JP2016159172A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する予告演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine that performs a notice effect that suggests the possibility of a big hit in a special symbol lottery (for example, Non-Patent Document 1).
遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。 There is a strong demand for gaming machines not only for fun by acquiring game media (game balls, medals) but also for enjoyment by production.
それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。 Therefore, a main object of one aspect of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly interesting performance.
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.
遊技機(1)であって、
始動条件の成立により遊技情報(乱数のセット)を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出(変動演出)を実行制御する報知演出制御手段(400、500、S115)と、
遊技者により操作される操作手段(38U)と、
前記報知演出の実行中に、前記操作手段への操作に応じて、前記特別遊技判定手段により特別遊技を実行すると判定された可能性(大当り信頼度)を示唆する示唆演出(キー操作演出)を実行制御する示唆演出制御手段(400、500、図24参照)とを備え、
前記示唆演出制御手段は、1つの前記報知演出の実行中に、前記操作手段への複数回の操作のそれぞれに応じて、前記示唆演出を実行制御可能である(図32〜図34参照)。
A gaming machine (1),
Acquisition means (100, S204, S210) for acquiring game information (a set of random numbers) upon establishment of a start condition;
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) based on the game information acquired by the acquisition means;
Notification effect control means (400, 500, S115) for executing and controlling a notification effect (variation effect) for notifying the determination result by the special game determination means;
Operating means (38U) operated by the player;
During execution of the notification effect, a suggestion effect (key operation effect) that suggests the possibility of determining that the special game is to be executed by the special game determination means (big hit reliability) in response to an operation on the operation means. Suggestion effect control means (400, 500, see FIG. 24) for execution control,
The suggestion effect control means can execute and control the suggestion effect according to each of a plurality of operations on the operation means during execution of one of the notification effects (see FIGS. 32 to 34).
本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6−1および6−2が配設されている。画像表示部6−1は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部6−2は、画像表示部6−1よりも小さく、画像表示部6−1の前面下側に配置され、例えば、遊技者による遊技の進行に応じて、画像表示部6−1による演出に付随して(又は付随せず別個に)、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出等を表示する。なお、画像表示部6−1および6−2は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
Further, the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
In the
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動
する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
The
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
The big winning
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
Further, on the lower right side of the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38(38U、38D、38L、38R)、および皿39等が設けられている。
The
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
The first
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態等)を表示する。
The game state display 4g displays a game state (normal game state or the like) at the time when the
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38(38U、38D、38L、38R)が設けられている。
Next, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、略十字に配列された4つの方向キー38U、38D、38L、38Rを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、例えば、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域
20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通
入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
The first
[スイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[About switch processing]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OF
F間で行き来することを防止できる。
FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first
It can prevent going back and forth between F.
そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
Then, as part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。 As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.
本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first
ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。 By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレ
ベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。
Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as the “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passing of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
By the way, the
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。 This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment.
図4を用いた説明に戻り、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
Returning to the description with reference to FIG. 4, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設
定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6−1、6−2に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6−1、6−2に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6−1、6−2に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6−1、6−2に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
Based on the command sent from the
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
The
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。更に、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン37を突出動作させることによって演出ボタン37を可動役物として動作制御するこ
ともできる。
The
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38の左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
The
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図14参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図17参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、又、低確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態も設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
Next, a processing flow executed by the
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the
図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCP
U401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
In step S901 in FIG. 6, first, the
U401 is in a state where processing can be started before the
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセス可能となり、処理はステップS903に移る。
In step S902, the
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
In step S903, the
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
In step S904, the
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
In step S905, the
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
In step S906, the
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S907, the
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S908, the
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
In step S909, the
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
In step S910, the
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
In step S911, the
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
In step S912, the
ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)におい
てカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
In step S913, the
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
In step S914, the
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
In step S9112, the
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
In step S9113, the
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
On the other hand, in step S9114, the
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
In step S 9115, the
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
In step S9116, the
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
In step S 9117, the
[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
In step S9092, the
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
In step S9093, the
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。
In step S9094, the
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図13のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図13のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すれば
よいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図12を参照して後に詳述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図13を参照して後に詳述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態/非電サポ状態では10秒に設定し、時短状態/電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態/非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態/電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S <b> 8, the
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。
Next, in step S9, the
[制御時間カウント処理について]
ここで、図9を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図9のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, the description of the timer interrupt process described above with reference to FIG. 9 is omitted, but in this timer interrupt process, the
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図10は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the
図10(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。 FIG. 10A shows the types of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in FIG. 10 (1), “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop”, "Opening display", "Rounding", "Large winning slot validity period", and "Ending display" are included.
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これ
によって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図18及び図19を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
“Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the
図10(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
As shown in FIG. 10 (1), for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” is “ This is data for setting “special symbol variation display”. These special figure side setting data are stored in the
図10(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図10(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
FIG. 10 (3) is a schematic diagram of a storage area (work area) of the
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図10(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
The
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
In addition, when the special symbol variation display time is measured in the
なお、図10(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図10(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図10(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
In FIG. 10 (3), as an example, it is set that “01H” is written in the
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図10(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図10(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図10(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
As described above, according to this embodiment, a series of control times of the special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 10 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the
図11は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図11に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図14〜図17を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図14〜図17参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.02秒を加算した90.02秒であり、例えば、識別番号20に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。
FIG. 11 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the
CPU101は、図10(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図13のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図11)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.02秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.02秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22505」に変換し、変換した時間データ「22505」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図11の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
When measuring the special symbol variation display time in the
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図11の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図11の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図11の識別番号19〜23参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.02秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図11参照)。ここで、図11では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図11では説明の便宜上9つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンの数を23とした(図11参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図10を用いて説明する。 Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.
図10(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。 FIG. 10 (2) shows the types of data (hereinafter referred to as “normal map side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in FIG. 10 (2), “Waiting for passing the gate”, “Displaying normal symbol change”, “Displaying normal symbol stop”, “ “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
“Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the
図10(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中
」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
As shown in FIG. 10 (2), for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the
以下、図10(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図10(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the common map side setting data described with reference to FIG. In the
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
The
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
In addition, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。 From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図11の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図11の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using one timer function, winning in the big winning
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time of 0.5 seconds). It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 11 without storing them in duplicate, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。 This is the end of the description of the control time counting process.
[始動口スイッチ処理]
図12は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図12を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aから出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
First, in step S201, the
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
In
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
In step S <b> 203, the
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
In step S204, the
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン(図14等参照)等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。なお、上記したステップS204およびS205の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。
In step S205, the
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加した
ことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
In step S <b> 206, the
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S207, the
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 208, the
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
In step S209, the
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
In step S210, the
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否かや、変動パターン(図15等参照)等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。なお、上記したステップS210およびS212の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。
In step S211, the
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報
(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 212, the
[特別図柄処理]
図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
First, in step S401, the
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示中は、図10を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものを意味する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
In step S402, the
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
In step S403, the
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S <b> 404, the
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。
On the other hand, in step S405, the
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S <b> 406, the
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
In step S407, the
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 14 and 15 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 14 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 15 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン
(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「80.01秒」に割り振られた乱数値「42〜84」に一致するので、変動パターンとして「80.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「20.01秒」、「40.01秒」、「45.01秒」、「50.01秒」、「80.01秒」、「85.01秒」、「90.01秒」及び「60.01秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似2回リーチ当り」、「SP当り」、「擬似2回SP当り」、「擬似3回SP当り」、「SPSP当り」、「擬似2回SPSP当り」、「擬似3回SPSP当り」及び「擬似4回確定当り」に対応する。
In step S408, if the
「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動演出」、「SPリーチ演出」及び「SPSPリーチ演出」の何れも実行することなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。
「擬似2回リーチ当り」は、後述する「擬似変動演出」を1回実行してから、リーチ成立した後に大当りするタイプである。
「SP当り」は、後述する「擬似変動演出」を実行することなく、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似2回SP当り」は、後述する「擬似変動演出」を1回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似3回SP当り」は、後述する「擬似変動演出」を2回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「SPSP当り」は、後述する「擬似変動演出」を実行することなく、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似2回SPSP当り」は、後述する「擬似変動演出」を1回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似3回SPSP当り」は、後述する「擬似変動演出」を2回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後に大当りするタイプである。
「擬似4回確定当り」は、後述する「擬似変動演出」を3回実行した後に、大当りを報知する態様で装飾図柄が変動されてから(例えば、大当りの図柄揃いで装飾図柄が変動する所謂「全回転演出」が実行されてから)、大当りするタイプである。
“Normal reach hit” is a type that hits a big hit after reaching reach without executing any of the “pseudo fluctuation effect”, “SP reach effect” and “SPSP reach effect” described later.
“Pseudo two times per reach” is a type in which a “pseudo fluctuation effect” described later is executed once and then a big hit is made after reach is established.
The “per SP” is a type that hits a big hit after the reach is established and then developed into the SP reach production without executing the “pseudo-variable production” described later.
“Pseudo-two times per SP” is a type that hits a big hit after developing a reach after establishing a reach after executing a “pseudo fluctuation effect” described later once.
The “pseudo three times per SP” is a type that hits a big hit after the reach is established after the “pseudo fluctuation effect” described later is executed twice and then the SP reach effect is developed.
The “per SPSP” is a type that hits a big hit after the reach is established and the SPSP reach effect is developed via the SP reach effect without executing the “pseudo fluctuation effect” described later.
“Pseudo two times SPSP” is a type that hits a big hit after executing a “pseudo-variable effect” described later and then developing the SPSP reach effect via the SP reach effect after reaching the reach.
“Pseudo three times SPSP” is a type that hits a big hit after executing a “pseudo-variable effect” described later twice and then developing into a SPSP reach effect via the SP reach effect after reaching the reach.
“
ここで、リーチ(リーチ成立、リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が停止したならば既に停止(仮停止)している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になる演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で既に停止(仮停止)しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止したならばゾロ目(例えば777)となる演出である。
また、SPリーチ(SPリーチ演出)とは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。
また、SPSPリーチ(SPSPリーチ演出)とは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待
させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
Here, reach (reach establishment, reach production) is a decoration that has already been stopped (temporarily stopped) in the notification production if, for example, one of the plurality of decorative design trains that are changing is stopped. This is an effect in which a big symbol is notified in relation to the symbol sequence (an effect that expects a big hit). Typically, the right and left decorative symbol sequences are already stopped at the same symbol (for example, 7) ( If the remaining central decorative symbol sequence stops at the same symbol (for example, 7), it becomes an effect that becomes a doublet (for example, 777).
In addition, SP reach (SP reach production) is generally called super reach or special reach, and is a reach production that further expects a big hit rather than reach, for example, a production of a moving image in which the main character gets an oval It is.
In addition, SPSP reach (SPSP reach production) is generally called super super reach or special special reach, and is a reach production that further expects a big hit than SP reach production. For example, the main character is an enemy character. It is the production of fighting video.
また、擬似変動演出(擬似連演出、擬似連続変動演出)とは、変動表示されている装飾図柄(装飾図柄の列)の全て(又は一部)を一旦停止(擬似停止;仮停止)させてから再変動させたように見せる演出であって、1回の報知演出において全て(又は一部)の装飾図柄の変動が複数回実行されたように見せる演出であり、1回の報知演出において実行される擬似変動演出の回数が多いほど大当りの期待度(大当りの可能性)が大きい演出である。なお、1回の報知演出において擬似変動演出が1回実行された場合、この擬似変動演出の実行前(つまり、擬似停止前)の装飾図柄の変動を擬似変動1回目と言い、この擬似変動演出の実行後(つまり、擬似停止後)の装飾図柄の変動を擬似変動2回目(擬似2回)と言う。また、1回の報知演出において擬似変動演出が2回実行された場合、1回目の擬似変動演出の実行前(つまり、1回目の擬似停止前)の装飾図柄の変動を擬似変動1回目と言い、1回目の擬似変動演出の実行後から2回目の擬似変動演出の実行前(つまり、1回目の擬似停止後から2回目の擬似停止前まで)の装飾図柄の変動を擬似変動2回目と言い、2回目の擬似変動演出の実行後(つまり、2回目の擬似停止後)の装飾図柄の変動を擬似変動3回目(擬似3回)と言う。同じように、1回の報知演出において擬似変動演出が3回実行された場合、1回目の擬似変動演出の実行前(つまり、1回目の擬似停止前)の装飾図柄の変動を擬似変動1回目と言い、1回目の擬似変動演出の実行後から2回目の擬似変動演出の実行前(つまり、1回目の擬似停止後から2回目の擬似停止前まで)の装飾図柄の変動を擬似変動2回目と言い、2回目の擬似変動演出の実行後から3回目の擬似変動演出の実行前(つまり、2回目の擬似停止後から3回目の擬似停止前まで)の装飾図柄の変動を擬似変動3回目と言い、3回目の擬似変動演出の実行後(つまり、3回目の擬似停止後)の装飾図柄の変動を擬似変動4回目(擬似4回)と言う。 In addition, the pseudo-variation effect (pseudo-continuous effect, pseudo-continuous variation effect) is to temporarily stop (pseudo-stop; temporary stop) all (or part) of the decorative symbols (rows of decorative symbols) that are variably displayed. It is an effect that makes it appear as if it has been changed again, and it is an effect that makes it appear as if all (or some) of the decorative symbols have been changed multiple times in one notification effect, and is executed in one notification effect. The greater the number of pseudo-variable effects, the greater the degree of expectation of jackpot (the possibility of jackpot). In addition, when the pseudo variation effect is executed once in one notification effect, the variation of the decorative pattern before the execution of the pseudo variation effect (that is, before the pseudo stop) is referred to as the first pseudo variation, and this pseudo variation effect. The variation of the decorative pattern after the execution of (i.e., after the pseudo stop) is called the second pseudo variation (pseudo two times). Also, when the pseudo variation effect is executed twice in one notification effect, the variation of the decorative pattern before the execution of the first pseudo variation effect (that is, before the first pseudo stop effect) is referred to as the first pseudo variation effect. The variation of the decorative pattern after the execution of the first pseudo variation effect and before the execution of the second pseudo variation effect (that is, after the first pseudo stop until the second pseudo stop effect) is called the second pseudo variation. The variation of the decorative design after the execution of the second pseudo variation effect (that is, after the second pseudo stop) is referred to as the third pseudo variation (pseudo three times). Similarly, when the pseudo variation effect is executed three times in one notification effect, the variation of the decorative pattern before the execution of the first pseudo variation effect (that is, before the first pseudo stop) is changed to the first time of the pseudo change. That is, the variation of the decorative pattern after the execution of the first pseudo variation effect and before the execution of the second pseudo variation effect (that is, after the first pseudo stop until the second pseudo stop effect) is the second pseudo variation. That is, the variation of the decorative pattern after the execution of the second pseudo variation effect and before the execution of the third pseudo variation effect (that is, after the second pseudo stop until the third pseudo stop effect) is the third pseudo variation. That is, the variation of the decorative symbol after the execution of the third pseudo variation effect (that is, after the third pseudo stop) is referred to as the fourth pseudo variation (pseudo four times).
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
In step S408, if the
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
Specifically, the
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
When the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRA
M103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「45.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「249〜269」に含まれるので、変動パターンとして「45.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「20.02秒」「40.02秒」、「45.02秒」、「50.02秒」、「80.02秒」、「85.02秒」及び「90.02秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似2回リーチハズレ」、「SPハズレ」、「擬似2回SPハズレ」、「擬似3回SPハズレ」、「SPSPハズレ」、「擬似2回SPSPハズレ」及び「擬似3回SPSPハズレ」に対応する。
On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the
The variation pattern random number (any one of 0 to 299) read from M103 is allocated to each variation pattern in the above-described reach random number value range “70 to 99” of HT1-1. A variation pattern (special symbol variation time) is determined based on which of the random value ranges is included. For example, when the variation pattern random number read from the
「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動演出」、「SPリーチ演出」及び「SPSPリーチ演出」の何れも実行することなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。
「擬似2回リーチハズレ」は、「擬似変動演出」を1回実行してから、リーチ成立した後にハズレるタイプである。
「SPハズレ」は、「擬似変動演出」を実行することなく、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「擬似2回SPハズレ」は、「擬似変動演出」を1回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「擬似3回SPハズレ」は、「擬似変動演出」を2回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「SPSPハズレ」は、「擬似変動演出」を実行することなく、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「擬似2回SPSPハズレ」は、「擬似変動演出」を1回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
「擬似3回SPSPハズレ」は、「擬似変動演出」を2回実行した後に、リーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後にハズレるタイプである。
The “normal reach loss” is a type that loses after the reach is established without executing any of the “pseudo fluctuation effect”, “SP reach effect”, and “SPSP reach effect”.
The “pseudo two-time reach loss” is a type in which a “pseudo-variable effect” is executed once and then lost after the reach is established.
“SP Loss” is a type that loses after the reach has been established and developed into the SP reach production without executing the “pseudo variation production”.
The “pseudo two-time SP loss” is a type in which after the “pseudo-variable effect” is executed once, the reach is established and then the SP reach effect is developed.
The “pseudo three-time SP loss” is a type in which after the “pseudo-variable effect” is executed twice, the reach is established and then the SP reach effect is developed.
“SPSP Loss” is a type that loses after the reach has been established and has been developed into SPSP reach production via the SP reach production without executing the “pseudo variation production”.
The “pseudo two-time SPSP loss” is a type in which after the “pseudo-variable effect” is executed once, the reach is established and then the SPSP reach effect is developed via the SP reach effect.
The “pseudo three-time SPSP loss” is a type in which after the “pseudo-variable effect” is executed twice, the reach is established and then the SPSP reach effect is developed via the SP reach effect.
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変
動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the
以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。 As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 14, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似2回リーチ当り」、「SP当り」、「擬似2回SP当り」、「擬似3回SP当り」、「SPSP当り」、「擬似2回SPSP当り」、「擬似3回SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似2回リーチハズレ」、「SPハズレ」、「擬似2回SPハズレ」、「擬似3回SPハズレ」、「SPSPハズレ」、「擬似2回SPSPハズレ」、「擬似3回SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ」、「擬似2回リーチ」、「SP」、「擬似2回SP」、「擬似3回SP」、「SPSP」、「擬似2回SPSP」、「擬似3回SPSP」の順で大当り信頼度が高くなる。なお、「擬似4回確定当り」は、装飾図柄の変動中において大当りしたことを報知する所謂「鉄板演出」であり、実行可能性が低い(大当りした場合の1%の実行率)レアな演出である。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, this will be specifically described with reference to HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per normal reach”, “per quasi two times reach”, “per SP”, “per quasi two times SP”, “pseudo three times” The variation pattern random value range increases in the order of “per SP”, “per SPSP”, “per pseudo-two times SPSP”, and “per pseudo three times SPSP”. On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “normal reach losing”, “pseudo two times losing loss”, “SP losing”, “pseudo two times SP losing”, “pseudo”. The variation pattern random value range becomes smaller in the order of “3 SP SP Loss”, “SPSP Loss”, “
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定
の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the
ここで、図13のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特
別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
Here, as described in the processing in steps S403 to S406 of FIG. 13, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 9, the
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6−1、6−2及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
In step S409, the
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
In step S410, the
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S411, the
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 412, the
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了して特別図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示を実行する。その後、処理はステップS414に移る。
In step S413, the
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過したタイミングで(つまり、特別図柄停止表示時間0.5秒が経過して大当り遊技が開始するタイミングで)、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
In step S414, the
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否か
を判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS413の処理において開始された特別図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない客待ち状態になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
In step S415, the
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S <b> 416, the
[大入賞口処理]
図18及び図19は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図18及び図19を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
18 and 19 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S601, the
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
In step S <b> 602, the
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S <b> 603, the
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
In step S <b> 605, the
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
In step S <b> 606, the
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 608, the
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
In step S609, the
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S610, the
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図17のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 611, the
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
In step S612, the
ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図20のステップS123の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
In step S <b> 613, the
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
In step S614, the
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S615, the
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
In step S616, the
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
In step S617, the
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S618, the
図19のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
In step S619 in FIG. 19, the
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S621, the
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
In step S622, the
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S623, the
[演出制御部による演出制御処理]
図20は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図20を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理に応じて、画像音響制御部500等により各種演出が実行されることとなる。このコマンド受信処理については、図21及び図22等を参照して後に詳述する。
First, in step S11, the
次に、ステップS12において、CPU401は、演出ボタン37又は演出キー38が操作されたことに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を、RAM403に各種コマンドをセットして画像音響制御部500等に実行指示する操作演出処理を実行する。このコマンド受信処理に応じて、画像音響制御部500等により、遊技者の操作に応じた各種演出が実行されることとなる。この操作演出処理については、図23及び図24等を参照して後に詳述する。
Next, in step S <b> 12, the
次に、ステップS13において、CPU401は、ステップS11及びS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
Next, in step S <b> 13, the
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the
[コマンド受信処理]
図21および図22は、図20のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21および図22を参照して、図20のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
21 and 22 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 20 will be described with reference to FIG. 21 and FIG.
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図12のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
First, in step S111, the
また、ステップS111において、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(第1保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(第2保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。なお、後述するステップS115の処理において、第1特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第1保留データがRAM403から削除され、第2特別図柄抽選結果を報知する報知演出の実行が指示された際に最先に記憶された第2保留データがRAM403から削除される。
In step S111, when the
ステップS112において、CPU401は、先読み予告演出を実行するか否かを決定し、実行する場合には先読み予告演出の内容を設定する先読み予告演出設定処理を行う。ここで、先読み予告演出は、事前判定情報に基づいて、後に実行される報知演出で大当りする可能性(大当り信頼度)を、この報知演出よりも前に実行される報知演出において予め示唆する演出である。その後、処理はステップS113に移る。
In step S <b> 112, the
ステップS113において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、特別図柄抽選の保留を示す保留画像を画像表示部6−1に表示(追加表示)させる指示を行う。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS114に移る。なお、後述するステップS115の処理において報知演出の開始指示を行う際に、CPU401は、画像音響制御部500に対して、開始指示した報知演出に対応する画像表示部6−1に表示している保留画像を消化(削除)する指示を行う。
In step S113, the
ステップS114において、CPU401は、図13のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
In step S114, the
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像表示部6等により実行される報知演出の内容を設定し、画像音響制御部500等に指示して、設定した報知演出の開始を指示する。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6−1等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄DI(後述する図33参照)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄DIが停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。以下、具体的に説明する。まず、ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で
受信した報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンに基づいて報知演出の実行時間および演出パターンを決定し、又、ステップS114の処理で受信した遊技状態通知コマンドに基づいて報知演出の背景画像を決定する。例えば、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンが「80.01秒」の場合、CPU401は、図14を用いて説明した、擬似変動演出を実行することなくリーチ成立してからSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出に発展した後に大当りを報知する「SPSP当り」の演出パターン(変動パターン「80.01秒」に対応する演出パターン)を実行すると決定し、この演出パターンの進行スケジュール(タイムスケジュール)を決定して、RAM403に一時的に記憶しておく。また、例えば、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンが「50.02秒」の場合、CPU401は、図14を用いて説明した、擬似変動演出を2回実行した後にリーチ成立してからSPリーチ演出に発展した後にハズレを報知する「擬似3回SPハズレ」の演出パターンを実行すると決定し、この演出パターンの進行スケジュール(タイムスケジュール)をRAM403に一時的に記憶しておく。また、CPU401は、ステップS114の処理で受信した遊技状態通知コマンドが通常遊技状態を示す場合、報知演出の背景画像を青色に決定し、この遊技状態通知コマンドが確変遊技状態を示す場合、報知演出の背景画像を赤色に決定する。なお、ステップS112の処理で先読み予告演出(例えば、先読みカットイン予告演出)を実行することが設定されている場合には、以上のようにして決定した演出パターンにおいて先読み予告演出を実行することを決定する。そして、CPU401は、以上のようにして決定した報知演出の実行内容をコマンドに含めてRAM403にセットすることによって、画像音響制御部500等に対して報知演出の開始指示を行う。その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the
ステップS116において、CPU401は、図13のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS118に移る。
In step S116, the
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS118に移る。
In step S117, the
図22のステップS118において、CPU401は、図13のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。
In step S118 in FIG. 22, the
ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
In step S119, the
ステップS120において、CPU401は、図18のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はス
テップS122に移る。
In step S120, the
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
In step S121, the
ステップS122において、CPU401は、図18のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
In step S122, the
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6−1に表示する。その後、処理はステップS124に移る。
In step S123, the
ステップS124において、CPU401は、図18のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
In step S124, the
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
In step S125, the
ステップS126において、CPU401は、図19のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
In step S126, the
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
In step S127, the
ステップS128において、CPU401は、図13のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。
In step S128, the
ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。
In step S129, the
[操作演出処理]
図23は、図20のステップS12の操作演出処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図23を参照して、図20のステップS12の操作演出処理について説明する。
[Operation effect processing]
FIG. 23 is an example of a detailed flowchart of the operation effect process in step S12 of FIG. Below, with reference to FIG. 23, the operation effect process of step S12 of FIG. 20 is demonstrated.
まず、ステップS151において、演出制御部400のCPU401は、演出ボタン37への操作を有効とするボタン操作有効期間中の演出ボタン37への操作に応じて大当りの可能性(大当り信頼度)等を示唆するボタン操作演出を実行するためのボタン操作演出処理を実行する。例えば、CPU401は、報知演出においてボタン操作有効期間が設定されている場合に、このボタン操作有効期間中に演出ボタン37への所定の操作(例えば、所謂一発押し操作)が有った場合、画像音響制御部500に指示して、この操作に応じて大当り信頼度を示唆する画像(例えば、カットイン予告画像)を画像表示部6−1又は6−2に表示させる。また、上記したボタン操作有効期間中においては、通常、演出ボタン37を表すボタン画像が画像表示部6−1(又は6−2)に表示されると共に、このボタン操作有効期間を示すゲージ画像(ボタン操作有効期間の残り時間が直感的に判る画像)がこのボタン画像の周辺に表示される。このように、ボタン画像およびゲージ画像を表示することによって、ボタン操作演出の実行可能なタイミングであることを遊技者に示唆して、ボタン操作演出の実行を促すことができる。なお、以上の処理を演出制御部400ではなく、画像音響制御部500が実行してもよいし、演出制御部400および画像音響制御部500が協同(処理分担)して実行してもよい。その後、処理はステップS152に移る。
First, in step S151, the
ステップS152において、CPU401は、本実施形態に特徴的な演出キー38Uへの操作に応じて実行されるキー操作演出を実行するためのキー操作演出処理を行う。ここで、キー操作演出は、報知演出中に演出キー38Uが操作される度に、この報知演出での大当り可能性(大当り信頼度)を示唆する示唆画像を画像表示部6−2に表示する演出であり、1回の報知演出中に演出キー38Uへの操作が複数回実行されてキー操作演出が複数回実行される場合には、後のキー操作演出になる程、示唆画像によって示唆される大当り信頼度の信憑性が上がる演出である。なお、このキー操作演出は、報知演出の実行中は既にキー操作演出の実行中を除いて原則として何れのタイミングであっても(又、何回でも)実行可能であるので、報知演出の実行中に極めて頻繁に実行可能な演出と言える。このため、キー操作演出では、上記したボタン操作演出と同じように、演出キー38Uへの操作を有効とするキー操作有効期間中に演出キー38Uを表すキー画像およびキー操作有効期間を示すゲージ画像を表示させると、極めて頻繁にキー画像およびゲージ画像を表示させることになり、好ましくない。そこで、キー操作演出では、キー画像およびゲージ画像を表示させる制御は実行しない。このキー操作演出処理については、図24等を用いて
以下に詳述する。その後、処理は図20のステップS13に移る。
In step S152, the
[キー操作演出処理]
図24は、図23のステップS152のキー操作演出処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図24を参照して、図23のステップS152のキー操作演出処理について説明する。
[Key operation effect processing]
FIG. 24 is an example of a detailed flowchart of the key operation effect process in step S152 of FIG. Hereinafter, the key operation effect process in step S152 of FIG. 23 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS701において、演出制御部400のCPU401は、報知演出の開始タイミングであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、図21のステップS115で報知演出の開始指示を行ったタイミングであるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS704に移る。
First, in step S701, the
ステップS702において、CPU401は、演出キー38Uへの押下操作に応じて実行されるキー操作演出において画像表示部6−2に表示される示唆画像の上限示唆レベル(到達可能な示唆レベル)を、ステップS701で開始タイミングと判定した報知演出の演出パターンに基づいて決定する。言い換えると、CPU401は、報知演出の開始タイミングにおいて、この報知演出で実行可能なキー操作演出の上限示唆レベルを、この報知演出の演出パターンに基づいて決定する。
In step S702, the
図25は、キー操作演出で表示される示唆画像の種類および各示唆画像の示唆レベルの具体例である。キー操作演出で表示される示唆画像には、図25(1)に示すようにキャラクタXが地上で青色の風船を1つ持った画像が表示される示唆レベル「地上1」の示唆画像と、図25(2)に示すようにキャラクタXが地上で赤色の風船を1つ持った画像が表示される示唆レベル「地上2」の示唆画像と、図25(3)に示すようにキャラクタXが上空で赤色の風船を1つ青色の風船を3つ持った画像が表示される示唆レベル「上空1」の示唆画像と、図25(4)に示すようにキャラクタXが上空で赤色の風船を3つ持った画像が表示される示唆レベル「上空2」の示唆画像と、図25(5)に示すようにキャラクタXが宇宙で風船を持たない画像が表示される示唆レベル「宇宙」の示唆画像とがある。そして、これらの示唆画像は、「地上1」、「地上2」、「上空1」、「上空2」、「宇宙」の順に、大当り信頼度の示唆レベルが高い(つまり、大当り信頼度が高い)。なお、図25では、図示都合上、風船の色を文字で表している。
FIG. 25 is a specific example of the type of suggestion image displayed in the key operation effect and the suggestion level of each suggestion image. In the suggestion image displayed by the key operation effect, as shown in FIG. 25 (1), the suggestion image of the suggestion level “
ステップS702において、CPU401は、図26に示す上限示唆レベルを決定するためのテーブルLT1を用いて、示唆画像の上限示唆レベルを決定する。図26に示すように、テーブルLT1において、今回開始される報知演出の演出パターンのタイプ毎に、上限示唆レベルの決定割合が振り分けられている。例えば、「擬似2回リーチ当り/ハズレ」(「擬似2回リーチ当り」および「擬似2回リーチハズレ」)の演出パターンのタイプでは、演出乱数範囲0〜99のうち、0〜84が上限示唆レベル「地上1」に割り振られ、85〜93が上限示唆レベル「地上2」に割り振られ、94〜97が上限示唆レベル「上空1」に割り振られ、98〜99が上限示唆レベル「上空2」に割り振られており、上限示唆レベル「宇宙」には乱数は割り振られていない。ここで、上記した演出乱数範囲0〜99の演出乱数の値は、図20のタイマ割り込み処理の説明で述べたように、このタイマ割り込み処理の実行毎に1増加して更新されることにより、この演出乱数範囲0〜99を循環している。そして、ステップS702において、CPU401は、ステップS702の処理時点(報知演出開始時点と考えてもよい)で演出乱数の値を取得して、取得した演出乱数の値が、0〜84の範囲の値であれば上限示唆レベルとして「地上1」を決定し、85〜93の範囲の値であれば上限示唆レベルとして「地上2」を決定し、94〜97の範囲の値であれば上限示唆レベルとして「上空1」を決定し、98〜99の範囲の値であれば上限示唆レベルとして「上空2」を決定する。このようにして演出乱数範囲0〜
99を用いた抽選が実行されて、今回の報知演出が「擬似2回リーチ当り/ハズレ」の演出パターンのタイプの場合には、上限示唆レベルとして、85%の確率で「地上1」が決定され、9%の確率で「地上2」が決定され、4%の確率で「上空1」が決定され、2%の確率で「上空2」が決定される。また例えば、今回の報知演出が「SPSP当り」の演出パターンのタイプである場合、CPU401は、テーブルLT1の「SPSP当り/ハズレ」の乱数の割り振りを用いて抽選を行い、この抽選で乱数68を取得した場合には「上空2」を上限示唆レベルとして決定する。ここで、テーブルLT1から分かるように、大当りの可能性(大当り信頼度)が高い演出パターンほど、上限示唆レベルとして「宇宙」に近い示唆レベルが決定され易い乱数割り振りとなっている(下線を引いた乱数割り振り参照)。ステップS702において、以上のようにして示唆画像の上限示唆レベルが決定され、処理はステップS703に移る。
In step S702, the
If a lottery using 99 is executed and the current announcement production is the type of production pattern of “pseudo two reach / losing”, “
ステップS703において、CPU401は、図27に示すテーブルLT2を用いて、使用可能な示唆レベル選択テーブルグループを決定する。以下、具体的に説明する。なお、示唆レベル選択テーブルグループにはA〜Eがあり、それぞれ、5つの示唆レベル選択テーブルで構成される。示唆レベル選択テーブルグループA〜Eの内容については、図28〜図31を用いて具体的に後述する。
In step S703, the
図27に示すように、テーブルLT2には、報知演出の演出パターンのタイプ毎に、報知演出内の各期間が横方向に時系列で記載されていると共に各期間に使用可能な示唆レベル選択テーブルグループが割り当てられている。図27に示すように、「即ハズレ」の演出パターンの場合、装飾図柄の変動開始時(つまり、報知演出開始時)から左装飾図柄の仮停止前までの期間にはグループAが使用され、左装飾図柄の仮停止時から左右中の装飾図柄が全て仮停止した直後に確定停止する時点まで(つまり、報知演出終了時点まで)の期間にはグループBが使用される。ここで、図33及び図34を用いて具体的に説明するが、本実施形態では、変動中の左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、(擬似変動演出における擬似停止の場合も含めて)左装飾図柄DI1、右装飾図柄DI2、中装飾図柄DI3の順番で仮停止する。また、「ノーマルリーチ当り/ハズレ」の演出パターンの場合、報知演出開始時から左装飾図柄の仮停止前までの期間にはグループAが使用され、左装飾図柄の仮停止時から報知演出終了時点までの期間にはグループBが使用される。また、「擬似2回リーチ当り/ハズレ」の演出パターンの場合、報知演出開始時から左装飾図柄の仮停止前までの期間にはグループAが使用され、左装飾図柄の仮停止時から右中の装飾図柄が仮停止して(つまり、擬似変動演出の擬似停止が実行されて)左右中の装飾図柄が再変動する前までの期間にはグループBが使用され、この再変動開始時から(つまり、擬似2回開始時から)左装飾図柄の仮停止前まで(つまり、擬似2回後の左装飾図柄の仮停止前まで)の期間にはグループCが使用され、擬似2回後の左装飾図柄の仮停止時からリーチ成立して報知演出終了時点までの期間にはグループDが使用される。また、「SP当り/ハズレ」の演出パターンの場合、報知演出開始時から左装飾図柄の仮停止前までの期間にはグループAが使用され、左装飾図柄の仮停止時からリーチ成立してSPリーチ演出への発展前まで(つまり、SP開始前まで)の期間にはグループBが使用され、SP開始時から報知演出終了時点までの期間にはグループEが使用される。また、「擬似2回SP当り/ハズレ」の演出パターンの場合、上記した「擬似2回リーチ当り/ハズレ」の場合と同様にグループA、B、Cが使用され、擬似2回後の左装飾図柄の仮停止時からリーチ成立してSPリーチ演出への発展前まで(つまり、擬似2回後SP開始前まで)の期間にはグループDが使用され、擬似2回後SP開始時から報知演出終了時点までの期間にはグループEが使用される。また、「擬似3回SP当り/ハズレ」の演出パターンの場合、上記した「擬似2回リーチ当り/ハズレ」の場合と同様にグループA、B、Cが使用され、擬似2回後の左装飾図柄の仮停止時から右中の装飾図柄が仮停止して(つまり、2回目の擬似停止が実行されて)左右中の装飾図柄が再変動する前まで(つまり、擬似3回開始前まで)の期間にはグループDが使用され、この再変動開始時から(つまり、擬似3回開始時か
ら)左装飾図柄の仮停止前まで(つまり、擬似3回後の左装飾図柄の仮停止前まで)の期間にもグループDが使用され、擬似3回後の左装飾図柄の仮停止時からリーチ成立してSPリーチ演出への発展前まで(つまり、擬似3回後SP開始前まで)の期間にはグループEが使用され、擬似3回後SP開始時から報知演出終了時点までの期間にもグループEが使用される。なお、「SPSP当り/ハズレ」、「擬似2回SPSP当り/ハズレ」、「擬似3回SPSP当り/ハズレ」および「擬似4回SP当り」の演出パターンの場合については、以上の説明から類推できるので、説明を省略する。
As shown in FIG. 27, in the table LT2, for each type of the effect pattern of the notification effect, each period in the notification effect is described in time series in the horizontal direction and can be used in each period. A group is assigned. As shown in FIG. 27, in the case of the “immediately lost” effect pattern, the group A is used during the period from the start of the decorative symbol change (that is, the notification effect start) to the temporary stop of the left decorative symbol, Group B is used during the period from the temporary stop of the left decorative symbol to the point of final stop immediately after all the left and right decorative symbols are temporarily stopped (that is, until the end of the notification effect). Here, although it demonstrates concretely using FIG.33 and FIG.34, in this embodiment, the decorative symbols DI1-DI3 in the right and left in the change are left (including the case of the pseudo stop in the pseudo change effect). Temporarily stop in the order of decorative design DI1, right decorative design DI2, and middle decorative design DI3. In the case of the production pattern “per normal reach / losing”, group A is used during the period from the start of the notification effect to the temporary stop of the left decorative symbol, from the temporary stop of the left decorative symbol to the end of the notification effect. Group B is used during this period. In addition, in the case of the production pattern of “pseudo two reach / losing”, the group A is used during the period from the start of the notification production to the temporary stop of the left decorative design, and the middle right from the temporary stop of the left decorative design. Group B is used during the period before the decorative symbol of tentatively stops (that is, the pseudo stop of the pseudo variation effect is executed) and before the left and right decorative symbols re-variate. That is, Group C is used during the period before the temporary stop of the left decorative symbol (ie, before the temporary stop of the left decorative symbol after the second pseudo time) from the start of the second pseudo time. Group D is used during the period from the temporary stop of the decorative symbol to the end of the notification effect after the reach is established. In the case of the “per SP / losing” effect pattern, Group A is used during the period from the start of the notification effect until the temporary stop of the left decorative symbol, and the reach is established from the temporary stop of the left decorative symbol and the SP is established. Group B is used during the period before the development to reach production (that is, before the start of SP), and Group E is used during the period from the start of SP to the end of the notification effect. In addition, in the case of the production pattern of “pseudo two times per SP / losing”, groups A, B, and C are used in the same manner as in the case of the above “pseudo two times reach / losing”, and the left decoration after the pseudo two times is used. Group D is used during the period from the time when the symbol is temporarily stopped to the time when the reach is established and before the development of the SP reach effect (that is, before the start of SP two times before the start of SP). Group E is used during the period up to the end point. In addition, in the case of the production pattern of “pseudo three times per SP / losing”, groups A, B, and C are used as in the case of “pseudo two times reaching / losing”, and the left decoration after the pseudo two times is used. From the temporary stop of the symbol until the right middle decorative symbol is temporarily stopped (that is, the second pseudo stop is executed) and before the right and left decorative symbols are changed again (that is, before the pseudo third start). Group D is used during this period, from the beginning of this re-variation (that is, from the start of the pseudo three times) until the temporary stop of the left decorative symbol (ie, before the temporary stop of the left decorative symbol after the third pseudo time ), The group D is also used, the period from the temporary stop of the left decorative pattern after 3 times before the reach is established and before the development to the SP reach production (that is, from the 3rd time before the start of SP) Group E is used for the event, and the announcement is performed from the start of the SP three times later. Group E is also used in the period until the end. In the case of the production patterns of “per SPSP / lose”, “pseudo two times SPSP / lose”, “pseudo three times SPSP / lose” and “pseudo four times SP”, it can be inferred from the above explanation. Therefore, explanation is omitted.
ステップS703において、CPU401は、図27に示したテーブルLT2を用いて、今回の報知演出の演出パターンに対応するグループを、使用可能な示唆レベル選択テーブルグループとして決定する。例えば今回の報知演出の演出パターンが「SPハズレ」の場合、CPU401は、テーブルLT2の「SP当り/ハズレ」に対応するグループA、B、Eを、使用可能な示唆レベル選択テーブルグループとして決定する。その後、処理はステップS704に移る。
In step S <b> 703, the
ステップS704において、CPU401は、図28に示すテーブルLT3を用いて、使用可能な示唆レベル選択テーブルを決定する。図28は、示唆レベル選択テーブルグループA〜Eを構成する示唆レベル選択テーブルを示す図であり、ステップS702で決定した上限示唆レベルに応じて、使用可能な示唆レベル選択テーブルを決定するためのテーブルLT3である。
In step S704, the
図28に示すように、示唆レベル選択テーブルグループAは示唆レベル選択テーブルA1〜A5により構成され、示唆レベル選択テーブルグループBは示唆レベル選択テーブルB1〜B5により構成され、示唆レベル選択テーブルグループCは示唆レベル選択テーブルC1〜C5により構成され、示唆レベル選択テーブルグループDは示唆レベル選択テーブルD1〜D5により構成され、示唆レベル選択テーブルグループEは示唆レベル選択テーブルE1〜E5により構成される。また、図28に示すように、示唆レベル選択テーブルA1〜E1は上限示唆レベル「地上1」に対応し、示唆レベル選択テーブルA2〜E2は上限示唆レベル「地上2」に対応し、示唆レベル選択テーブルA3〜E3は上限示唆レベル「上空1」に対応し、示唆レベル選択テーブルA4〜E4は上限示唆レベル「上空2」に対応し、示唆レベル選択テーブルA5〜E5は上限示唆レベル「宇宙」に対応する。
As shown in FIG. 28, the suggestion level selection table group A is composed of suggestion level selection tables A1 to A5, the suggestion level selection table group B is composed of suggestion level selection tables B1 to B5, and the suggestion level selection table group C is The suggestion level selection tables C1 to C5 are configured, the suggestion level selection table group D is configured of the suggestion level selection tables D1 to D5, and the suggestion level selection table group E is configured of the suggestion level selection tables E1 to E5. Further, as shown in FIG. 28, the suggestion level selection tables A1 to E1 correspond to the upper limit suggestion level “
ステップS704において、CPU401は、テーブルLT3を用いて、ステップS703で決定した使用可能な示唆レベル選択テーブルグループ、および、ステップS702で決定した上限示唆レベルに基づいて、今回の報知演出で実行されるキー操作演出において使用可能な示唆レベル選択テーブルを決定する。例えばステップS703で決定した使用可能な示唆レベル選択テーブルグループがA、B、Eであって(図27の演出パターン「SP当り/ハズレ」参照)ステップS702で決定した上限示唆レベルが「地上2」である場合、CPU401は、テーブルLT3を用いて、使用可能な示唆レベル選択テーブルとしてA2、B2、E2を決定する。また例えばステップS703で決定した使用可能な示唆レベル選択テーブルグループがA、B、C、D、Eであって(図27の演出パターン「擬似2回SP当り/ハズレ」等参照)ステップS702で決定した上限示唆レベルが「上空2」である場合、CPU401は、テーブルLT3を用いて、使用可能な示唆レベル選択テーブルとしてA4、B4、C4、D4、E4を決定する。その後、処理はステップS705に移る。なお、ステップS704で決定された示唆レベル選択テーブルは、今回の報知演出が終了するまでRAM403に記憶されてから削除される。
In step S704, the
ステップS705において、CPU401は、演出キー38Uに対して押下操作が行われたか否かを判定する。より正確には、CPU401は、演出キー38Uが押下されていないオフ状態から押下されたオン状態に変化したか否かを判定する。ステップS705で
の判定がYESの場合、処理はステップS706に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
In step S705, the
ステップS706において、CPU401は、演出キー38Uに対する押下操作を有効と認めるキー操作有効期間中であるか否かを判定する。ここで、キー操作有効期間は、キー操作演出の実行中および報知演出の実行途中に大当りしたことを画像表示部6−2等を用いて予め報知する大当り報知演出(図34(14)参照)の実行中を除いた報知演出の実行期間全体に亘ってCPU401により設定されている。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
In step S706, the
ステップS707において、CPU401は、今回のキー操作演出を実行するために使用する示唆レベル選択テーブルを1つ決定する。具体的には、CPU401は、ステップS704で決定してRAM403に記憶している使用可能な示唆レベル選択テーブルのうち、ステップS705で演出キー38Uへの押下操作を検出した時点の報知演出の進行タイミングに対応する示唆レベル選択テーブルを、今回のキー操作演出を実行するために使用する示唆レベル選択テーブルとして決定する。
例えば、ステップS704で決定してRAM403に記憶されている使用可能な示唆レベル選択テーブルがA2、B2、E2であって、演出パターン「SPハズレ」の報知演出が実行されている場合(図27の「SP当り/ハズレ」の行、および、図28の「地上2」の列を参照)を考える。この場合において、ステップS705で押下操作を検出したタイミングが図27に示す「SP当り/ハズレ」の行の「変動開始時から」の期間(グループAが割り当てられた期間)に含まれる場合、CPU401は、示唆レベル選択テーブルA2を決定する。また、この場合において、ステップS705で押下操作を検出したタイミングが図27に示す「SP当り/ハズレ」の行の「左図柄仮停止時から」の期間(グループBが割り当てられた期間)に含まれる場合、CPU401は、示唆レベル選択テーブルB2を決定する。また、この場合において、ステップS705で押下操作を検出したタイミングが図27に示す「SP当り/ハズレ」の行の「SP開始時から」の期間(グループEが割り当てられた期間)に含まれる場合、CPU401は、示唆レベル選択テーブルE2を決定する。その後、処理はステップS708に移る。
In step S707, the
For example, when the usable suggestion level selection tables determined in step S704 and stored in the
ステップS708において、CPU401は、ステップS707で決定した示唆レベル選択テーブルを用いて、ステップS705で検出した押下操作に応じて実行する今回のキー操作演出の示唆レベルを決定する(つまり、今回の示唆画像を決定する)。
In step S708, the
ここで、図28に示した示唆レベル選択テーブルA1〜E5の内容について、図29〜図31を用いて具体的に説明する。図29は、図28に示した示唆レベル選択テーブルグループBを構成する示唆レベル選択テーブルB1〜B5の例であり、図29(1)は上限示唆レベルが「地上1」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB1を示し、図29(2)は上限示唆レベルが「地上2」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB2を示し、図29(3)は上限示唆レベルが「上空1」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB3を示し、図29(4)は上限示唆レベルが「上空2」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB4を示し、図29(5)は上限示唆レベルが「宇宙」の場合に使用される示唆レベル選択テーブルB5を示す。
Here, the contents of the suggestion level selection tables A1 to E5 shown in FIG. 28 will be specifically described with reference to FIGS. FIG. 29 is an example of the suggestion level selection tables B1 to B5 constituting the suggestion level selection table group B shown in FIG. 28, and FIG. 29 (1) is used when the upper limit suggestion level is “
図28に示した全ての示唆レベル選択テーブル(A1〜E5)は、1回の報知演出内において、前回の示唆レベル毎に今回の示唆レベルを何れの示唆レベルにするかを決定するためのテーブルであり、全ての示唆レベル選択テーブル(A1〜E5)において、今回の示唆レベルが前回の示唆レベルよりも低下することはない。なお、1回の報知演出内において1回目のキー操作演出が実行される場合には、前回の示唆レベルが存在しないので、
「地上1」が前回の示唆レベルとして使用される。
All suggestion level selection tables (A1 to E5) shown in FIG. 28 are tables for determining which suggestion level the current suggestion level is to be made for each previous suggestion level within one notification effect. In all suggestion level selection tables (A1 to E5), the present suggestion level does not fall below the previous suggestion level. When the first key operation effect is executed in one notification effect, there is no previous suggestion level.
“
例えば、ステップS707で決定した示唆レベル選択テーブルが、図29(3)に示すB3である場合を考える。この場合において(1回の報知演出内で)1回目のキー操作演出を実行する場合、CPU401は、図29(3)に示すB3において「地上1」を前回の示唆レベルとして演出乱数範囲が0〜99の抽選を行い、例えば乱数65を取得した場合には今回の示唆レベルとして「地上2」を決定する。具体的には、上記した演出乱数範囲0〜99の演出乱数の値は、図20のタイマ割り込み処理の説明で述べたように、このタイマ割り込み処理の実行毎に1増加して更新されることにより、この演出乱数範囲0〜99を循環しており、CPU401は、ステップS708の処理時点(キー操作された時点と考えてもよい)の演出乱数の値を取得して、例えば乱数65を取得した場合には今回の示唆レベルとして「地上2」を決定する。また、この場合において(1回の報知演出内で)複数回目のキー操作演出を実行する場合、CPU401は、図29(3)に示すB3において前回の示唆レベルを例えば「地上2」として演出乱数範囲が0〜99の抽選を行い、例えば乱数22を取得した場合には今回の示唆レベルとして「地上2」を決定する。その後、処理はステップS709に移る。
For example, consider a case where the suggestion level selection table determined in step S707 is B3 shown in FIG. In this case, when executing the first key operation effect (within one notification effect), the
図30は、上限示唆レベルが「地上2」の場合(図28参照)において、報知演出の演出パターンおよび進行タイミング(図27参照)に応じて使用され得る示唆レベル選択テーブルA2、B2、C2、D2、E2の例である。ここで、図30(1)〜(5)にそれぞれ示す示唆レベル選択テーブルA2、B2、C2、D2、E2の演出乱数を割り振りは、A2、B2、C2、D2、E2の順に、示唆レベルが上がり易い割り振りに設定されている(つまり、報知演出が進行したタイミングほど示唆レベルが上がり易い割り振りに設定されている)。例えば、図30(5)のE2における前回の示唆レベル「地上1」の行の乱数範囲「0〜39」は、図30(4)のD2における前回の示唆レベル「地上1」の行の乱数範囲「0〜49」よりも小さく設定されている。図31は、上限示唆レベルが「上空2」の場合(図28参照)において、報知演出の演出パターンおよび進行タイミング(図27参照)に応じて使用され得る示唆レベル選択テーブルA4、B4、C4、D4、E4の例である。ここで、図31(1)〜(5)にそれぞれ示す示唆レベル選択テーブルA4、B4、C4、D4、E4の演出乱数を割り振りは、上記した図30と同様に、A4、B4、C4、D4、E4の順に、示唆レベルが上がり易い割り振りに設定されている。例えば、図31(5)のE4における前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数範囲「0〜29」は、図31(4)のD4における前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数範囲「0〜39」よりも小さく設定されている。また、図28の矢印で示すように、上限示唆レベルが「地上1」、「上空1」、及び「宇宙」の場合においても、上記した「地上2」及び「上空2」と同様に、報知演出が進行したタイミングほど示唆レベルが上がり易い割り振りに設定されている。このように割り振りが設定されているので、遊技者は、報知演出の後半等からキー操作を行った場合であっても、この報知演出での大当り信頼度を示唆する或る程度信憑性の高いキー操作演出を見ることができ易い。
FIG. 30 shows suggestion level selection tables A2, B2, C2, which can be used in accordance with the effect pattern and progress timing of the notification effect (see FIG. 27) when the upper limit suggestion level is “
ステップS709において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、ステップ709で決定した示唆レベルのキー操作演出を所定時間(3秒間)実行させる。この指示はRAM403にコマンドをセットすることによって行われ、この指示に応じて、画像音響制御部500は、ステップ709で決定された示唆レベルの示唆画像を所定時間(3秒間)画像表示部6−2に表示させるキー操作演出を実行する。また、画像音響制御部500は、画像表示部6−2によるキー操作演出の表示開始に伴って画像表示部6−2に表示させていた演出画像(例えば、画像表示部6−1の演出画像と連動した演出画像)を非表示にし、キー操作演出の表示終了に伴って画像表示部6−2に表示させていた演出画像の表示を再開する。その後、処理はステップS710に移る。
In step S709, the
ステップS710において、CPU401は、キー操作演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS13に移る。
In step S710, the
ステップS711において、CPU401は、報知演出の実行途中に大当りしたことを予め報知する大当り報知演出(図34(14)参照)の開始タイミングであるか否かを判定する。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS712に移る。
In step S <b> 711, the
ステップS712において、CPU401は、報知演出の終了タイミングであるか否かを判定する(言い換えると、報知演出において特別図柄抽選結果を報知するために全ての装飾図柄が確定停止されるタイミングであるか否かを判定する)。なお、この判定は、図21のステップS116で報知演出停止コマンドを受信したと判定したことに応じて実行されてもよいし、CPU401(又は画像音響制御部500のCPU501)により報知演出の実行時間が終了するタイミングを把握して、このタイミングに応じて実行されてもよい。ステップS712での判定がYESの場合、処理はステップS713に移り、この判定がNOの場合、処理は図20のステップS13に移る。
In step S712, the
ステップS713において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して、キー操作演出を強制終了させる。この指示はRAM403にコマンドをセットすることによって行われ、この指示に応じて、画像音響制御部500は、実行中のキー操作演出を終了して、キー操作演出の実行に伴って非表示にしていた演出画像(例えば、画像表示部6−1の演出画像と連動した演出画像)を画像表示部6−2に表示させる。その後、処理は図20のステップS13に移る。
In step S713, the
なお、以上に説明したキー操作演出処理は、演出制御部400ではなく、画像音響制御部500が実行してもよいし、演出制御部400および画像音響制御部500が協同(処理分担)して実行してもよい。
The key operation effect process described above may be executed not by the
以上に説明したように、ステップS701〜S704の処理によって、報知演出開始時において、この報知演出の演出パターンに基づいて、キー操作演出により示唆し得るこの報知演出の大当り信頼度の上限示唆レベルが決定されると共に(図26参照)、この上限示唆レベル及びこの演出パターンに基づいて、この報知演出の進行タイミングに対応した使用可能な示唆レベル選択テーブルが決定される(図27、図28参照)。そして、ステップS705〜S709の処理によって、キー操作有効期間中にキー操作がある度に、報知演出の進行状態とキー操作タイミングに基づいて上記した使用可能な示唆レベル選択テーブルのうちの1つを決定し、決定した示唆レベル選択テーブルを用いて抽選を行って今回のキー操作演出による大当り信頼度の示唆レベル(示唆画像;図25参照)を決定し、決定した示唆レベルのキー操作演出が実行される。ここで、上記のようにステップS705〜S709の処理によって1回の報知演出中に複数回のキー操作演出が実行可能であり、又、既に説明したようにこの複数回のキー操作演出において示唆レベルは低下しない。このことから、1回の報知演出中にキー操作演出を数多く実行するほど、キー操作演出によって示唆されるこの報知演出の大当り信頼度の信憑性が上がることとなる(図30、図31参照)。そして、ステップS710〜S713の処理によって、報知演出の実行途中に大当りしたことを画像表示部6−2を用いて予め報知する大当り報知演出(図34(14)参照)が、キー操作演出よりも優先して実行され、又、報知演出が終了すると(つまり、全装飾図柄が確定停止すると)キー操作演出も終了される。 As described above, by the processing of steps S701 to S704, the upper limit suggestion level of the jackpot reliability of the notification effect that can be suggested by the key operation effect based on the effect pattern of the notification effect at the start of the notification effect. In addition to being determined (see FIG. 26), an available suggestion level selection table corresponding to the progress timing of the notification effect is determined based on the upper limit suggestion level and the effect pattern (see FIGS. 27 and 28). . Then, each time the key operation is performed during the key operation valid period, one of the above-described usable suggestion level selection tables based on the progress state of the notification effect and the key operation timing is obtained by the processing of steps S705 to S709. Decide and use the determined suggestion level selection table to determine the suggestion level (suggestion image; see FIG. 25) of the big hit reliability by the current key operation effect, and execute the key operation effect of the determined suggestion level Is done. Here, as described above, a plurality of key operation effects can be executed during a single notification effect by the processing of steps S705 to S709, and as already described, the suggestion level in this multiple key operation effect Will not drop. From this, the credibility of the jackpot reliability of the notification effect suggested by the key operation effect increases as the number of key operation effects is executed during one notification effect (see FIGS. 30 and 31). . Then, by the processing of steps S710 to S713, the big hit notification effect (see FIG. 34 (14)) that notifies in advance using the image display unit 6-2 that the big hit was made during the execution of the notification effect is more effective than the key operation effect. The key operation effect is also ended when the notification effect is ended (that is, when all the decorative symbols are confirmed and stopped).
[本実施形態に特有なキー操作演出の具体例]
以下では、図32〜図34を用いて、以上に説明した処理によって実現される本実施形
態に特有なキー操作演出の具体例について、説明する。
[Specific examples of key operation effects specific to this embodiment]
Hereinafter, specific examples of key operation effects specific to the present embodiment realized by the above-described processing will be described with reference to FIGS. 32 to 34.
図32は、演出パターン「SP当り」の報知演出において、上限示唆レベル「上空2」でキー操作演出が複数回実行された場合のタイムチャートの具体例である。図33及び図34は、図32のタイムチャートに沿った演出内容の具体図である。以下に、図32のタイムチャートの時間経過に沿って、説明を行う。なお、以下では、画像表示部6−1の画面をメイン画面と言い、画像表示部6−2の画面をサブ画面と言う場合がある。 FIG. 32 is a specific example of a time chart when the key operation effect is executed a plurality of times at the upper limit suggestion level “above 2” in the notification effect of the effect pattern “per SP”. FIG. 33 and FIG. 34 are specific diagrams of effect contents along the time chart of FIG. In the following, description will be given along the time passage of the time chart of FIG. Hereinafter, the screen of the image display unit 6-1 may be referred to as a main screen, and the screen of the image display unit 6-2 may be referred to as a sub screen.
まず、図32のt1において、図33(1)に示すように、演出パターン「SP当り」の報知演出が開始されて、メイン画面において、左装飾図柄DI1、右装飾図柄DI2および中装飾図柄DI3の変動表示が開始されると共に、サブ画面において、メイン画面に対応する画像演出が実行される。本実施形態では、メイン画面において、数字の1〜9を表す装飾図柄が整列して下方向に循環的に変動表示される。なお、図33及び図34では、変動表示されている装飾図柄を下向きの矢印で表現している。また、t1において、今回の報知演出で実行されるキー操作演出の上限示唆レベルが決定される(図24のS702参照)。図32の例では、上限示唆レベルとして「上空2」が決定されている。また、t1において、決定された上限示唆レベルおよび演出パターンに基づいて、キー操作演出の示唆画像(示唆レベル;図25参照)を決定するために使用されるテーブルであって、今回の報知演出で使用可能な示唆レベル選択テーブルが決定される(図24のS703、S704参照)。図32の例では、使用可能な示唆レベル選択テーブルとして、図31の(1)、(2)、(5)に示す示唆レベル選択テーブルA4、B4、E4が決定されている。
First, at t1 in FIG. 32, as shown in FIG. 33 (1), a notification effect for the effect pattern “per SP” is started, and the left decorative symbol DI1, the right decorative symbol DI2, and the middle decorative symbol DI3 are displayed on the main screen. In the sub screen, an image effect corresponding to the main screen is executed. In the present embodiment, on the main screen, decorative symbols representing the
その後、t2においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図33(2)に示すように、このキー操作に応じて1回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、1回目のキー操作演出が実行される)。なお、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出(例えば、大当り信頼度を示唆するカットイン予告画像を表示する予告演出(キー操作演出ではない予告演出)や、メイン画面に表示される各キャラクタ等を説明する画像演出や、この各キャラクタ等による大当り信頼度を示唆しない画像演出や、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出等に付随して(又はその一部として)実行される画像演出)は非表示とされる。図33(2)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルA4を使用するタイミングt2でキー操作が行われているので(図27の「変動開始時から」の期間を参照)、図31(1)に示す示唆レベル選択テーブルA4を用いた抽選(A4の前回の示唆レベル「地上1」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「地上1」が決定して、1回目のキー操作演出として「地上1」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が非常に低いことが示唆されている。
Thereafter, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed at t2, and as shown in FIG. 33 (2), the first suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds in response to this key operation (that is, The first key operation effect is executed). In addition, according to the display of the suggestion image, an image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen (for example, a notice effect that displays a cut-in notice image suggesting a big hit reliability (notice effect that is not a key operation effect) ), An image effect explaining each character displayed on the main screen, an image effect not implying the big hit reliability by each character, an SP reach effect, an SPSP reach effect, etc. (or one of them) As a part), the image effect to be executed) is not displayed. In FIG. 33 (2), as shown in FIG. 32, the key operation is performed at the timing t2 when the suggestion level selection table A4 is used (see the period “from the start of change” in FIG. 27). The suggestion level “
その後、t3においてキー操作が行われているが、キー操作演出の実行中でありキー操作有効期間中ではないので、このキー操作によってキー操作演出は実行されない(図24のS706参照)。なお、本実施形態では、図24のステップS706の説明で述べたように、キー操作演出の実行期間をキー操作有効期間から除外して(つまり、キー操作無効期間に制御して)、キー操作演出の実行中には新たにキー操作演出を開始しない制御構成としている。言い換えると、本実施形態では、キー操作演出の終了直後にキー操作に応じて新たにキー操作演出を実行可能な制御構成としている。しかし、例えば、キー操作演出の終了時から所定時間(例えば0.5秒)経過するまでの期間も、キー操作有効期間から除外して(つまり、キー操作無効期間に制御して)もよい。 Thereafter, the key operation is performed at t3, but the key operation effect is not being executed by this key operation because the key operation effect is being executed and not during the key operation effective period (see S706 in FIG. 24). In the present embodiment, as described in the description of step S706 in FIG. 24, the key operation effect execution period is excluded from the key operation effective period (that is, controlled to the key operation invalid period), and the key operation is performed. The control configuration is such that a key operation effect is not newly started during the performance. In other words, in this embodiment, the control configuration is such that a key operation effect can be newly executed in response to a key operation immediately after the end of the key operation effect. However, for example, a period from when the key operation effect ends until a predetermined time (for example, 0.5 seconds) elapses may be excluded from the key operation valid period (that is, controlled to the key operation invalid period).
その後、t4において、図33(3)に示すように、1回目のキー操作演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。ここ
で、メイン画面に対応する画像演出は、t2で非表示にされた時点の内容(進行位置)から表示再開されるのではなく、キー操作演出の実行中に進行を継続した内容(進行位置)で表示再開される。言い換えると、メイン画面に対応する画像演出は、キー操作演出が実行されなかった場合の進行度合と同一の進行度合で表示再開される。
Thereafter, at t4, as shown in FIG. 33 (3), the first key operation effect is finished, and the image effect corresponding to the main screen that has been hidden is displayed again on the sub screen. Here, the image effect corresponding to the main screen is not resumed from the content (advance position) at the time of being hidden at t2, but the content (advance position) that continues to progress during execution of the key operation effect. ) Display is resumed. In other words, the display of the image effect corresponding to the main screen is resumed at the same progress level as when the key operation effect is not executed.
その後、t5においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図33(4)に示すように、このキー操作に応じて2回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、2回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図33(4)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルA4を使用するタイミングt5でキー操作が行われているので(図27参照)、図31(1)に示す示唆レベル選択テーブルA4を用いた抽選(A4の前回の示唆レベル「地上1」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「地上2」が決定して、2回目のキー操作演出として「地上2」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が少し上がったことが示唆されている。
After that, at t5, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 33 (4), a second suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, Second key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen is not displayed. In FIG. 33 (4), since the key operation is performed at timing t5 using the suggestion level selection table A4 as shown in FIG. 32 (see FIG. 27), the suggestion level selection table A4 shown in FIG. 31 (1). The suggestion level “
その後、t6において、図33(5)に示すように、2回目のキー操作演出中に、最初に仮停止される装飾図柄である左装飾図柄DI1が仮停止される。なお、本実施形態では、左右中の装飾図柄DI1〜DI3は、左装飾図柄DI1、右装飾図柄DI2、中装飾図柄DI3の順番で仮停止されるものとする。ここで、図32の例では、この左装飾図柄DI1が仮停止された時点から、使用される示唆レベル選択テーブルがA4からB4に切り替えられている(図27参照)。 Thereafter, at t6, as shown in FIG. 33 (5), during the second key operation effect, the left decorative symbol DI1, which is the decorative symbol temporarily stopped, is temporarily stopped. In the present embodiment, the left and right decorative symbols DI1 to DI3 are temporarily stopped in the order of the left decorative symbol DI1, the right decorative symbol DI2, and the middle decorative symbol DI3. Here, in the example of FIG. 32, the suggestion level selection table to be used is switched from A4 to B4 from the time when the left decorative design DI1 is temporarily stopped (see FIG. 27).
その後、t7において、図33(6)に示すように、2回目のキー操作演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。 Thereafter, at t7, as shown in FIG. 33 (6), the second key operation effect is finished, and the image effect corresponding to the main screen that has been hidden is resumed on the sub screen.
その後、t8においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図33(7)に示すように、このキー操作に応じて3回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、3回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図33(7)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルB4を使用するタイミングt8でキー操作が行われているので(図27の「左図図柄仮停止時から」の期間を参照)、図31(2)に示す示唆レベル選択テーブルB4を用いた抽選(B4の前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「地上2」が決定して、3回目のキー操作演出として「地上2」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が前回のキー操作演出から上がらなかったことが示唆されている。
After that, at t8, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 33 (7), a third suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, The third key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen is not displayed. In FIG. 33 (7), as shown in FIG. 32, the key operation is performed at the timing t8 using the suggestion level selection table B4 (refer to the period of “from the left symbol temporary stop” in FIG. 27). The suggestion level “
その後、t9において、図33(8)に示すように、3回目のキー操作演出中に、右装飾図柄DI2が仮停止されてリーチ成立している。 Thereafter, at t9, as shown in FIG. 33 (8), the right decorative symbol DI2 is temporarily stopped and reach is established during the third key operation effect.
その後、t10において、図33(9)に示すように、3回目のキー操作演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。 Thereafter, at t10, as shown in FIG. 33 (9), the third key operation effect is finished, and the image effect corresponding to the main screen that has been hidden is resumed on the sub screen.
その後、t11において、図33(10)に示すように、SPリーチ演出に発展してメイン画面にSPリーチ演出の画像が表示される。ここで、図32の例では、SPリーチ演出に発展した時点(SPリーチ演出が開始した時点)から、使用される示唆レベル選択テーブルがB4からE4に切替えられている(図27参照)。 Thereafter, at t11, as shown in FIG. 33 (10), the SP reach effect image is displayed on the main screen by developing to the SP reach effect. Here, in the example of FIG. 32, the suggestion level selection table to be used is switched from B4 to E4 from the time when the SP reach effect is developed (when the SP reach effect starts) (see FIG. 27).
その後、t12においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図33(11)に示すように、このキー操作に応じて4回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示され
る(つまり、4回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図33(11)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルE4を使用するタイミングt12でキー操作が行われているので(図27の「SP開始時から」の期間を参照)、図31(5)に示す示唆レベル選択テーブルE4を用いた抽選(E4の前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「地上2」が決定して、4回目のキー操作演出として「地上2」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が前回のキー操作演出から上がらなかったことが示唆されている。
After that, at t12, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 33 (11), a fourth suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, (The fourth key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen is not displayed. In FIG. 33 (11), as shown in FIG. 32, the key operation is performed at the timing t12 when the suggestion level selection table E4 is used (refer to the period “from the start of SP” in FIG. 27). The suggestion level “
その後、t13において、図34(12)に示すように、4回目のキー操作演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。 Thereafter, at t13, as shown in FIG. 34 (12), the fourth key operation effect is finished, and the image effect corresponding to the hidden main screen is displayed again on the sub screen.
その後、t14においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図34(13)に示すように、このキー操作に応じて5回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、5回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面に表示中のメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図34(13)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルE4を使用するタイミングt14でキー操作が行われているので(図27参照)、図31(5)に示す示唆レベル選択テーブルE4を用いた抽選(E4の前回の示唆レベル「地上2」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「上空1」が決定して、5回目のキー操作演出として「上空1」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が前回のキー操作演出から上がって或る程度高くなったことが示唆されている。
After that, at t14, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 34 (13), a fifth suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, The fifth key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen being displayed on the sub screen is not displayed. In FIG. 34 (13), as shown in FIG. 32, since the key operation is performed at timing t14 using the suggestion level selection table E4 (see FIG. 27), the suggestion level selection table E4 shown in FIG. 31 (5). The suggestion level “
その後、t15において、図34(14)に示すように、5回目のキー操作演出中に、報知演出が終了して大当り抽選結果が報知される前のタイミングで大当りであることを可動役物7による動作演出およびサブ画面による画像演出等によって報知する大当り報知演出が開始されると共に、サブ画面による5回目のキー操作演出は強制終了される(図24のS711、S713参照)。
Thereafter, at t15, as shown in FIG. 34 (14), during the fifth key operation effect, the
その後、t16においてキー操作が行われているが、上記したサブ画面等を用いた大当り報知演出の実行中でありキー操作有効期間ではないので、このキー操作によってキー操作演出は実行されない(図24のS706参照)。 After that, the key operation is performed at t16, but since the big hit notification effect using the above-described sub-screen or the like is being executed and it is not the key operation effective period, the key operation effect is not executed by this key operation (FIG. 24). S706).
その後、t17において、図34(15)に示すように、上記したサブ画面等を用いた大当り報知演出が終了して、非表示にされていたメイン画面に対応する画像演出がサブ画面に表示再開される。 Thereafter, at t17, as shown in FIG. 34 (15), the big hit notification effect using the sub-screen is finished, and the image effect corresponding to the main screen that has been hidden is displayed again on the sub-screen. Is done.
その後、t18においてキー操作(演出キー38Uの押下操作)が行われ、図34(16)に示すように、このキー操作に応じて6回目の示唆画像がサブ画面に3秒間表示される(つまり、6回目のキー操作演出が実行される)。また、この示唆画像の表示に応じて、サブ画面におけるメイン画面に対応する画像演出は非表示とされる。図34(16)では、図32に示すように示唆レベル選択テーブルE4を使用するタイミングt18でキー操作が行われているので(図27参照)、図31(5)に示す示唆レベル選択テーブルE4を用いた抽選(E4の前回の示唆レベル「上空1」の行の乱数割り振りによる抽選)によって示唆レベル「上空2」が決定して、5回目のキー操作演出として「上空2」の示唆画像表示が実行されて(図24のS705〜S709参照)大当たり信頼度が前回のキー操作演出から更に上がって、とても高くなったことが示唆されている。
After that, at t18, a key operation (depression operation of the production key 38U) is performed, and as shown in FIG. 34 (16), the sixth suggestion image is displayed on the sub-screen for 3 seconds according to this key operation (that is, , The sixth key operation effect is executed). Further, according to the display of the suggestion image, the image effect corresponding to the main screen in the sub screen is not displayed. In FIG. 34 (16), as shown in FIG. 32, since the key operation is performed at the timing t18 when the suggestion level selection table E4 is used (see FIG. 27), the suggestion level selection table E4 shown in FIG. 31 (5). The suggestion level “
その後、t19において、図34(17)に示すように、6回目のキー操作演出中に、左右中の装飾図柄DI1〜DI3が全て確定停止することで特別図柄抽選で大当りしたこ
とが報知されると共に、サブ画面による6回目のキー操作演出は強制終了される(図24のS712、S713参照)。
Thereafter, at t19, as shown in FIG. 34 (17), during the sixth key operation effect, it is notified that the decorative symbols DI1 to DI3 in the left and right have all been confirmed and stopped so that a big win has been won in the special symbol lottery. At the same time, the sixth key operation effect on the sub screen is forcibly terminated (see S712 and S713 in FIG. 24).
以上に説明したように、本実施形態では、報知演出において遊技者によるキー操作に応じて大当り信頼度を示唆するキー操作演出を実行し、又、1回の報知演出中にキー操作が複数回行われた場合、キー操作毎にキー操作演出を実行して大当り信頼度を示唆する(図32参照)。これにより、遊技者は、1回の報知演出中に、(原則として)任意のタイミングで、任意の回数、大当り信頼度について確認できる。 As described above, in the present embodiment, in the notification effect, the key operation effect suggesting the big hit reliability is executed according to the key operation by the player, and the key operation is performed a plurality of times during one notification effect. When performed, a key operation effect is executed for each key operation to suggest a jackpot reliability (see FIG. 32). Thereby, the player can confirm the jackpot reliability at any number of times (in principle) at any timing during one notification effect.
また、以上に説明したように、本実施形態では、1回の報知演出においてキー操作演出が複数回実行される場合、後に実行されるキー操作演出になるほど、示唆する大当り信頼度の信憑性が高くなっていく(図30、図31参照)。言い換えると、後に実行されるキー操作演出になるほど、正規の(本来の)大当り信頼度に収束して行く。これにより、遊技者は、1回の報知演出において、より多くキー操作演出を実行させて、より信憑性の高い大当り信頼度を知って楽しむことができる。 In addition, as described above, in this embodiment, when the key operation effect is executed a plurality of times in one notification effect, the credibility of the suggested big hit reliability is increased as the key operation effect is executed later. It becomes higher (see FIGS. 30 and 31). In other words, the key operation effect to be executed later converges to the normal (original) jackpot reliability. Thereby, the player can execute more key operation effects in one notification effect, and can enjoy and know the reliability of the jackpot reliability with higher reliability.
また、以上に説明したように、本実施形態では、予め大当りを報知する大当り報知演出が画像表示部6−2(サブ画面)等を用いて実行されている場合には、キー操作が行われても画像表示部6−2を用いたキー操作演出を実行しない(図32のt16参照)。これは、既に大当りすることを報知する演出を実行しているので、大当り信頼度を示唆するキー操作演出を実行する必要がないからである。また、以上に説明したように、本実施形態では、画像表示部6−2を用いたキー操作演出の実行中に、画像表示部6−2(サブ画面)等を用いた予め大当りを報知する大当り報知演出が開始される場合には、キー操作演出を強制終了する(図32のt15参照)。これは、大当りすることを報知する演出を実行する場合には、大当り信頼度を示唆するキー操作演出を実行する必要がないからである。 In addition, as described above, in this embodiment, when the big hit notification effect that notifies the big hit in advance is executed using the image display unit 6-2 (sub-screen) or the like, a key operation is performed. However, the key operation effect using the image display unit 6-2 is not executed (see t16 in FIG. 32). This is because there is no need to execute a key operation effect that suggests a big hit reliability because an effect that informs that a big hit is already being executed. In addition, as described above, in the present embodiment, during the execution of the key operation effect using the image display unit 6-2, the big hit using the image display unit 6-2 (sub screen) or the like is notified in advance. When the big hit notification effect is started, the key operation effect is forcibly terminated (see t15 in FIG. 32). This is because it is not necessary to execute a key operation effect that suggests a big hit reliability when an effect that informs that a big hit is made.
また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出が終了する時点まで、キー操作に応じてキー操作演出を開始する。ここで、大当り抽選結果が報知される報知演出の終了時点の少し前(例えば、3秒前)より後には、報知演出の終盤の演出状態(演出の雰囲気)から大当りかハズレかを遊技者が認識できるので、キー操作が行われてもキー操作演出を実行しない制御構成が考えられる。しかしながら、上記した本実施形態では挙げていないが、全ての装飾図柄が仮停止してから、全ての装飾図柄が確定停止して報知演出が終了すると見せかけた後に確定停止せず再変動して大当りする演出パターンの報知演出(所謂、復活当りの報知演出)の場合には、上記のように報知演出の終了時点の少し前(例えば、3秒前)より後にはキー操作が行われてもキー操作演出を実行しない制御構成にすると、遊技者に復活当りすることや復活当りしないことが判ってしまう。具体的には、報知演出が終りそうな演出状態(例えば、全ての装飾図柄が確定停止しそうな仮停止の状態)において、キー操作を行ってキー操作演出が実行された場合には、報知演出は終了せず継続されて復活当りすることが遊技者に判る一方で、キー操作を行ってキー操作演出が実行されない場合には、報知演出が終了して復活当りしないことが遊技者に判ってしまう。本実施形態によれば、報知演出が終了する時点までキー操作に応じてキー操作演出を開始する制御構成としているので、上記の問題を解消できる。 In addition, as described above, in this embodiment, the key operation effect is started in response to the key operation until the notification effect ends. Here, after a short time (for example, 3 seconds before) of the end point of the notification effect in which the big hit lottery result is notified, the player determines whether the final effect state (the atmosphere of the effect) of the notification effect is a big hit or a loss. Since it can be recognized, a control configuration that does not execute a key operation effect even if a key operation is performed is conceivable. However, although not mentioned in the above-described embodiment, after all the decorative symbols are temporarily stopped, after all the decorative symbols are confirmed to stop and the notification effect is finished, the final effect is not stopped and the change is re-fluctuated. In the case of a notification effect of an effect pattern to be performed (so-called notification effect per revival), as described above, even if a key operation is performed slightly before (for example, three seconds before) the end point of the notification effect, If the control configuration is such that the operation effect is not executed, it will be understood that the player will or will not revive. Specifically, when a key operation is performed by performing a key operation in an effect state in which the notification effect is likely to end (for example, a temporary stop state in which all decorative symbols are likely to be confirmed and stopped), the notification effect is performed. If the player knows that the revival will be continued without ending and the key operation effect is not executed by performing the key operation, the player will know that the notification effect is ended and the revival will not be performed. End up. According to the present embodiment, since the control configuration starts the key operation effect according to the key operation until the notification effect ends, the above problem can be solved.
また、以上に説明したように、本実施形態では、報知演出の進行タイミングにおいて後のタイミングになるほど、大当り信頼度の示唆レベルが上がり易い(大当り信頼度の信憑性が上がり易い)示唆レベル選択テーブルを用いてキー操作演出の示唆レベルを決定する(図27、図28、図30、図31参照)。これにより、報知演出の後半等からキー操作を行った場合であっても、この報知演出での大当り信頼度を示唆する或る程度信憑性の高いキー操作演出を見ることができ易いので、報知演出全般に亘って遊技者にキー操作をさせてキー操作演出を楽しませることができる。 Further, as described above, in the present embodiment, the suggestion level selection table for the big hit reliability is likely to increase (the credibility of the big hit reliability is likely to increase) at a later timing in the progress of the notification effect. Is used to determine the suggestion level of the key operation effect (see FIGS. 27, 28, 30, and 31). As a result, even when a key operation is performed from the latter half of the notification effect, it is easy to see a key operation effect with a certain degree of credibility that suggests a big hit reliability in the notification effect. It is possible to entertain key operation effects by allowing the player to operate keys throughout the effects.
また、以上に説明したように、本実施形態では、キー操作が行われる度に抽選を行って示唆レベルを決定して、キー操作演出を実行している(図24のS705〜S709参照)。ここで、報知演出の開始時点において、報知演出の進行スケジュールに沿って示唆レベルの変化シナリオを予め設定しておいて、キー操作演出が行われたタイミングに応じてこの変化シナリオに応じた示唆レベルのキー操作演出を実行する制御構成も考えられる。このような制御構成とした場合、演算付加やメモリ付加を低減でき易い一方で、遊技者にこの変化シナリオの傾向を覚えられてしまい、キー操作演出の興趣性が低下してしまうことが起きてしまう。例えば、報知演出の後半にならないと示唆レベルの信憑性が上がらない変化シナリオの傾向があった場合には、遊技者は、報知演出の前半ではキー操作演出を実行させないようになってしまう。本実施形態では、キー操作が行われる度に抽選を行って示唆レベルを決定してキー操作演出を実行しているので、このような問題を解消でき、又、1つの報知演出において複数回キー操作演出が実行される場合において、偶然性に富んだ非常に多様な示唆レベルの変化を実現できる。 In addition, as described above, in this embodiment, each time a key operation is performed, a suggestion level is determined by lottery and a key operation effect is executed (see S705 to S709 in FIG. 24). Here, at the start of the notification effect, a suggestion level change scenario is set in advance according to the progress schedule of the notification effect, and the suggestion level corresponding to the change scenario according to the timing when the key operation effect is performed A control configuration for executing the key operation effect is also conceivable. With such a control configuration, it is easy to reduce the addition of computation and memory, but the player can learn the tendency of this change scenario and the interest of the key operation effect is reduced. End up. For example, if there is a tendency for a change scenario in which the credibility of the suggestion level does not increase until the second half of the notification effect, the player does not execute the key operation effect in the first half of the notification effect. In the present embodiment, each time a key operation is performed, a lottery is performed to determine the suggestion level and the key operation effect is executed. When the operation effect is executed, it is possible to realize a variety of suggestion level changes rich in chance.
[変形例]
なお、以上に説明した本実施形態では、通常遊技状態および確変遊技状態の何れにおいても、キー操作演出が実行される構成例を挙げた。しかし、短時間の変動パターン(2秒、4秒の変動パターン;図17参照)が選択され易い第2特別図柄抽選が主に実行されて、報知演出の実行時間が短くなり易い確変遊技状態(電サポ/時短の遊技状態)では、1回の報知演出でキー操作演出を複数回実行させて大当り信頼度の信憑性を段階的に上げていくことは困難であるため、実行キー操作演出を実行しない構成としてもよい。
[Modification]
In the embodiment described above, the configuration example in which the key operation effect is executed in any of the normal game state and the probability variation game state is given. However, the second special symbol lottery in which the short-time fluctuation pattern (fluctuation pattern of 2 seconds and 4 seconds; see FIG. 17) is mainly executed is mainly executed, and the probability variation gaming state in which the execution time of the notification effect is likely to be shortened ( In the electric support / short-time gaming state), it is difficult to increase the credibility of the big hit reliability step by step by executing the key operation effect multiple times in one notification effect. It is good also as a structure which is not performed.
また、以上に説明した本実施形態では、既にキー操作演出を実行しているときには、キー操作が行われても新たにキー操作演出を実行しない構成例を挙げた(図32のt3参照)。しかし、既にキー操作演出を実行しているときにキー操作が行われた場合には、既に実行しているキー操作演出を終了して新たなキー操作演出を開始する構成としてもよい。これにより、遊技者は、1回の報知演出において、より多くのキー操作演出を実行できるので、より信憑性の高い大当り信頼度を示唆するキー操作演出を見ることができる。 Further, in the present embodiment described above, when a key operation effect has already been executed, a configuration example is described in which a key operation effect is not newly executed even if a key operation is performed (see t3 in FIG. 32). However, if a key operation is performed while a key operation effect is already being executed, the already performed key operation effect may be terminated and a new key operation effect may be started. As a result, the player can execute more key operation effects in one notification effect, and thus can see a key operation effect that suggests a more reliable jackpot reliability.
また、以上に説明した本実施形態では、キー操作演出において、図25に示す示唆画像を表示した。しかし、示唆画像はこれに限らず、例えば、グラフの画像としてもよい。これにより、グラフの画像の変化の程度によって、遊技者は、直感的に、示唆レベルの変化(大当り信頼度の信憑性の変化)を認識できる。 Moreover, in this embodiment demonstrated above, the suggestion image shown in FIG. 25 was displayed in the key operation effect. However, the suggestion image is not limited to this, and may be a graph image, for example. Thereby, the player can intuitively recognize the change in the suggestion level (change in the credibility of the jackpot reliability) depending on the degree of change in the graph image.
また、以上に説明した本実施形態において、キー操作演出を実行させるためのキー操作を、所定時間(例えば1秒間)継続的に押下する操作である長押し操作としてもよいし、所定時間(例えば0.5秒間)内に複数回の押下を要する連打操作としてもよい。 In the present embodiment described above, the key operation for executing the key operation effect may be a long press operation that is a continuous pressing operation for a predetermined time (for example, 1 second) or a predetermined time (for example, for example). It may be a continuous hitting operation that requires multiple pressings within 0.5 seconds).
また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を任意に組み合わせてもよいことは言うまでもない。 Further, it goes without saying that various features described in the above-described embodiment and modification examples may be arbitrarily combined.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を
逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。
As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6−1、6−2…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38(38U、38D、38L、38R)…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
X…キャラクタ画像
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start
500 ... Image
Claims (1)
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知するための報知演出を実行制御する報知演出制御手段と、
遊技者により操作される操作手段と、
前記報知演出の実行中に、前記操作手段への操作に応じて、前記特別遊技判定手段により特別遊技を実行すると判定された可能性を示唆する示唆演出を実行制御する示唆演出制御手段とを備え、
前記示唆演出制御手段は、1つの前記報知演出の実行中に、前記操作手段への複数回の操作のそれぞれに応じて、前記示唆演出を実行制御可能である、遊技機。 Acquisition means for acquiring game information upon establishment of a start condition;
Special game determination means for determining whether to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
Notification effect control means for executing and controlling a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
Operating means operated by the player;
Suggestion effect control means for executing and controlling the suggestion effect suggesting that the special game determination means may determine that the special game is to be executed in response to an operation on the operation means during execution of the notification effect. ,
The suggestion effect control means is a gaming machine capable of executing and controlling the suggestion effect according to each of a plurality of operations on the operation means during execution of one of the notification effects.
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