number of prize balls and the total number of shots fired reaching a certain number, but based on other specific measured values. , the game may be stopped or the firing may be stopped. For example, the specific measurement value may be a base that is the ratio of the total number of pitches awarded to the total number of shots fired (for example, the base during a winning streak), or simply the total number of pitches awarded (the total number of pitches awarded during a winning streak). Generally, if the measured value is based on the total number of balls awarded, it can be changed as appropriate.
10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B6の総称である。また発明Cは、以下の発明C1~C3の総称である。
10. Inventions Disclosed in the Specification The following inventions have been disclosed up to the previous paragraph in this Detailed Description. In the following description, the names and expressions of corresponding components in the embodiments, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. Note that invention A is a general term for the following inventions A1 to A6. Furthermore, invention B is a general term for the following inventions B1 to B6. Invention C is a general term for the following inventions C1 to C3.
発明A1:
第1の要素画像(人物キャラ画像G1)と第2の要素画像(馬キャラ画像G2)とが特定の重複態様(図31(C)(D)に示す態様)になった場合、遊技者による操作が可能な操作部(通常ボタン40)を操作させる操作演出(図32(B)(C)に示す演出)を実行可能であり、
前記操作演出において前記操作部が操作されたことに応じて、遊技者に有利な特定の有利展開(確変大当たりに基づく大当たり遊技状態)になることを示唆する(図32(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
When the first elemental image (human character image G1) and the second elemental image (horse character image G2) are in a specific overlapping manner (as shown in FIGS. 31(C) and 31(D)), the player It is possible to perform operation effects (effects shown in FIGS. 32(B) and 32(C)) that cause the user to operate the operable operation unit (normal button 40),
In response to the operation of the operation part in the operation performance, it is suggested that a specific advantageous development (a jackpot game state based on a probability-variable jackpot) that is advantageous to the player will occur (see FIG. 32(D)). A gaming machine with special features.
この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になると続いて、操作部を操作させる操作演出が実行されるため、操作演出の実行に対する期待感を刺激でき、演出による興趣向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, when the first elemental image and the second elemental image are in a specific overlapping state, an operation effect that causes the operation section to be operated is executed, so that expectations regarding the execution of the operation effect are performed. It can stimulate the senses, and the performance can be expected to increase interest.
発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときに、前記操作部を振動させる(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to invention A1,
A gaming machine characterized in that the operation section is vibrated when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlap mode (see FIG. 31(D)).
この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときに操作部が振動するため、続いてその操作部を操作させる操作演出が発生することを、遊技者に予感させることが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the operating section vibrates when the first elemental image and the second elemental image are in a specific overlapping manner, so that an operation effect that causes the operating section to be operated subsequently occurs. It is possible for the player to have a hunch that the game will happen.
発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときにも、前記操作部を振動させることが可能である(図32(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to invention A2,
A gaming machine characterized in that the operating section can be vibrated even when the specific advantageous development is suggested in response to an operation of the operating section (see FIG. 32(D)).
この構成の遊技機によれば、操作部の操作の際にも操作部が振動するため、操作部を操作したときの興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the operating section vibrates even when the operating section is operated, it is possible to improve the interest when operating the operating section.
発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間(図33に示すt1)よりも、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間(図33に示すt2)の方が長いことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
The gaming machine according to invention A3,
The vibration time of the operating section (t1 shown in FIG. 33) when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlapping state is longer than the vibration time of the operating section (t1 shown in FIG. 33). A gaming machine characterized in that the vibration time (t2 shown in FIG. 33) of the operating section when a certain advantageous development is indicated is longer.
この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの操作部の振動時間よりも、操作部の操作に応じて特定の有利展開になることが示唆されたときの操作部の振動時間の方が長いため、特定の有利展開になることによる高揚感を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the vibration time of the operating section when the first elemental image and the second elemental image are in a specific overlapping manner is determined based on the operation of the operating section. Since the vibration time of the operating unit is longer when it is suggested that a certain advantageous development will occur, it is possible to increase the feeling of elation due to a certain advantageous development.
発明A5:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間(図39に示すt3)の方が、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間(図39に示すt4)よりも長いことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
The gaming machine according to invention A3,
The vibration time (t3 shown in FIG. 39) of the operation unit when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state is longer depending on the operation of the operation unit. A gaming machine characterized in that the vibration time of the operating section is longer than the vibration time (t4 shown in FIG. 39) when the specific advantageous development is indicated.
この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの操作部の振動時間の方が、操作部の操作に応じて特定の有利展開になることが示唆されたときの操作部の振動時間よりも長いため、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったことによる高揚感を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the vibration time of the operation unit when the first element image and the second element image are in a specific overlapping manner has a specific advantage depending on the operation of the operation unit. Since this is longer than the vibration time of the operating unit when it is suggested that a development will occur, it is possible to increase the feeling of exhilaration caused by the specific overlap between the first elemental image and the second elemental image. be.
発明A6:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間(図40に示すt5)と、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間(図40に示すt6)とが同じ長さであることを特徴とする遊技機。
Invention A6:
The gaming machine according to invention A3,
The vibration time of the operating section (t5 shown in FIG. 40) when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlapping state, and the specified vibration time according to the operation of the operating section. A gaming machine characterized in that the vibration time of the operating section (t6 shown in FIG. 40) when the operation unit indicates an advantageous development is the same length.
この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの操作部の振動時間と、操作部の操作に応じて特定の有利展開になることが示唆されたときの操作部の振動時間とが同じ長さであるため、振動時間の制御を簡易に構成することが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the vibration time of the operating section when the first elemental image and the second elemental image are in a specific overlapping manner, and the specific advantageous development depending on the operation of the operating section. Since the vibration time of the operating section is the same length when it is suggested that the vibration will occur, it is possible to easily configure the control of the vibration time.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特許第6854563号公報に記載されているように、操作ボタン画像の表示により操作ボタンの操作を示唆する演出を行ってから、操作ボタンを操作させる操作演出を行う遊技機が知られている(特許第6854563号公報の段落2134)。しかしながら、特許第6854563号公報に記載の遊技機のように、遊技者に操作部(操作ボタン)を操作させる操作演出を行う遊技機には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。 By the way, conventionally, as described in Japanese Patent No. 6854563, for example, in a pachinko game machine which is an example of a game machine, an effect suggesting the operation of the operation button is performed by displaying an operation button image, and then the operation button is A gaming machine is known that performs an operation effect that causes the player to operate (Paragraph 2134 of Japanese Patent No. 6854563). However, there is still room for improvement in a gaming machine that provides an operation effect that allows the player to operate the operating section (operation button), such as the gaming machine described in Patent No. 6854563, in order to improve the enjoyment of the game. .
上記した発明Aは、特許第6854563号公報に記載の遊技機に対して、「第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になった場合、遊技者による操作が可能な操作部を操作させる操作演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、発明Aは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Invention A described above provides for the gaming machine described in Japanese Patent No. 6854563, "When the first elemental image and the second elemental image are in a specific overlap mode, the player can operate the game machine. The difference is that it is possible to perform an operation effect that causes the operation unit to be operated. As a result, invention A can solve the problem of "improving the interest of gaming" (achieving its effects).
発明B1:
第1対象物(人物キャラクタ)を表した第1の要素画像(人物キャラ画像G1)と、第2対象物(馬キャラクタ)を表した第2の要素画像(馬キャラ画像G2)とが特定の重複態様(図31(C)(D)に示す態様)になった場合に、前記第1対象物および前記第2対象物が出る特定演出(特別昇格演出、図32(B)~(D)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
A first elemental image (human character image G1) representing a first object (human character) and a second elemental image (horse character image G2) representing a second object (horse character) are When the overlapping mode (the mode shown in FIGS. 31(C) and (D)) occurs, a specific effect in which the first object and the second object appear (special promotion effect, FIGS. 32(B) to (D)) A game machine characterized by being capable of executing (see).
この構成の遊技機によれば、第1対象物を表した第1の要素画像と第2対象物を表した第2の要素画像とが特定の重複態様になることによって、その後に第1対象物と第2対象物とが出る特定演出が実行されることを予感させることが可能となり、一連の演出としての興趣の向上が見込める。 According to the gaming machine having this configuration, the first element image representing the first object and the second element image representing the second object are in a specific overlapping manner, so that the first element image representing the first object It becomes possible to have a hunch that a specific performance in which an object and a second object appear will be executed, and it is expected that the interest of the series of performances will be improved.
発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときに、振動可能な振動体(通常ボタン40)を振動させる(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
The gaming machine according to invention B1,
When the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlapping state, a vibrating vibrating body (normal button 40) is vibrated (see FIG. 31(D)). A gaming machine that does.
この構成の遊技機によれば、第1対象物を表した第1の要素画像と第2対象物を表した第2の要素画像とが特定の重複態様になったときに振動体が振動することによって特定の重複態様を強調でき、その後に第1対象物と第2対象物とが出る特定演出が実行されることを、より強く予感させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the vibrating body vibrates when the first element image representing the first object and the second element image representing the second object are in a specific overlapping manner. By doing so, it is possible to emphasize a specific overlapping aspect, and it is possible to have a stronger sense that a specific effect in which the first object and the second object will appear will be executed afterwards.
発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記第1対象物および前記第2対象物を所定の表示態様(例えば図32(D)に示す態様)で表示した場合も、前記振動体を振動させる(図32(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
The gaming machine according to invention B2,
Also when the first target object and the second target object are displayed in a predetermined display mode (for example, the mode shown in FIG. 32(D)) in the specific performance, the vibrating body is vibrated (see FIG. 32(D)). ) A gaming machine characterized by:
この構成の遊技機によれば、特定演出において第1対象物および第2対象物が所定の表示態様になったときにも振動体が振動するため、第1対象物および第2対象物を用いた演出による興趣を一層向上させることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, since the vibrating body vibrates even when the first object and the second object become in a predetermined display mode in a specific performance, the first object and the second object are used. It is possible to further improve the interest of the performance.
発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間(図33に示すt1)よりも、前記第1対象物および前記第2対象物が前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間(図33に示すt2)の方が長いことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
The gaming machine according to invention B3,
The first object and the second A gaming machine characterized in that the vibration time (t2 shown in FIG. 33) of the vibrating body is longer when the object is displayed in the predetermined display mode.
この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの振動体の振動時間よりも、特定演出において第1対象物および第2対象物が所定の表示態様で表示された場合の振動体の振動時間の方が長いため、特定演出の演出効果を一層高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the vibration time of the vibrating body when the first element image and the second element image are in a specific overlap mode is longer than the vibration time of the first object and the second object in the specific effect. Since the vibration time of the vibrating body is longer when the object is displayed in a predetermined display mode, it is possible to further enhance the presentation effect of the specific presentation.
発明B5:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間(図39に示すt3)の方が、前記第1対象物および前記第2対象物が前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間(図39に示すt4)よりも長いことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
The gaming machine according to invention B3,
The vibration time of the vibrating body (t3 shown in FIG. 39) when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlapping state is longer than that of the first object and the second elemental image. 39. A gaming machine characterized in that the vibration time of the vibrating body is longer than the vibration time (t4 shown in FIG. 39) when the two objects are displayed in the predetermined display mode.
この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの振動体の振動時間の方が、特定演出において第1対象物および第2対象物が所定の表示態様で表示された場合の振動体の振動時間よりも長いため、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったことによる高揚感を高めることが可能である。 According to the gaming machine having this configuration, the vibration time of the vibrating body when the first element image and the second element image are in a specific overlapping manner is longer than that of the first object and the second object in the specific performance. Since the vibration time of the vibrating body is longer than when the object is displayed in a predetermined display mode, the first elemental image and the second elemental image are in a specific overlapping mode to increase the feeling of exhilaration. is possible.
発明B6:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間(図40に示すt5)と、前記第1対象物および前記第2対象物が前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間(図40に示すt6)とが同じ長さであることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
The gaming machine according to invention B3,
The vibration time of the vibrating body (t5 shown in FIG. 40) when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlapping state, the first object and the second object. A gaming machine characterized in that the vibration time of the vibrating body (t6 shown in FIG. 40) when an object is displayed in the predetermined display mode is the same length.
この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの振動体の振動時間と、特定演出において第1対象物および第2対象物が所定の表示態様で表示された場合の振動体の振動時間とが同じ長さであるため、振動時間の制御を簡易に構成することが可能である。 According to the gaming machine with this configuration, the vibration time of the vibrating body when the first elemental image and the second elemental image are in a specific overlapping manner, and the vibration time of the first object and the second object in the specific performance are determined. Since the vibration time of the vibrating body when displayed in a predetermined display mode is the same length, it is possible to easily configure the control of the vibration time.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特許第6881630号公報に記載されているように、あるキャラクタと別のキャラクタとを離して表示しておき、両キャラクタを近づけていって、最終的には両キャラクタが手をつなぐといった具合に進行していく演出を実行可能な遊技機が知られている。この遊技機では、演出が進行するほど、遊技の状況について有利な認識を与えることができるとされている。しかしながら、特許第6881630号公報に記載の遊技機では、キャラクタ同士を近づけていく演出の内容がその後の演出の内容に関係するわけではなく、遊技興趣の向上のためには、改良の余地があった。 By the way, conventionally, as described in Japanese Patent No. 6881630, a pachinko game machine, which is an example of a game machine, has been used to display one character and another character apart, and then bring both characters closer together. A gaming machine is known that can perform an effect in which both characters hold hands in the end. In this gaming machine, it is said that the more the performance progresses, the more advantageous recognition of the gaming situation can be given. However, in the gaming machine described in Patent No. 6881630, the content of the production that brings the characters closer together is not related to the content of the subsequent production, and there is still room for improvement in order to increase the interest of the game. Ta.
上記した発明Bは、特許第6881630号公報に記載の遊技機に対して、「第1対象物を表した第1の要素画像と、第2対象物を表した第2の要素画像とが特定の重複態様になった場合に、第1対象物および第2対象物が出る特定演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、発明Bは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Invention B described above provides a gaming machine described in Japanese Patent No. 6881630, in which a first elemental image representing a first object and a second elemental image representing a second object are specified. The difference is that in the case of the overlapping mode, it is possible to execute a specific effect in which the first object and the second object appear. As a result, invention B can solve the problem of "improving the interest of gaming" (achieving its effects).
発明C1:
第1の要素画像(人物キャラ画像G1)と第2の要素画像(馬キャラ画像G2)とを重ねるように移動させていき、前記第1の要素画像と前記第2の要素画像との重なりが一定量(図31(C)参照)に達したところで所定の成功画像(ケルベロスを表す成功画像G4)を表示することにより、遊技者にとって有利な有利展開(大当たり遊技状態)となることを報知する画像移動演出(人馬融合演出、図31(A)~(D)参照)と、
前記有利展開のうち第1有利展開(時短大当たりに基づく大当たり遊技状態)になる場合に実行され得る通常態様(青炎エフェクト画像G51)と、前記第1有利展開よりも有利な第2有利展開(確変大当たりに基づく大当たり遊技状態)になる場合に実行される特別態様(赤炎エフェクト画像G52)とを含む複数の態様の何れかで行われる所定演出(炎エフェクト画像G5を表示する炎エフェクト演出、図31(D)、図36(B)、図38(B)参照)と、を実行可能であり、
前記所定演出を、前記画像移動演出において前記所定の成功画像を表示したタイミングで実行可能である(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C1:
The first elemental image (human character image G1) and the second elemental image (horse character image G2) are moved so as to overlap, and the overlap between the first elemental image and the second elemental image is When a certain amount (see FIG. 31(C)) is reached, a predetermined success image (success image G4 representing Cerberus) is displayed to notify the player of an advantageous development (jackpot game state). Image movement effect (human-horse fusion effect, see Figures 31 (A) to (D)),
A normal mode (blue flame effect image G51) that can be executed when the first advantageous development (jackpot game state based on time-saving jackpot) is reached among the advantageous developments, and a second advantageous development (blue flame effect image G51) that is more advantageous than the first advantageous development. a special mode (red flame effect image G52) that is executed when a jackpot game state based on a probability-variable jackpot is reached; (see FIG. 31(D), FIG. 36(B), and FIG. 38(B)).
A gaming machine characterized in that the predetermined performance can be executed at the timing when the predetermined success image is displayed in the image movement performance (see FIG. 31(D)).
この構成の遊技機によれば、画像移動演出において所定の成功画像が表示されることで有利展開になることが示されるとともに、所定の成功画像の表示タイミングで所定演出が実行されることにより有利展開の種類も示唆されるため、画像移動演出において所定の成功画像を表示したときの遊技者の高揚感が高まることに期待できる。 According to the gaming machine having this configuration, displaying a predetermined successful image in the image movement effect indicates an advantageous development, and also provides an advantageous development by executing the predetermined effect at the display timing of the predetermined successful image. Since the type of expansion is also suggested, it can be expected that the player's sense of elation will increase when a predetermined success image is displayed in the image movement effect.
発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記所定の成功画像(ケルベロスを表す成功画像G4)は、前記第1の要素画像が表す第1対象物(人物キャラクタ)を表す部分(人物部分画像G41)と前記第2の要素画像が表す第2対象物(馬キャラクタ)を表す部分(馬部分画像G42)とを含む画像であり、
前記所定演出は、前記所定の成功画像における前記第1対象物を表す部分と前記第2対象物を表す部分との境界部分を隠すように当該所定の成功画像の前方に重ねて表示される(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
The gaming machine according to invention C1,
The predetermined success image (success image G4 representing Cerberus) includes a portion (person partial image G41) representing the first object (human character) represented by the first element image and a portion representing the first object (person character) represented by the second element image. 2. It is an image including a part (horse part image G42) representing the object (horse character),
The predetermined effect is displayed in an overlapping manner in front of the predetermined success image so as to hide a boundary portion between a portion representing the first object and a portion representing the second object in the predetermined success image. (see FIG. 31(D)).
この構成の遊技機によれば、第1対象物を表す第1の要素画像と第2対象物を表す第2の要素画像とがだんだん重なっていった結果、第1対象物と第2対象物との両方を表す所定の成功画像が表示されて、その後に、所定の成功画像における第1対象物と第2対象物との境界に所定演出が表示されるため、画像移動演出から所定演出までの演出の一体感を高めることができ、演出による興趣を向上可能である。 According to the gaming machine having this configuration, as a result of the first element image representing the first object and the second element image representing the second object gradually overlapping, the first object and the second object A predetermined success image representing both of the above is displayed, and then a predetermined effect is displayed on the boundary between the first object and the second object in the predetermined success image, so that from the image movement effect to the predetermined effect It is possible to enhance the sense of unity of the production, and it is possible to improve the interest of the production.
発明C3:
発明C1又は発明C2に記載の遊技機であって、
前記所定の成功画像(ケルベロスを表す成功画像G4)を表示したタイミングで前記特別態様の所定演出(赤炎エフェクト画像G52を表示する炎エフェクト演出)を実行したときに、振動可能な振動体(通常ボタン40)を振動させる(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to invention C1 or invention C2,
When the predetermined effect of the special mode (flame effect effect displaying the red flame effect image G52) is executed at the timing when the predetermined success image (success image G4 representing Cerberus) is displayed, a vibrating body (normally A gaming machine characterized by vibrating a button 40 (see FIG. 31(D)).
この構成の遊技機によれば、特別態様の所定演出を実行したときに振動体が振動するため、第2有利展開になり得るときの高揚感がより高められる。 According to the gaming machine having this configuration, since the vibrating body vibrates when the predetermined effect of the special mode is executed, the feeling of exhilaration when the second advantageous development is possible is further enhanced.
発明C4:
発明C1又は発明C2に記載の遊技機であって、
前記画像移動演出とは異なる特定の演出(SPリーチ、図36参照)において、前記有利展開になることを報知することがあり、
前記特定の演出において前記有利展開になることを報知した場合に、前記通常態様の所定演出(青炎エフェクト画像G51を表示する炎エフェクト演出)を実行することがあり(図36(B)参照)、
前記通常態様の所定演出を実行したときには、振動可能な振動体(通常ボタン40)を振動させず、
前記所定の成功画像(ケルベロスを表す成功画像G4)を表示したタイミングで前記特別態様の所定演出(赤炎エフェクト画像G52を表示する炎エフェクト演出)を実行したときには、前記振動体を振動させる(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to invention C1 or invention C2,
In a specific performance different from the image movement performance (SP reach, see FIG. 36), the advantageous development may be notified.
When it is notified that the specific performance will lead to an advantageous development, a predetermined performance in the normal mode (flame effect performance that displays the blue flame effect image G51) may be executed (see FIG. 36(B)). ,
When the predetermined performance in the normal mode is executed, the vibrating body (normal button 40) that can vibrate is not vibrated,
When the predetermined effect of the special mode (flame effect effect displaying the red flame effect image G52) is executed at the timing when the predetermined success image (success image G4 representing Cerberus) is displayed, the vibrating body is vibrated (Fig. 31(D)).
この構成の遊技機によれば、特定の演出において有利展開になることが報知されて通常態様の所定演出を実行したときには振動体が振動しないが、画像移動演出における所定の成功画像の表示によって有利展開になることが報知されて特別態様の所定演出を実行したときには振動体が振動するため、第2有利展開になり得るときの高揚感がより高められる。 According to the gaming machine having this configuration, when the vibrating body does not vibrate when the predetermined performance in the normal mode is executed after being informed that the particular performance will be advantageous, the display of the predetermined success image in the image movement performance provides an advantage. Since the vibrating body vibrates when the predetermined effect of the special mode is executed after being informed that the game will develop, the feeling of exhilaration when the second advantageous development can occur is further enhanced.
ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特許第6881630号公報に記載されているように、あるキャラクタと別のキャラクタとを離して表示しておき、両キャラクタを近づけていって、最終的には両キャラクタが手をつなぐといった具合に進行していく演出を実行可能な遊技機が知られている。この遊技機では、演出が進行するほど、遊技の状況について有利な認識を与えることができるとされている。しかしながら、特許第6881630号公報に記載されているような、ある画像(あるキャラクタ)と別の画像(別のキャラクタ)とを近づけていって所定の態様(両キャラクタが手をつなぐ)で表示する演出には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。 By the way, conventionally, as described in Japanese Patent No. 6881630, a pachinko game machine, which is an example of a game machine, has been used to display one character and another character apart, and then bring both characters closer together. A gaming machine is known that can perform an effect in which both characters hold hands in the end. In this gaming machine, it is said that the more the performance progresses, the more advantageous recognition of the gaming situation can be given. However, as described in Japanese Patent No. 6881630, a certain image (a certain character) and another image (another character) are brought close together and displayed in a predetermined manner (both characters holding hands). There is still room for improvement in the presentation in order to improve the game's interest.
上記した発明Cは、特許第6881630号公報に記載の遊技機に対して、「第1の要素画像と第2の要素画像とを重ねるように移動させていき、第1の要素画像と第2の要素画像との重なりが一定量に達したところで所定の成功画像を表示することにより、遊技者にとって有利な有利展開となることを報知する画像移動演出において、所定の成功画像を表示したタイミングで、有利展開の種類を示唆可能な複数の態様の何れかで所定演出を実行する」という点で相違している。これにより、発明Cは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 Invention C described above is applied to the gaming machine described in Japanese Patent No. 6881630 by "moving the first elemental image and the second elemental image so as to overlap each other, so that the first elemental image and the second elemental image In an image movement effect that notifies the player of an advantageous development by displaying a predetermined success image when the overlap with the element image reaches a certain amount, at the timing when the predetermined success image is displayed. , the predetermined performance is executed in any one of a plurality of modes that can suggest the type of advantageous development. As a result, invention C can solve the problem of "improving the interest of gaming" (achieving its effects).
PY1…パチンコ遊技機
40…通常ボタン(操作部、振動体)
50a…表示部
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G1…人物キャラ画像(第1の要素画像)
G2…馬キャラ画像(第2の要素画像)
G4…成功画像
G41…人物部分画像
G42…馬部分画像
G5…炎エフェクト画像
G51…青炎エフェクト画像
G52…赤炎エフェクト画像
PY1...
50a...
G2...Horse character image (second element image)
G4...Success image G41...Person partial image G42...Horse partial image G5...Flame effect image G51...Blue flame effect image G52...Red flame effect image
Claims (5)
前記所定の画像演出において前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になった場合に、前記第1対象物および前記第2対象物が出現する特定演出を実行可能であり、
前記所定の画像演出において、遊技者による操作を受け付ける操作有効期間が設定されることはなく、前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときには振動可能な振動体を振動させることを特徴とする遊技機。 It is possible to perform a predetermined image production in which a first elemental image representing the first object and a second elemental image representing the second object can be in a specific overlapping manner,
executing a specific effect in which the first object and the second object appear when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlap mode in the predetermined image effect; It is possible and
In the predetermined image production, an operation validity period for accepting operations by the player is not set, and vibration is possible when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state. A gaming machine characterized by vibrating a vibrating body .
前記特定演出において前記第1対象物を表現した画像と前記第2対象物を表現した画像との組み合わせが所定の表示態様で表示された場合も、当該特定演出中に前記振動体を振動させることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1 ,
Even when a combination of an image representing the first object and an image representing the second object is displayed in a predetermined display mode in the specific presentation, the vibrating body may be vibrated during the specific presentation. A gaming machine featuring:
前記所定の画像演出において前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間よりも、前記特定演出において前記第1対象物を表現した画像と前記第2対象物を表現した画像との組み合わせが前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間の方が長いことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2 ,
The vibration time of the vibrating body when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlap mode in the predetermined image rendering is longer than the vibration time of the vibrating body in the specific rendering. A gaming machine characterized in that the vibration time of the vibrating body is longer when the combination of the expressed image and the image expressing the second object is displayed in the predetermined display mode.
前記所定の画像演出において前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間の方が、前記特定演出において前記第1対象物を表現した画像と前記第2対象物を表現した画像との組み合わせが前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2 ,
The vibration time of the vibrating body when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlapping mode in the predetermined image rendering is longer than that of the first object in the specific rendering. A gaming machine characterized in that a combination of an image expressing the object and an image expressing the second object is longer than the vibration time of the vibrating body when displayed in the predetermined display mode.
前記所定の画像演出において前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間と、前記特定演出において前記第1対象物を表現した画像と前記第2対象物を表現した画像との組み合わせが前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間とが同じ長さであることを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 2 ,
a vibration time of the vibrating body when the first elemental image and the second elemental image are in the specific overlap mode in the predetermined image presentation, and a representation of the first object in the specific presentation. A gaming machine characterized in that the vibration time of the vibrating body is the same when a combination of an image representing the second object and an image representing the second object are displayed in the predetermined display mode.
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CRぱちんこ超電磁ロボ コン・バトラーV合体チャンス,YouTube[online][video],2012年06月06日,<https://www.youtube.com/watch?v=syugBRF2mL8>,主に0:25ー1:53,[2023年10月3日検索] |
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