JP2019201868A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing amusement of presentations.SOLUTION: A Pachinko game machine PY1 includes a presentation control microcomputer 121 capable of controlling presentations. The presentation control microcomputer 121 can perform a scene change (Fig. 29 (C-1)) for predicting a performance of a pseudo continuous presentation in a full display area 50e of a display screen 50a or a reservation scene change (Fig. 29 (B-2) → Fig. 29 (C-2)) for predicting the performance of the pseudo continuous presentation in a lower side display area 50f of the display screen 50a.SELECTED DRAWING: Figure 29

Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

遊技機の一例としてパチンコ遊技機には、演出を制御可能な演出制御手段が設けられている。演出制御手段は、表示手段(画像表示装置)の表示領域にて様々な演出を実行することが可能である。例えば、下記特許文献1に記載されている遊技機では、演出制御手段が、演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出を実行することで、遊技者に大当たりへの当選期待度が高いことを把握させることが可能である。   A pachinko gaming machine as an example of a gaming machine is provided with performance control means capable of controlling the performance. The effect control means can execute various effects in the display area of the display means (image display device). For example, in the gaming machine described in Patent Document 1 below, it is understood that the effect control means executes a pseudo-continuous effect accompanied by a change display of the effect symbol, so that the player has a high expectation of winning the jackpot. It is possible to make it.

特開2004−130004号公報JP 2004-130004 A

ところで、例えば擬似連演出のような特定演出が実行される前に、当該特定演出の実行を事前に予告する特定予告演出が実行されることがある。これにより遊技者は、特定予告演出を事前に見ることで、その後の特定演出の実行を把握することが可能である。しかしながら、特定予告演出が実行された後に特定演出が実行されるというルートだけでは、遊技者にとってありきたりな印象を抱かせるおそれがあり、演出の興趣性には改善の余地があった。   By the way, for example, before a specific effect such as a pseudo-continuous effect is executed, a specific notice effect that notifies the execution of the specific effect in advance may be executed. Thereby, the player can grasp | ascertain execution of the subsequent specific effect by seeing the specific notice effect beforehand. However, the route that the specific effect is executed after the specific notice effect is executed may give a player a common impression, and there is room for improvement in the interest of the effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわちその課題は、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the subject is to provide the gaming machine which can improve the interest of production.

本発明の遊技機は、
所定の表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示手段の第1表示領域にて特定演出の実行を予告する大表示予告演出、又は前記第1表示領域よりも小さい第2表示領域にて前記特定演出の実行を予告する小表示予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機である。
The gaming machine of the present invention is
Predetermined display means;
In a gaming machine provided with production control means capable of controlling production,
The production control means includes
A large-display-notice effect for notifying the execution of the specific effect in the first display area of the display means, or a small-display-notice effect for notifying the execution of the specific effect in the second display area smaller than the first display area. A gaming machine characterized by being executable.

本発明の遊技機によれば、演出の興趣性を高めることが可能である。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the interest of production.

実施形態に係る遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技機枠の構造を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the gaming machine frame with which the gaming machine is provided. 実施形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the embodiment. 同遊技機が備える遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine is provided. 図4に示すA部分の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 5 is an enlarged view of a portion A shown in FIG. 4, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の遊技制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the game control board of the same gaming machine. 同遊技機の演出制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the production control board of the same gaming machine. 当たり種別判定テーブルである。It is a hit type determination table. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当たり判定テーブルであり、(B)はリーチ判定テーブルであり、(C)は普通図柄当たり判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a reach determination table, (C) is an ordinary symbol determination table, and (D) is an ordinary symbol variation pattern selection table. 特図変動パターン判定テーブルである。It is a special figure fluctuation pattern determination table. 電チューの開放パターン決定テーブルである。It is an open pattern determination table of electric Chu. 演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of production. 幼少弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating child weak SP reach. 幼少強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating childhood strong SP reach. 高校弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating high school weak SP reach. 高校強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating high school strong SP reach. プロ弱SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating professional weak SP reach. プロ強SPリーチを説明するための図である。It is a figure for demonstrating professional strong SP reach. 幼少状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special growth effect performed in a childhood state. 高校状態で実行される特別成長演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the special growth production performed in a high school state. 幼少状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scene change performed in a childhood state. 高校状態で実行されるシーンチェンジを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the scene change performed in a high school state. 幼少状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development effect performed in a childhood state. 高校状態で実行される成長SP発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the growth SP development effect performed in a high school state. 不死鳥ストック演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating phoenix stock production. 不死鳥復活発展演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating phoenix revival development production. 保留変化導入演出から保留破壊演出に至るルートと、保留変化導入演出から保留割れ止まり演出に至るルートと、保留変化導入演出から保留変化成功演出に至るルートとを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the route from a hold change introduction effect to a hold destruction effect, the route from a hold change introduction effect to a hold crack stop effect, and the route from a hold change introduction effect to a hold change success effect. 幼少用演出区間でシーンチェンジが実行される場合又は保留シーンチェンジが実行される場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a scene change is performed in the production section for childhood, or the case where a hold scene change is performed. ミニキャラ導入演出からミニキャラ成長成功演出に至るルートと、ミニキャラ導入演出からミニキャラ成長失敗演出に至るルートと、ミニキャラ導入演出からミニキャラボールゲット演出に至るルートを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the route from a mini character introduction production to a mini character growth success production, the route from a mini character introduction production to a mini character growth failure production, and the route from a mini character introduction production to a mini character ball get production. 高校用演出区間で特別成長演出が実行される場合又はミニキャラ特別成長演出が実行される場合を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the case where a special growth effect is performed in the high school production area, or the case where a mini character special growth effect is performed. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sensor detection process. ゲート通過処理のフローチャートである。It is a flowchart of a gate passage process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 1msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 1 ms timer interruption processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 擬似予告演出抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a pseudo-notice effect lottery process. 変動演出パターン抽選処理のフローチャートである。It is a flowchart of a variation production pattern lottery process. 擬似予告演出抽選テーブルである。It is a pseudo notice effect lottery table. 擬似予告演出抽選テーブルにおいて抽選可能な擬似パターンの抽出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating extraction of the pseudo | simulation pattern which can be drawn in the pseudo | announcement effect lottery table.

1.遊技機の構造
本発明の実施形態であるパチンコ遊技機PY1について、図面に基づいて説明する。なお、以下の説明においてパチンコ遊技機PY1の各部の左右方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての左右方向に一致させて説明する。また、パチンコ遊技機PY1の各部の前方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、パチンコ遊技機PY1の各部の後方向をパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から離れる方向として説明する。
1. Structure of gaming machine A pachinko gaming machine PY1, which is an embodiment of the present invention, will be described with reference to the drawings. In the following description, the left-right direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 will be described in accordance with the left-right direction for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Further, the front direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as a direction approaching the player facing the pachinko gaming machine PY1, and the backward direction of each part of the pachinko gaming machine PY1 is defined as a direction away from the player facing the pachinko gaming machine PY1. To do.

図1に示すように、実施形態のパチンコ遊技機PY1は、遊技機枠2を備えている。遊技機枠2は、図2に示すように、外枠22と内枠21と前扉23(前枠)とを備えている。外枠22は、パチンコ遊技機PY1の外郭部を形成する縦長方形状の枠体である。内枠21は、外枠22の内側に配置されていて、後述の遊技盤1を取付ける縦長方形状の枠体である。前扉23は、外枠22及び内枠21の前面側に配置されていて、遊技盤1を保護する縦長方形状のものである。前扉23は、遊技者に正対する部分であり、種々の飾り付けがなされている。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine PY1 according to the embodiment includes a gaming machine frame 2. As shown in FIG. 2, the gaming machine frame 2 includes an outer frame 22, an inner frame 21, and a front door 23 (front frame). The outer frame 22 is a vertical rectangular frame that forms the outer portion of the pachinko gaming machine PY1. The inner frame 21 is a vertical rectangular frame that is disposed inside the outer frame 22 and attaches a game board 1 described later. The front door 23 is disposed on the front side of the outer frame 22 and the inner frame 21 and has a vertical rectangular shape that protects the game board 1. The front door 23 is a part directly facing the player and is decorated in various ways.

遊技機枠2は、左端側にヒンジ部24を備えて構成されている。このヒンジ部24により、前扉23は、外枠22及び内枠21に対してそれぞれ回動自在になっていて、内枠21は、外枠22及び前扉23に対してそれぞれ回動自在になっている。前扉23の中央には開口部23aが形成されていて、遊技者が後述の遊技領域6を視認できるように透明の透明板23tが開口部23aに取付けられている。透明板23tは、本形態ではガラス板であるが、透明な合成樹脂板であってもよい。すなわち、透明板23tは、前方から遊技領域6を視認可能なものであればよい。   The gaming machine frame 2 includes a hinge portion 24 on the left end side. By this hinge portion 24, the front door 23 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the inner frame 21, and the inner frame 21 is rotatable with respect to the outer frame 22 and the front door 23, respectively. It has become. An opening 23a is formed at the center of the front door 23, and a transparent transparent plate 23t is attached to the opening 23a so that a player can visually recognize a game area 6 described later. The transparent plate 23t is a glass plate in this embodiment, but may be a transparent synthetic resin plate. That is, the transparent plate 23t only needs to be able to visually recognize the game area 6 from the front.

図1〜図3に示すように、前扉23には、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのハンドル72k(遊技球打込手段)、遊技球を貯留する打球供給皿(上皿)34、及び打球供給皿34に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)35が設けられている。また前扉23には、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者が操作し得る演出ボタン(入力部)40k及びセレクトボタン42kが設けられている。なおセレクトボタン(十字キー)42kは、上方向ボタンと下方向ボタンと左方向ボタンと右方向ボタンとによって構成されている。また前扉23には、装飾用の枠ランプ212及び音を出力するスピーカ(図1において不図示)が設けられている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the front door 23 has a handle 72 k (game ball driving means) for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the rotation angle, and a hit ball supply tray for storing the game ball ( A surplus ball receiving tray (lower plate) 35 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 34 is provided. In addition, the front door 23 is provided with an effect button (input unit) 40k and a select button 42k that can be operated by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The select button (cross key) 42k includes an up button, a down button, a left button, and a right button. The front door 23 is provided with a decorative frame lamp 212 and a speaker (not shown in FIG. 1) for outputting sound.

遊技機枠2には、図4に示す遊技盤1が取付けられている。図4に示すように、遊技盤1には、ハンドル72kの操作により発射された遊技球が流下する遊技領域6が、レール部材62で囲まれて形成されている。また遊技盤1には、装飾用の盤ランプ54が多数設けられている。また遊技領域6には、遊技球を誘導する複数の遊技くぎが突設されている。なお遊技盤1は、前側に配されている板状部材と、後側に配されている裏ユニット(後述する各種制御基板、画像表示装置50、ハーネス等を取付けるユニット)とが一体化されたものである。   A gaming board 1 shown in FIG. 4 is attached to the gaming machine frame 2. As shown in FIG. 4, the game board 1 is formed with a game area 6 in which a game ball launched by the operation of the handle 72 k flows down, surrounded by a rail member 62. The game board 1 is provided with a large number of decorative board lamps 54. In the game area 6, a plurality of game nails for guiding a game ball are provided. In the gaming board 1, a plate-like member arranged on the front side and a back unit (units for mounting various control boards, image display device 50, harness, etc. described later) arranged on the rear side are integrated. Is.

また遊技領域6の中央付近には、液晶表示装置である画像表示装置50(演出表示手段,画像表示手段)が設けられている。なお画像表示装置は、有機EL表示装置などの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置50の表示画面50a(表示部)には、後述の第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄EZ(装飾図柄)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。演出図柄EZを表示する演出を演出図柄変動演出という。演出図柄変動演出を「装飾図柄変動演出」や単に「変動演出」と称することもある。なお本形態では、後述するように、演出図柄EZの中には、表示態様がそれぞれ異なる幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcがある(図13参照)。幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する場合には、単に「演出図柄EZ」ということがある。   Further, an image display device 50 (effect display means, image display means) which is a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 6. The image display device may be another image display device such as an organic EL display device. The display screen 50a (display unit) of the image display device 50 has an effect symbol display area for performing variable display of an effect symbol EZ (decorative symbol) synchronized with variable display of a first special symbol and a second special symbol which will be described later. . An effect of displaying the effect symbol EZ is referred to as an effect symbol variation effect. The effect design variation effect may be referred to as “decoration design variation effect” or simply “change effect”. In the present embodiment, as will be described later, in the effect design EZ, there are an effect design EZa for childhood, an effect design EZb for high school, and an effect design EZc for professional use (see FIG. 13). In the case where the child's production design EZa, the high school production design EZb, and the professional production design EZc are collectively meant, they may be simply referred to as “production design EZ”.

演出図柄表示領域は、例えば「左」「中」「右」の3つの演出図柄表示領域からなる。左演出図柄表示領域には左演出図柄EZ1が表示され、中演出図柄表示領域には中演出図柄EZ2が表示され、右演出図柄表示領域には右演出図柄EZ3が表示される。なお左演出図柄EZ1は、左演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、左演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、左演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また中演出図柄EZ2は、中演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、中演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、中演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。また右演出図柄EZ3は、右演出図柄表示領域に表示される幼少用演出図柄EZaと、右演出図柄表示領域に表示される高校用演出図柄EZbと、右演出図柄表示領域に表示されるプロ用演出図柄EZcとをまとめて意味する演出図柄である。   The effect symbol display area includes, for example, three effect symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left effect symbol display area displays the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol display area displays the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol display area displays the right effect symbol EZ3. The left effect symbol EZ1 is a child effect symbol EZa displayed in the left effect symbol display region, a high school effect symbol EZb displayed in the left effect symbol display region, and a professional effect symbol displayed in the left effect symbol display region. It is an effect design which means effect design EZc collectively. The medium effect symbol EZ2 is an effect symbol for childhood EZa displayed in the medium effect symbol display area, a high school effect symbol EZb displayed in the medium effect symbol display area, and a professional effect displayed in the medium effect symbol display area. It is an effect design which means effect design EZc collectively. In addition, the right effect design EZ3 is an effect design EZa for childhood displayed in the right effect design display area, a high school effect design EZb displayed in the right effect design display area, and a professional effect displayed in the right effect design display area. It is an effect design which means effect design EZc collectively.

演出図柄EZはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄からなる。画像表示装置50は、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2、右演出図柄EZ3の組み合わせによって、後述の第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bにて表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(つまりは大当たり抽選の結果)を、わかりやすく表示する。   Each of the effect symbols EZ is composed of a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The image display device 50 includes a first special symbol display 81a and a second special symbol display 81b, which will be described later, by a combination of the left effect symbol EZ1, the middle effect symbol EZ2, and the right effect symbol EZ3. And the result of variable display of the second special symbol (that is, the result of the big hit lottery) is displayed in an easy-to-understand manner.

例えば大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄EZを停止表示する。また、はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄EZを停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。つまり遊技者は、一般的には大当たり抽選の結果を第1特図表示器81aや第2特図表示器81bにより把握するのではなく、画像表示装置50にて把握する。なお、演出図柄表示領域の位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄EZの変動表示の態様としては、例えば上下方向にスクロールする態様がある。   For example, in the case of winning the jackpot, the effect design EZ is stopped and displayed with a doublet such as “777”. Further, if it is off, the effect symbol EZ is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. That is, the player generally grasps the result of the jackpot lottery by the image display device 50, not by the first special figure display 81a or the second special figure display 81b. In addition, the position of the effect symbol display area may not be fixed. Moreover, as an aspect of the variable display of the effect symbol EZ, for example, there is an aspect of scrolling in the vertical direction.

画像表示装置50は、上記のような演出図柄EZを用いた演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技に並行して行われる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出(客待ち演出)などを表示画面50aに表示する。なお演出図柄変動演出では、数字等の演出図柄EZのほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄EZ以外の演出画像も表示される。   The image display device 50 displays, in addition to the effect symbol variation effect using the effect symbol EZ as described above, a jackpot effect performed in parallel with the jackpot game, a demonstration effect for customer waiting (customer wait effect), and the like. 50a is displayed. In the effect design variation effect, effect images other than the effect design EZ such as background images and character images are displayed in addition to the effect design EZ such as numbers.

また画像表示装置50の表示画面50aには、後述の第1特図保留や第2特図保留の記憶数に応じて保留アイコンHA(演出保留画像)を表示する保留表示領域HBがある。保留表示領域HBには、左側から右側に向かって5つの保留表示領域がある。保留表示領域HBのうち一番左側にある当該保留表示領域には、現時点において特別図柄が変動表示中(当該変動中)であることを示す当該保留アイコンHA0が表示され得る。また、当該保留表示領域の直ぐ右側にある第1保留表示領域には、第1特図保留又は第2特図保留が1つあることを示す第1保留アイコンHA1が表示され得る。また、第1保留表示領域の直ぐ右側にある第2保留表示領域には、第1特図保留又は第2特図保留が2つあることを示す第2保留アイコンHA2が表示され得る。また、第3保留表示領域の直ぐ右側にある第3保留表示領域には、第1特図保留又は第2特図保留が3つあることを示す第3保留アイコンHA3が表示され得る。また、保留表示領域HBのうち一番右側にある第4保留表示領域には、第1特図保留又は第2特図保留が4つあることを示す第4保留アイコンHA4が表示され得る。こうして保留アイコンHAの表示により、後述の第1特図保留表示器83aにて表示される第1特図保留の記憶数や、後述の第2特図保留表示器83bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   Further, the display screen 50a of the image display device 50 includes a hold display area HB for displaying a hold icon HA (effect hold image) according to the number of first special figure hold and second special figure hold described later. The hold display area HB has five hold display areas from the left to the right. In the hold display area on the leftmost side of the hold display area HB, the hold icon HA0 indicating that the special symbol is currently variably displayed (in the change) can be displayed. In addition, a first hold icon HA1 indicating that there is one first special figure hold or one second special figure hold may be displayed in the first hold display area on the right side of the hold display area. In addition, a second hold icon HA2 indicating that there are two first special figure hold or two second special figure hold may be displayed in the second hold display area immediately to the right of the first hold display area. In addition, a third hold icon HA3 indicating that there are three first special figure holds or two second special figure holds may be displayed in the third hold display area on the right side of the third hold display area. Further, in the fourth hold display area on the rightmost side in the hold display area HB, a fourth hold icon HA4 indicating that there are four first special figure holds or two second special figure holds can be displayed. Thus, by displaying the hold icon HA, the number of first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 83a described later and the second number displayed on the second special figure hold indicator 83b described later are displayed. The number of stored special figure holds can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域6の中央付近であって画像表示装置50の前方には、センター枠61(内側壁部)が配されている。センター枠61の下部には、上面を転動する遊技球を、後述の第1始動口11へと誘導可能なステージ61sが形成されている。またセンター枠61の左部には、入口から遊技球を流入させ、出口からステージ61sへ遊技球を流出させるワープ61wが設けられている。またセンター枠61の上部には、上下動可能な盤可動体55kが設けられている。盤可動体55kは、表示画面50aの上方の原点位置から表示画面50aの中央と前後方向に重なる演出位置に移動可能なものである。   A center frame 61 (inner wall portion) is arranged near the center of the game area 6 and in front of the image display device 50. A stage 61s is formed at the lower part of the center frame 61. The stage 61s can guide a game ball rolling on the upper surface to a first starting port 11 described later. A warp 61w is provided on the left side of the center frame 61. The warp 61w allows a game ball to flow from the entrance and flow from the exit to the stage 61s. In addition, on the upper part of the center frame 61, a movable board body 55k that can move up and down is provided. The panel movable body 55k is movable from the origin position above the display screen 50a to an effect position that overlaps the center of the display screen 50a in the front-rear direction.

遊技領域6における画像表示装置50の下方には、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口11を備える第1始動入賞装置11Dが設けられている。第1始動口11を、第1入球口や、固定入球口、第1始動入賞口、第1始動領域ともいう。また第1始動入賞装置11Dを、第1入球手段や、固定入球手段、第1始動入賞装置ともいう。第1始動口11への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選、すなわち大当たり乱数等の取得と判定)の契機となっている。   Below the image display device 50 in the game area 6 is provided a first start winning device 11D having a first start port 11 where the ease of entering a game ball does not always change. The first start port 11 is also referred to as a first entrance port, a fixed entrance port, a first start winning port, and a first start area. The first start winning device 11D is also referred to as a first winning means, a fixed winning means, or a first starting winning device. The winning of the game ball to the first starting port 11 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the jackpot lottery, that is, the determination that the jackpot random number is acquired).

また遊技領域6における第1始動口11の下方には、第2始動口12を備える普通可変入賞装置(普通電動役物いわゆる電チュー)12Dが設けられている。第2始動口12を、第2入球口や、可変入球口、第2始動入賞口、第2始動領域ともいう。電チュー12Dを、第2入球手段や、可変入球手段、第2始動入賞装置ともいう。第2始動口12への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。   Also, below the first start opening 11 in the game area 6, an ordinary variable winning device (ordinary electric accessory so-called electric chew) 12D having a second start opening 12 is provided. The second start port 12 is also referred to as a second entrance port, a variable entrance port, a second start winning port, and a second start area. The electric chew 12D is also referred to as second pitching means, variable pitching means, or second start winning device. The winning of the game ball to the second starting port 12 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (big hit lottery).

電チュー12Dは、開状態と閉状態とをとる電チュー開閉部材12k(入球口開閉部材)を備え、電チュー開閉部材12kの作動によって第2始動口12を開閉するものである。電チュー開閉部材12kは、後述の電チューソレノイド12sにより駆動される。電チュー開閉部材12kが開状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が可能となり、閉状態にあるときには、第2始動口12への遊技球の入球が不可能となる。つまり、第2始動口12は、遊技球の入球し易さが変化可能な始動口である。なお、電チューは、電チュー開閉部材が開状態にあるときの方が閉状態にあるときよりも第2始動口への入球を容易にするものであれば、閉状態にあるときに第2始動口への入球を不可能とするものでなくてもよい。   The electric chew 12D includes an electric chew opening / closing member 12k (entrance opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens and closes the second starting port 12 by the operation of the electric chew opening / closing member 12k. The electric chew opening / closing member 12k is driven by an electric chew solenoid 12s described later. When the electric chew opening / closing member 12k is in the open state, it is possible to enter the game ball into the second starting port 12, and when it is in the closed state, it is impossible to enter the game ball into the second starting port 12. Become. That is, the 2nd starting opening 12 is a starting opening from which the ease of entering a game ball can change. In addition, if the electric chew is easier to enter the second starting port when the electric chew opening / closing member is in the open state than when it is in the closed state, 2 It is not necessary to make it impossible to enter the starting port.

また、遊技領域6における第1始動口11の右方には、大入賞口14を備えた大入賞装置(特別電動役物)14Dが設けられている。大入賞口14を、特別入賞口ともいう。また大入賞装置14Dを、アタッカー(AT)や、特別入賞手段、特別可変入賞装置ともいう。大入賞装置14Dは、開状態と閉状態とをとるAT開閉部材14k(特別入賞口開閉部材)を備え、AT開閉部材14kの作動により大入賞口14を開閉するものである。AT開閉部材14kは、後述のATソレノイド14sにより駆動される。大入賞口14は、AT開閉部材14kが開状態であるときだけ遊技球が入球可能となる。   In addition, on the right side of the first start opening 11 in the game area 6, a large winning device (special electric accessory) 14D having a large winning opening 14 is provided. The special winning opening 14 is also referred to as a special winning opening. The large winning device 14D is also called an attacker (AT), special winning means, or a special variable winning device. The big prize device 14D includes an AT opening / closing member 14k (special prize opening opening / closing member) that takes an open state and a closed state, and opens / closes the big prize opening 14 by the operation of the AT opening / closing member 14k. The AT opening / closing member 14k is driven by an AT solenoid 14s described later. The special winning opening 14 allows a game ball to enter only when the AT opening / closing member 14k is in an open state.

また、センター枠61の右方には、遊技球が通過可能なゲート13が設けられている。ゲート13を、通過口や通過領域ともいう。ゲート13への遊技球の通過は、電チュー12Dを開放するか否かを決める普通図柄抽選(すなわち普通図柄乱数(当たり乱数)の取得と判定)の実行契機となっている。さらに遊技領域6の下部には、複数の一般入賞口10が設けられている。また遊技領域6の最下部には、遊技領域6へ打ち込まれたもののいずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域6外へ排出するアウト口19が設けられている。   A gate 13 through which a game ball can pass is provided on the right side of the center frame 61. The gate 13 is also referred to as a passage opening or a passage region. The passage of the game ball to the gate 13 triggers the execution of a normal symbol lottery (that is, acquisition and determination of a normal symbol random number (per random number)) that determines whether or not to open the electric chew 12D. Further, a plurality of general winning ports 10 are provided in the lower part of the game area 6. Further, at the bottom of the game area 6, there is provided an out port 19 through which game balls that have been driven into the game area 6 but have not won any winning holes are discharged out of the game area 6.

このように各種の入賞口等が配されている遊技領域6には、左右方向の中央より左側の左遊技領域6L(第1遊技領域)と、右側の右遊技領域6R(第2遊技領域)とがある。左遊技領域6Lを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちという。一方、右遊技領域6Rを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本形態のパチンコ遊技機PY1では、左打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第1流路R1といい、右打ちにて遊技したときに遊技球が流下する流路を、第2流路R2という。   Thus, in the game area 6 in which various winning openings are arranged, the left game area 6L (first game area) on the left side of the center in the left-right direction and the right game area 6R (second game area) on the right side. There is. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 6L is called left-handed. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 6R is referred to as a right hit. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the flow path where the game ball flows down when playing left-handed is referred to as a first flow path R1, and the flow path where the game ball flows down when playing right-handed This is referred to as a second flow path R2.

第1流路R1上には、第1始動口11と、一般入賞口10、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第1流路R1を流下するように遊技球を打ち込むことで、第1始動口11や一般入賞口10への入賞を狙うことができる。なお、第1流路R1上にゲートは配されていないため、左打ちをしている場合に電チュー12Dが開放されることはない。   On the first flow path R1, a first start port 11, a general winning port 10, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. The player can aim to win the first starting port 11 or the general winning port 10 by driving the game ball so as to flow down the first flow path R1. In addition, since the gate is not arranged on the first flow path R1, the electric Chu 12D is not opened when left-handed.

一方、第2流路R2上には、ゲート13と、一般入賞口10と、大入賞装置14Dと、電チュー12Dと、アウト口19とが設けられている。遊技者は第2流路R2を流下するように遊技球を打ち込むことで、ゲート13への通過や、一般入賞口10、第2始動口12、及び大入賞口14への入賞を狙うことができる。   On the other hand, on the second flow path R2, a gate 13, a general winning port 10, a special winning device 14D, an electric chew 12D, and an out port 19 are provided. The player may aim to pass to the gate 13 or win the general winning port 10, the second starting port 12, and the big winning port 14 by driving a game ball so as to flow down the second flow path R2. it can.

また図4に示すように、遊技盤1の右下部には表示器類8が配置されている。表示器類8には、図5に示すように、第1特別図柄を可変表示する第1特図表示器81a、第2特別図柄を可変表示する第2特図表示器81b、及び、普通図柄(普図)を可変表示する普図表示器82が含まれている。第1特別図柄を、第1特図又は特図1ともいい、第2特別図柄を第2特図又は特図2ともいう。また、普通図柄を普図ともいう。   Further, as shown in FIG. 4, an indicator 8 is arranged at the lower right portion of the game board 1. As shown in FIG. 5, the display device 8 includes a first special symbol display 81a for variably displaying the first special symbol, a second special symbol indicator 81b for variably displaying the second special symbol, and a normal symbol. A universal display 82 for variably displaying (normal) is included. The first special symbol is also referred to as a first special symbol or a special diagram 1, and the second special symbol is also referred to as a second special symbol or a special diagram 2. Ordinary symbols are also called ordinary symbols.

また表示器類8には、第1特図表示器81aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器83a、第2特図表示器81bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器83b、および普図表示器82の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器84が含まれている。   In addition, the display unit 8 holds the operation number of the first special figure display unit 83a and the second special figure display unit 81b, which display the number of stored operations of the first special figure display unit 81a. A second special figure hold indicator 83b for displaying the stored number of (second special figure hold), and a universal figure hold indicator 84 for displaying the number of stored operation hold (common figure hold) of the general figure display 82 are included. It is.

第1特別図柄の可変表示は、第1始動口11への遊技球の入賞を契機として行われる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口12への遊技球の入賞を契機として行われる。なお以下の説明では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して特別図柄(特図)ということがある。また、第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81bを総称して特図表示器81ということがある。また、第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83bを総称して特図保留表示器83ということがある。また第1特図保留および第2特図保留を総称して特図保留ということがある。   The variable display of the first special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the first start port 11. The variable display of the second special symbol is performed in response to the winning of a game ball at the second start port 12. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol (special symbol). Further, the first special figure display 81a and the second special figure display 81b may be collectively referred to as a special figure display 81. The first special figure hold indicator 83a and the second special figure hold indicator 83b may be collectively referred to as a special figure hold indicator 83. The first special figure hold and the second special figure hold may be collectively referred to as a special figure hold.

特図表示器81では、特別図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づく抽選(特別図柄抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定の停止態様の特別図柄すなわち大当たり図柄)である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類(つまり当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて大入賞口14を開放させる大当たり遊技(特別遊技の一例)が行われる。なお、特別遊技における大入賞口の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 81 displays a special symbol variably (variable display) and then stops and displays a lottery (special symbol lottery, jackpot lottery) based on winning at the first starting port 11 or the second starting port 12 Inform the results. The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a predetermined special symbol (a special symbol of a specific stop mode, that is, a jackpot symbol), an open pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed (that is, the type of the winning jackpot) is displayed. A big hit game (an example of a special game) is performed in which the special winning opening 14 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening in the special game will be described later.

具体的には特図表示器81は、例えば横並びに配された8個のLED(Light Emitting Diode)から構成されており、その点灯態様によって大当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示するものである。例えば大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。また、ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なおハズレ図柄は、特定特別図柄ではない。また、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the special figure indicator 81 is composed of, for example, eight LEDs (Light Emitting Diodes) arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the big hit lottery depending on the lighting mode. is there. For example, if you win a jackpot (one of several types of jackpots to be described later), 1, 2, from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” (○: lit, ●: unlit) The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of a loss, a lost symbol in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Note that the lost symbol is not a specific special symbol. Further, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variably displayed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that each LED is lit so that light repeatedly flows from left to right. It is an aspect. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報、判定用情報)は、後述の特図保留記憶部105に一旦記憶される。詳細には、第1始動口11への入賞であれば第1特図保留として、後述の第1特図保留記憶部105aに記憶され、第2始動口12への入賞であれば第2特図保留として、後述の第2特図保留記憶部105bに記憶される。各々の特図保留記憶部105に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本形態における上限値はそれぞれ「4」となっている。   In this pachinko gaming machine PY1, when there is a winning game ball (win ball) in the first starting port 11 or the second starting port 12, various random number values (numerical information such as jackpot random numbers) acquired for the winning game , Information for determination) is temporarily stored in a special figure holding storage unit 105 described later. Specifically, if a prize is awarded to the first start port 11, the first special figure is stored as a first special figure reservation storage unit 105a, which will be described later. As figure hold, it is stored in a second special figure hold storage unit 105b described later. There is an upper limit to the number of special figure holds that can be stored in each special figure hold storage unit 105, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

特図保留記憶部105に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、第1始動口11または第2始動口12への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐに行えない場合、すなわち特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができるようになっている。   The special figure hold stored in the special figure hold storage unit 105 is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. Digesting a special figure hold means that a jackpot random number corresponding to the special figure hold is determined, and a special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first start port 11 or the second start port 12 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display Even if there is a prize during the execution of a special game or during a special game, the right of lottery for the prize can be reserved up to a predetermined number.

そしてこのような特図保留の数は、特図保留表示器83に表示される。具体的には特図保留表示器83はそれぞれ、例えば4個のLEDで構成されており、特図保留の数だけLEDを点灯させることにより特図保留の数を表示する。   The number of special figure hold is displayed on the special figure hold indicator 83. Specifically, each special figure hold indicator 83 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of special figure holds by turning on the LEDs by the number of special figure holds.

普通図柄の可変表示は、ゲート13への遊技球の通過を契機として行われる。普図表示器82では、普通図柄を可変表示(変動表示)したあと停止表示することにより、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口12を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口12の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes to the gate 13 as an opportunity. The general symbol display 82 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passing of the game ball to the gate 13 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), the second start port 12 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. An auxiliary game to be performed is performed. The opening pattern of the second start port 12 will be described later.

具体的には普図表示器82は、例えば2個のLEDから構成されており(図5参照)、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。また抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。なお普通ハズレ図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯するという態様である。なお変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、全LEDが一斉に点滅するなどなんでもよい。   Specifically, the general symbol display 82 is composed of, for example, two LEDs (see FIG. 5), and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery depending on the lighting state. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed, such as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). Further, when the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Note that the normal lose symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is displayed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately lit. The mode of the variable display may be anything such as all the LEDs blinking at once as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode).

本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、後述の普図保留記憶部106に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部106に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は「4」となっている。   In this pachinko gaming machine PY1, when a game ball passes to the gate 13, the value of the normal symbol random number (per random number) obtained for the passage is stored in the general figure hold storage unit 106, which will be described later, as a general figure hold. Once memorized. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the pending map storage unit 106, and the upper limit value in this embodiment is “4”.

普図保留記憶部106に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機PY1では、ゲート13への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐに行えない場合、すなわち普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができるようになっている。   The general map reservation stored in the general map storage unit 106 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine PY1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 13 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game Even if there is, there is a predetermined number as the upper limit, and the right of normal symbol lottery for the passage can be reserved.

そしてこのような普図保留の数は、普図保留表示器84に表示される。具体的には普図保留表示器84は、例えば4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示する。   The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 84. Specifically, the general-purpose hold indicator 84 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of general-purpose holds by turning on the LEDs as many times as the number of general-purpose holds.

2.遊技機の電気的構成
次に図6及び図7に基づいて、本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明する。図6及び図7に示すように、パチンコ遊技機PY1は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御を行う遊技制御基板100(主制御基板)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う演出制御基板120(サブ制御基板)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板170等を備えている。なお、遊技制御基板100は、メイン制御部を構成し、演出制御基板120は、後述する画像制御基板140及びサブドライブ基板162とともにサブ制御部を構成する。
2. Next, based on FIGS. 6 and 7, the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be described. As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the pachinko gaming machine PY1 has a game control board 100 (main control board) that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and effects that are executed as the game progresses An effect control board 120 (sub control board) for performing control related to the game, a payout control board 170 for performing control related to game ball payout, and the like. The game control board 100 constitutes a main control part, and the effect control board 120 constitutes a sub control part together with an image control board 140 and a sub drive board 162 described later.

なお、サブ制御部は、少なくとも演出制御基板120を備え、演出手段(画像表示装置50やスピーカ620、盤ランプ54、盤可動体55k、枠ランプ212等)を用いた遊技演出を制御可能であればよい。   The sub-control unit includes at least an effect control board 120 and can control a game effect using effect means (image display device 50, speaker 620, panel lamp 54, panel movable body 55k, frame lamp 212, etc.). That's fine.

またパチンコ遊技機PY1は、電源基板190を備えている。電源基板190(電源供給部)は、外部からAC24Vの電源を入力して、AC24Vの電源に基づいてパチンコ遊技機PY1の動作に必要な各種電圧(DC5V,DC12V,DC18V,DC24V,DC37V)の電源を生成するものである。電源基板190は、生成した電源を遊技制御基板100、演出制御基板120、及び払出制御基板170に対して供給するとともに、これらの基板を介してその他の機器に対して供給する。   The pachinko gaming machine PY1 includes a power supply board 190. The power supply board 190 (power supply unit) receives AC24V power from outside and supplies various voltages (DC5V, DC12V, DC18V, DC24V, DC37V) necessary for operation of the pachinko gaming machine PY1 based on the AC24V power supply. Is generated. The power supply board 190 supplies the generated power to the game control board 100, the effect control board 120, and the payout control board 170, and also supplies the other devices via these boards.

電源基板190には、バックアップ電源回路192が設けられている。バックアップ電源回路192は、本パチンコ遊技機PY1に対して電力が供給されていない場合に、後述する遊技制御基板100の遊技用RAM(Random Access Memory)104や演出制御基板120の演出用RAM124に対して電力を供給する。従って、遊技制御基板100の遊技用RAM104や演出制御基板120の演出用RAM124に記憶されている情報は、パチンコ遊技機PY1の電断時であっても保持される。また、電源基板190には、電源スイッチ191が接続されている。電源スイッチ191のON/OFF操作により、電源の投入/遮断が切替えられる。なお、遊技制御基板100の遊技用RAM104に対するバックアップ電源回路を遊技制御基板100に設けたり、演出制御基板120の演出用RAM124に対するバックアップ電源回路を演出制御基板120に設けたりしてもよい。   A backup power supply circuit 192 is provided on the power supply board 190. When power is not supplied to the pachinko gaming machine PY1, the backup power supply circuit 192 is connected to a game RAM (Random Access Memory) 104 of the game control board 100 and an effect RAM 124 of the effect control board 120 described later. Supply power. Accordingly, the information stored in the game RAM 104 of the game control board 100 and the effect RAM 124 of the effect control board 120 is retained even when the pachinko gaming machine PY1 is disconnected. A power switch 191 is connected to the power board 190. By turning on / off the power switch 191, power on / off is switched. Note that a backup power supply circuit for the game RAM 104 of the game control board 100 may be provided in the game control board 100, or a backup power supply circuit for the effect RAM 124 of the effect control board 120 may be provided in the effect control board 120.

図6に示すように、遊技制御基板100には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)101が実装されている。遊技制御用マイコン101には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶した遊技用ROM(Read Only Memory)103、ワークメモリとして使用される遊技用RAM104、遊技用ROM103に記憶されたプログラムを実行する遊技用CPU(Central Processing Unit)102、データや信号の入出力を行うための遊技用I/O(Input/Output)ポート部118が含まれている。遊技用RAM104には、上述した特図保留記憶部105(第1特図保留記憶部105aおよび第2特図保留記憶部105b)と普図保留記憶部106とが設けられている。なお、遊技用ROM103は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 6, a game control one-chip microcomputer (hereinafter “game control microcomputer”) 101 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine PY1 according to a program is mounted on the game control board 100. In the game control microcomputer 101, a game ROM (Read Only Memory) 103 storing a program for controlling the progress of the game, a game RAM 104 used as a work memory, and a program stored in the game ROM 103 are stored. A game CPU (Central Processing Unit) 102 to be executed and a game I / O (Input / Output) port unit 118 for inputting and outputting data and signals are included. The gaming RAM 104 is provided with the above-described special figure reservation storage unit 105 (the first special figure reservation storage unit 105a and the second special figure reservation storage unit 105b) and the general figure reservation storage unit 106. The game ROM 103 may be externally attached.

遊技制御基板100には、中継基板110を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、遊技制御基板100には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには遊技制御基板100から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、および一般入賞口センサ10aが接続されている。   Various sensors and solenoids are connected to the game control board 100 via a relay board 110. Therefore, a signal is input from the respective sensors to the game control board 100, and a signal is output from the game control board 100 to each solenoid. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 11a, the second start port sensor 12a, the gate sensor 13a, the big winning port sensor 14a, and the general winning port sensor 10a are connected.

第1始動口センサ11aは、第1始動口11内に設けられて第1始動口11に入賞した遊技球を検出するものである。第2始動口センサ12aは、第2始動口12内に設けられて第2始動口12に入賞した遊技球を検出するものである。ゲートセンサ13aは、ゲート13内に設けられてゲート13を通過した遊技球を検出するものである。大入賞口センサ14aは、大入賞口14内に設けられて大入賞口14に入賞した遊技球を検出するものである。一般入賞口センサ10aは、一般入賞口10内に設けられて一般入賞口10に入賞した遊技球を検出するものである。   The first start port sensor 11 a is provided in the first start port 11 and detects a game ball that has won the first start port 11. The second start port sensor 12 a is provided in the second start port 12 and detects a game ball won in the second start port 12. The gate sensor 13 a is provided in the gate 13 and detects a game ball that has passed through the gate 13. The special winning opening sensor 14 a is provided in the special winning opening 14 and detects a game ball that has won the special winning opening 14. The general winning opening sensor 10 a is provided in the general winning opening 10 and detects a game ball that has won the general winning opening 10.

またソレノイド類としては、電チューソレノイド12s、およびATソレノイド14sが接続されている。電チューソレノイド12sは、電チュー12Dの電チュー開閉部材12kを駆動するものである。ATソレノイド14sは、大入賞装置14DのAT開閉部材14kを駆動するものである。   As solenoids, an electric chew solenoid 12s and an AT solenoid 14s are connected. The electric chew solenoid 12s drives the electric chew opening / closing member 12k of the electric chew 12D. The AT solenoid 14s drives the AT opening / closing member 14k of the special winning device 14D.

さらに遊技制御基板100には、特図表示器81(第1特図表示器81aおよび第2特図表示器81b)、普図表示器82、特図保留表示器83(第1特図保留表示器83aおよび第2特図保留表示器83b)、および普図保留表示器84が接続されている。すなわち、これらの表示器類8の表示制御は、遊技制御用マイコン101によりなされる。   Further, on the game control board 100, a special figure display 81 (first special figure display 81a and second special figure display 81b), a general figure display 82, a special figure hold display 83 (first special figure hold display). 83a, the second special figure hold indicator 83b), and the universal figure hold indicator 84 are connected. That is, display control of these display devices 8 is performed by the game control microcomputer 101.

また遊技制御基板100は、払出制御基板170に各種コマンドや信号を送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板170から信号を受信する。払出制御基板170には、カードユニットCU(パチンコ遊技機PY1に隣接して設置され、挿入されているプリペイドカード等の情報に基づいて球貸しを可能にするもの)、および賞球払出装置73が接続されているとともに、発射制御回路175を介して発射装置72が接続されている。発射装置72には、ハンドル72k(図1参照)が含まれる。   The game control board 100 transmits various commands and signals to the payout control board 170 and receives signals from the payout control board 170 for payout monitoring. On the payout control board 170, there are a card unit CU (installed adjacent to the pachinko gaming machine PY1 and enabling ball lending based on information such as an inserted prepaid card) and a prize ball payout device 73. In addition to being connected, a launching device 72 is connected via a launch control circuit 175. The launcher 72 includes a handle 72k (see FIG. 1).

払出制御基板170は、遊技制御用マイコン101からの信号や、パチンコ遊技機PY1に接続されたカードユニットCUからの信号に基づいて、賞球払出装置73の賞球モータ73mを駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため賞球センサ73aにより検知されて、賞球センサ73aによる検知信号が払出制御基板170に出力される。   The payout control board 170 drives the prize ball motor 73m of the prize ball payout device 73 based on a signal from the game control microcomputer 101 and a signal from the card unit CU connected to the pachinko gaming machine PY1. Paying out or paying out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 73a for counting, and a detection signal from the prize ball sensor 73a is output to the payout control board 170.

なお遊技者による発射装置72のハンドル72k(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ72aがハンドル72kへの接触を検知し、発射ボリューム72bがハンドル72kの回転量を検知する。そして、発射ボリューム72bの検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射ソレノイド72sが駆動されることとなる。本パチンコ遊技機PY1においては、0.6秒程度で一発の遊技球が発射されるようになっている。   When the player operates the handle 72k (see FIG. 1) of the launch device 72, the touch switch 72a detects contact with the handle 72k, and the launch volume 72b detects the amount of rotation of the handle 72k. Then, the firing solenoid 72s is driven so that the game ball is fired with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the firing volume 72b. In this pachinko gaming machine PY1, one game ball is launched in about 0.6 seconds.

また遊技制御基板100は、演出制御基板120に対し各種コマンドを送信する。遊技制御基板100と演出制御基板120との接続は、遊技制御基板100から演出制御基板120への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、遊技制御基板100と演出制御基板120との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   In addition, the game control board 100 transmits various commands to the effect control board 120. The connection between the game control board 100 and the effect control board 120 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the game control board 100 to the effect control board 120. That is, a not-shown unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) is interposed between the game control board 100 and the effect control board 120 as communication direction regulating means.

図7に示すように、演出制御基板120には、プログラムに従ってパチンコ遊技機PY1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(以下「演出制御用マイコン」)121が実装されている。演出制御用マイコン121には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶した演出用ROM123、ワークメモリとして使用される演出用RAM124、演出用ROM123に記憶されたプログラムを実行する演出用CPU122、データや信号の入出力を行うための演出用I/Oポート部138が含まれている。なお、演出用ROM123は外付けであってもよい。   As shown in FIG. 7, an effect control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “effect control microcomputer”) 121 that controls the effect of the pachinko gaming machine PY <b> 1 according to a program is mounted on the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 executes an effect ROM 123 storing a program for controlling the effect as the game progresses, an effect RAM 124 used as a work memory, and a program stored in the effect ROM 123. An effect CPU 122 and an effect I / O port unit 138 for inputting and outputting data and signals are included. The production ROM 123 may be externally attached.

また図7に示すように、演出制御基板120には、画像制御基板140が接続されていると共に、サブドライブ基板162(サブドライブ回路)が接続されている。演出制御基板120の演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の画像用CPU141に画像表示装置50の表示制御を行わせる。なお演出制御用マイコン121は、画像制御基板140の画像用入力回路147を介して制御信号を送信する。そして画像用CPU141は、画像制御基板140の画像用出力回路148を介して画像表示装置50に制御信号を送信する。   As shown in FIG. 7, the image control board 140 and the sub drive board 162 (sub drive circuit) are connected to the effect control board 120. The effect control microcomputer 121 of the effect control board 120 causes the image CPU 141 of the image control board 140 to perform display control of the image display device 50 based on the command received from the game control board 100. The effect control microcomputer 121 transmits a control signal via the image input circuit 147 of the image control board 140. Then, the image CPU 141 transmits a control signal to the image display device 50 via the image output circuit 148 of the image control board 140.

画像制御基板140の画像用RAM143は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板140の画像用ROM142には、画像表示装置50に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(装飾図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板140の画像用CPU141は、演出制御用マイコン121からの指令に基づいて画像用ROM142から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The image RAM 143 of the image control board 140 is a memory for developing image data. In the image ROM 142 of the image control board 140, still image data and moving image data displayed on the image display device 50, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including decorative designs) and background Stores image data such as images. The image CPU 141 of the image control board 140 reads image data from the image ROM 142 based on a command from the effect control microcomputer 121. Then, display control is executed based on the read image data.

画像制御基板140には、スピーカ620が接続されている。演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板140の音声用CPU149を介してスピーカ620から音声、楽曲、効果音等を出力する。なお音声用CPU149は、画像用CPU141からの指令に基づいて、音声制御回路150を介してスピーカ620の音声制御を行う。スピーカ620から出力する音声等の音響データは、演出制御基板120の演出用ROM123に格納されている。但し、音響データを画像制御基板140の画像用ROM142に格納しても良い。   A speaker 620 is connected to the image control board 140. Based on the command received from the game control board 100, the effect control microcomputer 121 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 620 via the voice CPU 149 of the image control board 140. The sound CPU 149 performs sound control of the speaker 620 via the sound control circuit 150 based on a command from the image CPU 141. Acoustic data such as voice output from the speaker 620 is stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120. However, the acoustic data may be stored in the image ROM 142 of the image control board 140.

なお画像制御基板140にスピーカ620の音声制御を行わせたが、画像制御基板140とは別に音声制御基板を設けて、この音声制御基板にスピーカ620の音声制御を行わせても良い。この場合、音声制御基板は演出制御基板120に接続されていても良いし、画像制御基板140を介して演出制御基板120に接続されていても良い。また音声制御基板にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。   Note that the sound control of the speaker 620 is performed on the image control board 140, but a sound control board may be provided separately from the image control board 140 and the sound control board may be controlled to perform sound control of the speaker 620. In this case, the sound control board may be connected to the effect control board 120, or may be connected to the effect control board 120 via the image control board 140. Further, a CPU may be mounted on the voice control board, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board, and acoustic data may be stored in the ROM.

また図7に示すように、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、枠ランプ212や盤ランプ54等のランプの点灯制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、各ランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプ駆動データともいう)を作成し、発光パターンデータに従って各ランプの発光を制御する。なお、発光パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, as shown in FIG. 7, the effect control microcomputer 121 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 212 and the panel lamp 54 via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. . Specifically, the production control microcomputer 121 creates light emission pattern data (data for determining lighting / extinction and light emission color, also referred to as lamp drive data) that determines the light emission mode of each lamp, and the light emission of each lamp according to the light emission pattern data. To control. Note that the data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120 is used to create the light emission pattern data.

さらに演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて、サブドライブ基板162を介して、盤可動体55kの駆動制御を行う。詳細には演出制御用マイコン121は、盤可動体55kの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データともいう)を作成し、動作パターンデータに従って、盤可動体55kを駆動させるためのモータの駆動制御を行う。動作パターンデータの作成には演出制御基板120の演出用ROM123に格納されているデータを用いる。   Further, the effect control microcomputer 121 performs drive control of the board movable body 55k via the sub drive board 162 based on the command received from the game control board 100. Specifically, the production control microcomputer 121 creates operation pattern data (also referred to as drive data) that determines the operation mode of the movable board body 55k, and drives the motor to drive the movable board body 55k according to the operation pattern data. I do. The operation pattern data is created using data stored in the effect ROM 123 of the effect control board 120.

なお、サブドライブ基板162にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や、盤可動体55kの駆動制御を行わせてもよい。さらにこの場合、サブドライブ基板162にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Note that a CPU may be mounted on the sub-drive substrate 162, and in that case, the CPU may perform lamp lighting control or drive control of the panel movable body 55k. Further, in this case, a ROM may be mounted on the sub drive board 162, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また演出制御基板120には、入力部検知センサ(演出ボタン検知センサ)40aおよびセレクトボタン検知センサ42aが接続されている。入力部検知センサ40aは、入力部40k(図1参照)が押下操作されたことを検出するものである。入力部40kが押下操作されると入力部検知センサ40aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。セレクトボタン検知センサ42aは、セレクトボタン42k(図1参照)が押下操作されたことを検知するものである。セレクトボタン42kが押下操作されるとセレクトボタン検知センサ42aから演出制御基板120に対して検知信号が出力される。   The effect control board 120 is connected to an input unit detection sensor (effect button detection sensor) 40a and a select button detection sensor 42a. The input unit detection sensor 40a detects that the input unit 40k (see FIG. 1) has been pressed. When the input unit 40k is pressed, a detection signal is output from the input unit detection sensor 40a to the effect control board 120. The select button detection sensor 42a detects that the select button 42k (see FIG. 1) has been pressed. When the select button 42k is pressed, a detection signal is output from the select button detection sensor 42a to the effect control board 120.

なお図6及び図7は、あくまで本パチンコ遊技機PY1における電気的な構成を説明するための機能ブロック図であり、図6及び図7に示す基板だけが設けられているわけではない。遊技制御基板100を除いて、図6及び図7に示す何れか複数の基板を1つの基板として構成しても良く、図6及び図7に示す1つの基板を複数の基板として構成しても良い。   6 and 7 are functional block diagrams for explaining the electrical configuration of the pachinko gaming machine PY1 to the last, and not only the substrates shown in FIGS. 6 and 7 are provided. Except for the game control board 100, any one of the plurality of boards shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as one board, or one board shown in FIGS. 6 and 7 may be configured as a plurality of boards. good.

3.大当たり等の説明
本形態のパチンコ遊技機PY1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果として、「大当たり」と「はずれ」がある。「大当たり」のときには、特図表示器81に「大当たり図柄」が停止表示される。「はずれ」のときには、特図表示器81に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口14を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技を特別遊技ともいう。
3. Explanation of jackpot etc. In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, there are “big hit” and “off” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81. In the case of “missing”, the “lost symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81. When winning the jackpot, a “hit game” is executed in which the big winning opening 14 is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (type of jackpot) displayed in a stopped state. The jackpot game is also called a special game.

大当たり遊技は、本形態では、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OPとも表記する)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(EDとも表記する)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、OPの終了又は前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始又はEDの開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放のラウンド遊技に含まれる。   In this embodiment, the jackpot game is a multi-round game (unit open game), an opening before the first round game is started (also referred to as OP), and an ending after the last round game is completed (Also expressed as ED). Each round game starts with the end of OP or the end of the previous round game, and ends with the start of the next round game or the start of ED. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別は図8に示す通りである。図8に示すように、本形態では大きく分けて2つの種別がある。確変大当たりと通常大当たりである。確変大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する高確率状態に制御する大当たりである。通常大当たりは、大当たり遊技後の遊技状態を後述する通常確率状態(低確率状態)に制御する大当たりである。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. As shown in FIG. 8, there are roughly two types in this embodiment. Probable jackpot and normal jackpot. The probability variation jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a high probability state described later. The normal jackpot is a jackpot that controls the gaming state after the jackpot game to a normal probability state (low probability state) described later.

より具体的には、特図1の抽選(第1特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから8Rまでは大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、9Rから16Rまでは大入賞口14を1R当たり最大0.1秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりの総ラウンド数は16Rであるものの、実質的なラウンド数は8Rである。実質的なラウンド数とは、1ラウンド当たりの入賞上限個数(本形態では8個)まで遊技球が入賞可能なラウンド数のことである。これらの大当たりでは9Rから16Rまでは、大入賞口14の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。なお、特図1の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第1特図表示器81aに「特図1_通常図柄」が停止表示される。   More specifically, for the probability variation jackpot and the regular jackpot that can be won in the lottery of Special Figure 1 (the lottery of the first special symbol), the grand prize winning opening 14 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R from 1R to 8R. 9R to 16R are jackpots that open the grand prize winning opening 14 for a maximum of 0.1 second per 1R. That is, the total number of rounds of these jackpots is 16R, but the actual number of rounds is 8R. The substantial number of rounds is the number of rounds in which game balls can win up to the maximum number of winnings per round (8 in this embodiment). In these jackpots, from 9R to 16R, the opening time of the grand prize opening 14 is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. In addition, when “probable jackpot” is won by lottery of special figure 1, “special figure 1_probable symbol” is stopped on the first special figure indicator 81a, and when “normal jackpot” is won, “Special figure 1_normal symbol” is stopped and displayed on the first special figure display 81a.

また、特図2の抽選(第2特別図柄の抽選)にて当選可能な確変大当たり及び通常大当たりは、1Rから16Rまで大入賞口14を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する大当たりである。つまり、これらの大当たりは実質的なラウンド数も16Rである。特図2の抽選によって「確変大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_確変図柄」が停止表示され、「通常大当たり」に当選した場合には、第2特図表示器81bに「特図2_通常図柄」が停止表示される。   Further, the probability variation jackpot and the normal jackpot that can be won in the special drawing 2 lottery (the lottery of the second special symbol) are jackpots that open the grand prize winning opening 14 from 1R to 16R for a maximum of 29.5 seconds per 1R. In other words, these jackpots also have a substantial number of rounds of 16R. When “probability change jackpot” is won by lottery of special figure 2, “special figure 2_probability pattern” is stopped and displayed on the second special figure display 81b, and when “normal jackpot” is won, the second “Special figure 2_normal symbol” is stopped and displayed on the special figure display 81b.

いずれの大当たりに当選した場合であっても、大当たり遊技後には後述する電サポ制御状態(高ベース状態)に制御される。電サポ制御状態は、高確率状態に伴って制御される場合には次回の大当たり当選まで継続する。一方、通常確率状態(低確率状態)に伴って制御される場合には、電サポ回数(時短回数)が100回に設定される。電サポ回数とは、電サポ制御状態における特別図柄の変動表示の上限実行回数のことである。   Regardless of which jackpot is won, after the jackpot game is controlled to the electric support control state (high base state) described later. The electric support control state continues until the next jackpot winning when it is controlled in accordance with the high probability state. On the other hand, when the control is performed in accordance with the normal probability state (low probability state), the number of times of electric support (the number of time reductions) is set to 100 times. The electric support number of times is the upper limit execution number of the special symbol variation display in the electric support control state.

なお図8に示すように、特図1の抽選および特図2の抽選における大当たりの振分率は、共に確変大当たりが65%、通常大当たりが35%となっている。但し、特図1の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が8ラウンドの大当たり遊技が実行される一方、特図2の抽選に基づいて大当たりに当選した場合には実質的なラウンド数が16ラウンドの大当たり遊技が実行される点で、特図1の抽選よりも特図2の抽選の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   As shown in FIG. 8, in the lottery shown in FIG. 1 and the lottery shown in FIG. However, if the jackpot is won based on the lottery shown in Figure 1, a jackpot game with an actual number of rounds of 8 will be executed, whereas if the jackpot is won based on the lottery shown in Figure 2, The lottery of FIG. 2 is set to be more advantageous for the player than the lottery of FIG. 1 in that a big hit game with 16 rounds is executed.

ここで本パチンコ遊技機PY1では、大当たりか否かの抽選は「大当たり乱数」に基づいて行われ、当選した大当たりの種別の抽選は「当たり種別乱数」に基づいて行われる。図9(A)に示すように、大当たり乱数は0〜65535までの範囲で値をとる。当たり種別乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。なお、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得される乱数には、大当たり乱数および当たり種別乱数の他に、「リーチ乱数」および「変動パターン乱数」がある。   Here, in the present pachinko gaming machine PY1, the lottery for determining whether or not the jackpot is won is performed based on the “big hit random number”, and the lottery for the type of winning jackpot is performed based on the “hit type random number”. As shown in FIG. 9A, the jackpot random number takes a value in the range of 0 to 65535. The hit type random number takes a value in the range of 0 to 99. Note that random numbers acquired based on winning at the first start port 11 or the second start port 12 include “reach random number” and “variation pattern random number” in addition to the big hit random number and the hit type random number.

リーチ乱数は、大当たり判定の結果がはずれである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決める乱数である。リーチとは、複数の演出図柄EZのうち変動表示されている演出図柄EZが残り一つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄EZがどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄EZの組み合わせとなる状態(例えば「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄EZは、表示画面50a内で多少揺れているように表示されていたり、拡大と縮小を繰り返すように表示されていたりしてもよい。このリーチ乱数は、0〜255までの範囲で値をとる。   The reach random number is a random number that determines whether or not a reach is generated in the effect design variation effect indicating the result when the result of the jackpot determination is out of place. The reach is a state in which the effect symbol EZ that is variably displayed among the plurality of effect symbols EZ is the remaining one, and depending on which symbol the effect symbol EZ that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of production symbols EZ indicating a big win. It should be noted that the effect symbol EZ that is stopped and displayed in the reach state may be displayed so as to be slightly shaken in the display screen 50a, or may be displayed so as to repeat the enlargement and reduction. This reach random number takes a value in the range of 0-255.

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は、0〜99までの範囲で値をとる。また、ゲート13への通過に基づいて取得される乱数には、図9(B)に示す普通図柄乱数(当たり乱数)がある。普通図柄乱数は、電チュー12Dを開放させる補助遊技を行うか否かの抽選(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は、0〜65535までの範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of 0 to 99. In addition, the random number acquired based on the passage to the gate 13 includes a normal symbol random number (per random number) shown in FIG. The normal symbol random number is a random number for a lottery (ordinary symbol lottery) to determine whether or not to perform an auxiliary game that opens the electric Chu 12D. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 65535.

4.遊技状態の説明
次に、本形態のパチンコ遊技機PY1の遊技状態に関して説明する。パチンコ遊技機PY1の特図表示器81および普図表示器82には、それぞれ、確率変動機能と変動時間短縮機能がある。特図表示器81の確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常確率状態(非高確率状態)」という。高確率状態では、大当たり確率が通常確率状態よりも高くなっている。すなわち、大当たりと判定される大当たり乱数の値が通常確率状態で用いる大当たり判定テーブルよりも多い大当たり判定テーブルを用いて、大当たり判定を行う(図10(A)参照)。つまり、特図表示器81の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、特図表示器81による特別図柄の可変表示の表示結果(すなわち停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
4). Description of the gaming state Next, the gaming state of the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment will be described. The special map display 81 and the general map display 82 of the pachinko gaming machine PY1 each have a probability variation function and a variation time shortening function. The state in which the probability variation function of the special figure indicator 81 is activated is referred to as “high probability state”, and the state in which it is not activated is referred to as “normal probability state (non-high probability state)”. In the high probability state, the jackpot probability is higher than in the normal probability state. That is, the jackpot determination is performed using a jackpot determination table in which the value of the jackpot random number determined to be a jackpot is larger than the jackpot determination table used in the normal probability state (see FIG. 10A). That is, when the probability variation function of the special symbol display 81 is activated, the probability that the display result (that is, the stop symbol) of the special symbol variable display by the special symbol indicator 81 becomes a jackpot symbol, compared to when the special symbol indicator 81 is not activated. Becomes higher.

また、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。すなわち、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図11参照)。つまり、特図表示器81の変動時間短縮機能が作動すると、作動していないときに比して、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。   Further, a state in which the fluctuation time shortening function of the special figure indicator 81 is in operation is referred to as “time-short state”, and a state in which it is not in operation is referred to as “non-time-short state”. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than in the non-short-time state. That is, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 11). That is, when the fluctuation time shortening function of the special symbol display 81 is activated, it is easy to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the variable symbol special display as compared to when the special symbol indicator 81 is not activated. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game.

特図表示器81の確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。そして、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、特図表示器81の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普図表示器82の確率変動機能および変動時間短縮機能は、時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄抽選における当選確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当たりと判定される普通図柄乱数(当たり乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当たり判定テーブルよりも多い普通図柄当たり判定テーブルを用いて、当たり判定(普通図柄の判定)を行う(図10(C)参照)。つまり、普図表示器82の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普図表示器82による普通図柄の可変表示の表示結果が、普通当たり図柄となる確率が高くなる。   The probability variation function and variation time shortening function of the special figure indicator 81 may be activated at the same time, or only one of them may be activated. The probability changing function and the changing time shortening function of the general-purpose display 82 are operated in synchronization with the changing time reducing function of the special figure display 81. That is, the probability variation function and the variation time shortening function of the general-purpose display device 82 operate in the short-time state and do not operate in the non-short-time state. Therefore, in the short time state, the winning probability in the normal symbol lottery is higher than in the non-short time state. In other words, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having more normal symbol random numbers (per hit random) determined to be hit than a normal symbol per-decision table used in a non-time-saving state ( (See FIG. 10C). In other words, when the probability variation function of the general-purpose display 82 is activated, the probability that the display result of the variable display of the normal symbol displayed by the general-purpose display 82 is a normal winning symbol is higher than when the probability variation function is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本形態では、普通図柄の変動時間は非時短状態では7秒であるが、時短状態では1秒である(図10(D)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における電チュー12Dの開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12参照)。すなわち、電チュー12Dの開放回数増加機能が作動している。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In this embodiment, the variation time of the normal symbol is 7 seconds in the non-short-time state, but 1 second in the short-time state (see FIG. 10D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric Chu 12D in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (see FIG. 12). That is, the open time extension function of the electric Chu 12D is activated. In addition, in the short time state, the number of times the electric Chu 12D is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (see FIG. 12). That is, the function for increasing the number of times the electric Chu 12D is opened is activated.

普図表示器82の確率変動機能と変動時間短縮機能、および電チュー12Dの開放時間延長機能と開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、電チュー12Dが頻繁に開放され、第2始動口12へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー12Dにより第2始動口12への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。よって、高ベース状態を電サポ制御状態や入球容易状態ともいう。これに対して、低ベース状態を非電サポ制御状態や非入球容易状態ともいう。   In the situation where the probability changing function and the changing time shortening function of the general-purpose indicator 82, and the opening time extending function and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D are operating, these functions are not operated. Thus, the electric chute 12D is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second starting port 12. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning to the second starting port 12 by the electric Chu 12D) is being executed. Therefore, the high base state is also referred to as an electric support control state or a ball entry easy state. On the other hand, the low base state is also referred to as a non-electric support control state or a non-ball entering easy state.

高ベース状態は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普図表示器82の確率変動機能、普図表示器82の変動時間短縮機能、電チュー12Dの開放時間延長機能、および電チュー12Dの開放回数増加機能のうち一つ以上の機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも電チュー12Dが開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   In the high base state, not all the functions described above may operate. That is, the operation of one or more of the probability variation function of the general-purpose display 82, the variation time shortening function of the general-purpose display 82, the opening time extending function of the electric Chu 12D, and the opening frequency increasing function of the electric Chu 12D. Therefore, it is only necessary that the electric chew 12D be opened more easily than when the function is not activated. Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time reduction state.

本形態のパチンコ遊技機PY1では、確変大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(本形態では10000回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。つまり本形態では、高確高ベース状態は実質的に次回の大当たり当選まで継続する。なお、高確高ベース状態の終了条件を、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることだけとしてもよい。   In the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, the gaming state after the jackpot game by winning the probability variation jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate base state”. The high-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (10000 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In other words, in this embodiment, the highly accurate and high base state is substantially continued until the next jackpot winning. It should be noted that the termination condition for the high-accuracy and high-base state may be determined only by winning the jackpot and executing the jackpot game.

また、通常大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(本形態では100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、又は、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。   In addition, the gaming state after the jackpot game by winning the normal jackpot is a normal probability state (a non-high probability state, that is, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low-accuracy base state”. The low-accuracy base state ends when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (100 times in this embodiment), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed.

なお、パチンコ遊技機PY1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」と称することとする。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特典遊技状態」と称することとする。   When the pachinko gaming machine PY1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-time-short state, and a low base state. This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state will be referred to as a “normal game state”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “privilege gaming state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域6R(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御により低ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されやすくなっており、第1始動口11への入賞よりも第2始動口12への入賞の方が容易となっているからである。そのため、普通図柄抽選の契機となるゲート13へ遊技球を通過させつつ、第2始動口12へ遊技球を入賞させるべく右打ちを行う。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお本パチンコ遊技機PY1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技を行う。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the right-hand strike enter the game ball into the right game area 6R (see FIG. 4). This is because the electric chew control makes it easier for the electric chew 12D to be opened compared to the low base state, and it is easier to win the second starting port 12 than to win the first starting port 11. . Therefore, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 12 while passing the game ball to the gate 13 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. In this pachinko gaming machine PY1, a right-handed game is played even during a big hit game.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域6L(図4参照)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー12Dが開放されにくくなっており、第2始動口12への入賞よりも第1始動口11への入賞の方が容易となっているからである。そのため、第1始動口11へ遊技球を入賞させるべく左打ちを行う。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 6L (see FIG. 4) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 12D is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 11 than to win the second start port 12. Because it is. Therefore, a left turn is made to win a game ball in the first starting port 11. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

5.演出状態
次に本形態の演出状態について説明する。図13は、本形態の演出フローを説明するための図である。図13に示すように、本形態では実行中の演出における演出状態として、「幼少状態」と「高校状態」と「プロ状態」とがある。「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、大当たりへの当選期待度(以下単に「当選期待度」と呼ぶ)が高くなるように設定されている。
5. Effect State Next, the effect state of this embodiment will be described. FIG. 13 is a diagram for explaining the presentation flow of this embodiment. As shown in FIG. 13, in the present embodiment, there are “childhood state”, “high school state”, and “professional state” as the rendering state in the performance being executed. In the order of “childhood state” → “high school state” → “professional state”, the winning expectation degree to the jackpot (hereinafter simply referred to as “winning expectation degree”) is set higher.

ここで演出状態とは、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で、遊技者が同様の演出観念(演出イメージ)であると認識し得る演出の状態を意味する。よって演出状態は、複数回の特別図柄の抽選にわたって実行される変動演出での演出態様を意味する演出モードとは、異なるものである。また例えば、演出図柄EZの表示態様だけを変更した場合や、背景画像だけを変更した場合には、変動演出の中での演出観念(演出イメージ)を異ならせるほどの変化でないため、演出状態の変化ではないこととする。   Here, the effect state means an effect state in which the player can recognize that it is the same effect idea (effect image) among the variable effects executed based on one special symbol lottery. Therefore, the effect state is different from the effect mode which means the effect mode in the changing effect executed over a lot of special symbol lotteries. In addition, for example, when only the display form of the effect design EZ is changed, or when only the background image is changed, the effect is not changed so as to change the effect idea (effect image) in the change effect. It is not a change.

「幼少状態(1番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの幼少時代を想起させる演出状態である。「幼少状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの幼少時代を想起させる幼少用演出図柄EZaが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に幼少用演出図柄EZaには、図13に示すように、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す演出図柄等がある。   The “childhood state (first production state)” is a production state that recalls the childhood of the main character of the pachinko gaming machine PY1. In the variation effect in the “childhood state”, as shown in FIG. 13, the child effect design EZa reminiscent of the hero character's childhood is displayed on the display screen 50a, and can be stopped and displayed. Specifically, as shown in FIG. 13, the design symbol EZa for childhood includes a design symbol indicating the childhood era of the main character and “7”, and the childhood age of the rival character who is the rival of the main character and “9”. There is an effect design to show, an effect design to show “1” and the childhood of the older sister character who is the elder sister of the main character.

また「幼少状態」では、主人公キャラの幼少時代を認識し易いように、図13に示すように、表示画面50aにて自然背景画像Haが表示される。自然背景画像Haは、山の景色を示す背景画像である。なお「幼少状態」では、遊技者が「幼少状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「幼少」の文字画像が表示される。   Further, in the “childhood state”, the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a as shown in FIG. 13 so that the child character's childhood can be easily recognized. The natural background image Ha is a background image showing a mountain view. In the “childhood state”, a character image of “childhood” is displayed on the display screen 50a so that the player can more easily recognize that it is in the “childhood state”.

「高校状態(2番目の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラの高校時代を想起させる演出状態である。「高校状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラの高校時代を想起させる高校用演出図柄EZbが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的に高校用演出図柄EZbには、図13に示すように、主人公キャラの高校時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す演出図柄等がある。   “High school state (second production state)” is a production state reminiscent of the high school days of the main character of this pachinko machine PY1. In the variation production in “high school state”, as shown in FIG. 13, on the display screen 50a, the high school production symbol EZb reminiscent of the high school age of the main character can be variably displayed and stopped. Specifically, as shown in FIG. 13, the high school production symbol EZb includes a production symbol indicating the high school age of the main character and “7”, and the high school age of the rival character who is the rival of the main character and “9”. There are a production design to show, a production design to show “1” and the older sister character who is the elder sister of the main character.

また「高校状態」では、「幼少状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて街背景画像Hbが表示される。街背景画像Hbは、街の景色を示す背景画像である。なお「高校状態」では、遊技者が「高校状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「高校」の文字画像が表示される。   In the “high school state”, the city background image Hb is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the hero character has grown than in the “childhood state”. The city background image Hb is a background image showing a city view. In the “high school state”, a character image of “high school” is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize that the player is in “high school state”.

「プロ状態(3番目(所定番目)の演出状態)」は、本パチンコ遊技機PY1の主人公キャラのプロ時代を想起させる演出状態である。「プロ状態」での変動演出では、図13に示すように、表示画面50aにて、主人公キャラのプロ時代を想起させるプロ用演出図柄EZcが変動表示されて、停止表示され得ることになる。具体的にプロ用演出図柄EZcには、図13に示すように、主人公キャラのプロ時代と「7」とを示す演出図柄、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示す演出図柄、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示す演出図柄等がある。   The “professional state (third (predetermined) production state)” is a production state reminiscent of the professional era of the main character of the pachinko gaming machine PY1. In the variation effect in the “professional state”, as shown in FIG. 13, on the display screen 50a, the professional effect symbol EZc reminiscent of the pro era of the protagonist character is variably displayed and can be stopped. Specifically, as shown in FIG. 13, the professional design symbol EZc includes the professional symbol of the protagonist character and “7”, the professional character of the protagonist character rival character and the professional character “9”. There are an effect design to show, an appearance design that an older sister character who is an older sister of the main character is an adult, and “1”.

また「プロ状態」では、「高校状態」よりも主人公キャラが成長したことを認識し易いように、表示画面50aにて宇宙背景画像Hcが表示される。宇宙背景画像Hcは、宇宙を示す背景画像である。なお「プロ状態」では、遊技者が「プロ状態」であることをより認識し易いように、表示画面50aにて「プロ」の文字画像が表示される。   In the “professional state”, the cosmic background image Hc is displayed on the display screen 50a so that it is easier to recognize that the hero character has grown than in the “high school state”. The space background image Hc is a background image showing the universe. In the “professional state”, a character image of “pro” is displayed on the display screen 50a so that the player can easily recognize that the player is in the “pro state”.

本形態では、図13に示すように、高校用演出図柄EZbを、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、高校用演出図柄EZbが占める割合を、幼少用演出図柄EZaよりも大きくしている。そのため、「幼少状態」から「高校状態」に移行したときに、演出図柄EZ(高校用演出図柄EZb)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「高校状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。更に、プロ用演出図柄EZcを、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。つまり表示画面50aの中で、プロ用演出図柄EZcが占める割合を、高校用演出図柄EZbよりも大きくしている。そのため、「高校状態」から「プロ状態」に移行したときに、演出図柄(プロ用演出図柄EZc)が大きく(拡大して)見えることで、遊技者には「プロ状態」に移行して当選期待度が高まったことをより認識させ易くすることが可能である。   In the present embodiment, as shown in FIG. 13, the high school production symbol EZb is made larger than the childhood production symbol EZa. In other words, the proportion of the high school stage design symbol EZb in the display screen 50a is made larger than that of the childhood stage design symbol EZa. Therefore, when the transition from the “childhood state” to the “high school state”, the stage design EZ (high school stage design EZb) appears large (enlarged), so that the player transitions to the “high school state”. It is possible to make it easier to recognize that the winning expectation has increased. Further, the professional production symbol EZc is made larger than the high school production symbol EZb. In other words, the proportion of the professional effect symbol EZc in the display screen 50a is made larger than that of the high school effect symbol EZb. Therefore, when the transition from the “high school state” to the “professional state”, the effect design (professional effect design EZc) appears large (enlarged), so that the player transitions to the “professional state” and is selected. It is possible to make it easier to recognize that the degree of expectation has increased.

こうして本形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタを順番に大きくすることで、当選期待度が段階的に高まることをより分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用演出図柄EZb及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「高校状態」では幼少用演出図柄EZa及びプロ用演出図柄EZcが表示されることがなく、「プロ状態」では幼少用演出図柄EZa及び高校用演出図柄EZbが表示されることがない。更に、「幼少状態」では街背景画像Hb及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「高校状態」では自然背景画像Ha及び宇宙背景画像Hcが表示されることがなく、「プロ状態」では自然背景画像Ha及び街背景画像Hbが表示されることがない。以上により、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類とを、完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。その結果、1回の変動演出にも拘わらず、3つの演出状態における世界観を堪能させることが可能である。   In this way, in this embodiment, each time the effect state is switched, by increasing the numbers and characters of the effect symbol EZ in order, it is easier to understand that the winning expectation level increases step by step. In the “childhood state”, the high school stage design symbol EZb and the professional stage design symbol EZc are not displayed. In the “high school state”, the childhood stage design symbol EZa and the professional production stage design EZc are not displayed. In the “professional state”, the childhood effect design EZa and the high school performance design EZb are not displayed. Furthermore, in the “childhood state”, the city background image Hb and the space background image Hc are not displayed. In the “high school state”, the nature background image Ha and the space background image Hc are not displayed. Then, the natural background image Ha and the city background image Hb are not displayed. As described above, the type of effect state, the type of effect symbol EZ, and the type of background image are completely related (linked) one-to-one to make the state of effect state clearer. As a result, it is possible to thoroughly enjoy the world view in three production states, regardless of one variation production.

なお上記では、幼少用演出図柄EZaとして、主人公キャラの幼少時代と「7」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの幼少時代と「9」とを示す幼少用演出図柄EZa、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの幼少時代と「1」とを示す幼少用演出図柄EZaを説明した。しかしながら幼少用演出図柄EZaとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す幼少用演出図柄EZaが用意されていて、それぞれ主人公キャラの幼少時代を想起させるキャラクタが付された幼少用演出図柄EZaになっている。   In addition, in the above, as the child's production design EZa, the child's production design EZa showing the hero character's childhood and "7", the child's production of the rival character that is the rival of the hero character and the child's production showing "9" The design EZa for childhood showing the childhood age of the character EZa, the sister character who is the elder sister of the main character, and “1” has been described. However, for the childhood directing design EZa, there are childhood directing designs EZa showing numbers from "1" to "9" in total, each of which has a character reminiscent of the protagonist's childhood. The production symbol EZa.

また上記では、高校用演出図柄EZbとして主人公キャラの高校時代と「7」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラのライバルであるライバルキャラの高校時代と「9」とを示す高校用演出図柄EZb、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラの高校時代と「1」とを示す高校用演出図柄EZbを説明した。しかしながら高校用演出図柄EZbとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示す高校用演出図柄EZbが用意されていて、それぞれ主人公キャラの高校時代を想起させるキャラクタが付された高校用演出図柄EZbになっている。そして高校用演出図柄EZbはそれぞれ、幼少用演出図柄EZaのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ幼少用演出図柄EZaよりも大きく表示されるものになっている。   In addition, in the above, the high school stage design symbol EZb that shows the high school age of the main character and “7” as the high school design symbol EZb, and the high school design symbol “9” that shows the high school age of the rival character that is the rival character of the main character and “9”. EZb, the high school production design EZb showing the high school age of the sister character who is the elder sister of the main character and “1” was explained. However, there are high school production symbols EZb that show numbers from "1" to "9" in all, and high school performance symbols EZb are provided with characters reminiscent of the high school days of the main character. The production design is EZb. Each of the high school performance symbols EZb is a figure in which each character of the childhood performance symbol EZa is grown and is displayed larger than the childhood performance symbol EZa.

また上記では、プロ用演出図柄EZcとして主人公キャラのプロ時代と「7」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラのライバルであるライバルキャラのプロ時代と「9」とを示すプロ用演出図柄EZc、主人公キャラの姉であるお姉さんキャラが成人している姿と「1」とを示すプロ用演出図柄EZcを説明した。しかしながらプロ用演出図柄EZcとしては全部で、「1」〜「9」までの数字を示すプロ用演出図柄EZcが用意されていて、それぞれ主人公キャラのプロ時代を想起させるキャラクタが付されたプロ用演出図柄EZcになっている。そしてプロ用演出図柄EZcはそれぞれ、高校用演出図柄EZbのそれぞれのキャラクタが成長した姿で且つ高校用演出図柄EZbよりも大きく表示されるものになっている。   Also, in the above, the professional production design EZc showing the pro hero character's professional era and “7” as the professional production design EZc, and the professional era design of “9” with the professional era of the rival character who is the rival of the hero character. EZc, a professional production design EZc showing the appearance of an older sister character who is the elder sister of the hero character and “1” was explained. However, there are professional production symbols EZc showing numbers from "1" to "9" in all as professional production symbols EZc, and each of them is accompanied by a character reminiscent of the pro era of the protagonist character. The production design is EZc. Each of the professional performance symbols EZc is a figure in which each character of the high school performance symbol EZb has grown and is displayed larger than the high school performance symbol EZb.

なお本形態では、幼少用演出図柄EZaと高校用演出図柄EZbとプロ用演出図柄EZcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また自然背景画像Haと街背景画像Hbと宇宙背景画像Hcには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。   In this embodiment, the child's effect design EZa, the high school effect design EZb, and the professional effect design EZc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. In addition, the natural background image Ha, the city background image Hb, and the space background image Hc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot.

また本形態では、当選期待度が高くなったことを示唆する予告演出の一つとして、所定のキャラクタを表示するキャラ予告演出が実行され得る。図13に示すように、「幼少状態」ではキャラ予告演出として、幼少用キャラ予告演出が実行される。幼少用キャラ予告演出では、幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに表示されて、遊技者に「幼少状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。幼少用キャラ予告画像Yaは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図22(B)参照)。なお本形態のキャラ予告演出は、リーチ前に実行され得るものであって、リーチ後には実行されないものである。   In this embodiment, a character notice effect that displays a predetermined character can be executed as one of the notice effects that suggests that the expected degree of winning has increased. As shown in FIG. 13, in the “childhood state”, the character announcement effect for the child is executed as the character announcement effect. In the child character notice effect, the child character notice image Ya is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the winning expectation level is increasing in the “childhood state”. The child character preview image Ya indicates the enemy character and the character “Is there a challenger?” (See FIG. 22B). Note that the character notice effect of this embodiment can be executed before reaching, and is not executed after reaching.

また図13に示すように、「高校状態」ではキャラ予告演出として、高校用キャラ予告演出が実行される。高校用キャラ予告演出では、高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに表示されて、遊技者に「高校状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。高校用キャラ予告画像Ybは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである(図23(B)参照)。但し、高校用キャラ予告画像Ybでは、表示画面50aにて上述した幼少用キャラ予告画像Yaよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、幼少用キャラ予告画像Yaが大きくなって高校用キャラ予告画像Ybになったように見せている。こうして、「高校状態」での高校用キャラ予告演出では、「幼少状態」での幼少用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、高校用キャラ予告画像Ybでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。   Further, as shown in FIG. 13, in the “high school state”, a high school character notice effect is executed as a character notice effect. In the high school character notice effect, the high school character notice image Yb is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the winning expectation is increasing in the “high school state”. The high school character preview image Yb indicates the enemy character and the character “Is there a challenger?” (See FIG. 23B). However, in the high school character preview image Yb, the enemy character and the character “Is there a challenge?” Are shown larger on the display screen 50a than the above-mentioned child character preview image Ya. That is, it is shown to the player that the child character preview image Ya has become a high school character preview image Yb. In this way, in the high school character notice production in “high school state”, the characters of “is there anyone who will challenge?” Are made larger by enlarging the characters of enemy characters and “Who is challenging?” It is possible to make it easier to recognize that this is a character notice effect in a production state with a high expectation of winning. As shown in FIG. 13, in the high school character preview image Yb, the entire character “Is there a challenge?” Does not fit in the display screen 50a, and only a part of it can be visually recognized.

また図13に示すように、「プロ状態」ではキャラ予告演出として、プロ用キャラ予告演出が実行される。プロ用キャラ予告演出では、プロ用キャラ予告画像Ycが表示画面50aに表示されて、遊技者に「プロ状態」で当選期待度が高まっていることを把握させることが可能である。プロ用キャラ予告画像Ycは、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示すものである。但し、プロ用キャラ予告画像Ycでは、表示画面50aにて上述した高校用キャラ予告画像Ybよりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字が大きく示される。つまり、遊技者には、高校用キャラ予告画像Ybが大きくなってプロ用キャラ予告画像Ycになったように見せている。こうして、「プロ状態」でのプロ用キャラ予告演出では、「高校状態」での高校用キャラ予告演出よりも、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのキャラ予告演出であることをより認識させ易くすることが可能である。なお図13に示すように、プロ用キャラ予告画像Ycでは「挑戦する者はいるか?」の文字全体が表示画面50a内に収まらず、一部しか視認できないようになっている。   Further, as shown in FIG. 13, in the “professional state”, a professional character notice effect is executed as a character notice effect. In the professional character notice effect, the professional character notice image Yc is displayed on the display screen 50a, so that the player can grasp that the expected degree of winning is high in the “professional state”. The professional character preview image Yc shows the characters “Is there a challenger?” With the enemy character. However, in the professional character preview image Yc, the characters “Is there a challenger?” Are shown larger on the display screen 50a than the high school character preview image Yb described above. In other words, it is shown to the player that the high school character preview image Yb has become a professional character preview image Yc. In this way, in the professional character notice production in the “professional state”, the player character is increased by enlarging the characters of the enemy characters and “Who is challenging?” Compared to the high school character notice production in the “high school state”. It is possible to make it easier to recognize that this is a character notice effect in a production state with a high expectation of winning. As shown in FIG. 13, in the professional character notice image Yc, the entire character “Is there a challenge?” Does not fit in the display screen 50a, and only a part of it can be visually recognized.

以上により本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、実行するキャラ予告演出での表示物(敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字)を大きくする。これにより、キャラ予告演出での当選期待度の高さを分かり易く示している。そして、「幼少状態」では高校用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「高校状態」では幼少用キャラ予告演出及びプロ用キャラ予告演出が実行されることがなく、「プロ状態」では幼少用キャラ予告演出及び高校用キャラ予告演出が実行されることがない。こうして、演出状態の種類と演出図柄EZの種類と背景画像の種類だけでなく、キャラ予告演出の種類も完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。   As described above, in this embodiment, the display items (characters of the enemy character and “Is there a challenger?”) Are increased in the order of “childhood state” → “high school state” → “professional state”. To do. As a result, the high expectation of winning in the character notice effect is clearly shown. In the “childhood state”, the high school character notice effect and the professional character notice effect are not executed. In the “high school state”, the child character notice effect and the professional character notice effect are not executed. In the “professional state”, the character announcement effect for the child and the character announcement effect for the high school are not executed. In this way, not only the type of effect state, the type of effect design EZ, and the type of background image, but also the type of character notice effect is completely related (linked) to make the distinction of effect state more clear. ing.

更に図13に示すように、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「幼少状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。また「プロ状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)は、「高校状態」でのリーチの表示態様(「1↓1」)よりも大きく示される。こうして本形態では、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に、リーチでの表示態様(リーチ態様)を大きくすることで、遊技者には当選期待度が高い演出状態でのリーチであることをより認識させ易くすることが可能である。   Further, as shown in FIG. 13, the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “high school state” is shown larger than the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “childhood state”. The reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “professional state” is shown larger than the reach display mode (“1 ↓ 1”) in the “high school state”. In this way, in this form, by increasing the display mode (reach mode) in the order of “childhood state” ⇒ “high school state” ⇒ “professional state”, the player has a high expectation of winning. It is possible to make it easier to recognize that this is the reach.

なお本形態では、幼少用キャラ予告画像Yaと高校用キャラ予告画像Ybとプロ用キャラ予告画像Ycには、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。また「幼少状態」でのリーチ態様と「高校状態」でのリーチ態様と「プロ状態」でのリーチ態様には、大当たりへの当選期待度を示唆する色彩は施されていない。   It should be noted that in this embodiment, the child character preview image Ya, the high school character preview image Yb, and the professional character preview image Yc are not colored to indicate the degree of expectation for winning the jackpot. In addition, the reach mode in the “childhood state”, the reach mode in the “high school state”, and the reach mode in the “professional state” are not colored to suggest the winning expectation degree to the jackpot.

ところで本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。ドハズレとは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組み合わせが、バラケ目(例えば「179」、図4参照)で停止表示される変動演出のことである。ノーマルリーチは、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されずに、変動表示し続けている残り一つの演出図柄EZが停止表示される変動演出のことである。SPリーチ(高期待度演出)は、上述したリーチを形成した後にSP発展演出が実行されて、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長い変動演出のことである。   By the way, in the variation effect of the pachinko gaming machine PY1, SP (super reach) can be executed in addition to dohazure and normal reach. Dohazure is a variation effect in which the combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is stopped and displayed with a break (for example, “179”, see FIG. 4). Normal reach is a variation effect in which the SP development effect is not executed after the above-described reach is formed, and the remaining one effect symbol EZ that is continuously displayed is stopped and displayed. The SP reach (high expectation effect) is a variation effect in which the SP development effect is executed after the above-described reach is formed, and the variation time after reach is longer than the normal reach.

図13に示すように、「幼少状態」で実行されるSPリーチは、幼少SPリーチである。幼少SPリーチは、主人公キャラの幼少時代を想起させるSPリーチであり、幼少SPリーチの中には、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがある。幼少強SPリーチは、幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高くなるように設定されている。幼少強SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが幼少時代であるライバルキャラと野球で戦って、勝利するか否かを示す演出である。一方、幼少弱SPリーチは、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりとなる残り一つの演出図柄EZが示されるか否かを示す演出である。   As shown in FIG. 13, the SP reach executed in the “childhood state” is the child SP reach. The child SP reach is an SP reach reminiscent of the hero character's childhood. The child SP reach includes a child weak SP reach and a child strong SP reach. The early childhood SP reach is set so that the winning expectation is higher than the younger weaker SP reach. Child strong SP reach is an effect that shows whether or not the protagonist character in his childhood fights against a rival character in his childhood in baseball and wins. On the other hand, the childish weak SP reach is an effect indicating whether or not the main character in the childhood is challenging a predetermined mission and the remaining one effect symbol EZ that is a big hit is shown.

幼少弱SPリーチは、具体的には図14に示す通りである。即ち先ず、図14(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラを示す幼少主人公キャラ画像Ka1が表示される。そして、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図14(B−1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む幼少当たり示唆画像Ka2が表示される。続いて図14(C−1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、幼少時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図14(B−2)に示すように、幼少時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む幼少ハズレ示唆画像Ka3が表示される。続いて図14(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   The child weak SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 14A, a child hero character image Ka1 showing a hero character in the childhood is displayed in a state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and the reach is reached. Then, if the protagonist character who is a child is challenging a predetermined mission and wins a jackpot, as shown in FIG. 14 (B-1), the protagonist character of a childhood will win a jackpot A childhood hit suggestion image Ka2 that holds the pattern EZ ("1") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14 (C-1), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the protagonist character in childhood challenges a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 14 (B-2), the production symbol EZ ( A child's lose suggestion image Ka3 grasping "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 14 (C-2), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

幼少強SPリーチは、具体的には図15に示す通りである。即ち先ず、図15(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、幼少時代の主人公キャラと幼少時代のライバルキャラとの対面シーンを示す幼少対面画像Ta1が表示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図15(B−1)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す幼少バトル勝利画像Ta2が表示される。続いて図15(C−1)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図15(B−2)に示すように、幼少時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す幼少バトル敗北画像Ta3が表示される。続いて図15(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   The childhood strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 15 (A), in the state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reached, the child-facing scene where the main character in the childhood and the rival character in the childhood are facing each other An image Ta1 is displayed. And if it is the situation where you have won the jackpot after the baseball battle, as shown in FIG. 15 (B-1), the childhood battle that shows that the protagonist character of the childhood won the baseball battle. A victory image Ta2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-1), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 15B-2, a child battle defeat image Ta3 showing that the protagonist character of the childhood was defeated in the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 15 (C-2), the childhood effect design EZa is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

高校弱SPリーチは、具体的には図16に示す通りである。即ち先ず、図16(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラを示す高校主人公キャラ画像Kb1が表示される。そして、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図16(B−1)に示すように、高校時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴む高校当たり示唆画像Kb2が表示される。続いて図16(C−1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図16(B−2)に示すように、高校時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴む高校ハズレ示唆画像Kb3が表示される。続いて図16(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the high school weak SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 16A, a high school hero character image Kb1 showing a hero character in high school age is displayed in a state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reach. Then, if the main character in high school is challenging the predetermined mission and winning the jackpot, as shown in FIG. 16 (B-1), the main character in the high school age will win the jackpot. A high school suggestion image Kb2 for grabbing the pattern EZ (“1”) is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16 (C-1), the high school production symbol EZb is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the hero character in high school attempts a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 16 (B-2), a production design EZ ( A high school losing suggestion image Kb3 grasping "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 16 (C-2), the high school effect symbol EZb is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図16に示す高校弱SPリーチと、図14に示す幼少弱SPリーチとを比較する。図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1では、図14(A)に示す幼少主人公キャラ画像Ka1よりも大きくて、主人公キャラが高校時代に成長した姿になっている。また図16(B−1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B−2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3も、図14(B−1)に示す幼少当たり示唆画像Ka2、及び図14(B−2)に示す幼少ハズレ示唆画像Ka3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校弱SPリーチが幼少弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少弱SPリーチの関係性、「高校状態」と高校弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the high school weak SP reach shown in FIG. 16 is compared with the child weak SP reach shown in FIG. The high school hero character image Kb1 shown in FIG. 16 (A) is larger than the child hero character image Ka1 shown in FIG. 14 (A), and the hero character has grown in high school. Also, the high school suggestion image Kb2 shown in FIG. 16 (B-1) and the high school lose suggestion image Kb3 shown in FIG. 16 (B-2) are also shown in FIG. 14 (B-1). It is larger than the child lose suggestion image Ka3 shown in FIG. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the high school weak SP reach is higher than the young weak SP reach for the player. It makes it easy to grasp that. Then, by relating (linking) the character's growth degree and the size of the display image, the relationship between the “childhood state” and the child weak SP reach, and the relationship between the “high school state” and the high school weak SP reach are played. Can be easily grasped by a person.

高校強SPリーチは、具体的には図17に示す通りである。即ち先ず、図17(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、高校時代の主人公キャラと高校時代のライバルキャラとの対面シーンを示す高校対面画像Tb1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図17(B−1)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示す高校バトル勝利画像Tb2が表示される。続いて図17(C−1)に示すように、高校用演出図柄EZbが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図17(B−2)に示すように、高校時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示す高校バトル敗北画像Tb3が表示される。続いて図17(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   The high school strong SP reach is specifically as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 17 (A), the high school face-to-face showing the face-to-face scene between the hero character in high school and the rival character in high school with the production symbol EZ being “1 ↓ 1” and reaching. An image Tb1 is shown. And if it is the situation where you have won the jackpot after a baseball battle, as shown in FIG. 17 (B-1), a high school battle showing that the main character in high school has won a baseball battle. The victory image Tb2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17C-1, the high school production symbol EZb is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 17 (B-2), a high school battle defeat image Tb3 showing that the main character in high school defeated a baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 17 (C-2), the high school effect symbol EZb is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図17に示す高校強SPリーチと、図15に示す幼少強SPリーチとを比較する。図17(A)に示す高校対面画像Tb1では、図15(A)に示す幼少対面画像Ta1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラが高校時代に成長した姿になっている。また図17(B−1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B−2)に示す高校バトル敗北画像Tb3も、図15(B−1)に示す幼少バトル勝利画像Ta2、及び図15(B−2)に示す幼少バトル敗北画像Ta3よりも大きくて、主人公キャラが成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者には高校強SPリーチが幼少強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「幼少状態」と幼少強SPリーチの関係性、「高校状態」と高校強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the high school strong SP reach shown in FIG. 17 is compared with the child strong SP reach shown in FIG. The high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 17A is larger than the child face-to-face image Ta1 shown in FIG. 15A, and the hero character and rival character have grown up in high school. Moreover, the high school battle victory image Tb2 shown in FIG. 17B-1 and the high school battle defeat image Tb3 shown in FIG. 17B-2 are also the child battle victory image Ta2 shown in FIG. It is larger than the child battle defeat image Ta3 shown in FIG. In this way, not only is the character displayed on the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the high school strong SP reach is higher than the child strong SP reach for the player. It is easy to grasp that. Then, by relating (linking) the character's growth degree and the size of the display image, the relationship between “childhood state” and childhood strong SP reach, and the relationship between “high school state” and high school strength SP reach are played. Can be easily grasped by a person.

プロ弱SPリーチは、具体的には図18に示す通りである。即ち先ず、図18(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラを示すプロ主人公キャラ画像Kc1が表示される。そして、プロ時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、大当たりに当選している状況であれば、図18(B−1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが大当たりとなる演出図柄EZ(「1」)を掴むプロ当たり示唆画像Kc2が表示される。続いて図18(C−1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、高校時代である主人公キャラが所定のミッションに挑戦して、ハズレである状況であれば、図18(B−2)に示すように、プロ時代の主人公キャラがハズレとなる演出図柄EZ(「9」)を掴むプロハズレ示唆画像Kc3が表示される。続いて図18(C−2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the professional weak SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 18A, a professional hero character image Kc1 showing a hero character in the professional era is displayed in a state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and the reach is reached. Then, if the protagonist character in the professional era challenges a predetermined mission and wins the jackpot, as shown in FIG. 18 (B-1), the protagonist character in the pro era wins a jackpot. A professional hit suggestion image Kc2 that holds the pattern EZ ("1") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18C-1, the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at “111”, and a winning notification is made indicating that the player wins the jackpot. On the other hand, if the hero character in high school attempts a predetermined mission and is in a situation where it is a loss, as shown in FIG. 18 (B-2), the production symbol EZ ( A professional loss suggestion image Kc3 for grasping "9") is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 18 (C-2), the professional production symbol EZc is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図18に示すプロ弱SPリーチと、図16に示す高校弱SPリーチとを比較する。図18(A)に示すプロ主人公キャラ画像Kc1では、図16(A)に示す高校主人公キャラ画像Kb1よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図18(B−1)に示すプロ当たり示唆画像Kc2、及び図18(B−2)に示すプロハズレ示唆画像Kc3も、図16(B−1)に示す高校当たり示唆画像Kb2、及び図16(B−2)に示す高校ハズレ示唆画像Kb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ弱SPリーチが高校弱SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校弱SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ弱SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the professional weak SP reach shown in FIG. 18 is compared with the high school weak SP reach shown in FIG. The professional hero character image Kc1 shown in FIG. 18A is larger than the high school hero character image Kb1 shown in FIG. 16A, and the hero character has grown in the professional era. Further, the professional suggestion image Kc2 shown in FIG. 18B-1 and the professional loss suggestion image Kc3 shown in FIG. 18B-2 are also suggested as high school suggestion image Kb2 shown in FIG. It is larger than the high school lose suggestion image Kb3 shown in (B-2), and the hero character has grown up in the professional era. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the SP weak reach of professionals is higher than the high school weak SP reach. It makes it easy to grasp that. The relationship between the “high school state” and the high school weak SP reach, and the relationship between the “professional state” and the professional weak SP reach are associated with the game by associating (linking) the character growth degree with the size of the display image. Can be easily grasped by a person.

プロ強SPリーチは、具体的には図19に示す通りである。即ち先ず、図19(A)に示すように、演出図柄EZが「1↓1」でリーチになっている状態で、プロ時代の主人公キャラとプロ時代のライバルキャラとの対面シーンを示すプロ対面画像Tc1が示される。そして、野球でのバトルを経て、大当たりに当選している状況であれば、図19(B−1)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに勝利したことを示すプロバトル勝利画像Tc2が表示される。続いて図19(C−1)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「111」で停止表示して、大当たりに当選していることを示す当選報知がなされる。一方、野球でのバトルを経て、ハズレである状況であれば、図19(B−2)に示すように、プロ時代の主人公キャラが野球でのバトルに敗北したことを示すプロバトル敗北画像Tc3が表示される。続いて図19(C−2)に示すように、プロ用演出図柄EZcが「191」で停止表示して、ハズレであることを示すハズレ報知がなされる。   Specifically, the professional strong SP reach is as shown in FIG. That is, first, as shown in FIG. 19A, in the state where the production symbol EZ is “1 ↓ 1” and reach, the professional face-to-face showing the face-to-face scene between the pro hero character and the professional rivals character An image Tc1 is shown. And if it is the situation which has won the jackpot through the battle in baseball, as shown in FIG. 19 (B-1), the pro battle which shows that the protagonist hero character won the battle in baseball. The victory image Tc2 is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-1), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at “111”, and a winning notification indicating that the jackpot is won is made. On the other hand, if the situation is a loss after a baseball battle, as shown in FIG. 19B-2, a professional battle defeat image Tc3 showing that the pro hero character has lost the baseball battle. Is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 19 (C-2), the professional performance symbol EZc is stopped and displayed at “191”, and a loss notification indicating that it is a loss is made.

ここで図19に示すプロ強SPリーチと、図17に示す高校強SPリーチとを比較する。図19(A)に示すプロ対面画像Tc1では、図17(A)に示す高校対面画像Tb1よりも大きくて、主人公キャラ及びライバルキャラがプロ時代に成長した姿になっている。また図19(B−1)に示すプロバトル勝利画像Tc2、及び図19(B−2)に示すプロバトル敗北画像Tc3も、図17(B−1)に示す高校バトル勝利画像Tb2、及び図17(B−2)に示す高校バトル敗北画像Tb3よりも大きくて、主人公キャラがプロ時代に成長した姿での勝敗になっている。こうして、表示画像が示すキャラクタを成長したものにするだけでなく、表示画像自体を大きいものにすることで、遊技者にはプロ強SPリーチが高校強SPリーチよりも当選期待度が高いSPリーチであることを把握させ易くしている。そして、キャラクタの成長度合いと表示画像の大きさとを関係付ける(紐づける)ことで、「高校状態」と高校強SPリーチの関係性、「プロ状態」とプロ強SPリーチとの関係性を遊技者に容易に把握させることが可能である。   Here, the professional strong SP reach shown in FIG. 19 and the high school strong SP reach shown in FIG. 17 are compared. The professional face-to-face image Tc1 shown in FIG. 19A is larger than the high school face-to-face image Tb1 shown in FIG. 17A, and the main character and rival character have grown up in the professional era. In addition, the pro battle victory image Tc2 shown in FIG. 19B-1 and the pro battle defeat image Tc3 shown in FIG. 19B-2 are also the high school battle win image Tb2 shown in FIG. It is larger than the high school battle defeat image Tb3 shown in FIG. In this way, not only is the character indicated by the display image grown, but also the display image itself is made large, so that the SP strong SP reach is higher than the high SP strong SP reach for the player. It makes it easy to grasp that. The relationship between the “high school state” and the high school strong SP reach, and the relationship between the “professional state” and the professional strong SP reach, by associating (linking) the character growth degree with the size of the display image. Can be easily grasped by a person.

本形態では、図13に示すように、SPリーチの種類を大別すると、幼少SPリーチと高校SPリーチとプロSPリーチの3つに分かれることになる。そして、「幼少SPリーチ」⇒「高校SPリーチ」⇒「プロSPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定されている。その上で、「幼少状態」では高校SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「高校状態」では幼少SPリーチ及びプロSPリーチが実行されることがない。また「プロ状態」では幼少SPリーチ及び高校SPリーチが実行されることがない。   In this embodiment, as shown in FIG. 13, when the types of SP reach are roughly divided, there are three types of child SP reach, high school SP reach, and professional SP reach. The winning expectation is set in the order of “young SP reach” → “high school SP reach” → “professional SP reach”. In addition, high school SP reach and professional SP reach are not executed in the “childhood state”. In the “high school state”, the child SP reach and the professional SP reach are not executed. In the “professional state”, the child SP reach and the high school SP reach are not executed.

こうして、演出状態の種類とSPリーチの種類とを完全に1対1に関係付ける(紐づける)ことで、演出状態の区分けをより明確にしている。そして「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番で当選期待度が高くなるようにしていることから、SPリーチにおいて、「幼少弱SPリーチ」⇒「幼少強SPリーチ」⇒「高校弱SPリーチ」⇒「高校強SPリーチ」⇒「プロ弱SPリーチ」⇒「プロ強SPリーチ」の順番で当選期待度が高くなるように設定している。よってSPリーチの種類が多くても、演出状態の種類と、SPリーチの種類と、SPリーチの強弱とを明確に区分けすることで、遊技者には実行されたSPリーチが今どのくらいの当選期待度であるのかを容易に予測させることが可能である。即ち、遊技者にとって、実行されたSPリーチがどのくらいの当選期待度であるのかが把握し難くなるのを防ぐことが可能である。なお「幼少弱SPリーチ」と「高校弱SPリーチ」と「プロ弱SPリーチ」が、「弱高期待度演出(弱SPリーチ)」に相当し、「幼少強SPリーチ」と「高校強SPリーチ」と「プロ強SPリーチ」が、「強高期待度演出(強SPリーチ)」に相当する。   In this way, the type of effect state and the type of SP reach are completely related (linked) in a one-to-one relationship, so that the distinction of the effect state is made clearer. And in the order of “childhood” ⇒ “high school” ⇒ “professional”, the expectation of winning is high. The winning expectations are set in the order of “High school weak SP reach” ⇒ “High school strong SP reach” ⇒ “Pro weak SP reach” ⇒ “Pro strong SP reach”. Therefore, even if there are many types of SP reach, by clearly distinguishing between the type of performance state, the type of SP reach, and the strength of SP reach, the player expects how much SP reach has been executed. It is possible to easily predict the degree. In other words, it is possible to prevent the player from knowing how much the winning expectation level of the executed SP reach is difficult. “Young weak SP reach”, “High school weak SP reach” and “Pro weak SP reach” are equivalent to “Weak high expectation production (weak SP reach)”, “Child strong SP reach” and “High school strong SP” “Reach” and “Pro Strong SP Reach” correspond to “Highly Expected Production (Strong SP Reach)”.

ここで本形態では、図13に示すように、「幼少状態」から「高校状態」に移行することができ、「高校状態」から「プロ状態」に移行することができる。但し、演出状態の移行には、擬似連演出(所定の演出)を伴うこととしている。ここで擬似連演出とは、1回の特別図柄の抽選に基づく変動演出において、演出図柄EZを1回又は複数回にわたって変動表示させる演出を意味する。本形態では、1回の特別図柄の抽選において、演出図柄EZの変動表示が1回だけ行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が2回行われる擬似連演出と、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出とがある。以下では、演出図柄EZの変動表示が1回(所定の第1回数)だけ行われる擬似連演出を「擬似1」と呼び、演出図柄EZの変動表示が2回(所定の第2回数)行われる擬似連演出を「擬似2」と呼び、演出図柄EZの変動表示が3回行われる擬似連演出を「擬似3」と呼びことにする。「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定されている。   Here, in this embodiment, as shown in FIG. 13, it is possible to shift from the “childhood state” to the “high school state” and to shift from the “high school state” to the “professional state”. However, the transition of the production state is accompanied by a pseudo-continuous production (predetermined production). Here, the pseudo-continuous effect means an effect in which the effect symbol EZ is variably displayed once or plural times in the variation effect based on one special symbol lottery. In this embodiment, in one special symbol lottery, a pseudo-continuous effect in which the effect symbol EZ is displayed only once, a pseudo-continuous effect in which the effect symbol EZ is displayed twice, and the effect symbol EZ. There is a pseudo-continuous effect in which the variable display is performed three times. Hereinafter, the pseudo-continuous effect in which the variation display of the effect symbol EZ is performed only once (predetermined first number) is referred to as “pseudo 1”, and the variation display of the effect symbol EZ is performed twice (predetermined second number). This pseudo-continuous production is called “pseudo 2”, and the pseudo-continuous production in which the effect symbol EZ is displayed three times is called “pseudo 3”. “Pseudo 1” → “Pseudo 2” → “Pseudo 3” is set so that the winning expectation level increases.

本形態では、「幼少状態」であるときには必ず「擬似1」になるようにしている。また「高校状態」であるときには必ず「擬似2」になるようにしている。また「プロ状態」であるときには必ず「擬似3」になるようにしている。よって、「幼少状態」から「高校状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似2」になる。また、「高校状態」から「プロ状態」に移行するときには、必ず演出図柄EZの新たな変動表示が開始されて、「擬似3」になる。   In this embodiment, “pseudo 1” is always set when the childhood state. In addition, when it is in “high school state”, it is always set to “pseudo 2”. In addition, when in the “professional state”, it is always set to “pseudo 3”. Therefore, when changing from the “childhood state” to the “high school state”, a new variation display of the production symbol EZ is always started and becomes “pseudo 2”. In addition, when shifting from the “high school state” to the “professional state”, a new variable display of the production symbol EZ is always started and becomes “pseudo 3”.

こうして、演出状態の種類と、擬似連演出における演出図柄EZの変動表示の回数(擬似連回数)とを完全に関係付けている(紐づけている)。これにより遊技者は、演出状態が切替わる際に演出図柄EZの新たな変動表示(擬似連演出)を見ることで、当選期待度が高くなる関係性を容易に把握することが可能である。なお「擬似1」⇒「擬似2」⇒「擬似3」の順番に当選期待度が高くなるように設定していることで、「幼少状態」⇒「高校状態」⇒「プロ状態」の順番に当選期待度が高くなるように設定されていることになる。   In this way, the type of effect state is completely related (linked) to the number of times of variation display of the effect symbol EZ in the pseudo-continuous effect (number of pseudo-reams). Thereby, the player can easily grasp the relationship that the winning expectation degree becomes high by seeing the new variation display (pseudo-continuous effect) of the effect symbol EZ when the effect state is switched. In addition, in order of “Pseudo 1” ⇒ “Pseudo 2” ⇒ “Pseudo 3”, the winning expectation is set higher, so that “Childhood” ⇒ “High school” ⇒ “Pro” The winning expectation is set to be high.

次に、演出状態が切替わる際の各種の演出について説明する。本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、特別成長演出がある。図13に示すように、リーチ前の「幼少状態」で特別成長演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、リーチ前の「高校状態」で特別成長演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお特別成長演出は、リーチ後においても実行され得るようになっているが、以下ではリーチ前に実行される特別成長演出について説明する。   Next, various effects when the effect state is switched will be described. In this embodiment, there is a special growth effect as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, when the special growth effect is executed in the “childhood state” before the reach, it is possible to shift to the “high school state”, and the special growth effect is generated in the “high school state” before the reach. When executed, it is possible to shift to a “professional state”. The special growth effect can be executed even after reaching, but the special growth effect executed before reaching will be described below.

先ず図20に基づいて、「幼少状態」で実行される特別成長演出について説明する。図20(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。また図20(A)では、「幼少状態」であるため、自然背景画像Haが表示画面50aに表示されている。ここで自然背景画像Haは、山の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図20(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの自然背景画像Haを「第1自然背景画像Ha1」と呼ぶことにする。   First, the special growth effect executed in the “childhood state” will be described with reference to FIG. FIG. 20 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. In FIG. 20A, since the childhood state is set, the natural background image Ha is displayed on the display screen 50a. Here, the natural background image Ha is a moving image (predetermined moving image) indicating a mountain landscape and showing that a bird flies from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 20A, the natural background image Ha when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as “first natural background image Ha1”.

その後、図20(B)に示すように、表示画面50aの右側にて主人公キャラの父親である父親キャラを示す特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、表示画面50aのほとんど左側になる左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた自然背景画像Haが停止(静止)した状態で表示される。ここで、図20(B)では、図20(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図20(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの自然背景画像Haを「第2自然背景画像Ha2」と呼ぶことにする。つまり、「第2自然背景画像Ha2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに自然背景画像Haが途中で静止した「静止画像」である。こうして図20(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、自然背景画像Haの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。   After that, as shown in FIG. 20B, a special growth image TS1 showing the father character who is the father of the main character is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, the natural background image Ha displayed so far is displayed in a stopped (still) state in the left display area 50b which is almost on the left side of the display screen 50a. Here, in FIG. 20B, a time point at which a little time (for example, 1 second) has passed from the time point shown in FIG. 20A is shown. Therefore, in FIG. 20B, the moving bird is positioned on the right side of the display screen 50a, and the natural background image Ha at this time is referred to as “second natural background image Ha2”. In other words, the “second natural background image Ha2” is a “still image” in which the natural background image Ha is stopped halfway when the specially grown up image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 20B, it is possible to make the player pay attention to the transition of the subsequent effects by displaying the specially grown image TS1 and the stillness of the natural background image Ha.

そして図20(C−1)に示す場合と、図20(C−2)に示す場合とに分かれることになる。図20(C−1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2自然背景画像Ha2が表示されたままである。一方、図20(C−2)では、左側表示領域50bで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。なお図20(C−2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄(図示省略)が、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。こうして図20(C−2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。よって図20(B)⇒図20(C−2)に示す演出を「特別成長ガセ演出」ということができる。   Then, there are a case shown in FIG. 20C-1 and a case shown in FIG. 20C-2. In FIG. 20 (C-1), a special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left display area 50b is displayed. Note that the second natural background image Ha2 is still displayed in the left display area 50b. On the other hand, in FIG. 20C-2, the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the left display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and the childhood effect. The variation display of the symbol EZa is greatly shown on the display screen 50a. In FIG. 20C-2, the pseudo-continuous effect is not being executed, and the child's effect design (not shown) that has been displayed in a small variation on the display screen 50a is easily visible on the display screen 50a. It just came to be. Thus, in FIG. 20 (C-2), it is shown that the effect is a special production effect. Therefore, the effect shown in FIG. 20 (B) → FIG.

図20(C−1)を経て、図20(D)では、表示画面50aの左上部であるサブ表示領域(左上部表示領域)50cにて、図20(B)で静止したときと同じ自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が表示される。また、表示画面50aのうちサブ表示領域50cを除くメイン表示領域50dでは、幼少時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る幼少成長煽り画像TS3が表示される。つまり、図20(D)では、サブ表示領域50cで静止している第2自然背景画像Ha2を表示しつつ、メイン表示領域50dにて幼少時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る幼少成長煽り演出を実行している。   After passing through FIG. 20 (C-1), in FIG. 20 (D), in the sub display area (upper left display area) 50c, which is the upper left part of the display screen 50a, the same nature as when stationary in FIG. 20 (B). A background image Ha (second natural background image Ha2) is displayed. In addition, in the main display area 50d excluding the sub display area 50c in the display screen 50a, a child growth accent image TS3 is displayed that shows whether the main character in the childhood grows up or remains as it is without growing up. The That is, in FIG. 20D, while displaying the second natural background image Ha2 that is stationary in the sub-display area 50c, whether or not the protagonist character in childhood grows in the main display area 50d. I'm running a roaring production.

そして図20(E−1)に示す場合と、図20(E−2)に示す場合とに分かれることになる。図20(E−1)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。その後、図20(F−1)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。   Then, there are a case shown in FIG. 20E-1 and a case shown in FIG. 20E-2. In FIG. 20 (E-1), a high school special growth success image TS4 (specific success mode) indicating that the main character in childhood has grown into a main character in high school age is displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” was successful. After that, as shown in FIG. 20 (F-1), a city background image Hb is displayed, and a variable display of the high school effect symbol EZb is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Thus, it is possible to give the player a sense of excitement due to the high expectation degree of winning as a result of the “high school state” and the pseudo-continuous production.

一方、図20(E−2)では、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校特別成長失敗画像TS5(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。その後、図20(F−2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた自然背景画像Ha(第2自然背景画像Ha2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「幼少状態」の維持により落胆することになる。   On the other hand, in FIG. 20E-2, a high school special growth failure image TS5 (specific failure mode) is displayed, which indicates that the main character in the childhood cannot grow into the main character in the high school age. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” has failed. Then, as shown in FIG. 20 (F-2), the natural background image Ha (second natural background image Ha2) displayed in the sub display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, The variation display of the childhood effect design EZa is largely shown on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the effect has been resumed from the state where it is stopped in the sub display area 50c. In this way, the pseudo-continuous performance is not executed, and the player is discouraged by maintaining the “childhood state”.

なお図20(F−2)では、擬似連演出が実行されているわけではなく、表示画面50aにて小さく変動表示されていた幼少用演出図柄EZaが、表示画面50aで大きく見え易いようになっただけである。要するに、図20(B)、図20(C−1)、図20(D)、図20(E−1)又は図20(E−2)では、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で大きく示されていないだけであって、小さい幼少用演出図柄(図示省略)が表示画面50aの端部にある表示領域で変動表示されている。   In FIG. 20 (F-2), the pseudo-continuous effect is not executed, and the child effect design EZa that has been displayed in a small and variable manner on the display screen 50a can be easily seen on the display screen 50a. It ’s just that. In short, in FIG. 20 (B), FIG. 20 (C-1), FIG. 20 (D), FIG. 20 (E-1), or FIG. 20 (E-2), the variation display of the childhood effect design EZa is a display screen. A small childhood design (not shown) is not shown in the entirety of 50a, but is variably displayed in the display area at the end of the display screen 50a.

ここで図20(B)⇒図20(C−1)⇒図20(D)⇒図20(E−1)又は図20(E−2)に示す演出が、「幼少状態」での特別成長演出に相当する。そして、図20(E−1)に示す高校特別成長成功画像TS4が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図20(E−2)に示す高校特別成長失敗画像TS5が、「幼少状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。   Here, the production shown in FIG. 20 (B) → FIG. 20 (C-1) → FIG. 20 (D) → FIG. 20 (E-1) or FIG. It corresponds to production. The high school special growth success image TS4 shown in FIG. 20E-1 corresponds to the “specific success mode” shown by the special growth effect in the “childhood state”. On the other hand, the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20E-2 corresponds to a “specific failure mode” shown as a special growth effect in the “childhood state”.

続いて図21に基づいて、「高校状態」で実行される特別成長演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される特別成長演出との違いを中心に説明する。図21(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。また図21(A)では、「高校状態」であるため、街背景画像Hbが表示画面50aに表示されている。ここで街背景画像Hbは、街の景色を示すと共に、鳥が表示画面50aの左側から右側に飛んでいくことを示す動画画像(所定の動画画像)になっている。よって、図21(A)に示すように、動く鳥が表示画面50aの左側にあるときの街背景画像Hbを「第1街背景画像Hb1」と呼ぶことにする。   Next, a special growth effect executed in the “high school state” will be described with reference to FIG. However, below, it demonstrates centering on the difference with the special growth effect performed by the "childhood state" mentioned above. FIG. 21A shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the “high school state”. In FIG. 21A, since it is “high school state”, the city background image Hb is displayed on the display screen 50a. Here, the city background image Hb is a moving image (predetermined moving image) indicating the scenery of the city and showing the bird flying from the left side to the right side of the display screen 50a. Therefore, as shown in FIG. 21A, the city background image Hb when the moving bird is on the left side of the display screen 50a is referred to as “first city background image Hb1”.

その後、図21(B)に示すように、表示画面50aの右側にて特別成長煽り画像TS1が表示される。また同時に、左側表示領域50bにて、それまでに表示されていた街背景画像Hbが停止(静止)した状態で表示される。ここで図21(B)では、図20(A)に示す時点よりも、僅かに時間(例えば1秒)が経過した時点が示されている。よって、図21(B)では、動く鳥が表示画面50aの右側寄りに位置していて、このときの街背景画像Hbを「第2街背景画像Hb2」と呼ぶことにする。つまり、「第2街背景画像Hb2」は、特別成長煽り画像TS1が表示されたときに街背景画像Hbが途中で静止した「静止画像」である。こうして図21(B)では、特別成長煽り画像TS1の表示と、街背景画像Hbの静止により、遊技者にはその後の演出の推移に注目させることが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 21 (B), the special growth accent image TS1 is displayed on the right side of the display screen 50a. At the same time, the street background image Hb displayed so far is displayed in the left display area 50b in a stopped (still) state. Here, in FIG. 21 (B), a time point at which a little time (for example, 1 second) has passed from the time point shown in FIG. 20 (A) is shown. Therefore, in FIG. 21B, the moving bird is located on the right side of the display screen 50a, and the city background image Hb at this time is referred to as “second city background image Hb2”. In other words, the “second city background image Hb2” is a “still image” in which the city background image Hb is stationary in the middle when the specially grown image TS1 is displayed. In this way, in FIG. 21 (B), it is possible to make the player pay attention to the transition of the subsequent effects by displaying the special growth-increasing image TS1 and the stationary city background image Hb.

そして図21(C−1)では、父親キャラが左側表示領域50bを変形させつつ掴み取る特別成長移行画像TS2が表示される。なお左側表示領域50bには、第2街背景画像Hb2が表示されたままである。一方、図21(C−2)では、左側表示領域50bで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。こうして図21(C−2)では特別成長演出へのガセ演出であることが示される。   In FIG. 21C-1, a special growth transition image TS2 that the father character grabs while deforming the left display area 50b is displayed. Note that the second street background image Hb2 remains displayed in the left display area 50b. On the other hand, in FIG. 21C-2, the city background image Hb (second city background image Hb2) displayed in the left display area 50b is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, and a high school effect is produced. The variation display of the symbol EZb is greatly shown on the display screen 50a. In this way, FIG. 21 (C-2) shows that it is a gaze effect to a special growth effect.

図21(C−1)を経て、図21(D)では、サブ表示領域50cにて、図21(B)で静止したときと同じ街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が表示される。またメイン表示領域50dでは、高校時代の主人公キャラが成長するか、又は成長しないでそのままの状態を維持するのかを煽る高校成長煽り画像TS6が表示される。つまり、図21(D)では、サブ表示領域50cで静止している第2街背景画像Hb2を表示しつつ、メイン表示領域50dにて高校時代の主人公キャラが成長するか否かを煽る高校成長煽り演出を実行している。   21C, the same city background image Hb (second city background image Hb2) as when stationary in FIG. 21B is displayed in the sub display area 50c in FIG. 21D. The In the main display area 50d, a high school growth encouraging image TS6 is displayed which shows whether the main character in high school age grows up or stays as it is without growing up. That is, in FIG. 21 (D), while displaying the second street background image Hb2 that is stationary in the sub display area 50c, the high school growth that asks whether or not the main character in high school age grows in the main display area 50d. I'm performing a stuttering production.

そして図21(E−1)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ特別成長成功画像TS7(特定成功態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したことを把握させることが可能である。その後、図21(F−1)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が高くなったことによる高揚感を与えることが可能である。   In FIG. 21 (E-1), a professional special growth success image TS7 (specific success mode) is displayed indicating that the main character in the high school age has grown into the main character in the professional age. This allows the player to know that the transition to the “professional state” has succeeded. Thereafter, as shown in FIG. 21 (F-1), the cosmic background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect design EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. In this way, the player can be in a “professional state” and have a sense of excitement due to the increased expectation of winning due to the pseudo-continuous performance.

一方、図21(E−2)では、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ特別成長失敗画像TS8(特定失敗態様)が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したことを把握させることが可能である。その後、図21(F−2)に示すように、サブ表示領域50cで表示されていた街背景画像Hb(第2街背景画像Hb2)が動画画像として表示画面50aの全体で再生されると共に、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aにて大きく示される。つまり遊技者には、サブ表示領域50cで停止した状態から演出が再開したように見せる。こうして擬似連演出が実行されることはなく、遊技者は「高校状態」の維持により落胆することになる。   On the other hand, in FIG. 21 (E-2), a professional special growth failure image TS8 (specific failure mode) is displayed, which indicates that the main character in the high school era cannot grow into the protagonist character. This allows the player to grasp that the transition to the “professional state” has failed. Then, as shown in FIG. 21 (F-2), the street background image Hb (second street background image Hb2) displayed in the sub display area 50c is reproduced as a moving image on the entire display screen 50a, The change display of the high school effect design EZb is shown largely on the display screen 50a. That is, it is shown to the player that the effect has been resumed from the state where it is stopped in the sub display area 50c. In this way, the pseudo-continuous performance is not executed, and the player is discouraged by maintaining the “high school state”.

ここで図21(B)⇒図21(C−1)⇒図21(D)⇒図21(E−1)又は図21(E−2)に示す演出が、「高校状態」での特別成長演出に相当する。そして、図21(E−1)に示すプロ特別成長成功画像TS7が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定成功態様」に相当する。一方、図21(E−2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8が、「高校状態」での特別成長演出で示される「特定失敗態様」に相当する。   Here, the production shown in FIG. 21 (B) → FIG. 21 (C-1) → FIG. 21 (D) → FIG. 21 (E-1) or FIG. It corresponds to production. Then, the professional special growth success image TS7 shown in FIG. 21E-1 corresponds to a “specific success mode” indicated by the special growth effect in the “high school state”. On the other hand, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) corresponds to the “specific failure mode” indicated by the special growth effect in the “high school state”.

以上により、本形態の特別成長演出(第2演出)は、「幼少状態」での変動演出(第1演出)中、又は「高校状態」の変動演出(第1演出)中に、突然実行される場合がある。この場合、変動演出中に表示される自然背景画像Ha又は街背景画像Hbが途中で静止する。これにより、自然背景画像Ha又は街背景画像Hbは動画画像として静止することはないと考えている遊技者に、驚きを与えることが可能であり、その後の演出の推移に注目させることが可能である。   As described above, the special growth effect (second effect) of this embodiment is suddenly executed during the change effect (first effect) in the “childhood state” or during the change effect (first effect) in the “high school state”. There is a case. In this case, the natural background image Ha or the city background image Hb displayed during the change effect is stopped halfway. Thereby, it is possible to give a surprise to a player who thinks that the natural background image Ha or the city background image Hb does not remain as a moving image, and can focus attention on the transition of the subsequent effects. is there.

そして、図20(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2自然背景画像Ha2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは幼少成長煽り画像TS3が表示される。又は図21(D)に示すように、サブ表示領域50cでは静止している第2街背景画像Hb2が表示されつつ、メイン表示領域50dでは高校成長煽り画像TS6が表示される。こうして遊技者には、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2がどのように再生されるのかを気にさせつつ、主人公キャラの成長を煽る幼少成長煽り演出又は高校成長煽り演出の行方に注目させることが可能である。   Then, as shown in FIG. 20D, the second natural background image Ha2 that is stationary is displayed in the sub display area 50c, while the childhood growth image TS3 is displayed in the main display area 50d. Alternatively, as shown in FIG. 21 (D), the stationary second street background image Hb2 is displayed in the sub display area 50c, while the high school growth image TS6 is displayed in the main display area 50d. In this way, the player should be aware of how the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle are reproduced, while paying attention to the whereabouts of childhood growth or high school growth and production that characterizes the growth of the main character. Is possible.

その後、図20(E−1)又は図21(E−1)に示すように、主人公キャラが成長したことを示す高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7が表示画面50aに表示されれば、図20(F−1)又は図21(F−1)に示すように、良い演出状態に切替わると共に、擬似連演出が実行される。これにより遊技者には、当選期待度が高くなることが示唆されて、高揚感を与えることが可能である。一方、図20(E−2)又は図21(E−2)に示すように、主人公キャラが成長しないことを示す高校特別成長失敗画像TS5又はプロ特別成長失敗画像TS8が表示画面50aに表示されれば、図20(F−2)又は図21(F−2)に示すように、演出状態が変わらずに、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開する。そのため当選期待度が高くなることが示唆されずに、遊技者は落胆することになる。こうして、途中で静止した背景画像Ha2,Hb2の続きから演出が再開するか否かによって、大当たりへの当選期待度の示唆が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。   Thereafter, as shown in FIG. 20 (E-1) or FIG. 21 (E-1), a high school special growth success image TS4 or a professional special growth success image TS7 indicating that the main character has grown is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 20 (F-1) or FIG. 21 (F-1), while switching to a good production state, a pseudo-continuous production is executed. As a result, it is suggested that the player has a higher expectation of winning and can give a sense of excitement. On the other hand, as shown in FIG. 20 (E-2) or FIG. 21 (E-2), a high school special growth failure image TS5 or a professional special growth failure image TS8 indicating that the main character does not grow is displayed on the display screen 50a. Then, as shown in FIG. 20 (F-2) or FIG. 21 (F-2), the effect is resumed from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle without changing the effect state. Therefore, the player will be discouraged without suggesting that the winning expectation will be high. In this way, it is possible to provide a novel interest that suggests the degree of expectation of winning the jackpot depending on whether or not the production is resumed from the continuation of the background images Ha2 and Hb2 that are stationary in the middle.

以上、この特別成長演出によれば、演出が一旦静止するように見せることで、遊技者の関心を大きく引き付けることが可能である。その上で、静止した時点の演出を見せつつ、静止した演出が再開されれば、遊技者を落胆させ、静止された演出が再開されなければ、遊技者に高揚感を与えることが可能である。こうして、演出の中断及び再開を用いた斬新な演出による興趣性を提供することが可能である。特に遊技者には、途中で静止した静止画像により現時点での演出状態を把握させつつ、主人公キャラの成長で更に良い演出状態への移行を期待させることになり、演出状態への移行の演出を盛り上げることが可能である。   As described above, according to this special growth effect, it is possible to greatly attract the player's interest by making the effect appear to stop once. On top of that, it is possible to give the player a sense of uplifting if the stationary performance is resumed while the stationary performance is resumed while the stationary performance is resumed and the stationary performance is not resumed. . In this way, it is possible to provide interest by a novel production using interruption and resumption of production. In particular, the player is expected to make a transition to a better production state with the growth of the hero character while grasping the current production state with a still image that is stationary in the middle, and the production of the transition to the production state It can be raised.

また図20に示す「幼少状態」での特別成長演出と、図21に示す「高校状態」での特別成長演出との比較から分かるように、図21(E−1)に示すプロ特別成長成功画像TS7は、図20(E−1)に示す高校特別成長成功画像TS4よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。また図21(E−2)に示すプロ特別成長失敗画像TS8は、図20(E−2)に示す高校特別成長失敗画像TS5よりも、キャラクタが成長していて且つ大きく表示されるものになっている。従って遊技者には、キャラクタの成長及び表示画像の拡大を見せることで、「高校状態」での特別成長演出の方が、有利な演出状態での特別成長演出であると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from the comparison between the special growth effect in the “childhood state” shown in FIG. 20 and the special growth effect in the “high school state” shown in FIG. 21, the professional special growth success shown in FIG. 21 (E-1). In the image TS7, the character is grown and displayed larger than the high school special growth success image TS4 shown in FIG. Further, the professional special growth failure image TS8 shown in FIG. 21 (E-2) has a character grown and displayed larger than the high school special growth failure image TS5 shown in FIG. 20 (E-2). ing. Therefore, the player can easily recognize that the special growth effect in the “high school state” is the special growth effect in the advantageous production state by showing the growth of the character and the enlargement of the display image. Is possible.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、シーンチェンジがある。図13に示すように、シーンチェンジは、リーチ前のキャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)に続いて実行され得る。即ち、キャラ予告演出が実行されなければ、シーンチェンジが実行されることはない。但し、キャラ予告演出の後に必ずシーンチェンジが実行されるわけではなく、キャラ予告演出のみが実行されることがある。幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なおシーンチェンジは、リーチ後に実行されることはない。   In this embodiment, there is a scene change as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the scene change can be executed following the character notice effect before reaching (a character notice effect for a child or a character notice effect for a high school). That is, the scene change is not executed unless the character notice effect is executed. However, the scene change is not always executed after the character notice effect, and only the character notice effect may be executed. If a scene change is executed following the child character notice effect, it is possible to shift to "high school state", and if a scene change is executed following the high character notice effect, the "professional state" Can be moved to. A scene change is not executed after reaching.

先ず図22に基づいて、幼少用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図22(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後、図22(B)に示すように、表示画面50aにて、幼少用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字を示す幼少用キャラ予告画像Yaが表示される。この幼少用キャラ予告演出の実行により、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。   First, based on FIG. 22, a case where a scene change is executed following the child character notice effect will be described. FIG. 22 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. Thereafter, as shown in FIG. 22B, the child character notice effect for the child is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the child character preview image Ya showing the enemy character and the character “Is there a challenger?” Is displayed. By executing this child character notice effect, the player can grasp that the winning expectation has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図22(C−1)に示すように、それまで表示されていた幼少用キャラ予告画像Yaが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の幼少用キャラ予告画像Ya(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図22(D)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。こうして遊技者には、「高校状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図22(B)に示す幼少用キャラ予告演出の後、図22(C−2)に示すように、幼少用演出図柄EZaの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「幼少状態」が維持される。   Then, when the scene change is executed, as shown in FIG. 22 (C-1), the child character preview image Ya displayed so far is rotated clockwise with respect to the display screen 50a. To do. That is, the child character preview image Ya (display image) being displayed appears to be deformed and rotated clockwise. Thereafter, as shown in FIG. 22 (D), a city background image Hb is displayed, and a high-variation effect pattern EZb is newly displayed as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. In this way, it is possible to give the player a sense of excitement that the winning expectation level is further increased by the pseudo-continuous production while being in the “high school state”. When the scene change is not executed, after the child character notice effect shown in FIG. 22 (B), as shown in FIG. 22 (C-2), the change display of the child effect design symbol EZa is displayed on the display screen 50a. It is resumed as a whole. In this way, the pseudo-continuous production is not executed, and the “childhood state” is maintained.

続いて図23に基づいて、高校用キャラ予告演出に続いてシーンチェンジが実行される場合について説明する。図23(A)では、「高校状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示している状態が示されている。その後、図23(B)に示すように、表示画面50aにて、高校用キャラ予告演出が実行される。つまり上述したように、敵キャラと「挑戦する者はいるか?」の文字のうちの一部を示す高校用キャラ予告画像Ybが表示される。これにより、遊技者は当選期待度が高くなったことを把握し得る。   Next, a case where a scene change is executed following the high school character notice effect will be described with reference to FIG. FIG. 23A shows a state in which the high school performance symbol EZb is variably displayed in the “high school state”. Thereafter, as shown in FIG. 23B, a high school character notice effect is executed on the display screen 50a. That is, as described above, the enemy character and the high school character notice image Yb showing a part of the characters “Is there a challenger?” Are displayed. Thereby, the player can grasp that the winning expectation degree has increased.

そしてシーンチェンジが実行される場合には、続いて、図23(C−1)に示すように、それまで表示されていた高校用キャラ予告画像Ybが表示画面50aに対して、時計方向に回転する。つまり、表示中の高校用キャラ予告画像Yb(表示画像)が変形して、時計方向に回転したように見える。その後、図23(D)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。こうして遊技者には、「プロ状態」になると共に擬似連演出により、当選期待度が更に高くなった高揚感を与えることが可能である。なおシーンチェンジが実行されない場合には、図23(B)に示す高校用キャラ予告演出の後、図23(C−2)に示すように、高校用演出図柄EZbの変動表示が表示画面50aの全体で再開される。こうして擬似連演出が実行されることはなく、「高校状態」が維持される。   Then, when a scene change is executed, as shown in FIG. 23C-1, the high school character preview image Yb that has been displayed so far is rotated clockwise with respect to the display screen 50a. To do. That is, the high school character preview image Yb (display image) being displayed appears to be deformed and rotated clockwise. Thereafter, as shown in FIG. 23 (D), the cosmic background image Hc is displayed, and the variable display of the professional effect design EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. In this way, it is possible to give the player a sense of excitement in which the winning expectation level is further increased by the pseudo-continuous production while being in the “professional state”. When the scene change is not executed, after the high school character notice effect shown in FIG. 23B, as shown in FIG. 23C-2, the change display of the high school effect symbol EZb is displayed on the display screen 50a. It is resumed as a whole. In this way, the pseudo-continuous production is not executed, and the “high school state” is maintained.

以上により本形態では、キャラ予告演出(幼少用キャラ予告演出又は高校用キャラ予告演出)を経て、シーンチェンジが実行されると、図22(C−1)又は図23(C−1)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya、高校用キャラ予告画像Yb)が変形するため、遊技者に驚きを与えることが可能である。そして、幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Ybが変形してから、演出状態が変化する。つまり、キャラ予告演出の実行による当選期待度の上昇と、演出状態の変化による当選期待度の上昇が連続して生じることになる。そのため、遊技者にはより大きな高揚感を与えることが可能である。更に、シーンチェンジの後に続けて擬似連演出が実行されるため、キャラ予告演出⇒シーンチェンジ⇒擬似連演出という一連の斬新な演出を堪能させることが可能である。   As described above, in the present embodiment, when a scene change is executed through a character notice effect (child character notice effect or high school character notice effect), it is shown in FIG. 22 (C-1) or FIG. 23 (C-1). Thus, since the display images being displayed (the character preview image Ya for the child and the character preview image Yb for the high school) are deformed, it is possible to surprise the player. Then, after the child character preview image Ya or the high school character preview image Yb is deformed, the effect state changes. That is, an increase in the expectation of winning due to the execution of the character notice effect and an increase in the expectation of winning due to a change in the effect state occur continuously. Therefore, it is possible to give a greater feeling of uplift to the player. Furthermore, since the pseudo-continuous production is executed after the scene change, it is possible to enjoy a series of novel productions of character notice production → scene change → pseudo production.

また図22に示す「幼少状態」でのシーンチェンジと、図23に示す「高校状態」でのシーンチェンジとの比較から分かるように、図23(C−1)に示す高校用キャラ予告画像Ybは、図22(C−1)に示す幼少用キャラ予告画像Yaよりも、キャラクタ及び「挑戦するものはいるか?」の文字が大きく表示された状態で回転する。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」でのシーンチェンジの方が、有利な演出状態でのシーンチェンジであると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from the comparison between the scene change in the “childhood state” shown in FIG. 22 and the scene change in the “high school state” shown in FIG. 23, the high school character preview image Yb shown in FIG. Rotates in a state in which the character and the text “What do you want to challenge?” Are displayed larger than the child character preview image Ya shown in FIG. Therefore, the player can easily recognize that the scene change in the “high school state” is a scene change in an advantageous production state by showing the enlargement of the characters and characters.

また本形態では、演出状態が切替わる際の演出として、成長SP発展演出(発展演出)がある。図13に示すように、成長SP発展演出は、リーチ後で且つSPリーチに発展する前に実行され得る。但しノーマルリーチの場合には、SPリーチに発展することがないため、成長SP発展演出が実行されることはない。また成長SP発展演出が実行されずに、SPリーチに発展することもあり得る。「幼少状態」で成長SP発展演出が実行されると、「高校状態」へ移行し得るようになっていて、「高校状態」で成長SP発展演出が実行されると、「プロ状態」へ移行し得るようになっている。なお成長SP発展演出は、リーチ前に実行されることはない。   In this embodiment, there is a growth SP development effect (development effect) as an effect when the effect state is switched. As shown in FIG. 13, the growth SP development effect can be executed after reaching and before developing to SP reach. However, in the case of normal reach, since it does not develop into SP reach, the growth SP development effect is not executed. Further, the growth SP development effect may not be executed and the SP reach may be developed. When the growth SP development effect is executed in the “childhood state”, it is possible to shift to the “high school state”, and when the growth SP development effect is executed in the “high school state”, it shifts to the “professional state”. It can be done. The growth SP development effect is not executed before reaching.

先ず図24に基づいて、「幼少状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。「幼少状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図24(A)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「高校に入学せよ!」の文字を示す高校入学第1導入画像KN1が表示される。なおリーチ後であるため、図24(A)に示すように、表示画面50aの上側にてリーチ態様(「1」「1」)が示されている。次に、図24(B)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラの顔と「僕は高校に」の文字を示す高校入学第2導入画像KN2が表示される。続いて、図24(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。   First, based on FIG. 24, the growth SP development effect executed in the “childhood state” will be described. When the growth SP development effect is executed after reaching the “childhood state” (see FIG. 13), the main character of the childhood is displayed in the center on the display screen 50a as shown in FIG. And a high school entrance first introduction image KN1 showing characters “Enter high school!” Is displayed. Since it is after the reach, as shown in FIG. 24A, the reach mode (“1” “1”) is shown on the upper side of the display screen 50a. Next, as shown in FIG. 24B, a high school entrance second introduction image KN2 showing the face of the main character of the childhood and the characters “I am in high school” is displayed on the display screen 50a. Next, as shown in FIG. 24 (C), a high school entrance third introduction image KN3 showing that the main character of the childhood is looking upward and “I'll enter!” Is displayed on the display screen 50a. The

そして図24(D−1)に示す場合と、図24(D−2)に示す場合とに分かれることになる。図24(D−1)では、「入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図24(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。その後、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。こうして、「幼少状態」でリーチ後にも拘わらず、高校入学成長成功画像KN4が表示されれば、「高校状態」への移行と擬似連演出を経て、高校SPリーチに発展させることが可能である。   Then, there are a case shown in FIG. 24D-1 and a case shown in FIG. 24D-2. In FIG. 24 (D-1), the letters “enrollment” and a high school entrance growth success image KN4 indicating that the main character in childhood has grown into a main character in high school are displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” was successful. Then, as shown in FIG. 24 (E), a city background image Hb is displayed, and a variable display of the high school effect pattern EZb is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Thereafter, after reaching the high school state in a short time, high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed. In this way, if the high school entrance and growth success image KN4 is displayed even after reaching “childhood”, it is possible to develop to high school SP reach through the transition to “high school” and pseudo-continuous production. .

一方、図24(D−2)では、「非入学」の文字と、幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長できなかったことを示す高校入学成長失敗画像KN5が表示される。これにより遊技者には、「高校状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「幼少状態」のまま幼少SPリーチ(幼少弱SPリーチ又は幼少強SPリーチ)が実行される。つまり、「高校状態」に移行していないため、高校SPリーチが実行されるわけではない。   On the other hand, in FIG. 24 (D-2), a character “Non-entry” and a high school entrance growth failure image KN5 indicating that the main character in childhood could not grow into a main character in high school age are displayed. This allows the player to grasp that the transition to the “high school state” has failed. Then, the child SP reach (child weak SP reach or child strong SP reach) is executed in the “childhood state”. That is, the high school SP reach is not executed because it has not shifted to the “high school state”.

ここで図24(A)⇒図24(B)⇒図24(C)⇒図24(D−1)又は図24(D−2)に示す演出が、「幼少状態」での成長SP発展演出(第1発展演出)に相当する。そして、図24(D−1)に示す高校入学成長成功画像KN4が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図24(D−2)に示す高校入学成長失敗画像KN5が、「幼少状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。   Here, the effect shown in FIG. 24 (A) → FIG. 24 (B) → FIG. 24 (C) → FIG. 24 (D-1) or FIG. 24 (D-2) is a growth SP development effect in the “childhood state”. This corresponds to (first development effect). And the high school entrance growth success image KN4 shown in FIG. 24 (D-1) corresponds to the success mode (success mode of development effect) shown by the growth SP development effect in the “childhood state”. On the other hand, the high school entrance growth failure image KN5 shown in FIG. 24D-2 corresponds to a failure mode (development failure mode) indicated by the growth SP development effect in the “childhood state”.

続いて図25に基づいて、「高校状態」で実行される成長SP発展演出について説明する。但し、以下では上述した「幼少状態」で実行される成長SP発展演出との違いを中心に説明する。「高校状態」でリーチになった後(図13参照)、成長SP発展演出が実行される場合には、図25(A)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが中央に向かって走ると共に、「プロに昇格せよ!」の文字を示すプロ昇格第1導入画像KN6が表示される。次に、図25(B)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラの顔と「僕はプロに」の文字を示すプロ昇格第2導入画像KN7が表示される。続いて、図25(C)に示すように、表示画面50aにて高校時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「昇格するんだ!」を示すプロ昇格第3導入画像KN8が表示される。   Next, the growth SP development effect executed in the “high school state” will be described with reference to FIG. However, below, it demonstrates centering on the difference with the growth SP development effect performed in the "childhood state" mentioned above. After reaching reach in “high school state” (see FIG. 13), when the growth SP development effect is executed, as shown in FIG. And a professionally promoted first introduction image KN6 showing characters “Promote to pro!” Is displayed. Next, as shown in FIG. 25 (B), a professionally promoted second introduction image KN7 showing the face of the main character in high school and characters “I am professional” are displayed on the display screen 50a. Subsequently, as shown in FIG. 25 (C), the display screen 50a displays the appearance of the high school hero character looking up and the professionally promoted third introduction image KN8 indicating "I'll promote!" The

そして図25(D−1)では、「昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長したことを示すプロ昇格成長成功画像KN9が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。そして、図25(E)に示すように、宇宙背景画像Hcが表示されると共に、擬似連演出としてプロ用演出図柄EZcの変動表示が新たに開始される。つまり擬似3が実行される。その後、「プロ状態」にて短時間でリーチになった後、プロSPリーチ(プロ弱SPリーチ又はプロ強SPリーチ)が実行される。こうして、「高校状態」でリーチ後にも拘わらず、プロ昇格成長成功画像KN9が表示されれば、「プロ状態」への移行と擬似連演出を経て、プロSPリーチに発展させることが可能である。   In FIG. 25 (D-1), a character “promotion” and a professionally promoted growth success image KN9 indicating that the hero character in the high school age has grown into the hero character in the professional age are displayed. This allows the player to know that the transition to the “professional state” has succeeded. Then, as shown in FIG. 25 (E), the cosmic background image Hc is displayed and, at the same time, the variable display of the professional effect design EZc is newly started as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 3 is executed. Then, after reaching the “professional state” in a short time, the professional SP reach (professional weak SP reach or professional strong SP reach) is executed. In this way, if the professional promotion growth success image KN9 is displayed even after reaching the “high school state”, it is possible to develop into the professional SP reach through the transition to the “pro state” and the pseudo-continuous production. .

一方、図25(D−2)では、「非昇格」の文字と、高校時代の主人公キャラがプロ時代の主人公キャラに成長できなかったことを示すプロ昇格成長失敗画像KN10が表示される。これにより遊技者には、「プロ状態」への移行に失敗したのを把握させることが可能である。そして、「高校状態」のまま高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行される。つまり、「プロ状態」に移行していないため、プロSPリーチが実行されるわけではない。   On the other hand, in FIG. 25 (D-2), a character “Non-promotion” and a professionally promoted growth failure image KN10 indicating that the high school hero character could not grow into a professional hero character are displayed. This allows the player to know that the transition to the “professional state” has failed. Then, the high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed in the “high school state”. In other words, since the “pro state” has not been entered, the pro SP reach is not executed.

ここで図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D−1)又は図25(D−2)に示す演出が、「高校状態」での成長SP発展演出(第2発展演出)に相当する。そして、図25(D−1)に示すプロ昇格成長成功画像KN9が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される成功態様(発展演出の成功態様)に相当する。一方、図25(D−2)に示すプロ昇格成長失敗画像KN10が、「高校状態」での成長SP発展演出で示される失敗態様(発展演出の失敗態様)に相当する。   Here, the effect shown in FIG. 25 (A) → FIG. 25 (B) → FIG. 25 (C) → FIG. 25 (D-1) or FIG. 25 (D-2) is a growth SP development effect in the “high school state”. This corresponds to (second development effect). And the professional promotion growth success image KN9 shown in FIG. 25 (D-1) corresponds to the success mode (success mode of the development effect) indicated by the growth SP development effect in the “high school state”. On the other hand, the professional promotion growth failure image KN10 shown in FIG. 25D-2 corresponds to a failure mode (development mode failure mode) indicated by the growth SP development effect in the “high school state”.

以上により本形態では、リーチ後でも、成長SP発展演出で成功態様(高校入学成長成功画像KN4又はプロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、遊技状態が変化して、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなる。そのため遊技者には、SPリーチの直前でも演出状態が変化して、表示物が大きくなり得るという驚きを与えることが可能である。更に、「幼少状態」(擬似1)であれば、図24に示すように幼少時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行され、「高校状態」(擬似2)であれば、図25に示すように高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行される。こうして、演出状態の種類と成長SP発展演出の種類とを1対1に関係付ける(紐づける)ことで、例えば「幼少状態」にも拘わらず高校時代の主人公キャラに対応した成長SP発展演出が実行されるような演出の不整合を防ぐことが可能である。   As described above, in the present embodiment, even after reaching, if the success mode (high school entrance growth success image KN4 or professional promotion growth success image KN9) is shown in the growth SP development effect, the game state changes, and the effect design EZ and the main character Characters become larger. Therefore, it is possible to give the player a surprise that the presentation state can change even before the SP reach and the display object can be enlarged. Furthermore, if it is “childhood state” (pseudo 1), a growth SP development effect corresponding to the main character in the childhood is executed as shown in FIG. 24. If it is “high school state” (pseudo 2), FIG. As shown in the figure, a growth SP development effect corresponding to the main character in high school is executed. Thus, by associating (linking) the types of production state and types of growth SP development production in a one-to-one relationship, for example, the growth SP development production corresponding to the hero character in high school era despite the “childhood state”. It is possible to prevent inconsistencies in performance that are executed.

また図24に示す「幼少状態」での成長SP発展演出と、図25に示す「高校状態」での成長SP発展演出との比較から分かるように、図25(A)(B)(C)(D−1)(D−2)に示す各画像では、図24(A)(B)(C)(D−1)(D−2)に示す各画像よりも、キャラクタ及び文字が大きく表示されるようになっている。従って遊技者には、キャラクタ及び文字の拡大を見せることで、「高校状態」での成長SP発展演出の方が、有利な演出状態での成長SP発展演出であると容易に認識させることが可能である。   Further, as can be seen from the comparison between the growth SP development effect in the “childhood state” shown in FIG. 24 and the growth SP development effect in the “high school state” shown in FIG. 25, FIGS. 25 (A), (B), and (C). In the images shown in (D-1) and (D-2), characters and characters are displayed larger than the images shown in FIGS. 24 (A), (B), (C), (D-1), and (D-2). It has come to be. Therefore, the player can easily recognize that the growth SP development effect in the “high school state” is the growth SP development effect in an advantageous production state by showing the character and the enlargement of the characters. It is.

ところで本形態では、成長SP発展演出での失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図13に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されれば、演出状態が変化するようになっている。そこで以下では、不死鳥復活発展演出を実行するための前提となる不死鳥ストック演出について説明する。不死鳥ストック演出は、失敗態様を成功態様に変更できる不死鳥をストックするための演出であり、リーチ前の変動演出中に実行され得るものである。   By the way, in this embodiment, even if a failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) in the growth SP development effect is shown, if the phoenix revival development effect is executed as shown in FIG. The production state is changed. Therefore, in the following, the phoenix stock production which is a precondition for executing the phoenix revival development production will be described. The phoenix stock production is an effect for stocking a phoenix that can change the failure mode to the success mode, and can be executed during the variable production before reach.

図26(A)では、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示している状態が示されている。その後突然、図26(B)に示すように、表示画面50aにて、不死鳥が飛んできたことを示す不死鳥導入画像FS1が表示される。そして、図26(C−1)に示す場合と、図26(C−2)に示す場合とに分かれることになる。   FIG. 26 (A) shows a state in which the childhood effect design EZa is variably displayed in the “childhood state”. Then, suddenly, as shown in FIG. 26 (B), the phoenix introduction image FS1 indicating that the phoenix has flew is displayed on the display screen 50a. And it will be divided into the case shown in FIG. 26 (C-1) and the case shown in FIG. 26 (C-2).

図26(C−1)では、表示画面50aにて、火の玉状になっている不死鳥と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥出現画像FS2が表示される。これにより、遊技者には不死鳥のストックが成功したことが示される。そして、図26(D)に示すように、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示されると共に、表示画面50aの右下部にて、不死鳥の姿と「不死鳥ストック」の文字を示す不死鳥ストック画像STが表示される。不死鳥ストック画像STは、不死鳥をストックしていることを示すものであり、不死鳥を消化する演出(後述する不死鳥復活発展演出等)が実行されるまで、表示され続ける。こうして、図26(B)⇒図26(C−1)に示す演出が、「不死鳥ストック演出」である。   In FIG. 26C-1, a phoenix appearance image FS <b> 2 is displayed on the display screen 50 a, showing a phoenix that is in the shape of a fireball and characters of “phoenix stock”. This indicates to the player that the stock of phoenix was successful. Then, as shown in FIG. 26 (D), the display screen 50a again shows the change display of the effect design for childhood EZa. A phoenix stock image ST showing characters is displayed. The phoenix stock image ST indicates that a phoenix is stocked, and continues to be displayed until an effect of digesting the mortal bird (such as a mortal bird resurrection development effect described later) is executed. Thus, the effect shown in FIG. 26 (B) → FIG. 26 (C-1) is the “phoenix stock effect”.

一方、図26(B)に示す不死鳥導入画像FS1が表示された後、図26(C−2)では、表示画面50aにて、幼少用演出図柄EZaの変動表示が再び示される。つまり、不死鳥出現画像FS2が表示されずに、不死鳥がストックされることはない。要するに、不死鳥ストック演出へのガセ演出である。よって、図26(B)⇒図26(C−2)に示す演出を、「不死鳥ストックガセ演出」ということができる。なお図26では、「幼少状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出を示したが、「高校状態」又は「プロ状態」で実行される不死鳥ストック演出又は不死鳥ストックガセ演出も同様であるため、その説明を省略する。   On the other hand, after the phoenix introduction image FS1 shown in FIG. 26 (B) is displayed, in FIG. 26 (C-2), the change display of the childhood effect design EZa is shown again on the display screen 50a. That is, the phoenix is not stocked without displaying the phoenix appearance image FS2. In short, it is a gaze production to the phoenix stock production production. Therefore, the effect shown in FIG. 26 (B) → FIG. 26 (C-2) can be referred to as the “phoenix stock gasse effect”. In FIG. 26, the phoenix stock production or the phoenix stock gasse production performed in the “childhood state” is shown. Therefore, the description thereof is omitted.

なお本形態では、不死鳥は最大で1個までしかストックされることはない。また変動演出中に不死鳥をストックした場合には、その変動演出が終了されるまでにストックした不死鳥は必ず消化される(不死鳥ストック画像STが非表示になる)ようになっている。   In this embodiment, only one phoenix is stocked at maximum. In addition, when a phoenix is stocked during the variation effect, the mortal bird stocked until the variation effect is finished is surely digested (the phoenix stock image ST is not displayed).

次に、図27に基づいて、「幼少状態」での成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5)が表示された後に、不死鳥復活発展演出が実行される場合について説明する。なお不死鳥復活発展演出は、不死鳥ストック画像STが表示されていなければ実行されない演出である。図27(A)では、「幼少状態」での成長SP発展演出が実行されたものの、高校入学成長失敗画像KN5が表示されている。但し、表示画面50aの右下部にて不死鳥ストック画像STが表示されている。   Next, based on FIG. 27, a case where the phoenix revival development effect is executed after the failure mode (high school entrance growth failure image KN5) is displayed in the growth SP development effect in the “childhood state” will be described. The phoenix revival development effect is an effect that is not executed unless the phoenix stock image ST is displayed. In FIG. 27A, although the growth SP development effect in the “childhood state” has been executed, a high school entrance growth failure image KN5 is displayed. However, the phoenix stock image ST is displayed in the lower right part of the display screen 50a.

そして図27(B)に示すように、表示画面50aにて不死鳥復活発展演出が開始されて、表示画面50aの右下部で表示されていた不死鳥ストック画像STが消えると共に、火の玉状になっている不死鳥を示す不死鳥消化画像FS3が表示される。これにより、図27(C)に示すように、表示画面50aにて幼少時代の主人公キャラが上方を仰いでいる姿と「入学するんだ!」を示す高校入学第3導入画像KN3が表示される。   Then, as shown in FIG. 27 (B), the phoenix revival development effect is started on the display screen 50a, and the phoenix stock image ST displayed on the lower right side of the display screen 50a disappears and has a fireball shape. A phoenix digested image FS3 showing the phoenix is displayed. As a result, as shown in FIG. 27C, a high school entrance third introduction image KN3 indicating that the main character of the childhood is looking upward and “I'll enter!” Is displayed on the display screen 50a. The

そして図27(D)に示すように、「入学」の文字と幼少時代の主人公キャラが高校時代の主人公キャラに成長したことを示す高校入学成長成功画像KN4が表示される。こうして遊技者には、一旦「高校状態」への移行に失敗したのを把握させた後、復活して「高校状態」への移行に成功したのを把握させることが可能である。図27(B)⇒図27(C)⇒図27(D)に示す演出が、「不死鳥復活発展演出(所定の復活成功演出)」である。   Then, as shown in FIG. 27D, a high school entrance growth success image KN4 indicating that the characters “enrollment” and the main character in childhood have grown into a main character in high school age is displayed. In this way, the player can grasp that the transition to the “high school state” has failed and then revived and can grasp that the transition to the “high school state” was successful. The effect shown in FIG. 27 (B) → FIG. 27 (C) → FIG. 27 (D) is the “phoenix revival development effect (predetermined successful revival effect)”.

その後、図27(E)に示すように、街背景画像Hbが表示されると共に、擬似連演出として高校用演出図柄EZbの変動表示が新たに開始される。つまり擬似2が実行される。そして、「高校状態」にて短時間でリーチになった後、高校SPリーチ(高校弱SPリーチ又は高校強SPリーチ)が実行されることになる。なお図27では、「幼少状態」で実行される不死鳥復活発展演出を示したが、「高校状態」で実行される不死鳥復活発展演出も実質的に同様であるため、その説明を省略する。   Thereafter, as shown in FIG. 27 (E), a city background image Hb is displayed, and a high-school effect design pattern EZb is newly displayed as a pseudo-continuous effect. That is, pseudo 2 is executed. Then, after reaching the high school state in a short time, high school SP reach (high school weak SP reach or high school strong SP reach) is executed. In FIG. 27, the phoenix revival development effect executed in the “childhood state” is shown. However, the phoenix revival development effect executed in the “high school state” is substantially the same, and the description thereof is omitted.

以上により本形態では、成長SP発展演出で失敗態様(高校入学成長失敗画像KN5又はプロ昇格成長失敗画像KN10)が示されても、図27に示すように、不死鳥復活発展演出が実行されることがある。この場合、その後に演出状態が変化する(擬似連演出が実行される)と共に、演出図柄EZや主人公キャラ等が大きくなって、より有利な演出状態でのSPリーチが実行される。よって、遊技者には、成長SP発展演出で失敗態様が一旦示されたとしても、未だ復活するチャンスがあるという驚きを与えることが可能である。つまり、リーチ後という演出の後半で、且つ演出状態が変わらない不利益な結果が一旦示された後でも、未だ遊技状態が変化し得るという遊技興趣を遊技者に提供することが可能である。   As described above, in this embodiment, even if the failure mode (high school entrance growth failure image KN5 or professional promotion growth failure image KN10) is shown in the growth SP development effect, the phoenix revival development effect is executed as shown in FIG. There is. In this case, the effect state is subsequently changed (a pseudo-continuous effect is executed), and the effect symbol EZ, the main character, etc. are increased, and SP reach in a more advantageous effect state is executed. Therefore, even if the failure mode is once shown in the growth SP development effect, it is possible to give the player a surprise that there is still a chance to revive. In other words, it is possible to provide the player with a gaming interest that the gaming state can still change even after the disadvantageous result that the rendering state does not change is once shown in the latter half of the rendering after the reach.

なお、不死鳥ストック演出の実行によって表示(ストック)された不死鳥ストック画像STは、不死鳥復活発展演出の実行によって必ず消えるわけではない。即ち、不死鳥ストック画像STが表示されていても、不死鳥復活発展演出が実行されずに、SPリーチに発展した後に消えることがある。具体的には、SPリーチに発展した後に、不死鳥ストック画像STが消える(消化)場合として、以下の2つの場合がある。   It should be noted that the phoenix stock image ST displayed (stocked) by execution of the phoenix stock production is not necessarily erased by execution of the phoenix revival development production. That is, even if the phoenix stock image ST is displayed, the phoenix revival development effect may not be executed, and may disappear after developing to SP reach. Specifically, there are the following two cases where the phoenix stock image ST disappears (digestion) after developing to SP reach.

即ち、第1の場合として、SPリーチに発展したときに、遊技者にとって不利な弱SPリーチに移行しても、不死鳥ストック画像STが消化される場合がある。この場合には、弱SPリーチから遊技者にとって有利な強SPリーチに変更される(図示省略)。具体的には、「幼少状態」でSPリーチに発展したときに、幼少弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、幼少強SPリーチが実行される。また「高校状態」でSPリーチに発展したときに、高校弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、高校強SPリーチが実行される。また「プロ状態」でSPリーチに発展したときに、プロ弱SPリーチに一旦移行しても、不死鳥ストック画像STの消化によって、プロ強SPリーチが実行される。   That is, as a first case, when the SP reach is developed, the phoenix stock image ST may be digested even if the player moves to a weak SP reach that is disadvantageous to the player. In this case, the weak SP reach is changed to a strong SP reach advantageous to the player (not shown). Specifically, when the child reaches SP reach in the “childhood state”, the child strong SP reach is executed by the digestion of the phoenix stock image ST even if the child is weakly SP reach. Further, when the high school state is developed into SP reach, even if the high school weak SP reach is entered, the high school strong SP reach is executed by digesting the phoenix stock image ST. Further, when developing to SP reach in the “professional state”, even if a transition to the professional weak SP reach is made, the professional strong SP reach is executed by digesting the phoenix stock image ST.

また第2の場合として、SPリーチの終盤で、演出図柄EZがハズレ態様で表示されたときに、不死鳥ストック画像STが未だ残っていれば消化される。この場合には、演出図柄EZがハズレ態様から大当たり態様に変更される。即ち遊技者には、SPリーチの最後でハズレであることを示唆した後に、不死鳥ストック画像STの消化によって、大当たりに当選していることが示される(図示省略)。以上により本形態では、不死鳥ストック画像STが表示された後、その不死鳥ストック画像STを消化することで、遊技者にとって不利な結果を有利な結果に変更することが可能である。   As a second case, when the production symbol EZ is displayed in a losing manner at the end of the SP reach, the phoenix stock image ST is digested. In this case, the production symbol EZ is changed from the loss mode to the big hit mode. In other words, the player is shown that the jackpot is won by digesting the phoenix stock image ST after suggesting that the player has lost at the end of the SP reach (not shown). As described above, in this embodiment, after the phoenix stock image ST is displayed, the punishment stock image ST is digested, so that a result unfavorable to the player can be changed to an advantageous result.

以上、上記した演出の特徴について説明する。従来の遊技機においては、1つの変動演出の中で、演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるものがある。しかしながら本形態のパチンコ遊技機PY1のように、演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、SP発展演出、SPリーチの全てが1対1で関係付けられている(紐づけられている)わけではない。従って、単に演出図柄EZが変更されたり、キャラクタ画像が変更されるだけでは、演出の世界観まで変わるものではなかった。   The characteristics of the above-described effect will be described above. In a conventional gaming machine, there are cases in which the effect symbol EZ is changed or the character image is changed in one variation effect. However, like the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, all of the effect symbol EZ, the background image, the character image, the notice effect (character notice effect), the SP development effect, and the SP reach are associated one-on-one (string Is not). Therefore, simply changing the effect design EZ or changing the character image does not change the world view of the effect.

これに対して本形態では、1つの変動演出の中で、3つの演出の世界観を作り出すことを目的としていて、そのために3つの演出状態を明確に区分けしたことに特徴がある。つまり、図13に示すように、3つの演出状態のそれぞれに応じた演出図柄EZ、背景画像、キャラクタ画像、予告演出(キャラ予告演出)、成長SP発展演出、SPリーチを設けて、これら全てを1対1で関係付けている(紐づけている)。これにより、1つの変動演出の中で演出状態が変更される度に、遊技者には全く異なる演出の世界観を体験させることができて、斬新な遊技興趣を提供することが可能である。   On the other hand, this embodiment is characterized in that the purpose is to create a world view of three effects in one variation effect, and for that purpose, the three effect states are clearly divided. That is, as shown in FIG. 13, there are provided an effect design EZ, a background image, a character image, a notice effect (character notice effect), a growth SP development effect, and an SP reach according to each of the three effect states. There is a one-to-one relationship (linkage). Thereby, every time the effect state is changed in one variation effect, the player can experience a completely different world view, and can provide a novel game entertainment.

特に本形態では、擬似連回数と演出状態の切替えとを完全にリンクさせている。そのため、擬似連演出が実行される度に、演出状態が切替わって、当選期待度が高まると共に、異なる世界観の演出に切替わる。こうして、擬似連演出と演出状態と当選期待度とが絡み合う斬新な遊技興趣を提供することが可能である。   In particular, in this embodiment, the number of pseudo-continuations and the switching of the production state are completely linked. Therefore, every time a pseudo-continuous effect is executed, the effect state is switched, the winning expectation degree is increased, and the effect is switched to an effect of a different world view. In this way, it is possible to provide a novel game entertainment interest in which the pseudo-continuous production, the production state, and the winning expectation are intertwined.

また、擬似連演出が実行されると当選期待度が高まることについては、ほとんどの遊技者が把握している。そのため、擬似1である「幼少状態」⇒擬似2である「高校状態」⇒擬似3である「プロ状態」の順番に当選期待度が高まっていくというゲーム性を、遊技者に容易に理解させることが可能である。更に、遊技状態が切替わったときには、表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、SPリーチのキャラクタ)が大きくなるため、遊技者は表示物が大きいと当選期待度が高いという関係性を容易に理解することが可能である。つまり表示物が大きければ大きいほど、当選期待度が高いという非常に分かり易いゲーム性にしている。こうして本形態では、複雑なゲーム性にしないで、更に従来とは全く異なる方法で、当選期待度が高まっていく演出を遊技者に堪能させることが可能である。   In addition, most players know that the winning expectation increases when the pseudo-rendition effect is executed. Therefore, let the player easily understand the game characteristics that the winning expectation increases in the order of “childhood state” of pseudo 1 → “high school state” of pseudo 2 → “professional state” of pseudo 3 It is possible. Further, when the game state is switched, the display objects (numbers and characters of the production symbol EZ, enemy characters and characters of the character announcement effect, reach form, SP reach character) are increased, so that the player has a large display object. It is possible to easily understand the relationship between the winning expectation and high expectation. In other words, the larger the display item, the higher the winning expectation level, so that it is very easy to understand. In this way, in this embodiment, it is possible to allow the player to enjoy an effect in which the winning expectation level is increased by a completely different method from the conventional one without making the game characteristics complicated.

また本形態では、特別成長演出や成長SP発展演出のようなミッション演出で成功態様が示されれば、擬似連演出が実行されると共に、演出状態が切替わるようにしている。つまり、遊技者から見れば、特別成長演出や成長SP発展演出で成功態様が示されると、擬似連演出による当選期待度の高まりと、演出状態の切替え(表示物の拡大)による当選期待度の高まりの両方を把握し得る。よって遊技者には、ミッション演出での成功態様を大きく期待させることになり、ミッション演出(特別成長演出、成長SP発展演出)の興趣性を高めることが可能である。   Further, in this embodiment, if a success mode is indicated by a mission effect such as a special growth effect or a growth SP development effect, a pseudo-continuous effect is executed and the effect state is switched. In other words, from the player's point of view, when the success mode is shown in the special growth effect or the growth SP development effect, the winning expectation level increases due to the pseudo-continuous effect, and the winning expectation level due to the change of the effect state (enlargement of display items). You can grasp both the rises. Therefore, the player is greatly expected to be successful in the mission effect, and it is possible to enhance the interest of the mission effect (special growth effect, growth SP development effect).

また本形態では、擬似連回数(演出状態)とSPリーチの種類とを完全に1対1で関係付けている(紐づけている)。そのため、当選期待度が高い演出状態(「プロ状態」(擬似3))にも拘わらず、当選期待度が低いSPリーチが実行されるような事態を防ぐことが可能である。即ち、従来の遊技機では、擬似3であるにも拘わらず当選期待度が低いSPリーチが実行され得ることがあって、遊技者の期待感を損なうことがあった。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1では、擬似3(「プロ状態」)では、SPリーチとして必ずプロSPリーチのみが実行されることになる。よって、遊技者にとって想定外のSPリーチ(当選期待度が低いSPリーチ)が実行されるのを回避して、遊技者の期待感を損なう事態を防ぐことが可能である。   Further, in this embodiment, the number of pseudo consecutive times (effect state) and the type of SP reach are completely associated with each other (linked). Therefore, it is possible to prevent a situation where an SP reach with a low winning expectation level is executed in spite of an effect state with a high winning expectation level (“pro state” (pseudo 3)). That is, in the conventional gaming machine, SP reach with a low winning expectation may be executed even though it is a pseudo-3, which may impair the player's expectation. Therefore, in the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, only the professional SP reach is always executed as the SP reach in the pseudo 3 (“professional state”). Therefore, it is possible to avoid a situation in which an unexpected SP reach (SP reach with low winning expectation) for a player is executed, thereby impairing the player's expectation.

6.基本予告と複合予告
次に、本形態の特徴である基本予告と複合予告について説明する。先ず、基本予告とは、表示画面50aの表示領域のうち全体である全表示領域50e(第1表示領域、図22(C−1)参照)にて実行される予告演出(大当たりへの当選期待度の高さを予告として示唆し得る演出)のことである。一方、複合予告とは、表示画面50aの一部、具体的に本形態では、表示画面50aの表示領域のうち下側に設けられている下側表示領域50f(第2表示領域、図28(A)参照)にて実行される予告演出のことである。つまり複合予告は、表示画面50aの一部(端部)にて背景画像等のその他の演出画像の上から重ね合わせて、小さく実行される予告演出のことである。こうして基本予告では、表示画面50aの全体で実行される予告演出に遊技者を主に注目させるようにしている。一方、複合予告では、実行中の演出と並行して、表示画面50aの一部で実行される予告演出にも遊技者を部分的に注目させるようにしている。
6). Basic notice and combined notice Next, the basic notice and combined notice, which are the features of this embodiment, will be described. First, the basic notice is a notice effect (the winning expectation to win a jackpot) executed in the entire display area 50e (first display area, see FIG. 22C-1) which is the entire display area of the display screen 50a. It is a production that can suggest the height of the degree as a notice). On the other hand, the composite notice is a part of the display screen 50a, specifically, in this embodiment, the lower display area 50f (second display area, FIG. A) the notice effect executed in (see A). That is, the composite notice is a notice effect that is executed in a small manner by superimposing it on another effect image such as a background image on a part (end) of the display screen 50a. Thus, in the basic notice, the player mainly focuses attention on the notice effect executed on the entire display screen 50a. On the other hand, in the combined notice, the player is also partially focused on the notice effect executed on a part of the display screen 50a in parallel with the effect being executed.

本形態では、図20(B)⇒図20(C−1)⇒図20(D)⇒図20(E−1)又は図20(E−2)に示す特別成長演出と、図21(B)⇒図21(C−1)⇒図21(D)⇒図21(E−1)又は図21(E−2)に示す特別成長演出は、全表示領域50e(図20(B)、図21(B)参照)で実行されているため、それぞれ基本予告に相当する。これら特別成長演出は、成功態様(高校特別成長成功画像TS4又はプロ特別成長成功画像TS7)が示されれば、その後に擬似連演出が実行されるため、擬似連演出(特定演出)の実行を予告する擬似予告演出(特定予告演出、大表示予告演出)といえる。   In this embodiment, the special growth effect shown in FIG. 20 (B) → FIG. 20 (C-1) → FIG. 20 (D) → FIG. 20 (E-1) or FIG. 20 (E-2) and FIG. ) ⇒ FIG. 21 (C-1) ⇒ FIG. 21 (D) ⇒ FIG. 21 (E-1) or the special growth effect shown in FIG. 21 (E-2) is the entire display area 50e (FIG. 20B, FIG. 21 (B)), each corresponds to a basic notice. If these special growth effects are indicated as a success mode (high school special growth success image TS4 or professional special growth success image TS7), then the pseudo-continuous effects are executed. It can be said that it is a pseudo-notice effect (a specific notice effect, a large display notice effect) to be notified.

また本形態では、図22(C−1)に示すシーンチェンジ、及び図23(C−1)に示すシーンチェンジは、全表示領域50eで実行されているため、それぞれ基本予告に相当する。これらシーンチェンジは、その後に擬似連演出(特定演出)が実行されるため、擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出(特定予告演出、大表示予告演出)といえる。   Further, in this embodiment, the scene change shown in FIG. 22C-1 and the scene change shown in FIG. 23C-1 are executed in the entire display area 50e, and thus correspond to the basic notice, respectively. Since these scene changes are followed by a pseudo-continuous effect (specific effect), it can be said to be a pseudo-notice effect (specific notice effect, large display notice effect) for notifying the execution of the pseudo-continuous effect.

また本形態では、図24(A)⇒図24(B)⇒図24(C)⇒図24(D−1)又は図24(D−2)に示す成長SP発展演出と、図25(A)⇒図25(B)⇒図25(C)⇒図25(D−1)又は図25(D−2)に示す成長SP発展演出は、全表示領域50e(図24(A)、図25(A)参照)で実行されているため、それぞれ基本予告に相当する。これら成長SP発展演出は、成功態様(高校入学成長成功画像KN4、プロ昇格成長成功画像KN9)が示されれば、その後に擬似連演出(特定演出)が実行されるため、擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出といえる。   In this embodiment, the growth SP development effect shown in FIG. 24 (A) → FIG. 24 (B) → FIG. 24 (C) → FIG. 24 (D-1) or FIG. ) => FIG. 25 (B) => FIG. 25 (C) => The growth SP development effect shown in FIG. 25 (D-1) or FIG. (See (A)), each corresponds to a basic notice. If these growth SP development effects are shown a success mode (high school entrance growth success image KN4, professional promotion growth success image KN9), a pseudo-continuous effect (specific effect) is subsequently executed. It can be said that it is a pseudo-notification effect that predicts.

続いて、本形態における複合予告について具体的に説明する。本形態では、複合予告として、保留シーンチェンジと、ミニキャラ特別成長演出とがある。先ず、保留シーンチェンジについて、図28に基づいて説明する。ここで保留シーンチェンジは、「幼少状態」又は「高校状態」で実行されることがあり、「プロ状態」で実行されることはない。「幼少状態」で実行される保留シーンチェンジと、「高校状態」で実行される保留シーンチェンジとは、背景画像が異なること以外、実質的に同様であるため、以下では「幼少状態」で実行される保留シーンチェンジを代表して説明する。   Next, the composite notice in this embodiment will be specifically described. In this embodiment, the composite notice includes a reserved scene change and a mini character special growth effect. First, the hold scene change will be described with reference to FIG. Here, the hold scene change may be executed in the “childhood state” or the “high school state”, but not in the “professional state”. Since the hold scene change executed in the “childhood state” and the hold scene change executed in the “high school state” are substantially the same except that the background image is different, the following is executed in the “childhood state”. This will be described on behalf of the held scene change.

図28(A)では、自然背景画像Haが表示されている状態で、幼少用演出図柄EZaが変動表示されている。また図28(A)に示す状態では、当該保留表示領域に当該保留アイコンHA0が表示されていると共に、第1保留表示領域から第4保留表示領域までそれぞれ保留アイコンHA1〜HA4(図4参照)が表示されている。これら保留アイコンHA0、HA1〜HA4は、下側表示領域50fにて自然背景画像Haの上から重ねて表示されている。   In FIG. 28A, the childhood design EZa is variably displayed while the natural background image Ha is displayed. In the state shown in FIG. 28A, the hold icon HA0 is displayed in the hold display area, and the hold icons HA1 to HA4 from the first hold display area to the fourth hold display area, respectively (see FIG. 4). Is displayed. These hold icons HA0, HA1 to HA4 are displayed in an overlapping manner from above the natural background image Ha in the lower display area 50f.

そして、図28(B)に示すように、当該保留表示領域に示されている当該保留アイコンHA0の表示態様が変化する。具体的には、当該保留アイコンHA0においてひび割れが生じている表示態様になる。図28(B)に示す当該保留アイコンHA0を「ひび割れ保留アイコンHAX」と呼ぶことにする。こうして遊技者には、幼少用演出図柄EZaの変動表示及び自然背景画像Haを主に把握させつつ、ひび割れ保留アイコンHAXを見せることで、下側表示領域50fでのその後の演出の推移にも注目させることが可能である。ここで図28(B)に示す演出を、「保留変化導入演出(導入演出)」と呼ぶことにする。   Then, as shown in FIG. 28B, the display mode of the hold icon HA0 shown in the hold display area changes. Specifically, the display mode is such that a crack is generated in the hold icon HA0. The hold icon HA0 shown in FIG. 28B will be referred to as a “crack hold icon HAX”. In this way, the player can keep an eye on the transition of subsequent effects in the lower display area 50f by showing the crack hold icon HAX while mainly grasping the variation display of the child's effect design EZa and the natural background image Ha. It is possible to make it. Here, the effect shown in FIG. 28B is referred to as a “holding change introduction effect (introduction effect)”.

そして、図28(C−1)に示す場合と、図28(C−2)に示す場合と、図28(C−3)に示す場合とに分かれることになるが、保留シーンチェンジが実行される場合には、図28(C−1)に推移する。図28(B)に示すひび割れ保留アイコンHAXは大きくなって、図28(C−1)に示すように、破裂した表示態様に変化する。図28(C−1)に示すように、破裂した表示態様である当該保留アイコンHA0を「破裂保留アイコンHAY」と呼ぶことにする。ここで図28(C−1)に示す演出を、「保留破壊演出」と呼ぶことにする。   Then, the case shown in FIG. 28 (C-1), the case shown in FIG. 28 (C-2), and the case shown in FIG. 28 (C-3) are divided, but the hold scene change is executed. In the case where it is, the process proceeds to FIG. The crack holding icon HAX shown in FIG. 28 (B) becomes large and changes to a ruptured display mode as shown in FIG. 28 (C-1). As shown in FIG. 28 (C-1), the hold icon HA0 which is a ruptured display mode is referred to as a “rupture hold icon HAY”. Here, the effect shown in FIG. 28C-1 will be referred to as a “holding destruction effect”.

図28(C−1)に示す保留破壊演出の後、図28(D−1)に示すように、演出状態が「幼少状態」から「高校状態」に切替わると共に、擬似2として擬似連演出が実行される。即ち、高校用演出図柄EZbの新たな変動表示(再変動表示)が開始されると共に、街背景画像Hbに切替わる。よって、保留破壊演出の後には擬似連演出が実行されて当選期待度が高くなることが示唆されるため、遊技者は保留破壊演出を見た時点で高揚感を覚えることになる。こうして図28(B)⇒図28(C−1)に示す演出が、「保留シーンチェンジ」であり、図22(C−1)に示すシーンチェンジと同様の演出役割(画像が変形するという演出役割)を果たすことになる。以上により、下側表示領域50fにて保留シーンチェンジが実行された場合、その後に擬似連演出(特定演出)が実行されるため、保留シーンチェンジは、擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出(特定予告演出、小表示予告演出)といえる。   After the hold destruction effect shown in FIG. 28 (C-1), as shown in FIG. 28 (D-1), the effect state is switched from the “childhood state” to the “high school state”, and the pseudo-continuous effect as pseudo 2 Is executed. That is, a new change display (re-change display) of the high school effect design EZb is started, and the city background image Hb is switched. Therefore, it is suggested that the pseudo-ream effect is executed after the hold destruction effect and the winning expectation is increased, so that the player feels uplifted when he sees the hold destruction effect. In this way, the effect shown in FIG. 28 (B) → FIG. 28 (C-1) is “pending scene change”, and the same effect role as the scene change shown in FIG. 22 (C-1) (the effect that the image is deformed). Role). As described above, when a reserved scene change is executed in the lower display area 50f, a pseudo-continuous effect (specific effect) is subsequently executed. Therefore, the reserved scene change is a pseudo-notice effect that notifies the execution of the pseudo-continuous effect. (Specific notice effect, small display notice effect).

続いて、図28(B)から図28(C−2)に推移する場合について説明する。図28(C−2)では、図28(B)に示すひび割れ保留アイコンHAXが大きくなっているものの、破裂した表示態様にはならない。つまり、図28(C−1)に示すような破裂保留アイコンHAYにはならない。図28(C−2)に示すように、ひび割れ止まりの表示態様である保留アイコンを「保留割れ止まりアイコンHAZ」と呼ぶことにする。ここで図28(C−2)に示す演出を、「保留割れ止まり演出」と呼ぶことにする。   Next, the case of transition from FIG. 28B to FIG. 28C-2 will be described. In FIG. 28 (C-2), although the crack holding icon HAX shown in FIG. 28 (B) is large, it does not become a ruptured display mode. That is, the burst hold icon HAY as shown in FIG. As shown in FIG. 28 (C-2), the hold icon which is the display mode of the crack stop will be referred to as a “hold crack stop icon HAZ”. Here, the effect shown in FIG. 28 (C-2) is referred to as a “holding crack stop effect”.

図28(C−2)に示す保留割れ止まり演出の後、図28(D−2)に示すように、演出状態が「幼少状態」のままであって、擬似連演出が新たに実行されることがない。従って遊技者は、当選期待度が高くならないことを把握して落胆することになる。こうして図28(B)⇒図28(C−2)に示す演出を、「保留シーンチェンジガセ」と呼ぶことができる。   After the hold crack stop effect shown in FIG. 28 (C-2), as shown in FIG. 28 (D-2), the effect state remains “childhood state” and the pseudo-continuous effect is newly executed. There is nothing. Therefore, the player is discouraged by grasping that the winning expectation does not increase. In this way, the effect shown in FIG. 28 (B) → FIG. 28 (C-2) can be called “pending scene change gasset”.

続いて、図28(B)から図28(C−3)に推移する場合について説明する。図28(C−3)では、図28(B)に示すひび割れ保留アイコンHAXが大きくなった後、「変化」の文字を示す表示態様に変化する。図28(C−3)に示すように、「変化」の文字を示す表示態様である当該保留アイコンHA0を「変化示唆保留アイコンHAH」と呼ぶことにする。ここで図28(C−3)に示す演出を、「保留変化成功演出」と呼ぶことにする。   Next, the case of transition from FIG. 28B to FIG. 28C-3 will be described. In FIG. 28 (C-3), after the crack holding icon HAX shown in FIG. 28 (B) becomes large, the display mode changes to a display mode indicating “change”. As shown in FIG. 28 (C-3), the hold icon HA0, which is a display mode showing the characters “change”, will be referred to as “change suggestion hold icon HAH”. Here, the effect shown in FIG. 28C-3 will be referred to as a “pending change success effect”.

図28(C−3)に示す保留変化成功演出の後、図28(D−3)に示すように、当該保留アイコンHA0の表示態様が、球体から星に変化する。図28(D−3)に示すように、「星」の表示態様である当該保留アイコンHA0を「星当該保留アイコンHAS」と呼ぶことにする。星当該保留アイコンHASは、通常態様として「球体」を示す当該保留アイコンHA0よりも、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するものである。ここで図28(D−3)に示す演出が、「保留変化演出」である。よって、保留変化成功演出の後には保留変化演出が実行されて当選期待度が高くなることが示唆されるため、遊技者は保留変化成功演出を見た時点で高揚感を覚えることになる。なお保留変化成功演出を経て保留変化演出が実行されても、図28(D−3)に示すように、演出状態が切替わるわけではなく、擬似連演出が実行されるわけでもない。   After the hold change success effect shown in FIG. 28 (C-3), as shown in FIG. 28 (D-3), the display mode of the hold icon HA0 changes from a sphere to a star. As shown in FIG. 28 (D-3), the hold icon HA0, which is the display mode of “star”, is referred to as “star corresponding hold icon HAS”. The said holding | maintenance icon HAS suggests that the winning expectation degree to a jackpot is higher than the said holding | maintenance icon HA0 which shows a "sphere" as a normal mode. Here, the effect shown in FIG. 28 (D-3) is the “pending change effect”. Therefore, since it is suggested that the hold change effect is executed after the hold change success effect and the winning expectation is increased, the player feels uplifted when he sees the hold change success effect. Even if the hold change effect is executed through the hold change success effect, as shown in FIG. 28 (D-3), the effect state is not switched, and the pseudo-continuous effect is not executed.

なお上記では、保留変化演出として、通常態様として「球体」を示す当該保留アイコンHA0から、星当該保留アイコンHASに変化する場合を説明したが、これに限られるものではない。即ち、大当たりへの当選期待度の高さをより詳細に示唆するために、例えば白色の「球体」を示す当該保留アイコンHAから「赤色」又は「金色」或いは「虹色」の「球体」を当該保留アイコンHAに変化させても良い。また保留変化演出では、当該保留アイコンHA0の表示態様を変化させる場合に限られず、第1保留アイコンHA1から第4保留アイコンHA4までの何れかの保留アイコンHA(図4参照)の表示態様を変化させるようにしても良い。   In the above description, the case where the hold change effect changes from the hold icon HA0 indicating “sphere” to the star hold icon HAS as a normal mode has been described as a normal change effect. However, the present invention is not limited to this. That is, in order to suggest in more detail the high expectation level of winning the jackpot, for example, the “red”, “gold”, or “rainbow” “sphere” is displayed from the holding icon HA indicating the white “sphere”. The hold icon HA may be changed. In the hold change effect, the display mode of any one of the hold icons HA (see FIG. 4) from the first hold icon HA1 to the fourth hold icon HA4 is not limited to changing the display mode of the hold icon HA0. You may make it let it.

以上により、図28(B)に示す保留変化導入演出が実行された後に、図28(C−1)に示す保留破壊演出が実行される場合と、図28(C−2)に示す保留割れ止まり演出が実行される場合と、図28(C−3)に示す保留変化成功演出が実行される場合とに分岐する。よって遊技者には、保留変化導入演出が実行された後に、バリエーションに富んだ演出の推移を堪能させることが可能である。言い換えると、図28(B)に示す保留変化導入演出を見た遊技者には、その後に図28(C−3)に示す保留変化成功演出の方に推移すると思わせておきながら、図28(C−1)に示す保留破壊演出を経て、図28(D−1)に示す擬似連演出を見せることがある。よって遊技者には、想定外の擬似連演出の実行及び演出状態の変化のルートを見せて、意外性による興趣性を提供することが可能である。   As described above, after the hold change introduction effect shown in FIG. 28 (B) is executed, the hold break effect shown in FIG. 28 (C-1) is executed, and the hold crack shown in FIG. 28 (C-2). It branches into the case where a stop effect is performed and the case where the pending | holding change successful effect shown to FIG. 28 (C-3) is performed. Therefore, it is possible for the player to enjoy the transition of the production rich in variations after the on-hold change introduction production is executed. In other words, the player who saw the on-hold change introduction effect shown in FIG. 28 (B) is assumed to transition to the on-hold change success effect shown in FIG. A pseudo-continuous effect shown in FIG. 28 (D-1) may be shown through the reserved destruction effect shown in (C-1). Therefore, it is possible to provide the player with an interest based on unexpectedness by showing the route of the execution of the unexpected pseudo-continuous effect and the change of the effect state.

ところで本形態では、上述したように、全表示領域50eにてシーンチェンジが実行されることがある(図22(C−1)参照)。つまり「幼少状態」でシーンチェンジが実行される場合、図29(A)に示すように、幼少用演出図柄EZaが変動表示していて、図29(B−1)に示す幼少用キャラ予告演出を経て、図29(C−1)に示すシーンチェンジが実行される。そして、図29(D)に示すように、演出状態が「幼少状態」から「高校状態」に切替わると共に、擬似連演出が実行される。   By the way, in this embodiment, as described above, a scene change may be executed in the entire display area 50e (see FIG. 22 (C-1)). That is, when the scene change is executed in the “childhood state”, as shown in FIG. 29 (A), the childhood effect design EZa is displayed in a variable manner, and the childhood character advancement effect shown in FIG. 29 (B-1). Then, the scene change shown in FIG. 29C-1 is executed. Then, as shown in FIG. 29D, the production state is switched from the “childhood state” to the “high school state”, and the pseudo-continuous production is executed.

本形態では、図29(B−1)に示す時点(幼少用キャラ予告演出が開始される時点)から、図29(C−1)に示す状態を経て、図29(D)に示す時点(擬似連演出が開始される直前の時点)までの演出区間(演出時間帯)を、「幼少用演出区間」と呼ぶことにする。「幼少用演出区間」は、擬似連演出を開始する前に、「幼少状態」において当該擬似連演出の実行を予告するための演出区間(本形態では約8秒の演出時間)である。要するに「幼少用演出区間」は、「幼少状態」において成長演出(シーンチェンジ、後述する特別成長演出)を実行するための演出時間帯のことである。   In this embodiment, from the time shown in FIG. 29 (B-1) (the time when the child character notice effect is started), through the state shown in FIG. 29 (C-1), the time shown in FIG. 29 (D) ( The production section (production time zone) up to the point of time immediately before the pseudo-continuous production is started will be referred to as a “children production section”. The “children effect section” is an effect section (an effect time of about 8 seconds in this embodiment) for notifying the execution of the pseudo-continuous effect in the “childhood state” before starting the pseudo-continuous effect. In short, the “children effect section” is an effect time zone for executing a growth effect (scene change, special growth effect described later) in the “childhood state”.

ここで本形態では、幼少用演出区間において、全表示領域50eでシーンチェンジが実行される場合があるだけでなく、上述したように、下側表示領域50fで保留シーンチェンジが実行される場合がある。即ち、図29(A)に示すように、「幼少状態」で幼少用演出図柄EZaが変動表示していて、図29(B−2)⇒図29(C−2)に示す保留シーンチェンジが実行される場合がある。この場合も、図29(D)に示すように、演出状態が「幼少状態」から「高校状態」に切替わると共に、擬似連演出が実行される。   Here, in the present embodiment, not only the scene change may be executed in the entire display area 50e in the production stage for the child, but as described above, the hold scene change may be executed in the lower display area 50f. is there. That is, as shown in FIG. 29 (A), the childhood design symbol EZa is displayed in a “childhood state”, and the reserved scene change shown in FIG. 29 (B-2) → FIG. 29 (C-2) May be executed. Also in this case, as shown in FIG. 29D, the production state is switched from the “childhood state” to the “high school state”, and the pseudo-continuous production is executed.

こうして本形態では、幼少用演出区間において大きい全表示領域50eでシーンチェンジ(図29(C−1)参照)を実行してから、図29(D)に示す擬似連演出に至るルートと、幼少用演出区間において小さい下側表示領域50fで保留シーンチェンジ(図29(B−2)⇒図29(C−2))を実行してから、図29(D)に示す擬似連演出に至るルートがある。よって、従来の一般的なパチンコ遊技機のように、全表示領域50eにて擬似予告演出を実行してから擬似連演出を実行するルートしかない場合に比べて、擬似連演出に至るルート(図29(B−2)⇒図29(C−2)⇒図29(D)参照)に意外性を持たせることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。   In this way, in this embodiment, the route from the execution of the scene change (see FIG. 29C-1) in the entire display area 50e that is large in the child effect section to the pseudo-continuous effect shown in FIG. The route from the execution of the hold scene change (FIG. 29 (B-2) to FIG. 29 (C-2)) in the small lower display area 50f in the effect section to the pseudo-continuous effect shown in FIG. 29 (D) There is. Therefore, compared to the case where there is only a route for executing the pseudo-notice effect after executing the pseudo-notice effect in the entire display area 50e as in a conventional general pachinko game machine, the route to the pseudo-continuous effect (see FIG. 29 (B-2) → see FIG. 29 (C-2) → see FIG. 29 (D)), it is possible to give unexpectedness and to enhance the interest of the production.

次に、ミニキャラ特別成長演出について、図30に基づいて説明する。なおミニキャラ特別成長演出は、「幼少状態」又は「高校状態」で実行されることがあり、「プロ状態」で実行されることがない。「幼少状態」で実行されるミニキャラ特別成長演出と、「高校状態」で実行されるミニキャラ特別成長演出とは、背景画像が異なること以外、実質的に同様であるため、以下では「高校状態」で実行されるミニキャラ特別成長演出を代表して説明する。   Next, the mini character special growth effect will be described with reference to FIG. The mini character special growth effect may be executed in the “childhood state” or the “high school state”, but not in the “professional state”. The mini character special growth effect executed in the “childhood state” and the mini character special growth effect executed in the “high school state” are substantially the same except that the background image is different. This will be explained on behalf of the mini character special growth performance performed in.

図30(A)では、第1街背景画像Hb1が表示されている状態で、高校用演出図柄EZbが変動表示されている。その後、図30(B)に示すように、第2街背景画像Hb2が表示されると共に、下側表示領域50fの右端に、ミニキャラになっている主人公キャラを示す主人公ミニキャラ画像MK1が表示される。この主人公ミニキャラ画像MK1は、第2街背景画像Hb2の上から重ねて表示されている。   In FIG. 30A, the high school effect symbol EZb is displayed in a variably displayed manner while the first city background image Hb1 is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 30B, the second street background image Hb2 is displayed, and the hero mini character image MK1 indicating the hero character that is a mini character is displayed at the right end of the lower display area 50f. . This hero mini character image MK1 is displayed overlaid on the second city background image Hb2.

そして、主人公ミニキャラ画像MK1の表示態様が変化して、図30(C)に示すように、ミニキャラになっている主人公キャラが野球ボールを掴んだことを示すボールキャッチ画像MK2が表示される。なおこのボールキャッチ画像MK2も、第2街背景画像Hb2の上から重ねて表示されている。こうして遊技者には、高校用演出図柄EZbの変動表示及び街背景画像Hb(第1街背景画像Hb1、第2街背景画像Hb2)を主に把握させつつ、主人公ミニキャラ画像MK1及びボールキャッチ画像MK2を見せることで、下側表示領域50fでのその後の演出の推移にも注目させることが可能である。ここで図30(B)⇒図30(C)に示す演出を、「ミニキャラ導入演出(導入演出)」と呼ぶことにする。   Then, the display mode of the hero mini character image MK1 changes, and a ball catch image MK2 indicating that the hero character who is the mini character has grabbed the baseball as shown in FIG. 30C is displayed. Note that this ball catch image MK2 is also displayed superimposed on the second city background image Hb2. In this way, the main character mini character image MK1 and the ball catch image MK2 are displayed while the player mainly grasps the change display of the high school effect design EZb and the city background image Hb (first city background image Hb1, second city background image Hb2). It is possible to pay attention to the transition of the subsequent effects in the lower display area 50f. Here, the effect shown in FIG. 30 (B) → FIG. 30 (C) is referred to as a “mini character introduction effect (introduction effect)”.

そして、図30(D−1)に示す場合と、図30(D−2)に示す場合と、図30(D−3)に示す場合とに分かれることになるが、ミニキャラ特別成長演出が実行される場合には、図30(D−1)に推移する。ミニキャラ導入演出の後、図30(D−1)に示すように、下側表示領域50fの右端に、主人公キャラが掴んだボールとして、「成長」の文字が示されたボールであることを示す成長ボール画像BA1が表示される。ここで図30(D−1)に示す演出を、「ミニキャラ成長成功演出」と呼ぶことにする。   And it will be divided into the case shown in FIG. 30 (D-1), the case shown in FIG. 30 (D-2), and the case shown in FIG. 30 (D-3). If so, the process transitions to FIG. After the mini character introduction effect, as shown in FIG. 30 (D-1), it is indicated that the character with the word “growth” is shown as the ball grabbed by the main character at the right end of the lower display area 50f. A growth ball image BA1 is displayed. Here, the effect shown in FIG. 30D-1 is referred to as a “mini-character growth success effect”.

図30(D−1)に示すミニキャラ成長成功演出の後、図30(E−1)に示すように、演出状態が「高校状態」から「プロ状態」に切替わると共に、擬似3として擬似連演出が実行される。即ち、プロ用演出図柄EZcの新たな変動表示(再変動表示)が開始されると共に、宇宙背景画像Hcに切替わる。よって、ミニキャラ成長成功演出の後には擬似連演出が実行されて当選期待度が高くなることが示唆されるため、遊技者はミニキャラ成長成功演出を見た時点で高揚感を覚えることになる。こうして図30(B)⇒図30(C)⇒図30(D−1)に示す演出が、「ミニキャラ特別成長演出」であり、図21(B)⇒図21(C−1)⇒図21(D)⇒図21(E−1)に示す特別成長演出と同様の演出役割(主人公キャラの成長を示す演出役割)を果たすことになる。以上により、ミニキャラ特別成長演出が実行された場合、その後に擬似連演出(特定演出)が実行されるため、ミニキャラ特別成長演出は、擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出(特定予告演出、小表示予告演出)といえる。   After the mini character growth success production shown in FIG. 30 (D-1), as shown in FIG. 30 (E-1), the production state is switched from the “high school state” to the “professional state”, and the pseudo-continuation is represented as pseudo-3. Production is performed. That is, a new variation display (revariation display) of the professional effect design EZc is started, and the space background image Hc is switched. Therefore, after the mini character growth success production, it is suggested that the pseudo-rendition production is executed and the winning expectation is increased, so that the player feels uplifted when he sees the mini character growth success production. Thus, the effect shown in FIG. 30 (B) → FIG. 30 (C) → FIG. 30 (D-1) is the “mini character special growth effect”, and FIG. 21 (B) → FIG. 21 (C-1) → FIG. (D) => The same role as the special growth effect shown in FIG. 21 (E-1) (the effect role indicating the growth of the main character) is played. As described above, when the mini character special growth effect is executed, the pseudo-continuous effect (specific effect) is subsequently executed. This is a small display notice effect).

続いて、図30(C)から図30(D−2)に推移する場合について説明する。ミニキャラ導入演出の後、図30(D−2)に示すように、下側表示領域50fの右端に、主人公キャラが掴んだボールとして、「維持」の文字が示されたボールであることを示す維持ボール画像BA2が表示される。ここで図30(D−2)に示す演出を、「ミニキャラ成長失敗演出」と呼ぶことにする。   Next, the case of transition from FIG. 30C to FIG. 30D-2 will be described. After the mini character introduction effect, as shown in FIG. 30 (D-2), it is indicated that the character “maintenance” is indicated as the ball held by the main character at the right end of the lower display area 50f. A maintenance ball image BA2 is displayed. Here, the effect shown in FIG. 30 (D-2) is referred to as a “mini character growth failure effect”.

図30(D−2)に示すミニキャラ成長失敗演出の後、図30(E−2)に示すように、演出状態が「高校状態」のままであって、擬似連演出が新たに実行されることがない。従って遊技者は、当選期待度が高くならないことを把握して落胆することになる。こうして図30(B)⇒図30(C)⇒図30(D−2)に示す演出を、「ミニキャラ特別成長演出ガセ」と呼ぶことができる。   After the mini character growth failure production shown in FIG. 30 (D-2), as shown in FIG. 30 (E-2), the production state remains “high school state” and the pseudo-continuous production is newly executed. There is nothing. Therefore, the player is discouraged by grasping that the winning expectation does not increase. Thus, the effect shown in FIG. 30 (B) → FIG. 30 (C) → FIG. 30 (D-2) can be referred to as “mini character special growth effect gasset”.

続いて、図30(C)から図30(D−3)に推移する場合について説明する。ミニキャラ導入演出の後、図30(D−3)に示すように、下側表示領域50fの右端に、主人公キャラが掴んだボールとして、「GET」の文字が示されたボールであることを示すGETボール画像BA3が表示される。ここで図30(D−2)に示す演出を、「ミニキャラボールゲット演出」と呼ぶことにする。   Next, the case of transition from FIG. 30C to FIG. 30D-3 will be described. After the mini character introduction effect, as shown in FIG. 30 (D-3), it is indicated that the character “GET” is indicated as the ball grabbed by the main character at the right end of the lower display area 50f. A GET ball image BA3 is displayed. Here, the effect shown in FIG. 30 (D-2) is referred to as a “mini character ball get effect”.

図30(D−3)に示すミニキャラボールゲット演出の後、図30(E−3)に示すように、下側表示領域50fの右端に、野球のボールを示すボールアイテム画像BA4が表示される。このボールアイテム画像BA4は、表示されることにより、表示されていない場合に比べて、大当たりへの当選期待度が高いことを示唆するものである。ここで図30(E−3)に示す演出が、「アイテム獲得演出(他の予告演出)」である。よって、ミニキャラボールゲット演出の後にはアイテム獲得演出が実行されて当選期待度が高くなることが示唆されるため、遊技者はミニキャラボールゲット演出を見た時点で高揚感を覚えることになる。なおミニキャラボールゲット演出を経てアイテム獲得演出が実行されても、図30(E−3)に示すように、演出状態が切替わるわけではなく、擬似連演出が実行されるわけでもない。   After the mini character ball get effect shown in FIG. 30 (D-3), as shown in FIG. 30 (E-3), a ball item image BA4 showing a baseball is displayed at the right end of the lower display area 50f. . When the ball item image BA4 is displayed, the ball item image BA4 indicates that the winning expectation degree for the jackpot is higher than when the ball item image BA4 is not displayed. Here, the effect shown in FIG. 30E-3 is “item acquisition effect (other notice effect)”. Therefore, since the item acquisition effect is executed after the mini character ball get effect and it is suggested that the winning expectation level is increased, the player feels uplifted when he sees the mini character ball get effect. Even if the item acquisition effect is executed through the mini character ball get effect, as shown in FIG. 30E-3, the effect state is not switched, and the pseudo-continuous effect is not executed.

なお上記では、アイテム獲得演出として、野球のボールを示すボールアイテム画像BA4を表示する場合を説明したが、これに限られるものではない。即ち、大当たりの当選期待度が高くなっていることを示唆できれば、野球のボール以外のアイテム(例えばバット、ミット)を示すアイテム画像を表示しても良い。またミニキャラ導入演出では、主人公キャラを示すようにしたが、勿論その他のミニキャラを示すようにしても良い。   In addition, although the case where the ball item image BA4 which shows a baseball ball was displayed as an item acquisition effect was demonstrated above, it is not restricted to this. That is, an item image indicating an item other than a baseball ball (for example, a bat or a mitt) may be displayed as long as it can be suggested that the degree of expectation of winning the jackpot is high. In the mini character introduction effect, the hero character is shown. Of course, other mini characters may be shown.

以上により、図30(B)(C)に示すミニキャラ導入演出が実行された後に、図30(D−1)に示すミニキャラ成長成功演出が実行される場合と、図30(D−2)に示すミニキャラ成長失敗演出が実行される場合と、図30(D−3)に示すミニキャラボールゲット演出が実行される場合とに分岐する。よって遊技者には、ミニキャラ導入演出が実行された後に、バリエーションに富んだ演出の推移を堪能させることが可能である。言い換えると、図30(B)(C)に示すミニキャラ導入演出を見た遊技者には、その後に図30(D−3)に示すミニキャラボールゲット演出の方に推移すると思わせておきながら、図30(D−1)に示すミニキャラ成長成功演出を経て、図30(E−1)に示す擬似連演出を見せることがある。よって遊技者には、想定外の擬似連演出の実行及び演出状態の変化のルートを見せて、意外性による興趣性を提供することが可能である。   As described above, after the mini character introduction effect shown in FIGS. 30B and 30C is executed, the mini character growth success effect shown in FIG. 30D-1 is executed, and in FIG. It branches into the case where the mini character growth failure production shown is executed and the case where the mini character ball get production shown in FIG. 30D-3 is executed. Therefore, after the mini character introduction effect is executed, it is possible for the player to enjoy the transition of the effect rich in variations. In other words, while the player who saw the mini character introduction effect shown in FIGS. 30B and 30C is assumed to move to the mini character ball get effect shown in FIG. Through the mini character growth success effect shown in FIG. 30 (D-1), the pseudo-continuous effect shown in FIG. 30 (E-1) may be shown. Therefore, it is possible to provide the player with an interest based on unexpectedness by showing the route of the execution of the unexpected pseudo-continuous effect and the change of the effect state.

ところで本形態では、上述したように、全表示領域50eにて特別成長演出が実行されることがある(図21(B)⇒図21(C−1)⇒図21(D)⇒図21(E−1)参照)。つまり「高校状態」で特別成長演出が実行される場合、図31(A)に示すように、高校用演出図柄EZbが変動表示していて、特別成長煽り画像TS1(図21(B)参照)を経て、図31(B−1)に示す特別成長移行画像TS2が表示されると共に、街背景画像Hbが途中で静止する。続いて、図31(C−1)に示すように、メイン表示領域50dで高校成長煽り画像TS6が表示されると共に、サブ表示領域50cで静止した第2街背景画像Hb2(街背景画像Hb)が表示される。その後に、図31(D−1)に示すように、プロ特別成長成功画像TS7が表示されれば、図31(E)に示すように、演出状態が「高校状態」から「プロ状態」に切替わると共に、擬似連演出が実行される。   By the way, in this embodiment, as described above, a special growth effect may be executed in the entire display area 50e (FIG. 21 (B) → FIG. 21 (C-1) → FIG. 21 (D) → FIG. E-1)). That is, when the special growth effect is executed in the “high school state”, as shown in FIG. 31 (A), the high school effect symbol EZb is variably displayed, and the special growth accent image TS1 (see FIG. 21 (B)). Then, the special growth transition image TS2 shown in FIG. 31 (B-1) is displayed, and the city background image Hb is stopped midway. Subsequently, as shown in FIG. 31 (C-1), the high school growth image TS6 is displayed in the main display area 50d, and the second city background image Hb2 (city background image Hb) stationary in the sub display area 50c. Is displayed. After that, if the professional special growth success image TS7 is displayed as shown in FIG. 31 (D-1), the production state is changed from “high school state” to “professional state” as shown in FIG. 31 (E). While switching, a pseudo-continuous effect is executed.

本形態では、特別成長演出が開始される時点(特別成長煽り画像TS1(図21(B)参照)の表示が開始される時点)から、図31(B−1)⇒図31(C−1)⇒図31(D−1)に示す状態を経て、図31(E)に示す時点(擬似連演出が開始される直前の時点)までの演出区間を、「高校用演出区間」と呼ぶことにする。「高校用演出区間」は、擬似連演出を開始する前に、「高校状態」において当該擬似連演出の実行を予告するための演出区間(本形態では約8秒の演出時間)である。要するに「高校用演出区間」は、「高校状態」において成長演出(特別成長演出、上述したシーンチェンジ)を実行するための演出時間帯のことである。   In this embodiment, from the point in time when the special growth effect is started (when the display of the special growth accent image TS1 (see FIG. 21B) is started), FIG. 31 (B-1) → FIG. 31 (C-1). ) ⇒ The production section from the state shown in FIG. 31 (D-1) to the time shown in FIG. 31 (E) (the time immediately before the start of the pseudo-continuous production) is called a “high school production section”. To. The “high school effect section” is an effect section (the effect time of about 8 seconds in this embodiment) for notifying the execution of the pseudo continuous effect in the “high school state” before starting the pseudo continuous effect. In short, the “high school production section” is a production time zone for executing the growth production (special growth production, the scene change described above) in the “high school state”.

ここで本形態では、高校用演出区間において、全表示領域50eで特別成長演出が実行される場合があるだけでなく、上述したように、下側表示領域50fでミニキャラ特別成長演出が実行される場合がある。即ち、図31(A)に示すように、「幼少状態」で高校用演出図柄EZbが変動表示していて、図31(B−2)⇒図31(C−2)⇒図31(D−2)に示すミニキャラ特別成長演出が実行される場合がある。この場合も、図31(E)に示すように、演出状態が「高校状態」から「状態」に切替わると共に、擬似連演出が実行される。   Here, in this embodiment, not only the special growth effect may be executed in the entire display area 50e in the high school effect section, but also the mini character special growth effect is executed in the lower display area 50f as described above. There is a case. That is, as shown in FIG. 31 (A), the high school stage design symbol EZb is variably displayed in the “childhood state”, and FIG. 31 (B-2) → FIG. The mini character special growth effect shown in 2) may be executed. Also in this case, as shown in FIG. 31E, the production state is switched from the “high school state” to the “state”, and the pseudo-continuous production is executed.

こうして本形態では、高校用演出区間において大きい全表示領域50eで特別成長演出(図31(B−1)⇒図31(C−1)⇒図31(D−1)参照)を実行してから、図31(E)に示す擬似連演出に至るルートと、高校用演出区間において小さい下側表示領域50fでミニキャラ特別成長演出(図31(B−2)⇒図31(C−2)⇒図31(D−2))を実行してから、図31(E)に示す擬似連演出に至るルートがある。よって、従来の一般的なパチンコ遊技機のように、全表示領域50eにて擬似予告演出を実行してから擬似連演出を実行するルートしかない場合に比べて、擬似連演出に至るルート(図31(B−2)⇒図31(C−2)⇒図31(D−2)⇒図31(E)参照)に意外性を持たせることが可能であり、演出の興趣性を高めることが可能である。   Thus, in this embodiment, after executing the special growth effect (see FIG. 31 (B-1) → FIG. 31 (C-1) → FIG. 31 (D-1)) in the large display area 50e in the high school performance section. , The route leading to the pseudo-continuous production shown in FIG. 31 (E), and the small character special growth production in the small lower display area 50f in the high school production section (FIG. 31 (B-2) → FIG. 31 (C-2) → FIG. 31 (D-2)), and there is a route that leads to the pseudo-continuous effect shown in FIG. Therefore, compared to the case where there is only a route for executing the pseudo-notice effect after executing the pseudo-notice effect in the entire display area 50e as in a conventional general pachinko game machine, the route to the pseudo-continuous effect (see FIG. 31 (B-2) => FIG. 31 (C-2) => FIG. 31 (D-2) => See FIG. 31 (E)) Is possible.

なお上記では、高校用演出区間において下側表示領域50fでミニキャラ特別成長演出が実行される場合(図31(B−2)⇒(C−2)⇒(D−2)参照)を説明したが、高校用演出区間において下側表示領域50fで保留シーンチェンジが実行される場合もある。高校用演出区間において下側表示領域50fで保留シーンチェンジが実行される場合には、図29(B−2)の自然背景画像Haを街背景画像Hbに変更し、図29(C−2)の自然背景画像Haを街背景画像Hbに変更しただけであるため、詳細な説明を省略する。以上により、高校用演出区間においては、全表示領域50eにてシーンチェンジ(図23参照)又は特別成長演出(図21参照)が実行されることがあり、下側表示領域50fにて保留シーンチェンジ又はミニキャラ特別成長演出(図31参照)が実行されることがある。   In the above description, the case where the mini character special growth effect is executed in the lower display area 50f in the high school effect section (see FIG. 31 (B-2) → (C-2) → (D-2)) has been described. In some cases, a reserved scene change is executed in the lower display area 50f in the high school stage. When the reserved scene change is executed in the lower display area 50f in the high school production section, the natural background image Ha in FIG. 29 (B-2) is changed to the city background image Hb, and FIG. 29 (C-2). Since only the natural background image Ha is changed to the city background image Hb, detailed description is omitted. As described above, in the high school performance section, a scene change (see FIG. 23) or a special growth effect (see FIG. 21) may be executed in the entire display area 50e, and the reserved scene change in the lower display area 50f. Or a mini character special growth effect (refer FIG. 31) may be performed.

また上記では、幼少用演出区間において下側表示領域50fで保留シーンチェンジが実行される場合(図29(B−2)⇒(C−2)参照)を説明したが、幼少用演出区間において下側表示領域50fでミニキャラ特別成長演出が実行される場合もある。幼少用演出区間において下側表示領域50fでミニキャラ特別成長演出が実行される場合には、図31(B−2)の街背景画像Hbを自然背景画像Haに変更し、図31(C−2)の街背景画像Hbを自然背景画像Haに変更し、図31(D−2)の街背景画像Hbを自然背景画像Haに変更しただけであるため、詳細な説明を省略する。以上により、幼少用演出区間においては、全表示領域50eにてシーンチェンジ(図22参照)又は特別成長演出(図20参照)が実行されることがあり、下側表示領域50fにて保留シーンチェンジ(図29参照)又はミニキャラ特別成長演出が実行されることがある。   In the above description, the case where the hold scene change is executed in the lower display area 50f in the child effect section is described (see FIG. 29 (B-2) → (C-2)). There is a case where a mini character special growth effect is executed in the side display area 50f. When the mini character special growth effect is executed in the lower display area 50f in the child effect section, the city background image Hb of FIG. 31 (B-2) is changed to the natural background image Ha, and FIG. ) Is changed to the natural background image Ha, and the city background image Hb of FIG. 31 (D-2) is only changed to the natural background image Ha. As described above, in the production stage for the child, a scene change (see FIG. 22) or a special growth effect (see FIG. 20) may be executed in the entire display area 50e, and the reserved scene change in the lower display area 50f. (See FIG. 29) Or a mini character special growth effect may be executed.

ところで本形態では、幼少用演出区間において、基本予告(シーンチェンジ又は特別成長演出)、或いは複合予告(保留シーンチェンジ又はミニキャラ特別成長演出)が実行されるが、基本予告と複合予告とが同時に実行されないようにしている。即ち、幼少用演出区間で基本予告として、シーンチェンジ又は成功態様を示す特別成長演出が実行されると、必ず擬似連演出が実行されるため、擬似2になる。また、幼少用演出区間で複合予告として、保留シーンチェンジ又はミニキャラ特別成長演出が実行されると、必ず擬似連演出が実行されるため、擬似2になる。ここで仮に、基本予告と複合予告が同時に実行されてしまうと、擬似2の実行契機となった擬似予告演出が、全表示領域50eでの基本予告又は下側表示領域50fでの複合予告のどちらであるのかが、遊技者にとって非常に分かり難くなる。即ち、擬似2に向かうルートとして基本予告からのルートと複合予告からのルートとがあるものの、同じ幼少演出区間で基本予告と複合予告とが実行されてしまうと、擬似予告演出として何が実行されているのか分かり難くなってしまう。そこで本形態では、幼少用演出区間において、擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出として、基本予告又は複合予告の何れか一方が実行されるようにして、擬似2の実行契機となった擬似予告演出が、全表示領域50eでの基本予告又は下側表示領域50fでの複合予告のどちらであるのかが分からなくなるのを防止している。   By the way, in this embodiment, basic notice (scene change or special growth effect) or composite notice (hold scene change or mini character special growth effect) is executed in the stage for childhood. I'm trying not to be. That is, when a special growth effect indicating a scene change or a success mode is executed as a basic notice in the childhood effect section, a pseudo-continuous effect is always executed, so that it becomes pseudo 2. In addition, when a reserved scene change or a mini character special growth effect is executed as a combined notice in the childhood effect section, a pseudo-continuous effect is always executed, so that it becomes pseudo 2. Here, if the basic notice and the composite notice are executed at the same time, the pseudo notice effect that triggered the execution of pseudo 2 is either the basic notice in the entire display area 50e or the combined notice in the lower display area 50f. It will be very difficult for players to understand. In other words, although there are a route from the basic notice and a route from the composite notice as the route to the pseudo 2, if the basic notice and the composite notice are executed in the same child production section, what is executed as the pseudo notice effect. It becomes difficult to understand whether it is. Therefore, in the present embodiment, either the basic notice or the composite notice is executed as the pseudo notice effect for notifying the execution of the pseudo continuous effect in the effect section for the child, and the simulation that triggered the execution of the pseudo 2 is performed. It is prevented that the notice effect is either a basic notice in the entire display area 50e or a combined notice in the lower display area 50f.

また高校用演出区間でも、基本予告(シーンチェンジ又は特別成長演出)、或いは複合予告(保留シーンチェンジ又はミニキャラ特別成長演出)が実行されるが、基本予告と複合予告とが同時に実行されないようにしている。これは上記と同様の理由であり、仮に、高校用演出区間で基本予告と複合予告が同時に実行されてしまうと、擬似3の実行契機となった擬似予告演出が、全表示領域50eでの基本予告又は下側表示領域50fでの複合予告のどちらであるのかが、遊技者にとって非常に分かり難くなるためである。そこで本形態では、高校用演出区間において、擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出として、基本予告又は複合予告の何れか一方が実行されるようにして、擬似2の実行契機となった擬似予告演出が、全表示領域50eでの基本予告又は下側表示領域50fでの複合予告のどちらであるのかが分からなくなるのを防止している。   Also, in the high school performance section, a basic notice (scene change or special growth effect) or a composite notice (holding scene change or mini character special growth effect) is executed, but the basic notice and the composite notice should not be executed at the same time. Yes. This is the same reason as described above. If the basic notice and the composite notice are simultaneously executed in the high school production section, the pseudo notice effect that becomes the execution opportunity of the pseudo 3 is changed to the basic in the entire display area 50e. This is because it is very difficult for the player to determine whether the advance notice or the composite notice in the lower display area 50f. Therefore, in this embodiment, either the basic notice or the composite notice is executed as the pseudo notice effect for notifying the execution of the pseudo-continuous effect in the high school production section, and the simulation that triggered the execution of the pseudo 2 is performed. It is prevented that the notice effect is either a basic notice in the entire display area 50e or a combined notice in the lower display area 50f.

7.遊技制御用マイコン101の動作
[主制御メイン処理]次に図32〜図54に基づいて遊技制御用マイコン101の動作について説明する。なお、遊技制御用マイコン101の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、遊技用RAM104に設けられている。遊技制御基板100に備えられた遊技制御用マイコン101は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、遊技用ROM103から図32に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(ステップS001)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、遊技用CPU102の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタ等のリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお初期設定(S001)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
7). Operation of Game Control Microcomputer 101 [Main Control Main Process] Next, the operation of the game control microcomputer 101 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 101 are provided in the game RAM 104. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the game control microcomputer 101 provided on the game control board 100 reads out and executes the main control main process program shown in FIG. 32 from the game ROM 103. As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (step S001). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, game CPU 102 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for interrupt time management) setting, various flags, status, counter, etc. Reset etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S001) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定(S001)に次いで、割り込みを禁止し(S002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)では、図9に示した種々の乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成される所謂ハードウェア乱数であってもよい。   Following the initial setting (S001), interrupts are prohibited (S002), and the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S003), the various random number counter values shown in FIG. When each random number counter value reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)が終了すると、割り込みを許可する(S004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理(S005)は、例えば4msec周期で遊技用CPU102に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、例えば4msec周期で実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理(S005)が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに遊技用CPU102に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)はすぐには開始されず、割り込み許可(S004)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) is completed, the interruption is permitted (S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (S005) can be executed. The main timer interrupt process (S005) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the gaming CPU 102, for example, at a cycle of 4 msec. That is, for example, it is executed at a cycle of 4 msec. Various counters by normal symbol / special symbol main random number update process (S003) after main timer interrupt process (S005) is finished and until main timer interrupt process (S005) is started next time The value update process is repeatedly executed. When an interrupt pulse is input to the gaming CPU 102 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process (S005) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S004).

[メイン側タイマ割り込み処理]次に、メイン側タイマ割り込み処理(S005)について説明する。図33に示すように、メイン側タイマ割り込み処理(S005)では、まず出力処理(S101)を実行する。出力処理(S101)では、以下に説明する各処理において遊技制御基板100の遊技用RAM104に設けられた出力バッファにセットされたコマンド等を、演出制御基板120や払出制御基板170等に出力する。   [Main-side timer interrupt processing] Next, the main-side timer interrupt processing (S005) will be described. As shown in FIG. 33, in the main timer interrupt process (S005), an output process (S101) is first executed. In the output process (S101), commands set in the output buffer provided in the game RAM 104 of the game control board 100 in each process described below are output to the effect control board 120, the payout control board 170, and the like.

出力処理(S101)に次いで行われる入力処理(S102)では、主にパチンコ遊技機PY1に取付けられている各種センサ(第1始動口センサ11a、第2始動口センサ12a、ゲートセンサ13a、大入賞口センサ14a、一般入賞口センサ10a等(図6参照))が検知した検出信号を読み込み、賞球情報として遊技用RAM104の出力バッファに記憶(セット)する。また、下皿35の満杯を検出する下皿満杯スイッチからの検出信号も取り込み、下皿満杯データとして遊技用RAM104の出力バッファに記憶する。   In the input process (S102) performed after the output process (S101), various sensors (first start port sensor 11a, second start port sensor 12a, gate sensor 13a, grand prize, etc.) mainly attached to the pachinko gaming machine PY1. Detection signals detected by the mouth sensor 14a, the general winning mouth sensor 10a, etc. (see FIG. 6) are read and stored (set) in the output buffer of the gaming RAM 104 as prize ball information. Further, a detection signal from a lower plate full switch for detecting that the lower plate 35 is full is also taken in and stored in the output buffer of the game RAM 104 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)は、図32の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S003)と同じである。即ち、図9に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理(S005)の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理(S005)の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理(S005)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S003) performed in the main control main process of FIG. That is, the update process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 9 includes the execution period of the main timer interrupt process (S005) and the other period (main timer interrupt process (S005 ) Until the next main timer interrupt process (S005) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)に次いで、後述するセンサ検出処理(S104)、普通動作処理(S105)、および特別動作処理(S106)を実行する。その後、その他の処理(S107)を実行して、メイン側タイマ割り込み処理(S005)を終了する。その他の処理(S107)としては、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器83bをその数を示す表示態様に制御したり、後述の特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器83aをその数を示す表示態様に制御したりする。そして、次に遊技用CPU102に割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のステップS002〜S004の処理が繰り返し実行され(図32参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再びメイン側タイマ割り込み処理(S005)が実行される。再び実行されたメイン側タイマ割り込み処理(S005)の出力処理(S101)においては、前回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)にて遊技用RAM104の出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   Subsequent to the normal symbol / special symbol main random number update process (S103), a sensor detection process (S104), a normal operation process (S105), and a special operation process (S106) described later are executed. Thereafter, other processing (S107) is executed, and the main timer interrupt processing (S005) is terminated. As other processing (S107), the second special figure reservation indicator 83b is controlled to a display mode indicating the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, or based on the number of special figure 1 reserved balls described later. Then, the first special figure holding display 83a is controlled to display the number. Then, until the next interrupt pulse is input to the gaming CPU 102, steps S002 to S004 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 32). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec), The main timer interrupt process (S005) is executed again. In the output process (S101) of the main timer interrupt process (S005) executed again, the command set in the output buffer of the game RAM 104 in the previous main timer interrupt process (S005) is output.

[センサ検出処理]図34に示すように、センサ検出処理(S104)ではまず、ゲート13に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ13aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S201)。ゲート13を遊技球が通過していれば(S201でYES)、後述のゲート通過処理を行う(S202)。一方、遊技球がゲート13を通過していなければ(S201でNO)、ゲート通過処理(S202)をパスしてステップS203に進む。   [Sensor Detection Process] As shown in FIG. 34, in the sensor detection process (S104), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 13, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 13a. S201). If the game ball has passed through the gate 13 (YES in S201), a gate passing process described later is performed (S202). On the other hand, if the game ball has not passed through the gate 13 (NO in S201), the gate passing process (S202) is passed and the process proceeds to step S203.

ステップS203では、第2始動口12に遊技球が入賞したか否か、即ち、第2始動口センサ12aによって遊技球が検出されたか否か判定する(S203)。第2始動口12に遊技球が入賞していない場合(S203でNO)にはステップS207に進むが、第2始動口12に遊技球が入賞した場合には(S203でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S204)。そして、特図2保留球数が「4」に達している場合(S204でYES)には、ステップS207に進むが、特図2保留球数が「4」未満である場合には(S204でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S205)。   In step S203, it is determined whether or not a game ball has won the second start port 12, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 12a (S203). If a game ball has not won at the second starting port 12 (NO at S203), the process proceeds to step S207. If a game ball has won at the second starting port 12 (YES at S203), the special figure 2 is displayed. Whether the number of reserved balls (the number of second special figure reservations, specifically, the value of a counter for counting the number of second special figure reservations provided in the game RAM 104) has reached "4" (upper limit storage number) It is determined whether or not (S204). Then, if the number of reserved balls in Special Figure 2 has reached “4” (YES in S204), the process proceeds to step S207, but if the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than “4” (S204) NO), 1 is added to the special figure 2 reserved ball number (S205).

続いて特図2関係乱数取得処理を行う(S206)。特図2関係乱数取得処理(S206)では、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第2特図保留記憶部105bのうち現在の特図2保留球数に応じた第2特図保留記憶部105bの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 2 related random number acquisition processing is performed (S206). In the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the jackpot random number counter value (label-TRND-A), the hit type random number counter value (label-TRND-AS), the reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation The pattern random number counter value (label-TRND-T1) is acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired special random number value is stored in the second special figure holding storage unit 105b. 2 Stored in the storage area of the second special figure reservation storage unit 105b according to the number of reserved balls.

続いてセンサ検出処理(S104)では、第1始動口11に遊技球が入賞したか否か、即ち、第1始動口センサ11aによって遊技球が検出されたか否かを判定する(S207)。第1始動口11に遊技球が入賞していない場合(S207でNO)には処理を終えるが、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には(S207でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が「4」(上限記憶数)に達しているか否か判定する(S208)。そして、特図1保留球数が「4」に達している場合(S208でYES)には、処理を終えるが、特図1保留球数が「4」未満である場合には(S208でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S209)。   Subsequently, in the sensor detection process (S104), it is determined whether or not a game ball is won at the first start port 11, that is, whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 11a (S207). If the game ball has not won the first starting port 11 (NO in S207), the process is completed, but if the game ball has won the first starting port 11 (YES in S207), the special figure 1 is on hold. Whether or not the number of balls (the number of the first special figure hold, specifically the value of the counter for counting the number of the first special figure hold provided in the game RAM 104) has reached "4" (the upper limit storage number) Determine (S208). If the number of reserved balls in Special Figure 1 has reached “4” (YES in S208), the process is terminated, but if the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than “4” (NO in S208). ), "1" is added to the special figure 1 reserved ball number (S209).

続いて特図1関係乱数取得処理(S210)を行って、本処理を終える。特図1関係乱数取得処理(S210)では、特図2関係乱数取得処理(S206)と同様に、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−AS)、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RC)及び変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図9(A)に示す乱数値群を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部105aのうち現在の特図1保留球数に応じた第1特図保留記憶部105aの記憶領域に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S210) is performed, and this processing is completed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S210), similarly to the special figure 2 related random number acquisition process (S206), the big hit random number counter value (label-TRND-A) and the hit type random number counter value (label -TRND-AS) The reach random number counter value (label-TRND-RC) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random value group shown in FIG. 9A is acquired), and the acquired random number values are obtained. It stores in the storage area of the 1st special figure reservation storage part 105a according to the present special figure 1 reservation ball number among the 1st special figure reservation storage part 105a.

[ゲート通過処理]図35に示すようにゲート通過処理(S202)では、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的には遊技用RAM104に設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S301)、普通図柄保留球数が4以上であれば(S301でYES)、処理を終了する。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S301でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S302)、普通図柄乱数取得処理を行う(S303)。普通図柄乱数取得処理(S303)では、普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値、図9(B)参照)を取得し、その取得乱数値を遊技用RAM104の普図保留記憶部106のうち現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。   [Gate-passing process] As shown in FIG. 35, in the gate-passing process (S202), a counter for counting the number of ordinary symbol holding balls (the number of ordinary figure holding balls, specifically, the number of holding the usual figure holding in the game RAM 104). ) Is 4 or more (S301), and if the number of normal symbol holding balls is 4 or more (YES in S301), the process is terminated. On the other hand, if the number of retained ordinary symbol balls is not 4 or more (NO in S301), “1” is added to the number of retained ordinary symbol balls (S302), and ordinary symbol random number acquisition processing is performed (S303). In the normal symbol random number acquisition process (S303), a normal symbol random number counter value (label-TRND-H value, see FIG. 9B) is acquired, and the acquired random number value is stored in the general symbol hold storage unit 106 of the game RAM 104. Are stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

[普通動作処理]遊技制御用マイコン101は、センサ検出処理(S104)に次いで普通動作処理(S105)を行う(図33参照)。図36に示すように、普通動作処理(S105)ではまず、電チュー12Dの作動中か否かを判定する(S401)。電チュー12Dの作動中でなければ(S401でNO)、続いて、普通図柄の停止表示中か否かを判定する(S402)。普通図柄の停止表示中でなければ(S402でNO)、続いて、普通図柄の変動表示中か否かを判定する(S403)。普通図柄の変動表示中でなければ(S403でNO)、続いて、普通図柄の保留球数が「0」か否かを判定する(S404)。普通図柄の保留球数が「0」であれば(S404でYES)、本処理を終える。   [Normal Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs normal operation processing (S105) following the sensor detection processing (S104) (see FIG. 33). As shown in FIG. 36, in the normal operation process (S105), first, it is determined whether or not the electric chew 12D is in operation (S401). If the electric chew 12D is not in operation (NO in S401), it is subsequently determined whether or not the normal symbol is stopped (S402). If the normal symbol is not being stopped (NO in S402), it is then determined whether or not the normal symbol is being changed (S403). If the normal symbol variation display is not in progress (NO in S403), it is then determined whether or not the number of reserved balls in the normal symbol is “0” (S404). If the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (YES in S404), this process is finished.

ステップS404において普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S404でNO)、当たり判定処理を行う(S405)。当たり判定処理(S405)では、普図保留記憶部106に格納されている普通図柄乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Hの値)を読み出し、図10(C)に示す普通図柄当たり判定テーブルに基づいて当たりか否か判定する。そして、当たり判定の結果に応じた普図停止図柄データを遊技用RAM104の所定の記憶領域にセットする図柄決定処理を行う(S406)。つまり図柄決定処理(S406)では、「ハズレ」であれば「普図ハズレ図柄」に応じたデータをセットし、「当たり」であれば「普通当たり図柄」に応じたデータをセットする。   If the number of reserved balls of the normal symbol is not “0” in step S404 (NO in S404), a hit determination process is performed (S405). In the hit determination process (S405), the normal symbol random number counter value (label-TRND-H value) stored in the general symbol hold storage unit 106 is read, and based on the normal symbol hit determination table shown in FIG. Judge whether or not to hit. Then, symbol determination processing for setting the symbol stop symbol data corresponding to the result of the hit determination in a predetermined storage area of the game RAM 104 is performed (S406). That is, in the symbol determination process (S406), if it is “losing”, data corresponding to the “general symbol losing symbol” is set, and if it is “winning”, data corresponding to the “ordinary winning symbol” is set.

続いて遊技制御用マイコン101は、普通図柄変動時間決定処理を行う(S407)。普通図柄変動時間決定処理(S407)では、図10(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が7秒の普通図柄変動パターンを選択する。   Subsequently, the game control microcomputer 101 performs normal symbol variation time determination processing (S407). In the normal symbol variation time determination process (S407), with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. Select a pattern. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 7 seconds is selected.

次いで遊技制御用マイコン101は、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S408)。そして、普図保留記憶部106における各普図保留の格納場所(記憶領域)を現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、普図保留記憶部106における保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S409)。このようにして、普図保留が保留された順に消化されるようにしている。その後、遊技制御用マイコン101は、ステップS407で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始する(S410)。なおこれに伴い、演出制御基板120に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。   Next, the game control microcomputer 101 decrements the number of reserved symbols for normal symbols by 1 (S408). Then, the storage location (storage area) of each general map hold in the general map hold storage unit 106 is shifted by one to the side read from the current position, and the memory corresponding to the fourth hold in the general map hold storage unit 106 is stored. The area (the storage area farthest from the read side) is cleared (S409). In this way, the usual figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Thereafter, the game control microcomputer 101 starts normal symbol variation display using the ordinary symbol variation pattern selected in step S407 (S410). Along with this, a normal symbol change start command is set to notify the effect control board 120 of the start of normal symbol change.

上述のステップS403にて普通図柄の変動表示中であれば(S403でYES)、続いて、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S411)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S411でYES)、普通図柄の変動表示を、普通図柄乱数の判定結果に応じた表示結果(普通当たり図柄又は普通ハズレ図柄)で停止させる(S412)。そして、演出制御基板120に普通図柄の変動停止を知らせるための普通図柄変動停止コマンドをセットするとともに(S413)、普通図柄の停止時間をセットして(S414)本処理を終える。   If the normal symbol variation display is being performed in step S403 described above (YES in S403), it is then determined whether or not the regular symbol variation time has elapsed (S411), and if not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S411), the normal symbol variation display is stopped at the display result (ordinary winning symbol or normal lose symbol) according to the determination result of the normal symbol random number (S412). Then, the normal symbol variation stop command for notifying the effect control board 120 of the normal symbol variation stop is set (S413), the normal symbol stop time is set (S414), and the process is finished.

また、上述のステップS402にて普通図柄の停止表示中であれば(S402でYES)、続いて、ステップS414でセットした普通図柄の停止時間が経過したか否か判定し(S415)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S415でYES)、普通当たり図柄の普図停止図柄データがセットされているか否かを判定し(S416)、普通当たり図柄のデータでなければ(つまり当たりでなければ(S416でNO))、本処理を終える。一方、普通当たり図柄のデータであれば(つまり当たりであれば(S416でYES))、電チュー12Dの開放パターンをセットする(S417)。詳細には、時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL2参照)をセットする。これに対して、非時短状態中であれば、電チュー12Dの開放パターンとして非時短状態中の開放パターン(図12の電チュー開放TBL1参照)をセットする。そして、ステップS417でセットした開放パターンに従って、電チュー12Dを作動させる(S418)。   If the normal symbol stop display is in progress at step S402 (YES at S402), it is then determined whether or not the normal symbol stop time set at step S414 has elapsed (S415). If not, the process ends. On the other hand, if it has elapsed (YES in S415), it is determined whether or not the common symbol stop symbol data is set (S416). (NO in S416)), this process is finished. On the other hand, if it is data of a normal winning symbol (that is, if it is a winning symbol (YES in S416)), the opening pattern of the electric chew 12D is set (S417). Specifically, if the time-short state is in effect, the open pattern in the time-short state (see electric-chu open TBL2 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 12D. On the other hand, if it is in the non-time-short state, the open pattern in the non-time-short state (see electric-chu open TBL1 in FIG. 12) is set as the open pattern of the electric chew 12D. Then, according to the opening pattern set in step S417, the electric chew 12D is operated (S418).

また、上述のステップS401にて電チュー12Dの作動中であれば(S401でYES)、続いて、電チュー12Dの作動時間が経過したか否かを判定し(S419)、経過していなければ処理を終える。一方、経過していれば(S419でYES)、電チュー12Dの作動を終了させる(S420)。   If the electric chew 12D is in operation in step S401 described above (YES in S401), it is then determined whether or not the operating time of the electric chew 12D has passed (S419). Finish the process. On the other hand, if it has elapsed (YES in S419), the operation of the electric Chu 12D is terminated (S420).

[特別動作処理]遊技制御用マイコン101は、普通動作処理(S105)に次いで特別動作処理(S106)を行う(図33参照)。図37に示すように特別動作処理(S106)では、特図表示器81および大入賞装置14Dに関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特別動作ステータス1,2,3,4」を割り当てている。そして、遊技制御用マイコン101は、「特別動作ステータス」が「1」である場合には(S1301でYES)、特別図柄待機処理(S1302)を行い、「特別動作ステータス」が「2」である場合には(S1301でNO、S1303でYES)、特別図柄変動中処理(S1304)を行い、「特別動作ステータス」が「3」である場合には(S1301,S1303で共にNO、S1305でYES)、特別図柄確定処理(S1306)を行い、「特別動作ステータス」が「4」である場合には(S1301,S1303,S1305の全てがNO)、特別電動役物処理(S1307)を行う。なお特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。   [Special Operation Processing] The game control microcomputer 101 performs a special operation processing (S106) after the normal operation processing (S105) (see FIG. 33). As shown in FIG. 37, in the special action process (S106), the process related to the special figure indicator 81 and the special prize device 14D is divided into four stages, and “special action status 1, 2, 3, 4” is given to each of these stages. Assigned. When the “special operation status” is “1” (YES in S1301), the game control microcomputer 101 performs a special symbol standby process (S1302), and the “special operation status” is “2”. If this is the case (NO in S1301, YES in S1303), special symbol change processing (S1304) is performed. If the "special action status" is "3" (NO in S1301 and S1303, YES in S1305) Then, the special symbol confirmation process (S1306) is performed, and when the “special operation status” is “4” (S1301, S1303, S1305 are all NO), the special electric accessory process (S1307) is performed. The special operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]図38に示すように、特別図柄待機処理(S1302)ではまず、第2始動口12の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1401)。特図2保留球数が「0」である場合(S1401でYES)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶がない場合には、第1始動口11の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1407)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1407でYES)、即ち、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶もない場合には、客待ちフラグがONか否かを判定する(S1415)。ONであれば(S1415でYES)本処理を終え、ONでなければ(S1415でNO)、客待ちコマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットするとともに(S1416)、客待ちフラグをONにして(S1417)、本処理を終える。   [Special Symbol Waiting Process] As shown in FIG. 38, in the special symbol waiting process (S1302), first, whether or not the number of reserved balls at the second start port 12 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 2) is “0”. Is determined (S1401). Special figure 2 When the number of reserved balls is “0” (YES in S1401), that is, when there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning at the second start port 12, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 11 (ie, the number of reserved balls in Special Figure 1) is “0” (S1407). If the special figure 1 reserved ball number is also “0” (YES in S1407), that is, if there is no memory of the random number counter value group acquired due to winning in the first starting port 11, the customer It is determined whether or not the wait flag is ON (S1415). If it is ON (YES in S1415), this process is completed. If it is not ON (NO in S1415), a customer waiting command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 (S1416), and the customer waiting flag is turned ON (S1415). S1417), the process is terminated.

ステップS1401において特図2保留球数が「0」でない場合(S1401でNO)、即ち、第2始動口12への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図2の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図2大当たり判定処理(S1402)及び特図2変動パターン選択処理(S1403)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1404)。そして、第2特図保留記憶部105bにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第2特図保留記憶部105bにおける保留1個目に対応する記憶領域をクリアする(S1405)。続いて遊技制御用マイコン101は、特図2変動開始処理(S1406)を実行して、ステップS1413に進む。特図2変動開始処理(S1406)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図2変動開始処理(S1406)でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンドともいう)には、特図2大当たり判定処理(S1402)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図2変動パターン選択処理(S1403)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   When the number of reserved balls in FIG. 2 is not “0” in step S1401 (NO in S1401), that is, storage of a random number counter value group acquired due to winning at the second starting port 12 (holding information in FIG. 2) ), The following special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 2 variation pattern selection process (S1403) are performed. Thereafter, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 2 reserved ball number by one (S1404). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the second special figure storage unit 105b is shifted by one to the side read from the current position, and the first hold in the second special figure storage unit 105b. The storage area corresponding to is cleared (S1405). Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 2 fluctuation start processing (S1406), and proceeds to step S1413. In the special figure 2 fluctuation start process (S1406), the special operation status is set to "2" and the fluctuation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start the fluctuation display of the second special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process (S1406) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 2 big hit determination process (S1402). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) (information including fluctuation time information) are included.

また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1401でYES且つS1407でNO)、即ち、特図2の保留情報はないが、第1始動口11への入賞に起因して取得した乱数カウンタ値群の記憶(特図1の保留情報)が1つ以上ある場合には、後述の特図1大当たり判定処理(S1408)及び特図1変動パターン選択処理(S1409)を行う。その後、遊技制御用マイコン101は、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1410)。そして、第1特図保留記憶部105aにおける各種カウンタ値の格納場所(記憶領域)を、現在の位置から読み出される側に一つシフトするとともに、第1特図保留記憶部105aにおける保留4個目に対応する記憶領域(読み出される側から最も遠い記憶領域)をクリアする(S1411)。このようにして、第1特図保留が保留された順に消化されるようにしている。続いて遊技制御用マイコン101は、特図1変動開始処理(S1412)を実行して、ステップS1413に進む。特図1変動開始処理(S1412)では、特別動作ステータスを「2」にセットするとともに変動開始コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。なお、特図1変動開始処理(S1412)でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンドともいう)には、特図1大当たり判定処理(S1408)でセットされた特図停止図柄データの情報や特図1変動パターン選択処理(S1409)でセットされた変動パターンの情報(変動時間の情報を含む情報)が含まれている。   Also, when the figure 2 reserved ball number is “0” but the figure 1 reserved ball number is not “0” (YES in S1401 and NO in S1407), that is, there is no hold information of the special figure 2, When there is one or more random number counter value group storages (holding information in FIG. 1) acquired due to winning at 1 start port 11, special figure 1 jackpot determination processing (S1408) and special chart described later One variation pattern selection process (S1409) is performed. Thereafter, the game control microcomputer 101 decrements the special figure 1 reserved ball number by one (S1410). Then, the storage location (storage area) of various counter values in the first special figure reservation storage unit 105a is shifted by one to the side read from the current position, and the fourth hold in the first special figure reservation storage unit 105a. The storage area corresponding to (the storage area farthest from the read side) is cleared (S1411). In this way, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. Subsequently, the game control microcomputer 101 executes special figure 1 fluctuation start processing (S1412), and proceeds to step S1413. In the special figure 1 fluctuation start process (S1412), the special operation status is set to “2” and the fluctuation start command is set in the output buffer of the gaming RAM 104 to start the fluctuation display of the first special symbol. The fluctuation start command (also referred to as the special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process (S1412) includes the special figure stop symbol data set in the special figure 1 big hit determination process (S1408). Information and information on the fluctuation pattern set in the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) (information including fluctuation time information) are included.

ステップS1413に進むと客待ちフラグがONか否かを判定し、ONであれば客待ちフラグをOFFして(S1414)、処理を終える。上記のように本形態では、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1401でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。   In step S1413, it is determined whether the customer waiting flag is ON. If the customer waiting flag is ON, the customer waiting flag is turned OFF (S1414), and the process ends. As described above, in the present embodiment, the special symbol change display based on the first special figure hold is performed only when the second special figure hold is “0” (YES in S1401). That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold.

[特図2大当たり判定処理(特図1大当たり判定処理)]特図2大当たり判定処理(S1402)と特図1大当たり判定処理(S1408)とは、処理の流れが同じであるため図39に基づいてまとめて説明する。図39に示すように、特図2大当たり判定処理(S1402)又は特図1大当たり判定処理(S1408)ではまず、判定値として、大当たり乱数カウンタ値(ラベル−TRND−Aの値)を読み出す(S1501)。詳細には、特図2大当たり判定処理(S1402)では、遊技用RAM104の第2特図保留記憶部105bの第1記憶領域(即ち第2特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。また特図1大当たり判定処理(S1408)では、遊技用RAM104の第1特図保留記憶部105aの第1記憶領域(即ち第1特図保留の1個目に対応する記憶領域)に記憶されている大当たり乱数カウンタ値を読み出す。   [Special figure 2 jackpot determination process (Special figure 1 jackpot determination process)] Special figure 2 jackpot determination process (S1402) and special figure 1 jackpot determination process (S1408) are based on FIG. 39 because the processing flow is the same. It explains collectively. As shown in FIG. 39, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402) or the special figure 1 jackpot determination process (S1408), first, a jackpot random number counter value (label-TRND-A value) is read as a judgment value (S1501). ). Specifically, in the special figure 2 jackpot determination process (S1402), the first special storage area of the second special figure reservation storage unit 105b of the game RAM 104 (that is, the storage area corresponding to the first special figure reservation storage) is stored. Read stored jackpot random number counter value. In the special figure 1 big hit determination process (S1408), it is stored in the first storage area of the first special figure reservation storage unit 105a of the game RAM 104 (that is, the first storage area corresponding to the first special figure reservation). Read the jackpot random number counter value.

次に、大当たり判定テーブル(図10(A))をセットする(S1502)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1503)。そして、高確率状態でなければ(S1503でNO)、すなわち通常確率状態(非高確率状態)であれば、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち非高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「210」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1504)。一方、高確率状態であれば(S1503でYES)、大当たり判定テーブル(図10(A))のうち高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「1」〜「1660」)に基づいて大当たりか否かを判定する(S1505)。   Next, a jackpot determination table (FIG. 10A) is set (S1502). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1503). And if it is not a high probability state (NO in S1503), that is, if it is a normal probability state (non-high probability state), a table for non-high probability state (jackpot determination) in the jackpot determination table (FIG. 10A) Whether the value is a big hit is determined based on “1” to “210”) (S1504). On the other hand, if the state is a high probability state (YES in S1503), whether the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “1” to “1660”) in the jackpot determination table (FIG. 10A). It is determined whether or not (S1505).

大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「大当たり」であれば、当たり種別乱数カウンタ値(ラベル−TRND−ASの値)を読み出して、図8に示す当たり種別判定テーブルに基づいて当たり種別を判定する(S1506)。当たり種別を判定した後(S1506)、大当たりフラグをONにするとともに(S1507)、当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図8参照)を、遊技用RAM104に設けた当たり種別バッファにセットして(S1508)処理を終える。一方、大当たり判定(S1504,S1505)の結果が「ハズレ」であれば、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をセットして(S1508)処理を終える。   If the result of the big hit determination (S1504, S1505) is “big hit”, the hit type random number counter value (label-TRND-AS value) is read and the hit type is determined based on the hit type determination table shown in FIG. (S1506). After determining the winning type (S1506), the jackpot flag is turned ON (S1507), and special figure stop symbol data (see FIG. 8) corresponding to the winning type is set in the winning type buffer provided in the game RAM 104. (S1508) to finish the process. On the other hand, if the result of the jackpot determination (S1504, S1505) is “lost”, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set (S1508) and the processing is terminated.

[特図2変動パターン選択処理(特図1変動パターン選択処理)]特図2変動パターン選択処理(S1403)と特図1変動パターン選択処理(S1409)とは、処理の流れが同じであるため図40及び図41に基づいてまとめて説明する。図40に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1403)又は特図1変動パターン選択処理(S1409)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1601)。   [Special Figure 2 Fluctuation Pattern Selection Process (Special Figure 1 Fluctuation Pattern Selection Process)] The special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) and the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409) have the same process flow. A description will be given based on FIGS. 40 and 41. As shown in FIG. 40, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1403) or the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1409), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON). (S1601).

時短状態でなければ(S1601でNO)、すなわち非時短状態であれば、続いて大当たりフラグがONか否かを判定する(S1602)。ONであれば(S1602でYES)、非時短状態中大当たり通常テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つ大当たりに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1の値)に基づいて変動パターンを選択する(S1603)。図11に示すように、変動パターンが決まれば変動時間も決まる。   If it is not the time saving state (NO in S1601), that is, if it is not the time saving state, it is subsequently determined whether or not the jackpot flag is ON (S1602). If ON (YES in S1602), refer to the non-time-short state medium jackpot normal table (the portion corresponding to the non-time-short state and jackpot in the special figure fluctuation pattern judgment table shown in FIG. 11), and change pattern random number counter value A variation pattern is selected based on (label-TRND-T1 value) (S1603). As shown in FIG. 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined.

本パチンコ遊技機PY1の変動演出では、上述したように、ドハズレ、ノーマルリーチの他、SP(スーパーリーチ)が実行され得る。そのため図11に示すように、ドハズレ、ノーマルリーチ、SPリーチが実行され得るように、変動パターンが選択される。また本形態の変動演出では、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)に対応すべく、擬似1と擬似2と擬似3が実行され得る。そのため図11に示すように、擬似1と擬似2と擬似3とが実行され得るように、変動パターンが選択される。つまり、擬似連回数の情報は、変動パターンに含まれているため、遊技制御用マイコン101は、擬似連回数の情報を含んだ変動パターンの情報を含む変動開始コマンドを演出制御基板120(演出制御用マイコン121)に送信する。これにより、変動開始コマンドを受信した演出制御用マイコン121は、変動パターンに含まれる擬似連回数の情報に基づいて、擬似連演出を実行可能である。   In the variation effect of the pachinko gaming machine PY1, as described above, SP (super reach) can be executed in addition to dohazure and normal reach. Therefore, as shown in FIG. 11, the variation pattern is selected so that de-haze, normal reach, and SP reach can be executed. Further, in the variation effect of this embodiment, the pseudo 1, the pseudo 2 and the pseudo 3 can be executed so as to correspond to the effect states (“childhood state”, “high school state”, “professional state”). Therefore, as shown in FIG. 11, the variation pattern is selected so that pseudo 1, pseudo 2, and pseudo 3 can be executed. That is, since the information on the number of pseudo-continuations is included in the variation pattern, the game control microcomputer 101 sends a variation start command including information on the variation pattern including the information on the number of pseudo-continuations to the effect control board 120 (effect control). To the microcomputer 121). Thereby, the effect control microcomputer 121 that has received the change start command can execute the pseudo-continuous effect based on the information on the number of pseudo-continuations included in the change pattern.

また本形態では上述したように、演出状態と擬似連回数とSPリーチの種類とがそれぞれ1対1で関係付けられているため、擬似3の変動パターンが選択された場合にのみ、プロSPリーチになり得る変動パターンになり、擬似2の変動パターンが選択された場合にのみ、高校SPリーチになり得る変動パターンになり、擬似1の変動パターンが選択された場合にのみ、幼少SPリーチになり得る変動パターンになる(図11参照)。   Further, in the present embodiment, as described above, the production state, the number of pseudo-continuations, and the type of SP reach are respectively associated with each other one-to-one. It becomes a variation pattern that can become high school SP reach only when a pseudo 2 variation pattern is selected, and it becomes a child SP reach only when a pseudo 1 variation pattern is selected. The resulting variation pattern (see FIG. 11).

そして本形態では、図11に示すように、変動パターンに、擬似連演出の実行を予告(示唆)する擬似予告演出が実行されるか否かの演出内容の情報も含まれるようになっている。具体的には、幼少用演出区間において擬似予告演出を実行するか否か、高校用演出区間において擬似予告演出を実行するか否か、SPリーチの前に成長SP発展演出を実行するか否かの演出内容の情報が、変動パターンには含まれるようになっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 11, the variation pattern includes information on the contents of the effect indicating whether or not the pseudo-notice effect for notifying (implying) the execution of the pseudo-continuous effect is executed. . Specifically, whether or not to execute a pseudo-notice effect in the stage for childhood, whether or not to execute a pseudo-notice effect in the stage for high school, and whether or not to execute the growth SP development effect before the SP reach. Information on the contents of the production is included in the variation pattern.

但し、変動パターンには、幼少用演出区間又は高校用演出区間において擬似予告演出を実行する情報が含まれていても、基本予告又は複合予告のうちどちらが実行されるかまでの情報が含まれていない。つまり、変動パターンにおいて例えば幼少用演出区間でシーンチェンジを実行する情報が含まれていても、基本予告であるシーンチェンジ又は複合予告である保留シーンチェンジのどちらが実行されるかまでの情報は含まれていない。また、変動パターンにおいて例えば高校用演出区間で特別成長演出を実行する情報が含まれていても、基本予告である特別成長演出又は複合予告であるミニキャラ特別成長演出のどちらが実行されるかまでの情報は含まれていない。   However, the fluctuation pattern includes information on whether the basic notice or the composite notice is executed, even if the information for executing the pseudo-notice effect is included in the childhood effect section or the high school effect section. Absent. In other words, even if the change pattern includes information for executing a scene change in the stage for childhood, for example, information on whether a scene change that is a basic notice or a hold scene change that is a combined notice is executed is included. Not. Also, even if the fluctuation pattern includes information for executing a special growth effect in a high school performance section, for example, information on whether a special growth effect that is a basic notice or a mini character special growth effect that is a composite notice is executed Is not included.

更に幼少用演出区間又は高校用演出区間において擬似予告演出(シーンチェンジ、特別成長演出)を実行する情報が含まれている場合、その擬似予告演出の直後に必ず擬似連演出が実行されるというわけではなく、失敗態様を示す特別成長演出、失敗態様を示す成長SP発展演出、シーンチェンジガセが実行される場合もある。図11に示す変動パターンに含まれる演出内容の情報の欄に、「〇」が示されていればその擬似予告演出の直後に擬似連演出が実行されることを意味していて、「×」が示されていればその擬似予告演出の直後に擬似連演出が実行されないことを意味している。   Furthermore, if information for executing a pseudo-notice effect (scene change, special growth effect) is included in the childhood effect section or the high school effect section, the pseudo-continuous effect is always executed immediately after the pseudo-notice effect. Instead, a special growth effect indicating a failure mode, a growth SP development effect indicating a failure mode, and a scene change gaze may be executed. If “◯” is shown in the column of information on the contents of the production included in the variation pattern shown in FIG. 11, it means that the pseudo-continuous production is executed immediately after the pseudo-notice production, and “×”. If it is indicated, it means that the pseudo continuous effect is not executed immediately after the pseudo notice effect.

以上により、図11に示すように、例えば変動パターンP0が決定されたこととする。この場合には、擬似3大当たりになる情報が含まれていると共に、演出内容の情報として「特別成長演出〇⇒シーンチェンジ〇⇒プロSPリーチ」の情報が含まれている。よってこの変動パターンP0であれば、幼少用演出区間で特別成長演出又はミニキャラ特別成長演出が実行されることで擬似2になり、高校用演出区間でシーンチェンジ又は保留シーンチェンジが実行されることで擬似3になって、プロSPリーチに発展して大当たりになるという演出内容の情報が含まれていることになる。また例えば変動パターンP41が決定されたこととする。この場合には、擬似2ハズレになる情報が含まれていると共に、演出内容の情報として「特別成長演出×⇒成長SP発展演出〇⇒高校SPリーチ」の情報が含まれている。よってこの変動パターンP41であれば、幼少用演出区間で特別成長演出又はミニキャラ特別成長演出が実行されるものの、失敗態様又はガセによって擬似連演出が実行されない。そしてSPリーチに発展する前の成長SP発展演出で成功態様が示されることで擬似2になって、高校SPリーチに発展してハズレになるという演出内容の情報が含まれていることになる。   From the above, it is assumed that, for example, the variation pattern P0 is determined as shown in FIG. In this case, information that is a pseudo 3 big hit is included, and information on the contents of the effect includes information of “special growth effect ○ ⇒scene change ○ ⇒pro SP reach”. Therefore, in this variation pattern P0, the special growth effect or the mini character special growth effect is executed in the child effect section, and it becomes pseudo 2, and the scene change or the hold scene change is executed in the high school effect section. It becomes pseudo 3 and includes information on the production contents that it develops into professional SP reach and becomes a big hit. For example, it is assumed that the variation pattern P41 is determined. In this case, information indicating a pseudo 2 loss is included, and information on the contents of the effect includes “special growth effect × ⇒growth SP development effect O → high school SP reach”. Therefore, in this variation pattern P41, although the special growth effect or the mini character special growth effect is executed in the childhood effect section, the pseudo-continuous effect is not executed due to the failure mode or the gusset. Then, when the success mode is shown in the growth SP development effect before developing into SP reach, it becomes pseudo 2 and includes information on the effect contents that develop into high school SP reach and become lost.

図40に示す変動パターン選択処理(S1403,S1409)の説明に戻る。ステップS1602において、大当たりフラグがONでなければ、リーチ乱数カウンタ値(ラベル−TRND−RCの値)がリーチ成立乱数値か否かを判定する(S1604)。なお、図10(B)に示すように、リーチ成立乱数値は非時短状態であれば「1」〜「30」であり、時短状態であれば「1」〜「10」である。すなわち、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早めるためである。   Returning to the description of the variation pattern selection processing (S1403, S1409) shown in FIG. If the jackpot flag is not ON in step S1602, it is determined whether or not the reach random number counter value (label-TRND-RC value) is a reach-achieved random value (S1604). As shown in FIG. 10B, the reach establishment random number value is “1” to “30” in the non-short-time state, and “1” to “10” in the time-short state. That is, the time-short state is less likely to reach when lost than the non-time-short state. This is in order to increase the speed of digestion of special figure hold by making more reachless loses with short fluctuation times in the short time state selected.

リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値である場合(S1604でYES)、即ち、リーチ有りハズレの場合には、非時短状態中リーチ有りハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ有りハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1605)。   When the reach random number counter value is a reach establishment random number value (YES in S1604), that is, when there is a reach loss, the reach loss table during the non-short-time state (not shown in the special pattern fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected on the basis of the variation pattern random number counter value with reference to the short-time state and the loss corresponding to reach (S1605).

一方、リーチ乱数カウンタ値がリーチ成立乱数値でない場合(S1604でNO)、即ち、リーチ無しハズレの場合には、非時短状態中リーチ無しハズレテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち非時短状態且つリーチ無しハズレに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1606)。このリーチ無しハズレ時には、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特別図柄の保留球数が「3」又は「4」であるときは、特別図柄の保留球数が「0」〜「2」であるときに比して変動時間の短い変動パターンが選択されるようになっている(図11参照)。   On the other hand, when the reach random number counter value is not the reach establishment random number value (NO in S1604), that is, when there is no reach loss, the reach-less loss table during the non-short-time state (of the special figure variation pattern determination table shown in FIG. 11). A variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the non-time-short state and the reach corresponding to non-reach loss (S1606). At the time of the loss without reach, a function of shortening and changing according to the number of reserved balls is activated. That is, when the number of reserved balls of the special symbol is “3” or “4”, a variation pattern with a short variation time is selected compared to when the number of reserved balls of the special symbol is “0” to “2”. (See FIG. 11).

またステップS1601において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1601でYES)には、図41に示すように、参照する特図変動パターン判定テーブルを時短状態中のテーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)にする事以外は上記ステップS1602〜S1606と同様の流れで処理(S1607〜S1611)を行う。   If it is determined in step S1601 that the gaming state is the short-time state (YES in S1601), as shown in FIG. 41, the special figure variation pattern determination table to be referred to is a table in the short-time state (shown in FIG. 11). The processing (S1607 to S1611) is performed in the same flow as steps S1602 to S1606 except that the special figure variation pattern determination table is set to a portion corresponding to the short time state.

すなわち大当たりであれば、図11の時短状態中且つ大当たりに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1608)。またリーチ有りハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ有りハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1610)。またリーチ無しハズレであれば、図11の時短状態中且つリーチ無しハズレに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1611)。   In other words, if it is a big hit, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the short time state of FIG. 11 (S1608). If it is a loss with reach, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the loss with reach in the short-time state of FIG. 11 (S1610). If the loss is not reached, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the lossless reach in the time-short state of FIG. 11 (S1611).

なお、時短状態中の特図変動パターン判定テーブル(図11に示す特図変動パターン判定テーブルのうち時短状態に該当する部分)では、リーチ無しハズレ時の保留球数に応じた短縮変動の機能が保留球数「2」〜「4」のときに働く。すなわち、非時短状態中よりも短縮変動が選択され易くなっている。また、短縮変動としての変動時間は、時短状態中の方が非時短状態中よりも短くなっている。つまり、時短状態中の特図変動パターン判定テーブルは、非時短状態中の特図変動パターン判定テーブルよりも変動時間が短くなるようなテーブルとなっている。   In the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state (the part corresponding to the short-time state in the special figure fluctuation pattern determination table shown in FIG. 11), the function of the shortening fluctuation according to the number of held balls at the time of loss without reach It works when the number of reserved balls is “2” to “4”. That is, the shortening variation is more easily selected than in the non-time-short state. Further, the fluctuation time as the shortening fluctuation is shorter in the short-time state than in the non-short-time state. That is, the special figure fluctuation pattern determination table in the short-time state is a table in which the fluctuation time is shorter than the special figure fluctuation pattern determination table in the non-time-short state.

上記のようにして変動パターンの選択を行った後は、図40に示すように、選択した変動パターンをセットして(S1612)、本処理を終える。ステップS1612でセットした変動パターンの情報は、特別図柄待機処理(S1302)におけるステップS1406又はS1412でセットされる変動開始コマンドに含められて、出力処理(S101)により演出制御基板120に送られる。   After the variation pattern is selected as described above, the selected variation pattern is set as shown in FIG. 40 (S1612), and this process is terminated. The information on the variation pattern set in step S1612 is included in the variation start command set in step S1406 or S1412 in the special symbol standby process (S1302), and is sent to the effect control board 120 by the output process (S101).

[特別図柄変動中処理]図42に示すように、特別図柄変動中処理(S1304)ではまず、特別図柄の変動時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1801)。経過していなければ(S1801でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。   [Special Symbol Variation Processing] As shown in FIG. 42, in the special symbol variation processing (S1304), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, FIG. 11). It is determined whether or not (see) has elapsed (S1801). If it has not elapsed (NO in S1801), this process is immediately terminated. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過していれば(S1801でYES)、変動停止コマンドをセットするとともに(S1802)、特別動作ステータスを「3」にセットする(S1803)。そして、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S1804)、この処理を終える。   On the other hand, if the variation time has elapsed (YES in S1801), the variation stop command is set (S1802), and the special operation status is set to “3” (S1803). Then, after performing other processing such as stopping the special symbol variation display with a symbol (hit or jackpot symbol) corresponding to the set special symbol stop symbol data (S1804), this processing is ended.

[特別図柄確定処理]図43に示すように、特別図柄確定処理(S1306)ではまず、特別図柄の停止時間(ステップS1403又はS1409で選択された変動パターンに応じて決まる停止時間、図11参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。経過していなければ(S1901でNO)、直ちにこの処理を終える。これにより特別図柄の停止表示が継続される。一方、停止時間が経過していれば(S1901でYES)、後述の遊技状態管理処理を行う(S1902)。   [Special Symbol Confirmation Process] As shown in FIG. 43, in the special symbol confirmation process (S1306), first, the special symbol stop time (stop time determined according to the variation pattern selected in step S1403 or S1409, see FIG. 11). It is determined whether or not elapses (S1901). If it has not elapsed (NO in S1901), the process is immediately terminated. Thereby, the stop display of the special symbol is continued. On the other hand, if the stop time has elapsed (YES in S1901), a game state management process described later is performed (S1902).

次に、大当たりフラグがONであるか否かを判定する(S1903)。大当たりフラグがONであれば(S1903でYES)、当選した大当たりの種別に応じた開放パターン(詳しくは図8参照)をセットする(S1904)。なおこのときに、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。なお、開放パターンのセット(開放パターンに応じたデータのセット)は、ラウンド毎に行うようにしてもよい。   Next, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1903). If the jackpot flag is ON (YES in S1903), an opening pattern (refer to FIG. 8 for details) corresponding to the type of jackpot that has been won is set (S1904). At this time, the value of the round counter that counts the number of unit-open games (round games) executed during the jackpot game is set to the number of rounds according to the type of jackpot that has been won. Note that the release pattern set (data set corresponding to the release pattern) may be performed for each round.

遊技制御用マイコン101は、ステップS1904に続いて、遊技状態リセット処理を行う(S1905)。遊技状態リセット処理(S1905)ではまず、確変フラグがONであれば確変フラグをOFFにして、時短フラグがONであればOFFにする。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態且つ非時短状態に制御される。その後、大当たり遊技を開始するべく、大当たりのオープニングコマンドをセットするとともに(S1906)、大当たり遊技のオープニングを開始する(S1907)。そして特別動作ステータスを「4」にセットして(S1908)、本処理を終える。   The game control microcomputer 101 performs a game state reset process following step S1904 (S1905). In the game state reset process (S1905), first, if the probability variation flag is ON, the probability variation flag is turned OFF, and if the time reduction flag is ON, it is turned OFF. In other words, during the execution of the jackpot game, the non-high probability state and the non-short-time state are controlled. Thereafter, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (S1906), and the opening of the jackpot game is started (S1907). Then, the special operation status is set to “4” (S1908), and this process is finished.

また、ステップS1903において大当たりフラグがONでなければ(S1903でNO)、大当たり遊技を開始しないため、特別動作ステータスを「1」にセットして(S1909)、本処理を終える。   If the jackpot flag is not ON in step S1903 (NO in S1903), since the jackpot game is not started, the special operation status is set to “1” (S1909), and this process is terminated.

[遊技状態管理処理]図44に示すように、遊技状態管理処理(S1902)ではまず、確変フラグがONか否か判定する(S2001)。ONであれば(S2001でYES)、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする確変カウンタの値を1ディクリメントして(S2002)、確変カウンタの値が「0」か否か判定する(S2003)。「0」であれば(S2003でYES)、確変フラグをOFFにして(S2004)、ステップS2005に進む。ステップS2001又はS2003の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2005に進む。   [Game State Management Process] As shown in FIG. 44, in the game state management process (S1902), it is first determined whether or not the probability variation flag is ON (S2001). If it is ON (YES in S2001), the value of the probability variation counter that counts the number of fluctuations of the special symbol executed during the high probability state is decremented by 1 (S2002), and whether or not the value of the probability variation counter is “0”. Determine (S2003). If it is “0” (YES in S2003), the probability variation flag is turned OFF (S2004), and the process proceeds to step S2005. If the determination result in step S2001 or S2003 is NO, the process immediately proceeds to step S2005.

ステップS2005では、時短フラグがONか否か判定する。ONであれば(S2005でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントする時短カウンタの値を1ディクリメントして(S2006)、時短カウンタの値が「0」か否か判定する(S2007)。「0」であれば(S2007でYES)、時短フラグをOFFにして(S2008)、ステップS2009に進む。ステップS2005又はS2007の判定結果がNOであれば、直ちにステップS2009に進む。ステップS2009では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2005, it is determined whether or not the time reduction flag is ON. If it is ON (YES in S2005), the value of the time-counter that counts the number of fluctuations of special symbols executed during the time-saving state is decremented by 1 (S2006), and it is determined whether the value of the time-counter is “0” (S2007) If it is “0” (YES in S2007), the time reduction flag is turned OFF (S2008), and the process proceeds to step S2009. If the determination result in step S2005 or S2007 is NO, the process immediately proceeds to step S2009. In step S2009, a game state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag are ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this process ends.

[特別電動役物処理(大当たり遊技)]図45に示すように、特別電動役物処理(S1307)ではまず、大当たり終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。大当たり終了フラグは、実行中の大当たり遊技において大入賞口14の開放が全て終了したことを示すフラグである。   [Special Electric Property Processing (Big Bonus Game)] As shown in FIG. 45, in the special electric character processing (S1307), it is first determined whether or not the big hit end flag is ON (S2201). The jackpot end flag is a flag indicating that the opening of the jackpot 14 is all ended in the running jackpot game.

大当たり終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、大入賞口14の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、大入賞口14を開放させる時間に至ったか否か、すなわち大当たり遊技のオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時間に至ったか、又は、一旦閉鎖した大入賞口14を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して開放開始の時間に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the jackpot end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the big winning opening 14 is being opened (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it has reached the time to open the grand prize winning opening 14, that is, the opening time of the jackpot game has elapsed and the opening time of the first round game has been reached, or Then, it is determined whether or not an interval time (closing time) until the closed big winning opening 14 is opened again has passed and the opening start time has been reached (S2203).

ステップS2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、ステップS2203の判定結果がYESであれば、大当たりの種類に応じた開放パターン(図8参照)に従って大入賞口14を開放させる(S2204)。   If the decision result in the step S2203 is NO, the process is finished as it is. On the other hand, if the decision result in the step S2203 is YES, the big winning opening 14 is opened according to an opening pattern (see FIG. 8) according to the type of jackpot (S2204).

続くステップS2205では、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。ラウンド指定コマンド送信判定処理(S2205)では、ステップS2204での大入賞口14の開放が1回のラウンド遊技中での初めての開放か否かを判定し、そうであれば、実行中の大当たり遊技のラウンド数の情報を含むラウンド指定コマンドを、遊技用RAM104の出力バッファにセットする。なお本形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口14の開放がなされることはない。そのため、このステップS2205では、必ずラウンド指定コマンドがセットされることとなる。   In the following step S2205, a round designation command transmission determination process is performed. In the round designation command transmission determination process (S2205), it is determined whether or not the opening of the big winning opening 14 in step S2204 is the first release in one round game. A round designation command including information on the number of rounds is set in the output buffer of the gaming RAM 104. In the present embodiment, the large winning opening 14 is not opened a plurality of times during one round game. Therefore, in this step S2205, a round designation command is always set.

特別電動役物処理(S1307)のステップS2202において、大入賞口14の開放中であれば(S2202でYES)、大入賞口14の閉鎖条件が成立しているか否かを判定する(S2206)。本形態では、閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口14への入賞個数が規定の最大入賞個数(本形態では1R当たり8個)に達したこと、又は、大入賞口14を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち大入賞口14を開放してから所定の開放時間(図8参照)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口14の閉鎖条件が成立していなければ(S2206でNO)、処理を終える。   In step S2202 of the special electric accessory processing (S1307), if the special winning opening 14 is being opened (YES in S2202), it is determined whether or not the closing condition for the special winning opening 14 is satisfied (S2206). In this embodiment, the closing condition is that the number of winning prizes to the big winning opening 14 in the round game has reached a prescribed maximum winning quantity (eight per 1R in this embodiment), or the time for closing the big winning opening 14 One of the results (that is, a predetermined opening time (see FIG. 8) has elapsed since the special winning opening 14 was opened) is satisfied. If the closing condition for the special winning opening 14 is not satisfied (NO in S2206), the process is terminated.

これに対して、大入賞口14の閉鎖条件が成立している場合には(S2206でYES)、大入賞口14を閉鎖(閉塞)する(S2207)。そしてステップS2207の閉鎖によって1回のラウンド遊技が終了するか否かを判定する(S2208)。1回のラウンド遊技が終了しない場合には(S2208でNO)、本処理を終える。一方、1回のラウンド遊技が終了する場合には(S2208でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2209)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否か判定する(S2210)。「0」でなければ(S2210でNO)、次のラウンド遊技を開始するためにそのまま処理を終える。   On the other hand, when the closing condition of the special winning opening 14 is established (YES in S2206), the special winning opening 14 is closed (closed) (S2207). Then, it is determined whether or not one round game is ended by closing the step S2207 (S2208). If one round game is not finished (NO in S2208), the process is finished. On the other hand, when one round game ends (YES in S2208), the value of the round counter is decremented by 1 (S2209), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2210). . If it is not “0” (NO in S2210), the process is ended to start the next round game.

一方「0」であれば(S2210でYES)、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(S2211)、大当たりのエンディングを開始する(S2212)。そして、大当たり終了フラグをセットして(S2213)、処理を終える。   On the other hand, if it is “0” (YES in S2210), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2211), and the jackpot ending is started (S2212). Then, the jackpot end flag is set (S2213), and the process ends.

またステップS2201において大当たり終了フラグがONであれば(S2201でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当たりのエンディング時間が経過したか否かを判定する(S2214)。エンディング時間が経過していなければ(S2214でNO)処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2214でYES)、大当たり終了フラグをOFFするとともに(S2215)、大当たりフラグをOFFし(S2216)、特別動作ステータスを「1」にセットする(S2217)。これにより、次回のメイン側タイマ割り込み処理(S005)において、特別動作処理(図37参照)として再び特別図柄待機処理(S1302)が実行されることになる。その後、後述の遊技状態設定処理(S2218)を行って、本処理を終える。   If the jackpot end flag is ON in step S2201 (YES in S2201), it is determined whether or not the jackpot ending time has elapsed since the final round has ended (S2214). If the ending time has not elapsed (NO in S2214), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2214), the jackpot end flag is turned off (S2215), the jackpot flag is turned off (S2216), and the special operation status is set to “1” (S2217). As a result, in the next main timer interrupt process (S005), the special symbol standby process (S1302) is executed again as the special operation process (see FIG. 37). Thereafter, a game state setting process (S2218) described later is performed, and this process is terminated.

[遊技状態設定処理]図46に示すように、遊技状態設定処理(S2218)ではまず、大当たりの種類が確変大当たり(停止図柄が特図1_大当たり図柄1又は特図2_大当たり図柄1、図8参照)であるか否かを判定する(S2301)。確変大当たりでなければ(S2301でNO)、時短フラグをONするとともに(S2306)、時短カウンタに「100」をセットして(S2307)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が通常確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち低確高ベース状態)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回行われること、又は次の大当たりに当選することのいずれかの条件の成立により終了する。   [Game State Setting Process] As shown in FIG. 46, in the game state setting process (S2218), first, the type of jackpot is a probable jackpot (the stop symbol is a special figure 1_big hit symbol 1 or special figure 2_a jackpot symbol 1, see FIG. 8). ) Is determined (S2301). If it is not a probable big hit (NO in S2301), the hour / hour flag is turned ON (S2306), the hour / hour counter is set to “100” (S2307), and the process proceeds to step S2308. Thereby, the gaming state after the current jackpot game becomes the normal probability state, the short time state, and the high base state (that is, the low probability high base state). This low-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において確変大当たりであれば、確変フラグをONするとともに(S2302)、時短フラグをONにする(S2303)。そして確変カウンタに「10000」をセットすると共に(S2304)、時短カウンタに「10000」をセットして(S2305)、ステップS2308に進む。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が、高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(すなわち高確高ベース状態)になる。この高確高ベース状態は、実質的に次の大当たりに当選するまで継続することになる。確変カウンタの値及び時短カウンタの値が「10000」から「0」になるまで特別図柄の変動表示が実行されることがほぼあり得ないため、確変フラグ及び時短フラグが次回の大当たり遊技が開始されるまでOFFされることがないためである。なお確変カウンタを設けずに確変フラグだけを用いて、高確率状態が次の大当たりに当選するまで継続するようにしても良い。   On the other hand, if the probability variation is a big hit in step S2301, the probability variation flag is turned on (S2302), and the time reduction flag is turned on (S2303). Then, “10000” is set to the probability variation counter (S2304), “10000” is set to the hourly time counter (S2305), and the process proceeds to step S2308. As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (that is, a highly accurate high base state). This highly probable base state will continue until the next jackpot is won. Since it is almost impossible to display a special symbol variation until the value of the probability variation counter and the hourly time counter value changes from “10000” to “0”, the next big hit game is started with the probability variation flag and the time reduction flag. This is because it is not turned off until The probability variation counter may not be provided, and only the probability variation flag may be used so that the high probability state continues until the next jackpot is won.

ステップS2308では、現在の遊技状態の情報(確変フラグ及び時短フラグがON又はOFFの何れであるかの情報)、確変カウンタの値及び時短カウンタの値の情報等を含む遊技状態指定コマンドを遊技用RAM104の出力バッファにセットして、本処理を終える。   In step S2308, a gaming state designation command including information on the current gaming state (information on whether the probability change flag and the time reduction flag is ON or OFF), information on the value of the probability change counter and the value of the time reduction counter, etc. This is set in the output buffer of the RAM 104, and this process ends.

8.演出制御用マイコン121の動作
[サブ制御メイン処理]次に図47〜図52に基づいて演出制御用マイコン121の動作について説明する。なお、演出制御用マイコン121の動作説明にて登場するカウンタ、タイマ、フラグ、ステータス、バッファ等は、演出用RAM124に設けられている。演出制御基板120に備えられた演出制御用マイコン121は、パチンコ遊技機PY1の電源がオンされると、演出用ROM123から図47に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、演出用CPU122の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間の管理のための回路)等の設定等を行う。
8). Operation of effect control microcomputer 121 [Sub-control main process] Next, the operation of the effect control microcomputer 121 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, timer, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 121 are provided in the effect RAM 124. When the power of the pachinko gaming machine PY1 is turned on, the effect control microcomputer 121 provided in the effect control board 120 reads out and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 47 from the effect ROM 123. As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, effect CPU 122 setting, SIO, PIO, CTC (circuit for managing interrupt time), and the like are performed.

続いて、電源断信号がONで且つ演出用RAM124の内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そしてこの判定結果がNOであれば、演出用RAM124の初期化をして(S4003)、ステップS4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、演出用RAM124の初期化をせずにステップS4004に進む。即ち電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであっても演出用RAM124内容が正常でない場合には(S4002でNO)、演出用RAM124を初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったが演出用RAM124内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、演出用RAM124を初期化しない。なお、演出用RAM124を初期化すれば、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタ等の値はリセットされる。また、このステップS4001〜S4003は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the effect RAM 124 are normal (S4002). If the determination result is NO, the effect RAM 124 is initialized (S4003), and the process proceeds to step S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to step S4004 without initializing the effect RAM 124. In other words, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the effect RAM 124 are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the effect RAM 124 is initialized. Is turned ON, but if the contents of the effect RAM 124 are maintained normally (YES in S4002), the effect RAM 124 is not initialized. If the effect RAM 124 is initialized, the values of various flags, statuses, counters, etc. are reset. Further, steps S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on, and are not executed thereafter.

ステップS4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。なお演出決定用乱数には、演出図柄EZを決定するための演出図柄決定用乱数、変動演出パターンを決定するための変動演出パターン抽選乱数、種々の予告演出を決定するための予告演出決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。これは、前述の遊技制御基板100が行う乱数更新処理においても同様である。   In step S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the value of various effect determination random number counters is updated. The effect determining random number includes an effect design determining random number for determining the effect design EZ, a variable effect pattern lottery random number for determining the variable effect pattern, and a notice effect determining random number for determining various notification effects. Etc. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the game control board 100 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The same applies to the random number update process performed by the game control board 100 described above.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理(S4006)では、演出制御基板120の演出用RAM124内の出力バッファに格納されている各種のコマンドを、画像制御基板140に送信する。コマンドを受信した画像制御基板140は、コマンドに従い画像表示装置50を用いて各種の演出(変動演出や、大当たり遊技に伴うオープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出等)を実行する。なお、画像制御基板140による各種の演出の実行に伴って演出制御基板120は、音声制御基板161を介してスピーカ620から音声を出力したり、サブドライブ基板162を介して盤ランプ54や枠ランプ212を発光させたり、盤可動体55kを駆動させたりする。演出制御用マイコン121は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、ステップS4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、1msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) ends, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process (S4006), various commands stored in the output buffer in the effect RAM 124 of the effect control board 120 are sent to the image control board 140. The image control board 140 that has received the command uses the image display device 50 in accordance with the command to execute various effects (variation effects, opening effects associated with jackpot games, round effects, ending effects, etc.). The production control board 120 outputs sound from the speaker 620 through the audio control board 161 or the panel lamp 54 and the frame lamp through the sub drive board 162 in accordance with execution of various productions by the image control board 140. 212 is caused to emit light, or the panel movable body 55k is driven. Next, the production control microcomputer 121 permits interruption (S4007). Thereafter, steps S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 1 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]受信割り込み処理(S4008)は、遊技制御基板100から送られたストローブ信号(STB信号)が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されることに基づいて行われる。つまり、ストローブ信号が演出制御用マイコン121の外部INT入力部に入力されなければ、受信割り込み処理(S4008)は行われない。図48に示すように、受信割り込み処理(S4008)では、遊技制御基板100から送信されてきた各種のコマンドを演出用RAM124の受信バッファに格納する(S4101)。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。   [Reception Interrupt Processing] The reception interrupt processing (S4008) is performed based on the strobe signal (STB signal) sent from the game control board 100 being input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121. That is, if the strobe signal is not input to the external INT input unit of the effect control microcomputer 121, the reception interrupt process (S4008) is not performed. As shown in FIG. 48, in the reception interrupt process (S4008), various commands transmitted from the game control board 100 are stored in the reception buffer of the effect RAM 124 (S4101). This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[1msタイマ割り込み処理]1msタイマ割り込み処理(S4009)は、演出制御基板120に1msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図49に示すように、1msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、入力処理(S4201)を行う。入力処理(S4201)では、入力部検知センサ40a(図7参照)、セレクトボタン検知センサ42aからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)を作成する。   [1 ms Timer Interrupt Process] The 1 ms timer interrupt process (S4009) is executed every time an interrupt pulse with a period of 1 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 49, in the 1 ms timer interrupt process (S4009), an input process (S4201) is first performed. In the input process (S4201), switch data (edge data and level data) is created based on detection signals from the input unit detection sensor 40a (see FIG. 7) and the select button detection sensor 42a.

続いて、ランプデータ出力処理(S4202)を行う。ランプデータ出力処理(S4202)では、演出に合うタイミングで盤ランプ54や枠ランプ212を発光させるべく、後述の10msタイマ割り込み処理(S4010)におけるその他の処理(S4305)で作成したランプデータをサブドライブ基板162に出力する。つまり、ランプデータに従って盤ランプ54や枠ランプ212を所定の発光態様で発光させる。   Subsequently, lamp data output processing (S4202) is performed. In the lamp data output process (S4202), the lamp data created in the other process (S4305) in the 10 ms timer interrupt process (S4010) described later is sub-driven in order to cause the panel lamp 54 and the frame lamp 212 to emit light at a timing suitable for the production Output to the substrate 162. That is, the panel lamp 54 and the frame lamp 212 are caused to emit light in a predetermined light emission mode according to the lamp data.

次いで、駆動制御処理を行う(S4203)。駆動制御処理(S4203)では、SPリーチや大当たり演出中等の演出に合うタイミングで盤可動体55kを駆動させるべく、駆動データ(盤可動体駆動データ)を作成したり、出力したりする。つまり、駆動データに従って、盤可動体55kを所定の動作態様で駆動させる。   Next, drive control processing is performed (S4203). In the drive control process (S4203), drive data (panel movable body drive data) is created or output so as to drive the panel movable body 55k at timings suitable for effects such as SP reach and jackpot effects. That is, the panel movable body 55k is driven in a predetermined operation mode according to the drive data.

駆動制御処理(S4203)の後、ウォッチドッグタイマのリセット設定を行うウォッチドッグタイマ処理(S4204)を行って、本処理を終える。   After the drive control process (S4203), a watchdog timer process (S4204) for resetting the watchdog timer is performed, and this process is completed.

[10msタイマ割り込み処理]10msタイマ割り込み処理(S4010)は、演出制御基板120に10msec周期の割り込みパルスが入力される度に実行される。図50に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。   [10 ms timer interrupt process] The 10 ms timer interrupt process (S4010) is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the effect control board 120. As shown in FIG. 50, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process described later is performed (S4301).

続いて、1msタイマ割り込み処理(S4009)の入力処理(S4201)で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして演出用RAM124に格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4302)。そして、スイッチ状態取得処理(S4302)にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面50aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4303)。   Subsequently, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created in the input process (S4201) of the 1 ms timer interrupt process (S4009) is stored in the effect RAM 124 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4302). Then, a switch process for setting the display contents of the display screen 50a based on the switch data stored in the switch state acquisition process (S4302) is performed (S4303).

続いて、音声制御処理(S4304)を行う。音声制御処理(S4304)では、音声データ(スピーカ620からの音声の出力を制御するデータ)の作成及び音声制御基板161への出力や、音声演出の時間管理等を行う。これにより、実行する演出に合った音声がスピーカ620から出力される。そして、各種の演出用の乱数を更新したりするなどのその他の処理を実行して(S4305)、本処理を終える。   Subsequently, voice control processing (S4304) is performed. In the sound control process (S4304), sound data (data for controlling sound output from the speaker 620) is created, output to the sound control board 161, time management of sound effects, and the like. Thereby, the sound suitable for the effect to be executed is output from the speaker 620. Then, other processing such as updating random numbers for various effects is executed (S4305), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]図51に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、受信していればモードステータス設定処理を行う(S4402)。モードステータス設定処理(S4402)では、受信した遊技状態指定コマンドを解析して、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態の情報に基づいて、モードステータスの値を設定する。モードステータスの値は、通常遊技状態であれば「1」に設定され、高確高ベース状態であれば「2」に設定され、低確時短状態であれば「3」に設定される。こうして演出制御用マイコン121は、現時点での遊技状態を把握することが可能である。   [Reception Command Analysis Processing] As shown in FIG. 51, in the reception command analysis processing (S4301), first, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a game state designation command has been received from the game control board 100 (S4401). If it has been received, mode status setting processing is performed (S4402). In the mode status setting process (S4402), the received gaming state designation command is analyzed, and the mode status value is set based on the gaming state information included in the gaming state designation command. The mode status value is set to “1” in the normal gaming state, set to “2” in the high-accuracy high-base state, and set to “3” in the low-accuracy time-short state. In this way, the production control microcomputer 121 can grasp the current gaming state.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド又は特図2変動開始コマンド)を受信したか否か判定し(S4403)、受信していれば後述する変動演出開始処理を行う(S4404)。   Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not a variation start command (a special figure 1 variation start command or a special figure 2 variation start command) is received from the game control board 100 (S4403). A variation effect start process described later is performed (S4404).

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100から変動停止コマンド(特図1変動停止コマンド又は特図2変動停止コマンド)を受信したか否か判定し(S4405)、受信していれば変動演出終了処理を行う(S4406)。変動演出終了処理(S4406)では、変動停止コマンドを解析し、その解析結果に基づいて、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the production control microcomputer 121 determines whether or not a variation stop command (a special figure 1 variable stop command or a special figure 2 variable stop command) has been received from the game control board 100 (S4405). Fluctuation effect end processing is performed (S4406). In the variation effect end process (S4406), the variation stop command is analyzed, and a variation effect end command for ending the variation effect is set in the output buffer of the effect RAM 124 based on the analysis result.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4407)、受信していればオープニング演出選択処理を行う(S4408)。オープニング演出選択処理(S4408)では、オープニングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のオープニング中に実行するオープニング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したオープニング演出パターンにてオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not an opening command has been received from the game control board 100 (S4407), and if received, performs an opening effect selection process (S4408). In the opening effect selection process (S4408), the opening command is analyzed, and the pattern (contents) of the opening effect to be executed during the opening of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, an opening effect start command for starting the opening effect with the selected opening effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からラウンド指定コマンドを受信したか否か判定し(S4409)、受信していればラウンド演出選択処理を行う(S4410)。ラウンド演出選択処理(S4410)では、ラウンド指定コマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のラウンド遊技中に実行するラウンド演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したラウンド演出パターンにてラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether or not a round designation command is received from the game control board 100 (S4409), and if received, performs a round effect selection process (S4410). In the round effect selection process (S4410), the round designation command is analyzed, and the pattern (contents) of the round effect to be executed during the round game of the jackpot game is selected based on the analysis result. Then, a round effect start command for starting the round effect with the selected round effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、遊技制御基板100からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、受信していればエンディング演出選択処理を行う(S4412)。エンディング演出選択処理(S4412)では、エンディングコマンドを解析して、その解析結果に基づいて、大当たり遊技のエンディング中に実行するエンディング演出のパターン(内容)を選択する。そして、選択したエンディング演出パターンにてエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットする。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 determines whether an ending command has been received from the game control board 100 (S4411), and if received, performs an ending effect selection process (S4412). In the ending effect selection process (S4412), the ending command is analyzed, and the ending effect pattern (content) to be executed during the jackpot game ending is selected based on the analysis result. Then, an ending effect start command for starting the ending effect with the selected ending effect pattern is set in the output buffer of the effect RAM 124.

続いて、演出制御用マイコン121は、その他の処理(S4413)として上記のコマンド以外の受信コマンドに基づく処理(例えば客待ちコマンドの受信に基づいて客待ち演出を行うための処理や、普通図柄変動開始コマンドの受信に基づいて普図変動演出を行うための処理)を行って、受信コマンド解析処理(S4301)を終える。   Subsequently, the production control microcomputer 121 performs other processing (S4413) based on a received command other than the above command (for example, processing for performing a customer waiting effect based on reception of a customer waiting command, Based on the reception of the start command, a process for performing a normal variation effect) is performed, and the received command analysis process (S4301) is completed.

[変動演出開始処理]図52に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動開始コマンドを解析する(S4501)。変動開始コマンドには、特図1大当たり判定処理や特図2大当たり判定処理(図39参照)でセットされた特図停止図柄データの情報や、特図1変動パターン選択処理や特図2変動パターン選択処理(図40及び図41参照)でセットされた変動パターンの情報(擬似連回数の情報、演出内容の情報(幼少用演出区間又は高校用演出区間において擬似予告演出を実行するか否かの情報、成長SP発展演出を実行するか否かの情報、SPリーチの種類の情報等)、図11参照)、現在の遊技状態を指定する情報等が含まれている。なお、ここで演出制御用マイコン121が取得した情報は、これ以降に実行する処理においても適宜利用可能なものとする。次に演出制御用マイコン121は、現時点で設定されているモードステータスの値を参照する(S4502)。   [Variation Effect Start Process] As shown in FIG. 52, in the change effect start process (S4404), the effect control microcomputer 121 first analyzes a change start command (S4501). The fluctuation start command includes information on the special figure stop symbol data set in the special figure 1 jackpot determination process and the special figure 2 jackpot judgment process (see FIG. 39), the special figure 1 fluctuation pattern selection process, and the special figure 2 fluctuation pattern. Information on the variation pattern set in the selection process (see FIGS. 40 and 41) (information on the number of pseudo-continuations, information on the production contents (whether or not to execute the pseudo-notice production in the production section for the child or the production section for the high school) Information, information on whether or not to execute the growth SP development effect, information on the type of SP reach, etc.), see FIG. 11), information specifying the current gaming state, and the like. It should be noted that the information acquired by the effect control microcomputer 121 can be used as appropriate in processes executed thereafter. Next, the production control microcomputer 121 refers to the value of the mode status set at the present time (S4502).

続いて演出制御用マイコン121は、後述する擬似予告演出抽選処理を実行する(S4503)。そして、後述する変動演出パターン抽選処理を実行する(S4504)。変動演出パターンが決まれば、変動演出の時間、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、SPリーチの有無、SPリーチの内容、演出ボタン演出(SW演出)の有無、演出ボタン演出の内容、演出展開構成等からなる変動演出の内容の詳細が決まることとなる。演出制御用マイコン121は、ステップS4504により変動演出パターンを選択した後、予告演出選択処理を実行する(S4505)。予告演出選択処理(S4505)では、予告演出決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した予告演出決定用乱数を判定することにより、予告演出を選択する。これにより、いわゆるチャンスアップ予告演出や保留変化演出などの予告演出の内容が決定される。   Subsequently, the effect control microcomputer 121 executes a pseudo-notice effect lottery process to be described later (S4503). And the variation production pattern lottery process mentioned later is performed (S4504). Once the variation production pattern is determined, the variation production time, presence / absence of reach production, content of reach production, presence / absence of SP reach, content of SP reach, presence / absence of production button production (SW production), content of production button production, production development The details of the contents of the variable production consisting of the structure and the like are determined. The effect control microcomputer 121 executes the notice effect selection process after selecting the variation effect pattern in step S4504 (S4505). In the notice effect selection process (S4505), a random number for determining the notice effect is acquired, and one table is selected from a plurality of tables classified according to the presence or absence of reach based on the analysis result of the change start command. To do. The notice effect is selected by determining the acquired notice effect random number using the selected table. As a result, the contents of the notice effect such as the so-called chance-up notice effect or the hold change effect are determined.

演出制御用マイコン121は。予告演出選択処理(S4505)の後、変動演出において最終的に停止表示する演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の選択を行う演出図柄選択処理を実行する(S4506)。具体的には、演出図柄決定用乱数を取得するとともに、リーチの有無及び擬似連回数に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果に基づいて一つのテーブルを選択する。そして、選択したテーブルを用いて、取得した演出図柄決定用乱数を判定することにより、演出図柄EZを選択する。本形態の演出図柄EZでは、擬似連回数に応じて表示態様が異なるため、擬似連回数に応じた演出図柄(幼少用演出図柄EZa、高校用演出図柄EZb、プロ用演出図柄EZc)をそれぞれ選択する。こうして、擬似連演出の仮停止表示での演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せや、最終的に停止表示される演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の組合せが決定される。   The production control microcomputer 121. After the notice effect selection process (S4505), the effect symbol selection process for selecting the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed in the variation effect is executed (S4506). Specifically, a random number for determining the effect design is acquired, and one table is selected based on the analysis result of the change start command from a plurality of tables classified according to the presence / absence of reach and the number of pseudo-continuations. To do. Then, by using the selected table to determine the acquired effect design determining random number, the effect design EZ is selected. In the design symbol EZ of this embodiment, the display mode differs depending on the number of times of pseudo-continuations, so the effect symbols corresponding to the number of times of pseudo-sequences (the effect symbol EZa for childhood, the effect symbol EZb for high school, the effect symbol EZc for professional use) are selected. To do. Thus, the combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in the temporary stop display of the pseudo-continuous effect and the combination of effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 that are finally stopped and displayed are determined.

演出制御用マイコン121は、ステップS4506により演出図柄EZを選択した後、選択した変動演出パターンと予告演出と演出図柄EZとに基づく変動演出を開始するための変動演出開始コマンドを演出用RAM124の出力バッファにセットして(S4507)、本処理を終える。ステップS4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板140に送信されると、表示画面50aにて特別図柄の変動表示に同期した変動演出が開始される。つまり図13に示すような各種演出や、図28〜図3〜図31に示すような各種演出が実行される。   The effect control microcomputer 121 outputs a change effect start command for starting the change effect based on the selected change effect pattern, the notice effect, and the effect symbol EZ, after selecting the effect symbol EZ in step S4506. This is set in the buffer (S4507) and the process is terminated. When the variation effect start command set in step S4507 is transmitted to the image control board 140 by command transmission processing (S4006), the variation effect synchronized with the variation display of the special symbol is started on the display screen 50a. That is, various effects as shown in FIG. 13 and various effects as shown in FIGS. 28 to 3 to 31 are executed.

[擬似予告演出抽選処理]擬似予告演出抽選処理(S4503)は、擬似連演出を実行する場合に、当該擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出として、基本予告(シーンチェンジ、特別成長演出)又は複合予告(保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出)、或いは成長SP発展演出のうちどれを実行するかを決定する処理である。図53に示すように、擬似予告演出抽選処理(S4503)ではまず、演出制御用マイコン121は、変動パターンに含まれる演出内容(図11参照)の情報に基づいて、擬似予告演出を実行するか否かを判定する(S4601)。擬似予告演出を実行しないと判定すれば(S4601でNO)、本処理を終える。   [Pseudo notice effect lottery process] The pseudo notice effect lottery process (S4503) is a basic notice (scene change, special growth effect) as a pseudo notice effect for notifying the execution of the pseudo continuous effect when a pseudo continuous effect is executed. Alternatively, it is a process for determining which one of composite notice (holding scene change, mini character special growth effect) or growth SP development effect is to be executed. As shown in FIG. 53, in the pseudo-notice effect lottery process (S4503), first, the effect control microcomputer 121 executes the pseudo-notice effect based on the information of the effect content (see FIG. 11) included in the variation pattern. It is determined whether or not (S4601). If it is determined that the pseudo notice effect is not to be executed (NO in S4601), the process ends.

一方、擬似予告演出を実行すると判定すれば(S4601でYES)、図55に示す擬似予告演出抽選テーブル(予告演出決定基準)を用いて、抽選可能な擬似パターンを抽出する。図55に示す擬似予告演出抽選テーブルでは、擬似予告演出を実行する変動パターンが横に並べられている。そして、変動パターンのそれぞれに対応して、「幼少状態」の幼少用演出区間で基本予告として実行する擬似予告演出(シーンチェンジ又は特別成長演出)、「幼少状態」の幼少用演出区間で複合予告として実行する擬似予告演出(保留シーンチェンジ又はミニキャラ特別成長演出)が示されている。更に変動パターンのそれぞれに対応して、「高校状態」の高校用演出区間で基本予告として実行する擬似予告演出、「高校状態」の高校用演出区間で複合予告として実行する擬似予告演出が示されている。なお図55に示す擬似予告演出抽選テーブルでは、多くの擬似パターンのうち一部の擬似パターンだけを代表して示している。   On the other hand, if it is determined that the pseudo notice effect is to be executed (YES in S4601), a pseudo pattern that can be drawn is extracted using the pseudo notice effect lottery table (notice effect determination criteria) shown in FIG. In the pseudo notice effect lottery table shown in FIG. 55, the variation patterns for executing the pseudo notice effect are arranged side by side. Then, corresponding to each of the variation patterns, a pseudo-notice effect (scene change or special growth effect) executed as a basic notice in the “children” stage for the childhood, and a combined notice in the “childhood” stage for the childhood The pseudo notice effect (holding scene change or mini character special growth effect) to be executed is shown. Furthermore, corresponding to each of the fluctuation patterns, a pseudo-notice effect that is executed as a basic notice in the high school stage in “high school state” and a pseudo-notice effect that is executed as a composite notice in the high school stage in “high school state” are shown. ing. Note that, in the pseudo-notice effect lottery table shown in FIG. 55, only some of the pseudo patterns are representatively shown.

ここで図55に示す擬似予告演出抽選テーブルにおいて、「指定無し」とは、あくまで擬似予告演出を実行しないという意味であって、予告演出を全く実行しないという意味ではない。「指定無し」の場合、後述するように、擬似予告演出以外の予告演出が対応する幼少用演出区間又は高校用演出区間にて、抽選で決定されることになる。また図55に示す擬似予告演出抽選テーブルにおいて、「none」とは、対応する演出状態にまで到達しないという意味である。従って、例えば変動パターンP70(図11参照)の場合、演出状態が「幼少状態」(擬似1)までであって、「高校状態」(擬似2)まで到達しないため、「none」が示されている。   In the pseudo-notice effect lottery table shown in FIG. 55, “no designation” means that the pseudo-notice effect is not executed, and does not mean that the notice effect is not executed at all. In the case of “not specified”, as will be described later, it is determined by lottery in the childhood production section or the high school production section corresponding to the notice effect other than the pseudo notice effect. In the pseudo-notice effect lottery table shown in FIG. 55, “none” means that the corresponding effect state is not reached. Therefore, for example, in the case of the fluctuation pattern P70 (see FIG. 11), the production state is up to the “childhood state” (pseudo 1) and does not reach the “high school state” (pseudo 2), so “none” is indicated. Yes.

こうして図55に示す擬似予告演出抽選テーブルにおいて、抽出可能な擬似パターンは、変動パターンに基づくことになる。例えば、図55に示すように、変動パターンP0である場合、演出内容(図11参照)は、擬似3であって、特別成長演出〇⇒シーンチェンジ〇になっている。つまり、「幼少状態」の幼少用演出区間で特別成長演出又はミニキャラ特別成長演出が実行されて、擬似2になり、「高校状態」の高校用演出区間でシーンチェンジ又は保留シーンチェンジが実行されて、擬似3になる演出内容である。この場合、図55に示す状態から図56に示すように、抽選不能な擬似パターンは除外されて、抽選可能な擬似パターンGP300と擬似パターンGP303が抽出されることになる。   In this way, in the pseudo notice effect lottery table shown in FIG. 55, the extractable pseudo pattern is based on the variation pattern. For example, as shown in FIG. 55, in the case of the variation pattern P0, the effect content (see FIG. 11) is pseudo-3, and the special growth effect O → scene change O. In other words, a special growth effect or a mini character special growth effect is executed in the childhood production section in the “childhood state”, and becomes a pseudo-2. This is the contents of the effect that becomes pseudo-3. In this case, as shown in FIG. 56 from the state shown in FIG. 55, the pseudo patterns that cannot be drawn are excluded, and the pseudo pattern GP300 and the pseudo pattern GP303 that can be drawn are extracted.

図53に示す擬似予告演出抽選処理(S4503)の説明に戻る。ステップS4602にて、抽選可能な擬似パターンを抽出した後、抽出された擬似パターンの中から、抽選で一つの擬似パターンを決定する。具体的には、図55に示す擬似パターンのそれぞれには、擬似予告演出乱数の範囲が振分によって定められている。そのため演出制御用マイコン121は、擬似予告演出乱数を取得して、抽出された擬似パターンの中から、一つの擬似パターンが決定されるまで擬似予告演出乱数を判定する。こうして例えば、図56に示すように、擬似パターンGP300又は擬似パターンGP303が抽出された後、抽選によって何れか一方が決定される。よって、例えば擬似パターンGP300が決定された場合には、「幼少状態」の幼少用演出区間でミニキャラ特別成長演出の実行が決定され、「高校状態」の高校用演出区間で保留シーンチェンジの実行が決定されることになる。   Returning to the description of the pseudo-notice effect lottery process (S4503) shown in FIG. In step S4602, after extracting a pseudo pattern that can be selected by lottery, one pseudo pattern is determined by lottery from the extracted pseudo patterns. Specifically, each of the pseudo patterns shown in FIG. 55 has a range of pseudo-notice effect random numbers determined by distribution. Therefore, the effect control microcomputer 121 acquires the pseudo-notice effect random number, and determines the pseudo-notice effect random number until one pseudo pattern is determined from the extracted pseudo patterns. Thus, for example, as shown in FIG. 56, after the pseudo pattern GP300 or the pseudo pattern GP303 is extracted, either one is determined by lottery. Therefore, for example, when the pseudo pattern GP300 is determined, the execution of the mini character special growth effect is determined in the childhood effect section in the “childhood state”, and the reserved scene change is performed in the high school effect area in the “high school state”. Will be decided.

ステップS4603にて、擬似パターンを決定した後、図55に示す「指定無し」の区分に対応する予告演出を抽選で決定し(S4604)、本処理を終える。例えば擬似パターンGP300の場合、「幼少状態」の基本予告に対応する欄が「指定無し」になっている。そのため、基本予告として擬似予告演出以外の予告演出を抽選し、予告演出の実行が決定されれば、その予告演出(例えばカットイン予告演出、チャンスアップ演出)が幼少用演出区間にて全表示領域50eで実行されることになる。また例えば擬似パターンGP303の場合、「幼少状態」の複合予告に対応する欄が「指定無し」になっている。そのため、複合予告として擬似予告演出以外の予告演出を抽選し、予告演出の実行が決定されれば、その予告演出(例えばミニキャラ演出、保留変化演出)が幼少用演出区間にて下側表示領域50fで実行されることになる。なお変動パターンに含まれる演出内容の情報の中に、成長SP発展演出の実行を示す情報が含まれていれば(例えば変動パターンP11の場合、図11参照)、演出制御用マイコン121は、ステップS4604の処理に併せて、擬似予告演出としての成長SP発展演出の実行を決定するようになっている。   After the pseudo pattern is determined in step S4603, the notice effect corresponding to the “no designation” category shown in FIG. 55 is determined by lottery (S4604), and this process is terminated. For example, in the case of the pseudo pattern GP300, the column corresponding to the basic notice of “childhood” is “not specified”. Therefore, if a notice effect other than the pseudo notice effect is selected as a basic notice and execution of the notice effect is decided, the notice effect (for example, a cut-in notice effect or a chance-up effect) is displayed in the entire effect area. 50e will be executed. Further, for example, in the case of the pseudo pattern GP303, the column corresponding to the composite notice of “childhood state” is “not specified”. Therefore, if a notice effect other than the pseudo notice effect is selected as a composite notice and execution of the notice effect is determined, the notice effect (for example, the mini character effect, the hold change effect) is displayed in the lower display area 50f in the effect area for the child. Will be executed. If the information on the effect contents included in the variation pattern includes information indicating the execution of the growth SP development effect (for example, in the case of the variation pattern P11, refer to FIG. 11), the effect control microcomputer 121 performs the step. Along with the processing of S4604, execution of the growth SP development effect as a pseudo notice effect is determined.

[変動演出パターン抽選処理(演出パターン決定処理)]図54に示すように、変動演出パターン抽選処理(S4504)ではまず、演出制御用マイコン121は、擬似予告演出(シーンチェンジ、特別成長演出、成長SP発展演出、保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出)を実行するか否かを判定する(S4701)。実行しない場合には(S4701でNO)、擬似予告演出を実行しない変動演出パターンを抽選によって選択して(S4702)、本処理を終える。具体的には、変動演出パターン乱数を取得すると共に、演出内容(擬似予告演出を実行しない演出内容)に応じて分類されている複数のテーブルの中から、変動開始コマンドの解析結果(変動パターン)に基づいて一つのテーブルを選択する。その選択したテーブルを用いて、取得した変動演出パターン乱数を判定することにより、擬似予告演出の実行を伴わない変動演出パターンを選択する。   [Variation effect pattern lottery process (effect pattern determination process)] As shown in FIG. 54, in the variable effect pattern lottery process (S4504), the effect control microcomputer 121 first performs pseudo notice effect (scene change, special growth effect, growth). It is determined whether or not to execute the SP development effect, the hold scene change, and the mini character special growth effect (S4701). If not executed (NO in S4701), a variable effect pattern that does not execute the pseudo-notice effect is selected by lottery (S4702), and this process ends. Specifically, the variation effect pattern random number is acquired, and the analysis result (variation pattern) of the variation start command is selected from a plurality of tables classified according to the effect content (the effect content that does not execute the pseudo-notice effect). Select one table based on. By using the selected table to determine the obtained random effect pattern random number, a variable effect pattern that does not involve execution of the pseudo-notice effect is selected.

一方、ステップS4701にて、擬似予告演出を実行すると判定した場合には(S4701でYES)、決定した擬似予告演出に基づく変動演出パターン(演出パターン)を選択して(S4703)、本処理を終える。具体的には、図55に示す擬似パターンのそれぞれに対応した変動演出パターン選択テーブルが複数設けられている。言い換えれば、実行する擬似予告演出(シーンチェンジ、特別成長演出、成長SP発展演出、保留シーンチェンジ)の組合せに対応した擬似予告演出用変動演出パターン選択テーブルが複数設けられている。そのため、演出制御用マイコン121は、擬似予告演出抽選処理(S4503)のステップS4603で決定した擬似パターンに基づいて、複数の擬似予告演出用変動演出パターン選択テーブルの中から、一つの擬似予告演出用変動演出パターン選択テーブルを選択する。そして、変動演出パターン乱数を取得すると共に、選択した擬似予告演出用変動パターン選択テーブルを用いて、取得した変動演出パターン乱数を判定することにより、擬似予告演出の実行を伴う変動演出パターンを選択する。   On the other hand, if it is determined in step S4701 that the pseudo-notice effect is to be executed (YES in S4701), a variation effect pattern (effect pattern) based on the determined pseudo-notice effect is selected (S4703), and this process is terminated. . Specifically, a plurality of variation effect pattern selection tables corresponding to each of the pseudo patterns shown in FIG. 55 are provided. In other words, there are provided a plurality of variable effect pattern selection tables for pseudo notice effects corresponding to combinations of pseudo notice effects to be executed (scene change, special growth effect, growth SP development effect, hold scene change). Therefore, the effect control microcomputer 121 uses one pseudo notice effect for the pseudo notice effect from a plurality of variable effect pattern selection tables for the pseudo notice effect based on the pseudo pattern determined in step S4603 of the pseudo notice effect lottery process (S4503). Select the variation effect pattern selection table. Then, the variable effect pattern random number is acquired, and the variable effect pattern accompanying execution of the pseudo notice effect is selected by determining the acquired variable effect pattern random number using the selected variable pattern pattern for pseudo notice effect. .

よって例えば、図55に示す擬似予告演出抽選テーブルで、擬似パターンGP300が決定されたこととする。この場合には、各擬似パターンのそれぞれに設けられている複数の擬似予告演出用変動演出パターン選択テーブルの中から、擬似パターンGP300に対応する擬似予告演出用変動演出パターン選択テーブルを選択する。そして、この擬似予告演出用変動演出パターン選択テーブルを用いて、変動演出パターン乱数を判定することにより、幼少用演出区間でミニキャラ特別成長演出を実行し、高校用演出区間でミニキャラ特別成長演出を実行することを前提とした変動演出パターンが決定されることになる。なお決定された変動演出パターンには、擬似予告演出抽選処理(S4503)のステップS4604で決定した「指定無し」の区分に対応する予告演出の情報も含まれている。   Therefore, for example, it is assumed that the pseudo pattern GP300 is determined in the pseudo notice effect lottery table shown in FIG. In this case, a pseudo-predictive effect varying effect pattern selection table corresponding to the pseudo pattern GP300 is selected from a plurality of pseudo-predictive effect variable effect pattern selection tables provided in each of the pseudo patterns. Then, by using this pseudo-prediction effect variation effect pattern selection table, by determining the variation effect pattern random number, the mini character special growth effect is executed in the child effect region, and the mini character special growth effect is executed in the high school effect region. The variation production pattern on the premise of doing is determined. Note that the determined variation effect pattern includes information on the notification effect corresponding to the “no designation” category determined in step S4604 of the pseudo-notice effect lottery process (S4503).

ここで本形態における擬似予告演出抽選処理(S4503)及び変動演出パターン抽選処理(S4504)の意義について説明する。本パチンコ遊技機PY1では、主人公キャラの成長をメインテーマにしていて、主人公キャラが成長する度に擬似連演出が実行される。そのため、擬似連演出の実行契機(擬似予告演出)が非常に多くなっている(図13参照)。具体的には、「幼少状態」の幼少用演出区間で、シーンチェンジ、特別成長演出、保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出が実行されると、擬似連演出が実行され得る。更に「高校状態」の高校用演出区間でも、シーンチェンジ、特別成長演出、保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出が実行されると、擬似連演出が実行され得る。なおSPリーチに発展する前に、成長SP発展演出が実行されると、擬似連演出が実行され得る。こうして、擬似連演出の実行契機が非常に多くあるため、どの演出区間で何の擬似予告演出を実行するのかが問題になる。そして上述したように、同じ演出区間(幼少用演出区間、高校用演出区間)においては、擬似連演出の実行契機が分からなくなるのを防止するために、基本予告と複合予告とが同時に実行しないようにする必要がある。   Here, the significance of the pseudo notice effect lottery process (S4503) and the variable effect pattern lottery process (S4504) in this embodiment will be described. In this pachinko gaming machine PY1, the main theme is the growth of the hero character, and a pseudo-continuous effect is executed each time the hero character grows. For this reason, the execution trigger (pseudo-notice effect) of the pseudo-continuous effect is very large (see FIG. 13). Specifically, when a scene change, a special growth effect, a reserved scene change, and a mini character special growth effect are executed in the childhood effect section in the “childhood state”, the pseudo-continuous effect can be executed. Furthermore, even in a high school stage in “high school state”, if a scene change, a special growth effect, a reserved scene change, or a mini character special growth effect is executed, a pseudo-continuous effect can be executed. If the growth SP development effect is executed before the SP reach is developed, the pseudo-continuous effect can be executed. In this way, since there are so many opportunities for execution of pseudo-continuous effects, what pseudo-notice effect is executed in which effect section becomes a problem. As described above, in the same production section (children production section, high school production section), the basic notice and the composite notice should not be executed at the same time in order to prevent the execution trigger of the pseudo-continuous production from being lost. It is necessary to.

以上の事情を踏まえて、本形態では、どの演出区間で何の擬似予告演出を実行するのかを一括で管理するために、図55に示す擬似予告演出抽選テーブルが設けられている。図55に示すように、擬似予告演出抽選テーブルでは、変動パターンの種類に応じて、どの演出区間で何の擬似予告演出が実行されるのかが分類されている。その上で、「幼少状態」の幼少用演出区間において、基本予告(シーンチェンジ又は特別成長演出)の実行が決定される場合には、複合予告(保留シーンチェンジ又はミニキャラ特別成長演出)の実行が決定されることはなく、複合予告の実行が決定される場合には、基本予告の実行が決定されることはない。同様に、「高校状態」の高校用演出区間においても、基本予告の実行が決定される場合には、複合予告の実行が決定されることはなく、複合予告の実行が決定される場合には、基本予告の実行が決定されることはない。よって、図55に示す擬似予告演出抽選テーブルを用いることで、全表示領域50eで行われる基本予告と下側表示領域50fで行われる複合予告を一括で管理できると共に、同じ演出区間にて基本予告と複合予告とが同時に実行されるのを防ぐ演出制御を簡易的に作ることが可能である。   In view of the above circumstances, in this embodiment, a pseudo-notice effect lottery table shown in FIG. 55 is provided in order to collectively manage which pseudo-notice effect is executed in which effect section. As shown in FIG. 55, in the pseudo notice effect lottery table, according to the type of the variation pattern, what pseudo notice effect is executed in which effect section is classified. In addition, if the execution of the basic notice (scene change or special growth effect) is decided in the “children state” child effect section, the combined notice (holding scene change or mini character special growth effect) is executed. When the execution of the composite notice is decided, the execution of the basic notice is not decided. Similarly, even in the high school stage in “high school state”, if the basic notice is decided to be executed, the combined notice is not decided, but if the combined notice is decided to be decided, The execution of the basic notice will not be decided. Therefore, by using the pseudo-notice effect drawing lottery table shown in FIG. 55, it is possible to collectively manage the basic notice performed in the entire display area 50e and the composite notice performed in the lower display area 50f, and to perform the basic notice in the same effect section. It is possible to easily create a production control that prevents the simultaneous announcement and the composite notice from being executed simultaneously.

そして従来の一般的な演出の制御においては、変動演出パターンを決定した後に、その変動演出パターンに基づく変動演出中の予告演出を抽選で決定する方法が用いられる。しかしながら本形態のように、擬似連演出の実行タイミングと、擬似予告演出の種類とが多くある場合、仮に変動演出パターンを決定した後に、擬似予告演出の実行タイミング(演出区間)と擬似予告演出の種類とを決定しようとすると、演出の制御が非常に複雑になる。更に、最終的な変動演出パターン(擬似予告演出の実行タイミングと擬似予告演出の種類の情報も含んだ変動演出パターン)の種類が極めて多くなってしまう。その結果、演出のバグを誘発し易くなる。   In the conventional general effect control, after determining the variation effect pattern, a method of determining the notice effect in the variation effect based on the variation effect pattern by lottery is used. However, as in the present embodiment, when there are many execution timings of pseudo-continuous effects and types of pseudo-notice effects, the execution timing (effect section) of the pseudo-notice effects and the pseudo-notice effects are determined after the variable effect pattern is determined. When trying to determine the type, the production control becomes very complicated. Furthermore, the types of final variation effect patterns (variation effect patterns including information on the execution timing of the pseudo notice effect and the type of the pseudo notice effect) are extremely large. As a result, it becomes easy to induce bugs in production.

そこで本形態では、図52に示すように、変動演出パターン抽選処理(S4504)により変動演出パターン(演出シナリオ)を決定する前に、擬似予告演出抽選処理(S4503)により、擬似予告演出抽選テーブルを用いて、どの演出区間で何の擬似予告演出を実行するのかを先ず決定するようにしている。そして、決定した擬似予告演出の実行タイミングと擬似予告演出の種類(擬似パターン)に関連付けられた(紐付けられた)変動演出パターンを決定するようにしている。これにより、最終的な変動演出パターンの種類をある程度制限(コントロール)することができると共に、演出の制御が複雑になるのを防ぐことができる。よって、変動演出パターンを決定した後に、擬似予告演出の実行タイミングと擬似予告演出の種類とを決定する方法に比べて、演出のバグを誘発し難くすることが可能である。   Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 52, the pseudo notice effect lottery table is set by the pseudo notice effect lottery process (S4503) before the change effect pattern (effect scenario) is determined by the change effect pattern lottery process (S4504). It is used to first determine what pseudo notice effect is to be executed in which effect section. Then, a variation effect pattern associated with (associated with) the execution timing of the determined pseudo notice effect and the type (pseudo pattern) of the pseudo notice effect is determined. As a result, it is possible to limit (control) the type of the final variation effect pattern to some extent, and to prevent the control of the effect from becoming complicated. Therefore, it is possible to make it difficult to induce a bug in the production, as compared with the method of determining the execution timing of the pseudo-notice effect and the type of the pseudo-notice effect after determining the variation effect pattern.

9.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、擬似連演出が実行される場合、その擬似連演出が実行される前の演出区間(幼少用演出区間又は高校用演出区間)で、擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出が実行される。この演出区間で実行される擬似予告演出には、大きい全表示領域50eにて擬似連演出の実行を予告する基本予告(図22又は図23に示すシーンチェンジ、図20又は図21に示す特別成長演出)、又は小さい下側表示領域50fにて擬似連演出の実行を予告する複合予告(図28に示す保留シーンチェンジ、図30に示すミニキャラ特別成長演出)がある。よって、擬似連演出という一つの演出が示される前であっても、全表示領域50eでの基本予告から至るルートと、下側表示領域50fでの複合予告から至るルートがあることになり、演出の興趣性を高めることが可能である。
9. Effects of the present embodiment As described in detail above, according to the pachinko gaming machine PY1 of the present embodiment, when a pseudo-continuous effect is executed, an effect section (a child-use effect section or a high school) before the pseudo-continuous effect is executed. In the production section), a pseudo notice effect for notifying the execution of the pseudo continuous effect is executed. The pseudo notice effect executed in this effect section includes a basic notice (scene change shown in FIG. 22 or FIG. 23, special growth shown in FIG. 20 or FIG. 21) for notifying the execution of the pseudo continuous effect in the entire large display area 50e. Effect), or a composite notice (a reserved scene change shown in FIG. 28, a mini character special growth effect shown in FIG. 30) for notifying the execution of the pseudo-continuous effect in the small lower display area 50f. Therefore, even before one presentation of pseudo-continuous presentation is shown, there are a route from the basic announcement in the entire display area 50e and a route from the combined announcement in the lower display area 50f. It is possible to enhance the interest of

ここで仮に、擬似連演出という一つの演出が示される前の演出区間(幼少用演出区間又は高校用演出区間)において、全表示領域50eでの基本予告、及び下側表示領域50fでの複合予告の両方が同時に実行されてしまうと、遊技者から見れば、擬似連演出の実行契機が、基本予告又は複合予告のどちらであるのかが分からなくなる。そこで本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、擬似連演出が示される前の演出区間において、全表示領域50eでの基本予告、又は下側表示領域50fでの複合予告の何れか一方のみが実行される(図29及び図31参照)。これにより、擬似連演出の実行契機が、基本予告又は複合予告のどちらであるのかが分からなくなるのを防ぐことが可能である。   Here, it is assumed that, in an effect section (a childhood effect section or a high school effect section) before a single effect called a pseudo-continuous effect is shown, a basic notice in the entire display area 50e and a composite notice in the lower display area 50f. If both are executed at the same time, it will not be understood from the player whether the execution trigger of the pseudo-continuous production is the basic notice or the composite notice. Therefore, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, only one of the basic notice in the entire display area 50e and the combined notice in the lower display area 50f is executed in the effect section before the pseudo-continuous effect is shown. (See FIGS. 29 and 31). As a result, it is possible to prevent the fact that the execution trigger of the pseudo-continuous production is basic notice or composite notice from being lost.

また本形態のパチンコ遊技機PY1によれば、例えば図28(B)に示すように、下側表示領域50fにて保留変化導入演出が実行されて、図28(C−3)に示すように、下側表示領域50fにて保留変化成功演出が実行されると、図28(D−3)に示すように、下側表示領域50fにて保留変化演出が実行される。一方、図28(B)に示すように、下側表示領域50fにて保留変化導入演出が実行されて、図28(C−1)に示すように、下側表示領域50fにて保留破壊演出が実行されると、図28(D−1)に示すように、擬似連演出が実行される。こうして、下側表示領域50fでの演出の推移に多様性があることで、演出の興趣性を高めることが可能である。つまり、図28(B)に示す保留変化導入演出を見た遊技者は、その時点で一般的に図28(D−3)に示す保留変化演出が実行されるのを期待する。しかしながら、図28(B)⇒図28(C−1)に示す保留シーンチェンジの実行を経て図28(D−1)に示す擬似連演出を見ることがあり、遊技者には予期しない擬似連演出への推移による興趣性を提供することが可能である。
10.変更例
以下、変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記形態のパチンコ遊技機PY1と同様の構成については、同じ符号を付して説明を省略する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
Further, according to the pachinko gaming machine PY1 of this embodiment, for example, as shown in FIG. 28 (B), the hold change introduction effect is executed in the lower display area 50f, as shown in FIG. 28 (C-3). When the hold change success effect is executed in the lower display area 50f, the hold change effect is executed in the lower display area 50f as shown in FIG. 28 (D-3). On the other hand, as shown in FIG. 28 (B), a hold change introduction effect is executed in the lower display area 50f, and as shown in FIG. 28 (C-1), a hold destruction effect is generated in the lower display area 50f. Is executed, a pseudo-continuous effect is executed as shown in FIG. In this way, it is possible to enhance the interest of the production by the diversity of the production in the lower display area 50f. That is, the player who has seen the hold change introduction effect shown in FIG. 28 (B) generally expects the hold change effect shown in FIG. 28 (D-3) to be executed at that time. However, the pseudo-continuous effect shown in FIG. 28 (D-1) may be seen through the execution of the hold scene change shown in FIG. 28 (B) → FIG. 28 (C-1). It is possible to provide interest by changing to production.
10. Modification Example A modification example will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals are assigned to the same configurations as those of the pachinko gaming machine PY1 in the above embodiment, and the description thereof is omitted. Of course, you may comprise combining the structure which concerns on a modified example suitably. In addition, technical features in the above-described embodiments and the following modified examples can be appropriately deleted unless they are described as essential in the present specification.

上記形態では、擬似連演出を実行する前の演出区間(幼少用演出区間、高校用演出区間)で、全表示領域50eでの基本予告(シーンチェンジ又は特別成長演出、大表示予告演出)又は下側表示領域50fでの複合予告(保留シーンチェンジ又はミニキャラ特別成長演出、小表示予告演出)の何れか一方を実行した。しかしながら、擬似連演出を実行する前の演出区間で、全表示領域50eでの基本予告、又は下側表示領域50fでの複合予告の少なくとも一方を実行するようにしても良い。つまり、擬似連演出を実行する前の演出区間で、全表示領域50eでの基本予告、及び下側表示領域50fでの複合予告を同時に実行することがあるようにしても良い。   In the above embodiment, the basic notice (scene change or special growth effect, large display notice effect) in the entire display area 50e in the effect section (children effect section, high school effect section) before executing the pseudo-continuous effect or below Any one of the composite notices (holding scene change or mini character special growth effect, small display notice effect) in the side display area 50f was executed. However, at least one of the basic notice in the entire display area 50e or the composite notice in the lower display area 50f may be executed in the effect section before the pseudo-continuous effect is executed. In other words, the basic notice in the entire display area 50e and the composite notice in the lower display area 50f may be executed simultaneously in the effect section before the pseudo-continuous effect is executed.

また上記形態では、基本予告(シーンチェンジ又は特別成長演出、大表示予告演出)を画像表示装置50の表示画面50aの全体である全表示領域50e(第1表示領域)で実行し、複合予告(保留シーンチェンジ又はミニキャラ特別成長演出、小表示予告演出)を、画像表示装置50の表示画面50aの下側である下側表示領域50f(第2表示領域)で実行した。しかしながら、基本予告が実行される第1表示領域と、複合予告が実行される第2表示領域とは、適宜変更可能である。例えば、基本予告が実行される第1表示領域を、表示画面50aの全体から端部分を除いた中央表示領域としても良く、複合予告が実行される第2表示領域を、表示画面50aの上側である上側表示領域や、表示画面50aの隅部分である隅側表示領域にしても良い。この場合には、複合予告が実行される第2表示領域を、基本予告が実行される第1表示領域よりも小さくすれば良い。なお複合予告(ミニキャラや保留アイコンを用いた演出)が実行される表示領域を大きい方の第1表示領域とし、基本予告が実行される表示領域を小さい方の第2表示領域として実行しても良い。また第2表示領域を第1表示領域よりも必ず小さいようにしなくても良く、同じ大きさの表示領域であっても良い。   In the above embodiment, the basic notice (scene change or special growth effect, large display notice effect) is executed in the entire display area 50e (first display area), which is the entire display screen 50a of the image display device 50, and the combined notice ( The hold scene change or the mini character special growth effect and the small display notice effect) were executed in the lower display area 50f (second display area), which is the lower side of the display screen 50a of the image display device 50. However, the first display area in which the basic notice is executed and the second display area in which the composite notice is executed can be changed as appropriate. For example, the first display area in which the basic notice is executed may be a central display area excluding the end portion from the entire display screen 50a, and the second display area in which the composite notice is executed is on the upper side of the display screen 50a. A certain upper display area or a corner display area which is a corner portion of the display screen 50a may be used. In this case, the second display area where the composite notice is executed may be made smaller than the first display area where the basic notice is executed. Even if the display area in which the composite notice (the effect using the mini character or the hold icon) is executed is the larger first display area and the display area in which the basic notice is executed is the smaller second display area, good. The second display area does not necessarily have to be smaller than the first display area, and may be a display area having the same size.

また上記形態では、擬似連演出の実行を予告する擬似予告演出(特定予告演出)として、シーンチェンジ、特別成長演出、成長SP発展演出、保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出を実行した。しかしながら擬似予告演出は、上記した演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、保留変化導入演出からミニキャラ導入演出を経てミニキャラ成長成功演出が実行されるまでの演出を、擬似予告演出としても良い。また例えば、ミニキャラ導入演出から保留変化導入演出を経て保留変化成功演出が実行されるまでの演出を、擬似予告演出としても良い。   Moreover, in the said form, the scene change, the special growth effect, the growth SP development effect, the reservation scene change, and the mini character special growth effect were executed as the pseudo notice effect (specific notice effect) for notifying the execution of the pseudo continuous effect. However, the pseudo notice effect is not limited to the above-described effect, and can be changed as appropriate. For example, the production from the on-hold change introduction effect to the mini character growth success effect through the mini character introduction effect may be used as the pseudo notice effect. Further, for example, an effect from the mini character introduction effect to the hold change success effect through the hold change introduction effect may be set as the pseudo notice effect.

また上記形態では、擬似連演出(特定演出)の実行を予告する特定予告演出として、擬似予告演出を実行した。しかしながら、特定演出及び特定予告演出は、擬似連演出と擬似予告演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。例えば、保留変化演出(特定演出)の実行を予告する特定予告演出として、保留変化予告演出(ミニキャラを用いた演出や、保留アイコンの表示態様の変化を示唆する演出)を実行しても良い。この場合には、大きい表示領域にて保留変化演出の実行を予告する大表示保留変化予告演出が実行される場合と、小さい表示領域にて保留変化演出の実行を予告する小表示保留変化予告演出が実行される場合とがあるようにすれば良い。   Moreover, in the said form, the pseudo notice effect was performed as a specific notice effect which announces execution of a pseudo | simulation continuous effect (specific effect). However, the specific effect and the specific notice effect are not limited to the pseudo continuous effect and the pseudo notice effect, and can be changed as appropriate. For example, as the specific notice effect for notifying the execution of the hold change effect (specific effect), the hold change notice effect (an effect using a mini character or an effect suggesting a change in the display mode of the hold icon) may be executed. In this case, a large display hold change notice effect is executed in advance to execute the hold change effect in the large display area, and a small display hold change notice effect in which the hold change effect is noticed in the small display area. May be executed in some cases.

また例えば入力部40k(演出ボタン)の操作を促す操作促進演出(特定演出)があって、この操作促進演出の実行を予告する特定予告演出として、操作促進予告演出を実行しても良い。この場合には、大きい表示領域にて操作促進演出の実行を予告する大表示操作促進予告演出が実行される場合と、小さい表示領域にて操作促進演出の実行を予告する小表示操作促進予告演出が実行される場合とがあるようにすれば良い。また例えば可動体(盤可動体55kや枠可動体)が移動する可動体移動演出(特定演出)があって、この可動体移動演出の実行を予告する特定予告演出として、可動体移動予告演出を実行しても良い。この場合には、大きい表示領域にて可動体移動演出の実行を予告する大表示可動体移動予告演出が実行される場合と、小さい表示領域にて可動体移動演出の実行を予告する小表示可動体移動予告演出が実行される場合とがあるようにすれば良い。   Further, for example, there is an operation promotion effect (specific effect) that prompts the operation of the input unit 40k (effect button), and the operation promotion notice effect may be executed as a specific notice effect that notifies the execution of the operation promotion effect. In this case, when the large display operation promotion notice effect is executed in advance to execute the operation promotion effect in the large display area, and in the small display operation promotion notice effect in which the execution of the operation promotion effect is notified in the small display area. May be executed in some cases. Also, for example, there is a movable body moving effect (specific effect) in which the movable body (the panel movable body 55k or the frame movable body) moves, and the movable body movement notice effect is provided as a specific notice effect for notifying the execution of the movable body moving effect. May be executed. In this case, a large display movable body movement notice effect is executed to notify the execution of the movable body movement effect in the large display area, and a small display movable information is provided to notify the execution of the movable body movement effect in the small display area. A body movement notice effect may be executed.

また上記形態では、擬似予告演出が実行される演出区間として、幼少用演出区間又は高校用演出区間があった。これら幼少用演出区間又は高校用演出区間は、擬似連演出が実行される前の演出区間として約8秒であった。しかしながら、演出区間の長さ(約8秒)は適宜変更可能であり、幼少用演出区間と高校用演出区間とで、時間の長さが異なっていても良い。また擬似4まで実行可能なパチンコ遊技機として、プロ用演出区間を設けても良い。その反対に、幼少用演出区間又は高校用演出区間の何れか一方しか設けられていないようにしても良い。   Moreover, in the said form, there existed the production section for children or the production section for high schools as the production section where the pseudo notice effect was performed. The production section for the child or the production section for the high school was about 8 seconds as the production section before the pseudo-continuous production was executed. However, the length of the effect section (about 8 seconds) can be changed as appropriate, and the length of time may be different between the effect section for the child and the effect section for the high school. Further, as a pachinko gaming machine that can execute up to pseudo 4, a professional performance section may be provided. On the contrary, only one of the childhood production section and the high school production section may be provided.

また上記形態では、図28(B)に示すように、下側表示領域50fにて保留変化導入演出(導入演出)が実行されて、図28(C−3)に示すように、下側表示領域50fにて保留変化成功演出が実行されると、図28(D−3)に示すように、保留変化演出(他の予告演出)を実行した。その一方で、下側表示領域50fにて保留変化導入演出(導入演出)が実行されて、図28(C−1)に示すように、下側表示領域50fにて保留破壊演出が実行(小表示予告演出が実行)されると、図28(D−1)に示すように、擬似連演出を実行した。また上記形態では、図30(B)⇒図30(C)に示すように、下側表示領域50fにてミニキャラ導入演出(導入演出)が実行されて、図30(D−3)に示すように、下側表示領域50fにてミニキャラボールゲット演出が実行されると、図30(E−3)に示すように、アイテム獲得演出(他の予告演出)を実行した。その一方で、ミニキャラ導入演出が実行されて、図30(D−1)に示すように、下側表示領域50fにてミニキャラ成長成功演出が実行(小表示予告演出が実行)されると、図30(E−1)に示すように、擬似連演出を実行した。しかしながら、導入演出は、上記した保留変化導入演出又はミニキャラ導入演出に限られるものではなく、他の予告演出も、上記した保留変化演出又はアイテム獲得演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。また小表示予告演出も、保留変化導入演出及び保留破壊演出、又はミニキャラ導入演出及びミニキャラ成長成功演出に限られるものではなく、適宜変更可能である。但し、遊技者には、擬似連演出に至る意外性を感じさせるため、導入演出は、擬似連演出の実行を予告する小表示予告演出よりも、他の予告演出の方に向かうと思わせ易い演出であると良い。   In the above embodiment, as shown in FIG. 28 (B), the hold change introduction effect (introduction effect) is executed in the lower display area 50f, and as shown in FIG. 28 (C-3), the lower display When the hold change success effect is executed in the region 50f, the hold change effect (other notice effect) is executed as shown in FIG. 28 (D-3). On the other hand, the hold change introduction effect (introduction effect) is executed in the lower display area 50f, and the hold destruction effect is executed in the lower display area 50f as shown in FIG. When the display notice effect was executed), the pseudo-continuous effect was executed as shown in FIG. In the above embodiment, as shown in FIG. 30 (B) ⇒FIG. 30 (C), the mini character introduction effect (introduction effect) is executed in the lower display area 50f, as shown in FIG. 30 (D-3). When the mini character ball get effect is executed in the lower display area 50f, the item acquisition effect (other notice effect) is executed as shown in FIG. On the other hand, when the mini character introduction effect is executed and the mini character growth success effect is executed (the small display notice effect is executed) in the lower display area 50f as shown in FIG. As shown in 30 (E-1), a pseudo-continuous effect was executed. However, the introduction effect is not limited to the above-described on-hold change effect or mini character introduction effect, and other notice effects are not limited to the above-described on-hold change effect or item acquisition effect, and can be changed as appropriate. . Also, the small display notice effect is not limited to the hold change introduction effect and the hold destruction effect, or the mini character introduction effect and the mini character growth success effect, and can be changed as appropriate. However, in order to make the player feel the unexpectedness leading to the pseudo-continuous production, the introductory production is more likely to be directed toward other announcement effects than the small display notice production in which the execution of the pseudo-continuous production is announced. It should be a production.

また上記形態では、変動演出パターン抽選処理(S4504)により変動演出パターン(演出シナリオ)を決定する前に、擬似予告演出抽選処理(S4503)によりどの演出区間で何の擬似予告演出を実行するのか(擬似パターン)を先ず決定するようにした。しかしながら、変動演出パターン抽選処理により変動パターンを決定した後に、擬似予告演出抽選処理によりどの演出区間で何の擬似予告演出を実行するのかを決定するようにしても良い。また擬似パターンを決定する際に、図55に示す擬似予告演出抽選テーブル(予告演出決定基準)を用いたが、図55に示す擬似予告演出抽選テーブルはあくまで一例であって、適宜変更可能である。   Further, in the above embodiment, what pseudo-notice effect is executed in which effect section by the pseudo-notice effect lottery process (S4503) before the variable effect pattern (effect scenario) is determined by the change effect pattern lottery process (S4504) ( First, the (pseudo pattern) is determined. However, after the variation pattern is determined by the variation effect pattern lottery process, what pseudo notice effect is to be executed in which effect section may be determined by the pseudo notice effect lottery process. In determining the pseudo pattern, the pseudo-notice effect lottery table (notice effect determination criteria) shown in FIG. 55 is used. However, the pseudo-notice effect lottery table shown in FIG. 55 is merely an example and can be changed as appropriate. .

また上記形態では、擬似連演出に至るルートには、全表示領域50eでの基本予告から擬似連演出が実行されるルートと、下側表示領域50fでの複合予告から擬似連演出が実行されるルートの2つがあった。しかしながら、擬似予告演出から擬似連演出に至るルートが3つ以上になるようにしても良い。   Further, in the above form, the pseudo-continuous effect is executed from the basic notice in the entire display area 50e from the basic notice and the composite notice in the lower display area 50f in the route to the pseudo-continuous effect. There were two routes. However, there may be three or more routes from the pseudo notice effect to the pseudo continuous effect.

また上記形態では、演出状態として、主人公キャラの幼少時代を想起させる「幼少状態」と、主人公キャラの高校時代を想起させる「高校状態」と、主人公キャラのプロ時代を想起させる「プロ状態」とを設けた。しかしながら、演出状態を2つだけにしたり、4つ以上設けても良い。また演出状態は、主人公キャラの或る時代を想起させる演出状態に限られるものではなく、1回の特別図柄の抽選に基づいて実行される変動演出の中で遊技者が異なる演出観念(演出イメージ)を認識できるものであれば、適宜変更可能である。例えば、狼を想起させる演出状態と、サッカーを想起させる演出状態と、野球を想起させる演出状態を設けても良い。この場合には、1回の変動演出の中で、狼を想起させる演出状態、サッカーを想起させる演出状態、野球を想起させる演出状態に変更され得ることで、遊技者には異なる3つの世界観からなる演出を堪能させることが可能である。   Also, in the above form, as the production state, “little state” reminiscent of the hero character's childhood, “high school state” reminiscent of the hero character's high school era, and “professional state” reminiscent of the hero character's professional era Was provided. However, there may be only two effects or four or more effects. In addition, the production state is not limited to the production state reminiscent of a certain era of the main character, but the production idea (production image) in which the player is different in the variation production executed based on one special symbol lottery. ) Can be appropriately changed. For example, an effect state that recalls a wolf, an effect state that recalls soccer, and an effect state that recalls baseball may be provided. In this case, the player can be changed to a production state that evokes wolf, a production state that evokes soccer, and a production state that evokes baseball. It is possible to enjoy the production consisting of

また上記形態では、図13に示すように、演出状態(「幼少状態」、「高校状態」、「プロ状態」)と、変動演出中の演出態様(「自然背景画像Haと幼少用演出図柄EZa」、「街背景画像Hbと高校用演出図柄EZb」、「宇宙背景画像Hcとプロ用演出図柄EZc」)と、キャラ予告演出(「幼少用キャラ予告演出」、「高校用キャラ予告演出」、「プロ用キャラ予告演出」)、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチ(「幼少SPリーチ」、「高校SPリーチ」、「プロSPリーチ」)とを全て1対1で関係付ける(紐づける)こととした。しかしながら、演出状態と、変動演出中の演出態様と、キャラ予告演出、リーチ態様、成長SP発展演出、SPリーチの全てを1対1で関係付けなくても良く、これらのうち何れか2つ、又は何れか3つ、或いは何れか4つ、若しくは何れか5つを1対1で関係付けても良い。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 13, the production state (“childhood state”, “high school state”, “professional state”) and the production mode (“natural background image Ha and production design EZa for childhood) during the variation production. ”,“ City background image Hb and high school production design EZb ”,“ Space background image Hc and professional production design EZc ”), character notice production (“ child character notice production ”,“ high school character notice production ”, (Professional character notice for professional use)), Reach mode, Growth SP development production, SP reach ("Child SP reach", "High school SP reach", "Pro SP reach") are all related in a one-to-one relationship. ) However, it is not necessary to have a one-to-one relationship between the production state, the production mode during the variation production, the character notice production, the reach mode, the growth SP development production, and the SP reach. Alternatively, any three, any four, or any five may be related one to one.

よって例えば、擬似連回数とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、擬似連回数によってSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と予告演出(例えばキャラ予告演出、ステップ予告演出、保留変化予告演出、カット予告演出等)とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連回数に応じて見られる予告演出が異なるという斬新な興趣性を提供することが可能である。また擬似連回数と変動演出中の演出態様とだけを1対1で関係付けても良い。この場合には、擬似連演出が実行される度に変動演出中の演出態様が必ず変更されるため、遊技者にとって今擬似連回数がいくつなのかを把握し易くすることが可能である。また予告演出の種類とSPリーチの種類とだけを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、予告演出を見ただけでSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。またリーチ態様とSPリーチの種類とを1対1で関係付けるようにしても良い。この場合には、リーチ態様を見た時点でSPリーチの種類を推測できるという斬新な興趣性を提供することが可能である。   Therefore, for example, only the number of pseudo-continuations and the type of SP reach may be related one-to-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated by the number of pseudo-continuations. Further, only the pseudo-continuous number and the notice effect (for example, the character notice effect, the step notice effect, the hold change notice effect, the cut notice effect, etc.) may be associated one-to-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the notice effect that can be seen differs according to the number of pseudo-continuations. Further, only the number of pseudo-continuations and the effect mode during the change effect may be related one-on-one. In this case, every time the pseudo-continuous effect is executed, the effect mode during the fluctuating effect is always changed. Therefore, it is possible for the player to easily understand how many times the pseudo-continuous effect is now. Further, only one type of notice effect and one type of SP reach may be associated with each other. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated just by looking at the notice effect. Further, the reach mode and the SP reach type may be related one-to-one. In this case, it is possible to provide a novel interest that the type of SP reach can be estimated when the reach mode is viewed.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタといった所定の表示物を大きくなるようにした。しかしながら、大きくする表示物は、上記したものに限られるものではなく、背景画像の一部(建物等)、アイテム等であっても良く、適宜変更可能である。   Further, in the above embodiment, each time the effect state is switched, the number and character of the effect symbol EZ, the character of the special growth effect, the enemy character and character of the character notice effect, the reach mode, the character of the growth SP development effect, the character of the SP reach The predetermined display object such as “” was enlarged. However, the display object to be enlarged is not limited to the above-described one, and may be a part of the background image (such as a building) or an item, and can be changed as appropriate.

また上記形態では、演出状態が切替わる度に、所定の表示物(演出図柄EZの数字及びキャラクタ、特別成長演出のキャラクタ、キャラ予告演出の敵キャラ及び文字、リーチ態様、成長SP発展演出のキャラクタ、SPリーチのキャラクタ)を大きくした。しかしながら、演出状態が切替わる度に、必ずしも表示物を大きくする必要はなく、表示物を一定の法則に従って変形させれば適宜変更可能である。例えば、演出状態が切替わる度に、表示物が増える、又は表示物が丸くなる、或いは表示物が割れる、若しくは表示物が一方向に延びる等のようにしても良い。   Further, in the above embodiment, every time the effect state is switched, a predetermined display object (number and character of effect symbol EZ, character of special growth effect, enemy character and character of character notice effect, reach form, character of growth SP development effect) , SP reach character). However, it is not always necessary to enlarge the display object every time the effect state is switched, and can be changed as appropriate if the display object is deformed according to a certain rule. For example, each time the effect state is switched, the display object increases, the display object becomes round, the display object breaks, or the display object extends in one direction.

また上記形態では、図22(C−1)又は図22(C−2)に示すように、表示中の表示画像(幼少用キャラ予告画像Ya又は高校用キャラ予告画像Yb)が回転するように変形することで、演出状態を変化させた。しかしながら、表示画像が割れるように変形したり、所定数だけ分割されるように変形したり、表示画像が長くなる又は短くなるように変形することで、演出状態を変化させても良い。   Further, in the above embodiment, as shown in FIG. 22 (C-1) or 22 (C-2), the display image being displayed (the child character notice image Ya or the high school character notice image Yb) is rotated. By transforming, the production state was changed. However, the presentation state may be changed by changing the display image so as to be broken, changing the display image so as to be divided by a predetermined number, or changing the display image to be longer or shorter.

また上記形態では、擬似連回数と演出状態の種類とを1対1で関係付けるようにした。しかしながら、擬似連回数と演出状態の種類とを1対複数で関係付けるようにしても良い。又は、擬似連回数と演出状態の種類とを複数対1で関係付けるようにしても良い。よって例えば、擬似1又は擬似2を「幼少状態」として、擬似3を「高校状態」として、擬似4を「プロ状態」としても良い。   Moreover, in the said form, it was made to relate the number of pseudo | simulation continuations, and the kind of effect state by 1 to 1. However, the number of pseudo-continuations and the type of effect state may be related in a one-to-multiple manner. Or you may make it relate the number of pseudo | simulation continuations and the kind of effect state in one-to-one. Therefore, for example, the pseudo 1 or the pseudo 2 may be set as the “childhood state”, the pseudo 3 may be set as the “high school state”, and the pseudo 4 may be set as the “professional state”.

また上記形態では、幼少SPリーチとして、幼少弱SPリーチと幼少強SPリーチとがあった。しかしながら、幼少SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。また高校SPリーチとして、高校弱SPリーチと高校強SPリーチとがあった。しかしながら、高校SPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。またプロSPリーチとして、プロ弱SPリーチとプロ強SPリーチとがあった。しかしながら、プロSPリーチの種類を1種類だけとしても良く、3種類以上にしても良い。   Moreover, in the said form, there existed a child weak SP reach and a child strong SP reach as a child SP reach. However, there may be only one kind of child SP reach, or three or more kinds. High school SP reach included high school weak SP reach and high school strong SP reach. However, there may be only one type of high school SP reach, or three or more types. Moreover, there were a professional weak SP reach and a professional strong SP reach as the professional SP reach. However, only one type of professional SP reach may be used, or three or more types may be used.

また上記形態では、当選した大当たり図柄の種類に基づいて高確率状態への移行が決定される遊技機として構成したが、いわゆるV確機(大入賞口内の特定領域(V領域)の通過に基づいて高確率状態に制御する遊技機)として構成してもよい。また上記形態では、一旦高確率状態に制御されると次の大当たり遊技の開始まで高確率状態への制御が続く遊技機(いわゆる確変ループタイプの遊技機)として構成したが、いわゆるST機(確変の回数切りの遊技機)として構成してもよい。また、いわゆる1種2種混合機や、ハネモノタイプの遊技機として構成してもよい。すなわち、本明細書に示されている発明は、遊技機のゲーム性を問わず、種々のゲーム性の遊技機に対して好適に採用することが可能である。   In the above embodiment, the game machine is determined to be shifted to the high probability state based on the type of the winning jackpot symbol. It may be configured as a gaming machine that is controlled to a high probability state. In the above embodiment, the game machine is configured as a game machine (so-called probability variable loop type game machine) that is controlled to the high probability state until the next jackpot game is started. It may be configured as a gaming machine with a certain number of times. Moreover, you may comprise as what is called 1 type 2 type | mold mixing machine or a honey-type game machine. That is, the invention shown in the present specification can be suitably employed for gaming machines having various game characteristics regardless of the game characteristics of the gaming machine.

また、特別遊技として、小当たり遊技(大入賞口の総開放時間が所定時間(例えば1.8秒)以下と短い特別遊技)を行うことがあってもよい。小当たり遊技の実行中の状態を小当たり遊技状態と言う。   Further, as a special game, a small hit game (a special game in which the total opening time of the big prize opening is as short as a predetermined time (for example, 1.8 seconds) or less) may be performed. A state in which the small hit game is being executed is referred to as a small hit game state.

また、大入賞口(大入賞装置)は、複数(例えば2つ)あってもよい。この場合には、第1大入賞口と、第1大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第1大入賞口センサと、第2大入賞口と、第2大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2大入賞口センサとが設けられている遊技機になる。   In addition, there may be a plurality (for example, two) of big winning mouths (large winning devices). In this case, the first grand prize opening, the first big prize opening sensor capable of detecting the game balls won in the first big prize opening, the second big prize opening, and the game won in the second big prize opening. The gaming machine is provided with a second grand prize winning sensor capable of detecting a ball.

また上記形態では、第1始動口11又は第2始動口12への入賞に基づいて取得する乱数(判定用情報)として、大当たり乱数等の4つの乱数を取得することとしたが、一つの乱数を取得してその乱数に基づいて、大当たりか否か、当たりの種別、リーチの有無、及び変動パターンの種類を決めるようにしてもよい。すなわち、始動入賞に基づいて取得する乱数の個数および各乱数において何を決定するようにするかは任意に設定可能である。   In the above embodiment, four random numbers such as jackpot random numbers are acquired as random numbers (determination information) acquired based on winning to the first starting port 11 or the second starting port 12, but one random number May be determined based on the random number to determine whether or not it is a big hit, the type of win, the presence or absence of reach, and the type of variation pattern. That is, it is possible to arbitrarily set the number of random numbers acquired based on the start winning and what is determined in each random number.

また上記形態では、大当たりに当選してそのことを示す特別図柄が停止表示されたことを制御条件として、大当たり遊技状態(特別遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機として構成した。これに対して、スロットマシン(回胴式遊技機、パチスロ遊技機)として構成してもよい。   Moreover, in the said form, it was comprised as a pachinko game machine controlled to a jackpot game state (special game state) on the condition that the special symbol which shows that was won and it was stopped and displayed. On the other hand, it may be configured as a slot machine (cylinder gaming machine, pachislot gaming machine).

また上記形態で説明した変動パターン、演出内容の種類は、あくまで一例であって、適宜変更可能である。また各種テーブルはあくまで一例であって、適宜変更可能である。   Further, the variation patterns and the types of effects described in the above embodiment are merely examples, and can be changed as appropriate. The various tables are merely examples, and can be changed as appropriate.

11.上記した実施の形態に示されている発明
上記した実施の形態には、以下の各手段の発明が示されている。以下に記す手段の説明では、上記した実施の形態における対応する構成名や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。
11. Inventions described in the above-described embodiments In the above-described embodiments, the inventions of the following means are shown. In the description of the means described below, the corresponding configuration names and expressions in the above-described embodiment, and reference numerals used in the drawings are added in parentheses for reference. However, the component of each invention is not limited to this supplementary note.

手段A1に係る発明は、
所定の表示手段(画像表示装置50)と、
演出を制御可能な演出制御手段(演出制御用マイコン121)と、を備える遊技機(パチンコ遊技機PY1)において、
前記演出制御手段は、
所定の特定演出(擬似連演出)を実行する前の演出区間(幼少用演出区間、高校用演出区間)で、当該特定演出の実行を予告する特定予告演出(シーンチェンジ、特別成長演出、保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出)を実行可能であり、
前記特定演出を実行する場合には、前記演出区間で実行する前記特定予告演出として、前記表示手段の第1表示領域(全表示領域50e)にて前記特定演出の実行を予告する大表示予告演出(シーンチェンジ、特別成長演出)、又は前記第1表示領域よりも小さい第2表示領域(下側表示領域50f)にて前記特定演出の実行を予告する小表示予告演出(保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A1
Predetermined display means (image display device 50);
In a gaming machine (pachinko gaming machine PY1) comprising production control means (production control microcomputer 121) capable of controlling production,
The production control means includes
A specific notice effect (scene change, special growth effect, hold scene) for notifying the execution of the specific effect in the effect section (children effect section, high school effect section) before executing the predetermined specific effect (pseudo-continuous effect) Change, mini character special growth production)
In the case of executing the specific effect, a large-display-notice effect for notifying the execution of the specific effect in the first display area (all display areas 50e) of the display means as the specific notice effect executed in the effect section. (Scene change, special growth effect), or a small display notice effect (holding scene change, mini character special) for notifying the execution of the specific effect in the second display area (lower display area 50f) smaller than the first display area A gaming machine characterized by executing a growth effect).

この構成の遊技機によれば、所定の特定演出が実行される場合、その特定演出が実行される前の演出区間で、特定演出の実行を予告する特定予告演出が実行される。この演出区間で実行される特定予告演出には、大きい第1表示領域にて特定演出の実行を予告する大表示予告演出と、小さい第2表示領域にて特定演出の実行を予告する小表示予告演出とがある。よって、特定演出という一つの演出が示される前であっても、大表示予告演出から至るルートと、小表示予告演出から至るルートがあることになり、演出の興趣性を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, when a predetermined specific effect is executed, the specific notice effect for notifying the execution of the specific effect is executed in the effect section before the specific effect is executed. The specific notice effect executed in the effect section includes a large display notice effect for notifying the execution of the specific effect in the large first display area and a small display notice for notifying the execution of the specific effect in the small second display area. There is directing. Therefore, even before a single effect of a specific effect is shown, there will be a route from the large display notice effect and a route from the small display notice effect, which can enhance the interest of the effect. .

手段A2に係る発明は、
手段A1に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出を実行する場合には、前記演出区間で実行する前記特定予告演出として、前記大表示予告演出又は前記小表示予告演出の何れか一方を実行し、前記大表示予告演出及び前記小表示予告演出の両方を実行することがない(図29、図31参照)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A2
In the gaming machine described in means A1,
The production control means includes
In the case of executing the specific effect, as the specific notice effect executed in the effect section, either the large display notice effect or the small display notice effect is executed, and the large display notice effect and the small display are performed. It is a gaming machine characterized by not performing both of the notice effects (see FIGS. 29 and 31).

仮に、特定演出という一つの演出が示される前の演出区間において、大表示予告演出及び小表示予告演出の両方が同時に実行されてしまうと、遊技者から見れば、特定演出の実行契機が、大表示予告演出又は小表示予告演出のどちらであるのかが分からなくなる。そこでこの構成の遊技機によれば、特定演出という一つの演出が示される前の演出区間において、大表示予告演出又は小表示予告演出の何れか一方のみが実行される。これにより、特定演出の実行契機が、大表示予告演出又は小表示予告演出のどちらであるのかが分からなくなるのを防ぐことが可能である。   If both the large display notice effect and the small display notice effect are executed at the same time in the effect section before one effect called the specific effect is shown, the player will have a large opportunity to execute the specific effect. It is not clear which is the display notice effect or the small display notice effect. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, only one of the large display notice effect and the small display notice effect is executed in the effect section before one effect of the specific effect is shown. As a result, it is possible to prevent the user from knowing whether the execution trigger of the specific effect is the large display notice effect or the small display notice effect.

手段A3に係る発明は、
手段A2に記載の遊技機において、
前記特定演出は、演出図柄(EZ)の変動表示を伴う擬似連演出であり、
前記演出制御手段は、
前記擬似連演出を実行する場合には、当該擬似連演出を実行する前の演出区間(幼少用演出区間、高校用演出区間)で、前記第1表示領域にて前記擬似連演出の実行を予告する大表示擬似予告演出(シーンチェンジ、特別成長演出)、又は前記第2表示領域にて前記擬似連演出の実行を予告する小表示擬似予告演出(保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出)の何れか一方を実行し、前記大表示擬似予告演出及び前記小表示擬似予告演出の両方を実行することがない(図29、図31参照)ことを特徴とする遊技機。
The invention according to means A3 is
In the gaming machine described in means A2,
The specific effect is a pseudo-continuous effect with a change display of the effect symbol (EZ),
The production control means includes
In the case of executing the pseudo-continuous effect, the execution of the pseudo-continuous effect is announced in the first display area in the effect section (the child-use effect section and the high school effect section) before the pseudo-continuous effect is executed. Large display pseudo-notice effect (scene change, special growth effect) or small display pseudo-notice effect (holding scene change, mini character special growth effect) for notifying the execution of the pseudo-continuous effect in the second display area A gaming machine characterized in that one is executed and neither the large display pseudo-notice effect and the small display pseudo-notice effect are executed (see FIGS. 29 and 31).

この構成の遊技機によれば、擬似連演出が実行される前の演出区間で、大きい第1表示領域にて擬似連演出の実行を予告する大表示擬似予告演出、又は小さい第2表示領域にて擬似連演出の実行を予告する小表示擬似予告演出の何れか一方が実行される。従って、擬似連演出の実行には、大表示擬似予告演出から至るルートと、小表示擬似予告演出から至るルートがあり、擬似連演出に至る興趣性を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the large display pseudo-notice effect for notifying the execution of the pseudo-continuous effect in the large first display area or the small second display area in the effect section before the pseudo-continuous effect is executed. Any one of the small display pseudo-notice effects for notifying the execution of the pseudo-continuous effects is executed. Therefore, the execution of the pseudo-continuous effect has a route from the large display pseudo-notice effect and a route from the small display pseudo-notice effect, and it is possible to enhance the interest in reaching the pseudo-continuous effect.

手段A4に係る発明は、
手段A2又は手段A3に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第2表示領域にて所定の導入演出(保留変化導入演出、ミニキャラ導入演出)を実行可能であり、
前記演出区間では、前記導入演出を経て他の予告演出(図28(D−3)に示す保留変化演出、図30(E−3)に示すアイテム獲得演出)を実行可能である一方、前記特定演出を実行する場合には前記導入演出を含む前記小表示予告演出(保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出)を実行可能であること(図28、図30参照)を特徴とする遊技機である。
The invention according to means A4 is
In the gaming machine according to means A2 or means A3,
The production control means includes
A predetermined introduction effect (holding change introduction effect, mini character introduction effect) can be executed in the second display area,
In the effect section, it is possible to execute another notice effect (holding change effect shown in FIG. 28 (D-3), item acquisition effect shown in FIG. 30 (E-3)) through the introduction effect, while the specific In the case of executing an effect, the gaming machine is characterized in that the small display notice effect (holding scene change, mini character special growth effect) including the introduction effect can be executed (see FIGS. 28 and 30).

この構成の遊技機によれば、演出区間において導入演出を含む小表示予告演出が実行されれば特定演出が実行される。また導入演出を経て他の予告演出が実行される場合もある。こうして、演出の推移に多様性があることで、演出の興趣性を高めることが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, the specific effect is executed when the small display notice effect including the introduction effect is executed in the effect section. In addition, other notice effects may be executed through the introduction effects. In this way, it is possible to enhance the interest of the production by the diversity of the production.

手段A5に係る発明は、
手段A2乃至手段A4の何れかに記載の遊技機において、
前記大表示予告演出の中には、複数種類の大表示予告演出(シーンチェンジ、特別成長演出)があり、
前記小表示予告演出の中には、複数種類の小表示予告演出(保留シーンチェンジ、ミニキャラ特別成長演出)があり、
前記演出制御手段は、
前記特定演出を実行する場合に前記複数種類の大表示予告演出及び前記複数種類の小表示予告演出のうちの何れを実行するかを決定可能な予告演出決定基準(図55に示す擬似予告演出抽選テーブル)を記憶していることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A5 is
In the gaming machine according to any one of means A2 to means A4,
Among the large display announcement effects, there are multiple types of large display announcement effects (scene changes, special growth effects)
Among the small display notice effects, there are a plurality of kinds of small display notice effects (holding scene change, mini character special growth effect),
The production control means includes
When the specific effect is executed, a notice effect determination criterion (pseudo-notice effect lottery shown in FIG. 55) that can determine which of the plurality of kinds of large display notice effects and the plurality of kinds of small display notice effects is executed. A gaming machine characterized by storing a table.

この構成の遊技機によれば、複数種類の大表示予告演出があると共に、複数種類の小表示予告演出があるため、演出の制御が非常に煩雑になる。そこで演出制御手段は、特定演出を実行する場合に複数種類の大表示予告演出及び複数種類の小表示予告演出のうちの何れを実行するかを決定可能な予告演出決定基準を記憶している。こうして予告演出決定基準により、大表示予告演出又は小表示予告演出の実行を一括で管理することができて、演出の制御が複雑になるのを防ぐことが可能である。   According to the gaming machine having this configuration, since there are a plurality of types of large display notice effects and a plurality of types of small display notice effects, the control of the effects becomes very complicated. Therefore, the effect control means stores a notice effect determination criterion that can determine which of a plurality of types of large display notice effects and a plurality of types of small display notice effects to execute when a specific effect is executed. In this way, the execution of the large display notice effect or the small display notice effect can be managed collectively according to the notice effect determination criteria, and the control of the effect can be prevented from becoming complicated.

手段A6に係る発明は、
手段A5に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特定演出を実行する場合に前記予告演出決定基準を用いて前記複数種類の大表示予告演出及び前記複数種類の小表示予告演出のうちの何れの特定予告演出を実行するかを決定(図53に示す擬似予告演出抽選処理(S4503)を実行)した後、
前記複数種類の大表示予告演出及び前記複数種類の小表示予告演出のそれぞれに対応した演出パターン決定処理(図54に示す変動演出パターン抽選処理(S4504))により、決定した当該特定予告演出に基づく演出パターン(変動演出パターン)を決定可能であることを特徴とする遊技機である。
The invention according to means A6 is
In the gaming machine described in means A5,
The production control means includes
When executing the specific effect, it is determined which of the plurality of types of large display notification effects and the plurality of types of small display notification effects is to be executed using the notification effect determination criteria (FIG. 53). After executing the preliminary notice effect lottery process (S4503) shown in
Based on the specific notice effect determined by the effect pattern determination process (variable effect pattern lottery process (S4504) shown in FIG. 54) corresponding to each of the plurality of kinds of large display notice effects and the plurality of kinds of small display notice effects. An amusement machine characterized in that an effect pattern (variable effect pattern) can be determined.

特定予告演出の種類が多くある場合、仮に、演出パターンを決定してからその演出パターンに関連付けられた特定予告演出を決定しようとすると、演出パターンを決定するための制御が複雑になって、演出のバグを誘発し易くなる。そこでこの構成の遊技機によれば、先ず予告演出決定基準を用いて何れの特定予告演出を実行するのかを決定する。その後、演出パターン決定処理により、決定した特定予告演出に基づく演出パターンを決定する。こうして、特定予告演出を決定してからその特定予告演出に関連付けられた演出パターンを決定することで、演出パターンを決定するための制御が複雑になるのを防ぐことができて、演出のバグを誘発し難くすることが可能である。   If there are many types of specific notice effects, if an attempt is made to determine a specific notice effect associated with the effect pattern after determining the effect pattern, the control for determining the effect pattern becomes complicated, It is easier to induce bugs. Therefore, according to the gaming machine having this configuration, first, which specific notice effect is to be executed is determined using the notice effect determination criteria. Then, the effect pattern based on the determined specific notice effect is determined by effect pattern determination processing. In this way, by determining an effect pattern associated with the specific notice effect after determining the specific notice effect, the control for determining the effect pattern can be prevented from becoming complicated, and bugs in the effect can be prevented. It is possible to make it difficult to trigger.

ところで、特開2004−130004号公報に記載の遊技機では、演出制御手段が、演出図柄の変動表示を伴う擬似連演出を実行することで、遊技者に大当たりへの当選期待度が高いことを把握させることが可能である。ここで、例えば擬似連演出のような特定演出が実行される前に、当該特定演出の実行を事前に予告する特定予告演出が実行されることがある。これにより遊技者は、特定予告演出を事前に見ることで、その後の特定演出の実行を把握することが可能である。しかしながら、特定予告演出が実行された後に特定演出が実行されるというルートだけでは、遊技者にとってありきたりな印象を抱かせるおそれがあり、演出の興趣性には改善の余地があった。そこで上記した手段A1〜A6に係る発明は、特開2004−130004号公報に記載の遊技機に対して、演出制御手段は、所定の特定演出を実行する前の演出区間で、当該特定演出の実行を予告する特定予告演出を実行可能であり、特定演出を実行する場合には、演出区間で実行する特定予告演出として、表示手段の第1表示領域にて特定演出の実行を予告する大表示予告演出、又は第1表示領域よりも小さい第2表示領域にて特定演出の実行を予告する小表示予告演出を実行する点で相違している。これにより、演出の興趣性を高めることが可能な遊技機を提供するという課題を解決する(作用効果を奏する)ことが可能である。   By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-130004, the effect control means executes a pseudo-continuous effect accompanied by a change display of the effect symbol, so that the player is highly expected to win the jackpot. It is possible to grasp. Here, for example, before a specific effect such as a pseudo-continuous effect is executed, a specific notice effect in which the specific effect is notified in advance may be executed. Thereby, the player can grasp | ascertain execution of the subsequent specific effect by seeing the specific notice effect beforehand. However, the route that the specific effect is executed after the specific notice effect is executed may give a player a common impression, and there is room for improvement in the interest of the effect. Therefore, the invention according to the above-described means A1 to A6 is directed to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-130004, where the effect control means is the effect section in the effect section before executing the predetermined effect. A specific notice effect for notifying the execution can be executed. When the specific effect is executed, a large display for notifying the execution of the specific effect in the first display area of the display means as the specific notice effect executed in the effect section. The difference is that a small display notice effect for notifying the execution of the specific effect is executed in the notice effect or the second display area smaller than the first display area. As a result, it is possible to solve the problem of providing a gaming machine capable of enhancing the interest of production (provide an effect).

PY1…パチンコ遊技機
50…画像表示装置
50a…表示画面
50e…全表示領域
50f…下側表示領域
121…演出制御用マイコン
PY1 ... Pachinko machine 50 ... Image display device 50a ... Display screen 50e ... Full display area 50f ... Lower display area 121 ... Production control microcomputer

Claims (1)

所定の表示手段と、
演出を制御可能な演出制御手段と、を備える遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記表示手段の第1表示領域にて特定演出の実行を予告する大表示予告演出、又は前記第1表示領域よりも小さい第2表示領域にて前記特定演出の実行を予告する小表示予告演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
Predetermined display means;
In a gaming machine provided with production control means capable of controlling production,
The production control means includes
A large-display-notice effect for notifying the execution of the specific effect in the first display area of the display means, or a small-display-notice effect for notifying the execution of the specific effect in the second display area smaller than the first display area. A gaming machine characterized by being executable.
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