JP2016159172A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of executing a highly amusing performance.SOLUTION: A game machine includes: operation means operated by a player; and suggestive performance control means for controlling execution of a suggestive performance for suggesting a possibility of determination that special game determination means executes a special game, according to the operation to the operation means during execution of a notification performance. The suggestive performance control means can control execution of the suggestive performance according to a plurality of times of operation to the operation means during execution of one informing performance.SELECTED DRAWING: Figure 32

Description

本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.

従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する予告演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。   Conventionally, there is a gaming machine that performs a notice effect that suggests the possibility of a big hit in a special symbol lottery (for example, Non-Patent Document 1).

「パチンコ必勝ガイド」、株式会社白夜書房、2011年5月7日発行、2011年5月7日号、ページ14、CRぱちんこ銭形平次withチームZ、「保留変化予告」"Pachinko victory guide", Hakuyo Shobo Co., Ltd., issued on May 7, 2011, May 7, 2011 issue, page 14, CR Pachinko Zenjigata Hiji with team Z, "Pending change notice"

遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。   There is a strong demand for gaming machines not only for fun by acquiring game media (game balls, medals) but also for enjoyment by production.

それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。   Therefore, a main object of one aspect of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly interesting performance.

上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。   In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.

遊技機(1)であって、
始動条件の成立により遊技情報(乱数のセット)を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行制御する報知演出制御手段(400、500、S115)と、
遊技者により操作される操作手段(38U)と、
前記報知演出の実行中に、前記操作手段への操作に応じて、前記特別遊技判定手段により特別遊技を実行すると判定された可能性(大当り信頼度)を示唆する示唆演出(キー操作演出)を実行制御する示唆演出制御手段(400、500、図24参照)とを備え、
前記示唆演出制御手段は、1つの前記報知演出の実行中に、前記操作手段への複数回の操作のそれぞれに応じて、前記示唆演出を実行制御可能である(図32〜図34参照)。
A gaming machine (1),
Acquisition means (100, S204, S210) for acquiring game information (a set of random numbers) upon establishment of a start condition;
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) based on the game information acquired by the acquisition means;
Notification effect control means (400, 500, S115) for executing and controlling a notification effect (variation effect) for notifying the determination result by the special game determination means;
Operating means (38U) operated by the player;
During execution of the notification effect, a suggestion effect (key operation effect) that suggests the possibility of determining that the special game is to be executed by the special game determination means (big hit reliability) in response to an operation on the operation means. Suggestion effect control means (400, 500, see FIG. 24) for execution control,
The suggestion effect control means can execute and control the suggestion effect according to each of a plurality of operations on the operation means during execution of one of the notification effects (see FIGS. 32 to 34).

本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.

本実施形態に係るパチンコ遊技機1の一例を示す概略正面図Schematic front view showing an example of a pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment 図1のパチンコ遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図The enlarged view which shows an example of the indicator 4 provided in the pachinko machine 1 of FIG. 図1のパチンコ遊技機1の部分平面図Partial plan view of the pachinko gaming machine 1 of FIG. パチンコ遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図The block diagram which shows an example of a structure of the control apparatus provided in the pachinko gaming machine 1 本実施形態における遊技球通過判定処理の一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of the game ball passage determination process in this embodiment メイン制御部100によって実行されるメイン処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing main processing executed by the main control unit 100 図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. 図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the main control unit 100 特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図The figure for demonstrating the data used when performing a special figure game count process and a usual figure game count process, and the storage area (working area) of RAM103 of the main control part 100 特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例An example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A 図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. 図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 変動パターン決定テーブルの一例を説明するための図The figure for demonstrating an example of a fluctuation pattern determination table 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. 演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理を示すフローチャートの一例An example of a flowchart showing timer interrupt processing performed by the effect control unit 400 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図20のステップS11におけるコマンド受信処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing command reception processing in step S11 of FIG. 図20のステップS12における操作演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the operation effect process in step S12 of FIG. 図23のステップS152におけるキー操作演出処理を示す詳細フローチャートの一例An example of a detailed flowchart showing the key operation effect process in step S152 of FIG. キー操作演出で表示される示唆画像および示唆画像の示唆レベルの具体例Specific examples of suggested images displayed by key operation effects and suggested levels of suggested images 上限示唆レベルを決定するためのテーブルLT1の一例An example of table LT1 for determining the upper limit suggestion level 使用可能な示唆レベル選択テーブルグループを決定するためのテーブルLT2の一例Example of table LT2 for determining available suggestion level selection table group 上限示唆レベルに応じて使用可能な示唆レベル選択テーブルグループを決定するためのテーブルLT3の一例An example of a table LT3 for determining a suggestion level selection table group that can be used according to the upper limit suggestion level 示唆レベル選択テーブルB1〜B5の例Examples of suggestion level selection tables B1 to B5 示唆レベル選択テーブルA2、B2、C2、D2、E2の例Examples of suggestion level selection tables A2, B2, C2, D2, and E2 示唆レベル選択テーブルA4、B4、C4、D4、E4の例Examples of suggestion level selection tables A4, B4, C4, D4, E4 キー操作演出が実行される場合のタイムチャートの一例Example of time chart when key operation effect is executed キー操作演出について説明するための具体図Specific diagram for explaining key operation effects キー操作演出について説明するための具体図Specific diagram for explaining key operation effects

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. Hereinafter, the pachinko gaming machine 1 may be simply referred to as a gaming machine 1.

[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a schematic front view showing an example of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an enlarged view showing an example of the display 4 provided in the gaming machine 1. FIG. 3 is a partial plan view of the gaming machine 1.

図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。   In FIG. 1, a gaming machine 1 is a pachinko gaming machine configured to pay out a winning ball when a gaming ball launched by a player's operation wins a prize, for example. This gaming machine 1 includes a game board 2 on which game balls are launched, and a frame member 5 surrounding the game board 2. The frame member 5 is configured to be openable and closable with respect to the main part of the gaming machine 1 around a hinge provided on the shaft support side. And the lock part 43 is provided in the predetermined position (for example, edge part on the opposite side to a shaft support side) which becomes the front side of the frame member 5, and the frame member 5 is unlocked by unlocking the lock part 43. Can be opened.

遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。   A game area 20 for playing a game with a game ball is formed on the front surface of the game board 2. In the gaming area 20, a rail member (from which a game ball launched from below (the launching device 211; see FIG. 4) rises along the main surface of the game board 2 and forms a path toward the upper position of the gaming area 20 ( (Not shown) and a guide member (not shown) for guiding the raised game ball to the right side of the game area 20.

また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6−1および6−2が配設されている。画像表示部6−1は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部6−2は、画像表示部6−1よりも小さく、画像表示部6−1の前面下側に配置され、例えば、遊技者による遊技の進行に応じて、画像表示部6−1による演出に付随して(又は付随せず別個に)、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出等を表示する。なお、画像表示部6−1および6−2は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。   Further, the game board 2 is provided with image display units 6-1 and 6-2 for displaying images for various effects at positions that are easily visible to the player. The image display unit 6-1 notifies the player of the result of the special symbol lottery (big hit lottery), for example, by displaying a decorative symbol according to the progress of the game by the player, A notice effect by appearance or the like is displayed, or a hold image indicating the number of times that the special symbol lottery is put on hold is displayed. The image display unit 6-2 is smaller than the image display unit 6-1, and is disposed on the lower front side of the image display unit 6-1, for example, according to the progress of the game by the player, the image display unit 6-1. Accompanying the production by (or separately without the production), a notice production by the appearance of the character or the appearance of the item is displayed. The image display units 6-1 and 6-2 are configured by a liquid crystal display device, an EL (Electro Luminescence) display device, or the like, but any other display device may be used. Furthermore, a movable accessory 7 and a board lamp 8 used for various effects are provided on the front surface of the game board 2. The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2, and produces an effect by performing a predetermined operation in accordance with the progress of the game or in accordance with the player's operation. The board lamp 8 emits light according to the progress of the game, thereby performing various effects by light.

遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。   In the game area 20, a game nail and a windmill (both not shown) that change the falling direction of the game ball are arranged. Further, in the game area 20, various bonuses related to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In FIG. 1, the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, and the normal winning port 24 are arranged on the game board 2 as an example of various prizes related to winning and lottery. It is installed. In addition, the game area 20 is provided with a discharge port 26 through which game balls that have not been won in any of the game areas of the game balls launched into the game area 20 are discharged out of the game area 20. .

第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動
する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The first start port 21 and the second start port 22 are awarded when a game ball enters, respectively, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The first start port 21 operates a predetermined special electric accessory (large winning port 23) and / or a predetermined special symbol display (first special symbol display 4a described later). It is a winning opening related to winning a game ball. Further, the second start opening 22 operates the special electric accessory and / or a predetermined special symbol display device (second special symbol display device 4b described later), and wins related to winning a game ball. The mouth. When the game ball passes through the gate 25, the normal symbol lottery (the open / close lottery of the electric tulip 27 described below) starts. The lottery is not started even if a game ball wins the normal winning opening 24.

第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。   The 2nd starting port 22 is provided in the lower part of the 1st starting port 21, and is equipped with the electric tulip 27 in the vicinity of the entrance of a game ball as an example of a normal electric accessory. The electric tulip 27 has a pair of wings imitating tulip flowers, and the pair of wings opens and closes left and right by driving an electric tulip opening / closing unit 112 (for example, an electric solenoid) described later. When the pair of blade portions are closed, the electric tulip 27 is in a closed state in which the game ball does not enter the second start port 22 because the opening width guided to the entrance of the second start port 22 is extremely narrow. On the other hand, the electric tulip 27 is in an open state in which the game ball can easily enter the second starting port 22 because the opening width guided to the inlet of the second starting port 22 increases when the pair of wings open to the left and right. . When the electric tulip 27 passes through the gate 25 and the normal symbol lottery is won, the pair of blades opens for a specified time (for example, 0.10 seconds) and opens and closes for a specified number of times (for example, once). To do.

大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。   The big winning opening 23 is located at the lower center of the second starting opening 22 and is opened according to the result of the special symbol lottery. The big prize opening 23 is normally in a closed state so that no game balls can enter, but depending on the result of the special symbol lottery, it protrudes from the main surface of the game board 2 and is in an open state. The game ball is easy to enter. For example, the special winning opening 23 repeats a round that is in an open state until a predetermined condition (for example, 29.5 seconds elapses or a winning of 10 game balls) is satisfied a predetermined number of times (for example, 16 times).

また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。   Further, on the lower right side of the game board 2, a display 4 for displaying the results of the special symbol lottery and the normal symbol lottery described above and the number of reserved items is arranged. Details of the display 4 will be described later.

ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。   Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, a predetermined number per game ball is determined according to the place where the game ball has won. The prize ball is paid out. For example, when one game ball is won at the first start port 21 and the second start port 22, three prize balls are awarded, and when one game ball is won at the big prize port 23, thirteen prize balls are given to the normal prize slot 24. When one game ball is won, ten prize balls are paid out. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 25, there is no payout of the prize ball in conjunction with it.

遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38(38U、38D、38L、38R)、および皿39等が設けられている。   The frame member 5 on the front surface of the gaming machine 1 includes a handle 31, a lever 32, a stop button 33, a take-out button 34, a speaker 35, a frame lamp 36, an effect button 37, and an effect key 38 (38U, 38D, 38L, 38R). , And a plate 39 or the like.

遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。   When the player touches the handle 31 and performs an operation to rotate the lever 32 clockwise, the launching device 211 (100 per minute) with a hitting force according to the operation angle (for example, 100 per minute). 4) electrically fires the game ball. The tray 39 (see FIG. 3) is provided so as to protrude in front of the gaming machine 1 and temporarily stores game balls supplied to the launching device 211. In addition, the above-described prize balls are paid out to the plate 39. Then, the game balls stored in the tray 39 are supplied to the launching device 211 one by one by a supply device (not shown) at a timing linked with the operation by the player's lever 32.

停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。   The stop button 33 is provided on the lower side surface of the handle 31, and even when the player touches the handle 31 and rotates the lever 32 in the clockwise direction, the game ball is released by being pressed by the player. Is temporarily stopped. The take-out button 34 is provided on the front surface in the vicinity of the position where the tray 39 is provided, and when the player presses it, the game balls accumulated in the tray 39 are dropped into a box (not shown).

スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。   The speaker 35 and the frame lamp 36 respectively notify the gaming state and situation of the gaming machine 1 and perform various effects. The speaker 35 performs various effects using music, voice, and sound effects. In addition, the frame lamp 36 performs various effects by light depending on a pattern by lighting / flashing or a difference in emission color.

次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。   Next, the display 4 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 2, the display 4 includes a first special symbol display 4a, a second special symbol display 4b, a first special symbol hold indicator 4c, a second special symbol hold indicator 4d, a normal symbol indicator 4e, and a normal symbol indicator 4e. A symbol hold display 4f and a game status display 4g are provided.

第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。   The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the first starting port 21. For example, the first special symbol display 4a is composed of a 7-segment display device, and when a game ball is won at the first starting port 21, the special symbol is displayed in a variable manner, and then the lottery result is displayed. Further, the second special symbol display 4b is displayed with the display symbols varying corresponding to the winning of the game ball at the second starting port 22. For example, the second special symbol display 4b is similarly composed of a 7-segment display device, and when a game ball wins at the second starting port 22, the special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the lottery result is displayed. To do. In the normal symbol display 4e, the display symbol is changed and displayed in response to the game ball passing through the gate 25. For example, the normal symbol display 4e is constituted by an LED display device, and when a game ball passes through the gate 25, the normal symbol is variably displayed and then stopped and displayed.

第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。   The first special symbol hold indicator 4c displays the number of times that the special symbol lottery is held when a game ball wins at the first start port 21. The second special symbol hold indicator 4d displays the number of times that the special symbol lottery is held when the game ball wins at the second start port 22. The normal symbol hold display 4f displays the number of times the normal symbol lottery is held. For example, the first special symbol hold indicator 4c, the second special symbol hold indicator 4d, and the normal symbol hold indicator 4f are each composed of LED display devices arranged in a row, and the number of times of hold is displayed according to the lighting mode. The

遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態等)を表示する。   The game state display 4g displays a game state (normal game state or the like) at the time when the gaming machine 1 is turned on.

次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38(38U、38D、38L、38R)が設けられている。   Next, an input device provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the gaming machine 1 is provided with an effect button 37 and an effect key 38 (38U, 38D, 38L, 38R) as an example of an input device.

演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、略十字に配列された4つの方向キー38U、38D、38L、38Rを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、例えば、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。   The effect button 37 and the effect key 38 are provided for the player to input the effect. The effect button 37 is provided on the side of the upper surface of the tray 39 protruding forward of the gaming machine 1. The effect key 38 has four direction keys 38U, 38D, 38L, and 38R arranged in a substantially cross shape, and is provided on the upper side of the plate 39 adjacent to the effect button 37. The effect button 37 and the effect key 38 are each pressed by the player to perform a predetermined effect. For example, the player can enjoy a predetermined effect by pressing the effect button 37 at a predetermined timing. Further, for example, the player can select one of a plurality of images displayed on the image display unit 6 by operating the four direction keys of the effect key 38.

また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域
20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the gaming machine 1, a ball tank for storing game balls for payout and a payout device (payout drive unit 311) for paying out the game balls to the tray 39 are provided, and various substrates are attached. ing. For example, a main board, a sub board, and the like are disposed on the rear surface of the game board 2. Specifically, a main control board on which a main control unit 100 (see FIG. 4) that performs internal lottery and determination of winning is configured is disposed on the main board. The sub-board includes a firing control board 200 (see FIG. 4) configured to control a launching device 211 that launches a game ball to the upper part of the game area 20, and a payout control unit 300 that controls the payout of a prize ball. A payout control board configured with an effect control board configured with an effect control section 400 for overall control of effects, an image control board configured with an image acoustic control section 500 for controlling effects with images and sounds, and various types The lamp control board etc. in which the lamp control part 600 which controls the effect by the lamp (frame lamp 36, panel lamp 8) and the movable accessory 7 are arranged. In addition, on the rear surface of the gaming board 2, the power source of the gaming machine 1 is switched on / off, and 24V (volt) AC power supplied to the gaming machine 1 is converted into DC power of various voltages. A switching power supply is provided for outputting the direct current power to the various substrates described above.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the control device provided in the gaming machine 1.

図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。   4, the control device of the gaming machine 1 includes a main control unit 100, a launch control unit 200, a payout control unit 300, an effect control unit 400, an image sound control unit 500, a lamp control unit 600, and the like.

メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。   The main control unit 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 101, a ROM (Read Only Memory) 102, and a RAM (Random Access Memory) 103. The CPU 101 performs arithmetic processing when performing various controls related to the number of payout prize balls, such as internal lottery and determination of winning. The ROM 102 stores programs executed by the CPU 101 and various data. The RAM 103 is used as a working memory for the CPU 101. Hereinafter, main functions of the main control unit 100 will be described.

メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 performs a special symbol lottery (big hit lottery) when a game ball wins at the first starting port 21 or the second starting port 22, and effects control is performed on determination result data indicating whether or not the special symbol lottery is won. Send to part 400.

メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。   The main control unit 100 controls the opening time when the blade portion of the electric tulip 27 is opened, the number of times the blade portion is opened and closed, and the opening / closing time interval at which the blade portion is opened and closed. Further, the main control unit 100 executes the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the first start port 21, the special symbol lottery execution suspension number when the game ball wins the second start port 22, In addition, the number of execution suspensions of the normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 25 is managed, and data related to the number of suspensions is sent to the effect control unit 400.

メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。   The main control unit 100 controls the opening / closing operation of the special winning opening 23 according to the result of the special symbol lottery. For example, the main controller 100 repeats a predetermined number of rounds (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) in which the big winning opening 23 projects and inclines and opens. (16 times). Further, the main control unit 100 controls the opening / closing time interval at which the special winning opening 23 opens and closes.

メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。   The main control unit 100 changes the game state in accordance with the progress of the game, and according to the progress of the game, the winning probability of the special symbol lottery, the execution interval of the special symbol lottery (the special symbol is variably displayed on the display 4) In other words, it may be said that it is a time to stop display), and the opening / closing operation of the electric tulip 27 is changed.

メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通
入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins the first start port 21, the second start port 22, the big winning port 23, and the normal winning port 24, the main control unit 100 determines a predetermined amount per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 300 is instructed to pay out a number of prize balls. Even if the main control unit 100 detects that the game ball has passed through the gate 25, the main control unit 100 does not instruct the payout control unit 300 to pay out the prize ball in conjunction therewith. When the payout control unit 300 pays out a prize ball according to an instruction from the main control unit 100, information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 300 is sent to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 manages the number of paid-out prize balls based on the information acquired from the payout control unit 300.

上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。   In order to realize the above-described functions, the main control unit 100 includes a first start port switch 111a, a second start port switch 111b, an electric tulip opening / closing unit 112, a gate switch 113, a big prize opening switch 114, a big prize opening opening / closing. 115, normal winning opening switch 116, display 4 (first special symbol display 4a, second special symbol display 4b, first special symbol hold indicator 4c, second special symbol hold indicator 4d, normal symbol display 4e, a normal symbol hold display 4f, and a game status display 4g) are connected.

第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。   The first start port switch 111 a sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the first start port 21. The second start port switch 111 b sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the second start port 22 to the main control unit 100. The electric tulip opening / closing unit 112 opens and closes the pair of blade portions of the electric tulip 27 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The gate switch 113 sends a signal corresponding to the game ball passing through the gate 25 to the main control unit 100. The big winning opening switch 114 sends a signal corresponding to the winning of the game ball to the big winning opening 23 to the main control unit 100. The special prize opening / closing unit 115 opens and closes the special prize opening 23 in accordance with a control signal sent from the main control unit 100. The normal winning port switch 116 sends a signal to the main control unit 100 in response to the winning of the game ball to the normal winning port 24.

[スイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[About switch processing]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the first start port 21, the second start port 22, the gate 25, the big winning port 23, or the like. For example, it is also executed when the payout control unit 300 determines (counts) the paid-out prize balls (number of prize balls).

図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OF
F間で行き来することを防止できる。
FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first start port switch 111a for detecting the game ball winning (passing) to the first start port 21 and the like, and the output signal. It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into the ON level and the OFF level using the passage determination threshold value (5V). As an example, the proximity switch has a circular through hole through which a game ball passes through a rectangular plate, and outputs an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole. This is a direct current 2-wire electronic switch for output. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch decreases as the game ball approaches the center of the through hole, and becomes the minimum (minimum) when the game ball reaches the center of the through hole. The game ball rises as it passes through the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted to an OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5V) by a comparator (not shown), and the voltage level is When it is below the passage determination threshold value (5 V), it is converted into an ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for the determination is described as one passage determination threshold (5V). However, for example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. As a result, the binarized signal is inappropriately turned on / off due to the output signal of the proximity switch going up and down across the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.
It can prevent going back and forth between F.

そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。   Then, as part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the main control unit 100 described later with reference to FIG. 9, the binarized signal shown in FIG. By determining ON / OFF, the game ball is determined to pass. This will be specifically described below.

図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。   As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.

本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。   In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, for example, and connected to the payout control unit 300, for example. The payout control unit 300 (more precisely, the CPU 301) executes the proximity switch for detecting the number of paid out game balls (see FIG. 4).

ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。   Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The gaming machine 1 may generate fine period noise (for example, noise of 3 to 15 microsecond period), and this noise period depends to some extent on the type of gaming machine. For example, a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 5 microseconds, and a certain type of gaming machine is likely to generate noise with a period of 9 microseconds. Therefore, in the present embodiment, by adopting a configuration in which the predetermined minute time described above can be set to an arbitrary time depending on the programming content, it is possible to effectively avoid erroneous determination due to noise of a fine cycle. Note that the arithmetic processing for providing the predetermined minute time described above is processing that is not related to the progress of the game and is only for earning time. For example, by repeating a process requiring a time of 1 microsecond four times, 4 microseconds can be provided as the above-mentioned predetermined minute time in software.

ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。   By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.

ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレ
ベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as the “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passing of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.

ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。   By the way, the gaming machine 1 includes a power monitoring circuit for detecting that the power supply to the gaming machine 1 is cut off, a disconnection detection circuit for detecting that the wiring of the proximity switch is disconnected, and a proximity switch. An abnormality detection circuit (not shown) such as a short circuit detection circuit for detecting that the wiring is short-circuited (short circuit) is provided. These abnormality detection circuits provide a threshold (abnormality determination level) for determining the occurrence of an abnormality at a voltage level higher than the passage determination threshold (5 V) shown in FIG. Therefore, when the voltage of the output signal of the proximity switch decreases, an abnormality is determined before the voltage of the output signal drops to the passage determination threshold, thereby preventing erroneous determination that the game ball has passed. Thus, since the abnormality determination level is provided at a voltage level higher than the passage determination threshold, it is difficult to take a long ON period by setting the passage determination threshold to a high value (for example, 10 V) (see FIG. 5). ). As a result, in the gaming machine 1, it is not realistic to determine the passage of the game ball using the previous determination method by taking a long ON period of the output signal.

なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.

以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。   This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment.

図4を用いた説明に戻り、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。   Returning to the description with reference to FIG. 4, the main control unit 100 obtains the result of the special symbol lottery started by winning the game ball to the first starting port 21 (hereinafter sometimes referred to as the first special symbol lottery). 1 Display on the special symbol display 4a. The main control unit 100 displays on the second special symbol display 4b the result of the special symbol lottery started by the winning of the game ball to the second starting port 22 (hereinafter sometimes referred to as the second special symbol lottery). . The main control unit 100 displays the number of times the first special symbol lottery is on hold on the first special symbol hold display 4c. The main control unit 100 displays the number of holdings for which the second special symbol lottery is held on the second special symbol holding display 4d. The main control unit 100 displays the result of the normal symbol lottery started by passing the game ball to the gate 25 on the normal symbol display 4e. The main control unit 100 displays the number of times of holding the normal symbol lottery on the normal symbol hold display 4f. Further, the main control unit 100 displays the gaming state at that time on the gaming state display 4g when the gaming machine 1 is turned on.

発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。   The launch control unit 200 includes a CPU 201, a ROM 202, and a RAM 203. The CPU 201 performs arithmetic processing when performing various controls related to the launching device 211. The ROM 202 stores programs executed by the CPU 201 and various data. The RAM 203 is used as a working memory for the CPU 201.

レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。   When the lever 32 is in the neutral position, the lever 32 is in a firing stop state without outputting a signal. When the player is rotated clockwise by the player, the lever 32 outputs a signal corresponding to the rotation angle to the firing control unit 200 as a hitting ball firing command signal. The launch control unit 200 controls the launch operation of the launch device 211 based on the hit ball launch command signal. For example, the launch control unit 200 controls the operation of the launch device 211 so that the speed at which the game ball is launched increases as the rotation angle of the lever 32 increases. When the signal indicating that the stop button 33 is pressed is output, the launch control unit 200 stops the operation of the launch device 211 firing the game ball.

払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。   The payout control unit 300 includes a CPU 301, a ROM 302, and a RAM 303. The CPU 301 performs a calculation process when controlling the payout of the payout ball. The ROM 302 stores programs executed by the CPU 301 and various data. A RAM 303 is used as a working memory for the CPU 301.

払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。   The payout control unit 300 controls payout of the payout ball based on the command sent from the main control unit 100. Specifically, the payout control unit 300 acquires from the main control unit 100 a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won. Then, the payout driving unit 311 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 311 is configured by a drive motor or the like that sends out a game ball from a game ball storage unit (ball tank).

演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。   The effect control unit 400 includes a CPU 401, a ROM 402, a RAM 403, and an RTC (real time clock) 404. The effect control unit 400 is connected to the effect key 38 operated by the player, and the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect key 38 in accordance with the operation of the effect key 38 by the player. To do. Further, the effect control unit 400 acquires operation data output from the effect button 37 via the lamp control unit 600. The CPU 401 performs a calculation process when controlling the effect. The ROM 402 stores programs executed by the CPU 401 and various data. The RAM 403 is used as a working memory for the CPU 401. The RTC 404 measures the current date and time.

演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設
定する場合もある。
The production control unit 400 sets production contents based on data indicating the special symbol lottery result and the like sent from the main control unit 100. In addition, when the player presses the effect button 37 or the effect key 38, the effect control unit 400 may set the effect content according to the operation input.

画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。   The image sound control unit 500 includes a CPU 501, a ROM 502, and a RAM 503. The CPU 501 performs arithmetic processing when controlling the image and sound expressing the content of the effect. The ROM 502 stores programs executed by the CPU 501 and various data. The RAM 503 is used as a working memory for the CPU 501.

画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6−1、6−2に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6−1、6−2に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6−1、6−2に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6−1、6−2に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。   Based on the command sent from the effect control unit 400, the image sound control unit 500 controls the image displayed on the image display units 6-1 and 6-2 and the sound output from the speaker 35. Specifically, in the ROM 502 of the image sound control unit 500, a decorative symbol image for notifying a special symbol lottery result, an image of a character or item for displaying a notice effect or a pre-read notice effect, a special symbol lottery Is stored, image data for displaying on the image display units 6-1 and 6-2 a reserved image indicating that is reserved, various background images, and the like. In addition, the ROM 502 of the image sound control unit 500 synchronizes with the image displayed on the image display units 6-1 and 6-2 or independently of the displayed image, and the music or sound output from the speaker 35. Etc. are stored. The CPU 501 of the image sound control unit 500 selects and reads out the data corresponding to the command sent from the effect control unit 400 from the image data and sound data stored in the ROM 502. The CPU 501 performs image processing for background image display, decorative symbol image display, character / item display, and the like using the read image data, and performs various processes corresponding to commands sent from the effect control unit 400. Perform production display. The CPU 501 displays the image indicated by the image processed image data on the image display units 6-1 and 6-2. In addition, the CPU 501 performs sound processing using the read sound data, and outputs the sound indicated by the sound processing sound data from the speaker 35.

ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。   The lamp control unit 600 includes a CPU 601, a ROM 602, and a RAM 603. The CPU 601 performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the operation of the movable accessory 7. The ROM 602 stores programs executed by the CPU 601 and various data. The RAM 603 is used as a working memory for the CPU 601.

ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。   The lamp control unit 600 controls the lighting / flashing of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 and the emission color based on the command sent from the effect control unit 400. The lamp controller 600 controls the operation of the movable accessory 7 based on the command sent from the effect controller 400. Specifically, the ROM 602 of the lamp control unit 600 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern data) for the panel lamp 8 and the frame lamp 36 according to the production contents set by the production control unit 400. ) Is stored. The CPU 601 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the light emission of the panel lamp 8 and the frame lamp 36 based on the read light emission pattern data. In addition, the ROM 602 stores operation pattern data of the movable accessory 7 corresponding to the effect contents set by the effect control unit 400. The CPU 601 selects and reads out the operation pattern data stored in the ROM 602 corresponding to the command sent from the effect control unit 400. Then, the CPU 601 controls the operation of the movable accessory 7 based on the read operation pattern data.

また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。更に、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン37を突出動作させることによって演出ボタン37を可動役物として動作制御するこ
ともできる。
The lamp control unit 600 is connected to an effect button 37 operated by the player, and the lamp control unit 600 acquires operation data output from the effect button 37 in response to the operation of the effect button 37 by the player. Then, the operation data is transmitted to the effect control unit 400. Furthermore, the lamp control unit 600 can control the operation of the effect button 37 as a movable accessory by causing the effect button 37 to project based on the command sent from the effect control unit 400.

なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38の左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。   The effect control unit 400 controls the image sound control unit 500 based on the operation data of the effect button 37 transmitted from the lamp control unit 600 and the operation data output from the effect key 38. The operation state of the production key 38 is notified. Here, the operation state of the effect button 37 and the effect key 38 is whether or not an operation is being performed, and what operation is being performed (for example, long press of the effect button 37 or the effect key 38 This includes information such as pressing the left arrow key. Therefore, for example, when the effect button 37 is operated by the player, the operation state of the effect button 37 detected by the lamp control unit 600 is transmitted to the image sound control unit 500 via the effect control unit 400. Therefore, the image sound control unit 500 can change the content of the effect or execute a predetermined effect based on the operation state of the effect button 37 transmitted from the effect control unit 400.

[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図14参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図17参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、又、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態も設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the gaming machine 1 in this embodiment will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes at least a high probability state, a low probability state, an electric support state, a non-electric support state, a short-time state, a non-short-time state, and a big hit gaming state. The low probability state is a gaming state in which the winning probability of the special symbol lottery is set to a normal low probability (for example, 1/300), and the high probability state is that the winning probability of the special symbol lottery is lower than the low probability state. The gaming state is set to a high probability (for example, 1/50). In the non-electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is a normal low probability (for example, 1/10), and the electric tulip 27 is short for a period of time (for example, 0.10 seconds) even when the symbol lottery is won. Is a game state in which the release control is performed only once), and therefore, it is a game state in which it is difficult for a game ball to enter the second start port 22. In the electric support state, the winning probability of the normal symbol lottery is higher than the non-electric support state (for example, 10/10), and when the normal symbol lottery is won, the electric tulip 27 is long (for example, 2.00 seconds). 3), the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and it is easy for the game balls to enter the second start port 22 frequently (winning). A gaming state. The non-short-time state is a gaming state in which the execution time of the special symbol lottery is a normal predetermined time (see FIG. 14), and the short-time state is a shorter execution time of the special symbol lottery than the non-short-time state. It is a gaming state (see FIG. 17). The jackpot game state is a game state in which a jackpot game is executed in which a special symbol lottery is won (winning) and the jackpot 23 is opened. In the present embodiment, the electric support state and the short-time state are controlled at the same time. However, in this gaming state, the gaming ball is likely to win a prize at the second starting port 22, so that the gaming ball is mostly Many special symbol lotteries can be executed in a short time without decreasing. In the following, a gaming state that is controlled to a low-probability state, a non-electric support state, and a non-short-time state is referred to as a normal gaming state, and a gaming state that is controlled to a high-probability state, an electric support state, and a short-time state is a probabilistic gaming state. That's it. In this embodiment, there is no latent game state that is a gaming state controlled to a high-accuracy state, a non-electric support state, and a non-short-time state. There is no game state to be played.

次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。   Next, a processing flow executed by the pachinko gaming machine 1 will be described.

[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the main control unit 100 will be described with reference to FIG. This main process is started when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 100 is activated.

図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCP
U401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
In step S901 in FIG. 6, first, the CPU 101 waits, for example, 2000 ms, and the process proceeds to step S902. Although not shown, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the CPU 401 of the effect control unit 400 can receive a signal from the main control unit 100 without performing standby processing. . That is, the CP of the production control unit 400
U401 is in a state where processing can be started before the CPU 101 of the main control unit 100.

ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセス可能となり、処理はステップS903に移る。   In step S902, the CPU 101 can access the RAM 103, and the process proceeds to step S903.

ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。   In step S903, the CPU 101 determines whether or not a RAM clear switch (not shown) is “ON”. If the determination in step S903 is YES, the process proceeds to step S904. If the determination is NO, the process proceeds to step S907.

ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。   In step S904, the CPU 101 clears the RAM. Here, the RAM clear is a well-known technique and will not be described in detail, but various information (for example, information indicating the gaming state) stored in the RAM 103 is set to a predetermined initial state. Thereafter, the process proceeds to step S905.

ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。   In step S905, the CPU 101 sets a work area when the RAM is cleared, and the process proceeds to step S906.

ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。   In step S906, the CPU 101 performs initial setting of the peripheral portion. Here, the peripheral portion is the effect control unit 400, the payout control unit 300, or the like. Initial setting of the peripheral unit is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit. Thereafter, the process proceeds to step S910.

ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S907, the CPU 101 determines whether or not the backup flag is “ON”. Note that the backup flag is a flag that is turned on when the generation of backup data is normally completed when the power is turned off, and is a flag indicating that the backup data is valid in association with the generated backup data. If the determination in step S907 is YES, the process moves to step S908. If the determination is NO, the process moves to step S904.

ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。   In step S908, the CPU 101 determines whether the checksum is normal. If the determination in step S908 is YES, the process proceeds to step S909. If the determination is NO, the process proceeds to step S904.

ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。   In step S909, the CPU 101 executes a recovery process (see FIG. 8) described later, and the process proceeds to step S910.

ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。   In step S910, the CPU 101 sets a cycle (4 ms) of a built-in CTC (timer counter). Note that the CPU 101 executes a timer interrupt process (see FIG. 9), which will be described later, using the period set here. Thereafter, the process proceeds to step S911.

ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。   In step S911, the CPU 101 executes a power shutdown monitoring process (see FIG. 7) described later, and the process proceeds to step S912.

ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。   In step S912, the CPU 101 performs setting to prohibit interruption of the timer interrupt process, and the process proceeds to step S913.

ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)におい
てカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
In step S913, the CPU 101 updates the initial value random number, and the process proceeds to step S914. Here, the initial value random number is used to determine the start value of various random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, variation pattern random number) that are counted up and updated in timer interrupt processing (see FIG. 9) described later. It is a random number, and a plurality of initial value random numbers are prepared corresponding to these various random numbers. The initial value random number includes a timer interrupt process (see FIG. 9) that occurs every predetermined CTC period (4 ms) and the remaining time (that is, the processing time required for the timer interrupt process from the predetermined CTC period). It is counted up and updated both in the main process (see FIG. 6) processed during the subtracted time and returns to the minimum value (for example, 0) again after reaching the maximum value (for example, 299) of the set random number. Further, since this remaining time differs depending on the processing status of the CPU 101, it is a random time, and the number of updates of the initial value random number updated with this remaining time is also random. On the other hand, although details will be described later, other random numbers (big hit random numbers, design random numbers, reach random numbers, fluctuation pattern random numbers) are updated only by timer interrupt processing (see FIG. 9). The processing cycle is different. In this way, due to the difference in processing cycle, for example, even if the random number range of the initial value random number and the big hit random number is the same (for example, 0 to 299), the initial value random number acquired as the start value of the big hit random number The value is random every time. Therefore, it is possible to make it difficult to predict the timing at which a jackpot random number value that generates a jackpot is acquired.

ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。   In step S914, the CPU 101 performs setting to permit interruption of the timer interrupt process, and the process returns to step S911. That is, the CPU 101 repeatedly executes the processes in steps S911 to S914.

[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the CPU 101 prohibits the interrupt process, and the process proceeds to step S9112.

ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。   In step S9112, the CPU 101 determines whether the power supply to the pachinko gaming machine 1 is cut off based on whether a power cut-off signal is input from a power supply unit (not shown). If the determination in step S9112 is YES, the process moves to step S9114. If the determination is NO, the process moves to step S9113.

ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S9113, the CPU 101 permits the interrupt process and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S912 in FIG. 6).

一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。   On the other hand, in step S9114, the CPU 101 clears the output port through which various information is input / output to / from the CPU 101, and the process proceeds to step S9115.

ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。   In step S 9115, the CPU 101 creates backup data in the RAM 103 based on the current gaming state of the gaming machine 1, creates a checksum from the contents of the RAM 103, and stores the checksum in the RAM 103. In this process, the power supply voltage is set to “0” after detecting that the power supply voltage has started to decrease due to the power supply cutoff of the power supplied to the main control unit 100 (after “YES” is determined in step S9112). It is done during the period until it becomes. Through this process, game state information and the like immediately before the power is turned off are stored in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S9116.

ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。   In step S9116, the CPU 101 sets the backup flag to “ON”, and the process proceeds to step S9117.

ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。   In step S 9117, the CPU 101 prohibits access to the RAM 103 and ends the power shutdown monitoring process (the process moves to step S 912 in FIG. 6).

[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the CPU 101 sets a work area of the RAM 103 at the time of restoration, and the process proceeds to step S9092.

ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。   In step S9092, the CPU 101 refers to the information in the RAM 103, confirms information regarding the gaming state at the time of power-off and the number of special symbol lotteries held, and sends a recovery notification command including the information to the effect control unit 400. Send. As described above, the CPU 101 transmits a recovery notification command indicating the power-off state to the effect control unit 400 in order to notify that the power supply to the pachinko gaming machine 1 has been recovered. By the processing in step S9092, the effect control unit 400 can check the gaming state before power-off and the like.

ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。   In step S9093, the CPU 101 sets a peripheral part, and the process proceeds to step S9094.

ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。   In step S9094, the CPU 101 sets the backup flag to “OFF” and ends the recovery process (the process moves to step S910 in FIG. 6).

[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the main control unit 100 will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the main control unit 100. The timer interrupt process performed in the main control unit 100 will be described below with reference to FIG. The main control unit 100 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 9 at regular time intervals (4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. Note that the processing performed by the main control unit 100 described based on the flowcharts in FIG.

まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図13のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図13のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すれば
よいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
First, in step S1, the CPU 101 of the main control unit 100 updates various random numbers such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, and a variation pattern random number, and a start value when each random number is counted up and updated. A random number update process is performed to update each initial value random number. Here, the big hit random number is a random number for determining whether or not a special symbol lottery is won or lost (that is, performing a special symbol lottery). The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot when the special symbol lottery is won. The jackpot random number and the design random number are random numbers used in the process of step S407 in FIG. The reach random number is a random number for determining whether or not a reach effect is performed when a special symbol lottery is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation time (variation pattern) of the special symbol. Here, the variation time of the special symbol is equal to the execution time of the notification effect (variation effect) executed in synchronization with the variation of the special symbol. The reach random number and the fluctuation pattern random number are used in the process of step S408 in FIG. 13 described later. In the random number update process of step S1, the big hit random number, the design random number, the reach random number, the variation pattern random number, etc., and the value of each initial value random number are respectively added and updated. That is, it is counted up. Each random number is acquired in the start port switch (SW) process in step S2 and the gate switch (SW) process in step S3, and is used in the special symbol process in step S4 and the normal symbol process in step S5 described later. Note that the counter that performs the processing of step S1 is typically a loop counter, and returns to 0 (that is, circulates) again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the big hit random number). ). In addition, in the random number update process of step S1, each counter such as a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, etc., when the count of the loop counter completes, the initial value random number corresponding to each random number at that time And the count of the loop counter is newly started using the initial value random number as a start value. The random number ranges such as jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, and variation pattern random numbers may be set arbitrarily. However, by setting each range to a different range (for example, the range of jackpot random numbers is 0 to 299). And the reach random number range is 0 to 99, etc.), and the counter value (count value) is preferably set not to be synchronized between these random numbers.

次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図12を参照して後に詳述する。   Next, in step S2, the CPU 101 determines that a game ball has won the first start port 21 or the second start port 22 by monitoring the states of the first start port switch 111a and the second start port switch 111b. At this point, a start port switch process is executed to perform processing related to the number of holdings U1 for the first special symbol lottery, the number of holdings U2 for the second special symbol lottery, and processing for obtaining various random numbers. Details of the start port switch process will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。   Next, in step S3, the CPU 101 monitors the state of the gate switch 113, so that when the game ball is determined to have passed through the gate 25, the normal symbol lottery holding number is less than the upper limit (for example, 4). If it is determined that the number of pending is less than the upper limit value, a gate switch process for acquiring a random number used in the normal symbol process in step S5 described later is executed.

次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図13を参照して後に詳述する。   Next, in step S4, the CPU 101 executes the first special symbol lottery or the second special symbol lottery, and after the special symbols are variably displayed on the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b, these are displayed. The stop symbol display process showing the lottery result of the above and the special symbol process for transmitting various commands to the effect control unit 400 are executed. This special symbol process will be described in detail later with reference to FIG.

次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態/非電サポ状態では10秒に設定し、時短状態/電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。   Next, in step S5, the CPU 101 executes a normal symbol process for determining whether or not the random number acquired in the gate switch process in step S3 matches a predetermined hit random number. Then, the CPU 101 stops and displays the normal symbol indicating the determination result after the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e. Specifically, the CPU 101 sets the normal symbol change time to be stopped and displayed after the normal symbol is variably displayed to 10 seconds in the non-short-time state / non-electric support state, and to 0.5 in the short-time state / electric support state. Shorten to seconds. Further, the CPU 101 sets the probability that the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e becomes a predetermined winning symbol (that is, the winning probability of the normal symbol lottery), and the low probability (1 / 10), it is increased to a high probability (10/10) in the short time state / electric support state.

次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。   Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the CPU 101 controls the big prize opening / closing unit 115 to the special prize lot 23. A predetermined opening / closing operation is performed, and a big prize opening process for transmitting various commands related to a so-called jackpot game effect or the like to the effect control unit 400 is executed. By this processing, the big hit game (special game) is progressed, and the player can acquire a large amount of prize balls. This special winning opening process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態/非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態/電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。   Next, in step S7, the CPU 101 performs electric driving when the normal symbol displayed on the normal symbol display 4e by the normal symbol processing in step S5 is a predetermined winning symbol (that is, when the normal symbol lottery is won). An electric tulip process for operating the tulip 27 is executed. At that time, the CPU 101 controls to open the electric tulip 27 for a very short period (once every 0.10 seconds) in the non-short-time state / non-electric support state, and keeps the electric tulip 27 for a long time (2 in the short-time state / electric support state). Open control for 3 times (0.00 seconds). In addition, when the electric tulip 27 is controlled to be in the open state, a game ball can be won at the second start port 22, and when the game ball wins at the second start port 22, a second special symbol lottery is performed. Will be.

次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。   Next, in step S <b> 8, the CPU 101 executes prize ball processing for managing the number of winning game balls and controlling the payout of prize balls according to the prize.

次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。   Next, in step S9, the CPU 101 executes various commands and effects set in the RAM 103 by the start opening switch process in step S2, the special symbol process in step S4, the big winning opening process in step S6, the prize ball process in step S8, and the like. Output processing for outputting the information necessary for the production control unit 400 and / or the payout control unit 300 is executed. The CPU 101 notifies each winning opening that a gaming ball has won each time the gaming ball wins the first starting opening 21, the second starting opening 22, the big winning opening 23, and the normal winning opening 24. Is set in the RAM 103, and the winning command is output to the effect control unit 400 and / or the payout control unit 300.

[制御時間カウント処理について]
ここで、図9を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図9のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, the description of the timer interrupt process described above with reference to FIG. 9 is omitted, but in this timer interrupt process, the CPU 101 uses a single timer function to measure a series of control times on the special symbol game side. Control time count processing on the game side (referred to as “special game count processing”), and control time count processing on the normal symbol game side that measures a series of control times on the normal symbol game side using one timer function (“ The usual game count process ”is executed. For example, the special game count process and the normal game count process are executed in order between the process of step S7 and the process of step S8 in FIG. In addition, the special symbol game waits for the winning of the game ball to the start opening (21 or 22), repeatedly executes the special symbol lottery in response to the winning of the game ball, and notifies the lottery result, When the special symbol lottery is won, the game is a big hit game. The normal symbol game waits for the game ball to pass to the gate 25, repeats the normal symbol lottery according to the passing of the game ball and informs the lottery result, and wins the normal symbol lottery. In this case, the opening / closing control of the electric tulip 27 (electric chew opening game) is executed.

以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図10は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。   In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the RAM 103 of the main control unit 100.

図10(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。   FIG. 10A shows the types of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in FIG. 10 (1), “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop”, "Opening display", "Rounding", "Large winning slot validity period", and "Ending display" are included.

「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これ
によって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図18及び図19を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
“Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the display 4. “During special symbol stop display” is a state (period) in which the special symbol variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the special symbol lottery result. It is. “Opening display” is a state (period) in which an opening effect is displayed on the image display unit 6 informing that the special symbol lottery is won and that the big hit game has started. “During round” is a state (period) in which a round (round game) in which the big winning opening 23 is opened in the big hit game is being executed. “During the grand prize winning period” is a period of time that is arranged immediately after each round, and that the winning of the game ball to the big prize opening 23 is recognized as being valid despite the end of the round and the closing of the big prize opening 23 Thus, a so-called over-winning is recognized (in the big winning opening process described in detail later with reference to FIG. 18 and FIG. 19, the processing content of the over-winning is omitted for the sake of simplicity). ). In addition, in the period excluding the period during the round and the grand prize winning period, the winning of the game ball to the big prize opening 23 is not recognized as valid. “During ending display” is a state (period) in which an ending effect is displayed on the image display unit 6 to notify the end of the big hit game.

図10(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。   As shown in FIG. 10 (1), for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” is “ This is data for setting “special symbol variation display”. These special figure side setting data are stored in the ROM 102.

図10(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図10(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。   FIG. 10 (3) is a schematic diagram of a storage area (work area) of the RAM 103. As shown in FIG. 10 (3), the storage area of the RAM 103 includes a count target time setting area 10, a time count area 11, and a simple variation display time count area 12. The count target time setting area 10 includes a count target time setting area 10A (referred to as “area 10A”) on the special symbol game side and a count target time setting area 10B (referred to as “area 10B”) on the normal symbol game side. The time count area 11 includes a time count area 11A (referred to as “area 11A”) on the special symbol game side and a time count area 11B (referred to as “area 11B”) on the normal symbol game side. The simple variation display time count area 12 includes a special symbol display time count area 12A (referred to as "Area 12A") on the special symbol game side and a simple variation display time count area 12B ("Area 12B") on the normal symbol game side. Said).

エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図10(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。   Area 11A is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described special symbol game (such as “special symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10A is an area for setting the type of time to be measured in the area 11A by writing any one of the special drawing side setting data described with reference to FIG. When the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the area 12A displays the three display modes of the 7-segment display every 48 milliseconds. This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control for switching and displaying in order, and a timer area for measuring one lapse of time by writing one time data. is there. Note that the three display modes of the 7-segment display are, for example, a display mode that indicates the number 0, a display mode that indicates the number 7, and a display mode in which all seven segments are turned off.

CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period (time) to be measured by the area 11A by writing the special setting side setting data in the area 10A, and writes the time data to be measured in the area 11A. In the timer interrupt process of FIG. By subtracting the time data value of the area 11A by 1 by the special figure game count process executed every millisecond, the progress of each period of the special symbol game is sequentially performed using one timer area (area 11A). Measure in order.

また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。   In addition, when the special symbol variation display time is measured in the area 11A, the CPU 101 writes predetermined time data ("12") in the area 12A and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data in the area 12A is subtracted by 1 by the special figure game count process to be 0, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the special symbol is switched. As a result, when the special symbol is variably displayed in the 7-segment display on the first special symbol display 4a (or the second special symbol display 4b), the three display modes of the 7-segment display are changed every 48 milliseconds. It will be switched in order and displayed cyclically.

なお、図10(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図10(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図10(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。   In FIG. 10 (3), as an example, it is set that “01H” is written in the area 10A, whereby the elapsed time of the special symbol variation display is measured in the area 11A. In addition, as an example, a value “2500” indicating time is written in the area 11A of FIG. 10 (3). This value is updated by subtracting 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “2500” indicates 10.000 seconds. In addition, as an example, a value “12” indicating time is written in the area 12A of FIG. 10 (3). This value is also subtracted by 1 every 4 milliseconds by the timer interrupt processing of FIG. Therefore, this value “12” indicates 48 milliseconds.

以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図10(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図10(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図10(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。   As described above, according to this embodiment, a series of control times of the special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 10 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For the switching time measurement, a timer function (see 12A in FIG. 10 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 10 (3)) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.

図11は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図11に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図14〜図17を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図14〜図17参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.02秒を加算した90.02秒であり、例えば、識別番号20に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。   FIG. 11 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the area 11A. This variation time table is stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 for use. As shown in FIG. 11, the variation time table includes a variation pattern identification number, data indicating basic variation time (seconds), and data indicating addition variation time (seconds). The identification number of the variation pattern is a number for identifying the variation pattern included in the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2, which will be described later with reference to FIGS. The basic variation time is a basic variation time constituting a variation pattern (that is, a special symbol variation time). The added fluctuation time is an added fluctuation time constituting a fluctuation pattern. A time obtained by adding the basic fluctuation time and the addition fluctuation time is a fluctuation pattern (see FIGS. 14 to 17). For example, the variation pattern corresponding to the identification number 1 is 90.02 seconds obtained by adding the addition variation time 0.02 seconds to the basic variation time 90 seconds. For example, the variation pattern corresponding to the identification number 20 is the basic variation time. 8 seconds.

CPU101は、図10(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図13のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図11)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.02秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.02秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22505」に変換し、変換した時間データ「22505」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図11の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。   When measuring the special symbol variation display time in the area 11A of FIG. 10 (3), the CPU 101 determines the time data ("seconds") corresponding to the variation pattern determined in step S408 of FIG. (Time indicating data) is read from the fluctuation time table (FIG. 11) of the RAM 103, and the read time data is multiplied by 250 to be converted into time data adapted to time measurement processing executed in a cycle of 4 milliseconds, The converted time data is written in the area 11A of the RAM 103. For example, when the value of the time data indicating the variation pattern “90.02 seconds” corresponding to the identification number 1 is set in the area 11A, the basic variation time 90 seconds and the addition variation time 0.02 from the variation time table of the RAM 103. The time data indicating the second is read and added, and the added time data is multiplied by 250 to be converted into time data “22505” adapted to the arithmetic processing with a period of 4 milliseconds, and the converted time data “22505” is converted into the RAM 103. Is written in the area 11A. In addition, for reference, time data that is multiplied by 250 and adapted to a calculation process with a period of 4 milliseconds is described on the side of the variation time table in FIG. Things (see values in parentheses) are adjusted to natural numbers by rounding off.

以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図11の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図11の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図11の識別番号19〜23参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図11参照)。ここで、図11では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図11では説明の便宜上9つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンの数を23とした(図11参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。   As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the ROM 102 and read out to the RAM 103 is changed to the data indicating the time of “second” (that is, the division value). Time data (refer to the basic variation time portion of FIG. 11), and when setting the special symbol variation time, multiply by 250 to adapt to the calculation process of the cycle of 4 milliseconds (that is, the time of the multiplication value) Data; see the right side of the variable time table in FIG. Therefore, according to the present embodiment, the data indicating the special symbol variation time in the variation time table may be suppressed to a data amount of 1 byte or less (see identification numbers 19 to 23 in FIG. 11). The used memory area of the RAM 103 can be effectively suppressed. In addition, according to the present embodiment, for example, a special symbol variation time exceeding 90 bytes, such as a special symbol variation time of 90.02 seconds, the special symbol variation time in which the data amount exceeds 1 byte is indicated by the time of the additional variation time. A variable time table is configured by dividing the data (time data indicating the time after the decimal point) (see FIG. 11). Here, in FIG. 11, the same time data value is described for each variation pattern in the table of the added variation time portion for convenience of explanation, but actually the same time data value is duplicated in this table. Only one is stored. For example, in the table of the added fluctuation time portion, nine time data values of 0.01 seconds are shown for convenience of explanation in FIG. 11, but only one is actually stored. From this, according to this embodiment, the memory area used by the ROM 102 and the RAM 103 can be effectively suppressed. Here, in this embodiment, the number of variation patterns is set to 23 (see FIG. 11) for ease of explanation. However, in an actual gaming machine, the variation pattern is enormous, 1000 to 10,000. For this reason, the above-described effect of suppressing the used memory area according to the present embodiment is enormous in an actual gaming machine.

次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図10を用いて説明する。   Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.

図10(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。   FIG. 10 (2) shows the types of data (hereinafter referred to as “normal map side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in FIG. 10 (2), “Waiting for passing the gate”, “Displaying normal symbol change”, “Displaying normal symbol stop”, “ “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.

「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。   “Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the gate 25 to start display of fluctuation of the normal symbol. It is not during the opening / closing control of the tulip 27 (during the opening of the electric chew), it is not during the second starting port effective period, which will be described later, and it is in a state where neither the normal symbol variation display nor the specified time stop display is performed. “Normal symbol change display” is a state (period) in which a normal symbol lottery is executed in accordance with the passage of the game ball through the gate 25 and the normal symbol change display is executed on the display 4. “Normal symbol stop display” is a state (period) in which the normal symbol that has been variably displayed on the display unit 4 is completely stopped and displayed for a specified time (0.5 seconds) in a display mode for notifying the normal symbol lottery result. It is. “During electric Chu open / close control” is a state (period) in which the normal symbol lottery is won and the electric tulip 27 open / close control (electric Chu open game) is being executed. “During the second start port effective period” is a period during which a game ball winning to the second start port 22 is exceptionally recognized for a predetermined period immediately after the opening / closing control of the electric tulip 27 ends. During the opening / closing control of the electric tulip 27 (that is, even when the electric tulip 27 is closed), the game ball winning at the second starting port 22 is recognized as being effective, and the opening / closing control of the electric tulip 27 is being performed. During the period excluding the second start port effective period, the game ball winning to the second start port 22 is not recognized as effective.

図10(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中
」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
As shown in FIG. 10 (2), for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the ROM 102.

以下、図10(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図10(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。   Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the common map side setting data described with reference to FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e (see FIG. 2), two display modes of the malvaz display (the display mode in which only the circle is lit and the display in which only the symbol is lit) This is a timer area for measuring the time lapse of 48 milliseconds when executing the control of switching the display every 48 milliseconds and alternately displaying them, and writing one time data and measuring one time lapse. This is a timer area.

CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。   The CPU 101 sets the type of period to be measured in the area 11B by writing the normal setting data in the area 10B, writes the time data to be measured in the area 11B, and every 4 milliseconds in the timer interrupt process of FIG. By subtracting the value of the time data of the area 11B by 1 by the normal game count process executed at the same time, the progress of each period of the normal symbol game is sequentially measured using one timer area (area 11B) in order. To do.

また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。   In addition, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the CPU 101 writes predetermined time data ("12") in the area 12B and executes it every 4 milliseconds in the timer interrupt processing of FIG. When the value of the time data of the area 12B is subtracted by 1 by the usual game count process, the predetermined time data ("12") is written again and the display mode of the normal symbol is switched. As a result, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display 4e, the two display modes of the malvaz display are switched every 48 milliseconds and alternately displayed.

以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。   From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.

なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図11の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図11の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, winning in the big winning opening 23 is effective immediately after the big winning opening effective period in the control of the big hit game. There may be a period of suspension of the extra prize opening that is not considered.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time of 0.5 seconds). It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 11 without storing them in duplicate, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the effect control part 400 grade | etc., By the method demonstrated above.

以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。   This is the end of the description of the control time counting process.

[始動口スイッチ処理]
図12は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図12を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aから出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   First, in step S201, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not a game ball has won a prize at the first start port 21 based on an output signal from the first start port switch 111a. If the determination in step S201 is YES, the process proceeds to step S202. If the determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。   In step S 202, the CPU 101 reads the upper limit value Umax 1 (“4” in the present embodiment) of the first special symbol lottery number from the ROM 102, and the first special symbol lottery number U 1 stored in the RAM 103 is the upper limit value. It is determined whether or not the value is less than Umax1. If the determination in step S202 is YES, the process proceeds to step S203, and if this determination is NO, the process proceeds to step S207.

ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。   In step S <b> 203, the CPU 101 updates the value of the holding number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the first starting port 21. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S204.

ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。   In step S204, the CPU 101 acquires a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the first special symbol lottery and the like, and each set of random numbers acquired (game information) Are stored in the RAM 103 in chronological order. Each time the value U1 of the first special symbol lottery holding number U1 is decremented by 1 in the process of step S406 of FIG. 11 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest storage time Deleted one by one. From this, for example, when the value of the number of holdings U1 of the first special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the process of the last three steps S204 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S205.

ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン(図14等参照)等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。なお、上記したステップS204およびS205の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。   In step S205, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S204 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the first special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the first special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not an effect is to be executed, a variation pattern (see FIG. 14 and the like), and the like. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S206. Note that the execution order of the processing contents of steps S204 and S205 described above is not limited to this. For example, a random number set may be acquired and determined in advance, and then the random number set may be stored.

ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加した
ことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
In step S <b> 206, the CPU 101 sets a first hold number increase command for notifying that the hold number of the first special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the first pending number increase command includes information (hereinafter referred to as “preliminary determination information”) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S205. In addition, the 1st reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 1st special symbol lottery hold is the symbol in the 1st special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S207, the CPU 101 determines whether or not a game ball has won the second start port 22 based on an output signal from the second start port switch 111b. If the determination in step S207 is YES, the process proceeds to step S208. If this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。   In step S <b> 208, the CPU 101 reads the upper limit value Umax <b> 2 of the second special symbol lottery holding number from the ROM 102 (“4” in the present embodiment), and the second special symbol lottery holding number U <b> 2 stored in the RAM 103 is the upper limit. It is determined whether or not the value is less than Umax2. If the determination in step S208 is YES, the process proceeds to step S209, and if this determination is NO, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。   In step S209, the CPU 101 updates the value of the holding number U2 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding 1. Further, the CPU 101 sets a winning command in the RAM 103 for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the second starting port 22. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S210.

ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。   In step S210, the CPU 101 obtains a set of random numbers (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) used for the second special symbol lottery, etc. They are stored in the RAM 103 in order. Note that each time the value of the second special symbol lottery holding number U2 is decremented by 1 in the process of step S404 in FIG. 13 described later, the random number set stored in the RAM 103 is one set in order from the earliest stored time. Deleted one by one. For this reason, for example, when the value of the holding number U2 of the second special symbol lottery is “3”, the last three random number sets acquired by the processing of the last three steps S210 are stored in the RAM 103 in time series order. It will be stored. Thereafter, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン(図15等参照)等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。なお、上記したステップS210およびS212の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。   In step S211, the CPU 101 performs a preliminary determination process. Specifically, the CPU 101 acquires a random number set such as a big hit random number obtained in the latest processing of step S210 and stored in the RAM 103 (that is, a random number set such as a big hit random number for the second special symbol lottery stored most recently. ) And whether or not the result of the second special symbol lottery using the jackpot random number is a jackpot based on whether or not the jackpot random number or the like matches a predetermined value or the like stored in the ROM 102, reach It is determined in advance whether or not to execute an effect, a variation pattern (see FIG. 15 and the like), and the like. That is, the determination necessary for executing the pre-reading notice effect and the hold change notice effect is made in advance prior to the processing of steps S407 and S408 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S212. Note that the execution order of the processing contents of steps S210 and S212 described above is not limited to this. For example, a random number set may be acquired and determined in advance, and then the random number set may be stored.

ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報
(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 212, the CPU 101 sets a second hold number increase command for notifying that the hold number of the second special symbol lottery has increased by 1 in the RAM 103. Here, the second pending number increase command includes information (preliminary determination information) indicating the result of the preliminary determination performed in the process of step S211. In addition, the 2nd reservation number increase command containing this prior determination information is output by the output process of step S9 of FIG. 9, and the lottery result with respect to the 2nd special symbol lottery hold becomes the symbol in the 2nd special symbol lottery. The main control unit 100 notifies the effect control unit 400 before the change starts. Thereafter, the process proceeds to step S3 (gate switch process) in FIG.

[特別図柄処理]
図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.

まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。   First, in step S401, the CPU 101 of the main control unit 100 determines that the current state of the gaming machine 1 is a big hit game (a big hit game state) based on information stored in the RAM 103 (typically information by a flag). It is determined whether or not. That is, it is determined whether or not the big hit game (special game) that is executed when the special symbol lottery is won. If the determination in step S401 is YES, the process proceeds to step S5 (normal symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S402.

ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示中は、図10を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものを意味する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。   In step S402, the CPU 101 determines whether or not the special symbol change display is being performed by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b. Here, during the special symbol variation display, the special symbol stop display period (specified time; 0.5 seconds) described with reference to FIG. 10 is included. If the determination in step S402 is yes, the process proceeds to step S411. If the determination is no, the process proceeds to step S403.

ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。   In step S403, the CPU 101 determines whether or not the holding number U2 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the second special symbol lottery is held). If the determination in step S403 is YES, the process proceeds to step S404. If the determination is NO, the process proceeds to step S405.

ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 404, the CPU 101 updates the hold number U <b> 2 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads out the random number set stored in the RAM 103 in step S210 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。   On the other hand, in step S405, the CPU 101 determines whether or not the holding number U1 stored in the RAM 103 is 1 or more (that is, whether or not the first special symbol lottery is held). If the determination in step S405 is YES, the process moves to step S406. If this determination is NO, there is no special symbol lottery to be executed, and the process moves to step S415.

ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。   In step S <b> 406, the CPU 101 updates the hold number U <b> 1 stored in the RAM 103 to a value obtained by subtracting one. At that time, the CPU 101 reads the random number set stored in the RAM 103 and acquired in step S204 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S407.

以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。   The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.

ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。   In step S407, the CPU 101 executes a big hit determination process for determining whether the special symbol lottery is a big win or a loss. Specifically, when executing the process of step S407 following the process of step S404, the CPU 101 matches the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S404 with the jackpot winning value stored in the ROM 102. Whether the result of the second special symbol lottery is a big hit or a loss is determined based on whether or not to do so. On the other hand, when executing the process of step S407 following the process of step S406, the CPU 101 determines whether or not the jackpot random number read from the RAM 103 in the process of step S406 matches the jackpot winning value stored in the ROM 102. Based on this, it is determined whether the result of the first special symbol lottery is a big hit or a loss. When the result of the special symbol lottery is determined to be lost, the CPU 101 sets a lost symbol indicating that the special symbol lottery has been lost in the RAM 103 as a special symbol stop symbol in the setting information. On the other hand, when the CPU 101 determines that the result of the special symbol lottery is a big hit, which of the predetermined values stored in the ROM 102 matches the symbol random number read from the RAM 103 together with the big hit random number used for this determination? Based on this, the type of jackpot of this time is determined. In the present embodiment, as an example, there are a probabilistic big hit that is set to a probable change game state until the next big hit after the big hit game, and a normal big hit that is set to a normal game state until the next big hit after the big hit game. In the present embodiment, it is assumed that the second special symbol lottery has a higher probability of winning the odds of having a relatively large profit for the player than the first special symbol lottery. Specifically, in the second special symbol lottery, 70% is a promising big hit and 30% is a normal big hit, while in the first special symbol lottery, 40% is a promising big hit and 60% is a normal big hit. Then, the CPU 101 sets, in the RAM 103, information on the jackpot symbol representing the jackpot and the type of jackpot as information on the stop symbol of the special symbol in the setting information. Thereafter, the process proceeds to step S408.

[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the CPU 101 executes variation pattern selection processing. Specifically, in step S408, in the normal gaming state (non-time saving state), the CPU 101 uses the variation pattern determination tables HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. State), the fluctuation pattern is determined (selected) for each special symbol lottery using the fluctuation pattern determination tables HT2-1 and HT2-2 shown in FIGS. Here, this variation pattern is a special symbol variation time which is a time from when the special symbol is variably displayed on the display 4 until it is stopped and displayed, and this special symbol variation time is synchronized with the execution time of the notification effect. It is the same time as the execution time of the notification effect. Hereinafter, the variation pattern determination tables HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2 may be simply referred to as HT1-1, HT1-2, HT2-1, and HT2-2.

まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。   First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 14 and 15 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 14 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 15 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).

[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.

ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン
(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「80.01秒」に割り振られた乱数値「42〜84」に一致するので、変動パターンとして「80.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「20.01秒」、「40.01秒」、「45.01秒」、「50.01秒」、「80.01秒」、「85.01秒」、「90.01秒」及び「60.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似2回リーチ当り」、「SP当り」、「擬似2回SP当り」、「擬似3回SP当り」、「SPSP当り」、「擬似2回SPSP当り」、「擬似3回SPSP当り」及び「擬似4回確定当り」に対応する。
In step S408, if the CPU 101 determines in the jackpot determination process of step S407 that the first special symbol lottery has been won, the CPU 101 determines a variation pattern (special symbol variation time) based on the variation pattern random number. Specifically, the CPU 101 determines that the variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from the RAM 103 together with the big hit random number used in the big hit determination process in step S407 is the “big hit” of HT1-1. The variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random number values assigned to each variation pattern of the portion of (). For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “78”, the CPU 101 determines that the variation pattern “80.01” of the “big hit” portion of HT1-1. Since it matches the random value “42 to 84” assigned to “second”, “80.01 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern of the “big hit” portion is “15.01 seconds”, “20.01 seconds”, “40.01 seconds”, “45.01 seconds”, “50. “01 seconds”, “80.01 seconds”, “85.01 seconds”, “90.01 seconds”, and “60.01 seconds” are the types of production patterns of notification effects “per normal reach” and “pseudo-2”, respectively. Per reach, per SP, per pseudo-2 SP, per pseudo-3 SP, per SPSP, per pseudoSPSP, per pseudoSPSP, and pseudo-4 Corresponds to “per confirmed time”.

「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動演出」、「SPリーチ演出」及び「SPSPリーチ演出」の何れも実行することなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。
「擬似2回リーチ当り」は、後述する「擬似変動演出」を1回実行してから、リーチ成立した後に大当りするタイプである。
「SP当り」は、後述する「擬似変動演出」を実行することなく、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似2回SP当り」は、後述する「擬似変動演出」を1回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似3回SP当り」は、後述する「擬似変動演出」を2回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「SPSP当り」は、後述する「擬似変動演出」を実行することなく、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似2回SPSP当り」は、後述する「擬似変動演出」を1回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似3回SPSP当り」は、後述する「擬似変動演出」を2回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似4回確定当り」は、後述する「擬似変動演出」を3回実行した後に、大当りを報知する態様で装飾図柄が変動されてから(例えば、大当りの図柄揃いで装飾図柄が変動する所謂「全回転演出」が実行されてから)、大当りするタイプである。
“Normal reach hit” is a type that hits a big hit after reaching reach without executing any of the “pseudo fluctuation effect”, “SP reach effect” and “SPSP reach effect” described later.
“Pseudo two times per reach” is a type in which a “pseudo fluctuation effect” described later is executed once and then a big hit is made after reach is established.
The “per SP” is a type that hits a big hit after the reach is established and then developed into the SP reach production without executing the “pseudo-variable production” described later.
“Pseudo-two times per SP” is a type that hits a big hit after developing a reach after establishing a reach after executing a “pseudo fluctuation effect” described later once.
The “pseudo three times per SP” is a type that hits a big hit after the reach is established after the “pseudo fluctuation effect” described later is executed twice and then the SP reach effect is developed.
The “per SPSP” is a type that hits a big hit after the reach is established and the SPSP reach effect is developed via the SP reach effect without executing the “pseudo fluctuation effect” described later.
“Pseudo two times SPSP” is a type that hits a big hit after executing a “pseudo-variable effect” described later and then developing the SPSP reach effect via the SP reach effect after reaching the reach.
“Pseudo three times SPSP” is a type that hits a big hit after executing a “pseudo-variable effect” described later twice and then developing into a SPSP reach effect via the SP reach effect after reaching the reach.
Pseudo 4 times per hit” is a so-called “simple change effect” which is described later, after the decorative symbol is changed in a manner of notifying the big hit (for example, the decorative symbol is changed in accordance with the big hit symbol alignment) It is a type that hits big hits after "full rotation effect" is executed.

ここで、リーチ(リーチ成立、リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が停止したならば既に停止(仮停止)している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になる演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で既に停止(仮停止)しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止したならばゾロ目(例えば777)となる演出である。
また、SPリーチ(SPリーチ演出)とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。
また、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待
させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
Here, reach (reach establishment, reach production) is a decoration that has already been stopped (temporarily stopped) in the notification production if, for example, one of the plurality of decorative design trains that are changing is stopped. This is an effect in which a big symbol is notified in relation to the symbol sequence (an effect that expects a big hit). Typically, the right and left decorative symbol sequences are already stopped at the same symbol (for example, 7) ( If the remaining central decorative symbol sequence stops at the same symbol (for example, 7), it becomes an effect that becomes a doublet (for example, 777).
In addition, SP reach (SP reach production) is generally called super reach or special reach, and is a reach production that further expects a big hit rather than reach, for example, a production of a moving image in which the main character gets an oval It is.
In addition, SPSP reach (SPSP reach production) is generally called super super reach or special special reach, and is a reach production that further expects a big hit than SP reach production. For example, the main character is an enemy character. It is the production of fighting video.

また、擬似変動演出(擬似連演出、擬似連続変動演出)とは、変動表示されている装飾図柄(装飾図柄の列)の全て(又は一部)を一旦停止(擬似停止;仮停止)させてから再変動させたように見せる演出であって、1回の報知演出において全て(又は一部)の装飾図柄の変動が複数回実行されたように見せる演出であり、1回の報知演出において実行される擬似変動演出の回数が多いほど大当りの期待度(大当りの可能性)が大きい演出である。なお、1回の報知演出において擬似変動演出が1回実行された場合、この擬似変動演出の実行前(つまり、擬似停止前)の装飾図柄の変動を擬似変動1回目と言い、この擬似変動演出の実行後(つまり、擬似停止後)の装飾図柄の変動を擬似変動2回目(擬似2回)と言う。また、1回の報知演出において擬似変動演出が2回実行された場合、1回目の擬似変動演出の実行前(つまり、1回目の擬似停止前)の装飾図柄の変動を擬似変動1回目と言い、1回目の擬似変動演出の実行後から2回目の擬似変動演出の実行前(つまり、1回目の擬似停止後から2回目の擬似停止前まで)の装飾図柄の変動を擬似変動2回目と言い、2回目の擬似変動演出の実行後(つまり、2回目の擬似停止後)の装飾図柄の変動を擬似変動3回目(擬似3回)と言う。同じように、1回の報知演出において擬似変動演出が3回実行された場合、1回目の擬似変動演出の実行前(つまり、1回目の擬似停止前)の装飾図柄の変動を擬似変動1回目と言い、1回目の擬似変動演出の実行後から2回目の擬似変動演出の実行前(つまり、1回目の擬似停止後から2回目の擬似停止前まで)の装飾図柄の変動を擬似変動2回目と言い、2回目の擬似変動演出の実行後から3回目の擬似変動演出の実行前(つまり、2回目の擬似停止後から3回目の擬似停止前まで)の装飾図柄の変動を擬似変動3回目と言い、3回目の擬似変動演出の実行後(つまり、3回目の擬似停止後)の装飾図柄の変動を擬似変動4回目(擬似4回)と言う。   In addition, the pseudo-variation effect (pseudo-continuous effect, pseudo-continuous variation effect) is to temporarily stop (pseudo-stop; temporary stop) all (or part) of the decorative symbols (rows of decorative symbols) that are variably displayed. It is an effect that makes it appear as if it has been changed again, and it is an effect that makes it appear as if all (or some) of the decorative symbols have been changed multiple times in one notification effect, and is executed in one notification effect. The greater the number of pseudo-variable effects, the greater the degree of expectation of jackpot (the possibility of jackpot). In addition, when the pseudo variation effect is executed once in one notification effect, the variation of the decorative pattern before the execution of the pseudo variation effect (that is, before the pseudo stop) is referred to as the first pseudo variation, and this pseudo variation effect. The variation of the decorative pattern after the execution of (i.e., after the pseudo stop) is called the second pseudo variation (pseudo two times). Also, when the pseudo variation effect is executed twice in one notification effect, the variation of the decorative pattern before the execution of the first pseudo variation effect (that is, before the first pseudo stop effect) is referred to as the first pseudo variation effect. The variation of the decorative pattern after the execution of the first pseudo variation effect and before the execution of the second pseudo variation effect (that is, after the first pseudo stop until the second pseudo stop effect) is called the second pseudo variation. The variation of the decorative design after the execution of the second pseudo variation effect (that is, after the second pseudo stop) is referred to as the third pseudo variation (pseudo three times). Similarly, when the pseudo variation effect is executed three times in one notification effect, the variation of the decorative pattern before the execution of the first pseudo variation effect (that is, before the first pseudo stop) is changed to the first time of the pseudo change. That is, the variation of the decorative pattern after the execution of the first pseudo variation effect and before the execution of the second pseudo variation effect (that is, after the first pseudo stop until the second pseudo stop effect) is the second pseudo variation. That is, the variation of the decorative pattern after the execution of the second pseudo variation effect and before the execution of the third pseudo variation effect (that is, after the second pseudo stop until the third pseudo stop effect) is the third pseudo variation. That is, the variation of the decorative symbol after the execution of the third pseudo variation effect (that is, after the third pseudo stop) is referred to as the fourth pseudo variation (pseudo four times).

また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。   In step S408, if the CPU 101 determines that the first special symbol lottery is lost in the big hit determination process in step S407, the CPU 101 determines based on the hold number (U1) of the first special symbol lottery, the reach random number, and the fluctuation pattern random number. The variation pattern (special symbol variation time) is determined.

具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。   Specifically, the CPU 101 determines the reach random number (0) read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. Or any one of 99 to 99) is included in the reach random number value range “0 to 69” of the retained number “1, 2” of the “losing” of HT1-1. 99 ”is determined.

そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。   When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the CPU 101 reads the fluctuation pattern random number (0 ˜299) is included in the fluctuation pattern random value range “0-59” or in the fluctuation pattern random value range “60-299”. Then, when the fluctuation pattern random number is included in the fluctuation pattern random value range “0 to 59”, the CPU 101 determines “8.00 seconds” as the fluctuation pattern, and the fluctuation pattern random number is changed to the fluctuation pattern random value range “ In the case of “60 to 299”, “13.50 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the variation patterns “8.00 seconds” and “13.50 seconds” both correspond to the effect pattern type “immediately lost”. “Immediately lost” is a type of production pattern that immediately loses without reaching reach.

一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRA
M103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「45.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「249〜269」に含まれるので、変動パターンとして「45.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「20.02秒」「40.02秒」、「45.02秒」、「50.02秒」、「80.02秒」、「85.02秒」及び「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似2回リーチハズレ」、「SPハズレ」、「擬似2回SPハズレ」、「擬似3回SPハズレ」、「SPSPハズレ」、「擬似2回SPSPハズレ」及び「擬似3回SPSPハズレ」に対応する。
On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the CPU 101 determines the RA together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407.
The variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from M103 is allocated to each variation pattern in the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random value ranges is included. For example, when the variation pattern random number read from the RAM 103 together with the jackpot random number used in the jackpot determination process in step S407 is “260”, the CPU 101 determines the variation pattern random value assigned to the variation pattern “45.02 seconds”. Since it is included in the range “249 to 269”, “45.02 seconds” is determined as the variation pattern. Here, as indicated by HT1-1, the fluctuation pattern “15.02 seconds”, “20.02 seconds”, “40.02 seconds” of the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. , “45.02 seconds”, “50.02 seconds”, “80.02 seconds”, “85.02 seconds”, and “90.02 seconds” are the types of the production pattern of the notification effect “normal reach loss”, respectively. , “Pseudo 2 Reach Loss”, “SP Loss”, “Pseudo 2 SP Loss”, “Pseudo 3 SP Loss”, “SPSP Loss”, “Pseudo 2 SPSP Loss” and “Pseudo 3 SPSP Loss” Correspond.

「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動演出」、「SPリーチ演出」及び「SPSPリーチ演出」の何れも実行することなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。
「擬似2回リーチハズレ」は、「擬似変動演出」を1回実行してから、リーチ成立した後にハズレるタイプである。
「SPハズレ」は、「擬似変動演出」を実行することなく、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「擬似2回SPハズレ」は、「擬似変動演出」を1回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「擬似3回SPハズレ」は、「擬似変動演出」を2回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「SPSPハズレ」は、「擬似変動演出」を実行することなく、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「擬似2回SPSPハズレ」は、「擬似変動演出」を1回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「擬似3回SPSPハズレ」は、「擬似変動演出」を2回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
The “normal reach loss” is a type that loses after the reach is established without executing any of the “pseudo fluctuation effect”, “SP reach effect”, and “SPSP reach effect”.
The “pseudo two-time reach loss” is a type in which a “pseudo-variable effect” is executed once and then lost after the reach is established.
“SP Loss” is a type that loses after the reach has been established and developed into the SP reach production without executing the “pseudo variation production”.
The “pseudo two-time SP loss” is a type in which after the “pseudo-variable effect” is executed once, the reach is established and then the SP reach effect is developed.
The “pseudo three-time SP loss” is a type in which after the “pseudo-variable effect” is executed twice, the reach is established and then the SP reach effect is developed.
“SPSP Loss” is a type that loses after the reach has been established and has been developed into SPSP reach production via the SP reach production without executing the “pseudo variation production”.
The “pseudo two-time SPSP loss” is a type in which after the “pseudo-variable effect” is executed once, the reach is established and then the SPSP reach effect is developed via the SP reach effect.
The “pseudo three-time SPSP loss” is a type in which after the “pseudo-variable effect” is executed twice, the reach is established and then the SPSP reach effect is developed via the SP reach effect.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。   In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the CPU 101 basically performs the variation pattern in the same manner as when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of holdings of the first special symbol lottery is “3”, as shown in HT1-1, the CPU 101 has the number of holdings of the first special symbol lottery being “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-79”, the reach random value range “70-99” is replaced with “80-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds”. The variable pattern random value range “0 to 59” assigned to “0” to “209” is replaced with “0 to 209”, and the fluctuation pattern random value range “60 to 299” assigned to the fluctuation pattern “13.50 seconds” is changed to “210 to 299”. The variation pattern is determined by the random value range replaced with “”.

また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変
動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101 basically performs the variation pattern similarly to the case where the number of holds for the first special symbol lottery is “1” or “2”. To decide. However, when the number of the first special symbol lottery is “4”, the CPU 101, as shown in HT1-1, when the number of the first special symbol lottery is “1” or “2”. On the other hand, the reach random value range “0-69” is replaced with “0-84”, the reach random value range “70-99” is replaced with “85-99”, and the fluctuation pattern “8.00 seconds” The variable pattern random value range “0 to 59” allocated to the variable pattern is replaced with “210 to 269”, and the random pattern value range “60 to 299” allocated to the variable pattern “13.50 seconds” is converted to “270 to 299”. In addition, according to the random value range of the content to which the variation pattern “3.00 seconds” to which the variation pattern random value range “0 to 209” is assigned in correspondence with the production pattern type “immediately lost” is added, Deciding the fluctuation pattern To.

以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。   As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 14, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.

[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似2回リーチ当り」、「SP当り」、「擬似2回SP当り」、「擬似3回SP当り」、「SPSP当り」、「擬似2回SPSP当り」、「擬似3回SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似2回リーチハズレ」、「SPハズレ」、「擬似2回SPハズレ」、「擬似3回SPハズレ」、「SPSPハズレ」、「擬似2回SPSPハズレ」、「擬似3回SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ」、「擬似2回リーチ」、「SP」、「擬似2回SP」、「擬似3回SP」、「SPSP」、「擬似2回SPSP」、「擬似3回SPSP」の順で大当り信頼度が高くなる。なお、「擬似4回確定当り」は、装飾図柄の変動中において大当りしたことを報知する所謂「鉄板演出」であり、実行可能性が低い(大当りした場合の1%の実行率)レアな演出である。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, this will be specifically described with reference to HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per normal reach”, “per quasi two times reach”, “per SP”, “per quasi two times SP”, “pseudo three times” The variation pattern random value range increases in the order of “per SP”, “per SPSP”, “per pseudo-two times SPSP”, and “per pseudo three times SPSP”. On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “normal reach losing”, “pseudo two times losing loss”, “SP losing”, “pseudo two times SP losing”, “pseudo”. The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “3 SP SP Loss”, “SPSP Loss”, “Pseudo 2 SPSP Loss”, and “Pseudo 3 SPSP Loss”. As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, "normal reach", "pseudo two times reach", "SP", "pseudo two times SP", "pseudo three times SP", "SPSP", "pseudo two times SPSP", "pseudo three times SPSP" A big hit reliability increases. “Pseudo 4 times per hit” is a so-called “iron plate effect” for notifying that a big hit was made while the decorative design was changing, and a low possibility of execution (1% execution rate for a big win) is a rare effect. It is.

[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed on the second special symbol lottery using HT1-2 shown in FIG. Here, HT1-2 shown in FIG. 15 is different from HT1-1 shown in FIG. 14 in that “the number of holdings of the first special symbol lottery” is replaced with “the number of holdings of the second special symbol lottery”. Only different. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 14 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The

[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定
の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using the HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It differs by the point which processes with respect to a 1st special symbol lottery using HT2-1 shown. Here, HT2-1 shown in FIG. 16 is different from HT1-1 shown in FIG. 14 in relation to the number of holdings of the first special symbol lottery when “no reach” is selected by “reach random number” in “losing”. The difference is that the variation pattern “13.50 seconds” (corresponding to immediate loss) is selected.

[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the CPU 101 determines a variation pattern by performing basically the same processing as the variation pattern determination processing described with reference to FIG. However, the CPU 101 performs processing for the first special symbol lottery using HT1-1 in the variation pattern determination processing described with reference to FIG. 14, whereas in the variation pattern determination processing illustrated in FIG. It is different in that processing is performed for the second special symbol lottery using HT2-2 shown in FIG. Here, as shown in FIG. 17, HT2-2 replaces “Holding number of first special symbol lottery” with “Holding number of second special symbol lottery” with respect to HT1-1 shown in FIG. ing. In other words, while the variation pattern determination process described with reference to FIG. 14 takes into account the number of first special symbol lottery holds, the variation pattern determination process takes into account the number of second special symbol lottery holds. The Also, as shown in FIG. 17, in HT2-2, when the number of holds in the second special symbol lottery “1” in “losing” is “1” and no reach is selected by the reach random number, the variation pattern “13” is uniform. .50 seconds "is determined. Also, as shown in FIG. 17, in HT2-2, when no reach is selected by the reach random number in the case of the holding number “2-4” of the second special symbol lottery in “losing”, the fluctuation pattern random value The variation pattern “2.00 seconds” is determined in the range “0 to 239”, the variation pattern “4.00 seconds” is determined in the variation pattern random value range “240 to 269”, and the variation pattern random value range “270 to 270”. In “299”, the fluctuation pattern “10.00 seconds” is determined.

ここで、図13のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特
別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
Here, as described in the processing in steps S403 to S406 of FIG. 13, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 9, the electric tulip 27 is frequently opened for a long period of time, and the game balls are frequently won at the second starting port 22. Therefore, the second special symbol lottery is executed frequently and continuously. Further, as described in the processing in step S407, the second special symbol lottery by winning the game ball to the second starting port 22 is more than the first special symbol lottery by winning the game ball to the first starting port 21. However, there are many winning ratios of probability variation big hits (big hits with a large profit for the player) that are controlled in the probability variation gaming state (short time state) until the next big hit. Therefore, conversely, in the probability variation gaming state (short time state), when the first special symbol lottery is executed, the normal big hit (big hit with a small profit for the player) that will be controlled to the normal gaming state It can be said that there is a greater possibility of winning. In the present embodiment, as described above using HT2-2 of FIG. 17, in the probability variation gaming state (short time state), when the number of second special symbol lottery hold is 2 to 4 and there is no reach While it is easy to select a short-time fluctuation pattern (2.00 seconds, 4.00 seconds) and the second special symbol lottery is suspended at high speed, 2 When the number of special symbol lotteries held is 1 and there is no reach, be sure to select a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) to control the first special symbol lottery that is relatively unfavorable to the player. ing. Furthermore, in the present embodiment, as described above using HT2-1 in FIG. 16, in the probability variation gaming state (short time state), it is assumed that the first special symbol lottery that is relatively disadvantageous to the player is executed. However, in all of the first special symbol lottery holding numbers 1 to 4, when there is no reach, a long-term fluctuation pattern (13.50 seconds) must be selected, and a game ball is placed in the second starting port 22. Control is performed so as to earn time for the second special symbol lottery that is relatively advantageous to the player by winning a prize.

以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。   Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the RAM 103 as setting information. Thereafter, the process proceeds to step S409.

ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6−1、6−2及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。   In step S409, the CPU 101 generates a notification effect start command including the setting information set by the jackpot determination process in step S407 and the setting information set by the variation pattern selection process in step S408, and sets the notification effect start command in the RAM 103. Here, the notification effect start command is a command for instructing the effect control unit 400 to start the notification effect by the image display units 6-1 and 6-2 and the speaker 35. The setting information included in the notification effect start command includes information indicating which of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery has been executed. Further, the CPU 101 sets a gaming state notification command indicating the current gaming state (for example, a probable gaming state) in the RAM 103. The notification effect start command and the gaming state notification command described above are transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. Thereafter, the process proceeds to step S410.

ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。   In step S410, the CPU 101 changes the special symbol by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b based on the setting information included in the notification effect start command set in the process of step S409. Start display. Thereafter, the process proceeds to step S411.

ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S411, the CPU 101 determines whether or not the special symbol variation time indicated by the variation pattern set in the variation pattern selection process in step S408 has elapsed since the start of the special symbol variation display in step S410. If the determination in step S411 is YES, the process proceeds to step S412. If the determination is NO, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG.

ステップS412において、CPU101は、画像表示部6による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。   In step S <b> 412, the CPU 101 sets a notification effect stop command for instructing the end of the notification effect by the image display unit 6 in the RAM 103. Thereafter, the process proceeds to step S413. Note that the notification effect stop command set in step S412 is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG.

ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了して特別図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示を実行する。その後、処理はステップS414に移る。   In step S413, the CPU 101 finishes the special symbol variation display by the first special symbol display 4a or the second special symbol display 4b started in the process of step S410 and notifies the special symbol lottery result for a predetermined time. Stop display (for 0.5 seconds) is executed. Thereafter, the process proceeds to step S414.

ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過したタイミングで(つまり、特別図柄停止表示時間0.5秒が経過して大当り遊技が開始するタイミングで)、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。   In step S414, the CPU 101 executes a stop process. Specifically, if the CPU 101 determines that the big hit is determined in step S407, the information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag) is in a big hit game (a big hit gaming state). And an opening command for instructing the start of the big hit game effect is set in the RAM 103. This opening command is executed at a timing when a predetermined time (0.5 seconds) has elapsed from the time when the special symbol stop display is started in the process of step S413 (that is, the special symbol stop display time of 0.5 seconds elapses). At the timing when the big hit game is started), it is transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 of FIG. 9, and the big hit game effect is started.

ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否か
を判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS413の処理において開始された特別図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない客待ち状態になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
In step S415, the CPU 101 determines whether or not a customer waiting command and a gaming state notification command indicating the current gaming state have already been transmitted in the process of step 416 (described later). Here, the customer waiting command is transmitted when there is no special symbol lottery hold at the time when the special symbol stop display for a predetermined time (0.5 seconds) started in the process of step S413 is completed. This command is a command for notifying that a customer waiting state in which a notification effect for notifying the lottery result of the special symbol lottery is not executed is entered. If the determination in step S415 is YES, the process proceeds to step S5 (ordinary symbol process) in FIG. 9, and if this determination is NO, the process proceeds to step S416.

ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。   In step S <b> 416, the CPU 101 sets a customer waiting command and a gaming state notification command in the RAM 103. The customer waiting command and the gaming state notification command are transmitted to the effect control unit 400 by the output process of step S9 in FIG. 9, and a predetermined stop effect (for example, an effect of displaying a decorative symbol stop) is started based on the customer waiting command. Is done. When a predetermined time (for example, 90 seconds) elapses after the above-described predetermined stop effect is started, the customer waiting effect is started. Here, the customer waiting effect is, for example, an effect in which a video related to the content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 is displayed on the image display unit 6, for example, a predetermined effect ( For example, the image display unit 6 displays a part of the reach effect). Thereafter, the processing moves to step S5 (normal symbol processing) in FIG.

[大入賞口処理]
図18及び図19は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図18及び図19を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
18 and 19 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.

まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   First, in step S601, the CPU 101 of the main control unit 100 determines whether or not the state of the gaming machine 1 is a big hit game based on information stored in the RAM 103 (typically, information based on a flag). judge. If the determination in step S601 is YES, the process proceeds to step S602. If the determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。   In step S <b> 602, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the state of the gaming machine 1 is a jackpot game opening effect. If the determination in step S602 is YES, the process proceeds to step S603, and if this determination is NO, the process proceeds to step S609.

ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S <b> 603, the CPU 101 determines whether or not a set opening time that defines the execution time of the opening effect has elapsed. If the determination in step S603 is YES, the process proceeds to step S604. If the determination is NO, the opening effect has not ended, and the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。   In step S <b> 604, the CPU 101 sets the total number of rounds Rmax for the jackpot game and the operation pattern of the jackpot 23 for the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. Specifically, the CPU 101 sets the number of rounds included in the jackpot game (Rmax: “16” in this embodiment) and the operation pattern of the jackpot 23 during the jackpot game, and sets the setting information in the RAM 103. To do. By the processing of step S604, the total number of rounds Rmax of the big hit game, the interval time between rounds in the big hit game, the set ending time that is the time for performing the ending effect at the end of the big hit game, and the like are set. Thereafter, the process proceeds to step S605.

ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。   In step S <b> 605, the CPU 101 resets the winning number C of game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S606.

ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。   In step S <b> 606, the CPU 101 updates the round number R of the big hit game stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. Thereafter, the process proceeds to step S607.

ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。   In step S <b> 607, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to start the opening control of the special winning opening 23. By this processing, a big hit game round (round game) is started and the opening operation (one opening operation) of the big winning opening 23 is started. Thereafter, the process proceeds to step S608.

ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 608, the CPU 101 sets a round start notification command for notifying a round start (round game start) in the RAM 103. The round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is started. The round start notification command includes information indicating the total number of rounds Rmax set in step S604 and information indicating the current number of rounds R updated by the process in step S606. Thereafter, the process proceeds to step S612.

ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。   In step S609, the CPU 101 determines based on the information stored in the RAM 103 whether or not the gaming machine 1 is in the big hit game interval. If the determination in step S609 is yes, the process proceeds to step S610. If the determination is no, the process proceeds to step S611.

ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S610, the CPU 101 determines whether or not the set interval time during the jackpot game set in the process of step S604 has elapsed from the time when the big prize opening 23 is closed at the end of the previous round during the jackpot game. To do. If the determination in step S610 is YES, it is time to start the next round in the jackpot game, so the process moves to step S605. If this determination is NO, the next round in the jackpot game is started. Since the timing is not reached, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図17のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。   In step S <b> 611, the CPU 101 determines whether the state of the gaming machine 1 is executing the jackpot game ending effect based on the information stored in the RAM 103. If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.

ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。   In step S612, the CPU 101 determines that the state of the gaming machine 1 is in the big win game round, and based on the output signal from the big prize opening switch 114, whether or not the game ball has won the big prize opening 23. Determine whether. If the determination in step S612 is YES, the process moves to step S613. If the determination is NO, the process moves to step S614.

ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図20のステップS123の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。   In step S <b> 613, the CPU 101 updates the number C of winning game balls to the big winning opening 23 stored in the RAM 103 to a value obtained by adding one. By executing the processing of step S613, the total number of game balls (winning number C) won in the big winning opening 23 during one round is accumulated and stored in the RAM 103. In addition, the CPU 101 sets a winning command for notifying the effect control unit 400 that a game ball has won the big winning opening 23 in the RAM 103. This winning command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 in FIG. 9, and the winning process in step S123 in FIG. 20 is executed. Thereafter, the process proceeds to step S614.

ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。   In step S614, the CPU 101 determines whether or not a specified opening control time (29.5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening control of the special winning opening 23 was started in the process of step S607. If the determination in step S614 is yes, the process moves to step S616. If the determination is no, the process moves to step S615.

ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S615, the CPU 101 determines whether or not the number C of winning game balls in the current round has reached an upper limit number of gaming balls Cmax (“10” in the present embodiment) that defines the timing at which the big winning opening 23 is closed. Determine. If the determination in step S615 is yes, the process proceeds to step S616. If the determination is no, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。   In step S616, the CPU 101 controls the special winning opening / closing unit 115 to end the opening control of the special winning opening 23 started in step S607. In this way, the CPU 101 counts the total number of game balls (winning number C) detected by the big prize opening switch 114 until 29.5 seconds elapse after the big prize opening 23 is opened in each round during the big hit game. ) Has reached 10 (Cmax), or 29.5 seconds have passed without winning 10 game balls since opening the grand prize opening 23, and the big prize opening 23 is closed. . Thereafter, the process proceeds to step S617.

ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。   In step S617, the CPU 101 sets a round end notification command for notifying the end of round (round game end) in the RAM 103. This round start notification command is transmitted to the effect control unit 400 by the output process in step S9 of FIG. 9, and the round effect is ended. Thereafter, the process proceeds to step S618.

ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S618, the CPU 101 determines whether or not the current round number R stored in the RAM 103 has reached the maximum round number Rmax of the big hit game set in the process of step S604. If the determination in step S618 is YES, the process proceeds to step S619 in FIG. 19, and if this determination is NO, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

図19のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。   In step S619 in FIG. 19, the CPU 101 resets the round number R stored in the RAM 103 to “0”. Thereafter, the process proceeds to step S620.

ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。   In step S620, the CPU 101 sets an ending command for instructing the effect control unit 400 to execute the ending effect of the big hit game in the RAM 103. The ending command set in this process is transmitted to the effect control unit 400 in step S9 (output process) in FIG. Note that, as the ending command, a command corresponding to the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) and the game state controlled after the jackpot game ends is transmitted, and the effect control unit 400 performs the ending effect based on the ending command. The effect after the end (after the end of the big hit game effect) is controlled. Specifically, when the ending command corresponding to the jackpot symbol indicating the probability variation jackpot is transmitted, the effect control unit 400 notifies in the effect mode indicating the probability variation gaming state after the jackpot game effect is ended based on the ending command. Perform the production. Thereafter, the process proceeds to step S621.

ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S621, the CPU 101 determines whether or not the set ending time set in step S604 in FIG. 18 has elapsed since the ending command was set in the RAM 103 in step S620. If the determination in step S621 is YES, the process moves to step S622. If the determination is NO, the process moves to step S7 (electric tulip process) in FIG.

ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。   In step S622, the CPU 101 ends the jackpot game being executed. Specifically, the CPU 101 cancels the setting information (typically, information based on a flag) indicating that a big hit game stored in the RAM 103 is in progress, and ends the big hit game. Thereafter, the process proceeds to step S623.

ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。   In step S623, the CPU 101 executes a game state setting process. Specifically, when the jackpot game is ended in step S622, the CPU 101 switches the gaming state according to the type of jackpot (the jackpot symbol) this time (that is, the winning probability setting of the special symbol lottery and the electric tulip 27) Switch open settings). More specifically, when the current big hit is a normal big hit, control is performed in the normal gaming state, and when the current big hit is a probable big hit, control is performed in the positive variation gaming state. Thereafter, the process proceeds to step S7 (electric tulip process) in FIG.

[演出制御部による演出制御処理]
図20は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図20を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the effect control unit 400. Below, with reference to FIG. 20, the timer interruption process performed in the production | presentation control part 400 is demonstrated. The effect control unit 400 repeatedly executes a series of processes shown in FIG. 20 at regular time intervals (4 milliseconds) during a normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. In addition, the process performed in the production | presentation control part 400 demonstrated based on the flowchart after FIG. 20 is performed based on the program memorize | stored in ROM402.

まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理に応じて、画像音響制御部500等により各種演出が実行されることとなる。このコマンド受信処理については、図21及び図22等を参照して後に詳述する。   First, in step S11, the CPU 401 of the effect control unit 400 receives various commands output from the main control unit 100 by the output process of step S9 in FIG. 9, sets the effect contents according to the received command, A command reception process for setting various commands in the RAM 403 for instructing the image sound control unit 500 or the like to execute the effect of the set effect content is executed. In response to this command reception process, various effects are executed by the image sound control unit 500 or the like. This command reception process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS12において、CPU401は、演出ボタン37又は演出キー38が操作されたことに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を、RAM403に各種コマンドをセットして画像音響制御部500等に実行指示する操作演出処理を実行する。このコマンド受信処理に応じて、画像音響制御部500等により、遊技者の操作に応じた各種演出が実行されることとなる。この操作演出処理については、図23及び図24等を参照して後に詳述する。   Next, in step S <b> 12, the CPU 401 sets the content of the effect in response to the operation of the effect button 37 or the effect key 38, and sets various effects in the effect of the set effect content in the RAM 403 and controls the image sound. An operation effect process for instructing execution to the unit 500 or the like is executed. In response to the command reception process, various effects according to the player's operation are executed by the image sound control unit 500 or the like. This operation effect process will be described in detail later with reference to FIGS.

次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11及びS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。   Next, in step S <b> 13, the CPU 401 executes output processing for outputting various commands set in the RAM 403 in the processing of steps S <b> 11 and S <b> 12 to the image sound control unit 500 and the like. By this process, various effects determined to be executed in the process of step S11 are executed by the image display unit 6, the speaker 35, the panel lamp 8, and the like by the execution control of the image sound control unit 500 and the like.

なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。   Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the CPU 401 performs a random number update process for updating various effect random numbers used for determining the effect content. In this random number update process as well, a loop counter is typically used as in the random number update process in step S1 of FIG. After reaching, it returns to 0 again (that is, it circulates). Also, in this random number update process, each effect random number counter updates the initial value (the value that is the starting point of circulation) at random once it circulates. As a result, the counter value (count value) can be prevented from synchronizing between these effect random numbers.

[コマンド受信処理]
図21および図22は、図20のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21および図22を参照して、図20のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
21 and 22 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 20 will be described with reference to FIG. 21 and FIG.

まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図12のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。   First, in step S111, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether or not a hold increase command (first hold number increase command or second hold number increase command) is received from the main control unit 100 (FIG. 12). (See steps S206 and S212). If the determination in step S111 is YES, the process proceeds to step S112. If the determination is NO, the process proceeds to step S114.

また、ステップS111において、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(第1保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(第2保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。なお、後述するステップS115の処理において、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第1保留データがRAM403から削除され、第2特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第2保留データがRAM403から削除される。   In step S111, when the CPU 401 receives the first hold number increase command, the CPU 403 causes the RAM 403 to store one piece of data indicating the hold of the first special symbol lottery (first hold data) in chronological order, On the other hand, when the second hold number increase command is received, data indicating the hold of the second special symbol lottery (second hold data) is accumulated and stored in the RAM 403 in chronological order. At that time, the CPU 401 extracts pre-determination information included in the hold increase command, includes it in the above-described hold data, and stores it in the RAM 403. In the process of step S115, which will be described later, the first reserved data stored first when the notification effect informing the first special symbol lottery result is instructed is deleted from the RAM 403, and the second special symbol lottery is performed. When the execution of the notification effect for informing the result is instructed, the second reserved data stored first is deleted from the RAM 403.

ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み予告演出の内容を設定する先読み予告演出設定処理を行う。ここで、先読み予告演出は、事前判定情報に基づいて、後に実行される報知演出で大当りする可能性(大当り信頼度)を、この報知演出よりも前に実行される報知演出において予め示唆する演出である。その後、処理はステップS113に移る。   In step S <b> 112, the CPU 401 determines whether or not to execute the prefetching notice effect, and performs prefetching notice effect setting processing for setting the content of the prefetching notice effect when executing. Here, the pre-reading notice effect is an effect that suggests in advance in the notification effect executed before this notification effect the possibility of jackpot in the notification effect executed later (hit reliability) based on the prior determination information. It is. Thereafter, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部6−1に表示(追加表示)させる指示を行う。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS114に移る。なお、後述するステップS115の処理において報知演出の開始指示を行う際に、CPU401は、画像音響制御部500に対して、開始指示した報知演出に対応する画像表示部6−1に表示している保留画像を消化(削除)する指示を行う。   In step S113, the CPU 401 displays, on the image display unit 6-1, a hold image indicating that the special symbol lottery is on hold to the image sound control unit 500 in response to the hold increase command received in step S111. Display). The instruction to the image sound control unit 500 is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S114. In addition, when performing a notification effect start instruction in the process of step S115 described later, the CPU 401 displays the image sound control unit 500 on the image display unit 6-1 corresponding to the notification effect instructed to start. An instruction to digest (delete) the reserved image is given.

ステップS114において、CPU401は、図13のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。   In step S114, the CPU 401 determines whether or not the notification effect start command and the gaming state notification command set in step S409 of FIG. 13 have been received. If the determination in step S114 is YES, the process proceeds to step S115, and if this determination is NO, the process proceeds to step S116.

ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像表示部6等により実行される報知演出の内容を設定し、画像音響制御部500等に指示して、設定した報知演出の開始を指示する。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6−1等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄DI(後述する図33参照)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄DIが停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。以下、具体的に説明する。まず、ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で
受信した報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて報知演出の実行時間および演出パターンを決定し、又、ステップS114の処理で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて報知演出の背景画像を決定する。例えば、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンが「80.01秒」の場合、CPU401は、図14を用いて説明した、擬似変動演出を実行することなくリーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後に大当りを報知する「SPSP当り」の演出パターン(変動パターン「80.01秒」に対応する演出パターン)を実行すると決定し、この演出パターンの進行スケジュール(タイムスケジュール)を決定して、RAM403に一時的に記憶しておく。また、例えば、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンが「50.02秒」の場合、CPU401は、図14を用いて説明した、擬似変動演出を2回実行した後にリーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後にハズレを報知する「擬似3回SPハズレ」の演出パターンを実行すると決定し、この演出パターンの進行スケジュール(タイムスケジュール)をRAM403に一時的に記憶しておく。また、CPU401は、ステップS114の処理で受信した遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合、報知演出の背景画像を青色に決定し、この遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合、報知演出の背景画像を赤色に決定する。なお、ステップS112の処理で先読み予告演出(例えば、先読みカットイン予告演出)を実行することが設定されている場合には、以上のようにして決定した演出パターンにおいて先読み予告演出を実行することを決定する。そして、CPU401は、以上のようにして決定した報知演出の実行内容をコマンドに含めてRAM403にセットすることによって、画像音響制御部500等に対して報知演出の開始指示を行う。その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the CPU 401 sets the content of the notification effect executed by the image display unit 6 or the like in response to the notification effect start command received in the process of step S114, and instructs the image sound control unit 500 or the like. The start of the set notification effect is instructed. Here, the notification effect (variation effect) is an effect that is executed in the image display unit 6-1 or the like in accordance with the change display of the special symbol and notifies the result of the special symbol lottery. In this embodiment, the decorative symbol DI is used. (See FIG. 33 to be described later) is an effect in which the decorative symbol DI displayed in a variable manner is stopped and displayed (stopped display is confirmed), thereby informing the result of the special symbol lottery. This will be specifically described below. First, in step S115, the CPU 401 determines the execution time and effect pattern of the notification effect based on the variation pattern included in the notification effect start command received in the process of step S114, and the game received in the process of step S114. Based on the state notification command, the background image of the notification effect is determined. For example, when the variation pattern included in the notification effect start command received in the process of step S114 is “80.01 seconds”, the CPU 401 achieves reach without executing the pseudo variation effect described with reference to FIG. After that, it is decided to execute the “per SPSP” effect pattern (effect pattern corresponding to the fluctuation pattern “80.01 seconds”) to notify the big hit after developing into the SPSP reach effect via the SP reach effect. A pattern progress schedule (time schedule) is determined and temporarily stored in the RAM 403. Further, for example, when the variation pattern included in the notification effect start command received in the process of step S114 is “50.02 seconds”, the CPU 401 executes the pseudo variation effect described with reference to FIG. 14 twice. After the reach is established, it is decided to execute the “pseudo three-time SP loss” effect pattern that informs the user of the loss after developing into the SP reach effect, and the progress schedule (time schedule) of this effect pattern is temporarily stored in the RAM 403. Keep it. In addition, when the gaming state notification command received in the process of step S114 indicates the normal gaming state, the CPU 401 determines the background image of the notification effect to be blue, and when the gaming state notification command indicates the probability changing gaming state, the notification effect The background image of is determined to be red. If it is set to execute a prefetch notice effect (for example, a prefetch cut-in notice effect) in the process of step S112, the prefetch notice effect is executed in the effect pattern determined as described above. decide. Then, the CPU 401 includes the execution content of the notification effect determined as described above in the command and sets it in the RAM 403 to instruct the image sound control unit 500 and the like to start the notification effect. Thereafter, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、CPU401は、図13のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS118に移る。   In step S116, the CPU 401 determines whether or not the notification effect stop command set in the process of step S412 in FIG. 13 has been received. If the determination in step S116 is YES, the process proceeds to step S117. If the determination is NO, the process proceeds to step S118 in FIG.

ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS118に移る。   In step S117, the CPU 401 ends the notification effect started to be executed in the process of step S115 with respect to the image sound control unit 500 and the like, and finally stops all the decorative symbols that have been variably displayed (specified time). An instruction to produce a notice of the result of the special symbol lottery is performed (with a fixed stop display (for 0.5 seconds)). Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S118 in FIG.

図22のステップS118において、CPU401は、図13のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。   In step S118 in FIG. 22, the CPU 401 determines whether or not the opening command set in the stopping process in step S414 in FIG. 13 has been received. If the determination in step S118 is YES, the process proceeds to step S119, and if this determination is NO, the process proceeds to step S120.

ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。   In step S119, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start the opening effect of the big hit game effect. That is, the big hit game effect is started. Here, the opening effect of the jackpot game effect is an effect of informing the start of the jackpot game, and is typically an image effect that prompts the player to fire a game ball toward the big prize opening 23. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S120.

ステップS120において、CPU401は、図18のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はス
テップS122に移る。
In step S120, the CPU 401 determines whether or not the round start notification command set in step S608 of FIG. 18 has been received. If the determination in step S120 is yes, the process proceeds to step S121. If the determination is no, the process proceeds to step S122.

ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。   In step S121, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 or the like to start a round effect of the big hit game effect. Here, the round effect is an effect executed during a round game of the big hit game, for example, an effect by an image or the like in which the main character is fighting an enemy character. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S122.

ステップS122において、CPU401は、図18のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。   In step S122, the CPU 401 determines whether or not a winning command set in the process of step S613 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S122 is YES, the process proceeds to step S123, and if this determination is NO, the process proceeds to step S124.

ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6−1に表示する。その後、処理はステップS124に移る。   In step S123, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start a winning process. Here, the winning process is, for example, a process of counting the number of winning balls paid out based on the game balls won in the big winning opening 23 that is opened during the big hit game (during the round). The CPU 501 of the instructed image sound control unit 500 receives a winning command based on the game ball winning to the big winning opening 23 among the winning commands received via the effect control unit 400 (that is, the big winning opening) 23, every time one game ball is won), the number of prize balls “13” corresponding to the 23 winning prizes is added to the total number of prize balls stored in the RAM 503, and the updated total number of prize balls is updated. The image is displayed on the image display unit 6-1. Thereafter, the process proceeds to step S124.

ステップS124において、CPU401は、図18のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。   In step S124, the CPU 401 determines whether or not the round end notification command set in the process of step S617 in FIG. 18 has been received. If the determination in step S124 is YES, the process proceeds to step S125, and if this determination is NO, the process proceeds to step S126.

ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。   In step S125, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to end the round effect of the big hit game effect. Note that an instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S126.

ステップS126において、CPU401は、図19のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。   In step S126, the CPU 401 determines whether or not the ending command set in the process of step S620 in FIG. 19 has been received. If the determination in step S126 is YES, the process proceeds to step S127, and if this determination is NO, the process proceeds to step S128.

ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。   In step S127, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 and the like to start the ending effect of the big hit game effect. That is, the jackpot game effect is ended. Here, the ending effect is an effect of notifying the end of the big hit game, and is typically an effect of displaying the manufacturer name of the gaming machine 1. The instruction to the image sound control unit 500 or the like is performed by setting a command in the RAM 403. Thereafter, the process proceeds to step S128.

ステップS128において、CPU401は、図13のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。   In step S128, the CPU 401 determines whether or not the customer waiting command and the gaming state notification command set in the process of step S416 in FIG. 13 have been received. If the determination in step S128 is YES, the process proceeds to step S129. If this determination is NO, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。   In step S129, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to start the stop state process based on the customer waiting command and the gaming state notification command received in step S128. Here, the stop state process is a process that is started when a so-called customer waiting state is entered, and the CPU 501 of the image sound control unit 500 instructed to start the stop state process has a predetermined value corresponding to the game state. A stop effect (for example, an effect in which a decorative symbol is stopped and displayed) is displayed on the image display unit 6. If the CPU 501 does not receive an instruction for another effect from the CPU 401 when a predetermined time (for example, 90 seconds) has elapsed since the start of the predetermined stop effect, the CPU 501 starts the customer waiting effect. The customer waiting effect is, for example, an effect of displaying video related to content (animation, story, etc.) that is the subject of the gaming machine 1 on the image display unit 6, or a predetermined effect (for example, executed during the game) This is an effect of displaying a part of the reach effect) on the image display unit 6. Then, the command reception process is terminated, and the process proceeds to step S12 in FIG.

[操作演出処理]
図23は、図20のステップS12の操作演出処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図23を参照して、図20のステップS12の操作演出処理について説明する。
[Operation effect processing]
FIG. 23 is an example of a detailed flowchart of the operation effect process in step S12 of FIG. Below, with reference to FIG. 23, the operation effect process of step S12 of FIG. 20 is demonstrated.

まず、ステップS151において、演出制御部400のCPU401は、演出ボタン37への操作を有効とするボタン操作有効期間中の演出ボタン37への操作に応じて大当りの可能性(大当り信頼度)等を示唆するボタン操作演出を実行するためのボタン操作演出処理を実行する。例えば、CPU401は、報知演出においてボタン操作有効期間が設定されている場合に、このボタン操作有効期間中に演出ボタン37への所定の操作(例えば、所謂一発押し操作)が有った場合、画像音響制御部500に指示して、この操作に応じて大当り信頼度を示唆する画像(例えば、カットイン予告画像)を画像表示部6−1又は6−2に表示させる。また、上記したボタン操作有効期間中においては、通常、演出ボタン37を表すボタン画像が画像表示部6−1(又は6−2)に表示されると共に、このボタン操作有効期間を示すゲージ画像(ボタン操作有効期間の残り時間が直感的に判る画像)がこのボタン画像の周辺に表示される。このように、ボタン画像およびゲージ画像を表示することによって、ボタン操作演出の実行可能なタイミングであることを遊技者に示唆して、ボタン操作演出の実行を促すことができる。なお、以上の処理を演出制御部400ではなく、画像音響制御部500が実行してもよいし、演出制御部400および画像音響制御部500が協同(処理分担)して実行してもよい。その後、処理はステップS152に移る。   First, in step S151, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines the possibility of jackpot (hit reliability) according to the operation of the effect button 37 during the button operation valid period in which the operation of the effect button 37 is valid. A button operation effect process for executing a suggested button operation effect is executed. For example, when the button operation effective period is set in the notification effect, the CPU 401 has a predetermined operation (for example, so-called one-press operation) to the effect button 37 during the button operation effective period. The image sound control unit 500 is instructed to cause the image display unit 6-1 or 6-2 to display an image (for example, a cut-in notice image) that suggests the jackpot reliability according to this operation. In addition, during the button operation effective period described above, a button image representing the effect button 37 is normally displayed on the image display unit 6-1 (or 6-2), and a gauge image indicating the button operation effective period ( An image in which the remaining time of the button operation effective period is intuitively displayed) is displayed around the button image. Thus, by displaying the button image and the gauge image, it is possible to suggest to the player that it is the timing when the button operation effect can be executed, and to prompt the execution of the button operation effect. The above processing may be executed not by the effect control unit 400 but by the image sound control unit 500, or by the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 in cooperation (processing sharing). Thereafter, the process proceeds to step S152.

ステップS152において、CPU401は、本実施形態に特徴的な演出キー38Uへの操作に応じて実行されるキー操作演出を実行するためのキー操作演出処理を行う。ここで、キー操作演出は、報知演出中に演出キー38Uが操作される度に、この報知演出での大当り可能性(大当り信頼度)を示唆する示唆画像を画像表示部6−2に表示する演出であり、1回の報知演出中に演出キー38Uへの操作が複数回実行されてキー操作演出が複数回実行される場合には、後のキー操作演出になる程、示唆画像によって示唆される大当り信頼度の信憑性が上がる演出である。なお、このキー操作演出は、報知演出の実行中は既にキー操作演出の実行中を除いて原則として何れのタイミングであっても(又、何回でも)実行可能であるので、報知演出の実行中に極めて頻繁に実行可能な演出と言える。このため、キー操作演出では、上記したボタン操作演出と同じように、演出キー38Uへの操作を有効とするキー操作有効期間中に演出キー38Uを表すキー画像およびキー操作有効期間を示すゲージ画像を表示させると、極めて頻繁にキー画像およびゲージ画像を表示させることになり、好ましくない。そこで、キー操作演出では、キー画像およびゲージ画像を表示させる制御は実行しない。このキー操作演出処理については、図24等を用いて
以下に詳述する。その後、処理は図20のステップS13に移る。
In step S152, the CPU 401 performs a key operation effect process for executing a key operation effect that is executed in response to an operation on the effect key 38U characteristic of the present embodiment. Here, as for the key operation effect, every time the effect key 38U is operated during the notification effect, a suggestion image that suggests the possibility of jackpot (the jackpot reliability) in the notification effect is displayed on the image display unit 6-2. When the operation to the effect key 38U is executed a plurality of times during a single notification effect and the key operation effect is executed a plurality of times, it is suggested by the suggestion image as it becomes a later key operation effect. This is an effect that increases the credibility of the jackpot reliability. This key operation effect can be executed at any timing (and any number of times) in principle, except during the execution of the key operation effect, while the notification effect is being executed. It can be said that the production can be performed very frequently. For this reason, in the key operation effect, the key image representing the effect key 38U and the gauge image indicating the key operation effective period during the key operation effective period in which the operation to the effect key 38U is effective, as in the above-described button operation effect. If is displayed, the key image and the gauge image are displayed very frequently, which is not preferable. Therefore, in the key operation effect, the control for displaying the key image and the gauge image is not executed. This key operation effect process will be described in detail below with reference to FIG. Thereafter, the process proceeds to step S13 in FIG.

[キー操作演出処理]
図24は、図23のステップS152のキー操作演出処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図24を参照して、図23のステップS152のキー操作演出処理について説明する。
[Key operation effect processing]
FIG. 24 is an example of a detailed flowchart of the key operation effect process in step S152 of FIG. Hereinafter, the key operation effect process in step S152 of FIG. 23 will be described with reference to FIG.

まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、報知演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS115で報知演出の開始指示を行ったタイミングであるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。   First, in step S701, the CPU 401 of the effect control unit 400 determines whether it is the start timing of the notification effect. Specifically, the CPU 401 determines whether or not it is the timing when the notification effect start instruction is given in step S115 of FIG. If the determination in step S701 is YES, the process proceeds to step S702. If the determination is NO, the process proceeds to step S704.

ステップS702において、CPU401は、演出キー38Uへの押下操作に応じて実行されるキー操作演出において画像表示部6−2に表示される示唆画像の上限示唆レベル(到達可能な示唆レベル)を、ステップS701で開始タイミングと判定した報知演出の演出パターンに基づいて決定する。言い換えると、CPU401は、報知演出の開始タイミングにおいて、この報知演出で実行可能なキー操作演出の上限示唆レベルを、この報知演出の演出パターンに基づいて決定する。   In step S702, the CPU 401 sets the upper limit suggestion level (reachable suggestion level) of the suggestion image displayed on the image display unit 6-2 in the key operation effect executed in response to the pressing operation on the effect key 38U. It is determined based on the effect pattern of the notification effect determined as the start timing in S701. In other words, the CPU 401 determines the upper limit suggestion level of the key operation effect that can be executed in the notification effect at the start timing of the notification effect based on the effect pattern of the notification effect.

図25は、キー操作演出で表示される示唆画像の種類および各示唆画像の示唆レベルの具体例である。キー操作演出で表示される示唆画像には、図25(1)に示すようにキャラクタXが地上で青色の風船を1つ持った画像が表示される示唆レベル「地上1」の示唆画像と、図25(2)に示すようにキャラクタXが地上で赤色の風船を1つ持った画像が表示される示唆レベル「地上2」の示唆画像と、図25(3)に示すようにキャラクタXが上空で赤色の風船を1つ青色の風船を3つ持った画像が表示される示唆レベル「上空1」の示唆画像と、図25(4)に示すようにキャラクタXが上空で赤色の風船を3つ持った画像が表示される示唆レベル「上空2」の示唆画像と、図25(5)に示すようにキャラクタXが宇宙で風船を持たない画像が表示される示唆レベル「宇宙」の示唆画像とがある。そして、これらの示唆画像は、「地上1」、「地上2」、「上空1」、「上空2」、「宇宙」の順に、大当り信頼度の示唆レベルが高い(つまり、大当り信頼度が高い)。なお、図25では、図示都合上、風船の色を文字で表している。   FIG. 25 is a specific example of the type of suggestion image displayed in the key operation effect and the suggestion level of each suggestion image. In the suggestion image displayed by the key operation effect, as shown in FIG. 25 (1), the suggestion image of the suggestion level “ground 1” in which an image of the character X having one blue balloon on the ground is displayed; As shown in FIG. 25 (2), the character X has an suggestion image of the suggestion level “ground 2” in which an image having one red balloon is displayed on the ground, and the character X is shown in FIG. 25 (3). An suggestion image of the suggestion level “upper sky 1” in which an image with one red balloon and three blue balloons is displayed in the sky, and a red balloon in the sky as shown in FIG. 25 (4). The suggestion image of the suggestion level “space” as shown in FIG. 25 (5), and the suggestion level “space” where the character X has no balloon in the universe as shown in FIG. There is an image. These suggestion images have a high level of jackpot reliability in the order of “ground 1”, “ground 2”, “sky 1”, “sky 2”, and “space” (that is, the jackpot reliability is high). ). In FIG. 25, for convenience of illustration, the color of the balloon is represented by characters.

ステップS702において、CPU401は、図26に示す上限示唆レベルを決定するためのテーブルLT1を用いて、示唆画像の上限示唆レベルを決定する。図26に示すように、テーブルLT1において、今回開始される報知演出の演出パターンのタイプ毎に、上限示唆レベルの決定割合が振り分けられている。例えば、「擬似2回リーチ当り/ハズレ」(「擬似2回リーチ当り」および「擬似2回リーチハズレ」)の演出パターンのタイプでは、演出乱数範囲0〜99のうち、0〜84が上限示唆レベル「地上1」に割り振られ、85〜93が上限示唆レベル「地上2」に割り振られ、94〜97が上限示唆レベル「上空1」に割り振られ、98〜99が上限示唆レベル「上空2」に割り振られており、上限示唆レベル「宇宙」には乱数は割り振られていない。ここで、上記した演出乱数範囲0〜99の演出乱数の値は、図20のタイマ割り込み処理の説明で述べたように、このタイマ割り込み処理の実行毎に1増加して更新されることにより、この演出乱数範囲0〜99を循環している。そして、ステップS702において、CPU401は、ステップS702の処理時点(報知演出開始時点と考えてもよい)で演出乱数の値を取得して、取得した演出乱数の値が、0〜84の範囲の値であれば上限示唆レベルとして「地上1」を決定し、85〜93の範囲の値であれば上限示唆レベルとして「地上2」を決定し、94〜97の範囲の値であれば上限示唆レベルとして「上空1」を決定し、98〜99の範囲の値であれば上限示唆レベルとして「上空2」を決定する。このようにして演出乱数範囲0〜
99を用いた抽選が実行されて、今回の報知演出が「擬似2回リーチ当り/ハズレ」の演出パターンのタイプの場合には、上限示唆レベルとして、85%の確率で「地上1」が決定され、9%の確率で「地上2」が決定され、4%の確率で「上空1」が決定され、2%の確率で「上空2」が決定される。また例えば、今回の報知演出が「SPSP当り」の演出パターンのタイプである場合、CPU401は、テーブルLT1の「SPSP当り/ハズレ」の乱数の割り振りを用いて抽選を行い、この抽選で乱数68を取得した場合には「上空2」を上限示唆レベルとして決定する。ここで、テーブルLT1から分かるように、大当りの可能性(大当り信頼度)が高い演出パターンほど、上限示唆レベルとして「宇宙」に近い示唆レベルが決定され易い乱数割り振りとなっている(下線を引いた乱数割り振り参照)。ステップS702において、以上のようにして示唆画像の上限示唆レベルが決定され、処理はステップS703に移る。
In step S702, the CPU 401 determines the upper limit suggestion level of the suggestion image using the table LT1 for determining the upper limit suggestion level shown in FIG. As shown in FIG. 26, in the table LT1, the determination ratio of the upper limit suggestion level is distributed for each type of the effect pattern of the notification effect started this time. For example, in the type of effect pattern of “per pseudo-two reach / losing” (“per pseudo-two reach” and “pseudo two-reach lose”), 0 to 84 is the upper limit suggestion level in the effect random number range 0 to 99. Assigned to “Ground 1”, 85 to 93 assigned to the upper suggestion level “Ground 2”, 94 to 97 assigned to the upper suggestion level “Sky 1”, and 98 to 99 assigned to the upper suggestion level “Sky 2” Random numbers are not assigned to the upper limit suggestion level “universe”. Here, as described in the explanation of the timer interrupt process in FIG. 20, the value of the effect random number in the above-described effect random number range 0 to 99 is updated by incrementing by 1 every time this timer interrupt process is executed. This production random number range 0 to 99 is circulated. In step S702, the CPU 401 acquires the value of the effect random number at the time of processing in step S702 (may be considered as the notification effect start time), and the value of the acquired effect random number is a value in the range of 0 to 84. If the value is in the range of 85 to 93, “ground 1” is determined as the upper limit suggestion level, and “terrestrial 2” is determined as the upper limit suggestion level in the range of 94 to 97. “Upper sky 1” is determined as the upper limit suggestion level, and “upper sky 2” is determined as the upper limit suggestion level. In this way, production random number range 0
If a lottery using 99 is executed and the current announcement production is the type of production pattern of “pseudo two reach / losing”, “ground 1” is determined as the upper limit suggestion level with a probability of 85%. Then, “ground 2” is determined with a probability of 9%, “sky 1” is determined with a probability of 4%, and “sky 2” is determined with a probability of 2%. Also, for example, if the current notification effect is a type of effect pattern “per SPSP”, the CPU 401 performs a lottery using the random number allocation of “per SPSP / losing” in the table LT1, and the random number 68 is obtained in this lottery. If acquired, “upper sky 2” is determined as the upper limit suggestion level. Here, as can be seen from the table LT1, the higher the possibility of jackpot (hit hit reliability), the more easily the random number is assigned to the suggestion level close to “universe” as the upper limit suggestion level (underlined) Random number allocation). In step S702, the upper limit suggestion level of the suggestion image is determined as described above, and the process proceeds to step S703.

ステップS703において、CPU401は、図27に示すテーブルLT2を用いて、使用可能な示唆レベル選択テーブルグループを決定する。以下、具体的に説明する。なお、示唆レベル選択テーブルグループにはA〜Eがあり、それぞれ、5つの示唆レベル選択テーブルで構成される。示唆レベル選択テーブルグループA〜Eの内容については、図28〜図31を用いて具体的に後述する。   In step S703, the CPU 401 determines an available suggestion level selection table group using the table LT2 shown in FIG. This will be specifically described below. Note that the suggestion level selection table group includes A to E, each of which includes five suggestion level selection tables. The contents of the suggestion level selection table groups A to E will be specifically described later with reference to FIGS.

図27に示すように、テーブルLT2には、報知演出の演出パターンのタイプ毎に、報知演出内の各期間が横方向に時系列で記載されていると共に各期間に使用可能な示唆レベル選択テーブルグループが割り当てられている。図27に示すように、「即ハズレ」の演出パターンの場合、装飾図柄の変動開始時(つまり、報知演出開始時)から左装飾図柄の仮停止前までの期間にはグループAが使用され、左装飾図柄の仮停止時から左右中の装飾図柄が全て仮停止した直後に確定停止する時点まで(つまり、報知演出終了時点まで)の期間にはグループBが使用される。ここで、図33及び図34を用いて具体的に説明するが、本実施形態では、変動中の左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、(擬似変動演出における擬似停止の場合も含めて)左装飾図柄DI1、右装飾図柄DI2、中装飾図柄DI3の順番で仮停止する。また、「ノーマルリーチ当り/ハズレ」の演出パターンの場合、報知演出開始時から左装飾図柄の仮停止前までの期間にはグループAが使用され、左装飾図柄の仮停止時から報知演出終了時点までの期間にはグループBが使用される。また、「擬似2回リーチ当り/ハズレ」の演出パターンの場合、報知演出開始時から左装飾図柄の仮停止前までの期間にはグループAが使用され、左装飾図柄の仮停止時から右中の装飾図柄が仮停止して(つまり、擬似変動演出の擬似停止が実行されて)左右中の装飾図柄が再変動する前までの期間にはグループBが使用され、この再変動開始時から(つまり、擬似2回開始時から)左装飾図柄の仮停止前まで(つまり、擬似2回後の左装飾図柄の仮停止前まで)の期間にはグループCが使用され、擬似2回後の左装飾図柄の仮停止時からリーチ成立して報知演出終了時点までの期間にはグループDが使用される。また、「SP当り/ハズレ」の演出パターンの場合、報知演出開始時から左装飾図柄の仮停止前までの期間にはグループAが使用され、左装飾図柄の仮停止時からリーチ成立してSPリーチ演出への発展前まで(つまり、SP開始前まで)の期間にはグループBが使用され、SP開始時から報知演出終了時点までの期間にはグループEが使用される。また、「擬似2回SP当り/ハズレ」の演出パターンの場合、上記した「擬似2回リーチ当り/ハズレ」の場合と同様にグループA、B、Cが使用され、擬似2回後の左装飾図柄の仮停止時からリーチ成立してSPリーチ演出への発展前まで(つまり、擬似2回後SP開始前まで)の期間にはグループDが使用され、擬似2回後SP開始時から報知演出終了時点までの期間にはグループEが使用される。また、「擬似3回SP当り/ハズレ」の演出パターンの場合、上記した「擬似2回リーチ当り/ハズレ」の場合と同様にグループA、B、Cが使用され、擬似2回後の左装飾図柄の仮停止時から右中の装飾図柄が仮停止して(つまり、2回目の擬似停止が実行されて)左右中の装飾図柄が再変動する前まで(つまり、擬似3回開始前まで)の期間にはグループDが使用され、この再変動開始時から(つまり、擬似3回開始時か
ら)左装飾図柄の仮停止前まで(つまり、擬似3回後の左装飾図柄の仮停止前まで)の期間にもグループDが使用され、擬似3回後の左装飾図柄の仮停止時からリーチ成立してSPリーチ演出への発展前まで(つまり、擬似3回後SP開始前まで)の期間にはグループEが使用され、擬似3回後SP開始時から報知演出終了時点までの期間にもグループEが使用される。なお、「SPSP当り/ハズレ」、「擬似2回SPSP当り/ハズレ」、「擬似3回SPSP当り/ハズレ」および「擬似4回SP当り」の演出パターンの場合については、以上の説明から類推できるので、説明を省略する。
As shown in FIG. 27, in the table LT2, for each type of the effect pattern of the notification effect, each period in the notification effect is described in time series in the horizontal direction and can be used in each period. A group is assigned. As shown in FIG. 27, in the case of the “immediately lost” effect pattern, the group A is used during the period from the start of the decorative symbol change (that is, the notification effect start) to the temporary stop of the left decorative symbol, Group B is used during the period from the temporary stop of the left decorative symbol to the point of final stop immediately after all the left and right decorative symbols are temporarily stopped (that is, until the end of the notification effect). Here, although it demonstrates concretely using FIG.33 and FIG.34, in this embodiment, the decorative symbols DI1-DI3 in the right and left in the change are left (including the case of the pseudo stop in the pseudo change effect). Temporarily stop in the order of decorative design DI1, right decorative design DI2, and middle decorative design DI3. In the case of the production pattern “per normal reach / losing”, group A is used during the period from the start of the notification effect to the temporary stop of the left decorative symbol, from the temporary stop of the left decorative symbol to the end of the notification effect. Group B is used during this period. In addition, in the case of the production pattern of “pseudo two reach / losing”, the group A is used during the period from the start of the notification production to the temporary stop of the left decorative design, and the middle right from the temporary stop of the left decorative design. Group B is used during the period before the decorative symbol of tentatively stops (that is, the pseudo stop of the pseudo variation effect is executed) and before the left and right decorative symbols re-variate. That is, Group C is used during the period before the temporary stop of the left decorative symbol (ie, before the temporary stop of the left decorative symbol after the second pseudo time) from the start of the second pseudo time. Group D is used during the period from the temporary stop of the decorative symbol to the end of the notification effect after the reach is established. In the case of the “per SP / losing” effect pattern, Group A is used during the period from the start of the notification effect until the temporary stop of the left decorative symbol, and the reach is established from the temporary stop of the left decorative symbol and the SP is established. Group B is used during the period before the development to reach production (that is, before the start of SP), and Group E is used during the period from the start of SP to the end of the notification effect. In addition, in the case of the production pattern of “pseudo two times per SP / losing”, groups A, B, and C are used in the same manner as in the case of the above “pseudo two times reach / losing”, and the left decoration after the pseudo two times is used. Group D is used during the period from the time when the symbol is temporarily stopped to the time when the reach is established and before the development of the SP reach effect (that is, before the start of SP two times before the start of SP). Group E is used during the period up to the end point. In addition, in the case of the production pattern of “pseudo three times per SP / losing”, groups A, B, and C are used as in the case of “pseudo two times reaching / losing”, and the left decoration after the pseudo two times is used. From the temporary stop of the symbol until the right middle decorative symbol is temporarily stopped (that is, the second pseudo stop is executed) and before the right and left decorative symbols are changed again (that is, before the pseudo third start). Group D is used during this period, from the beginning of this re-variation (that is, from the start of the pseudo three times) until the temporary stop of the left decorative symbol (ie, before the temporary stop of the left decorative symbol after the third pseudo time ), The group D is also used, the period from the temporary stop of the left decorative pattern after 3 times before the reach is established and before the development to the SP reach production (that is, from the 3rd time before the start of SP) Group E is used for the event, and the announcement is performed from the start of the SP three times later. Group E is also used in the period until the end. In the case of the production patterns of “per SPSP / lose”, “pseudo two times SPSP / lose”, “pseudo three times SPSP / lose” and “pseudo four times SP”, it can be inferred from the above explanation. Therefore, explanation is omitted.

ステップS703において、CPU401は、図27に示したテーブルLT2を用いて、今回の報知演出の演出パターンに対応するグループを、使用可能な示唆レベル選択テーブルグループとして決定する。例えば今回の報知演出の演出パターンが「SPハズレ」の場合、CPU401は、テーブルLT2の「SP当り/ハズレ」に対応するグループA、B、Eを、使用可能な示唆レベル選択テーブルグループとして決定する。その後、処理はステップS704に移る。   In step S <b> 703, the CPU 401 uses the table LT <b> 2 shown in FIG. 27 to determine a group corresponding to the current notification effect production pattern as a usable suggestion level selection table group. For example, when the effect pattern of the current notification effect is “SP loss”, the CPU 401 determines groups A, B, and E corresponding to “per SP / loss” in the table LT2 as usable suggestion level selection table groups. . Thereafter, the process proceeds to step S704.

ステップS704において、CPU401は、図28に示すテーブルLT3を用いて、使用可能な示唆レベル選択テーブルを決定する。図28は、示唆レベル選択テーブルグループA〜Eを構成する示唆レベル選択テーブルを示す図であり、ステップS702で決定した上限示唆レベルに応じて、使用可能な示唆レベル選択テーブルを決定するためのテーブルLT3である。   In step S704, the CPU 401 determines an available suggestion level selection table using the table LT3 shown in FIG. FIG. 28 is a diagram illustrating suggestion level selection tables constituting the suggestion level selection table groups A to E, and a table for determining usable suggestion level selection tables in accordance with the upper limit suggestion level determined in step S702. LT3.

図28に示すように、示唆レベル選択テーブルグループAは示唆レベル選択テーブルA1〜A5により構成され、示唆レベル選択テーブルグループBは示唆レベル選択テーブルB1〜B5により構成され、示唆レベル選択テーブルグループCは示唆レベル選択テーブルC1〜C5により構成され、示唆レベル選択テーブルグループDは示唆レベル選択テーブルD1〜D5により構成され、示唆レベル選択テーブルグループEは示唆レベル選択テーブルE1〜E5により構成される。また、図28に示すように、示唆レベル選択テーブルA1〜E1は上限示唆レベル「地上1」に対応し、示唆レベル選択テーブルA2〜E2は上限示唆レベル「地上2」に対応し、示唆レベル選択テーブルA3〜E3は上限示唆レベル「上空1」に対応し、示唆レベル選択テーブルA4〜E4は上限示唆レベル「上空2」に対応し、示唆レベル選択テーブルA5〜E5は上限示唆レベル「宇宙」に対応する。   As shown in FIG. 28, the suggestion level selection table group A is composed of suggestion level selection tables A1 to A5, the suggestion level selection table group B is composed of suggestion level selection tables B1 to B5, and the suggestion level selection table group C is The suggestion level selection tables C1 to C5 are configured, the suggestion level selection table group D is configured of the suggestion level selection tables D1 to D5, and the suggestion level selection table group E is configured of the suggestion level selection tables E1 to E5. Further, as shown in FIG. 28, the suggestion level selection tables A1 to E1 correspond to the upper limit suggestion level “ground 1”, and the suggestion level selection tables A2 to E2 correspond to the upper limit suggestion level “terrestrial 2”. Tables A3 to E3 correspond to the upper limit suggestion level “upper sky 1”, suggestion level selection tables A4 to E4 correspond to the upper limit suggestion level “upper sky 2”, and suggestion level selection tables A5 to E5 change to the upper limit suggestion level “universe”. Correspond.

ステップS704において、CPU401は、テーブルLT3を用いて、ステップS703で決定した使用可能な示唆レベル選択テーブルグループ、および、ステップS702で決定した上限示唆レベルに基づいて、今回の報知演出で実行されるキー操作演出において使用可能な示唆レベル選択テーブルを決定する。例えばステップS703で決定した使用可能な示唆レベル選択テーブルグループがA、B、Eであって(図27の演出パターン「SP当り/ハズレ」参照)ステップS702で決定した上限示唆レベルが「地上2」である場合、CPU401は、テーブルLT3を用いて、使用可能な示唆レベル選択テーブルとしてA2、B2、E2を決定する。また例えばステップS703で決定した使用可能な示唆レベル選択テーブルグループがA、B、C、D、Eであって(図27の演出パターン「擬似2回SP当り/ハズレ」等参照)ステップS702で決定した上限示唆レベルが「上空2」である場合、CPU401は、テーブルLT3を用いて、使用可能な示唆レベル選択テーブルとしてA4、B4、C4、D4、E4を決定する。その後、処理はステップS705に移る。なお、ステップS704で決定された示唆レベル選択テーブルは、今回の報知演出が終了するまでRAM403に記憶されてから削除される。   In step S704, the CPU 401 uses the table LT3, and based on the usable suggestion level selection table group determined in step S703 and the upper limit suggestion level determined in step S702, the key executed in the current notification effect. The suggestion level selection table that can be used in the operation effect is determined. For example, the usable suggestion level selection table groups determined in step S703 are A, B, and E (see the effect pattern “per SP / losing” in FIG. 27), and the upper limit suggestion level determined in step S702 is “ground 2”. In this case, the CPU 401 uses the table LT3 to determine A2, B2, and E2 as usable suggestion level selection tables. Also, for example, the usable suggestion level selection table groups determined in step S703 are A, B, C, D, and E (refer to the effect pattern “pseudo twice SP / losing” in FIG. 27) and the like, determined in step S702. When the upper limit suggestion level is “sky 2”, the CPU 401 uses the table LT3 to determine A4, B4, C4, D4, and E4 as usable suggestion level selection tables. Thereafter, the process proceeds to step S705. Note that the suggestion level selection table determined in step S704 is deleted after being stored in the RAM 403 until the current notification effect ends.

ステップS705において、CPU401は、演出キー38Uに対して押下操作が行われたか否かを判定する。より正確には、CPU401は、演出キー38Uが押下されていないオフ状態から押下されたオン状態に変化したか否かを判定する。ステップS705で
の判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
In step S705, the CPU 401 determines whether or not a pressing operation has been performed on the effect key 38U. More precisely, the CPU 401 determines whether or not the effect key 38U has changed from an off state where the effect key 38U is not pressed down to a pressed on state. If the determination in step S705 is yes, the process proceeds to step S706. If the determination is no, the process proceeds to step S710.

ステップS706において、CPU401は、演出キー38Uに対する押下操作を有効と認めるキー操作有効期間中であるか否かを判定する。ここで、キー操作有効期間は、キー操作演出の実行中および報知演出の実行途中に大当りしたことを画像表示部6−2等を用いて予め報知する大当り報知演出(図34(14)参照)の実行中を除いた報知演出の実行期間全体に亘ってCPU401により設定されている。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。   In step S706, the CPU 401 determines whether or not the key operation valid period during which the pressing operation on the effect key 38U is recognized as valid is determined. Here, the key operation valid period is a jackpot notification effect that notifies in advance using the image display unit 6-2 or the like that the jackpot was made during the execution of the key operation effect and during the execution of the notification effect (see FIG. 34 (14)). It is set by the CPU 401 over the entire execution period of the notification effect except during the execution of. If the determination in step S706 is YES, the process proceeds to step S707, and if this determination is NO, the process proceeds to step S710.

ステップS707において、CPU401は、今回のキー操作演出を実行するために使用する示唆レベル選択テーブルを1つ決定する。具体的には、CPU401は、ステップS704で決定してRAM403に記憶している使用可能な示唆レベル選択テーブルのうち、ステップS705で演出キー38Uへの押下操作を検出した時点の報知演出の進行タイミングに対応する示唆レベル選択テーブルを、今回のキー操作演出を実行するために使用する示唆レベル選択テーブルとして決定する。
例えば、ステップS704で決定してRAM403に記憶されている使用可能な示唆レベル選択テーブルがA2、B2、E2であって、演出パターン「SPハズレ」の報知演出が実行されている場合(図27の「SP当り/ハズレ」の行、および、図28の「地上2」の列を参照)を考える。この場合において、ステップS705で押下操作を検出したタイミングが図27に示す「SP当り/ハズレ」の行の「変動開始時から」の期間(グループAが割り当てられた期間)に含まれる場合、CPU401は、示唆レベル選択テーブルA2を決定する。また、この場合において、ステップS705で押下操作を検出したタイミングが図27に示す「SP当り/ハズレ」の行の「左図柄仮停止時から」の期間(グループBが割り当てられた期間)に含まれる場合、CPU401は、示唆レベル選択テーブルB2を決定する。また、この場合において、ステップS705で押下操作を検出したタイミングが図27に示す「SP当り/ハズレ」の行の「SP開始時から」の期間(グループEが割り当てられた期間)に含まれる場合、CPU401は、示唆レベル選択テーブルE2を決定する。その後、処理はステップS708に移る。
In step S707, the CPU 401 determines one suggestion level selection table to be used for executing the current key operation effect. Specifically, the CPU 401 determines the progress timing of the notification effect at the time when the pressing operation to the effect key 38U is detected in Step S705 in the usable suggestion level selection table determined in Step S704 and stored in the RAM 403. The suggestion level selection table corresponding to is determined as the suggestion level selection table used to execute the current key operation effect.
For example, when the usable suggestion level selection tables determined in step S704 and stored in the RAM 403 are A2, B2, and E2, and the notification effect of the effect pattern “SP loss” is being executed (FIG. 27). Consider the "per SP / losing" row and the "ground 2" column in FIG. In this case, if the timing at which the pressing operation is detected in step S705 is included in the “from the start of change” period (period in which group A is assigned) in the “per SP / loss” row shown in FIG. Determines the suggestion level selection table A2. In this case, the timing at which the pressing operation is detected in step S705 is included in the “from the left symbol temporary stop” period (period in which group B is assigned) in the “per SP / losing” row shown in FIG. If yes, the CPU 401 determines the suggestion level selection table B2. In this case, the timing at which the pressing operation is detected in step S705 is included in the “from the start of SP” period (period in which group E is assigned) in the “per SP / loss” row shown in FIG. The CPU 401 determines the suggestion level selection table E2. Thereafter, the process proceeds to step S708.

ステップS708において、CPU401は、ステップS707で決定した示唆レベル選択テーブルを用いて、ステップS705で検出した押下操作に応じて実行する今回のキー操作演出の示唆レベルを決定する(つまり、今回の示唆画像を決定する)。   In step S708, the CPU 401 uses the suggestion level selection table determined in step S707 to determine the suggestion level of the current key operation effect to be executed according to the pressing operation detected in step S705 (that is, the present suggestion image). Decide).

ここで、図28に示した示唆レベル選択テーブルA1〜E5の内容について、図29〜図31を用いて具体的に説明する。図29は、図28に示した示唆レベル選択テーブルグループBを構成する示唆レベル選択テーブルB1〜B5の例であり、図29(1)は上限示唆レベルが「地上1」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB1を示し、図29(2)は上限示唆レベルが「地上2」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB2を示し、図29(3)は上限示唆レベルが「上空1」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB3を示し、図29(4)は上限示唆レベルが「上空2」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB4を示し、図29(5)は上限示唆レベルが「宇宙」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB5を示す。   Here, the contents of the suggestion level selection tables A1 to E5 shown in FIG. 28 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 29 is an example of the suggestion level selection tables B1 to B5 constituting the suggestion level selection table group B shown in FIG. 28, and FIG. 29 (1) is used when the upper limit suggestion level is “ground 1”. The suggestion level selection table B1 is shown, FIG. 29 (2) shows the suggestion level selection table B2 used when the upper limit suggestion level is “ground 2”, and FIG. 29 (3) shows the upper limit suggestion level “upper sky 1”. FIG. 29 (4) shows the suggestion level selection table B4 used when the upper limit suggestion level is “upper sky 2”, and FIG. 29 (5) shows the upper limit suggestion. The suggestion level selection table B5 used when the level is “space” is shown.

図28に示した全ての示唆レベル選択テーブル(A1〜E5)は、1回の報知演出内において、前回の示唆レベル毎に今回の示唆レベルを何れの示唆レベルにするかを決定するためのテーブルであり、全ての示唆レベル選択テーブル(A1〜E5)において、今回の示唆レベルが前回の示唆レベルよりも低下することはない。なお、1回の報知演出内において1回目のキー操作演出が実行される場合には、前回の示唆レベルが存在しないので、
「地上1」が前回の示唆レベルとして使用される。
All suggestion level selection tables (A1 to E5) shown in FIG. 28 are tables for determining which suggestion level the current suggestion level is to be made for each previous suggestion level within one notification effect. In all suggestion level selection tables (A1 to E5), the present suggestion level does not fall below the previous suggestion level. When the first key operation effect is executed in one notification effect, there is no previous suggestion level.
Ground 1” is used as the previous suggestion level.

例えば、ステップS707で決定した示唆レベル選択テーブルが、図29(3)に示すB3である場合を考える。この場合において(1回の報知演出内で)1回目のキー操作演出を実行する場合、CPU401は、図29(3)に示すB3において「地上1」を前回の示唆レベルとして演出乱数範囲が0〜99の抽選を行い、例えば乱数65を取得した場合には今回の示唆レベルとして「地上2」を決定する。具体的には、上記した演出乱数範囲0〜99の演出乱数の値は、図20のタイマ割り込み処理の説明で述べたように、このタイマ割り込み処理の実行毎に1増加して更新されることにより、この演出乱数範囲0〜99を循環しており、CPU401は、ステップS708の処理時点(キー操作された時点と考えてもよい)の演出乱数の値を取得して、例えば乱数65を取得した場合には今回の示唆レベルとして「地上2」を決定する。また、この場合において(1回の報知演出内で)複数回目のキー操作演出を実行する場合、CPU401は、図29(3)に示すB3において前回の示唆レベルを例えば「地上2」として演出乱数範囲が0〜99の抽選を行い、例えば乱数22を取得した場合には今回の示唆レベルとして「地上2」を決定する。その後、処理はステップS709に移る。   For example, consider a case where the suggestion level selection table determined in step S707 is B3 shown in FIG. In this case, when executing the first key operation effect (within one notification effect), the CPU 401 sets “ground 1” as the previous suggestion level in B3 shown in FIG. For example, when a random number 65 is acquired, “ground 2” is determined as the current suggestion level. Specifically, the value of the effect random number in the effect random number range 0 to 99 described above is updated by 1 every time this timer interrupt process is executed, as described in the explanation of the timer interrupt process in FIG. Thus, the effect random number range 0 to 99 is circulated, and the CPU 401 obtains the effect random number value at the time of processing in step S708 (which may be considered as a key-operated time), for example, obtains the random number 65. If it does, “ground 2” is determined as the suggestion level for this time. Further, in this case, when executing a plurality of key operation effects (within one notification effect), the CPU 401 sets the previous suggestion level to “ground 2”, for example, in B3 shown in FIG. A lottery with a range of 0 to 99 is performed, and for example, when the random number 22 is acquired, “ground 2” is determined as the suggestion level this time. Thereafter, the process proceeds to step S709.

図30は、上限示唆レベルが「地上2」の場合(図28参照)において、報知演出の演出パターンおよび進行タイミング(図27参照)に応じて使用され得る示唆レベル選択テーブルA2、B2、C2、D2、E2の例である。ここで、図30(1)〜(5)にそれぞれ示す示唆レベル選択テーブルA2、B2、C2、D2、E2の演出乱数を割り振りは、A2、B2、C2、D2、E2の順に、示唆レベルが上がり易い割り振りに設定されている(つまり、報知演出が進行したタイミングほど示唆レベルが上がり易い割り振りに設定されている)。例えば、図30(5)のE2における前回の示唆レベル「地上1」の行の乱数範囲「0〜39」は、図30(4)のD2における前回の示唆レベル「地上1」の行の乱数範囲「0〜49」よりも小さく設定されている。図31は、上限示唆レベルが「上空2」の場合(図28参照)において、報知演出の演出パターンおよび進行タイミング(図27参照)に応じて使用され得る示唆レベル選択テーブルA4、B4、C4、D4、E4の例である。ここで、図31(1)〜(5)にそれぞれ示す示唆レベル選択テーブルA4、B4、C4、D4、E4の演出乱数を割り振りは、上記した図30と同様に、A4、B4、C4、D4、E4の順に、示唆レベルが上がり易い割り振りに設定されている。例えば、図31(5)のE4における前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数範囲「0〜29」は、図31(4)のD4における前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数範囲「0〜39」よりも小さく設定されている。また、図28の矢印で示すように、上限示唆レベルが「地上1」、「上空1」、及び「宇宙」の場合においても、上記した「地上2」及び「上空2」と同様に、報知演出が進行したタイミングほど示唆レベルが上がり易い割り振りに設定されている。このように割り振りが設定されているので、遊技者は、報知演出の後半等からキー操作を行った場合であっても、この報知演出での大当り信頼度を示唆する或る程度信憑性の高いキー操作演出を見ることができ易い。   FIG. 30 shows suggestion level selection tables A2, B2, C2, which can be used in accordance with the effect pattern and progress timing of the notification effect (see FIG. 27) when the upper limit suggestion level is “ground 2” (see FIG. 28). This is an example of D2 and E2. Here, the presentation random numbers in the suggestion level selection tables A2, B2, C2, D2, and E2 shown in FIGS. 30 (1) to 30 (5) are assigned in the order of A2, B2, C2, D2, and E2, respectively. The allocation is set to be easy to increase (that is, the suggestion level is set to increase easily as the notification effect progresses). For example, the random number range “0 to 39” in the row of the previous suggestion level “ground 1” at E2 in FIG. 30 (5) is the random number in the row of the previous suggestion level “ground 1” in D2 in FIG. It is set to be smaller than the range “0 to 49”. FIG. 31 shows suggestion level selection tables A4, B4, C4 that can be used in accordance with the effect pattern and progress timing of the notification effect (see FIG. 27) when the upper limit suggestion level is “upper sky 2” (see FIG. 28). This is an example of D4 and E4. Here, the production random numbers in the suggestion level selection tables A4, B4, C4, D4, and E4 shown in FIGS. 31 (1) to 31 (5) are allocated in the same manner as in FIG. 30 described above, as in A4, B4, C4, and D4. , E4 are assigned in such an order that the suggestion level is likely to increase. For example, the random number range “0 to 29” in the row of the previous suggestion level “ground 2” at E4 in FIG. 31 (5) is the random number in the row of the previous suggestion level “ground 2” in D4 in FIG. It is set to be smaller than the range “0 to 39”. Also, as shown by the arrows in FIG. 28, when the upper limit suggestion level is “Ground 1”, “Air 1”, and “Space”, the notification is made in the same manner as “Ground 2” and “Air 2” described above. The allocation level is set such that the suggestion level is more likely to rise as the performance progresses. Since the allocation is set in this way, even if the player performs a key operation from the second half of the notification effect, etc., the player has a certain degree of credibility that suggests the big hit reliability in the notification effect. Easy to see key operation effects.

ステップS709において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップ709で決定した示唆レベルのキー操作演出を所定時間(3秒間)実行させる。この指示はRAM403にコマンドをセットすることによって行われ、この指示に応じて、画像音響制御部500は、ステップ709で決定された示唆レベルの示唆画像を所定時間(3秒間)画像表示部6−2に表示させるキー操作演出を実行する。また、画像音響制御部500は、画像表示部6−2によるキー操作演出の表示開始に伴って画像表示部6−2に表示させていた演出画像(例えば、画像表示部6−1の演出画像と連動した演出画像)を非表示にし、キー操作演出の表示終了に伴って画像表示部6−2に表示させていた演出画像の表示を再開する。その後、処理はステップS710に移る。   In step S709, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to execute the key operation effect at the suggestion level determined in step 709 for a predetermined time (3 seconds). This instruction is performed by setting a command in the RAM 403, and in response to this instruction, the image sound control unit 500 displays the suggestion image at the suggestion level determined in step 709 for a predetermined time (3 seconds). 2 is executed. In addition, the image sound control unit 500 displays the effect image (for example, the effect image of the image display unit 6-1) displayed on the image display unit 6-2 when the display of the key operation effect is started by the image display unit 6-2. And the effect image displayed on the image display unit 6-2 with the end of the display of the key operation effect is resumed. Thereafter, the process proceeds to step S710.

ステップS710において、CPU401は、キー操作演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS13に移る。   In step S710, the CPU 401 determines whether or not a key operation effect is being executed. If the determination in step S710 is yes, the process proceeds to step S711. If the determination is no, the process proceeds to step S13 in FIG.

ステップS711において、CPU401は、報知演出の実行途中に大当りしたことを予め報知する大当り報知演出(図34(14)参照)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS712に移る。   In step S <b> 711, the CPU 401 determines whether or not it is the start timing of a big hit notification effect (see FIG. 34 (14)) that notifies in advance that a big hit was made during the execution of the notification effect. If the determination in step S711 is YES, the process moves to step S713. If the determination is NO, the process moves to step S712.

ステップS712において、CPU401は、報知演出の終了タイミングであるか否かを判定する(言い換えると、報知演出において特別図柄抽選結果を報知するために全ての装飾図柄が確定停止されるタイミングであるか否かを判定する)。なお、この判定は、図21のステップS116で報知演出停止コマンドを受信したと判定したことに応じて実行されてもよいし、CPU401(又は画像音響制御部500のCPU501)により報知演出の実行時間が終了するタイミングを把握して、このタイミングに応じて実行されてもよい。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS13に移る。   In step S712, the CPU 401 determines whether or not it is the end timing of the notification effect (in other words, whether or not it is the timing when all the decorative symbols are confirmed and stopped in order to notify the special symbol lottery result in the notification effect). To determine). This determination may be executed in response to the determination that the notification effect stop command has been received in step S116 of FIG. 21, or the notification effect execution time by the CPU 401 (or the CPU 501 of the image sound control unit 500). It may be executed in accordance with this timing after grasping the timing at which the process ends. If the determination in step S712 is yes, the process moves to step S713. If the determination is no, the process moves to step S13 in FIG.

ステップS713において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、キー操作演出を強制終了させる。この指示はRAM403にコマンドをセットすることによって行われ、この指示に応じて、画像音響制御部500は、実行中のキー操作演出を終了して、キー操作演出の実行に伴って非表示にしていた演出画像(例えば、画像表示部6−1の演出画像と連動した演出画像)を画像表示部6−2に表示させる。その後、処理は図20のステップS13に移る。   In step S713, the CPU 401 instructs the image sound control unit 500 to forcibly end the key operation effect. This instruction is performed by setting a command in the RAM 403, and in response to this instruction, the image sound control unit 500 ends the currently executed key operation effect and hides it with the execution of the key operation effect. The effect image (for example, the effect image linked with the effect image of the image display unit 6-1) is displayed on the image display unit 6-2. Thereafter, the process proceeds to step S13 in FIG.

なお、以上に説明したキー操作演出処理は、演出制御部400ではなく、画像音響制御部500が実行してもよいし、演出制御部400および画像音響制御部500が協同(処理分担)して実行してもよい。   The key operation effect process described above may be executed not by the effect control unit 400 but by the image sound control unit 500, or by the effect control unit 400 and the image sound control unit 500 in cooperation (processing sharing). May be executed.

以上に説明したように、ステップS701〜S704の処理によって、報知演出開始時において、この報知演出の演出パターンに基づいて、キー操作演出により示唆し得るこの報知演出の大当り信頼度の上限示唆レベルが決定されると共に(図26参照)、この上限示唆レベル及びこの演出パターンに基づいて、この報知演出の進行タイミングに対応した使用可能な示唆レベル選択テーブルが決定される(図27、図28参照)。そして、ステップS705〜S709の処理によって、キー操作有効期間中にキー操作がある度に、報知演出の進行状態とキー操作タイミングに基づいて上記した使用可能な示唆レベル選択テーブルのうちの1つを決定し、決定した示唆レベル選択テーブルを用いて抽選を行って今回のキー操作演出による大当り信頼度の示唆レベル(示唆画像;図25参照)を決定し、決定した示唆レベルのキー操作演出が実行される。ここで、上記のようにステップS705〜S709の処理によって1回の報知演出中に複数回のキー操作演出が実行可能であり、又、既に説明したようにこの複数回のキー操作演出において示唆レベルは低下しない。このことから、1回の報知演出中にキー操作演出を数多く実行するほど、キー操作演出によって示唆されるこの報知演出の大当り信頼度の信憑性が上がることとなる(図30、図31参照)。そして、ステップS710〜S713の処理によって、報知演出の実行途中に大当りしたことを画像表示部6−2を用いて予め報知する大当り報知演出(図34(14)参照)が、キー操作演出よりも優先して実行され、又、報知演出が終了すると(つまり、全装飾図柄が確定停止すると)キー操作演出も終了される。   As described above, by the processing of steps S701 to S704, the upper limit suggestion level of the jackpot reliability of the notification effect that can be suggested by the key operation effect based on the effect pattern of the notification effect at the start of the notification effect. In addition to being determined (see FIG. 26), an available suggestion level selection table corresponding to the progress timing of the notification effect is determined based on the upper limit suggestion level and the effect pattern (see FIGS. 27 and 28). . Then, each time the key operation is performed during the key operation valid period, one of the above-described usable suggestion level selection tables based on the progress state of the notification effect and the key operation timing is obtained by the processing of steps S705 to S709. Decide and use the determined suggestion level selection table to determine the suggestion level (suggestion image; see FIG. 25) of the big hit reliability by the current key operation effect, and execute the key operation effect of the determined suggestion level Is done. Here, as described above, a plurality of key operation effects can be executed during a single notification effect by the processing of steps S705 to S709, and as already described, the suggestion level in this multiple key operation effect Will not drop. From this, the credibility of the jackpot reliability of the notification effect suggested by the key operation effect increases as the number of key operation effects is executed during one notification effect (see FIGS. 30 and 31). . Then, by the processing of steps S710 to S713, the big hit notification effect (see FIG. 34 (14)) that notifies in advance using the image display unit 6-2 that the big hit was made during the execution of the notification effect is more effective than the key operation effect. The key operation effect is also ended when the notification effect is ended (that is, when all the decorative symbols are confirmed and stopped).

[本実施形態に特有なキー操作演出の具体例]
以下では、図32〜図34を用いて、以上に説明した処理によって実現される本実施形
態に特有なキー操作演出の具体例について、説明する。
[Specific examples of key operation effects specific to this embodiment]
Hereinafter, specific examples of key operation effects specific to the present embodiment realized by the above-described processing will be described with reference to FIGS. 32 to 34.

図32は、演出パターン「SP当り」の報知演出において、上限示唆レベル「上空2」でキー操作演出が複数回実行された場合のタイムチャートの具体例である。図33及び図34は、図32のタイムチャートに沿った演出内容の具体図である。以下に、図32のタイムチャートの時間経過に沿って、説明を行う。なお、以下では、画像表示部6−1の画面をメイン画面と言い、画像表示部6−2の画面をサブ画面と言う場合がある。   FIG. 32 is a specific example of a time chart when the key operation effect is executed a plurality of times at the upper limit suggestion level “above 2” in the notification effect of the effect pattern “per SP”. FIG. 33 and FIG. 34 are specific diagrams of effect contents along the time chart of FIG. In the following, description will be given along the time passage of the time chart of FIG. Hereinafter, the screen of the image display unit 6-1 may be referred to as a main screen, and the screen of the image display unit 6-2 may be referred to as a sub screen.

まず、図32のt1において、図33(1)に示すように、演出パターン「SP当り」の報知演出が開始されて、メイン画面において、左装飾図柄DI1、右装飾図柄DI2および中装飾図柄DI3の変動表示が開始されると共に、サブ画面において、メイン画面に対応する画像演出が実行される。本実施形態では、メイン画面において、数字の1〜9を表す装飾図柄が整列して下方向に循環的に変動表示される。なお、図33及び図34では、変動表示されている装飾図柄を下向きの矢印で表現している。また、t1において、今回の報知演出で実行されるキー操作演出の上限示唆レベルが決定される(図24のS702参照)。図32の例では、上限示唆レベルとして「上空2」が決定されている。また、t1において、決定された上限示唆レベルおよび演出パターンに基づいて、キー操作演出の示唆画像(示唆レベル;図25参照)を決定するために使用されるテーブルであって、今回の報知演出で使用可能な示唆レベル選択テーブルが決定される(図24のS703、S704参照)。図32の例では、使用可能な示唆レベル選択テーブルとして、図31の(1)、(2)、(5)に示す示唆レベル選択テーブルA4、B4、E4が決定されている。   First, at t1 in FIG. 32, as shown in FIG. 33 (1), a notification effect for the effect pattern “per SP” is started, and the left decorative symbol DI1, the right decorative symbol DI2, and the middle decorative symbol DI3 are displayed on the main screen. In the sub screen, an image effect corresponding to the main screen is executed. In the present embodiment, on the main screen, decorative symbols representing the numbers 1 to 9 are aligned and displayed in a cyclically variably downward direction. In FIGS. 33 and 34, the decorative symbols that are displayed in a variable manner are represented by downward arrows. Further, at t1, the upper limit suggestion level of the key operation effect executed in the current notification effect is determined (see S702 in FIG. 24). In the example of FIG. 32, “upper sky 2” is determined as the upper limit suggestion level. Further, at t1, the table is used to determine a key operation effect suggestion image (suggest level; see FIG. 25) based on the determined upper limit suggestion level and effect pattern. Usable suggestion level selection tables are determined (see S703 and S704 in FIG. 24). In the example of FIG. 32, the suggestion level selection tables A4, B4, and E4 shown in (1), (2), and (5) of FIG. 31 are determined as usable suggestion level selection tables.

その後、t2においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図33(2)に示すように、このキー操作に応じて1回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、1回目のキー操作演出が実行される)。なお、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出(例えば、大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像を表示する予告演出(キー操作演出ではない予告演出)や、メイン画面に表示される各キャラクタ等を説明する画像演出や、この各キャラクタ等による大当り信頼度を示唆しない画像演出や、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等に付随して(又はその一部として)実行される画像演出)は非表示とされる。図33(2)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルA4を使用するタイミングt2でキー操作が行われているので(図27の「変動開始時から」の期間を参照)、図31(1)に示す示唆レベル選択テーブルA4を用いた抽選(A4の前回の示唆レベル「地上1」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「地上1」が決定して、1回目のキー操作演出として「地上1」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が非常に低いことが示唆されている。   Thereafter, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed at t2, and as shown in FIG. 33 (2), the first suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds in response to this key operation (that is, The first key operation effect is executed). In addition, according to the display of the suggestion image, an image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen (for example, a notice effect that displays a cut-in notice image suggesting a big hit reliability (notice effect that is not a key operation effect) ), An image effect explaining each character displayed on the main screen, an image effect not implying the big hit reliability by each character, an SP reach effect, an SPSP reach effect, etc. (or one of them) As a part), the image effect to be executed) is not displayed. In FIG. 33 (2), as shown in FIG. 32, the key operation is performed at the timing t2 when the suggestion level selection table A4 is used (see the period “from the start of change” in FIG. 27). The suggestion level “ground 1” is determined by lottery using the suggestion level selection table A4 shown in (1) (the lottery by random number allocation of the row of the previous suggestion level “ground 1” of A4), and the first key operation As an effect, the suggestion image display of “ground 1” is executed (see S705 to S709 in FIG. 24), and it is suggested that the reliability of the jackpot is very low.

その後、t3においてキー操作が行われているが、キー操作演出の実行中でありキー操作有効期間中ではないので、このキー操作によってキー操作演出は実行されない(図24のS706参照)。なお、本実施形態では、図24のステップS706の説明で述べたように、キー操作演出の実行期間をキー操作有効期間から除外して(つまり、キー操作無効期間に制御して)、キー操作演出の実行中には新たにキー操作演出を開始しない制御構成としている。言い換えると、本実施形態では、キー操作演出の終了直後にキー操作に応じて新たにキー操作演出を実行可能な制御構成としている。しかし、例えば、キー操作演出の終了時から所定時間(例えば0.5秒)経過するまでの期間も、キー操作有効期間から除外して(つまり、キー操作無効期間に制御して)もよい。   Thereafter, the key operation is performed at t3, but the key operation effect is not being executed by this key operation because the key operation effect is being executed and not during the key operation effective period (see S706 in FIG. 24). In the present embodiment, as described in the description of step S706 in FIG. 24, the key operation effect execution period is excluded from the key operation effective period (that is, controlled to the key operation invalid period), and the key operation is performed. The control configuration is such that a key operation effect is not newly started during the performance. In other words, in this embodiment, the control configuration is such that a key operation effect can be newly executed in response to a key operation immediately after the end of the key operation effect. However, for example, a period from when the key operation effect ends until a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses may be excluded from the key operation valid period (that is, controlled to the key operation invalid period).

その後、t4において、図33(3)に示すように、1回目のキー操作演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。ここ
で、メイン画面に対応する画像演出は、t2で非表示にされた時点の内容(進行位置)から表示再開されるのではなく、キー操作演出の実行中に進行を継続した内容(進行位置)で表示再開される。言い換えると、メイン画面に対応する画像演出は、キー操作演出が実行されなかった場合の進行度合と同一の進行度合で表示再開される。
Thereafter, at t4, as shown in FIG. 33 (3), the first key operation effect is finished, and the image effect corresponding to the main screen that has been hidden is displayed again on the sub screen. Here, the image effect corresponding to the main screen is not resumed from the content (advance position) at the time of being hidden at t2, but the content (advance position) that continues to progress during execution of the key operation effect. ) Display is resumed. In other words, the display of the image effect corresponding to the main screen is resumed at the same progress level as when the key operation effect is not executed.

その後、t5においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図33(4)に示すように、このキー操作に応じて2回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、2回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図33(4)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルA4を使用するタイミングt5でキー操作が行われているので(図27参照)、図31(1)に示す示唆レベル選択テーブルA4を用いた抽選(A4の前回の示唆レベル「地上1」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「地上2」が決定して、2回目のキー操作演出として「地上2」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が少し上がったことが示唆されている。   After that, at t5, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 33 (4), a second suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, Second key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen is not displayed. In FIG. 33 (4), since the key operation is performed at timing t5 using the suggestion level selection table A4 as shown in FIG. 32 (see FIG. 27), the suggestion level selection table A4 shown in FIG. 31 (1). The suggestion level “Ground 2” is determined by a lottery using (the lottery by random number allocation of the row of the previous suggestion level “Ground 1” in A4), and the suggestion image display of “Ground 2” is displayed as the second key operation effect. (See S705 to S709 in FIG. 24), it is suggested that the reliability of the jackpot is slightly increased.

その後、t6において、図33(5)に示すように、2回目のキー操作演出中に、最初に仮停止される装飾図柄である左装飾図柄DI1が仮停止される。なお、本実施形態では、左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、左装飾図柄DI1、右装飾図柄DI2、中装飾図柄DI3の順番で仮停止されるものとする。ここで、図32の例では、この左装飾図柄DI1が仮停止された時点から、使用される示唆レベル選択テーブルがA4からB4に切り替えられている(図27参照)。   Thereafter, at t6, as shown in FIG. 33 (5), during the second key operation effect, the left decorative symbol DI1, which is the decorative symbol temporarily stopped, is temporarily stopped. In the present embodiment, the left and right decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped in the order of the left decorative symbol DI1, the right decorative symbol DI2, and the middle decorative symbol DI3. Here, in the example of FIG. 32, the suggestion level selection table to be used is switched from A4 to B4 from the time when the left decorative design DI1 is temporarily stopped (see FIG. 27).

その後、t7において、図33(6)に示すように、2回目のキー操作演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。   Thereafter, at t7, as shown in FIG. 33 (6), the second key operation effect is finished, and the image effect corresponding to the main screen that has been hidden is resumed on the sub screen.

その後、t8においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図33(7)に示すように、このキー操作に応じて3回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、3回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図33(7)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルB4を使用するタイミングt8でキー操作が行われているので(図27の「左図図柄仮停止時から」の期間を参照)、図31(2)に示す示唆レベル選択テーブルB4を用いた抽選(B4の前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「地上2」が決定して、3回目のキー操作演出として「地上2」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が前回のキー操作演出から上がらなかったことが示唆されている。   After that, at t8, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 33 (7), a third suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, The third key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen is not displayed. In FIG. 33 (7), as shown in FIG. 32, the key operation is performed at the timing t8 using the suggestion level selection table B4 (refer to the period of “from the left symbol temporary stop” in FIG. 27). The suggestion level “ground 2” is determined by lottery using the suggestion level selection table B4 shown in FIG. 31 (2) (the lottery by random number allocation of the row of the previous suggestion level “ground 2” of B4). As shown in FIG. 24, the suggestion image display of “Ground 2” is executed as the key operation effect (see S705 to S709 in FIG. 24), which suggests that the jackpot reliability has not increased from the previous key operation effect.

その後、t9において、図33(8)に示すように、3回目のキー操作演出中に、右装飾図柄DI2が仮停止されてリーチ成立している。   Thereafter, at t9, as shown in FIG. 33 (8), the right decorative symbol DI2 is temporarily stopped and reach is established during the third key operation effect.

その後、t10において、図33(9)に示すように、3回目のキー操作演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。   Thereafter, at t10, as shown in FIG. 33 (9), the third key operation effect is finished, and the image effect corresponding to the main screen that has been hidden is resumed on the sub screen.

その後、t11において、図33(10)に示すように、SPリーチ演出に発展してメイン画面にSPリーチ演出の画像が表示される。ここで、図32の例では、SPリーチ演出に発展した時点(SPリーチ演出が開始した時点)から、使用される示唆レベル選択テーブルがB4からE4に切替えられている(図27参照)。   Thereafter, at t11, as shown in FIG. 33 (10), the SP reach effect image is displayed on the main screen by developing to the SP reach effect. Here, in the example of FIG. 32, the suggestion level selection table to be used is switched from B4 to E4 from the time when the SP reach effect is developed (when the SP reach effect starts) (see FIG. 27).

その後、t12においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図33(11)に示すように、このキー操作に応じて4回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示され
る(つまり、4回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図33(11)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルE4を使用するタイミングt12でキー操作が行われているので(図27の「SP開始時から」の期間を参照)、図31(5)に示す示唆レベル選択テーブルE4を用いた抽選(E4の前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「地上2」が決定して、4回目のキー操作演出として「地上2」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が前回のキー操作演出から上がらなかったことが示唆されている。
After that, at t12, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 33 (11), a fourth suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, (The fourth key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen is not displayed. In FIG. 33 (11), as shown in FIG. 32, the key operation is performed at the timing t12 when the suggestion level selection table E4 is used (refer to the period “from the start of SP” in FIG. 27). The suggestion level “ground 2” is determined by the lottery using the suggestion level selection table E4 shown in (5) (the lottery by random number allocation of the row of the previous suggestion level “ground 2” of E4), and the fourth key operation It is suggested that the suggestion image display of “ground 2” is executed as an effect (see S705 to S709 in FIG. 24), and the jackpot reliability has not increased from the previous key operation effect.

その後、t13において、図34(12)に示すように、4回目のキー操作演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。   Thereafter, at t13, as shown in FIG. 34 (12), the fourth key operation effect is finished, and the image effect corresponding to the hidden main screen is displayed again on the sub screen.

その後、t14においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図34(13)に示すように、このキー操作に応じて5回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、5回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図34(13)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルE4を使用するタイミングt14でキー操作が行われているので(図27参照)、図31(5)に示す示唆レベル選択テーブルE4を用いた抽選(E4の前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「上空1」が決定して、5回目のキー操作演出として「上空1」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が前回のキー操作演出から上がって或る程度高くなったことが示唆されている。   After that, at t14, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 34 (13), a fifth suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, The fifth key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen is not displayed. In FIG. 34 (13), as shown in FIG. 32, since the key operation is performed at timing t14 using the suggestion level selection table E4 (see FIG. 27), the suggestion level selection table E4 shown in FIG. 31 (5). The suggestion level “Sky 1” is determined by a lottery using (a lottery based on random number allocation of the previous suggestion level “Earth 2” in E4), and a suggestion image display of “Sky 1” is displayed as the fifth key operation effect. (See S705 to S709 in FIG. 24), it is suggested that the jackpot reliability has increased to some extent from the previous key operation effect.

その後、t15において、図34(14)に示すように、5回目のキー操作演出中に、報知演出が終了して大当り抽選結果が報知される前のタイミングで大当りであることを可動役物7による動作演出およびサブ画面による画像演出等によって報知する大当り報知演出が開始されると共に、サブ画面による5回目のキー操作演出は強制終了される(図24のS711、S713参照)。   Thereafter, at t15, as shown in FIG. 34 (14), during the fifth key operation effect, the movable accessory 7 indicates that the notification effect is completed and the big hit lottery result is notified before the notification effect ends. The big hit notification effect that is notified by the operation effect by and the image effect by the sub screen is started, and the fifth key operation effect by the sub screen is forcibly terminated (see S711 and S713 in FIG. 24).

その後、t16においてキー操作が行われているが、上記したサブ画面等を用いた大当り報知演出の実行中でありキー操作有効期間ではないので、このキー操作によってキー操作演出は実行されない(図24のS706参照)。   After that, the key operation is performed at t16, but since the big hit notification effect using the above-described sub-screen or the like is being executed and it is not the key operation effective period, the key operation effect is not executed by this key operation (FIG. 24). S706).

その後、t17において、図34(15)に示すように、上記したサブ画面等を用いた大当り報知演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。   Thereafter, at t17, as shown in FIG. 34 (15), the big hit notification effect using the sub-screen is finished, and the image effect corresponding to the main screen that has been hidden is displayed again on the sub-screen. Is done.

その後、t18においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図34(16)に示すように、このキー操作に応じて6回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、6回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面におけるメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図34(16)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルE4を使用するタイミングt18でキー操作が行われているので(図27参照)、図31(5)に示す示唆レベル選択テーブルE4を用いた抽選(E4の前回の示唆レベル「上空1」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「上空2」が決定して、5回目のキー操作演出として「上空2」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が前回のキー操作演出から更に上がって、とても高くなったことが示唆されている。   After that, at t18, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 34 (16), the sixth suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, , The sixth key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen in the sub screen is not displayed. In FIG. 34 (16), as shown in FIG. 32, since the key operation is performed at the timing t18 when the suggestion level selection table E4 is used (see FIG. 27), the suggestion level selection table E4 shown in FIG. 31 (5). The suggestion level “Sky 2” is determined by a lottery using (a lottery based on random number allocation of the previous suggestion level “Sky 1” in E4), and a suggestion image display of “Sky 2” is displayed as the fifth key operation effect. (See S705 to S709 in FIG. 24), it is suggested that the jackpot reliability has further increased from the previous key operation effect and has become very high.

その後、t19において、図34(17)に示すように、6回目のキー操作演出中に、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て確定停止することで特別図柄抽選で大当りしたこ
とが報知されると共に、サブ画面による6回目のキー操作演出は強制終了される(図24のS712、S713参照)。
Thereafter, at t19, as shown in FIG. 34 (17), during the sixth key operation effect, it is notified that the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right have all been confirmed and stopped so that a big win has been won in the special symbol lottery. At the same time, the sixth key operation effect on the sub screen is forcibly terminated (see S712 and S713 in FIG. 24).

以上に説明したように、本実施形態では、報知演出において遊技者によるキー操作に応じて大当り信頼度を示唆するキー操作演出を実行し、又、1回の報知演出中にキー操作が複数回行われた場合、キー操作毎にキー操作演出を実行して大当り信頼度を示唆する(図32参照)。これにより、遊技者は、1回の報知演出中に、(原則として)任意のタイミングで、任意の回数、大当り信頼度について確認できる。   As described above, in the present embodiment, in the notification effect, the key operation effect suggesting the big hit reliability is executed according to the key operation by the player, and the key operation is performed a plurality of times during one notification effect. When performed, a key operation effect is executed for each key operation to suggest a jackpot reliability (see FIG. 32). Thereby, the player can confirm the jackpot reliability at any number of times (in principle) at any timing during one notification effect.

また、以上に説明したように、本実施形態では、1回の報知演出においてキー操作演出が複数回実行される場合、後に実行されるキー操作演出になるほど、示唆する大当り信頼度の信憑性が高くなっていく(図30、図31参照)。言い換えると、後に実行されるキー操作演出になるほど、正規の(本来の)大当り信頼度に収束して行く。これにより、遊技者は、1回の報知演出において、より多くキー操作演出を実行させて、より信憑性の高い大当り信頼度を知って楽しむことができる。   In addition, as described above, in this embodiment, when the key operation effect is executed a plurality of times in one notification effect, the credibility of the suggested big hit reliability is increased as the key operation effect is executed later. It becomes higher (see FIGS. 30 and 31). In other words, the key operation effect to be executed later converges to the normal (original) jackpot reliability. Thereby, the player can execute more key operation effects in one notification effect, and can enjoy and know the reliability of the jackpot reliability with higher reliability.

また、以上に説明したように、本実施形態では、予め大当りを報知する大当り報知演出が画像表示部6−2(サブ画面)等を用いて実行されている場合には、キー操作が行われても画像表示部6−2を用いたキー操作演出を実行しない(図32のt16参照)。これは、既に大当りすることを報知する演出を実行しているので、大当り信頼度を示唆するキー操作演出を実行する必要がないからである。また、以上に説明したように、本実施形態では、画像表示部6−2を用いたキー操作演出の実行中に、画像表示部6−2(サブ画面)等を用いた予め大当りを報知する大当り報知演出が開始される場合には、キー操作演出を強制終了する(図32のt15参照)。これは、大当りすることを報知する演出を実行する場合には、大当り信頼度を示唆するキー操作演出を実行する必要がないからである。   In addition, as described above, in this embodiment, when the big hit notification effect that notifies the big hit in advance is executed using the image display unit 6-2 (sub-screen) or the like, a key operation is performed. However, the key operation effect using the image display unit 6-2 is not executed (see t16 in FIG. 32). This is because there is no need to execute a key operation effect that suggests a big hit reliability because an effect that informs that a big hit is already being executed. In addition, as described above, in the present embodiment, during the execution of the key operation effect using the image display unit 6-2, the big hit using the image display unit 6-2 (sub screen) or the like is notified in advance. When the big hit notification effect is started, the key operation effect is forcibly terminated (see t15 in FIG. 32). This is because it is not necessary to execute a key operation effect that suggests a big hit reliability when an effect that informs that a big hit is made.

また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出が終了する時点まで、キー操作に応じてキー操作演出を開始する。ここで、大当り抽選結果が報知される報知演出の終了時点の少し前(例えば、3秒前)より後には、報知演出の終盤の演出状態(演出の雰囲気)から大当りかハズレかを遊技者が認識できるので、キー操作が行われてもキー操作演出を実行しない制御構成が考えられる。しかしながら、上記した本実施形態では挙げていないが、全ての装飾図柄が仮停止してから、全ての装飾図柄が確定停止して報知演出が終了すると見せかけた後に確定停止せず再変動して大当りする演出パターンの報知演出(所謂、復活当りの報知演出)の場合には、上記のように報知演出の終了時点の少し前(例えば、3秒前)より後にはキー操作が行われてもキー操作演出を実行しない制御構成にすると、遊技者に復活当りすることや復活当りしないことが判ってしまう。具体的には、報知演出が終りそうな演出状態(例えば、全ての装飾図柄が確定停止しそうな仮停止の状態)において、キー操作を行ってキー操作演出が実行された場合には、報知演出は終了せず継続されて復活当りすることが遊技者に判る一方で、キー操作を行ってキー操作演出が実行されない場合には、報知演出が終了して復活当りしないことが遊技者に判ってしまう。本実施形態によれば、報知演出が終了する時点までキー操作に応じてキー操作演出を開始する制御構成としているので、上記の問題を解消できる。   In addition, as described above, in this embodiment, the key operation effect is started in response to the key operation until the notification effect ends. Here, after a short time (for example, 3 seconds before) of the end point of the notification effect in which the big hit lottery result is notified, the player determines whether the final effect state (the atmosphere of the effect) of the notification effect is a big hit or a loss. Since it can be recognized, a control configuration that does not execute a key operation effect even if a key operation is performed is conceivable. However, although not mentioned in the above-described embodiment, after all the decorative symbols are temporarily stopped, after all the decorative symbols are confirmed to stop and the notification effect is finished, the final effect is not stopped and the change is re-fluctuated. In the case of a notification effect of an effect pattern to be performed (so-called notification effect per revival), as described above, even if a key operation is performed slightly before (for example, three seconds before) the end point of the notification effect, If the control configuration is such that the operation effect is not executed, it will be understood that the player will or will not revive. Specifically, when a key operation is performed by performing a key operation in an effect state in which the notification effect is likely to end (for example, a temporary stop state in which all decorative symbols are likely to be confirmed and stopped), the notification effect is performed. If the player knows that the revival will be continued without ending and the key operation effect is not executed by performing the key operation, the player will know that the notification effect is ended and the revival will not be performed. End up. According to the present embodiment, since the control configuration starts the key operation effect according to the key operation until the notification effect ends, the above problem can be solved.

また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出の進行タイミングにおいて後のタイミングになるほど、大当り信頼度の示唆レベルが上がり易い(大当り信頼度の信憑性が上がり易い)示唆レベル選択テーブルを用いてキー操作演出の示唆レベルを決定する(図27、図28、図30、図31参照)。これにより、報知演出の後半等からキー操作を行った場合であっても、この報知演出での大当り信頼度を示唆する或る程度信憑性の高いキー操作演出を見ることができ易いので、報知演出全般に亘って遊技者にキー操作をさせてキー操作演出を楽しませることができる。   Further, as described above, in the present embodiment, the suggestion level selection table for the big hit reliability is likely to increase (the credibility of the big hit reliability is likely to increase) at a later timing in the progress of the notification effect. Is used to determine the suggestion level of the key operation effect (see FIGS. 27, 28, 30, and 31). As a result, even when a key operation is performed from the latter half of the notification effect, it is easy to see a key operation effect with a certain degree of credibility that suggests a big hit reliability in the notification effect. It is possible to entertain key operation effects by allowing the player to operate keys throughout the effects.

また、以上に説明したように、本実施形態では、キー操作が行われる度に抽選を行って示唆レベルを決定して、キー操作演出を実行している(図24のS705〜S709参照)。ここで、報知演出の開始時点において、報知演出の進行スケジュールに沿って示唆レベルの変化シナリオを予め設定しておいて、キー操作演出が行われたタイミングに応じてこの変化シナリオに応じた示唆レベルのキー操作演出を実行する制御構成も考えられる。このような制御構成とした場合、演算付加やメモリ付加を低減でき易い一方で、遊技者にこの変化シナリオの傾向を覚えられてしまい、キー操作演出の興趣性が低下してしまうことが起きてしまう。例えば、報知演出の後半にならないと示唆レベルの信憑性が上がらない変化シナリオの傾向があった場合には、遊技者は、報知演出の前半ではキー操作演出を実行させないようになってしまう。本実施形態では、キー操作が行われる度に抽選を行って示唆レベルを決定してキー操作演出を実行しているので、このような問題を解消でき、又、1つの報知演出において複数回キー操作演出が実行される場合において、偶然性に富んだ非常に多様な示唆レベルの変化を実現できる。   In addition, as described above, in this embodiment, each time a key operation is performed, a suggestion level is determined by lottery and a key operation effect is executed (see S705 to S709 in FIG. 24). Here, at the start of the notification effect, a suggestion level change scenario is set in advance according to the progress schedule of the notification effect, and the suggestion level corresponding to the change scenario according to the timing when the key operation effect is performed A control configuration for executing the key operation effect is also conceivable. With such a control configuration, it is easy to reduce the addition of computation and memory, but the player can learn the tendency of this change scenario and the interest of the key operation effect is reduced. End up. For example, if there is a tendency for a change scenario in which the credibility of the suggestion level does not increase until the second half of the notification effect, the player does not execute the key operation effect in the first half of the notification effect. In the present embodiment, each time a key operation is performed, a lottery is performed to determine the suggestion level and the key operation effect is executed. When the operation effect is executed, it is possible to realize a variety of suggestion level changes rich in chance.

[変形例]
なお、以上に説明した本実施形態では、通常遊技状態および確変遊技状態の何れにおいても、キー操作演出が実行される構成例を挙げた。しかし、短時間の変動パターン(2秒、4秒の変動パターン;図17参照)が選択され易い第2特別図柄抽選が主に実行されて、報知演出の実行時間が短くなり易い確変遊技状態(電サポ/時短の遊技状態)では、1回の報知演出でキー操作演出を複数回実行させて大当り信頼度の信憑性を段階的に上げていくことは困難であるため、実行キー操作演出を実行しない構成としてもよい。
[Modification]
In the embodiment described above, the configuration example in which the key operation effect is executed in any of the normal game state and the probability variation game state is given. However, the second special symbol lottery in which the short-time fluctuation pattern (fluctuation pattern of 2 seconds and 4 seconds; see FIG. 17) is mainly executed is mainly executed, and the probability variation gaming state in which the execution time of the notification effect is likely to be shortened ( In the electric support / short-time gaming state), it is difficult to increase the credibility of the big hit reliability step by step by executing the key operation effect multiple times in one notification effect. It is good also as a structure which is not performed.

また、以上に説明した本実施形態では、既にキー操作演出を実行しているときには、キー操作が行われても新たにキー操作演出を実行しない構成例を挙げた(図32のt3参照)。しかし、既にキー操作演出を実行しているときにキー操作が行われた場合には、既に実行しているキー操作演出を終了して新たなキー操作演出を開始する構成としてもよい。これにより、遊技者は、1回の報知演出において、より多くのキー操作演出を実行できるので、より信憑性の高い大当り信頼度を示唆するキー操作演出を見ることができる。   Further, in the present embodiment described above, when a key operation effect has already been executed, a configuration example is described in which a key operation effect is not newly executed even if a key operation is performed (see t3 in FIG. 32). However, if a key operation is performed while a key operation effect is already being executed, the already performed key operation effect may be terminated and a new key operation effect may be started. As a result, the player can execute more key operation effects in one notification effect, and thus can see a key operation effect that suggests a more reliable jackpot reliability.

また、以上に説明した本実施形態では、キー操作演出において、図25に示す示唆画像を表示した。しかし、示唆画像はこれに限らず、例えば、グラフの画像としてもよい。これにより、グラフの画像の変化の程度によって、遊技者は、直感的に、示唆レベルの変化(大当り信頼度の信憑性の変化)を認識できる。   Moreover, in this embodiment demonstrated above, the suggestion image shown in FIG. 25 was displayed in the key operation effect. However, the suggestion image is not limited to this, and may be a graph image, for example. Thereby, the player can intuitively recognize the change in the suggestion level (change in the credibility of the jackpot reliability) depending on the degree of change in the graph image.

また、以上に説明した本実施形態において、キー操作演出を実行させるためのキー操作を、所定時間(例えば1秒間)継続的に押下する操作である長押し操作としてもよいし、所定時間(例えば0.5秒間)内に複数回の押下を要する連打操作としてもよい。   In the present embodiment described above, the key operation for executing the key operation effect may be a long press operation that is a continuous pressing operation for a predetermined time (for example, 1 second) or a predetermined time (for example, for example). It may be a continuous hitting operation that requires multiple pressings within 0.5 seconds).

また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を任意に組み合わせてもよいことは言うまでもない。   Further, it goes without saying that various features described in the above-described embodiment and modification examples may be arbitrarily combined.

また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the pachinko gaming machine 1 described above are merely examples, and the scope of the present invention is not limited to other shapes, numbers, and installation positions. It goes without saying that the present invention can be realized without departing from the above. Further, it goes without saying that the numerical values and the like used in the above-described processing are merely examples, and the present invention can be realized even with other numerical values.

以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を
逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.

1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6−1、6−2…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38(38U、38D、38L、38R)…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
X…キャラクタ画像
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2 ... Game board 4 ... Display 5 ... Frame member 6-1, 6-2 ... Image display part 7 ... Movable accessory 8 ... Board lamp 20 ... Game area 21 ... 1st start port 22 ... 2nd Start opening 23 ... Grand prize opening 24 ... Normal prize opening 25 ... Gate 26 ... Discharge opening 27 ... Electric tulip 31 ... Handle 32 ... Lever 33 ... Stop button 34 ... Eject button 35 ... Speaker 36 ... Frame lamp 37 ... Production button 38 ( 38U, 38D, 38L, 38R) ... production key 39 ... plate 43 ... lock unit 100 ... main control unit 101, 201, 301, 401, 501, 601 ... CPU
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start port switch 111b ... 2nd start port switch 112 ... Electric tulip opening / closing part 113 ... Gate switch 114 ... Grand prize opening switch 115 ... Grand prize opening / closing part 116 ... Normal prize opening switch 200 ... Launch control part 211 ... Launching device 300 ... payout control unit 311 ... payout drive unit 400 ... production control unit 404 ... RTC
500 ... Image sound control unit 600 ... Lamp control unit DI ... Decorative pattern X ... Character image

Claims (1)

始動条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行制御する報知演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記報知演出の実行中に、前記操作手段への操作に応じて、前記特別遊技判定手段により特別遊技を実行すると判定された可能性を示唆する示唆演出を実行制御する示唆演出制御手段とを備え、
前記示唆演出制御手段は、1つの前記報知演出の実行中に、前記操作手段への複数回の操作のそれぞれに応じて、前記示唆演出を実行制御可能である、遊技機。
Acquisition means for acquiring game information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
Notification effect control means for executing and controlling a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
Operating means operated by the player;
Suggestion effect control means for executing and controlling the suggestion effect suggesting that the special game determination means may determine that the special game is to be executed in response to an operation on the operation means during execution of the notification effect. ,
The suggestion effect control means is a gaming machine capable of executing and controlling the suggestion effect according to each of a plurality of operations on the operation means during execution of one of the notification effects.
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