JP2020000359A - Game machine - Google Patents

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卓人 市原
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海 藤原
法広 河邉
Norihiro Kawabe
法広 河邉
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Abstract

To provide a game machine contributing to improvement in a game taste.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 determines whether or not to produce a jackpot game advantageous to a player on the basis of entry of a ball in a ball entry hole (a first operation-start hole 11 or a second operation-start hole 12), and represents a result of the determination by a variable performance. The variable performance is executed on an image display device 50, and, in the variable performance, a left performance symbol EZ1, a middle performance symbol EZ2, and a right performance symbol EZ3 are variably displayed, and stationarily displayed in a stop mode representing a result of the determination. A right performance symbol EZ3 (a first performance symbol) to be displayed at a part nearest to a right side (one side) of a display part 50a (a display screen) of the image display device 50 and the left performance symbol EZ1 (a second performance symbol) to be displayed at a part nearest to the left side (the other side) facing the right side are displayed in different display sizes.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine and the like.

従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするか否かが判定される。この判定の結果は、変動演出によって示される。例えば下記特許文献1には、変動演出において画像表示部の左に表示される左の演出図柄、画像表示部の中央に表示される中の演出図柄、画像表示部の右に表示される右の演出図柄の3つの演出図柄を停止表示することによって、判定の結果を報知するパチンコ遊技機が記載されている。このパチンコ遊技機では、左中右の3つの演出図柄は互いに重ならないように画像表示部に表示されている。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, it is determined whether or not to enter a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player based on a winning in a winning opening such as a starting port. The result of this determination is indicated by a fluctuation effect. For example, in Patent Literature 1 below, a left effect symbol displayed on the left of the image display unit in a variable effect, an effect symbol displayed in the center of the image display unit, and a right effect symbol displayed on the right of the image display unit A pachinko gaming machine that notifies the result of the determination by stopping and displaying three effect symbols of the effect symbols is described. In this pachinko gaming machine, the three left, middle, and right effect symbols are displayed on the image display unit so as not to overlap each other.

特開2016−154997号公報JP-A-2006-154997

ところで、遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。   By the way, there is room for the performance performed by the gaming machine to be improved in order to enhance the entertainment interest of the gaming machine.

本発明の課題は、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest through effects.

本発明の遊技機は、
遊技球が入球可能な入球口への入球に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の画像表示装置を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、複数の演出図柄を変動表示させた後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出を、前記画像表示装置に実行させることが可能な遊技機であって、
前記複数の演出図柄のうち、前記画像表示装置の表示画面における一辺に最も近く表示される第1演出図柄と、前記一辺に対向する他辺に最も近く表示される第2演出図柄とが、異なる表示サイズで表示されることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention,
Determining means for determining whether or not to enter a special game state advantageous to a player based on a ball entering a ball entry port where a game ball can enter,
An effect execution means capable of executing an effect using an effect means including a predetermined image display device,
The effect performing means is a gaming machine capable of causing the image display device to execute a variable effect in which a plurality of effect symbols are displayed in a variable manner and then stop-displayed in a stop mode indicating the result of the determination.
Among the plurality of effect symbols, a first effect symbol displayed closest to one side of the display screen of the image display device is different from a second effect symbol displayed closest to another side opposite to the one side. A gaming machine characterized by being displayed in a display size.

本発明によれば、演出を通じて遊技興趣の向上に寄与する遊技機が提供される。   According to the present invention, there is provided a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest through effects.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技盤ユニットの正面図である。It is a front view of a game board unit. 第2大入賞装置等を詳細に示す正面図である。It is a front view which shows a 2nd big winning device etc. in detail. 表示器類の正面図である。It is a front view of a display. (A)は盤上可動装置と盤下可動装置とが待機状態のときの演出用ユニットの正面図、(B)は盤上可動装置と盤下可動装置とが作動したときの演出用ユニットの正面図である。(A) is a front view of the effecting unit when the on-panel movable device and the under-panel movable device are in a standby state, and (B) is the effect of the effecting unit when the on-panel movable device and the under-panel movable device operate. It is a front view. 主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a main control board side. サブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration on a sub control board side. (A)は普図関係乱数を示す表であり、(B)は特図関係乱数を示す表である。(A) is a table showing general-tuple-related random numbers, and (B) is a table showing special-map-related random numbers. (A)は当たり判定テーブルの一例であり、(B)は普図変動パターン判定テーブルの一例であり、(C)は補助遊技制御テーブルの一例である。(A) is an example of a hit determination table, (B) is an example of a normal figure fluctuation pattern determination table, and (C) is an example of an auxiliary game control table. (A)は大当たり判定テーブルの一例であり、(B)は大当たり図柄種別判定テーブルの一例であり、(C)はリーチ判定テーブルの一例である。(A) is an example of a jackpot determination table, (B) is an example of a jackpot symbol type determination table, and (C) is an example of a reach determination table. 特図1変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 1 change pattern judgment table. 特図2変動パターン判定テーブルの一例である。It is an example of a special figure 2 fluctuation pattern judgment table. 先読み判定テーブルの一例である。It is an example of a prefetch determination table. 大当たり遊技制御テーブルの一例である。It is an example of a jackpot game control table. 遊技状態の説明図である。It is an explanatory view of a game state. 演出モードの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of an effect mode. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the normal fluctuation | variation of a special figure fluctuation production. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of N reach of special figure fluctuation production. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of SP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a pending effect. 可動体演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of an operation effect. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of a main timer interrupt process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 1 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. パチンコ遊技機PY1の特徴部に係る大当たり遊技制御テーブルである。It is a big hit game control table according to the characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1. 演出図柄の種類を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the kind of effect symbol. 変動演出における各画像の表示レイヤを説明するための概念図である。It is a conceptual diagram for demonstrating the display layer of each image in a fluctuation effect. 変動演出を表示している表示部の図である。It is a figure of the display part which displays a fluctuation effect. 変動演出においてリーチが成立する場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example when reach is established in a fluctuation effect. 変動演出においてリーチが成立しない場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example when reach is not materialized in a fluctuation effect. 変更例に係る変動演出においてリーチが成立する場合の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example when reach is established in the fluctuation effect which concerns on a change example.

以下、本発明の遊技機の実施形態を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。なお、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述の任意のフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。   Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. In each of the drawings referred to, the same portions are denoted by the same reference numerals, and redundant description of the same portions will be omitted in principle. In the present specification, for the sake of simplicity of description, a symbol or code that refers to information, a signal, a physical quantity, a member, or the like is written to omit a name of information, a signal, a physical quantity, a member, or the like for the symbol or code. May be abbreviated. In addition, in an arbitrary flowchart described later, a plurality of processes in an arbitrary plurality of steps can be arbitrarily changed in execution order or can be executed in parallel as long as there is no inconsistency in the processing contents.

1.遊技機の構造
第1形態のパチンコ遊技機PY1について説明する。最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1〜図5を用いて説明する。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1 of the first embodiment will be described. First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. In the following description, the left, right, up and down directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the left, right, up and down directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. In addition, "forward" is a direction approaching a player facing the pachinko gaming machine PY1 from the pachinko gaming machine PY1, and "backward" is a direction approaching the pachinko gaming machine PY1 from a player facing the pachinko gaming machine PY1. And

図1に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、後述する遊技盤ユニットYUが取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aにヒンジ2Bを介して回転自在に支持される前枠23mと、を備える。前枠23mは遊技盤取付枠2Aに対して開閉が可能である。前枠23mには、透明板23tが取り付けられている。前枠23mが閉じられているとき、遊技盤取付枠2Aに取り付けられた遊技盤1と透明板23tとは対面する。よって、パチンコ遊技機PY1が遊技店に設置されると、当該パチンコ遊技機PY1の前方にいる遊技者は、透明板23tを通して、遊技盤1に形成された遊技領域6を視認することができる。透明板23tは、透明なガラス板や透明な合成樹脂板等を用いることができる。パチンコ遊技機PY1の前方から遊技領域6を視認可能であればよい。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 has a gaming machine frame 2. The game machine frame 2 includes a game board mounting frame 2A to which a game board unit YU described later is mounted, and a front frame 23m rotatably supported on the game board mounting frame 2A via a hinge 2B. The front frame 23m can be opened and closed with respect to the game board mounting frame 2A. A transparent plate 23t is attached to the front frame 23m. When the front frame 23m is closed, the game board 1 mounted on the game board mounting frame 2A faces the transparent plate 23t. Therefore, when the pachinko gaming machine PY1 is installed in a game arcade, a player in front of the pachinko gaming machine PY1 can visually recognize the gaming area 6 formed on the gaming board 1 through the transparent plate 23t. As the transparent plate 23t, a transparent glass plate, a transparent synthetic resin plate, or the like can be used. It is only necessary that the gaming area 6 be visible from the front of the pachinko gaming machine PY1.

前枠23mの前面の右下部には、遊技球を発射させるための回転操作が可能なハンドル72kが設けられている。ハンドル72kが操作された量(回転角度)が、遊技球を発射させるために遊技球に与えられる力(後述する発射装置72が発射ソレノイドに駆動させる量)の大きさ(発射強度)に対応付けられている。よって、遊技球は、ハンドル72kの回転操作に応じた発射強度で発射される。また、前枠23mの前面の下部中央には、前方に向けて大きく突出した下部装飾体36が設けられている。下部装飾体36の上面には、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留するための上皿34が形成されている。また、下部装飾体36の正面の下部中央には、上皿34に収容しきれない余剰の遊技球を貯留するための下皿35が設けられている。   At the lower right of the front surface of the front frame 23m, a handle 72k that can be rotated to fire a game ball is provided. The amount by which the handle 72k is operated (rotation angle) is associated with the magnitude (firing intensity) of the force (the amount by which the firing device 72 described later drives the firing solenoid) applied to the gaming ball to fire the game ball. Have been. Therefore, the game ball is fired at a firing strength corresponding to the rotation operation of the handle 72k. At the lower center of the front surface of the front frame 23m, there is provided a lower decorative body 36 which protrudes greatly toward the front. On the upper surface of the lower decorative body 36, an upper plate 34 for storing game balls supplied to the handle 72k is formed. Further, a lower plate 35 is provided at the lower center of the front of the lower decorative body 36 for storing surplus game balls that cannot be accommodated in the upper plate 34.

下部装飾体36の上面の上皿34より前方側には、下方に押下操作可能な第1入力装置(以下「通常ボタン」)40が設けられている。また、前枠23mの表面の右縁部から前方に突出して形成されている右部装飾体32において、下方に押下操作可能な第2入力装置(以下「特殊ボタン」)41が設けられている。   A first input device (hereinafter, a “normal button”) 40 that can be pressed downward is provided on the upper surface of the lower decorative body 36 in front of the upper plate 34. In addition, a second input device (hereinafter, “special button”) 41 that can be pressed downward is provided on the right decorative body 32 formed to protrude forward from the right edge of the surface of the front frame 23m. .

また、前枠23mの表面の上部から前方に突出して形成されている上部装飾体31の底面に、音を出力可能なスピーカ52が設けられている。スピーカ52は、左側に配置された左スピーカ52Lと、右側に配置された右スピーカ52Rと、からなる。また、前枠23mの右縁部と、下部装飾体36における正面の下皿35の左側および右側とに、発光可能な枠ランプ53が設けられている。さらに、前枠23mの左縁部および右縁部の上側には、遊技興趣を高めることを目的とする演出装置としての可動式の枠可動装置58が取り付けられている。枠可動装置58は、左側に配置された左枠可動装置58Lと、右側に配置された右枠可動装置58Rと、で構成される。   In addition, a speaker 52 capable of outputting sound is provided on the bottom surface of the upper decorative body 31 formed to protrude forward from the upper part of the surface of the front frame 23m. The speaker 52 includes a left speaker 52L arranged on the left side and a right speaker 52R arranged on the right side. A frame lamp 53 capable of emitting light is provided on the right edge of the front frame 23m and on the left and right sides of the front lower plate 35 of the lower decorative body 36. Further, a movable frame movable device 58 is attached to the upper side of the left edge and the right edge of the front frame 23m as an effect device for the purpose of enhancing the game entertainment. The frame movable device 58 includes a left frame movable device 58L disposed on the left side and a right frame movable device 58R disposed on the right side.

なお、遊技機枠2に設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and number of members and devices provided in the gaming machine frame 2 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

次に、遊技盤ユニットYUについて、主に図2〜図5を用いて説明する。遊技盤ユニットYUは、遊技盤1と、遊技盤1の背面側に取り付けられた演出用ユニット1Uと、を有する。最初に、遊技盤1について説明する。遊技盤1は透明な合成樹脂板で構成されている。遊技盤1の略中央には正面視略円形の開口部1Aが形成されている。開口部1Aに沿って、遊技球が流下可能な遊技領域6を区画するための略リング状の内側壁部1Bが前方に突出して形成されている。また、内側壁部1Bの外側にも、遊技領域6を区画するための略リング状の外側壁部1Cが前方に突出して形成されている。   Next, the game board unit YU will be described mainly with reference to FIGS. The game board unit YU has a game board 1 and an effect unit 1U attached to the back side of the game board 1. First, the game board 1 will be described. The game board 1 is made of a transparent synthetic resin plate. At the approximate center of the game board 1, an opening 1A having a substantially circular shape in a front view is formed. Along the opening 1A, a substantially ring-shaped inner wall portion 1B for defining a game area 6 in which a game ball can flow down is formed to protrude forward. A substantially ring-shaped outer wall portion 1C for defining the game area 6 is also formed outside the inner wall portion 1B so as to protrude forward.

遊技盤1の前面には、内側壁部1B、外側壁部1Cなどで囲まれた遊技領域6が形成されている。すなわち、遊技盤1の前面が、内側壁部1Bおよび外側壁部1Cによって、遊技領域6とそれ以外の領域とに仕切られている。   On the front surface of the game board 1, a game area 6 surrounded by an inner wall 1B, an outer wall 1C, and the like is formed. That is, the front surface of the game board 1 is divided into the game area 6 and the other area by the inner wall 1B and the outer wall 1C.

遊技領域6は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下可能な領域であり、パチンコ遊技機PY1で遊技を行うために設けられている。なお、遊技領域6には、多数の遊技くぎ(図示なし)が突設されている。遊技くぎは、遊技領域6に進入して遊技領域6を流下する遊技球を、後述する第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、ゲート13、第1大入賞口14、および、第2大入賞口15などに適度に誘導する経路を構成している。なお、第1始動口11や第2始動口12といった始動口を入球口と称し、第1大入賞口14や第2大入賞口15といった大入賞口を特別入賞口あるいは特定の入賞口と称し、ゲート13を通過口あるいは通過領域と称することができるものとする。   The game area 6 is an area where a game ball fired by operating the handle 72k can flow down, and is provided for playing a game with the pachinko game machine PY1. In the game area 6, a number of game nails (not shown) are protruded. The game nails enter a game area 6 and flow down the game area 6 to play a game ball by a first starting port 11, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first large winning port 14, In addition, a route for appropriately leading to the second special winning opening 15 or the like is configured. A starting port such as the first starting port 11 or the second starting port 12 is referred to as a ball entry port, and a large winning port such as the first winning port 14 or the second winning port 15 is referred to as a special winning port or a specific winning port. The gate 13 can be referred to as a passage port or a passage area.

遊技領域6の中央付近には、開口部1Aの周縁を装飾するセンター枠(センター装飾体)61が設けられている。センター枠61には、後述する第1始動口11へ遊技球を誘導可能なステージや、ステージへ遊技球を誘導可能なワープが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 6, a center frame (center decoration body) 61 for decorating the periphery of the opening 1A is provided. The center frame 61 is provided with a stage capable of guiding game balls to a first starting port 11 described later, and a warp capable of guiding game balls to the stage.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1始動口11が形成された第1始動入賞装置11Dと、第2始動口12への入球を可能または不可能にさせる第2始動入賞装置(所謂「電チュー」)12Dと、が設けられている。   In the game area 6, a first starting winning device 11D in which a first starting port 11 into which a game ball can enter is formed, and a second starting prize device 11 which enables or disables entering a ball into the second starting port 12. And a start winning device (a so-called “electric chew”) 12D.

第1始動入賞装置11Dは不動である。そのため、第1始動口11は、遊技球の入球し易さが変化せずに一定(不変)である。遊技球の第1始動口11への入賞は、第1特別図柄(以下、「特図1」という)の抽選(後述の特図1関係乱数の取得と判定:以下、「特図1抽選」ともいう)および特図1の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第1始動口11へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。   The first start winning device 11D is immobile. Therefore, the first starting port 11 is constant (unchanged) without changing the ease of entering the game ball. The winning of the game ball in the first starting port 11 is determined by a lottery of a first special symbol (hereinafter referred to as “special figure 1”) (acquisition and determination of a special figure 1 related random number described later: hereinafter, “special figure 1 lottery”). ) And the variable display of Toku-zu 1. When the game balls enter the first starting port 11, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls.

電チュー12Dは、作動可能な電チュー開閉部材12kを備えている。電チュー開閉部材12kは、通常は(通常状態では)、第2始動口12への遊技球の入球が不可能な閉鎖位置にある。そして、特別状態になると、第2始動口12への遊技球の入球が可能な開放位置に移動する。このように、電チュー開閉部材12kが開放位置に移動することを第2始動口12または電チュー12Dの「開状態」ともいい、開状態であるときだけ遊技球の第2始動口12への入球が可能となる。一方、電チュー開閉部材12kが閉鎖位置にあることを第2始動口12または電チュー12Dの「閉状態」ともいう。また、第2始動口12または電チュー12Dが「開状態」になることを「電チュー12Dが開放する」ともいい、電チュー12Dが「閉状態」になることを「電チュー12Dが閉鎖する」ともいう。   The electric tube 12D includes an operable electric tube opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is normally (in a normal state) in a closed position where game balls cannot enter the second starting port 12. Then, when the special state is reached, the game ball moves to an open position where the game ball can enter the second starting port 12. As described above, the movement of the electric chew opening / closing member 12k to the open position is also referred to as an “open state” of the second starting port 12 or the electric chew 12D. Ball entry is possible. On the other hand, that the electric tube opening / closing member 12k is in the closed position is also referred to as the “closed state” of the second starting port 12 or the electric tube 12D. The state in which the second starting port 12 or the electric chew 12D is in the “open state” is also referred to as “the electric chew 12D is opened”, and the state in which the electric chew 12D is in the “closed state” is “the electric chew 12D is closed”. Also called.

遊技球の第2始動口12への入賞は、第2特別図柄(以下、「特図2」という)の抽選(後述の特図2関係乱数の取得と判定:以下、「特図2抽選」ともいう)および特図2の可変表示の契機となっている。また、遊技球が第2始動口12へ入賞すると、所定個数(本形態では4個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技領域6には、遊技球を第2始動口12へ誘導する誘導ステージ12gが設けられている。   The winning of the game ball in the second starting port 12 is determined by a lottery of a second special symbol (hereinafter referred to as “special figure 2”) (acquisition and determination of a special figure 2 related random number described later: hereinafter, “special figure 2 lottery”). ) And the variable display of the special figure 2. When the game balls enter the second starting port 12, a predetermined number (four in this embodiment) of game balls are paid out as prize balls. In the game area 6, a guidance stage 12g for guiding a game ball to the second starting port 12 is provided.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な一般入賞口(普通入賞口)10が設けられている。遊技球が一般入賞口10へ入賞すると、所定個数(本形態では3個)の遊技球が賞球として払い出される。   The game area 6 is provided with a general winning opening (normal winning opening) 10 in which a game ball can enter. When a game ball wins in the general winning opening 10, a predetermined number (three in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。遊技球のゲート13の通過は、普通図柄(以下、「普図」という)の抽選(すなわち普通図柄乱数の取得と判定:以下、「普図抽選」という)および普図の可変表示の契機となっている。補助遊技が実行されることによって電チュー12Dを開放する。すなわち、補助遊技は、電チュー12Dの開放を伴う遊技である。   In the game area 6, a gate 13 through which game balls can pass is provided. The passage of the game ball through the gate 13 is triggered by a lottery of a normal symbol (hereinafter, referred to as a “common figure”) (that is, acquisition and determination of a random number of a normal symbol: hereinafter, referred to as a “common figure lottery”) and a variable display of the common figure. Has become. The electric chew 12D is opened by executing the auxiliary game. That is, the auxiliary game is a game that involves opening the electric chew 12D.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第1大入賞口14が形成された第1大入賞装置14D(以下、「通常AT14D」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とに作動可能な通常AT開閉部材14kを備える。通常AT開閉部材14kの作動により第1大入賞口14が開閉する。通常AT開閉部材14kは、通常では第1大入賞口14を塞ぐ閉状態になっており、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することは不可能である。通常AT開閉部材14kが開状態に作動すると、遊技球が第1大入賞口14の中に入球することが可能になる。このように、通常AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球の第1大入賞口14への入球が可能となる。遊技球が第1大入賞口14へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 6, a first big winning device 14D (hereinafter, also referred to as a "normal AT 14D") provided with a first big winning opening 14 in which a game ball can enter is provided. The first big winning device 14D includes a normal AT opening / closing member 14k that can be operated between an open state and a closed state. The first special winning opening 14 is opened and closed by the operation of the normal AT opening and closing member 14k. Normally, the AT opening / closing member 14k is normally in a closed state that closes the first special winning opening 14, and it is impossible for game balls to enter the first special winning opening 14. When the normal AT opening / closing member 14k operates in the open state, it becomes possible for the game ball to enter the first big winning opening 14. As described above, it is possible to enter a game ball into the first big winning opening 14 only when the normal AT opening / closing member 14k is in the open state. When a game ball wins in the first big winning opening 14, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

また、遊技領域6には、遊技球が入球可能な第2大入賞口15が形成された第2大入賞装置15D(以下、「VAT15D」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置15Dは、作動可能なVAT開閉部材15kを備えている。VAT開閉部材15kは、通常では第2大入賞口15を塞いでいる。VAT開閉部材15kは開状態をとることができる。VAT開閉部材15kが開状態であるときだけ遊技球の第2大入賞口15への入球が可能となる。一方、VAT開閉部材15kが第2大入賞口15を塞いでいる状態を「閉状態」ともいう。このように、VAT開閉部材15kの作動によって第2大入賞口15が開閉する。遊技球が第2大入賞口15へ入賞すると、所定個数(本形態では15個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 6, a second big winning device 15D (hereinafter, also referred to as "VAT15D") provided with a second big winning opening 15 in which a game ball can enter is provided. The second big winning device 15D includes an operable VAT opening / closing member 15k. The VAT opening / closing member 15k normally closes the second special winning opening 15. The VAT opening / closing member 15k can be in an open state. Only when the VAT opening / closing member 15k is in the open state, the game ball can enter the second big winning opening 15. On the other hand, a state in which the VAT opening / closing member 15k blocks the second special winning opening 15 is also referred to as a “closed state”. Thus, the second big winning opening 15 is opened and closed by the operation of the VAT opening and closing member 15k. When a game ball wins in the second special winning opening 15, a predetermined number (15 in this embodiment) of game balls are paid out as a prize ball.

ここで、図3を用いて、第2大入賞装置15Dについて詳細に説明する。第2大入賞装置15Dの内部には、第2大入賞口15に入球した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させることが可能なゲート状の第2大入賞口センサ15aが設けられている。   Here, the second big winning device 15D will be described in detail with reference to FIG. Inside the second big winning device 15D, there is provided a gate-shaped second big winning sensor 15a capable of detecting a game ball entering the second big winning opening 15 and allowing the game ball to pass downward. Have been.

第2大入賞口センサ15aの下流域には、遊技球が通過(進入)可能な特定領域16と非特定領域17とが設けられている。第2大入賞口センサ15aを通過した遊技球は、振分装置16Dによって、特定領域16か非特定領域17かに振り分けられる。振分装置16Dは、略矩形状の平板からなる振分部材16kと、振分部材16kを駆動する振分ソレノイド16sとを備えている。振分部材16kは、振分ソレノイド16sの駆動により、左右にスライド可能に構成されている。   A specific area 16 and a non-specific area 17 through which game balls can pass (enter) are provided in a downstream area of the second special winning opening sensor 15a. The game balls that have passed through the second special winning opening sensor 15a are sorted to the specific area 16 or the non-specific area 17 by the distribution device 16D. The distribution device 16D includes a distribution member 16k formed of a substantially rectangular flat plate, and a distribution solenoid 16s that drives the distribution member 16k. The distribution member 16k is configured to be slidable left and right by driving the distribution solenoid 16s.

振分ソレノイド16sが通電されていないとき、振分部材16kは特定領域16への遊技球の通過を妨げる第1状態(通過阻止状態:図3(A)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の左端よりやや右側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆う状態)にある。振分部材16kが第1状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過した後、特定領域16を通過することは不可能であり、非特定領域17を通過する。この第2大入賞口15から非特定領域17まで流下する遊技球のルートを第1のルートという。   When the distribution solenoid 16s is not energized, the distribution member 16k is in a first state in which the game ball is prevented from passing to the specific area 16 (passage prevention state: the left end of the distribution member 16k in a front view of FIG. 3A). Is located slightly to the right of the left end of the specific area 16, and the distribution member 16k covers the specific area 16 immediately above). When the distribution member 16k is in the first state, the game ball that has won the second special winning opening 15 cannot pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. , Pass through the non-specific area 17. The route of the game ball flowing down from the second special winning opening 15 to the non-specific area 17 is referred to as a first route.

一方、振分ソレノイド16sが通電されているとき、振分部材16kは遊技球の特定領域16の通過(進入)を許容する第2状態(通過許容状態:図3(B)の正面視で振分部材16kの左端が特定領域16の右端よりやや左側に位置し、振分部材16kが特定領域16をその直上で覆わず、特定領域16の直上が開放している状態)にある。振分部材16kが第2状態にあるときは、第2大入賞口15に入賞した遊技球は、第2大入賞口センサ15aを通過したあと特定領域16を通過容易である。この第2大入賞口15から特定領域16まで流下する遊技球のルートを第2のルートという。   On the other hand, when the distribution solenoid 16s is energized, the distribution member 16k allows the game ball to pass through (enter) the specific area 16 (permitting passage: the front state in FIG. 3B). The left end of the distribution member 16k is located slightly to the left of the right end of the specific area 16, and the distribution member 16k does not cover the specific area 16 immediately above, but is in a state where the specific area 16 is open. When the distribution member 16k is in the second state, a game ball that has won the second special winning opening 15 can easily pass through the specific area 16 after passing through the second special winning opening sensor 15a. The route of the game ball flowing from the second special winning opening 15 to the specific area 16 is referred to as a second route.

なお、基本的に、振分部材16kは第1状態で保持されている。すなわち、第1状態が、振分部材16kの通常の状態であるといえる。そして、所定のラウンド遊技(例えば16R)においてのみ、振分ソレノイド16sが通電され、第2状態に変化することができる。なお、振分部材16kの作動態様は適宜変更可能である。   In addition, basically, the distribution member 16k is held in the first state. That is, it can be said that the first state is the normal state of the distribution member 16k. Then, only in a predetermined round game (for example, 16R), the distribution solenoid 16s is energized and can change to the second state. The operation mode of the distribution member 16k can be changed as appropriate.

特定領域16と非特定領域17には、各領域16,17を通過(進入)した遊技球を検知し、遊技球を下方へ通過させる特定領域センサ16a、非特定領域センサ17aが設けられている。   The specific area 16 and the non-specific area 17 are provided with a specific area sensor 16a and a non-specific area sensor 17a that detect a game ball that has passed (entered) each of the areas 16 and 17 and pass the game ball downward. .

なお、第1大入賞装置14Dおよび第2大入賞装置15Dは、遊技に支障をきたさない範囲で、一方だけを設けるようにすることが可能である。また、遊技性に応じて、第1大入賞装置14Dのような、特定領域や振分装置のない大入賞装置を2つ設ける構成とすることが可能である。   In addition, it is possible to provide only one of the first big winning device 14D and the second big winning device 15D as long as the game is not hindered. In addition, it is possible to adopt a configuration in which two large winning devices without a specific area or a sorting device, such as the first large winning device 14D, are provided according to the game characteristics.

また、図2に示すように、遊技領域6の略最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6の外部へ排出する2つのアウト口19が設けられている。また、遊技盤1には、発光可能な盤ランプ54が設けられている。   As shown in FIG. 2, substantially at the lowermost part of the game area 6, two game balls that are driven into the game area 6 but do not win any of the winning openings are discharged to the outside of the game area 6. An out port 19 is provided. The game board 1 is provided with a board lamp 54 capable of emitting light.

ところで、遊技球が流下可能な遊技領域6は、左右方向の中央より左側の左遊技領域6A(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6B(第2遊技領域)と、に分けることができる。遊技球が左遊技領域6Aを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「左打ち」という。一方、遊技球が右遊技領域6Bを流下するように遊技球を発射させるハンドル72kの操作態様を「右打ち」という。パチンコ遊技機PY1において、左打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技球を発射したときに遊技球が流下可能な流路を、第2流路R2という。第1流路R1および第2流路R2は、多数の遊技くぎなどによっても構成されている。   By the way, the game area 6 in which the game ball can flow can be divided into a left game area 6A (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 6B (second game area) on the right side. it can. The operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the left game area 6A is referred to as “left hit”. On the other hand, the operation mode of the handle 72k for firing the game ball so that the game ball flows down the right game area 6B is referred to as "right strike". In the pachinko gaming machine PY1, a flow path through which the game ball can flow when the game ball is shot left is called a first flow path R1, and the game ball flows down when the game ball is shot right. A possible flow path is referred to as a second flow path R2. The first flow path R1 and the second flow path R2 are also constituted by a large number of game nails or the like.

第1流路R1上には、第1始動口11と、2つの一般入賞口10と、が設けられている。よって、遊技者は、左打ちにより第1流路R1を流下するように遊技球を発射させることで、第1始動口11、または、一般入賞口10への入賞を狙うことができる。一方、第2流路R2上には、第2始動口12と、一般入賞口10と、ゲート13と、第1大入賞口14と、第2大入賞口15と、が設けられている。よって、遊技者は、右打ちにより第2流路R2を流下するように遊技球を発射させることで、ゲート13の通過や、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、または、第2大入賞口15への入賞を狙うことができる。   On the first flow path R1, a first starting port 11 and two general winning ports 10 are provided. Therefore, the player can aim at the first starting opening 11 or the general winning opening 10 by firing the game ball so as to flow down the first flow path R1 by left-handing. On the other hand, on the second flow path R2, a second starting port 12, a general winning port 10, a gate 13, a first winning port 14, and a second winning port 15 are provided. Therefore, the player fires the game ball so as to flow down the second flow path R2 by right-handing, thereby passing through the gate 13, the second starting port 12, the general winning opening 10, and the first big winning opening 14. Alternatively, it is possible to aim for a prize in the second grand prize opening 15.

なお、何れの入賞口(第1始動口11、第2始動口12、一般入賞口10、第1大入賞口14、および第2大入賞口15)にも入球しなかった遊技球は、アウト口19へ誘導されて排出される。また、各入賞口への入賞による賞球数は、適宜に設定することが可能である。   A game ball that has not entered any of the winning ports (the first starting port 11, the second starting port 12, the general winning port 10, the first winning port 14, and the second winning port 15) It is guided to the outlet 19 and discharged. In addition, the number of prize balls by winning a prize in each winning opening can be appropriately set.

また、遊技盤1の前面に形成された遊技領域6の下方の左隣(遊技領域6以外の部分)には表示器類8が配置されている。図4に示すように、表示器類8には、特図1を可変表示する特図1表示器81a、特図2を可変表示する特図2表示器81b、及び、普図を可変表示する普図表示器82が含まれている。また、表示器類8には、後述する特図1保留数(U1:特図1表示器81aによる特図1の可変表示が保留されている数)を表示する特図1保留表示器83a、および後述する特図2保留数(U2:特図2表示器81bによる特図2の可変表示が保留されている数)を表示する特図2保留表示器83bが含まれている。   Indicators 8 are disposed on the left side of the game area 6 formed on the front surface of the game board 1 and on the left side (a part other than the game area 6). As shown in FIG. 4, on the display devices 8, a special figure 1 display 81 a that variably displays the special figure 1, a special figure 2 display 81 b that variably displays the special figure 2, and a general figure are variably displayed. A general-purpose indicator 82 is included. The display 8 also includes a special figure 1 reservation display 83a that displays the special figure 1 reservation number (U1: the number of variable display of the special figure 1 held by the special figure 1 display 81a) to be described later. And a special figure 2 reservation display 83b for displaying the special figure 2 reservation number (U2: the number of variable figures of the special figure 2 held by the special figure 2 display 81b) to be described later.

特図1の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機に特図1抽選が行われると実行される。また、特図2の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機に特図2抽選が行われると実行される。なお、以下の説明では、特図1および特図2を総称して特図(識別図柄の一例)といい、特図1抽選および特図2抽選を総称して特図抽選という。また、特図1表示器81aおよび特図2表示器81bを総称して特図表示器81という。さらに、特図1保留表示器83aおよび特図2保留表示器83bを総称して特図保留表示器83という。   The variable display of the special figure 1 is executed when the special figure 1 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the first starting port 11. In addition, the variable display of the special figure 2 is executed when the special figure 2 lottery is performed in response to the winning of the game ball to the second starting port 12. In the following description, the special figure 1 and the special figure 2 are collectively called a special figure (an example of an identification symbol), and the special figure 1 lottery and the special figure 2 lottery are collectively called a special figure lottery. The special figure 1 display 81a and the special figure 2 display 81b are collectively referred to as a special figure display 81. Further, the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b are collectively referred to as a special figure reservation display 83.

特図の可変表示は、特図抽選の結果を報知する。特図の可変表示では、特図が可変表示(変動表示)したあと停止表示する。停止表示される特図(停止特図、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特図抽選によって複数種類の特図の中から選択された一つの特図である。停止特図が予め定めた特定の特図(特定の停止態様の特図すなわち大当たり図柄)である場合には、大入賞口(第1大入賞口14及び第2大入賞口15)を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。   The variable display of the special figure notifies the result of the special figure lottery. In the variable display of the special figure, the special figure is stopped after the variable display (variable display). The special figure stopped and displayed (the special special figure derived and displayed as a display result of the variable special display and the stop special figure) is one special figure selected from a plurality of kinds of special figures by a special figure lottery. When the stop special map is a predetermined special map (special map of a specific stop mode, ie, a big hit symbol), the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) is opened. A jackpot game (an example of a special game) is performed.

特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成され、その点灯態様によって特図抽選の結果に応じた特図を表示する。例えば特図抽選の結果が大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)である場合には、特図表示器81は、「□□■■□□■■」(□:点灯、■:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDの点灯で構成される大当たり図柄を表示する。また、特図抽選の結果がハズレである場合には、特図表示器81は、「■■■■■■■□」というように一番右にあるLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。なお、特図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。よって、例えば、ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させてもよい。   The special figure display 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special figure according to the result of the special figure lottery according to the lighting mode. For example, if the result of the special figure lottery is a jackpot (one of a plurality of types of jackpots described later), the special figure display 81 indicates “□□□□□ ■■” (□: lit, ■ : Extinguished), and the big hit symbol constituted by the lighting of the first, second, fifth and sixth LEDs from the left is displayed. In addition, when the result of the special figure lottery is a loss, the special figure display 81 is a loss pattern constituted by lighting only the rightmost LED, such as “■■■■■■■ □”. Is displayed. The lighting mode of the LED corresponding to the result of the special drawing lottery is not limited, and can be set as appropriate. Therefore, for example, all the LEDs may be turned off as a lost symbol.

また、特図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特図が可変表示される。特図の可変表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様である。なお、特図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してよい。   Further, before the special figure is stopped and displayed, the special figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time. In the variable display mode of the special figure, for example, each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. It should be noted that the form of the variable display of the special figure is not particularly limited. If each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), it may be appropriately set such that all the LEDs blink simultaneously.

ところで、パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、特図抽選などを行うための各種乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この各種乱数は、特図保留として後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。なお、以下において、第1始動口11への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図1関係乱数」といい、第2始動口12への遊技球の入賞(入球)により取得された各種乱数のことを「特図2関係乱数」という。ここで、特図1関係乱数は、特図1保留として、特図保留記憶部105の中の特図1保留記憶部105aに記憶される。一方、特図2関係乱数は、特図2保留として、特図保留記憶部105の中の特図2保留記憶部105bに記憶される。特図1保留記憶部105aに記憶可能な特図1保留の数(特図1保留数)および特図2保留記憶部105bに記憶可能な特図2保留の数(特図2保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。特図1保留数や特図2保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、特図1保留と特図2保留を総称して「特図保留」といい、特図1保留数と特図2保留数を総称して「特図保留数」という。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とを総称して「特図関係乱数」という。   By the way, in the pachinko gaming machine PY1, when a game ball is won (entered) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random numbers (an example of determination information) for performing a special drawing lottery and the like are provided. May be obtained. These various random numbers are temporarily stored in a special figure holding storage unit 105 described later as special figure holding. In the following, various random numbers acquired by winning (entering) game balls into the first opening 11 are referred to as “special figure 1 related random numbers”, and winning of game balls into the second opening 12. The various random numbers obtained by (entering the ball) are referred to as “special figure 2 related random numbers”. Here, the special figure 1 related random number is stored in the special figure 1 reservation storage unit 105 a in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 1 reservation. On the other hand, the special figure 2 related random number is stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b in the special figure reservation storage unit 105 as the special figure 2 reservation. The number of special figure 1 reservations that can be stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (number of special figure 1 reservations) and the number of special figure 2 reservations that can be stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b (number of special figure 2 reservations) Has an upper limit (four in this embodiment). The upper limit of the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to “none”. Hereinafter, the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation are collectively referred to as “special figure reservation”, and the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are collectively referred to as “special figure reservation number”. The special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number are collectively referred to as “special figure related random number”.

パチンコ遊技機PY1では、遊技球が第1始動口11または第2始動口12へ入賞した後すぐに特図の可変表示が行われない場合、具体的には、特図の可変表示の実行中や大当たり遊技の実行中に入賞があった場合、その入賞に対する特図の可変表示(あるいは、特図抽選の権利)を留保することができる。特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特図の可変表示が可能となったときに消化される。すなわち、特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特図関係乱数等を判定して、その判定結果を示すための特図の可変表示を実行することをいう。   In the pachinko gaming machine PY1, when the special figure is not variably displayed immediately after the game ball has entered the first starting port 11 or the second starting port 12, specifically, the variable display of the special figure is being executed. If a prize is awarded during the execution of the jackpot game, the variable display of a special map for the prize (or the right to special drawing lottery) can be reserved. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage unit 105 is digested when it becomes possible to variably display the special figure based on the special figure reservation. In other words, the release of the special figure reservation refers to determining a special figure relation random number or the like corresponding to the special figure reservation and executing variable display of the special figure to indicate the determination result.

そして、特図保留数は、特図保留表示器83に表示される。特図1保留表示器83aと特図2保留表示器83bのそれぞれは、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留数の分だけLEDを点灯させることにより特図保留数を表示することが可能である。   Then, the number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation display 83. Each of the special figure 1 reservation display 83a and the special figure 2 reservation display 83b is composed of, for example, four LEDs, and the number of special figure reservations is displayed by lighting the LEDs for the number of special figure reservations. It is possible.

また、普図の可変表示は、普図抽選の結果を報知する。普図の可変表示では、普図が可変表示(変動表示)したあと停止表示する。停止表示される普図(停止普図、可変表示の表示結果として導出表示される普図)は、普図抽選によって複数種類の普図の中から選択された一つの普図である。停止表示された普図が予め定めた特定の普図(所定の停止態様の普図すなわち当たり図柄)である場合には、第2始動口12(電チュー12D)を開放させる補助遊技が行われる。   In addition, the variable display of the general figure notifies the result of the general figure lottery. In the variable display of the general figure, the variable figure is displayed (variable display) and then stopped. The stop-displayed general-purpose figure (stop general-purpose figure, a general-purpose figure derived and displayed as a display result of the variable display) is one general-purpose figure selected from a plurality of types of general-purpose figures by a general-purpose lottery. When the stop-displayed general-purpose figure is a predetermined specific general-purpose figure (a general figure of a predetermined stop mode, that is, a hit symbol), an auxiliary game for opening the second starting port 12 (the electric chew 12D) is performed. .

普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普図抽選の結果に応じた普図を表示する。普図抽選の結果が当たりである場合には、普図表示器82は、「□□」(□:点灯、■:消灯)というように両LEDの点灯で構成される当たり図柄を表示する。また普図抽選の結果がハズレである場合には、「■□」というように右のLEDのみの点灯で構成されるハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお、普図抽選の結果に対応するLEDの点灯態様は限定されず、適宜に設定することができる。   The general-purpose indicator 82 is composed of, for example, two LEDs, and displays a general-purpose figure according to the result of the general-purpose lottery according to the lighting mode. When the result of the general drawing lottery is a winning, the general figure display 82 displays a winning symbol constituted by lighting of both LEDs, such as “□□” (□: lighting, Δ: extinguishing). If the result of the regular drawing lottery is a losing, a losing symbol constituted by lighting only the right LED, such as "@ □", is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off as the losing symbol may be adopted. In addition, the lighting mode of the LED corresponding to the result of the ordinary drawing lottery is not limited, and can be appropriately set.

また、普図が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普図が可変表示される。普図の可変表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお、普図の可変表示の態様は、特に限定されず、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなど適宜に設定してもよい。   Further, before the general-purpose figure is stopped and displayed, the general-purpose figure is variably displayed over a predetermined fluctuation time. An example of the variable display in the ordinary figure is a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of variable display in ordinary drawings is not particularly limited, and if each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), it may be appropriately set such that all the LEDs blink simultaneously. .

パチンコ遊技機PY1では、遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行うための普通図柄乱数(判定情報の一例)が取得されることがある。この乱数は、普図の可変表示または補助遊技が実行されていないことを条件に、後述の普図保留記憶部106に記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数(普図保留数)には上限(本形態では4個)が設定されている。普図保留数の上限は適宜変更可能であり、上限を「無し」としてもよい。なお、以下において、遊技球がゲート13を通過することにより取得された普通図柄乱数のことを「普図関係乱数」ともいう。また、本形態では、普図保留数を表示する普図保留表示器を設けていないが、普図保留表示器を表示器類8に加えてもよい。普図保留表示器としては、例えば特図保留表示器83と同様の構成のものを採用することが可能である。なお、特図の可変表示を特図変動とも言い、普図の可変表示を普図変動とも言う。   In the pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes through the gate 13, a normal symbol random number (an example of determination information) for performing a general-purpose lottery may be acquired. This random number is stored in a later-described general-purpose holding storage unit 106 on the condition that the variable display of the general-purpose diagram or the auxiliary game is not executed. An upper limit (four in the present embodiment) is set for the number of general drawing reservations (number of general drawing reservations) that can be stored in the general drawing holding storage unit 106. The upper limit of the number of ordinary drawing reservations can be changed as appropriate, and the upper limit may be set to “none”. Note that, in the following, the ordinary symbol random numbers obtained by passing the game balls through the gate 13 are also referred to as “general symbol related random numbers”. Further, in the present embodiment, a general-purpose reservation display for displaying the number of general-purpose reservations is not provided, but a general-purpose reservation display may be added to the indicators 8. As the general-purpose display indicator, for example, one having the same configuration as that of the special-purpose display indicator 83 can be employed. Note that the variable display of a special figure is also called a special figure change, and the variable display of a general figure is also called a general figure change.

次に、図5を用いて、遊技盤1の背面に取り付けられた演出用ユニット1Uについて説明する。演出用ユニット1Uは、主に演出を行う複数の装置をユニット化したものである。演出用ユニット1Uには、画像表示装置50、第1盤可動装置(以下「盤上可動装置」)55、第2盤可動装置(以下「盤下可動装置」)56が搭載されている。   Next, an effect unit 1U attached to the back of the game board 1 will be described with reference to FIG. The effect unit 1U is a unit obtained by uniting a plurality of devices that mainly perform effects. The effect display unit 1U is equipped with an image display device 50, a first panel movable device (hereinafter referred to as "on-panel movable device") 55, and a second panel movable device (hereinafter referred to as "under-panel movable device") 56.

画像表示装置50は、例えば20インチの3D液晶ディスプレイで構成され、3D画像を表示可能な表示部(表示画面)50aを具備する。なお、画像表示装置50は、画像を表示することが可能であれば、複数枚の液晶ディスプレイで構成されるものや、EL(Electro Luminescence)ディスプレイで構成されるもの等、他の表示装置であってもよい。   The image display device 50 is composed of, for example, a 20-inch 3D liquid crystal display, and includes a display unit (display screen) 50a capable of displaying a 3D image. Note that the image display device 50 may be another display device, such as a device configured with a plurality of liquid crystal displays or a device configured with an EL (Electro Luminescence) display, as long as an image can be displayed. You may.

盤上可動装置55は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤上可動体55kを具備する。盤下可動装置56は、表示部50aに沿って移動可能に構成され、装飾が施された盤下可動体56kを具備する。   The on-board movable device 55 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated on-board movable body 55k. The under-board movable device 56 is configured to be movable along the display unit 50a, and includes a decorated under-board movable body 56k.

図5(A)は、盤上可動体55kおよび盤下可動体56kが作動していない通常の待機状態(初期位置)で保持されている様子を概略化して表している。盤上可動装置55の駆動源が駆動すると、盤上可動体55kは下向きに移動(下降)し、盤下可動装置56の駆動源が駆動すると、盤下可動体56kは上向きに移動(上昇)する。このとき、画像表示装置50は、下降した盤上可動体55k(図5(B)に示す演出状態(演出位置)にある盤上可動体55k)、又は、上昇した盤下可動体56k(図5(B)に示す演出状態(演出位置)にある盤下可動体56k)に覆われ、画像表示装置50は視認困難となる。   FIG. 5A schematically shows a state where the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k are held in a normal standby state (initial position) in which they are not operated. When the drive source of the on-panel movable device 55 is driven, the on-panel movable body 55k moves downward (down), and when the drive source of the under-panel movable device 56 is driven, the under-panel movable body 56k moves upward (up). I do. At this time, the image display device 50 moves down the on-panel movable body 55k (the on-panel movable body 55k in the production state (producing position) shown in FIG. 5B) or the raised under-panel movable body 56k (see FIG. 5B). The under-panel movable body 56k in the effect state (effect position) shown in FIG. 5 (B) is covered, and the image display device 50 becomes difficult to see.

なお、遊技盤ユニットYUに設けられる部材や装置の位置や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   In addition, the position and number of members and devices provided in the game board unit YU can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

2.遊技機の電気的構成
次に、図6〜図7に基づいて、パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6〜図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、後述する遊技状態の設定、普図抽選、普図の可変表示、補助遊技などの遊技利益に関する制御(遊技の進行)を行う遊技制御基板(以下「主制御基板」)100、主制御基板100による遊技の進行に応じた遊技演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、大当たり遊技演出など)や客待ち演出などの演出に関する制御を行う演出制御基板(以下「サブ制御基板」)120、および、遊技球の払い出しに関する制御などを行う払出制御基板170等を、遊技盤1の画像表示装置50よりさらに背面側に備えている。主制御基板100を、遊技の制御を行う遊技制御部(メイン制御部)と位置づけることができる。また、サブ制御基板120を、後述する画像制御基板140、ランプ制御回路151、および音声制御回路161とともに、演出の制御を行う演出制御部(サブ制御部)と位置づけることができる。なお、演出制御部は、少なくともサブ制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、および、可動装置55,56,58等)を用いた各種の演出を制御可能であればよい。
2. Next, an electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. As shown in FIGS. 6 and 7, the pachinko gaming machine PY1 includes special figure lottery, variable display of special figure, jackpot game, setting of a game state described later, general figure lottery, variable display of general figure, auxiliary game, and the like. A game control board (hereinafter referred to as “main control board”) 100 for performing control (game progress) related to game profit, a game effect (special figure change effect, hold effect, operation effect, jackpot) according to the progress of the game by the main control substrate 100 An effect control board (hereinafter referred to as “sub-control board”) 120 for performing controls related to effects such as a game effect and a customer waiting effect, and a payout control board 170 for performing control for paying out game balls, etc. It is further provided on the back side of the image display device 50. The main control board 100 can be positioned as a game control unit (main control unit) that controls a game. Further, the sub-control board 120, together with an image control board 140, a lamp control circuit 151, and a sound control circuit 161 to be described later, can be positioned as an effect control unit (sub-control unit) that controls the effect. The effect control unit includes at least a sub-control board 120, and uses various effect means (image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, etc.). What is necessary is just to be able to control the effect.

また、パチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190は、主制御基板100、サブ制御基板120、及び払出制御基板170に対して電力を供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して必要な電力を供給する。電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、主制御基板100の遊技用RAM104やサブ制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切り換えられる。なお、主制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を主制御基板100に設けたり、サブ制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けたりしてもよい。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 supplies power to the main control board 100, the sub control board 120, and the payout control board 170, and supplies necessary power to other devices via these boards. The power supply board 190 is provided with a backup power supply circuit 192. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 supplies power to the later-described gaming RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120. Therefore, the information stored in the game RAM 104 of the main control board 100 and the effect RAM 124 of the sub-control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is turned off. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. A backup power supply circuit for the game RAM 104 of the main control board 100 may be provided on the main control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the sub control board 120 may be provided on the sub control board 120.

図6に示すように、主制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラムやテーブル等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM(Random Access Memory)104、および遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102が含まれている。   As shown in FIG. 6, on the main control board 100, a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 101 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted. The game control microcomputer 101 includes a game ROM (Read Only Memory) 103 that stores a program and a table for controlling the progress of the game, a game RAM (Random Access Memory) 104 used as a work memory, and A game CPU (Central Processing Unit) 102 for executing a program stored in the game ROM 103 is included.

遊技用ROM103には、後述する主制御メイン処理やメイン側タイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。また、遊技用ROM103には、後述する大当たり判定テーブル、大当たり図柄種別判定テーブル、リーチ判定テーブル、特図変動パターン判定テーブル、先読み判定テーブル、大当たり遊技制御テーブル、当たり判定テーブル、普図変動パターン判定テーブル、補助遊技制御テーブルなどが格納されている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。また、遊技用RAM104には、前述した特図保留記憶部105や普図保留記憶部106などが設けられている。   The game ROM 103 stores a program for performing a main control main process and a main timer interrupt process, which will be described later. The gaming ROM 103 also includes a jackpot determination table, a jackpot symbol type determination table, a reach determination table, a special figure variation pattern determination table, a look-ahead determination table, a jackpot game control table, a hit determination table, and a normal figure variation pattern determination table, which will be described later. , An auxiliary game control table, and the like. The gaming ROM 103 may be provided externally. In addition, the game RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105 and general figure reservation storage unit 106.

また、主制御基板100には、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118、および遊技用RAM104に記憶されている情報を遊技用CPU102にクリアさせるためのRAMクリアスイッチ119が実装されている。   The main control board 100 also causes the gaming CPU 102 to clear information stored in the gaming I / O (Input / Output) port section 118 for inputting and outputting data and signals, and information stored in the gaming RAM 104. Clear switch 119 is mounted.

また、主制御基板100には、所定の中継基板(図示なし)を介して各種センサ類やアクチュエータ類が接続されている。そのため、主制御基板100には、各種センサ類が出力した信号が入力する。また、主制御基板100は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。   Various sensors and actuators are connected to the main control board 100 via a predetermined relay board (not shown). Therefore, signals output from various sensors are input to the main control board 100. The main control board 100 outputs signals to various actuators.

主制御基板100に接続されている各種センサ類には、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、一般入賞口センサ10a、ゲートセンサ13a、第1大入賞口センサ14a、第2大入賞口センサ15a、特定領域センサ16a、および、非特定領域センサ17aが含まれている。   Various sensors connected to the main control board 100 include a first starting port sensor 11a, a second starting port sensor 12a, a general winning opening sensor 10a, a gate sensor 13a, a first winning opening sensor 14a, and a second winning opening sensor 14a. It includes a winning opening sensor 15a, a specific area sensor 16a, and a non-specific area sensor 17a.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11に入賞した遊技球を検知する。第2始動口センサ12aは、第2始動口12に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10に入賞した遊技球を検知する。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10毎に設けられている。ゲートセンサ13aは、ゲート13に設けられており、ゲート13を通過した遊技球を検知する。第1大入賞口センサ14aは、第1大入賞口14に入賞した遊技球を検知する。第2大入賞口センサ15aは、第2大入賞口15に入賞した遊技球を検知する。特定領域センサ16aは、特定領域16を通過(特定領域16に進入)した遊技球を検知する。非特定領域センサ17aは、非特定領域17を通過(非特定領域17に進入)した遊技球を検知する。各センサは、遊技球を検知すると、その検知内容に応じた信号を主制御基板100に出力する。   The first starting port sensor 11a detects a game ball that has won the first starting port 11. The second starting port sensor 12a detects a game ball that has won the second starting port 12. The general winning opening sensor 10a detects a game ball that has won the general winning opening 10. The general winning opening sensor 10 a is provided for each general winning opening 10. The gate sensor 13a is provided at the gate 13, and detects a game ball that has passed through the gate 13. The first special winning opening sensor 14a detects a game ball that has won the first special winning opening 14. The second special winning opening sensor 15a detects a game ball that has won the second special winning opening 15. The specific area sensor 16a detects a game ball passing through the specific area 16 (entering the specific area 16). The non-specific area sensor 17a detects a game ball passing through the non-specific area 17 (entering the non-specific area 17). When each sensor detects a game ball, the sensor outputs a signal corresponding to the detected content to the main control board 100.

なお、主制御基板100に接続されるセンサの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of sensors connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

また、主制御基板100に接続されている各種アクチュエータ類には、電チューソレノイド12s、第1大入賞口ソレノイド14s、第2大入賞口ソレノイド15sおよび振分ソレノイド16sが含まれている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動する。第1大入賞口ソレノイド14sは、第1大入賞装置14Dの通常AT開閉部材14kを駆動する。第2大入賞口ソレノイド15sは、第2大入賞装置15DのVAT開閉部材15kを駆動する。振分ソレノイド16sは、振分装置16Dの振分部材16kを駆動する。   The various actuators connected to the main control board 100 include an electric chu solenoid 12s, a first winning port solenoid 14s, a second winning port solenoid 15s, and a distribution solenoid 16s. The electric tube solenoid 12s drives the electric tube opening / closing member 12k of the electric tube 12D. The first big winning opening solenoid 14s drives the normal AT opening / closing member 14k of the first big winning device 14D. The second winning opening solenoid 15s drives the VAT opening / closing member 15k of the second winning device 15D. The distribution solenoid 16s drives the distribution member 16k of the distribution device 16D.

なお、主制御基板100に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that the type and number of actuators connected to the main control board 100 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

さらに主制御基板100には、表示器類8(特図表示器81、普図表示器82、および、特図保留表示器83)が接続されている。これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, to the main control board 100, the display devices 8 (special figure display 81, general figure display 82, and special figure reservation display 83) are connected. The display control of these indicators 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また主制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。なお、発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The main control board 100 transmits various commands to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. The payout control board 170 includes a card unit CU (which is installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and allows a ball to be lent based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, the launch device 72 is connected via the launch control circuit 175. The firing device 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のための賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 or a signal from the connected card unit CU to pay out a prize ball. , Paying out rental balls. The paid out game balls are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal by the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

また、発射装置72には、遊技者などの人のハンドル72k(図1参照)への接触を検知可能なタッチスイッチ72aが設けられている。遊技者によるハンドル72kの操作があった場合には、タッチスイッチ72aが遊技者のハンドル72kへの接触を検知し、検知信号を払出制御基板170に出力する。また、発射装置72には、ハンドル72kの回転角度(操作量)を検出可能な発射ボリュームつまみ72bが接続されている。発射装置72は、発射ボリュームつまみ72bが検出したハンドル72kの回転角度に応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sを駆動させる。なお、パチンコ遊技機PY1においては、ハンドル72kへの回転操作が維持されている状態では、約0.6秒毎に1球の遊技球が発射されるようになっている。   Further, the launching device 72 is provided with a touch switch 72a capable of detecting a contact of a person such as a player with the handle 72k (see FIG. 1). When the player operates the handle 72k, the touch switch 72a detects the contact of the player with the handle 72k, and outputs a detection signal to the payout control board 170. The firing device 72 is connected to a firing volume knob 72b capable of detecting the rotation angle (operating amount) of the handle 72k. The firing device 72 drives the firing solenoid 72s so that the game ball is fired at a strength corresponding to the rotation angle of the handle 72k detected by the firing volume knob 72b. In the pachinko gaming machine PY1, one game ball is fired approximately every 0.6 seconds while the rotation operation to the handle 72k is maintained.

また主制御基板100は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板120に対し、遊技に関する情報を含んだ各種コマンドを送信する。サブ制御基板120は、主制御基板100から送られる各種コマンドに基づいて、主制御基板100による遊技の進行状況(遊技の制御内容)を把握することができる。なお、主制御基板100とサブ制御基板120との接続は、主制御基板100からサブ制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板100とサブ制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   Further, the main control board 100 transmits various commands including information on the game to the sub-control board 120 in accordance with the progress of the game. The sub-control board 120 can grasp the progress of the game (game control) by the main control board 100 based on various commands sent from the main control board 100. The connection between the main control board 100 and the sub-control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 100 to the sub-control board 120. That is, between the main control board 100 and the sub control board 120, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) as communication direction regulating means is interposed.

図7に示すように、サブ制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、主制御基板100による遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、および演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122が含まれている。   As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter, “effect control microcomputer”) 121 that controls an effect of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 stores an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game is progressed by the main control board 100, an effect RAM 124 used as a work memory, and an effect ROM 123. Effect CPU 122 for executing the selected program.

また、演出用ROM123には、後述するサブ制御メイン処理、受信割り込み処理、1msタイマ割り込み処理、および、10msタイマ割り込み処理などを行うためのプログラムが格納されている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   The effect ROM 123 stores a program for performing a sub-control main process, a reception interrupt process, a 1 ms timer interrupt process, and a 10 ms timer interrupt process, which will be described later. The effect ROM 123 may be external.

また、サブ制御基板120には、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138、およびRTC(Real Time Clock)139が実装されている。RTC139は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。RTC139は、パチンコ遊技機PY1に、所定の島電源供給装置(図示なし)から電力が供給されているときにはその電力によって動作し、島電源供給装置から電力が供給されていないときには、電源基板190が備えるバックアップ電源回路192から供給される電力によって動作する。このため、RTC139は、パチンコ遊技機PY1の電源が投入されていないときにも現在の日時を計測することが可能である。なお、RTC139に対するバックアップ電源回路をサブ制御基板120に設けてもよい。バックアップ電源回路には、コンデンサや内蔵電池(ボタン電池等)を含む回路を採用することができる。   Further, on the sub-control board 120, an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals, and an RTC (Real Time Clock) 139 are mounted. The RTC 139 measures the current date and time (date and time). The RTC 139 operates with the electric power when the pachinko gaming machine PY1 is supplied with power from a predetermined island power supply device (not shown). It operates with the power supplied from the backup power supply circuit 192 provided. For this reason, the RTC 139 can measure the current date and time even when the power of the pachinko gaming machine PY1 is not turned on. A backup power supply circuit for the RTC 139 may be provided on the sub-control board 120. As the backup power supply circuit, a circuit including a capacitor and a built-in battery (such as a button battery) can be employed.

サブ制御基板120には、画像制御基板140が接続されている。サブ制御基板120の演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお、サブ制御基板120と画像制御基板140との接続は、サブ制御基板120から画像制御基板140への信号の送信と、画像制御基板140からサブ制御基板120への信号の送信の双方が可能な双方向通信接続となっている。   An image control board 140 is connected to the sub-control board 120. The effect control microcomputer 121 of the sub control board 120 sends an image display device to the image CPU 141 of the image control board 140 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. 50 display control is performed. The connection between the sub-control board 120 and the image control board 140 can be performed both for transmitting a signal from the sub-control board 120 to the image control board 140 and for transmitting a signal from the image control board 140 to the sub-control board 120. Bidirectional communication connection.

画像制御基板140は、画像制御のためのプログラム等を記憶した画像用ROM142、ワークメモリとして使用される画像用RAM143、及び、画像用ROM142に記憶されたプログラムを実行する画像用CPU141を備えている。また、画像制御基板140は、画像表示装置50に表示される画像のデータを記憶したCGROM145、CGROM145に記憶されている画像データの展開等に使用されるVRAM146、及び、VDP(Video Display Processor)144を備えている。勿論、これらの電子部品の全部又は一部がワンチップで構成されていてもよい。CGROM145には、例えば、画像表示装置50に表示される画像を表示するための画像データ(静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データ)が格納されている。   The image control board 140 includes an image ROM 142 storing a program for image control and the like, an image RAM 143 used as a work memory, and an image CPU 141 executing the program stored in the image ROM 142. . Further, the image control board 140 includes a CGROM 145 storing data of an image displayed on the image display device 50, a VRAM 146 used for expanding image data stored in the CGROM 145, and a VDP (Video Display Processor) 144. It has. Of course, all or some of these electronic components may be configured as one chip. The CGROM 145 stores, for example, image data (still image data and moving image data, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc.) for displaying an image displayed on the image display device 50. ) And image data such as a background image).

VDP144は、演出制御用マイコン121からの指令に基づき画像用CPU141によって作成されるディスプレイリストに従って、CGROM145から画像データを読み出してVRAM146内の展開領域に展開する。そして、展開した画像データを適宜合成してVRAM146内のフレームバッファに画像を描画する。そしてフレームバッファに描画した画像をRGB信号として画像表示装置50に出力する。これにより、種々の演出画像が表示部50aに表示される。   The VDP 144 reads out image data from the CGROM 145 and develops it in a development area in the VRAM 146 according to a display list created by the image CPU 141 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, the developed image data is appropriately combined and an image is drawn in a frame buffer in the VRAM 146. Then, the image drawn in the frame buffer is output to the image display device 50 as RGB signals. Thereby, various effect images are displayed on the display unit 50a.

なお、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されている。ディスプレイリストには、描画する画像の種類、画像を描画する位置、表示の優先順位、表示倍率、画像の透過率等の種々のパラメータの情報が含まれている。   The display list is composed of a group of commands for instructing execution of drawing in frame units. The display list includes information on various parameters such as the type of image to be drawn, the position where the image is drawn, the display priority, the display magnification, and the image transmittance.

演出制御用マイコン121は、主制御基板100から受信したコマンドに基づいて、すなわち、主制御基板100による遊技の進行に応じて、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声、楽曲、効果音等を出力する。   The effect control microcomputer 121 receives voice, music, sound effect, etc. from the speaker 52 via the voice control circuit 161 based on the command received from the main control board 100, that is, in accordance with the progress of the game by the main control board 100. Is output.

スピーカ52から出力する音声等の音声データは、サブ制御基板120の演出用ROM123に格納されている。なお、音声制御回路161を、基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装し、そのROMに音声データを格納してもよい。また、スピーカ52を画像制御基板140に接続し、画像制御基板140の画像用CPU141に音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板140の画像用ROM142に音声データを格納してもよい。   Audio data such as audio output from the speaker 52 is stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120. Note that a CPU may be mounted using the audio control circuit 161 as a substrate. In this case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 52 may be connected to the image control board 140, and the image CPU 141 of the image control board 140 may execute voice control. Further, in this case, audio data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

また、サブ制御基板120には、所定の中継基板(図示なし)を介して、入力部となる各種スイッチ類、駆動源となる各種アクチュエータ類、各種ランプ類が接続されている。サブ制御基板120には、各種スイッチ類が出力した信号が入力する。また、サブ制御基板120は、各種アクチュエータ類に信号を出力する。また、サブ制御基板120は、主制御基板100から受信したコマンドなどに基づいて、ランプ制御回路151を介して各種ランプ類の点灯制御を行う。   Further, various switches serving as an input unit, various actuators serving as a driving source, and various lamps are connected to the sub-control board 120 via a predetermined relay board (not shown). Signals output from various switches are input to the sub-control board 120. The sub-control board 120 outputs signals to various actuators. Further, the sub-control board 120 controls the lighting of various lamps via the lamp control circuit 151 based on a command or the like received from the main control board 100.

サブ制御基板120に接続されている各種スイッチ類には、通常ボタン検出スイッチ40aおよび特殊ボタン検出スイッチ41aが含まれている。通常ボタン検出スイッチ40aは、通常ボタン40が押下操作されたことを検出する。特殊ボタン検出スイッチ41aは、特殊ボタン41が押下操作されたことを検出する。各検出スイッチ40a,41aは、検出内容に応じた信号をサブ制御基板120に出力する。なお、サブ制御基板120に接続されるスイッチの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   The various switches connected to the sub-control board 120 include a normal button detection switch 40a and a special button detection switch 41a. The normal button detection switch 40a detects that the normal button 40 has been pressed. The special button detection switch 41a detects that the special button 41 has been pressed. Each of the detection switches 40a and 41a outputs a signal corresponding to the detection content to the sub-control board 120. Note that the type and number of switches connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種アクチュエータ類には、盤上可動装置55を駆動する盤上駆動モータ55m、盤下可動装置56を駆動する盤下駆動モータ56m、枠可動装置58を駆動する枠駆動モータ58m等が含まれている。演出制御用マイコン121は、これらのモータを駆動して、各可動装置に所定の動作を行わせることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各可動装置の動作態様を決める動作パターンデータを作成し、ランプ制御回路151を介して、各可動装置の動作を制御する。なお、サブ制御基板120に接続されるアクチュエータの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Various actuators connected to the sub-control board 120 include an on-panel drive motor 55m for driving the on-panel movable device 55, an under-panel drive motor 56m for driving the under-panel movable device 56, and a frame for driving the frame movable device 58. A drive motor 58m and the like are included. The effect control microcomputer 121 can drive these motors to cause each movable device to perform a predetermined operation. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates operation pattern data that determines the operation mode of each movable device, and controls the operation of each movable device via the lamp control circuit 151. Note that the type and number of actuators connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

サブ制御基板120に接続された各種ランプ類には、枠ランプ53、盤ランプ54等が含まれている。演出制御用マイコン121は、各ランプを発光させることが可能である。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成にはサブ制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   The various lamps connected to the sub-control board 120 include a frame lamp 53, a board lamp 54, and the like. The effect control microcomputer 121 can make each lamp emit light. More specifically, the effect control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emission color, etc., also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of each lamp, and emits light of each lamp according to the light emission pattern data. Control. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the sub-control board 120 is used to create the light emission pattern data.

なお、ランプ制御回路151を基板にしてCPUを実装してもよい。この場合、そのCPUに、各ランプの点灯制御、および、各可動装置の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、基板にROMを実装して、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。また、サブ制御基板120に接続されるランプの種類や数は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に変更可能である。   Note that a CPU may be mounted using the lamp control circuit 151 as a substrate. In this case, the CPU may control the lighting of each lamp and the operation of each movable device. Further, in this case, a ROM may be mounted on the board, and the ROM may store data relating to the light emission pattern and the operation pattern. Further, the type and number of lamps connected to the sub-control board 120 can be appropriately changed within a range that does not hinder the game.

3.遊技機による主な遊技
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な遊技について、図8〜図15を用いて説明する。なお、図8〜図15に示す各テーブルは、本項目の説明のための一般的なものであり、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明においてこれらとは別のテーブルを示した場合、パチンコ遊技機PY1ではそのテーブルが用いられているものとする。但し、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示さない構成については、この項目で示したテーブルが用いられているものとし、また、後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別のテーブルを示した構成についても、この項目で示したテーブルに変更することが可能であるとする。
3. Next, main games played by the pachinko gaming machine PY1 will be described with reference to FIGS. Each table shown in FIGS. 8 to 15 is a general table for explaining this item, and other tables are shown in the following description of “characteristic part of pachinko gaming machine PY1”. In this case, it is assumed that the table is used in the pachinko gaming machine PY1. However, for a configuration that does not show another table in the description of the “characteristic portion of the pachinko gaming machine PY1”, the table shown in this item is used, and the “table of the pachinko gaming machine PY1” It is assumed that the configuration showing another table in the description of the "characteristic portion" can be changed to the table shown in this item.

3−1.普図に関わる遊技
最初に、普図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球がゲート13を通過すると、普図抽選を行う。普図抽選を行うと、普図表示器82において、普図の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行う。ここで、停止表示される普図には、当たり図柄とハズレ図柄とがある。なお、普図のハズレ図柄については、後述する特図のハズレ図柄と区別をするために「ハズレ普図」ともいう。当たり図柄が停止表示されると補助遊技が実行されて、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。一方、ハズレ普図が停止表示されると、補助遊技は行われず、当該ゲート13の通過に係る遊技が終了する。また、以下において、遊技球がゲート13を通過することを「普図始動条件の成立」という。
3-1. Games related to general maps First, games related to general maps will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a regular drawing lottery when the launched game ball passes through the gate 13. When the general-purpose drawing is performed, the general-purpose display 82 performs variable display of the general-purpose display (stop display after performing the variable display). Here, the stop-displayed general symbols include a hit symbol and a lost symbol. It should be noted that the lost symbol in the ordinary figure is also referred to as a "losed ordinary figure" in order to distinguish it from the lost symbol in the special figure described later. When the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is executed, and the game related to the passage through the gate 13 ends. On the other hand, when the lost game is stopped and displayed, the auxiliary game is not performed and the game related to the passage through the gate 13 ends. In the following, the passage of the game ball through the gate 13 is referred to as "establishment of the general map starting condition".

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(普図抽選、普図の可変表示、補助遊技)を行うにあたり、普図始動条件の成立により、普図関係乱数を取得する。取得する普図関係乱数には、図8(A)に示すように、普通図柄乱数がある。普通図柄乱数は当たり判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。乱数には、適宜に範囲が設けられている。   The pachinko gaming machine PY1, when performing such a series of games (a general drawing lottery, a variable display of a general drawing, an auxiliary game), acquires a general figure-related random number based on establishment of a general figure starting condition. As shown in FIG. 8 (A), the ordinary symbol-related random numbers to be acquired include ordinary symbol random numbers. Normally, the symbol random number is a random number for performing a hit determination. The random number is also called judgment information. A range is appropriately provided for the random numbers.

3−1−1.当たり判定
当たり判定は、図9(A)に示すような当たり判定テーブルに従って、当たりか否か(補助遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。当たり判定テーブルは、後述する遊技状態に関連付けられている。すなわち、当たり判定テーブルには、非時短状態で用いる当たり判定テーブル(非時短用当たり判定テーブル)と、時短状態で用いる当たり判定テーブル(時短用当たり判定テーブル)と、がある。各当たり判定テーブルでは、当たり判定の結果である当たりとハズレに、普通図柄乱数の判定値(普通図柄乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した普通図柄乱数を当たり判定テーブルに従って判定することにより、当たりかハズレかの当たり判定を行う。そして、当たり判定の結果に基づいて、普図の可変表示を行うための普図変動パターン判定を行う。当たり判定の結果が当たりであると、基本的には、普図の可変表示で当たり図柄が停止表示される。一方、当たり判定の結果がハズレであると、基本的には、普図の可変表示でハズレ普図が停止表示される。なお、当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。また、当たり判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。
3-1-1. The hit determination is a determination for determining whether or not a hit has occurred (whether or not to execute an auxiliary game) according to a hit determination table as shown in FIG. 9A. The hit determination table is associated with a game state described later. That is, the hit determination table includes a hit determination table (non-time saving hit determination table) used in the non-hour reduction state and a hit determination table (time reduction hit determination table) used in the time reduction state. In each of the hit determination tables, a determination value of a normal symbol random number (ordinary symbol random value) is allocated to a hit and a loss as a result of the hit determination. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines a winning or a loss by determining the acquired ordinary symbol random numbers according to the hit determination table. Then, based on the result of the hit determination, a general-figure variation pattern determination for variably displaying the general-purpose figure is performed. When the result of the hit determination is a hit, basically, the hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the ordinary figure. On the other hand, if the result of the hit determination is a loss, basically, the loss figure is stopped and displayed in a variable display of the figure. Note that the winning probability can be changed as appropriate. Further, the hit determination table does not have to be divided for each game state.

3−1−2.普図変動パターン判定
普図変動パターン判定は、図9(B)に示すような普図変動パターン判定テーブルに従って、普図の可変表示の変動パターン(普図変動パターン)を決定するための判定である。普図変動パターンとは、普図変動時間などの普図の可変表示に関する所定事項に関する識別情報である。
3-1-2. The general figure change pattern determination is a determination for determining the change pattern (variable figure change pattern) of the variable display of the general figure according to the general figure change pattern determination table as shown in FIG. 9B. is there. The general-figure variation pattern is identification information relating to predetermined items related to variable display of the general-purpose figure such as general-fluctuating time.

普図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、普図変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(非時短普図変動パターン判定テーブル)と時短状態のときに用いられる普図変動パターン判定テーブル(時短普図変動パターン判定テーブル)とがある。なお、普図変動パターン判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The normal figure fluctuation pattern determination table is associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the normal figure variation pattern determination table includes a general figure variation pattern determination table (non-time saving general figure variation pattern determination table) used in the non-time reduction state and a general figure variation pattern determination table (non-time saving general figure variation pattern determination table) Time-saving general-purpose variation pattern determination table). It should be noted that the normal pattern change pattern determination table does not have to be divided for each game state.

各普図変動パターン判定テーブルには、普図変動パターン判定の結果である普図変動パターンが、停止される普図毎に1つ格納されている。すなわち、パチンコ遊技機PY1は、非時短状態においてと時短状態においてとで、普図変動時間を異ならせることが可能である。例えば、非時短状態においては、ハズレの普図(ハズレ普図)を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば30秒となる普図変動パターンに決定する。また、時短状態においては、ハズレ普図を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定し、当たり図柄を停止表示する場合の普図の可変表示については普図変動時間が例えば5秒となる普図変動パターンに決定する。この判定で決定された普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間の普図の可変表示が、普図表示器82で行われる。また、これら普図変動時間については、適宜に変更することが可能である。このように、当たり判定、および、普図変動パターン判定が行われることによって、普図表示器82において普図の可変表示が行われる。   In each of the general figure fluctuation pattern determination tables, one general figure fluctuation pattern as a result of the general figure fluctuation pattern determination is stored for each general figure to be stopped. That is, the pachinko gaming machine PY1 can make the general-purpose variation time different between the non-time reduction state and the time reduction state. For example, in the non-time saving state, the variable display of the general figure when the general figure of the loss (loss general figure) is stopped and displayed is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 30 seconds, and Is changed to a general-purpose variation pattern in which the general-purpose variation time is, for example, 30 seconds. Also, in the time saving state, the variable display of the general figure when the lost general figure is stopped and displayed is determined to be a general figure variation pattern in which the general figure variation time is, for example, 5 seconds, and the general figure when the hit symbol is stopped and displayed. The variable display of the figure is determined to be a general figure fluctuation pattern in which the general figure fluctuation time is, for example, 5 seconds. The general-purpose display variably displays the general-purpose variation time of the general-purpose variation time associated with the general-purpose variation pattern determined by this determination. Further, these ordinary figure fluctuation times can be appropriately changed. In this way, by performing the hit determination and the general-figure variation pattern determination, the general-figure display unit 82 performs variable display of the general-figure.

3−1−3.補助遊技
補助遊技は、普図の可変表示で、表示結果(普図抽選の結果)として、当たり図柄が停止表示(導出)されると実行される。
3-1-3. Auxiliary game The auxiliary game is executed when the winning symbol is stopped and displayed (derived) as a display result (a result of the general figure lottery) in a variable display of the general figure.

補助遊技を構成する要素(補助遊技構成要素)には、電チュー12Dが開放する回数、および各開放についての開放時間などの様々な要素が含まれている。そして、これらの各要素は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態(非時短状態/時短状態)に基づいて、図9(C)に示すような補助遊技制御テーブルに従って補助遊技を制御する。補助遊技制御テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に対応付けられている。各補助遊技制御テーブルには、補助遊技構成要素が格納されている。なお、これらの各要素における開放回数や開放時間については、適宜に変更することが可能である。   The elements that constitute the auxiliary game (auxiliary game elements) include various elements such as the number of times the electric chew 12D opens and the opening time for each opening. These elements are associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). The pachinko gaming machine PY1 controls an auxiliary game in accordance with an auxiliary game control table as shown in FIG. 9C based on a game state (non-time reduction state / time reduction state). The auxiliary game control table is associated with a game state (non-time reduction state / time reduction state). Each auxiliary game control table stores auxiliary game components. Note that the number of times of opening and the opening time of each of these elements can be appropriately changed.

パチンコ遊技機PY1は、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間を異ならせている。例えば、非時短状態における補助遊技では、第1の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが困難な時間(例えば0.08秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、非時短状態における補助遊技のことを「ショート開放補助遊技」ともいう。また、時短状態における補助遊技では、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(遊技球を電チュー12Dに入賞させるのが容易な時間(例えば3.0秒))だけ電チュー12Dを開放する。以下において、時短状態における補助遊技のことを「ロング開放補助遊技」ともいう。なお、非時短状態における補助遊技と時短状態における補助遊技とで、電チュー12Dの開放時間が同じであってもよい。   In the pachinko gaming machine PY1, the opening time of the electric chew 12D differs between the auxiliary game in the non-time reduction state and the auxiliary game in the time reduction state. For example, in the auxiliary game in the non-time-saving state, the electric chew 12D is opened only for the first opening time (a time (for example, 0.08 seconds) in which it is difficult for the game ball to win the electric chew 12D). Hereinafter, the auxiliary game in the non-time saving state is also referred to as “short opening auxiliary game”. In addition, in the auxiliary game in the time-saving state, the electric chew 12D is played for a second opening time longer than the first opening time (a time (for example, 3.0 seconds) in which it is easy for the electric ball 12D to win a game ball). Open. In the following, the auxiliary game in the time reduction state is also referred to as “long opening auxiliary game”. Note that the opening time of the electric chew 12D may be the same between the auxiliary game in the non-time saving state and the auxiliary game in the time saving state.

3−2.特図に関わる遊技
次に、特図に関わる遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1抽選を行う。特図1抽選が行われると、特図1表示器81aにおいて、特図1の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図1抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図1には、大当たり図柄およびハズレ図柄がある。すなわち、特図1抽選の結果には大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると、大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。
3-2. Next, a game related to a special figure will be described. The pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 1 lottery when the launched game ball wins the first starting port 11. When the special figure 1 lottery is performed, the special figure 1 display 81a performs a variable display of the special figure 1 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 1 lottery. Here, the special figure 1 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 1 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, if the losing symbol is stopped and displayed, the jackpot game is not performed, and the game based on the prize ends.

同様に、パチンコ遊技機PY1は、発射された遊技球が第2始動口12に入賞すると、特図2抽選を行う。特図2抽選が行われると、特図2表示器81bにおいて、特図2の可変表示(変動表示を行った後に停止表示)を行って、特図2抽選の結果を報知する。ここで、停止表示される特図2には、大当たり図柄、およびハズレ図柄がある。すなわち、特図2抽選の結果には、大当たり、およびハズレがある。大当たり図柄が停止表示されると大当たり遊技が実行され、新たな遊技状態が設定されて、当該入賞に基づく遊技が終了する。一方、ハズレ図柄が停止表示されると大当たり遊技が行われず、当該入賞に基づく遊技が終了する。   Similarly, the pachinko gaming machine PY1 performs a special drawing 2 lottery when the launched game ball wins the second starting port 12. When the special figure 2 lottery is performed, the special figure 2 display 81b performs a variable display of the special figure 2 (stop display after performing the variable display) and notifies the result of the special figure 2 lottery. Here, the special figure 2 stopped and displayed includes a big hit symbol and a lost symbol. That is, the result of the special figure 2 lottery includes a jackpot and a loss. When the big hit symbol is stopped and displayed, the big hit game is executed, a new game state is set, and the game based on the winning ends. On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed, the big hit game is not performed, and the game based on the winning ends.

なお、以下において、第1始動口11に遊技球が入賞することを「第1始動条件の成立」といい、第2始動口12に遊技球が入賞することを「第2始動条件の成立」という。また、「第1始動条件の成立」と「第2始動条件の成立」をまとめて「始動条件の成立」と総称する。また、特別図柄のハズレ図柄については、前述の普図のハズレ図柄と区別するために「ハズレ特図」ともいう。   In the following, a game ball winning in the first starting port 11 is referred to as “establishment of a first starting condition”, and a game ball winning in the second starting port 12 is referred to as “establishment of a second starting condition”. That. Further, "establishment of the first start condition" and "establishment of the second start condition" are collectively referred to as "establishment of the start condition". In addition, the lost symbol of the special symbol is also referred to as a “losing special symbol” in order to distinguish it from the above-mentioned ordinary symbol.

パチンコ遊技機PY1は、このような一連の遊技(特図抽選、特図の可変表示、大当たり遊技、遊技状態の設定)を行うにあたり、始動条件の成立により、特図関係乱数を取得し、当該乱数について種々の判定を行う。取得する特図関係乱数には、図8(B)に示すように、特別図柄乱数(大当たり乱数)、大当たり図柄種別乱数、リーチ乱数および特図変動パターン乱数がある。特別図柄乱数は大当たり判定を行うための乱数である。大当たり図柄種別乱数は大当たり図柄種別判定を行うための乱数である。リーチ乱数はリーチ判定を行うための乱数である。特図変動パターン乱数は特別図柄の変動パターン判定を行うための乱数である。乱数を判定情報とも言う。各乱数には、適宜に範囲が設けられている。   In performing such a series of games (special figure lottery, special figure variable display, jackpot game, setting of game state), the pachinko gaming machine PY1 acquires a special figure related random number by establishing a start condition, and Various decisions are made on the random numbers. As shown in FIG. 8B, the special symbol-related random numbers to be acquired include a special symbol random number (jackpot random number), a jackpot symbol type random number, a reach random number, and a special figure variation pattern random number. The special symbol random number is a random number for performing a jackpot determination. The jackpot symbol type random number is a random number for performing the jackpot symbol type determination. The reach random number is a random number for performing the reach determination. The special figure variation pattern random number is a random number for performing a variation pattern of a special symbol. The random number is also called judgment information. Each random number has an appropriate range.

3−2−1.大当たり判定
大当たり判定は、図10(A)に示すような大当たり判定テーブルに従って、大当たりか否か(大当たり遊技を実行するか否か)を決定するための判定である。大当たり判定テーブルは、遊技状態、詳細には、通常確率状態であるか高確率状態であるかに関連付けられている。すなわち、大当たり判定テーブルには、通常確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(通常確率用大当たり判定テーブル)と高確率状態において用いられる大当たり判定テーブル(高確率用大当たり判定テーブル)とがある。
3-2-1. Jackpot determination The jackpot determination is a determination for determining whether or not a jackpot is to be executed (whether or not to execute a jackpot game) according to a jackpot determination table as shown in FIG. The jackpot determination table is associated with a gaming state, specifically, a normal probability state or a high probability state. That is, the jackpot determination table includes a jackpot determination table (normal probability jackpot determination table) used in the normal probability state and a jackpot determination table (high probability jackpot determination table) used in the high probability state.

各大当たり判定テーブルでは、大当たり判定の結果である大当たり、およびハズレに、特別図柄乱数の判定値(特別図柄乱数値)が振り分けられている。パチンコ遊技機PY1は、取得した特別図柄乱数を大当たり判定テーブルに従って判定することにより、大当たり、またはハズレの何れであるかを判定する。図10(A)に示すように、高確率用大当たり判定テーブルの方が、通常確率用大当たり判定テーブルよりも、大当たりと判定される特別図柄乱数判定値が多く設定されている。また、大当たりの当選確率については、適宜に変更することが可能である。   In each of the jackpot determination tables, a determination value (special symbol random value) of a special symbol random number is assigned to a jackpot and a loss as a result of the jackpot determination. The pachinko gaming machine PY1 determines whether it is a big hit or a loss by determining the acquired special symbol random number according to the big hit determination table. As shown in FIG. 10A, the special symbol random number determination value determined to be a big hit is set higher in the high probability big hit determination table than in the normal probability big hit determination table. In addition, the jackpot winning probability can be changed as appropriate.

3−2−2.大当たり図柄種別判定
大当たり図柄種別判定は、大当たり判定の結果が大当たりである場合に、図10(B)に示すような大当たり図柄種別判定テーブルに従って大当たり図柄の種別(大当たり図柄種別)を決定するための判定である。大当たり図柄の種別毎に、大当たりの内容、換言すれば、遊技者に付与される遊技特典などで構成される大当たりの構成要素が対応付けられている。
3-2-2. Jackpot symbol type determination The jackpot symbol type determination is for determining the type of the jackpot symbol (the jackpot symbol type) according to the jackpot symbol type determination table as shown in FIG. 10B when the result of the jackpot determination is a jackpot. It is a judgment. For each type of the jackpot symbol, a jackpot component composed of the content of the jackpot, in other words, a game privilege given to the player, and the like, is associated.

大当たり図柄種別判定テーブルは、可変表示される特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該大当たり図柄種別判定の起因となる入賞(当該大当たり図柄種別判定を発生させた入賞)が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、大当たり図柄種別判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第1大当たり図柄種別判定テーブル)と特図2の可変表示を行うときに用いられる大当たり図柄種別判定テーブル(第2大当たり図柄種別判定テーブル)とがある。   The jackpot symbol type determination table is a variably displayed special symbol type (special figure 1 / special figure 2), in other words, a prize that causes the jackpot symbol type determination (a prize that generated the jackpot symbol type determination). Is associated with the type of the start-up port (first start-up port 11 / second start-up port 12) on which the start was performed. That is, the jackpot symbol type determination table includes a jackpot symbol type determination table (first jackpot symbol type determination table) used when performing variable display of the special figure 1 and a jackpot used when performing variable display of the special figure 2. There is a symbol type determination table (second jackpot symbol type determination table).

大当たり図柄には複数種類の種別があり、各大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別判定の結果である大当たり図柄種別に、大当たり図柄種別乱数の判定値(大当たり図柄種別乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得した大当たり図柄種別乱数を大当たり図柄種別判定テーブルに従って判定することにより、大当たり図柄の種別を判定する。そして、第1大当たり図柄種別判定テーブルおよび第2大当たり図柄種別判定テーブルでは、大当たり図柄種別乱数値が各種大当たり図柄に適宜に振り分けられている。なお、大当たり図柄種別の振分率については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり図柄の種別については、適宜に増加したり減少したりすることが可能である。   There are a plurality of types of jackpot symbols, and in each jackpot symbol type determination table, the determination value of the jackpot symbol type random number (the jackpot symbol type random value) is assigned to the jackpot symbol type that is the result of the jackpot symbol type determination. I have. Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines the type of the big hit symbol by determining the acquired big hit symbol type random number according to the big hit symbol type determination table. Then, in the first big hit symbol type determination table and the second big hit symbol type determination table, the big hit symbol type random value is appropriately distributed to various big hit symbols. In addition, the distribution rate of the big hit symbol type can be appropriately changed. The type of the big hit symbol can be increased or decreased as appropriate.

例えば、図10(B)に示すように、特図1についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Aが50%、大当たり図柄Bが50%にし、特図2についての大当たり図柄種別判定による大当たり図柄種別の振分率を、大当たり図柄Cが100%にすることが可能である。このように、第1始動口11に遊技球が入賞して行われる特図1抽選と、第2始動口12に遊技球が入賞して行われる特図2抽選とで、大当たり図柄種別の振分率を異ならせることが可能である。   For example, as shown in FIG. 10 (B), the distribution rate of the jackpot symbol type based on the jackpot symbol type determination for special figure 1 is set to 50% for jackpot symbol A and 50% for jackpot symbol B. It is possible to set the big hit symbol C to 100% of the distribution rate of the big hit symbol type by the big hit symbol type determination. In this manner, the special figure 1 lottery performed when a game ball is awarded in the first starting port 11 and the special figure 2 lottery performed when a game ball is awarded in the second starting port 12, the swing of the jackpot symbol type is performed. The fractions can be different.

3−2−3.リーチ判定
リーチ判定は、大当たり判定の結果がハズレである場合に、図10(C)に示すようなリーチ判定テーブルに従って、後述する特図変動演出でリーチを発生させるか否かを決定するための判定である。
3-2-3. Reach determination The reach determination is for determining whether or not to generate a reach in a special figure variation effect described later according to a reach determination table as shown in FIG. 10C when the result of the jackpot determination is a loss. It is a judgment.

リーチ判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられている。すなわち、リーチ判定テーブルには、非時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(非時短用リーチ判定テーブル)と時短状態のときに用いられるリーチ判定テーブル(時短用リーチ判定テーブル)とがある。なお、リーチ判定テーブルを遊技状態毎に分けなくてもよい。   The reach determination table is associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the reach determination table includes a reach determination table (reach determination table for non-time reduction) used in the non-time reduction state and a reach determination table (reach determination table for time reduction) used in the time reduction state. Note that the reach determination table need not be divided for each game state.

各リーチ判定テーブルでは、リーチ判定の結果である「リーチ有り(リーチを発生させる)」と「リーチ無し(リーチを発生させない)」に、リーチ乱数の判定値(リーチ乱数値)が振り分けられている。よって、パチンコ遊技機PY1は、取得したリーチ乱数をリーチ判定テーブルに従って判定することにより、リーチ有りかリーチ無しか(リーチを発生させるか否か)を判定する。図10(C)に示すように、非時短用リーチ判定テーブルと時短用リーチ判定テーブルとで、「リーチ有り(リーチを発生させる)」と判定されるリーチ乱数値の数が異なっている。なお、リーチ有りと判定される確率については、適宜に変更することが可能である。以下において、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることを前提に行われる「リーチ有り(リーチを発生させる)」のことを「リーチ有りハズレ」といい、「リーチ無し(リーチを発生させない)」のことを「リーチ無しハズレ」ということもある。   In each reach determination table, the reach random number determination value (reach random number value) is assigned to “reach present (reach is generated)” and “reach no (reach is not generated)” which are the results of the reach determination. . Therefore, the pachinko gaming machine PY1 determines whether or not reach is available (whether or not to generate reach) by determining the obtained reach random number according to the reach determination table. As shown in FIG. 10C, the number of reach random values determined as “reach present (reach is generated)” is different between the reach determination table for non-time reduction and the reach determination table for time reduction. Note that the probability of determining that there is reach can be changed as appropriate. In the following, "reach present (reach is generated)" performed on the assumption that the result of the jackpot determination is "losing" is referred to as "reach lost", and "reach no (reach is not generated)". This is sometimes called "losing without reach."

3−2−4.特図変動パターン判定
特図変動パターン判定は、図11〜図12に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブル(特図変動パターン判定テーブル)を用いて、特図の可変表示の変動パターン(特図変動パターン)を決定するための判定であり、大当たり判定の結果が大当たり、およびハズレの何れの場合にも行われる。特図変動パターンとは、特図変動時間や後述する特図変動演出の演出フロー(演出内容)などに関する所定事項を識別するための識別情報である。なお、特図変動パターンには、特図変動時間や特図変動演出の演出フロー(演出内容)の他、大当たり判定の結果とリーチ判定の結果に関する識別情報が含まれている。特図変動パターンに含ませる識別情報は、適宜に変更することが可能である。また、特図変動パターンとして、それぞれ識別情報が異なる複数種類の特図変動パターンを用いることが可能であり、その数や振分率は、遊技に支障をきたさない範囲で適宜に設定することが可能である。
3-2-4. Special figure variation pattern determination The special figure variation pattern determination uses a special pattern variation pattern determination table (a special figure variation pattern determination table) as shown in FIGS. This is a determination for determining the figure variation pattern), and is performed in both cases of a jackpot determination and a loss. The special figure change pattern is identification information for identifying predetermined items related to a special figure change time, an effect flow (effect contents) of a special figure change effect described later, and the like. The special figure change pattern includes identification information regarding the result of the jackpot determination and the result of the reach determination, in addition to the special figure change time and the effect flow (effect contents) of the special figure change effect. The identification information included in the special figure variation pattern can be changed as appropriate. In addition, as the special figure change pattern, a plurality of types of special figure change patterns each having different identification information can be used, and the number and distribution rate can be appropriately set within a range that does not hinder the game. It is possible.

特図変動パターン判定テーブルは、判定対象となる可変表示を行う特別図柄の種別(特図1/特図2)、言い換えれば、当該特図変動パターン判定の起因となる入賞が行われた始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、特図変動パターン判定テーブルには、特図1の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図1変動パターン判定テーブル:図11)と、特図2の可変表示を行うときに用いられる特図変動パターン判定テーブル(特図2変動パターン判定テーブル:図12)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特別図柄の種別(特図1/特図2)に応じて分けなくてもよい。   The special figure variation pattern determination table includes a type of special symbol (variable figure 1 / special figure 2) for performing variable display as a determination target, in other words, a starting port where a prize that causes the determination of the special figure variation pattern is performed. (First starting port 11 / second starting port 12). That is, the special figure variation pattern determination table includes a special figure variation pattern determination table (Special figure 1 variation pattern determination table: FIG. 11) used when performing variable display of the special figure 1 and a variable display of the special figure 2. There is a special figure variation pattern determination table (a special figure 2 variation pattern determination table: FIG. 12) used when performing the determination. Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not have to be divided according to the type of special symbol (special figure 1 / special figure 2).

そして、各特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、特図1変動パターン判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(非時短用特図1変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図1変動パターン判定テーブル(時短用特図1変動パターン判定テーブル)とがある。一方、特図2変動パターン判定テーブルについても同様に、非時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(非時短用特図2変動パターン判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる特図2変動パターン判定テーブル(時短用特図2変動パターン判定テーブル)とがある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。   Each special figure change pattern determination table is also associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the special figure 1 variation pattern determination table includes a special figure 1 variation pattern determination table (non-time saving special figure 1 variation pattern determination table) used in the non-time saving state and a special figure used in the time reduction state. 1 variation pattern determination table (a special figure 1 variation pattern determination table for time saving). On the other hand, similarly, the special figure 2 fluctuation pattern determination table used in the non-time saving state and the special figure 2 fluctuation pattern determination table (non-time saving special figure 2 fluctuation pattern determination table) are used in the time reduction state. There is a special figure 2 fluctuation pattern determination table (a special figure 2 fluctuation pattern determination table for time reduction). Note that the special figure fluctuation pattern determination table does not have to be divided for each game state.

また、遊技状態(非時短状態/時短状態)に関連付けられた各特図変動パターン判定テーブルは、さらに、大当たり判定結果およびリーチ判定結果にも関連付けられている。すなわち、非時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび非時短用特図2変動パターン判定テーブルにはそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。同様に、時短用特図1変動パターン判定テーブルおよび時短用特図2変動パターン判定テーブルにもそれぞれ、大当たり用、リーチ有りハズレ用、およびリーチ無しハズレ用がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、大当たり判定結果やリーチ判定結果に応じて分けなくてもよい。   In addition, each special figure fluctuation pattern determination table associated with the gaming state (non-time reduction state / time reduction state) is further associated with a jackpot determination result and a reach determination result. That is, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for non-time saving and the special figure 2 fluctuation pattern determination table for non-time saving include a big hit, a reach loss, and a non-reach loss. Similarly, the time reduction special figure 1 variation pattern determination table and the time reduction special figure 2 variation pattern determination table also have a big hit, a reach loss, and a non-reach loss, respectively. Note that the special figure variation pattern determination table does not have to be divided according to the jackpot determination result or the reach determination result.

さらに、各リーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。例えば、特図1保留数(U1)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、特図1保留数(U1)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図1変動パターン判定テーブルと、がある。また、各リーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルは、特図保留数にも関連付けられている。具体的には、特図2保留数(U2)が0〜2のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、特図2保留数(U2)が3〜4のときに用いられるリーチ無しハズレ用の特図2変動パターン判定テーブルと、がある。なお、特図変動パターン判定テーブルを、特図保留数に応じて分けなくてもよい。   Further, the special figure 1 change pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure reservation number. For example, the special figure 1 fluctuation pattern determination table for the no-reach losing used when the number of special figure 1 reservations (U1) is 0 to 2 and when the number of special figure 1 reservations (U1) is 3 to 4 are used. There is a special figure 1 fluctuation pattern determination table for losing without reach. Further, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for each reachless loss is also associated with the special figure reservation number. Specifically, the special figure 2 fluctuation pattern determination table for the loss without reach used when the special figure 2 reservation number (U2) is 0 to 2 and when the special figure 2 reservation number (U2) is 3 to 4 And a special figure 2 fluctuation pattern determination table for reachless loss. Note that the special figure change pattern determination table does not have to be divided according to the number of special figure reservations.

そして、各特図変動パターン判定で決定された特図変動パターンに応じた特図変動時間の特図の可変表示が、特図表示器81で行われる。そして、特図の可変表示で、表示結果(特図抽選の結果)として、大当たり図柄が停止表示されると、即座に次の特図の可変表示が行われず、引き続いて、大当たり遊技が実行される。   Then, the special figure display unit 81 variably displays the special figure of the special figure fluctuation time according to the special figure fluctuation pattern determined in each special figure fluctuation pattern determination. Then, when the big hit symbol is stopped and displayed as the display result (the result of the special figure lottery) in the variable display of the special figure, the variable display of the next special figure is not immediately performed, and the big hit game is subsequently executed. You.

また、各特図変動パターンには、図11〜図12の表の右から2番目の欄に示すような特図変動演出の演出フローが関連付けられている。なお、特図変動パターンに特図変動演出の演出フローを関連付けなくてもよい。   Further, each special figure variation pattern is associated with an effect flow of a special figure variation effect as shown in the second column from the right of the tables in FIGS. It is not necessary to associate the special figure fluctuation effect production flow with the special figure fluctuation pattern.

また、図11〜図12の表の一番右の欄に示すように、特図変動パターンを、停止表示される特図の種類(言い換えれば大当たり判定の結果)および特図変動演出の演出内容などに関連付けた名称で呼ぶことがある。例えば、大当たりに係る特図変動パターンのことを「大当たり変動」と言う。そして、大当たり変動の中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SP大当たり変動」と言い、Lリーチが行われる特図変動パターンのことを「L大当たり変動」と言い、Nリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「N大当たり変動」と言う。一方、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるSPリーチが行われる特図変動パターンのことを「SPハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるLリーチが行われる特図変動パターンのことを「Lハズレ変動」と言い、リーチ有りハズレの中で、リーチの一種であるNリーチで特図変動演出が終わる特図変動パターンのことを「Nハズレ変動」と言い、リーチ無しハズレに係る特図変動パターンのことを「通常ハズレ変動」と言う。通常ハズレ変動には、変動時間が互いに異なる3種類の変動(通常Aハズレ変動、通常Bハズレ変動、通常Cハズレ変動)がある。また、SP大当たりとSPハズレ変動とを総称する場合、SP変動と言う。   In addition, as shown in the rightmost column of the tables in FIGS. 11 to 12, the special figure variation pattern is displayed by stopping the type of the special figure (in other words, the result of the jackpot determination) and the effect contents of the special figure variation effect. It may be referred to by a name associated with it. For example, the special figure change pattern related to the jackpot is called “jackpot change”. And, among the jackpot fluctuations, a special figure fluctuation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed is referred to as “SP big hit fluctuation”, and a special figure fluctuation pattern in which L reach is performed is referred to as “L large hit fluctuation”. The special figure change pattern in which the special figure change effect ends at N reach is called “N big hit change”. On the other hand, a special figure variation pattern in which SP reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach, is referred to as “SP loss variation”, and L reach, which is a type of reach, is performed in the loss with reach. The special figure fluctuation pattern called "L loss fluctuation" is referred to as "L loss fluctuation", and the special figure fluctuation pattern in which the special figure fluctuation effect ends at N reach, which is a type of reach, in the loss with reach, is referred to as "N loss fluctuation". In other words, the special figure fluctuation pattern related to the loss without reach is referred to as “normal loss fluctuation”. The normal loss fluctuation includes three types of fluctuations having different fluctuation times (normal A loss fluctuation, normal B loss fluctuation, and normal C loss fluctuation). In addition, when the SP jackpot and the SP loss variation are collectively referred to as “SP variation”.

3−2−5.先読み判定
パチンコ遊技機PY1は、取得した特図関係乱数に基づいて、図13に示すような先読み判定テーブルに従って先読み判定を行う。先読み判定は、大当たり判定よりも前に(具体的には例えば、始動口(第1始動口11又は第2始動口12)への入賞時に(始動入賞時に))行われる。先読み判定には、例えば、特別図柄乱数が大当たり判定で大当たりと判定されるか否かの判定、大当たり図柄種別乱数が大当たり図柄種別判定で何れの大当たり図柄の種別に決定されるかの判定、特図変動パターン乱数が特図変動パターン判定で何れの特図変動パターンに決定されるかの判定、などがある。先読み判定テーブルは、その始動入賞に係る始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、第1始動口11に入賞した場合の先読み判定テーブル(第1先読み判定テーブル)と、第2始動口12に入賞した場合の先読み判定テーブル(第2先読み判定テーブル)と、がある。第1先読み判定テーブルは、特図1に係る先読み判定テーブル(特図1先読み判定テーブル)とも言える。また、第2先読み判定テーブルは、特図2に係る先読み判定テーブル(特図2先読み判定テーブル)とも言える。なお、先読み判定テーブルを、始動口の種別(第1始動口11/第2始動口12)に応じて分けなくてもよい。
3-2-5. Read-ahead determination The pachinko gaming machine PY1 makes a read-ahead determination in accordance with a look-ahead determination table as shown in FIG. 13 based on the acquired special figure-related random numbers. The pre-reading determination is performed before the jackpot determination (specifically, for example, at the time of winning (starting winning) at the starting opening (first starting opening 11 or second starting opening 12). The pre-reading determination includes, for example, a determination as to whether or not the special symbol random number is determined to be a big hit in the jackpot determination, a determination as to which jackpot symbol type the jackpot symbol type random number is determined in the big hit symbol type determination, There is a determination as to which special figure variation pattern the figure variation pattern random number is determined in the special figure variation pattern determination. The look-ahead determination table is associated with the type of the starting port related to the starting winning (first starting port 11 / second starting port 12). That is, the pre-reading determination table includes a pre-reading determination table (first pre-reading determination table) when the first starting port 11 is won, and a pre-reading determination table (second pre-reading determination table) when the second starting port 12 is won. There is. The first look-ahead determination table can also be said to be a look-ahead determination table according to the special figure 1 (a special figure 1 pre-read determination table). In addition, the second prefetch determination table can also be referred to as a prefetch determination table according to Tokuzu 2 (Tokuzu 2 prefetch determination table). Note that the prefetch determination table does not have to be divided according to the type of the starting port (the first starting port 11 / the second starting port 12).

また、先読み判定テーブルは、遊技状態(非時短状態/時短状態)にも関連付けられている。すなわち、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(非時短用先読み判定テーブル)と、時短状態のときに用いられる先読み判定テーブル(時短用先読み判定テーブル)と、がある。   The look-ahead determination table is also associated with a gaming state (non-time reduction state / time reduction state). That is, the look-ahead determination table includes a look-ahead determination table (non-time-saving look-ahead determination table) used in the non-time-saving state, and a look-ahead determination table (time-saving time look-ahead determination table) used in the time-saving state. .

つまり、先読み判定テーブルには、非時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第1先読み判定テーブルと、非時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、時短状態のときに用いられる第2先読み判定テーブルと、がある。なお、先読み判定テーブルを、遊技状態毎に分けなくてもよい。また、先読み判定にどのような判定を含ませるかは適宜に変更可能である。   That is, the look-ahead determination table includes a first look-ahead determination table used in a non-time-saving state, a first look-ahead determination table used in a time-saving state, and a second look-ahead determination table used in a non-time-saving state. And a second look-ahead determination table used in the time saving state. Note that the look-ahead determination table need not be divided for each game state. Also, what kind of judgment is included in the pre-reading judgment can be appropriately changed.

3−3.大当たり遊技
次に、大当たり遊技について説明する。大当たり遊技は、大入賞口(第1大入賞口14あるいは第2大入賞口15)の開閉を伴う複数回のラウンド遊技と、大当たり遊技が開始してから初回のラウンド遊技が開始されるまでのオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了してから大当たり遊技が終了するまでのエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はエンディングの開始によって終了する。また、OPやEDを設けないようすることが可能である。なお、以下において、所定回数目(所定の順番)のラウンド遊技を、単に「ラウンド」という。例えば、初回(1回目)のラウンド遊技のことを「1ラウンド(1R)」といい、10回目のラウンド遊技のことを「10ラウンド(10R)」という。
3-3. Next, the jackpot game will be described. The jackpot game includes a plurality of round games with opening and closing of a special winning opening (the first special winning opening 14 or the second special winning opening 15) and a round game from the start of the big hit game to the start of the first round game. It includes an opening (also referred to as OP) and an ending (also referred to as ED) from the end of the last round game to the end of the jackpot game. Each round game starts when the opening game ends or the previous round game ends, and ends when the next round game starts or the ending starts. Further, it is possible not to provide the OP or the ED. In the following, a predetermined number of round games (predetermined order) are simply referred to as “rounds”. For example, the first (first) round game is called “1 round (1R)”, and the 10th round game is called “10 round (10R)”.

このような大当たり遊技を構成する要素(大当たり遊技構成要素)には、ラウンド遊技の回数、各回のラウンド遊技における大入賞口(第1大入賞口14、第2大入賞口15)の開放回数、各開放が行われる大入賞口の種別および開放時間、次回の開放まで閉鎖させる時間(閉鎖時間あるいはインターバル時間)、オープニングの時間(オープニング時間)、およびエンディングの時間(エンディング時間)などが含まれている。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後、図14に示すような大当たり遊技制御テーブルに従って大当たり遊技を制御する。   Elements constituting such a jackpot game (jackpot game components) include the number of round games, the number of opening of the special winning opening (the first special winning opening 14 and the second special winning opening 15) in each round game, Includes the type and opening time of the special winning opening where each opening is performed, the time to close until the next opening (closing time or interval time), the opening time (opening time), the ending time (ending time), etc. I have. After the special figure is stopped and displayed, the pachinko gaming machine PY1 controls the jackpot game according to the jackpot game control table as shown in FIG.

図14に示すように、大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技毎(例えば大当たり遊技A〜C毎)に大当たり遊技構成要素が格納されている。各大当たり遊技では、1Rから15Rまでは、最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14が開放するラウンド遊技、が行われる。そして、16R(最終ラウンド)では、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、または、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技、が行われる。また、各ラウンド遊技では、予め定めた所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口センサ14a,15aによって検出されると、大入賞口14,15の最大開放時間が経過する前であっても、ラウンド遊技を終了させる。   As shown in FIG. 14, the jackpot game control table stores the jackpot game components for each jackpot game (for example, for each of the jackpot games A to C). In each jackpot game, from 1R to 15R, a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 29.5 seconds or a round game in which the first special winning opening 14 opens for a maximum of 0.1 seconds. Is performed. In the 16R (final round), a round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, or a round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 seconds is performed. Done. In addition, in each round game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected by the special winning opening sensors 14a and 15a, the maximum opening time of the special winning openings 14 and 15 is not elapsed. End the round game.

なお、図14に示す大当たり遊技Aは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄A(図10(B)参照)である場合に実行され、大当たり遊技Bは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Bである場合に実行され、大当たり遊技Cは、当選した大当たり図柄の種別が大当たり図柄Cである場合に実行される構成とすることが可能である。   The jackpot game A shown in FIG. 14 is executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol A (see FIG. 10 (B)), and the jackpot game B is the type of the winning jackpot symbol which is the winning jackpot symbol. The jackpot game C may be executed when it is B, and the jackpot game C may be executed when the type of the winning jackpot symbol is the jackpot symbol C.

また、各大当たり遊技構成要素における回数や時間については、適宜に変更することが可能である。また、大当たり遊技を、第1大入賞口14および第2大入賞口15の両方を用いて行うことも一方だけを用いて行うことも可能である。第1大入賞口14だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成、あるいは、第2大入賞口15だけを用いる大当たり遊技しか行わない構成とする場合には、用いない方の大入賞口を備えない構成としてもよい。また、実行可能な大当たり遊技の種類は、複数種類であってもよいし、1種類であってもよい。   Further, the number and time of each of the jackpot game components can be appropriately changed. In addition, the jackpot game can be played using both the first big winning opening 14 and the second big winning opening 15 or using only one of them. In the case of a configuration in which only the jackpot game using only the first big winning port 14 is performed, or a configuration in which only the big jackpot game using only the second big winning port 15 is performed, a configuration in which the jackpot game which is not used is not provided. It may be. In addition, the types of the jackpot games that can be executed may be a plurality of types or a single type.

ここで、特定領域16について詳細に説明する。特定領域16は、振分部材16kによって、入賞不可能な閉状態と、入賞可能な開状態とをとるので、振分部材16kの作動態様は、特定領域16の開閉態様ということができる。以下において、振分部材16kの作動態様のことを「特定領域16の開閉態様」ともいう。また、特定領域16が開状態にあることを「V開放」ともいい、特定領域16が閉状態にあることを「V閉鎖」ともいう。   Here, the specific area 16 will be described in detail. The specific region 16 is set in a closed state in which a prize cannot be won and an open state in which a prize can be won by the distribution member 16k. Hereinafter, the operation mode of the distribution member 16k is also referred to as “opening / closing mode of the specific area 16”. The specific region 16 being in the open state is also referred to as “V open”, and the specific region 16 being in the closed state is also referred to as “V closed”.

振分部材16kは一定の作動態様で制御される(つまり、特定領域16は一定の開閉態様で制御される)。例えば、第2大入賞口15の開放が開始してから15秒間、振分ソレノイド16sが通電され、振分部材16kが第2状態(図3(B))に制御される。よって、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことが容易である。一方、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15が開放するラウンド遊技では、第2大入賞口15の開放時間およびタイミングと、振分部材16kの第2状態に制御されている時間およびタイミングとの関係から、遊技球が特定領域16を通過する(遊技球を特定領域16に進入させる)ことはほぼ不可能(困難)である。このように、振分部材16kの一定の作動態様(特定領域16の一定の開閉態様)と、大当たり遊技における第2大入賞口15の開閉態様との組み合わせで、大当たり遊技において遊技球を特定領域16に進入させることの困難性(容易性)を設定することが可能である。なお、振分部材16kの作動態様は適宜に変更可能である。後述する「パチンコ遊技機PY1の特徴部」の説明において別の作動態様を示した場合、パチンコ遊技機PY1ではその作動態様が採用されているものとする。   The distribution member 16k is controlled in a fixed operation mode (that is, the specific area 16 is controlled in a fixed open / close mode). For example, the distribution solenoid 16s is energized for 15 seconds after the opening of the second special winning opening 15 is started, and the distribution member 16k is controlled to the second state (FIG. 3B). Therefore, in the round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distribution member 16k is controlled to the second state are set. From the relation with the timing, it is easy for the game ball to pass through the specific area 16 (to make the game ball enter the specific area 16). On the other hand, in a round game in which the second special winning opening 15 is opened for a maximum of 0.1 second, the opening time and timing of the second special winning opening 15 and the time and the time when the distributing member 16k is controlled to the second state are set. From the relationship with the timing, it is almost impossible (difficult) for the game ball to pass through the specific area 16 (enter the game ball into the specific area 16). As described above, the combination of the fixed operation mode of the distribution member 16k (the fixed opening / closing mode of the specific area 16) and the opening / closing mode of the second big winning port 15 in the jackpot game allows the game ball to be set in the special area in the jackpot game. It is possible to set the difficulty (easiness) of making the vehicle 16 enter. The operation mode of the distribution member 16k can be appropriately changed. If another operation mode is shown in the description of the “characteristic portion of the pachinko game machine PY1”, it is assumed that the pachinko game machine PY1 adopts the operation mode.

なお、大当たり遊技中に、遊技球の特定領域16への通過(以下、「V通過」ともいう)が容易な第1開放パターン(Vロング開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vロング大当たり」といい、遊技球の特定領域16の通過が不可能又は困難な第2開放パターン(Vショート開放パターン)でVAT開閉部材15k及び振分部材16kが作動する大当たりを、「Vショート大当たり」という。   During the big hit game, the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k are arranged in a first opening pattern (V long opening pattern) in which the game ball can easily pass to the specific area 16 (hereinafter, also referred to as “V passing”). The actuated jackpot is called a "V long jackpot", and the VAT opening / closing member 15k and the distribution member 16k operate in a second opening pattern (V short opening pattern) in which it is impossible or difficult for the game ball to pass through the specific area 16. The jackpot is referred to as a “V short jackpot”.

3−4.遊技状態
次に、遊技状態について説明する。パチンコ遊技機PY1は、図15に示すように、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」、「高確率高ベース遊技状態」および「大当たり遊技状態」の何れかの遊技状態にすることが可能である。なお、「低確率低ベース遊技状態」を「低確低ベース状態」と、「低確率高ベース遊技状態」を「低確高ベース状態」と、「高確率低ベース遊技状態」を「高確低ベース状態」と、「高確率高ベース遊技状態」を「高確高ベース状態」と、それぞれ略称することがある。遊技状態を構成する状態として、大当たり判定において「大当たり」と判定される確率に係る状態と、電チュー12Dの開放の容易性に係る状態とがある。前者としては、通常確率状態と高確率状態とがある。一方、後者としては、非時短状態と時短状態とがある。また、大当たり遊技状態とは、大当たり遊技を実行している遊技状態であり、遊技者に有利な特別遊技状態の一例である。
3-4. Game state Next, the game state will be described. As shown in FIG. 15, the pachinko gaming machine PY1 has a “low-probability low-base gaming state”, a “low-probability high-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, a “high-probability high-base gaming state”, and a “high-probability high-base gaming state”. It is possible to set any game state of "big hit game state". Note that the “low-probability low-base game state” is “low-probability low-base state”, the “low-probability high-base game state” is “low-probability-high-base state”, and the “high-probability low-base game state” is “high-probability”. The “low base state” and the “high-probability high-base gaming state” may be abbreviated to the “high-probability high-base state”, respectively. The states that constitute the gaming state include a state related to the probability of being determined to be "big hit" in the jackpot determination and a state related to the ease of opening the electric chew 12D. The former includes a normal probability state and a high probability state. On the other hand, the latter includes a non-time reduction state and a time reduction state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is being executed, and is an example of a special game state advantageous to the player.

通常確率状態は、「低確率低ベース遊技状態」または「低確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常の確率である状態である。高確率状態は、「高確率低ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、大当たり判定で大当たりと判定される確率が通常確率より高い高確率である状態である。従って、高確率状態は通常確率状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには通常確率状態が設定される。そして、大当たりに当選することによって通常確率状態から高確率状態に切り替えることが可能になる。例えば、大当たり遊技において遊技球が特定領域16を通過することによって高確率状態に切り替えることが可能である。また、大当たり図柄の種別によって高確率状態に切り替えることも可能である。高確率状態に切り替える契機をV通過とするか、大当たり図柄の種別とするかは、実現したい遊技性に応じて適宜定めておけばよい。高確率状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、高確率状態から通常確率状態に切り替えることが可能である。   The normal probability state is set in the “low-probability low-base gaming state” or the “low-probability high-base gaming state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is a normal probability. The high-probability state is set in the “high-probability low-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and is a state in which the probability of being determined as a big hit in the big hit determination is higher than the normal probability. Therefore, it can be said that the high probability state is a gaming state more advantageous to the player than the normal probability state. When the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a normal probability state is set. Then, by winning the jackpot, it is possible to switch from the normal probability state to the high probability state. For example, in a jackpot game, it is possible to switch to a high probability state by passing a game ball through the specific area 16. It is also possible to switch to the high probability state depending on the type of the big hit symbol. Whether the opportunity to switch to the high probability state is V passing or the type of the big hit symbol may be appropriately determined according to the game property to be realized. In the high-probability state, it is possible to switch from the high-probability state to the normal-probability state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning the jackpot or by winning the next jackpot.

非時短状態は、「低確率低ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」または「大当たり遊技状態」において設定される。時短状態は、「低確率高ベース遊技状態」または「高確率高ベース遊技状態」において設定され、非時短状態に比べて、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い遊技状態である。例えば、時短状態においては、非時短状態における電チュー12Dの開放時間(例えば0.08秒)よりも長い開放時間(例えば3.0秒)となる。また、時短状態では、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた特図変動パターン判定テーブルに従って、特図変動パターン判定が行われる(図11〜図12参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   The non-time saving state is set in a “low-probability low-base gaming state”, a “high-probability low-base gaming state”, or a “big hit gaming state”. The time-saving state is set in the “low-probability high-base game state” or the “high-probability high-base game state”, and the open state of the electric chew 12D in one auxiliary game is likely to be longer than in the non-time-saving state. It is. For example, in the time saving state, the opening time (for example, 3.0 seconds) is longer than the opening time (for example, 0.08 seconds) of the electric chew 12D in the non-time saving state. Further, in the time saving state, the special figure variation pattern determination is performed according to a special figure variation pattern determination table that is determined such that the special figure variation pattern having a short special figure variation time is selected more than in the non-time saving state. (See FIGS. 11 to 12). As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation is accelerated, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot with a smooth progress of the game.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、普図変動時間が短くなり易くなっている。例えば、時短状態においては、非時短状態において決定される普図変動時間(30秒)よりも短い普図変動時間(5秒)が決定される(図9(B))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおける普図抽選の実行回数が多い。   Further, in the time reduction state, the normal figure fluctuation time tends to be shorter than in the non-time reduction state. For example, in the time reduction state, a general figure fluctuation time (5 seconds) shorter than the general figure fluctuation time (30 seconds) determined in the non-time reduction state is determined (FIG. 9B). Therefore, the number of times of performing the regular drawing lottery per unit time is larger in the time reduction state.

また、時短状態は、非時短状態に比べて、当たり判定で当たりと判定され易くなっている。例えば、時短状態では、非時短状態で当たりと判定される確率(例えば6600/65536)よりも高い確率(例えば59936/65536)で当たりと判定される(図9(A))。よって、時短状態の方が、単位時間当たりにおいて当たり判定で当たりと判定される回数が多い。   Further, the time reduction state is more easily determined as a hit in the hit determination than the non-time reduction state. For example, in the time-saving state, the hit is determined with a higher probability (for example, 59936/65536) than the probability (for example, 6600/65536) in the non-time-saving state (FIG. 9A). Therefore, the number of times in the time reduction state that a hit is determined in the hit determination per unit time is larger.

このように時短状態では、非時短状態に比して、単位時間当たりの電チュー12Dの開放時間が長くなり、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞し易くなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。そのため、ベースの高い時短状態では、所持する遊技球を大きく減らすことなく大当たり当選を狙うことができる。従って、時短状態は非時短状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。   In this manner, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 12D per unit time is longer than in the non-time-saving state, and the game balls can easily enter the second starting port 12 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of awarded balls to the number of launched balls, increases. Therefore, when the base is high in a time reduction state, it is possible to aim for a jackpot win without greatly reducing the number of game balls possessed. Therefore, it can be said that the time reduction state is a gaming state more advantageous to the player than the non-time reduction state.

パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入されたときには非時短状態が設定される。そして、例えば、大当たりに当選することによって時短状態が設定可能になる。時短状態では、大当たりに当選することなく所定回数の大当たり判定が行われることや、次回の大当たりに当選することで、時短状態から非時短状態に変更することが可能である。   When power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1, a non-time saving state is set. Then, for example, by winning a jackpot, the time saving state can be set. In the time saving state, it is possible to change from the time saving state to the non-time saving state by performing a predetermined number of jackpot determinations without winning a jackpot or by winning the next jackpot.

なお、時短状態では、非時短状態に比して、当たりに当選し易く、普図変動時間が短くなり易く、且つ、1回の補助遊技における電チュー12Dの開放時間が長くなり易い。つまり、普図に係る遊技について3つの点で、遊技者に有利に設定されている。しかし、この遊技者に有利に設定されている点はこれらの中の一部であってもよい。また、時短状態における特図変動パターン判定テーブルが、非時短状態におけるものよりも、特図変動時間の短い特図変動パターンが選択され易いものでなくてもよい。   In the time reduction state, it is easier to win a hit, the fluctuating time tends to be shorter, and the opening time of the electric chew 12D in one auxiliary game tends to be longer than in the non-time reduction state. In other words, the game related to the ordinary figure is set to be advantageous to the player in three points. However, the points set advantageously for the player may be a part of them. Further, the special figure variation pattern determination table in the time reduction state may not be a table in which the special figure variation pattern having a shorter special figure variation time is more easily selected than that in the non-time reduction state.

なお、パチンコ遊技機PY1で初めて電源投入された後の遊技状態は、通常確率状態且つ非時短状態が設定される「低確率低ベース遊技状態」である。この遊技状態を「通常遊技状態」ともいう。なお、「大当たり遊技状態」では、普図抽選(普図に関する当たり判定)は行われるが特図抽選(大当たり判定)は行われないため、大当たり遊技の開始に伴って、非時短状態が設定される。また、遊技状態については、前述した遊技状態の全てを用いることも一部だけを用いることも可能である。また、本明細書で説明している各種の遊技状態については、「第n遊技状態」(nは1以上の整数)の形式で任意に表現できるものとする。   The gaming state after the power is turned on for the first time in the pachinko gaming machine PY1 is a “low-probability low-base gaming state” in which a normal probability state and a non-time saving state are set. This gaming state is also referred to as a “normal gaming state”. In the "big hit game state", the normal figure lottery (hit determination regarding the general figure) is performed, but the special figure lottery (big hit determination) is not performed. You. As for the gaming state, it is possible to use all of the above-mentioned gaming states or to use only some of them. The various game states described in this specification can be arbitrarily expressed in the form of an “n-th game state” (n is an integer of 1 or more).

4.遊技機による主な演出
次に、パチンコ遊技機PY1により行われる主な演出について、図16〜図22を用いて説明する。
4. Next, main effects performed by the pachinko game machine PY1 will be described with reference to FIGS.

4−1.演出モード
最初に、演出モードについて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モードと、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
4-1. Production Mode First, the production mode will be described. The production mode is a division of production (or a high-level concept attribute). The pachinko gaming machine PY1 can set a customer waiting effect mode, a normal effect mode, a positive variation effect mode, a time-saving effect mode, and a big hit effect mode as effect modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われていないときに設定可能であり、特図変動演出が行われていない待機状態であることを示す演出モードである。客待ち演出モードが設定されているときに客待ち演出が行われる。客待ち演出では、例えば、図16(A―1)に示すように、表示部50aにおいてパチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示される。また、客待ちデモ動画G100が表示されているときに通常ボタン40が操作されると、図16(A―2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101が表示される。演出に関する設定には、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定、実行される演出の頻度設定などがある。   In the customer waiting effect mode, special figure fluctuation effects are performed in the “low-probability low-base game state”, “low-probability high-base game state”, “high-probability low-base game state”, and “high-probability high-base game state”. This is an effect mode that can be set when there is no effect, and indicates a standby state in which the special figure fluctuation effect is not performed. When the customer waiting effect mode is set, a customer waiting effect is performed. In the customer waiting effect, for example, as shown in FIG. 16 (A-1), a customer waiting demonstration movie G100 introducing the pachinko gaming machine PY1 is displayed on the display unit 50a. Further, when the normal button 40 is operated while the customer waiting demonstration moving image G100 is displayed, as shown in FIG. 16A-2, a setting screen G101 for performing setting relating to the effect of the pachinko gaming machine PY1. Is displayed. The settings relating to the effects include a volume setting of the sound output from the speaker 52, a luminance setting of the display unit 50a, and a frequency setting of the effect to be executed.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能であり、非時短状態であることを示す演出モードである。通常演出モードには、例えば、図16(B―1)に示すように、表示部50aにおいて昼間の山の景色を表す背景画像(昼間通常用背景画像G102)が表示される第1通常演出モードと、図16(B―2)に示すように、表示部50aにおいて夕方の山の景色を表す背景画像(夕方通常用背景画像G103)が表示される第2通常演出モードと、図16(B―3)に示すように、表示部50aにおいて夜間の山の景色を表す背景画像(夜間通常用背景画像G104)が表示される第3通常演出モードと、があり、大当たりに当選することなく1回または複数回の特図変動演出が行われることを1つの条件として切り替えられる。さらに、第1〜第3通常演出モードのそれぞれには、特図変動演出において、リーチが成立する前の通常前段演出モードと、リーチが成立した後の通常後段演出モードと、がある。通常前段演出モードでは、表示部50aにおいて、昼間通常用背景画像G102、夕方通常用背景画像G103および夜間通常用背景画像G104の何れかが表示されるが、通常後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。また、「高確率低ベース遊技状態」においてのみ設定される特殊演出モードを設けても良い。   The normal effect mode can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability low-base game state” or the “high-probability low-base game state”, and is an effect mode indicating a non-time saving state. is there. In the normal effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-1), a first normal effect mode in which a background image (daytime normal background image G102) representing a daytime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. As shown in FIG. 16 (B-2), a second normal effect mode in which a background image (evening normal background image G103) representing the mountain scenery in the evening is displayed on display unit 50a, and FIG. As shown in -3), there is a third normal effect mode in which a background image (nighttime background image G104) representing the nighttime mountain scenery is displayed on the display unit 50a. One or a plurality of special figure fluctuation effects are switched as one condition. Further, in each of the first to third normal effect modes, there are a normal first stage effect mode before reach is established and a normal second stage effect mode after reach is established in the special figure fluctuation effect. In the normal first-stage production mode, any one of the daytime normal background image G102, the evening normal background image G103, and the night normal background image G104 is displayed on the display unit 50a. The corresponding dedicated background image is displayed. Further, a special effect mode that is set only in the “high-probability low-base gaming state” may be provided.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、高確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。確変演出モードでは、例えば、図16(B―4)に示すように、表示部50aにおいて宇宙を表す背景画像(確変用背景画像G105)が表示される。さらに、確変演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の確変前段演出モードと、リーチが成立した後の確変後段演出モードと、がある。確変前段演出モードでは、表示部50aにおいて、確変用背景画像G105が表示されるが、確変後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The certain variation effect mode is an effect mode that can be set when the special figure variation effect is performed in the “high-probability high-base gaming state”, and is an effect mode indicating that the game is in the high-probability state and the time-saving state. In the certainty effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-4), a background image representing the universe (a certainty background image G105) is displayed on the display unit 50a. Further, in the certain variation production mode, in the special figure variation production, there are a certain variation front stage production mode before the reach is established, and a certain variation later stage production mode after the reach is established. In the first stage effect mode, the display unit 50a displays the background image G105 for the second stage. In the second stage mode, a dedicated background image corresponding to the type of the reach is displayed.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において特図変動演出が行われているときに設定可能な演出モードであり、通常確率状態且つ時短状態であることを示す演出モードである。時短演出モードでは、例えば、図16(B―5)に示すように、表示部50aにおいて空を表す背景画像(時短用背景画像G106)が表示される。さらに、時短演出モードには、特図変動演出において、リーチが成立する前の時短前段演出モードと、リーチが成立した後の時短後段演出モードと、がある。時短前段演出モードでは、表示部50aにおいて、時短用背景画像G106が表示されるが、時短後段演出モードでは、リーチの種類に応じた専用の背景画像が表示される。   The time-saving effect mode is an effect mode that can be set when the special figure fluctuation effect is performed in the “low-probability high-base gaming state”, and is an effect mode indicating that the game is in the normal probability state and the time-saving state. In the time reduction effect mode, for example, as shown in FIG. 16 (B-5), a background image representing the sky (time reduction background image G106) is displayed on the display unit 50a. Further, in the time reduction effect mode, in the special figure fluctuation effect, there are a time reduction first stage effect mode before the reach is established, and a time reduction second stage effect mode after the reach is established. In the early time reduction effect mode, the background image G106 for the time reduction is displayed on the display unit 50a, but in the latter time effect mode, a dedicated background image corresponding to the type of reach is displayed.

大当たり演出モードは、「大当たり遊技状態」において大当たり遊技が行われているときに設定可能な演出モードであり、大当たり遊技が行われていることを示す演出モードである。大当たり演出モードでは、例えば、大当たり遊技におけるオープニング中には、図16(C―1)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107や「右打ち」を促す右打ち画像G108が表示される大当たりオープニング演出が行われる。大当たり遊技におけるラウンド中には、図16(C―2)に示すように、表示部50aにおいて、ラウンド数を示すラウンド画像G109や払い出された賞球数を示唆する賞球数画像G110が表示されるラウンド演出が行われる。大当たり遊技におけるエンディング中には、図16(C―3)に示すように、表示部50aにおいて、大当たり遊技後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111や払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112が表示される大当たりエンディング演出が行われる。   The jackpot effect mode is an effect mode that can be set when a jackpot game is being performed in the “big hit game state”, and is an effect mode indicating that a jackpot game is being performed. In the jackpot effect mode, for example, during the opening of the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-1), on the display unit 50a, an opening image G107 suggesting the start of the jackpot game or a right to promote “right-hand” A jackpot opening effect in which the beating image G108 is displayed is performed. During the round in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-2), a round image G109 indicating the number of rounds and an award ball number image G110 indicating the number of paid out award balls are displayed on the display unit 50a. A round production is performed. During the ending in the jackpot game, as shown in FIG. 16 (C-3), on the display unit 50a, the ending image G111 indicating the effect mode set after the jackpot game and the total number of paid prize balls are indicated. The big hit ending effect in which the total prize ball number image G112 is displayed is performed.

なお、演出モードの種類については、適宜に変更または追加することが可能である。   Note that the type of the effect mode can be changed or added as appropriate.

4−2.特図変動演出
次に、特図変動演出(単に「変動演出」とも言う)について説明する。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、その特図の可変表示に係る特図変動パターンおよび特図抽選の結果(大当たり判定結果、大当たり図柄種別判定結果、リーチ判定結果、および、特図変動パターン判定結果)などに基づいて、特図変動演出を実行する。特図変動演出では、表示部50aにおいて、所定の背景画像に重畳的に、演出図柄の変動表示が行われる。演出図柄の変動表示では、演出図柄が変動した後に停止する。すなわち、特図変動時間、演出図柄の変動表示が行われた後に、当該変動が停止して、演出図柄の停止表示が行われる。そして、演出図柄の停止表示によって特図抽選の結果が報知される。
4-2. Special figure fluctuation production Next, special figure fluctuation production (it is also called simply “variation production”) is explained. When the variable display of the special figure is started, the pachinko gaming machine PY1 changes the special figure variation pattern and the special figure lottery result related to the variable display of the special figure (big hit determination result, big hit symbol type determination result, reach determination result, Then, a special figure fluctuation effect is executed based on the special figure fluctuation pattern determination result). In the special figure variation effect, the variation display of the effect symbol is performed on the display unit 50a so as to be superimposed on a predetermined background image. In the variation display of the effect symbol, the display stops after the effect symbol fluctuates. That is, after the fluctuation display of the special figure fluctuation time and the effect symbol is performed, the fluctuation is stopped, and the stop display of the effect symbol is performed. Then, the result of the special figure lottery is notified by the stop display of the effect symbol.

なお、特図変動演出では、演出図柄の変動表示以外に、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、通常ボタン40、特殊ボタン41などの様々な演出装置を用いた他の演出を行うことが可能である。この場合、演出図柄の停止表示後も、他の演出を継続して行うことが可能である。   In addition, in the special figure fluctuating effect, in addition to the fluctuating display of the effect design, various kinds of display such as an image display device 50, a speaker 52, a frame lamp 53, a board lamp 54, movable devices 55, 56, 58, a normal button 40, a special button 41, and the like. It is possible to perform other effects using various effect devices. In this case, it is possible to continue another effect even after the stop display of the effect symbol.

4−2−1.演出図柄表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図17(A)に示すように、表示部50aを水平方向に3つに略均等に分けた左側、中央および右側それぞれに、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、および右演出図柄領域50b3を設けることが可能である。左演出図柄領域50b1は、特図変動演出における演出図柄の停止表示のときに、左演出図柄EZ1を表示する領域である。同様に、中演出図柄領域50b2および右演出図柄領域50b3は、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3を表示する領域である。
4-2-1. Effect design display area As shown in FIG. 17 (A), the display unit 50a of the image display device 50 has a left effect in which the display unit 50a is divided into three substantially equally in the horizontal direction on the left, center and right sides, respectively. A symbol area 50b1, a medium effect symbol area 50b2, and a right effect symbol area 50b3 can be provided. The left effect design area 50b1 is an area for displaying the left effect design EZ1 when the effect design in the special figure variation effect is stopped and displayed. Similarly, the medium effect design area 50b2 and the right effect design area 50b3 are areas for displaying the medium effect design EZ2 and the right effect design EZ3.

また、図17(A)に示すように、表示部50aの上端部の左端(左上隅)の一区画に、小図柄領域50cを設けることが可能である。小図柄領域50cは、特図の可変表示が行われているときに小図柄KZ1,KZ2,KZ3を変動表示する領域である。小図柄KZ1,KZ2,KZ3は、変動演出の実行中、常に表示される。小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示のタイミングおよび停止表示のタイミングは、特別図柄の変動表示のタイミングおよび停止表示のタイミングと同期している。小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は、特別図柄が変動表示中であることを示す演出として機能する。   Also, as shown in FIG. 17A, a small symbol area 50c can be provided in one section of the left end (upper left corner) of the upper end of the display section 50a. The small symbol area 50c is an area where the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed when the special figure is variably displayed. The small symbols KZ1, KZ2, KZ3 are always displayed during the execution of the variable effect. The timing of the variation display and the timing of the stop display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are synchronized with the timing of the variation display and the timing of the stop display of the special symbol. The variable display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 functions as an effect indicating that the special symbol is being displayed in a variable display.

なお、図17(A)において、左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cは二点鎖線で明示されているが、これは左演出図柄領域50b1、中演出図柄領域50b2、右演出図柄領域50b3、および小図柄領域50cの範囲を表すために記載したものであり、実際には表示されていない。また、各領域の範囲は適宜に変更可能である。   In FIG. 17A, the left effect symbol area 50b1, the middle effect symbol area 50b2, the right effect symbol area 50b3, and the small symbol area 50c are clearly indicated by a two-dot chain line, but this is the left effect symbol area 50b1. , Medium effect symbol area 50b2, right effect symbol area 50b3, and small symbol area 50c, and are not actually displayed. The range of each area can be changed as appropriate.

4−2−2.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、先ず通常変動を行うことが可能である。通常変動は、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
4-2-2. Normal Fluctuation The pachinko gaming machine PY1 can perform normal fluctuation first in the special figure fluctuation effect. The normal fluctuation functions as an effect indicating that the variable display of the special map has started.

特図の可変表示が開始されると、例えば、図17(A)に示すように、表示部50aにおいて、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3が停止表示されていると共に、左小図柄KZ1、中小図柄KZ2および右小図柄KZ3が停止表示されており、特図の可変表示が行われておらず、特図の可変表示を待機している状態から、図17(B)に示すように、その開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると共に、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示が開始される。そして、この特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「通常ハズレ変動」の場合には、図17(C―1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが異なる停止態様で仮停止してから、図17(D)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」などのリーチ有りの特図変動パターンの場合には、図17(C―2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ停止態様で仮停止して、リーチが成立する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示は継続して行われ、特図変動パターンに応じたリーチ演出が行われる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序や停止態様は、適宜に変更することが可能である。   When the variable display of the special figure is started, for example, as shown in FIG. 17A, the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed on the display unit 50a. FIG. 17B shows a state in which the left small symbol KZ1, the middle small symbol KZ2, and the right small symbol KZ3 are stopped and displayed, and the variable display of the special figure is not performed and the variable display of the special figure is on standby. As shown in the figure, the fluctuation display of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is started with the start, and the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is started. Then, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “normal loss variation”, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are different as shown in FIG. 17 (C-1). After the temporary stop in the stop mode, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (so-called loose eye) indicating a loss, as shown in FIG. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. On the other hand, when the special figure fluctuation pattern of the variable display of the special figure is a special figure fluctuation pattern having a reach, such as “N loss fluctuation”, as shown in FIG. 17C-2, the left effect symbol EZ1 is displayed. And the right effect symbol EZ3 are temporarily stopped in the same stop mode, and reach is established. At this time, the fluctuation display of the small symbols KZ1, KZ2, KZ3 is continuously performed, and a reach effect according to the special figure fluctuation pattern is performed. In addition, the stop order and the stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 can be appropriately changed.

なおリーチとは、例えば、複数の演出図柄のうち変動表示されている演出図柄が残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で、遊技者に有利な遊技状態になること(例えば大当たり遊技状態になること)を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、その後にNリーチやSPリーチといったリーチ演出が行われるのであれば、複数の演出図柄がどのように表示されている状態を「リーチ」とするかは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜設定することが可能である。   In addition, the reach is, for example, a state in which the effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols is the remaining one, and depends on which symbol the variably displayed effect symbol is stopped and displayed. , A state (eg, “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating that the game state is advantageous for the player (for example, a jackpot game state). If a reach effect such as N-reach or SP-reach is performed thereafter, the state in which a plurality of effect symbols are displayed is referred to as “reach” as appropriate within a range that does not hinder the game. It is possible to set.

4−2−3.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、通常変動においてリーチが成立するとNリーチを行うことが可能である。Nリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性があることを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-2-3. N-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform N-reach when reach is established in normal fluctuation. The N-reach is an effect that suggests that the result of the jackpot determination may have been “big hit”, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

Nリーチでは、図18(A)に示すように、リーチが成立した状態が所定時間(例えば、10秒)維持され、図18(B)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していく。そして、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「Nハズレ変動」の場合には、図18(C―1)に示すように、ハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「N大当たり変動」の場合には、図18(C―2)に示すように、大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、Nリーチの演出内容は、中演出図柄EZ2が徐々に減速することに限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the N-reach, as shown in FIG. 18A, the state in which the reach is established is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds), and as shown in FIG. 18B, the fluctuation speed of the medium effect symbol EZ2 gradually increases. Slow down. Then, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N loss change”, as shown in FIG. The symbols EZ1, EZ2, EZ3 are stopped and displayed. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. On the other hand, when the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “N big hit change”, as shown in FIG. indicate. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. In addition, the effect contents of N reach are not limited to the gradually reducing the medium effect symbol EZ2, and can be changed or added as appropriate.

また、ハズレを示唆する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止態様に関して、リーチが成立しない場合のバラケ目を「非リーチバラケ目」と称し、リーチが成立する場合のバラケ目を「リーチバラケ目(リーチハズレ目)」と称する。非リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・3・1」や「5・8・6」等)、および、リーチバラケ目を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・1・2」や「5・4・5」等)は、演出制御用マイコン121によって選択される。また、大当たりを示唆する停止態様(ゾロ目)を構成する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせをどのようにするか(例えば「2・2・2」や「7・7・7」等)は、当選した大当たり図柄の種別に基づいて、演出制御用マイコン121によって選択される。   Further, regarding the stop patterns of the production symbols EZ1, EZ2, EZ3 suggesting the loss, the non-reach variation is referred to as “non-reach variation”, and the variation when the reach is achieved is referred to as “reach variation (reach loss). ) ". How to combine each of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitute the non-reach variation eyes (for example, “2.3.1” or “5.8.6”), and How to combine the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (for example, “2.1.2”, “5.4.5”, etc.) is selected by the effect control microcomputer 121. Also, how to combine each of the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that constitutes the stop mode (the double eyes) that suggests a jackpot (for example, “2.2.2” or “7 / 7.7”) Is selected by the effect control microcomputer 121 based on the type of the winning jackpot symbol.

4−2−4.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にSPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、大当たり判定の結果が「大当たり」であった可能性が、Nリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、SPリーチは、Nリーチを経ることなく行われてもよい。
4-2-4. SP Reach The pachinko gaming machine PY1 can perform SP reach after N reach. SP reach is an effect suggesting that the possibility of the result of the jackpot determination being “big hit” is higher than N reach, and functions as an effect for making the player expect a big hit. Note that SP reach may be performed without going through N reach.

SPリーチでは、Nリーチの後に、例えば、図19(A)に示すように、表示部50aにSPリーチ専用の背景画像(SPリーチ用背景画像G113)が表示され、表示部50aの中央にSPリーチが開始されたことを表す画像(SPリーチ開始タイトル画像)G1が表示される。その後、図19(B)に示すように、SPリーチ専用演出(例えばバトル演出)が行われる。そして、SPリーチ専用演出の最終局面を迎えると、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SP大当たり変動」の場合には、図19(C―1)に示すように、表示部50aに、大当たりを示唆する演出(例えば、味方キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示唆する停止態様(所謂ゾロ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3も大当たりを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。一方、特図の可変表示の特図変動パターンが、例えば「SPハズレ変動」の場合には、図19(C―2)に示すように、ハズレを示唆する演出(例えば、敵キャラクタがバトルに勝利して仁王立ちしている表示)が行われるとともに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3がハズレを示唆する停止態様(所謂バラケ目)で停止表示する。このとき、小図柄KZ1,KZ2,KZ3もハズレを示唆する停止態様で一斉に停止表示する。なお、SPリーチの演出内容は、適宜に変更または追加することが可能である。   In SP reach, after N reach, for example, as shown in FIG. 19A, a background image dedicated to SP reach (background image G113 for SP reach) is displayed on the display unit 50a, and the SP image is displayed at the center of the display unit 50a. An image (SP reach start title image) G1 indicating that the reach has been started is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 19 (B), a special effect for SP reach (for example, a battle effect) is performed. Then, when the final phase of the SP-reach exclusive effect is reached, if the special figure change pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP big hit change”, as shown in FIG. 19 (C-1), the display unit At 50a, an effect indicating a jackpot (for example, a display in which an ally character has won a battle and stands standing) is performed, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are in a stop mode (so-called zoro eyes) indicating a jackpot. Stop display. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating a big hit. On the other hand, when the special figure variation pattern of the variable display of the special figure is, for example, “SP loss variation”, as shown in FIG. 19C-2, an effect indicating the loss (for example, when the enemy character enters a battle) While the victory is being displayed, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a stop mode (a so-called broken eye) indicating loss. At this time, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are simultaneously stopped and displayed in a stop mode indicating loss. Note that the effects of the SP reach can be changed or added as appropriate.

ここで、各リーチに対する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止される可能性(大当たり期待度)について詳細に説明する。各リーチに対する大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には10%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%として、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には4%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には100%とすれば、SPリーチの大当たり期待度を、Nリーチの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。また、SPリーチとしてSPリーチAとSPリーチBとを実行可能にし、SPリーチAの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には20%として、SPリーチBの実行確率を、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合には2%とし、大当たり判定の結果が「大当たり」の場合には30%とすれば、SPリーチBの大当たり期待度を、SPリーチAの大当たり期待度よりも高く設定することが可能である。このように、大当たり判定の結果に応じた実行確率を適宜に設定することで、大当たり期待度を設定することが可能である。   Here, the possibility that the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 for each reach are stopped in a manner indicating a big hit (big hit expectation) will be described in detail. The jackpot expectation degree for each reach is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, the execution probability of N reach is set to 10% when the result of the jackpot determination is “losing”, and 100% when the result of the jackpot determination is “big hit”. If the result of "Lost" is 4%, and if the result of the jackpot determination is "Big hit", it is set to 100%, and the big hit expectation of SP reach is set higher than the big hit expectation of N reach. It is possible to do. Further, SP reach A and SP reach B can be executed as SP reach, and the execution probability of SP reach A is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and the result of the jackpot determination is “big hit”. , 20% in the case of, the execution probability of SP reach B is set to 2% when the result of the jackpot determination is “losing”, and 30% when the result of the jackpot determination is “big hit”. It is possible to set the jackpot expectation degree of SP reach B higher than the jackpot expectation degree of SP reach A. As described above, by appropriately setting the execution probability according to the result of the jackpot determination, it is possible to set the jackpot expectation degree.

4−2−5.Lリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後にLリーチを行うことが可能である。Lリーチは、特図抽選の抽選結果が「大当たり」であった可能性が、SPリーチよりは低いがNリーチよりも高いことを示唆する演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。なお、Lリーチのリーチ演出の実行時間は、SPリーチのリーチ演出の演出時間よりも短い(図11および図12)。よって、Lリーチのリーチ演出では、例えば、SPリーチのリーチ演出よりも短い動画が表示部50aに表示される。なお、Lリーチのリーチ演出の内容は適宜変更可能である。また、Lリーチのリーチ演出の後にSPリーチのリーチ演出が発展的に実行される特図変動パターンを設けてもよい。
4-2-5. L-reach The pachinko gaming machine PY1 can perform L-reach after N-reach. L-reach is a production that suggests that the lottery result of the special drawing lottery may have been a "big hit", which is lower than SP reach but higher than N reach, and is a production to make the player expect a big hit Function as Note that the execution time of the reach effect of L reach is shorter than the effect time of the reach effect of SP reach (FIGS. 11 and 12). Therefore, in the reach effect of L reach, for example, a moving image shorter than the reach effect of SP reach is displayed on the display unit 50a. In addition, the content of the reach effect of L reach can be changed suitably. In addition, a special figure variation pattern may be provided in which the reach effect of SP reach is developed in an extended manner after the reach effect of L reach.

4−3.保留アイコン表示領域
画像表示装置50の表示部50aには、図20(A)に示すように、4つの表示領域からなる保留アイコン表示領域50dが設けられている。保留アイコン表示領域50dは、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成され、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示することが可能である。例えば、特図1保留数が『1』の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。
4-3. Reservation Icon Display Area As shown in FIG. 20A, the display section 50a of the image display device 50 is provided with a reservation icon display area 50d including four display areas. The reserved icon display area 50d is composed of a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The hold icon HA can be displayed in the display areas 50d1, 50d2, 50d3, and 50d4. For example, when the special figure 1 reservation number is “1”, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the special figure 1 reservation number is “2”, the first display area 50d1 The hold icon HA is displayed in the second display area 50d2.

また、保留アイコン表示領域50dの近傍には、図20(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eが設けられている。当該アイコン表示領域50eは、特図変動演出が開始されることに応じて、保留アイコンHAと同じ当該アイコンTA(当該保留アイコンTAとも言う)を表示することが可能である。なお、当該アイコンTAとして、保留アイコンHAと異なるアイコンが表示されることがあってもよい。   In addition, near the reserved icon display area 50d, as shown in FIG. 20A, an icon display area 50e including one display area is provided. The icon display area 50e can display the same icon TA (also referred to as the reserved icon TA) that is the same as the reserved icon HA in response to the start of the special figure fluctuation effect. Note that an icon different from the hold icon HA may be displayed as the icon TA.

なお、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。また、保留アイコン表示領域50dを、特図1保留数および特図2保留数の両方を表示する表示領域とすることも一方だけを表示する表示領域とすることも可能である。また、保留アイコン表示領域50dを設けるが当該アイコン表示領域50eを設けない構成としたり、両者を設けない構成としたりすることも可能である。   It should be noted that the number of display areas constituting the hold icon display area 50d can be changed as appropriate. Further, the reserved icon display area 50d may be a display area for displaying both the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number, or a display area for displaying only one of them. It is also possible to provide a configuration in which the reserved icon display area 50d is provided but the icon display area 50e is not provided, or a configuration in which both are not provided.

4−3−1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知することが可能である。
4-3-1. Reservation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a reservation effect in response to a game ball winning in the first starting port 11 or the second starting port 12. The reservation effect can notify the player of the number of special figure 1 reservations or special figure 2 reservations.

保留演出では、特図1保留数が『0』のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図変動演出が開始され、例えば、図20(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。そして、特図変動演出中に更に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図20(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が『2』であることが遊技者に報知される。その後、特図変動演出が終了し、新たな特図変動演出が開始されると、図20(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に表示されていた保留アイコンHAが、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた保留アイコンHAが、第1表示領域50d1に移動して表示され(シフト表示され)、特図1保留数が『1』であることが遊技者に報知される。   In the holding effect, when the game ball enters the first starting port 11 when the special figure 1 holding number is “0”, the special figure fluctuation effect starts, and for example, as shown in FIG. The icon TA is displayed in the display area 50e. Then, when two more game balls win the first starting port 11 during the special figure fluctuation effect, as shown in FIG. 20C, the first display area 50d1 and the second display area of the hold icon display area 50d. At 50d2, the hold icon HA is displayed, and the player is notified that the number of reserved special figure 1 is "2". After that, when the special figure change effect is completed and a new special figure change effect is started, as shown in FIG. 20D, the hold icon displayed in the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d is displayed. HA moves to the icon display area 50e and is displayed as the icon TA. The hold icon HA displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1 and is displayed. (Shift display), and the player is notified that the special figure 1 reservation number is “1”.

4−4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出中の任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、可動装置55,56,58、入力装置(通常ボタン40、特殊ボタン41)等を用いた演出であり、大当たり判定の結果や特図変動パターン判定の結果を示唆することが可能である。
4-4. Notice Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an notice effect at any timing during the special figure fluctuation effect. The notice effect is an effect using the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the movable devices 55, 56, 58, the input device (the normal button 40, the special button 41), and the like. It is possible to suggest the result and the result of the special figure change pattern determination.

4−4−1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、可動装置55,56,58を用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、可動装置55,56,58を作動させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-1. Movable body effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a movable body effect using the movable devices 55, 56, and 58 as a notice effect. The movable body effect is an effect for operating the movable devices 55, 56, and 58, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

可動体演出では、例えば、NリーチからSPリーチに発展する際に、図21(A)に示すように、盤上可動装置55および盤下可動装置56が作動し、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、表示部50a上に重なるように移動して、SPリーチに発展することが示唆される。このとき、表示部50aの盤上可動体55kおよび盤下可動体56kと重なっていないスペースにはエフェクト画像が表示される。その後、図21(B)に示すように、盤上可動体55kと盤下可動体56kとが、通常の待機状態(初期位置)に戻ってSPリーチに発展する。この可動体演出は、発展演出の一例である。なお、可動体演出については、SPリーチへの発展示唆に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。また、可動体演出における可動装置の作動内容は、適宜に変更または追加することが可能である。また、演出が発展しない場合(例えばNハズレ変動の場合)に、所謂ガセ演出として、可動体演出を行うようにすることも可能である。   In the movable body effect, for example, when developing from N reach to SP reach, as shown in FIG. 21 (A), the on-panel movable device 55 and the under-panel movable device 56 operate, and the on-panel movable body 55k and the It is suggested that the lower movable body 56k moves so as to overlap the display unit 50a and develops into SP reach. At this time, an effect image is displayed in a space of the display unit 50a that does not overlap the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k. Thereafter, as shown in FIG. 21B, the on-panel movable body 55k and the under-panel movable body 56k return to the normal standby state (initial position) and develop into SP reach. This movable body effect is an example of an advanced effect. In addition, about a movable body effect, it is not limited to the development suggestion to SP reach, It is possible to change or add suitably. Further, the operation content of the movable device in the movable body effect can be changed or added as appropriate. Further, when the effect does not evolve (for example, in the case of N loss fluctuation), it is possible to perform a movable body effect as a so-called gaseous effect.

4−4−2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40や特殊ボタン41といった入力装置(操作部)を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、遊技者に通常ボタン40や特殊ボタン41を操作させる演出であり、遊技者に大当たりを期待させるための演出として機能する。
4-4-2. Operation Effect The pachinko gaming machine PY1 can perform an operation effect using an input device (operation unit) such as the normal button 40 and the special button 41 as a notice effect. The operation effect is an effect in which the player operates the normal button 40 and the special button 41, and functions as an effect for causing the player to expect a big hit.

操作演出では、例えば、SPリーチにおいて、入力装置(特殊ボタン41)の押下操作が有効な期間(操作有効期間)が発生し、この操作有効期間の発生に伴って、図22(A)に示すように、特殊ボタン41の操作を促す演出(操作促進演出)が行われる。操作促進演出において、表示部50aに、操作促進画像G3が表示される。操作促進画像G3は、特殊ボタン41を模した画像(特殊ボタン画像G31)と、特殊ボタン41の操作態様(すなわち、押下操作)を表す画像(押下操作画像G32)と、操作有効期間の残り時間を表す画像(操作時間画像G33)と、を含む。なお、操作時間画像G33は、おおむね曲線状のプログレスバーからなり、時間の経過に伴って、遊技者が操作有効期間の残り時間を容易に理解できるように変化する。その後、操作有効期間において特殊ボタン41が押下操作されることに応じて、または、操作有効期間において特殊ボタン41が操作されることなく操作有効期間が経過した後、図22(B)に示すように、盤上可動装置55が作動し、盤上可動体55kが表示部50a上に重なるように移動して、大当たり期待度が示唆される。なお、操作演出については、盤上可動装置55の作動に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。   In the operation effect, for example, in SP reach, a period during which the pressing operation of the input device (the special button 41) is valid (operation valid period) occurs, and as shown in FIG. In this way, an effect that prompts the operation of the special button 41 (operation promotion effect) is performed. In the operation promotion effect, the operation promotion image G3 is displayed on the display unit 50a. The operation promotion image G3 includes an image imitating the special button 41 (a special button image G31), an image representing an operation mode (that is, a pressing operation) of the special button 41 (a pressing operation image G32), and a remaining time of the operation valid period. (Operation time image G33). Note that the operation time image G33 is formed of a generally curved progress bar, and changes with the passage of time so that the player can easily understand the remaining time of the operation effective period. Thereafter, in response to the pressing operation of the special button 41 during the operation valid period, or after the operation valid period elapses without operating the special button 41 during the operation valid period, as shown in FIG. Then, the on-panel movable device 55 is operated, and the on-panel movable body 55k moves so as to overlap the display unit 50a, and the big hit expectation is suggested. The operation effect is not limited to the operation of the on-panel movable device 55, but can be changed or added as appropriate.

4−4−3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、特図抽選が行われていない特図1保留または特図2保留に対する先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、特図1保留または特図2保留に対する特図抽選の抽選結果を事前に示唆するための演出として機能する。
4-4-3. Pre-reading effect The pachinko gaming machine PY1 can perform a pre-reading effect for a special figure 1 hold or a special figure 2 hold in which special figure lottery is not performed, as a notice effect. The look-ahead effect functions as an effect for indicating in advance the lottery result of the special figure lottery for the special figure 1 hold or the special figure 2 hold.

先読み演出では、例えば、特定の特図1保留に対する先読み判定の結果が「大当たり」の場合、図20(C)に示すように、その特図1保留に対応する保留アイコンとして、保留アイコン表示領域50dに通常は「〇」で表示される保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。また、先読み判定の結果が「ハズレ」の場合に、所謂ガセ演出として、保留アイコンHAを「☆」で表示することがある。このように、保留アイコンHAや当該アイコンTAを通常態様(本形態では「〇」)ではなく特殊態様(本形態では「☆」)で表示する先読み演出を、保留変化演出と言う。また、保留アイコンHAや当該アイコンTAを総称して、保留表示と言う。   In the pre-reading effect, for example, when the result of the pre-reading determination for a specific special figure 1 reservation is “big hit”, as shown in FIG. In 50d, the hold icon HA which is normally displayed as “〇” may be displayed as “☆”. In addition, when the result of the pre-reading determination is “losing”, the hold icon HA may be displayed as “☆” as a so-called gassing effect. In this way, a look-ahead effect in which the hold icon HA or the icon TA is displayed in a special mode (“☆” in the present embodiment) instead of the normal mode (“〇” in the present embodiment) is referred to as a hold change effect. Further, the hold icon HA and the icon TA are collectively referred to as hold display.

特殊態様の保留表示は、先読み判定の結果が「大当たり」である場合の方が「ハズレ」である場合よりも表示され易い。また、通常態様の保留表示は、先読み判定の結果が「大当たり」である場合よりも「ハズレ」である場合の方が表示され易い。よって、特殊態様の保留表示は、通常態様の保留表示よりも、大当たり遊技状態になる期待度が高いことを示唆する演出として機能する。   The hold display in the special mode is more easily displayed when the result of the pre-read determination is “big hit” than when the result is “losing”. In addition, the hold display in the normal mode is easier to be displayed when the result of the pre-read determination is “losing” than when the result is “big hit”. Therefore, the hold display in the special mode functions as an effect indicating that the degree of expectation of the jackpot game state is higher than the hold display in the normal mode.

なお本形態では、保留表示として、保留アイコンHAと当該アイコンTAとを表示するが、保留アイコンHAだけを表示し当該アイコンTAを表示しない構成としてもよい。また、保留変化演出において特殊態様の保留表示を行うタイミングは、その保留表示の表示契機となる始動入賞の発生時であってもよいし、その保留表示のシフト表示時(保留アイコンHAの表示領域を変更したとき)であってもよいし、その保留表示に対応する特図変動の実行中(当該アイコンTAとして表示しているとき)であってもよい。また、保留表示の特殊態様には複数の種類があってもよい。   In this embodiment, the hold icon HA and the icon TA are displayed as the hold display, but a configuration may be adopted in which only the hold icon HA is displayed and the icon TA is not displayed. In addition, the timing of performing the hold display of the special mode in the hold change effect may be the time of occurrence of a start winning prize, which is a trigger for displaying the hold display, or the shift display of the hold display (the display area of the hold icon HA). May be changed), or the special figure change corresponding to the hold display may be being executed (when the icon is displayed as the icon TA). Further, there may be a plurality of types of special modes of the hold display.

なお、先読み演出は、特図1保留および特図2保留の両方または一方に対して行うことが可能である。また、先読み演出は、保留アイコンHAの表示態様の変化に限られず、適宜に変更または追加することが可能である。保留変化演出以外の先読み演出としては、例えば、所謂連続予告などが挙げられる。先読み演出の実行契機となった特図保留(取得した判定情報のうちの特定の判定情報)を、「先読み演出の発動契機保留」あるいは「ターゲット保留」とも言う。   The pre-reading effect can be performed on both or one of the special figure 1 reservation and the special figure 2 reservation. Further, the pre-reading effect is not limited to a change in the display mode of the hold icon HA, but can be changed or added as appropriate. Examples of the look-ahead effect other than the pending change effect include a so-called continuous notice. The special figure hold (specific determination information among the acquired determination information) that triggered the execution of the look-ahead effect is also referred to as “activation trigger of the look-ahead effect” or “target hold”.

5.遊技制御用マイコン101による遊技の制御
次に図23〜図24に基づいて遊技制御用マイコン101による遊技の制御について説明する。なお、以下において説明する遊技制御用マイコン101による遊技の制御において登場するカウンタ、タイマ、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。
5. Game Control by the Game Control Microcomputer 101 Next, game control by the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, buffers, and the like that appear in game control by the game control microcomputer 101 described below are provided in the game RAM 104.

[1.主制御メイン処理]
主制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、遊技用ROM103から図23に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず、電源投入時処理(S001)を行う。電源投入時処理では、遊技用RAM104へのアクセスの許可設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定等が行われる。
[1. Main control main processing]
When the pachinko gaming machine PY1 is powered on, the game control microcomputer 101 provided on the main control board 100 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 23 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main processing, first, a power-on processing (S001) is performed. In the power-on process, permission setting for access to the game RAM 104, setting of the game CPU 102, setting of SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

電源投入時処理に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図8(A)および図8(B)に示した種々の乱数のカウンタ値を1加算して更新する。各乱数のカウンタ値は上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数のカウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数のうちの少なくとも一部は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Subsequent to the power-on process, interrupts are prohibited (S002), and a normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) is executed. In the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003), the counter values of the various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B are updated by adding one. When the counter value of each random number reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. Note that the initial value of the counter of each random number may be a value other than “0” or may be changed randomly. At least a part of each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理(S005)は4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による種々の乱数のカウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number updating process (S003) ends, an interrupt is permitted (S004). While the interruption is permitted, the execution of the main-side timer interruption processing (S005) becomes possible. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the gaming CPU 102 at a period of, for example, 4 msec. That is, the main-side timer interrupt processing (S005) is executed at a cycle of 4 msec. From the end of the main timer interrupt process (S005) to the next start of the main timer interrupt process (S005), various types of normal symbol / special symbol main random number update process (S003) are performed. The process of updating the counter value of the random number is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[2.メイン側タイマ割り込み処理]
次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図24に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において主制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、サブ制御基板120や払出制御基板170等に出力する。
[2. Main timer interrupt processing]
Next, the main timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 24, in the main timer interrupt process (S005), first, an output process (S101) is executed. In the output process (S101), a command or the like set in an output buffer provided in the game RAM 104 of the main control board 100 in each process described below is output to the sub control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、遊技制御用マイコン101は、例えば、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号を取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), the game control microcomputer 101 captures a detection signal from, for example, a lower plate full switch that detects the fullness of the lower plate 35, and performs the game as lower plate full data. In the output buffer of the RAM 104 for use.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図23の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図8(A)および図8(B)に示した各種乱数のカウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The next ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S103) is the same as the ordinary symbol / special symbol main random number updating process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of the counter values of various random numbers shown in FIGS. 8A and 8B is performed during the execution period of the main timer interrupt process (S005) and during the other period (the main timer interrupt process ( (Period until the next main-side timer interrupt process (S005) is started after the end of S005).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)を行い、続いて普通動作処理(S105)を行い、さらに特別動作処理(S106)を行う。センサ検出処理、普通動作処理および特別動作処理については後述する。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number updating process (S103), the game control microcomputer 101 performs a sensor detection process (S104), subsequently performs a normal operation process (S105), and further performs a special operation process (S106). Do. The sensor detection processing, the normal operation processing, and the special operation processing will be described later.

特別動作処理(S106)に次いで、振分装置16Dを制御するための振分装置制御処理を行う(S107)。なお、振分装置16Dを作動させるのは、第2大入賞装置15Dを用いた特別遊技を行う場合である。但し、振分装置16Dを、電源投入から常に一定動作で作動させてもよい。   Following the special operation process (S106), a distribution device control process for controlling the distribution device 16D is performed (S107). The distribution device 16D is operated when a special game using the second big winning device 15D is performed. However, the distribution device 16D may always be operated in a constant operation after the power is turned on.

次に、遊技制御用マイコン101は、その他の処理(S108)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S108)としては、電源が断たれる際の電源断監視処理、遊技用RAM104に設けられているタイマの更新などが行われる。また、その他の処理(S108)として、遊技者に賞球を払い出す払出制御処理が行われる。払出制御処理では、各入賞口への遊技球の入賞に応じて、賞球要求信号を払出制御基板170に送信する。つまり、払出制御基板170は、賞球要求信号に基づいて、賞球を払い出す。   Next, the game control microcomputer 101 executes other processing (S108), and ends the main timer interrupt processing (S005). As other processing (S108), power-off monitoring processing when power is turned off, updating of a timer provided in the game RAM 104, and the like are performed. As another process (S108), a payout control process of paying out a prize ball to a player is performed. In the payout control processing, a prize ball request signal is transmitted to the payout control board 170 in accordance with the winning of the game ball to each winning port. That is, the payout control board 170 pays out prize balls based on the prize ball request signal.

そして、遊技制御用マイコン101は、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理を繰り返し実行し(図23参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)を実行する。遊技制御用マイコン101は、再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)において、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等を出力する。   Then, the game control microcomputer 101 repeatedly executes the processing of steps S002 to S004 of the main control main process until an interrupt pulse is input to the game CPU 102 next (see FIG. 23), and the interrupt pulse is input. Then (after about 4 msec), the main-side timer interrupt processing (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the game control microcomputer 101 sets the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005). And so on.

[2−1.センサ検出処理]
センサ検出処理(S104)では、一般入賞口センサ処理、ゲートセンサ処理、第2始動口センサ処理、第1始動口センサ処理、第1大入賞口センサ処理、第2大入賞口センサ処理、特定領域センサ処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-1. Sensor detection processing]
In the sensor detection processing (S104), general winning opening sensor processing, gate sensor processing, second starting opening sensor processing, first starting opening sensor processing, first winning opening sensor processing, second winning opening sensor processing, specific area The sensor processing is performed sequentially. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

一般入賞口センサ処理では、一般入賞口センサ10aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じて、一般入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the general winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the general winning opening sensor 10a. In addition, a command for a general winning opening sensor is generated according to the result of the processing.

ゲートセンサ処理では、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、普通図柄乱数カウンタのカウンタ値が示す普通図柄乱数を取得し、取得した普通図柄乱数を、遊技用RAM104に設けられた普図保留記憶部106に記憶する。なお、普図保留記憶部106に普通図柄乱数が所定数(例えば4個)記憶されている場合には、新たに取得された普通図柄乱数は記憶されない。また、当該処理の結果に応じて、ゲートセンサ用コマンドを生成する。   In the gate sensor process, it is determined whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a. When it is determined that a game ball has been detected, a normal symbol random number indicated by the counter value of the normal symbol random number counter is acquired, and the acquired ordinary symbol random number is stored in the ordinary symbol holding storage unit 106 provided in the game RAM 104. . If a predetermined number (for example, four) of ordinary symbol random numbers are stored in the ordinary symbol storage unit 106, the newly acquired ordinary symbol random numbers are not stored. Further, a command for the gate sensor is generated according to the result of the processing.

第2始動口センサ処理では、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図2関係乱数を取得し、取得した特図2関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図2保留記憶部105bに記憶する。特図2保留記憶部105bは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図2関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図2関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得された特図2関係乱数は記憶されない。また、取得した特図2関係乱数と第2先読み判定テーブルとを用いて第2先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)を表す特図2保留数コマンドおよび第2先読み判定の結果を表す第2始動入賞コマンドを含む第2始動口センサ用コマンドを生成する。   In the second starting port sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second starting port sensor 12a. When it is determined that a game ball is detected, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a special symbol random number counter, a reach random number counter, and a special figure variation pattern random number counter are acquired. Is stored in the special figure 2 holding storage unit 105b provided in the game RAM 104. The special figure 2 reservation storage unit 105b has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”). It is stored in order from the area. When the special figure 2 relation random number is stored up to the n-th region, the newly acquired special figure 2 relation random number is not stored. In addition, the second prefetch determination is performed using the acquired special figure 2 relation random number and the second prefetch determination table. Further, in response to the result of the processing, a special figure 2 reservation number command indicating the number of special figure 2 related random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b and a second prefetch determination A command for a second starting port sensor including a second starting winning command representing a result is generated.

第1始動口センサ処理では、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。遊技球が検出されたと判定されると、特別図柄乱数カウンタ、大当たり図柄種別乱数カウンタ、リーチ乱数カウンタ及び特図変動パターン乱数カウンタからなる特図1関係乱数を取得し、取得した特図1関係乱数を、遊技用RAM104に設けられた特図1保留記憶部105aに記憶する。特図1保留記憶部105aは、第1領域から第n領域まで(nは2以上の整数、例えば「4」)の複数の記憶領域があり、取得された特図1関係乱数は、第1領域から順に記憶される。なお、第n領域まで特図1関係乱数が記憶されている場合には、新たに取得した特図1関係乱数は記憶されない。また、取得した特図1関係乱数と第1先読み判定テーブルとを用いて第1先読み判定を行う。また、当該処理の結果に応じて、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)を表す特図1保留数コマンドおよび第1先読み判定の結果を表す第1始動入賞コマンドを含む第1始動口センサ用コマンドを生成する。   In the first starting port sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first starting port sensor 11a. If it is determined that a game ball has been detected, a special symbol 1 random number including a special symbol random number counter, a jackpot symbol type random number counter, a reach random number counter, and a special symbol variation pattern random number counter is acquired, and the acquired special symbol 1 related random number is acquired. Is stored in the special figure 1 hold storage unit 105a provided in the game RAM 104. The special figure 1 reservation storage unit 105a has a plurality of storage areas from the first area to the n-th area (n is an integer of 2 or more, for example, “4”). It is stored in order from the area. When the special figure 1 relation random number is stored up to the n-th area, the newly acquired special figure 1 relation random number is not stored. Further, the first prefetch determination is performed using the acquired special figure 1 relation random number and the first prefetch determination table. Also, according to the result of the processing, a special figure 1 hold number command indicating the number of special figure 1 related random numbers (number of special figure 1 hold) stored in the special figure 1 hold storage unit 105a and a first look-ahead determination A command for a first starting port sensor including a first starting winning command representing a result is generated.

第1大入賞口センサ処理では、第1大入賞口センサ14aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第1大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the first special winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the first special winning opening sensor 14a. In addition, a command for the first special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

第2大入賞口センサ処理では、第2大入賞口センサ15aによって遊技球が検出されたか否かを判定する。また、当該処理の結果に応じた第2大入賞口センサ用コマンドを生成する。   In the second special winning opening sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the second special winning opening sensor 15a. In addition, a command for the second special winning opening sensor according to the result of the processing is generated.

特定領域センサ処理では、特定領域センサ16aによって遊技球が検出されたか否か判定する。また、当該処理の結果に応じて、特定領域センサ用コマンドを生成する。   In the specific area sensor processing, it is determined whether or not a game ball has been detected by the specific area sensor 16a. Further, a command for a specific area sensor is generated according to the result of the processing.

[2−2.普通動作処理]
普通動作処理(S105)では、普通図柄待機処理、普通図柄変動処理、普通図柄確定処理、補助遊技制御処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-2. Normal operation processing]
In the normal operation process (S105), a normal symbol standby process, a normal symbol variation process, a normal symbol determination process, and an auxiliary game control process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

普通図柄待機処理は、普図の可変表示および補助遊技が行われていない待機中に行われる処理である。普通図柄待機処理では、普図保留記憶部106に記憶された普通図柄乱数に基づいて当たり判定を行う。また、現在の遊技状態に基づいて普図変動パターン判定を行って普図変動パターンを決定する。そして、当たり判定および普図変動パターン判定の結果に関する情報を含む普図変動開始コマンドを生成する。それから、決定した普図変動パターンに対応付けられた普図変動時間に基づいて、普図の可変表示を普図表示器82に開始させる。   The normal symbol standby process is a process that is performed during standby in which the variable display of the normal symbol and the auxiliary game are not performed. In the ordinary symbol standby process, a hit determination is made based on the ordinary symbol random numbers stored in the ordinary symbol holding storage unit 106. Also, a general-purpose variation pattern is determined based on the current game state to determine a general-purpose variation pattern. Then, a general figure change start command including information on the result of the hit determination and the general figure change pattern determination is generated. Then, based on the determined time-varying time associated with the determined time-varying variation pattern, the general-purpose display 82 is caused to start variable display of the time-varying figure.

普通図柄変動処理は、普図の可変表示中に行われる処理である。普通図柄変動処理では、実行中の普図の可変表示が開始してから普図変動時間が経過することに応じて、当たり判定の結果に基づいて普図の停止表示を行う。そして、普図の可変表示の終了を示す普図変動停止コマンドを生成する。   The normal symbol change process is a process performed during the variable display of a normal symbol. In the ordinary symbol change process, the stoppage of the ordinary figure is performed based on the result of the hit determination in response to the elapse of the ordinary figure change time from the start of the variable display of the running ordinary figure. Then, a general figure change stop command indicating the end of the variable display of the general figure is generated.

普通図柄確定処理は、普図が停止表示しているときに行われる処理である。普通図柄確定処理では、実行中の普図の停止表示が開始してから所定の停止時間(例えば、0.8秒)が経過することに応じて、停止表示している普図が当たり図柄であるか否かを判定する。当たり図柄が停止表示していれば、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を開始させ、補助遊技の開始を示す補助遊技開始コマンドを生成する。   The normal symbol determination process is a process performed when a normal symbol is stopped and displayed. In the normal symbol confirmation process, the stop-displayed general symbol is a hit symbol in response to the lapse of a predetermined stop time (for example, 0.8 seconds) from the start of the stop display of the running general symbol. It is determined whether or not there is. If the winning symbol is stopped and displayed, the auxiliary game is started based on the current game state and the auxiliary game control table, and an auxiliary game start command indicating the start of the auxiliary game is generated.

補助遊技制御処理は、補助遊技が行われているときに行われる処理である。補助遊技制御処理では、現在の遊技状態および補助遊技制御テーブルに基づいて補助遊技を制御する。また、当該処理の結果に応じて、補助遊技制御用コマンドを生成する。   The auxiliary game control process is a process performed when the auxiliary game is being performed. In the auxiliary game control process, the auxiliary game is controlled based on the current game state and the auxiliary game control table. Further, an auxiliary game control command is generated according to the result of the processing.

[2−3.特別動作処理]
特別動作処理(S106)では、特別図柄待機処理、特別図柄変動処理、特別図柄確定処理、大当たり遊技制御処理、遊技状態設定処理を順次行う。そして、各処理において生成されたコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットする。
[2-3. Special operation processing]
In the special operation process (S106), a special symbol standby process, a special symbol variation process, a special symbol determination process, a jackpot game control process, and a game state setting process are sequentially performed. Then, the command generated in each process is set in the output buffer of the game RAM 104.

[2−3−1.特別図柄待機処理]
特別図柄待機処理は、大当たり遊技状態ではなく、特図の可変表示が行われていない待機中に行われる処理である。特別図柄待機処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数に基づいて、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理を行うとともに、特図2保留記憶部シフト処理を行う。また、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数に基づいて、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理を行うとともに、特図1保留記憶部シフト処理を行う。
[2-3-1. Special symbol standby processing]
The special symbol standby process is a process that is performed during a standby state in which the special symbol is not variably displayed, not in the jackpot game state. In the special symbol standby processing, the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination processing are performed based on the special figure 2 related random number stored in the special figure 2 reservation storage section 105b, and the special figure 2 reservation storage section Perform shift processing. Further, based on the special figure 1 related random number stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a, the special figure 1 determination processing and the special figure 1 fluctuation pattern determination processing are performed, and the special figure 1 reservation storage unit shift processing is performed. .

特図2判定処理(特図2に係る特図判定処理)では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図2関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図2大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 2 determination processing (the special figure determination processing according to the special figure 2), the special symbol random number of the special figure 2 related random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the current game Using the jackpot determination table according to the state, a jackpot determination for determining whether the hit is a jackpot or a loss is performed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 2 relation random number and the special symbol 2 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designating command representing the determined big hit symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of loss types may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the loss symbol may be determined. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図2変動パターン判定処理は、特図2判定処理の後に行われる処理である。特図2変動パターン判定処理では、特図2保留記憶部105bの第1領域に記憶されていた特図2関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図2変動パターン判定テーブルとを用いて、特図2変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図2変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図2変動パターンが判定される。なお、特図2変動パターンの判定は、特図2保留記憶部105bに記憶されている特図2関係乱数の数(特図2保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図2変動パターンを表す特図2変動開始コマンドを生成する。特図2変動開始コマンドには、特図2であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図2変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図2表示器81bに特図2の可変表示を開始させる。   The special figure 2 fluctuation pattern determination processing is processing performed after the special figure 2 determination processing. In the special figure 2 change pattern determination process, the special figure change pattern random number of the special figure 2 relation random numbers stored in the first area of the special figure 2 reservation storage unit 105b and the special figure 2 corresponding to the current game state are used. A special pattern 2 change pattern is determined using the change pattern determination table. In the special figure 2 variation pattern determination processing when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is performed, and the special figure 2 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. Note that the determination of the special figure 2 fluctuation pattern is also associated with the number of special figure 2 related random numbers (number of special figure 2 reservations) stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b. Then, a special figure 2 change start command representing the determined special figure 2 change pattern is generated. The special figure 2 change start command is associated with information relating to the special figure 2, information regarding the result of the jackpot determination, information regarding the result of the jackpot symbol type determination, information regarding the result of the reach determination, and the special figure 2 change pattern. It also includes information on special map fluctuation time. Then, the special figure 2 display 81b starts variable display of the special figure 2 based on the special figure fluctuation time associated with the determined special figure 2 fluctuation pattern.

特図2保留記憶部シフト処理は、特図2判定処理及び特図2変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図2保留記憶部シフト処理では、特図2保留記憶部105bに記憶されていた特図2関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図2関係乱数を特図2保留記憶部105bからクリアする。このようにして、特図2関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図2保留数を表す特図2保留数コマンドを生成する。   The special figure 2 hold storage unit shift processing is processing performed when the special figure 2 determination processing and the special figure 2 fluctuation pattern determination processing are performed. In the special figure 2 reservation storage unit shift processing, the special figure 2 relation random number stored in the special figure 2 reservation storage unit 105b is shifted by one to the first area side, and the special figure 2 relation random number in the first area is specially converted. 2 Cleared from the hold storage unit 105b. In this way, the special figure 2 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 2 suspension number command representing the special figure 2 suspension number after the processing is generated.

特図1判定処理(特図1に係る特図判定処理)では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特別図柄乱数と、現在の遊技状態に応じた大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり、または、ハズレの何れであるかを判定する大当たり判定を行う。大当たり判定の結果が大当たりであれば、特図1関係乱数のうちの大当たり図柄種別乱数と、特図1大当たり図柄種別判定テーブルとを用いて、大当たり図柄の種別を判定する大当たり図柄種別判定を行う。そして、判定された大当たり図柄種別を表す図柄指定コマンドを生成する。また、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを表す図柄指定コマンドを生成する。なお、ハズレの種別を複数設け、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレ図柄の種別を判定するようにしてもよい。この場合、図柄指定コマンドにはハズレ図柄の種別を示す情報を含ませるとよい。   In the special figure 1 determination processing (the special figure determination processing according to the special figure 1), the special symbol random number of the special figure 1 related random number stored in the first area of the special figure 1 reservation storage unit 105a and the current game Using the jackpot determination table according to the state, a jackpot determination for determining whether the hit is a jackpot or a loss is performed. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol type determination for determining the jackpot symbol type is performed using the jackpot symbol type random number of the special figure 1 relation random number and the special symbol 1 jackpot symbol type determination table. . Then, a symbol designating command representing the determined big hit symbol type is generated. If the result of the jackpot determination is a loss, a symbol designating command representing the loss is generated. Note that a plurality of loss types may be provided, and if the result of the jackpot determination is a loss, the type of the loss symbol may be determined. In this case, the symbol designating command may include information indicating the type of the lost symbol.

特図1変動パターン判定処理は、特図1判定処理の後に行われる処理である。特図1変動パターン判定処理では、特図1保留記憶部105aの第1領域に記憶されていた特図1関係乱数のうちの特図変動パターン乱数と、現在の遊技状態に応じた特図1変動パターン判定テーブルとを用いて、特図1変動パターンを判定する。大当たり判定の結果がハズレであった場合の特図1変動パターン判定処理では、リーチ判定がなされ、そのリーチ判定の結果に応じて、特図1変動パターンが判定される。なお、特図1変動パターンの判定は、特図1保留記憶部105aに記憶されている特図1関係乱数の数(特図1保留数)にも関連付けられている。そして、判定された特図1変動パターンを表す特図1変動開始コマンドを生成する。特図1変動開始コマンドには、特図1であることに関する情報、大当たり判定の結果に関する情報、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報、リーチ判定の結果に関する情報、特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間の情報などが含まれる。そして、判定された特図1変動パターンに対応付けられた特図変動時間に基づいて特図1表示器81aに特図1の可変表示を開始させる。   The special figure 1 change pattern determination processing is processing performed after the special figure 1 determination processing. In the special figure 1 change pattern determination process, the special figure change pattern random number of the special figure 1 relation random numbers stored in the first area of the special figure 1 hold storage unit 105a and the special figure 1 corresponding to the current game state are used. The special figure 1 change pattern is determined using the change pattern determination table. In the special figure 1 variation pattern determination processing when the result of the jackpot determination is a loss, a reach determination is performed, and the special figure 1 variation pattern is determined according to the result of the reach determination. The determination of the special figure 1 change pattern is also associated with the number of special figure 1 related random numbers stored in the special figure 1 reservation storage unit 105a (the number of special figure 1 reservations). Then, a special figure 1 change start command representing the determined special figure 1 change pattern is generated. The special figure 1 change start command is associated with information on the fact that the figure is special figure 1, information on the result of the jackpot determination, information on the result of the jackpot symbol type determination, information on the result of the reach determination, and the special figure 1 change pattern. And information on the special figure fluctuation time. Then, the special figure 1 display unit 81a starts variable display of the special figure 1 based on the special figure changing time period associated with the determined special figure 1 changing pattern.

特図1保留記憶部シフト処理は、特図1判定処理及び特図1変動パターン判定処理が行われる際に行われる処理である。特図1保留記憶部シフト処理では、特図1保留記憶部105aに記憶されていた特図1関係乱数を第1領域側に一つシフトするとともに、第1領域の特図1関係乱数を特図1保留記憶部105aからクリアする。このようにして、特図1関係乱数は取得された順に消化される。そして、当該処理後の特図1保留数を表す特図1保留数コマンドを生成する。   The special figure 1 hold storage unit shift processing is a processing performed when the special figure 1 determination processing and the special figure 1 variation pattern determination processing are performed. In the special figure 1 hold storage unit shift processing, the special figure 1 relation random number stored in the special figure 1 hold storage unit 105a is shifted by one to the first area side, and the special figure 1 relation random number in the first area is specially shifted. Cleared from the hold storage unit 105a in FIG. In this way, the special figure 1 related random numbers are digested in the order of acquisition. Then, a special figure 1 hold number command representing the special figure 1 hold number after the processing is generated.

なお、特図2保留数および特図1保留数の何れも存在する場合、特図2判定処理が優先して行われ、特図2の可変表示と特図1の可変表示とが並行して行われないようになっている。つまり、遊技制御用マイコン101は、特図2保留がある場合には、特図1保留があっても特図1判定処理を行うことはない。   If both the special figure 2 hold number and the special figure 1 hold number exist, the special figure 2 determination process is performed with priority, and the variable display of the special figure 2 and the variable display of the special figure 1 are performed in parallel. It is not done. In other words, when the special figure 2 is reserved, the game control microcomputer 101 does not perform the special figure 1 determination process even if the special figure 1 is reserved.

[2−3−2.特別図柄変動処理]
特別図柄変動処理は、特図の可変表示中に行われる処理である。特別図柄変動処理では、特図変動時間が経過することに応じて、特図表示器81に、大当たり判定の結果に応じた特図を停止表示させる。大当たり判定の結果が大当たりであれば、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示させ、大当たり判定の結果がハズレであれば、ハズレを示すハズレ図柄を停止表示させる。そして、特図の可変表示の終了を示す特図変動停止コマンドを生成する。
[2-3-2. Special symbol change processing]
The special symbol change process is a process performed during variable display of a special figure. In the special symbol change process, the special figure according to the result of the jackpot determination is stopped and displayed on the special figure display 81 in response to the lapse of the special figure change time. If the result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot symbol indicating a jackpot is stopped and displayed. If the result of the jackpot determination is a loss, a lost symbol indicating a loss is stopped and displayed. Then, a special figure fluctuation stop command indicating the end of the variable display of the special figure is generated.

[2−3−3.特別図柄確定処理]
特別図柄確定処理は、特図が停止表示しているときに行われる処理である。特別図柄確定処理では、現在停止表示している特図が大当たり図柄である場合には、大当たり遊技状態に移行させる。そして、大当たり遊技の開始を示すオープニングコマンドを生成する。オープニングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ高確率状態を終了させる場合には、通常確率状態を設定する。そして、通常確率状態への移行を示す高確率終了コマンドを生成する。また、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ時短状態を終了させる場合には、非時短状態を設定する。そして、非時短状態への移行を示す時短終了コマンドを生成する。なお、現在停止表示している特図がハズレ図柄であり且つ特図2保留数および特図1保留数が「0」の場合には、パチンコ遊技機PY1が待機状態であることを示す客待ちコマンドを生成する。
[2-3-3. Special design confirmation process]
The special symbol determination process is a process performed when the special figure is stopped and displayed. In the special symbol determination process, if the special figure currently stopped and displayed is a big hit symbol, the game is shifted to the big hit gaming state. Then, an opening command indicating the start of the big hit game is generated. The opening command includes information on the result of the jackpot symbol type determination. When the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the high probability state is to be ended, the normal probability state is set. Then, a high probability end command indicating transition to the normal probability state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the time saving state is to be ended, a non-time saving state is set. Then, a time reduction end command indicating transition to the non-time reduction state is generated. If the special figure currently stopped and displayed is a lost symbol and the number of special figure 2 reservations and special figure 1 reservation is “0”, the pachinko gaming machine PY1 indicates that the pachinko gaming machine PY1 is in a standby state. Generate commands.

[2−3−4.大当たり遊技制御処理]
大当たり遊技制御処理は、大当たり遊技状態において行われる処理である。大当たり遊技制御処理では、大当たり遊技制御テーブルに従って、大当たり遊技を行う。大当たり遊技状態への移行後、オープニング時間または閉鎖時間の経過に応じて、各ラウンド遊技を開始する。そして、ラウンド遊技の開始、及び、何ラウンド目のラウンド遊技であるかを示すラウンド遊技コマンドを生成する。また、最終のラウンド遊技を終了させることに応じて、エンディングを開始する。そして、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを生成する。エンディングコマンドには、大当たり図柄種別判定の結果に関する情報が含まれる。
[2-3-4. Jackpot game control processing]
The jackpot game control process is a process performed in a jackpot game state. In the jackpot game control process, a jackpot game is performed according to the jackpot game control table. After the transition to the jackpot game state, each round game is started according to the elapse of the opening time or the closing time. Then, a round game command indicating the start of the round game and the number of the round game is generated. The ending is started in response to the end of the final round game. Then, an ending command indicating the end of the big hit game is generated. The ending command includes information on the result of the jackpot symbol type determination.

[2−3−5.遊技状態設定処理]
遊技状態設定処理は、大当たり遊技状態が終了する際に行われる処理である。遊技状態設定処理では、通常確率状態から高確率状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に高確率状態を設定する。高確率状態の継続期間を制限する場合には、高確率状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく高確率状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、高確率状態の設定を示す高確率設定コマンドを生成する。また、非時短状態から時短状態に変更する場合は、大当たり遊技状態の終了の際に時短状態を設定する。時短状態の継続期間を制限する場合には、時短状態の継続期間(例えば、大当たりに当選することなく時短状態が継続できる特図の可変表示の回数)も併せて設定する。そして、時短状態の設定を示す時短設定コマンドを生成する。
[2-3-5. Game state setting processing]
The game state setting process is a process performed when the big hit game state ends. In the game state setting process, when changing from the normal probability state to the high probability state, the high probability state is set at the end of the jackpot game state. When the duration of the high-probability state is limited, the duration of the high-probability state (for example, the number of times of variable display of a special figure that allows the high-probability state to continue without winning a jackpot) is also set. Then, a high probability setting command indicating the setting of the high probability state is generated. Further, when changing from the non-time saving state to the time saving state, the time saving state is set at the end of the big hit game state. When the duration of the time-saving state is limited, the duration of the time-saving state (for example, the number of times of variable display of a special figure that can continue the time-saving state without winning a jackpot) is also set. Then, a time saving setting command indicating the setting of the time saving state is generated.

なお、遊技制御用マイコン101が各処理において生成するコマンドは、適宜に追加または変更することが可能である。   Note that the commands generated by the game control microcomputer 101 in each process can be added or changed as appropriate.

6.演出制御用マイコン121による演出の制御
次に、図25〜図27に基づいて演出制御用マイコン121による演出の制御について説明する。なお、以下の演出制御用マイコン121による演出の制御の説明において登場するカウンタ、タイマ、フラグ、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。
6. Effect Control by Effect Control Microcomputer 121 Next, the effect control by the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that counters, timers, flags, buffers, and the like appearing in the following description of the effect control by the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124.

[1.サブ制御メイン処理]
サブ制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1が電源投入されると、図25に示したサブ制御メイン処理のプログラムを演出用ROM123から読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、最初に、電源投入に応じた電源投入時処理を行う(S4001)。電源投入時処理では、例えば、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
[1. Sub-control main processing]
When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided on the sub-control board 120 reads out the sub-control main processing program shown in FIG. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a power-on process corresponding to the power-on is performed (S4001). In the power-on processing, for example, settings for the effect CPU 122, settings for SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

次に、割り込みを禁止し(S4002)、乱数更新処理を実行する(S4003)。乱数更新処理(S4003)では、種々の演出に関する判定を行うための種々の演出判定用乱数カウンタの値を更新する。種々の演出についての演出判定用乱数カウンタの更新方法は、一例として、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の主制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   Next, interrupts are prohibited (S4002), and random number update processing is executed (S4003). In the random number updating process (S4003), the values of various effect determination random number counters for performing determinations regarding various effects are updated. As an example, the method of updating the effect determination random number counter for various effects can be the same as the random number update process performed by the main control board 100 described above. At the time of updating, instead of adding the random numbers one by one, two may be added. This is the same in the random number update processing performed by the main control board 100 described above.

乱数更新処理が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4004)。コマンド送信処理では、サブ制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、受信したコマンドに従って、表示部50aに画像を表示する(画像による種々の演出を実行する)。なお、サブ制御基板120は、画像制御基板140によって行われる種々の演出とともに、音声制御回路161を介してスピーカ52から音声を出力させたり(音声による種々の音演出を実行したり)、ランプ制御回路151を介して枠ランプ53、および盤ランプ54を発光させたり(発光による種々の発光演出を実行したり)、可動装置55,56,58を作動させたり(動作による種々の可動体演出を実行したり)する。このようにして、各種の演出(特図変動演出、保留演出、操作演出、先読み演出、大当たり遊技演出、客待ち演出、演出モードの制御など)が実現される。   When the random number update process ends, a command transmission process is executed (S4004). In the command transmission processing, various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the sub-control board 120 are transmitted to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command displays an image on the display unit 50a according to the received command (executes various effects using the image). Note that the sub-control board 120 outputs various sounds performed by the image control board 140, outputs sound from the speaker 52 via the sound control circuit 161 (executes various sound effects by sound), and controls the lamp. The frame lamp 53 and the board lamp 54 are caused to emit light via the circuit 151 (to perform various light emission effects by light emission), and the movable devices 55, 56, 58 are operated (to perform various movable object effects by operation). Or execute). In this manner, various effects (such as special figure fluctuation effect, hold effect, operation effect, look-ahead effect, jackpot game effect, customer waiting effect, effect mode control, etc.) are realized.

演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4005)。以降、ステップS4002〜ステップS4005をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4010)、1msタイマ割り込み処理(S4011)、および10msタイマ割り込み処理(S4012)の実行が可能となる。   The effect control microcomputer 121 subsequently permits the interruption (S4005). Thereafter, steps S4002 to S4005 are looped. While the interruption is permitted, the reception interruption processing (S4010), the 1 ms timer interruption processing (S4011), and the 10 ms timer interruption processing (S4012) can be executed.

受信割り込み処理(S4010)は、主制御基板100から送られた各種のコマンドが演出制御用マイコン121に入力される度に実行される。受信割り込み処理(S4010)では、演出制御用マイコン121は主制御基板100の出力処理(S101)により送信されてきて受信した各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する。この受信割り込み処理は、他の割り込み処理(S4011、S4012)に優先して実行される。   The reception interrupt processing (S4010) is executed each time various commands sent from the main control board 100 are input to the effect control microcomputer 121. In the reception interruption process (S4010), the effect control microcomputer 121 stores various commands transmitted and received by the output process (S101) of the main control board 100 in the reception buffer of the effect RAM 124. This reception interruption process is executed prior to other interruption processes (S4011, S4012).

[2.1msタイマ割り込み処理]
1msタイマ割り込み処理(S4011)は、サブ制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。1msタイマ割り込み処理(S4011)では、図26に示すように、入力処理(S4101)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、ウォッチドッグタイマ処理(S4104)を順次行う。
[2.1 ms timer interrupt processing]
The 1 ms timer interrupt process (S4011) is executed each time a 1 msec interrupt pulse is input to the sub-control board 120. In the 1 ms timer interrupt process (S4011), as shown in FIG. 26, an input process (S4101), a light emission data output process (S4102), a movable device control process (S4103), and a watchdog timer process (S4104) are sequentially performed.

入力処理では、遊技者が操作可能な操作部に対する操作を、通常ボタン検出スイッチ40aや特殊ボタン検出スイッチ41aからの信号により検出し、検出結果に応じてコマンドをセットしたり演出用データを作成したりする。発光データ出力処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、画像による演出等に合うタイミングなどで枠ランプ53、および盤ランプ54などのランプを発光させるべく、発光データをランプ制御回路151に出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、発光データに従って枠ランプ53、および盤ランプ54などを所定の発光態様で発光させる。可動装置制御処理では、入力処理や後述する演出データ作成処理等で作成された演出用データに基づいて、所定のタイミングで可動装置55,56,58などの可動装置を動作させる可動体演出を行うべく、駆動データを出力する。つまり、演出制御用マイコン121は、駆動データに従って、可動装置55,56,58などを所定の動作態様で動作させる可動体演出を行う。ウォッチドッグタイマ処理では、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行う。   In the input process, an operation on an operation unit that can be operated by the player is detected by a signal from the normal button detection switch 40a or the special button detection switch 41a, and a command is set or production data is created according to the detection result. Or In the light emission data output processing, the frame lamp 53 and the board lamp 54 and the like are illuminated at a timing suitable for the effect by the image and the like on the basis of the effect processing data created by the input processing and the effect data creation processing described later. Thus, the light emission data is output to the lamp control circuit 151. That is, the effect control microcomputer 121 causes the frame lamp 53, the board lamp 54, and the like to emit light in a predetermined light emission mode according to the light emission data. In the movable device control process, a movable body effect for operating the movable devices such as the movable devices 55, 56, and 58 at a predetermined timing is performed based on the effect data created by the input process and the effect data creation process described below. In order to output the driving data. In other words, the effect control microcomputer 121 performs a movable body effect that operates the movable devices 55, 56, 58, and the like in a predetermined operation mode according to the drive data. In the watchdog timer process, the watchdog timer is reset.

[3.10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4012)は、サブ制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。10msタイマ割り込み処理(S4012)では、図27に示すように、受信コマンド解析処理(S4201)、演出タイマ更新処理(S4202)、音声制御処理(S4203)、演出用データ作成処理(S4204)を順次行う。
[3.10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4012) is executed every time an interrupt pulse having a period of 10 msec is input to the sub control board 120. In the 10 ms timer interrupt process (S4012), as shown in FIG. 27, a received command analysis process (S4201), an effect timer update process (S4202), a voice control process (S4203), and an effect data creation process (S4204) are sequentially performed. .

受信コマンド解析処理では、受信割り込み処理(S4010)によって演出用RAM124の受信バッファに格納されたコマンドを解析し、そのコマンドに応じた処理(例えば演出の選択や演出モードの設定、コマンドのセット等)を行う。演出タイマ更新処理では、各演出に関する時間を計測するためのタイマを更新する。例えば、演出タイマ更新処理では、通常ボタン40や特殊ボタン41といった操作部の操作有効期間の開始タイミングや終了タイミングを計測する。音声制御処理では、入力処理や受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、音声データ(スピーカ52からの音声の出力を制御するデータ)の作成と音声制御回路161への出力が行われる。演出用データ作成処理では、受信コマンド解析処理の処理結果に基づいて、演出用データの作成が行われる。   In the reception command analysis processing, the command stored in the reception buffer of the effect RAM 124 is analyzed by the reception interruption processing (S4010), and processing corresponding to the command (for example, selection of an effect, setting of an effect mode, setting of a command, and the like). I do. In the effect timer update process, a timer for measuring the time related to each effect is updated. For example, in the effect timer update processing, the start timing and the end timing of the operation effective period of the operation unit such as the normal button 40 and the special button 41 are measured. In the audio control processing, audio data (data for controlling the output of audio from the speaker 52) and output to the audio control circuit 161 are performed based on the processing results of the input processing and the received command analysis processing. In the effect data creation process, effect data is created based on the processing result of the received command analysis process.

ここで、演出制御用マイコン121が遊技制御用マイコン101からコマンドを受信した場合の処理の一例を説明する。演出制御用マイコン121が受信するコマンドは、特図変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)とする。演出制御用マイコン121は、受信コマンド解析処理(S4201)において、特図変動開始コマンドを受信していると判定した場合、変動開始コマンド受信時処理として、そのコマンドが示す特図変動パターンに基づいて、特図変動演出の演出パターン(サブ変動パターン)を選択し、そのサブ変動パターンの情報をセットするとともに、そのサブ変動パターンの情報を含む変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。例えば、特図変動開始コマンドが示す特図変動パターンがSP変動(SP大当たり変動やSPハズレ変動)である場合、SPリーチを行うサブ変動パターンを選択し、そのサブ変動パターンに対応する変動演出開始コマンドを出力バッファにセットする。その後、各処理(コマンド送信処理(S4004)、発光データ出力処理(S4102)、可動装置制御処理(S4103)、音声制御処理(S4203)など)が実行されることで、選択したサブ変動パターンに対応する特図変動演出が実現される。なお、このような演出の実現に関する処理の流れは、大当たり遊技演出や客待ち演出、先読み演出、所謂当該変動に伴う予告演出などの他の演出についても基本的には同じである。   Here, an example of processing when the effect control microcomputer 121 receives a command from the game control microcomputer 101 will be described. The command received by the effect control microcomputer 121 is a special figure change start command (a special figure 1 change start command or a special figure 2 change start command). If the effect control microcomputer 121 determines in the received command analysis processing (S4201) that a special figure change start command has been received, it performs a change start command reception process based on the special figure change pattern indicated by the command. Then, an effect pattern (sub-variation pattern) of the special figure variation effect is selected, information on the sub-variation pattern is set, and a variation effect start command including the information on the sub-variation pattern is set in the output buffer. For example, if the special figure fluctuation pattern indicated by the special figure fluctuation start command is SP fluctuation (SP big hit fluctuation or SP loss fluctuation), a sub fluctuation pattern for performing SP reach is selected, and a fluctuation effect corresponding to the sub fluctuation pattern is started. Set the command in the output buffer. After that, each process (the command transmission process (S4004), the emission data output process (S4102), the movable device control process (S4103), the voice control process (S4203), etc.) is executed, and the selected sub variation pattern is handled. The special figure fluctuating effect is realized. Note that the flow of the process for realizing such an effect is basically the same for other effects such as a jackpot game effect, a customer waiting effect, a look-ahead effect, and a so-called notice effect accompanying the change.

7.パチンコ遊技機PY1の特徴部
以下、パチンコ遊技機PY1の特徴部を詳細に説明する。なお、パチンコ遊技機PY1の特徴の1つは、変動演出における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示手法にある。
7. Features of pachinko gaming machine PY1 Hereinafter, features of the pachinko gaming machine PY1 will be described in detail. One of the features of the pachinko gaming machine PY1 is a method of displaying the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the variable effect.

最初に、遊技制御用マイコン101が実行可能な大当たり遊技について説明する。遊技制御用マイコン101は、図28の大当たり遊技制御テーブルに示す各種の大当たり遊技(大当たり遊技1〜4)を実行可能である。   First, a jackpot game that can be executed by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 can execute various big hit games (big hit games 1 to 4) shown in the big hit game control table of FIG.

図28に示すように、遊技制御用マイコン101は、特図1判定処理(第1始動口11への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄1」又は「大当たり図柄2」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄1」を55%の割合で決定し、「大当たり図柄2」を45%の割合で決定する。また、遊技制御用マイコン101は、特図2判定処理(第2始動口12への入賞に基づく特図判定処理)における大当たり図柄種別判定では、「大当たり図柄3」又は「大当たり図柄4」の何れかを決定可能である。より詳細には、遊技制御用マイコン101は、「大当たり図柄3」を80%の割合で決定し、「大当たり図柄4」を20%の割合で決定する。   As shown in FIG. 28, the game control microcomputer 101 determines “big hit symbol 1” or “big hit” in the special jackpot symbol type determination in the special figure 1 determination processing (the special figure determination processing based on winning in the first starting port 11). Any one of "Symbol 2" can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines “big hit symbol 1” at a rate of 55% and “big hit symbol 2” at a rate of 45%. In addition, the game control microcomputer 101 determines which one of “big hit symbol 3” or “big hit symbol 4” in the big hit symbol type determination in the special figure 2 determination processing (the special figure determination processing based on winning in the second starting port 12). Can be determined. More specifically, the game control microcomputer 101 determines the “big hit symbol 3” at a rate of 80% and the “big hit symbol 4” at a rate of 20%.

そして、遊技制御用マイコン101は、決定した大当たり図柄の種別に応じた大当たり遊技を実行する。具体的には、「大当たり図柄1」が決定された場合に実行される「大当たり遊技1」、および、「大当たり図柄2」が決定された場合に実行される「大当たり遊技2」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから8Rまでは1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放し、9Rから15Rまでは1回のラウンド遊技あたり最大で0.1秒にわたって第1大入賞口14を開放する。また、「大当たり遊技1」の16Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。これに対して、「大当たり遊技2」の16Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15を開放する。なお、大当たり遊技1の9R〜15Rや、大当たり遊技2の9R〜16Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、現実的には大入賞口への入賞が見込めない。つまり、大当たり遊技1の実質的なラウンド遊技の回数は9回であり、大当たり遊技2の実質的なラウンド遊技の回数は8回である。   Then, the game control microcomputer 101 executes the big hit game according to the determined big hit symbol type. Specifically, in the “big hit game 1” executed when the “big hit symbol 1” is determined, and in the “big hit game 2” executed when the “big hit symbol 2” is determined, the round game Is performed 16 times. From 1R to 8R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game, and from 9R to 15R, the first large winning opening 14 is opened for a maximum of 0.1 seconds per round game. The special winning opening 14 is opened. In addition, in 16R of "big hit game 1", the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds. On the other hand, in 16R of "big hit game 2", the second big winning opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum. Note that 9R to 15R of the jackpot game 1 and 9R to 16R of the jackpot game 2 have extremely short opening times of the special winning opening, and realistically, no winning in the special winning opening can be expected. That is, the number of substantial round games of the jackpot game 1 is nine, and the number of substantial round games of the jackpot game 2 is eight.

また、「大当たり図柄3」が決定された場合に実行される「大当たり遊技3」、および、「大当たり図柄4」が決定された場合に実行される「大当たり遊技4」では、ラウンド遊技が16回行われる。そして、1Rから15Rまでは1回のラウンド遊技あたり最大で29.5秒にわたって第1大入賞口14を開放する。また、「大当たり遊技3」の16Rでは、最大で29.5秒にわたって第2大入賞口15を開放する。これに対して、「大当たり遊技4」の16Rでは、最大で0.1秒にわたって第2大入賞口15を開放する。つまり、大当たり遊技3の実質的なラウンド遊技の回数は16回であり、大当たり遊技4の実質的なラウンド遊技の回数は15回である。   In addition, in the “big hit game 3” executed when the “big hit symbol 3” is determined, and in the “big hit game 4” executed when the “big hit symbol 4” is determined, 16 round games are performed. Done. Then, from 1R to 15R, the first big winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per round game. In addition, in 16R of "big hit game 3", the second big winning opening 15 is opened for a maximum of 29.5 seconds. On the other hand, in 16R of “big hit game 4”, the second big winning opening 15 is opened for 0.1 seconds at the maximum. That is, the number of substantial round games of the jackpot game 3 is 16 times, and the number of substantial round games of the jackpot game 4 is 15 times.

従って、実質的なラウンド遊技の回数が16回である「大当たり遊技3」や、15回である「大当たり遊技4」は、実質的なラウンド遊技の回数が9回である「大当たり遊技1」や、8回である「大当たり遊技2」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技3」や「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技1」または「大当たり遊技2」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, the "big hit game 3" in which the number of substantial round games is 16 and the "big hit game 4" in which the number is 15 are "big hit game 1" in which the number of substantial round games is 9 and "big hit game 1". It can be said that the jackpot game is more advantageous to the player than the “jackpot game 2”, which is eight times, and the jackpot game state in which “jackpot game 3” or “jackpot game 4” is executed is “jackpot game 1” or It can be said that the gaming state is more advantageous to the player than the jackpot gaming state in which “big jackpot game 2” is executed.

なお、本形態では、第1大入賞口14の開放時間が29.5秒に達する前に第1大入賞口14内に10個の遊技球が入球すると、第1大入賞口14は閉鎖し、第2大入賞口15の開放時間が29.5秒に達する前に第2大入賞口15内に10個の遊技球が入球すると、第2大入賞口15は閉鎖する。また、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れでも、16ラウンド目のラウンド遊技で第2大入賞口15が開放される。「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、第2大入賞口15内に所定個数(例えば6個)の遊技球が入球すると、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化し、特定領域16への遊技球の通過が許容される。振分部材16kが第2状態になっている時間は遊技球が特定領域16を通過するのに十分な時間(例えば3000ms程度)である。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、振分部材16kが第1状態から第2状態に変化することはなく、特定領域16への遊技球の通過は許容されない。つまり、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することになり、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過することはない(図3参照)。なお、いずれの大当たり遊技においても、16ラウンド目のラウンド遊技において所定個数(例えば1個)の遊技球の入球を契機に、極めて短い時間(例えば1ms程度、特定領域16への通過がほぼ生じない時間)だけ振分部材16kを第2状態に制御するようにしてもよい。   In this embodiment, if ten game balls enter the first special winning opening 14 before the opening time of the first special winning opening 14 reaches 29.5 seconds, the first special winning opening 14 is closed. If ten game balls enter the second special winning opening 15 before the opening time of the second special winning opening 15 reaches 29.5 seconds, the second special winning opening 15 is closed. In addition, in any of “big hit game 1”, “big hit game 2”, “big hit game 3”, and “big hit game 4”, the second big winning opening 15 is opened in the 16th round game. In "big hit game 1" and "big hit game 3", when a predetermined number (for example, 6) of game balls enter the second big winning opening 15, the sorting member 16k changes from the first state to the second state. Then, the passing of the game ball to the specific area 16 is permitted. The time when the distribution member 16k is in the second state is a time (for example, about 3000 ms) sufficient for the game ball to pass through the specific area 16. On the other hand, in "big hit game 2" and "big hit game 4", the distribution member 16k does not change from the first state to the second state, and the passing of the game ball to the specific area 16 is not allowed. That is, in the "big hit game 1" and the "big hit game 3", the game ball substantially passes through the specific area 16, and in the "big hit game 2" and the "big hit game 4", the specific area 16 is substantially set. Does not pass through the game ball (see FIG. 3). In any of the jackpot games, when a predetermined number (for example, one) of game balls enter the round game of the 16th round, the passage to the specific area 16 for a very short time (for example, about 1 ms) almost occurs. Alternatively, the distributing member 16k may be controlled to the second state only during the non-period.

次に、遊技制御用マイコン101が制御可能な遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」、「大当たり遊技2」、「大当たり遊技3」、および「大当たり遊技4」の何れの大当たり遊技を実行した場合でも、大当たり遊技後の遊技状態を、時短状態(高ベース状態)に設定する。また、大当たり遊技状態において、特定領域16を遊技球が通過していれば、高確率状態に設定する。上述したように、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過するため、「大当たり遊技1」および「大当たり遊技3」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定される。一方、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」では、実質的に特定領域16を遊技球が通過しないため、「大当たり遊技2」および「大当たり遊技4」の何れかの大当たり遊技が実行される大当たり遊技状態の後には、高確率状態が設定されない(通常確率状態が設定される)。   Next, a game state that can be controlled by the game control microcomputer 101 will be described. The game control microcomputer 101 sets the gaming state after the big hit game to any of the big hit games of “big hit game 1”, “big hit game 2”, “big hit game 3”, and “big hit game 4”. Set to the time saving state (high base state). In the big hit game state, if a game ball passes through the specific area 16, the state is set to the high probability state. As described above, in the "big hit game 1" and the "big hit game 3", since the game ball substantially passes through the specific area 16, the big hit game of either the "big hit game 1" or the "big hit game 3" After the jackpot game state to be executed, a high probability state is set. On the other hand, in the "big hit game 2" and the "big hit game 4", since the game ball does not substantially pass through the specific area 16, the big hit game of either the "big hit game 2" or the "big hit game 4" is executed. After the jackpot gaming state, the high probability state is not set (the normal probability state is set).

つまり、遊技制御用マイコン101は、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」の後は、高確率高ベース遊技状態(高確率状態且つ時短状態)に制御し、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」の後は、低確率高ベース遊技状態(通常確率状態且つ時短状態)に制御する。なお、本形態では、「高確率高ベース遊技状態」は、次回の大当たり遊技が実行されるまで継続可能とする。一方、「低確率高ベース遊技状態」は、特図の可変表示の回数が100回(所定の上限実行回数)となるまで継続可能とする。   In other words, after the "big hit game 1" or "big hit game 3", the game control microcomputer 101 controls the game to the high probability high base game state (high probability state and time saving state), and "big hit game 2" or "big hit game". After “game 4”, the game state is controlled to a low probability high base game state (normal probability state and time saving state). In this embodiment, the “high-probability high-base game state” can be continued until the next big hit game is executed. On the other hand, the “low probability high base gaming state” can be continued until the number of times of variable display of the special figure reaches 100 (the predetermined upper limit execution number).

従って、その後に高確率状態が設定される予定の「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」は、その後に高確率状態が設定されない予定の「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言える。また、「大当たり遊技1」又は「大当たり遊技3」が実行される大当たり遊技状態は、「大当たり遊技2」又は「大当たり遊技4」が実行される大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。   Therefore, the "big hit game 1" or "big hit game 3" in which the high-probability state is set after that is larger than the "big hit game 2" or "big hit game 4" in which the high-probability state is not set thereafter. It can be said that it is a jackpot game that is advantageous to the player. In addition, the jackpot game state in which "big hit game 1" or "big hit game 3" is executed is a gaming state more advantageous to the player than the jackpot game state in which "big hit game 2" or "big hit game 4" is executed. I can say.

なお、大当たり遊技状態は、大当たり図柄の種類を問わず、通常遊技状態よりも有利な遊技状態と言える。また、高確率状態の1つである「高確率高ベース遊技状態」は、通常確率状態の1つである「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態と言える。本明細書では、遊技者に有利な遊技状態を有利遊技状態とも言う。   The big hit game state can be said to be a more advantageous game state than the normal game state regardless of the type of the big hit symbol. Also, one of the high-probability states “high-probability high-base gaming state” can be said to be a gaming state more advantageous to the player than the “low-probability high-base gaming state”, one of the normal probability states. In this specification, a gaming state that is advantageous to the player is also referred to as an advantageous gaming state.

次に、本形態における演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の種類について説明する。演出制御用マイコン121は、高確率高ベース遊技状態において(言い換えれば確変演出モードである場合において)、図29に示す演出図柄を用いて変動演出を行う。すなわち本形態では、高確率高ベース遊技状態中の変動演出における左演出図柄EZ1には、図31に示す「1」〜「9」までの数字図柄が含まれている。同様に、高確率高ベース遊技状態中の変動演出における中演出図柄EZ2にも、図31に示す「1」〜「9」までの数字図柄が含まれており、高確率高ベース遊技状態中の変動演出における右演出図柄EZ3にも、図31に示す「1」〜「9」までの数字図柄が含まれている。つまり本形態では、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3のそれぞれが図31に示す「1」〜「9」までの数字図柄を含んでおり、変動演出では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3として、これらの数字図柄が順にスクロール表示される。   Next, the types of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 in the present embodiment will be described. The effect control microcomputer 121 performs the variable effect using the effect symbols shown in FIG. 29 in the high-probability high-base game state (in other words, in the case of the probable variable effect mode). That is, in the present embodiment, the left effect symbol EZ1 in the variable effect in the high-probability high-base gaming state includes the numerical symbols “1” to “9” shown in FIG. Similarly, the medium effect symbol EZ2 in the variable effect in the high-probability high-base gaming state also includes the numerical symbols “1” to “9” shown in FIG. The right effect symbol EZ3 in the variable effect also includes the numerical symbols “1” to “9” shown in FIG. That is, in the present embodiment, each of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 includes the numerical symbols “1” to “9” shown in FIG. 31, and in the variable effect, each effect symbol EZ1 , EZ2, EZ3, these numeric symbols are scroll-displayed in order.

図31に示すように、各数字図柄は、「1」〜「9」までの何れかの数字を表す数字画像SG1〜SG9と、数字画像SG1〜SG9の後ろに重ねて表示される台座画像DG1〜DG9の組み合わせで構成されている。各数字図柄における台座画像DG1〜DG9は、楕円形の基礎画像と、キャラクタを表すキャラクタ画像とを組み合わせた画像である。基礎画像は、各台座画像DG1〜DG9において共通し、キャラクタ画像は、各台座画像DG1〜DG9毎に異なる。   As shown in FIG. 31, each numeral symbol is a numeral image SG1 to SG9 representing any numeral from “1” to “9”, and a pedestal image DG1 displayed superimposed on and behind the numeral images SG1 to SG9. To DG9. The pedestal images DG1 to DG9 in each numeral pattern are images obtained by combining an elliptical basic image and a character image representing a character. The basic image is common to each of the pedestal images DG1 to DG9, and the character image is different for each of the pedestal images DG1 to DG9.

より詳細には、「1」の数字図柄は、キャラクタAの幼少期を表現した台座画像DG1を含んでいる。また、「2」の数字図柄は、キャラクタBの幼少期を表現した台座画像DG2を含んでいる。また、「3」の数字図柄は、キャラクタCの幼少期を表現した台座画像DG3を含んでいる。   More specifically, the numeral symbol “1” includes a pedestal image DG1 representing the child A's childhood. Further, the numeral design of “2” includes the pedestal image DG2 expressing the child B's childhood. Further, the numeral design of “3” includes a pedestal image DG3 expressing the child C's childhood.

また、「4」の数字図柄は、キャラクタAの学生時代を表現した台座画像DG4を含んでいる。また、「5」の数字図柄は、キャラクタBの学生時代を表現した台座画像DG5を含んでいる。また、「6」の数字図柄は、キャラクタCの学生時代を表現した台座画像DG6を含んでいる。   Further, the numeral design of “4” includes a pedestal image DG4 expressing the character A's school days. Further, the numeral design of “5” includes a pedestal image DG5 expressing the character B's school days. Further, the numeral design of “6” includes the pedestal image DG6 expressing the character C's school days.

また、「7」の数字図柄は、キャラクタAの社会人時代を表現した台座画像DG7を含んでいる。また、「8」の数字図柄は、キャラクタBの社会人時代を表現した台座画像DG8を含んでいる。また、「9」の数字図柄は、キャラクタCの社会人時代を表現した台座画像DG9を含んでいる。なお、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3としてどのような画像を含む演出図柄を用いるかは適宜変更可能である。   In addition, the numeral design of “7” includes a pedestal image DG7 representing the character A's working age. Further, the numeral design of “8” includes a pedestal image DG8 expressing the character B's working age. Further, the numeral design of “9” includes a pedestal image DG9 expressing the adult era of the character C. In addition, it is possible to appropriately change what type of effect symbols including images are used as each effect symbol EZ1, EZ2, EZ3.

次に、図30を用いて、表示部50aに表示される画像について説明する。演出制御用マイコン121は、第1レイヤ〜第5レイヤを含む複数層のレイヤにそれぞれ異なる画像を表示することで、表示部50aに画像同士を重ねて表示することが可能である。高確率高ベース遊技状態では演出制御用マイコン121は、第1レイヤに、確変用背景画像G105を表示する。また、第1レイヤよりも上位層の第2レイヤに、中演出図柄EZ2(第3演出図柄に相当)を表示する。また、第2レイヤよりも上位層の第3レイヤに、左演出図柄EZ1(第2演出図柄に相当)を表示する。また、第3レイヤよりも上位層の第4レイヤに、右演出図柄EZ3(第1演出図柄に相当)を表示する。また、第4レイヤよりも上位層の第5レイヤに、保留アイコンHAや当該アイコンTAを表示する。このように本形態では、中演出図柄EZ2が表示されるレイヤよりも上位層のレイヤに左演出図柄EZ1が表示され、左演出図柄EZ1が表示されるレイヤよりも上位層のレイヤに右演出図柄EZ3が表示される。   Next, an image displayed on the display unit 50a will be described with reference to FIG. The effect control microcomputer 121 displays different images on a plurality of layers including the first to fifth layers, respectively, so that the images can be displayed on the display unit 50a in a superimposed manner. In the high-probability, high-base gaming state, the effect control microcomputer 121 displays the probability change background image G105 on the first layer. Also, a medium effect symbol EZ2 (corresponding to a third effect symbol) is displayed on a second layer higher than the first layer. Further, a left effect symbol EZ1 (corresponding to a second effect symbol) is displayed on a third layer higher than the second layer. Further, the right effect symbol EZ3 (corresponding to the first effect symbol) is displayed on the fourth layer higher than the third layer. Further, the hold icon HA and the icon TA are displayed on a fifth layer higher than the fourth layer. As described above, in this embodiment, the left effect symbol EZ1 is displayed on a layer higher than the layer on which the middle effect symbol EZ2 is displayed, and the right effect symbol is displayed on a layer higher than the layer on which the left effect symbol EZ1 is displayed. EZ3 is displayed.

なお、第1レイヤ〜第5レイヤ以外のレイヤがあってもよい。また、左演出図柄EZ1を表示するレイヤよりも上位層のレイヤに右演出図柄EZ3を表示するのであれば、各画像を表示するレイヤは適宜変更可能である。また、図30に示す各画像以外の画像を表示部50aに表示してもよく、その画像をどのレイヤに表示するかは、遊技に支障をきたさない範囲で適宜設定可能である。   Note that there may be layers other than the first to fifth layers. Further, if the right effect symbol EZ3 is displayed on a layer higher than the layer displaying the left effect symbol EZ1, the layer displaying each image can be changed as appropriate. Also, images other than the images shown in FIG. 30 may be displayed on the display unit 50a, and the layer on which the image is displayed can be appropriately set within a range that does not hinder the game.

図30に示すように第1レイヤ〜第5レイヤに各画像を表示することにより、表示部50aには図31に示すような表示態様で変動演出が表示される。すなわち、確変用背景画像G105(宇宙背景画像G105)上に、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と、保留アイコンHAと、当該アイコンTAとが表示される。3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち左演出図柄EZ1は、中演出図柄EZ2の前方に重ねて表示され、右演出図柄EZ3は、左演出図柄EZ1および中演出図柄EZ2の前方に重ねて表示される。よって、中演出図柄EZ2には、左演出図柄EZ1によって隠れる部分(非表示となる部分)と、右演出図柄EZ3によって隠れる部分(非表示となる部分)とが生じる。また、左演出図柄EZ1には、右演出図柄EZ3によって隠れる部分(非表示となる部分)が生じる。   By displaying each image on the first layer to the fifth layer as shown in FIG. 30, the variable effect is displayed on the display unit 50a in a display mode as shown in FIG. That is, three effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the hold icon HA, and the icon TA are displayed on the probability changing background image G105 (the space background image G105). Among the three effect symbols EZ1, EZ2, EZ3, the left effect symbol EZ1 is displayed in front of the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3 is displayed in front of the left effect symbol EZ1 and the middle effect symbol EZ2. Is done. Therefore, in the middle effect symbol EZ2, a portion hidden by the left effect symbol EZ1 (a portion to be hidden) and a portion hidden by the right effect symbol EZ3 (a portion to be hidden) are generated. Further, in the left effect symbol EZ1, there is a portion hidden (not displayed) by the right effect symbol EZ3.

なお本形態では、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が互いに重なる部分は、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の台座画像(図31では台座画像DG1,DG7,DG3)の部分となっており、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の数字画像(図31では数字画像SG1,SG7,SG3)の部分は重なっていない。言い換えれば、数字図柄における要部である数字画像は重なっておらず、副部である台座画像が重なっているだけである。このため、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が互いに重なるように表示しても、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「1」〜「9」のどの数字図柄であるのかを遊技者に正しく認識させることが可能となっている。   In the present embodiment, the portion where each of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 overlap each other is a portion of the pedestal image (the pedestal images DG1, DG7, and DG3 in FIG. 31) of each of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. Numerical images of effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 (numerical images SG1, SG7, SG3 in FIG. 31) do not overlap. In other words, the numeral images which are the main parts in the numeral design do not overlap, but only the pedestal images which are the subparts overlap. For this reason, even if each of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed so as to overlap each other, the player correctly recognizes which numeral symbol from “1” to “9” is the effect symbol EZ1, EZ2, EZ3. It is possible to make it.

また、演出制御用マイコン121は、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち右演出図柄EZ3を最も大きく表示し、中演出図柄EZ2を最も小さく表示する。すなわち、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示サイズは、中演出図柄EZ2<左演出図柄EZ1<右演出図柄EZ3の順に大きい。言い換えれば、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、表示されるレイヤが上位(優位)の演出図柄ほど大きなサイズで表示される。   The effect control microcomputer 121 displays the right effect symbol EZ3 among the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 the largest, and displays the middle effect symbol EZ2 the smallest. That is, the display size of each effect symbol EZ1, EZ2, EZ3 is larger in the order of middle effect symbol EZ2 <left effect symbol EZ1 <right effect symbol EZ3. In other words, the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a larger size as the effect symbol with a higher displayed layer (dominant).

このため、最も手前に表示される演出図柄である右演出図柄EZ3が、より遊技者の近くに位置しているように感じられる。また、最も奥に表示される演出図柄である中演出図柄EZ2が、より遊技者から遠くに位置しているように感じられる。また、左演出図柄EZ1は、右演出図柄EZ3よりも遠く中演出図柄EZ2よりも近くに位置しているように感じられる。つまり本形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の見せ方が奥行感の強いものとなっている。また、各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が異なるサイズで表示されることにより、同じ種類の演出図柄であっても異なる演出図柄であるかのような印象を遊技者に与えることが可能となっている。   For this reason, it seems that the right effect symbol EZ3, which is the effect symbol displayed on the foreground, is located closer to the player. In addition, it is felt that the middle effect design EZ2, which is the effect design displayed at the innermost position, is located farther from the player. Further, the left effect symbol EZ1 is felt to be located farther than the right effect symbol EZ3 and closer to the middle effect symbol EZ2. That is, in the present embodiment, the way of showing the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 has a strong sense of depth. In addition, since each of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in different sizes, it is possible to give the player the impression that the effect symbols are of different types even if they are of the same type. I have.

なお本形態では、右演出図柄EZ3は、左演出図柄EZ1の1.25倍程度のサイズで表示される。右演出図柄EZ3と左演出図柄EZ1の表示サイズの関係は適宜変更可能であるが、表示部50a全体に対する各演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のバランスを考慮すれば、右演出図柄EZ3の表示サイズは、左演出図柄EZ1の表示サイズの1.2倍〜2倍程度が好ましく、1.25倍〜1.5倍程度がより好ましい。なお、左演出図柄EZ1と中演出図柄EZ2の表示サイズの関係も、同様である。ちなみに本形態では、右演出図柄EZ3の表示サイズは、左右方向の幅寸法が、表示部50aの左右方向の幅寸法の1/2を超えており、左演出図柄EZ1の表示サイズは、左右方向の幅寸法が、表示部50aの左右方向の幅寸法の1/2程度である。   In the present embodiment, the right effect design EZ3 is displayed in a size about 1.25 times the left effect design EZ1. The relationship between the display size of the right effect design EZ3 and the display size of the left effect design EZ1 can be appropriately changed. , About 1.2 times to 2 times the display size of the left effect symbol EZ1, and more preferably about 1.25 times to 1.5 times. The same applies to the relationship between the display size of the left effect symbol EZ1 and the display size of the middle effect symbol EZ2. Incidentally, in this embodiment, the display size of the right effect design EZ3 is such that the width in the left-right direction exceeds half the width in the left-right direction of the display unit 50a, and the display size of the left effect design EZ1 is the left-right direction. Is about 部 of the width in the left-right direction of the display unit 50a.

次に、高確率高ベース遊技状態における変動演出について、図32および図33に基づいて具体的に説明する。なお、以下に説明する変動演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示とともに、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の変動表示も行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3の図示を省略することがある。また、以下に説明する変動演出において、保留アイコンHAや当該アイコンTAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAや当該アイコンTAの図示を省略することがある。   Next, a fluctuating effect in the high-probability-high base gaming state will be specifically described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. In addition, in the fluctuating effect described below, the fluctuating display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 and the fluctuating display of the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are also performed. There is. In addition, in the variable effect described below, the display of the hold icon HA and the icon TA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA and the icon TA may be omitted.

高確率高ベース遊技状態における変動演出では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が図32に示すように表示される。つまり、図32(A)に示すように、左演出図柄EZ1は、表示部50aにおける主に左部に設けられた左表示領域に表示される。また、右演出図柄EZ3は、表示部50aにおける主に右部に設けられた右表示領域に表示される。そして、中演出図柄EZ2は、表示部50aにおける左右方向中央の上部寄りに設けられた中央上表示領域に表示される。すなわち、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とは表示部50aにおいて横並びに表示され、中演出図柄EZ2は、横並びに表示された左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3の左右方向中央の上方に表示される。なお、中演出図柄EZ2を基準とすれば、右演出図柄EZ3は左右方向(特定の方向)における右側(一方側)に配置されており、左演出図柄EZ1は左右方向における左側(他方側)に配置されていると言える。   In the variable effect in the high-probability high-base gaming state, effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 are displayed as shown in FIG. That is, as shown in FIG. 32A, the left effect symbol EZ1 is displayed in the left display area provided mainly on the left of the display unit 50a. The right effect symbol EZ3 is displayed in a right display area provided mainly on the right side of the display unit 50a. Then, the medium effect design EZ2 is displayed in the upper center display area provided near the upper center in the left-right direction on the display unit 50a. That is, the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 are displayed side by side on the display unit 50a, and the middle effect design EZ2 is displayed above the center of the left and right effect design EZ1 and the right effect design EZ3 displayed sideways. Is done. Note that, based on the middle effect design EZ2, the right effect design EZ3 is arranged on the right side (one side) in the left-right direction (specific direction), and the left effect design EZ1 is on the left side (the other side) in the left-right direction. It can be said that it is arranged.

演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると(図32(A)(B))、まず、左演出図柄EZ1が仮停止表示される(図32(C))。その後、右演出図柄EZ3の変動速度が徐々に遅くなり(図32(D))、右演出図柄EZ3が仮停止表示される(図32(E))。図32(E)に示すように、リーチが成立する変動演出(例えば特図変動パターンP61に応じた変動演出、図12参照)では、右演出図柄EZ3は、左演出図柄EZ1と同じ種類の演出図柄(ここでは「7」の数字図柄)で仮停止表示される。変動演出においてリーチが成立した後は、SP変動であれば、SPリーチに発展する。なお、仮停止表示とは、演出図柄が一定の表示領域内にとどまっているものの、完全に停止しておらず、揺れるなど僅かに動いて表示されている表示態様を言う。   When the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started (FIGS. 32A and 32B), first, the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped and displayed (FIG. 32C). Thereafter, the fluctuation speed of the right effect symbol EZ3 gradually decreases (FIG. 32D), and the right effect symbol EZ3 is temporarily stopped and displayed (FIG. 32E). As shown in FIG. 32 (E), in a variable effect in which a reach is established (for example, a variable effect according to the special figure variable pattern P61, see FIG. 12), the right effect symbol EZ3 is the same type of effect as the left effect symbol EZ1. A temporary stop is displayed in a symbol (here, a numeral symbol of “7”). After the reach is established in the fluctuation effect, if the SP changes, the game will develop into the SP reach. In addition, the temporary stop display refers to a display mode in which the effect symbols remain in a certain display area, but are not completely stopped and are slightly moved, such as shaking.

上述したように、右演出図柄EZ3は、左演出図柄EZ1よりも大きなサイズで表示されるとともに、左演出図柄EZ1の一部(本形態では左演出図柄EZ1の右側部)に対して前方に重なって表示される(図32(E)参照)。よって、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄(ここでは「7」の数字図柄)で表示されても、各演出図柄が遊技者に与える印象は多少異なったものとなり、また、右演出図柄EZ3の方が左演出図柄EZ1よりも前方に位置している(言い換えれば遊技者の近くに位置している)ような立体感を遊技者に与えることが可能である。その結果、変動演出から生じる遊技興趣の向上が見込める。   As described above, the right effect design EZ3 is displayed in a size larger than the left effect design EZ1, and overlaps a part of the left effect design EZ1 (the right side of the left effect design EZ1 in the present embodiment). Is displayed (see FIG. 32E). Therefore, even if the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are displayed with the same type of effect symbol (here, the numeral symbol of “7”), the impression given to the player by each effect symbol becomes somewhat different, Further, it is possible to give the player a three-dimensional effect as if the right effect symbol EZ3 is located ahead of the left effect symbol EZ1 (in other words, it is located near the player). As a result, it is possible to expect an improvement in game entertainment resulting from the variable production.

また、リーチが成立しない変動演出(例えば特図変動パターンP66に応じた変動演出、図12参照)では、左演出図柄EZ1が仮停止表示された後、図33(A)に示すように、右演出図柄EZ3が、左演出図柄EZ1とは異なる種類の演出図柄(ここでは「8」の数字図柄)で仮停止表示される。その後、中演出図柄EZ2が仮停止表示され(図33(B))、最終的に非リーチハズレ目(ここでは「7・4・8」)で完全に停止表示される(図33(C))。   Further, in the variable effect in which the reach is not established (for example, the variable effect according to the special figure change pattern P66, see FIG. 12), after the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped and displayed, as shown in FIG. The effect symbol EZ3 is provisionally stopped and displayed in a different type of effect symbol (here, the numeral symbol “8”) from the left effect symbol EZ1. Thereafter, the middle effect design EZ2 is temporarily stopped and displayed (FIG. 33 (B)), and is finally completely stopped and displayed at the non-reach losing eyes (here, “7.4.8”) (FIG. 33 (C)). .

上述したように、中演出図柄EZ2は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3よりも小さなサイズで表示されるとともに、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3に対して後方に重なって表示される(図33(C))。よって本形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち中演出図柄EZ2が最も後方に位置している(言い換えれば、最も遊技者から遠くに位置している)ような立体感を遊技者に与えることが可能である。その結果、変動演出から生じる遊技興趣の向上が見込める。   As described above, the middle effect design EZ2 is displayed in a smaller size than the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3, and is also displayed rearwardly overlapping the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3 ( FIG. 33 (C). Therefore, in the present embodiment, the three-dimensional effect EZ2, among the three effect symbols EZ2, EZ3, the three-dimensional impression that the middle effect symbol EZ2 is located at the rearmost position (in other words, is located farthest from the player). It is possible to give to. As a result, it is possible to expect an improvement in game entertainment resulting from the variable production.

なお、中演出図柄EZ2は、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の両方又は一方に重ならないように表示してもよい。また、中演出図柄EZ2を、左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の前方に重なるように表示してもよい。この場合、本形態と同様に中演出図柄EZ2の表示サイズを3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の中で最も小さくしてもよいし、逆に最も大きくしてもよい。中演出図柄EZ2を左演出図柄EZ1および右演出図柄EZ3の前方に重なるように表示すれば、中演出図柄EZ2を他の演出図柄よりも際立たせることが可能となる。   The middle effect symbol EZ2 may be displayed so as not to overlap with either or one of the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. Also, the middle effect symbol EZ2 may be displayed so as to overlap the front of the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3. In this case, the display size of the medium effect symbol EZ2 may be the smallest among the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, or conversely, may be the largest. If the middle effect design EZ2 is displayed so as to overlap in front of the left effect design EZ1 and the right effect design EZ3, the middle effect design EZ2 can be made more prominent than other effect designs.

8.実施形態の効果
以上詳細に説明したように、本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1の一部と重なるように、左演出図柄EZ1よりも手前に表示されるため(図32(A)参照)、右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1よりも近くにあるような印象を遊技者に与えることが可能となり、変動演出を斬新なものとすることが可能である。これにより、遊技興趣を向上可能である。
8. Effects of Embodiments As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the right effect design EZ3 is displayed in front of the left effect design EZ1 so as to overlap a part of the left effect design EZ1. Therefore (see FIG. 32 (A)), it is possible to give the player an impression that the right effect design EZ3 is closer to the left effect design EZ1, and the fluctuating effect can be novel. is there. Thereby, the entertainment interest of the game can be improved.

特に本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、中演出図柄EZ2を基準として左右方向における右方側に配置された右演出図柄EZ3(3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち表示部50aの右辺に最も近い右演出図柄EZ3)と、中演出図柄EZ2を基準として左右方向における左方側に配置された左演出図柄EZ1(3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち表示部50aの左辺に最も近い左演出図柄EZ1)とが重ねて表示される。そのため、このように配置された演出図柄同士に遠近感が生じる斬新な変動演出となり、遊技興趣の向上が見込める。   In particular, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the right effect symbol EZ3 (the right edge of the display portion 50a among the three effect symbols EZ1, EZ2, EZ3) arranged on the right side in the left-right direction with respect to the middle effect symbol EZ2. And the left effect symbol EZ1 (three effect symbols EZ1, EZ2, EZ3) arranged on the left side in the left-right direction with reference to the middle effect symbol EZ2. The near left effect design EZ1) is superimposed and displayed. For this reason, the effect is a novel floating effect in which a sense of perspective is generated between the effect symbols arranged in this way, and an improvement in gaming interest can be expected.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、左演出図柄EZ1に対し前方に重ねて表示される右演出図柄EZ3が、左演出図柄EZ1よりも大きなサイズで表示される。そのため、右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1よりも手前にある印象をより強く与えることが可能となり、立体感(奥行感)のある変動演出によって、遊技興趣の向上を見込める。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the right effect symbol EZ3 displayed to be superimposed on the front of the left effect symbol EZ1 is displayed in a larger size than the left effect symbol EZ1. Therefore, it is possible for the right effect design EZ3 to give an impression in front of the left effect design EZ1 more strongly, and it is possible to expect an improvement in amusement of entertainment by a fluctuating effect having a three-dimensional feeling (depth feeling).

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、同じ演出図柄(例えば「7」の数字図柄)であっても、右演出図柄EZ3として表示される場合と左演出図柄EZ1として表示される場合とでは表示サイズが違うため(図32(E)参照)、遊技者に違った印象を与えることが可能となっている。よって、表示可能な演出図柄の種類を増やすことなく、演出の印象を変えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, even if the same effect symbol (for example, the numeral symbol of "7") is displayed as the right effect symbol EZ3 and the case where the same effect symbol is displayed as the left effect symbol EZ1. Since the display size is different (see FIG. 32E), it is possible to give a different impression to the player. Therefore, it is possible to change the impression of the effect without increasing the types of effect symbols that can be displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、変動演出においてリーチを形成する右演出図柄EZ3と左演出図柄EZ1とが重ねて表示されるため、従来にない斬新なリーチの形となり(図32(E)参照)、遊技興趣の向上が見込める。   According to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, the right effect symbol EZ3 and the left effect symbol EZ1, which form a reach in the variable effect, are displayed in a superimposed manner. See E)), it is possible to improve the game entertainment.

9.変更例
以下、パチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成しても良い。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
9. Modification Example Hereinafter, a modification example of the pachinko gaming machine PY1 will be described. Of course, the configurations according to the modified examples may be appropriately combined with each other. Further, the technical features in the above-described embodiment and the following modified examples can be appropriately deleted unless described as essential in the present specification.

上記形態では、第1演出図柄(右演出図柄EZ3)を第2演出図柄(左演出図柄EZ1)よりも大きく表示したが、第1演出図柄(右演出図柄EZ3)と第2演出図柄(左演出図柄EZ1)の表示サイズが同じであってもよい。   In the above embodiment, the first effect design (right effect design EZ3) is displayed larger than the second effect design (left effect design EZ1), but the first effect design (right effect design EZ3) and the second effect design (left effect design EZ3) are displayed. The display size of the symbol EZ1) may be the same.

また上記形態では、停止表示(仮停止表示を含む)されているときの第1演出図柄(右演出図柄EZ3)の表示サイズを、第2演出図柄(左演出図柄EZ1)の表示サイズよりも大きくしたが、このような表示サイズの関係を、停止表示されているときの表示サイズだけでなく、変動表示されているときの表示サイズについて適用してもよい。また、演出図柄が停止表示される位置に近づくにつれて徐々に大きくなるように表示してもよい。   In the above embodiment, the display size of the first effect design (right effect design EZ3) when the stop display (including the temporary stop display) is performed is larger than the display size of the second effect design (left effect design EZ1). However, such a relationship between the display sizes may be applied not only to the display size when the still image is displayed, but also to the display size when the variable image is displayed. Further, it may be displayed so as to gradually increase as the effect symbol approaches the position where the effect symbol is stopped and displayed.

また上記形態では、第1演出図柄に含まれる演出図柄の種類と、第2演出図柄に含まれる演出図柄の種類とが全く同じである構成(図29に示した9種類である構成)としたが、第1演出図柄に含まれる演出図柄の種類と、第2演出図柄に含まれる演出図柄の種類とが完全に共通していなくてもよい。すなわち、第1演出図柄には含まれるが第2演出図柄には含まれない種類の演出図柄や、第2演出図柄には含まれるが第1演出図柄には含まれない種類の演出図柄があってもよい。   In the above embodiment, the type of the effect symbol included in the first effect symbol and the type of the effect symbol included in the second effect symbol are completely the same (the nine types shown in FIG. 29). However, the type of the effect symbol included in the first effect symbol and the type of the effect symbol included in the second effect symbol may not be completely common. That is, there is a type of effect design included in the first effect design but not included in the second effect design, or a type of effect design included in the second effect design but not included in the first effect design. You may.

また上記形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を用いて変動演出が行われる構成としたが、変動表示される演出図柄が第1演出図柄(右演出図柄EZ3)と第2演出図柄(左演出図柄EZ1)だけで構成されていてもよい。この場合、第1演出図柄が所定の演出図柄(例えば「3」や「7」など)で表示されることを「リーチ」とすることが可能である。また、変動表示される演出図柄が4つ以上の演出図柄で構成されていてもよい。また上記形態のように、変動表示される演出図柄が3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3で構成された遊技機において、左演出図柄EZ1および中演出図柄EZ2が「第1演出図柄」および「第2演出図柄」に相当する構成としたり、右演出図柄EZ3および中演出図柄EZ2が「第1演出図柄」および「第2演出図柄」に相当する構成としたりしてもよい。   In the above embodiment, the variable effect is performed using the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3. However, the effect symbols to be displayed in a variable manner are the first effect symbol (right effect symbol EZ3) and the second effect symbol ( It may be composed only of the left effect design EZ1). In this case, displaying the first effect symbol in a predetermined effect symbol (for example, “3” or “7”) can be regarded as “reach”. Further, the effect symbols displayed in a variable manner may be composed of four or more effect symbols. Further, as in the above-described embodiment, in a gaming machine in which the effect symbols variably displayed include three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3, the left effect symbol EZ1 and the middle effect symbol EZ2 are “first effect symbol” and “first effect symbol”. A configuration corresponding to “2 effect symbols” or a configuration in which the right effect symbol EZ3 and the middle effect symbol EZ2 correspond to “first effect symbol” and “second effect symbol” may be adopted.

また上記形態では、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示された状態をリーチとしたが、左演出図柄と右演出図柄とが異なる種類の演出図柄で停止表示された状態をリーチとしてもよい。具体的には例えば、左演出図柄として遊技機のモチーフにおける味方キャラクタを模した図柄を停止させ、右演出図柄として遊技機のモチーフにおける敵キャラクタを模した図柄を停止させた状態を、リーチとしてもよい。この場合、中演出図柄は、変動表示されていてもよいし、変動演出における最終的な停止態様を形成しない図柄(例えば味方キャラクタと敵キャラクタとが戦うことを意味する「VS」を表す図柄など)で停止表示されていてもよい。   In the above embodiment, the state where the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect symbol is set to reach, but the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed with different types of effect symbols. The performed state may be used as the reach. Specifically, for example, a state in which a symbol imitating an ally character in a motif of a gaming machine is stopped as a left effect symbol and a symbol imitating an enemy character in a motif of a gaming machine is stopped as a right effect symbol is also referred to as reach. Good. In this case, the medium effect symbol may be displayed in a variable manner, or a symbol that does not form a final stop mode in the variable effect (for example, a symbol representing “VS” meaning that an ally character and an enemy character fight). ) May be stopped and displayed.

また、通常遊技状態では第1演出図柄(右演出図柄EZ3)と第2演出図柄(左演出図柄EZ1)とが同じ表示サイズで停止表示され、高確率高ベース遊技状態では第1演出図柄(右演出図柄EZ3)と第2演出図柄(左演出図柄EZ1)とが異なる表示サイズで停止表示されるといった具合に、遊技状態に応じて演出図柄の表示サイズが変わる構成としてもよい。このように構成すれば、遊技状態に応じて演出の印象が変わるため、遊技興趣を向上可能である。なお、このように構成する場合、通常遊技状態と高確率高ベース遊技状態とで変動演出における演出図柄の種類が同じであってもよいし、異なっていてもよい。   In the normal game state, the first effect symbol (right effect symbol EZ3) and the second effect symbol (left effect symbol EZ1) are stopped and displayed at the same display size, and in the high probability high base game state, the first effect symbol (right). The effect symbol EZ3) and the second effect symbol (left effect symbol EZ1) may be stopped and displayed at different display sizes, and the display size of the effect symbol may be changed according to the gaming state. With such a configuration, the impression of the effect changes according to the gaming state, so that the entertainment of the game can be improved. In this case, in the normal game state and the high-probability-high base game state, the type of the effect symbol in the variable effect may be the same or different.

また上記形態では、3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3のうち中演出図柄EZ2を最も後方に表示したが、最も前方に表示してもよいし、左演出図柄EZ1よりも前方で右演出図柄EZ3よりも後方に表示してもよい。   In the above embodiment, the middle effect symbol EZ2 is displayed at the rearmost position among the three effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. It may be displayed behind.

また上記形態では、左右方向で見て左に第2演出図柄(左演出図柄EZ1)を配し、中央に第3演出図柄(中演出図柄EZ2)を配し、右に第1演出図柄(右演出図柄EZ3)を配して、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが重なるように表示した。これに対して、上下方向で見て上に上演出図柄を配し、中央に中演出図柄を配し、下に下演出図柄を配して、上演出図柄と下演出図柄とが重なるように表示してもよい。この場合、上下方向が特定の方向に相当する。また、上演出図柄および下演出図柄が「第1演出図柄」および「第2演出図柄」に相当する。   Further, in the above embodiment, the second effect design (left effect design EZ1) is arranged on the left as viewed in the left-right direction, the third effect design (medium effect design EZ2) is arranged in the center, and the first effect design (right) is arranged on the right. Effect symbol EZ3), and the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are displayed so as to overlap. On the other hand, when viewed in the vertical direction, the upper stage design is arranged above, the middle stage design is arranged in the center, and the lower stage design is arranged below, so that the upper stage design and the lower stage design overlap. It may be displayed. In this case, the vertical direction corresponds to a specific direction. The upper effect symbol and the lower effect symbol correspond to a “first effect symbol” and a “second effect symbol”.

また上記形態において、中演出図柄EZ2に、実行予定の演出を示唆する等の所定の役割(機能)をもたせた役割図柄(特殊演出図柄)を含ませ、変動演出においてまず中演出図柄EZ2を役割図柄で停止表示させてから、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示されるか(つまりリーチが成立するか)を示す構成としてもよい。   Further, in the above embodiment, the medium effect design EZ2 includes a role design (special effect design) having a predetermined role (function), such as suggesting a performance to be executed, and the medium effect design EZ2 plays the role in the variable effect. A configuration may be employed in which the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are stopped and displayed with the same type of effect symbol (that is, whether or not reach is established) after the stop effect is displayed by the symbol.

役割図柄としては例えば、リーチが成立した場合には、大当たり遊技状態になる期待度(大当たり期待度)が高い第1のSPリーチが行われることを示唆する第1の期待度示唆図柄(例えば第1のSPリーチで表示するキャラクタなどの画像を含む演出図柄)や、大当たり期待度が第1のSPリーチよりも低い第2のSPリーチが行われることを示唆する第2の期待度示唆図柄(例えば第2のSPリーチで表示するキャラクタなどの画像を含む演出図柄)が挙げられる。また、リーチ成立後のSPリーチにおいて通常ボタン40を遊技者に操作させる操作演出が発生することを示唆する第1の操作部図柄(例えば通常ボタン40を表す画像を含む演出図柄)や、特殊ボタン41を遊技者に操作させる操作演出が発生することを示唆する第2の操作部図柄(例えば特殊ボタン41を表す画像を含む演出図柄)が挙げられる。   As the role symbol, for example, when a reach is established, a first expectation degree suggestion symbol (for example, a first SP reach symbol) indicating that a first SP reach having a high expectation (big hit expectation) to be a jackpot game state is performed. (A design symbol including an image of a character or the like displayed in the first SP reach) or a second expectation degree suggestion symbol indicating that a second SP reach having a jackpot expectation lower than the first SP reach is performed ( For example, an effect design including an image of a character or the like displayed in the second SP reach) can be cited. In addition, a first operation unit symbol (for example, an effect symbol including an image representing the normal button 40) or a special button indicating that an operation effect of causing the player to operate the normal button 40 occurs in the SP reach after the reach is established. A second operation unit symbol (for example, an effect symbol including an image representing the special button 41) that suggests that an operation effect for causing the player to operate the 41 occurs.

具体的には例えば、図34に示すような変動演出を行う。すなわち、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示が開始されると(図34(A))、まず、中演出図柄EZ2を役割図柄(ここでは第1の期待度示唆図柄EZ2a)で仮停止表示し(図34(B))、その後、左演出図柄EZ1を仮停止表示する(図34(C))。そして、リーチの成立を煽るリーチ煽り演出(つまり右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1と同じ種類の演出図柄で停止表示されるように見せる演出)を行って(図34(D))、リーチが成立する特図変動パターンに基づく変動であれば、リーチを成立させる(図34(E))。   Specifically, for example, a fluctuation effect as shown in FIG. 34 is performed. That is, when the variation display of the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is started (FIG. 34A), first, the middle effect symbol EZ2 is temporarily stopped with a role symbol (here, the first expectation degree suggestion symbol EZ2a). Then, the left effect symbol EZ1 is temporarily stopped and displayed (FIG. 34 (C)). Then, a reach-inducing effect for inducing the establishment of the reach (that is, an effect of causing the right effect symbol EZ3 to appear to be stopped and displayed in the same type of effect symbol as the left effect symbol EZ1) is performed (FIG. 34 (D)). If the variation is based on the established special figure variation pattern, the reach is established (FIG. 34E).

このように、中演出図柄EZ2をまず役割図柄で停止表示させる構成とすれば、中演出図柄EZ2が最初に停止表示される意外性による興趣向上を見込めるだけでなく、役割図柄によって示唆される大当たり期待度などに応じて、その後のリーチ成立の有無に対する関心が変わるため、一層の遊技興趣の向上が可能となる。   In this way, if the configuration is such that the middle effect symbol EZ2 is first stopped and displayed in the role symbol, not only the unexpectedness in which the middle effect symbol EZ2 is stopped and displayed first but also an increase in interest can be expected, as well as a big hit suggested by the role symbol. Depending on the degree of expectation and the like, the interest in whether or not the reach is established thereafter changes, so that it is possible to further enhance the entertainment interest.

そして、このような構成において、右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1よりも大きく、且つ、前方に重ねて表示されることで(図34(D)(E)参照)、リーチの成立に強い関心を持った遊技者には、変動演出がひときわ面白みのある演出として感じられるため(つまり、リーチが成立するかを決める右演出図柄EZ3が左演出図柄EZ1よりも強調されて表示されることで、図34(D)に示すようなリーチの成立を煽るリーチ煽り演出の面白みが増すため)、遊技興趣の更なる向上が見込める。   Then, in such a configuration, the right effect symbol EZ3 is larger than the left effect symbol EZ1, and is displayed superimposed on the front (see FIGS. 34 (D) and (E)). In the player with, since the fluctuating production is felt as a particularly interesting production (that is, the right production design EZ3 that determines whether the reach is established is displayed more emphasized than the left production design EZ1, A further increase in the reach promotion effect that promotes the achievement of the reach as shown in FIG. 34 (D) is increased), and further improvement in the entertainment interest can be expected.

なお、中演出図柄EZ2をまず役割図柄で停止表示させる変動演出では、最終的には中演出図柄EZ2が「1」〜「9」の何れかの数字図柄で停止表示されるようにするとよい。例えば、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が「7・第1の期待度示唆図柄・7」で仮停止表示されて第1のSPリーチに発展した場合には、大当たりに当選していれば、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様は「7・7・7」のゾロ目となり、大当たりに当選していなければ、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様は例えば「7・8・7」のリーチハズレ目となるようにするとよい。すなわち、役割図柄が演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の最終的な停止態様を構成しないようにするとよい。その方が、変動演出の結果を遊技者が認識し易いからである。この場合、SPリーチの発展に際して、あるいは、リーチ煽り演出においてリーチが非成立となった後で、役割図柄で仮停止表示されている中演出図柄EZ2を再変動表示させるとよい。なお、役割図柄(特殊演出図柄)の種類や機能は適宜変更可能である。また、役割図柄を表示可能な遊技機とする場合には、役割図柄を含む演出図柄(中演出図柄EZ2)を、他の演出図柄(左演出図柄EZ1、右演出図柄EZ3)よりも前方に重ねて表示するとよい。つまり、上位層のレイヤに表示するとよい。役割図柄を強調して見せることができるからである。   In the variable effect in which the medium effect symbol EZ2 is first stopped and displayed in the role symbol, the medium effect symbol EZ2 may be finally stopped and displayed in any one of the numerical symbols “1” to “9”. For example, when the design symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are temporarily stopped at "7. First expected degree design symbol. 7" and developed to the first SP reach, if the jackpot has been won, the production is performed. The final stop mode of the symbols EZ1, EZ2, EZ3 is "7 / 7,7", and if the jackpot has not been won, the final stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3 is, for example, "7・ 8 ・ 7 ”should be reached. That is, it is preferable that the role symbol does not constitute the final stop mode of the effect symbols EZ1, EZ2, EZ3. This is because the player can easily recognize the result of the fluctuation effect. In this case, during the development of the SP reach or after the reach is not established in the reach-promoting effect, the medium effect symbol EZ2 temporarily stopped and displayed in the role symbol may be displayed again. The type and function of the role symbol (special effect symbol) can be changed as appropriate. In the case of a gaming machine capable of displaying a role symbol, an effect symbol including a role symbol (medium effect symbol EZ2) is overlapped with other effect symbols (left effect symbol EZ1, right effect symbol EZ3). Should be displayed. That is, it is good to display on the upper layer. This is because role patterns can be emphasized.

また上記形態では、図32に示した表示態様の変動演出を高確率高ベース遊技状態において実行する構成としたが、通常遊技状態や低確率高ベース遊技状態など、他の遊技状態において実行する構成としてもよい。   Further, in the above embodiment, the variation effect of the display mode shown in FIG. 32 is configured to be executed in the high-probability high-base game state, but is configured to be executed in other game states such as the normal game state and the low-probability high-base game state. It may be.

また上記形態では、「1」〜「9」までの各数字図柄が互いに異なる台座画像D1〜D9を含む構成としたが(図29参照)、「1」〜「9」までの各数字図柄が共通の台座画像で構成されていてもよい。この場合、例えば所謂「疑似連」毎に(つまり、仮停止表示された3つの演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の再変動表示の度に)、演出図柄の種類を変化させていく構成としてもよい。すなわち、変動演出において最初の変動表示が開始されたときには、第1の共通台座画像と数字画像で構成された第1態様の数字図柄を表示し、再変動表示がされたときには(つまり疑似2では)、第2の共通台座画像と数字画像で構成された第2態様の数字図柄を表示する構成としてもよい。言い換えれば、変動演出において第1態様の数字図柄よりも大当たり期待度が高い第2態様の数字図柄を表示可能としてもよい。   Further, in the above embodiment, each of the numeral symbols “1” to “9” includes the pedestal images D1 to D9 different from each other (see FIG. 29). It may be constituted by a common pedestal image. In this case, for example, the type of the effect symbol may be changed for each so-called “pseudo series” (that is, each time the three effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 temporarily stopped and displayed). . In other words, when the first variable display is started in the variable effect, the numerical pattern of the first mode composed of the first common pedestal image and the numerical image is displayed, and when the variable display is performed again (that is, in pseudo 2), ), A configuration may be adopted in which a numeric symbol in a second mode composed of a second common base image and numeric images is displayed. In other words, in the fluctuation effect, the numerical symbol of the second mode having a higher jackpot expectation than the numerical pattern of the first mode may be displayed.

このように構成すれば、数字図柄(台座画像)の態様によって遊技者に大当たり期待度を示唆することが可能となるため、遊技興趣の向上が見込める。なお、数字図柄として3以上の態様があってもよい。具体的には例えば、第1態様の数字図柄および第2態様の数字図柄に加えて、第3の共通台座画像と数字画像で構成された第3態様の数字図柄(例えば「疑似3」のときに表示する演出図柄))を表示可能な構成としてもよい。ちなみに、「1」〜「3」の数字図柄については第1の共通台座画像とし、「4」〜「6」の数字図柄については第2の共通台座画像とし、「7」〜「9」の数字図柄については第3の共通台座画像とするなど、疑似連の発生とは関係なく、複数種類の共通台座画像を表示する構成としてもよい。   With such a configuration, it is possible to suggest a jackpot expectation degree to the player in the form of the numeral symbol (pedestal image), so that an improvement in gaming interest can be expected. It should be noted that there may be three or more modes as the numeral design. Specifically, for example, in addition to the numeral symbol of the first embodiment and the numeral symbol of the second embodiment, a numeral symbol of the third embodiment composed of a third common pedestal image and a numeral image (for example, in the case of "pseudo 3" May be displayed. By the way, the numeral pattern of “1” to “3” is a first common pedestal image, the numeral pattern of “4” to “6” is a second common pedestal image, and the numeral pattern of “7” to “9” is A configuration in which a plurality of types of common pedestal images are displayed irrespective of the occurrence of a pseudo-run, such as a third common pedestal image for a numeric symbol pattern, may be used.

また、上記した構成のように、第1の共通台座画像を含む「1」〜「9」までの数字図柄(全9種類の第1態様の数字図柄)と、第2の共通台座画像を含む「1」〜「9」までの数字図柄(全9種類の第2態様の数字図柄)とを表示可能な構成とする場合には、各種の数字図柄の画像データを台座画像まで含むかたちでCGROM145に格納すると、全18個分の画像データとなり、CGROM145の記憶容量を圧迫する。そのため、複数の台座画像の画像データ(第1態様の共通台座画像と第2態様の共通台座画像の2種類)と、複数の数字画像の画像データ(「1」〜「9」までの9種類)とを分けてCGROM145に格納し、演出図柄を表示する際に、台座画像と数字画像とを組み合わせて数字図柄の画像を形成するとよい。このように構成すれば、全11個の画像データ(2種類の共通台座画像の画像データと9種類の数字画像の画像データ)がCGROM145に格納されていれば足りるため、記憶容量の削減が可能となる。なおこの構成は、表示部50aに表示する演出図柄の態様が多くなるほど効果的である。   In addition, as in the above-described configuration, numeral patterns from “1” to “9” including the first common pedestal image (all nine types of numeral patterns in the first mode) and a second common pedestal image are included. In the case where a numerical pattern from “1” to “9” (all nine numerical patterns of the second mode) can be displayed, the CGROM 145 includes image data of various numerical patterns up to the base image. , The image data becomes a total of 18 image data, and the storage capacity of the CGROM 145 is compressed. Therefore, image data of a plurality of pedestal images (two types of a common pedestal image of the first mode and a common pedestal image of the second mode) and image data of a plurality of numeric images (9 types of “1” to “9”) ) Are stored in the CGROM 145, and when displaying the effect symbol, the image of the numeric symbol may be formed by combining the pedestal image and the numeral image. With such a configuration, it is sufficient if all 11 image data (image data of two types of common pedestal images and image data of 9 types of numeric images) are stored in the CGROM 145, so that the storage capacity can be reduced. It becomes. Note that this configuration is more effective as the number of effect symbols displayed on the display unit 50a increases.

また上記形態では、遊技球の入球し易さが変化しない第1始動口11(固定始動口)と、遊技球の入球し易さが変化可能な第2始動口12(可変始動口、電チュー12Dに係る始動口)とを設けたが、いずれか一方のみを設けてもよい。   In the above embodiment, the first starting port 11 (fixed starting port) in which the ease of entering a game ball does not change, and the second starting port 12 (variable starting port, (A starting port for the electric tube 12D), but only one of them may be provided.

また上記形態では、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)としたが、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機としてもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   In the above embodiment, a so-called V-win machine (a gaming machine controlled to a high-probability state based on the passage of a specific area (V-area) in a special winning opening) is used, but a high-probability state is determined based on the type of a winning jackpot symbol. It is good also as a gaming machine in which shift to is determined. Further, in the above-described embodiment, the game machine is configured as a gaming machine (a so-called probable-variable loop-type game machine) which is controlled to the high-probability state until the start of the next jackpot game once controlled to the high-probability state. Gaming machine). Moreover, you may comprise as what is called a 1 type 2 type | mold mixing machine, or a game machine of a fly type. That is, the invention described in the present specification can be suitably applied to gaming machines of various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また上記形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用したが、アレンジボール機、雀球遊技機等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。   In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine, but it is also possible to apply the present invention to other ball game machines such as an arrangement ball machine and a sparrow ball game machine.

また上記形態では、特図可変表示に略同調して小図柄KZ1,KZ2,KZ3の可変表示が行われるが、小図柄KZ1,KZ2,KZ3のように3つの図柄で構成させるのではなく、2つなど3つ以外の図柄で構成させてもよい。例えば、特図1と特図2とで分けた2つの図柄を設けても良い。また、特図1と特図2とで共通の1つの図柄を設けても良い。そして、これらの場合、画像表示装置50の表示部50aで表示し、サブ制御基板120にその制御を行わせても良い。また、遊技盤1の遊技領域6以外の領域において、図柄を表示するLED装置を設けても良い。この場合、そのLED装置の制御を主制御基板100またはサブ制御基板120に行わせても良い。   Further, in the above embodiment, the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3 are variably displayed substantially in synchronization with the special figure variable display. However, instead of being composed of three symbols like the small symbols KZ1, KZ2, and KZ3, two symbols are used. It may be configured with three or more symbols. For example, two symbols that are divided into the special figure 1 and the special figure 2 may be provided. Further, one common symbol may be provided for the special figure 1 and the special figure 2. In these cases, the display may be displayed on the display unit 50a of the image display device 50, and the sub-control board 120 may perform the control. Further, an LED device for displaying a symbol may be provided in an area other than the gaming area 6 of the gaming board 1. In this case, the control of the LED device may be performed by the main control board 100 or the sub control board 120.

また上記形態では、特図2判定処理が優先的に行われるが、特図1判定処理が優先的に行われるように構成しても良い。また、特図1関係乱数と特図2関係乱数とについて、保留記憶部に記憶された順番で特図判定処理が行われるようにしても良い。   In the above embodiment, the special figure 2 determination processing is performed with priority, but the special figure 1 determination processing may be performed with priority. Further, the special figure determination process may be performed on the special figure 1 related random number and the special figure 2 related random number in the order stored in the holding storage unit.

また上記形態では、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われていないが、特図1の可変表示と特図2の可変表示とが並行して行われるように構成しても良い。   In the above embodiment, the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are not performed in parallel, but the variable display of the special figure 1 and the variable display of the special figure 2 are performed in parallel. May be configured.

また上記形態では、遊技の進行に係る基本的な制御を主制御基板100が行い、遊技の進行(遊技の制御)に応じた演出の進行に係る基本的な制御をサブ制御基板120が行うというように、遊技の制御と演出の制御とを異なる基板で行っているが、一つの基板で行うよう構成しても良い。この場合、画像制御基板140を、その一つの基板に含めても良く、また、その一つの基板とは別に設けても良い。   In the above embodiment, the main control board 100 performs the basic control related to the progress of the game, and the sub-control board 120 performs the basic control related to the progress of the effect according to the progress of the game (control of the game). As described above, the control of the game and the control of the effect are performed on different boards, but the control may be performed on one board. In this case, the image control board 140 may be included in the one board, or may be provided separately from the one board.

10.本明細書に開示されている発明
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明が開示されている。以下の説明では、実施形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1〜A7の総称である。
10. Inventions disclosed in this specification The following inventions have been disclosed in the preceding paragraphs of [Embodiments for Carrying Out the Invention]. In the following description, the names and expressions of the corresponding components in the embodiment and the reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of each invention are not limited to this appendix. The invention A is a general term for the following inventions A1 to A7.

発明A1:
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態)にするか否かの判定を行う判定手段(遊技制御用マイコン101による特図判定処理)と、
所定の表示手段(画像表示装置50)を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、複数の演出図柄(EZ1,EZ2,EZ3)を変動表示させた後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出を、前記表示手段に実行させることが可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記複数の演出図柄のうちの第1演出図柄(右演出図柄EZ3)は、前記複数の演出図柄のうちの第2演出図柄(左演出図柄EZ1)の一部に対して前方に重ねて表示される(図32参照)ことを特徴とする遊技機。
Invention A1:
Determination means (special figure determination processing by the game control microcomputer 101) for determining whether or not to enter a special game state (big hit game state) advantageous to the player;
Effect execution means (effect control microcomputer 121) capable of executing an effect using effect means including predetermined display means (image display device 50),
The effect executing means can cause the display means to execute a variable effect in which a plurality of effect symbols (EZ1, EZ2, EZ3) are variably displayed and then stop-displayed in a stop mode indicating the result of the determination. A gaming machine (pachinko gaming machine PY1),
The first effect symbol (right effect symbol EZ3) of the plurality of effect symbols is displayed in front of a part of the second effect symbol (left effect symbol EZ1) of the plurality of effect symbols. (See FIG. 32).

この構成の遊技機によれば、第1演出図柄が第2演出図柄の一部と重なるように、第2演出図柄よりも手前に表示されるため、第1演出図柄が第2演出図柄よりも近くにあるような印象を遊技者に与えることが可能となり、変動演出を斬新なものとすることが可能となる。これにより、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the first effect symbol is displayed before the second effect symbol so that the first effect symbol overlaps a part of the second effect symbol, so that the first effect symbol is higher than the second effect symbol. It is possible to give the player an impression of being close to the player, and it is possible to make the fluctuating performance novel. Thereby, the entertainment interest of the game can be improved.

発明A2:
発明A1に記載の遊技機であって、
前記複数の演出図柄には、前記第1演出図柄と前記第2演出図柄の他に第3演出図柄(中演出図柄EZ2)があり、
前記第1演出図柄は、前記第3演出図柄を基準にして特定の方向(例えば、左右方向)における一方側(右側)に表示され、
前記第2演出図柄は、前記第3演出図柄を基準にして前記特定の方向における他方側(左側)に表示されることを特徴とする遊技機。
Invention A2:
A gaming machine according to Invention A1,
The plurality of effect symbols include a third effect symbol (medium effect symbol EZ2) in addition to the first effect symbol and the second effect symbol,
The first effect symbol is displayed on one side (right side) in a specific direction (for example, the left-right direction) based on the third effect symbol,
The gaming machine, wherein the second effect symbol is displayed on the other side (left side) in the specific direction based on the third effect symbol.

この構成の遊技機では、第3演出図柄は、特定の方向における表示位置が第1演出図柄と第2演出図柄の間にある。   In the gaming machine having this configuration, the display position of the third effect symbol in a specific direction is between the first effect symbol and the second effect symbol.

この構成の遊技機によれば、第3演出図柄を基準として特定の方向における一方側に配置された第1演出図柄と、他方側に配置された第2演出図柄とが重ねて表示されるため、このように配置された演出図柄同士に遠近感が生じる斬新な変動演出となり、遊技興趣の向上が見込める。   According to the gaming machine having this configuration, the first effect symbol arranged on one side and the second effect symbol arranged on the other side in the specific direction based on the third effect symbol are displayed in a superimposed manner. In this way, it is a novel fluctuating effect in which a sense of perspective is generated between the effect symbols arranged in this way, and an improvement in gaming interest can be expected.

発明A3:
発明A2に記載の遊技機であって、
前記第1演出図柄は、前記第2演出図柄よりも大きなサイズで表示されることを特徴とする遊技機。
Invention A3:
A gaming machine according to invention A2,
The gaming machine, wherein the first effect symbol is displayed in a larger size than the second effect symbol.

この構成の遊技機では、停止表示された第1演出図柄の表示サイズは、停止表示された第2演出図柄の表示サイズよりも大きい。   In the gaming machine having this configuration, the display size of the first effect symbol stopped and displayed is larger than the display size of the second effect symbol stopped and displayed.

この構成の遊技機によれば、第2演出図柄に対し前方に重ねて表示される第1演出図柄が、第2演出図柄よりも大きなサイズで表示されるため、第1演出図柄が第2演出図柄よりも手前にある印象をより強く与えることが可能となり、立体感のある変動演出によって、遊技興趣の向上を見込める。   According to the gaming machine having this configuration, the first effect symbol, which is displayed in front of the second effect symbol and is displayed in a size larger than the second effect symbol, is displayed in the second effect symbol. It is possible to give the impression in front of the design more strongly than the design, and it is possible to expect the improvement of the entertainment interest of the game by the three-dimensional effect.

発明A4:
発明A3に記載の遊技機であって、
前記第1演出図柄に含まれる演出図柄の種類と前記第2演出図柄に含まれる演出図柄の種類の少なくとも一部が共通していることを特徴とする遊技機。
Invention A4:
A gaming machine according to Invention A3,
A gaming machine, wherein at least a part of the type of effect symbol included in the first effect symbol and the type of effect symbol included in the second effect symbol is common.

この構成の遊技機によれば、同じ演出図柄であっても、第1演出図柄として表示される場合と第2演出図柄として表示される場合とでは表示サイズが違うため、遊技者に違った印象を与えることが可能となる。よって、表示可能な演出図柄の種類を増やすことなく、演出の印象を変えることが可能となり、遊技興趣を向上可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the display size is different between the case where the same effect symbol is displayed as the first effect symbol and the case where the same effect symbol is displayed as the second effect symbol, resulting in a different impression for the player. Can be given. Therefore, it is possible to change the impression of the effect without increasing the types of effect symbols that can be displayed, and it is possible to improve the game entertainment.

発明A5:
発明A1から発明A4までのいずれかに記載の遊技機であって、
前記変動演出では前記第1演出図柄と前記第2演出図柄とによってリーチが形成されることを特徴とする遊技機。
Invention A5:
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A4,
A gaming machine, wherein a reach is formed by the first effect symbol and the second effect symbol in the fluctuation effect.

この構成の遊技機によれば、変動演出においてリーチを形成する第1演出図柄と第2演出図柄とが重ねて表示されるため、従来にない斬新な変動演出となり、遊技興趣の向上が見込める。   According to the gaming machine having this configuration, the first effect symbol and the second effect symbol that form a reach in the variable effect are displayed in a superimposed manner, and thus a novel variable effect, which has not been provided in the past, can be expected to improve the game entertainment.

発明A6:
遊技球が入球可能な入球口(第1始動口11又は第2始動口12)への入球に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の画像表示装置(50)を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、複数の演出図柄を変動表示させた後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出を、前記画像表示装置に実行させることが可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記複数の演出図柄のうち前記画像表示装置の表示画面(表示部50a)における一辺(右辺)に最も近く表示される第1演出図柄(右演出図柄EZ3)と、前記一辺に対向する他辺(左辺)に最も近く表示される第2演出図柄(左演出図柄EZ1)とが、一部重なって表示されることを特徴とする遊技機。
Invention A6:
Judgment means for judging whether or not to enter a special game state advantageous to a player based on a ball entering a ball entry port (first starting port 11 or second starting port 12) into which a game ball can enter. When,
Effect execution means capable of executing an effect using effect means including a predetermined image display device (50),
A game machine (pachinko gaming machine) capable of causing the image display device to execute a variable effect in which a plurality of effect symbols are variably displayed and then stop-displayed in a stop mode indicating the result of the determination. PY1),
Among the plurality of effect symbols, a first effect symbol (right effect symbol EZ3) displayed closest to one side (right side) on the display screen (display unit 50a) of the image display device, and another side (opposite to the one side) A gaming machine characterized in that a second effect symbol (left effect symbol EZ1) displayed closest to (left side) is partially overlapped and displayed.

この構成の遊技機によれば、表示画面の一辺の近くに表示される演出図柄と、その辺に対向する辺の近くに表示される演出図柄とが重なっているため、意外性のある表示態様となり、変動演出を面白く感じさせることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, the effect design displayed near one side of the display screen and the effect design displayed near the side opposite to the side overlap, so a surprising display mode It becomes possible to make the fluctuating effect look interesting.

発明A7:
遊技球が入球可能な入球口(第1始動口11又は第2始動口12)への入球に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の画像表示装置(50)を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、複数の演出図柄を変動表示させた後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出を、前記画像表示装置に実行させることが可能な遊技機(パチンコ遊技機PY1)であって、
前記複数の演出図柄のうち前記画像表示装置の表示画面(表示部50a)における一辺(右辺)に最も近く表示される第1演出図柄(右演出図柄EZ3)と、前記一辺に対向する他辺(左辺)に最も近く表示される第2演出図柄(左演出図柄EZ1)とが、異なる表示サイズで表示されることを特徴とする遊技機。
Invention A7:
Judgment means for judging whether or not to enter a special game state advantageous to a player based on a ball entering a ball entry port (first starting port 11 or second starting port 12) into which a game ball can enter. When,
Effect execution means capable of executing an effect using effect means including a predetermined image display device (50),
A game machine (pachinko game machine) capable of causing the image display device to execute a variable effect in which a plurality of effect symbols are variably displayed and then stop-displayed in a stop mode indicating the result of the determination. PY1),
Among the plurality of effect symbols, a first effect symbol (right effect symbol EZ3) displayed closest to one side (right side) on the display screen (display unit 50a) of the image display device, and another side ( A gaming machine characterized in that a second effect symbol (left effect symbol EZ1) displayed closest to (left side) is displayed in a different display size.

この構成の遊技機によれば、ある種類の演出図柄が表示される場合に、表示画面の一辺の近くに表示される第1演出図柄として表示される場合と、その辺に対向する辺の近くに表示される第2演出図柄として表示される場合とでは、表示サイズが変わってくるため、別の種類の演出図柄であるかのような印象を与えることが可能となり、変動演出を面白く感じさせることが可能となる。   According to the gaming machine having this configuration, when a certain type of effect symbol is displayed, when it is displayed as a first effect symbol displayed near one side of the display screen, and when it is displayed near a side opposite to the side. Since the display size is different from the case where it is displayed as the second effect design displayed in the above, it is possible to give an impression as if it is another type of effect design, and to make the variable effect interesting. It becomes possible.

ところで、従来よりパチンコ遊技機等の遊技機では、始動口等の入賞口への入賞に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば大当たり遊技状態)にするか否かが判定される。この判定の結果は、変動演出によって示される。例えば特開2016−154997号公報には、変動演出において画像表示部の左に表示される左の演出図柄、画像表示部の中央に表示される中の演出図柄、画像表示部の右に表示される右の演出図柄の3つの演出図柄を停止表示することによって、判定の結果を報知するパチンコ遊技機が記載されている。このパチンコ遊技機では、左中右の3つの演出図柄は互いに重ならないように画像表示部に表示されている。遊技機が行う演出については、遊技興趣の向上のため、改善の余地がある。上記した発明Aは、特開2016−154997号公報に記載の遊技機に対して、「変動演出に用いられる複数の演出図柄のうちの第1演出図柄は、その複数の演出図柄のうちの第2演出図柄の一部に対して前方に重ねて表示される」という点で相違している。これにより、「遊技興趣の向上に寄与する遊技機を提供する」という課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, it is determined whether or not to enter a special gaming state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player based on winning in a winning opening such as a starting opening. The result of this determination is indicated by a fluctuation effect. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-154997, in a variable effect, a left effect symbol displayed on the left of the image display unit, an effect symbol displayed in the center of the image display unit, and displayed on the right of the image display unit. A pachinko gaming machine which reports the result of the determination by stopping and displaying three effect symbols of the right effect symbol is described. In this pachinko gaming machine, the three left, middle, and right effect symbols are displayed on the image display unit so as not to overlap each other. There is room for improvement in the effects performed by gaming machines in order to enhance the entertainment interest of gaming machines. In the invention A described above, a game machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-154997 is described as follows: “A first effect symbol among a plurality of effect symbols used for a fluctuation effect is a first effect symbol among the plurality of effect symbols. 2 of the effect symbols are superimposed and displayed forward. " As a result, it is possible to solve the problem of "providing a gaming machine that contributes to the enhancement of gaming interest" (having an effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置(表示手段)
50a…表示部
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
EZ1…左演出図柄(第2演出図柄)
EZ2…中演出図柄(第3演出図柄)
EZ3…右演出図柄(第1演出図柄)
PY1: pachinko gaming machine 50: image display device (display means)
50a display unit 101 game control microcomputer 121 effect control microcomputer EZ1 left effect symbol (second effect symbol)
EZ2: Medium production design (third production design)
EZ3 ... Right effect design (first effect design)

Claims (1)

遊技球が入球可能な入球口への入球に基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態にするか否かの判定を行う判定手段と、
所定の画像表示装置を含む演出手段を用いて演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、複数の演出図柄を変動表示させた後、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示させる変動演出を、前記画像表示装置に実行させることが可能な遊技機であって、
前記複数の演出図柄のうち、前記画像表示装置の表示画面における一辺に最も近く表示される第1演出図柄と、前記一辺に対向する他辺に最も近く表示される第2演出図柄とが、異なる表示サイズで表示されることを特徴とする遊技機。
Determining means for determining whether or not to enter a special game state advantageous to a player based on a ball entering a ball entry port where a game ball can enter,
An effect execution means capable of executing an effect using an effect means including a predetermined image display device,
The effect performing means is a gaming machine capable of causing the image display device to execute a variable effect in which a plurality of effect symbols are displayed in a variable manner and then stop-displayed in a stop mode indicating the result of the determination.
Among the plurality of effect symbols, a first effect symbol displayed closest to one side of the display screen of the image display device is different from a second effect symbol displayed closest to another side opposite to the one side. A gaming machine characterized by being displayed in a display size.
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