JP2018000569A - Game machine - Google Patents

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邦之 小林
Kuniyuki Kobayashi
邦之 小林
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting a player's interest.SOLUTION: In a standby state, when it is determined that an intension to play games does not exist, a standby performance (display of a stop display screen) is executed in a first performance mode. When it is determined that the intension to play games exists, the standby performance (display of a demonstration moving image) is executed in a second performance mode. When it is determined that the intension to play games exists during execution of the standby performance in the second performance mode, the standby performance can be changed from the first performance mode to the second performance mode.SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばリーチ演出を実行する際のタイトルの表示色により大当りの信頼度(期待度)を示唆するものや、リーチ演出中に、いわゆるチャンスアップ演出を行うことにより大当りの信頼度を示唆するものも多い(例えば、非特許文献1参照)。   Some modern gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain a player. For example, there are many that suggest the reliability (expectation) of the big hit by the display color of the title when performing the reach effect, and the reliability of the big hit by performing a so-called chance-up effect during the reach production. (For example, refer nonpatent literature 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社ガイドワークス、2014年2月16日発行、2014年2月16日号、ページ4〜11、CR ぱちんこ北斗の拳5百裂“Pachinko Winning Guide”, Guide Works Co., Ltd., February 16, 2014 issue, February 16, 2014 issue, pages 4-11, CR Pachinko Hokuto no Ken 5th edition

上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。   As described above, at present, gaming machines are required not only to provide fun to acquire gaming media (gaming machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly interesting effects). Yes. For this reason, game machines are always required to have new actions that can attract the player's interest.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつける新規な動作を行うことができる遊技機を提供することである。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main purpose is to provide a gaming machine capable of performing a new operation that attracts the interest of the player.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. In addition, reference numerals in parentheses, explanations, and the like indicate correspondence relationships with embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the scope of one aspect of the present invention. Absent.

本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段(100)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段(100)と、
演出を制御する演出制御手段(400、500)と、
遊技意思の有無を判定する遊技意思判定手段(131、100、400、500)とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われていないときに前記始動条件が成立しないことにより前記図柄表示制御手段による前記変動表示が制御されていない客待ち状態であるか否かを判定する客待ち判定手段(100)を有し、
前記客待ち判定手段により前記客待ち状態であると判定されている状態において、前記遊技意思判定手段により遊技意思があると判定された場合に、第1の演出態様で客待ち演出を実行し(図27の(3)参照)、
前記客待ち判定手段により前記客待ち状態であると判定されている状態において、前記遊技意思判定手段により遊技意思がないと判定された場合に、第2の演出態様で前記客待ち演出を実行し(図27の(4)、(5)参照)、
前記客待ち状態において、前記第2の演出態様で客待ち演出が実行されているときに、前記遊技意思判定手段により遊技意思があると判定されると、前記客待ち演出を前記第2演出態様から前記第1演出態様に変更する(図27の(6)、(7)参照)。
A gaming machine (1) according to one aspect of the present invention includes:
Special game determination means (100) for determining whether or not to perform a special game when the start condition is satisfied;
A symbol display control means (100) for controlling the variable display for stopping the determination symbol indicating the determination result after the symbol is changed in the symbol display means based on the determination result by the special game determination means;
Production control means (400, 500) for controlling production;
Game intention determining means (131, 100, 400, 500) for determining presence / absence of a game intention,
The production control means includes
Customer waiting determination means (100) for determining whether or not the variable display by the symbol display control means is in an uncontrolled customer waiting state because the starting condition is not satisfied when the special game is not being performed. Have
In the state where it is determined that the customer waiting state is determined by the customer waiting determination unit, when the game intention determination unit determines that there is a game intention, a customer waiting effect is executed in the first effect mode ( (Refer to (3) in FIG. 27),
In the state where it is determined that the customer waiting state is determined by the customer waiting determination means, when the game intention determination means determines that there is no gaming intention, the customer waiting effect is executed in a second effect mode. (See (4) and (5) in FIG. 27),
In the customer waiting state, when the customer waiting effect is executed in the second effect mode, and the game intention determination means determines that there is a game intention, the customer waiting effect is changed to the second effect mode. To the first effect mode (see (6) and (7) of FIG. 27).

本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine which can attract a player's interest can be provided.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図17のステップS20におけるRTC演出更新処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the RTC effect update process in step S20 of FIG. 本実施形態に係るフェーズ更新の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the phase update which concerns on this embodiment 図17のステップS21におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S21 in FIG. 図17のステップS21におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of command reception processing in step S21 in FIG. 図20のステップS306における報知演出設定処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the notification effect setting process in step S306 of FIG. 画像音響制御部500によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a customer waiting process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される客待ち処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing a customer waiting process executed by the image sound control unit 500 画像音響制御部500によって実行される演出実行処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing an effect execution process executed by the image sound control unit 500 表示画像の層構造の一例を示す図The figure which shows an example of the layer structure of a display image 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the effect image displayed in the image display part 6 which concerns on this embodiment. 本実施形態に係る画像表示部6において表示される演出画像の一例について説明するための図The figure for demonstrating an example of the effect image displayed in the image display part 6 which concerns on this embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   In addition, the game board 2 is provided with an image display unit 6 that displays images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, the appearance of a character, the appearance of an item, etc. Or a reserved image showing the number of times the special symbol lottery is held. The image display unit 6 is configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the operation of the player. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. Has been. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。   The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の右側に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると(図1参照)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと(図示せず)、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The second start port 22 is provided on the right side of the first start port 21 and includes an electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of the game ball as an example of an ordinary electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed (see FIG. 1), the electric tulip 27 is closed so that the game ball does not enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 is extremely narrow. It becomes a state. On the other hand, in the electric tulip 27, when the pair of blades are opened to the left and right (not shown), the opening width guided to the entrance of the second start port 22 increases, so that the game ball enters the second start port 22. Easy opening. When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下方に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The special winning opening 23 is located below the second starting opening 22 and opens according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. Prize balls are paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 is provided with a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, an effect key 38, a dish 39, and the like. Yes.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. The game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (such as a short time state) when the gaming machine 1 is powered on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The production key 38 has a center key and four direction keys arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the production button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38. Further, the player can input the selected image as information by operating the center key of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。   In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔(インターバル時間)を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main control unit 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 16 rounds) in which the big winning opening 23 protrudes and tilts until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapse or 10 game balls are won) is satisfied. Control to repeat only times. Further, the main control unit 100 controls an opening / closing time interval (interval time) at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop and display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。   When a game ball is won in the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined number per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out the prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   In addition, the main control unit 100 displays the result of a special symbol lottery started by winning a game ball at the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as a first special symbol lottery) on the first special symbol display 4a. indicate. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

また、メイン制御部100は、発射制御部200および払出制御部300を介して、ハンドル31に設けられたタッチセンサ131から出力される遊技者によってハンドル31が触れられている(握られている)ことに応じた信号を取得する。   Further, the main control unit 100 is touched (held) by the player who is output from the touch sensor 131 provided on the handle 31 via the launch control unit 200 and the payout control unit 300. Acquire a signal according to the situation.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

また、発射制御部200には、タッチセンサ131が接続されている。タッチセンサ131は、遊技者によってハンドル31が触れられている(握られている)ことに応じた信号を発射制御部200に出力する。発射制御部200は、タッチセンサ131から出力された信号を払出制御部300を介してメイン制御部100に伝達する。   Further, a touch sensor 131 is connected to the launch control unit 200. The touch sensor 131 outputs a signal corresponding to the handle 31 being touched (held) by the player to the firing control unit 200. The launch control unit 200 transmits the signal output from the touch sensor 131 to the main control unit 100 via the payout control unit 300.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。   The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the effect button 37 or the effect key 38 is pressed by the player, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input or the detection result.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   The image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display unit 6 and the sound output from the speaker 35 based on the command sent from the effect control unit 400. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery The image data for displaying on the image display unit 6 a reserved image indicating that the image is held, various background images, and the like are stored. The ROM 502 of the image sound control unit 500 stores various types of sound data such as music and sound output from the speaker 35 in synchronization with the image displayed on the image display unit 6 or independently of the displayed image. It is remembered. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. Then, the CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display unit 6. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。   The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not the operation is being performed and what kind of operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the left of the effect key 38). Information including pressing of a direction key). Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. For this reason, the image sound control unit 500 can change the content of the effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/80)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を潜伏遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態といい、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態を時短遊技状態という。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/80). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and even if the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is short (for example, 0.10 seconds). Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time, and the short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is shortened compared to the non-short-time state. The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, the gaming state controlled to the low-accuracy state, the non-electric support state, and the non-short-time state is referred to as the normal gaming state, and the gaming state controlled to the high-accuracy state, non-electric support state, and the non-time-short state is latent It is called a gaming state, a gaming state that is controlled to a highly accurate state, an electric support state, and a short time state is called a probability changing gaming state, and a low probability state, an electric support state, and a short time state are called a short time gaming state.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図5を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図5のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。   In step S901 in FIG. 5, first, the CPU 101 waits for, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CPU 401 of the effect control unit 400 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図7参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(例えば4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図8参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter). The CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 8) described later using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図6参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 6) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割込み処理(図8参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図8参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図5参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図8参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。   In step S913, the CPU 101 updates (counts up) various initial value random numbers, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) counted up and updated in a timer interrupt process (see FIG. 8) described later. A plurality of initial value random numbers corresponding to various random numbers are prepared. The initial value random number includes the timer interrupt process (see FIG. 8) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). The count-up is updated both in the main process (see FIG. 5) processed during the subtracted time, and after reaching the set maximum value (for example, 299), it returns to the minimum value (for example, 0) again. Further, since this remaining time varies depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial random number that is updated with the remaining time is also random. On the other hand, as will be described in detail later, since various other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 8), initial value random numbers are random number update processing. The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which the big hit random number value that generates the big hit is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図6は、図5のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図6のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 6 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 5).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図5のステップS912に移る)。   In step S <b> 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S <b> 912 in FIG. 5).

[メイン制御部100による復旧処理]
図7は、図5のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図7のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 7, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図5のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 5).

[メイン制御部のタイマ割込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図8は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図8を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図8に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図8以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. Hereinafter, a timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 8 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG. 8 and the subsequent steps is executed based on a program stored in the ROM 102.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図12のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図12のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。   First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 serves as a starting value for updating various random numbers such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers, and counting up each random number. Random number update processing for updating each initial value random number is executed. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The big hit random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the variation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc. are each added and updated by one. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the variation pattern random number) (that is, the circulation counter). To do). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a big hit random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number is initialized to an initial value corresponding to each random number at that time when the loop counter counts once. A random number is acquired, and the loop counter is newly started using the initial random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, design random numbers, reach random numbers, and fluctuation pattern random numbers may be set arbitrarily, but by setting each to a different range, the counter value (count) (Value) is preferably set so as not to synchronize.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、いずれかのスイッチがONとなった時点(第1始動口スイッチ111a又は第2始動口スイッチ111bから遊技球の検出信号が出力された時点)で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図11を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 monitors the state of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b, and when one of the switches is turned on (the first start port switch 111a or the second start port switch 111b). When a game ball detection signal is output from the mouth switch 111b), a start opening switch that performs processing relating to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Execute the process. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113 and, based on the output signal from the gate switch 113, determines that the game ball has passed through the gate 25. Is determined to be less than the upper limit value (for example, 4), and if it is determined that the number of holds is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed. .

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図12を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-time-short state and to 0.5 seconds in the time-short state. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery) is set to a low probability (1/10) in the non-short-time state. In the short-time state, the probability is increased to a high probability (10/10).

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)等に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作(例えば、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)目のラウンド遊技が開始されて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23を開状態から閉状態にする開閉動作)を所定回数行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。また、CPU101は、大当り遊技においてラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンド、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンド、および、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドをRAM103にセットする。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when the big win is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to control the big prize opening 23. A predetermined opening / closing operation (for example, the grand prize opening 23 is changed from the closed state to the open state, and the first round game (hereinafter may be simply referred to as “R”) is started. When 10 game balls are won or when the opening time has elapsed 29.5 seconds, an open / close operation for closing the big prize opening 23 from the open state to the closed state is performed a predetermined number of times, and various commands relating to so-called big hit game effects, etc. Is performed to transmit to the effect control unit 400. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. In addition, the CPU 101 receives a round start notification command for notifying the round start (round game start) in the jackpot game, a round end notification command for notifying the round end (round game end), and the effect control unit 400 of the jackpot game. An ending command for instructing execution of the ending effect is set in the RAM 103.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls the opening of the electric tulip 27 for a very short period (once for 0.10 seconds) in the non-electric support state, and the electric tulip 27 for a long period (three times for 2.00 seconds) in the electric support state. Open control. In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、発射制御部200によって検出される、遊技者によってハンドル31が触れられているかに応じてタッチセンサ131から出力される信号が、発射制御部200および払出制御部300を介して伝達されているか否かを演出制御部400に伝達するタッチセンサ処理を実行する。なお、演出制御部400は、メイン制御部100からの伝達に基づいて、画像音響制御部500に対して、遊技者によってハンドル31が触れられているか否かを通知する。   Next, in step S <b> 9, the CPU 101 detects a signal output from the touch sensor 131 according to whether the handle 31 is touched by the player, which is detected by the firing control unit 200. A touch sensor process is performed to transmit to the effect control unit 400 whether or not it is being transmitted through 300. The effect control unit 400 notifies the image sound control unit 500 whether or not the handle 31 is touched by the player based on the transmission from the main control unit 100.

次に、ステップS10において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。   Next, in step S10, the CPU 101 performs various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting information necessary for the production control unit 400 or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Are set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図8を用いて上述したタイマ割込み処理では説明を省略したが、このタイマ割込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図8のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, although explanation is omitted in the timer interrupt process described above with reference to FIG. 8, in this timer interrupt process, the CPU 101 measures a series of control times on the special symbol game side using one timer function. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. For example, the special game count process and the normal game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. The normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball and informs the lottery result, and wins the normal symbol lottery. In this case, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図9は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 9 is a diagram for explaining the data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図9の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図9の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   (1) of FIG. 9 shows the type of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in (1) of FIG. 9, “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop” , “Opening display”, “Rounding”, “Large winning slot valid period”, and “Ending display” are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。   “Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is a state (period) in which an opening effect is displayed on the image display unit 6 informing that the special symbol lottery is won and that the big hit game has started. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the big winning opening 23 is opened in the big hit game is being executed. “During the grand prize winning period” is a period of time that is arranged immediately after each round, and that the winning of the game ball to the big prize opening 23 is recognized as being valid despite the end of the round and the closing of the big prize opening 23 Thus, a so-called over-winning is recognized. In addition, in the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the big prize opening 23 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify the end of the big hit game.

図9の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in (1) of FIG. 9, for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for a start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” is This is data for setting that “special symbol variation is being displayed”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図9の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図9の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   FIG. 9 (3) is a schematic diagram of a storage area (working area) of the RAM 103. As shown in (3) of FIG. 9, the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図9の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time measured in the area 11A by writing any one of the special figure side setting data described with reference to (1) of FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図8のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図8のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   Further, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data ("12") in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図9の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図9の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図8のタイマ割込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図9の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図8のタイマ割込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In (3) of FIG. 9, as an example, it is set that “01H” is written in the area 10 </ b> A so that the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11 </ b> A. In addition, in the area 11A of (3) in FIG. 9, a value “2500” indicating time is written as an example, but this value is decremented by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Since it is updated, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, in the area 12A of (3) in FIG. 9, a value “12” indicating time is written as an example, and this value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図9の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図9の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図9の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to the present embodiment, a series of control times for a special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 9 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For the measurement of the switching time, a timer function (see 12A in (3) in FIG. 9) different from the timer function (see 11A in (3) in FIG. 9) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

図10は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図10に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図13〜図16を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1、およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターンである。例えば、識別番号5に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。なお、図10では変動パターンの一例を表示しているに過ぎず、全ての変動パターンを表示しているものではない。   FIG. 10 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 10, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The variation pattern identification number is a number for identifying the variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2, which will be described later with reference to FIGS. . The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 5 is 90.06 seconds obtained by adding the addition variation time 0.06 seconds to the basic variation time 90 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 21 is the basic variation time. 8 seconds. In FIG. 10, only an example of the variation pattern is displayed, and not all variation patterns are displayed.

CPU101は、図9の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図12のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図10参照)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号5に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図10の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When the CPU 101 measures the special symbol variation display time in the area 11A of (3) in FIG. 9, the time data (“seconds”) corresponding to the variation pattern determined in the process of step S408 in FIG. Is read from the fluctuation time table (see FIG. 10) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data suitable for time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds. Then, the converted time data is written in the area 11 A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “90.06 seconds” corresponding to the identification number 5 is set in the area 11A, the basic variation time 90 seconds and the addition variation time 0.06 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22515” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “22515” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. Note that, for reference, time data that is multiplied by 250 and adapted to a calculation process with a period of 4 milliseconds is described beside the variation time table in FIG. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図10の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図10の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合がある(例えば、図10の識別番号20〜24)ので、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.04秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図10参照)。ここで、図10では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.02秒の時間データ値は、図10では説明の便宜上3つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図10参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Time data (refer to the basic variation time portion of FIG. 10), and when setting the special symbol variation time, it is multiplied by 250 to adapt to the calculation process of the cycle of 4 milliseconds (that is, the time of the multiplication value) Data; see the right side of the variable time table in FIG. Therefore, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (for example, identification numbers 20 to 24 in FIG. 10), so the ROM 102 In addition, the used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. In addition, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time exceeding 90 bytes for a special symbol variation time exceeding 90 bytes, such as a special symbol variation time of 90.04 seconds, the additional variation time A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 10). Here, in FIG. 10, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time part, three time data values of 0.02 seconds are shown for convenience of explanation in FIG. 10, but only one is actually stored. From this, according to the present embodiment, the used memory areas of the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in this embodiment, for the sake of simplicity, 24 variation patterns are used (see FIG. 10). However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the above-described effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is enormous in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図9を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図9の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図9の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   (2) of FIG. 9 shows the types of data (hereinafter referred to as “general map side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in (2) of FIG. 9, “Waiting for passing gate”, “Normal symbol change display”, “Normal symbol stop display”, “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the gate 25 to start display of fluctuation of the normal symbol. It is not during the opening / closing control of the tulip 27 (during the opening of the electric chew), it is not during the second starting port effective period, which will be described later, and it is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which a normal symbol lottery is executed in accordance with the passage of the game ball through the gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図9の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。   As shown in (2) of FIG. 9, for example, the normal setting data “00K” is data for setting “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図9の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図9の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to (3) of FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the universal drawing side setting data described with reference to (2) of FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図8のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured by the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, and writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図8のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   Further, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data ("12") in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図10の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図10の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, winning in the big winning opening 23 is effective immediately after the big winning opening effective period in the control of the big hit game. There may be a period of suspension of the extra prize opening that is not considered.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time 0.5 seconds) It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 10 without storing them in duplicate, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図11は、図8のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図8のステップS2における始動口スイッチ処理について、図11を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 11 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 8 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号の有無に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ111aがONになったか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 wins a game ball in the first start port 21 based on the presence or absence of an output signal from the first start port switch 111a, and the first start port switch 111a is turned on. It is determined whether or not. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS10の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S10 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of the acquired random numbers (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value of the holding number U1 of the first special symbol lottery is subtracted by 1 in the process of step S406 of FIG. 12 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time. Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図8のステップS10の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。   In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S10 of FIG. 8, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号の有無に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ111bがONになったか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not the game ball has won the second start port 22 and the second start port switch 111b is turned on based on the presence / absence of an output signal from the second start port switch 111b. To do. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is yes, the process proceeds to step S209. If the determination is no, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図8のステップS10の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S10 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図12のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery and the like, They are stored in the RAM 103 in order. Each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. 12 to be described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図12のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number acquired in the process of the latest step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute the production. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is determined in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図8のステップS10の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図8のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S10 of FIG. 8, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold becomes the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図12は、図8のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図12を参照して、図8のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 12, the special symbol process in step S4 of FIG. 8 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的には大当り遊技フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game) based on information stored in the RAM 103 (typically information based on a big hit game flag). State). That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中とは、特別図柄が所定の変動時間(後述するステップS408の変動パターン選択処理によって選択される変動パターンにより決定される変動時間)変動表示した後に停止図柄(特別図柄抽選の判定結果を示す判定図柄)が所定の確定時間(例えば既定の0.5秒間)停止表示される全体の期間内であることを示す。したがって、言い換えると、CPU101は、特別図柄が変動されている変動時間中または判定図柄が停止されている確定時間中であるか否かを判定する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, the special symbol variation display means that the special symbol has a predetermined variation time (variation time determined by a variation pattern selected by a variation pattern selection process in step S408 described later) after a variation display, This means that the determination symbol indicating the determination result of the symbol lottery is within the entire period during which a predetermined fixed time (for example, a predetermined 0.5 second) is stopped and displayed. Therefore, in other words, the CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed or the determination symbol is being stopped. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS210によって取得されて格納された第2特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S404, the CPU 101 reads the random number set of the second special symbol lottery stored in the RAM 103 and acquired and stored in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process proceeds to step S406. If this determination is NO, the process proceeds to step S415 assuming that there is no special symbol lottery to be executed.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に格納されている図11のステップS204によって取得されて格納された第1特別図柄抽選の乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出す。その後、処理はステップS407に移る。   In step S406, the CPU 101 reads out the random number set of the first special symbol lottery stored in the RAM 103 and acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい大当りの当選割合が多いものとする。例えば、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも多くの遊技球を獲得することができる大当りの当選割合が多くなっている。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the result of the special symbol lottery is a big hit or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, if the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. In the present embodiment, it is assumed that the second special symbol lottery has a larger jackpot winning ratio with a relatively large profit for the player than the first special symbol lottery. For example, in the second special symbol lottery, the winning ratio of the big hit that can acquire more game balls than the first special symbol lottery is higher. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、非時短状態(通常遊技状態)のときには、図13及び図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 13 and FIG. 14 in the non-short-time state (normal game state), and uses the short-time state (probability change game). In the state or short-time gaming state), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、非時短状態(通常遊技状態)のときに、図13及び図14に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図13は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図14は、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 13 and 14 in a non-time-short state (normal game state) will be described. FIG. 13 is a table used for determining the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-saving state (normal game state). FIG. 14 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-time-saving state (normal game state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図13を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state (normal game state) will be described below with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.03秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に含まれるので、変動パターンとして「90.03秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」、「90.04秒」及び「90.05秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第5SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。   In step S408, when the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the result of the first special symbol lottery is a jackpot, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 sets the fluctuation pattern “90.03” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it is included in the random number values “75 to 124” assigned to “second”, “90.03 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.01 seconds”, “40.01 seconds”, “40.02 seconds”, “40.03 seconds”, “90. “01 seconds”, “90.02 seconds”, “90.03 seconds”, “90.04 seconds”, and “90.05 seconds” indicate the types of effect patterns of the notification effect “per reach”, “third SP” "Per hit", "per second SP", "per first SP", "per fifth SPSP", "per fourth SPSP", "per third SPSP", "per second SPSP", and "per first SPSP". In addition, “per reach” is a type that hits big after reaching reach, “per first SP” to “per third SP” is a type that hits big after finally developing to SP reach, “per first SPSP” The “per 5th SPSP” is a type that hits big after finally developing to SPSP reach.

なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される装飾図柄が、特定の図柄で停止表示されると、すでに停止中の他の図柄と合わせて特定の図柄パターンに一致することで大当りとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。   Reach (reach effect) is specified in combination with other symbols that have already been stopped when a decorative symbol that is stopped last among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed in a specific symbol. It is an effect that expects to win a big hit by matching the pattern pattern of, and typically, the decorative pattern on the right side and the left side are stopped at the same pattern (for example, 7), This is an effect that is variably displayed with the expectation that the decorative symbol stops at the same symbol (for example, 7) (that is, it becomes a doublet 777). The SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that further expects to win more than reach, for example, an effect of a moving image in which a hero character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally called super super reach or special special reach, and is an effect that further expects a big hit than SP reach production. For example, it is a production of a moving image in which a hero character fights against an enemy character. is there.

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理において、第1特別図柄抽選の結果がハズレであると判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定し、ステップS407の大当り判定処理で第2特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第2特別図柄抽選の保留数(U2)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターンを決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the result of the first special symbol lottery is lost in the jackpot determination process in step S407, the number of first special symbol lottery (U1), the reach random number, and the fluctuation When the variation pattern (special symbol variation time) is determined based on the pattern random number, and it is determined that the second special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the number of second special symbol lottery hold (U2), the reach random number And a variation pattern is determined based on the variation pattern random number.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が変動パターン乱数値範囲「0〜299」の範囲であると(つまり、変動パターン乱数に関わらず)、変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. When any one of ˜299 is within the range of the fluctuation pattern random value range “0-299” (that is, regardless of the fluctuation pattern random number), “13.50 seconds” is determined as the fluctuation pattern. Here, as indicated by HT <b> 1-1, the variation pattern “13.50 seconds” corresponds to the effect pattern type “immediately lost” of the notification effect. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.06秒」、「90.07秒」、「90.08秒」、「90.09秒」及び「90.10秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第5SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。   On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 reads the variation pattern random number (0) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407. ˜299) is included in the variation pattern random value range assigned to each variation pattern in the above reach random value range “70 to 99” of HT1-1. Then, the variation pattern (special symbol variation time) is determined. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “40.05 seconds”. Since it is included in the range “256 to 271”, “40.05 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation patterns “15.02 seconds”, “40.04 seconds”, “40.05 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. ”,“ 40.06 seconds ”,“ 90.06 seconds ”,“ 90.07 seconds ”,“ 90.08 seconds ”,“ 90.09 seconds ”, and“ 90.10 seconds ” Production pattern types “Leach Loss”, “3rd SP Loss”, “2nd SP Loss”, “1st SP Loss”, “5th SPSP Loss”, “4th SPSP Loss”, “3rd SPSP Loss”, “2nd SPSP Loss” and This corresponds to “first SPSP loss”. Further, “Leach Loss” is a type that loses after the reach is established, and “First SP Loss” to “3rd SP Loss” are types that finally lose after being developed into SP Reach, and “First SPSP Loss” to “ “Fifth SPSP Loss” is a type that loses after finally developing into SPSP reach.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「13.50秒」に変動パターン乱数値範囲「00〜299」を「210〜299」に書き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「8.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “13.50 seconds” The variation pattern random value range “0 to 299” is rewritten to “210 to 299”, and the variation pattern random value range “0 to 209” corresponding to the production pattern type “immediately lost” is assigned. The variation pattern is determined according to the random value range to which “8.00 seconds” is added.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「13.50秒」に変動パターン乱数値範囲「00〜299」を「270〜299」に書き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「210〜269」が割り振られた変動パターン「8.00秒」と、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」とが加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “13.50 seconds”. The variation pattern random value range “00-299” is rewritten to “270-299”, and the variation pattern random value range “210-269” corresponding to the production pattern type “immediately lost” is assigned. 8.00 seconds ”and the random value range of the contents added with the variation pattern“ 3.00 seconds ”assigned the variation pattern random value range“ 0 to 209 ”corresponding to the production pattern type“ immediately lost ” Depending on the fluctuation pattern To determine the emissions.

以上に図13に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、非時短状態(通常遊技状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 13, when the first special symbol lottery is lost in the non-time-saving state (normal game state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図13に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第5SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第5SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第5SPSPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, it demonstrates concretely using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per reach”, “per third SP”, “per second SP”, “per first SP”, “per fifth SPSP”, “ The variation pattern random value range increases in the order of “per fourth SPSP”, “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP” (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “reach losing”, “third SP losing”, “second SP losing”, “first SP losing”, “fifth SPSP losing”. , The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “fourth SPSP loss”, “third SPSP loss”, “second SPSP loss”, “first SPSP loss” (partially the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “reach effect”, “third SP reach effect”, “second SP reach effect”, “first SP reach effect”, “fifth SPSP reach effect”, “fourth SPSP reach effect”, “third SPSP reach effect”, “ The jackpot reliability increases in the order of “second SPSP reach production” and “first SPSP reach production”.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、非時短状態(通常遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図14に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図14に示すHT1−2は、図13に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。なお、非時短状態では、第2始動口22には遊技球が入賞し難い状態であるため、第2特別図柄抽選が実行されることは稀(レア)である。このため、非時短状態において第2特別図柄抽選が実行される際には、このレア感を示唆するために、非時短状態において第1特別図柄抽選が実行される場合よりも長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。具体的には、例えば、HT1−2においては、「ハズレ」の保留数「1、2」、「3」、「4」の各部分において、リーチありと判定されるリーチ乱数値範囲が、HT1−1の該当部分よりも大きいものとすることにより、HT1−1よりもリーチが実行され易いものとして、結果的に長時間の変動パターンが選択され易いものとしてもよい。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the non-short-time state (normal game state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 14 differs from HT1-1 shown in FIG. 13 in that “the number of first special symbol lottery hold” is replaced with “the number of second special symbol lottery hold”. Only different. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 13 considers the number of first special symbol lottery reservations, the variation pattern determination process considers the second special symbol lottery retention number. The It should be noted that in the non-time-saving state, since it is difficult for a game ball to win the second starting port 22, it is rare (rare) to execute the second special symbol lottery. For this reason, when the second special symbol lottery is executed in the non-time-short state, in order to suggest this rare feeling, the fluctuation pattern is longer than when the first special symbol lottery is executed in the non-time-short state. May be easily selected. Specifically, for example, in HT1-2, the reach random number value range that is determined to be reachable in each portion of the “losing” hold number “1, 2,” “3”, “4” is HT1. By setting it to be larger than the corresponding portion of −1, it is possible that the reach is more easily executed than HT1-1, and as a result, a long-time variation pattern may be easily selected.

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT2−1は、図13に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the time-saving state (probability variation gaming state or time-saving gaming state) will be described using FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 15 is related to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing” with respect to HT1-1 shown in FIG. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すように、HT2−2は、図13に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図13を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図16に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1、2」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図16に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「3、4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in step S407 in the time-saving state (probability variation gaming state or time-saving gaming state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performed processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 13, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 16, HT2-2 replaces HT1-1 shown in FIG. 13 with “the number of holdings for the first special symbol lottery” replaced with “the number of holdings for the second special symbol lottery”. ing. That is, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 13 considers the number of first special symbol lottery reservations, the variation pattern determination process considers the second special symbol lottery retention number. The Also, as shown in FIG. 16, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “1, 2” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern is uniformly changed. “13.50 seconds” is determined. Also, as shown in FIG. 16, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the hold number “3, 4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、時短状態(確変遊技状態または時短遊技状態)では、図8のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、時短状態において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図16のHT2−2を用いて説明したように、時短状態においては、第2特別図柄抽選の保留数が3、4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1、2でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図15のHT2−1を用いて説明したように、時短状態においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。   Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the short time state (probability game state or short time game state), as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. Frequently wins, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, the player's profit is great. Therefore, in other words, if the first special symbol lottery is executed in the short time state, it can be said that it is disadvantageous for the player. In the present embodiment, as described above with reference to HT2-2 in FIG. 16, in the short-time state, when the number of second special symbol lottery holds is 3 and 4 and there is no reach, a short-time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) to make it easier to select, and the second special symbol lottery hold will be digested at high speed, while playing a game with a sense of speed, while the second special symbol lottery When the number of holds is 1 or 2 and there is no reach, a long-time fluctuation pattern (13.50 seconds) is always selected to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. Furthermore, in the present embodiment, as described above with reference to HT2-1 of FIG. 15, even if the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed in the short-time state, the first special In all cases where the number of symbols in the lottery is 1 to 4, a long-term variation pattern (13.50 seconds) must be selected if there is no reach, and a game ball wins the second starting port 22 and the player The second special symbol lottery, which is relatively advantageous, is controlled so as to earn time.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報や大当りの種類を表す大当り図柄の情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図8のステップS10における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。また、CPU101は、ステップS404の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS404の処理で読み出された第2特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U2を1減算した値に更新する。また、CPU101は、ステップS406の処理に続いてステップS409の処理を実行する場合、ステップS406の処理で読み出された第1特別図柄抽選の乱数セットをRAM103から削除し、RAM103に記憶されている保留数U1を1減算した値に更新する。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display unit 6, the speaker 35, and the like. In addition, the setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed, and information on the jackpot symbol indicating the type of jackpot. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable variation gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S10 of FIG. Further, when executing the process of step S409 following the process of step S404, the CPU 101 deletes the random number set of the second special symbol lottery read by the process of step S404 from the RAM 103 and stores it in the RAM 103. Update the hold count U2 to a value obtained by subtracting 1. Further, when executing the process of step S409 following the process of step S406, the CPU 101 deletes the random number set of the first special symbol lottery read by the process of step S406 from the RAM 103 and stores it in the RAM 103. Update the hold number U1 to a value obtained by subtracting 1. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start displaying. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection processing in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンド(図柄確定コマンド)をRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図8のステップS10の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command (design confirmation command) instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 or the like in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S10 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了する。なお、このステップS413の処理によって特別図柄の変動表示が終了されると、その後、特別図柄抽選の判定結果を表す判定図柄が規定の確定時間(例えば、0.5秒)だけ停止表示される。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 ends the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410. When the special symbol variation display is terminated by the processing of step S413, the determination symbol indicating the determination result of the special symbol lottery is stopped and displayed for a predetermined fixed time (for example, 0.5 seconds). Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過時に、図8のステップS10の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, when the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically information based on a flag) is in the big hit game (the big hit game state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S10 in FIG. 8 when a predetermined time (0.5 seconds) has elapsed since the stop display of the special symbol was started in the process of step S413. The jackpot game production is started.

ステップS415において、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS414の処理が開始されてから規定の確定時間(0.5秒)を経過した時点(言い換えると、ステップS413の処理において特別図柄の変動表示が終了してから0.5秒経過した時点)において、特別遊技が行われておらず(特別遊技が開始されておらず)、かつ、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(以下、客待ち状態ということがある)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図8のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。   In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in step S416 (described later). Here, the customer waiting command is the time when the specified fixed time (0.5 seconds) has elapsed since the processing in step S414 was started (in other words, the special symbol variation display was terminated in the processing in step S413). This is a command that is sent when no special game is played (no special game has started) and there is no special symbol lottery pending at 0.5 seconds from This is a command for notifying that the notification effect for notifying the lottery result of the symbol lottery has not been executed (hereinafter sometimes referred to as a customer waiting state). If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 8, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図8のステップS10の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、客待ち演出として所定の停止表示画面の表示(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。ここで、停止表示画面とは、変動表示されていた装飾図柄が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間(0.5秒)そのまま停止表示された時点において、続いて実行される次の報知演出がない場合(つまり、保留がない場合)に表示される停止画面であって、報知演出が実行されていないことを示す画面である(後述する図27の(2)参照)。なお、上記した停止表示画面の画像表示部6への表示が開始されてから遊技者による遊技意思がなく所定時間(例えば30秒)が経過すると、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像(デモ動画)の画像表示部6への表示が開始される。なお、本実施形態において実行される客待ち演出に係る処理については、図23〜図24を参照して後述する。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S10 in FIG. 8, and based on the customer waiting command, a predetermined stop display screen is displayed as a customer waiting effect (for example, a decorative symbol). Stop display effect) is started. Here, the stop display screen is the same as the specified fixed time (0.5 seconds) after the fact that all the decorative symbols that have been variably displayed are completely stopped and the result of the special symbol lottery has been notified is lost. It is a stop screen displayed when there is no next notification effect to be executed at the time of display (that is, when there is no hold), and is a screen indicating that the notification effect is not executed ( (Refer to (2) of FIG. 27 described later). If a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses without the player's intention to play after the display of the stop display screen on the image display unit 6 is started, the content (such as animation or Display of a video (demonstration video) related to a story or the like on the image display unit 6 is started. In addition, the process which concerns on the customer waiting effect performed in this embodiment is later mentioned with reference to FIGS. Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

以上で、図5〜図16を用いて説明したメイン制御部100の処理の説明は終了する。   Above, description of the process of the main control part 100 demonstrated using FIGS. 5-16 is complete | finished.

[演出制御部または画像音響制御部によるタイマ割込み処理]
図17、図18、図20〜図25は、演出制御部400または画像音響制御部500によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図17〜図25を参照して、演出制御部400または画像音響制御部500において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図17、図18、図20〜図22に示す一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。また、画像音響制御部500は、例えば画像音響制御部400からの指示に基づいて図23〜図25に示す一連の処理を実行する。なお、演出制御部400で行われる処理はROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行され、画像音響制御部500で行われる処理はROM502に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by production control unit or image sound control unit]
17, 18, and 20 to 25 are flowcharts illustrating an example of timer interruption processing performed by the effect control unit 400 or the image sound control unit 500. The timer interrupt process performed in the effect control unit 400 or the image sound control unit 500 will be described below with reference to FIGS. The production control unit 400 performs a series of processes shown in FIGS. 17, 18, and 20 to 22 for a certain period of time (for example, 4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. ) Repeat every time. Also, the image sound control unit 500 executes a series of processes shown in FIGS. 23 to 25 based on an instruction from the image sound control unit 400, for example. Note that the process performed by the effect control unit 400 is executed based on a program stored in the ROM 402, and the process performed by the image sound control unit 500 is executed based on a program stored in the ROM 502.

図17のステップS20において、演出制御部400のCPU401は、RTC404が計測する日時(時刻)に応じて、画像音響制御部500等に実行させることが可能な演出(以下、RTC演出という)を更新するRTC演出更新処理を実行する。なお、このRTC演出更新処理については、図18を参照して後に詳述する。   In step S20 of FIG. 17, the CPU 401 of the effect control unit 400 updates an effect (hereinafter referred to as an RTC effect) that can be executed by the image sound control unit 500 or the like according to the date and time (time) measured by the RTC 404. RTC effect update processing is executed. The RTC effect update process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS21において、CPU401は、メイン制御部100から図8のステップS10の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。なお、このコマンド受信処理については、図20及び図21を参照して後に詳述する。   Next, in step S21, the CPU 401 receives various commands output by the output process of step S10 in FIG. 8 from the main control unit 100, sets the production content according to the received command, and sets the production content set. A command reception process for setting various commands in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 or the like to execute the effect is executed. The command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS22において、CPU401は、ステップS20およびステップS21の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS20およびステップS21の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S22, the CPU 401 executes an output process for outputting various commands set in the RAM 403 to the image sound control unit 500 and the like in the processes of steps S20 and S21. By this process, various effects determined to be executed in the processes of step S20 and step S21 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like. .

なお、上記したタイマ割込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図8のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Each time the timer interrupt process is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for determining the effect. In this random number update process, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. 8, and the count value (updated random number value) is set to the maximum value (for example, 99). After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[RTC演出更新処理]
図18は、図17のステップS20のRTC演出更新処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図18を参照して、図17のステップS20のRTC演出更新処理について説明する。なお、本実施形態では、RTC404が計測する日時(時刻)に応じて更新されるRTC演出として、アニメ演出およびストーリー紹介演出の2タイプの演出が更新される。ここで、アニメ演出は、予め定められた設定時刻(後述する図19の(2)に示す日曜日の7:00)に、ホールへ導入され稼働開始後19週に亘って更新(追加更新)される演出であり、リーチ演出(SPリーチ演出またはSPSPリーチ演出)等として用いられる、遊技機1の題材となったコンテンツに関するストーリーが展開される演出である。ストーリー紹介演出は、上記した予め定められた設定時刻に、ホールへ導入され稼働開始後20週に亘って更新(入れ替え更新)される演出であり、特別図柄の変動に同期して実行される特定の報知演出(変動演出)において実行される、上記したアニメ演出のストーリーを紹介する演出である。
[RTC effect update processing]
FIG. 18 is an example of a detailed flowchart of the RTC effect update process in step S20 of FIG. Hereinafter, with reference to FIG. 18, the RTC effect update process in step S20 of FIG. 17 will be described. In the present embodiment, two types of effects, an animation effect and a story introduction effect, are updated as RTC effects that are updated according to the date and time (time) measured by the RTC 404. Here, the animation production is introduced into the hall at a predetermined set time (Sunday 7:00 shown in FIG. 19 (2) described later) and updated (additional update) for 19 weeks after the start of operation. This is an effect in which a story about the content that is the subject of the gaming machine 1 is used as a reach effect (SP reach effect or SPSP reach effect) or the like. The story introduction effect is an effect that is introduced into the hall and updated (replaced and updated) for 20 weeks after the start of operation at the predetermined time set forth above, and is performed in synchronization with changes in special symbols. This is an effect that introduces the story of the above-mentioned animation effect, which is executed in the notification effect (variation effect).

まず、図18のステップS201において、演出制御部400のCPU401は、RTC演出の更新タイミングである(つまり、RTC404が示す時刻が設定時刻である)か否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、RTC演出更新処理は終了して、処理は図17のステップS21に移る。   First, in step S201 of FIG. 18, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether it is the update timing of the RTC effect (that is, the time indicated by the RTC 404 is the set time). If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If this determination is NO, the RTC effect update process ends, and the process proceeds to step S21 in FIG.

ステップS202において、CPU401は、フェーズ更新処理を行う。その後、RTC演出更新処理は終了して、処理は図17のステップS21に移る。ここで、このフェーズ更新処理について図19を参照して説明する。   In step S202, the CPU 401 performs phase update processing. Thereafter, the RTC effect update process ends, and the process proceeds to step S21 in FIG. Here, the phase update process will be described with reference to FIG.

[フェーズ更新処理]
まず、図19の(1)を参照して、本実施形態におけるアニメ演出およびストーリー紹介演出の演出数について説明する。上述したように、本実施形態ではRTC演出として、アニメ演出およびストーリー紹介演出の2つの演出が更新される。また、アニメ演出として複数の演出が用意されており、ストーリー紹介演出として複数のアニメ演出と1対1で対応する演出が用意されており、具体的には、アニメ演出が20用意されており、ストーリー紹介演出が20のアニメ演出それぞれに1対1で対応するように(つまり、20)用意されており、これらのすべてのアニメ演出およびストーリー紹介演出がROM502に記憶されている。なお、以下では、アルファベットと数字をハイフンで結んで記載することで、アルファベットがアニメ演出またはストーリー紹介演出の何れであるかを示し、数字がアニメ演出またはストーリー紹介演出のうち何番目の演出であるかを示すものとする。例えば、「A−5」は、「5番目のアニメ演出」を示し、「S−5」は、「5番目のストーリー紹介演出」を示すものとする。また、本実施形態では、「S−X」のストーリー紹介演出(X番目のストーリー紹介演出)は、「A−X」のアニメ演出(X番目のアニメ演出)のストーリーを紹介する演出になっている。
[Phase update process]
First, with reference to FIG. 19 (1), the number of animation effects and story introduction effects in this embodiment will be described. As described above, in this embodiment, two effects, an animation effect and a story introduction effect, are updated as the RTC effect. In addition, a plurality of effects are prepared as animation effects, a plurality of effects corresponding to a plurality of animation effects are prepared as story introduction effects, and specifically, 20 animation effects are prepared, The story introduction effects are prepared so as to correspond to the 20 animation effects in a one-to-one relationship (that is, 20), and all these animation effects and story introduction effects are stored in the ROM 502. In the following, alphabets and numbers are connected with hyphens to indicate whether the alphabet is an animation production or a story introduction production. It shall be shown. For example, “A-5” indicates “fifth animation effect”, and “S-5” indicates “fifth story introduction effect”. In this embodiment, the “SX” story introduction effect (the Xth story introduction effect) is an effect that introduces the story of the “AX” animation effect (the Xth animation effect). Yes.

上述のように、ROM502には、全てのアニメ演出およびストーリー紹介演出が記憶されているが、実際に遊技演出として用いることができる(つまり、実行可能な)アニメ演出は、更新タイミング(つまり、設定時刻の到来タイミング)で1つずつ追加更新(詳細は後述する)され、実際に遊技演出として用いることができるストーリー紹介演出は、更新タイミングで1つずつ(詳細は後述するが、最後の更新タイミングでは全て)入替更新される。具体的には、本実施形態では、実行可能なアニメ演出およびストーリー紹介演出を特定するために、演出毎に数字で表されるフェーズが規定されている。また、本実施形態において、初期状態であるフェーズ1は、アニメ演出およびストーリー紹介演出の1番目の演出が実行可能なものであり、更新タイミングでフェーズが1ずつ加算更新されていく(詳細は後述するが、アニメ演出のフェーズは19回目の更新タイミングまで加算更新され、ストーリー紹介演出のフェーズは20回目の更新タイミングまで加算更新される)ことにより、実行可能なアニメ演出およびストーリー紹介演出が変化していくことになる。以下、具体的に説明する。   As described above, the ROM 502 stores all animation effects and story introduction effects, but the animation effects that can actually be used as game effects (that is, executable) are updated timing (that is, set). The story introduction effects that are added and updated one by one at the time of arrival (details will be described later) and can be actually used as game effects are one by one at the update timing (details will be described later, but the last update timing) All of them will be replaced. Specifically, in this embodiment, in order to specify an executable animation effect and story introduction effect, a phase represented by a number is defined for each effect. In the present embodiment, phase 1, which is the initial state, can execute the first effect of the animation effect and the story introduction effect, and the phases are added and updated one by one at the update timing (details will be described later). However, the animation production phase will be updated up to the 19th update timing, and the story introduction production phase will be added up to the 20th update timing. It will follow. This will be specifically described below.

まず、図19の(2)を参照して、各演出のフェーズ更新の一例について説明する。本実施形態では、設定時刻の到来するタイミングにおいて、各演出のフェーズが更新される。具体的には、図19の(2)に示すように、アニメ演出のフェーズは、遊技機1がホールに設置されて稼働が開始され、稼働後に迎える1回目の日曜日から19回目の日曜日の7:00に1ずつ更新され、ストーリー紹介演出のフェーズは、稼働後に迎える1回目の日曜日から20回目の日曜日の7:00に1ずつ更新される。例えば、今、月曜日に遊技機1がホールに設置されて稼働が開始され、このときのアニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズは1であるものとする。このとき、稼働後1回目の日曜日の7:00になると、アニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズが1から2に更新される。同様にして、稼働後2回目の日曜日の7:00になると、アニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズが2から3に更新され、稼働後3回目の日曜日の7:00になると、アニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズが3から4に更新され、稼働後19回目の日曜日の7:00になると、アニメ演出のフェーズおよびストーリー紹介演出のフェーズは20に更新され、稼働後20回目の日曜日の7:00になると、アニメ演出のフェーズは更新されないが(フェーズ20のままであるが)、ストーリー紹介演出のフェーズが20から21に更新される。そして、CPU401は、このように更新した各演出のフェーズをRAM403に記憶し、当該フェーズに基づいて、複数のアニメ演出およびストーリー紹介演出のうちどの演出が実行可能であるかが特定される。なお、ホールの営業が終了して遊技機1への電源の供給が遮断されると、RAM403の記憶情報は消失されるが、翌日ホールの営業が開始される際に遊技機1への電源の供給が開始されると、電源供給再開時のRTC404が示す時刻に基づいて、アニメ演出およびストーリー紹介演出のフェーズがRAM403に再設定される。また、遊技機1への電源の供給が遮断されても現在のフェーズの情報を消失しないように、当該フェーズの情報はRTC404内のメモリに記憶されるものとしてもよい。   First, an example of phase update for each effect will be described with reference to (2) of FIG. In the present embodiment, the phase of each effect is updated at the timing when the set time arrives. Specifically, as shown in FIG. 19 (2), the animation production phase starts with the game machine 1 installed in the hall and starts operation. It is updated by 1 at 0:00, and the story introduction effect phase is updated by 1 at 7:00 on the 20th Sunday from the first Sunday that comes after the operation. For example, it is assumed that the gaming machine 1 is installed in a hall on Monday and starts operation, and the animation production phase and the story introduction production phase are 1 at this time. At this time, at 7:00 on the first Sunday after the operation, the animation production phase and the story introduction production phase are updated from 1 to 2. Similarly, when it is 7:00 on the second Sunday after operation, the animation production phase and the story introduction production phase are updated from 2 to 3, and when it is 7:00 on the third Sunday after operation, the animation production is performed. When the first phase and the story introduction stage are updated from 3 to 4, and at 7:00 on the 19th Sunday after the operation, the animation stage and the story introduction stage are updated to 20, and the 20th stage after the start. At 7:00 on Sunday, the animation production phase is not updated (although it remains in phase 20), but the story introduction production phase is updated from 20 to 21. Then, the CPU 401 stores the phase of each effect updated in this manner in the RAM 403, and based on the phase, it is specified which of the plurality of animation effects and story introduction effects can be executed. Note that when the hall operation is terminated and the supply of power to the gaming machine 1 is interrupted, the stored information in the RAM 403 is lost, but when the hall business is started the next day, the power supply to the gaming machine 1 is lost. When the supply is started, the animation effect and story introduction effect phases are reset in the RAM 403 based on the time indicated by the RTC 404 when the power supply is resumed. In addition, the current phase information may be stored in the memory in the RTC 404 so that the current phase information is not lost even when the power supply to the gaming machine 1 is cut off.

次に、図19の(3)〜(5)を参照して、フェーズ更新に基づいて実行可能となるアニメ演出およびストーリー紹介演出の更新について説明する。なお、本実施形態では、アニメ演出の更新として、フェーズ更新により実行可能なアニメ演出が追加される追加更新が行われ、ストーリー紹介演出の更新として、フェーズ更新により実行可能なストーリー紹介演出が入れ替えられる入替更新が行われる。   Next, with reference to (3) to (5) of FIG. 19, the update of the animation effect and the story introduction effect that can be executed based on the phase update will be described. In addition, in this embodiment, the update which adds the animation production which can be performed by phase update is performed as an update of animation production, and the story introduction production which can be performed by phase update is replaced as the update of story introduction production. Replacement update is performed.

まず、図19の(3)を参照してアニメ演出の追加更新について説明する。本実施形態において、アニメ演出は追加更新されると、これまでに実行可能となった演出に加えて追加更新されたアニメ演出が新たに実行可能な演出として設定される。例えば、アニメ演出のフェーズが6に更新されると、「A−6」のアニメ演出が最新に実行可能となったアニメ演出となるため、それまでに実行可能となった「A−1」〜「A−6」の全てのアニメ演出が実行可能な演出として設定され、アニメ演出のフェーズが7に更新されると、「A−7」のアニメ演出が新たに実行可能な演出として追加して設定されることになる(図19の(3)の斜線部参照)。そして、稼働後19回目の日曜日の7:00以降には(アニメ演出のフェーズが20(最終フェーズ)に更新された後は)、アニメ演出が追加更新されることがなく、全てのアニメ演出の実行可能な演出として設定されることになる。なお、図示しないが、稼働後20回目の日曜日の7:00以降には、報知演出の実行中に実行可能なアニメ演出として、全てのアニメ演出の中から遊技者によって選択された1つのアニメ演出を設定することができることになる。具体的には、客待ち状態であるときに、遊技者は演出ボタン37および演出キー38に対して所定の操作を行うことにより、全てのアニメ演出の中から1つのアニメ演出を選択し、報知演出の実行中に実行可能なアニメ演出として設定することができることになる。   First, with reference to (3) of FIG. 19, the addition update of animation production is demonstrated. In the present embodiment, when the animation effect is additionally updated, the additionally updated animation effect is set as an effect that can be newly executed in addition to the effects that can be executed so far. For example, when the animation production phase is updated to 6, the animation production of “A-6” becomes the latest animation production that can be executed. When all the animation effects of “A-6” are set as executable effects, and the animation effect phase is updated to 7, the animation effect of “A-7” is added as a newly executable effect. It is set (see the shaded area in (3) of FIG. 19). Then, after 7:00 on the 19th Sunday after the operation (after the animation production phase has been updated to 20 (final phase)), the animation production will not be additionally updated, It will be set as an executable performance. Although not shown, after 7:00 on the 20th Sunday after the operation, one animation effect selected by the player from all the animation effects as an animation effect that can be executed during the execution of the notification effect. Can be set. Specifically, when in the customer waiting state, the player performs a predetermined operation on the effect button 37 and the effect key 38 to select one animation effect from all the animation effects and notify the user. It can be set as an animation production that can be executed during the production.

次に、図19の(4)、(5)を参照してストーリー紹介演出の入替更新について説明する。本実施形態において、ストーリー紹介演出は稼働後1回目の日曜日から19回目の日曜日の7:00に入替更新されると(ストーリー紹介演出のフェーズが2〜20に更新されると)、今回の更新により新しく実行可能となったストーリー紹介演出のみが実行可能な演出して設定され、稼働後20回目の日曜日の7:00に入替更新されると(ストーリー紹介演出のフェーズが21(最終フェーズ)に更新されると)、これまでに実行可能となった演出の全てが実行不可能な演出として設定される(全てのストーリー紹介演出が実行可能な演出として設定されない)。例えば、ストーリー紹介演出のフェーズが6に更新されると、「S−6」のストーリー紹介演出が実行可能な演出として設定され、ストーリー紹介演出のフェーズが7に更新されると、「S−7」のストーリー紹介演出が実行可能な演出として設定されることになる(図19の(4)の斜線部参照)。また、ストーリー紹介演出のフェーズが最終フェーズである21に更新されると、ストーリー紹介演出の全てが実行可能ではない演出として設定されることとなる(図19の(5)の斜線部参照)。つまり、遊技機1がホールに設置されて稼働が開始された後、20回目の日曜日の7:00を迎えるまでは、1週間ごとに異なるストーリー紹介演出を実行可能に設定され、20回目の日曜日の7:00以降には、ストーリー紹介演出を実行不可能に設定されることになる。   Next, replacement update of the story introduction effect will be described with reference to (4) and (5) of FIG. In this embodiment, when the story introduction effect is replaced and updated from 1st Sunday to 19th Sunday after operation (when the phase of the story introduction effect is updated to 2 to 20), this update Only the newly introduced story introduction effect that can be executed is set as an executable effect, and when it is replaced and updated at 7:00 on the 20th Sunday after the operation (the phase of the story introduction effect is 21 (final phase) When updated, all of the effects that have been executed so far are set as unexecutable effects (all story introduction effects are not set as executable effects). For example, when the phase of the story introduction effect is updated to 6, the story introduction effect of “S-6” is set as an executable effect, and when the phase of the story introduction effect is updated to 7, “S-7” "Is introduced as an executable effect (see the shaded area in (4) of FIG. 19). Further, when the phase of the story introduction effect is updated to 21 which is the final phase, all of the story introduction effects are set as effects that cannot be executed (see the hatched portion in (5) of FIG. 19). In other words, after the gaming machine 1 is installed in the hall and started to operate, it is set so that a different story introduction effect can be executed every week until 7:00 of the 20th Sunday. After 7:00, the story introduction effect is set to be unexecutable.

以上のように、CPU401は、フェーズ更新処理を行ってアニメ演出およびストーリー紹介演出のフェーズをRAM403に更新し、当該フェーズに基づいて、実行可能なアニメ演出とストーリー紹介演出とが特定される。また、以上のように、フェーズ更新処理を行うことによりアニメ演出として新たに実行可能に設定されたアニメ演出のストーリーを紹介するストーリー紹介演出を当該アニメ演出が実行可能に設定されてから1週間の期間のみ実行可能とすることができる。例えば、稼働後6回目の7:00にはアニメ演出およびストーリー紹介演出のフェーズは共に6に更新され、「A−6」のアニメ演出が新たに実行可能な演出として設定され、「A−6」のアニメ演出のストーリーを紹介する「S−6」のストーリー紹介演出が実行可能な演出として設定されるため、「A−6」のアニメ演出が実行可能に設定されてから1週間の期間のみ、「S−6」のストーリー紹介演出を実行することが可能となる。   As described above, the CPU 401 performs the phase update process to update the animation effect and story introduction effect phases in the RAM 403, and the executable animation effect and story introduction effect are specified based on the phases. In addition, as described above, a story introduction effect that introduces a story of an animation production that has been newly set to be executable as an animation production by performing phase update processing is performed for a week after the animation production is set to be executable. It can be executable only for a period of time. For example, at 7:00, the sixth time after the operation, the animation production and story introduction production phases are both updated to 6, and the animation production “A-6” is set as a new executable production. “S-6” introducing the story of the animation production “S-6” is set as an executable production, so only the period of one week after the “A-6” animation production is set to be executable It becomes possible to execute the story introduction effect of “S-6”.

[コマンド受信処理]
図20および図21は、図17のステップS21のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図20および図21を参照して、図17のステップS21のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
20 and 21 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S21 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S21 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. 20 and FIG.

まず、図20のステップS301において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド;図11のステップS206及びS212参照)を受信したか否かを判定する。ステップS301での判定がYESの場合、処理はステップS302に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS304に移る。   First, in step S301 in FIG. 20, the CPU 401 of the effect control unit 400 issues a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command; see steps S206 and S212 in FIG. 11) from the main control unit 100. It is determined whether or not it has been received. If the determination in step S301 is yes, the process proceeds to step S302. If the determination is no, the process proceeds to step S304.

ステップS302において、CPU401は、ステップS301の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS303に移る。   In step S302, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in the process of step S301, and displays an additional display process of the hold image indicating the special symbol lottery hold on the image display unit 6. Then, the hold image display process for changing the hold image to the prefetch display mode is performed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. In addition, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the RAM 403 causes the RAM 403 to store one piece of data (hold data) indicating the hold of the first special symbol lottery in time series, while the second hold number When the increase command is received, the RAM 403 stores one piece of data (holding data) indicating the holding of the second special symbol lottery in time series order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S303.

ステップS303において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS302で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS304に移る。   In step S303, the CPU 401 performs a prefetch notice effect setting process. Specifically, the CPU 401 stores the special symbol lottery hold number (the number of hold data) stored in the RAM 403 more than 2 including the hold added in step S302, and stores it in the RAM 403 most recently. Whether or not to execute the pre-reading notice effect is determined by lottery or the like based on the prior determination information (that is, included in the latest pending data). For example, the CPU 401 determines that the prior determination information indicates “big hit”, “losing” and “reach effect” (reach effect), or “losing” and “reach effect”. In each of the cases indicating “None” (no reach reach), a prefetch random number is acquired, and when the prefetch random number matches a predetermined prefetch winning value, it is determined to perform the prefetch notice effect. It should be noted that different numbers may be set for the pre-reading winning values depending on whether the pre-determination information is “big hit”, “losing with reach”, or “losing without reach”. Specifically, by setting the number of prefetch winning values in the case of “big hit” larger than the number of prefetching winning values in the case of “losing with reach”, a prefetching notice effect is easily performed in the case of “big hit”. It may be a thing. If it is determined to execute the pre-reading notice effect, the CPU 401 performs a pre-reading notice to be executed by lottery or the like from a number of pre-reading notice effect patterns that satisfy the conditions of the prior determination information (such as the condition of whether or not a big hit). Set the contents of the production. That is, as the pre-reading notice effect, what kind of notice effect is performed in each notification effect is set. Note that the pre-reading notice effect is a notice effect that suggests the possibility of a big hit over a plurality of notification effects, for example. Thereafter, the process proceeds to step S304.

ステップS304において、CPU401は、図12のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS304での判定がYESの場合、処理はステップS305に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS308に移る。   In step S304, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 12 have been received. If the determination in step S304 is YES, the process proceeds to step S305, and if this determination is NO, the process proceeds to step S308.

ステップS305において、CPU401は、客待ち状態において、ステップS304の処理で報知演出開始コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、例えば、フラグによる情報、または、客待ち演出が実行されている状態であったか否かに基づいて判定する。なお、本実施形態において、客待ち演出としては、所定の停止表示画面を画像表示部6に表示させる演出、および、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像(デモ動画)を画像表示部6に表示させる演出が用意されている。ステップS305での判定がYESの場合、処理はステップS306に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS307に移る。   In step S305, the CPU 401 determines whether a notification effect start command is received in the process of step S304 in the customer waiting state. Specifically, for example, the determination is based on information based on a flag or whether or not a customer waiting effect is being executed. In the present embodiment, as the customer waiting effect, an effect of displaying a predetermined stop display screen on the image display unit 6 and a video (demonstration video) related to the content (animation, story, etc.) used as the theme of the gaming machine 1 ) Is displayed on the image display unit 6. If the determination in step S305 is YES, the process proceeds to step S306. If the determination is NO, the process proceeds to step S307.

ステップS306において、CPU401は、客待ち状態においてステップS304の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等に報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる特別報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ここで、図22を参照して、この特別報知演出設定処理について説明する。   In step S306, in response to the notification effect start command received in the process of step S304 in the customer waiting state, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect in the image display unit 6 and the like, and executes the notification effect of the set content. A special notification effect setting process for instructing and starting the image sound control unit 500 or the like is performed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6 or the like according to the variation display of the special symbol and suggests the result of the special symbol lottery. For example, the decorative symbol is variably displayed. This is an effect in which the result of the special symbol lottery is notified when the decorative symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Here, with reference to FIG. 22, the special notification effect setting process will be described.

[特別報知演出設定処理]
図22は、図20のステップS306の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。
[Special notification effect setting process]
FIG. 22 is a detailed flowchart showing an example of the notification effect setting process in step S306 of FIG.

まず、図22のステップS3061において、演出制御部400のCPU401は、図20のステップS304で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS3062に移る。   First, in step S3061 in FIG. 22, the CPU 401 of the effect control unit 400 analyzes the notification effect start command received in step S304 in FIG. 20, and acquires setting information included in the notification effect start command. Thereafter, the process proceeds to step S3062.

ステップS3062において、CPU401は、ステップS3061で取得した設定情報に基づいて、今回の報知演出において実行する演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。例えば、取得した設定情報に含まれている変動パターン(特別図柄変動時間)が90.05秒(変動パターンの識別番号が6)である場合、CPU401は、複数あるSPSPリーチ演出のうち第1SPSPリーチ演出まで実行し、特別図柄抽選に当選したことを報知する演出パターンを選択する。その後、処理はステップS3063に移る。   In step S3062, the CPU 401 determines an effect pattern to be executed in the current notification effect based on the setting information acquired in step S3061. Specifically, the CPU 401 performs a notification effect effect pattern to be executed by lottery or the like from a lot of notification effect effect patterns that satisfy the conditions of the setting information (whether or not a big hit, a notification effect time condition, etc.). To decide. For example, when the variation pattern (special symbol variation time) included in the acquired setting information is 90.05 seconds (the variation pattern identification number is 6), the CPU 401 uses the first SPSP reach among a plurality of SPSP reach effects. The production is executed up to the production, and the production pattern for notifying that the special symbol lottery is won is selected. Thereafter, the process proceeds to step S3063.

ステップS3063において、CPU401は、ステップS3061で取得した設定情報に基づいて、設定情報に含まれる変動パターンの情報が、変動パターンの識別番号19を示すもの(演出パターンのタイプが即ハズレであり、13.50秒である)であるか否かを判定する。ステップS3063での判定がYESの場合、処理はステップS3064に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS3066に移る。   In step S3063, based on the setting information acquired in step S3061, the CPU 401 indicates that the variation pattern information included in the setting information indicates the variation pattern identification number 19 (the effect pattern type is immediately lost, .50 seconds). If the determination in step S3063 is YES, the process moves to step S3064. If the determination is NO, the process moves to step S3066.

ステップS3064において、CPU401は、ストーリー紹介演出が実行可能に設定されているか否かを判定する。具体的には、CPU401は、ROM403に記憶されているストーリー紹介演出のフェーズが1〜20であるか否かを判定する。ステップS3064での判定がYESの場合、処理はステップS3065に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS3066に設定する。   In step S3064, the CPU 401 determines whether or not the story introduction effect is set to be executable. Specifically, the CPU 401 determines whether the story introduction effect phase stored in the ROM 403 is 1-20. If the determination in step S3064 is YES, the process moves to step S3065. If this determination is NO, the process sets to step S3066.

ステップS3065において、CPU401は、ストーリー紹介演出を実行すると決定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されているストーリー紹介演出のフェーズに基づいて、実行可能なストーリー紹介演出を特定し、これを実行すると決定する。その後、処理はステップS3066に移る。   In step S3065, the CPU 401 determines to execute the story introduction effect. Specifically, the CPU 401 specifies an executable story introduction effect based on the story introduction effect phase stored in the RAM 403 and determines to execute it. Thereafter, the process proceeds to step S3066.

ステップS3066において、CPU401は、ステップS3062で決定された演出パターンに基づく演出の詳細な構成内容(構成演出)を決定する。具体的には、CPU401は、ステップS3062で決定された演出パターンに基づいて最終的に実行する演出(リーチ演出の種類や即ハズレ演出)を決定するが、その際に、装飾図柄が停止表示される際の図柄の種類(いわゆる出目)を演出乱数等に基づいて決定し、また、最終的な演出が実行されるまでのシナリオとして、どのような構成演出を実行するかを、演出乱数等に基づいて決定する。なお、構成演出とは、演出パターンに基づいて決定された最終的に実行される演出に至るまでに、あるいは当該演出中に、実行される種々の演出であり、例えば、キャラが台詞を話す台詞演出や、装飾図柄が再変動表示される擬似連演出や、装飾図柄がリーチ状態となるリーチ目成立演出や、リーチ演出中に信頼度を予告するカットイン演出等が挙げられる。その後、処理はステップS3067に移る。   In step S <b> 3066, the CPU 401 determines the detailed configuration content (configuration effect) of the effect based on the effect pattern determined in step S <b> 3062. Specifically, the CPU 401 determines an effect (type of reach effect or immediate lose effect) to be finally executed based on the effect pattern determined in step S3062, and at that time, the decorative symbol is stopped and displayed. The type of design (so-called appearance) is determined based on production random numbers, etc., and what kind of composition production is executed as a scenario until the final production is executed. Determine based on. The composition effect is a variety of effects that are executed before or during an effect determined based on the effect pattern, for example, during which the character speaks. Examples include an effect, a pseudo-continuous effect in which the decorative symbol is displayed again, a reach formation effect in which the decorative symbol is in a reach state, a cut-in effect in which the reliability is notified in advance during the reach effect, and the like. Thereafter, the process proceeds to step S3067.

ステップS3067において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS3062〜ステップS3066において決定された演出内容の報知演出を実行させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、変動開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、特別報知演出設定処理は終了して、処理は図20のステップS308に移る。   In step S <b> 3067, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to execute a notification effect of the effect content determined in step S <b> 3062 to step S <b> 3066. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is made by setting a change start command in the RAM 403. Thereafter, the special notification effect setting process ends, and the process proceeds to step S308 in FIG.

説明は、図20に戻り、ステップS307において、CPU401は、ステップS304の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる通常報知演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、通常報知演出設定処理として、図22を参照して上述した特別報知演出設定処理からステップS3063〜ステップS3065の処理を省いた処理を行う。その後、処理はステップS308に移る。   Returning to FIG. 20, in step S307, the CPU 401 sets the effect content of the notification effect by the image display unit 6 or the like in accordance with the notification effect start command received in the process of step S304, and notifies the set content. A normal notification effect setting process is performed for instructing the image sound control unit 500 or the like to start the effect. Specifically, the CPU 401 performs, as the normal notification effect setting process, a process in which steps S3063 to S3065 are omitted from the special notification effect setting process described above with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S308.

ステップS308において、CPU401は、図12のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS308での判定がYESの場合、処理はステップS309に移り、この判定がNOの場合、処理は図21のステップS310に移る。   In step S308, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S308 is YES, the process proceeds to step S309, and if this determination is NO, the process proceeds to step S310 in FIG.

ステップS309において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS306またはステップS307の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図21のステップS310に移る。   In step S309, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the notification effect started to be executed in the process of step S306 or step S307, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed. (Determined stop display) and informs the result of the special symbol lottery. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S310 in FIG.

図21のステップS310において、CPU401は、図12のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS310での判定がYESの場合、処理はステップS311に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS312に移る。   In step S310 in FIG. 21, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 12 has been received. If the determination in step S310 is yes, the process proceeds to step S311. If the determination is no, the process proceeds to step S312.

ステップS311において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS312に移る。   In step S311, the CPU 401 issues an opening effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S312.

ステップS312において、CPU401は、図8のステップS6の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS312での判定がYESの場合、処理はステップS313に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS314に移る。   In step S312, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in step S6 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S312 is YES, the process proceeds to step S313, and if this determination is NO, the process proceeds to step S314.

ステップS313において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS314に移る。   In step S313, the CPU 401 issues a round effect start instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a round effect process of a big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S314.

ステップS314において、CPU401は、図8のステップS10の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS314での判定がYESの場合、処理はステップS315に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS316に移る。   In step S314, the CPU 401 determines whether or not a winning command output by the output process in step S10 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S314 is YES, the process moves to step S315. If the determination is NO, the process moves to step S316.

ステップS315において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS316に移る。   In step S315, the CPU 401 issues a winning process instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S316.

ステップS316において、CPU401は、図8のステップS6の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS316での判定がYESの場合、処理はステップS317に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS318に移る。   In step S316, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S6 in FIG. 8 has been received. If the determination in step S316 is YES, the process proceeds to step S317, and if this determination is NO, the process proceeds to step S318.

ステップS317において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS318に移る。   In step S317, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S318.

ステップS318において、CPU401は、図8のステップS6の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS318での判定がYESの場合、処理はステップS319に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS320に移る。   In step S318, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S6 of FIG. 8 has been received. If the determination in step S318 is YES, the process moves to step S319. If the determination is NO, the process moves to step S320.

ステップS319において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS320に移る。   In step S319, the CPU 401 issues an ending effect instruction. Specifically, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the ending effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S320.

ステップS320において、CPU401は、図12のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS320での判定がYESの場合、処理はステップS321に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS22に移る。   In step S320, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 12 have been received. If the determination in step S320 is YES, the process proceeds to step S321. If the determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S22 in FIG.

ステップS321において、CPU401は、ステップS320で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500等に指示して、客待ち処理を開始させる。なお、画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図17のステップS22に移る。なお、客待ち処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、客待ち処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、例えば、報知演出の開始指示を受けるまで、この客待ち処理を実行し、報知演出の開始指示を受けることで、この客待ち処理を終了する。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、客待ち処理を終了せずに継続する。以下に、演出制御部400からの指示を受けた画像音響制御部500が実行する客待ち処理について図23および図24を参照して説明する。   In step S321, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S320 to start the customer waiting process. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S22 in FIG. Note that the customer waiting process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 that is instructed to start the customer waiting process issues, for example, a notification effect start instruction. This customer waiting process is executed until it is received, and the customer waiting process is terminated by receiving a notification production start instruction. However, if the CPU 501 is notified of information indicating that the game ball has passed through the gate 25 or information indicating that the game ball has been won at the normal winning opening, the CPU 501 continues without waiting for the customer. . Hereinafter, the customer waiting process executed by the image sound control unit 500 that has received an instruction from the effect control unit 400 will be described with reference to FIGS. 23 and 24.

[客待ち処理]
図23のステップS701において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から客待ち処理の開始指示を受けたか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS703に移る。
[Waiting for customers]
In step S701 in FIG. 23, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether or not an instruction to start the customer waiting process has been received from the effect control unit 400. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702. If the determination is NO, the process proceeds to step S703.

ステップS702において、CPU501は、画像表示部6において停止表示画面の表示を開始する。停止表示画面としては、典型的には、報知演出の終了時に装飾図柄が完全に停止表示された画像が引き継がれて停止表示される画面であるが、報知演出が実行されていないことを示すものであればよく、この典型例に限定されるものではない。その後、処理はステップS703に移る。   In step S <b> 702, the CPU 501 starts displaying a stop display screen on the image display unit 6. Typically, the stop display screen is a screen on which a decorative symbol is completely stopped and displayed at the end of the notification effect, and is stopped and displayed, but indicates that the notification effect is not executed. However, the present invention is not limited to this typical example. Thereafter, the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU501は、画像表示部6に停止表示画面の表示中であるか否かを判定する。ステップS703での判定がYESの場合、処理はステップS704に移り、この判定がNOの場合、処理は図24のステップS720に移る。   In step S <b> 703, the CPU 501 determines whether or not a stop display screen is being displayed on the image display unit 6. If the determination in step S703 is yes, the process proceeds to step S704. If this determination is no, the process proceeds to step S720 of FIG.

ステップS704において、CPU501は、遊技者の遊技意思があるか否かを判定する。具体的には、CPU501は、発射制御部200および払出制御部300、メイン制御部100および演出制御部400を介して通知される遊技者によってハンドル31が触れられているか否かの通知が遊技者によってハンドル31が触れられていることを示す場合、遊技意思があると判定し、当該通知が遊技者によってハンドル31が触れられていないことを示す場合、遊技意思がないと判定する。ステップS704での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS705に移る。   In step S704, the CPU 501 determines whether or not the player has a game intention. Specifically, the CPU 501 notifies the player whether or not the handle 31 is touched by the player who is notified through the launch control unit 200, the payout control unit 300, the main control unit 100, and the effect control unit 400. If the handle 31 indicates that the handle 31 is touched, it is determined that there is a gaming intention, and if the notification indicates that the handle 31 is not touched by the player, it is determined that there is no gaming intention. If the determination in step S704 is yes, the process moves to step S710. If the determination is no, the process moves to step S705.

ステップS705において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、停止表示画面が表示されてからの経過時間Xの計測中であるか否かを判定する。ステップS705での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。   In step S <b> 705, the CPU 501 uses the counter function capable of measuring time used for the control to display an image on the image display unit 6, and whether or not the elapsed time X from the display of the stop display screen is being measured. Determine whether. If the determination in step S705 is YES, the process proceeds to step S707, and if this determination is NO, the process proceeds to step S706.

ステップS706において、CPU501は、画像表示部6に画像を表示させる制御等に使用する時間計測可能なカウンタ機能を用いて、経過時間Xのカウントを開始する。その後、処理はステップS710に移る。   In step S <b> 706, the CPU 501 starts counting elapsed time X using a counter function capable of measuring time used for control for displaying an image on the image display unit 6. Thereafter, the process proceeds to step S710.

ステップS707において、CPU501は、経過時間Xが所定時間(本実施形態では30秒)以上になっているか否かを判定する。つまり、CPU501は、客待ち状態において遊技意思がないまま停止表示画面の表示が30秒以上継続されているか否かを判定する。ステップS707での判定がYESの場合、処理はステップS708に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。   In step S707, the CPU 501 determines whether or not the elapsed time X is equal to or longer than a predetermined time (30 seconds in the present embodiment). That is, the CPU 501 determines whether or not the display of the stop display screen is continued for 30 seconds or more without waiting for a game in the customer waiting state. If the determination in step S707 is yes, the process proceeds to step S708. If the determination is no, the process proceeds to step S710.

ステップS708において、CPU501は、経過時間Xのカウントを0秒にリセットして、経過時間Xのカウント動作を停止する。その後、処理はステップS709に移る。   In step S708, the CPU 501 resets the count of the elapsed time X to 0 seconds, and stops the count operation of the elapsed time X. Thereafter, the process proceeds to step S709.

ステップS709において、CPU501は、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像であるデモ動画を先頭フレームで一時停止させた状態で、かつ、デモ動画の表示透過率を100%として、デモ動画の画像表示部6への停止表示を開始する。また、デモ動画の画像表示部6への停止表示を開始するとともにデモ動画の表示透過率を100%から0%に連続的に変化させる遷移を開始する。なお、詳細は図26を参照して説明するが、CPU501は、停止表示画面が表示されるレイヤより上位のレイヤ上にデモ動画を停止表示するため、停止表示画面にデモ動画が重畳して停止表示されることとなる。また、停止表示画面に重畳して先頭フレームで一時停止させたデモ動画が停止表示され、デモ動画の表示透過率が100%から0%に連続的に変化されることにより、画像表示部6の表示が停止表示画面の表示からデモ動画(先頭フレーム)の停止表示へと徐々に遷移することとなる。その後、処理は図24のステップS720に移る。   In step S709, the CPU 501 pauses the demo video, which is a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1, at the top frame, and sets the display transmittance of the demo video to 100%. Then, the stop display of the demo moving image on the image display unit 6 is started. In addition, stop display of the demo moving image on the image display unit 6 is started, and a transition for continuously changing the display transmittance of the demo moving image from 100% to 0% is started. Although the details will be described with reference to FIG. 26, since the CPU 501 stops displaying the demo video on a layer higher than the layer on which the stop display screen is displayed, the demo video is superimposed on the stop display screen and stopped. Will be displayed. In addition, the demonstration video that is superimposed on the stop display screen and paused at the first frame is stopped and displayed, and the display transmittance of the demonstration video is continuously changed from 100% to 0%. The display gradually transitions from the display of the stop display screen to the stop display of the demo video (first frame). Thereafter, the process proceeds to step S720 in FIG.

ステップS710において、CPU501は、画像表示部6に表示中の停止表示画面をそのまま継続して表示する。その後、処理は図24のステップS720に移る。   In step S710, the CPU 501 continuously displays the stop display screen being displayed on the image display unit 6 as it is. Thereafter, the process proceeds to step S720 in FIG.

図24のステップS720において、CPU501は、画像表示部6にデモ動画が表示(停止表示または後述する再生表示)されているか否かを判定する。ステップS720での判定がYESの場合、処理はステップS721に移り、この判定がNOの場合、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図23及び図24に示す処理を繰り返し実行する。   In step S720 of FIG. 24, the CPU 501 determines whether or not a demo moving image is displayed (stop display or playback display described later) on the image display unit 6. If the determination in step S720 is yes, the process proceeds to step S721. If the determination is no, the customer waiting process is terminated, and the processes illustrated in FIGS. 23 and 24 are repeated again at the timing of the next timer interrupt process. Run.

ステップS721において、CPU501は、ステップS704の処理と同様に、遊技者の遊技意思があるか否かを判定する。ステップS721での判定がYESの場合、処理はステップS726に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS722に移る。   In step S721, the CPU 501 determines whether or not the player has a game intention, as in the process of step S704. If the determination in step S721 is YES, the process proceeds to step S726, and if this determination is NO, the process proceeds to step S722.

ステップS722において、CPU501は、画像表示部6に表示されているデモ動画が再生表示されているか否かを判定する。具体的には、CPU501は、画像表示部6へのデモ動画の表示が、デモ動画の先頭フレームを一時停止させた状態での停止表示ではないか否かを判定する。ステップS722での判定がYESの場合、処理はステップS725に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS723に移る。   In step S722, the CPU 501 determines whether or not the demonstration video displayed on the image display unit 6 is reproduced and displayed. Specifically, the CPU 501 determines whether or not the display of the demo video on the image display unit 6 is a stop display in a state where the top frame of the demo video is paused. If the determination in step S722 is yes, the process moves to step S725. If the determination is no, the process moves to step S723.

ステップS723において、CPU501は、画像表示部6に表示されているデモ動画の表示透過率が0%であるか否かを判定する。ステップS723の判定がYESの場合、処理はステップS724に移り、この判定がNOの場合、デモ動画の先頭フレームを一時停止させた状態でデモ動画を画像表示部6に停止表示しているデモ動画の表示透過率を100%から0%連続的に変化させる遷移中であると判断し継続して当該遷移を実行して、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図23及び図24に示す処理を繰り返し実行する。   In step S723, the CPU 501 determines whether or not the display transmittance of the demonstration video displayed on the image display unit 6 is 0%. If the determination in step S723 is yes, the process moves to step S724. If the determination is no, the demo video that has stopped displaying the demo video on the image display unit 6 with the first frame of the demo video paused. 23 is determined to be in a state of continuously changing the display transmittance of 100% to 100%, the transition is continuously executed, the customer waiting process is terminated, and again according to the timing of the next timer interrupt process, FIG. And the process shown in FIG. 24 is repeatedly performed.

ステップS724において、CPU501は、画像表示部6に停止表示中のデモ動画を再生して表示する再生表示を開始する。これにより、客待ち状態において、画像表示部6の表示(遊技者によって視認される表示)が停止表示画面からデモ動画(先頭フレーム)への遷移が終了したことにより、デモ動画の再生表示が開始されることになる。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図23及び図24に示す処理を繰り返し実行する。   In step S724, the CPU 501 starts reproduction display for reproducing and displaying the demonstration moving image being stopped and displayed on the image display unit 6. Thereby, in the customer waiting state, the display of the image display unit 6 (the display visually recognized by the player) has started transition from the stop display screen to the demo video (first frame), so that the playback display of the demo video starts. Will be. Then, the customer waiting process is terminated, and the processes shown in FIGS. 23 and 24 are repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS725において、CPU501は、画像表示部6に再生表示中のデモ動画を継続して再生表示する。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図23及び図24に示す処理を繰り返し実行する。   In step S725, the CPU 501 continuously reproduces and displays the demo video being reproduced and displayed on the image display unit 6. Then, the customer waiting process is terminated, and the processes shown in FIGS. 23 and 24 are repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS726において、CPU501は、画像表示部6に表示中のデモ動画の表示透過率が0%であるか否かを判定する。ステップS726での判定がYESの場合、処理はステップS730に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS727に移る。   In step S <b> 726, the CPU 501 determines whether or not the display transmittance of the demo moving image being displayed on the image display unit 6 is 0%. If the determination in step S726 is YES, the process proceeds to step S730, and if this determination is NO, the process proceeds to step S727.

ステップS727において、CPU501は、画像表示部6に表示中のデモ動画の表示透過率が100%であるか否かを判定する。ステップS727での判定がYESの場合、処理はステップS731に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS728に移る。   In step S <b> 727, the CPU 501 determines whether or not the display transmittance of the demo moving image being displayed on the image display unit 6 is 100%. If the determination in step S727 is YES, the process proceeds to step S731, and if this determination is NO, the process proceeds to step S728.

ステップS728において、CPU501は、画像表示部6に表示中のデモ動画の表示透過率が100%へと連続的に変化させる遷移中であるか否かを判定する。ステップS728での判定がYESの場合、処理はステップS729に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS730に移る。   In step S728, the CPU 501 determines whether or not the transition of the demonstration moving image being displayed on the image display unit 6 is changing continuously to 100%. If the determination in step S728 is YES, the process proceeds to step S729, and if this determination is NO, the process proceeds to step S730.

ステップS729において、CPU501は、画像表示部6に表示中のデモ動画の表示透過率を100%へと連続的に変化させる遷移を継続して実行する。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図23及び図24に示す処理を繰り返し実行する。   In step S729, the CPU 501 continuously executes a transition for continuously changing the display transmittance of the demonstration moving image being displayed on the image display unit 6 to 100%. Then, the customer waiting process is terminated, and the processes shown in FIGS. 23 and 24 are repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS730において、CPU501は、画像表示部6に表示中のデモ動画の表示透過率を100%へと連続的に変化させる遷移を開始する。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図23及び図24に示す処理を繰り返し実行する。   In step S730, the CPU 501 starts a transition for continuously changing the display transmittance of the demo moving image being displayed on the image display unit 6 to 100%. Then, the customer waiting process is terminated, and the processes shown in FIGS. 23 and 24 are repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

以上のステップS726〜ステップS730の処理によって、画像表示部6にデモ動画が表示(停止表示および再生表示)されているときに、遊技者の遊技意思があると判定されると、画像表示部6の表示がデモ動画の表示から停止表示画面の表示へと徐々に遷移されることとなる。   If it is determined that the player has an intention to play the game while the demo video is displayed (stop display and playback display) on the image display unit 6 by the processes in steps S726 to S730, the image display unit 6 Is gradually transitioned from the display of the demo video to the display of the stop display screen.

ステップS731において、CPU501は、画像表示部6へのデモ動画の表示を終了する。そして、客待ち処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図23及び図24に示す処理を繰り返し実行する。   In step S <b> 731, the CPU 501 ends display of the demo video on the image display unit 6. Then, the customer waiting process is terminated, and the processes shown in FIGS. 23 and 24 are repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

以上のようにして、上記した客待ち処理では、客待ち状態において遊技者の遊技意思がない状態で停止表示画面が所定時間(本実施形態では30秒)継続して画像表示部6に表示された場合は、画像表示部6の表示が停止表示画面の表示からデモ動画(先頭フレームで一時停止されたデモ動画)の停止表示へと徐々に遷移し、デモ動画の停止表示への遷移が完了するとデモ動画が再生表示されるように遊技者に視認されることとなる。また、画像表示部6にデモ動画が表示されているときに遊技者の遊技意思があると判定された場合には、画像表示部6の表示がデモ動画の表示から停止表示画面の表示へと徐々に遷移されるように遊技者に視認されることとなる。つまり、客待ち状態において、遊技者に遊技意思の有無に応じた客待ち演出が行われる。   As described above, in the customer waiting process described above, the stop display screen is continuously displayed on the image display unit 6 for a predetermined time (in this embodiment, 30 seconds) in a state where the player does not have a game intention in the customer waiting state. The display of the image display unit 6 gradually changes from the display of the stop display screen to the stop display of the demo video (the demo video paused in the first frame), and the transition to the stop display of the demo video is completed. Then, the player visually recognizes the demo video so that it can be reproduced and displayed. Further, when it is determined that the player has a game intention while the demo video is displayed on the image display unit 6, the display of the image display unit 6 is changed from the display of the demo video to the display of the stop display screen. It will be visually recognized by the player so as to be gradually changed. That is, in the customer waiting state, a customer waiting effect according to whether or not the player has a gaming intention is performed.

なお、図示はしていないが、本実施形態では、デモ動画の再生表示が開始されてから遊技者の遊技意思がない状態で、予め定められた所定時間(例えば再生時間90秒)が経過した場合は、デモ動画の表示を終了して(画像表示部6の表示を停止表示画面の表示として)、再び図23及び図24に示す処理を繰り返し実行する。   Although not shown in the figure, in the present embodiment, a predetermined time (for example, a playback time of 90 seconds) elapses without the player's intention to play since the start of the demonstration video playback display. In this case, the display of the demo video is ended (the display of the image display unit 6 is set as the display of the stop display screen), and the processes shown in FIGS.

[演出実行処理]
次に、図25を参照して、演出制御部400からの報知演出の実行指示に基づいて画像音響制御部500のCPU501が実行する演出実行処理について説明する。図25は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。
[Direction execution process]
Next, with reference to FIG. 25, an effect execution process executed by the CPU 501 of the image sound control unit 500 based on a notification effect execution instruction from the effect control unit 400 will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of an effect execution process performed by the image sound control unit 500.

図25のステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図22のステップS3067参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS803に移る。   In step S801 in FIG. 25, the CPU 501 of the image sound control unit 500 determines whether a command for instructing execution of the notification effect is received from the effect control unit 400 (see step S3067 in FIG. 22). If the determination in step S801 is YES, the process moves to step S802. If the determination is NO, the process moves to step S803.

ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信した報知演出の実行指示にしたがって設定された演出内容に基づいて、報知演出の開始後に実行する演出の実行タイミングや実行時間等の演出スケジュールを設定し、報知演出を開始させる。その後、処理はステップS803に移る。   In step S802, the CPU 501 sets an effect schedule such as the execution timing and execution time of the effect to be executed after the start of the notification effect, based on the effect content set in accordance with the notification instruction execution instruction received in step S801. The notification effect is started. Thereafter, the process proceeds to step S803.

ステップS803において、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされたストーリー紹介演出の実行タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS803での判定がYESの場合、処理はステップS804に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS805に移る。   In step S803, the CPU 501 determines whether or not the execution timing of the story introduction effect scheduled in step S802 has come. If the determination in step S803 is yes, the process proceeds to step S804. If the determination is no, the process proceeds to step S805.

ステップS804において、CPU501は、ストーリー紹介演出を実行する。その後、処理はステップS805に移る。   In step S804, the CPU 501 executes a story introduction effect. Thereafter, the process proceeds to step S805.

ステップS805において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示する変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(図20のステップS309参照)。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、演出実行処理は終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図25に示す処理を繰り返し実行する。   In step S805, the CPU 501 determines whether or not a change stop command for instructing the end of the notification effect is received from the effect control unit 400 (see step S309 in FIG. 20). If the determination in step S805 is YES, the process proceeds to step S806. If this determination is NO, the effect execution process ends, and the process illustrated in FIG. 25 is repeatedly executed again at the timing of the next timer interrupt process.

ステップS806において、CPU501は、報知演出を終了して、演出実行処理を終了し、次のタイマ割込み処理のタイミングによって再び図25に示す処理を繰り返し実行する。   In step S806, the CPU 501 ends the notification effect, ends the effect execution process, and repeatedly executes the process shown in FIG. 25 again at the timing of the next timer interrupt process.

なお、図示を省略しているが、図25のステップS802で作成したスケジュールに、ストーリー紹介演出以外の演出(例えば、アニメ演出、カットイン予告演出等)の実行が含まれている場合は、CPU501は、ステップS802においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。   Although illustration is omitted, if the schedule created in step S802 in FIG. 25 includes execution of an effect other than the story introduction effect (eg, animation effect, cut-in notice effect, etc.), the CPU 501. Executes each effect when the execution timing of each effect scheduled in step S802 arrives.

[表示画像の層構造の概要]
次に図26を用いて、表示画像の層構造について説明する。図26は、表示画像の層構造の一例を示す図である。表示画像の層構造としては、4層のレイヤを備えている。図26において、図示している方向に向かって遊技者は表示画像を見るものとし、遊技者から見て一番手前のレイヤを第1層60a、二番目のレイヤを第2層60b、三番目のレイヤを第3層60c、一番奥のレイヤを第4層60dとする。したがって、第1層60aに描画された画像と第2層60b〜第4層60dの何れかに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第1層60aに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認され、第1層60aに描画される画像の表示透過率を0%にすると第2層60b〜第4層60dに描画された画像は視認されなくなる。また、第2層60bに描画された画像と第3層60cまたは第4層60dに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第2層60bに描画された画像が他の画像の上に重なった状態で視認され、第2層60bに描画される画像の表示透過率を0%にすると第3層60cまたは第4層60dに描画された画像は視認されなくなる。また、第3層60cに描画された画像と第4層60dに描画された画像とが重なった場合は、遊技者には第3層60cに描画された画像が第4層60dに描画された画像の上に重なった状態で視認され、第3層60cに描画される画像の表示透過率を0%にすると第4層60dに描画された画像は視認されなくなる。本実施の形態では、第1層60aには、保留画像(図示なし)や装飾図柄全体を縮小した小図柄(図28の(3)参照)が表示される。また、第2層60bには、ストーリー紹介演出(図28の(3)参照)やアニメ演出(図示なし)のような報知演出において用いられる画像やデモ動画(図27の(4)〜(6)参照)等が表示される。また、第3層60cには、装飾図柄や客待ち状態において装飾図柄停止表示の演出に用いられる停止表示画面(図27参照)が表示される。また、第4層60dには、報知演出の背景となる背景画像が表示される。このことにより、客待ち状態において用いられる停止表示画面に重ねてデモ動画を表示することができ、デモ動画の表示透過率を遷移させることにより、遊技者に停止表示画面の表示からデモ動画の表示へと徐々に切り替わっていくように視認させたり、遊技者にデモ動画の表示から停止表示画面の表示へと徐々に切り替わっていくように視認させたりすることができる。
[Outline of layer structure of displayed image]
Next, the layer structure of the display image will be described with reference to FIG. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of a layer structure of a display image. As a layer structure of the display image, there are four layers. In FIG. 26, it is assumed that the player sees the display image in the direction shown in FIG. 26. The first layer 60a is the foremost layer as viewed from the player, the second layer 60b is the second layer, and the third is the third layer. This layer is the third layer 60c, and the innermost layer is the fourth layer 60d. Therefore, when the image drawn on the first layer 60a overlaps with the image drawn on any of the second layer 60b to the fourth layer 60d, the player draws the image drawn on the first layer 60a. When the display transmittance of an image that is visually recognized in a state of being overlaid on another image and rendered on the first layer 60a is 0%, the image rendered on the second layer 60b to the fourth layer 60d is not visually recognized. In addition, when the image drawn on the second layer 60b and the image drawn on the third layer 60c or the fourth layer 60d overlap, the image drawn on the second layer 60b is another image for the player. When the display transmittance of an image drawn on the second layer 60b is set to 0%, the image drawn on the third layer 60c or the fourth layer 60d is not visible. Also, when the image drawn on the third layer 60c and the image drawn on the fourth layer 60d overlap, the player has drawn the image drawn on the third layer 60c on the fourth layer 60d. If the display transmittance of the image that is visually recognized while overlaid on the image and drawn on the third layer 60c is 0%, the image drawn on the fourth layer 60d is not visible. In the present embodiment, on the first layer 60a, a reserved image (not shown) and a small design (see (3) of FIG. 28) obtained by reducing the entire decorative design are displayed. Also, the second layer 60b includes images and demo videos ((4) to (6) in FIG. 27) used in notification effects such as story introduction effects (see (3) in FIG. 28) and animation effects (not shown). )) Is displayed. Further, on the third layer 60c, a stop display screen (see FIG. 27) used for producing a decorative symbol stop display in the decorative symbol or waiting state is displayed. In addition, a background image serving as a background for the notification effect is displayed on the fourth layer 60d. As a result, a demo video can be displayed over the stop display screen used in the customer waiting state, and the demo video can be displayed from the stop display screen to the player by changing the display transmittance of the demo video. It is possible to make the player visually recognize that the video is gradually switched to the screen or to allow the player to visually recognize the video to be switched gradually from the display of the demo video to the display of the stop display screen.

[本実施形態による特徴的動作]
次に、以上にフローチャートを用いて説明した制御により実行される本実施形態による特徴的な演出の概要について、図27および図28を参照して説明する。
[Characteristic operation according to this embodiment]
Next, an outline of the characteristic effects according to the present embodiment executed by the control described above using the flowchart will be described with reference to FIGS. 27 and 28. FIG.

[客待ち演出]
まず、図27を参照して客待ち状態において実行される客待ち演出について説明する。
[Standby production]
First, the customer waiting effect executed in the customer waiting state will be described with reference to FIG.

図27の(1)に示すように、変動表示されていた装飾図柄DI1〜DI3が全て完全に停止して特別図柄抽選の結果がハズレであることが報知されてから規定の確定時間(0.5秒)そのまま停止表示され変動が終了される。   As shown in (1) of FIG. 27, after the decorative symbols DI1 to DI3 that have been variably displayed are all completely stopped and the result of the special symbol lottery is informed that the result has been lost, a predetermined fixed time (0. (5 seconds) The display is stopped as it is, and the fluctuation is finished.

次に、客待ちコマンドを受信すると、図27の(2)に示すように、客待ち演出として、報知演出が実行されていないことを示す停止表示画面が画像表示部6に表示される。   Next, when a customer waiting command is received, as shown in (2) of FIG. 27, a stop display screen indicating that the notification effect is not being executed is displayed on the image display unit 6 as a customer waiting effect.

次に、遊技者の遊技意思があると判断されている場合または遊技意思がない状態で所定時間(本実施形態では30秒)が経過していない場合は、図27の(3)に示すように、客待ち演出として、停止表示画面が画像表示部6に継続して表示される。   Next, when it is determined that the player has a game intention or when a predetermined time (30 seconds in the present embodiment) has not elapsed in a state where there is no game intention, as shown in (3) of FIG. In addition, the stop display screen is continuously displayed on the image display unit 6 as a customer waiting effect.

次に、停止表示画面が表示されている状態で遊技意思がないまま所定時間経過すると、図27の(4)に示すように、客待ち演出として、デモ動画の先頭フレームで一時停止させたデモ動画が停止表示画面に重畳して画像表示部6に停止表示されるとともに、デモ動画の表示透過率を100%から0%に連続的に変化させる遷移が実行される。   Next, when a predetermined time elapses with no intention to play while the stop display screen is displayed, as shown in (4) of FIG. 27, the demo paused at the first frame of the demo video as a customer waiting effect. A moving image is superimposed on the stop display screen and is stopped and displayed on the image display unit 6, and a transition for continuously changing the display transmittance of the demo moving image from 100% to 0% is executed.

次に、図27の(5)に示すように、デモ動画の表示透過率が0%になると、客待ち演出として、デモ動画が再生され画像表示部6に再生表示される。   Next, as shown in (5) of FIG. 27, when the display transmittance of the demonstration video becomes 0%, the demonstration video is reproduced and displayed on the image display unit 6 as a customer waiting effect.

次に、遊技意思があると判断されると、図27の(6)に示すように、客待ち演出として、デモ動画の表示透過率が0%から100%に連続的に変化させる遷移が実行される。   Next, when it is determined that there is an intention to play, as shown in (6) of FIG. 27, as the customer waiting effect, a transition is executed in which the display transmittance of the demo video is continuously changed from 0% to 100%. Is done.

次に、図27の(7)に示すように、デモ動画の表示透過率が100%になり、客待ち演出として、停止表示画面が表示されることとなる。なお、デモ動画の表示透過率が100%になった後、デモ動画は非表示とされる。   Next, as shown in (7) of FIG. 27, the display transmittance of the demo video becomes 100%, and the stop display screen is displayed as a customer waiting effect. Note that the demo video is not displayed after the display transmittance of the demo video reaches 100%.

[ストーリー紹介演出]
次に、図28を参照して、客待ち状態において報知演出開始コマンドを受信したことに基づいて実行される報知演出において実行されるストーリー紹介演出について説明する。
[Story introduction production]
Next, with reference to FIG. 28, the story introduction effect executed in the notification effect executed based on the reception of the notification effect start command in the customer waiting state will be described.

図28の(1)に示すように、客待ち演出として、報知演出が実行されていないことを示す停止表示画面が画像表示部6に表示されている(つまり、客待ち状態である)。   As shown in (1) of FIG. 28, as the customer waiting effect, a stop display screen indicating that the notification effect is not executed is displayed on the image display unit 6 (that is, the customer waiting state).

次に、変動開始コマンドを受信すると、図28の(2)に示すように、装飾図柄DI1〜DI3を変動表示させて、変動が開始される。   Next, when a change start command is received, as shown in (2) of FIG. 28, the decorative symbols DI1 to DI3 are displayed in a variable manner, and the change is started.

次に、開始された変動の変動パターンが13.50秒(演出パターンのタイプが即ハズレ)であると、図28の(3)に示すように、装飾図柄DI1〜DI3が小図柄として画像表示部6の右下隅に縮小表示されるとともに、画像表示部6においてストーリー紹介演出が実行される。   Next, when the fluctuation pattern of the started fluctuation is 13.50 seconds (the effect pattern type is immediately lost), as shown in (3) of FIG. 28, the decorative symbols DI1 to DI3 are displayed as small symbols. While being reduced and displayed in the lower right corner of the unit 6, a story introduction effect is executed in the image display unit 6.

次に、図28の(4)に示すように、ストーリー紹介演出が終了すると、装飾図柄DI1〜DI3を小図柄として縮小表示する前の表示態様に戻し、装飾図柄DI1〜DI3をハズレ目(例えば、「243」)で本停止表示させて変動を終了する。   Next, as shown in (4) of FIG. 28, when the story introduction effect is finished, the decorative symbols DI1 to DI3 are returned to the display mode before being reduced and displayed as small symbols, and the decorative symbols DI1 to DI3 are lost (for example, , “243”) to display the actual stop and end the change.

以上に説明したように、本実施形態では、客待ち状態において、遊技者の遊技意思があると判定された場合、客待ち演出として停止表示画面を表示する演出を行い、客待ち状態において遊技者の遊技意思がないと所定時間継続して判定された場合、客待ち演出としてデモ動画の表示を徐々に行い、客待ち状態において客待ち演出としてデモ動画の表示が行われているときに遊技者の遊技意思があると判定された場合に客待ち演出として徐々にデモ動画の表示から停止表示画面の表示に変わっていく演出を行うことが可能である。このことによって本実施形態によれば、客待ち状態において、遊技意思の有無に基づいて異なる客待ち演出を実行することにより、遊技者の関心を惹く斬新な客待ち演出を実行することができる。   As described above, in this embodiment, when it is determined that there is a player's game intention in the customer waiting state, the player performs an effect of displaying a stop display screen as the customer waiting effect, and the player in the customer waiting state If it is determined that there is no game intention for a predetermined time, the demonstration video is gradually displayed as a customer waiting effect, and the player is displayed when the demonstration video is displayed as a customer waiting effect in the customer waiting state. When it is determined that there is a game intention, it is possible to perform an effect of gradually changing from the display of the demo video to the display of the stop display screen as a customer waiting effect. Thus, according to the present embodiment, in the customer waiting state, by executing different customer waiting effects based on whether or not there is a game intention, it is possible to execute a novel customer waiting effect that attracts the player's interest.

また、本実施形態では、客待ち状態であるときに開始された報知演出の実行中に、客待ち状態でないときに開始された報知演出の実行中には実行されることのない、ストーリー紹介演出を実行することができる。このことによって、遊技機1の遊技を開始した遊技者に対して遊技機1の遊技で実行される演出(アニメ演出)の内容を紹介することができるため、遊技者の遊技機1への関心を効果的に惹きつけることができる。   Further, in the present embodiment, the story introduction effect that is not executed during the execution of the notification effect started when not in the customer waiting state during the execution of the notification effect started when in the customer waiting state. Can be executed. As a result, the content of the production (animation production) executed in the game of the gaming machine 1 can be introduced to the player who has started the game of the gaming machine 1, so that the player's interest in the gaming machine 1 Can be attracted effectively.

[変形例]
なお、上記した実施形態では、客待ち演出として、遊技意思がないまま停止表示画面が所定時間(30秒)表示されていた場合に、デモ動画の先頭フレームで一時停止させたデモ動画の停止表示を開始するとともにデモ動画の表示透過率を100%から0%に連続的に変化するように遷移させるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技意思がないまま停止表示画面が所定時間(30秒)表示されていた場合に、デモ動画を再生させた再生表示を開始するとともにデモ動画の表示透過率を100%から0%に連続的に変化するように遷移させるものとしてもよい。
[Modification]
In the above-described embodiment, when the stop display screen is displayed for a predetermined time (30 seconds) with no intention to play as a customer waiting effect, the stop display of the demo video is paused at the first frame of the demo video. The display transmittance of the demo video is changed so as to continuously change from 100% to 0%, but is not limited thereto. For example, when the stop display screen has been displayed for a predetermined time (30 seconds) without any intention to play, the playback display of the demo video is started and the display transmittance of the demo video is continuously increased from 100% to 0%. It is good also as what makes it change so that it may change automatically.

また、上記した実施形態では、客待ち演出として、遊技意思の有無に応じて、画像表示部6の表示を停止表示画面の表示にしたり、デモ動画の表示にしたりする演出が実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、発射制御部200および払出制御部300、メイン制御部100および演出制御部400を介してランプ制御部600に遊技者によってハンドル31が触れられているか否かが通知されるようにし、客待ち状態において遊技者によってハンドル31が触れられているか否か(遊技意思があるか否か)に応じて、ランプ制御部600によって枠ランプや盤ランプ、またハンドル31にランプを備えている場合は当該ランプ等の輝度を徐々に変化させる演出が行われるようにしてもよい。このようにすることにより、客待ち状態において遊技意思の有無に応じて様々な斬新な演出を実行することができる。   Further, in the above-described embodiment, as an effect of waiting for a customer, an effect is performed in which the display of the image display unit 6 is displayed as a stop display screen or a demonstration video is displayed depending on whether or not there is a game intention. However, it is not limited to this. For example, whether or not the handle 31 is touched by the player is notified to the lamp control unit 600 via the launch control unit 200, the payout control unit 300, the main control unit 100, and the effect control unit 400, Depending on whether or not the handle 31 is touched by the player in the state (whether or not there is an intention to play), the lamp control unit 600 provides a frame lamp or a panel lamp, or if the handle 31 is provided with a lamp. An effect of gradually changing the brightness of a lamp or the like may be performed. By doing in this way, various novel effects can be executed according to the presence or absence of the game intention in the customer waiting state.

また、上記した実施形態ではハンドル31にタッチセンサ131を設け、遊技者によってハンドル31が触れられているかに応じて、遊技者の遊技意思の有無を判定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、レバー32に回転センサを設け、遊技者によってレバー32の回転操作が行われているか否かを検知し、レバー32の回転操作の有無によって遊技者の遊技意思の有無を判定するようにしてもよいし、発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材の遊技領域20の上部側の終端にセンサを設け、当該センサによって遊技領域20への遊技球が打ち出されているかを検知し、遊技球の遊技領域への打ち出しの有無に応じて、遊技者の遊技意思の有無を判定するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the touch sensor 131 is provided on the handle 31, and the presence / absence of the player's intention to play is determined according to whether the handle 31 is touched by the player. It is not a thing. For example, a lever 32 is provided with a rotation sensor to detect whether or not the player has performed a rotation operation of the lever 32 and to determine whether or not the player has a game intention based on the presence or absence of the rotation operation of the lever 32. Alternatively, a sensor is provided at the end of the upper side of the game area 20 of the rail member that forms a passage where the launched game ball rises along the main surface of the game board 2 and goes to the upper position of the game area 20, It may be detected by the sensor whether or not a game ball has been launched into the game area 20, and the presence or absence of the game intention of the player may be determined according to whether or not the game ball has been launched into the game area.

また、上記した実施形態では、発射制御部200にタッチセンサを131接続し、発射制御部200、払出制御部300、メイン制御部100および演出制御部400を介して画像音響制御部500にタッチセンサ131からの信号に基づく情報の伝達を行っているが、これに限られるものではない。例えば、演出制御部400または画像音響制御部500にタッチセンサ131を接続していてもよい。   In the above-described embodiment, 131 touch sensors are connected to the launch control unit 200, and the touch sensor is connected to the image sound control unit 500 via the launch control unit 200, the payout control unit 300, the main control unit 100, and the effect control unit 400. Information is transmitted based on the signal from 131, but is not limited thereto. For example, the touch sensor 131 may be connected to the effect control unit 400 or the image sound control unit 500.

また、上記した実施形態では、アニメ演出は、遊技機1がホールに設置されて稼働が開始され、稼働後に迎える1回目の日曜日から19回目の日曜日の7:00にフェーズが更新されることにより、実行可能なアニメ演出が追加される追加更新が行われるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、例えば、アニメ演出は、フェーズが更新されることにより実行可能なアニメ演出が入れ替えられる入替更新が行われるようにしてもよい。なお、この場合、稼働後に迎える20回目の日曜日の7:00にアニメ演出のフェーズが更新されるようにし(フェーズを20から21に更新可能にし)、アニメ演出のフェーズが21に更新されると、これまでに実行可能となったアニメ演出の全てを実行可能なアニメ演出として設定し、客待ち状態であるときに、遊技者は演出ボタン37および演出キー38に対して所定の操作を行うことにより、全てのアニメ演出の中から1つのアニメ演出を選択し、報知演出の実行中に実行されるアニメ演出として設定することができるようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the animation production is performed by the game machine 1 being installed in the hall, the operation being started, and the phase being updated from 7:00 on the first Sunday to 7:00 on the 19th Sunday after the operation. However, it is assumed that an additional update is performed in which an executable animation production is added, but this is not a limitation. For example, for example, the animation effect may be replaced by an update that replaces an executable animation effect by updating the phase. In this case, if the animation production phase is updated at 7:00 on the 20th Sunday after the operation (the phase can be updated from 20 to 21), and the animation production phase is updated to 21. All of the animation effects that can be executed so far are set as executable animation effects, and the player performs a predetermined operation on the effect buttons 37 and the effect keys 38 when in the customer waiting state. Thus, one animation effect may be selected from all the animation effects, and may be set as an animation effect that is executed during the execution of the notification effect.

また、上記した実施形態では、客待ち状態において開始された1回の報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を開始し、当該報知演出の実行中に第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の保留が発生せず、当該報知演出終了後に客待ち状態となる場合に、客待ち状態においてもストーリー紹介演出を継続して実行されるようにしてもよい。なお、この場合、画像音響制御部500が客待ち処理指示を演出制御部400から受信したときにストーリー紹介演出が実行されていると停止表示画面の表示を開始しないように禁制をかけておくとよい。また、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を開始し、当該報知演出の実行中に第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選の保留が発生した場合であって、当該発生した保留に基づく変動の変動パターンの識別番号が19〜24のときには(対応する演出パターンのタイプが即ハズレであるときには)、ストーリー紹介演出を継続して実行されるようにしてもよい。このようにしても、遊技者の関心を惹くより斬新な演出を実行することができる。   In the above-described embodiment, the story introduction effect can be executed during the execution of one notification effect started in the customer waiting state, but the present invention is not limited to this. For example, the story introduction effect is started during the execution of the notification effect started in the customer waiting state, and the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is not suspended during the execution of the notification effect. When the customer wait state is entered after the completion, the story introduction effect may be continuously executed even in the customer wait state. In this case, if the image sound control unit 500 receives a customer waiting process instruction from the effect control unit 400 and the story introduction effect is being executed, it is prohibited to start displaying the stop display screen. Good. The story introduction effect is started during the execution of the notification effect started in the customer waiting state, and the first special symbol lottery or the second special symbol lottery is suspended during the execution of the notification effect, When the identification number of the variation pattern of the variation based on the generated suspension is 19 to 24 (when the type of the corresponding production pattern is immediately lost), the story introduction production may be continuously executed. Even in this way, it is possible to execute a more novel effect that attracts the player's interest.

また、上記した実施形態では、客待ち状態において開始された報知演出であって変動パターンの識別場号が19であるときに(演出パターンのタイプが即ハズレであるときに)、当該報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態に開始された報知演出であって変動パターンの識別番号が17であるときにおいても(演出パターンのタイプがリーチハズレであるときにおいても)、当該報知演出の実行中にストーリー紹介演出が実行可能なものとしてもよい。なお、この場合、画像音響制御部500によって、当該報知演出においてリーチ演出を実行しない演出パターンのタイプ(つまり、演出パターンのタイプを即ハズレ)に書き換えて、リーチ演出を実行しないようにしてストーリー紹介演出を実行するようにすればよい。   In the above-described embodiment, when the notification effect started in the customer waiting state and the variation pattern identification field number is 19 (when the type of the effect pattern is immediately lost), the notification effect While it is assumed that a story introduction effect can be executed during execution, the present invention is not limited to this. For example, even when the notification effect started in the customer waiting state and the variation pattern identification number is 17 (even when the effect pattern type is reach lose), the story introduction effect is being executed during the execution of the notification effect. May be executable. In this case, the image sound control unit 500 rewrites the effect pattern type that does not execute the reach effect in the notification effect (that is, the effect pattern type is immediately lost) and does not execute the reach effect so that the story is introduced. What is necessary is just to perform a production.

また、上記した実施形態では、ストーリー紹介演出のフェーズが21(最終フェーズ)に更新された場合、ストーリー紹介演出の全てが実行不可能な演出として設定されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、ストーリー紹介演出のフェーズが最終フェーズに更新されると、これまでに実行可能となった演出の全てを実行可能な演出として設定し、客待ち状態において開始された報知演出の実行中に実行するストーリー紹介演出をストーリー紹介演出の全ての中から抽選等で決定するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, when the phase of the story introduction effect is updated to 21 (final phase), all of the story introduction effects are set as inexecutable effects. However, the present invention is not limited to this. is not. For example, when the phase of the story introduction production is updated to the final phase, all the productions that could be executed so far are set as executable productions and executed during the execution of the notification production started in the customer waiting state. The story introduction effect to be performed may be determined by lottery or the like from all of the story introduction effects.

また、上記した実施形態では、客待ち状態において開始された報知演出の実行中に、客待ち状態でないときに開始された報知演出の実行中には実行されることのない演出としてストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態において開始された報知演出の実行中に、客待ち状態でないときに開始された報知演出の実行中には実行されることのない演出として、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)を紹介するコンテンツ紹介演出や、報知演出において大当り信頼度が相対的に高い演出を1または複数紹介する演出を実行可能なものとしてもよい。   Further, in the above-described embodiment, the story introduction effect is performed as an effect that is not executed during the execution of the notification effect started when not in the customer waiting state during the execution of the notification effect started in the customer waiting state. Although it is possible to execute, it is not limited to this. For example, the content that is the subject of the gaming machine 1 as an effect that is not executed during the execution of the notification effect started when not in the customer waiting state during the execution of the notification effect started in the customer wait state It may be possible to execute a content introduction effect that introduces (animation, story, etc.) and an effect that introduces one or more effects with relatively high jackpot reliability in the notification effect.

また、上記した実施形態では、遊技状態に関係なく、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたがこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が非時短状態(通常遊技状態、潜伏遊技状態)のときに、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとし、遊技状態が時短状態(確変遊技状態、時短遊技状態)のときには、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にはストーリー紹介演出を実行しないようにしてもよい。   In the above-described embodiment, the story introduction effect can be executed during the execution of the notification effect started in the customer waiting state regardless of the gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, when the gaming state is a non-short-time state (normal gaming state, latent gaming state), the story introduction effect can be executed during the execution of the notification effect started in the customer waiting state, and the gaming state is the short-time state ( In the case of the probability variation game state and the short time game state), the story introduction effect may not be executed during the execution of the notification effect started in the customer waiting state.

また、上記した実施形態では、第1特別図柄抽選または第2特別図柄抽選に基づく報知演出であるか否かに関係なく、客待ち状態において開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態において開始された第1特別図柄抽選に基づく報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとし、客待ち状態において開始された第2特別図柄抽選に基づく報知演出の実行中にはストーリー紹介演出を実行しないようにしてもよい。   In the embodiment described above, the story introduction effect is executed during the execution of the notification effect started in the customer waiting state regardless of whether the notification effect is based on the first special symbol lottery or the second special symbol lottery. This is possible but not limited to this. For example, the story introduction effect can be executed during the execution of the notification effect based on the first special symbol lottery started in the customer waiting state, and the notification effect based on the second special symbol lottery started in the customer waiting state is executed. Some of the story introduction effects may not be executed.

また、上記した実施形態では、客待ち状態において開始された報知演出であれば、当該報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしたが、これに限られるものではない。例えば、客待ち状態であって、遊技意思のないまま客待ち状態が所定時間継続されていた後に開始された報知演出の実行中にストーリー紹介演出を実行可能なものとしてもよい。   In the embodiment described above, the story introduction effect can be executed during execution of the notification effect as long as the notification effect is started in the customer waiting state, but the present invention is not limited to this. For example, the story introduction effect may be executed during the execution of the notification effect that is started after the customer waiting state has been continued for a predetermined time without a game intention.

また、以上に本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Moreover, although the features of the present embodiment and the features of the modified examples have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。   As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start opening 22 ... 2nd start opening 23 ... Grand prize Mouth 24 ... Normal winning port 25 ... Gate 26 ... Discharge port 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ... Production key 39 ... Dish 43 ... Lock part 100 ... Main control part 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit

Claims (1)

始動条件の成立により特別遊技を行うか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果に基づいて、図柄表示手段において図柄を変動させてから当該判定結果を示す判定図柄を停止させる変動表示を制御する図柄表示制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
遊技意思の有無を判定する遊技意思判定手段とを備え、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が行われていないときに前記始動条件が成立しないことにより前記図柄表示制御手段による前記変動表示が制御されていない客待ち状態であるか否かを判定する客待ち判定手段を有し、
前記客待ち判定手段により前記客待ち状態であると判定されている状態において、前記遊技意思判定手段により遊技意思があると判定された場合に、第1の演出態様で客待ち演出を実行し、
前記客待ち判定手段により前記客待ち状態であると判定されている状態において、前記遊技意思判定手段により遊技意思がないと判定された場合に、第2の演出態様で前記客待ち演出を実行し、
前記客待ち状態において、前記第2の演出態様で客待ち演出が実行されているときに、前記遊技意思判定手段により遊技意思があると判定されると、前記客待ち演出を前記第2演出態様から前記第1演出態様に変更する、遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to perform a special game when the start condition is satisfied;
Based on the determination result by the special game determination means, the symbol display control means for controlling the change display for stopping the determination symbol indicating the determination result after changing the symbol in the symbol display means;
Production control means for controlling production;
Game intention determination means for determining presence or absence of game intention,
The production control means includes
Customer waiting determination means for determining whether or not the variable display by the symbol display control means is in an uncontrolled customer waiting state because the starting condition is not satisfied when the special game is not performed. ,
When it is determined by the customer waiting determination means that the waiting state is the customer waiting state, when the gaming intention determination means determines that there is a gaming intention, a customer waiting effect is executed in a first effect mode,
In the state where it is determined that the customer waiting state is determined by the customer waiting determination unit, when the gaming intention determination unit determines that there is no gaming intention, the customer waiting effect is executed in a second effect mode. ,
In the customer waiting state, when the customer waiting effect is executed in the second effect mode, and the game intention determination means determines that there is a game intention, the customer waiting effect is changed to the second effect mode. A gaming machine that is changed from the first production mode to the first production mode.
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