JP5957644B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、複数の演出モードを切り替えて実行することが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of switching and executing a plurality of performance modes.

従来、同一の遊技状態(例えば、大当たり判定を行っている状態)中に、複数の演出モード(ステージ)を切り替えて実行することが可能な遊技機が知られている。例えば、特許文献1が開示している遊技機は、操作スイッチが操作された場合に、複数の演出モードの1つを選択させる選択演出を行い、選択された演出モードを実行する。また、遊技が進行する過程で、演出モードを自動的に切り替える遊技機も存在する。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine capable of switching and executing a plurality of effect modes (stages) during the same gaming state (for example, a state in which a jackpot determination is performed). For example, the gaming machine disclosed in Patent Document 1 performs a selection effect for selecting one of a plurality of effect modes when an operation switch is operated, and executes the selected effect mode. There is also a gaming machine that automatically switches the effect mode as the game progresses.

特開2008−173357号公報JP 2008-173357 A

演出モードを自動的に切り替える遊技機では、遊技者が所望しない演出モードが実行された場合でも、遊技者は自分の意思で演出モードを切り替えることができない。一方で、操作スイッチが操作されたことを契機として演出モードを切り替える遊技機では、演出モードを切り替えられることを遊技者が知らないまま遊技が進行することがある。さらに、遊技者の興味を惹くことができる演出モードが他に存在しているにも関わらず、特定の演出モードのみが選択される場合もある。従って、多数の演出モードを十分に活用して遊技者を楽しませつつ、遊技者が所望する演出モードが実行される割合を増やすことは、従来の技術では不可能であった。   In a gaming machine that automatically switches the effect mode, even if the effect mode that the player does not want is executed, the player cannot switch the effect mode on her own intention. On the other hand, in a gaming machine that switches the effect mode when the operation switch is operated, the game may proceed without the player knowing that the effect mode can be switched. Furthermore, there are cases where only a specific effect mode is selected even though there are other effect modes that can attract the player's interest. Accordingly, it has been impossible with the conventional technique to increase the proportion of the player to execute the desired presentation mode while fully utilizing the numerous presentation modes to entertain the player.

本発明は、多数の演出モードを十分に活用して遊技者を楽しませつつ、遊技者が所望する演出モードが実行される割合を増やし、遊技者の興趣を強く惹き付けることができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention provides a gaming machine that can fully attract a player's interest by increasing the proportion of the player's desired performance mode to be executed while fully utilizing a number of performance modes to entertain the player. The purpose is to provide.

本発明に係る遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、同一の遊技状態中に実行可能な複数の演出モードの中から、実行する演出モードである実行モードを決定するモード決定手段と、前記モード決定手段によって決定された前記実行モードに応じた演出を前記演出実行手段に実行させることで、前記実行モードを実行させる演出制御手段とを備え、同一の遊技状態中に前記実行モードを切り替えることが可能な遊技機であって、前記実行モードが継続して実行されている期間に得られる遊技情報をパラメータとして取得するパラメータ取得手段と、前記パラメータ取得手段によって取得されたパラメータが閾値以上となったか否かを判断する閾値判断手段と、少なくとも前記閾値判断手段によってパラメータが前記閾値以上となったと判断されたことを条件として、前記実行モードを終了するか否かを選択可能な状態であることを遊技者に報知する報知手段と、遊技者によって操作される操作手段と、前記選択可能な状態であることが報知されている間の前記操作手段の操作に応じて、前記実行モードを終了させるか否かを決定する終了決定手段と、前記モード決定手段が、前記操作手段の操作に応じて前記実行モードを終了させた頻度である終了頻度を取得する終了頻度取得手段とを備え、前記モード決定手段は、前記終了決定手段によって前記実行モードを終了させることが決定された場合、実行中の前記実行モード以外の演出モードを次の前記実行モードとして決定し、前記閾値判断手段は、前記終了頻度取得手段によって取得された前記終了頻度が高い程、低い前記閾値を用いて判断を行うことを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention includes an effect executing means for executing an effect, a mode determining means for determining an execution mode that is an effect mode to be executed, from a plurality of effect modes that can be executed during the same gaming state, Effect control means for executing the execution mode by causing the effect execution means to execute an effect according to the execution mode determined by the mode determination means, and switching the execution mode during the same gaming state A game machine capable of acquiring game information obtained during a period in which the execution mode is continuously executed as a parameter , and the parameter acquired by the parameter acquisition unit is greater than or equal to a threshold value Threshold determination means for determining whether or not the parameter has become at least the threshold value by the threshold determination means On condition that the cross-sectional, the a Ruho knowledge means to notify the player that whether or not to terminate the execution mode is a selectable state, the operating means by a player, the selectable In accordance with the operation of the operation means while it is notified that the state is in an incomplete state, an end determination means for determining whether or not to end the execution mode, and the mode determination means for operating the operation means. And an end frequency acquisition unit that acquires an end frequency that is a frequency at which the execution mode is ended, and the mode determination unit executes the execution when the end determination unit determines to end the execution mode. determining the effect mode other than the execution mode in the following the execution mode, the threshold value determining means, the higher the completion of the frequency obtained by the completion of the frequency obtaining means, lower the And performing determination by using the value.

本発明に係る遊技機では、実行モードが一定時間継続することを条件として、実行モードを終了させるか否かを選択できる旨が遊技者に報知される。遊技者は、一定時間以上行われた実行モードの内容を踏まえて、実行モードを終了させるか否かを選択することができる。従って、本発明に係る遊技機は、多数の演出モードを遊技者に楽しませつつ、遊技者が所望する演出モードが実行される割合を増やすことができる。   In the gaming machine according to the present invention, the player is notified that the execution mode can be selected on the condition that the execution mode continues for a certain period of time. The player can select whether or not to end the execution mode based on the content of the execution mode that has been performed for a certain period of time. Therefore, the gaming machine according to the present invention can increase the rate at which the effect mode desired by the player is executed while allowing the player to enjoy many effect modes.

また、遊技者が実行モードを終了させる頻度が高い程、実行モードを終了させるか否かを選択できる旨が、より早い段階で遊技者に報知される。従って、遊技機は、遊技者が実行モードを終了させる頻度に応じて、より最適なタイミングで報知を行うことができる。 In addition , the player is notified at an earlier stage that the higher the frequency at which the player ends the execution mode, the more the player can select whether to end the execution mode. Therefore, the gaming machine can perform notification at a more optimal timing according to the frequency with which the player ends the execution mode.

パチンコ機1の正面図である。1 is a front view of a pachinko machine 1. FIG. 遊技盤2の正面図である。2 is a front view of the game board 2. FIG. パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. FIG. RAM52の大当たり関係情報記憶エリアを示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the jackpot relation information storage area of RAM52. 主基板41におけるメイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main processing in the main board 41. メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process performed by the main process. メイン処理で実行される特別図柄処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol process performed by the main process. パチンコ機1における演出モードの概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the production mode in the pachinko machine 1. FIG. サブ制御基板58におけるサブ制御基板処理のフローチャートである。4 is a flowchart of sub control board processing in a sub control board 58; サブ制御基板処理で実行される報知演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the notification effect start process performed by sub control board | substrate process. サブ制御基板処理で実行される特別演出モード処理のフローチャートである。It is a flowchart of special effect mode processing executed in sub-control board processing. 選択可能状態報知画像29の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the selectable state notification image. 実行モード終了情報および終了頻度を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating execution mode completion | finish information and completion | finish frequency. サブ制御基板処理で実行される演出モード決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the presentation mode determination process performed by sub control board | substrate process. 閾値決定テーブルのデータ構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the data structure of a threshold value determination table.

以下、本発明に係る遊技機の一実施形態について、図面を参照して説明する。まず、図1および図2を参照して、本実施形態に係るパチンコ機1の機械的構成について説明する。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. First, the mechanical configuration of the pachinko machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2.

図1に示すように、パチンコ機1の上半分の部分には遊技盤2が設けられている。遊技盤2は略正方形であり(図2参照)、透明なガラス板を保持した前面枠13によって前面を保護されている。遊技盤2の下部には上皿5が設けられている。上皿5は、発射機に遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿5の上面には操作ボタン9が設けられている。上皿5の直下には、賞品球を受ける下皿6が設けられている。下皿6の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル7が設けられている。前面枠13の上部の左右の角には、スピーカ48がそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 1, a game board 2 is provided in the upper half of the pachinko machine 1. The game board 2 is substantially square (see FIG. 2), and the front surface is protected by a front frame 13 holding a transparent glass plate. An upper plate 5 is provided at the lower part of the game board 2. The upper plate 5 supplies game balls to the launcher and receives prize balls. An operation button 9 is provided on the upper surface of the upper plate 5. A lower plate 6 for receiving a prize ball is provided immediately below the upper plate 5. On the right side of the lower plate 6, a launch handle 7 for adjusting the launch of the game ball is provided. Speakers 48 are respectively provided on the left and right corners of the upper portion of the front frame 13.

図2に示すように、遊技盤2の前面には、ガイドレール3で囲まれた略円形の遊技領域4が形成されている。遊技領域4の略中央には、各種演出を実行する演出装置8が設けられている。演出装置8の左方には普通図柄始動ゲート12が設けられている。演出装置8の下方には特別図柄始動電動役物15が配設されており、その下方には大入賞口16が設けられている。特別図柄始動電動役物15は開閉部材を備え、開閉部材が開放されると遊技球の入賞が容易になる。大入賞口16も開閉部材を備え、開閉部材が開放された場合にのみ、遊技球は大入賞口16に入賞できる。   As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 4 surrounded by a guide rail 3 is formed on the front surface of the game board 2. An effect device 8 for executing various effects is provided in the approximate center of the game area 4. A normal symbol start gate 12 is provided on the left side of the effect device 8. A special symbol starting electric accessory 15 is disposed below the stage device 8, and a special winning opening 16 is provided below the special symbol starting electric accessory 15. The special symbol start electric accessory 15 includes an opening / closing member, and when the opening / closing member is opened, it becomes easy to win a game ball. The big winning opening 16 also includes an opening / closing member, and the game ball can win the big winning opening 16 only when the opening / closing member is opened.

演出装置8について説明する。図2に示すように、演出装置8は、LCDからなる表示画面28を中央に備える。表示画面28には様々な映像が表示されるが、特に大当たり判定の結果を遊技者に報知するために、横並びに3つのデモ図柄表示部が設けられている。パチンコ機1は、3つのデモ図柄表示部に表示されるデモ図柄を変動させた後に、大当たり判定の結果を示すデモ図柄の組み合わせを確定表示させる演出(以下、「報知演出」という。)を行うことで、大当たり判定の結果を遊技者に報知する。また、詳細は後述するが、表示画面28には、実行されている演出モードを終了するか否かを選択可能な状態であることを示す選択可能状態報知画像29(図12参照)が表示される。   The rendering device 8 will be described. As shown in FIG. 2, the rendering device 8 includes a display screen 28 formed of an LCD at the center. Various videos are displayed on the display screen 28. In order to notify the player of the result of the jackpot determination, there are provided three side-by-side demo symbol display units. The pachinko machine 1 performs an effect (hereinafter referred to as “notification effect”) for confirming and displaying a combination of demo symbols indicating the result of the jackpot determination after changing the demo symbols displayed on the three demo symbol display units. Thus, the result of the jackpot determination is notified to the player. Although details will be described later, on the display screen 28, a selectable state notification image 29 (see FIG. 12) indicating that it is possible to select whether or not to end the effect mode being executed is displayed. The

表示画面28の右方には可動役物30が設けられている。可動役物30は、可動部を可動させることで各種演出を行う。可動役物30の下方には、大当たり判定の結果および保留球数を表示する表示部24が設けられている。表示部24は、特別図柄表示部、普通図柄表示部、特別図柄記憶数表示LED、および普通図柄記憶数表示LEDを備える。特別図柄表示部は、2つの7セグメントLEDからなり、大当たり判定の結果を示す特別図柄を表示する。普通図柄表示部は、LEDの点灯および消灯によって普通当たり判定の結果を表示する。特別図柄記憶数表示LEDは、大当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「特別図柄作動保留球数」)を表示する。普通図柄記憶数表示LEDは、普通当たり判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数(所謂「普通図柄作動保留球数」)を表示する。   A movable accessory 30 is provided on the right side of the display screen 28. The movable accessory 30 performs various effects by moving the movable part. Below the movable accessory 30 is provided a display unit 24 that displays the result of the jackpot determination and the number of reserved balls. The display unit 24 includes a special symbol display unit, a normal symbol display unit, a special symbol memory number display LED, and a normal symbol memory number display LED. The special symbol display unit includes two 7-segment LEDs, and displays a special symbol indicating the result of the jackpot determination. The normal symbol display unit displays the result of the normal hit determination by turning on and off the LED. The special symbol memory number display LED displays the number of game balls (the so-called “special symbol operation holding ball number”) for which the result of the jackpot determination has not been displayed yet. The normal symbol memory number display LED displays the number of game balls for which the normal hit determination result has not been displayed yet (so-called “normal symbol operation holding ball number”).

図3を参照して、パチンコ機1の電気的構成について説明する。パチンコ機1の制御部40は、主基板41、サブ制御基板58、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、払出制御基板45、および中継基板47を主に備える。   The electrical configuration of the pachinko machine 1 will be described with reference to FIG. The control unit 40 of the pachinko machine 1 mainly includes a main board 41, a sub control board 58, a lamp driver board 46, an effect control board 43, a payout control board 45, and a relay board 47.

主基板41は、パチンコ機1の主制御を司る。主基板41の主基板CPUユニット50には、各種の演算処理を行うCPU51と、データを一時的に記憶するRAM52と、制御プログラム等を記憶したROM53とが設けられている。主基板CPUユニット50には、割込信号発生回路57が接続されている。主基板41は、割込信号発生回路57から割込信号が入力される毎にプログラムを実行する。主基板41は、I/Oインタフェイス54を介してサブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47、出力ポート55、および始動口スイッチ70に接続されている。出力ポート55は、図示外の遊技場管理用コンピュータにパチンコ機1の情報を出力する。始動口スイッチ70は、特別図柄始動電動役物15に入賞した遊技球を検出する。   The main board 41 controls the main control of the pachinko machine 1. The main board CPU unit 50 of the main board 41 is provided with a CPU 51 that performs various arithmetic processes, a RAM 52 that temporarily stores data, and a ROM 53 that stores a control program and the like. An interrupt signal generation circuit 57 is connected to the main board CPU unit 50. The main board 41 executes a program each time an interrupt signal is input from the interrupt signal generation circuit 57. The main board 41 is connected to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, the output port 55, and the start port switch 70 via the I / O interface 54. The output port 55 outputs information on the pachinko machine 1 to a game hall management computer (not shown). The start port switch 70 detects a game ball won in the special symbol start electric accessory 15.

サブ制御基板58は、CPU581、RAM582、およびROM583を備え、ランプドライバ基板46、演出制御基板43、スピーカ48、および操作ボタン9に接続している。サブ制御基板58は、主基板41から送信されるコマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ランプドライバ基板46は可動役物30等を制御する。演出制御基板43は、CPU43a等を備え、サブ制御基板58から受信するコマンドに従って表示画面28の表示を制御する。払出制御基板45は、CPU45a等を備える。払出制御基板45は、主基板41から送信されるコマンドに応じて賞品球払出装置49の動作を制御し、所定数の遊技球を払い出させる。   The sub control board 58 includes a CPU 581, a RAM 582, and a ROM 583, and is connected to the lamp driver board 46, the effect control board 43, the speaker 48, and the operation buttons 9. The sub control board 58 performs comprehensive control such as effects according to the command transmitted from the main board 41. The lamp driver board 46 controls the movable accessory 30 and the like. The effect control board 43 includes a CPU 43 a and the like, and controls display of the display screen 28 in accordance with a command received from the sub control board 58. The payout control board 45 includes a CPU 45a and the like. The payout control board 45 controls the operation of the prize ball payout device 49 in accordance with a command transmitted from the main board 41, and pays out a predetermined number of game balls.

中継基板47には、普通図柄作動スイッチ71、大入賞口開閉ソレノイド72、電動役物開閉ソレノイド73、大入賞口スイッチ75、および表示部24が接続されている。普通図柄作動スイッチ71は、普通図柄始動ゲート12を通過した遊技球を検出する。大入賞口開閉ソレノイド72は、大当たり遊技中に大入賞口16の開閉部材を開閉する。電動役物開閉ソレノイド73は、普通当たり遊技中に特別図柄始動電動役物15の開閉部材を開閉する。大入賞口スイッチ75は、大入賞口16に入賞した遊技球を検出する。   The relay board 47 is connected with a normal symbol operation switch 71, a special prize opening / closing solenoid 72, an electric accessory opening / closing solenoid 73, a special prize opening switch 75, and the display unit 24. The normal symbol operation switch 71 detects a game ball that has passed through the normal symbol start gate 12. The big prize opening / closing solenoid 72 opens and closes the opening / closing member of the big prize opening 16 during the big hit game. The electric accessory opening / closing solenoid 73 opens and closes the opening / closing member of the special symbol starting electric accessory 15 during the normal winning game. The big prize opening switch 75 detects a game ball won in the big prize opening 16.

電源基板42は、主基板41および遊技球発射装置37に接続されており、各基板および遊技球発射装置37に直流の安定化した電力を供給する。遊技球発射装置37は、一定間隔(本実施形態では0.6秒)毎に1個ずつ遊技球を遊技領域4へ発射する。   The power supply board 42 is connected to the main board 41 and the game ball launching device 37, and supplies DC stabilized power to each board and the game ball launching device 37. The game ball launching device 37 launches one game ball to the game area 4 at regular intervals (0.6 seconds in the present embodiment).

図4を参照して、RAM52の大当たり関係情報記憶エリアについて説明する。大当たり関係情報記憶エリアは、後述するメイン処理の特別図柄処理(図6および図7参照)において使用され、特別図柄始動電動役物15への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶する。大当たり関係情報記憶エリアには複数の記憶エリアが設けられている。特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞した際に、特別図柄作動保留球数が4未満(0〜3)であれば、番号の若い記憶エリアから順に乱数が記憶される。CPU51は、処理が未だ行われていない記憶エリアの乱数のうち、最も番号の若い記憶エリアを判定エリアとし、判定エリアに記憶されている乱数について大当たり判定等の各種処理を行う。判定エリアに記憶されている乱数に関する処理(具体的には、判定結果を報知する報知演出、および、判定結果が大当たりの場合に実行される大当たり遊技)が終了すると、次に番号が若い記憶エリアが判定エリアとされて、大当たり判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した記憶エリアの乱数は、適宜消去してもよい。   The jackpot relation information storage area of the RAM 52 will be described with reference to FIG. The jackpot relation information storage area is used in a special symbol process (see FIGS. 6 and 7) of a main process, which will be described later, and stores a random number that is acquired when a game ball is won in the special symbol starting electric accessory 15. The jackpot relation information storage area is provided with a plurality of storage areas. When a game ball wins the special symbol starting electric accessory 15, if the number of special symbol operation reservation balls is less than 4 (0 to 3), random numbers are stored in order from the memory area with the smallest number. The CPU 51 uses the storage area with the smallest number among the random numbers in the storage areas that have not yet been processed as a determination area, and performs various processes such as jackpot determination on the random numbers stored in the determination area. When the processing related to the random number stored in the determination area (specifically, the notification effect for informing the determination result and the jackpot game executed when the determination result is a big hit) is finished, the storage area with the next smallest number Is set as a determination area, and processing such as jackpot determination is repeated. Note that the random numbers in the storage area that has been processed may be deleted as appropriate.

各記憶エリアには、大当たり判定カウンタの値が記憶される大当たり乱数欄、特別図柄決定カウンタの値が記憶される特別図柄決定乱数欄、および、変動パターン決定カウンタの値が記憶される変動パターン決定乱数欄が設けられている。特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞すると、その時点で計数されているそれぞれの乱数取得カウンタの値が各欄に記憶される。大当たり乱数は、大当たり判定のために用いられる。特別図柄決定乱数は特別図柄を決定するために用いられる。変動パターン決定乱数は、大当たり判定の結果を報知する報知演出の演出パターン(デモ図柄の変動パターン)を決定するために用いられる。なお、RAM52には、普通図柄始動ゲート12への遊技球の入賞時に取得される乱数を記憶するための普通当たり関係情報記憶エリアが設けられている。普通当たり関係情報記憶エリアも、大当たり関係情報記憶エリアと同様に構成されている。   In each storage area, a jackpot random number field in which the value of the jackpot determination counter is stored, a special symbol determination random number field in which the value of the special symbol determination counter is stored, and a variation pattern determination in which the value of the variation pattern determination counter is stored A random number field is provided. When a game ball wins the special symbol start electric accessory 15, the value of each random number acquisition counter counted at that time is stored in each column. The jackpot random number is used for jackpot determination. The special symbol determination random number is used to determine a special symbol. The variation pattern determination random number is used to determine an effect pattern (demonstration variation pattern) of a notification effect for notifying the result of the jackpot determination. The RAM 52 is provided with a normal hit relation information storage area for storing a random number acquired when a game ball is won in the normal symbol start gate 12. The normal hit relation information storage area is configured in the same manner as the big hit relation information storage area.

図5から図7を参照して、パチンコ機1の主基板41による処理について説明する。パチンコ機1の主制御は、ROM53に記憶されている制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理(図5参照)は、割込信号発生回路57(図3参照)が4ms毎に発生する割込信号をCPU51が感知した際に、CPU51において実行される。   With reference to FIGS. 5 to 7, processing by the main board 41 of the pachinko machine 1 will be described. The main control of the pachinko machine 1 is performed by a control program stored in the ROM 53. The main process of the control program (see FIG. 5) is executed by the CPU 51 when the CPU 51 senses an interrupt signal generated every 4 ms by the interrupt signal generation circuit 57 (see FIG. 3).

まず、コマンド出力処理が行われる(S10)。コマンド出力処理では、制御コマンドが、サブ制御基板58、払出制御基板45、中継基板47等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実施されたメイン処理においてRAM52に記憶された制御コマンドである。   First, command output processing is performed (S10). In the command output process, a control command is output to the sub control board 58, the payout control board 45, the relay board 47, and the like. The control command output here is a control command stored in the RAM 52 in the main process executed last time.

次いで、スイッチ読込処理が行われる(S11)。スイッチ読込処理では、普通図柄始動ゲート12および各入賞口に設けられた各スイッチ(図3参照)の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。   Next, a switch reading process is performed (S11). In the switch reading process, a process for detecting a game ball is performed from the detection results of the normal symbol start gate 12 and each switch (see FIG. 3) provided at each winning opening.

次いで、カウンタ更新処理が行われる(S12)。カウンタ更新処理では、RAM52に記憶されている乱数取得カウンタの値が加算され、且つ、タイマカウンタの値が減算される。   Next, a counter update process is performed (S12). In the counter update process, the value of the random number acquisition counter stored in the RAM 52 is added, and the value of the timer counter is subtracted.

次いで、特別電動役物処理が行われる(S13)。特別電動役物処理では、大当たり遊技の動作(主に大入賞口16の開閉部材の開閉動作)を制御するための処理と、大当たり遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。   Next, special electric accessory processing is performed (S13). In the special electric accessory processing, processing for controlling the operation of the jackpot game (mainly opening / closing operation of the opening / closing member of the big winning opening 16) and processing regarding the game state generated after the end of the jackpot game are performed.

次いで、特別図柄処理が行われる(S14)。詳細は後述するが、特別図柄処理では、大当たり判定、特別図柄の決定、および変動パターンの決定等の処理が行われる(図6および図7参照)。   Next, special symbol processing is performed (S14). Although details will be described later, in the special symbol processing, processing such as jackpot determination, determination of a special symbol, and determination of a variation pattern is performed (see FIGS. 6 and 7).

次いで、普通電動役物処理が行われる(S15)。普通電動役物処理では、普通当たりとなった場合に普通当たり遊技の動作を制御するための処理が行われる。CPU51は、時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く特別図柄始動電動役物15を開放させる。   Next, ordinary electric accessory processing is performed (S15). In the ordinary electric accessory process, a process for controlling the operation of the normal hit game is performed when the normal hit is reached. If the time-short state has occurred, the CPU 51 opens the special symbol starting electric accessory 15 longer than in the non-time-short state.

次いで、普通図柄処理が行われる(S16)。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ71が遊技球を検出することを契機として、普通当たり乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当たり判定、普通図柄の変動を制御するためのコマンドの記憶等の処理が行われる。時短状態中に普通当たりと判定される確率は、非時短状態中に普通当たりと判定される確率よりも高い。普通図柄の変動時間は、非時短状態中よりも時短状態中の方が短い。   Next, normal symbol processing is performed (S16). In the normal symbol process, a normal hit random number is acquired when the normal symbol operation switch 71 detects a game ball. Based on the acquired random number, processing such as ordinary hit determination, storage of commands for controlling fluctuations in ordinary symbols, and the like are performed. The probability of being determined to be a normal hit during the short-time state is higher than the probability of being determined to be a normal hit during the non-time-short state. The variation time of the normal symbol is shorter in the time-short state than in the non-time-short state.

次いで、払出処理(S17)、エラーチェック(S18)、および情報出力処理(S19)が行われる。払出処理では、賞品球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面28およびスピーカ48等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、図示外の遊技場管理用コンピュータに各種の情報が出力される。   Next, a payout process (S17), an error check (S18), and an information output process (S19) are performed. In the payout process, the payout of prize balls is controlled. In the error check, when an error occurs, the error is notified using the display screen 28, the speaker 48, and the like. In the information output process, various types of information are output to a game hall management computer (not shown).

図6および図7を参照して、特別図柄処理(S14)の詳細について説明する。まず、特別図柄処理で使用されるフラグについて説明する。RAM52には、大当たり遊技状態フラグ、表示状態フラグ等が記憶されている。大当たり遊技状態フラグは、大当たり遊技中に「1」が記憶されて「ON」となり、大当たり遊技中でない場合には「0」が記憶されて「OFF」となる。特別図柄表示状態フラグは、表示部24の特別図柄が変動している場合に「1」、停止表示されている場合に「2」、変動中でも停止表示中でもない場合に「0」が記憶される。   Details of the special symbol process (S14) will be described with reference to FIGS. First, flags used in special symbol processing will be described. The RAM 52 stores a jackpot gaming state flag, a display state flag, and the like. The jackpot game state flag is “ON” when “1” is stored during the jackpot game, and “0” is stored and “OFF” when the jackpot game is not played. The special symbol display state flag stores “1” when the special symbol on the display unit 24 is fluctuating, “2” when the special symbol is displayed in a stopped state, and “0” when the symbol is neither fluctuating nor stopped. .

図6に示すように、特別図柄処理が開始されると、特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞したか否かが判断される(S21)。特別図柄始動電動役物15に設けられた始動口スイッチ70が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理(S11、図5参照)において、始動口スイッチ70に対応する入賞球フラグが「ON」とされる。このフラグが「ON」とされておらず、遊技球が入賞していなければ(S21:NO)、処理はそのままS31の判断へ移行する。特別図柄始動電動役物15に遊技球が入賞していれば(S21:YES)、特別図柄作動保留球数が「4」であるか否かが判断される(S22)。RAM52に記憶されている特別図柄作動保留球数が「4」であれば(S22:YES)、保留球は保留することができる上限に達しているため、処理はそのままS31の判断へ移行する。   As shown in FIG. 6, when the special symbol process is started, it is determined whether or not a game ball has won the special symbol starting electric accessory 15 (S21). When the start opening switch 70 provided on the special symbol start electric accessory 15 detects the winning of the game ball, the winning ball flag corresponding to the start opening switch 70 is displayed in the main process switch reading process (S11, see FIG. 5). “ON”. If this flag is not “ON” and the game ball has not won (S21: NO), the process directly proceeds to the determination of S31. If a game ball has won the special symbol starting electric accessory 15 (S21: YES), it is determined whether or not the number of special symbol actuated balls is “4” (S22). If the number of special symbol actuated balls stored in the RAM 52 is “4” (S22: YES), since the reserved balls have reached the upper limit that can be held, the process proceeds to the determination of S31 as it is.

特別図柄作動保留球数が「4」でない場合には(S22:NO)、RAM52に記憶されている特別図柄作動保留球数に「1」が加算される(S23)。特別図柄作動保留球数が増加したことを示す保留球数増加コマンドが、RAM52に記憶される(S24)。なお、記憶された保留球数増加コマンドは、次に実行されるメイン処理でサブ制御基板58に送信される。次いで、各種乱数が取得され、大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)における空の記憶エリアのうち、番号が最も若い記憶エリアに記憶される(S25)。具体的には、大当たり乱数欄には大当たり判定カウンタの値が、特別図柄決定乱数欄には特別図柄決定カウンタの値が、変動パターン決定乱数欄には変動パターン決定カウンタの値が、それぞれ記憶される。   When the number of special symbol operation reservation balls is not “4” (S22: NO), “1” is added to the number of special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 (S23). A command to increase the number of reserved balls indicating that the number of special symbol operation reserved balls has increased is stored in the RAM 52 (S24). The stored reserved ball number increase command is transmitted to the sub control board 58 in the main process to be executed next. Next, various random numbers are acquired and stored in the storage area with the smallest number among the empty storage areas in the jackpot relation information storage area (see FIG. 4) (S25). Specifically, the value of the jackpot determination counter is stored in the jackpot random number column, the value of the special symbol determination counter is stored in the special symbol determination random number column, and the value of the variation pattern determination counter is stored in the variation pattern determination random number column. The

次いで、大当たり遊技状態であるか否かが判断される(S31)。大当たり遊技状態フラグが「ON」となっており、大当たり遊技状態中であると判断された場合には(S31:YES)、処理はそのままメイン処理へ戻る。大当たり遊技状態中でなければ(S31:NO)、特別図柄が変動中であるか否かが判断される(S32)。表示状態フラグが「1」でなく、特別図柄が変動中でなければ(S32:NO)、特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される(S33)。表示状態フラグが「2」でなく、停止表示中でなければ(S33:NO)、処理はS35(図7参照)へ移行し、大当たり判定が行われる。   Next, it is determined whether or not the game state is a jackpot gaming state (S31). If the jackpot gaming state flag is “ON” and it is determined that the jackpot gaming state is in effect (S31: YES), the processing returns to the main processing as it is. If it is not in the jackpot gaming state (S31: NO), it is determined whether or not the special symbol is changing (S32). If the display state flag is not “1” and the special symbol is not changing (S32: NO), it is determined whether or not the special symbol is being stopped (S33). If the display state flag is not “2” and the stop display is not being performed (S33: NO), the process proceeds to S35 (see FIG. 7), and a big hit determination is performed.

大当たり判定では、まず、特別図柄作動保留球数が「1」以上であるか否かが判断される(S35)。RAM52に記憶されている特別図柄作動保留球数が「1」以上でなければ(S35:NO)、大当たり判定を行うべき遊技球は存在しないので、処理はそのままメイン処理へ戻る。「1」以上であれば(S35:YES)、RAM52に記憶されている特別図柄作動保留球数が「1」減算される(S36)。大当たり関係情報記憶エリア(図4参照)の判定エリアが、次の番号の記憶エリアにシフトされる(S37)。   In the jackpot determination, first, it is determined whether or not the number of special symbol actuated balls is “1” or more (S35). If the number of special symbol operation reservation balls stored in the RAM 52 is not equal to or greater than “1” (S35: NO), there is no game ball for which a big hit determination is to be made, and the process directly returns to the main process. If it is “1” or more (S35: YES), “1” is subtracted from the number of special symbol actuated balls stored in the RAM 52 (S36). The determination area of the jackpot relation information storage area (see FIG. 4) is shifted to the storage area of the next number (S37).

次いで、遊技状態に応じた大当たり判定が行われる(S38)。大当たり判定を行うための判定テーブルには、非確率変動状態中に用いられる低確率判定テーブルと、大当たりと判定される確率が非確率変動状態中よりも高くなる高確率判定テーブルとが設けられている。大当たり判定は、確率変動状態が生起されているか否かに応じて、いずれかの判定テーブルが参照されて行われる。   Next, a jackpot determination according to the gaming state is performed (S38). The determination table for performing jackpot determination is provided with a low probability determination table used during a non-probability variation state and a high probability determination table in which the probability of determining a jackpot is higher than in a non-probability variation state. Yes. The jackpot determination is performed by referring to one of the determination tables depending on whether or not a probability variation state has occurred.

大当たり判定によって大当たりと判定された場合には(S39:YES)、大当たりであることを示す特別図柄が決定される(S40)。次いで、時短状態中であれば(S41:YES)、特別図柄変動パターン決定テーブル(図示せず)のうち、時短状態中且つ大当たりの場合のテーブルが参照され、変動パターン決定乱数欄の値によって変動パターンが決定される(S42)。変動パターンとは、大当たり判定による判定結果を遊技者に報知する際に用いられるデモ図柄の変動のパターンである。この変動パターンによって、表示部24に表示される特別図柄の変動時間(デモ図柄の変動時間に等しい)と、特別図柄の変動に同期して表示画面28、可動役物30、スピーカ48等によって実行される報知演出のパターンとが決定される。サブ制御基板58は、主基板41で決定された変動パターンに基づいて報知演出を制御する。特別図柄変動パターン決定テーブルは、変動パターン決定乱数欄の値によって変動パターンを決定するためのテーブルである。特別図柄変動パターン決定テーブルは、大当たり判定時の遊技状態(非時短状態中または時短状態中)、および大当たり判定の結果(大当たりまたははずれ)に応じて複数のテーブルが設けられている。   When it is determined that the jackpot is determined to be a jackpot (S39: YES), a special symbol indicating a jackpot is determined (S40). Next, if it is in the time-short state (S41: YES), the table in the time-short state and the big win in the special symbol variation pattern determination table (not shown) is referred to, and varies depending on the value of the variation pattern determination random number column. A pattern is determined (S42). The variation pattern is a variation pattern of the demo symbol used when notifying the player of the determination result by the jackpot determination. This variation pattern is executed by the display screen 28, the movable accessory 30, the speaker 48, etc. in synchronization with the variation time of the special symbol displayed on the display unit 24 (equal to the variation time of the demo symbol) and the variation of the special symbol. The notification effect pattern to be performed is determined. The sub control board 58 controls the notification effect based on the variation pattern determined by the main board 41. The special symbol variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern based on the value of the variation pattern determination random number column. The special symbol variation pattern determination table is provided with a plurality of tables according to the gaming state at the time of jackpot determination (during a non-short-time state or a state of short-time state) and the result of the jackpot determination (big hit or miss).

時短状態中でなければ(S41:NO)、非時短状態(通常状態)且つ大当たりの場合のテーブルによって変動パターンが決定される(S43)。判定結果がはずれであれば(S39:NO)、はずれであることを示す特別図柄(本実施形態では「−−」)が決定される(S46)。時短状態中であれば(S47:YES)、時短状態中且つはずれのテーブルによって変動パターンが決定され(S48)、時短状態中でなければ(S47:NO)、通常状態且つはずれのテーブルによって変動パターンが決定される(S49)。   If it is not in the time-short state (S41: NO), the variation pattern is determined by the table in the case of the non-time-short state (normal state) and the jackpot (S43). If the determination result is out of order (S39: NO), a special symbol ("-" in this embodiment) indicating that it is out of position is determined (S46). If it is in the time-short state (S47: YES), the fluctuation pattern is determined by the table of the time-short state and the deviation (S48), and if not in the time-short state (S47: NO), the fluctuation pattern is determined by the normal state and the deviation table. Is determined (S49).

次いで、決定された変動パターンを指定すると共に、特別図柄およびデモ図柄の変動(報知演出の開始)を指示するための変動パターン指定コマンドが、RAM52に記憶される(S52)。記憶されたコマンドは、次に実行されるメイン処理のコマンド出力処理(S10、図5参照)において、サブ制御基板58等の他の基板に出力される。次いで、変動パターンに応じて決められている特別図柄の変動時間が、タイマカウンタである特別図柄変動時間カウンタにセットされる(S53)。特別図柄が変動中であることを示す「1」が表示状態フラグに記憶されて(S54)、処理はメイン処理へ戻る。   Next, a variation pattern designation command for designating the determined variation pattern and instructing the variation of the special symbol and the demo symbol (start of notification effect) is stored in the RAM 52 (S52). The stored command is output to another board such as the sub control board 58 in the command output process (S10, see FIG. 5) of the main process to be executed next. Next, the variation time of the special symbol determined according to the variation pattern is set in the special symbol variation time counter which is a timer counter (S53). “1” indicating that the special symbol is changing is stored in the display state flag (S54), and the process returns to the main process.

また、図6に示すS32の判断において、表示状態フラグに「1」が記憶されており、特別図柄が変動中であると判断された場合には(S32:YES)、変動時間が経過したか否かが判断される(S57)。S53(図7参照)でセットされた特別図柄変動時間カウンタの値が「0」となっており、変動時間が経過したと判断された場合には(S57:YES)、特別図柄の変動停止(報知演出の終了)を指示するための特別図柄停止コマンドがRAM52に記憶される(S58)。所定の停止表示時間が、タイマカウンタである特別図柄停止時間カウンタに記憶される(S59)。特別図柄が停止表示中であることを示す「2」が表示状態フラグに記憶されて(S60)、処理はメイン処理へ戻る。一方、S57の判断において、変動時間がまだ経過していないと判断された場合には(S57:NO)、処理はそのままメイン処理へ戻る。   In addition, in the determination of S32 shown in FIG. 6, when “1” is stored in the display state flag and it is determined that the special symbol is changing (S32: YES), has the change time elapsed? It is determined whether or not (S57). If the value of the special symbol variation time counter set in S53 (see FIG. 7) is “0” and it is determined that the variation time has elapsed (S57: YES), the special symbol variation stop ( A special symbol stop command for instructing (end of notification effect) is stored in the RAM 52 (S58). The predetermined stop display time is stored in a special symbol stop time counter which is a timer counter (S59). “2” indicating that the special symbol is being stopped and displayed is stored in the display state flag (S60), and the process returns to the main process. On the other hand, if it is determined in S57 that the variation time has not yet elapsed (S57: NO), the process directly returns to the main process.

また、S33の判断において、表示状態フラグに「2」が記憶されており、特別図柄が停止表示中であると判断された場合には(S33:YES)、S59でセットされたカウンタの値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される(S61)。特別図柄停止時間カウンタの値が「0」でなく、停止表示時間がまだ経過していない場合には(S61:NO)、処理はそのままメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には(S61:YES)、特別図柄が変動中でも停止表示中でもないことを示す「0」が表示状態フラグに記憶される(S62)。次いで、遊技状態移行処理が行われて(S63)、処理はメイン処理へ戻る。遊技状態移行処理(S63)では、判定結果が大当たりである場合に大当たり遊技状態フラグが「ON」とされ、遊技状態が大当たり遊技状態へ移行される。この場合、大当たり遊技を開始することを示す大当たり遊技開始コマンドがRAM52に記憶される。また、時短状態および確率変動状態の終了条件が満たされていれば、これらの遊技状態が終了し、遊技状態は非時短状態および非確率変動状態へ移行する。   In the determination of S33, “2” is stored in the display state flag, and when it is determined that the special symbol is being stopped (S33: YES), the value of the counter set in S59 is used. Then, it is determined whether or not the stop display time has elapsed (S61). If the value of the special symbol stop time counter is not “0” and the stop display time has not yet elapsed (S61: NO), the process returns to the main process as it is. When the stop display time has elapsed (S61: YES), “0” indicating that the special symbol is neither fluctuating nor stopped is stored in the display state flag (S62). Next, a game state transition process is performed (S63), and the process returns to the main process. In the gaming state transition process (S63), when the determination result is a big hit, the big hit gaming state flag is set to “ON”, and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. In this case, a jackpot game start command indicating that the jackpot game is to be started is stored in the RAM 52. Further, if the termination conditions of the short-time state and the probability variation state are satisfied, these gaming states are terminated, and the gaming state shifts to the non-short-time state and the non-probability variation state.

図8を参照して、本実施形態のパチンコ機1が実行する演出モードについて説明する。演出モードとは、報知演出の種別を決定するためのモードである。報知演出の内容(演出時間、演出で報知する大当たり判定の結果等)を示す変動パターンの1つが決定されると、決定された変動パターンが示す報知演出が、その時点で生起されている演出モードに対応させて実行される。例えば、演出モードが変化すると、報知演出中に登場するキャラクタ、背景、予告演出の種類、リーチ演出の種類等が変化する。   With reference to FIG. 8, the effect mode which the pachinko machine 1 of this embodiment performs is demonstrated. The effect mode is a mode for determining the type of notification effect. When one of the variation patterns indicating the content of the notification effect (effect time, result of jackpot determination notified by the effect, etc.) is determined, the effect mode in which the notification effect indicated by the determined variation pattern is generated at that time It is executed corresponding to For example, when the effect mode changes, the character appearing during the notification effect, the background, the type of notice effect, the type of reach effect, and the like change.

本実施形態の演出モードは、通常演出モードと特別演出モードの2つの種別に大別される。通常演出モードは、特別演出モードに比べて実行される頻度が高い演出モードである。特別演出モードでは、判定結果が大当たりの場合に特定の演出が実行され易く、はずれの場合には特定の演出が実行され難い(もしくは、全く実行されない)。つまり、特別演出モードが実行されている場合、実行されている特別演出モードに応じて定められている特定の演出が実行されると、遊技者は大当たりに対する強い期待(もしくは確信)を持てる。   The production mode of the present embodiment is roughly divided into two types, a normal production mode and a special production mode. The normal performance mode is a performance mode that is executed more frequently than the special performance mode. In the special effect mode, the specific effect is easily executed when the determination result is a big hit, and the specific effect is difficult to execute (or not executed at all) in the case of a loss. That is, when the special effect mode is being executed, the player can have a strong expectation (or certainty) for the jackpot if a specific effect determined according to the executed special effect mode is executed.

通常演出モードには、モードA、モードB、およびモードCの3つの演出モードが設けられている。モードAでは、ステップアップ予告が実行される頻度が高い。ステップアップ予告とは、所定の態様の予告演出を段階的に変化させることで大当たりの期待度を遊技者に報知する予告方法である。サブ制御基板58は、大当たり判定の結果が大当たりの場合には、はずれの場合に比べてステップアップ予告の段階的な変化を多くする。モードBでは、キャラクタ予告が実行される頻度が高い。キャラクタ予告とは、大当たりの期待度、リーチ演出の有無等に応じたキャラクタ(背景変化等を含む)を表示させる予告方法である。モードCでは、スベリ演出を伴ってリーチ状態となる頻度が高くなる。スベリ演出とは、デモ図柄の少なくとも1つを一旦停止または減速させた後に、再度加速させることで、リーチ演出に移行させる演出である。   In the normal effect mode, three effect modes of mode A, mode B, and mode C are provided. In mode A, the step-up notice is frequently executed. The step-up notice is a notice method for notifying the player of the degree of expectation of jackpot by changing the notice effect in a predetermined mode stepwise. When the result of the jackpot determination is a jackpot, the sub-control board 58 increases the step-up notice stepwise change compared to the case of a loss. In mode B, the frequency of performing the character notice is high. The character notice is a notice method for displaying a character (including a background change or the like) according to the degree of expectation of jackpot, presence / absence of reach production, or the like. In mode C, the frequency of reaching the reach state with the slip effect increases. The slip effect is an effect in which at least one of the demo symbols is temporarily stopped or decelerated and then accelerated again to shift to the reach effect.

特別演出モードには、モードX、モードY、およびモードZの3つの演出モードが設けられている。モードXでは、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合に、ステップアップ予告が実行される頻度が高くなる。判定結果がはずれの場合には、ステップアップ予告は実行され難い。従って、ステップアップ予告が実行されるだけで、遊技者は大当たりに対する強い期待を持てる。同様に、モードYでは、判定結果が大当たりである場合に、キャラクタ予告が実行される頻度が高くなる。よって、キャラクタ予告が実行されるだけで、遊技者は強い期待を持てる。モードZでは、判定結果が大当たりである場合に、スベリ演出を伴ってリーチ状態となる頻度が高くなる。よって、遊技者は、スベリ演出が実行されることを期待して演出に注目する。   In the special effect mode, three effect modes of mode X, mode Y, and mode Z are provided. In mode X, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the frequency at which the step-up notice is executed increases. If the determination result is out of order, the step-up notice is difficult to execute. Therefore, the player can have a strong expectation for the jackpot only by executing the step-up notice. Similarly, in mode Y, when the determination result is a big hit, the frequency of executing the character notice increases. Therefore, the player can have high expectations simply by executing the character notice. In mode Z, when the determination result is a big hit, the frequency of reaching the reach state with the slip effect increases. Therefore, the player pays attention to the effect in the hope that the slip effect will be executed.

特別演出モードが実行されている場合、遊技者は、特定の演出(ステップアップ予告、キャラクタ予告、またはスベリ演出)が実行されるだけで、大当たりに対する強い期待を持つことができる。一方で、特定の演出が実行される頻度は、通常演出モードが実行されている場合に比べて低下する。また、特別演出モードが実行されている場合には、特定の演出が実行されなければ、強い期待を持つことは難しい。従って、遊技者の性格、気分等に応じて、遊技者が特別演出モードを好む度合いは異なる。本実施形態に係るパチンコ機1は、特別演出モードを含む多数の演出モードを遊技者に楽しませつつ、遊技者が所望する演出モードが実行される割合を増やすことができる。以下、処理の詳細について説明する。   When the special effect mode is being executed, the player can have a strong expectation for the jackpot only by executing a specific effect (step-up notice, character notice, or slip effect). On the other hand, the frequency with which a specific effect is executed is lower than when the normal effect mode is executed. Further, when the special effect mode is executed, it is difficult to have strong expectations unless a specific effect is executed. Therefore, the degree to which the player prefers the special performance mode varies depending on the personality and mood of the player. The pachinko machine 1 according to the present embodiment can increase the proportion of execution of the effect mode desired by the player while making the player enjoy a number of effect modes including the special effect mode. Details of the processing will be described below.

図9から図15を参照して、サブ制御基板58が実行するサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主基板41から送信されるコマンドに従って、表示画面28、スピーカ48等による演出を制御する処理が行われる。特に、サブ制御基板処理では、複数の演出モードのうち、実行する演出モード(以下、「実行モード」という。)が決定され、決定された実行モードに応じて報知演出が制御される。サブ制御基板処理は、ROM583に記憶されているプログラムに従って、CPU581において実行される。   With reference to FIG. 9 to FIG. 15, sub control board processing executed by the sub control board 58 will be described. In the sub-control board process, a process for controlling effects by the display screen 28, the speaker 48, and the like is performed according to a command transmitted from the main board 41. In particular, in the sub control board process, an effect mode to be executed (hereinafter referred to as “execution mode”) is determined from among the plurality of effect modes, and the notification effect is controlled according to the determined execution mode. The sub control board process is executed in the CPU 581 according to the program stored in the ROM 583.

図9に示すように、サブ制御基板処理が開始されると、主基板41から変動パターン指定コマンドを受信したか否かが判断される(S71)。受信していない場合(S71:NO)、処理はそのままS73の判断へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信した場合(S71:YES)、報知演出開始処理が実行されて(S72)、処理はS73の判断へ移行する。報知演出開始処理では、主に、実行モードが継続して実行されている期間を判断するためのパラメータに関する処理と、実行モードおよび変動パターンに応じて報知演出を制御する処理とが行われる。   As shown in FIG. 9, when the sub control board process is started, it is determined whether or not a variation pattern designation command is received from the main board 41 (S71). If it has not been received (S71: NO), the process proceeds directly to the determination of S73. When the variation pattern designation command is received (S71: YES), the notification effect start process is executed (S72), and the process proceeds to the determination of S73. In the notification effect start process, a process related to a parameter for determining a period during which the execution mode is continuously executed and a process of controlling the notification effect according to the execution mode and the variation pattern are mainly performed.

図10に示すように、報知演出開始処理では、演出モードが変更されたか否かが判断される(S91)。詳細は後述するが、サブ制御基板処理における演出モード決定処理(図15参照)では、実行モードを変更するための処理が行われる。より具体的には、演出モード決定処理では、実行モードを変更する場合、次の実行モードを決定する処理が行われる。演出モード決定処理において、実行モードを変更する処理が行われていなければ(S91:NO)、実行モードの継続回数を計数するための継続回数カウンタに「1」が加算されて(S92)、処理はS96へ移行する。実行モードの継続回数とは、その時点の実行モードが開始されてから、大当たり判定(S38、図7参照)が行われた回数である。継続回数カウンタの値は、実行モードが継続して実行されている期間を示すパラメータの1つとして用いられる。   As shown in FIG. 10, in the notification effect start process, it is determined whether or not the effect mode has been changed (S91). Although details will be described later, in the effect mode determination process (see FIG. 15) in the sub-control board process, a process for changing the execution mode is performed. More specifically, in the effect mode determination process, when the execution mode is changed, a process for determining the next execution mode is performed. In the effect mode determination process, if the process for changing the execution mode is not performed (S91: NO), “1” is added to the continuation number counter for counting the continuation number of the execution mode (S92), and the process Proceeds to S96. The number of execution mode continuations is the number of times that the jackpot determination (S38, see FIG. 7) has been performed since the execution mode at that time was started. The value of the continuation number counter is used as one of parameters indicating a period during which the execution mode is continuously executed.

実行モードを変更する処理が行われている場合(S91:YES)、演出モード決定処理において決定された次の実行モードがRAM582にセットされる(S93)。その時点の実行モードの継続時間を計測するための継続時間カウンタがリセットされて、継続時間カウンタによる時間の計測が開始される(S94)。継続回数カウンタが初期値である「0」にリセットされ、且つ「1」が加算される(S95)。処理はS96へ移行する。   When the process for changing the execution mode is being performed (S91: YES), the next execution mode determined in the effect mode determination process is set in the RAM 582 (S93). The duration counter for measuring the duration of the execution mode at that time is reset, and the measurement of time by the duration counter is started (S94). The continuation counter is reset to the initial value “0”, and “1” is added (S95). The process proceeds to S96.

次いで、特別図柄作動保留球数を計数するための保留球数計数カウンタの値から、「1」が減算される(S96)。その時点の実行モードと、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターンとに応じて、報知演出が制御される(S97)。例えば、同一の変動パターンが指定されている場合でも、実行モードがモードAであれば、他の演出モードが実行されている場合よりもステップアップ予告が行われる頻度が高くなるように、報知演出が制御される。実行モードがモードZであれば、同一の変動パターンが指定されている場合でも、他の演出モードが実行されている場合に比べて、大当たり時にスベリ演出が実行されやすい(はずれ時には実行され難い)。処理はサブ制御基板処理へ戻る。   Next, “1” is subtracted from the value of the reserved ball count counter for counting the number of special symbol actuated balls (S96). The notification effect is controlled according to the current execution mode and the variation pattern designated by the variation pattern designation command (S97). For example, even when the same variation pattern is specified, if the execution mode is mode A, the notification effect is made so that the frequency of step-up notices is higher than when the other effect modes are executed. Is controlled. If the execution mode is mode Z, even if the same variation pattern is specified, the slip effect is more likely to be executed at the big hit than when the other effect modes are executed (it is difficult to execute at the time of loss). . Processing returns to sub-control board processing.

図9の説明に戻る。変動パターン指定コマンドに関する処理(S71、S72)が終了すると、主基板41から保留球数増加コマンドを受信したか否かが判断される(S73)。受信していなければ(S73:NO)、処理はそのままS75の判断へ移行する。保留球数増加コマンドを受信すると(S73:YES)、保留球数計数カウンタの値に「1」が加算されて(S74)、処理はS75の判断へ移行する。   Returning to the description of FIG. When the process (S71, S72) related to the variation pattern designation command is completed, it is determined whether or not a reserve ball number increase command is received from the main board 41 (S73). If it has not been received (S73: NO), the process proceeds directly to the determination of S75. When the reserve ball number increase command is received (S73: YES), “1” is added to the value of the reserve ball number counting counter (S74), and the process proceeds to the determination of S75.

次いで、特別演出モードが実行中であるか否かが判断される(S75)。前述したように、特別演出モードとは、大当たりの場合に特定の演出が実行され易く、はずれの場合には特定の演出が実行され難い演出モードである(図8参照)。実行モードが特別演出モードのいずれかでなければ(S75:NO)、処理はそのままS79の判断へ移行する。特別演出モードが実行されている場合(S75:YES)、特別演出モード処理が行われて(S76)、処理はS79の判断へ移行する。特別演出モード処理では、主に、遊技者による操作ボタン9の操作に応じて特別演出モードを終了させるための処理が行われる。   Next, it is determined whether or not the special performance mode is being executed (S75). As described above, the special effect mode is an effect mode in which a specific effect is easy to be executed in the case of a big hit, and a specific effect is difficult to be executed in the case of a loss (see FIG. 8). If the execution mode is not one of the special performance modes (S75: NO), the process proceeds to the determination of S79 as it is. When the special effect mode is being executed (S75: YES), the special effect mode process is performed (S76), and the process proceeds to the determination of S79. In the special effect mode process, a process for ending the special effect mode according to the operation of the operation button 9 by the player is mainly performed.

図11に示すように、特別演出モード処理では、選択可能状態であることが遊技者に報知されているか否かが判断される(S101)。選択可能状態とは、実行モードを終了させるか否かを遊技者が選択できる状態である。図12に示すように、本実施形態のパチンコ機1は、「ボタンを押したらモードが変わるよ!」のメッセージを含む選択可能状態報知画像29を表示画面28に表示させることで、選択可能状態であることを遊技者に報知する。しかし、選択可能状態であることを報知する方法は適宜変更できる。例えば、音声を用いて報知してもよい。操作ボタン9(図1および図3参照)の内部に設けられたLED等を発光させることで報知してもよい。表示画面28とは異なる表示手段を別に設けて、選択可能状態であることを示す画像を表示してもよい。   As shown in FIG. 11, in the special effect mode process, it is determined whether or not the player is informed that it is in a selectable state (S101). The selectable state is a state in which the player can select whether or not to end the execution mode. As shown in FIG. 12, the pachinko machine 1 according to the present embodiment displays a selectable state notification image 29 including a message “If the button is pressed, the mode is changed!” On the display screen 28, thereby selecting a state. Inform the player that this is the case. However, the method for notifying that the state is selectable can be changed as appropriate. For example, you may alert | report using an audio | voice. You may alert | report by light-emitting LED etc. which were provided in the inside of the operation button 9 (refer FIG. 1 and FIG. 3). A display unit different from the display screen 28 may be provided separately to display an image indicating that it is in a selectable state.

選択可能状態であることが報知されていない場合(S101:NO)、特別図柄が非変動中であるか否か、つまり、報知演出が実行されていない状態であるか否かが判断される(S102)。S102では、例えば、保留球数カウンタの値が「0」であり、報知演出が実行されていない状態で所定時間が経過した場合(例えば、デモ画面が表示された場合)に、特別図柄が非変動中であると判断してもよい。報知演出が終了し、且つ保留球数カウンタの値が「0」である時点で、非変動中であると判断してもよい。特別図柄が変動中であれば(S102:NO)、操作ボタン9が所定時間以上押下され続けたか否か(長押しされたか否か)が判断される(S103)。   When it is not notified that the state is selectable (S101: NO), it is determined whether or not the special symbol is not changing, that is, whether or not the notification effect is not executed ( S102). In S102, for example, when the value of the reserved ball number counter is “0” and the predetermined time has passed without the notification effect being executed (for example, when the demo screen is displayed), the special symbol is not displayed. You may judge that it is changing. You may determine that it is not changing at the time when the notification effect ends and the value of the reserved ball number counter is “0”. If the special symbol is changing (S102: NO), it is determined whether or not the operation button 9 has been pressed for a predetermined time or longer (whether or not it has been pressed for a long time) (S103).

特別図柄が変動中であり(S102:NO)、且つ、操作ボタン9の長押しも行われていなければ(S103:NO)、継続時間カウンタおよび継続回数カウンタの少なくともいずれかが、設定されている各々の閾値以上であるか否かが判断される(S104)。詳細は後述するが、各カウンタの閾値は、演出モード決定処理(図14参照)において予め設定されている。2つのカウンタの値が共に各々の閾値未満であれば(S104:NO)、処理はそのままサブ制御基板処理(図9参照)へ戻る。   If the special symbol is fluctuating (S102: NO) and the operation button 9 is not pressed for a long time (S103: NO), at least one of the duration counter and the duration counter is set. It is determined whether or not each threshold is exceeded (S104). Although details will be described later, the threshold value of each counter is set in advance in the effect mode determination process (see FIG. 14). If the values of the two counters are both less than the respective threshold values (S104: NO), the process returns to the sub-control board process (see FIG. 9) as it is.

2つのカウンタの値の少なくともいずれかが閾値以上であれば(S104:YES)、選択可能報知タイミングが到来したか否かが判断される(S105)。選択可能報知タイミングとは、選択可能状態であることを遊技者に報知するタイミング(選択可能状態報知画像29の表示タイミング)である。選択可能報知タイミングは、予め適切なタイミングに設定すればよい。例えば、報知演出の開始時(デモ図柄の変動開始時)等を、予め選択可能報知タイミングに設定しておけばよい。選択可能報知タイミングが到来していなければ(S105:NO)、処理はそのままサブ制御基板処理へ戻る。選択可能報知タイミングが到来していれば(S105:YES)、選択可能状態報知画像29(図12参照)が表示画面28に表示されて(S106)、処理はサブ制御基板処理へ戻る。つまり、実行モードが規定時間または規定回数以上継続すると、選択可能状態であることが適切なタイミングで報知される。   If at least one of the two counter values is equal to or greater than the threshold (S104: YES), it is determined whether or not the selectable notification timing has arrived (S105). The selectable notification timing is a timing (display timing of the selectable state notification image 29) for notifying the player that the state is selectable. The selectable notification timing may be set to an appropriate timing in advance. For example, the start time of the notification effect (during the start of demo symbol variation) or the like may be set in advance as the selectable notification timing. If the selectable notification timing has not arrived (S105: NO), the process directly returns to the sub-control board process. If the selectable notification timing has arrived (S105: YES), the selectable state notification image 29 (see FIG. 12) is displayed on the display screen 28 (S106), and the process returns to the sub-control board process. In other words, if the execution mode continues for a specified time or a specified number of times, it is notified at an appropriate timing that it is in a selectable state.

また、特別図柄が非変動中である場合(S102:YES)、および、操作ボタン9が長押しされた場合には(S103:YES)、2つのカウンタの値に関わらず、選択可能状態報知画像29が表示画面28に表示される(S106)。処理はサブ制御基板処理へ戻る。つまり、特定の条件(特別図柄の非変動、または操作ボタン9の長押し)が成立すると、実行モードが継続している度合いに関わらず、選択可能状態であることが報知される。より詳細には、特別図柄が変動していない場合、大当たり判定の結果の報知が未だ完了していない大当たり乱数の数がゼロとなっている。この場合、遊技の状態が停滞しているため、遊技者は実行モードの変更を望んでいる可能性が高い。また、操作ボタン9が長押しされた場合、遊技者が実行モードの変更を強く望んでいる可能性が高い。よって、パチンコ機1は、選択可能状態であることをすぐに報知することで、遊技者の希望に合う演出を実行できる。   When the special symbol is not changing (S102: YES) and when the operation button 9 is pressed for a long time (S103: YES), the selectable state notification image is displayed regardless of the values of the two counters. 29 is displayed on the display screen 28 (S106). Processing returns to sub-control board processing. That is, when a specific condition (non-change in special symbol or long press of the operation button 9) is established, it is notified that the state is selectable regardless of the degree in which the execution mode is continued. More specifically, when the special symbol does not change, the number of jackpot random numbers for which the notification of the jackpot determination result has not yet been completed is zero. In this case, since the game state is stagnant, it is highly likely that the player desires to change the execution mode. Further, when the operation button 9 is pressed for a long time, there is a high possibility that the player strongly desires to change the execution mode. Therefore, the pachinko machine 1 can execute an effect that suits the player's wishes by immediately informing that it is in a selectable state.

選択可能状態であることが報知されている場合(S101:YES)、操作ボタン9が操作されたか否かが判断される(S111)。操作されていない場合(S111:NO)、画像消去タイミングが到来したか否かが判断される(S112)。画像消去タイミングは、予め適切なタイミングに設定すればよい。一例として、操作ボタン9の長押し、または実行モードの継続によって選択可能状態報知画像29が表示された場合、表示時間が所定時間となった時点を画像消去タイミングに設定すればよい。また、特別図柄の非変動によって選択可能状態報知画像29が表示された場合、次に特別図柄の変動が開始する時点を画像消去タイミングに設定すればよい。画像消去タイミングが到来していなければ(S112:NO)、処理はそのままサブ制御基板処理へ戻る。   When it is informed that it is in a selectable state (S101: YES), it is determined whether or not the operation button 9 has been operated (S111). If it has not been operated (S111: NO), it is determined whether or not the image erasing timing has come (S112). The image erasing timing may be set at an appropriate timing in advance. As an example, when the selectable state notification image 29 is displayed by long-pressing the operation button 9 or continuing the execution mode, the point in time when the display time reaches a predetermined time may be set as the image erasing timing. Further, when the selectable state notification image 29 is displayed due to the non-change of the special symbol, the next time when the change of the special symbol starts may be set as the image erasing timing. If the image erasing timing has not arrived (S112: NO), the process directly returns to the sub-control board process.

画像消去タイミングが到来していれば(S112:YES)、選択可能状態報知画像29が表示画面28から消去される(S115)。実行モードの終了情報(後述する)がRAM582に記憶されて(S116)、処理はサブ制御基板処理へ戻る。選択可能状態の報知中に操作ボタン9が操作されると(S111:YES)、実行モードを他の演出モードに変更する旨を記憶するために、変更フラグが「ON」とされる(S114)。次いで、選択可能状態報知画像29が消去され(S115)、実行モードの終了情報(後述する)がRAM582に記憶されて(S116)、処理はサブ制御基板処理へ戻る。   If the image erasing timing has arrived (S112: YES), the selectable state notification image 29 is erased from the display screen 28 (S115). Execution mode end information (described later) is stored in the RAM 582 (S116), and the process returns to the sub-control board process. When the operation button 9 is operated during the notification of the selectable state (S111: YES), the change flag is set to “ON” in order to store the fact that the execution mode is changed to another production mode (S114). . Next, the selectable state notification image 29 is deleted (S115), execution mode end information (described later) is stored in the RAM 582 (S116), and the process returns to the sub-control board process.

図13に示すように、RAM582には、実行モードの終了情報および終了頻度が記憶される。終了情報とは、作業者が特別演出モードの各々を自ら終了させたか否かを示す情報である。本実施形態では、モードX,Y,Zの各々に対し、ユーザが特別演出モードを終了させたことを示す「終了」、または、ユーザが特別演出モードを終了させずに継続させたことを示す「継続」が、終了情報として記憶される。詳細には、操作ボタン9が操作されることなく画像消去タイミングが到来した場合(S112:YES)、S116では「継続」が記憶される。選択可能状態の報知中に操作ボタン9が操作されると(S111:YES)、S116では「終了」が記憶される。終了情報は、特別演出モードの各々について、直近の3回分記憶される。   As illustrated in FIG. 13, the RAM 582 stores execution mode end information and end frequency. The end information is information indicating whether or not the worker has ended each of the special performance modes. In the present embodiment, for each of the modes X, Y, and Z, “End” indicating that the user has ended the special performance mode, or indicates that the user has continued without ending the special performance mode. “Continue” is stored as end information. Specifically, when the image erasing timing has arrived without the operation button 9 being operated (S112: YES), “continuation” is stored in S116. If the operation button 9 is operated during the notification of the selectable state (S111: YES), “End” is stored in S116. The end information is stored for the latest three times for each of the special performance modes.

終了頻度とは、作業者が操作ボタン9を操作して実行モード(特別演出モード)を終了させた頻度である。CPU581は、終了情報に基づいて終了頻度を算出する。詳細は後述するが、算出された終了頻度は、継続時間カウンタの閾値、および継続回数カウンタの閾値を決定するために用いられる。本実施形態では、終了頻度には、連続終了回数および終了割合がある。   The end frequency is a frequency at which the operator operates the operation button 9 to end the execution mode (special effect mode). The CPU 581 calculates the end frequency based on the end information. Although details will be described later, the calculated end frequency is used to determine the threshold value of the duration counter and the threshold value of the continuation number counter. In the present embodiment, the end frequency includes the number of continuous ends and the end ratio.

連続終了回数とは、それぞれの特別演出モードが操作ボタン9の操作に応じて連続して終了した回数である。図13に示す例では、モードYは、直近2回の選択可能状態の報知中に連続して終了している。よって、連続終了回数「2」が算出されている。モードZは、直前の選択可能状態の報知中には終了していないため、連続終了回数「0」が算出されている。   The number of times of continuous end is the number of times that each special effect mode is continuously ended according to the operation of the operation button 9. In the example illustrated in FIG. 13, the mode Y is continuously ended during the notification of the most recently selectable state twice. Therefore, the continuous end count “2” is calculated. Since the mode Z has not ended during the notification of the immediately preceding selectable state, the number of consecutive ends “0” is calculated.

終了割合とは、選択可能状態が遊技者に報知された回数に対する、操作ボタン9の操作に応じて特別演出モードを終了させた回数の割合である。本実施形態では、終了割合は、全ての特別演出モードに関する終了情報に基づいて算出される。図13に示す例では、モードXの終了割合が「3/3」、モードYの終了割合が「2/3」、モードZの終了割合が「1/3」である。よって、全ての特別演出モードの終了割合は「6/9」となる。   The termination ratio is a ratio of the number of times that the special effect mode is terminated in response to the operation of the operation button 9 with respect to the number of times that the selectable state is notified to the player. In the present embodiment, the end ratio is calculated based on end information regarding all special performance modes. In the example shown in FIG. 13, the end ratio of mode X is “3/3”, the end ratio of mode Y is “2/3”, and the end ratio of mode Z is “1/3”. Therefore, the end ratio of all the special performance modes is “6/9”.

なお、終了情報および終了頻度を記憶、算出する方法が変更できることは言うまでも無い。例えば、終了情報は、それぞれの特別演出モードに分けて記憶することで、それぞれの特別演出モードに対する遊技者の趣向を判別することができる。しかし、それぞれの特別演出モードに分けずに終了情報を記憶しても、本発明は実現できる。記憶する終了情報は、直近3回の終了情報に限られない。連続終了回数および終了割合の一方のみを終了頻度として算出しても、本発明は実現できる。連続終了回数は、それぞれの特別演出モードに分けて算出する必要は無い。終了割合は、それぞれの特別演出モードに分けて算出してもよい。   Needless to say, the method for storing and calculating the end information and the end frequency can be changed. For example, by storing the end information separately for each special effect mode, it is possible to determine the player's preference for each special effect mode. However, the present invention can be realized even if the end information is stored without being divided into each special performance mode. The stored end information is not limited to the latest three end information. The present invention can be realized even when only one of the number of continuous ends and the end ratio is calculated as the end frequency. It is not necessary to calculate the number of continuous ends separately for each special performance mode. The end ratio may be calculated separately for each special performance mode.

また、パチンコ機1は、RAM582に記憶されている実行モードの終了情報および終了頻度を消去して初期値に戻すことができる。詳細には、パチンコ機1は、遊技が実行されないまま所定時間が経過した場合に、遊技者が交代したと判断し、終了情報および終了頻度を消去して、ROM583に記憶されている初期値に戻す。よって、交代する前の遊技者の好みに合わせて演出が行われる可能性を低下させることができる。なお、遊技者が交代したと判断するための所定時間は、適宜設定できる。例えば、前述したように、報知演出が実行されないまま時間が経過してデモ画面が表示された場合に、選択可能状態報知画像29を表示させることも可能である。この場合、遊技者が交代したと判断するための所定時間は、デモ画面が表示されるまでの時間よりも長い時間に設定するとよい。また、パチンコ機1は、遊技が行われていない間に操作ボタン9の所定の操作が行われた場合、終了情報および終了頻度を初期化する。よって、遊技者は、遊技を開始する際に操作ボタン9を操作することで、前回の遊技者の遊技に応じて記憶された情報を消去させて、自分の好みに合った遊技を行うことができる。   Further, the pachinko machine 1 can erase the execution mode end information and the end frequency stored in the RAM 582 to return to the initial values. Specifically, the pachinko machine 1 determines that the player has changed when a predetermined time has passed without the game being executed, erases the end information and the end frequency, and sets the initial value stored in the ROM 583 to the initial value. return. Therefore, it is possible to reduce the possibility that an effect is performed according to the preference of the player before the change. Note that the predetermined time for determining that the player has changed can be set as appropriate. For example, as described above, the selectable state notification image 29 can be displayed when the demonstration screen is displayed after a lapse of time without performing the notification effect. In this case, the predetermined time for determining that the player has changed may be set longer than the time until the demonstration screen is displayed. Further, the pachinko machine 1 initializes the end information and the end frequency when a predetermined operation of the operation button 9 is performed while the game is not being performed. Therefore, the player can perform the game according to his / her preference by erasing the stored information according to the previous player's game by operating the operation button 9 when starting the game. it can.

図9の説明に戻る。特別演出モードに関する処理(S75、S76)が終了すると、主基板41から特別図柄停止コマンドを受信したか否かが判断される(S79)。受信していなければ(S79:NO)、処理はそのままS84の判断へ移行する。特別図柄停止コマンドを受信すると(S79:YES)、変動中のデモ図柄を停止させて報知演出を終了させる処理が行われる(S80)。演出モード決定処理が行われて(S81)、処理はS84の判断へ移行する。演出モード決定処理の詳細については、図14および図15を参照して後述する。次いで、主基板41から大当たり遊技開始コマンドを受信したか否かが判断される(S84)。受信していなければ(S84:NO)、処理はそのままS71の判断へ戻る。大当たり遊技開始コマンドを受信すると(S84:YES)、大当たり遊技演出処理が実行されて(S85)、処理はS71の判断へ戻る。   Returning to the description of FIG. When the processing related to the special effect mode (S75, S76) is completed, it is determined whether or not a special symbol stop command is received from the main board 41 (S79). If not received (S79: NO), the process proceeds to the determination of S84 as it is. When the special symbol stop command is received (S79: YES), the process of stopping the demonstration effect and stopping the notification effect is performed (S80). The effect mode determination process is performed (S81), and the process proceeds to the determination of S84. Details of the effect mode determination process will be described later with reference to FIGS. 14 and 15. Next, it is determined whether or not a jackpot game start command is received from the main board 41 (S84). If not received (S84: NO), the process directly returns to the determination of S71. When the jackpot game start command is received (S84: YES), the jackpot game effect process is executed (S85), and the process returns to the determination of S71.

図14を参照して、演出モード決定処理について説明する。まず、変更フラグが「ON」となっているか否かが判断される(S121)。前述したように、選択可能状態報知画像29の表示中に操作ボタン9が操作されると、変更フラグが「ON」とされる(S114、図11参照)。この場合、変更フラグが「OFF」とされた後(S122)、実行していた演出モード以外の演出モードの1つが、次の実行モードとして決定される(S128)。次の実行モードは、所定の規則に従って決定してもよいし、抽選等によって決定してもよい。本実施の形態では、実行していた演出モード以外の演出モードの1つが、所定の確率で抽選される。より具体的には、特別演出モードが抽選される確率が、通常演出モードが抽選される確率よりも低くなるように、抽選確率が設定されている。なお、特別演出モードの次に決定される演出モードは、必ず通常演出モードの中から決定してもよい。これにより、特別演出モードが実行されることの価値を高めることができる。 The effect mode determination process will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the change flag is “ON” (S121). As described above, when the operation button 9 is operated while the selectable state notification image 29 is displayed, the change flag is set to “ON” (S114, see FIG. 11). In this case, after the change flag is set to “OFF” (S122), one of the effect modes other than the effect mode that has been executed is determined as the next execution mode (S128) . The next execution mode may be determined according to a predetermined rule, or may be determined by lottery or the like. In the present embodiment, one of the effect modes other than the effect mode being executed is drawn with a predetermined probability. More specifically, the lottery probability is set so that the probability that the special effect mode is selected is lower than the probability that the normal effect mode is selected. The effect mode determined next to the special effect mode may always be determined from the normal effect mode. Thereby, the value of executing the special performance mode can be increased.

次いで、S128で決定された演出モードが特別演出モードであるか否かが判断される(S130)。特別演出モードでなく通常演出モードであれば(S130:NO)、処理はそのままサブ制御基板処理へ戻る。決定された演出モードが特別演出モードであれば(S130:YES)、終了情報によって算出される終了頻度(図13参照)が取得される(S131)。取得された終了頻度に応じて、継続時間カウンタおよび継続回数カウンタの値の閾値が設定される(S132)。処理はサブ制御基板処理へ戻る。   Next, it is determined whether or not the effect mode determined in S128 is the special effect mode (S130). If it is not the special effect mode but the normal effect mode (S130: NO), the process directly returns to the sub control board process. If the determined effect mode is the special effect mode (S130: YES), the end frequency (see FIG. 13) calculated by the end information is acquired (S131). In accordance with the acquired end frequency, threshold values for the values of the duration counter and the continuation count counter are set (S132). Processing returns to sub-control board processing.

図15に示すように、サブ制御基板58のROM583には閾値決定テーブルが記憶されている。閾値決定テーブルでは、連続終了回数および終了割合の各々の値と、継続時間カウンタおよび継続回数カウンタの各々の閾値とが、予め対応付けられている。具体的には、連続終了回数が所定値以上である場合には、所定値未満である場合に比べて閾値が低くなるように、テーブルが作成されている。つまり、連続終了回数が大きい値になる程、継続時間カウンタの閾値および継続回数カウンタの閾値は共に低くなる。同様に、終了割合が高い程、継続時間カウンタの閾値および継続回数カウンタの閾値は共に低くなる。その結果、遊技者が実行モードを終了させる頻度が高い程、選択可能状態の報知が早い段階で行われる(S104、図11参照)。なお、閾値決定テーブルにおいて対応付けられている具体的な値が適宜変更できることは言うまでもない。   As shown in FIG. 15, a threshold value determination table is stored in the ROM 583 of the sub control board 58. In the threshold value determination table, each value of the continuous end count and end ratio is associated with each threshold value of the duration counter and the continuation count counter in advance. Specifically, the table is created so that the threshold value is lower when the number of continuous ends is equal to or greater than a predetermined value, compared to when the number is less than the predetermined value. That is, as the number of continuous end times becomes larger, both the threshold value of the continuous time counter and the threshold value of the continuous number counter become lower. Similarly, the higher the end ratio, the lower the threshold of the duration counter and the threshold of the continuation count counter. As a result, the higher the frequency at which the player ends the execution mode, the earlier the notification of the selectable state is made (see S104, FIG. 11). Needless to say, specific values associated in the threshold determination table can be changed as appropriate.

図14におけるS132の処理では、連続終了回数によって定まる閾値、および終了割合によって定まる閾値のうち、低い方の閾値が設定される。しかし、閾値の設定方法は変更できる。例えば、連続終了回数および終了割合の一方のみを用いて閾値を設定してもよい。この場合、CPU581の処理負担が低下し、RAM582の記憶領域も圧迫されにくい。連続終了回数および終了割合をランダムに用いて閾値を設定してもよい。   In the process of S132 in FIG. 14, the lower threshold is set out of the threshold determined by the number of continuous ends and the threshold determined by the end ratio. However, the threshold setting method can be changed. For example, the threshold may be set using only one of the number of continuous ends and the end ratio. In this case, the processing load on the CPU 581 is reduced, and the storage area of the RAM 582 is not easily compressed. The threshold may be set by randomly using the number of continuous ends and the end ratio.

また、演出モード決定処理において、変更フラグが「OFF」とされている場合には(S121:NO)、実行モードが所定時間以上継続しているか否かが判断される(S124)。S124の判断の基準となる所定時間は、選択可能状態であることを報知するか否かの判断(S104、図11参照)の基準となる継続時間よりも長い時間となるように、演出モードの各々に対応付けて設定されている。実行モードが所定時間以上継続していなければ(S124:NO)、処理はそのままサブ制御基板処理へ戻る。   In the effect mode determination process, when the change flag is set to “OFF” (S121: NO), it is determined whether or not the execution mode continues for a predetermined time or more (S124). In the production mode, the predetermined time serving as a criterion for the determination in S124 is longer than the continuation time serving as a criterion for determining whether or not to notify that the selection is possible (S104, see FIG. 11). They are set in association with each other. If the execution mode has not continued for a predetermined time or longer (S124: NO), the process returns to the sub-control board process.

実行モードが所定時間以上継続している場合(S124:YES)、実行モードを自動的に終了させるか否かを決定するための終了抽選が、所定の確率で行われる(S125)。終了抽選に当選しなければ(S126:NO)、処理はそのままサブ制御基板処理へ戻り、実行モードが継続する。終了抽選に当選すると(S126:YES)、S128〜S132の処理において次の実行モードが決定され、実行モードが自動的に変更される。   When the execution mode continues for a predetermined time or longer (S124: YES), an end lottery for determining whether to end the execution mode automatically is performed with a predetermined probability (S125). If the end lottery is not won (S126: NO), the process returns to the sub-control board process and the execution mode continues. When the end lottery is won (S126: YES), the next execution mode is determined in the processing of S128 to S132, and the execution mode is automatically changed.

以上説明したように、本実施形態のパチンコ機1では、実行モードが一定時間継続することを条件として、実行モードを終了させるか否かを選択できる旨(終了可能状態)が遊技者に報知される。遊技者は、一定時間以上行われた実行モードの内容を踏まえて、実行モードを終了させるか否かを選択することができる。従って、本実施形態のパチンコ機1は、多数の演出モードを遊技者に楽しませつつ、遊技者が所望する演出モードが実行される割合を増やすことができる。具体的には、遊技者の興味を惹くことができる演出モードが他に存在しているにも関わらず、特定の演出モードのみが遊技者によって選択され続けることも無い。演出モードを切り替えられることを遊技者が知らないまま遊技が進行することも無い。   As described above, in the pachinko machine 1 according to the present embodiment, the player is notified that it is possible to select whether or not to end the execution mode on the condition that the execution mode continues for a certain time (endable state). The The player can select whether or not to end the execution mode based on the content of the execution mode that has been performed for a certain period of time. Therefore, the pachinko machine 1 according to the present embodiment can increase the rate at which the effect mode desired by the player is executed while making the player enjoy a number of effect modes. Specifically, although there are other performance modes that can attract the player's interest, only a specific performance mode is not continuously selected by the player. The game does not proceed without the player knowing that the production mode can be switched.

本実施形態では、実行モードが一定時間以上継続する前でも、特定の条件が成立すれば、遊技者は操作ボタン9を操作して実行モードを終了させることができる。従って、遊技者は、実行モードの内容を既に知っており、実行モードを終了させたい場合には、特定の条件が成立することで、実行モードが一定時間以上継続する前でも実行モードを強制的に終了させることができる。   In the present embodiment, even before the execution mode continues for a certain time or longer, if a specific condition is satisfied, the player can operate the operation button 9 to end the execution mode. Therefore, if the player already knows the contents of the execution mode and wants to end the execution mode, the execution mode is forcibly set even if the execution mode continues for a certain time or more by satisfying a specific condition. Can be terminated.

具体的には、パチンコ機1は、大当たり判定の結果の報知が未だ完了していない大当たり乱数の数がゼロとなった場合に、終了可能状態である旨を報知する。よって、遊技者は、所望しない演出モードが実行モードとなった場合、遊技の中断等を行って保留球数をゼロとし、判定結果の報知を一旦終了させることで、実行モードを終了させることができる。よって、休憩等を行うだけで、容易に演出モードを切り替えることができる。また、遊技球が特別図柄始動電動役物15に長時間入賞せず、遊技が停滞した場合にも、終了可能状態である旨が報知される。よって、遊技者は、遊技の流れが悪い場合に演出モードを切り替えて気分を変えることができる。   Specifically, the pachinko machine 1 notifies that it is in an endable state when the number of jackpot random numbers that have not yet been notified of the jackpot determination result has become zero. Therefore, when an undesired production mode becomes the execution mode, the player can end the execution mode by interrupting the game, etc., setting the number of held balls to zero, and ending the notification of the determination result. it can. Therefore, the presentation mode can be easily switched only by taking a break or the like. Further, when the game ball does not win the special symbol start electric accessory 15 for a long time and the game is stagnated, it is notified that the game can be ended. Therefore, the player can change the mood by switching the effect mode when the flow of the game is bad.

また、パチンコ機1は、操作ボタン9が長押しされた場合に、終了可能状態である旨を遊技者に報知する。よって、遊技者は、実行モードが一定時間継続することを待たずに、容易に実行モードを強制終了させることができる。   Further, the pachinko machine 1 notifies the player that it is in an endable state when the operation button 9 is pressed for a long time. Therefore, the player can easily forcibly end the execution mode without waiting for the execution mode to continue for a certain period of time.

本実施形態では、遊技者が実行モードを終了させる頻度が高い程、終了可能状態である旨が早い段階で報知される。つまり、パチンコ機1は、遊技者が実行モードを終了させる頻度に応じて、より最適なタイミングで報知を行うことができる。具体的には、遊技者が特定の演出モードを連続して終了させた場合、遊技者は、その演出モードが実行されることを所望していない可能性が高い。パチンコ機1は、特定の演出モードの連続終了回数が多い程、早い段階で終了可能状態である旨を報知する。一方で、連続終了回数が少なければ、報知のタイミングは遅くなる。従って、パチンコ機1は、遊技者の好みに応じて、より最適なタイミングで終了可能状態である旨を報知することができる。また、パチンコ機1は、終了割合が高くなる程、早い段階で終了可能状態を報知することもできる。終了割合が高い程、遊技者が演出モードを早い段階で変更することを望んでいる可能性が高い。従って、パチンコ機1は、終了割合に応じた最低なタイミングで終了可能状態である旨を報知することができる。   In the present embodiment, the higher the frequency at which the player ends the execution mode, the earlier it is notified that the player is ready to end. That is, the pachinko machine 1 can notify at a more optimal timing according to the frequency with which the player ends the execution mode. Specifically, when the player continuously ends a specific effect mode, the player is likely not to execute the effect mode. The pachinko machine 1 informs that it is in an endable state at an earlier stage as the number of continuous end times of the specific performance mode increases. On the other hand, if the number of continuous ends is small, the notification timing is delayed. Therefore, the pachinko machine 1 can notify that it can be terminated at a more optimal timing according to the player's preference. Further, the pachinko machine 1 can also notify the end possible state at an earlier stage as the end ratio becomes higher. The higher the end ratio, the higher the possibility that the player desires to change the production mode at an early stage. Therefore, the pachinko machine 1 can notify that it is in an endable state at the lowest timing according to the end ratio.

なお、本実施形態において、表示画面28が本発明の「演出実行手段」に相当する。図14のS128で実行モードを決定するCPU581が本発明の「モード決定手段」として機能する。図10のS97で実行モードに応じて報知演出を制御するCPU581が「演出制御手段」として機能する。図10のS92、S94、S95で、実行モードが継続して実行されている時間を示すパラメータ(カウンタの値)を取得するCPU581が、「パラメータ取得手段」として機能する。図11のS104でパラメータが閾値以上となったか否かを判断するCPU581が「閾値判断手段」として機能する図11のS106で選択可能状態報知画像29を表示画面28に表示させるCPU581が「報知手段」として機能する。操作ボタン9が「操作手段」に相当する。図11のS114で変更フラグを「ON」とするCPU581が「終了決定手段」として機能する。 In the present embodiment, the display screen 28 corresponds to the “production execution means” of the present invention. The CPU 581 that determines the execution mode in S128 of FIG. 14 functions as the “mode determination means” of the present invention. The CPU 581 that controls the notification effect according to the execution mode in S97 of FIG. 10 functions as an “effect control means”. In S92, S94, and S95 of FIG. 10, the CPU 581 that acquires a parameter (counter value) indicating the time during which the execution mode is continuously executed functions as a “parameter acquisition unit”. The CPU 581 that determines whether or not the parameter is equal to or greater than the threshold value in S104 of FIG. 11 functions as a “threshold value determination unit” . CPU581 to be displayed on the display screen 28 a selection state notification image 29 in S106 of FIG. 11 functions as a "multi-address knowledge means". The operation button 9 corresponds to “operation means”. The CPU 581 that sets the change flag to “ON” in S114 of FIG. 11 functions as “end determination means”.

14のS131で終了頻度を取得するCPU581が「終了頻度取得手段」として機能する。 The CPU 581 that acquires the end frequency in S131 of FIG. 14 functions as an “end frequency acquisition unit”.

本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能であることは勿論である。まず、上記実施形態では、実行モードが開始された以降に経過した時間(継続時間)と、実行モードが開始された以降に実行された大当たり判定の回数(継続回数)とが、実行モードの継続期間を判断するためのパラメータとして取得される。しかし、他のパラメータを用いることも可能である。例えば、報知演出においてリーチ演出が実行された回数を、実行モードの継続期間を判断するためのパラメータとして取得してもよい。特定のリーチ演出(例えば、大当たりの期待度が高いスーパーリーチ)が実行された場合に、パラメータが閾値以上となったと判断してもよい。普通当たり判定の回数をパラメータとして用いることも可能である。以上のように、実行モードが継続して実行されている期間に得られる種々の遊技情報をパラメータとして用いることができる。なお、リーチ演出とは、複数のデモ図柄の一部を停止させてリーチ状態とした後に行われる、大当たりの可能性があることを示す演出である。   The present invention is not limited to the embodiment described in detail above, and it is needless to say that various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. First, in the above embodiment, the time that has elapsed since the execution mode was started (continuation time) and the number of jackpot determinations that have been made since the execution mode was started (the number of continuations) are the continuations of the execution mode. Acquired as a parameter for determining the period. However, other parameters can be used. For example, the number of times the reach effect is executed in the notification effect may be acquired as a parameter for determining the duration of the execution mode. When a specific reach production (for example, a super reach with a high degree of expectation of jackpot) is executed, it may be determined that the parameter is equal to or greater than a threshold value. It is also possible to use the number of normal hits as a parameter. As described above, various game information obtained during a period in which the execution mode is continuously executed can be used as a parameter. Note that the reach effect is an effect indicating that there is a possibility of a big hit, which is performed after a part of a plurality of demo symbols is stopped to reach a reach state.

上記実施形態では、継続時間または継続回数が閾値以上となる条件と、選択可能報知タイミングが到来する条件とが共に満たされることで、選択可能状態報知画像29が表示される(図11のS104〜S106参照)。しかし、選択可能状態である旨を報知するための条件を変更してもよい。例えば、パラメータが閾値以上となることのみを条件としてもよい。選択可能タイミングが到来する条件以外の他の条件(例えば、リーチ演出が実行されていないこと)を加えてもよい。   In the above embodiment, the selectable state notification image 29 is displayed by satisfying both the condition that the continuation time or the number of continuations is equal to or greater than the threshold and the condition that the selectable notification timing arrives (S104 to FIG. 11). (See S106). However, the condition for notifying that the state is selectable may be changed. For example, the condition may be that the parameter is equal to or greater than a threshold value. You may add conditions other than the conditions which the selectable timing comes (for example, that reach production is not performed).

上記実施形態では、選択可能状態報知画像29の表示中に操作ボタン9が操作されると、実行モードが終了して他の演出モードに変更される。しかし、本発明は、操作ボタン9が操作されることを条件に実行モードを延長する場合にも適用できる。この場合、例えば、選択可能状態報知画像29(図12参照)のメッセージを「ボタンを押したらモードを延長できるよ!」等に変更する。そして、図11に示す特別演出モード処理において、操作ボタン9が操作されないまま(S111:NO)、画像消去タイミングが到来した場合に(S112:YES)、変更フラグを「ON」とすればよい。さらに、この場合、操作ボタン9が操作されることを条件として、実行モードの終了抽選を開始するための所定時間(S124、図14参照)を延長してもよい。選択可能状態報知画像29を次に表示させるためのカウンタの閾値を再設定してもよい。以上のように、操作ボタン9が操作されることを条件に実行モードを延長する場合でも、本発明を適用することで、上記実施形態と同様の効果が得られる。   In the above embodiment, when the operation button 9 is operated while the selectable state notification image 29 is displayed, the execution mode is ended and changed to another effect mode. However, the present invention can also be applied to the case where the execution mode is extended on condition that the operation button 9 is operated. In this case, for example, the message of the selectable state notification image 29 (see FIG. 12) is changed to “If the button is pressed, the mode can be extended!” Or the like. In the special effect mode process shown in FIG. 11, when the operation button 9 is not operated (S111: NO) and the image erasing timing has arrived (S112: YES), the change flag may be set to “ON”. Further, in this case, on the condition that the operation button 9 is operated, the predetermined time (S124, see FIG. 14) for starting the execution mode end lottery may be extended. The threshold value of the counter for displaying the selectable state notification image 29 next may be reset. As described above, even when the execution mode is extended on the condition that the operation button 9 is operated, by applying the present invention, the same effect as the above embodiment can be obtained.

上記実施形態では、実行モードを変更することが決定された場合、次の実行モードが自動的に決定される(S128、図14参照)。しかし、次の実行モードを遊技者に選択させることも可能である。例えば、パチンコ機1は、複数の演出モードを次の実行モードの候補として表示画面28に表示し、表示した複数の演出モードの1つを操作ボタン9等によって遊技者に選択させることで、次の実行モードを決定してもよい。また、操作ボタン9以外の操作手段を採用できることは言うまでもない。例えば、十字キー等の他の形状の操作手段を用いてもよいし、トラックボール等も採用することも可能である。   In the above embodiment, when it is determined to change the execution mode, the next execution mode is automatically determined (S128, see FIG. 14). However, it is also possible for the player to select the next execution mode. For example, the pachinko machine 1 displays a plurality of effect modes on the display screen 28 as candidates for the next execution mode, and causes the player to select one of the displayed effect modes using the operation button 9 or the like. The execution mode may be determined. Needless to say, operation means other than the operation buttons 9 can be employed. For example, other shape operation means such as a cross key may be used, and a trackball or the like may be employed.

上記実施形態では、実行していた演出モード以外の演出モードの1つが、次の実行モードとして決定される。しかし、所定の条件が成立した場合には、実行していた演出モードと同一の演出モードを次の実行モードとして決定してもよい。例えば、次に実行する変動パターンが、リーチ演出を実行する変動パターンである場合や、大当たりの変動パターンである場合に、実行していた演出モードと同一の演出モードを次の実行モードとしてもよい。これにより、遊技者は、リーチ演出が実行されること、または大当たりであることを、実行モードによって把握することができ、遊技内容がさらに多様化する。   In the above embodiment, one of the effect modes other than the effect mode that was being executed is determined as the next execution mode. However, when a predetermined condition is satisfied, the same production mode as the execution mode that has been executed may be determined as the next execution mode. For example, when the variation pattern to be executed next is a variation pattern for executing a reach effect, or when the variation pattern is a jackpot variation pattern, the same effect mode as the effect mode that has been executed may be set as the next execution mode. . Thereby, the player can grasp by the execution mode that the reach effect is executed or the jackpot, and the game contents are further diversified.

上記実施形態では、特定の条件(図柄の非変動または操作ボタン9の長押し)が成立した場合、実行モードの継続時間を示すパラメータに関わらず、選択可能状態報知画像29が表示される。(S102、S103、図11参照)。しかし、S102、S103の処理を省略し、実行モードがある程度継続した場合にのみ選択可能状態報知画像29を表示させることも可能である。また、図柄の非変動および操作ボタン9の長押し以外の条件を、特定の条件としてもよい。例えば、特定のリーチ演出が実行された場合に、パラメータに関わらず、選択可能状態である旨を報知してもよい。また、所定時間内に操作ボタン9が所定回数以上操作されること(つまり、2度押しや連打)を、特定の条件としてもよい。実行モードを終了させる際に操作されるボタンとは異なるボタンが操作されることを、特定の条件としてもよい。   In the above embodiment, when a specific condition (design non-change or long press of the operation button 9) is satisfied, the selectable state notification image 29 is displayed regardless of the parameter indicating the duration of the execution mode. (See S102, S103, FIG. 11). However, it is also possible to omit the processing of S102 and S103 and display the selectable state notification image 29 only when the execution mode continues to some extent. In addition, a condition other than the non-change of the symbol and the long press of the operation button 9 may be the specific condition. For example, when a specific reach effect is executed, it may be notified that it is in a selectable state regardless of the parameters. Further, a specific condition may be that the operation button 9 is operated a predetermined number of times or more (that is, pressed twice or repeatedly) within a predetermined time. The specific condition may be that a button different from the button operated when the execution mode is ended is operated.

上記実施形態では、特別図柄およびデモ図柄が非変動となった時点で、選択可能状態報知画像29が表示画面28に表示される(S102、S106、図11参照)。しかし、図柄が非変動となった後、所定時間が経過した時点で選択可能状態報知画像29を表示してもよい。例えば、図柄が非変動となった後、所定時間が経過した時点で、キャラクタの紹介等を行うデモ画像と同時に選択可能状態報知画像29を表示してもよい。   In the above embodiment, the selectable state notification image 29 is displayed on the display screen 28 when the special symbol and the demo symbol are not changed (see S102, S106, FIG. 11). However, the selectable state notification image 29 may be displayed when a predetermined time has elapsed after the symbol has not changed. For example, the selectable state notification image 29 may be displayed at the same time as a demo image for introducing a character or the like when a predetermined time has elapsed after the symbol has not changed.

上記実施形態では、複数の特別演出モードの各々における直近3回の終了情報に基づいて、終了割合が算出される。しかし、特別演出モードに関わらず、直近の所定回数(例えば、9回)の報知に対する終了回数の割合を算出してもよい。また、前述したように、連続終了回数および終了割合の一方のみを用いて本発明を実現することも可能である。   In the above embodiment, the end ratio is calculated based on the latest three end information in each of the plurality of special effect modes. However, regardless of the special effect mode, the ratio of the number of end times to the latest predetermined number of times (for example, 9 times) of notification may be calculated. Further, as described above, the present invention can be realized by using only one of the number of continuous ends and the end ratio.

上記実施形態では、特別演出モードが実行モードとなった場合のみ、選択可能状態報知画像29が表示されて、操作ボタン9の操作によって実行モードを変更することができる状態となる。しかし、本発明は、複数の演出モードの一部が実行モードとなった場合だけに限られず、全ての演出モードに対して適用することが可能である。   In the above embodiment, the selectable state notification image 29 is displayed only when the special effect mode becomes the execution mode, and the execution mode can be changed by operating the operation button 9. However, the present invention is not limited to the case where a part of the plurality of effect modes is the execution mode, and can be applied to all effect modes.

1 パチンコ機
2 遊技盤
9 操作ボタン
15 特別図柄始動電動役物
28 表示画面
29 選択可能状態報知画像
41 主基板
51 CPU
52 RAM
58 サブ制御基板
70 始動口スイッチ
581 CPU
582 RAM
583 ROM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 2 Game board 9 Operation button 15 Special symbol start electric accessory 28 Display screen 29 Selectable state alert image 41 Main board 51 CPU
52 RAM
58 Sub-control board 70 Start-up switch 581 CPU
582 RAM
583 ROM

Claims (1)

演出を実行する演出実行手段と、
同一の遊技状態中に実行可能な複数の演出モードの中から、実行する演出モードである実行モードを決定するモード決定手段と、
前記モード決定手段によって決定された前記実行モードに応じた演出を前記演出実行手段に実行させることで、前記実行モードを実行させる演出制御手段とを備え、
同一の遊技状態中に前記実行モードを切り替えることが可能な遊技機であって、
前記実行モードが継続して実行されている期間に得られる遊技情報をパラメータとして取得するパラメータ取得手段と、
前記パラメータ取得手段によって取得されたパラメータが閾値以上となったか否かを判断する閾値判断手段と、
少なくとも前記閾値判断手段によってパラメータが前記閾値以上となったと判断されたことを条件として、前記実行モードを終了するか否かを選択可能な状態であることを遊技者に報知する報知手段と、
遊技者によって操作される操作手段と、
前記選択可能な状態であることが報知されている間の前記操作手段の操作に応じて、前記実行モードを終了させるか否かを決定する終了決定手段と
前記モード決定手段が、前記操作手段の操作に応じて前記実行モードを終了させた頻度である終了頻度を取得する終了頻度取得手段とを備え、
前記モード決定手段は、前記終了決定手段によって前記実行モードを終了させることが決定された場合、実行中の前記実行モード以外の演出モードを次の前記実行モードとして決定し、
前記閾値判断手段は、前記終了頻度取得手段によって取得された前記終了頻度が高い程、低い前記閾値を用いて判断を行うことを特徴とする遊技機。
Production execution means for performing production,
Mode determining means for determining an execution mode that is an effect mode to be executed from among a plurality of effect modes that can be executed during the same gaming state;
An effect control means for executing the execution mode by causing the effect execution means to execute an effect according to the execution mode determined by the mode determination means,
A gaming machine capable of switching the execution mode during the same gaming state,
Parameter acquisition means for acquiring , as a parameter , game information obtained during a period in which the execution mode is continuously executed;
Threshold determination means for determining whether or not the parameter acquired by the parameter acquisition means is equal to or greater than a threshold;
On condition that parameter by at least said threshold determining means is determined to become equal to or greater than the threshold value, and Ruho knowledge means to notify the player that whether or not to terminate the execution mode is a selectable state ,
Operation means operated by a player;
An end determination means for determining whether or not to end the execution mode in response to an operation of the operation means while being notified that the state is selectable ;
The mode determination means includes an end frequency acquisition means for acquiring an end frequency that is a frequency at which the execution mode is ended in response to an operation of the operation means ;
The mode determining means determines an effect mode other than the execution mode being executed as the next execution mode when the end determining means determines to end the execution mode ,
The gaming machine according to claim 1, wherein the threshold determination means makes a determination using the lower threshold as the end frequency acquired by the end frequency acquisition means is higher .
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