JP6177373B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
従来、特別図柄抽選で大当りする可能性を示唆する演出を行う遊技機がある(例えば、非特許文献1)。 Conventionally, there is a gaming machine that performs an effect that suggests the possibility of a big win in a special symbol lottery (for example, Non-Patent Document 1).
遊技機には、遊技媒体(遊技球、メダル)を獲得することによる楽しみばかりではなく、演出による楽しみが強く求められている。 There is a strong demand for gaming machines not only for fun by acquiring game media (game balls, medals) but also for enjoyment by production.
それ故に、本発明の一局面の主要な目的は、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することである。 Therefore, a main object of one aspect of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a highly interesting performance.
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, one aspect of the present invention employs the following configuration. Note that reference numerals, explanatory words, and the like in parentheses indicate correspondence with embodiments described later in order to help understanding of one aspect of the present invention, and limit the scope of one aspect of the present invention. Not what you want.
遊技機(1)であって、
始動条件の成立により遊技情報(乱数のセット)を取得する取得手段(100、S204、S210)と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技(大当り遊技)を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(100、S407)と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出(変動演出)を実行制御する報知演出制御手段(400、500)と、
前記報知演出制御手段により実行制御される複数の報知演出に亘って継続される特定の演出モード(キャラ紹介演出モード)を実行制御する演出モード制御手段(400)とを備え、
前記演出モード制御手段は、
特定条件(キャラ紹介演出モードの特定回転目の変動の報知演出であるという条件)が成立したか否かを判定する条件判定手段と(図25のS715参照)、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された場合、前記特定の演出モードを継続させるか終了させるかを選択する演出モード終了制御手段とを有し(図26参照)、
前記特定条件は、第1特定条件(キャラ紹介演出モードの5変動目の報知演出であるという条件)である場合と、当該第1特定条件の成立後に成立可能となる第2特定条件(キャラ紹介演出モードの15変動目や25変動目の報知演出であるという条件)である場合とがある。
A gaming machine (1),
Acquisition means (100, S204, S210) for acquiring game information (a set of random numbers) upon establishment of a start condition;
Special game determination means (100, S407) for determining whether or not to execute a special game (big hit game) based on the game information acquired by the acquisition means;
Notification effect control means (400, 500) for executing and controlling a notification effect (variation effect) for notifying the determination result by the special game determination means;
Effect mode control means (400) for executing and controlling a specific effect mode (character introduction effect mode) continued over a plurality of notification effects controlled by the notification effect control means;
The production mode control means includes
A condition determination means for determining whether or not a specific condition (a condition that the character introduction effect mode is a notification effect of a change in a specific rotation) is satisfied (see S715 in FIG. 25);
When it is determined by the condition determining means that the specific condition is satisfied, there is an effect mode end control means for selecting whether to continue or end the specific effect mode (see FIG. 26).
The specific condition is the first specific condition (condition that the character introduction effect mode is the fifth change notification effect) and the second specific condition (character introduction that can be established after the first specific condition is satisfied). There are cases where the notification mode is the fifteenth variation or the twenty-fifth variation notification effect in the production mode).
また、前記演出モード終了制御手段は、前記第1特定条件および前記第2特定条件の何れとも異なる所定の条件が成立しているときには(SPリーチ演出等の特定の演出の実行期間中)、前記条件判定手段により当該第1特定条件又は当該第2特定条件が成立したと判定されても、前記特定の演出モードを継続させるか終了させるかを選択しなくてもよい(図29参照)。 In addition, when the predetermined condition different from any of the first specific condition and the second specific condition is satisfied (during the execution period of a specific effect such as an SP reach effect), the effect mode end control means Even if it is determined by the condition determination means that the first specific condition or the second specific condition is satisfied, it is not necessary to select whether to continue or end the specific effect mode (see FIG. 29).
本発明によれば、興趣性の高い演出を実行できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a highly interesting performance.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, a
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の第1の実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の一実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
Hereinafter, a schematic configuration of the
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, a
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
A
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。画像表示部6は、画像表示部6に表示される演出に付随した演出表示等を行う。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所
定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
In addition, the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
In the
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
The
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
The
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
The big winning
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
Further, on the lower right side of the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout of prize balls will be described. When a game ball enters (wins) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
The
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
The
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
The first special symbol display 4a is displayed with the display symbol varying corresponding to the winning of the game ball at the
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(通常遊技状態等)を表示する。
The game state display 4g displays a game state (normal game state or the like) at the time when the
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3におい
て、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
In addition, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device that performs operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
The
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When a game ball wins the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the above-described functions, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
The first
[スイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等
にも実行される。
[About switch processing]
Below, the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment will be specifically described. Note that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that a game ball has entered (or passed) the
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。
FIG. 5 shows an example of the output signal of the proximity switch installed as the first
そして、図9を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
Then, as part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。 As shown in FIG. 5, it is determined at intervals of 4 milliseconds (ON / OFF determination) whether the binary signal is at the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the natural number n is used to represent the order of ON / OFF determination. In FIG. 5, the OFF level is determined by the (n−2) -th to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the (n + 1) th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when the ON level is determined, in the ON / OFF determination processing determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is used. The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the (n + 1) th timer interrupt process is determined to be the ON level both times. Thereafter, it is determined to be the OFF level by the ON / OFF determination from the (n + 2) th time to the (n + 4) th time. Note that the ON level period of the binarized signal (referred to as the ON period) is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the game ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5). When the determination is also executed during the ON period, the determination is executed twice in the (n + 2) th ON / OFF determination.
本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払い出し制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the ON level is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination and the ON level is determined to be the second ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, It is determined that one game ball has passed. The ON / OFF determination is performed by the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first
ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプ
ログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
Here, the predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the (n + 1) th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is set in advance according to the software programming content for executing the calculation process of the game ball passage determination. The That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time depending on the programming content. The
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。 By the way, in recent gaming machines, the processing load has increased due to an increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machine, has been extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at an interval of 4 millisecond.
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、この様にn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。 Here, the previous gaming machine is determined to be the OFF level by the nth ON / OFF determination, is determined to be the ON level by the (n + 1) th ON / OFF determination, and is determined to be the ON level by the (n + 2) th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as the “previous determination method”). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interruption processes. The reason why the ON level is determined at the (n + 1) th time and the (n + 2) th time in this way is to avoid erroneous determination that the game ball has passed due to the ON level being determined once by chance due to noise. However, in a recent gaming machine in which the ON / OFF determination interval is extended to an interval of 4 milliseconds, the previous determination method described above cannot determine the passage of a game ball passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passing of a game ball passing at a faster speed as the period of the ON level of the binarized signal (ON period) as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds). turn into. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one game ball has passed by the determination method described with reference to FIG. From this, according to this embodiment, it is possible to reliably determine the passing of the game ball while preventing erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by two timer interruption processes.
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。この様に、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
By the way, the
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わ
るところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。
In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing determined to be ON that is executed after the timer interrupt processing determined to be ON.
Further, in the switch processing described above, it may be configured to detect the passage of the game ball by detecting the place where the binarized signal is switched from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one game ball has passed with the determination that the n + 1 time timer interrupt process is turned on twice and the n + 2 time timer interrupt process is turned off.
Further, in the switch processing described above, in one timer interrupt process (ON detection), ON / OFF determination may be performed three times or more. In one timer interrupt process (OFF detection), You may perform ON / OFF determination twice or more.
In addition, in the switch processing described above, a configuration may be adopted in which the game ball passage determination is performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binary signal (digital signal). In other words, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is equal to or less than the passage determination threshold (5 V).
In the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal that is at a low voltage level when the game ball is not detected and becomes a high voltage level when the game ball is detected, and a signal inversion means for inverting the output signal Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as indicated by a dotted line in FIG.
Further, the switch processing described above may be configured such that the proximity switch itself converts the analog signal into a binarized signal and outputs it, and the binarized signal is output from the proximity switch.
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終わる。 This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment.
図4を用いた説明に戻り、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
Returning to the description with reference to FIG. 4, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、およびRAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ
8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
The
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。更に、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、演出ボタン37を突出動作させることによって演出ボタン37を可動役物として動作制御することもできる。
The
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させたり、所定の演出を実行したりすることもできる。
The
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/300)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり(図14参照)、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である(図17参照)。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と
時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けていない。
[Outline of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
Next, a processing flow executed by the
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図6を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, the main process executed by the
図6のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
In step S901 in FIG. 6, first, the
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスを許可して、処理はステップS903に移る。
In step S902, the
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
In step S903, the
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
In step S904, the
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
In step S905, the
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
In step S906, the
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S907, the
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この
判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S908, the
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図8参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
In step S909, the
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図9参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
In step S910, the
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図7参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
In step S911, the
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
In step S912, the
ステップS913において、CPU101は、初期値乱数を更新し、処理はステップS914に移る。こで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図9参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、この各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図9参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図6参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば299)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、この残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図9参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜299)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当たりを発生させる大当たり乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
In step S913, the
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
In step S914, the
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図7は、図6のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図7のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by the main control unit 100]
FIG. 7 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111, the
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
In step S9112, the
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
In step S9113, the
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
On the other hand, in step S9114, the
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
In
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
In step S9116, the
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図6のステップS912に移る)。
In
[メイン制御部100による復旧処理]
図8は、図6のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図8のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Restoration process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 8, the
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
In step S9092, the
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
In step S9093, the
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図6のステップS910に移る)。
In step S9094, the
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図9は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図9を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図9に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図9以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, a timer interrupt process executed in the
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、及びこの各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に
大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図13のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図13のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等および各初期値乱数の値は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば大当り乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを互いに異なる範囲に設定することで(例えば、大当り乱数の範囲は0〜299としリーチ乱数の範囲は0〜99とする等)、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視することにより、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定された時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図12を参照して後に詳述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視することにより、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図13を参照して後に詳述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当たり乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態/非電サポ状態では10秒に設定し、時短状態/電サポ状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非時短状態/非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、時短状態/電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図18及び図19を参照して後に詳述する。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won in the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当たり図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非時短状態/非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、時短状態/電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S <b> 8, the
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は/及び払出制御部300へ出力する。
Next, in step S9, the
[制御時間カウント処理について]
ここで、図9を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図9のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, the description of the timer interrupt process described above with reference to FIG. 9 is omitted, but in this timer interrupt process, the
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図10は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
In the following, first, the special game count process will be described. FIG. 10 is a diagram for explaining data used when executing the special game count process and the normal game count process, and the storage area (work area) of the
図10(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図
柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。
FIG. 10A shows the types of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the special symbol game side. The special figure side setting data is data for setting which period of each period (time) of the special symbol game is measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in FIG. 10 (1), “Waiting for start opening prize”, “Displaying special symbol variation”, “Displaying special symbol stop”, "Opening display", "Rounding", "Large winning slot validity period", and "Ending display" are included.
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図18及び図19を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
“Waiting for start entrance prize” is a state (period) in which a special symbol lottery related to the start entrance prize can be immediately executed to start displaying the variation of the special design when there is a start entrance prize. It is not a big hit game, and it is in a state where neither a special symbol change display nor a specified time stop display is displayed. “During special symbol variation display” is a state (period) in which special symbol lottery is executed according to the start opening winning and the special symbol variation display is performed on the
図10(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
As shown in FIG. 10 (1), for example, the special figure side setting data “00H” is data for setting “waiting for start opening prize”, for example, the special figure side setting data “01H” is “ This is data for setting “special symbol variation display”. These special figure side setting data are stored in the
図10(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図10(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
FIG. 10 (3) is a schematic diagram of a storage area (work area) of the
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図10(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリア
であり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
The
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
In addition, when the special symbol variation display time is measured in the
なお、図10(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図10(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図10(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
In FIG. 10 (3), as an example, it is set that “01H” is written in the
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図10(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図10(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図10(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。 As described above, according to this embodiment, a series of control times of the special symbol game is measured using one timer function (see 11A in FIG. 10 (3)). Here, in the conventional gaming machine, each control time (control time for special symbol variation display, control time for round execution, etc.) constituting the special symbol game was measured using an individual timer function. A separate time count area was provided for each control time constituting the special symbol game in the RAM storage area of the main control unit. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the series of control times of the special symbol game is measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. In addition, according to the present embodiment, the special symbol display 4a (or 4b) in the execution period of the special symbol variation display is configured to cyclically display three 7-segment display modes in turn every 48 milliseconds. For the switching time measurement, a timer function (see 12A in FIG. 10 (3)) different from the timer function (see 11A in FIG. 10 (3)) is used. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively suppress the complexity of the arithmetic processing.
図11は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図11に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図14〜図17を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図14〜図17参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パ
ターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.06秒を加算した90.06秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。
FIG. 11 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used for setting the special symbol variation display time in the
CPU101は、図10(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図13のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図11)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.06秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.06秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22515」に変換し、変換した時間データ「22515」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図11の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
When measuring the special symbol variation display time in the
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図11の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図11の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図11の識別番号20〜24参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.06秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図11参照)。ここで、図11では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図11では説明の便宜上5つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用モリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図11参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the variation pattern (special symbol variation time) of the variation time table stored in the
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図10を用いて説明する。 Next, a general game count process for measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.
図10(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図10(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。 FIG. 10 (2) shows the types of data (hereinafter referred to as “normal map side setting data”) for setting (specifying) the time to be counted on the normal symbol game side. The normal-side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in FIG. 10 (2), “Waiting for passing the gate”, “Displaying normal symbol change”, “Displaying normal symbol stop”, “ “During electric Chu open / close control” and “during the second start port effective period” are included.
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
“Waiting for gate passage” is a state (period) in which a normal symbol lottery related to this passage can be executed immediately when a game ball passes through the
図10(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
As shown in FIG. 10 (2), for example, the normal setting data “00K” is data for setting that “waiting to pass through the gate”. Further, the normal setting data is stored in the
以下、図10(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図10(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
Hereinafter, a description will be given with reference to FIG. The area 11B is a timer area for measuring the passage of time for each period of the above-described ordinary symbol game (such as “ordinary symbol variation display”), and measures one passage of time by writing one piece of time data. This is a timer area. The area 10B is an area for setting the type of time to be measured in the area 11B by writing any one of the common map side setting data described with reference to FIG. In the area 12B, when the normal symbol is variably displayed on the
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
The
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図9のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
In addition, when the normal symbol variation display time is measured in the area 11B, the
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。 From the above, according to the present embodiment, the same effect as that of the special figure game counting process already described can be realized in the common figure game counting process.
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23
への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。
また、上記したように図11の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図11の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
In the configuration in which the series of control times of the special symbol game described above is measured using a single timer function, the
A special prize opening suspension period may be provided in which a prize is not considered valid.
In addition, a control configuration capable of executing the special symbol variation display and special symbol stop display by the first special symbol lottery and the special symbol variation display and special symbol stop display by the second special symbol lottery in parallel, for example, The control time for special symbol variation display and special symbol stop display by one special symbol lottery and the control time for jackpot game by winning the first special symbol lottery are measured using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
In addition, when measuring a series of control times of a special symbol game and a normal symbol game using one timer function, the elapsed time to be measured is measured by “addition” processing instead of “subtraction” processing. It is good. In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) on the special symbol game side has reached the time data value “125” indicating the measurement target time (for example, the special symbol stop display time 0.5 seconds) It becomes control which judges.
Further, as described above, in addition to storing the same time data value in the addition variation time portion table of FIG. 11 without storing them in duplicate, in the basic variation time portion table of FIG. However, the same time data value may not be stored redundantly, but only one may be stored, and the effect of suppressing the used memory area may be further enhanced.
Moreover, you may measure the execution time of the various effects performed by the
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。 This is the end of the description of the control time counting process.
[始動口スイッチ処理]
図12は、図9のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS2における始動口スイッチ処理について、図12を参照して説明する。
[Start-up switch processing]
FIG. 12 is an example of a detailed flowchart of the start port switch process in step S2 of FIG. Hereinafter, the start port switch process in step S2 of FIG. 9 will be described with reference to FIG.
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aから出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
First, in step S201, the
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
In step S202, the
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
In step S <b> 203, the
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図11のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「
3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
In step S204, the
In the case of “3”, the last three random number sets acquired by the process of step S204 for the last three times are stored in the
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。なお、上記したステップS204およびS205の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。
In step S205, the
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
In step S <b> 206, the
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S207, the
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 208, the
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
In step S209, the
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図13のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に
移る。
In step S210, the
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図13のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。なお、上記したステップS210およびS212の処理内容の実行順序は、これには限らず、例えば、乱数のセットを取得して事前判定してから、この乱数のセットを格納してもよい。
In step S211, the
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図9のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図9のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S <b> 212, the
[特別図柄処理]
図13は、図9のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図13を参照して、図9のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. Below, with reference to FIG. 13, the special symbol process in step S4 of FIG. 9 is demonstrated.
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
First, in step S401, the
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示中は、図10を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものを意味する。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
In step S402, the
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
In step S403, the
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS
407に移る。
In step S <b> 404, the
Move to 407.
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いので、処理はステップS415に移る。
On the other hand, in step S405, the
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図12のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S <b> 406, the
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 The second special symbol lottery is executed in preference to the first special symbol lottery by the processing of steps S403 to S406 described above.
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類を判定する。なお、本実施形態では、一例として、大当り遊技後に次回大当りするまで確変遊技状態に設定される確変大当りと、大当り遊技後に次回大当りするまで通常遊技状態に設定される通常大当りとがある。また、本実施形態では、第2特別図柄抽選の方が、第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が比較的大きい確変大当りの当選割合が多いものとする。具体的には、第2特別図柄抽選では7割が確変大当りであり3割が通常大当りであり、一方、第1特別図柄抽選では4割が確変大当りであり6割が通常大当りである。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
In step S407, the
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図14及び図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図16及び図17に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では
、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection processing]
In step S408, the
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図14及び図15に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図14は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, a case where a variation pattern is selected using HT1-1 and HT1-2 shown in FIGS. 14 and 15 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described. FIG. 14 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state). FIG. 15 is a table used for determining the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time saving state).
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図14を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-time-short state) will be described with reference to FIG.
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.01秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に一致するので、変動パターンとして「90.01秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「20.01秒」、「25.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「90.01秒」、「90.02秒」及び「90.03秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動2回当り」、「擬似変動3回当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第3SPSP当り」に対応する。「ノーマルリーチ当り」は、後述する「擬似変動に2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後に大当りするタイプである。「擬似変動2回当り」は、最終的に擬似変動の2回目を実行した後に大当りするタイプである。「擬似変動3回当り」は、最終的に擬似変動の3回目を実行した後に大当りするタイプである。「第1SP当り」〜「第3SP当り」は、最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。「第1SPSP当り」〜「第3SPSP当り」は、最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
In step S408, if the
なお、リーチ(リーチ成立、リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄列のうち変動中の残りの1つ装飾図柄列が停止したならば既に停止(仮停止)している装飾図柄列との関係で大当りを報知する特定の図柄状態になる演出(大当りを期待させる演出)であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で既に停止しており、残りの中央の装飾図柄列が同じ図柄(例えば7)で停止したならばゾロ目(例えば777)となる演出である。また、擬似変動(擬似連続変動)とは、1回の報知演出において装飾図柄列が複数回変動したように見せることで大当りを期待させる演出であり、典型的には複数の装飾図柄列が全て擬似的に停止(仮停止)した後に変動を再開することを1回以上行う演出である。そして、上記した擬似変動2回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の2回目の変動(擬似変動)であり、上記した擬似変動3回目は擬似変動の演出における装飾図柄列の3回目の変動(擬似変動)である。また、SPリーチとは、一
般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが小判をゲットする動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させるリーチ演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。
Note that the reach (reach establishment, reach production) is a decorative design that has already been stopped (temporarily stopped) in the notification production, for example, if the remaining one of the decorative design sequences that are changing is stopped. This is an effect that gives a special symbol status informing the jackpot in relation to the column (an effect that expects a jackpot). Typically, the right and left decorative symbol sequences are already stopped at the same symbol (for example, 7). If the remaining central decorative symbol sequence stops at the same symbol (for example, 7), the effect becomes a doublet (for example, 777). In addition, the pseudo variation (pseudo continuous variation) is an effect that expects a big hit by making it appear that the decorative symbol sequence fluctuates a plurality of times in one notification effect. It is an effect that restarts the fluctuation once or more after a pseudo stop (temporary stop). The second pseudo variation is the second variation (pseudo variation) of the decorative symbol sequence in the pseudo variation effect, and the third pseudo variation is the third variation of the decorative symbol sequence in the pseudo variation effect ( (Pseudo fluctuation). SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is a reach effect that further expects a big hit than reach, for example, an effect of a moving image in which the main character gets an oval. The SPSP reach is generally called a super super reach or a special special reach, and is a reach production that further expects a big hit than the SP reach production. For example, the production of a moving image in which the main character fights an enemy character. It is.
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
In step S408, if the
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれるのかを判定する。
Specifically, the
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜69」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
Then, when the read reach random number is included in the reach random number value range “0 to 69”, the
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「70〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「25.02秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「25.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「70〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「20.02秒」、「25.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「90.04秒」、「90.05秒」及び「90.06秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第3SPSPハズレ」に対応する。「ノーマルリーチハズレ」は、「擬似変動の2回目」〜「第3SPSP」の何れも実行されることなく、リーチ成立した後にハズレるタイプである。「擬似変動2回ハズレ」は、最終的に擬似変動の2回目を実行した後にハズレるタイプである。「擬似変動3回ハズレ」は、最終的に擬似変動の3回目を実行した後にハズレるタイプである。「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は、最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。「第1SPSPハズレ」〜「第3SPSPハ
ズレ」は、最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number value range “70 to 99”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜79」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「80〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of the first special symbol lottery is “3”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜69」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「70〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of holds for the first special symbol lottery is “4”, the
以上に図14に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。 As described above with reference to the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 14, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-time-short state), the number of first special symbol lottery holds The smaller the variation is, the easier it is to select the variation pattern with reach, and when the variation pattern without reach is selected, the smaller the number of the first special symbol lottery is, the easier the variation pattern is selected.
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図14に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「ノーマルリーチ当り」、「擬似変動2回当り」、「擬似変動3回当り」、「第1SP当り」、「第2SP当り」、「第3SP当り」、「第1SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第3SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「ノーマルリーチハズレ」、「擬似変動2回ハズレ」、「擬似変動3回ハズレ」、「第1SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第3SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「ノーマルリーチ演出」、「擬似変動2回演出」、「擬似変動3回演出」、「第1SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Big hit reliability]
Here, the jackpot reliability (expectation for jackpot) will be described. An effect with a high jackpot reliability is an effect that is highly likely to be notified of a big hit when the effect is executed, and an effect with a low jackpot reliability is a notification of a big hit when the effect is executed. It is a production that is unlikely to be performed. Hereinafter, this will be specifically described with reference to HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the “big hit” portion of HT1-1, in the case of big hit, “per normal reach”, “per two pseudo fluctuations”, “per three pseudo fluctuations”, “per first SP”, “second SP” The variation pattern random value range becomes larger in the order of "per hit", "per third SP", "per first SPSP", "per second SPSP", and "per third SPSP" (partially the same). On the other hand, as can be seen from the “losing” portion of HT1-1, in the case of losing, “normal reach losing”, “pseudo variation losing twice”, “pseudo variability three times losing”, “first SP losing”, In the order of “second SP loss”, “third SP loss”, “first SPSP loss”, “second SPSP loss”, “third SPSP loss”, the variation pattern random value range becomes smaller (some are the same). As can be seen from the above, the performance that is easy to execute in the case of a big hit and difficult to execute in the case of a loss is high in the reliability of the big hit, while the effect that is difficult to execute in the case of big hit and is easy to be executed in the case of a loss has a big hit reliability. Low. That is, “normal reach production”, “
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図15に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図15に示すHT1−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Non-time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short-time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT2−1は、図14に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Time-short state / variation pattern selection process in the first special symbol lottery]
The determination of the variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described below with reference to FIG. In step S408, the
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すように、HT2−2は、図14に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図14を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図17に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Time-short state / variation pattern selection process in the second special symbol lottery]
Hereinafter, the determination of the variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (short time state) will be described with reference to FIG. In step S408, the
ここで、図13のステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図9のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に
入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、ステップS407での処理で説明したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、次回大当りするまで確変遊技状態(時短状態)に制御される確変大当り(遊技者の利益が大きい大当り)の当選割合が多い。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、通常遊技状態に制御されることになる通常大当り(遊技者の利益が小さい大当り)に当選してしまう可能性が多くなってしまうと言える。本実施形態では、以上に図17のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図16のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
Here, as described in the processing in steps S403 to S406 of FIG. 13, in this embodiment, the second special symbol lottery hold is digested in preference to the first special symbol lottery hold. Further, in the probability variation gaming state (short time state), as described in the processing in steps S5 and S7 in FIG. 9, the
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
Information on the variation pattern determined in step S408 as described above (that is, it can be said that the execution time of the notification effect: the information about the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図9のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
In step S409, the
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
In step S410, the
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S411, the
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S <b> 412, the
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了して特別図柄抽選結果を報知する図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示を実行する。その後、処理はステップS414に移る。
In step S413, the
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過したタイミングで(つまり、特別図柄停止表示時間0.5秒が経過して大当り遊技が開始するタイミングで)、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
In step S414, the
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップ416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS413の処理において開始された特別図柄の所定時間(0.5秒間)の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない客待ち状態になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
In step S415, the
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した所定の停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図9のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S <b> 416, the
[大入賞口処理]
図18及び図19は、図9のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図9のステップS6における大入賞口処理について、図18及び図19を参照して説明する。
[Large winning prize processing]
18 and 19 are an example of a detailed flowchart of the big prize opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 9 will be described with reference to FIGS.
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S601, the
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
In step S <b> 602, the
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S <b> 603, the
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
In step S <b> 604, the
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
In step S <b> 605, the
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
In step S <b> 606, the
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
In step S <b> 607, the
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 608, the
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
In step S609, the
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S610, the
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。
ステップS611での判定がYESの場合、処理は図17のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
In step S <b> 611, the
If the determination in step S611 is YES, the process proceeds to step S621 in FIG. 17, and if this determination is NO, the process proceeds to step S612.
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
In step S612, the
ステップS613において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図20のステップS123の入賞処理が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
In step S <b> 613, the
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
In step S614, the
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S615, the
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
In step S616, the
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図9のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
In step S617, the
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図19のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S618, the
図19のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
In step S619 in FIG. 19, the
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図9のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄(つまり、大当りの種類)および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、確変大当りを示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードで報知演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図18のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S621, the
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
In step S622, the
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。より具体的には、今回の大当りが通常大当りの場合は通常遊技状態に制御し、今回の大当りが確変大当りの場合は確変遊技状態に制御する。その後、処理は図9のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S623, the
[演出制御部による演出制御処理]
図20は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図20を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図20に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図20以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Production control processing by production control unit]
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing performed by the
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図9のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図21及び図22等を参照して後に詳述する。
First, in step S11, the
次に、ステップS11−1において、CPU401は、ステップS11のコマンド受信処理によって実行指示した演出の実行中においてその演出の進行を制御等する演出制御処理を実行する。この演出制御処理については、図22−1等を参照して後に詳述する。
Next, in step S11-1, the
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11およびS11−1の
処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
Next, in step S12, the
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出内容の決定等に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図9のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
Note that each time the timer interrupt process described above is executed, the
[コマンド受信処理]
図21および図22は、図20のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図21および図22を参照して、図20のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception processing]
21 and 22 are examples of detailed flowcharts of the command reception process in step S11 of FIG. Hereinafter, the command reception process in step S11 of FIG. 20 will be described with reference to FIG. 21 and FIG.
まず、ステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図12のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
First, in step S111, the
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に対して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像を追加表示させたり、この保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を用いて追加表示させた保留画像を先読み表示態様に変化させる指示を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理で報知演出が開始される際に、早く表示されたものから順番に消化される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
In step S112, in response to the hold increase command received in the process of step S111, the
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを演出乱数を用いた抽選により決定し、実行する場合には先読み予告演出の内容を設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
In step S113, the
ステップS114において、CPU401は、図13のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステ
ップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
In step S114, the
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンド等に応じて、画像音響制御部500等に指示して、画像表示部6等による報知演出の開始を指示する報知演出実行指示処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を報知する演出であり、本実施形態では、装飾図柄DI(後述する図27参照)が変動表示され、この変動表示された装飾図柄DIが停止表示(確定停止表示)されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、変動開始コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出実行指示処理については、図23を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the
ステップS116において、CPU401は、図13のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図22のステップS118に移る。
In step S116, the
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS118に移る。
In step S117, the
図22のステップS118において、CPU401は、図13のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS118での判定がYESの場合、処理はステップS119に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS120に移る。
In step S118 in FIG. 22, the
ステップS119において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のオープニング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を開始させる。ここで、大当り遊技演出のオープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS120に移る。
In step S119, the
ステップS120において、CPU401は、図18のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
In step S120, the
ステップS121において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
In step S121, the
ステップS122において、CPU401は、図18のステップS613等の処理でセットされた入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
In step S122, the
ステップS123において、CPU401は、画像音響制御部500に指示して入賞処理を開始する。ここで、入賞処理は、例えば大当り遊技中(ラウンド中)に開放される大入賞口23に入賞した遊技球に基づいて払い出された賞球数をカウントする処理であり、入賞処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドのうち、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信する毎に(つまり、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞する毎に)、大入賞口23入賞に対応する賞球数「13」をRAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。その後、処理はステップS124に移る。
In step S123, the
ステップS124において、CPU401は、図18のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
In step S124, the
ステップS125において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する指示を行う。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
In step S125, the
ステップS126において、CPU401は、図19のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
In step S126, the
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、大当り遊技演出のエンディング演出を開始する指示を行う。つまり、大当り遊技演出を終了させる。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカー名を表示させる演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
In step S127, the
ステップS128において、CPU401は、図13のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。
In step S128, the
ステップS129において、CPU401は、ステップS128で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に対して、停止状態処理を開始する指示を行う。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄が停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した所定の停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1
の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図20のステップS12に移る。
In step S129, the
The
[演出制御処理]
図22−1は、図20のステップS11−1の演出制御処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22−1を参照して、図20のステップS11−1の演出制御処理について説明する。
[Production control processing]
FIG. 22-1 is an example of a detailed flowchart of the effect control process of step S11-1 of FIG. Below, with reference to FIG. 22-1, the effect control process of step S11-1 of FIG. 20 is demonstrated.
まず、ステップS15において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS113で設定した先読み予告演出の内容に基づいて、現在実行中の報知演出において、その先読み予告演出の進行を制御する。例えば、CPU401は、実行中の報知演出において擬似変動の2回目が実行されるタイミングでカットイン予告画像を表示させる先読み予告演出を実行制御して、後の報知演出で大当りする可能性を示唆する。なお、この制御は、RAM403にコマンドをセットすることで行われる。その後、処理はステップS16に移る。
First, in step S15, the
ステップS16において、CPU401は、図21のステップS115で実行指示して現在実行中の報知演出の進行を制御する報知演出制御処理を実行する。なお、この処理は、RAM403にコマンドをセットすることで行われる。この報知演出制御処理については、図22−2を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS17に移る。
In step S <b> 16, the
ステップS17において、CPU401は、図21のステップS119、S121、S126で実行指示して現在実行中の大当り遊技演出を構成する各演出(ラウンド演出等)において、その各演出の進行を制御する。例えば、CPU401は、実行中の5Rのラウンド演出の開始から2秒経過したタイミングで所定の画像(例えば、特定の人物の写真画像)を表示させる演出を実行制御する。なお、この制御は、RAM403にコマンドをセットすることで行われる。その後、処理は図20のステップS12に移る。
In step S <b> 17, the
[報知演出制御処理]
図22−2は、図22−1のステップS16の報知演出制御処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22−2を参照して、図22−1のステップS16の報知演出制御処理について説明する。
[Notification effect control processing]
FIG. 22-2 is an example of a detailed flowchart of the notification effect control process in step S16 of FIG. 22-1. Below, with reference to FIG. 22-2, the alerting | reporting effect control process of step S16 of FIG. 22-1 is demonstrated.
まず、ステップS20において、演出制御部400のCPU401は、キャラ紹介演出モード中であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されたキャラ紹介モードフラグがONであるか否かを判定する。キャラ紹介モードフラグは、NOであることで、キャラ紹介演出モードに制御されることを示し、OFFであることで、キャラ紹介演出モードに制御されないことを示すフラグである。なお、キャラ紹介演出モードは、通常遊技状態において実行される演出モードあり、複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタについて紹介する動画背景の演出モードである。ステップS20での判定がYESの場合、処理はステップS21に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS24に移る。
First, in step S20, the
ステップS21において、CPU401は、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が実行されたキャラ紹介演出モードでの報知演出において、キャラ紹介演出モードの終了が成立したか否かを判定する。ここで、図28等を用いて具体的に後述するが、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出は、遊技者が演出ボタン37を押下操作することによってキャラ紹介演出モードの終了又は継続を選択できる演出であり、この演出に係る演出ボ
タン37の操作有効期間の終了時点において、[モード終了]画像cが選択された状態であればキャラ紹介演出モードの終了が成立する一方で[モード継続]画像dが選択された状態であればキャラ紹介演出モードの継続が成立する。なお、他の実施形態としては、遊技者が演出キー38を操作して[モード終了]画像と[モード継続]画像との間で選択状態を移行させて演出ボタン37の押下操作により選択状態の操作を決定(確定)する制御構成としてもよい。ステップS21での判定がYESの場合、処理はステップS22に移り、この判定がNOの場合、処理は図22−1のステップS17に移る。
In step S21, the
ステップS22において、CPU401は、キャラ紹介モードフラグをOFFに設定する。その後、処理はステップS23に移る。
In step S22, the
ステップS23において、CPU401は、RAM403に記憶されたキャラ紹介モード終了フラグをONに設定する。キャラ紹介モード終了フラグは、通常遊技状態において、実行中の報知演出まででキャラ紹介モードを終了させて次の報知演出から基本演出モードを実行するためのフラグである。その後、処理は図22−1のステップS17に移る。
In step S23, the
上記したステップS20〜S23の処理によって、キャラ紹介演出モードの報知演出の実行中において、基本演出モードに移行するための設定制御が行われる。 By the processing in steps S20 to S23 described above, setting control for shifting to the basic effect mode is performed during the notification effect in the character introduction effect mode.
ステップS24において、CPU401は、基本演出モードの報知演出実行中における演出制御を行う。例えば、CPU401は、基本演出モードの報知演出において、大当りを期待させる予告演出の実行タイミングにおいてこの予告演出の実行指示を画像音響制御部500に行う。なお、この指示は、RAM403にコマンドをセットすることで行われる。その後、処理は図22−1のステップS17に移る。なお、キャラ紹介演出モードの報知演出においても、大当りを期待させる予告演出の実行タイミングにおいてこの予告演出の実行指示を画像音響制御部500に行ってもよい。
In step S24, the
[報知演出実行指示処理]
図23は、図21のステップS115の報知演出実行指示処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図23を参照して、図21のステップS115の報知演出実行指示処理について説明する。
[Notification effect execution instruction processing]
FIG. 23 is an example of a detailed flowchart of the notification effect execution instruction process in step S115 of FIG. Below, with reference to FIG. 23, the notification effect execution instruction process of step S115 of FIG. 21 is demonstrated.
まず、ステップS501において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを解析する。つまり、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンの情報(図14等参照)と、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたのかを示す情報と、大当りの場合に大当りの種類を示す情報を取得し、又、遊技状態通知コマンドに含まれる遊技状態を示す情報を取得する。その後、処理はステップS502に移る。
First, in step S501, the
ステップS502において、CPU401は、ステップS501での解析結果に基づいて、今回実行する報知演出の演出モードを決定する演出モード設定処理を実行する。この演出モード設定処理については、図24および図25を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS503に移る。
In step S502, based on the analysis result in step S501, the
ステップS503において、CPU401は、ステップS501での解析結果に基づいて、今回実行する報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、ステップS501で取得した変動パターンに対応する報知演出の演出パターンのタイプの演出パターンを、演出乱数を用いた抽選によって構築して設定する。例えば、ステップS501で取得した変動パターンが40.04秒の場合(図14等参照)、CPU401は、この変動パターンに対応する報知演出の演出パターンのタイプ(「第1SPハズレ」;第
1SPリーチ演出まで実行してハズレを報知するタイプ)をベースとして、第1SPリーチ演出までに実行する演出(例えば、カットイン予告演出、擬似変動演出、ミニキャラ演出)およびその演出の実行順序を決定する。また、その際に、CPU401は、図21のステップS113の処理によって今回実行する報知演出において先読み予告演出を実行することが設定されている場合、その先読み予告演出の実行を設定する。また、CPU401は、ステップS502で設定した演出モード(典型的には、設定した演出モードの背景画像)を、今回実行する報知演出の演出モードとして設定する。具体的には、ステップS502での設定に基づいて、通常遊技状態では基本演出モード又はキャラ紹介演出モードの何れかを今回実行する報知演出の演出モードとして設定し、確変遊技状態では確変演出モードを今回実行する報知演出の演出モードとして設定する。基本演出モードは、青色背景の演出モードであり、キャラ紹介演出モードは、複数のキャラクタのうちの何れかのキャラクタについて紹介する動画背景の演出モードであり、確変演出モードは、赤色背景の演出モードである。その後、処理はステップS504に移る。
In step S503, the
ステップS504において、CPU401は、画像音響制御部500等に対して、ステップS502で決定された内容で報知演出を実行するように指示を行う。この指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。
In step S504, the
以上のように、演出制御部400による図20のコマンド受信処理において、メイン制御部100から受信した各種コマンドに基づいて演出内容が決定され、その決定内容が図20の出力処理によって画像音響制御部500等に通知される。これにより、画像音響制御部500等によって画像表示部6等を用いた演出が実行制御されることとなる。
As described above, in the command reception process of FIG. 20 by the
[演出モード設定処理]
図24および図25は、図23のステップS502の演出モード設定処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図24および図25を参照して、図23のステップS502の演出モード設定処理について説明する。
[Production mode setting process]
24 and 25 are examples of detailed flowcharts of the effect mode setting process in step S502 of FIG. Below, with reference to FIG. 24 and FIG. 25, the effect mode setting process of step S502 of FIG. 23 is demonstrated.
まず、図24のステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図21のステップS114で受信した遊技状態通知コマンドが示す遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。ステップS701での判定がYESの場合、処理はステップS702に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS706に移る。
First, in step S701 in FIG. 24, the
ステップS702において、CPU401は、RAM403に記憶されたキャラ紹介モード終了フラグがONであるか否かを判定する。つまり、今回実行する報知演出から基本演出モードを実行するか否かを判定する。ステップS702での判定がYESの場合、処理はステップS703に移り、この判定がNOの場合、処理は図25のステップS709に移る。
In step S <b> 702, the
ステップS703において、CPU401は、基本演出モードで今回の報知演出を実行することを決定する。その後、処理はステップS704に移る。
In step S703, the
ステップS704において、CPU401は、キャラ紹介モードフラグをOFFに設定する。その後、処理は図23のステップS503に移る。
In step S704, the
以上のステップS701〜S705の処理によって、キャラ紹介演出モードの終了直後の基本演出モードでの報知演出が実行されることとなる。 Through the processes in steps S701 to S705 described above, the notification effect in the basic effect mode immediately after the end of the character introduction effect mode is executed.
ステップS706において、CPU401は、RAM403に記憶されたキャラ紹介モードフラグがONであるか否かを判定する。ステップS706での判定がYESの場合、
処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS708に移る。
In step S706, the
The process moves to step S707. If this determination is NO, the process moves to step S708.
ステップS707において、CPU401は、キャラ紹介モードフラグをOFFに設定する。その後、処理はステップS708に移る。
In step S707, the
ステップS708において、CPU401は、確変演出モードで今回の報知演出を実行することを決定する。その後、処理は図23のステップS503に移る。
In step S708, the
以上のステップS706〜S708の処理によって、通常遊技状態から確変遊技状態になった場合において、キャラ紹介モードフラグをOFFにしてキャラ紹介演出モードの終了を設定すると共に確変演出モードを開始することとなる。 When the normal game state is changed to the probability change game state by the processing of the above steps S706 to S708, the character introduction mode flag is turned off to set the end of the character introduction effect mode and the probability change effect mode is started. .
図25のステップS709において、CPU401は、基本演出モード中であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されたキャラ紹介モードフラグがOFFであるか否かを判定する。ステップS709での判定がYESの場合、処理はステップS710に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS715に移る。
In step S709 in FIG. 25, the
ステップS710において、CPU401は、図21のステップS114で受信した変動開始通知コマンドに含まれる設定情報が示す変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、上記の設定情報が示す変動パターンが「13.50秒」の変動パターン(つまり、実行時間13.50秒の即ハズレの報知演出の演出パターンに対応する変動パターン;図14等参照)であるか否かを判定する。ステップS710での判定がYESの場合、処理はステップS711に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS718に移る。
In step S710, the
ステップS711において、CPU401は、演出乱数による抽選によって、今回の報知演出からキャラ紹介演出モードに突入させるか否かを決定する。具体的には、CPU401は、直近の基本演出モードでの報知演出の連続実行回数(連続変動数)が多いほどキャラ紹介演出モードに突入させ易く、この連続実行回数が少ないほどキャラ紹介演出モードに突入させ難く設定された抽選テーブルを用いた演出乱数による抽選によって、今回の報知演出でキャラ紹介演出モードに突入させるか否かを決定する。例えば、ROM403には図25−1に示す第1抽選テーブル〜第3抽選テーブルが記憶されており、CPU401は、直近の基本演出モードでの報知演出の連続実行回数(直近のキャラ紹介演出モードが終了してからの基本演出モードでの回転数)が1〜100回転の場合には第1抽選テーブルを用い、この連続実行回数が101〜200回転の場合には第2抽選テーブルを用い、の連続実行回数が201回転以上の場合には第3抽選テーブルを用いて、演出乱数による抽選を行うことで、今回の報知演出でキャラ紹介演出モードに突入させるか否かを決定する。これにより、キャラ紹介演出モードに突入するまでの変動数のバラツキを適度に調整できる。なお、図25−1に示す第1抽選テーブル〜第3抽選テーブルを用いてキャラ紹介演出モードに突入させるか否かを決定する場合において、直近の基本演出モードでの報知演出の連続実行回数が例えば1〜50回転の場合には第1抽選テーブルを用いた抽選によってキャラ紹介演出モードに突入させると決定されても、キャラ紹介演出モードに突入させないように制御してもよい。又は、図25−1に示す第1抽選テーブル〜第3抽選テーブルを用いてキャラ紹介演出モードに突入させるか否かを決定する場合において、直近の基本演出モードでの報知演出の連続実行回数が例えば1〜50回転の場合には抽選を行うことなく一律にキャラ紹介演出モードに突入させないと決定し、この連続実行回数が51〜100回転の場合に第1抽選テーブルを使用する制御を行ってもよい。これにより、50回転まではキャラ紹介演出モードに突入しないようにできる。また、以上のように回転数に応じてキャラ紹介演出モードに突入させる割合を変化させるのではなく、例え
ば図25−1の第2抽選テーブルだけを常に用いて(つまり、1つの抽選テーブルだけを記憶しておいて)一律の確率でキャラ紹介演出モードに突入させるか否かを決定してもよい。ステップS711での判定がYESの場合、処理はステップS712に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS718に移る。
In step S <b> 711, the
ステップS712において、CPU401は、演出乱数を用いた抽選により、キャラ紹介演出モードに突入させる今回の報知演出において表示するキャラクタを3つ選択する。図27を用いて後述するが、キャラ紹介演出モードにおいて紹介されるキャラクタは多数(キャラA〜I)あり、CPU401は、キャラ紹介演出モードに突入させる報知演出において表示するキャラクタを3つ選択する。具体的には、キャラ紹介演出モードにおいて紹介される多数のキャラクタは、キャラA〜Cの第1グループと、キャラD〜Fの第2グループと、キャラG〜Iの第3グループとに分けられており、CPU401は、演出乱数を用いた抽選により、何れかのグループを選択することによって、キャラ紹介演出モードにおいて紹介されるキャラクタを3つ選択する。なお、この選択において、前回選択されたグループは選択され難くなるように制御してもよい。また、例えば、キャラ紹介演出モードにおいて紹介される多数のキャラクタは、1つずつ抽選によって選択されてもよい。この場合、既に選択されたキャラは、次の選択対象(抽選対象)から除外される制御が行われる。また、例えば、ROM403に上記したキャラA〜Iの情報が記憶されており、RTC404による時間計測に基づいて、ステップS705で選択可能なキャラの範囲が当初のキャラA〜Cから所定時間経過毎に(例えば、1週間経過毎に)所定数ずつ(例えば1つずつ)追加されるように制御されてもよい。また、例えば、ROM403に上記したキャラA〜Iの情報が記憶されており、RTC404による時間計測に基づいて、ステップS705で選択する3つのキャラが、所定時間経過毎に(例えば、1週間経過毎に)、最も早い時期に選択可能になったキャラに代わって新たなキャラクタが選択可能となるように制御されてもよい(例えば、或る週にはキャラA〜Cが選択される3つのキャラであり、次の週には最も早い時期に選択可能になったキャラAの代わりにキャラDが選択可能になるように、毎週、最先のキャラ1つが新しいキャラに更新されるように制御されてもよい)。この場合、ステップS712では、キャラを3つ選択するための抽選は実行されない制御構成となる。その後、処理はステップS713に移る。
In step S712, the
ステップS713において、CPU401は、キャラ紹介演出モードで今回の報知演出を実行し、又、ステップS712で決定した3つのキャラを用いてキャラ紹介演出モードへの突入を報知するモード突入演出(図27参照)をこの報知演出で実行することを決定する。その後、処理はステップS714に移る。
In step S713, the
ステップS714において、CPU401は、キャラ紹介モードフラグをONに設定する。その後、処理は図23のステップS503に移る。
In step S714, the
以上のステップS710〜S714の処理によって、キャラ紹介演出モードが開始することとなる。 The character introduction effect mode is started by the processes in steps S710 to S714.
ここで、図27を用いて後述するが、キャラ紹介演出モードに突入する報知演出では3人のキャラが順番に登場して遊技者の操作によってキャラ紹介演出モードで紹介されるキャラが選択される。このため、キャラ紹介演出モードに突入する報知演出の実行時間は、或る程度長い必要がある。そこで、本実施形態では、13.50秒の変動パターンの場合に(ステップS710参照)キャラ紹介演出モードに突入し得る制御を行っている。また、今回の報知演出で大当りした場合には、今回の報知演出でキャラ紹介演出モードへの突入が報知されてから大当り遊技演出が実行されて、キャラ紹介演出モードに突入直後からキャラ紹介演出モードが中断してしまうので、本実施形態では、ハズレの場合に(ステップS710参照)キャラ紹介演出モードに突入し得る制御を行っている。なお、図27を
用いて具体的に後述するが、遊技者が演出ボタン37を押下操作することによって3人のキャラ間で選択状態が切替わり、この選択演出に係る操作有効期間の終了時点において選択状態のキャラが、キャラ紹介演出モードで紹介されるキャラとして決定される。なお、他の実施形態としては、遊技者が演出キー38を操作して3人のキャラ間で選択状態を移行させて演出ボタン37の押下操作により紹介されるキャラを決定(確定)する制御構成としてもよい。
Here, as will be described later with reference to FIG. 27, in the notification effect that enters the character introduction effect mode, three characters appear in order and characters introduced in the character introduction effect mode are selected by the player's operation. . For this reason, the execution time of the notification effect that enters the character introduction effect mode needs to be long to some extent. Therefore, in the present embodiment, control is performed to enter the character introduction effect mode in the case of the fluctuation pattern of 13.50 seconds (see step S710). In addition, when a big hit is made in the current announcement production, the entry into the character introduction production mode is notified in this announcement production, and then the big hit game production is executed, and the character introduction production mode immediately after entering the character introduction production mode. In this embodiment, in the case of a loss (see step S710), control is performed so that the character introduction effect mode can be entered. As will be described in detail later with reference to FIG. 27, when the player presses the
ステップS718において、CPU401は、基本演出モードで今回の報知演出を実行することを決定する。その後、処理は図23のステップS503に移る。
In step S718, the
ステップS715において、CPU401は、今回のキャラ紹介演出モード開始から特定回転目の変動(報知演出)であるか否かを判定する。具体的には、CPU401は、キャラ紹介演出モードが開始した変動からの回転数(変動数)をカウントしており、図26を用いて後述するが、5変動目の報知演出、キャラ紹介演出モードが実行されている場合におけるその後の10変動目毎の報知演出を、特定回転目の変動(報知演出)であると判定する。ステップS715での判定がYESの場合、処理はステップS716に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS717に移る。
In step S <b> 715, the
ステップS716において、CPU401は、今回の報知演出において、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の実行を決定する。図28等を用いて具体的に後述するが、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出は、遊技者が演出ボタン37を押下操作することによってキャラ紹介演出モードの終了又は継続を選択できる演出である。その後、処理はステップS717に移る。
In step S716, the
ステップS717において、CPU401は、今回の報知演出をキャラ紹介演出モードで実行することを決定する。その後、処理はステップS714に移る。
In step S717, the
以上のステップS715〜S717の処理によって、キャラ紹介演出モードにおいて、上記した特定回転目の変動で、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が実行されてキャラ紹介演出モードの終了又は継続の選択が可能となる。 Through the processes in steps S715 to S717, in the character introduction effect mode, the character introduction effect mode end / continuation selection effect is executed and the character introduction effect mode can be selected to be ended or continued in accordance with the change of the specific rotation described above. It becomes.
なお、以上では、上記した特定回転目の変動では必ずキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を実行する制御とした。しかし、他の実施形態では、上記した特定回転目の変動であっても、この変動の演出パターンが特定の演出パターン(例えば、ノーマルリーチ以上まで実行する演出パターン;図14等参照)である場合には、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を実行せずキャラ紹介演出モードの終了又は継続を選択できない制御構成としてもよい。 Note that, in the above, the control for executing the character introduction effect mode end / continuation selection effect is always performed for the above-described fluctuation of the specific rotation. However, in other embodiments, even if the above-described fluctuation of the specific rotation is, the effect pattern of this change is a specific effect pattern (for example, an effect pattern that is executed up to normal reach or more; see FIG. 14 and the like). The control configuration may be such that the character introduction effect mode end / continuation selection effect is not executed and the character introduction effect mode end or continuation cannot be selected.
ここで、図27〜図28を用いて具体的に後述するが、ステップS713で実行が決定されたキャラ紹介演出モードへの突入演出、および、ステップS716で実行が決定されたキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出では、報知演出の実行中において、遊技者による演出ボタン37の押下操作に応じて表示画像を選択(強調表示)する制御が行われる。この制御は、ランプ制御部600および演出制御部400を介して入力される演出ボタン37の操作信号に応じて画像音響制御部500が実行し、又、画像音響制御部500その制御結果(何れの表示画像が選択されているかの情報を含む)を演出制御部400に通知する(図4参照)。この様な制御によって、図27〜図28等を用いて具体的に後述するように、報知演出の実行中の演出ボタン37の押下操作に応じた制御が実現される。
Here, as will be described in detail later with reference to FIGS. 27 to 28, the entry effect to the character introduction effect mode determined to be executed in
[本実施形態において特徴的な演出モード切替え処理]
以下では、以上に説明した制御により実行される本実施形態において特徴的な演出モー
ド切替え処理について、図26〜図31を用いて具体的に説明する。
[Production Mode Switching Process Characteristic in this Embodiment]
Below, the characteristic mode switching process characteristic in this embodiment performed by the control demonstrated above is demonstrated concretely using FIGS.
図26は、通常遊技状態において、基本演出モードとキャラ紹介演出モードとの切り替えタイミングを説明するためのフローチャートである。なお、本実施形態において、報知演出のことを変動という場合がある。図26に示すように、基本演出モードの変動から、キャラ紹介演出モードの変動に切替わった1回目の変動を、突入変動という。この突入変動において、キャラ紹介演出モードに突入したことを報知する演出(紹介キャラ選択演出;モード突入演出)が実行される。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the switching timing between the basic effect mode and the character introduction effect mode in the normal gaming state. In the present embodiment, the notification effect may be referred to as fluctuation. As shown in FIG. 26, the first fluctuation that is switched from the fluctuation in the basic presentation mode to the fluctuation in the character introduction presentation mode is referred to as an entry fluctuation. In this entry variation, an effect (introduction character selection effect; mode entry effect) for notifying that the character introduction effect mode has been entered is executed.
図27は、キャラ紹介演出モードへの突入変動における紹介キャラ選択演出について具体的に説明するための図である。以下に、図27を用いて、キャラ紹介演出モードへの突入変動における紹介キャラ選択演出について具体的に説明する。 FIG. 27 is a diagram for specifically explaining the introduction character selection effect in the entry variation to the character introduction effect mode. The introduction character selection effect in the entry change to the character introduction effect mode will be specifically described below with reference to FIG.
まず、図27(1)に示すように、キャラ紹介演出モードへの突入変動が開始されて、画像表示部6に装飾図柄DIの変動表示が開始される。なお、図27以降の図面では、下向きの矢印によって、装飾図柄DIが変動表示されていることを示している。また、図27以降の図面では、特別図柄抽選の保留を示す保留画像は省略している。
First, as shown in FIG. 27 (1), the entry variation to the character introduction effect mode is started, and the variation display of the decorative symbol DI is started on the
次に、装飾図柄DIが画面左下に縮小表示されて、図27(2)に示すように1人目のキャラAが表示され、その後、図27(3)に示すように2人目のキャラBが追加表示され、その後、図27(4)に示すように3人目のキャラCが追加表示される。 Next, the decorative pattern DI is reduced and displayed at the lower left of the screen, the first character A is displayed as shown in FIG. 27 (2), and then the second character B is displayed as shown in FIG. 27 (3). After that, the third character C is additionally displayed as shown in FIG. 27 (4).
次に、図27(5)に示すように、遊技者に演出ボタン37の押下操作を促すボタン画像bが表示されると共に、キャラA〜Cのうちの1つが選択状態であることを示す強調表示態様で表示され、この強調表示態様での表示が演出ボタン37の押下操作に応じてキャラA〜Cの順番で循環的に切替わる。
Next, as shown in FIG. 27 (5), the button image b prompting the player to press the
次に、この強調表示を切替える演出ボタン37の押下操作を有効とする操作有効期間が終了すると、図27(6)に示すように、この操作有効期間が終了したタイミングで演出ボタン37を非表示にして強調表示されているキャラが選択されたことを示す演出を行う。図27(6)では、キャラBのみが表示されて、キャラBが選択されたことが示されている。なお、ボタン画像bの近くには、上記した操作有効期間の残りが一目で分かる画像(ゲージ画像等)が表示されてもよい。
Next, when the operation effective period during which the pressing operation of the
次に、図27(7)に示すように、キャラBの選択に応じて、キャラBを紹介するキャラ紹介演出モード(キャラBを紹介する動画背景)の表示が開始される。なお、このタイミングで、画面左下に縮小表示されていた装飾図柄DIは、画面中央に拡大表示されて、元の表示態様に戻る。 Next, as shown in FIG. 27 (7), in response to the selection of character B, display of a character introduction effect mode for introducing character B (a moving image background introducing character B) is started. At this timing, the decorative pattern DI that has been reduced and displayed at the lower left of the screen is enlarged and displayed at the center of the screen, and returns to the original display mode.
次に、図27(8)に示すように、装飾図柄DIが全て完全に停止表示(確定停止)されて、突入変動において特別図柄抽選にハズレたことが演出的に報知される。なお、この装飾図柄DIが全て完全に停止表示されている期間にも、キャラ紹介演出モード(キャラBを紹介する動画背景)の表示は継続される。 Next, as shown in FIG. 27 (8), all the decorative symbols DI are completely stopped and displayed (determined stop), and it is instructively notified that the special symbol lottery has been lost in the rush variation. Even during the period when all the decorative symbols DI are completely stopped and displayed, the display of the character introduction effect mode (the moving image background introducing character B) is continued.
上記のように、突入変動では3人のキャラが順番に登場してから遊技者の操作によってキャラ紹介演出モードで紹介されるキャラが選択される。このため、既に説明したが、キャラ紹介演出モードに突入する報知演出の実行時間は、或る程度長い必要がある。そこで、本実施形態では、13.50秒の変動パターンの場合に(図25のステップS710参照)キャラ紹介演出モードに突入し得る制御を行っている。また、仮に突入変動で大当りし得る制御構成にした場合には、この突入変動でキャラ紹介演出モードへの突入が報知さ
れてから大当り遊技演出が実行されて、キャラ紹介演出モードに突入直後からキャラ紹介演出モードが中断してしまうので、本実施形態では、ハズレの場合に(図25のステップS710参照)キャラ紹介演出モードに突入し得る制御を行っている。
As described above, in the rush fluctuation, characters introduced in the character introduction effect mode are selected by the player's operation after three characters appear in order. For this reason, as described above, the execution time of the notification effect that enters the character introduction effect mode needs to be somewhat long. Therefore, in the present embodiment, control is performed to enter the character introduction effect mode in the case of a fluctuation pattern of 13.50 seconds (see step S710 in FIG. 25). In addition, if the control configuration is such that a big hit can be made by the rush fluctuation, the big hit game production is executed after the rush fluctuation is notified of the rush to the character introduction directing mode, and the character is introduced immediately after entering the character introduction directing mode. Since the introduction effect mode is interrupted, in the present embodiment, in the case of a loss (see step S710 in FIG. 25), control that can enter the character introduction effect mode is performed.
図26の説明に戻り、突入変動からキャラ紹介演出モードが開始し、キャラ紹介演出モード開始から5変動目およびその後の10変動目毎に(キャラ紹介演出モードにおける「特定回転目の変動」で)、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を実行する。 Returning to the description of FIG. 26, the character introduction effect mode starts from the rush fluctuation, and every fifth change and the subsequent 10th change from the start of the character introduction effect mode (with “change of specific rotation” in the character introduction effect mode). The character introduction effect mode end / continuation selection effect is executed.
図28は、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を具体的に説明するための図である。図29は、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を具体的に説明するための図であり、SPリーチ演出(特定の演出)が開始されてキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が終了する場合の具体例に説明するための図である。図30は、図28および図29の具体例について示すタイムチャートである。以下に、図28〜図30を用いて、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出について具体的に説明する。 FIG. 28 is a diagram for specifically explaining the end of the character introduction effect mode / continuation selection effect. FIG. 29 is a diagram for specifically explaining the end of the character introduction effect mode / continuation selection effect, where the SP reach effect (specific effect) is started and the end of the character introduction effect mode / continuation selection effect ends. It is a figure for demonstrating to the specific example of. FIG. 30 is a time chart showing a specific example of FIGS. The character introduction effect mode end / continuation selection effect will be specifically described below with reference to FIGS.
まず、図28(1)に示すように、キャラ紹介演出モードにおける特定回転目の変動(報知演出)の開始時から、演出ボタン37の押下操作を促すボタン画像bと、[モード終了]画像cと、[モード継続]画像dとが表示される。ここで、これらの画像の表示開始時点において、[モード終了]画像cは、選択状態であることを示す強調表示態様で表示されている。そして、演出ボタン37が押下操作された場合、この押下操作に応じて、強調表示態様の表示が[モード終了]画像cと[モード継続]画像dとの間で交互に切替わる。
First, as shown in FIG. 28 (1), a button image b that prompts the user to press the
そして、図28(2−1)に示すように、変動終了時点(報知演出終了時点)において、上記の強調表示態様を切替える操作を有効とする操作有効期間が終了し、このタイミングで[モード終了]画像cが選択状態(強調表示態様)である場合、図28(3−1)に示すように、キャラ紹介演出モードを終了して、次の変動から基本演出モードに切替える。 Then, as shown in FIG. 28 (2-1), at the end of the change (the end point of the notification effect), the operation valid period during which the operation for switching the above-described highlighting mode is valid ends. When the image c is in the selected state (highlighted display mode), as shown in FIG. 28 (3-1), the character introduction effect mode is ended, and the next change is switched to the basic effect mode.
一方、図28(2−2)に示すように、変動終了時点(報知演出終了時点)において、上記の強調表示態様を切替える操作を有効とする操作有効期間が終了し、このタイミングで[モード継続]画像dが選択状態(強調表示態様)である場合、図28(3−2)に示すように、キャラ紹介演出モードを継続して次の変動を実行する。 On the other hand, as shown in FIG. 28 (2-2), at the end of the change (the end point of the notification effect), the operation valid period for validating the operation for switching the above-described highlighting mode ends. ] When the image d is in the selected state (highlighted display mode), as shown in FIG. 28 (3-2), the character introduction effect mode is continued and the next change is executed.
ここで、図29を用いて、SPリーチ演出が開始されてキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が終了する場合の具体例に説明する。 Here, with reference to FIG. 29, a specific example in the case where the SP reach effect is started and the character introduction effect mode end / continuation selection effect ends will be described.
まず、図29(1)に示すように、図28(1)と同様に、キャラ紹介演出モードにおける特定回転目の変動(報知演出)の開始時に、演出ボタン37の押下操作を促すボタン画像bと、強調表示態様の[モード終了]画像cと、[モード継続]画像dとが表示される。そして、演出ボタン37が押下操作された場合、この押下操作に応じて、強調表示態様の表示が[モード終了]画像cと[モード継続]画像dとの間で交互に切替わる。
First, as shown in FIG. 29 (1), as in FIG. 28 (1), the button image b prompting the pressing operation of the
その後、図29(1)に示した変動において、リーチ成立してから第1SPリーチ演出に発展して第1SPリーチ演出が画面中央で大きく実行されると共に、装飾図柄DIが画面左下に縮小表示される。このタイミングで、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出は終了してボタン画像bと[モード終了]画像cと[モード継続]画像dは非表示になって強調表示態様を切替える操作を有効とする操作有効期間が終了する。そして、この操作有効期間の終了タイミングで、[モード終了]画像cが選択状態(強調表示態様)である場合はキャラ紹介演出モードを終了して次の変動から基本演出モードに切替え、一方、[
モード継続]画像dが選択状態(強調表示態様)である場合はキャラ紹介演出モードを継続して次の変動を実行する。
After that, in the fluctuation shown in FIG. 29 (1), after reaching reach, the first SP reach effect is developed and the first SP reach effect is greatly executed at the center of the screen, and the decorative design DI is reduced and displayed at the lower left of the screen. The At this timing, the character introduction effect mode end / continuation selection effect ends, and the button image b, the [mode end] image c, and the [mode continue] image d are hidden and the operation of switching the highlight mode is enabled. The operation validity period ends. At the end timing of the operation valid period, when the [mode end] image c is in a selected state (highlighted display mode), the character introduction effect mode is ended and the next change is switched to the basic effect mode.
Mode Continuation] When the image d is in the selected state (highlighted display mode), the character introduction effect mode is continued and the next change is executed.
次に、図30を用いて、上記した図28および図29の場合のタイムチャートについて説明する。図30(1)は、図28の場合のタイムチャートであり、13.50秒の変動パターンに対応する即ハズレの報知演出の演出パターン(図14等参照)においてキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が実行された場合について示している。この場合、図30(1)に示すように、変動開始から変動停止(確定停止)まで、ボタン画像bと[モード終了]画像cと[モード継続]画像dが表示されて、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が実行される。ここで、変動停止後において装飾図柄を規定時間(0.5秒)確定停止させる期間には、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出は実行されない。図30(2)は、図29の場合のタイムチャートであり、40.01秒の変動パターンに対応する第1SP当りの報知演出の演出パターン(図14等参照)においてキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が実行された場合について示している。この場合、図30(2)に示すように、変動開始からボタン画像bと[モード終了]画像cと[モード継続]画像dが表示されてキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が実行され、遊技者に大当りを期待させる第1SPリーチ演出が開始されたタイミングでキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を終了している。 Next, the time chart in the case of FIG. 28 and FIG. 29 will be described with reference to FIG. FIG. 30 (1) is a time chart in the case of FIG. 28, and the character introduction effect mode end / continuation selection in the immediate lose notification effect effect pattern (see FIG. 14 etc.) corresponding to the fluctuation pattern of 13.50 seconds. This shows a case where the production is executed. In this case, as shown in FIG. 30 (1), the button image b, the [mode end] image c, and the [mode continuation] image d are displayed from the variation start to the variation stop (definite stop), and the character introduction effect mode is displayed. An end / continuation selection effect is executed. Here, the character introduction effect mode end / continuation selection effect is not executed during the period in which the decorative symbol is confirmed and stopped for a specified time (0.5 seconds) after the change stop. FIG. 30 (2) is a time chart in the case of FIG. 29, and the character introduction effect mode end / continuation in the effect pattern of the notification effect per first SP (see FIG. 14 etc.) corresponding to the fluctuation pattern of 40.01 seconds. A case where the selection effect is executed is shown. In this case, as shown in FIG. 30 (2), the button image b, the [mode end] image c, and the [mode continuation] image d are displayed from the start of the variation, and the character introduction effect mode end / continuation selection effect is executed. The character introduction effect mode end / continuation selection effect is ended at the timing when the first SP reach effect that causes the player to expect a big hit is started.
以上に説明したように、本実施形態では、キャラ紹介演出モードを遊技者の操作によって終了させることができる。ここで、従来の遊技機では、抽選結果や遊技状態に応じて演出モードを切替える制御構成であったが、この制御では、遊技者が演出モードに飽きても自己の操作によって演出モードを終了することはできなかった。本実施形態によれば、キャラ紹介演出モードを遊技者の操作によって終了させることができるので、この問題を効果的に解消できる。 As explained above, in this embodiment, the character introduction effect mode can be ended by the player's operation. Here, in the conventional gaming machine, the control configuration is such that the effect mode is switched according to the lottery result or the game state. However, in this control, even if the player gets tired of the effect mode, the effect mode is terminated by the user's own operation. I couldn't. According to the present embodiment, the character introduction effect mode can be ended by the player's operation, so this problem can be effectively solved.
また、本実施形態では、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時において、[モード終了]画像cが強調表示されて選択状態に設定されている(図28(1)参照)。このことから、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時から遊技者が演出ボタン37を1回も押下操作しなかった場合、キャラ紹介演出モードは終了することになる。この様な制御構成とすることで、本実施形態によれば、キャラ紹介演出モードを継続したい遊技者だけが操作を行ってキャラ紹介演出モードを継続できるので、キャラ紹介演出モードに興味のない遊技者に操作の手間をかけさせることがない。
Further, in the present embodiment, at the start of the character introduction effect mode end / continuation selection effect, the [mode end] image c is highlighted and set to the selected state (see FIG. 28 (1)). Therefore, if the player has not pressed the
また、本実施形態では、キャラ紹介演出モードが開始してから、特定回転目の報知演出において、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を実行して遊技者がモード終了又はモード継続を選択可能に制御する(図26参照)。この様な制御構成とすることで、本実施形態によれば、モード終了又はモード継続を選択可能な演出を各変動(全ての変動)で実行して遊技者に煩わしさを感じさせることを回避できる。一方で、本実施形態によれば、所定の回転毎にキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を実行して、遊技者がキャラ紹介演出モードを終了させることができる変動を設けて、キャラ紹介演出モードを終了させる機会を設けている。また、本実施形態では、キャラ紹介演出モードが開始してから4変動目までは、キャラ紹介演出モードの終了又は継続を選択できない構成として(図26参照)、キャラ紹介演出モードがどの様な演出なのかを遊技者に十分見せてからキャラ紹介演出モードの終了又は継続を選択させる制御を行っている。 Further, in the present embodiment, after the character introduction effect mode is started, the character introduction effect mode end / continuation selection effect is executed in the notification effect of the specific rotation so that the player can select the mode end or the mode continuation. Control (see FIG. 26). By adopting such a control configuration, according to the present embodiment, it is possible to avoid making the player feel annoyed by executing an effect that can select mode end or mode continuation with each change (all changes). it can. On the other hand, according to the present embodiment, the character introduction effect is provided by changing the character introduction effect mode end / continuation selection effect every predetermined rotation so that the player can end the character introduction effect mode. There is an opportunity to end the mode. Further, in the present embodiment, from the start of the character introduction effect mode, the end of the character introduction effect mode cannot be selected until the fourth change (see FIG. 26). Control is performed so that the player can select the end or continuation of the character introduction effect mode after sufficiently showing the player.
また、本実施形態では、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を実行する報知演出において、SPリーチ演出等の遊技者の関心が高い演出を実行する場合には、ボタン画像bと、[モード終了]画像cおよび[モード継続]画像dを非表示にしてキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を終了する制御を行っている(図29参照)。この様な制御構
成とすることで、本実施形態によれば、SPリーチ演出等の遊技者の関心が高い演出を妨げることを防止している。
In the present embodiment, in the notification effect for executing the character introduction effect mode end / continuation selection effect, when an effect of high player interest such as an SP reach effect is executed, the button image b and [Mode End] ] Control to end the character introduction effect mode end / continuation selection effect by hiding the image c and the [mode continuation] image d (see FIG. 29). By adopting such a control configuration, according to the present embodiment, it is possible to prevent an effect that is highly interested by the player, such as an SP reach effect.
[変形例]
なお、上記した本実施形態では、図28(1)を用いて説明したように、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時において、[モード終了]画像cが強調表示されて選択状態に設定されている。しかし、例えば、図31に示すように、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時において、[モード継続]画像dが強調表示されて選択状態に設定されているように制御してもよい。この様に制御することで、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時から遊技者が演出ボタン37を1回も押下操作しなかった場合、キャラ紹介演出モードは継続することになるので、キャラ紹介演出モードを終了したい遊技者だけが操作を行ってキャラ紹介演出モードを終了することとなり、キャラ紹介演出モードを遊技者に長く見せたい場合には有効である。
[Modification]
In the present embodiment described above, as described with reference to FIG. 28 (1), at the start of the character introduction effect mode end / continuation selection effect, the [mode end] image c is highlighted to be in the selected state. Is set. However, for example, as shown in FIG. 31, at the time of the end of the character introduction effect mode / continuation selection effect, it may be controlled so that the [mode continuation] image d is highlighted and set to the selected state. . By controlling in this way, if the player has not pressed the
また、上記した本実施形態では、図30(1)を用いて説明したように、装飾図柄の確定停止期間(0.5秒)は演出ボタン37の操作有効期間にはしない構成例とした。しかし、装飾図柄の確定停止期間も演出ボタン37の操作有効期間にしてもよい。このようにすることで、非常に短い変動パターン(例えば3秒;図14参照)の報知演出においてキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が実行される場合に、遊技者が演出ボタン37を操作可能な時間を少しでも長く確保できる。
Further, in the present embodiment described above, as described with reference to FIG. 30A, the decorative symbol fixed stop period (0.5 seconds) is not set as the operation effective period of the
また、上記した本実施形態では、キャラを選択させるために或る程度の演出時間が必要なモード突入演出(紹介キャラ選択演出)をキャラ紹介演出モードの1回目の変動で実行するために、この1回目の変動の変動パターンを13.5秒の変動パターン(即ハズレ)とした(図24のS703参照)。しかし、例えば、この1回目の変動の変動パターンを、例えば、ノーマルリーチ以上の演出パターンに対応する変動パターンにして、演出時間を確保してもよい(図14等参照)。更には、この1回目の変動の変動パターンを、例えば、ノーマルリーチ以上のハズレの演出パターンに対応する変動パターンにして、キャラ紹介演出モードに突入した直後にキャラ紹介演出モードが中断しないようにしてもよい。 In the present embodiment described above, in order to execute a mode entry effect (introduction character selection effect) that requires a certain amount of effect time to select a character with the first variation of the character introduction effect mode, The variation pattern of the first variation was a variation pattern (immediately lost) of 13.5 seconds (see S703 in FIG. 24). However, for example, the variation pattern of the first variation may be a variation pattern corresponding to an effect pattern of normal reach or more, for example, to secure the effect time (see FIG. 14 and the like). Furthermore, the variation pattern of the first variation is changed to a variation pattern corresponding to a loss effect pattern of normal reach or more, for example, so that the character introduction effect mode is not interrupted immediately after entering the character introduction effect mode. Good.
また、上記した本実施形態において、例えば、キャラ紹介演出モードの5変動目(及び15変動目)のキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時には[モード継続]画像dが強調表示されて選択状態に設定され、その後のキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時には[モード終了]画像cが強調表示されて選択状態に設定される制御を行ってもよい。これにより、キャラ紹介演出モードの継続される期間(変動数)の平均をコントロールできる。 In the above-described embodiment, for example, when the character introduction effect mode end / continuation selection effect of the fifth change (and fifteenth change) in the character introduction effect mode starts, the [mode continuation] image d is highlighted and selected. At the start of the subsequent character introduction effect mode end / continuation selection effect, the [mode end] image c may be highlighted and controlled to be set to the selected state. Thereby, the average of the period (number of fluctuations) in which the character introduction effect mode is continued can be controlled.
また、上記した本実施形態において、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時には[モード終了]画像cが強調表示されて選択状態に設定され、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出において遊技者の操作によってモード継続が選択された場合には、その後のキャラ紹介演出モード終了/継続選択演出の開始時には[モード継続]画像dが強調表示されて選択状態に設定される制御を行ってもよい。 In the above-described embodiment, at the start of the character introduction effect mode end / continuation selection effect, the [mode end] image c is highlighted and set to the selected state, and the player is selected in the character introduction effect mode end / continuation selection effect. When the mode continuation is selected by the operation of, the “mode continuation” image d may be highlighted and set to the selected state at the end of the subsequent character introduction effect mode / continuation selection effect. .
また、上記した本実施形態において、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出は、遊技者の関心の高いSPリーチ演出等の特定の演出(図29(2)参照)が終了すると、再開されて、再び遊技者がキャラ紹介演出モードの終了又は継続を選択できるものとしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the character introduction effect mode end / continuation selection effect is resumed when a specific effect (see FIG. 29 (2)) such as an SP reach effect that is highly interested by the player ends. The player may be able to select the end or continuation of the character introduction effect mode again.
また、上記した本実施形態において、キャラ紹介演出モードの5変動目以降の全ての変動において、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を実行してキャラ紹介演出モード
の終了又は継続を選択できるものとしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the character introduction effect mode end / continuation selection effect can be executed to select the end or continuation of the character introduction effect mode in all changes after the fifth change of the character introduction effect mode. Also good.
また、上記した本実施形態において、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出を終了(又は中断)させる特定の演出は、カットイン予告演出、ノーマルリーチ演出、擬似変動演出における擬似変動実行を示唆する特定の図柄停止演出(又は特定の図柄停止を期待させる煽り演出)、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、大当りを報知する演出、ハズレを報知する演出など、遊技者の興味の高い演出であればよい。 In the present embodiment described above, the specific effect that ends (or interrupts) the character introduction effect mode end / continuation selection effect is a specific effect that suggests the execution of pseudo-variation in the cut-in notice effect, the normal reach effect, or the pseudo-change effect. An effect that is highly interested by the player, such as a design stop effect (or a spear effect that expects a specific symbol stop), an SP reach effect, an SPSP reach effect, an effect for notifying a big hit, and an effect for notifying a loss.
また、上記した本実施形態において、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出における操作有効期間は(図30参照)、変動開始されてから所定時間経過後(例えば0.5秒後)から開始されてもよいし、又、変動停止前に終了してもよい。 In the above-described embodiment, the operation effective period in the character introduction effect mode end / continuation selection effect (see FIG. 30) is started after a predetermined time (for example, 0.5 seconds) after the fluctuation starts. Alternatively, it may be ended before the fluctuation is stopped.
また、上記した本実施形態において、キャラ紹介演出モード終了/継続選択演出が実行される特定回転数目の変動の実行時間を一定時間にするために、この特定回転数目の変動専用の変動パターン(例えば、20秒の専用変動パターン)を設けてもよい(図14等参照)。この場合には、図13のステップS408の変動パターン選択処理においてこの特定回転数目の変動では、上記の専用の変動パターンが必ず選択される制御となる。 Further, in the above-described embodiment, in order to set the execution time of the fluctuation at the specific rotation speed at which the character introduction effect mode end / continuation selection effect is executed to a fixed time, a fluctuation pattern dedicated to the fluctuation at the specific rotation speed (for example, , A dedicated variation pattern of 20 seconds) may be provided (see FIG. 14 and the like). In this case, in the variation pattern selection process in step S408 of FIG. 13, the above-described variation pattern is always selected for the variation of the specific rotation number.
また、以上に説明した本実施形態及び変形例等に記載された様々な特徴を任意に組み合わせてもよいことは言うまでもない。 Further, it goes without saying that various features described in the above-described embodiment and modification examples may be arbitrarily combined.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
Further, the shape, number, installation position, and the like of each component provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 As mentioned above, although this invention was demonstrated in detail using embodiment, the above-mentioned description is only the illustration of this invention in all the points, and does not intend to limit the range. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meaning normally used in the art unless otherwise specified. Thus, unless defined otherwise, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
b…ボタン画像
c…[モード終了]画像
d…[モード継続]画像
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st start
500 ... Image
Claims (1)
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段による判定結果を報知する報知演出を実行制御する報知演出制御手段と、
前記報知演出制御手段により実行制御される複数の報知演出に亘って継続可能である特定の演出モードを実行制御する演出モード制御手段とを備え、
前記報知演出制御手段は、複数の演出パターンの何れかで前記報知演出を実行制御し、
前記演出モード制御手段は、
特定条件が成立したか否かを判定する条件判定手段と、
前記条件判定手段により前記特定条件が成立したと判定された場合、前記特定の演出モードを継続させるか終了させるかを選択する演出モード終了制御手段と、
前記演出モード終了制御手段により前記特定の演出モードを継続させるか終了させるかが選択される際に、当該選択が行われることを示す演出モード継続/終了選択表示を表示する演出モード継続/終了選択表示制御手段とを有し、
前記特定条件は、第1特定条件である場合と、当該第1特定条件の成立後に成立可能となる第2特定条件である場合とがあり、
前記演出モード継続/終了選択表示制御手段は、特定の演出パターンで実行制御される前記報知演出が行われているときには、演出モード継続/終了選択表示を非表示にし、
前記所定の領域に対する遊技球の通過状態に応じたレベルの信号を出力するスイッチ手段と、
前記スイッチ手段により出力される信号に基づいて、予め定められた間隔で繰り返し実行される反復処理により、前記所定の領域を遊技球が通過したか否かを判定する判定手段とを備え、
前記判定手段は、
前記スイッチ手段により出力された信号のレベルが所定の閾値レベルよりも第1方向に位置すると判定する第1判定、又は、当該信号のレベルが当該所定の閾値レベルまたは当該所定の閾値レベルよりも前記第1方向と反対の第2方向に位置すると判定する第2判定の何れかの判定を行う信号レベル判定手段と、
前記信号レベル判定手段により、第n(nは自然数)回目の反復処理において前記第1判定が行われてから、第n+1回目の反復処理において前記第2判定が複数回行われると、前記所定の領域を遊技球が通過したと判定する通過判定手段とを有し、
前記信号レベル判定手段は、
1回の反復処理において前記第1判定を行うと、当該反復処理で更なる判定は行わず、
第n回目の反復処理において前記第1判定を行ってから第n+1回目の反復処理において前記第2判定を行うと、当該反復処理で更に1回の判定を行う、遊技機。 Obtaining means for obtaining game information by passing a game ball through a predetermined area;
Special game determination means for determining whether to execute a special game based on the game information acquired by the acquisition means;
Notification effect control means for executing and controlling a notification effect for notifying the determination result by the special game determination means;
Effect mode control means for executing and controlling a specific effect mode that can be continued over a plurality of notification effects controlled by the notification effect control means;
The notification effect control means performs execution control of the notification effect in any of a plurality of effect patterns,
The production mode control means includes
Condition determining means for determining whether or not a specific condition is satisfied;
When it is determined by the condition determining means that the specific condition has been established, an effect mode end control means for selecting whether to continue or end the specific effect mode;
When the effect mode end control means selects whether to continue or end the specific effect mode, an effect mode continuation / end selection display that displays an effect mode continuation / end selection display indicating that the selection is made Display control means,
The specific condition may be a first specific condition or a second specific condition that can be satisfied after the first specific condition is satisfied,
The production mode continuation / end selection display control means hides the production mode continuation / end selection display when the notification production controlled to be executed with a specific production pattern is being performed,
Switch means for outputting a signal of a level corresponding to the passing state of the game ball with respect to the predetermined area;
Determination means for determining whether or not the game ball has passed through the predetermined area by repetitive processing repeatedly executed at predetermined intervals based on a signal output by the switch means;
The determination means includes
A first determination for determining that the level of the signal output by the switch means is located in a first direction with respect to a predetermined threshold level, or the level of the signal is higher than the predetermined threshold level or the predetermined threshold level. Signal level determination means for performing determination of any one of the second determinations to determine that the second direction is opposite to the first direction;
When the signal level determination means performs the first determination in the nth (n is a natural number) iteration process and then performs the second determination a plurality of times in the (n + 1) th iteration process, the predetermined level Passage determining means for determining that the game ball has passed through the area,
The signal level determination means includes
When the first determination is performed in one iteration, no further determination is performed in the iteration,
A gaming machine in which when the first determination is performed in the n-th iteration process and then the second determination is performed in the (n + 1) -th iteration process, one more determination is performed in the iteration process.
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