JP7466204B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7466204B2
JP7466204B2 JP2021129748A JP2021129748A JP7466204B2 JP 7466204 B2 JP7466204 B2 JP 7466204B2 JP 2021129748 A JP2021129748 A JP 2021129748A JP 2021129748 A JP2021129748 A JP 2021129748A JP 7466204 B2 JP7466204 B2 JP 7466204B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
jackpot
special
pattern
performance
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021129748A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2023023849A (en
Inventor
良孝 土屋
智久 川添
覚 中山
智宣 牧
諒 下田
浩司 梶野
浩志 柏木
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2021129748A priority Critical patent/JP7466204B2/en
Publication of JP2023023849A publication Critical patent/JP2023023849A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7466204B2 publication Critical patent/JP7466204B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.

従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば下記特許文献1に記載されているように、操作ボタン画像の表示により操作ボタンの操作を示唆する演出を行ってから、操作ボタンを操作させる操作演出を行う遊技機が知られている(特許文献1の段落2134)。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine has been known in the past that displays an image of an operation button to suggest the operation of the operation button, and then performs an operation display that prompts the player to operate the operation button, as described in Patent Document 1 below (paragraph 2134 of Patent Document 1).

特許第6854563号公報Patent No. 6854563

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機のように、遊技者に操作部(操作ボタン)を操作させる操作演出を行う遊技機には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。 However, there is still room for improvement in gaming machines that have players operate an operating section (operation buttons), such as the gaming machine described in Patent Document 1, in order to increase the interest of players in the game.

本発明の遊技機は、
第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になった場合、遊技者による操作が可能な操作部を操作させる操作演出を実行可能であり、
前記第1の要素画像も前記第2の要素画像も前記操作部ではない対象物を表す画像であり、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときに、前記操作部の操作を受け付ける操作有効期間を開始することなく前記操作部を振動させ、当該操作部の振動を終了した後に、前記操作演出の前記操作有効期間を開始するものであり、
前記操作演出の前記操作有効期間において前記操作部が操作されたことに応じて、遊技者に有利な特定の有利展開になることを示唆することを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
When the first element image and the second element image are in a specific overlapping state, an operation presentation can be executed in which an operation unit operable by a player is operated;
Both the first element image and the second element image are images representing an object other than the operation unit,
when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state, the operation unit is vibrated without starting an effective operation period for accepting an operation of the operation unit, and after the vibration of the operation unit is ended, the effective operation period of the operation presentation is started;
This gaming machine is characterized by suggesting that a specific advantageous development will occur that is favorable to the player depending on whether the operation unit is operated during the effective operation period of the operation presentation.

本発明の遊技機によれば、演出を通じて遊技の興趣を向上可能である。 The gaming machine of the present invention can increase the excitement of the game through its presentation.

遊技機の正面図である。FIG. 遊技盤ユニットの正面図である。FIG. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。A front view showing the second large prize device and other details. 表示器類の正面図である。FIG. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in standby state, and (B) is a front view of the performance unit when the above-board movable device and the below-board movable device are in operation. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing random numbers related to the general map, and (B) is a table showing random numbers related to the special map. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal game fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot pattern type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 1 fluctuation pattern determination table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。This is an example of a special chart 2 fluctuation pattern determination table. 先読み判定テーブルの一例である。13 is an example of a look-ahead determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。13 is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。FIG. 演出モードの具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing specific examples of presentation modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of normal fluctuations in the special chart fluctuation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of N reach in the special chart change performance. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing a specific example of an SP reach in a special chart change performance. 保留演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a hold effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。An explanatory diagram showing a specific example of a movable object performance. 操作演出の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an operation presentation. 主制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main control process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a main-side timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a sub-control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 1 ms timer interrupt process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。13 is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。This is a jackpot game control table relating to a characteristic part of the pachinko game machine PY1. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る変動パターン判定テーブルであって、時短状態(高確時短状態、低確時短状態)における特図2の変動パターン判定テーブルである。This is a fluctuation pattern determination table relating to a characteristic part of the pachinko game machine PY1, and is a fluctuation pattern determination table of special chart 2 in a time-saving state (high-probability time-saving state, low-probability time-saving state). 炎エフェクト演出の演出態様決定テーブルである。13 is a presentation mode determination table for flame effect presentation. 人馬融合演出が成功する場合の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a successful horse-and-human fusion performance. 人馬融合演出が成功した後に行われる特別昇格演出の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a special promotion effect that is performed after a successful horse-and-human fusion effect. 人馬融合演出において成功画像を表示したときの演出ボタンの振動時間、及び、7図柄昇格時の演出ボタンの振動時間を説明するためのタイミングチャートである。This is a timing chart for explaining the vibration time of the effect button when a success image is displayed in the Celestial-Horse Fusion effect, and the vibration time of the effect button when the 7 symbol is promoted. 人馬融合演出が失敗する場合の具体例を示す図である。FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a case where the horse-human fusion performance fails. 人馬融合演出が失敗した後の変動演出の結末を示す図である。This shows the outcome of the change presentation after the man-horse fusion presentation has failed. SPリーチの成功に伴って通常態様の炎エフェクト演出が行われる場合を示す図である。This figure shows a case where a normal flame effect is performed when the SP reach is successful. SPリーチが成功した後に行われる通常昇格演出の具体例を示す図である。A figure showing a specific example of a normal promotion effect that is performed after a successful SP reach. SPリーチの成功に伴って特別態様の炎エフェクト演出が行われる場合を示す図である。This is a diagram showing a case where a special flame effect is produced when the SP reach is successful. 第2形態のパチンコ遊技機に係る演出ボタンの振動時間を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the vibration time of the effect button in the pachinko gaming machine of the second type. 第3形態のパチンコ遊技機に係る演出ボタンの振動時間を説明するためのタイミングチャートである。13 is a timing chart for explaining the vibration time of the effect button in the pachinko gaming machine of the third type.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Below, an embodiment of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same parts are given the same reference numerals, and duplicated explanations of the same parts will be omitted as a general rule. In this specification, for the sake of simplicity, a symbol or code referring to information, signal, physical quantity, member, etc. may be written, and the name of the information, signal, physical quantity, member, etc. corresponding to the symbol or code may be omitted or abbreviated. In addition, in any of the flowcharts described below, the execution order of multiple processes in any of the steps can be arbitrarily changed or executed in parallel, as long as no inconsistency occurs in the process content.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1~図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of the gaming machine The first type of pachinko gaming machine PY1 will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 1 to 5. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) of a player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "forward" refers to the direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "rearward" refers to the direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from the player facing the pachinko gaming machine PY1.

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。透明板23tは、パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine PY1 has a game machine frame 2. The game machine frame 2 has a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU (described later) is attached, and a front frame 23m that is rotatably supported on the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed relative to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A and the transparent plate 23t face each other. Therefore, when the pachinko game machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko game machine PY1 can see the game area 6 formed on the game board 1 through the transparent plate 23t. The transparent plate 23t can be a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like. The transparent plate 23t needs only to allow the playing area 6 to be visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。 At the lower right of the front of the front frame 23m, a handle 72k is provided that can be rotated to launch the game balls. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) corresponds to the magnitude (launch strength) of the force (the amount by which the launching device 72 described below drives the launch solenoid) applied to the game balls to launch them. Thus, the game balls are launched with a launch strength that corresponds to the rotation of the handle 72k. At the lower center of the front of the front frame 23m, a lower decorative body 36 that protrudes significantly forward is provided. An upper tray 34 is formed on the top surface of the lower decorative body 36 for storing the game balls supplied to the handle 72k. At the lower center of the front of the lower decorative body 36, a lower tray 35 is provided for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper tray 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。通常ボタン40は、振動可能に構成されている。すなわち、通常ボタン40には、当該通常ボタン40を振動させるための振動機構が内蔵されており、この振動機構に含まれる振動用モータが駆動されると、遊技者が目視でもわかる程度に通常ボタン40がブルブルと振動するようになっている。なお、通常ボタン40を振動させるための振動機構については公知の構成を適宜採用することができる。通常ボタン40は、操作部の一例であり、振動体の一例でもある。 A first input device (hereinafter, "normal button") 40 that can be pressed downward is provided on the front side of the upper tray 34 on the upper surface of the lower decorative body 36. In addition, a second input device (hereinafter, "special button") 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 that is formed by protruding forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. The normal button 40 is configured to be vibrated. That is, the normal button 40 has a built-in vibration mechanism for vibrating the normal button 40, and when a vibration motor included in this vibration mechanism is driven, the normal button 40 vibrates so that it can be visually recognized by the player. Note that a known configuration can be appropriately adopted for the vibration mechanism for vibrating the normal button 40. The normal button 40 is an example of an operation unit and an example of a vibrating body.

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。 A speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31, which is formed by protruding forward from the top of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 consists of a left speaker 52L located on the left side and a right speaker 52R located on the right side. Furthermore, frame lamps 53 capable of emitting light are provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the lower plate 35 on the front of the lower decorative body 36. Furthermore, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left and right edges of the front frame 23m as a performance device aimed at increasing interest in the game. The frame movable device 58 consists of a left frame movable device 58L located on the left side and a right frame movable device 58R located on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed in the gaming machine frame 2 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2~図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。 Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to Figures 2 to 5. The game board unit YU has a game board 1 and a presentation unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. An opening 1A that is roughly circular when viewed from the front is formed in roughly the center of the game board 1. A roughly ring-shaped inner wall portion 1B is formed to protrude forward along the opening 1A for partitioning a game area 6 into which game balls can flow. In addition, a roughly ring-shaped outer wall portion 1C is formed to protrude forward on the outside of the inner wall portion 1B for partitioning the game area 6.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。 A play area 6 surrounded by an inner wall portion 1B, an outer wall portion 1C, etc. is formed on the front side of the play board 1. In other words, the front side of the play board 1 is divided by the inner wall portion 1B and the outer wall portion 1C into the play area 6 and the rest of the area.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲートを通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。 The play area 6 is an area where game balls released by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing on the pachinko game machine PY1. Note that a large number of game nails (not shown) are protruding from the play area 6. The game nails form a path that appropriately guides game balls that enter the play area 6 and flow down the play area 6 to the first start gate 11, the second start gate 12, the general winning gate 10, the gate 13, the first large winning gate 14, and the second large winning gate 15, which will be described later. Note that the start gates such as the first start gate 11 and the second start gate 12 are referred to as ball entry gates, the large winning gates such as the first large winning gate 14 and the second large winning gate 15 are referred to as special winning gates or specific winning gates, and the gates can be referred to as pass gates or pass areas.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。 A center frame (center ornament) 61 that decorates the periphery of the opening 1A is provided near the center of the game area 6. The center frame 61 is provided with a stage that can guide the game ball to the first starting hole 11 (described below), and a warp that can guide the game ball to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。 In addition, the game area 6 is provided with a first start winning device 11D having a first start hole 11 through which the game ball can enter, and a second start winning device (a so-called "electric chute") 12D that allows or prevents the ball from entering the second start hole 12.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。 The first start winning device 11D is stationary. Therefore, the ease with which the game ball can enter the first start hole 11 remains constant (unchanging). The entry of a game ball into the first start hole 11 triggers the drawing of a lottery for a first special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 1") (obtaining and determining a random number related to Special Symbol 1, described below; hereinafter also referred to as "Special Symbol 1 drawing") and the variable display of Special Symbol 1. In addition, when a game ball enters the first start hole 11, a predetermined number of game balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。 The electric chute 12D is equipped with an operable electric chute opening/closing member 12k. The electric chute opening/closing member 12k is usually (in a normal state) in a closed position that prevents the game ball from entering the second starting hole 12. Then, when a special state is entered, it moves to an open position that allows the game ball to enter the second starting hole 12. In this way, the movement of the electric chute opening/closing member 12k to the open position is also called the "open state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D, and the game ball can enter the second starting hole 12 only when it is in the open state. On the other hand, the electric chute opening/closing member 12k in the closed position is also called the "closed state" of the second starting hole 12 or the electric chute 12D. In addition, the second starting hole 12 or the electric chute 12D being in the "open state" is also called "the electric chute 12D is open," and the electric chute 12D being in the "closed state" is also called "the electric chute 12D is closed."

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。 The entry of a game ball into the second starting hole 12 triggers the drawing of a lottery for a second special symbol (hereinafter referred to as "Special Symbol 2") (obtaining and determining a Special Symbol 2 related random number described below: hereinafter also referred to as "Special Symbol 2 drawing") and the variable display of Special Symbol 2. In addition, when a game ball enters the second starting hole 12, a predetermined number of game balls (four in this embodiment) are paid out as prize balls. In addition, a guide stage 12g that guides the game ball to the second starting hole 12 is provided in the game area 6.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 through which game balls can enter. When a game ball enters the general winning opening 10, a predetermined number of game balls (three in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。 The game area 6 is also provided with a gate 13 through which the game ball can pass. The passage of the game ball through the gate 13 triggers the drawing of a regular symbol (hereinafter referred to as a "regular symbol") (i.e., obtaining and determining a regular symbol random number: hereinafter referred to as a "regular symbol drawing") and the variable display of the regular symbol. The electric chute 12D is opened by the execution of the auxiliary game. In other words, the auxiliary game is a game that involves the opening of the electric chute 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 In addition, the game area 6 is provided with a first large prize winning device 14D (hereinafter also referred to as "normal AT 14D") in which a first large prize winning opening 14 through which a game ball can enter is formed. The first large prize winning device 14D is equipped with a normal AT opening and closing member 14k that can be operated in an open state and a closed state. The first large prize winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. The normal AT opening and closing member 14k is normally in a closed state that blocks the first large prize winning opening 14, and it is impossible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. When the normal AT opening and closing member 14k operates in an open state, it becomes possible for a game ball to enter the first large prize winning opening 14. In this way, the game ball can enter the first large prize winning opening 14 only when the normal AT opening and closing member 14k is in an open state. When a game ball enters the first large prize winning opening 14, a predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。 The game area 6 is also provided with a second large prize winning device 15D (hereinafter also referred to as "VAT 15D") in which a second large prize winning opening 15 through which a game ball can enter is formed. The second large prize winning device 15D is provided with an operable VAT opening/closing member 15k. The VAT opening/closing member 15k normally blocks the second large prize winning opening 15. The VAT opening/closing member 15k can be in an open state. A game ball can enter the second large prize winning opening 15 only when the VAT opening/closing member 15k is in an open state. On the other hand, the state in which the VAT opening/closing member 15k blocks the second large prize winning opening 15 is also referred to as a "closed state." In this way, the second large prize winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening/closing member 15k. When a game ball enters the second large prize winning opening 15, a predetermined number of game balls (15 in this embodiment) are paid out as prize balls.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。 The second large prize winning device 15D will now be described in detail with reference to FIG. 3. Inside the second large prize winning device 15D, a gate-shaped second large prize winning port sensor 15a is provided that can detect a game ball that has entered the second large prize winning port 15 and allow the game ball to pass downward.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。 In the downstream area of the second large prize opening sensor 15a, there are a specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter). Game balls that pass through the second large prize opening sensor 15a are sorted by a sorting device 16D into the specific area 16 or the non-specific area 17. The sorting device 16D is equipped with a sorting member 16k made of a substantially rectangular flat plate, and a sorting solenoid 16s that drives the sorting member 16k. The sorting member 16k is configured to be slidable left and right by the drive of the sorting solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。 When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state (passage prevention state: in a front view of FIG. 3(A), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 directly above) that prevents the game ball from passing through to the specific area 16. When the distribution member 16k is in the first state, after a game ball enters the second large prize opening 15 passes through the second large prize opening sensor 15a, it cannot pass through the specific area 16, and passes through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second large prize opening 15 to the non-specific area 17 is called the first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。 On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k is in a second state that allows the game ball to pass (enter) the specific area 16 (passage-allowing state: when viewed from the front in FIG. 3(B), the left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, the distribution member 16k does not cover the specific area 16 directly above, and the area directly above the specific area 16 is open). When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has entered the second large prize opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second large prize opening sensor 15a. The route of the game ball that flows down from the second large prize opening 15 to the specific area 16 is called the second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。 In principle, the distribution member 16k is held in the first state. In other words, the first state can be said to be the normal state of the distribution member 16k. Then, only during a specified round of play (e.g., 16R), the distribution solenoid 16s is energized and the state can change to the second state. The operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。 Specific area 16 and non-specific area 17 are provided with specific area sensors 16a and non-specific area sensors 17a that detect game balls that pass through (enter) each area 16, 17 and allow the game balls to pass downward.

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。また、第1大入賞装置14Dと第2大入賞装置15Dとが設けられているものの、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dだけを利用することとしたり、第2大入賞装置15Dだけを利用することとしたりすることが可能である。なお、第1大入賞装置14Dだけを利用する構成とした場合には、第2大入賞装置15Dに関する処理は行われないものとし、第2大入賞装置15Dだけを利用する構成とした場合には、第1大入賞装置14Dに関する処理は行われないものとする。 It is possible to provide only one of the first large prize winning device 14D and the second large prize winning device 15D, as long as it does not interfere with the game. Also, depending on the gameplay, it is possible to provide two large prize winning devices, such as the first large prize winning device 14D, that do not have a specific area or a distribution device. Also, although the first large prize winning device 14D and the second large prize winning device 15D are provided, it is possible to use only the first large prize winning device 14D or only the second large prize winning device 15D, depending on the gameplay. Note that if only the first large prize winning device 14D is used, processing related to the second large prize winning device 15D is not performed, and if only the second large prize winning device 15D is used, processing related to the first large prize winning device 14D is not performed.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。 As shown in FIG. 2, two outlets 19 are provided at the bottom of the game area 6 to discharge game balls that have been shot into the game area 6 but have not won in any of the winning holes to the outside of the game area 6. The game board 1 is also provided with an illuminating board lamp 54.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。 The game area 6 through which the game balls can flow can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction, and a right game area 6B (second game area) on the right side. The operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the left game area 6A is called "left hit". On the other hand, the operation mode of the handle 72k that launches the game ball so that it flows down the right game area 6B is called "right hit". In the pachinko game machine PY1, the flow path through which the game ball can flow when launched by left hit is called the first flow path R1, and the flow path through which the game ball can flow when launched by right hit is called the second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also composed of a large number of game nails, etc.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。 On the first flow path R1, there is a first start port 11 and two general winning ports 10. Therefore, a player can aim to win at the first start port 11 or the general winning port 10 by hitting the game ball from the left so that it flows down the first flow path R1. On the other hand, on the second flow path R2, there are a second start port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, and a second large winning port 15. Therefore, a player can aim to pass through the gate 13 or win at the second start port 12, the general winning port 10, the first large winning port 14, or the second large winning port 15 by hitting the game ball from the right so that it flows down the second flow path R2.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。 In addition, game balls that do not enter any of the winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, general winning hole 10, first large winning hole 14, and second large winning hole 15) are guided to the outlet hole 19 and discharged. In addition, the number of winning balls that enter each winning hole can be set appropriately.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。 In addition, displays 8 are arranged to the lower left of the play area 6 formed on the front of the game board 1 (part other than the play area 6). As shown in FIG. 4, the displays 8 include a special chart 1 display 81a that variably displays special chart 1, a special chart 2 display 81b that variably displays special chart 2, and a general chart display 82 that variably displays general charts. The displays 8 also include a special chart 1 reserved display 83a that displays the special chart 1 reserved number (U1: the number of reserved variable displays of special chart 1 by the special chart 1 display 81a) described below, and a special chart 2 reserved display 83b that displays the special chart 2 reserved number (U2: the number of reserved variable displays of special chart 2 by the special chart 2 display 81b) described below.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図あるいは特別図柄といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。 The variable display of special chart 1 is executed when a special chart 1 lottery is held in response to a game ball entering the first starting hole 11. The variable display of special chart 2 is executed when a special chart 2 lottery is held in response to a game ball entering the second starting hole 12. In the following explanation, special chart 1 and special chart 2 are collectively referred to as special charts or special patterns, and special chart 1 lottery and special chart 2 lottery are collectively referred to as special chart lottery. Furthermore, special chart 1 display 81a and special chart 2 display 81b are collectively referred to as special chart display 81. Furthermore, special chart 1 reserve display 83a and special chart 2 reserve display 83b are collectively referred to as special chart reserve display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、大当たり遊技が行われている遊技状態を大当たり遊技状態という。大当たり遊技状態は、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。 The variable display of the special chart notifies the result of the special chart lottery. In the variable display of the special chart, the special chart is displayed variably and then displayed still. The special chart that is displayed still (the stopped special chart, the special pattern that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one special chart selected from multiple types of special charts by the special chart lottery. If the stopped special chart is a specific special chart (a special chart with a specific stopping mode, i.e., a jackpot pattern), a jackpot game (an example of a special game) is played in which the jackpot openings (first jackpot opening 14 and second jackpot opening 15) are opened. The game state in which the jackpot game is being played is called the jackpot game state. The jackpot game state is an example of a special game state that is advantageous to the player.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。 The special chart display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special chart according to the result of the special chart lottery according to the lighting state of the LEDs. For example, if the result of the special chart lottery is a jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), the special chart display 81 displays a jackpot pattern consisting of the lighting of the first, second, fifth, and sixth LEDs from the left, such as "□□■■□□■■" (□: lit, ■: unlit). Also, if the result of the special chart lottery is a loss, the special chart display 81 displays a loss pattern consisting of only the lighting of the rightmost LED, such as "■■■■■■■□". Note that the lighting state of the LEDs corresponding to the result of the special chart lottery is not limited and can be set appropriately. Therefore, for example, all LEDs may be turned off to represent a loss pattern.

また、特図の可変表示において、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図の可変表示がなされる。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。 In addition, in the variable display of the special chart, the special chart is displayed for a predetermined variable time before the special chart is displayed in a stopped state. The mode of variable display of the special chart is, for example, a mode in which each LED lights up so that light flows repeatedly from left to right. Note that the mode of variable display of the special chart is not particularly limited, and if each LED is not displayed in a stopped state (illuminated display in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at once.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first start hole 11 or the second start hole 12, various random numbers (one example of judgment information) for performing a special drawing lottery, etc., may be obtained. These various random numbers are temporarily stored as special drawing reservations in the special drawing reservation memory unit 105 described below. In the following, the various random numbers obtained by the game ball entering the first start hole 11 are referred to as "special drawing 1 related random numbers," and the various random numbers obtained by the game ball entering the second start hole 12 are referred to as "special drawing 2 related random numbers." Here, the special drawing 1 related random numbers are stored as special drawing 1 reservations in the special drawing 1 reservation memory unit 105a in the special drawing reservation memory unit 105. On the other hand, the special drawing 2 related random numbers are stored as special drawing 2 reservations in the special drawing 2 reservation memory unit 105b in the special drawing reservation memory unit 105. An upper limit (four in this embodiment) is set for the number of reserved special drawings 1 (reserved special drawing number) that can be stored in the reserved special drawing 1 storage unit 105a and the number of reserved special drawings 2 (reserved special drawing number) that can be stored in the reserved special drawing 2 storage unit 105b. The upper limit for the reserved special drawing number and the reserved special drawing number can be changed as appropriate, and the upper limit may be "none." In the following, reserved special drawings 1 and reserved special drawings 2 are collectively referred to as "reserved special drawings," and the reserved special drawing number and reserved special drawing number are collectively referred to as "reserved special drawing number." In addition, the random numbers related to the random drawing 1 and the random numbers related to the random drawing 2 are collectively referred to as "random numbers related to the random drawing."

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。 In the pachinko game machine PY1, if the variable display of the special chart is not performed immediately after the game ball enters the first start port 11 or the second start port 12, specifically, if a prize is won while the variable display of the special chart is being performed or while a jackpot game is being played, the variable display of the special chart for that prize (or the right to draw a special chart) can be reserved. The reserved special chart stored in the reserved special chart memory unit 105 is consumed when the variable display of the special chart based on that reserved special chart becomes possible. In other words, consuming the reserved special chart means determining the special chart-related random number, etc., that corresponds to that reserved special chart, and executing the variable display of the special chart to show the result of that determination.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。 The number of reserved special drawings is then displayed on the reserved special drawing display 83. Each of the reserved special drawing 1 display 83a and the reserved special drawing 2 display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of reserved special drawings can be displayed by lighting up the LEDs in accordance with the number of reserved special drawings.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。 The variable display of the regular map also notifies the result of the regular map lottery. In the variable display of the regular map, the regular map is displayed variably and then stopped. The regular map that is stopped (stop regular map, regular map derived and displayed as a display result of the variable display) is one regular map selected from multiple types of regular maps by the regular map lottery. If the regular map that is stopped is a specific regular map that has been determined in advance (a regular map with a predetermined stopping pattern, i.e. a winning pattern), an auxiliary game is played in which the second starting hole 12 (electric chute 12D) is opened.

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。 The regular map display 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a regular map according to the result of the regular map lottery depending on the lighting state of the LEDs. If the result of the regular map lottery is a win, the regular map display 82 displays a winning pattern consisting of both LEDs lit, such as "□□" (□: lit, ■: off). If the result of the regular map lottery is a loss, a losing pattern consisting of only the right LED lit, such as "■□". A mode in which all LEDs are off may also be adopted to represent a losing pattern. Note that the lighting state of the LEDs corresponding to the result of the regular map lottery is not limited and can be set as appropriate.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図の可変表示が行われる。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。 In addition, before the normal map is displayed as stopped, the normal map is displayed as a variable display for a predetermined variable time. The variable display mode of the normal map is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. Note that the variable display mode of the normal map is not particularly limited, and if the LEDs are not displayed as stopped (lit in a specific mode), it may be set appropriately, such as all LEDs flashing at the same time.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。 In the pachinko game machine PY1, when the game ball passes through the gate 13, a normal pattern random number (an example of judgment information) for performing a normal pattern lottery may be obtained. This random number is stored in the normal pattern reserve memory unit 106 described below, provided that the variable display of the normal pattern or the auxiliary game is not being executed. The number of normal patterns reserved (normal pattern reserve number) that can be stored in the normal pattern reserve memory unit 106 is set to an upper limit (four in this embodiment). The upper limit of the number of normal patterns reserved can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to "none". In the following, the normal pattern random number obtained by the game ball passing through the gate 13 is also referred to as a "normal pattern related random number". In addition, in this embodiment, a normal pattern reserve display that displays the normal pattern reserve number is not provided, but a normal pattern reserve display may be added to the display unit 8. As the normal pattern reserve display, for example, one with a configuration similar to that of the special pattern reserve display 83 can be adopted.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。 Next, using Figure 5, we will explain the presentation unit 1U attached to the back of the game board 1. The presentation unit 1U is a unit made up of multiple devices that mainly perform presentations. The presentation unit 1U is equipped with an image display device 50, a first board movable device (hereinafter "above-board movable device") 55, and a second board movable device (hereinafter "below-board movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。 The image display device 50 is, for example, configured with a 20-inch 3D liquid crystal display, and is equipped with a display unit 50a capable of displaying 3D images. Note that the image display device 50 may be another display device, such as one configured with multiple liquid crystal displays or one configured with an EL (Electro Luminescence) display, as long as it is capable of displaying images.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。 The above-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated above-board movable body 55k. The below-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a and includes a decorated below-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は下降した盤上可動体55kまたは上昇した盤下可動体56kに覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。 Figure 5 (A) shows a schematic diagram of the above-board movable body 55k and the below-board movable body 56k being held in a normal standby state (initial position) when not in operation. When the drive source of the above-board movable device 55 is driven, the above-board movable body 55k moves downward (descends), and when the drive source of the below-board movable device 56 is driven, the below-board movable body 56k moves upward (rises). At this time, the image display device 50 is covered by the lowered above-board movable body 55k or the raised below-board movable body 56k, making the image display device 50 difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The positions and number of components and devices installed on the game board unit YU can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6~図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6~図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Electrical configuration of the gaming machine Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described based on Figures 6 to 7. As shown in Figures 6 to 7, the pachinko gaming machine PY1 is equipped with a game control board (hereinafter referred to as the "main control board") 100 that controls game profits such as special drawing, variable display of special drawing, big win game, setting of game state to be described later, regular drawing, variable display of regular drawing, and auxiliary game (progress of game), a performance control board (hereinafter referred to as the "sub control board") 120 that controls game performances (special drawing variable performances, reserved performances, operation performances, big win game performances, etc.) according to the progress of the game by the main control board 100 and performances such as customer waiting performances, and a payout control board 170 that controls the payout of game balls, etc., on the rear side further than the image display device 50 of the game board 1. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls the game. The sub-control board 120 can be positioned as a performance control unit (sub-control unit) that controls the performance together with the image control board 140, the lamp control circuit 151, and the sound control circuit 161 described later. The performance control unit only needs to have at least the sub-control board 120 and be capable of controlling various performances using the performance means (the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, and the movable devices 55, 56, 58, etc.).

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。 The pachinko game machine PY1 also includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub-control board 120, and the payout control board 170, and also supplies the necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power circuit 192. When power is not being supplied to the pachinko game machine PY1, the backup power circuit 192 supplies power to the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120, which will be described later. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the performance RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the power to the pachinko game machine PY1 is cut off. In addition, a power switch 191 is connected to the power supply board 190. The power supply is turned on and off by turning the power switch 191 on and off. In addition, a backup power circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, and a backup power circuit for the performance RAM 124 of the sub-control board 120 may be provided on the sub-control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。 As shown in FIG. 6, the main control board 100 is equipped with a one-chip microcomputer for game control (hereinafter referred to as the "microcomputer for game control") 101 that controls the progress of the game on the pachinko game machine PY1 according to a program. The microcomputer for game control 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores programs and tables for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and a game CPU (Central Processing Unit) 102 that executes the programs stored in the game ROM 103.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。 The gaming ROM 103 stores programs for performing the main control main processing and main timer interrupt processing, which will be described later. The gaming ROM 103 also stores a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special symbol variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a win determination table, a regular symbol variation pattern determination table, and an auxiliary game control table, which will be described later. The gaming ROM 103 may be external. The gaming RAM 104 also includes the special symbol reservation memory unit 105 and the regular symbol reservation memory unit 106, which have been described above.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。 The main control board 100 also includes a gaming I/O (Input/Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals, and a RAM clear switch 119 for causing the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming RAM 104.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。 In addition, various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output by the various sensors are input to the main control board 100. In addition, the main control board 100 outputs signals to the various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。 The various sensors connected to the main control board 100 include a first start port sensor 11a, a second start port sensor 12a, a general prize port sensor 10a, a gate sensor 13a, a first large prize port sensor 14a, a second large prize port sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。 The first start opening sensor 11a detects a game ball that has entered the first start opening 11. The second start opening sensor 12a detects a game ball that has entered the second start opening 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has entered the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided at the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first large winning opening sensor 14a detects a game ball that has entered the first large winning opening 14. The second large winning opening sensor 15a detects a game ball that has entered the second large winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball that has passed through the specific area 16 (entered the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball that has passed through the non-specific area 17 (entered the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, it outputs a signal according to the detection result to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of sensors connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。 The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chute solenoid 12s, a first large prize opening solenoid 14s, a second large prize opening solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric chute solenoid 12s drives the electric chute opening and closing member 12k of the electric chute 12D. The first large prize opening solenoid 14s drives the normal AT opening and closing member 14k of the first large prize device 14D. The second large prize opening solenoid 15s drives the VAT opening and closing member 15k of the second large prize device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The type and number of actuators connected to the main control board 100 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。 Furthermore, displays 8 (special chart display 81, regular chart display 82, and special chart reserved display 83) are connected to the main control board 100. The display control of these displays 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。 The main control board 100 also transmits various commands to the payout control board 170, and receives signals from the payout control board 170 to monitor payouts. The payout control board 170 is connected to a card unit CU (installed adjacent to the pachinko game machine PY1, which enables ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73, as well as to a launching device 72 via a launch control circuit 175. The launching device 72 includes a handle 72k (see Figure 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。 Based on signals from the game control microcomputer 101 and signals from the connected card unit CU, the payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 to pay out prize balls or pay out loan balls. The paid-out game balls are detected by a prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。 The launching device 72 is also provided with a touch switch 72a capable of detecting contact with the handle 72k (see FIG. 1) by a person such as a player. When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the player's contact with the handle 72k and outputs a detection signal to the payout control board 170. A launch volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operation amount) of the handle 72k is also connected to the launching device 72. The launching device 72 drives the launch solenoid 72s so that the game ball is launched with a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the launch volume knob 72b. In the pachinko game machine PY1, when the rotation operation of the handle 72k is maintained, one game ball is launched approximately every 0.6 seconds.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 100 also transmits various commands containing information related to the game to the sub-control board 120 as the game progresses. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (control contents of the game) by the main control board 100 based on the various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a one-way communication connection that only allows signals to be sent from the main control board 100 to the sub-control board 120. In other words, a unidirectional circuit (not shown, for example a circuit using a diode) is interposed between the main control board 100 and the sub-control board 120 as a means for restricting the direction of communication.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。 As shown in FIG. 7, the sub-control board 120 is equipped with a one-chip microcomputer for controlling presentations (hereinafter referred to as the "microcomputer for controlling presentations") 121, which controls the presentations of the pachinko game machine PY1 according to a program. The microcomputer for controlling presentations 121 includes a ROM for presentations 123 that stores programs for controlling presentations as the game progresses using the main control board 100, a RAM for presentations 124 used as a work memory, and a CPU for presentations 122 that executes the programs stored in the ROM for presentations 123.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。 The performance ROM 123 also stores programs for performing sub-control main processing, reception interrupt processing, 1 ms timer interrupt processing, and 10 ms timer interrupt processing, which will be described later. Note that the performance ROM 123 may be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。 The sub-control board 120 also includes an I/O port 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139. The RTC 139 measures the current date and time. The RTC 139 operates on power when the pachinko game machine PY1 is supplied with power from a specified island power supply device (not shown), and operates on power supplied from a backup power circuit 192 provided on the power supply board 190 when power is not supplied from the island power supply device. Therefore, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko game machine PY1 is not turned on. A backup power circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. The backup power circuit may include a circuit including a capacitor and an internal battery (such as a button battery).

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。 The image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The performance control microcomputer 121 of the sub-control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to control the display of the image display device 50 based on commands received from the main control board 100, i.e., according to the progress of the game by the main control board 100. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 is a two-way communication connection that allows both the transmission of signals from the sub-control board 120 to the image control board 140 and the transmission of signals from the image control board 140 to the sub-control board 120.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。 The image control board 140 includes an image ROM 142 that stores programs for image control, an image RAM 143 that is used as a work memory, and an image CPU 141 that executes the programs stored in the image ROM 142. The image control board 140 also includes a CGROM 145 that stores image data to be displayed on the image display device 50, a VRAM 146 that is used to expand the image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. Of course, all or part of these electronic components may be configured on a single chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and video data, specifically image data of characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. (including performance patterns) and background images) for displaying images to be displayed on the image display device 50.

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。 The VDP 144 reads image data from the CGROM 145 and displays it in the display area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on instructions from the performance control microcomputer 121. The VDP 144 then appropriately synthesizes the displayed image data to draw an image in the frame buffer in the VRAM 146. The image drawn in the frame buffer is then output to the image display device 50 as an RGB signal. As a result, various performance images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。 The display list is made up of a set of commands that instruct the execution of drawing on a frame-by-frame basis. The display list contains various parameter information such as the type of image to be drawn, the position at which the image is to be drawn, the display priority, the display magnification, and the transparency of the image.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。 The performance control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 52 via the sound control circuit 161 based on commands received from the main control board 100, i.e., according to the progress of the game by the main control board 100.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。 Audio data such as the sound output from the speaker 52 is stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120. The audio control circuit 161 may be a board with a CPU mounted on it. In this case, the CPU may be made to execute the audio control. In this case, a ROM may be mounted on the board and audio data may be stored in the ROM. The speaker 52 may also be connected to the image control board 140 and the image CPU 141 of the image control board 140 may be made to execute the audio control. In this case, the audio data may also be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。 The sub-control board 120 is also connected to various switches that serve as input units, various actuators that serve as drive sources, and various lamps via a specified relay board (not shown). Signals output by the various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 also outputs signals to the various actuators. The sub-control board 120 also controls the lighting of various lamps via a lamp control circuit 151 based on commands received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects when the normal button 40 is pressed. The special button detection switch 41a detects when the special button 41 is pressed. Each detection switch 40a, 41a outputs a signal to the sub-control board 120 according to the detection content. The type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。またサブ制御基板120には、通常ボタン40を振動させるための振動用モータ(不図示)も接続されているものとする。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 The various actuators connected to the sub-control board 120 include an upper board drive motor 55m that drives the upper board movable device 55, a lower board drive motor 56m that drives the lower board movable device 56, and a frame drive motor 58m that drives the frame movable device 58. The performance control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a specified operation. In detail, the performance control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. The sub-control board 120 is also connected to a vibration motor (not shown) for vibrating the normal button 40. The type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be changed as appropriate within the range that does not interfere with the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。 The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, etc. The performance control microcomputer 121 is capable of lighting up each lamp. In detail, the performance control microcomputer 121 creates light pattern data (data that determines the on/off state, light color, etc., also called lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and controls the light emission of each lamp according to the light pattern data. Note that data stored in the performance ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。 A CPU may be mounted on the lamp control circuit 151 as a circuit board. In this case, the CPU may be made to control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the circuit board and data relating to the light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM. The type and number of lamps connected to the sub-control board 120 may be changed as appropriate as long as it does not interfere with gameplay.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8~図15を用いて説明する。なお、図8~図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Main Games Played by the Gaming Machine Next, the main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to Figures 8 to 15. The tables shown in Figures 8 to 15 are general ones for the purpose of the description of this section, and if a different table is shown in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for configurations that do not show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section is used, and also for configurations that show a different table in the description of "Characteristics of the Pachinko Gaming Machine PY1" described later, it is assumed that the table shown in this section can be changed to the table shown in this section.

3-1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to normal figures First, a game related to normal figures will be explained. When the launched game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 performs a normal figure lottery. When the normal figure lottery is performed, the normal figure display 82 performs a variable display of the normal figure (a static display after a variable display). Here, the statically displayed normal figures include winning figures and losing figures. The losing figures of the normal figures are also called "losing normal figures" to distinguish them from the losing figures of the special figures described later. When a winning figure is statically displayed, an auxiliary game is executed, and the game related to the passage of the gate 13 is ended. On the other hand, when a losing normal figure is statically displayed, the auxiliary game is not executed, and the game related to the passage of the gate 13 is ended. In addition, hereinafter, the passing of the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the normal figure start condition."

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (regular game lottery, variable display of regular games, auxiliary games), it acquires regular game-related random numbers when the regular game start conditions are met. The acquired regular game-related random numbers include regular game pattern random numbers, as shown in FIG. 8 (A). Regular game pattern random numbers are random numbers used to determine whether a win has occurred. The random numbers are also called determination information. Appropriate ranges are set for the random numbers.

3-1-1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. Hit Judgment Hit judgment is a judgment for determining whether or not a win has occurred (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit judgment table as shown in FIG. 9(A). The hit judgment table is associated with the game state described later. That is, the hit judgment table includes a hit judgment table used in a non-time-saving state (a hit judgment table for non-time-saving) and a hit judgment table used in a time-saving state (a hit judgment table for time-saving). In each hit judgment table, the judgment value of the normal pattern random number (normal pattern random number value) is allocated to a hit or a miss, which is the result of the hit judgment. Therefore, the pachinko game machine PY1 judges the acquired normal pattern random number according to the hit judgment table, thereby judging whether it is a hit or a miss. Then, based on the result of the hit judgment, a normal pattern variation pattern judgment is performed for performing a variable display of the normal pattern. If the result of the hit judgment is a hit, a winning pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. On the other hand, if the result of the hit judgment is a miss, a miss normal pattern is basically displayed in a variable display of the normal pattern. The probability of winning may be changed as appropriate. Also, the win determination table does not need to be divided for each game state.

3-1-2.普図変動
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図変動パターンを決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. Map fluctuation The map fluctuation pattern judgment is a judgment for determining the map fluctuation pattern according to the map fluctuation pattern judgment table as shown in Fig. 9 (B). The map fluctuation pattern is identification information regarding predetermined items related to the variable display of the map, such as the map fluctuation time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The normal map fluctuation pattern determination table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). In other words, the normal map fluctuation pattern determination table includes a normal map fluctuation pattern determination table (non-time-saving normal map fluctuation pattern determination table) used in the non-time-saving state and a normal map fluctuation pattern determination table (time-saving normal map fluctuation pattern determination table) used in the time-saving state. Note that the normal map fluctuation pattern determination table does not have to be divided for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。 In each normal map fluctuation pattern determination table, a normal map fluctuation pattern, which is the result of the normal map fluctuation pattern determination, is stored for each normal map that is stopped. That is, the pachinko game machine PY1 can make the normal map fluctuation time different in the non-time-saving state and the time-saving state. For example, in the non-time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map (losing normal map) is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 30 seconds is determined. Also, in the time-saving state, for the variable display of the normal map when a losing normal map is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined, and for the variable display of the normal map when a winning pattern is stopped and displayed, a normal map fluctuation pattern in which the normal map fluctuation time is, for example, 5 seconds is determined. The variable display of the normal map corresponding to the normal map fluctuation pattern determined by this determination is performed by the normal map display device 82. In addition, the time for these map fluctuations can be changed as appropriate. In this way, hit determination and map fluctuation pattern determination are performed, and the map is displayed variably on the map display 82.

3-1-3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
Auxiliary games are played when a winning symbol is displayed (derived) as a display result (a result of a lottery for a regular symbol) in the variable display of the regular symbol.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。 The elements that make up the auxiliary game (auxiliary game components) include various elements such as the number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening. Each of these elements is associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state). The pachinko game machine PY1 controls the auxiliary game according to an auxiliary game control table such as that shown in FIG. 9 (C) based on the game state (non-time-saving state/time-saving state). The auxiliary game control table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). Auxiliary game components are stored in each auxiliary game control table. The number of times the electric chute 12D opens and the opening time for each opening can be changed as appropriate.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。 In the pachinko game machine PY1, the opening time of the electric chute 12D is different between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chute 12D is opened for a first opening time (a time during which it is difficult to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 0.08 seconds)). In the following, the auxiliary game in the non-time-saving state is also referred to as a "short opening auxiliary game". In addition, in the auxiliary game in the time-saving state, the electric chute 12D is opened for a second opening time longer than the first opening time (a time during which it is easy to get the game ball to enter the electric chute 12D (e.g., 3.0 seconds)). In the following, the auxiliary game in the time-saving state is also referred to as a "long opening auxiliary game". Note that the opening time of the electric chute 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time-saving state and the auxiliary game in the time-saving state.

3-2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Games related to special figures Next, games related to special figures will be explained. When the launched game ball enters the first starting hole 11, the pachinko game machine PY1 performs a special figure 1 lottery. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (a stop display after performing a variable display) to notify the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 that is stopped and displayed has a jackpot pattern and a loss pattern. In other words, the results of the special figure 1 lottery include a jackpot and a loss. When the jackpot pattern is stopped and displayed, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is ended. On the other hand, when a loss pattern is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the winning is ended.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。 Similarly, the pachinko game machine PY1 performs a special drawing for the 2nd drawing when the released game ball enters the second starting hole 12. When the special drawing for the 2nd drawing is performed, the special drawing for the 2nd drawing is variably displayed (variably displayed and then stopped) on the special drawing for the 2nd drawing device 81b to notify the result of the special drawing for the 2nd drawing. Here, the special drawing for the 2nd drawing that is stopped includes a jackpot pattern and a losing pattern. In other words, the results of the special drawing for the 2nd drawing include a jackpot pattern and a losing pattern. When a jackpot pattern is stopped, a jackpot game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning is terminated. On the other hand, when a losing pattern is stopped, a jackpot game is not performed and the game based on the winning is terminated.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。 In the following, the entry of a game ball into the first start hole 11 is referred to as the "fulfillment of the first start condition," and the entry of a game ball into the second start hole 12 is referred to as the "fulfillment of the second start condition." Furthermore, the "fulfillment of the first start condition" and the "fulfillment of the second start condition" are collectively referred to as the "fulfillment of the start condition." Furthermore, the losing special symbol is also referred to as the "losing special symbol" to distinguish it from the losing normal symbols described above.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。 When the pachinko game machine PY1 performs this series of games (special symbol lottery, variable display of special symbols, jackpot game, and game state setting), it acquires special symbol-related random numbers when the start conditions are met, and performs various judgments on the random numbers. The acquired special symbol-related random numbers include special symbol random numbers (jackpot random numbers), jackpot symbol type random numbers, reach random numbers, and special symbol change pattern random numbers, as shown in FIG. 8 (B). The special symbol random numbers are random numbers used to make jackpot judgments. The jackpot symbol type random numbers are random numbers used to make jackpot symbol type judgments. Reach random numbers are random numbers used to make reach judgments. The special symbol change pattern random numbers are random numbers used to make special symbol change pattern judgments. The random numbers are also called judgment information. An appropriate range is set for each random number.

3-2-1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot Determination Jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot has occurred (whether or not a jackpot game is executed) according to a jackpot determination table as shown in FIG. 10(A). The jackpot determination table is associated with the game state, specifically, whether it is a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table used in the normal probability state (normal probability jackpot determination table) and a jackpot determination table used in the high probability state (high probability jackpot determination table).

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。 In each jackpot determination table, a special symbol random number determination value (special symbol random number value) is assigned to the jackpot and miss results of the jackpot determination. The pachinko game machine PY1 determines whether the acquired special symbol random number is a jackpot or a miss by judging it according to the jackpot determination table. As shown in FIG. 10(A), the high probability jackpot determination table has more special symbol random number determination values that are determined to be a jackpot than the normal probability jackpot determination table. In addition, the probability of winning a jackpot can be changed as appropriate.

3-2-2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is a determination for determining the type of jackpot symbol (jackpot symbol type) according to a jackpot symbol type determination table as shown in Fig. 10(B) when the result of the jackpot determination is a jackpot. Each type of jackpot symbol is associated with the content of the jackpot, in other words, the components of the jackpot that are composed of the game benefits given to the player.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。 The jackpot symbol type determination table is associated with the type of special symbol (special symbol 1/special symbol 2) that is variably displayed; in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) where the winning that caused the jackpot symbol type determination (the winning that caused the jackpot symbol type determination) occurred. That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 1, and a jackpot symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table) used when performing the variable display of special symbol 2.

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。 There are multiple types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (jackpot symbol type random number value) is assigned to the jackpot symbol type, which is the result of the jackpot symbol type determination. Therefore, the pachinko game machine PY1 determines the type of jackpot symbol by determining the acquired jackpot symbol type random number according to the jackpot symbol type determination table. Then, in the first jackpot symbol type determination table and the second jackpot symbol type determination table, the jackpot symbol type random number value is appropriately assigned to various jackpot symbols. The allocation rate of the jackpot symbol type can be changed as appropriate. Also, the types of jackpot symbols can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。 For example, as shown in FIG. 10(B), the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for special chart 1 can be 50% for jackpot pattern A and 50% for jackpot pattern B, and the allocation rate of the jackpot pattern type determined by the jackpot pattern type for special chart 2 can be 100% for jackpot pattern C. In this way, it is possible to make the allocation rate of the jackpot pattern type different for the special chart 1 lottery, which is held when a gaming ball enters the first starting hole 11, and the special chart 2 lottery, which is held when a gaming ball enters the second starting hole 12.

3-2-3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
Reach judgment is a judgment for determining whether or not to generate a reach in the special chart variation performance described later according to a reach judgment table as shown in FIG. 10 (C) when the result of the jackpot judgment is a miss.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。 The reach judgment table is associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are reach judgment tables, one for use in the non-time-saving state (non-time-saving reach judgment table) and one for use in the time-saving state (time-saving reach judgment table). Note that it is not necessary to separate the reach judgment tables for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。 In each reach judgment table, the reach random number judgment value (reach random number value) is assigned to the reach judgment result of "reach (reach occurs)" and "no reach (reach does not occur)". Therefore, the pachinko game machine PY1 judges the acquired reach random number according to the reach judgment table to judge whether it is reach or not (whether or not to generate a reach). As shown in FIG. 10 (C), the number of reach random number values judged as "reach (reach occurs)" is different between the non-time-saving reach judgment table and the time-saving reach judgment table. Note that the probability of judging as reaching can be changed appropriately. In the following, "reach (reach occurs)" performed on the premise that the result of the jackpot judgment is "miss" is referred to as "reach with miss" and "no reach (reach does not occur)" is also referred to as "no reach miss".

3-2-4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11~図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数は適宜に変更することが可能である。
3-2-4. Special pattern change pattern determination The special pattern change pattern determination is a determination for determining the change pattern (special pattern change pattern) of the variable display of the special pattern using a change pattern determination table (special pattern change pattern determination table) of the special pattern as shown in FIG. 11 to FIG. 12, and is performed in both cases where the result of the jackpot determination is a jackpot or a miss. The special pattern change pattern is identification information for identifying predetermined items related to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance described later. In addition, the special pattern change pattern includes identification information related to the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special pattern change time and the performance flow (performance content) of the special pattern change performance. The identification information included in the special pattern change pattern can be changed as appropriate. In addition, it is possible to use multiple types of special pattern change patterns with different identification information as the special pattern change pattern, and the number of them can be changed as appropriate.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。 The special pattern variation pattern judgment table is associated with the type of special pattern (special pattern 1/special pattern 2) that performs the variable display to be judged, in other words, the type of start port (first start port 11/second start port 12) where the winning that caused the special pattern variation pattern judgment was made. That is, the special pattern variation pattern judgment table includes a special pattern variation pattern judgment table (special pattern 1 variation pattern judgment table: Figure 11) used when performing the variable display of special pattern 1, and a special pattern variation pattern judgment table (special pattern 2 variation pattern judgment table: Figure 12) used when performing the variable display of special pattern 2. Note that the special pattern variation pattern judgment table does not have to be divided according to the type of special pattern (special pattern 1/special pattern 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。 And each special chart fluctuation pattern judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, the special chart 1 fluctuation pattern judgment table includes a special chart 1 fluctuation pattern judgment table used in the non-time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern judgment table for non-time-saving) and a special chart 1 fluctuation pattern judgment table used in the time-saving state (special chart 1 fluctuation pattern judgment table for time-saving). On the other hand, the special chart 2 fluctuation pattern judgment table also includes a special chart 2 fluctuation pattern judgment table used in the non-time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern judgment table for non-time-saving) and a special chart 2 fluctuation pattern judgment table used in the time-saving state (special chart 2 fluctuation pattern judgment table for time-saving). It is not necessary to separate the special chart fluctuation pattern judgment tables for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。 In addition, each special chart fluctuation pattern determination table associated with a game state (non-time-saving state/time-saving state) is further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the non-time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the non-time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach and miss, and a no-reach miss. Similarly, the time-saving special chart 1 fluctuation pattern determination table and the time-saving special chart 2 fluctuation pattern determination table each have a jackpot, a reach and miss, and a no-reach miss. Note that the special chart fluctuation pattern determination tables do not have to be divided according to the jackpot determination result and the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0~2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3~4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。 Furthermore, each special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach is also associated with the reserved number of special charts. For example, there is a special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 1 (U1) is 0 to 2, and a special chart 1 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 1 (U1) is 3 to 4. Furthermore, each special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach is also associated with the reserved number of special charts. Specifically, there is a special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 2 (U2) is 0 to 2, and a special chart 2 variation pattern judgment table for a miss without a reach that is used when the reserved number of special charts 2 (U2) is 3 to 4. Note that the special chart variation pattern judgment table does not have to be divided according to the reserved number of special charts.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。 Then, the special chart display 81 performs a variable display of the special chart for the special chart variation time according to the special chart variation pattern determined by each special chart variation pattern judgment. Then, when the jackpot pattern is displayed as a static display result (the result of the special chart lottery) in the variable display of the special chart, the next variable display of the special chart is not performed immediately, and the jackpot game is executed next.

また、各特図変動パターンには、図11~図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。 In addition, each special chart change pattern is associated with a special chart change presentation flow as shown in the second column from the right in the table of Figures 11 and 12. Note that it is not necessary to associate a special chart change pattern with a special chart change presentation flow.

また、図11~図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、特図(大当たり判定結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言い、ハズレに係る特図変動パターンのことを「ハズレ変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言い、リーチが成立するとすぐにゾロ目が揃う特図変動パターンのことを「即大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンであって「通常ハズレ変動」に比べて変動時間が短い特図変動パターンを「短縮ハズレ変動」と言う。短縮ハズレ変動には、変動時間が異なる2種類の変動(短縮Aハズレ変動、短縮Bハズレ変動)がある。なお、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動あるいはSPリーチ変動と言う。 Also, as shown in the rightmost column of the tables in Figures 11 and 12, the special chart variation patterns are sometimes called by names related to the special chart (jackpot determination result) and the content of the special chart variation presentation. For example, a special chart variation pattern related to a jackpot is called a "jackpot variation," and a special chart variation pattern related to a miss is called a "miss variation." Among the jackpot variations, a special chart variation pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called an "SP jackpot variation," a special chart variation pattern in which an L reach is performed is called an "L jackpot variation," a special chart variation pattern in which the special chart variation presentation ends with an N reach is called an "N jackpot variation," and a special chart variation pattern in which the same numbers line up as soon as a reach is established is called an "instant jackpot variation." On the other hand, among misses with reach, the special chart change pattern in which an SP reach, which is a type of reach, is performed is called "SP miss change", the special chart change pattern in which an L reach, which is a type of reach, is performed is called "L miss change", the special chart change pattern in which the special chart change performance ends with an N reach, which is a type of reach, is called "N miss change", and the special chart change pattern related to misses without reach is called "normal miss change". There are three types of normal miss changes with different change times (normal A miss change, normal B miss change, normal C miss change). In addition, the special chart change pattern related to misses without reach that has a shorter change time than the "normal miss change" is called "shortened miss change". There are two types of shortened miss changes with different change times (shortened A miss change, shortened B miss change). In addition, when SP big wins and SP miss changes are collectively referred to as SP changes or SP reach changes.

3-2-5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば始動口への入賞時に)行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1始動口11は特図1の抽選の契機となる始動口であるため、第1先読み判定テーブルを特図1先読み判定テーブルと言うこともできる。また、第2始動口12は特図2の抽選の契機となる始動口であるため、第2先読み判定テーブルを特図2先読み判定テーブルと言うこともできる。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Pre-reading judgment The pachinko game machine PY1 performs a pre-reading judgment according to a pre-reading judgment table as shown in FIG. 13 based on the acquired special symbol related random number. The pre-reading judgment is performed before the jackpot judgment (specifically, for example, at the time of winning in the start hole). The pre-reading judgment includes, for example, a judgment of whether or not the special symbol random number is judged as a jackpot in the jackpot judgment, a judgment of which jackpot symbol type random number is determined to be a jackpot pattern type in the jackpot symbol type judgment, and a judgment of which special symbol variation pattern random number is determined to be a special symbol variation pattern in the special symbol variation pattern judgment. The pre-reading judgment table is associated with the type of start hole (first start hole 11/second start hole 12) related to the start winning. That is, the pre-reading judgment table includes a pre-reading judgment table (first pre-reading judgment table) when the first start hole 11 is won, and a pre-reading judgment table (second pre-reading judgment table) when the second start hole 12 is won. Since the first starting hole 11 is the starting hole that triggers the drawing of the special drawing 1, the first look-ahead judgment table can also be called the special drawing 1 look-ahead judgment table. Also, since the second starting hole 12 is the starting hole that triggers the drawing of the special drawing 2, the second look-ahead judgment table can also be called the special drawing 2 look-ahead judgment table. Note that the look-ahead judgment table does not have to be divided according to the type of starting hole (first starting hole 11/second starting hole 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。 The look-ahead judgment table is also associated with the game state (non-time-saving state/time-saving state). That is, there are look-ahead judgment tables used in the non-time-saving state (non-time-saving look-ahead judgment table) and look-ahead judgment tables used in the time-saving state (time-saving look-ahead judgment table).

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。 In other words, the look-ahead judgment tables include a first look-ahead judgment table used when the time is not reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is reduced, a second look-ahead judgment table used when the time is not reduced, and a third look-ahead judgment table used when the time is reduced. Note that the look-ahead judgment tables do not need to be separated for each game state. Also, the types of judgments to be included in the look-ahead judgment can be changed as appropriate.

3-3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Jackpot Game Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes multiple round games involving the opening and closing of the jackpot winning hole (first jackpot winning hole 14 or second jackpot winning hole 15), an opening (also written as OP) from the start of the jackpot game to the start of the first round game, and an ending (also written as ED) from the end of the final round game to the end of the jackpot game. Each round game starts with the end of the opening or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of the ending. It is also possible not to provide an OP or an ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) is simply called a "round". For example, the first (first) round game is called "1st round (1R)" and the tenth round game is called "10th round (10R)".

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。 The elements that make up such a jackpot game (jackpot game components) include the number of rounds of play, the number of times the jackpot openings (first jackpot opening 14, second jackpot opening 15) are opened in each round of play, the type of jackpot opening and the opening time for each opening, the time it is closed until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), and the ending time (ending time). After the special chart is stopped and displayed, the pachinko game machine PY1 controls the jackpot game in accordance with a jackpot game control table such as that shown in FIG. 14.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A~C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。 As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores jackpot game components for each jackpot game (e.g., for each jackpot game A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the first large prize opening 14 is open for a maximum of 0.1 seconds is played. Then, in 16R (the final round), a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds is played. In each round game, when a predetermined number of game balls (e.g., 10 balls) are detected by the large prize opening sensors 14a and 15a, the round game is ended even before the maximum opening time of the large prize openings 14 and 15 has elapsed.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。 It is possible to configure the jackpot game A shown in FIG. 14 to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern A (see FIG. 10(B)), the jackpot game B to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern B, and the jackpot game C to be executed when the type of the winning jackpot pattern is jackpot pattern C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。 The number of times and the time for each jackpot game component can be changed as appropriate. The jackpot game can be played using both the first jackpot opening 14 and the second jackpot opening 15, or only one of them. In a configuration in which only the first jackpot opening 14 is used for jackpot games, or in which only the second jackpot opening 15 is used for jackpot games, the unused jackpot opening may not be provided. The types of jackpot games that can be played may be multiple or only one type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。 The specific area 16 will now be described in detail. The specific area 16 is placed in a closed state, in which winning is not possible, and an open state, in which winning is possible, by the distribution member 16k, so the operating mode of the distribution member 16k can be said to be the opening and closing mode of the specific area 16. Hereinafter, the operating mode of the distribution member 16k will also be referred to as the "opening and closing mode of the specific area 16". In addition, the open state of the specific area 16 will also be referred to as "V-open", and the closed state of the specific area 16 will also be referred to as "V-closed".

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。 The distribution member 16k is controlled in a certain operating mode (i.e., the specific area 16 is controlled in a certain opening/closing mode). For example, for 15 seconds after the second large prize opening 15 starts to open, the distribution solenoid 16s is energized and the distribution member 16k is controlled in the second state (FIG. 3(B)). Therefore, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 29.5 seconds, the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing at which the distribution member 16k is controlled to the second state makes it easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second large prize opening 15 is open for a maximum of 0.1 seconds, due to the relationship between the opening time and timing of the second large prize opening 15 and the time and timing during which the distribution member 16k is controlled to the second state, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). In this way, by combining a certain operating mode of the distribution member 16k (a certain opening and closing mode of the specific area 16) with the opening and closing mode of the second large prize opening 15 in a jackpot game, it is possible to set the difficulty (ease) of making the game ball enter the specific area 16 in a jackpot game. The operating mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate. If another operating mode is shown in the description of "Characteristic parts of the pachinko game machine PY1" described later, it is assumed that the pachinko game machine PY1 adopts that operating mode.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。 Note that during a jackpot game, a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the first opening pattern (V-long opening pattern) in which it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (hereinafter also referred to as "V passing") is called a "V-long jackpot", and a jackpot in which the VAT opening/closing member 15k and the distribution member 16k operate in the second opening pattern (V-short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16 is called a "V-short jackpot".

3-4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko game machine PY1 can be set to any one of the game states of "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state", "high probability high base game state" and "jackpot game state". The "low probability low base game state" may be abbreviated as "low probability low base state", the "low probability high base game state" as "low probability high base state", the "high probability low base game state" as "high probability low base state", and the "high probability high base game state" as "high probability high base state". The game state includes a state related to the probability of being determined as a "jackpot" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chute 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time-saving state and a time-saving state.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて予め定められているものとする。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。 The normal probability state is set in a "low probability low base game state" or a "low probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is normal. The high probability state is set in a "high probability low base game state" or a "high probability high base game state", and the probability of being judged as a jackpot in the jackpot judgment is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a game state that is more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1, the normal probability state is set. Then, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state by winning a jackpot. For example, it is possible to switch to the high probability state by the game ball passing through the specific area 16 in a jackpot game. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of jackpot pattern. Whether the trigger for switching to the high probability state is V passing or the type of jackpot pattern is determined in advance according to the gameplay to be realized. In the high probability state, a certain number of jackpot determinations can be made without winning the jackpot, or it is possible to switch from the high probability state to the normal probability state by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11~図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。 The non-time-saving state is set in the "low probability low base game state", "high probability low base game state" or "jackpot game state". The time-saving state is set in the "low probability high base game state" or "high probability high base game state", and is a game state in which the opening time of the electric chute 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, the opening time of the electric chute 12D is longer (e.g. 3.0 seconds) than in the non-time-saving state (e.g. 0.08 seconds). In addition, in the time-saving state, the special chart change pattern is determined according to a special chart change pattern determination table that is determined so that a special chart change pattern with a short special chart change time is selected more often than in the non-time-saving state (see Figures 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of consumption of the special chart reservation is faster, and effective winning at the starting port (winning that can be stored as a special chart reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。 In addition, in the time-saving state, the normal map change time is more likely to be shorter than in the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a normal map change time (5 seconds) is determined that is shorter than the normal map change time (30 seconds) determined in the non-time-saving state (Figure 9 (B)). Therefore, in the time-saving state, the number of times the normal map lottery is executed per unit time is greater.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。 In addition, the time-saving state is more likely to be judged as a hit in the hit judgment than the non-time-saving state. For example, in the time-saving state, a hit is judged with a higher probability (e.g., 59936/65536) than the probability of a hit being judged as a hit in the non-time-saving state (e.g., 6600/65536) (Figure 9 (A)). Therefore, the time-saving state is judged as a hit more often per unit time.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In this way, in the time-saving state, the electric chute 12D is open for a longer period of time per unit time compared to the non-time-saving state, making it easier for game balls to enter the second starting hole 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of winning balls to the number of balls fired, becomes higher. Therefore, in the time-saving state, where the base is high, it is possible to aim for a jackpot without significantly reducing the number of game balls in the player's possession. Therefore, it can be said that the time-saving state is a game state that is more advantageous to the player than the non-time-saving state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。 When the pachinko game machine PY1 is first powered on, the non-time-saving state is set. Then, for example, the time-saving state can be set by winning a jackpot. In the time-saving state, a predetermined number of jackpot determinations can be made without winning a jackpot, or the time-saving state can be changed to the non-time-saving state by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。 In addition, in the time-saving state, compared to the non-time-saving state, it is easier to win a prize, the normal chart change time is more likely to be shorter, and the opening time of the electric chute 12D during one auxiliary play is more likely to be longer. In other words, three points regarding the game related to the normal chart are set to be advantageous to the player. However, the points set to be advantageous to the player may only be part of these. Furthermore, the special chart change pattern determination table in the time-saving state does not have to be one in which a special chart change pattern with a short special chart change time is more likely to be selected than in the non-time-saving state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。 The game state after the power is turned on for the first time in the pachinko game machine PY1 is a "low probability low base game state" in which the normal probability state and the non-time-saving state are set. This game state is also called the "normal game state." In the "jackpot game state," a normal drawing (a hit determination for a normal drawing) is performed but a special drawing (a jackpot determination) is not performed, so the non-time-saving state is set with the start of the jackpot game. In addition, it is possible to use all or some of the game states described above for the game state. In addition, the various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an "nth game state" (n is an integer equal to or greater than 1).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16~図22を用いて説明する。
4. Main Effects of the Gaming Machine Next, the main effects performed by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4-1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Presentation mode First, the presentation mode will be described. Presentation mode is a category of presentation (or a higher conceptual attribute). The pachinko game machine PY1 can set the following presentation modes: a customer waiting presentation mode, a normal presentation mode, a probability variation presentation mode, a time-saving presentation mode, and a big win presentation mode.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。 The customer waiting performance mode can be set when the special chart change performance is not being performed in the "low probability low base game state", "low probability high base game state", "high probability low base game state" and "high probability high base game state", and is a performance mode that indicates a standby state in which the special chart change performance is not being performed. When the customer waiting performance mode is set, the customer waiting performance is performed. In the customer waiting performance, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demo video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display unit 50a. In addition, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demo video G100 is displayed, a setting screen G101 for setting the performance of the pachinko game machine PY1 is displayed as shown in FIG. 16 (A-2). The performance settings include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a, and the frequency setting of the performance to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1~第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。 The normal presentation mode can be set when the special chart variation presentation is being performed in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state", and is a presentation mode that indicates a non-time-saving state. The normal presentation modes include, for example, a first normal presentation mode in which a background image (daytime normal background image G102) showing a daytime mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 16 (B-1), a second normal presentation mode in which a background image (evening normal background image G103) showing an evening mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 16 (B-2), and a third normal presentation mode in which a background image (nighttime normal background image G104) showing a nighttime mountain scene is displayed on the display unit 50a as shown in FIG. 16 (B-3), and can be switched under the condition that the special chart variation presentation is performed once or multiple times without winning a jackpot. Furthermore, each of the first to third normal presentation modes has a normal early presentation mode before the reach is established in the special chart variation presentation, and a normal late presentation mode after the reach is established. In the normal early presentation mode, one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the nighttime normal background image G104 is displayed on the display unit 50a, while in the normal late presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed. In addition, a special presentation mode that is set only in the "high probability low base game state" may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The special probability mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in a "high probability high base game state", and is a presentation mode that indicates a high probability state and a time-saving state. In the special probability mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing space (special probability background image G105) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the special probability mode includes a special probability pre-stage presentation mode before a reach is achieved in the special chart change presentation, and a special probability post-stage presentation mode after a reach is achieved. In the special probability pre-stage presentation mode, the special probability background image G105 is displayed on the display unit 50a, while in the special probability post-stage presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。 The time-saving presentation mode is a presentation mode that can be set when the special chart change presentation is being performed in the "low probability high base game state", and is a presentation mode that indicates that the state is in the normal probability state and the time-saving state. In the time-saving presentation mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time-saving background image G106) is displayed on the display unit 50a. Furthermore, the time-saving presentation mode includes a first stage of time-saving presentation mode before a reach is established in the special chart change presentation, and a second stage of time-saving presentation mode after a reach is established. In the first stage of time-saving presentation mode, the time-saving background image G106 is displayed on the display unit 50a, while in the second stage of time-saving presentation mode, a dedicated background image according to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。 The jackpot presentation mode is a presentation mode that can be set when a jackpot game is being played in the "jackpot game state", and is a presentation mode that indicates that a jackpot game is being played. In the jackpot presentation mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), a jackpot opening presentation is performed in which an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game and a right-hit image G108 encouraging "right hit" are displayed on the display unit 50a. During the round of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round presentation is performed in which a round image G109 indicating the number of rounds and a prize ball number image G110 suggesting the number of prize balls paid out are displayed on the display unit 50a. During the ending of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), a jackpot ending presentation is performed in which an ending image G111 suggesting the presentation mode to be set after the jackpot game and a total prize ball number image G112 suggesting the total prize ball number paid out are displayed on the display unit 50a.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。 The types of presentation modes can be changed or added as appropriate.

4-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special chart change performance Next, the special chart change performance (also simply called "change performance") will be explained. When the pachinko game machine PY1 starts the variable display of the special chart, it executes the special chart change performance based on the special chart change pattern related to the variable display of the special chart and the special chart lottery result (the jackpot determination result, the jackpot pattern type determination result, the reach determination result, and the special chart change pattern determination result). In the special chart change performance, the display unit 50a displays the change of the performance pattern superimposed on a predetermined background image. In the change display of the performance pattern, the performance pattern stops after changing. That is, after the special chart change time and the change display of the performance pattern are performed, the change stops and the stop display of the performance pattern is performed. Then, the result of the special chart lottery is announced by the stop display of the performance pattern.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。 In addition, in the special chart change performance, in addition to the changing display of the performance pattern, it is possible to perform other performances using various performance devices such as the image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, normal button 40, and special button 41. In this case, it is possible to continue other performances even after the display of the performance pattern has stopped.

4-2-1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Performance pattern display area As shown in FIG. 17(A), the display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a left performance pattern area 50b1, a middle performance pattern area 50b2, and a right performance pattern area 50b3 on the left, center, and right sides of the display unit 50a, which are divided horizontally into three approximately equal parts. The left performance pattern area 50b1 is an area that displays the left performance pattern EZ1 when the performance pattern is stopped in the special pattern change performance. Similarly, the middle performance pattern area 50b2 and the right performance pattern area 50b3 are areas that display the middle performance pattern EZ2 and the right performance pattern EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。 As shown in FIG. 17(A), a small pattern area 50c can be provided in one section at the left end (upper left corner) of the upper end of the display unit 50a. The small pattern area 50c is an area that variably displays the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 when the special pattern is being variably displayed.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。 In FIG. 17(A), the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c are clearly indicated by dashed two-dot lines, but this is written to indicate the range of the left performance pattern area 50b1, the middle performance pattern area 50b2, the right performance pattern area 50b3, and the small pattern area 50c, and is not actually displayed. Also, the range of each area can be changed as appropriate.

4-2-2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Variation In the special chart variation presentation, the pachinko game machine PY1 can first perform normal variation. The normal variation functions as a presentation that suggests that the variable display of the special chart has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。 When the variable display of the special chart is started, for example, as shown in Figure 17 (A), on the display unit 50a, the left performance pattern EZ1, the middle performance pattern EZ2 and the right performance pattern EZ3 are displayed frozen, while the left small pattern KZ1, the middle small pattern KZ2 and the right small pattern KZ3 are displayed frozen, and the variable display of the special chart is not being performed and the state is waiting for the variable display of the special chart.As shown in Figure 17 (B), with the start of the variable display of the special chart, the variable display of the performance patterns EZ1, EZ2 and EZ3 is started, and the variable display of the small patterns KZ1, KZ2 and KZ3 is started. Then, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "normal miss change", as shown in FIG. 17 (C-1), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are temporarily stopped in different stop modes, and then, as shown in FIG. 17 (D), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called barrage) that suggests a miss. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also stopped and displayed all at once in a stop mode that suggests a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, a special pattern change pattern with a reach such as "N miss change", as shown in FIG. 17 (C-2), the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and a reach is established. At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are continuously displayed, and a reach performance according to the special pattern change pattern is performed. The stopping order and stopping patterns of the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols can be changed as appropriate.

4-2-3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N Reach The pachinko game machine PY1 can perform N Reach when a reach is achieved in normal variation. N Reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination may be a "jackpot" and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C-2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。 In the N reach, as shown in FIG. 18(A), the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18(B), the speed of change of the middle performance pattern EZ2 gradually slows down. Then, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N miss change", as shown in FIG. 18(C-1), the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a stop mode suggesting a miss (so-called barrages). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode suggesting a miss. On the other hand, when the special pattern change pattern of the variable display of the special pattern is, for example, "N jackpot change", as shown in FIG. 18(C-2), the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped in a stop mode suggesting a jackpot (so-called double numbers). At this time, the small patterns KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a stop mode suggesting a jackpot. In addition, the content of the N Reach effect is not limited to the middle effect pattern EZ2 gradually slowing down, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」や「非リーチハズレ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目」や「リーチハズレ目」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。 In addition, with regard to the stopping mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that indicate a miss, the spread when the reach is not established is called a "non-reach spread" or a "non-reach miss" and the spread when the reach is established is called a "reach spread" or a "reach miss". The combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the non-reach spread (for example, "2, 3, 1" or "5, 8, 6") and the combination of each of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the reach spread (for example, "2, 1, 2" or "5, 4, 5") are selected by the performance control microcomputer 121. In addition, the combination of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that make up the stopping pattern (double number) that indicates a jackpot (for example, "2-2-2" or "7-7-7") is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of jackpot symbol that has been selected.

4-2-4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an SP reach after an N reach. The SP reach is a presentation that suggests that the result of the jackpot determination is more likely to be a "jackpot" than the N reach, and functions as a presentation to make the player expect a jackpot.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、主人公キャラクタ(味方キャラクタの一人)がバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。 In the SP reach, after the N reach, for example, as shown in FIG. 19(A), a background image dedicated to the SP reach (background image for the SP reach G113) is displayed on the display unit 50a, and an image indicating that the SP reach has started (SP reach start title image) G1 is displayed in the center of the display unit 50a. After that, as shown in FIG. 19(B), a performance dedicated to the SP reach (for example, a battle performance) is performed. Then, when the special chart change pattern of the variable display of the special chart is, for example, "SP jackpot change", a performance suggesting a jackpot (for example, a display in which the main character (one of the ally characters) has won the battle and is standing with his/her arms crossed) is performed on the display unit 50a, as shown in FIG. 19(C-1), and the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a stopping state (so-called double numbers) suggesting a jackpot. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner that suggests a big win. On the other hand, if the special symbol variation pattern of the variable display of the special symbol is, for example, "SP miss variation," then as shown in FIG. 19 (C-2), a performance that suggests a miss (for example, a display of an enemy character standing with its arms crossed after winning a battle) is performed, and the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed stopped in a manner that suggests a miss (so-called barake eyes). At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed stopped all at once in a manner that suggests a miss. Note that the performance content of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%とすれば、SPリーチAの大当たり期待度を、SPリーチBの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。 Here, we will explain in detail the possibility (jackpot expectation) that the performance patterns EZ1, EZ2, EZ3 for each reach will stop in a manner indicating a jackpot. The jackpot expectation for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of an N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," and the execution probability of an SP reach is set to 4% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 100% when the result of the jackpot determination is a "jackpot," it is possible to set the jackpot expectation for an SP reach higher than the jackpot expectation for an N reach. Furthermore, by making SP reach A and SP reach B executable as SP reaches, and setting the execution probability of SP reach A to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 30% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", and setting the execution probability of SP reach B to 2% when the result of the jackpot determination is a "miss" and 20% when the result of the jackpot determination is a "jackpot", it is possible to set the jackpot expectation of SP reach A higher than the jackpot expectation of SP reach B. In this way, it is possible to set the jackpot expectation by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination.

4-2-5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L Reach The pachinko game machine PY1 can perform an L reach after an N reach. The L reach is a performance that suggests that the possibility that the result of the special chart lottery was a "jackpot" is lower than that of the SP reach but higher than that of the N reach, and functions as a performance that makes the player expect a jackpot. The execution time of the reach performance of the L reach is shorter than that of the reach performance of the SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach performance of the L reach, for example, a video shorter than that of the reach performance of the SP reach is displayed on the display unit 50a. The content of the reach performance of the L reach can be changed as appropriate. In addition, a special chart variation pattern in which the reach performance of the SP reach is executed in a developed manner after the reach performance of the L reach may be provided.

4-3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dを設けることが可能である。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Hold icon display area The display unit 50a of the image display device 50 can be provided with a hold icon display area 50d consisting of four display areas, as shown in FIG. 20 (A). The hold icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4, and the hold icon HA can be displayed in each display area 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4 according to the number of reserved special figures 1 or the number of reserved special figures 2. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the hold icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍に、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eを設けることが可能である。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンを表示することがあってもよい。 In addition, as shown in FIG. 20(A), it is possible to provide an icon display area 50e consisting of a single display area near the reserved icon display area 50d. The icon display area 50e is capable of displaying the icon TA (also called the reserved icon TA) that is the same as the reserved icon HA in response to the start of the special chart change performance. Note that an icon different from the reserved icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。 The number of display areas constituting the reserved icon display area 50d can be changed as appropriate. The reserved icon display area 50d can be a display area that displays both the reserved number of special chart 1 and the reserved number of special chart 2, or a display area that displays only one of them. It is also possible to provide the reserved icon display area 50d but not the icon display area 50e, or to provide neither.

4-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Hold performance The pachinko game machine PY1 can perform a hold performance in response to the game ball entering the first start hole 11 or the second start hole 12. The hold performance can notify the player of the number of special chart 1 holds or special chart 2 holds.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。 In the reserved performance, when the number of reserved special chart 1 is "0" and a game ball enters the first starting hole 11, the special chart change performance starts, and the icon TA is displayed in the icon display area 50e, for example, as shown in Fig. 20 (B). Then, when two more game balls enter the first starting hole 11 during the special chart change performance, the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d, as shown in Fig. 20 (C), and the player is notified that the number of reserved special chart 1 is "2". After that, when the special chart change presentation ends and a new special chart change presentation starts, as shown in FIG. 20(D), the reserved icon HA displayed in the first display area 50d1 of the reserved icon display area 50d moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA, and the reserved icon HA displayed in the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed, and the player is notified that the number of reserved special charts 1 is "1".

4-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
The pachinko game machine PY1 can perform a notice performance at any timing during the special chart change performance. The notice performance is a performance using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), etc., and can suggest the result of the jackpot determination or the result of the special chart change pattern determination.

4-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform a movable body effect as a preview effect using the movable devices 55, 56, and 58. The movable body effect is an effect in which the movable devices 55, 56, and 58 are operated, and functions as an effect that makes the player expect a big win.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出において作動させる可動装置は、適宜変更可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。可動体演出を、可動体駆動演出とも言う。 In the movable body performance, for example, when the N reach develops into the SP reach, as shown in FIG. 21(A), the movable device on the board 55 and the movable device below the board 56 are operated, and the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k move so as to overlap on the display unit 50a, suggesting the development into the SP reach. At this time, an effect image is displayed in the space on the display unit 50a that does not overlap with the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k. After that, as shown in FIG. 21(B), the movable body on the board 55k and the movable body below the board 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into the SP reach. This movable body performance is an example of a development performance. Note that the movable body performance is not limited to the suggestion of development into the SP reach, and can be changed or added as appropriate. In addition, the operation contents of the movable device in the movable body performance can be changed or added as appropriate. In addition, the movable device operated in the movable body performance can be changed as appropriate. Also, if the performance does not progress (for example, in the case of an N miss variation), it is possible to perform a moving body performance as a so-called false performance. A moving body performance is also called a moving body drive performance.

4-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance as a preview performance using the normal button 40 or the special button 41. The operation performance is a performance that makes the player operate the normal button 40 or the special button 41, and functions as a performance that makes the player expect a big win.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G30が表示される。操作促進画像G30は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作方法(すなわち、押下操作)を表す画像(操作方法指示画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(有効期間画像G33)と、を含む。なお、有効期間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、特殊ボタン41や通常ボタン40といった操作手段(操作部)の操作を促す操作促進演出を、操作指示演出とも言う。 In the operation presentation, for example, in the SP reach, a period (operation valid period) occurs during which the pressing operation of the input device (special button 41) is valid, and with the occurrence of this operation valid period, as shown in FIG. 22 (A), a presentation (operation promotion presentation) is performed to encourage the operation of the special button 41. In the operation promotion presentation, an operation promotion image G30 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G30 includes an image (special button image G31) that imitates the special button 41, an image (operation method instruction image G32) that shows the operation method of the special button 41 (i.e., pressing operation), and an image (valid period image G33) that shows the remaining time of the operation valid period. The valid period image G33 is generally composed of a curved progress bar, and changes over time so that the player can easily understand the remaining time of the operation valid period. Thereafter, in response to the special button 41 being pressed during the valid operation period, or after the valid operation period has elapsed without the special button 41 being operated during the valid operation period, the on-board movable device 55 is activated as shown in FIG. 22(B), and the on-board movable body 55k moves to overlap the display unit 50a, indicating the likelihood of a big win. Note that the operation presentation is not limited to the operation of the on-board movable device 55, and can be changed or added as appropriate. Also, the operation promotion presentation that encourages the operation of the operation means (operation unit) such as the special button 41 or the normal button 40 is also referred to as an operation instruction presentation.

4-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading performance The pachinko game machine PY1 can perform a pre-reading performance for the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve for which the special chart lottery has not been performed as a notice performance. The pre-reading performance functions as a performance to suggest in advance the lottery result of the special chart lottery for the special chart 1 reserve or the special chart 2 reserve.

先読み演出では、例えば、特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。 In the pre-reading performance, for example, if the result of the pre-reading judgment for the special chart 1 reservation is a "jackpot", the reservation icon HA, which is usually displayed as a "circle" in the reservation icon display area 50d, may be displayed as a "☆" as shown in FIG. 20 (C). Also, if the result of the pre-reading judgment is a "miss", the reservation icon HA may be displayed as a "☆" as a so-called false performance. In this way, the pre-reading performance in which the reservation icon HA or the icon TA is displayed in a special mode (in this embodiment, "☆") rather than in the normal mode (in this embodiment, "circle") is called a reservation change performance. Also, the reservation icon HA and the icon TA are collectively called a reservation display. In this embodiment, the reservation icon HA and the icon TA are displayed as a reservation display, but it is also possible to configure it so that only the reservation icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing for the special mode of the hold display in the hold change performance may be when the start winning occurs, which is the trigger for the hold display, or when the hold display shifts (when the display area of the hold icon HA is changed), or when the special chart change corresponding to the hold display is in progress (when it is displayed as the icon TA). Also, there may be multiple types of special modes of the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。 Note that the look-ahead effect can be performed on both or either of the special chart 1 reserve and the special chart 2 reserve. Furthermore, the look-ahead effect is not limited to a change in the display mode of the reserve icon HA, but can be changed or added as appropriate. Examples of look-ahead effects other than the reserve change effect include so-called continuous previews.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23~図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game control by the game control microcomputer 101 Next, the game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to Figures 23 to 24. Note that counters, timers, buffers, etc. that appear in the game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out the main control main processing program shown in Fig. 23 from the game ROM 103 and executes it. As shown in the figure, the main control main processing first performs power-on processing (S001). In the power-on processing, settings for permission to access the game RAM 104, settings for the game CPU 102, settings for the SIO, PIO, and CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。 Following the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and the normal and special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S003), the counter values of the various random numbers shown in Figures 8 (A) and 8 (B) are updated by incrementing them by 1. When the counter value of each random number reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. Also, at least a portion of each random number may be so-called hardware random numbers generated using a known random number generation circuit consisting of a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。 When the normal and special symbols main random number update process (S003) is completed, an interrupt is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a 4 msec cycle. That is, the main timer interrupt process (S005) is executed at a 4 msec cycle. Then, from the end of the main timer interrupt process (S005) to the start of the next main timer interrupt process (S005), the update process of the counter values of various random numbers by the normal and special symbols main random number update process (S003) is repeatedly executed. Note that, if an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 when the interrupt is prohibited, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is permitted (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main side timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt process (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, the output process (S101) is executed. In the output process (S101), commands and the like set in the output buffer provided in the gaming RAM 104 of the main control board 100 in each process described below are output to the sub-control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。 In the input process (S102) that follows the output process (S101), the game control microcomputer 101, for example, takes in a detection signal from a lower tray full switch that detects whether the lower tray 35 is full, and stores this in the output buffer of the game RAM 104 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S003) that is performed in the main control main process of FIG. 23. That is, the update process of the counter values of the various random numbers shown in FIG. 8 (A) and FIG. 8 (B) is performed both during the execution period of the main side timer interrupt process (S005) and during other periods (the period from the end of the main side timer interrupt process (S005) until the start of the next main side timer interrupt process (S005)).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。 Following the normal and special symbol main random number update process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), then a normal action process (S105), and then a special action process (S106). The sensor detection process, normal action process, and special action process will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。 Following the special operation process (S106), a sorting device control process is performed to control the sorting device 16D (S107). The sorting device 16D is operated when a special game using the second big prize device 15D is played. However, the sorting device 16D may be operated in a constant manner from the time the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。 Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108) and ends the main timer interrupt processing (S005). Other processing (S108) includes power off monitoring processing when the power is turned off, and updating of the timer provided in the game RAM 104. Another other processing (S108) is a payout control processing for paying out prize balls to the player. In the payout control processing, a prize ball request signal is sent to the payout control board 170 in response to the entry of game balls into each winning slot. In other words, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002~S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。 The gaming control microcomputer 101 then repeatedly executes steps S002 to S004 of the main control main process (see FIG. 23) until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, and when the interrupt pulse is input (approximately 4 msec later), it again executes the main timer interrupt process (S005). In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) that has been executed again, the gaming control microcomputer 101 outputs the commands, etc. that were set in the output buffer of the gaming RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005).

[2-1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection process]
In the sensor detection process (S104), the general winning hole sensor process, the gate sensor process, the second starting hole sensor process, the first starting hole sensor process, the first large winning hole sensor process, the second large winning hole sensor process, and the specific area sensor process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。 The general prize opening sensor process determines whether or not a game ball has been detected by the general prize opening sensor 10a. In addition, a command for the general prize opening sensor is generated depending on the results of this process.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。 In the gate sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the gate sensor 13a. If it is determined that a gaming ball has been detected, a normal pattern random number indicated by the counter value of the normal pattern random number counter is obtained, and the obtained normal pattern random number is stored in the normal pattern reserve memory unit 106 provided in the gaming RAM 104. Note that if a predetermined number of normal pattern random numbers (e.g., four) are stored in the normal pattern reserve memory unit 106, the newly obtained normal pattern random number is not stored. In addition, a command for the gate sensor is generated depending on the result of the process.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。 In the second start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second start hole sensor 12a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 2 related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern change pattern random number counter is acquired, and the acquired special pattern 2 related random number is stored in the special pattern 2 reserved memory unit 105b provided in the gaming RAM 104. The special pattern 2 reserved memory unit 105b has multiple storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or greater than 2, for example, "4"), and the acquired special pattern 2 related random numbers are stored in order from the first area. Note that if special pattern 2 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special pattern 2 related random number is not stored. In addition, a second look-ahead judgment is performed using the acquired special pattern 2 related random number and the second look-ahead judgment table. In addition, depending on the result of the processing, a command for the second start port sensor is generated, which includes a special chart 2 reserved number command representing the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reserved number) stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b and a second start winning command representing the result of the second look-ahead judgment.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。 In the first start hole sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first start hole sensor 11a. When it is determined that a game ball has been detected, a special pattern 1 related random number consisting of a special pattern random number counter, a jackpot pattern type random number counter, a reach random number counter, and a special pattern change pattern random number counter is acquired, and the acquired special pattern 1 related random number is stored in the special pattern 1 reserved memory unit 105a provided in the gaming RAM 104. The special pattern 1 reserved memory unit 105a has multiple storage areas from the first area to the nth area (n is an integer equal to or greater than 2, for example, "4"), and the acquired special pattern 1 related random numbers are stored in order from the first area. Note that if special pattern 1 related random numbers are stored up to the nth area, the newly acquired special pattern 1 related random number is not stored. In addition, a first look-ahead judgment is performed using the acquired special pattern 1 related random number and the first look-ahead judgment table. In addition, depending on the result of the processing, a command for the first start port sensor is generated, which includes a special chart 1 reserved number command representing the number of special chart 1 related random numbers (special chart 1 reserved number) stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a and a first start winning command representing the result of the first look-ahead judgment.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the first large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first large prize opening sensor 14a. In addition, a command for the first large prize opening sensor is generated according to the results of this process.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。 In the second large prize opening sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second large prize opening sensor 15a. In addition, a command for the second large prize opening sensor is generated according to the results of this process.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。 In the specific area sensor process, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the specific area sensor 16a. In addition, a command for the specific area sensor is generated depending on the result of this process.

[2-2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal Operation Processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol waiting process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターンの結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。 The normal pattern standby process is a process that is performed during standby when no variable display of the normal pattern or auxiliary play is being performed. In the normal pattern standby process, a win determination is made based on the normal pattern random number stored in the normal pattern reserve memory unit 106. In addition, a normal pattern change pattern is determined by making a normal pattern change pattern determination based on the current game state. Then, a normal pattern change start command is generated that includes information regarding the results of the win determination and the normal pattern change pattern. Then, the normal pattern display unit 82 is caused to start variable display of the normal pattern based on the normal pattern change time associated with the determined normal pattern change pattern.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。 The normal pattern change process is a process that is performed during the variable display of the normal map. In the normal pattern change process, the normal map is stopped based on the result of the hit determination as the normal map change time elapses from the start of the variable display of the normal map being executed. Then, a normal map change stop command is generated, which indicates the end of the variable display of the normal map.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。 The normal symbol determination process is a process that is performed when a normal symbol is displayed stationary. In the normal symbol determination process, whether or not the normal symbol displayed stationary is a winning symbol is determined depending on the lapse of a predetermined stop time (e.g., 0.8 seconds) from the start of the stationary display of the ongoing normal symbol. If a winning symbol is displayed stationary, an auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。 The auxiliary game control process is a process that is performed when an auxiliary game is being played. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. In addition, a command for controlling the auxiliary game is generated according to the result of the process.

[2-3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special Action Processing]
In the special operation process (S106), a special symbol waiting process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a big win game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the commands generated in each process are set in the output buffer of the gaming RAM 104.

[2-3-1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol waiting process]
The special symbol standby process is a process that is performed during standby when the special symbol is not being displayed variably, not in a jackpot game state. In the special symbol standby process, a special symbol 2 determination process and a special symbol 2 change pattern determination process are performed based on the special symbol 2 related random number stored in the special symbol 2 reserved memory unit 105b, and a special symbol 2 reserved memory unit shift process is performed. In addition, a special symbol 1 determination process and a special symbol 1 change pattern determination process are performed based on the special symbol 1 related random number stored in the special symbol 1 reserved memory unit 105a, and a special symbol 1 reserved memory unit shift process is performed.

特図2判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special chart 2 determination process, a jackpot determination is performed to determine whether the result is a jackpot or a miss, using the special pattern random number among the special chart 2 related random numbers stored in the first area of the special chart 2 reserved memory unit 105b and a jackpot determination table according to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern, using the jackpot pattern type random number among the special chart 2 related random numbers and the special chart 2 jackpot pattern type determination table. Then, a pattern designation command is generated that indicates the determined jackpot pattern type. Also, if the result of the jackpot determination is a miss, a pattern designation command that indicates a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss pattern may be determined. In this case, the pattern designation command may include information indicating the type of the miss pattern.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。 The special chart 2 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 2 determination process. In the special chart 2 variation pattern determination process, the special chart 2 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random number among the special chart 2 related random numbers stored in the first area of the special chart 2 reservation storage unit 105b and the special chart 2 variation pattern determination table according to the current game state. In the special chart 2 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special chart 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special chart 2 variation pattern is also associated with the number of special chart 2 related random numbers (special chart 2 reservation number) stored in the special chart 2 reservation storage unit 105b. Then, a special chart 2 variation start command representing the determined special chart 2 variation pattern is generated. The special chart 2 variation start command includes information that it is a special chart 2, information about the result of the jackpot determination, information about the result of the jackpot pattern type determination, information about the result of the reach determination, information about the special chart variation time associated with the special chart 2 variation pattern, and the like. Then, the special chart 2 display 81b starts variable display of the special chart 2 based on the special chart change time associated with the determined special chart 2 change pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。 The special chart 2 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 2 determination process and the special chart 2 variation pattern determination process are performed. In the special chart 2 reserved memory unit shift process, the special chart 2 related random numbers stored in the special chart 2 reserved memory unit 105b are shifted by one to the first area side, and the special chart 2 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 2 reserved memory unit 105b. In this way, the special chart 2 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 2 reserved number command is generated that represents the special chart 2 reserved number after the process.

特図1判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。 In the special chart 1 determination process, a jackpot determination is performed to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss, using the special pattern random number among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reserved memory unit 105a and a jackpot determination table according to the current game state. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot pattern type determination is performed to determine the type of the jackpot pattern, using the jackpot pattern type random number among the special chart 1 related random numbers and the special chart 1 jackpot pattern type determination table. Then, a pattern designation command is generated that indicates the determined jackpot pattern type. Also, if the result of the jackpot determination is a miss, a pattern designation command that indicates a miss is generated. Note that multiple types of misses may be provided, and if the result of the jackpot determination is a miss, the type of the miss pattern may be determined. In this case, the pattern designation command may include information indicating the type of the miss pattern.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。 The special chart 1 variation pattern determination process is a process performed after the special chart 1 determination process. In the special chart 1 variation pattern determination process, the special chart 1 variation pattern is determined using the special chart variation pattern random number among the special chart 1 related random numbers stored in the first area of the special chart 1 reservation storage unit 105a and the special chart 1 variation pattern determination table according to the current game state. In the special chart 1 variation pattern determination process when the result of the jackpot determination is a miss, a reach determination is made, and the special chart 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. In addition, the determination of the special chart 1 variation pattern is also associated with the number of special chart 1 related random numbers (special chart 1 reservation number) stored in the special chart 1 reservation storage unit 105a. Then, a special chart 1 variation start command representing the determined special chart 1 variation pattern is generated. The special chart 1 variation start command includes information regarding the special chart 1, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot pattern type determination, information regarding the result of the reach determination, information regarding the special chart variation time associated with the special chart 1 variation pattern, and the like. Then, the special chart 1 display 81a starts to display the special chart 1 in a variable manner based on the special chart change time associated with the determined special chart 1 change pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。 The special chart 1 reserved memory unit shift process is a process that is performed when the special chart 1 determination process and the special chart 1 variation pattern determination process are performed. In the special chart 1 reserved memory unit shift process, the special chart 1 related random numbers stored in the special chart 1 reserved memory unit 105a are shifted by one to the first area side, and the special chart 1 related random numbers in the first area are cleared from the special chart 1 reserved memory unit 105a. In this way, the special chart 1 related random numbers are consumed in the order in which they were obtained. Then, a special chart 1 reserved number command is generated that represents the special chart 1 reserved number after the process.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。なお、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが入賞順に行われるように構成したり、同時に行われるように構成したりしてもよい。 When both the number of reserved special charts 2 and the number of reserved special charts 1 are present, the special chart 2 determination process is performed with priority, and the variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 are not performed in parallel. In other words, when there is a reserved special chart 2, the game control microcomputer 101 will not perform the special chart 1 determination process even if there is a reserved special chart 1. The variable display of special chart 2 and the variable display of special chart 1 may be configured to be performed in the order of winning, or to be performed simultaneously.

[2-3-2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、特図の可変表示を終了させるとともに、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol variation processing]
The special symbol variation process is a process performed during the variable display of the special symbol. In the special symbol variation process, as the special symbol variation time elapses, the special symbol display device 81 ends the variable display of the special symbol and stops displaying the special symbol according to the result of the jackpot determination. If the result of the jackpot determination is a jackpot, the jackpot symbol indicating the jackpot is stopped and displayed, and if the result of the jackpot determination is a miss, the miss symbol indicating a miss is stopped and displayed. Then, a special symbol variation stop command indicating the end of the variable display of the special symbol is generated.

[2-3-3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special symbol determination process]
The special pattern determination process is a process performed when the special pattern is stopped. In the special pattern determination process, if the currently stopped special pattern is a jackpot pattern, the game is transitioned to a jackpot game state. Then, an opening command indicating the start of a jackpot game is generated. The opening command includes information regarding the result of the jackpot pattern type determination. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the high probability state is to be terminated, a normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating a transition to a normal probability state is generated. If the currently stopped special pattern is a losing pattern and the time-saving state is to be terminated, a non-time-saving state is set. Then, a time-saving end command indicating a transition to a non-time-saving state is generated. Note that if the currently stopped special pattern is a losing pattern and the number of reserved special patterns 2 and the number of reserved special patterns 1 are "0", a customer waiting command indicating that the pachinko game machine PY1 is in a standby state is generated.

[2-3-4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control process]
The jackpot game control process is a process carried out in the jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is played according to a jackpot game control table. After transition to the jackpot game state, each round of play is started according to the passage of the opening time or closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game is generated. Also, an ending is started according to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the jackpot game is generated. The ending command includes information regarding the result of the jackpot symbol type determination.

[2-3-5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game status setting process]
The game state setting process is a process performed when the jackpot game state ends. In the game state setting process, when changing from a normal probability state to a high probability state, the high probability state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the high probability state, the duration of the high probability state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the high probability state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command is generated that indicates the setting of the high probability state. Also, when changing from a non-time-saving state to a time-saving state, the time-saving state is set when the jackpot game state ends. When limiting the duration of the time-saving state, the duration of the time-saving state (for example, the number of times the special chart can be displayed in a variable manner in which the time-saving state can continue without winning a jackpot) is also set. Then, a time-saving setting command is generated that indicates the setting of the time-saving state.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。 The commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or modified as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25~図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Control of performance by the performance control microcomputer 121 Next, the control of performance by the performance control microcomputer 121 will be described with reference to Figures 25 to 27. Note that counters, timers, flags, buffers, etc. that appear in the following description of the control of performance by the performance control microcomputer 121 are provided in the performance RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the power of the pachinko game machine PY1 is turned on, the performance control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the program of the sub-control main process shown in Fig. 25 from the performance ROM 123 and executes it. As shown in the figure, the sub-control main process first performs power-on processing in response to power-on (S4001). In the power-on processing, for example, the settings of the performance CPU 122, the SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), etc. are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。 Next, interrupts are prohibited (S4002), and a random number update process is executed (S4003). In the random number update process (S4003), the values of various random number counters for determining various effects are updated to make decisions regarding various effects. As an example, the method of updating the random number counters for determining various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. When updating, the random number values may be added by 2 instead of by 1. This is also the same as in the random number update process performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、その他の予告演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。 When the random number update process is completed, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission process, various commands stored in the output buffer in the performance RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that receives the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various performances using images). In addition to the various performances performed by the image control board 140, the sub-control board 120 outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound performances using sound), causes the frame lamp 53 and the board lamp 54 to emit light via the lamp control circuit 151 (executes various light-emitting performances using light), and operates the movable devices 55, 56, and 58 (executes various movable body performances using operations). In this way, various performances (special chart change performances, reserved performances, operation performances, pre-reading performances, other advance notice performances, big win game performances, customer waiting performances, control of performance modes, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002~ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。 The performance control microcomputer 121 then permits interrupts (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While interrupts are permitted, it becomes possible to execute reception interrupt processing (S4010), 1 ms timer interrupt processing (S4011), and 10 ms timer interrupt processing (S4012).

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。 The reception interrupt process (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the performance control microcomputer 121. In the reception interrupt process (S4010), the performance control microcomputer 121 stores the various commands sent and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the performance RAM 124. This reception interrupt process is executed with priority over other interrupt processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed every time an interrupt pulse with a 1 msec period is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in Fig. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aなどの遊技者が操作可能な操作部に対する操作を検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。 In the input process, the operation of the normal button detection switch 40a, the special button detection switch 41a, and other operation parts that can be operated by the player are detected, and commands are set and performance data is created according to the detection results. In the light emission data output process, light emission data is output to the lamp control circuit 151 to make lamps such as the frame lamp 53 and the board lamp 54 light up at a timing that matches the image performance, etc., based on the performance data created in the input process or the performance data creation process described later. In other words, the performance control microcomputer 121 makes the frame lamp 53, the board lamp 54, and other lamps light up in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, drive data is output to perform a movable body performance that operates movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing based on the performance data created in the input process or the performance data creation process described later. In other words, the performance control microcomputer 121 performs a movable body performance that operates the movable devices 55, 56, and 58 in a predetermined operating mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3. 10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed each time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the sub-control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in Fig. 27, a received command analysis process (S4201), a performance timer update process (S4202), a sound control process (S4203), and a performance data creation process (S4204) are sequentially performed.

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。 In the received command analysis process, the command stored in the receive buffer of the performance RAM 124 by the receive interrupt process (S4010) is analyzed, and processing according to the command (for example, selecting a performance, setting a performance mode, setting a command, etc.) is performed. In the performance timer update process, a timer for measuring the time related to each performance is updated. For example, in the performance timer update process, the start timing and end timing of the effective operation period of the operation parts such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control process, audio data (data that controls the audio output from the speaker 52) is created and output to the audio control circuit 161 based on the processing results of the input process and the received command analysis process. In the performance data creation process, performance data is created based on the processing results of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。 Here, an example of processing when the performance control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the performance control microcomputer 121 is a special chart fluctuation start command (special chart 1 fluctuation start command or special chart 2 fluctuation start command). When the performance control microcomputer 121 determines in the received command analysis process (S4201) that it has received a special chart fluctuation start command, it selects a special chart fluctuation performance performance pattern (sub-fluctuation pattern) based on the special chart fluctuation pattern indicated by the command as a processing at the time of receiving the fluctuation start command, sets information on the sub-fluctuation pattern, and sets a fluctuation performance start command including information on the sub-fluctuation pattern in the output buffer. For example, if the special chart fluctuation pattern indicated by the special chart fluctuation start command is SP fluctuation (SP big win fluctuation or SP miss fluctuation), it selects a sub-fluctuation pattern that performs SP reach, and sets a fluctuation performance start command corresponding to the sub-fluctuation pattern in the output buffer. After that, each process (such as command transmission process (S4004), light emission data output process (S4102), movable device control process (S4103), and audio control process (S4203)) is executed to realize a special chart change effect corresponding to the selected sub-change pattern. The process flow for realizing such effects is basically the same for other effects such as big win game effects, customer waiting effects, pre-reading effects, and so-called advance notice effects associated with the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、後述の人馬融合演出にある。
7. Characteristics of the Pachinko Game Machine PY1 The characteristics of the pachinko game machine PY1 will be described in detail below. One of the characteristics of the pachinko game machine PY1 is the horse-human fusion performance described below.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1~4)を実行可能である。 First, we will explain the jackpot games that can be executed by the game control microcomputer 101. The game control microcomputer 101 can execute various jackpot games (jackpot games 1 to 4) shown in the jackpot game control table in FIG. 28.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を40%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を60%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を40%の割合で決定する。 As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 can determine either "jackpot pattern 1" or "jackpot pattern 2" in the jackpot pattern type determination in the special pattern 1 determination process (special pattern determination process based on winning the first starting hole 11). More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 1" at a rate of 60% and "jackpot pattern 2" at a rate of 40%. Also, the game control microcomputer 101 can determine either "jackpot pattern 3" or "jackpot pattern 4" in the jackpot pattern type determination in the special pattern 2 determination process (special pattern determination process based on winning the second starting hole 12). More specifically, the game control microcomputer 101 determines "jackpot pattern 3" at a rate of 60% and "jackpot pattern 4" at a rate of 40%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから16Rまでは1回のラウンド遊技当たり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。この大当たり遊技の9Rから16Rまでは、第1大入賞口14の開放時間が極めて短く、現実的には第1大入賞口14への入賞が見込めないラウンドとなっている。つまり、この大当たり遊技におけるラウンド遊技の総数は16回であるものの、実質的なラウンド遊技の回数は8回である。 Then, the game control microcomputer 101 executes a jackpot game according to the type of the determined jackpot symbol. Specifically, in "jackpot game 1" executed when "jackpot symbol 1" is determined, and in "jackpot game 2" executed when "jackpot symbol 2" is determined, 16 rounds of play are played. Then, from 1R to 8R, the first jackpot winning hole 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round play, and from 9R to 16R, the first jackpot winning hole 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per round play. From 9R to 16R in this jackpot game, the opening time of the first jackpot winning hole 14 is extremely short, and in reality, it is a round in which winning in the first jackpot winning hole 14 is not expected. In other words, although the total number of rounds in this jackpot game is 16, the actual number of rounds is 8.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから16Rまでの全てにおいて、1回のラウンド遊技当たり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。つまり、この大当たり遊技は、ラウンド遊技の総数も実質的なラウンド遊技の回数も16回である。 In addition, in "jackpot game 3," which is executed when "jackpot pattern 3" is determined, and in "jackpot game 4," which is executed when "jackpot pattern 4" is determined, 16 rounds of play are played. In all of rounds 1 through 16, the first large prize opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round of play. In other words, the total number of rounds and the actual number of rounds of play in this jackpot game are 16.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が8回である「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, it can be said that "jackpot game 3" and "jackpot game 4", which have an effective number of rounds of play of 16, are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game 1" or "jackpot game 2", which have an effective number of rounds of play of 8, and the jackpot game state in which "jackpot game 3" or "jackpot game 4" is played is a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 2" is played.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、高確率状態に設定する一方、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技を実行した場合には、大当たり遊技後の遊技状態を、通常確率状態に設定する。つまり、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。 Next, the game states that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 sets the game state after a jackpot game to a time-saving state (high base state) regardless of whether a jackpot game of "jackpot game 1," "jackpot game 2," "jackpot game 3," or "jackpot game 4" is executed. In addition, when either a jackpot game of "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed, the game state after the jackpot game is set to a high probability state, whereas when either a jackpot game of "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed, the game state after the jackpot game is set to a normal probability state. In other words, after "jackpot game 1" or "jackpot game 3", the game state is controlled to a high probability high base game state (high probability state and time-saving state), and after "jackpot game 2" or "jackpot game 4", the game state is controlled to a low probability high base game state (normal probability state and time-saving state).

本形態では、大当たり遊技の終了に応じて高確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(確変大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、奇数図柄(1図柄、3図柄、5図柄、7図柄、又は9図柄)のゾロ目が表示される。一方、大当たり遊技の終了に応じて低確率高ベース遊技状態に制御される大当たり(時短大当たりと称する)に当選した場合には、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様として、偶数図柄(2図柄、4図柄、6図柄、又は8図柄)のゾロ目が表示される。 In this embodiment, when a jackpot that is controlled to a high-probability, high-base game state upon the end of a jackpot game (called a probability jackpot) is won, the final stopping mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable performance is displayed as a repeat of odd symbols (1, 3, 5, 7, or 9). On the other hand, when a jackpot that is controlled to a low-probability, high-base game state upon the end of a jackpot game (called a time-saving jackpot) is won, the final stopping mode of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the variable performance is displayed as a repeat of even symbols (2, 4, 6, or 8).

本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。 In this embodiment, the "high probability high base game state" can continue until the next big win game is executed. On the other hand, the "low probability high base game state" can continue until the number of times the special chart is displayed variably reaches 100 times (a predetermined upper limit number of times it is executed).

従って、その後に高確率状態が設定される「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。 Therefore, it can be said that "jackpot game 1" or "jackpot game 3", which is then set to a high probability state, is a jackpot game that is more advantageous to the player than "jackpot game 2" or "jackpot game 4", which is not then set to a high probability state. Also, it can be said that the jackpot game state in which "jackpot game 1" or "jackpot game 3" is executed is a game state that is more advantageous to the player than the jackpot game state in which "jackpot game 2" or "jackpot game 4" is executed.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態や特別遊技状態と言うことがある。また、大当たり遊技状態は、有利展開の一例である。また、時短大当たりに基づく大当たり遊技状態は、第1有利展開の一例であり、確変大当たりに基づく大当たり遊技状態は、第2有利展開および特定の有利展開の一例である。 The jackpot gaming state can be said to be a more advantageous gaming state than the normal gaming state, regardless of the type of jackpot symbol. Also, the "high probability high base gaming state," which is one of the high probability states, can be said to be a more advantageous gaming state to the player than the "low probability high base gaming state," which is one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player may be referred to as an advantageous gaming state or a special gaming state. Also, the jackpot gaming state is an example of an advantageous development. Also, a jackpot gaming state based on a time-saving jackpot is an example of a first advantageous development, and a jackpot gaming state based on a special jackpot is an example of a second advantageous development and a specific advantageous development.

次に、時短状態(高確時短状態(高確率状態且つ時短状態)、低確時短状態(通常確率状態且つ時短状態))における特図2の変動パターン判定について説明する。遊技制御用マイコン101は、時短状態では、図29に示す特図2変動パターン判定テーブルを用いて特図2変動パターンを判定する。 Next, we will explain how to determine the variation pattern of the special chart 2 in the time-saving state (high-probability time-saving state (high probability state and time-saving state), low-probability time-saving state (normal probability state and time-saving state)). In the time-saving state, the game control microcomputer 101 determines the variation pattern of the special chart 2 using the special chart 2 variation pattern determination table shown in Figure 29.

遊技制御用マイコン101は、時短状態に設定しているときの特図2変動パターン判定処理において、特図2判定処理で行った大当たり判定の結果、大当たり図柄種別判定の結果、リーチ判定の結果、および特図変動パターン乱数に基づいて、特図2変動パターンを決定する。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、図29に示すように、大当たり判定において大当たり当選と判定したときには、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄3」(確変大当たり)であれば、特図2変動パターンとして、「THP001」又は「THP002」の何れかを決定することが可能である。何れの特図2変動パターンに決定するかは、特図変動パターン乱数によって振り分けられる。振分率は、図29に示す通りである。なお、特図変動パターンの振分率(選択割合)については、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更することが可能である。このことは、「THP001」~「THP002」以外の特図変動パターンについても同様である。 In the special chart 2 variation pattern determination process when the time-saving state is set, the game control microcomputer 101 determines the special chart 2 variation pattern based on the result of the jackpot determination, the result of the jackpot pattern type determination, the result of the reach determination, and the special chart variation pattern random number performed in the special chart 2 determination process. More specifically, as shown in FIG. 29, when the game control microcomputer 101 determines that a jackpot has been won in the jackpot determination, if the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 3" (probable jackpot), it is possible to determine either "THP001" or "THP002" as the special chart 2 variation pattern. The special chart variation pattern random number determines which special chart 2 variation pattern to select. The distribution rate is as shown in FIG. 29. The distribution rate (selection rate) of the special chart variation pattern can be changed as appropriate within a range that does not interfere with the game. This also applies to special chart variation patterns other than "THP001" to "THP002".

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定において大当たり当選と判定した場合であって、大当たり図柄種別判定の結果が「大当たり図柄4」(時短大当たり)である場合には、特図2変動パターンとして、「THP011」を決定する。 In addition, when the game control microcomputer 101 determines that a jackpot has been won in the jackpot determination and the result of the jackpot pattern type determination is "jackpot pattern 4" (time-saving jackpot), it determines "THP011" as the special pattern 2 variation pattern.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ有り」である場合には、特図2変動パターンとして、「THP031」又は「THP032」の何れかを決定することが可能である。 In addition, when the game control microcomputer 101 judges that the jackpot is a miss in the jackpot judgment and the result of the reach judgment is "reach", it can determine either "THP031" or "THP032" as the special chart 2 variation pattern.

また、遊技制御用マイコン101は、大当たり判定においてハズレと判定した場合であって、リーチ判定の結果が「リーチ無し」である場合には、特図2変動パターンとして、「THP041」又は「THP042」の何れかを決定することが可能である。この2種類の特図2変動パターンのうち何れに決定するかは、特図2保留数に応じて振分率が異なっている。具体的には、特図2保留数が0~1個の場合には、特図変動時間が比較的長い特図変動パターンが決定され易く、特図2保留数が2~4個の場合には、特図変動時間が比較的短い特図変動パターンが決定され易くなっている。 In addition, when the game control microcomputer 101 judges that the jackpot has been lost in the jackpot judgment and the result of the reach judgment is "no reach", it is possible to determine either "THP041" or "THP042" as the special chart 2 variation pattern. The allocation rate for which of these two types of special chart 2 variation patterns is determined depends on the number of reserved special charts 2. Specifically, when the number of reserved special charts 2 is 0 to 1, a special chart variation pattern with a relatively long special chart variation time is likely to be determined, and when the number of reserved special charts 2 is 2 to 4, a special chart variation pattern with a relatively short special chart variation time is likely to be determined.

ここで、特図2変動パターン「THP001」は、人馬融合演出が成功して特別昇格演出が実行される変動(特定確変大当たり変動)である。また、特図2変動パターン「THP031」は、人馬融合演出が失敗する変動(特定ハズレ変動)である。 The special chart 2 variation pattern "THP001" is a variation in which the horse-human fusion effect is successful and a special promotion effect is executed (a specific guaranteed jackpot variation). Also, the special chart 2 variation pattern "THP031" is a variation in which the horse-human fusion effect fails (a specific miss variation).

人馬融合演出は、人物キャラクタ(第1対象物の一例)を表す人物キャラ画像G1(第1の要素画像の一例)を表示部50aの左端側に表示し、馬のキャラクタ(第2対象物の一例)を表す馬キャラ画像G2(第2の要素画像の一例)を表示部50aの右端部側に表示し、これらの人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とをそれぞれ表示部50aの中央に向かって移動させていくことで、両画像G1,G2を重ねていく演出である(図31参照)。人馬融合演出(画像移動演出に相当)には、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2の重なりが一定量となったところで、上半身が人間で下半身が馬であるケルベロス表す成功画像G4を表示部50aの中央に表示する成功態様と(図31参照)、成功画像G4を表示することなく人物キャラ画像G1を表示部50aの右端まで移動させて非表示とするとともに馬キャラ画像G2を表示部50aの左端まで移動させて非表示とする失敗態様とがある(図34参照)。つまり、成功態様は、人間と馬の融合に成功してケルベロスが誕生したことを表現した演出態様であり、失敗態様は、人間と馬の融合に失敗してケルベロスが誕生しなかったことを表現した演出態様である。 The human-horse fusion performance is a performance in which a human character image G1 (an example of a first element image) representing a human character (an example of a first object) is displayed on the left end side of the display unit 50a, a horse character image G2 (an example of a second element image) representing a horse character (an example of a second object) is displayed on the right end side of the display unit 50a, and the human character image G1 and the horse character image G2 are moved toward the center of the display unit 50a, respectively, so that the two images G1 and G2 are overlapped (see FIG. 31). The human-horse fusion performance (corresponding to an image movement performance) has a success mode in which, when the human character image G1 and the horse character image G2 overlap to a certain extent, a success image G4 representing Cerberus, whose upper body is human and whose lower body is horse, is displayed in the center of the display unit 50a (see FIG. 31), and a failure mode in which the human character image G1 is moved to the right end of the display unit 50a without displaying the success image G4 and the horse character image G2 is moved to the left end of the display unit 50a and is not displayed (see FIG. 34). In other words, the successful version represents the successful fusion of a human and a horse, resulting in the birth of Cerberus, while the unsuccessful version represents the unsuccessful fusion of a human and a horse, resulting in the failure of Cerberus to be born.

成功態様の人馬融合演出が実行された場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がまず、何れかの偶数図柄(2、4、6、又は8図柄)のゾロ目で停止表示されて大当たり当選が報知され(図32(A))、その後、特別昇格演出が実行される。特別昇格演出は、遊技者に通常ボタン40を操作させる操作演出を含み、操作演出において通常ボタン40が操作されることに応じて、7の数字図柄(7図柄)のゾロ目を停止表示する演出である(図32(B)~(D)参照)。特別昇格演出によって、遊技者には確変大当たりに当選したことが確定的に報知される。一方、失敗態様の人馬融合演出が実行された場合には、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がバラケ目(ハズレ目)で停止表示されてハズレが報知される(図35参照)。 When a successful horse-and-human fusion effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are first displayed as a double number of any even number (2, 4, 6, or 8) to notify the player of a big win (FIG. 32 (A)), and then the special promotion effect is executed. The special promotion effect includes an operation effect that causes the player to operate the normal button 40, and is an effect that displays a double number of 7 (7) in response to the operation of the normal button 40 in the operation effect (see FIGS. 32 (B) to (D)). The special promotion effect definitely notifies the player that he or she has won a special big win. On the other hand, when a failed horse-and-human fusion effect is executed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as a random number (missing number) to notify the player of a miss (see FIG. 35).

特別昇格演出(特定演出に相当)では、人物キャラ画像G1によって表現されていたのと同じ人物キャラクタを表す人物キャラ画像G11と、馬キャラ画像G2によって表現されていたのと同じ馬キャラクタを表す馬キャラ画像G21とが表示され、これらの人物キャラ画像G11および馬キャラ画像G21がポーズを変更する動作をしながら、遊技者に通常ボタン40の操作を促したり(図32(B)(C)参照)、ゾロ目を構成する演出図柄の昇格を祝福したりする(図32(C)(D)参照)。 In the special promotion effect (corresponding to a specific effect), a human character image G11 representing the same human character as that represented by the human character image G1 and a horse character image G21 representing the same horse character as that represented by the horse character image G2 are displayed, and while these human character images G11 and horse character images G21 change poses, they prompt the player to operate the normal button 40 (see Figures 32 (B) (C)) and congratulate the player on the promotion of the performance patterns that make up the doublet (see Figures 32 (C) (D)).

また図29に示すように、特図2変動パターン「THP002」は、リーチが成立してSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行され、その後に通常昇格演出が実行されて奇数図柄のゾロ目が停止表示される変動(SP確変大当たり変動)である。また、特図2変動パターン「THP011」は、リーチが成立してSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として成功演出(当選報知演出)が実行され、その後に通常昇格演出が実行されて偶数図柄のゾロ目が停止表示される変動(SP時短大当たり変動)である。また、特図2変動パターン「THP032」は、リーチが成立してSPリーチに発展し、そのSPリーチの結果として失敗演出(落選報知演出)が実行される変動(SPハズレ変動)である。 As shown in FIG. 29, the special chart 2 variation pattern "THP002" is a variation in which a reach is established and develops into an SP reach, and as a result of the SP reach, a success presentation (a winning notification presentation) is executed, and then a normal promotion presentation is executed and a double number of odd-numbered symbols is displayed (SP guaranteed jackpot variation). The special chart 2 variation pattern "THP011" is a variation in which a reach is established and develops into an SP reach, and as a result of the SP reach, a success presentation (a winning notification presentation) is executed, and then a normal promotion presentation is executed and a double number of even-numbered symbols is displayed (SP time-saving jackpot variation). The special chart 2 variation pattern "THP032" is a variation in which a reach is established and develops into an SP reach, and as a result of the SP reach, a failure presentation (a losing notification presentation) is executed (SP miss variation).

また、特図1変動パターン「THP041」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が6秒で終了する「短縮Aハズレ変動」であり、「THP042」は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がリーチになることなく変動演出が3秒で終了する「短縮Bハズレ変動」である。なお、リーチとは、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。 The special chart 1 variation pattern "THP041" is a "shortened A miss variation" in which the variation ends in 6 seconds without the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols reaching a reach, and "THP042" is a "shortened B miss variation" in which the variation ends in 3 seconds without the EZ1, EZ2, and EZ3 symbols reaching a reach. A reach is a state in which there is only one of the multiple variation symbols remaining, and depending on which of the variation symbols stops being displayed, it is a combination of symbols (for example, a "7↓7" state) that indicates a game state that is advantageous to the player (for example, a jackpot game state).

なお本形態では、SPリーチとしてバトルリーチが実行される。バトルリーチは、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うリーチ演出である。バトルリーチには、当落分岐があり、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する成功演出(勝利演出)、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する失敗演出(敗北演出)に分岐する。成功演出は、遊技者に大当たりに当選していることを示唆する演出として機能する。失敗演出は、遊技者に大当たりに当選していないことを示唆する演出として機能する。本形態では、時短状態における特図2の抽選に基づくバトルリーチとして、図19に示したリーチ演出が実行される。なお、演出制御用マイコン121は、特図変動演出を構成する各演出(通常変動、人馬融合演出、SPリーチ、特別昇格演出、通常昇格演出など)において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53や盤ランプ54を用いた発光演出や、スピーカ52を用いた音演出、可動装置55,56,58を用いた可動体演出、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)を用いた操作演出等を実行可能である。 In this embodiment, a battle reach is executed as an SP reach. A battle reach is a reach effect in which an ally character and an enemy character battle each other. A battle reach has a win/lose branch, and branches into a success effect (victory effect) in which the ally character defeats the enemy character, or a failure effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character. A success effect functions as an effect suggesting to the player that he or she has won a jackpot. A failure effect functions as an effect suggesting to the player that he or she has not won a jackpot. In this embodiment, the reach effect shown in FIG. 19 is executed as a battle reach based on the lottery of special chart 2 in the time-saving state. The performance control microcomputer 121 displays performance images on the display unit 50a for each performance that constitutes the special chart change performance (normal change, horse-and-human fusion performance, SP reach, special promotion performance, normal promotion performance, etc.), and can execute light-emitting performances using the frame lamps 53 and board lamps 54, sound performances using the speaker 52, movable body performances using the movable devices 55, 56, and 58, and operation performances using the input devices (normal button 40, special button 41) according to the display of the performance images.

ここで、本形態のパチンコ遊技機PY1は、人馬融合演出において成功画像G4を表示したタイミング、及び、SPリーチにおいて成功演出に分岐したタイミングで、炎エフェクト演出を実行する(図31(D)、図36(B)、図38(B)参照)。炎エフェクト演出(所定演出に相当)は、炎を表すエフェクト画像(炎エフェクト画像G5)を表示部50aに表示する演出である。炎エフェクト演出の演出態様には、青色の炎を表す青炎エフェクト画像G51を表示する通常態様(図36(B)に示す態様)と、赤色の炎を表す赤炎エフェクト画像G52を表示する特別態様(図31(D)や図38(B)に示す態様)とがある。通常態様の炎エフェクト演出は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したときでも時短大当たり(大当たり図柄4)に当選したときでも実行されるが、特別態様の炎エフェクト演出は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したときにしか実行されない。 Here, the pachinko game machine PY1 of this embodiment executes a flame effect effect when the success image G4 is displayed in the human-horse fusion effect, and when the game branches to a success effect in the SP reach (see Fig. 31 (D), Fig. 36 (B), Fig. 38 (B)). The flame effect effect (corresponding to a predetermined effect) is an effect in which an effect image (flame effect image G5) representing a flame is displayed on the display unit 50a. The effect mode of the flame effect effect includes a normal mode (mode shown in Fig. 36 (B)) in which a blue flame effect image G51 representing a blue flame is displayed, and a special mode (mode shown in Fig. 31 (D) or Fig. 38 (B)) in which a red flame effect image G52 representing a red flame is displayed. The flame effect effect of the normal mode is executed whether the player wins a special jackpot (jackpot pattern 3) or a time-saving jackpot (jackpot pattern 4), but the flame effect effect of the special mode is executed only when the player wins a special jackpot (jackpot pattern 3).

演出制御用マイコン121による炎エフェクト演出の演出態様の抽選は、図30に示すテーブルに基づいて行われる。図30に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「特定確変大当たり変動」(THP001)である場合には、「特別態様」を100%の割合で選択する。また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP確変大当たり変動」(THP002)である場合には、「通常態様」を70%の割合で選択し、「特別態様」を30%の割合で選択する。また演出制御用マイコン121は、遊技制御用マイコン101から受信した特図2変動開始コマンドが示す特図変動パターンが「SP時短大当たり変動」(THP011)である場合には、「通常態様」を100%の割合で選択する。 The selection of the performance mode of the flame effect performance by the performance control microcomputer 121 is performed based on the table shown in FIG. 30. As shown in FIG. 30, when the special chart change pattern indicated by the special chart 2 change start command received from the game control microcomputer 101 is "specific probability variable jackpot change" (THP001), the performance control microcomputer 121 selects the "special mode" at a rate of 100%. Also, when the special chart change pattern indicated by the special chart 2 change start command received from the game control microcomputer 101 is "SP probability variable jackpot change" (THP002), the performance control microcomputer 121 selects the "normal mode" at a rate of 70% and the "special mode" at a rate of 30%. Also, when the special chart change pattern indicated by the special chart 2 change start command received from the game control microcomputer 101 is "SP time-limited jackpot change" (THP011), the performance control microcomputer 121 selects the "normal mode" at a rate of 100%.

このように本形態では、特別態様の炎エフェクト演出は、時短大当たりに当選したときに実行されることがなく、確変大当たりに当選したときにだけ実行されることがある。よって本形態では、特別態様の炎エフェクト演出は、確変大当たりに当選していることを遊技者に示唆する演出として機能する。言い換えれば、大当たり遊技の終了に応じて高確率状態(より詳細には高確時短状態)に移行することを示唆する演出として機能する。また、特定確変大当たり変動である場合、すなわち、成功態様の人馬融合演出が実行される場合には、必ず特別態様の炎エフェクト演出が実行される。成功態様の人馬融合演出が実行される場合は、確変大当たりに当選しており、時短大当たりに当選していることはないため、必ず特別態様の炎エフェクト演出を実行することで、確変大当たりへの当選による高揚感がより高められるようにしている。 In this manner, in this embodiment, the special flame effect effect is not executed when a time-saving jackpot is won, but may be executed only when a probability-changing jackpot is won. Therefore, in this embodiment, the special flame effect effect functions as an effect that suggests to the player that a probability-changing jackpot has been won. In other words, it functions as an effect that suggests a transition to a high-probability state (more specifically, a high-probability time-saving state) will occur upon the end of the jackpot game. Also, in the case of a specific probability-changing jackpot fluctuation, that is, when a successful human-horse fusion effect is executed, the special flame effect effect is always executed. When a successful human-horse fusion effect is executed, a probability-changing jackpot has been won, and a time-saving jackpot has not been won, so by always executing the special flame effect effect, the sense of exhilaration that comes from winning a probability-changing jackpot is heightened.

次に、本パチンコ遊技機PY1における特徴的な演出(人馬融合演出、特別昇格演出、SPリーチ、通常昇格演出、炎エフェクト演出等)の実行例を図31~図38に基づいて説明する。 Next, examples of the execution of characteristic effects (human-horse fusion effects, special promotion effects, SP reach, normal promotion effects, flame effect effects, etc.) in this pachinko gaming machine PY1 will be explained with reference to Figures 31 to 38.

<人馬融合演出>
人馬融合演出の具体例について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動パターンとして「特定確変大当たり変動」(THP001)、又は、「特定ハズレ変動」(THP031)が選択された場合、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始すると直ぐに、人馬融合演出を実行する(図31(A)参照)。人馬融合演出では、まず、人物キャラクタを表す人物キャラ画像G1を表示部50aの左端部に表示するとともに、馬のキャラクタを表す馬キャラ画像G2を表示部50aの右端部に表示する。このとき、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とは全く重なっていない。
<Horse-man fusion performance>
A specific example of the horse-human fusion performance will be described. When the "specific guaranteed jackpot variation" (THP001) or the "specific miss variation" (THP031) is selected as the special chart variation pattern, the performance control microcomputer 121 executes the horse-human fusion performance immediately after starting the variation display of the performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 (see FIG. 31(A)). In the horse-human fusion performance, first, a human character image G1 representing a human character is displayed at the left end of the display unit 50a, and a horse character image G2 representing a horse character is displayed at the right end of the display unit 50a. At this time, the human character image G1 and the horse character image G2 do not overlap at all.

人馬融合演出では続いて、人物キャラ画像G1を右向きに移動させるとともに、馬キャラ画像G2を左向きに移動させてゆく(図31(B))。これにより、両画像G1,G2は重なり初め、徐々にその重なりの量を大きくしていく。そして、この人馬融合演出が、特定確変大当たり変動に基づいて実行されている場合には、演出制御用マイコン121は、両画像G1,G2の重なり量が一定量になったタイミング、言い換えれば、表示部50aの中央で人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)に示す態様)となったタイミングで、人物キャラ画像G1および馬キャラ画像G2を非表示として、ケルベロスを表す成功画像G4を表示部50aの中央に表示するとともに、特別態様の炎エフェクト演出を実行する(図31(D))。なお、図31(C)に示す画面に至ってから図31(D)に示す画面に切り替わるまでの時間は数ms程度であり、図31(C)に示す画像の表示タイミングと図31(D)に示す画像の表示タイミングとは遊技者から見ればほぼ同じタイミングである。 In the horse-human fusion performance, the human character image G1 is then moved to the right and the horse character image G2 is moved to the left (FIG. 31(B)). As a result, the two images G1 and G2 begin to overlap, and the amount of overlap gradually increases. If this horse-human fusion performance is being performed based on a specific jackpot variation, the performance control microcomputer 121 will hide the human character image G1 and the horse character image G2 at the timing when the amount of overlap between the two images G1 and G2 reaches a certain amount, in other words, when the human character image G1 and the horse character image G2 reach a specific overlapping state (the state shown in FIG. 31(C)) in the center of the display unit 50a, and will display a success image G4 representing Cerberus in the center of the display unit 50a, and will execute a special flame effect performance (FIG. 31(D)). It should be noted that the time it takes from when the screen shown in FIG. 31(C) appears until it switches to the screen shown in FIG. 31(D) is about a few milliseconds, and the timing at which the image shown in FIG. 31(C) and the image shown in FIG. 31(D) are displayed is approximately the same as seen by the player.

成功画像G4によって表現されるケルベロスは、人物キャラ画像G1が表す人物キャラクタの上半身と、馬キャラ画像G2が表す馬キャラクタの胴体(首よりも下の部分)とが結合したものである。すなわち、成功画像G4には、人物キャラ画像G1の一部である人物部分画像G41と、馬キャラ画像G2の一部である馬部分画像G42とが含まれている。そのため、成功画像G4は、人物キャラ画像G1が表す人物キャラクタを表している画像でもあるし、馬キャラ画像G2が表す馬キャラクタを表している画像でもある。なお本形態では、図31(C)に示すような、人物キャラ画像G1における概ね槍以外の部分と、馬キャラ画像G2における頭から前足にかけての部分とが重複している態様を、「特定の重複態様」と言うとともに、図31(D)に示す成功画像G4も、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが「特定の重複態様」になったものと言うものとする。 The Cerberus represented by the success image G4 is a combination of the upper body of the human character represented by the human character image G1 and the torso (part below the neck) of the horse character represented by the horse character image G2. That is, the success image G4 includes a human part image G41, which is part of the human character image G1, and a horse part image G42, which is part of the horse character image G2. Therefore, the success image G4 is an image representing the human character represented by the human character image G1, and an image representing the horse character represented by the horse character image G2. In this embodiment, the overlapping state between the part of the human character image G1 other than the spear and the part of the horse character image G2 from the head to the front legs, as shown in FIG. 31(C), is referred to as a "specific overlapping state," and the success image G4 shown in FIG. 31(D) is also referred to as a "specific overlapping state" between the human character image G1 and the horse character image G2.

図31(D)に示すように、人馬融合演出において成功画像G4を表示する際には、人物部分画像G41と馬部分画像G42との境界(図31(D)中の破線参照)を隠すように、赤炎エフェクト画像G52を表示する。すなわち、人物部分画像G41と馬部分画像G42との境界の前方に重ねて、赤炎エフェクト画像G52を表示する。このような赤炎エフェクト画像G52の表示(特別態様の炎エフェクト演出の実行)によって、人物部分画像G41と馬部分画像G42とが自然に繋がっているように感じさせることができるとともに、「確変大当たり」の当選を遊技者に予感させることができ、人馬融合演出の成功時の高揚感を一層高めることが可能である。 As shown in FIG. 31(D), when the success image G4 is displayed in the human-horse fusion performance, the red flame effect image G52 is displayed so as to hide the boundary between the human partial image G41 and the horse partial image G42 (see the dashed line in FIG. 31(D)). In other words, the red flame effect image G52 is displayed superimposed in front of the boundary between the human partial image G41 and the horse partial image G42. By displaying the red flame effect image G52 in this way (executing a special type of flame effect performance), it is possible to make the human partial image G41 and the horse partial image G42 feel naturally connected, and to give the player a premonition of a "high probability jackpot", further increasing the sense of elation when the human-horse fusion performance is successful.

また本形態では、演出制御用マイコン121は、人馬融合演出において人物キャラ画像G1および馬キャラ画像G2を特定の重複態様で表示して成功画像G4を表示した場合(図31(C)(D))、通常ボタン40を振動させる。通常ボタン40の振動は目視でわかる程度であり、この通常ボタン40の振動によっても、人馬融合演出の成功時の高揚感が一層高められている。そして、このような効果以外にも、この通常ボタン40の振動は、その後に行われる操作演出の発生予告としても機能する。つまり、この通常ボタン40の振動は、その後に操作が必要となる通常ボタン40に対して、遊技者の意識を事前に向けてさせておくことで、操作演出へとスムーズに演出を繋ぐ作用を奏する。 In addition, in this embodiment, when the human character image G1 and the horse character image G2 are displayed in a specific overlapping manner in the horse-human fusion presentation and a success image G4 is displayed (FIGS. 31(C)(D)), the presentation control microcomputer 121 vibrates the normal button 40. The vibration of the normal button 40 is noticeable to the naked eye, and this vibration of the normal button 40 also enhances the sense of elation when the horse-human fusion presentation is successful. In addition to this effect, the vibration of the normal button 40 also functions as a notice of the occurrence of the operation presentation that will be performed thereafter. In other words, the vibration of the normal button 40 serves to smoothly transition the presentation to the operation presentation by drawing the player's attention in advance to the normal button 40, which will need to be operated later.

人馬融合演出において成功画像G4が表示され、通常ボタン40の振動が行われると、続いて、演出制御用マイコン121は、図32(A)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を偶数図柄のゾロ目(ここでは6図柄のゾロ目)で停止表示する(詳細にはいわゆる仮停止表示)。このとき、「成功!」の文字画像も表示部50aに表示する。この演出(図32(A))によって、人馬融合演出の成功が大当たり当選を意味していたことが遊技者に確実に伝わる。 When the success image G4 is displayed in the horse-human fusion effect and the normal button 40 is vibrated, the effect control microcomputer 121 then stops and displays the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as a repeat of even numbers (a repeat of 6 in this case) (more precisely, a so-called temporary stop display) as shown in FIG. 32(A). At this time, a text image saying "Success!" is also displayed on the display unit 50a. This effect (FIG. 32(A)) reliably conveys to the player that the success of the horse-human fusion effect meant that he had won the jackpot.

そして続いて、演出制御用マイコン121は、特別昇格演出を実行する。図32(B)~(D)に示すように、特別昇格演出は、遊技者に通常ボタン40を操作させる操作演出を含み、通常ボタン40の操作に応じて、偶数図柄のゾロ目を、奇数図柄の1つである7図柄のゾロ目に昇格させる演出である。これにより、遊技者には確変大当たりへの当選が報知される。 Then, the effect control microcomputer 121 executes a special promotion effect. As shown in Fig. 32 (B) to (D), the special promotion effect includes an operation effect that has the player operate the normal button 40, and is an effect in which a repeat number of even numbers is promoted to a repeat number of 7 numbers, which is one of the odd numbers, in response to the operation of the normal button 40. This notifies the player that he or she has won a special jackpot.

また、特別昇格演出は、人馬融合演出に登場した人物キャラクタと馬キャラクタを登場させる演出でもある。具体的には、特別昇格演出ではまず、図32(B)に示すように、人馬融合演出における人物キャラ画像G1と同じ人物キャラクタを表す人物キャラ画像G11と、人馬融合演出における馬キャラ画像G2と同じ馬キャラクタを表す馬キャラ画像G21と、通常ボタン40を表す通常ボタン画像G60を表示部50aに表示する。 The special promotion effect also introduces the human character and horse character that appeared in the human-horse fusion effect. Specifically, in the special promotion effect, as shown in FIG. 32(B), first, a human character image G11 representing the same human character as the human character image G1 in the human-horse fusion effect, a horse character image G21 representing the same horse character as the horse character image G2 in the human-horse fusion effect, and a normal button image G60 representing the normal button 40 are displayed on the display unit 50a.

そして、図32(C)に示すように、通常ボタン40の操作有効期間の開始に伴って、人物キャラクタと馬キャラクタが通常ボタンを覗き込むようなポーズになるように、人物キャラ画像G11および馬キャラ画像G21を変化させるとともに、操作有効期間を表すプログレスバーの画像(有効期間画像G61)の表示を開始する。 Then, as shown in FIG. 32(C), when the valid operation period of the normal button 40 begins, the human character image G11 and the horse character image G21 are changed so that the human character and the horse character are posed as if they are peering into the normal button, and the image of a progress bar indicating the valid operation period (valid period image G61) begins to be displayed.

遊技者が通常ボタン40を操作すると、図32(D)に示すように、通常ボタン画像G60及び有効期間画像G61を非表示とし、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を7図柄のゾロ目で停止表示させるとともに、人物キャラクタと馬キャラクタとが喜んでいるポーズになるように、人物キャラ画像G11および馬キャラ画像G21を変化させる。そして、最終的に演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を7図柄のゾロ目で確定的に停止表示させるとともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も7図柄のゾロ目で確定的に停止表示させる。なお、通常ボタン40の操作有効期間中に遊技者が通常ボタン40を操作しなかった場合も、図32(D)に示す演出を実行する。 When the player operates the normal button 40, as shown in FIG. 32(D), the normal button image G60 and the valid period image G61 are hidden, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as a double digit number of seven, and the human character image G11 and the horse character image G21 are changed so that the human character and the horse character are in a happy pose. Finally, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed as a double digit number of seven, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed as a double digit number of seven. Note that even if the player does not operate the normal button 40 during the valid period of operation of the normal button 40, the effect shown in FIG. 32(D) is executed.

また、特別昇格演出では人物キャラ画像G11が表す人物キャラクタの頭の近傍に、人物キャラクタのセリフを表すセリフ画像G7が表示される(図32(B)~(D)参照)。セリフ画像G7が示すセリフの内容は、人物キャラクタのポーズの変化(すなわち動き)に合わせて、「ボタンを」→「押そう」→「Yeah!」と変化する。すなわち、セリフ画像G7が示すセリフの内容は、「ボタンを」のセリフ画像G71及び「押そう」のセリフ画像G72によって(図32(B)(C)参照)、遊技者に通常ボタン40の操作を促し、「Yeah!」のセリフ画像G73によって(図32(D)参照)、7図柄のゾロ目への昇格を祝福する内容となっている。 In addition, in the special promotion effect, a dialogue image G7 showing the dialogue of the human character is displayed near the head of the human character represented by the human character image G11 (see Figs. 32(B)-(D)). The content of the dialogue shown in the dialogue image G7 changes from "Press the button" to "Press" to "Yeah!" in accordance with the change in the pose (i.e., movement) of the human character. That is, the content of the dialogue shown in the dialogue image G7 encourages the player to operate the normal button 40 with the dialogue image G71 for "Press the button" and the dialogue image G72 for "Press" (see Figs. 32(B) and (C)), and congratulates the player on the promotion to a repeat number of 7s with the dialogue image G73 for "Yeah!" (see Fig. 32(D)).

このように本形態では、人馬融合演出の成功時に通常ボタン40が振動することに続けて、通常ボタン40を操作させる操作演出が実行されるため、遊技者の意識が操作演出の開始前に一度通常ボタン40に向けられてから操作演出が開始されることとなり、両演出の繋がりがスムーズになって遊技興趣の向上が見込める。 In this way, in this embodiment, when the human-horse fusion effect is successful, the normal button 40 vibrates, and then an operation effect is executed in which the normal button 40 is operated. Therefore, the player's attention is directed to the normal button 40 once before the operation effect starts, and then the operation effect starts. This results in a smooth connection between the two effects, which is expected to increase the player's interest in the game.

また本形態では、人物キャラクタおよび馬キャラクタを登場させる人馬融合演出において、人物キャラクタを示す人物キャラ画像G1および馬キャラクタを示す馬キャラ画像G2が特定の重複態様となったこと(成功画像G4を表示したこと)を受けて、その後に、同じ人物キャラクタと馬キャラクタとを登場させる特別昇格演出を実行する。そのため、両演出が内容的に強く結びつけられるとともに、両演出の繋がりもスムーズになり、遊技興趣の向上が見込める。 In addition, in this embodiment, in the human-horse fusion presentation in which a human character and a horse character appear, when a human character image G1 representing a human character and a horse character image G2 representing a horse character overlap in a specific manner (success image G4 is displayed), a special promotion presentation in which the same human character and horse character appear is then executed. As a result, the two presentations are strongly linked in content and are smoothly connected to each other, which is expected to increase interest in the game.

ここで、演出制御用マイコン121は、特別昇格演出における操作演出で遊技者が通常ボタン40を操作した場合、通常ボタン40を振動させる(図32(D))。通常ボタン40を操作したときに通常ボタン40が振動するため、通常ボタン40の振動は遊技者に伝わる。これにより、7図柄への昇格の高揚感が一層高められている。なお、通常ボタン40の振動は、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様(共に喜んでいるポーズ、図32(D)参照)で表示された場合に行われるものとも言える。 Here, when the player operates the normal button 40 during the operation presentation in the special promotion presentation, the presentation control microcomputer 121 vibrates the normal button 40 (Fig. 32 (D)). Since the normal button 40 vibrates when operated, the vibration of the normal button 40 is transmitted to the player. This further enhances the sense of excitement of promotion to the 7 symbol. It can also be said that the vibration of the normal button 40 is performed when the human character and the horse character are displayed in a predetermined display mode (both in a happy pose, see Fig. 32 (D)) during the special promotion presentation.

操作演出における通常ボタン40の振動(言い換えれば、図柄昇格の成功時の通常ボタン40の振動)の時間と、人馬融合演出の成功時の通常ボタン40の振動(言い換えれば、成功画像G4の表示時の通常ボタン40の振動)の時間とを比較すると、図33に示すように、成功画像G4の表示時の通常ボタン40の振動時間t1よりも、図柄昇格の実行時の通常ボタン40の振動時間t2の方が長い。具体的には本形態では、振動時間t1は4秒程度であり、振動時間t2は8秒程度である。すなわち、振動時間t2は、振動時間t1の2倍程度である。このように本形態では、成功画像G4の表示時の通常ボタン40の振動時間t1よりも、図柄昇格の実行時の通常ボタン40の振動時間t2の方を長くしている。これは、先に実行される通常ボタン40の振動は、あくまでもその後の操作演出の実行予告という位置付けであり、後に実行される通常ボタン40の振動が、確変大当たり当選に対する祝福という位置付けだからである。すなわち、先に実行される通常ボタン40の振動時間t1よりも、後に実行される通常ボタン40の振動時間t2が長いことにより、このような両振動の意義を遊技者が汲み取りやすくなっており、段階的に遊技者の心理が盛り上がるようになっている。そしてこれにより、遊技興趣の向上が見込める。 Comparing the vibration time of the normal button 40 during the operation performance (in other words, the vibration of the normal button 40 when the pattern promotion is successful) and the vibration time of the normal button 40 during the successful human-horse fusion performance (in other words, the vibration of the normal button 40 when the success image G4 is displayed), as shown in FIG. 33, the vibration time t2 of the normal button 40 when the pattern promotion is executed is longer than the vibration time t1 of the normal button 40 when the success image G4 is displayed. Specifically, in this embodiment, the vibration time t1 is about 4 seconds, and the vibration time t2 is about 8 seconds. In other words, the vibration time t2 is about twice the vibration time t1. In this way, in this embodiment, the vibration time t2 of the normal button 40 when the pattern promotion is executed is longer than the vibration time t1 of the normal button 40 when the success image G4 is displayed. This is because the vibration of the normal button 40 executed first is merely a notice of the execution of the subsequent operation performance, and the vibration of the normal button 40 executed later is a congratulatory message for winning the special jackpot. In other words, by making the vibration time t2 of the normal button 40, which is executed later, longer than the vibration time t1 of the normal button 40, which is executed first, it becomes easier for the player to grasp the significance of these two vibrations, and the player's psychology gradually becomes more excited. This is expected to increase the player's interest in the game.

次に、人馬融合演出が失敗する場合について説明する。人馬融合演出においてまず、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが離れて表示され、徐々に互いが近づけられて重ねられていくところまでは、成功の場合と共通する(図34(A)(B))。人馬融合演出が特定ハズレ変動に基づいて実行されている場合には、両画像G1,G2の移動が図31(C)に示された位置で終わることはなく、図34(C)に示すように人物キャラ画像G1は右方向へすり抜け、馬キャラ画像G2は左方向へすり抜ける。そして最終的には、図34(D)に示すように、人物キャラ画像G1は表示部50aの右端に見切れていって非表示となり、馬キャラ画像G2は表示部50aの左端に見切れていって非表示となる。すなわち、このような失敗態様の人馬融合演出によって、人物キャラクタと馬キャラクタとが融合に失敗した様子が表現される。失敗態様の人馬融合演出では、成功画像G4が表示されることはないし、通常ボタン40も振動しない。 Next, a case where the human-horse fusion performance fails will be described. In the human-horse fusion performance, the human character image G1 and the horse character image G2 are first displayed apart, and then gradually move closer to each other and overlap, which is the same as in the successful case (FIG. 34 (A) (B)). When the human-horse fusion performance is performed based on a specific failure variation, the movement of both images G1 and G2 does not end at the position shown in FIG. 31 (C), and as shown in FIG. 34 (C), the human character image G1 slips through to the right, and the horse character image G2 slips through to the left. Finally, as shown in FIG. 34 (D), the human character image G1 is cut off by the right end of the display unit 50a and becomes invisible, and the horse character image G2 is cut off by the left end of the display unit 50a and becomes invisible. In other words, the human-horse fusion performance in such a failed mode expresses the state in which the human character and the horse character have failed to fuse. In the human-horse fusion performance in the failed mode, the success image G4 is not displayed, and the normal button 40 does not vibrate.

失敗態様の人馬融合演出が行われた場合、続いて、演出制御用マイコン121は、図35に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3をハズレ目(より詳細にはリーチハズレ目、ここでは「6・7・6」の出目)で停止表示する。このとき、「残念・・・」の文字画像も表示部50aに表示する。この演出(図35に示す演出)によって、人馬融合演出の失敗がハズレを意味していたことが遊技者に確実に伝わる。そしてこの場合には、変動演出において演出図柄EZ1,EZ2,EZ3および小図柄KZ1,KZ2,KZ3がハズレ目で確定的に停止表示される。 When a failed horse-and-human fusion performance is performed, the performance control microcomputer 121 then stops and displays the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as missing numbers (more specifically, a reach missing number, in this case, the result of "6, 7, 6") as shown in Figure 35. At this time, the text image "Too bad..." is also displayed on the display unit 50a. This performance (the performance shown in Figure 35) reliably conveys to the player that the failure of the horse-and-human fusion performance meant a miss. In this case, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are definitely stopped and displayed as missing numbers in the variable performance.

<SPリーチ>
演出制御用マイコン121は、時短状態における特図2の抽選に基づくSPリーチとして、図19に示したバトルリーチのリーチ演出を実行する。具体的には、このSPリーチ(バトルリーチ)では、味方キャラクタが敵キャラクタとバトルを行う動画が表示部50aに表示され(図19(A)(B)参照)、最終的に、当選を示す成功演出(味方キャラクタが勝利する勝利演出、図19(C-1)参照)、又は、落選を示す失敗演出(味方キャラクタが敗北する敗北演出、図19(C-2)参照)に分岐する。
<SP Reach>
The microcomputer 121 for controlling the performance executes the reach performance of the battle reach shown in Fig. 19 as the SP reach based on the lottery of the special chart 2 in the time-saving state. Specifically, in this SP reach (battle reach), a video of an ally character battling an enemy character is displayed on the display unit 50a (see Figs. 19(A) and (B)), and finally branches to a success performance indicating a win (a victory performance in which the ally character wins, see Fig. 19(C-1)), or a failure performance indicating a loss (a defeat performance in which the ally character is defeated, see Fig. 19(C-2)).

より具体的には、バトルリーチでは、図36(A)に示すように、味方キャラクタである覆面キャラクタを表す覆面キャラ画像G81と、敵キャラクタである悪魔キャラクタを表す悪魔キャラ画像G82とが表示部50aに表示され、両キャラクタがバトルを開始する様子が示される。そして、図36(B)に示すように、このバトルリーチにおいて成功演出を実行した際には、演出制御用マイコン121は、両手の拳を高く突き上げて喜んでいる覆面キャラクタの画像(覆面キャラ画像G83)の前方に重ねて、炎エフェクト演出(炎エフェクト画像G5の表示)を実行する。 More specifically, in a battle reach, as shown in FIG. 36(A), a masked character image G81 representing a masked character who is an ally character, and a devil character image G82 representing a devil character who is an enemy character are displayed on the display unit 50a, and a scene in which the two characters begin a battle is shown. Then, as shown in FIG. 36(B), when a successful performance is executed in this battle reach, the performance control microcomputer 121 executes a flame effect performance (display of flame effect image G5) superimposed in front of an image of a masked character (masked character image G83) who is delighted with both fists raised high in the air.

上述した通り、炎エフェクト演出の演出態様には通常態様と特別態様とがある(図30参照)。SPリーチ(バトルリーチ)に伴う炎エフェクト演出の演出態様として通常態様を選択していれば、演出制御用マイコン121は、成功演出の実行に際して、覆面キャラ画像G83の前方に重ねて青炎エフェクト画像G51を表示する(図36(B)参照)。青炎エフェクト画像G51の表示(通常態様の炎エフェクト演出)は、確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したときにも時短大当たり(大当たり図柄4)に当選したときにも実行されることがある。そのため、遊技者は青炎エフェクト画像G51が表示されてもどちらの大当たりかは分からない。しかしなから、単に覆面キャラ画像G83を表示するだけの構成よりも、覆面キャラ画像G83に加えて青炎エフェクト画像G51が表示されることでより派手な画像表現となり、バトルリーチが成功した高揚感が高められる。なお本形態では、SPリーチ(バトルリーチ)で成功演出が実行された場合は、成功態様の人馬融合演出が実行された場合とは異なり、通常ボタン40が振動しない。 As mentioned above, there are normal and special modes for the flame effect performance (see FIG. 30). If the normal mode is selected as the performance mode for the flame effect performance associated with the SP reach (battle reach), the performance control microcomputer 121 displays the blue flame effect image G51 superimposed in front of the masked character image G83 when executing the successful performance (see FIG. 36 (B)). The display of the blue flame effect image G51 (normal mode flame effect performance) may be executed when a sure-variant jackpot (jackpot pattern 3) is won or when a time-limited jackpot (jackpot pattern 4) is won. Therefore, even if the blue flame effect image G51 is displayed, the player cannot tell which jackpot it is. However, the display of the blue flame effect image G51 in addition to the masked character image G83 creates a more flashy image expression than a configuration that simply displays the masked character image G83, and the sense of exhilaration of a successful battle reach is enhanced. In this embodiment, if a successful SP reach (battle reach) performance is achieved, the normal button 40 will not vibrate, unlike when a successful man-horse fusion performance is achieved.

炎エフェクト演出(炎エフェクト画像G5の表示)は所定時間で終了し、その後、演出制御用マイコン121は、図36(C)に示すように、覆面キャラ画像G83を表示したまま、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を偶数図柄のゾロ目で停止表示する(詳細にはいわゆる仮停止表示)。これにより、バトルリーチの成功(勝利)が大当たり当選を意味していたことが遊技者に確実に伝わる。 The flame effect presentation (display of flame effect image G5) ends after a specified time, and then, as shown in FIG. 36(C), the presentation control microcomputer 121 stops and displays the presentation symbols EZ1, EZ2, and EZ3 as even-numbered repeats while still displaying the masked character image G83 (more precisely, a so-called provisional stop display). This ensures that the player knows that a successful battle reach (win) meant that he or she had won the jackpot.

そして続いて、演出制御用マイコン121は、通常昇格演出を実行する。図37(A)に示すように、通常昇格演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が各数字図柄のゾロ目を構成したまま変動表示される。当選した大当たりの種類が時短大当たりであれば、図37(B)に示すように、通常昇格演出では演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が最終的に、偶数図柄のゾロ目(ここでは「6・6・6」とする)で確定的に停止表示され、同じ出目で小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される。これにより遊技者には時短大当たりへの当選が報知される。一方、当選した大当たりの種類が確変大当たりであれば、図37(C)に示すように、通常昇格演出では演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が最終的に、奇数図柄のゾロ目(ここでは「7・7・7」とする)で確定的に停止表示され、同じ出目で小図柄KZ1,KZ2,KZ3も確定的に停止表示される。これにより遊技者には確変大当たりへの当選が報知される。 Then, the microcomputer 121 for controlling the performance executes the normal promotion performance. As shown in FIG. 37(A), in the normal promotion performance, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed variably while forming the repeated numbers of each number pattern. If the type of the jackpot won is a time-saving jackpot, as shown in FIG. 37(B), in the normal promotion performance, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as a repeated number of even numbers (here, "6-6-6"), and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed as a stopped pattern with the same number. This notifies the player that he or she has won the time-saving jackpot. On the other hand, if the type of jackpot that is won is a probability jackpot, as shown in FIG. 37(C), in the normal promotion effect, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are finally displayed as odd numbers (here, "7-7-7"), and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also displayed as odd numbers. This notifies the player that he or she has won a probability jackpot.

また、SPリーチ(バトルリーチ)に伴う炎エフェクト演出の演出態様として特別態様を選択していれば、演出制御用マイコン121は、図38(A)(B)に示すように、バトルリーチにおいて成功演出を実行した際に、覆面キャラ画像G83の前方に重ねて赤炎エフェクト画像G52を表示する。赤炎エフェクト画像G52の表示(特別態様の炎エフェクト演出)は、本形態では確変大当たり(大当たり図柄3)に当選したときに実行されることはあるが時短大当たり(大当たり図柄4)に当選したときに実行されることはない(図30参照)。よって、赤炎エフェクト画像G52の表示(特別態様の炎エフェクト演出)の実行は、確変大当たりへの当選の遊技者への示唆となる。これにより、SPリーチの成功演出における高揚感が一層高められている。なおこの場合も、SPリーチの成功演出時に青炎エフェクト画像G51を表示したときと同様、通常ボタン40を振動させない。 In addition, if a special mode is selected as the mode of the flame effect associated with the SP reach (battle reach), the effect control microcomputer 121 displays the red flame effect image G52 superimposed in front of the masked character image G83 when a successful effect is executed in the battle reach, as shown in Figures 38 (A) and (B). In this form, the display of the red flame effect image G52 (special mode flame effect effect) is executed when a sure-variable jackpot (jackpot pattern 3) is won, but is not executed when a time-limited jackpot (jackpot pattern 4) is won (see Figure 30). Therefore, the display of the red flame effect image G52 (special mode flame effect effect) is a hint to the player that he or she has won a sure-variable jackpot. This further enhances the sense of elation in the successful effect of the SP reach. In this case, the normal button 40 is not vibrated, as in the case of the blue flame effect image G51 being displayed during the successful effect of the SP reach.

そして、SPリーチの成功演出時に赤炎エフェクト画像G52が表示された場合には、図38(C)(D)に示すように、通常昇格演出の結末として、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が奇数図柄のゾロ目で確定的に停止表示され、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も同じ出目で確定的に停止表示される。これにより、確変大当たりに当選していることが遊技者に確定的に示される。 When the red flame effect image G52 is displayed during a successful SP reach, as shown in Figures 38(C) and (D), the normal promotion effect ends with the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 definitely stopped with a repeat of odd numbers, and the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 also definitely stopped with the same numbers. This definitely indicates to the player that they have won a special jackpot.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になると続いて、通常ボタン40を操作させる操作演出が実行されるため(図32(B)~(D))、操作演出の実行に対する期待感を刺激でき、演出による興趣向上が見込める。特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときに通常ボタン40が振動するため、続いてその通常ボタン40を操作させる操作演出が発生することを、遊技者に予感させることが可能である。
8. Effects of the embodiment As described above in detail, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (FIG. 31(C)(D)), an operation effect is executed in which the normal button 40 is operated (FIG. 32(B)-(D)), which stimulates anticipation for the execution of the operation effect and is expected to increase interest due to the effect. In particular, according to the pachinko game machine PY1 of this embodiment, when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (FIG. 31(C)(D)), the normal button 40 vibrates, which makes it possible to give the player a premonition that an operation effect is to be executed in which the normal button 40 is operated.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、通常ボタン40の操作の際にも通常ボタン40が振動するため(図32(C)(D)参照)、通常ボタン40を操作したときの興趣を向上可能である。 In addition, with this form of pachinko gaming machine PY1, the normal button 40 also vibrates when it is operated (see Figures 32 (C) and (D)), which can increase the excitement of operating the normal button 40.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときの通常ボタン40の振動時間t1よりも、通常ボタン40の操作に応じて確変大当たりに基づく大当たり遊技状態になることが示唆されたときの通常ボタン40の振動時間t2の方が長いため(図33参照)、確変大当たりに基づく大当たり遊技状態になることによる高揚感を高めることが可能である。 In addition, with the pachinko game machine PY1 of this embodiment, the vibration time t2 of the normal button 40 when it is suggested that a jackpot game state based on a special jackpot will be entered in response to operation of the normal button 40 is longer than the vibration time t1 of the normal button 40 when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (FIGS. 31(C)(D)) (see FIG. 33), making it possible to enhance the sense of exhilaration that comes from entering a jackpot game state based on a special jackpot.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラクタを表した人物キャラ画像G1と馬キャラクタを表した馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になると、その後に人物キャラクタと馬キャラクタとが出る特別昇格演出(図32(B)~(D))が実行される。そのため、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様になったことによって、その後に人物キャラクタと馬キャラクタとが出る特別昇格演出が実行されることを遊技者に予感させることが可能となり、一連の演出としての興趣の向上が見込める。 Furthermore, according to this embodiment of the pachinko gaming machine PY1, when the human character image G1 representing a human character and the horse character image G2 representing a horse character are in a specific overlapping state (Fig. 31 (C) (D)), a special promotion effect (Fig. 32 (B)-(D)) in which the human character and the horse character appear is executed. Therefore, when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state, it is possible to give the player a premonition that a special promotion effect in which the human character and the horse character appear will be executed later, which is expected to increase the interest of the series of effects.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラクタを表した人物キャラ画像G1と馬キャラクタを表した馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときに通常ボタン40(振動体)が振動するため、特定の重複態様となったことが強調され、これにより、その後に人物キャラクタと馬キャラクタとが出る特別昇格演出が実行されることを、より強く遊技者に予感させることが可能である。 In addition, with this form of pachinko gaming machine PY1, when the human character image G1 representing a human character and the horse character image G2 representing a horse character are in a specific overlapping state (Figure 31 (C) (D)), the normal button 40 (vibrator) vibrates, emphasizing that a specific overlapping state has been reached, and this makes it possible for the player to have a stronger sense that a special promotion performance in which a human character and a horse character appear will be executed later.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様(例えば図32(D)に示す表示態様)になったときにも通常ボタン40が振動するため、人物キャラクタおよび馬キャラクタを用いた演出による興趣を一層向上させることが可能である。 In addition, with this form of pachinko game machine PY1, the normal button 40 also vibrates when the human character and horse character are displayed in a predetermined manner (for example, the manner shown in FIG. 32(D)) during the special promotion performance, so it is possible to further increase interest in the performance using the human character and horse character.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときの通常ボタン40の振動時間t1よりも、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様で表示された場合の通常ボタン40の振動時間t2の方が長いため、特別昇格演出による興趣向上の効果を一層高めることが可能である。 In addition, with this form of pachinko gaming machine PY1, the vibration time t2 of the normal button 40 when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (Figure 31 (C) (D)) is longer than the vibration time t1 of the normal button 40 when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (Figure 31 (C) (D)), so it is possible to further enhance the effect of increasing interest by the special promotion effect.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人馬融合演出(画像移動演出)において成功画像G4が表示されることで大当たり遊技状態(有利展開)になることが示されるとともに、成功画像G4の表示タイミングで、炎エフェクト画像G5を表示する炎エフェクト演出が実行されることにより大当たり遊技状態の種類も示唆されるため(図31(D)参照)、人馬融合演出において成功画像G4を表示したときの遊技者の高揚感が高まることに期待できる。 In addition, with this form of pachinko game machine PY1, the display of a success image G4 in the horse-and-human fusion presentation (image movement presentation) indicates that a jackpot game state (advantageous development) has been reached, and at the same time that the success image G4 is displayed, a flame effect presentation that displays a flame effect image G5 is executed, suggesting the type of jackpot game state (see FIG. 31 (D)), so it is expected that the player's sense of elation will be heightened when the success image G4 is displayed in the horse-and-human fusion presentation.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、人物キャラクタを表す人物キャラ画像G1と馬キャラクタを表す馬キャラ画像G2とがだんだん重なっていった結果、人物キャラクタと馬キャラクタとの両方を表す成功画像G4が表示されて、さらに、その成功画像G4における人物キャラクタを表す部分(人物部分画像G41)と馬キャラクタを表す部分(馬部分画像G42)との境界部分を隠すように前方に重ねて炎エフェクト画像G5が表示されるため(図31(D)参照)、人馬融合演出から炎エフェクト演出までの演出の一体感を高めることができるとともに、成功画像G4を自然に見せることが可能となり、演出による興趣を一層向上可能である。 In addition, with this form of pachinko game machine PY1, the human character image G1 representing the human character and the horse character image G2 representing the horse character gradually overlap, and as a result, a success image G4 representing both the human character and the horse character is displayed, and further, a flame effect image G5 is displayed superimposed in front so as to hide the boundary between the part of the success image G4 representing the human character (human portion image G41) and the part representing the horse character (horse portion image G42) (see FIG. 31 (D)). This enhances the sense of unity of the presentation from the human-horse fusion presentation to the flame effect presentation, and makes it possible to make the success image G4 look natural, further increasing the interest of the presentation.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、特別態様の炎エフェクト演出(赤炎エフェクト画像G52の表示)を実行したときに通常ボタン40が振動するため(図31(D)参照)、確変大当たりに基づく大当たり遊技状態になり得るときの高揚感がより高められる。 In addition, with this form of pachinko game machine PY1, the normal button 40 vibrates when the special flame effect presentation (display of red flame effect image G52) is executed (see FIG. 31 (D)), which further enhances the sense of excitement when a jackpot game state based on a guaranteed jackpot is reached.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例(第2形態、第3形態を含む)について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modifications Below, we will explain modifications (including the second and third forms) of the pachinko game machine PY1. Of course, the configurations of the modifications may be combined as appropriate. Furthermore, technical features in the above forms and the following modifications may be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

<第2形態>
第2形態のパチンコ遊技機は、通常ボタン40の振動時間が第1形態のパチンコ遊技機PY1と異なる。具体的には第2形態のパチンコ遊技機では、図39に示すように、人馬融合演出において人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様になって成功画像G4が表示されたときの通常ボタン40の振動時間t3の方が、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t4よりも長い。なお第2形態では、振動時間t3が8秒程度であり、振動時間t4が4秒程度である。
<Second Form>
The second form of the pachinko game machine differs from the first form of the pachinko game machine PY1 in the vibration time of the normal button 40. Specifically, in the second form of the pachinko game machine, as shown in Fig. 39, the vibration time t3 of the normal button 40 when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state in the human-horse fusion performance and a success image G4 is displayed is longer than the vibration time t4 of the normal button 40 in response to the operation of the normal button 40 in the operation performance. In the second form, the vibration time t3 is about 8 seconds, and the vibration time t4 is about 4 seconds.

このような第2形態のパチンコ遊技機によれば、人馬融合演出において人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときの通常ボタン40の振動時間t3の方が、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t4よりも長いため、人馬融合演出が成功したことによる高揚感を、第1形態のパチンコ遊技機PY1よりも高めることが可能である。また、人馬融合演出の成功時の通常ボタン40の振動に遊技者が気づき易くなるため、その後に行われる操作演出の実行示唆としての役割を十分果たすことが可能となる。なお第2形態において、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t4は、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様(図32(D)に示す表示態様)で表示された場合の通常ボタン40の振動時間とも言える。 According to such a pachinko game machine of the second form, the vibration time t3 of the normal button 40 when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (FIG. 31 (C) (D)) in the human-horse fusion performance is longer than the vibration time t4 of the normal button 40 in response to the operation of the normal button 40 in the operation performance, so it is possible to enhance the sense of elation caused by the success of the human-horse fusion performance more than the pachinko game machine PY1 of the first form. In addition, since the player is more likely to notice the vibration of the normal button 40 when the human-horse fusion performance is successful, it is possible to fully play the role of suggesting the execution of the operation performance to be performed thereafter. In addition, in the second form, the vibration time t4 of the normal button 40 in response to the operation of the normal button 40 in the operation performance can also be said to be the vibration time of the normal button 40 when the human character and the horse character are displayed in a predetermined display mode (display mode shown in FIG. 32 (D)) in the special promotion performance.

<第3形態>
第3形態のパチンコ遊技機は、通常ボタン40の振動時間が第1形態のパチンコ遊技機PY1や第2形態のパチンコ遊技機と異なる。具体的には第3形態のパチンコ遊技機では、図40に示すように、人馬融合演出において人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様になって成功画像G4が表示されたときの通常ボタン40の振動時間t5と、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t6とが、同じ長さで構成されている。なお第3形態では、振動時間t5も振動時間t6も4秒程度である。
<Third Form>
The third form of pachinko game machine differs from the first form of pachinko game machine PY1 and the second form of pachinko game machine in the vibration time of the normal button 40. Specifically, in the third form of pachinko game machine, as shown in Fig. 40, the vibration time t5 of the normal button 40 when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state in the human-horse fusion performance and the success image G4 is displayed, and the vibration time t6 of the normal button 40 in response to the operation of the normal button 40 in the operation performance are configured to be the same length. Note that in the third form, both the vibration time t5 and the vibration time t6 are about 4 seconds.

このような第3形態のパチンコ遊技機によれば、人馬融合演出において人物キャラ画像G1と馬キャラ画像G2とが特定の重複態様(図31(C)(D))になったときの通常ボタン40の振動時間t5と、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t6とが同じ長さであるため、通常ボタン40の振動時間の制御を簡易に構成することが可能である。なお第3形態において、操作演出における通常ボタン40の操作に応じた通常ボタン40の振動時間t6は、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタが所定の表示態様(図32(D)に示す表示態様)で表示された場合の通常ボタン40の振動時間とも言える。 In this third form of pachinko game machine, the vibration time t5 of the normal button 40 when the human character image G1 and the horse character image G2 are in a specific overlapping state (FIGS. 31(C)(D)) in the human-horse fusion presentation and the vibration time t6 of the normal button 40 in response to the operation of the normal button 40 in the operation presentation are the same length, so that it is possible to easily configure the control of the vibration time of the normal button 40. Note that in the third form, the vibration time t6 of the normal button 40 in response to the operation of the normal button 40 in the operation presentation can also be said to be the vibration time of the normal button 40 when the human character and the horse character are displayed in a specified display state (the display state shown in FIG. 32(D)) in the special promotion presentation.

<その他変更例>
上記形態では、特別態様の炎エフェクト演出(赤炎エフェクト画像G52の表示)は、第1有利展開よりも有利な第2有利展開になる場合(確変大当たりである場合)に限って実行可能な構成とした(図30参照)。しかしながら、特別態様の炎エフェクト演出(赤炎エフェクト画像G52の表示)が実行されたときの方が、通常態様の炎エフェクト演出(青炎エフェクト画像G51の表示)が実行されたときよりも、第2有利展開になることが多い構成であれば、特別態様の炎エフェクト演出を、第1有利展開になる場合(時短大当たりである場合)に実行することがあってもよい。このような構成としても、特別態様の炎エフェクト演出の実行によって、おそらく確変大当たりに当選しているだろうと遊技者に予感させることが可能であり、十分に遊技興趣を向上できるからである。なおこのような構成とする場合、特別昇格演出に失敗態様(7図柄に昇格せずに偶数図柄のゾロ目を最終的に停止表示する態様)を設けてもよい。すなわち、第1有利展開になる旨の抽選結果(時短大当たり当選)に基づく変動において、成功態様の人馬融合演出と失敗態様の特別昇格演出とを実行する場合を設けてもよい。
<Other changes>
In the above embodiment, the special flame effect presentation (display of the red flame effect image G52) is configured to be executable only when the second advantageous development, which is more advantageous than the first advantageous development, is achieved (when the player wins the special jackpot) (see FIG. 30). However, if the special flame effect presentation (display of the red flame effect image G52) is executed more often than the normal flame effect presentation (display of the blue flame effect image G51) to be executed, the special flame effect presentation may be executed when the player wins the first advantageous development (when the player wins the time-saving jackpot). Even with this configuration, the execution of the special flame effect presentation makes the player feel that he or she will probably win the special jackpot, which can sufficiently increase the player's interest in the game. In addition, in this case, the special promotion presentation may be provided with a failure mode (a mode in which the player finally stops and displays the double numbers of even numbers without being promoted to the 7 symbols). In other words, in a fluctuation based on a lottery result indicating the first favorable development (winning the time-saving jackpot), a case may be provided in which a successful mode of a horse-and-human fusion effect and an unsuccessful mode of a special promotion effect are executed.

また上記形態では、第1有利展開を、時短大当たり当選に基づく有利な展開(大当たり遊技の実行とその後の低確時短状態への制御)とし、第2有利展開を、確変大当たり当選に基づく有利な展開(大当たり遊技の実行とその後の高確時短状態への制御)としたが、第2有利展開が第1有利展開よりも遊技者にとって有利な展開であれば、第1有利展開および第2有利展開の内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、第1有利展開を、実質3Rの大当たり遊技の実行とし、第2有利展開を、実質10Rの大当たり遊技の実行としてもよい。また、第1有利展開を、大当たり期待度が第1の値であるNリーチが実行される展開とし、第2有利展開を、大当たり期待度が第1の値よりも大きい第2の値であるSPリーチが実行される展開としてもよい。 In the above embodiment, the first advantageous development is an advantageous development based on winning a time-saving jackpot (execution of a jackpot game and subsequent control to a low-probability time-saving state), and the second advantageous development is an advantageous development based on winning a guaranteed jackpot (execution of a jackpot game and subsequent control to a high-probability time-saving state), but the contents of the first and second advantageous developments can be changed as appropriate if the second advantageous development is more advantageous to the player than the first advantageous development. Specifically, for example, the first advantageous development may be the execution of a jackpot game of substantially 3R, and the second advantageous development may be the execution of a jackpot game of substantially 10R. Also, the first advantageous development may be a development in which an N reach is executed with a first jackpot expectation rate, and the second advantageous development may be a development in which an SP reach is executed with a second jackpot expectation rate greater than the first value.

また上記形態では、特別昇格演出において通常ボタン40が操作されたことに応じて人物キャラクタおよび馬キャラクタが別のポーズに変化する構成としたが(図32(C)(D)参照)、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタを表示するのは図32(C)に示す場面までで、図32(D)に示す場面では人物キャラクタおよび馬キャラクタを表示しない構成としてもよい。このような構成であっても、特別昇格演出において人物キャラクタおよび馬キャラクタを図32(C)に示す所定の表示態様で表示した場合に通常ボタン40を振動させていると言える。 In the above embodiment, the human character and horse character change to different poses in response to the operation of the normal button 40 during the special promotion performance (see Figures 32 (C) and (D)), but the human character and horse character may be displayed only up to the scene shown in Figure 32 (C) during the special promotion performance, and may not be displayed in the scene shown in Figure 32 (D). Even with this configuration, it can be said that the normal button 40 is vibrating when the human character and horse character are displayed in the specified display mode shown in Figure 32 (C) during the special promotion performance.

また上記形態では、炎エフェクト演出の演出態様として、通常態様および特別態様の2つの態様を設けたが、炎エフェクト演出の演出態様として、通常態様および特別態様の2つ以外にも、別の演出態様を設けてもよい。 In the above embodiment, two modes, a normal mode and a special mode, are provided as the performance modes of the flame effect performance, but other performance modes may be provided as the performance modes of the flame effect performance in addition to the two normal mode and special mode.

また上記形態では、人物キャラクタを表す人物キャラ画像G1と、馬キャラクタを表す馬キャラ画像G2とが特定の重複態様となって成功画像G4を表示する演出を実行可能に構成したが(図31参照)、演出の内容は適宜変更可能である。具体的には例えば、第1対象物を表す第1の要素画像として、車を表す車画像を表示し、第2対象物を表す第2の要素画像として、バイクを表すバイク画像を表示して、これらの画像が移動して特定の重複態様になるか否かを示す演出を実行可能に構成してもよい。画像移動演出の演出内容を変更した場合には、この演出内容の変更に合わせて、特別昇格演出の演出内容も変更するとよい。すなわち、画像移動演出として車画像とバイク画像とを移動させて重複させる演出を実行した場合には、特別昇格演出において車とバイクとが適宜ポーズを変更する演出を実行するとよい。 In the above embodiment, the human character image G1 representing the human character and the horse character image G2 representing the horse character are configured to be able to execute an effect in which a success image G4 is displayed in a specific overlapping manner (see FIG. 31), but the content of the effect can be changed as appropriate. Specifically, for example, a car image representing a car may be displayed as a first element image representing a first object, and a motorcycle image representing a motorcycle may be displayed as a second element image representing a second object, and an effect may be executed in which these images move to a specific overlapping manner or not. If the effect content of the image movement effect is changed, the effect content of the special promotion effect may also be changed in accordance with the change in the effect content. In other words, if an effect in which the car image and the motorcycle image are moved and overlapped is executed as the image movement effect, an effect in which the car and the motorcycle change their poses as appropriate may be executed in the special promotion effect.

また、画像移動演出において特定の重複態様となる第1の要素画像および第2の要素画像として、任意にデザインされた演出図柄を採用したり、任意にデザインされた保留アイコン(保留図柄)を採用したりしてもよい。すなわち、画像移動演出として、変動演出に用いる演出図柄が特定の重複態様になることがある演出を実行したり、保留アイコンが特定の重複態様になることがある演出を実行したりしてもよい。また、第1の要素画像と第2の要素画像とに、同じ画像を採用してもよい。 In addition, as the first element image and the second element image that become a specific overlapping pattern in the image movement performance, an arbitrarily designed performance pattern may be adopted, or an arbitrarily designed reserved icon (reserved pattern) may be adopted. In other words, as the image movement performance, a performance may be executed in which the performance pattern used in the variable performance may become a specific overlapping pattern, or a performance may be executed in which the reserved icon may become a specific overlapping pattern. In addition, the same image may be adopted for the first element image and the second element image.

また、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になることがある演出(画像移動演出、図31参照)は、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったり、特定の重複態様からズレたりを繰り返すことがあるものであってもよい。この場合、最終的に第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様となれば、演出の成功となり、最終的に特定の重複態様とならなければ、演出の失敗とする。 In addition, a presentation in which the first and second element images may overlap in a specific manner (image movement presentation, see FIG. 31) may be one in which the first and second element images repeatedly overlap and shift from the specific overlap. In this case, if the first and second element images ultimately overlap in a specific manner, the presentation is successful, and if they do not ultimately overlap in a specific manner, the presentation is unsuccessful.

また、画像移動演出(図31参照)において第1の要素画像(人物キャラ画像G1)と第2の要素画像(馬キャラ画像G2)とが特定の重複態様になるパターンとして、一旦、第1の要素画像と第2の要素画像とを特定の重複態様としないことで失敗態様のように思わせておき(例えば図34(C)に示す状態まで表示しておき)、その後、第1の要素画像と第2の要素画像とを特定の重複態様にする(例えば図31(C)に示す状態に戻す)ことによって、成功態様を示すパターンを設けてもよい。この場合、さらに第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様からズレることによって、結局失敗態様であることを示すパターン(結局特定の重複態様にならないパターン)を設けてもよい。すなわち画像移動演出に、いわゆる復活パターンや、復活ガセパターンを設けてもよい。 In addition, as a pattern in which the first element image (human character image G1) and the second element image (horse character image G2) become a specific overlapping state in the image movement performance (see FIG. 31), the first element image and the second element image may be temporarily not made to have a specific overlapping state, making it seem like a failure state (for example, by displaying up to the state shown in FIG. 34(C)), and then the first element image and the second element image may be made to have a specific overlapping state (for example, returning to the state shown in FIG. 31(C)), thereby providing a pattern indicating a successful state. In this case, a pattern may also be provided in which the first element image and the second element image deviate from the specific overlapping state, thereby indicating that the state is a failure state after all (a pattern in which the specific overlapping state does not end up being achieved). In other words, a so-called revival pattern or a false revival pattern may be provided in the image movement performance.

また上記形態では、画像移動演出および特別昇格演出を、時短状態(低確時短状態および高確時短状態)で実行するように構成した。しかしながら、画像移動演出および特別昇格演出を実行可能な遊技状態は、適宜変更可能である。具体的には例えば、画像移動演出および特別昇格演出を、通常遊技状態でのみ実行可能に構成してもよいし、低確時短状態でのみ実行可能に構成してもよいし、高確時短状態でのみ実行可能に構成してもよい。画像移動演出および特別昇格演出を実行可能な遊技状態をある遊技状態のみとすることで、その遊技状態における興趣性を極めて高めることが可能である。もちろん、このような効果に期待しない場合には、画像移動演出および特別昇格演出を、いずれの遊技状態であっても実行され得るように構成してもよい。なお、SPリーチ(バトルリーチ)および通常昇格演出を実行可能な遊技状態については、画像移動演出および特別昇格演出を実行可能な遊技状態と同じ遊技状態に合わせてもよいし、異なる遊技状態としてもよい。 In the above embodiment, the image movement effect and the special promotion effect are configured to be executed in the time-saving state (low-probability time-saving state and high-probability time-saving state). However, the game state in which the image movement effect and the special promotion effect can be executed can be changed as appropriate. Specifically, for example, the image movement effect and the special promotion effect may be configured to be executable only in the normal game state, or only in the low-probability time-saving state, or only in the high-probability time-saving state. By making the image movement effect and the special promotion effect executable only in a certain game state, it is possible to greatly increase the interest in that game state. Of course, if such an effect is not expected, the image movement effect and the special promotion effect may be configured to be executed in any game state. Note that the game state in which the SP reach (battle reach) and the normal promotion effect can be executed may be the same game state as the game state in which the image movement effect and the special promotion effect can be executed, or may be a different game state.

また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)が成功した場合に振動する操作部、及び、人馬融合演出の成功後の操作演出において遊技者に操作させる操作部として、通常ボタン40を採用したが、これらの操作部として、通常ボタン40以外の操作部を採用してもよい。具体的には例えば、特殊ボタン41を採用してもよい。この場合、公知の振動機構を適宜採用して、特殊ボタン41を振動可能に構成する。また、人馬融合演出が成功した場合だけでなく、特殊ボタン41の操作時にも、特殊ボタン41が振動するように構成する。 In the above embodiment, the normal button 40 is used as the operation unit that vibrates when the human-horse fusion performance (image movement performance) is successful, and as the operation unit that the player operates in the operation performance after the human-horse fusion performance is successful, but an operation unit other than the normal button 40 may be used as these operation units. Specifically, for example, the special button 41 may be used. In this case, a known vibration mechanism is appropriately adopted to configure the special button 41 to be able to vibrate. Also, the special button 41 is configured to vibrate not only when the human-horse fusion performance is successful, but also when the special button 41 is operated.

また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)が成功した場合も、その後の操作演出において通常ボタン40が操作された場合も、通常ボタン40を振動させる構成としたが、人馬融合演出が成功した場合のみ通常ボタン40を振動させる構成としてもよい。 In the above embodiment, the normal button 40 is configured to vibrate both when the horse-human fusion performance (image movement performance) is successful and when the normal button 40 is operated in the subsequent operation performance, but the normal button 40 may be configured to vibrate only when the horse-human fusion performance is successful.

また上記形態のように、人馬融合演出(画像移動演出)における第1の要素画像(人物キャラ画像G1)が表す第1対象物(人物キャラクタ)と、第2の要素画像(馬キャラ画像G2)が表す第2対象物(馬キャラクタ)とが、人馬融合演出の成功後の特別昇格演出(特定演出)にも登場する構成とする場合、特別昇格演出が操作演出を含まない構成としてもよい。具体的には例えば、特別昇格演出として、人物キャラクタと馬キャラクタとが適宜動作する画像を表示し、これに応じてゾロ目を構成する演出図柄の種類が昇格する構成としてもよい。このような構成とする場合、人馬融合演出の成功に応じて通常ボタン40を振動させない構成としてもよい。またこのような構成とする場合、通常ボタン40のような操作部以外に振動可能な振動体(例えば振動可能な演出用の可動体など)を設け、この振動体を振動させる構成としてもよい。 Also, as in the above embodiment, when the first object (human character) represented by the first element image (human character image G1) in the horse-human fusion performance (image movement performance) and the second object (horse character) represented by the second element image (horse character image G2) also appear in the special promotion performance (specific performance) after the horse-human fusion performance is successful, the special promotion performance may not include an operation performance. Specifically, for example, as the special promotion performance, an image of the human character and the horse character moving appropriately may be displayed, and the type of performance pattern that constitutes the double number may be promoted accordingly. In such a configuration, the normal button 40 may not be vibrated in response to the success of the horse-human fusion performance. In addition, in such a configuration, a vibrating body (for example, a movable body for a performance that can vibrate) that can vibrate may be provided in addition to the operation unit such as the normal button 40, and this vibrating body may be vibrated.

また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)の成功後の演出として、ゾロ目を構成する演出図柄の種類を昇格させる演出を実行する構成としたが、人馬融合演出に登場する第1対象物(人物キャラクタ)と第2対象物(馬キャラクタ)とが登場する演出であれば、人馬融合演出の成功後の演出は、ゾロ目を構成する演出図柄の種類を昇格させる演出でなくてもよい。具体的には例えば、成功することで大当たり期待度が高いことを示唆する予告演出であってもよい。 In the above embodiment, the effect after the successful completion of the human-horse fusion effect (image movement effect) is configured to execute an effect that upgrades the type of effect pattern that makes up the doublet, but as long as the effect involves a first object (human character) and a second object (horse character) that appear in the human-horse fusion effect, the effect after the successful completion of the human-horse fusion effect does not have to be an effect that upgrades the type of effect pattern that makes up the doublet. Specifically, for example, it may be a preview effect that suggests a high probability of winning if successful.

また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)の成功が大当たり当選を意味する構成としたが、人馬融合演出は、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になることがある演出であれば、その演出的意味は、大当たり当選の示唆でなくてもよい。具体的には例えば、人馬融合演出の成功によって、大当たり期待度が高いことが示唆される構成としてもよい。 In the above embodiment, the success of the horse-human fusion effect (image movement effect) signifies a big win, but as long as the horse-human fusion effect is an effect in which the first element image and the second element image may overlap in a specific manner, the effect does not have to indicate a big win. Specifically, for example, the success of the horse-human fusion effect may indicate a high probability of winning the big win.

また上記形態では、人馬融合演出(画像移動演出)における成功画像G4として、人物キャラクタを表す人物部分画像G41と、馬キャラクタを表す馬部分画像G42とを含む画像を表示する構成としたが、成功画像は必ずしも、第1の要素画像(人物キャラ画像G1)によって示される第1対象物(人物キャラクタ)を表す部分と、第2の要素画像(馬キャラ画像G2)によって示される第2対象物(馬キャラクタ)を表す部分とを含むものでなくてもよい。この場合、炎エフェクト演出の表示位置(炎エフェクト画像G5の表示位置)は、適宜の位置とすればよい。 In the above embodiment, the successful image G4 in the human-horse fusion performance (image movement performance) is configured to display an image including a human part image G41 representing a human character and a horse part image G42 representing a horse character, but the successful image does not necessarily have to include a part representing the first object (human character) shown by the first element image (human character image G1) and a part representing the second object (horse character) shown by the second element image (horse character image G2). In this case, the display position of the flame effect performance (display position of the flame effect image G5) may be set to an appropriate position.

また上記形態では、人馬融合演出が成功する場合には図31(C)(D)に示す一連の演出を行うとともに通常ボタン40を振動させるように構成したが、図31(C)に示す演出だけを行うとともに通常ボタン40を振動させる構成としてもよい。なお上記形態では、図31(C)に示す演出の態様も図31(D)に示す演出の態様も、人物キャラ画像G1及び馬キャラ画像G2に関する「特定の重複態様」に相当するものとしたが、この変更例のように構成した場合には、図31(C)に示す演出の態様だけが「特定の重複態様」に相当する。 In the above embodiment, if the human-horse fusion effect is successful, the series of effects shown in Figs. 31(C) and (D) are performed and the normal button 40 is vibrated, but it is also possible to perform only the effect shown in Fig. 31(C) and vibrate the normal button 40. In the above embodiment, both the effect shown in Fig. 31(C) and the effect shown in Fig. 31(D) correspond to a "specific overlapping effect" for the human character image G1 and the horse character image G2, but when configured as in this modified example, only the effect shown in Fig. 31(C) corresponds to a "specific overlapping effect."

また上記形態において、通常ボタン40の振動時間は、振動が果たす役割を満たす範囲で適宜変更可能である。 In addition, in the above embodiment, the vibration duration of the normal button 40 can be changed as appropriate within a range that satisfies the role that the vibration plays.

また上記形態では、特別昇格演出では必ず7図柄のゾロ目に昇格するように構成したが、7図柄以外の奇数図柄のゾロ目に昇格するように構成してもよい。また上記形態では、特別昇格演出の実行前には偶数図柄のゾロ目が停止表示される構成としたが(図32(A)参照)、偶数図柄のゾロ目の他にも、7図柄以外の奇数図柄のゾロ目が停止表示される場合がある構成としてもよい。 In the above embodiment, the special promotion effect is always configured to promote to a repeat number of 7 symbols, but it may also be configured to promote to a repeat number of odd symbols other than 7 symbols. In the above embodiment, the special promotion effect is configured to display a repeat number of even symbols before the special promotion effect is executed (see FIG. 32(A)), but it may also be configured to display a repeat number of odd symbols other than 7 symbols in addition to the repeat number of even symbols.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。 In the above embodiment, a first starting hole 11 (fixed starting hole) in which the ease of entry of the game ball does not change, and a second starting hole 12 (variable starting hole, starting hole related to the electric chute 12D) in which the ease of entry of the game ball can change are provided, but only one of them may be provided.

また上記形態では、特図2判定処理が特図1判定処理よりも優先的に行われる(特図2の変動表示が特図1の変動表示よりも優先的に行われる)構成としたが、特図1判定処理が特図2判定処理よりも優先的に行われる(特図1の変動表示が特図2の変動表示よりも優先的に行われる)構成としてもよい。この場合、特図1抽選を特図2抽選よりも有利な大当たりに当選し易い抽選にするとよい。 In the above embodiment, the special chart 2 determination process is performed with priority over the special chart 1 determination process (the change display of special chart 2 is performed with priority over the change display of special chart 1), but the special chart 1 determination process may be performed with priority over the special chart 2 determination process (the change display of special chart 1 is performed with priority over the change display of special chart 2). In this case, it is preferable to make the special chart 1 lottery a lottery that is more likely to win a jackpot than the special chart 2 lottery.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としたが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。 In the above embodiment, the gaming machine is configured so that the transition to a high probability state is determined based on the type of jackpot symbol that is won, but it may also be a so-called V-guaranteed machine (a gaming machine that controls to a high probability state based on the passage of a specific area (V area) in the jackpot opening). In the above embodiment, the gaming machine is configured so that once it is controlled to a high probability state, it continues to be controlled to the high probability state until the start of the next jackpot game (a so-called guaranteed loop type gaming machine), but it may also be configured as a so-called ST machine (a guaranteed loop type gaming machine with a limited number of times). It may also be configured as a so-called type 1/type 2 mixed machine or a swing type gaming machine. In other words, the invention shown in this specification can be suitably adopted for gaming machines with various game characteristics, regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it can also be applied to other pinball game machines such as arrange ball machines and mahjong ball game machines.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。 In the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are displayed in a variable manner in approximately synchronization with the variable display of the special symbol, but instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, they may be composed of two symbols other than three. For example, two symbols may be provided, one for special symbol 1 and one for special symbol 2. Also, one symbol common to special symbol 1 and special symbol 2 may be provided. In these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may control it. Also, an LED device that displays the symbols may be provided in an area other than the play area 6 of the game board 1. In this case, the LED device may be controlled by the main control board 100 or the sub-control board 120.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。 In the above embodiment, the main control board 100 performs basic control over the progress of the game, and the sub-control board 120 performs basic control over the progress of the presentation according to the progress of the game (game control), so that game control and presentation control are performed on different boards, but they may also be configured to be performed on a single board. In this case, the image control board 140 may be included in that single board, or may be provided separately from that single board.

また、全ての大当たり遊技状態が、「遊技者に有利な有利遊技状態(遊技者に有利な特別遊技状態)」に該当する構成でなくてもよい。例えば、その後に高確率状態に制御される予定の大当たり遊技状態が「遊技者に有利な有利遊技状態」に該当する構成としたり、実質16R等の相対的に多くの賞球を獲得可能な大当たり遊技状態が「遊技者に有利な有利遊技状態」に該当する構成としたりしてもよい。また、「遊技者に有利な有利遊技状態」は、大当たり遊技状態のことではなく、高確率状態のことであってもよく、また、高ベース状態(時短状態)のことであってもよい。「遊技者に有利な有利遊技状態」を高確率状態や高ベース状態(時短状態)のこととする場合には、有利遊技状態(特別遊技状態)になることに期待させる種々の演出は、特別図柄の変動表示中の演出に限らず、大当たり遊技中の演出など、他のタイミングで行われる演出であってもよい。 In addition, all jackpot game states do not have to be configured to correspond to "advantageous game states advantageous to the player (special game states advantageous to the player)". For example, a jackpot game state that is scheduled to be controlled to a high probability state afterwards may be configured to correspond to an "advantageous game state advantageous to the player", or a jackpot game state in which a relatively large number of prize balls can be obtained, such as 16R, may be configured to correspond to an "advantageous game state advantageous to the player". In addition, the "advantageous game state advantageous to the player" may not be a jackpot game state, but may be a high probability state, or may be a high base state (time-saving state). When the "advantageous game state advantageous to the player" is defined as a high probability state or a high base state (time-saving state), various effects that give the player hope for an advantageous game state (special game state) may be effects that are performed at other times, such as effects during a jackpot game, and are not limited to effects during the variable display of special symbols.

また上記形態において、遊技制御用マイコン101が電源投入からの総賞球数および総発射数をカウントし、これらの総賞球数と総発射数との差玉が一定数(例えば+12万球)となった場合には、所定の発動タイミングで、遊技停止とする(第1始動口センサ11aや第2始動口センサ12a等の各種の遊技球の検知センサが遊技球を検知しても無効とし、一切の抽選や賞球を行わないようにする)構成としてもよい。この場合、遊技停止の発動タイミングは、総賞球数と総発射数との差玉が一定数に到達した大当たり遊技の終了時とするのが好ましい。また、遊技停止とするのに代えて、発射停止とする(ハンドル72kが操作されても遊技球を発射しないようにする)構成としたり、遊技停止と発射停止の両方を行う構成としたりしてもよい。なお、電源投入からの総発射数は、遊技領域6に発射されて各種の入賞口(第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14、第2大入賞口15、一般入賞口10)やアウト口19を通過した遊技球が最終的に通過する1つの通路上に設けられたアウト口センサの検知に基づいてカウントされるものとする。なお、各種の入賞口(第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14、第2大入賞口15、一般入賞口10)への入賞を検知するセンサ、アウト口19への通過を検知するセンサの各々の検知をカウントすることで、総発射数を求めてもよい。或いは、内側壁部1B(レール部材)の端部に戻り球防止部が設けられていて、この戻り球防止部に遊技球を検知可能なセンサが設けられている場合に、このセンサの検知をカウントすることで、総発射数を求めてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントは、電源投入に基づいて(すなわち電源スイッチ191のON操作に基づいて)、クリアされるものとする。また、遊技停止や発射停止となった場合には、電源を遮断した後、RAMクリア操作(RAMクリアスイッチ119を押しながらの電源スイッチ191のON操作)がなされたことに応じて、遊技可能な状態に復帰されるものとする。このような電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉が一定数(例えば+12万球)となった場合に遊技停止や発射停止とする構成を、過賞球防止手段と称する。過賞球防止手段は、パチンコ遊技機PY1が一日の遊技において過剰な賞球を行ってしまう不都合を防止するための機能である。なお、遊技停止や発射停止の発動条件となる総賞球数と総発射数との差玉数は、適宜変更可能である。 In the above embodiment, the game control microcomputer 101 may count the total number of winning balls and the total number of shots since the power was turned on, and when the difference between the total number of winning balls and the total number of shots reaches a certain number (for example, +120,000 balls), the game may be stopped at a predetermined activation timing (even if various game ball detection sensors such as the first start hole sensor 11a and the second start hole sensor 12a detect a game ball, it is invalidated and no lottery or prize balls are drawn). In this case, it is preferable that the timing of the game stop is the end of the big win game when the difference between the total number of winning balls and the total number of shots reaches a certain number. Also, instead of stopping the game, the firing may be stopped (even if the handle 72k is operated, the game balls are not fired), or both the game and the firing may be stopped. The total number of shots from when the power is turned on is counted based on the detection of an outlet sensor provided on one passage through which the game balls shot into the game area 6 and passed through the various winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, first large winning hole 14, second large winning hole 15, general winning hole 10) and the outlet 19 finally pass. The total number of shots may be obtained by counting the detection of each of the sensors that detect winning into the various winning holes (first starting hole 11, second starting hole 12, first large winning hole 14, second large winning hole 15, general winning hole 10) and the sensor that detects passage through the outlet 19. Alternatively, if a return ball prevention section is provided at the end of the inner wall section 1B (rail member) and a sensor capable of detecting game balls is provided in this return ball prevention section, the total number of shots may be obtained by counting the detection of this sensor. The count of the difference between the total number of winning balls and the total number of shots is cleared when the power is turned on (i.e., when the power switch 191 is turned on). When play is stopped or shooting is stopped, the power is cut off and then the RAM clear operation (turning the power switch 191 on while pressing the RAM clear switch 119) is performed, and the machine is restored to a playable state. Such a configuration that stops play or shooting when the difference between the total number of winning balls and the total number of shots since power was turned on reaches a certain number (for example, +120,000 balls) is called an over-winning ball prevention means. The over-winning ball prevention means is a function for preventing the inconvenience of excessive winning balls being shot in one day's play by the pachinko game machine PY1. The difference between the total number of winning balls and the total number of shots, which is the condition for stopping play or shooting, can be changed as appropriate.

ここで、遊技制御用マイコン101が過賞球防止手段を備える場合には、次のような構成を付帯させるとよい。例えば、電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉(以下「特定差玉」と言う)が一定数(例えば+12万球)に到達した場合には、そのことを示す所定の信号を外部端子板からホールコンピュータに向けて出力する構成とするとよい。外部端子板は、パチンコ遊技機PY1から、遊技場に設置されているホールコンピュータ等の外部に向けて種々の信号を出力するための基板であり、パチンコ遊技機PY1は、遊技制御用マイコン101がセットした信号を、外部端子板を介して、当該パチンコ遊技機PY1の外部に出力することが可能であるとする。このような構成とすれば、特定差玉が一定数に到達したことを、遊技場の従業員等がホールコンピュータによって確認することが可能となる。なお、このような構成に代えて、若しくは、このような構成と共に、特定差玉が一定数(例えば+12万球)よりも小さい所定数(例えば+11万球)に到達したタイミングで、そのことを示す外端信号(外部端子板から外部に出力される信号)を出力する構成としてもよい。この外端信号は、特定差玉が一定数に到達しそうであることを示す信号として機能する。 Here, when the game control microcomputer 101 is provided with an excessive prize ball prevention means, it is preferable to add the following configuration. For example, when the difference between the total number of prize balls and the total number of shots since the power was turned on (hereinafter referred to as the "specific difference balls") reaches a certain number (for example, +120,000 balls), a predetermined signal indicating this is output from the external terminal board to the hall computer. The external terminal board is a board for outputting various signals from the pachinko game machine PY1 to the outside, such as a hall computer installed in the game center, and the pachinko game machine PY1 is capable of outputting the signal set by the game control microcomputer 101 to the outside of the pachinko game machine PY1 via the external terminal board. With such a configuration, it is possible for the employees of the game center to confirm that the specific difference balls have reached a certain number through the hall computer. Alternatively, or in addition to this configuration, a configuration may be used in which, when the specific difference balls reaches a predetermined number (e.g., +110,000 balls) that is smaller than a certain number (e.g., +120,000 balls), an outer end signal (a signal output from an external terminal board to the outside) indicating this is output. This outer end signal functions as a signal indicating that the specific difference balls are about to reach a certain number.

また、過賞球防止手段によって遊技停止や発射停止が行われた場合には、その旨を示す画像を画像表示装置50に表示したり、その旨を示す発光態様で枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり、その旨を示す音声をスピーカ52から出力したりする構成とするとよい。このような報知によって、遊技場の従業員や遊技者等が状況(特定差玉が一定数に到達したこと)を把握できるからである。 In addition, when the excessive prize ball prevention means stops play or the release of balls is stopped, an image indicating this may be displayed on the image display device 50, the frame lamp 53 or the board lamp 54 may be illuminated in a light-emitting manner indicating this, or a sound indicating this may be output from the speaker 52. This is because such notifications allow the employees of the arcade and players to understand the situation (that a certain number of specific difference balls has been reached).

また、電源投入からの総賞球数と総発射数との差玉が一定数に到達すると遊技停止や発射停止となる旨の報知を、遊技中の演出として行ったり(例えば変動演出に伴う予告演出の1つとして行ったり)、客待ち演出において行ったりするとよい。遊技停止や発射停止になる場合があることを、遊技者に事前に知らせることができるからである。 In addition, when the difference between the total number of winning balls since power-on and the total number of balls fired reaches a certain number, a notification that gameplay or firing will stop can be given as a presentation during gameplay (for example, as one of the advance notice presentations accompanying the variable presentation) or during the customer waiting presentation. This is because it is possible to inform the player in advance that gameplay or firing may stop.

また、電源投入に基づいて(すなわち電源スイッチ191のON操作に基づいて)、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントがクリアされた場合には、その旨を示す画像を画像表示装置50に表示したり、その旨を示す発光態様で枠ランプ53や盤ランプ54を発光させたり、その旨を示す音声をスピーカ52から出力したりするとよい。特定差玉のカウントのクリアを、遊技場の従業員や遊技者等に知らせることができるからである。 In addition, when the power is turned on (i.e., when the power switch 191 is turned on), if the count of the difference between the total number of winning balls and the total number of shots (specific difference balls) is cleared, an image indicating this may be displayed on the image display device 50, the frame lamp 53 and the board lamp 54 may be illuminated in a light-emitting mode indicating this, and a sound indicating this may be output from the speaker 52. This is because it is possible to inform the employees of the amusement facility, players, etc. that the count of the specific difference balls has been cleared.

なお、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントのクリアは、単なる電源投入では行われず、電源投入に際してRAMクリアスイッチ119を操作したときに行われる構成としたり、RAMクリアスイッチ119とは異なる特定差玉のカウントのクリア用のスイッチを設けて、このスイッチを電源投入に際して操作したときに行われる構成としたりしてもよい。又は、電源投入に際して主制御基板100に設けられている設定キーシリンダを操作すると、特定差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。或いは、電源投入時に拘わらず、特定差玉のカウントのクリア用のスイッチを操作するだけで、特定差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントのクリアが、客待ち状態(特別遊技(大当たり遊技、小当たり遊技)も特図変動も行われておらず特図保留が1つも無い状態)になってから所定時間(例えば15分)が経過したタイミングで行われる構成としてもよい。また、総賞球数と総発射数との差玉のカウントのクリアが、通常遊技状態以外の遊技状態から通常遊技状態に変更されたタイミングで行われる構成としてもよい。又は、通常遊技状態が所定時間(例えば1時間)継続したり、通常遊技状態にて遊技球が発射されない状態が特定時間(例えば1時間)継続することで、総賞球数と総発射数との差玉のカウントがクリアされるようにしてもよい。なお、RAMクリア操作以外の手法で特定差玉のカウントのクリアを行う構成の場合には、RAMクリア操作時には特定差玉のカウントのクリアは行われない構成としてもよい。この場合、特定差玉の記憶情報は、不揮発性の記憶手段(例えばFRAM(登録商標))に記憶されるようにしたり、遊技用RAM104の記憶領域うちRAMクリア操作時に消去されない非消去記憶領域に記憶されるようにしてもよい。 The count of the difference between the total number of winning balls and the total number of shots (specific difference balls) may not be cleared by simply turning on the power, but may be cleared when the RAM clear switch 119 is operated when the power is turned on, or a switch for clearing the count of specific difference balls different from the RAM clear switch 119 may be provided and cleared when this switch is operated when the power is turned on. Alternatively, the count of specific difference balls may be cleared when the setting key cylinder provided on the main control board 100 is operated when the power is turned on. Alternatively, the count of specific difference balls may be cleared simply by operating the switch for clearing the count of specific difference balls regardless of when the power is turned on. Also, the count of the difference between the total number of winning balls and the total number of shots may be cleared when a predetermined time (for example, 15 minutes) has elapsed since the machine entered a customer waiting state (a state in which neither special play (big win play, small win play) nor special chart change is being performed and there is no special chart reserved). The count of the difference between the total number of winning balls and the total number of shots may be cleared when the game state is changed from a game state other than the normal game state to the normal game state. Alternatively, the count of the difference between the total number of winning balls and the total number of shots may be cleared when the normal game state continues for a predetermined time (e.g., one hour) or when a state in which game balls are not shot in the normal game state continues for a specific time (e.g., one hour). In the case of a configuration in which the count of specific difference balls is cleared by a method other than the RAM clear operation, the count of specific difference balls may not be cleared when the RAM clear operation is performed. In this case, the memory information of the specific difference balls may be stored in a non-volatile memory means (e.g., FRAM (registered trademark)) or may be stored in a non-erasable memory area of the memory area of the game RAM 104 that is not erased when the RAM clear operation is performed.

なお、過賞球防止手段を備える構成とした場合、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)のカウントの始期を、所謂初当たり(通常の遊技状態における当選に基づく大当たり)からとしてもよい。このような構成とすれば、初当たりに至るまでの特定差玉のマイナス分がカウントされないこととなり、遊技停止の契機となる特定差玉の数を、初当たり以降に増えた持ち球の数と同じにすることが可能である。 In addition, if the configuration is equipped with an excessive prize ball prevention means, the counting of the difference between the total number of prize balls and the total number of shots (specific difference balls) may start from the so-called first win (a big win based on a win in normal gameplay). With such a configuration, the negative amount of specific difference balls up to the first win will not be counted, and it is possible to make the number of specific difference balls that triggers the game to stop the same as the number of balls that have increased after the first win.

また、過賞球防止手段を備える構成とした場合、遊技停止や発射停止の発動タイミングを、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)が一定数に到達した連荘期間の終了時としてもよい。連荘期間とは、通常の遊技状態における当選に基づく大当たり遊技の開始から再び通常の遊技状態に戻るまで(若しくは通常の遊技状態に戻って特図2の保留が無くなるまで)の遊技期間である。このような構成とした場合、連荘期間中に特定差玉が一定数を越えたときには、当該連荘期間が終了すると、遊技停止や発射停止となる旨の報知を、表示部50aでの画像表示やランプ(枠ランプ53、盤ランプ54)の発光、スピーカ52からの音声出力によって行う構成とするとよい。 In addition, if the system is configured with an excessive prize ball prevention means, the timing for stopping play or stopping firing may be set to the end of a consecutive winning period when the difference between the total number of winning balls and the total number of shots (specific difference balls) reaches a certain number. A consecutive winning period is the playing period from the start of a jackpot game based on a win in the normal playing state until the normal playing state is restored (or until the normal playing state is restored and there are no reserved special charts 2). In such a configuration, if the specific difference balls exceed a certain number during the consecutive winning period, a notification that play will be stopped or firing will be stopped when the consecutive winning period ends may be displayed as an image on the display unit 50a, a lamp (frame lamp 53, board lamp 54) lights up, or a sound is output from the speaker 52.

なお上記では、総賞球数と総発射数との差玉(特定差玉)が一定数に到達したことに基づいて、遊技停止や発射停止を行ったが、その他の特定計測値に基づいて、遊技停止や発射停止を行うようにしてもよい。例えば、特定計測値は、総賞球数と総発射数との割合であるベース(例えば連荘期間中のベース)や、単に総賞球数(連荘期間中の総賞球数)としてもよく、総賞球数に基づく計測値であれば、適宜変更可能である。 In the above, gameplay was stopped or firing was stopped based on the difference between the total number of winning balls and the total number of shots (specific difference in balls) reaching a certain number, but gameplay and firing may also be stopped based on other specific measurement values. For example, the specific measurement value may be a base that is the ratio between the total number of winning balls and the total number of shots (for example, a base during a winning streak), or simply the total number of winning balls (total number of winning balls during a winning streak), and any measurement value based on the total number of winning balls may be changed as appropriate.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A6の総称である。また発明Bは、以下の発明B1~B6の総称である。また発明Cは、以下の発明C1~C3の総称である。
10. Inventions Disclosed in This Specification The following inventions have been disclosed up to the preceding paragraph in this [Mode for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of corresponding configurations in the embodiments and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the components of each invention are not limited to these additions. Note that invention A is a general term for inventions A1 to A6 below. Invention B is a general term for inventions B1 to B6 below. Invention C is a general term for inventions C1 to C3 below.

発明A1:
第1の要素画像(人物キャラ画像G1)と第2の要素画像(馬キャラ画像G2)とが特定の重複態様(図31(C)(D)に示す態様)になった場合、遊技者による操作が可能な操作部(通常ボタン40)を操作させる操作演出(図32(B)(C)に示す演出)を実行可能であり、
前記操作演出において前記操作部が操作されたことに応じて、遊技者に有利な特定の有利展開(確変大当たりに基づく大当たり遊技状態)になることを示唆する(図32(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
When the first element image (human character image G1) and the second element image (horse character image G2) are in a specific overlapping state (the state shown in FIG. 31(C)(D)), an operation effect (the effect shown in FIG. 32(B)(C)) can be executed to operate an operation unit (normal button 40) that can be operated by the player.
A gaming machine characterized in that, in response to the operation of the operation unit during the operation presentation, a specific advantageous development (a jackpot game state based on a guaranteed jackpot) that is favorable to the player is suggested to occur (see Figure 32 (D)).

この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になると続いて、操作部を操作させる操作演出が実行されるため、操作演出の実行に対する期待感を刺激でき、演出による興趣向上が見込める。 With this type of gaming machine, when the first and second element images overlap in a specific way, an operation presentation is executed that prompts the player to operate the operation unit, which can stimulate anticipation for the execution of the operation presentation and is expected to increase interest through the presentation.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときに、前記操作部を振動させる(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A2:
The gaming machine according to the invention A1,
A gaming machine characterized in that, when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state, the operation unit is vibrated (see Figure 31 (D)).

この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときに操作部が振動するため、続いてその操作部を操作させる操作演出が発生することを、遊技者に予感させることが可能である。 With this gaming machine, the control unit vibrates when the first element image and the second element image overlap in a specific way, allowing the player to sense that an operation that requires the player to operate the control unit will occur.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときにも、前記操作部を振動させることが可能である(図32(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A3:
The gaming machine according to the invention A2,
A gaming machine characterized in that the operation unit can be vibrated when a specific advantageous development is suggested in response to operation of the operation unit (see Figure 32 (D)).

この構成の遊技機によれば、操作部の操作の際にも操作部が振動するため、操作部を操作したときの興趣を向上可能である。 With a gaming machine of this configuration, the operating section vibrates when it is operated, which can increase the excitement of operating the operating section.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間(図33に示すt1)よりも、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間(図33に示すt2)の方が長いことを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine characterized in that the vibration time (t2 shown in Figure 33) of the operation unit when the operation of the operation unit suggests that the specific advantageous development will occur is longer than the vibration time (t1 shown in Figure 33) of the operation unit when the first element image and the second element image enter the specific overlapping state.

この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの操作部の振動時間よりも、操作部の操作に応じて特定の有利展開になることが示唆されたときの操作部の振動時間の方が長いため、特定の有利展開になることによる高揚感を高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the vibration time of the control unit is longer when a specific advantageous development is suggested in response to the operation of the control unit than when the first element image and the second element image are in a specific overlapping state, making it possible to enhance the sense of exhilaration that comes from a specific advantageous development.

発明A5:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間(図39に示すt3)の方が、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間(図39に示すt4)よりも長いことを特徴とする遊技機。
Invention A5:
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine characterized in that the vibration time (t3 shown in Figure 39) of the operation unit when the first element image and the second element image enter the specific overlapping state is longer than the vibration time (t4 shown in Figure 39) of the operation unit when it is suggested that the specific advantageous development will occur in response to the operation of the operation unit.

この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの操作部の振動時間の方が、操作部の操作に応じて特定の有利展開になることが示唆されたときの操作部の振動時間よりも長いため、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったことによる高揚感を高めることが可能である。 With this gaming machine, the vibration time of the control unit when the first and second element images are in a specific overlapping state is longer than the vibration time of the control unit when a specific advantageous development is suggested in response to the operation of the control unit, so it is possible to enhance the sense of excitement caused by the first and second element images being in a specific overlapping state.

発明A6:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間(図40に示すt5)と、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間(図40に示すt6)とが同じ長さであることを特徴とする遊技機。
Invention A6:
A gaming machine according to the invention A3,
A gaming machine characterized in that the vibration time of the operation unit when the first element image and the second element image enter the specific overlapping state (t5 shown in Figure 40) is the same as the vibration time of the operation unit when the specific advantageous development is suggested in response to operation of the operation unit (t6 shown in Figure 40).

この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの操作部の振動時間と、操作部の操作に応じて特定の有利展開になることが示唆されたときの操作部の振動時間とが同じ長さであるため、振動時間の制御を簡易に構成することが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the vibration time of the operation unit when the first element image and the second element image are in a specific overlapping state is the same as the vibration time of the operation unit when a specific advantageous development is suggested in response to the operation of the operation unit, so that it is possible to easily configure the control of the vibration time.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特許第6854563号公報に記載されているように、操作ボタン画像の表示により操作ボタンの操作を示唆する演出を行ってから、操作ボタンを操作させる操作演出を行う遊技機が知られている(特許第6854563号公報の段落2134)。しかしながら、特許第6854563号公報に記載の遊技機のように、遊技者に操作部(操作ボタン)を操作させる操作演出を行う遊技機には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。 As an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine has been known in the past, which displays an image of an operation button to suggest operation of the operation button, and then performs an operation operation that prompts the player to operate the operation button, as described in Patent No. 6854563 (paragraph 2134 of Patent No. 6854563). However, there is still room for improvement in gaming machines that perform an operation operation that prompts the player to operate an operation unit (operation button), such as the gaming machine described in Patent No. 6854563, in order to increase interest in the game.

上記した発明Aは、特許第6854563号公報に記載の遊技機に対して、「第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になった場合、遊技者による操作が可能な操作部を操作させる操作演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、発明Aは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention A differs from the gaming machine described in Patent Publication No. 6854563 in that "when the first element image and the second element image are in a specific overlapping state, it is possible to execute an operation presentation that causes the player to operate an operation unit that can be operated by the player." This makes it possible for invention A to solve the problem of "improving the entertainment value of the game" (achieve the effect of doing so).

発明B1:
第1対象物(人物キャラクタ)を表した第1の要素画像(人物キャラ画像G1)と、第2対象物(馬キャラクタ)を表した第2の要素画像(馬キャラ画像G2)とが特定の重複態様(図31(C)(D)に示す態様)になった場合に、前記第1対象物および前記第2対象物が出る特定演出(特別昇格演出、図32(B)~(D)参照)を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Invention B1:
A gaming machine characterized in that, when a first element image (human character image G1) representing a first object (human character) and a second element image (horse character image G2) representing a second object (horse character) are in a specific overlapping state (the state shown in Figures 31 (C) and (D)), a specific effect (special promotion effect, see Figures 32 (B) to (D)) in which the first object and the second object appear can be executed.

この構成の遊技機によれば、第1対象物を表した第1の要素画像と第2対象物を表した第2の要素画像とが特定の重複態様になることによって、その後に第1対象物と第2対象物とが出る特定演出が実行されることを予感させることが可能となり、一連の演出としての興趣の向上が見込める。 With this gaming machine, the first element image representing the first object and the second element image representing the second object overlap in a specific manner, which gives the player a sense that a specific presentation in which the first object and the second object appear will be executed later, which is expected to increase the interest of the series of presentations.

発明B2:
発明B1に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときに、振動可能な振動体(通常ボタン40)を振動させる(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B2:
A gaming machine according to the invention B1,
A gaming machine characterized in that when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state, a vibrating body (normal button 40) capable of vibrating is vibrated (see Figure 31 (D)).

この構成の遊技機によれば、第1対象物を表した第1の要素画像と第2対象物を表した第2の要素画像とが特定の重複態様になったときに振動体が振動することによって特定の重複態様を強調でき、その後に第1対象物と第2対象物とが出る特定演出が実行されることを、より強く予感させることが可能である。 With this gaming machine, when a first element image representing a first object and a second element image representing a second object overlap in a specific manner, the vibrator vibrates, emphasizing the specific overlapping manner, and it is possible to more strongly anticipate the execution of a specific performance in which the first object and the second object appear.

発明B3:
発明B2に記載の遊技機であって、
前記特定演出において前記第1対象物および前記第2対象物を所定の表示態様(例えば図32(D)に示す態様)で表示した場合も、前記振動体を振動させる(図32(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention B3:
A gaming machine according to the invention B2,
A gaming machine characterized in that the vibrator is vibrated (see Figure 32 (D)) even when the first object and the second object are displayed in a predetermined display mode (for example, the mode shown in Figure 32 (D)) during the specific performance.

この構成の遊技機によれば、特定演出において第1対象物および第2対象物が所定の表示態様になったときにも振動体が振動するため、第1対象物および第2対象物を用いた演出による興趣を一層向上させることが可能である。 With this gaming machine configuration, the vibrator also vibrates when the first and second objects are displayed in a specific manner during a specific presentation, making it possible to further increase interest in the presentation using the first and second objects.

発明B4:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間(図33に示すt1)よりも、前記第1対象物および前記第2対象物が前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間(図33に示すt2)の方が長いことを特徴とする遊技機。
Invention B4:
A gaming machine according to the invention B3,
A gaming machine characterized in that the vibration time (t2 shown in FIG. 33) of the vibrator when the first object and the second object are displayed in the specified display mode is longer than the vibration time (t1 shown in FIG. 33) of the vibrator when the first element image and the second element image are in the specific overlap mode.

この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの振動体の振動時間よりも、特定演出において第1対象物および第2対象物が所定の表示態様で表示された場合の振動体の振動時間の方が長いため、特定演出の演出効果を一層高めることが可能である。 With a gaming machine of this configuration, the vibration time of the vibrator when the first and second objects are displayed in a predetermined display mode in a specific presentation is longer than the vibration time of the vibrator when the first and second element images are in a specific overlapping mode, so it is possible to further enhance the presentation effect of the specific presentation.

発明B5:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間(図39に示すt3)の方が、前記第1対象物および前記第2対象物が前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間(図39に示すt4)よりも長いことを特徴とする遊技機。
Invention B5:
A gaming machine according to the invention B3,
A gaming machine characterized in that the vibration time (t3 shown in Figure 39) of the vibrator when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state is longer than the vibration time (t4 shown in Figure 39) of the vibrator when the first object and the second object are displayed in the specified display state.

この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの振動体の振動時間の方が、特定演出において第1対象物および第2対象物が所定の表示態様で表示された場合の振動体の振動時間よりも長いため、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったことによる高揚感を高めることが可能である。 With this gaming machine, the vibration time of the vibrator when the first and second element images are in a specific overlapping state is longer than the vibration time of the vibrator when the first and second objects are displayed in a specific display state in a specific presentation, making it possible to enhance the sense of excitement caused by the first and second element images being in a specific overlapping state.

発明B6:
発明B3に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記振動体の振動時間(図40に示すt5)と、前記第1対象物および前記第2対象物が前記所定の表示態様で表示された場合の前記振動体の振動時間(図40に示すt6)とが同じ長さであることを特徴とする遊技機。
Invention B6:
A gaming machine according to the invention B3,
A gaming machine characterized in that the vibration time of the vibrator when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state (t5 shown in Figure 40) is the same as the vibration time of the vibrator when the first object and the second object are displayed in the specified display state (t6 shown in Figure 40).

この構成の遊技機によれば、第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になったときの振動体の振動時間と、特定演出において第1対象物および第2対象物が所定の表示態様で表示された場合の振動体の振動時間とが同じ長さであるため、振動時間の制御を簡易に構成することが可能である。 With this gaming machine, the vibration time of the vibrator when the first and second element images are in a specific overlapping state is the same as the vibration time of the vibrator when the first and second objects are displayed in a specific display state during a specific presentation, making it possible to easily configure the control of the vibration time.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特許第6881630号公報に記載されているように、あるキャラクタと別のキャラクタとを離して表示しておき、両キャラクタを近づけていって、最終的には両キャラクタが手をつなぐといった具合に進行していく演出を実行可能な遊技機が知られている。この遊技機では、演出が進行するほど、遊技の状況について有利な認識を与えることができるとされている。しかしながら、特許第6881630号公報に記載の遊技機では、キャラクタ同士を近づけていく演出の内容がその後の演出の内容に関係するわけではなく、遊技興趣の向上のためには、改良の余地があった。 Meanwhile, as an example of a gaming machine, a pachinko gaming machine has been known in the past that is capable of executing an effect in which one character is displayed apart from another character, and the two characters are brought closer together until finally the two characters hold hands, as described in Patent No. 6881630. It is said that with this gaming machine, the more the effect progresses, the more favorable the perception of the game situation can be given. However, with the gaming machine described in Patent No. 6881630, the content of the effect of bringing the characters closer together is not related to the content of subsequent effects, and there is room for improvement in order to increase interest in the game.

上記した発明Bは、特許第6881630号公報に記載の遊技機に対して、「第1対象物を表した第1の要素画像と、第2対象物を表した第2の要素画像とが特定の重複態様になった場合に、第1対象物および第2対象物が出る特定演出を実行可能である」という点で相違している。これにより、発明Bは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention B differs from the gaming machine described in Patent No. 6881630 in that "when a first element image representing a first object and a second element image representing a second object overlap in a specific manner, a specific presentation in which the first object and the second object appear can be executed." This makes it possible for invention B to solve the problem of "improving the entertainment value of the game" (achieve the effect of doing so).

発明C1:
第1の要素画像(人物キャラ画像G1)と第2の要素画像(馬キャラ画像G2)とを重ねるように移動させていき、前記第1の要素画像と前記第2の要素画像との重なりが一定量(図31(C)参照)に達したところで所定の成功画像(ケルベロスを表す成功画像G4)を表示することにより、遊技者にとって有利な有利展開(大当たり遊技状態)となることを報知する画像移動演出(人馬融合演出、図31(A)~(D)参照)と、
前記有利展開のうち第1有利展開(時短大当たりに基づく大当たり遊技状態)になる場合に実行され得る通常態様(青炎エフェクト画像G51)と、前記第1有利展開よりも有利な第2有利展開(確変大当たりに基づく大当たり遊技状態)になる場合に実行される特別態様(赤炎エフェクト画像G52)とを含む複数の態様の何れかで行われる所定演出(炎エフェクト画像G5を表示する炎エフェクト演出、図31(D)、図36(B)、図38(B)参照)と、を実行可能であり、
前記所定演出を、前記画像移動演出において前記所定の成功画像を表示したタイミングで実行可能である(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C1:
an image movement effect (human-horse fusion effect, see FIGS. 31A-D) which notifies the player that a favorable development (jackpot game state) will occur by moving a first element image (human character image G1) and a second element image (horse character image G2) so as to overlap each other, and displaying a predetermined success image (success image G4 representing Cerberus) when the overlap between the first element image and the second element image reaches a certain amount (see FIG. 31C);
A predetermined effect (a flame effect effect displaying a flame effect image G5, see Figs. 31(D), 36(B), and 38(B)) can be executed in any of a plurality of modes, including a normal mode (blue flame effect image G51) that can be executed when the first advantageous development (a jackpot gaming state based on a time-saving jackpot) occurs among the advantageous developments, and a special mode (red flame effect image G52) that can be executed when the second advantageous development (a jackpot gaming state based on a certain probability jackpot) occurs, which is more advantageous than the first advantageous development.
A gaming machine characterized in that the specified presentation can be executed at the timing when the specified success image is displayed in the image movement presentation (see Figure 31 (D)).

この構成の遊技機によれば、画像移動演出において所定の成功画像が表示されることで有利展開になることが示されるとともに、所定の成功画像の表示タイミングで所定演出が実行されることにより有利展開の種類も示唆されるため、画像移動演出において所定の成功画像を表示したときの遊技者の高揚感が高まることに期待できる。 With a gaming machine of this configuration, a predetermined success image is displayed during the image movement presentation to indicate a favorable development, and the type of favorable development is also suggested by executing a predetermined presentation at the timing when the predetermined success image is displayed, so it is expected that the player's sense of elation will be heightened when the predetermined success image is displayed during the image movement presentation.

発明C2:
発明C1に記載の遊技機であって、
前記所定の成功画像(ケルベロスを表す成功画像G4)は、前記第1の要素画像が表す第1対象物(人物キャラクタ)を表す部分(人物部分画像G41)と前記第2の要素画像が表す第2対象物(馬キャラクタ)を表す部分(馬部分画像G42)とを含む画像であり、
前記所定演出は、前記所定の成功画像における前記第1対象物を表す部分と前記第2対象物を表す部分との境界部分を隠すように当該所定の成功画像の前方に重ねて表示される(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C2:
A gaming machine according to invention C1,
The predetermined success image (success image G4 representing Cerberus) is an image including a portion (human character portion image G41) representing a first object (human character) represented by the first element image and a portion (horse character portion image G42) representing a second object (horse character) represented by the second element image,
A gaming machine characterized in that the specified performance is displayed superimposed in front of the specified success image so as to hide the boundary portion between the part representing the first object and the part representing the second object in the specified success image (see Figure 31 (D)).

この構成の遊技機によれば、第1対象物を表す第1の要素画像と第2対象物を表す第2の要素画像とがだんだん重なっていった結果、第1対象物と第2対象物との両方を表す所定の成功画像が表示されて、その後に、所定の成功画像における第1対象物と第2対象物との境界に所定演出が表示されるため、画像移動演出から所定演出までの演出の一体感を高めることができ、演出による興趣を向上可能である。 With this gaming machine configuration, the first element image representing the first object and the second element image representing the second object gradually overlap, causing a predetermined success image representing both the first object and the second object to be displayed, after which a predetermined effect is displayed at the boundary between the first object and the second object in the predetermined success image, thereby enhancing the sense of unity of the effects from the image movement effect to the predetermined effect and increasing interest in the effects.

発明C3:
発明C1又は発明C2に記載の遊技機であって、
前記所定の成功画像(ケルベロスを表す成功画像G4)を表示したタイミングで前記特別態様の所定演出(赤炎エフェクト画像G52を表示する炎エフェクト演出)を実行したときに、振動可能な振動体(通常ボタン40)を振動させる(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C3:
The gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
A gaming machine characterized in that when the specified performance of the special mode (a flame effect performance displaying a red flame effect image G52) is executed at the timing when the specified success image (success image G4 representing Cerberus) is displayed, a vibrating body (normal button 40) capable of vibrating is vibrated (see Figure 31 (D)).

この構成の遊技機によれば、特別態様の所定演出を実行したときに振動体が振動するため、第2有利展開になり得るときの高揚感がより高められる。 With a gaming machine of this configuration, the vibrator vibrates when a specific special mode presentation is executed, further enhancing the sense of excitement when the second advantageous development may occur.

発明C4:
発明C1又は発明C2に記載の遊技機であって、
前記画像移動演出とは異なる特定の演出(SPリーチ、図36参照)において、前記有利展開になることを報知することがあり、
前記特定の演出において前記有利展開になることを報知した場合に、前記通常態様の所定演出(青炎エフェクト画像G51を表示する炎エフェクト演出)を実行することがあり(図36(B)参照)、
前記通常態様の所定演出を実行したときには、振動可能な振動体(通常ボタン40)を振動させず、
前記所定の成功画像(ケルベロスを表す成功画像G4)を表示したタイミングで前記特別態様の所定演出(赤炎エフェクト画像G52を表示する炎エフェクト演出)を実行したときには、前記振動体を振動させる(図31(D)参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention C4:
The gaming machine according to Invention C1 or Invention C2,
In a specific effect (SP reach, see FIG. 36) different from the image movement effect, the advantageous development may be notified.
When it is notified that the specific performance will be advantageous, the predetermined performance of the normal mode (a flame effect performance displaying a blue flame effect image G51) may be executed (see FIG. 36(B) ).
When the predetermined performance of the normal mode is executed, the vibrator capable of vibrating (the normal button 40) is not vibrated,
This gaming machine is characterized in that when a specified performance of the special mode (a flame effect performance displaying a red flame effect image G52) is executed at the timing when the specified success image (success image G4 representing Cerberus) is displayed, the vibrator is vibrated (see Figure 31 (D)).

この構成の遊技機によれば、特定の演出において有利展開になることが報知されて通常態様の所定演出を実行したときには振動体が振動しないが、画像移動演出における所定の成功画像の表示によって有利展開になることが報知されて特別態様の所定演出を実行したときには振動体が振動するため、第2有利展開になり得るときの高揚感がより高められる。 With a gaming machine of this configuration, when an advantageous development is notified in a particular presentation and a predetermined presentation in a normal mode is executed, the vibrator does not vibrate, but when an advantageous development is notified by the display of a predetermined success image in the image movement presentation and a predetermined presentation in a special mode is executed, the vibrator vibrates, further enhancing the sense of excitement when a second advantageous development may occur.

ところで従来より、遊技機の一例であるパチンコ遊技機として、例えば特許第6881630号公報に記載されているように、あるキャラクタと別のキャラクタとを離して表示しておき、両キャラクタを近づけていって、最終的には両キャラクタが手をつなぐといった具合に進行していく演出を実行可能な遊技機が知られている。この遊技機では、演出が進行するほど、遊技の状況について有利な認識を与えることができるとされている。しかしながら、特許第6881630号公報に記載されているような、ある画像(あるキャラクタ)と別の画像(別のキャラクタ)とを近づけていって所定の態様(両キャラクタが手をつなぐ)で表示する演出には、遊技興趣の向上のため、未だ改良の余地がある。 Incidentally, there has been known a pachinko gaming machine, which is an example of a gaming machine, capable of executing an effect in which a certain character is displayed apart from another character, and the two characters are brought closer together until finally the two characters hold hands, as described in Patent No. 6881630. It is said that with this gaming machine, the more the effect progresses, the more favorable the perception of the game situation can be given. However, in order to increase interest in the game, there is still room for improvement in the effect described in Patent No. 6881630, in which one image (one character) and another image (another character) are brought closer together and displayed in a specific form (the two characters hold hands).

上記した発明Cは、特許第6881630号公報に記載の遊技機に対して、「第1の要素画像と第2の要素画像とを重ねるように移動させていき、第1の要素画像と第2の要素画像との重なりが一定量に達したところで所定の成功画像を表示することにより、遊技者にとって有利な有利展開となることを報知する画像移動演出において、所定の成功画像を表示したタイミングで、有利展開の種類を示唆可能な複数の態様の何れかで所定演出を実行する」という点で相違している。これにより、発明Cは、「遊技の興趣を向上させる」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。 The above-mentioned invention C differs from the gaming machine described in Patent No. 6881630 in that "in an image movement presentation that notifies the player of an advantageous development that will be favorable to the player by moving a first element image and a second element image so that they overlap, and displaying a predetermined success image when a certain amount of overlap between the first element image and the second element image is reached, a predetermined presentation is executed in one of a number of ways that can suggest the type of advantageous development at the time the predetermined success image is displayed." This makes it possible for invention C to solve the problem of "improving the enjoyment of the game" (achieve the effect of doing so).

PY1…パチンコ遊技機
40…通常ボタン(操作部、振動体)
50a…表示部
50…画像表示装置
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
G1…人物キャラ画像(第1の要素画像)
G2…馬キャラ画像(第2の要素画像)
G4…成功画像
G41…人物部分画像
G42…馬部分画像
G5…炎エフェクト画像
G51…青炎エフェクト画像
G52…赤炎エフェクト画像
PY1... Pachinko game machine 40... Normal button (operation unit, vibrator)
50a: Display unit 50: Image display device 101: Game control microcomputer 121: Performance control microcomputer G1: Person character image (first element image)
G2... Horse character image (second element image)
G4...Successful image G41...Human part image G42...Horse part image G5...Flame effect image G51...Blue flame effect image G52...Red flame effect image

Claims (5)

第1の要素画像と第2の要素画像とが特定の重複態様になった場合、遊技者による操作が可能な操作部を操作させる操作演出を実行可能であり、
前記第1の要素画像も前記第2の要素画像も前記操作部ではない対象物を表す画像であり、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときに、前記操作部の操作を受け付ける操作有効期間を開始することなく前記操作部を振動させ、当該操作部の振動を終了した後に、前記操作演出の前記操作有効期間を開始するものであり、
前記操作演出の前記操作有効期間において前記操作部が操作されたことに応じて、遊技者に有利な特定の有利展開になることを示唆することを特徴とする遊技機。
When the first element image and the second element image are in a specific overlapping state, an operation presentation can be executed in which an operation unit operable by a player is operated;
Both the first element image and the second element image are images representing an object other than the operation unit,
when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state, the operation unit is vibrated without starting an effective operation period for accepting an operation of the operation unit, and after the vibration of the operation unit is ended, the effective operation period of the operation presentation is started;
A gaming machine which suggests that a specific advantageous development will occur to the player in response to the operation of the operation unit during the effective operation period of the operation presentation.
請求項に記載の遊技機であって、
前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときにも、前記操作部を振動させることが可能であることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1 ,
A gaming machine characterized in that the operation unit can be vibrated even when a specific advantageous development is suggested in response to operation of the operation unit.
請求項に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間よりも、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間の方が長いことを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2 ,
A gaming machine characterized in that the vibration time of the operation unit when the operation of the operation unit suggests that the specific advantageous development will occur is longer than the vibration time of the operation unit when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state.
請求項に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間の方が、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間よりも長いことを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2 ,
A gaming machine characterized in that the vibration time of the operation unit when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state is longer than the vibration time of the operation unit when it is suggested that the specific advantageous development will occur in response to the operation of the operation unit.
請求項に記載の遊技機であって、
前記第1の要素画像と前記第2の要素画像とが前記特定の重複態様になったときの前記操作部の振動時間と、前記操作部の操作に応じて前記特定の有利展開になることを示唆したときの前記操作部の振動時間とが同じ長さであることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 2 ,
A gaming machine characterized in that the vibration time of the operation unit when the first element image and the second element image are in the specific overlapping state is the same as the vibration time of the operation unit when the specific advantageous development is suggested in response to the operation of the operation unit.
JP2021129748A 2021-08-06 2021-08-06 Gaming Machines Active JP7466204B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021129748A JP7466204B2 (en) 2021-08-06 2021-08-06 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021129748A JP7466204B2 (en) 2021-08-06 2021-08-06 Gaming Machines

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2023023849A JP2023023849A (en) 2023-02-16
JP7466204B2 true JP7466204B2 (en) 2024-04-12

Family

ID=85203789

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2021129748A Active JP7466204B2 (en) 2021-08-06 2021-08-06 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7466204B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016163654A (en) 2015-03-06 2016-09-08 株式会社大一商会 Game machine
JP2018149240A (en) 2017-03-15 2018-09-27 株式会社三共 Game machine
JP2019068974A (en) 2017-10-10 2019-05-09 株式会社ソフイア Game machine
JP2021083721A (en) 2019-11-28 2021-06-03 株式会社三共 Game machine
JP6904617B1 (en) 2020-03-13 2021-07-21 京楽産業.株式会社 Pachinko machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016163654A (en) 2015-03-06 2016-09-08 株式会社大一商会 Game machine
JP2018149240A (en) 2017-03-15 2018-09-27 株式会社三共 Game machine
JP2019068974A (en) 2017-10-10 2019-05-09 株式会社ソフイア Game machine
JP2021083721A (en) 2019-11-28 2021-06-03 株式会社三共 Game machine
JP6904617B1 (en) 2020-03-13 2021-07-21 京楽産業.株式会社 Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2023023849A (en) 2023-02-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6515314B2 (en) Gaming machine
JP6515312B2 (en) Gaming machine
JP2021003457A (en) Game machine
JP6515313B2 (en) Gaming machine
JP2019084406A (en) Game machine
JP2020068976A (en) Game machine
JP6656675B2 (en) Gaming machine
JP2020000344A (en) Game machine
JP2020018349A (en) Game machine
JP7138346B2 (en) game machine
JP6709933B2 (en) Amusement machine
JP6656674B2 (en) Gaming machine
JP7466204B2 (en) Gaming Machines
JP7486197B2 (en) Gaming Machines
JP2021069695A (en) Game machine
JP7454253B2 (en) gaming machine
JP2020000359A (en) Game machine
JP7477134B2 (en) Gaming Machines
JP7477135B2 (en) Gaming Machines
JP7462286B2 (en) Gaming Machines
JP7296125B2 (en) game machine
JP7325094B2 (en) game machine
JP6709935B2 (en) Amusement machine
JP6709934B2 (en) Amusement machine
JP7195569B2 (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220812

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20230609

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230620

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230728

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20231017

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231208

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20240305

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240326

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7466204

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150