JP2006263013A - Game machine - Google Patents

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JP2006263013A JP2005082839A JP2005082839A JP2006263013A JP 2006263013 A JP2006263013 A JP 2006263013A JP 2005082839 A JP2005082839 A JP 2005082839A JP 2005082839 A JP2005082839 A JP 2005082839A JP 2006263013 A JP2006263013 A JP 2006263013A
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random number
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clock signal
signal
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Application number
JP2005082839A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Takashi Yamanaka
隆司 山中
Toru Sugiyama
徹 杉山
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which achieves the accurate and stable acquisition of random numbers. <P>SOLUTION: A clock signal generation circuit 172 latches and outputs a feed back signal from an opposite phase output terminal Q (bar) through a normal phase output terminal Q responding to the leading edge of the reference clock signal S0 while outputting an inversion signal through the opposite phase output terminal Q (bar). An i-th counter 173i (i=1, 2 and 3) updates counts Ci at the rising timing of the output signal from the normal phase output terminal Q and an ith latch signal output circuit 174i outputs a latch signal SLi at the rising timing of the output signal from the opposite phase output terminal Q (bar). In this manner, a random number generation circuit 17 can make a difference between the timings of updating and latching the counts Ci. As a result, a pachinko game machine enables the accurate and stable acquisition of the random numbers for judging the jackpot. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに、所定の条件が成立したときには前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more specifically, based on the fact that a variable display start condition is satisfied after a variable display execution condition is satisfied, a plurality of types of identification information that can be individually identified A variable display device that variably displays is provided, and when the display result of the identification information becomes a specific display result, it is controlled to a specific gaming state advantageous to the player, and when the predetermined condition is satisfied, the specific gaming state is ended. The present invention relates to a gaming machine that controls to a higher probability state than the normal gaming state in which the probability of the specific display result after being different from that in the normal gaming state.

パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下、LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで可変表示を行い、その組合せ結果である表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。   In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating and displaying predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are provided a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result that is a combination result.

可変表示ゲームには、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて、表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となるか否かは、ランダムカウンタ等から読み出された乱数の値が所定の大当り判定値と一致するか否かによって決定され、「大当り」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   Some variable display games are played by using the above-described display device as an image display device (hereinafter referred to as a special game). The special figure game is based on the detection of the game ball passing through the start winning opening (the start condition of the variable display is established), and the display design is updated and the display design update display is completely stopped. A game in which the case where the stop symbol form is a predetermined specific display form is “big hit”. Whether or not it is a “big hit” in the special game is determined by whether or not the random number value read from the random counter or the like matches a predetermined big hit judgment value. Alternatively, a special electric accessory called an attacker is opened, and a state in which winning of a game ball is extremely easy for a player is continuously provided for a certain period of time.

現在、遊技機において、「大当り」とするか否かを判定するために用いられる乱数(大当り判定用乱数)は、CPUが所定のアプリケーションプログラムを実行することにより生成されている。しかしながらこのような乱数生成方法は、生成の際におけるCPUの処理負担が増大してしまうといった問題点を有している。   Currently, in game machines, a random number used to determine whether or not to make a “big hit” (a big hit determination random number) is generated by the CPU executing a predetermined application program. However, such a random number generation method has a problem that the processing load on the CPU at the time of generation increases.

かかる問題点を解消するものとして、乱数発生回路を用いて大当り判定用乱数を生成する遊技機、例えば、クロックパルスから所定の範囲内で循環的に更新されたカウント値からなるカウント値列を生成し、所定のタイミング信号に基づいてサンプリングした後、乱数として出力する遊技機等、が開示されている(例えば、特許文献1参照)。
特開平7−124296号公報(第3−4頁、第1図)。
To solve this problem, a game machine that generates a big hit determination random number using a random number generation circuit, for example, a count value sequence consisting of count values updated cyclically within a predetermined range from a clock pulse is generated. However, a gaming machine or the like that outputs a random number after sampling based on a predetermined timing signal is disclosed (for example, see Patent Document 1).
JP-A-7-124296 (page 3-4, FIG. 1).

その他、クロックパルス(又はこのクロックパルスを反転させた反転クロックパルス)の立ち上がりエッジに応答して更新したカウント値を、反転クロックパルス(又はクロックパルス)の立ち上がりエッジに同期したラッチ信号に基づいて、乱数値として記憶する遊技機等も開示されている(例えば、特許文献2参照)。
特開2003−190483号公報(第5−12頁、第2図)。
In addition, the count value updated in response to the rising edge of the clock pulse (or the inverted clock pulse obtained by inverting this clock pulse) is based on the latch signal synchronized with the rising edge of the inverted clock pulse (or clock pulse). A gaming machine that stores random numbers is also disclosed (for example, see Patent Document 2).
Japanese Patent Laying-Open No. 2003-190483 (page 5-12, FIG. 2).

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、クロックパルスとタイミング信号とをそれぞれ別の構成物から出力しているため、タイミング信号の出力タイミングによっては、更新中のカウント値が乱数値として出力される可能性があり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができないおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the clock pulse and the timing signal are output from different components, the count value being updated is output as a random value depending on the output timing of the timing signal. There is a possibility that the random number value cannot be acquired reliably and stably.

また、特許文献2に記載された遊技機では、クロックパルスの立ち下がりエッジが緩やかな場合、反転クロックパルスの立ち上がりエッジも緩やかになるため、この反転クロックパルスの立ち上がりエッジに同期するラッチ信号の出力タイミングが不安定になり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができないおそれがあった。   Further, in the gaming machine described in Patent Document 2, when the falling edge of the clock pulse is gentle, the rising edge of the inverted clock pulse also becomes gentle. Therefore, the output of the latch signal synchronized with the rising edge of the inverted clock pulse There is a possibility that the timing becomes unstable, and acquisition of the random number value cannot be performed reliably and stably.

この発明は上記実状に鑑みてなされたものであり、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reliably and stably obtaining a random value.

上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば特別図柄表示器41や画像表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば特別図柄表示器41や画像表示装置4)を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御し、さらに、所定の条件が成立したときには前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、遊技の進行を制御する遊技制御用CPU(例えばCPU103)を含む遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、乱数(例えば大当り判定用乱数R1)を発生する乱数発生回路(例えば乱数発生回路17や27)と、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、始動信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する始動信号出力手段(例えば左・中・右の始動口スイッチ71〜73)と、を備え、前記乱数発生回路は、所定の周期の基準クロック信号(例えば基準クロック信号S0)を出力する基準クロック信号出力手段(例えば基準クロック信号出力回路171)と、前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段(例えばクロック信号生成回路172)と、を備え、前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子(例えばクロック信号生成回路172の入力端子CK)と、第1の信号が入力される入力端子(例えばクロック信号生成回路172の入力端子D)と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミング(例えば基準クロック信号S0がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T11,T12,…など)に同期させた信号を出力する第1の出力端子(例えばクロック信号生成回路172の正相出力端子Q)と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子(例えばクロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー))と、を含み、前記クロック信号生成手段は、該第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号(例えばカウント用クロック信号S1)と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号(例えばラッチ用カウント信号S2)と、を生成し、前記乱数発生回路は、前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミング(例えばカウント用クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T12,T14,…など)において、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる特定表示結果判定用数値データ(例えばカウント値C1〜C3)を更新する特定表示結果判定用数値データ(例えば第1〜第3のカウンタ1731〜1733)と、前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミング(例えばラッチ用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11,T13,T15,…など)において、ラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段(例えば第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743)と、前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段(例えば第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753)と、を含み、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたこと(例えばCPU103がステップS141,S143,又はS145の処理、或いはステップS1142,S1146,又はS1150の処理にてYesと判定したこと)に基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段(例えばCPU103がステップS202の処理、又はS1211の処理を実行する部分)と、前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が所定の特定表示結果用判定値(例えば「2001〜2184」や「2001〜3104」など)と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定(例えばCPU103がステップS304の大当り判定処理を実行する部分)と、前記特定遊技状態が終了した後に前記高確率状態に制御する前記所定の条件を成立させるか否かを判別する際に用いられる高確率状態条件判定用数値データを更新する高確率状態条件判定用数値データ更新手段(例えばCPU103がステップS131〜S133の処理を実行する部分)と、前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段によって更新される高確率状態条件判定用数値データを記憶する高確率状態条件判定用数値データ記憶手段(例えば確変判定用乱数カウンタ116)と、前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段によって更新された高確率状態条件判定用数値データを前記高確率状態条件判定用数値データ記憶手段から抽出する高確率状態条件判定用数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS307の処理を実行する部分)と、前記高確率状態条件判定用数値データ抽出手段により抽出された高確率状態条件判定用数値データの示す値が所定の高確率状態条件判定値(例えば奇数値)と合致したときに、前記所定の条件が成立したと判定する高確率状態条件判定手段(例えばCPU103がステップS309の確変判定処理を実行する部分)と、前記高確率状態条件判定手段によって前記所定の条件が成立した旨の判定がなされたとき、前記特定遊技状態が終了した後に、前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段(例えばCPU103がステップS311の処理を実行する部分)と、前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段により更新される高確率状態条件判定用数値データの更新の初期値を決定するために用いられる初期値変更用数値データ(例えば初期値決定用乱数R5)を更新する初期値変更用数値データ更新手段(例えばCPU103がステップS14の初期値決定用乱数更新処理を実行する部分)と、前記初期値数値データ更新手段によって更新される初期値変更用数値データを記憶する初期値変更用数値データ記憶手段(例えば初期値決定用乱数カウンタ117)と、前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段による更新により高確率状態条件判定用数値データの示す値が1巡したか否かを判定する1巡判定手段(例えばCPU103がステップS134及びS135の処理を実行する部分)と、前記1巡判定手段により高確率状態条件判定用数値データの示す値が1巡した旨の判定がなされたとき(例えばCPU103がステップS135の処理にてYesと判定したとき)、前記初期値変更用数値データ更新手段により更新された初期値変更用数値データを、前記初期値変更用数値データ記憶手段から抽出する初期値変更用数値データ抽出手段(例えばCPU103がステップS136の処理を実行する部分)と、前記初期値変更用数値データ抽出手段により抽出された初期値変更用数値データを、前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段により更新される高確率状態条件判定用数値データの初期値データとして設定する初期値変更手段(例えばCPU103がステップS137及びS138の処理を実行する部分)と、を含む、ことを特徴とする。   In order to achieve the above object, the gaming machine according to claim 1 of the present application provides a variable display start condition (for example, a special symbol display) after a variable display execution condition (for example, a winning to the normal variable winning ball apparatus 6) is established. Variable display that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols and decorative symbols), each of which can be identified based on the establishment of the previous variable display and end of jackpot gaming state in the device 41 and the image display device 4. A display device (for example, special symbol display 41 or image display device 4) is provided, and when the display result of the identification information becomes a specific display result, it is controlled to a specific game state (for example, a big hit game state) advantageous to the player, Further, when a predetermined condition is satisfied, a high probability state in which the probability that the specific display result is obtained after the specific game state is ended is higher than that in the normal game state different from the specific game state. A gaming control microcomputer (for example, a pachinko gaming machine 1) that includes a game control CPU (for example, CPU 103) for controlling the progress of the game (for example, a gaming control microcomputer mounted on the main board 11) 100), a random number generation circuit (for example, the random number generation circuit 17 or 27) for generating a random number (for example, the big hit determination random number R1), and the execution signal for the variable display is satisfied, Start signal output means (for example, left / middle / right start port switches 71 to 73) for outputting to the microcomputer, and the random number generation circuit includes a reference clock signal (for example, reference clock signal S0) having a predetermined period. A reference clock signal output means (for example, a reference clock signal output circuit 171), and a reference clock signal based on the reference clock signal. Clock signal generating means (for example, a clock signal generating circuit 172) that generates a plurality of signals having the same period and different phases, and the clock signal generating means receives the reference clock signal from the reference clock signal output means. Are input to the clock terminal (for example, the input terminal CK of the clock signal generation circuit 172), the input terminal to which the first signal is input (for example, the input terminal D of the clock signal generation circuit 172), and the first signal At a timing when the change state changes every predetermined period of the reference clock signal input from the clock terminal (for example, timing T10, T11, T12,..., When the reference clock signal S0 rises from a low level to a high level). A first output terminal for outputting a synchronized signal (for example, a positive phase output terminal of the clock signal generation circuit 172) Child Q) and a second output terminal for outputting a signal having the same period and a different phase as the signal output from the first output terminal (for example, the reverse phase output terminal Q (bar) of the clock signal generation circuit 172) And the clock signal generation means connects the second output terminal and the input terminal to thereby connect a first clock signal (for example, a clock signal for counting) output from the first output terminal. S1) and a second clock signal (for example, latch count signal S2) output from the second output terminal and having the same period and different phase as the first clock signal, and generating the random number The circuit has a first timing at which the first clock signal generated by the clock signal generating means changes in a predetermined manner (for example, the count clock signal S1 is changed from low level to high level). , Etc.), the specific display result determination numerical data (for example, count values C1 to C3) used when determining whether or not the display result of variable display is the specific display result. Specific display result determination numerical data (for example, first to third counters 1731 to 1733) to be updated, and a second clock signal generated by the clock signal generation means changes in the predetermined manner. Latch signal output means (for example, first to third latch signal output circuits) for outputting a latch signal at timing (for example, timings T11, T13, T15,... When the latch clock signal S2 rises from low level to high level) 1741 to 1743) and the latch signal input from the latch signal output means, Random number storage means (for example, first to third random value storage circuits 1751 to 1753) for storing the specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means as random numbers. The game control microcomputer receives a start signal from the start signal output means (for example, the CPU 103 determines Yes in step S141, S143, or S145, or step S1142, S1146, or S1150). The random display unit for reading random numbers from the random number storage unit (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S202 or the process of S1211) and the variable display start condition are satisfied. The random number value read by the random value reading means is Whether or not to make the display result in the variable display a specific display result by determining whether or not it matches a predetermined specific display result determination value (for example, “2001 to 2184”, “2001 to 3104”, etc.) Specific display result determination (for example, the part where the CPU 103 executes the jackpot determination process of step S304), and whether or not the predetermined condition for controlling to the high probability state is satisfied after the specific gaming state ends. High probability state condition determination numerical data update means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S131 to S133) for updating the high probability state condition determination numerical data used in the determination, and the high probability state condition determination Numerical data for high probability state condition determination storing numerical data for high probability state condition determination updated by the numerical data update means The high probability state condition determination numerical data updated by the storage means (for example, probability change determination random number counter 116) and the high probability state condition determination numerical data update means are extracted from the high probability state condition determination numerical data storage means. Numerical data extraction means for high probability state condition determination (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of step S307) and numerical data for high probability state condition determination extracted by the numerical data extraction means for high probability state condition determination When the indicated value matches a predetermined high probability state condition determination value (for example, an odd value), high probability state condition determination means for determining that the predetermined condition is satisfied (for example, the CPU 103 executes the probability variation determination process in step S309). And the high probability state condition determination means determine that the predetermined condition is satisfied. After the specific gaming state is finished, it is updated by a high probability state control means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S311) for controlling to the high probability state and the numerical data update means for high probability state condition determination. Initial value changing numerical data updating means (for example, CPU 103) for updating initial value changing numerical data (for example, initial value determining random number R5) used for determining an initial value for updating the high probability state condition determining numerical data. Is a portion for executing the initial value determining random number update process in step S14, and initial value changing numerical data storage means (for example, initial value) for storing the initial value changing numerical data updated by the initial value numerical data updating means. A random number counter for determination 117) and high probability state condition determination by updating by the high probability state condition determination numerical data updating means. A one-round determination means (for example, a portion where the CPU 103 executes the processing of steps S134 and S135) for determining whether or not the value indicated by the regular numerical data has made one round, and the one-round determination means for determining a high probability state condition When it is determined that the value indicated by the numerical data has made one round (for example, when the CPU 103 determines Yes in the process of step S135), the initial value changing data updated by the initial value changing numerical data updating means Numerical data is extracted by the initial value changing numerical data extracting means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S136) and the initial value changing numerical data extracting means for extracting the numerical data from the initial value changing numerical data storage means. The initial value changing numerical data thus obtained is updated by the high probability state condition determining numerical data updating means. It includes an initial value changing means for setting the initial value data of use numerical data (e.g., portions CPU103 is executing the processing in steps S137 and S138), and characterized in that.

請求項2に記載の遊技機においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、定期的(例えば2ms毎)に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段(例えばCPU103が遊技制御割込処理を実行する部分)と、
前記タイマ割込処理実行手段により所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms間)、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたか否かを判定する始動信号入力判定手段(例えばCPU103がステップS103,S108,又はS113の処理を実行する部分)と、前記始動信号入力判定手段によって前記始動信号が継続して入力された旨の判定がされたとき(例えばCPU103がステップS1142,S1146,又はS1150の処理にてYesと判定したとき)、前記乱数発生回路にラッチ用始動信号を出力するラッチ用始動信号出力手段(例えばCPU103がステップS1202の処理を実行する部分)と、を含み、前記ラッチ信号出力手段は、前記ラッチ用始動信号出力手段から入力されるラッチ用始動信号を前記ラッチ信号として前記乱数値記憶手段に出力し、前記乱数値読出手段は、前記ラッチ用始動信号出力手段によって前記ラッチ用始動信号を出力した後のタイマ割込処理において、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す(例えばCPU103がステップS1211の処理を実行する)。
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the game control microcomputer executes a timer interrupt process in response to an interrupt request signal input periodically (for example, every 2 ms). Execution means (for example, a portion where the CPU 103 executes game control interrupt processing);
Whether or not a start signal is continuously input from the start signal output means while the timer interrupt process execution means is executing a predetermined number of times (for example, twice) of timer interrupt processing (for example, for 4 ms). It is determined that the start signal is continuously input by the start signal input determining means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S103, S108, or S113) and the start signal input determining means. (For example, when the CPU 103 determines Yes in step S1142, S1146, or S1150), a latch start signal output means for outputting a latch start signal to the random number generation circuit (for example, the CPU 103 performs the process of step S1202). The latch signal output means is the latch start signal output means. The input latch start signal is output to the random value storage means as the latch signal, and the random value read means outputs the latch start signal by the latch start signal output means. The random number value is read out from the random number value storage means (for example, the CPU 103 executes the process of step S1211).

請求項3に記載の遊技機においては、前記始動信号出力手段は、前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、始動信号をさらに前記乱数発生回路にも出力し、前記乱数発生回路は、前記始動信号出力手段から始動信号が入力されている時間を計測し、該計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、該始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力するタイマ手段(例えば第1〜第3のタイマ回路1761〜1763)を含み、前記ラッチ信号出力手段は、前記始動信号出力手段から入力される始動信号を前記ラッチ信号として出力する。   In the gaming machine according to claim 3, the start signal output means further outputs a start signal to the random number generation circuit based on the fact that the variable display execution condition is satisfied, and the random number generation circuit Timer means for measuring the time when the start signal is input from the start signal output means, and outputting the start signal to the latch signal output means when the measured time reaches a predetermined time (for example, 3 ms) (For example, first to third timer circuits 1761 to 1763), and the latch signal output means outputs a start signal input from the start signal output means as the latch signal.

請求項4に記載の遊技機においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、定期的(例えば2ms毎)に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段(例えばCPU103が遊技制御割込処理を実行する部分)を含み、前記乱数値読出手段は、前記タイマ割込処理実行手段により所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms間)、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出し、前記タイマ手段は、前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行される時間よりも短い時間を前記所定の時間として設定する設定手段(例えば第1〜第3のタイマ回路1761〜1763が2回のタイマ割込処理の実行時間である4msよりも短い時間、3msを設定する部分など)を含み、前記計測した時間が前記設定手段により所定の時間として設定された時間になったとき、前記始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力する。   5. The gaming machine according to claim 4, wherein the game control microcomputer executes a timer interrupt process in response to an interrupt request signal input periodically (for example, every 2 ms). Including an execution means (for example, a portion where the CPU 103 executes a game control interrupt process), and the random value reading means is configured to execute a timer interrupt process a predetermined number of times (for example, twice) by the timer interrupt process execution means. The random number value is read from the random value storage means based on the fact that the start signal is continuously input from the start signal output means while the timer means executes the timer interrupt processing. Setting means (for example, the first to third timer circuits 1761 to 1763 set the time shorter than the time when the timer interruption process is executed by the means for a predetermined time as the predetermined time. When the measured time reaches a time set as a predetermined time by the setting means. A start signal is output to the latch signal output means.

請求項5に記載の遊技機においては、前記ラッチ信号出力手段は、前記始動信号出力手段から出力される始動信号が検出されたときに(例えばCPU103がステップS103,S108,又はS113の処理にてYesと判定したとき)、前記ラッチ信号を前記乱数値記憶手段に出力し、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、定期的(例えば2ms毎に)に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段(例えばCPU103が遊技制御割込処理を実行する部分)と、前記タイマ割込処理が実行される毎に、前記始動信号出力手段からの入力がオン状態となっているか否かを判定するスイッチオン処理を実行するスイッチオン処理実行手段(例えばCPU103がステップS11のスイッチ処理を実行する部分)と、を含み、前記高確率状態条件判定用数値データ抽出手段は、前記スイッチオン処理において、前記始動信号出力手段からの入力がオン状態となっている旨の判定が所定回(例えば2回)連続してなされたとき(例えばCPU103がステップS103,S108,又はS113の処理にてYesと判定したとき)、前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段によって更新された高確率状態条件判定用数値データを、前記高確率状態条件判定用数値データ記憶手段から抽出する(例えばCPU103がステップS308の処理を実行する)。   In the gaming machine according to claim 5, the latch signal output means is configured to detect the start signal output from the start signal output means (for example, the CPU 103 performs the process of step S103, S108, or S113). When the determination is Yes), the latch signal is output to the random value storage means, and the game control microcomputer responds to an interrupt request signal periodically (for example, every 2 ms), The timer interrupt process execution means (for example, the part where the CPU 103 executes the game control interrupt process) that executes the interrupt process and the input from the start signal output means are turned on each time the timer interrupt process is executed. A switch-on process execution means (for example, the CPU 103 executes the switch process in step S11). The high probability state condition determination numerical data extraction means performs a predetermined number of times that the input from the start signal output means is in the ON state in the switch-on process. High probability updated by the high probability state condition determination numerical data updating means (for example, when the CPU 103 determines Yes in step S103, S108, or S113) when performed continuously (for example, twice) The numerical data for state condition determination is extracted from the high probability state condition determination numerical data storage means (for example, the CPU 103 executes the process of step S308).

請求項6に記載の遊技機においては、前記始動信号出力手段を複数備え(例えば左側の普通可変入賞球装置6Lに対応する第1の始動口スイッチ71と、中央の普通可変入賞球装置6Cに対応する第2の始動口スイッチ72と、右側の普通可変入賞球装置6Rに対応する第3の始動口スイッチ73と、を備え)、前記特定表示結果判定用数値データ更新手段と、前記ラッチ信号出力手段と、前記乱数値記憶手段と、は、各々前記始動信号出力手段に対応して複数設けられ(例えば第1の始動口スイッチ71に対応して第1のカウンタ1731と第1のラッチ信号出力回路1741と第1の乱数値記憶回路1751とが、第2の始動口スイッチ72に対応して第2のカウンタ1732と第2のラッチ信号出力回路1742と第2の乱数値記憶回路1752とが、第3の始動口スイッチ73に対応して第3のカウンタ1733と第3のラッチ信号出力回路1743と第3の乱数値記憶回路1753とが、それぞれ設けられ)、複数ある前記特定表示結果判定用数値データ更新手段は、前記クロック信号生成手段が前記基準クロック信号に基づいて生成する前記第1及び第2のクロック信号を共通に用いて、各々独立に前記特定表示結果判定用数値データを更新し(例えば第1のカウンタ1731はカウント値C1を、第2のカウンタ1732はカウント値C2を、第3のカウンタ1733はカウント値C3を、それぞれカウント用クロック信号S1及びラッチ用クロック信号S2を共通に用いて独立に更新し)、複数ある前記ラッチ信号出力手段は、各々、対応する前記始動信号出力手段からの検出信号を前記ラッチ信号として出力し(例えば第1のラッチ信号出力回路1741は第1の始動口スイッチ71からの始動入賞信号SS1をラッチ信号SL1として、第2のラッチ信号出力回路1742は第2の始動口スイッチ72からの始動入賞信号SS2をラッチ信号SL2として、第3のラッチ信号出力回路1743は第3の始動口スイッチ73からの始動入賞信号SS3をラッチ信号SL3として、それぞれ出力し)、複数ある前記乱数値記憶手段は、各々、対応する前記ラッチ信号出力手段からの前記ラッチ信号に応答して、対応する前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを乱数値として記憶する(例えば第1の乱数値記憶回路1751はラッチ信号S1に応答してカウント値C1を、第2の乱数値記憶回路1752はラッチ信号S2に応答してカウント値C2を、第3の乱数値記憶回路1753はラッチ信号S3に応答してカウント値C3を、それぞれ大当り判定用乱数R1の値として記憶する)。   The gaming machine according to claim 6 includes a plurality of start signal output means (for example, the first start port switch 71 corresponding to the left ordinary variable winning ball device 6L and the central ordinary variable winning ball device 6C). A corresponding second starting port switch 72 and a third starting port switch 73 corresponding to the right ordinary variable winning ball apparatus 6R), the specific display result determining numerical data updating means, and the latch signal. A plurality of output means and random number storage means are provided corresponding to the start signal output means (for example, the first counter 1731 and the first latch signal corresponding to the first start port switch 71). The output circuit 1741 and the first random value storage circuit 1751 correspond to the second start port switch 72, and the second counter 1732, the second latch signal output circuit 1742, and the second random value storage circuit. 1752 is provided with a third counter 1733, a third latch signal output circuit 1743, and a third random value storage circuit 1753 corresponding to the third start port switch 73, respectively, The display result determination numerical data updating means uses the first and second clock signals generated in common by the clock signal generation means based on the reference clock signal, and independently uses the specific display result determination numerical values. The data is updated (for example, the first counter 1731 has the count value C1, the second counter 1732 has the count value C2, the third counter 1733 has the count value C3, and the count clock signal S1 and the latch clock signal, respectively. S2 is commonly used and updated independently), and a plurality of the latch signal output means each of the corresponding start signal output means (For example, the first latch signal output circuit 1741 uses the start winning signal SS1 from the first start port switch 71 as the latch signal SL1, and the second latch signal output circuit 1742 outputs the latch signal SL1). The start winning signal SS2 from the second start port switch 72 is output as the latch signal SL2, and the third latch signal output circuit 1743 outputs the start winning signal SS3 from the third start port switch 73 as the latch signal SL3. ), A plurality of the random value storage means, respectively, in response to the latch signal from the corresponding latch signal output means, the specific display result determination updated by the corresponding specific display result determination numerical data update means Numerical value data is stored as a random value (for example, the first random value storage circuit 1751 is responsive to the latch signal S1. The second random number value storage circuit 1752 is responsive to the latch signal S2 and the third random number value storage circuit 1753 is responsive to the latch signal S3 to determine the count value C3. Stored as the value of the random number R1 for use).

請求項7に記載の遊技機においては、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記特定表示結果判定用数値データ更新手段によって更新される特定表示結果判定用数値データに同期して更新される数値データ(例えばCPU103がステップS206の処理を実行することにより、その値が大当り判定用乱数R1の値に同期して更新されるリーチ判定用乱数R2)を取得する数値データ取得手段(例えばCPU103がステップS222の処理を実行する部分)と、前記数値データ取得手段によって取得した数値データの示す値が所定の演出判定値(例えば「8」)と合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(例えばCPU103がステップ223のリーチ判定処理を実行する部分)と、を含む。   In the gaming machine according to claim 7, the game control microcomputer is updated in numerical data (synchronized with specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means). For example, when the CPU 103 executes the process of step S206, numerical data acquisition means (for example, the CPU 103 of step S222) acquires a reach determination random number R2 whose value is updated in synchronization with the value of the big hit determination random number R1. A predetermined effect is executed by determining whether or not the value indicated by the numerical data acquired by the numerical data acquisition means matches a predetermined effect determination value (for example, “8”). Effect determining means for determining whether or not to perform (for example, a portion where the CPU 103 executes the reach determination processing in step 223); Including the.

請求項8に記載の遊技機においては、前記基準クロック信号と前記第1のクロック信号と前記第2のクロック信号とのうちの少なくとも一つのクロック信号を取り込んで分周する分周手段(例えば分周回路181)と、前記分周手段によって分周されたクロック信号が所定期間以上入力されなかったときに、前記乱数発生回路の動作状態に異常が発生した旨を示す信号として異常信号(例えばリセット信号SR)を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する異常信号出力手段(例えばウォッチドッグ付リセットIC182)と、を備えた乱数発生回路監視手段(例えば監視回路18)をさらに備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記異常信号出力手段から異常信号が出力されたか否かを判定する異常信号判定手段(例えばCPU103がステップS121の処理を実行する部分など)と、前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき(例えばCPU103がステップS121の処理にてYesと判定したとき)、所定の異常処理を実行する異常処理実行手段(例えばCPU103がステップS122及びS123の処理を実行する部分)と、を含む、ことを特徴とする。   In the gaming machine according to claim 8, a frequency dividing unit (for example, a frequency divider) that takes in and divides at least one of the reference clock signal, the first clock signal, and the second clock signal. When the clock signal frequency-divided by the frequency dividing circuit 181) and the frequency dividing means is not input for a predetermined period or longer, an abnormal signal (for example, reset) is indicated as a signal indicating that an abnormality has occurred in the operating state of the random number generating circuit. And an abnormal signal output means (for example, a reset IC 182 with a watchdog) that outputs a signal SR) to the game control microcomputer, and further includes a random number generation circuit monitoring means (for example, the monitoring circuit 18). The computer uses an abnormal signal determining means (for example, an abnormal signal determining means for determining whether an abnormal signal is output from the abnormal signal output means (for example, When the PU 103 determines that an abnormal signal has been output by the abnormal signal determination means (for example, when the CPU 103 determines Yes in the process of step S121). And an abnormal process executing means (for example, a part where the CPU 103 executes the processes of steps S122 and S123).

本願の請求項1乃至8に記載の発明は、以下に示す効果を有する。   The inventions according to claims 1 to 8 of the present application have the following effects.

請求項1に記載の構成によれば、乱数発生回路は、周期が同一で位相が異なる第1のクロック信号と第2のクロック信号とを生成し、第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて特定表示結果判定用数値データを更新し、第2のクロック信号が所定の態様で変化する第2のタイミングにおいてラッチ信号を出力する。このように、乱数発生回路は、特定表示結果判定用数値データの更新タイミングと、特定表示結果判定用数値データのラッチタイミングと、を確実に異ならせることができるため、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
また、遊技制御用マイクロコンピュータは、特定表示結果とするか否かの判定を、乱数発生回路にて更新される特定表示結果判定用数値データ(乱数値)を用いて行う一方で、高確率状態とするか否かの判定を、遊技制御用マイクロコンピュータの高確率状態条件判定用数値データ更新手段が更新する高確率状態条件判定用数値データを用いて行う。このように、特定表示結果とするか否かの判定と高確率状態とするか否かの判定とに、それぞれ更新手法の異なる数値データを用いることで、これら2つの判定の結果に周期性が生じてしまうことを防止することができるため、判定結果間のランダム性を高めることができる。
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータは、高確率状態条件判定用数値データ更新手段が更新する高確率状態条件判定用数値データの初期値を、その値が1巡する毎に変更することで、判定結果間のランダム性をより一層高めることができる。
According to the configuration of the first aspect, the random number generation circuit generates the first clock signal and the second clock signal having the same period and different phases, and the first clock signal changes in a predetermined manner. The specific display result determination numerical data is updated at the first timing, and the latch signal is output at the second timing when the second clock signal changes in a predetermined manner. In this way, the random number generation circuit can reliably change the update timing of the specific display result determination numerical data and the latch timing of the specific display result determination numerical data. The random value can be acquired reliably and stably.
In addition, the game control microcomputer uses the specific display result determination numerical data (random number value) updated by the random number generation circuit to determine whether or not to obtain the specific display result, while in a high probability state. Is determined using the high probability state condition determination numerical data updated by the high probability state condition determination numerical data update means of the game control microcomputer. In this way, by using numerical data with different update methods for determining whether or not to obtain a specific display result and determining whether or not to obtain a high probability state, the results of these two determinations have periodicity. Since it can prevent that it arises, the randomness between determination results can be improved.
Furthermore, the game control microcomputer changes the initial value of the high probability state condition determination numerical data updated by the high probability state condition determination numerical data update means every time the value is made one round, thereby determining the determination result. The randomness between them can be further enhanced.

請求項2に記載の構成によれば、遊技制御用マイクロコンピュータは、タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行されている間、始動信号が継続して入力された旨の判定が始動信号判定手段によってなされたとき、乱数発生回路にラッチ用始動信号を出力する。このため、遊技制御用マイクロコンピュータは、ラッチ用始動信号出力手段がノイズの影響等により誤って乱数発生回路にラッチ用始動信号を出力することを防止することができる。また、特定表示結果決定手段は、ラッチ用始動信号出力手段によってラッチ用始動信号を出力した後のタイマ割込処理において、乱数値記憶手段から乱数値を読み出すため、乱数値記憶手段から読み出した乱数値が前回読み出した乱数値と同じ値になることを防止することができる。   According to the configuration of the second aspect, the game control microcomputer indicates that the start signal is continuously input while the timer interrupt process execution means is executing a predetermined number of timer interrupt processes. When the determination is made by the start signal determination means, a latch start signal is output to the random number generation circuit. Therefore, the game control microcomputer can prevent the latch start signal output means from erroneously outputting the latch start signal to the random number generation circuit due to the influence of noise or the like. Further, the specific display result determination means reads the random number value from the random value storage means in the timer interruption process after the latch start signal output means outputs the latch start signal. It is possible to prevent the numerical value from being the same as the previously read random number value.

請求項3に記載の構成によれば、始動信号出力手段から入力される始動信号をラッチ信号出力手段に直接出力するのではなく、始動信号の入力時間をタイマ手段により計測し、計測時間が予め設定された時間になったときに、始動信号をラッチ信号出力手段に出力する。このため、ラッチ信号出力手段がノイズの影響等により誤って乱数値記憶手段にラッチ信号を出力することを防止することができる。   According to the configuration of the third aspect, instead of directly outputting the start signal input from the start signal output means to the latch signal output means, the input time of the start signal is measured by the timer means, When the set time is reached, a start signal is output to the latch signal output means. Therefore, it is possible to prevent the latch signal output means from erroneously outputting the latch signal to the random value storage means due to the influence of noise or the like.

請求項4に記載の構成によれば、タイマ手段には、タイマ割込処理実行手段による所定回のタイマ割込処理の実行時間よりも短い時間が所定の時間として設定されているため、乱数値読出手段が乱数値記憶手段から読み出した乱数値が前回読み出した乱数値と同じ値になることを防止することができる。   According to the configuration of claim 4, since the timer means is set as the predetermined time shorter than the execution time of the predetermined number of timer interruption processes by the timer interruption process execution means, the random value It is possible to prevent the random number value read by the reading means from the random value storage means from being the same as the random value read last time.

請求項5に記載の構成によれば、乱数発生回路は、始動信号出力手段から出力される始動信号が検出されたときに、特定表示結果判定用数値データをラッチして乱数値記憶手段に乱数値として記憶させる一方で、遊技制御用マイクロコンピュータは、スイッチオン処理において始動信号出力手段からの入力がオン状態となっている旨の判定が所定回連続してなされたときに、高確率状態条件判定用数値データを高確率状態条件判定用数値データ記憶手段から抽出する。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数発生回路から特定表示結果判定用数値データ(乱数値)を抽出するタイミングと、高確率状態条件判定用数値データ記憶手段から高確率状態条件判定用数値データを抽出するタイミングと、を異ならせることができるため、悪質な遊技者による不正を防止することができる。   According to the configuration of the fifth aspect, the random number generation circuit latches the specific display result determination numerical data and disturbs the random value storage means when the start signal output from the start signal output means is detected. While being stored as a numerical value, the gaming control microcomputer determines that the input from the start signal output means is in the ON state in the switch-on process, and the high probability state condition is The determination numerical data is extracted from the high probability state condition determination numerical data storage means. Thus, the game control microcomputer extracts the specific display result determination numerical data (random number value) from the random number generation circuit, and the high probability state condition determination numerical data from the high probability state condition determination numerical data storage means. Since it is possible to make the timing for extracting a different, it is possible to prevent fraud by a malicious player.

請求項6に記載の構成によれば、始動信号出力手段を複数備える場合には、特定表示結果判定用数値データ更新手段と、ラッチ信号出力手段と、乱数値記憶手段と、が各々始動信号出力手段に対応して複数個ずつ設けられるので、複数の始動信号出力手段に対応する可変表示の実行条件が同時に成立したときでも、特定表示結果判定用数値データの乱数値記憶手段への記憶は、各々独立して実行される。この結果、遊技制御用マイクロコンピュータは、複数の乱数値記憶手段からの乱数値の抽出を、タイミングをずらすことなく行うことができるため、遊技者に不公平感を与えることを防止することができる。
また、始動信号出力手段を複数備える場合でも、基準クロック信号出力手段とクロック信号生成手段とは、共通して用いることができるため、製造コストの増大を抑制することができる。
According to the configuration of the sixth aspect, when a plurality of start signal output means are provided, the specific display result determination numerical data update means, the latch signal output means, and the random value storage means each output the start signal. Since a plurality of units are provided corresponding to the means, even when the variable display execution conditions corresponding to the plurality of start signal output units are satisfied at the same time, the storage of the specific display result determination numerical data in the random value storage unit is Each is executed independently. As a result, the game control microcomputer can extract random numbers from a plurality of random number storage means without shifting the timing, and thus can prevent the player from feeling unfair. .
Even when a plurality of start signal output means are provided, the reference clock signal output means and the clock signal generation means can be used in common, so that an increase in manufacturing cost can be suppressed.

請求項7に記載の構成によれば、乱数値記憶手段から読み出される乱数値に同期して更新される数値データに基づいて所定の演出を実行するか否かを決定する。そのため、長期間にわたって所定の演出が実行されないとき、または、長期間にわたって所定の演出が実行されたときには乱数発生回路に故障が発生したと推定することができ、乱数発生回路に故障が発生した場合に遊技者が著しい不利益を蒙ることを防止できる。ここで、所定の演出が実行される確率を識別情報の可変表示結果が特定表示結果となる確率よりも高く設定しておくことで、長期間にわたって特定表示結果とならないときに乱数発生回路に故障が発生したと推定する場合に比べて短い期間のうちに、故障の発生を推定することができる。
また、乱数値記憶手段から読み出される乱数値を監視するための特別な構成が不要となるので、製造コストの増大を抑制することができる。
According to the configuration described in claim 7, it is determined whether or not to execute the predetermined effect based on the numerical data updated in synchronization with the random value read from the random value storage means. Therefore, when a predetermined effect is not executed over a long period of time, or when a predetermined effect is executed over a long period of time, it can be estimated that a failure has occurred in the random number generation circuit, and a failure has occurred in the random number generation circuit It is possible to prevent the player from suffering a significant disadvantage. Here, by setting the probability that the predetermined effect is executed higher than the probability that the variable display result of the identification information becomes the specific display result, the random number generation circuit fails when the specific display result is not obtained over a long period of time. It is possible to estimate the occurrence of a failure within a shorter period than when it is estimated that the error has occurred.
Further, since a special configuration for monitoring the random number value read from the random value storage means is not necessary, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

請求項8に記載の構成によれば、乱数発生回路の動作状態に異常が発生したときには、異常信号出力手段から遊技制御用マイクロコンピュータに対して異常信号が出力される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータは、異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定したことに基づき、所定の異常処理を実行することで、乱数発生回路に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。   According to the configuration of the eighth aspect, when an abnormality occurs in the operating state of the random number generation circuit, an abnormality signal is output from the abnormality signal output means to the game control microcomputer. The gaming control microcomputer executes a predetermined abnormality process based on the determination that the abnormal signal has been output by the abnormal signal determination means, thereby causing an abnormality in the random number generation circuit. Thus, it is possible to prevent a situation in which the player is disadvantaged.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明においてリーチ表示状態とは、表示結果として導出表示した図柄(リーチ図柄という)が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ可変図柄という)については可変表示が行われている状態、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態のことである。具体的には、予め定められた複数の表示領域に、予め定められた図柄が停止することで大当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において可変表示が行われている状態(例えば、左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ可変表示が行われている状態)、あるいは、有効ライン上の表示領域の全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している状態(例えば、左、中、右の表示領域の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の図柄が揃っている態様で可変表示が行われている状態)である。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the reach display state means a symbol that is derived and displayed as a display result (referred to as a reach symbol) and is not yet derived and displayed when the symbol is a part of the jackpot symbol (referred to as a reach variable symbol). Is a state in which variable display is being performed, or a state in which all or some of the symbols are variably displayed synchronously while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, an effective line that becomes a big hit is determined in a plurality of predetermined display areas by stopping predetermined symbols, and predetermined symbols are displayed in some display areas on the effective lines. A state in which variable display is being performed in the display area on the active line that has not been stopped when the is stopped (for example, the left, right, and right display areas are jackpot symbols in the left, middle, and right display areas) (For example, “7”) is stopped and displayed, and the display area inside is still in variable display), or all or part of the display area on the active line Is a variable display that is synchronously displayed while constituting all or part of the jackpot symbol (for example, variable display is performed in all of the left, middle, and right display areas, and any state is displayed. Variable display is performed with the pattern being arranged. And is that state).

本実施例における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader)式のパチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。   The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with an image display device such as an LCD, and a card reader (CR: Pachinko) gaming machine that lends a ball with a prepaid card, or an LCD. It is a gaming machine such as a slot machine installed.

図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3と、から構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報として飾り図柄を可変表示可能に表示する画像表示装置4が設けられている。この画像表示装置4の上側には、特別図柄表示器41が設けられていると共に、下側には、左・中・右の普通可変入賞球装置(始動入賞口)6L,6C,6Rが配置されている。中央の普通可変入賞球装置6Cの下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、特別可変入賞球装置7の右側には、普通図柄表示器42が設けられている。   FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. A pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. . The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. An image display device 4 is provided at almost the center position of the game area so as to display the decorative symbol as variable identification information. On the upper side of the image display device 4, a special symbol display 41 is provided, and on the lower side, left, middle and right ordinary variable winning ball devices (start winning ports) 6L, 6C, 6R are arranged. Has been. A special variable winning ball apparatus (large winning opening) 7 is disposed below the central ordinary variable winning ball apparatus 6C. In addition, a normal symbol display 42 is provided on the right side of the special variable winning ball apparatus 7.

特別図柄表示器41は、例えば7セグメントのLED等から構成され、例えば、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれかに遊技球が入賞することが実行条件となる特図ゲームにおいて、数字、文字、図柄等から構成される特別図柄の可変表示を開始し、一定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示(導出表示)する。   The special symbol display 41 is composed of, for example, a 7-segment LED, and the execution condition is, for example, that a game ball wins one of the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R. In the special game, the variable symbol special symbol composed of numbers, characters, symbols and the like is started to be displayed, and when a predetermined time elapses, the fixed symbol which is the variable symbol variable display result is stopped and displayed (derived display).

画像表示装置4は、複数の可変表示部により識別情報としての図柄を可変表示するLCD(Liquid Crystal Display)モジュール等を備えて構成され、例えば、特別図柄表示器41における特別図柄の可変表示が開始されるときに、数字、文字、図柄等から構成される3つの表示図柄(飾り図柄)の可変表示を開始し、特別図柄表示器41における特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、左、右、中の順で表示図柄を確定する。画像表示装置4には、左・中・右の普通可変入賞球装置(始動入賞口)6L,6C,6Rのいずれかに入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。さらに、始動記憶数は、画像表示装置4とは別個に設けられた表示器(始動入賞記憶表示器)により特定できるようなものであってもよい。例えば始動入賞記憶表示器をLEDやランプ等により構成されるものとし、このLEDやランプの表示態様を主基板11側で制御することにより始動入賞記憶数を特定できるようにすればよい。   The image display device 4 includes an LCD (Liquid Crystal Display) module that variably displays a symbol as identification information by a plurality of variable display units. For example, the special symbol display 41 starts variable display of the special symbol. When this is done, variable display of three display symbols (decorative symbols) composed of numbers, letters, symbols, etc. is started, and the fixed symbol is stopped and displayed as a variable symbol display result of the special symbol on the special symbol indicator 41. Sometimes, the display symbols are determined in the order of left, right, and middle. The image display device 4 has four start memory displays for displaying the number of effective winning balls, that is, the starting memory number, which are entered in any of the left, middle and right variable variable winning ball devices (start winning ports) 6L, 6C, 6R. An area may be provided. Further, the starting memory number may be specified by a display (start winning memory display) provided separately from the image display device 4. For example, it is only necessary that the start winning memory indicator is constituted by an LED, a lamp, and the like, and that the display format of the LED and the lamp is controlled on the main board 11 side so that the start winning memory number can be specified.

普通図柄表示器42は、発光ダイオード(LED)等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲートを遊技球が通過することを始動条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rを構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。   The normal symbol display 42 is configured to include a light emitting diode (LED) and the like, and is turned on, blinked, colored, etc., in a normal diagram game in which a game ball starts through a passing gate provided in the game area. Is controlled. When a display with a predetermined hit pattern is performed in this normal figure game, the display result in the normal figure game is "winning", and the electric tulips constituting the left, middle and right normal variable winning ball devices 6L, 6C, 6R are displayed. The movable blade piece is controlled to tilt until a predetermined time elapses.

左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rは、それぞれソレノイド21〜23(図2)によって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を備えて構成される。左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rに入った入賞球は、遊技盤2の背面に導かれ、それぞれ左・中・右の始動口スイッチ71〜73(図2)によって検出される。左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rへの遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示は、所定回数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ110(図3)に記憶される。   The left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, and 6R are respectively controlled to move between a vertical (normally open) position and a tilted (expanded open) position by solenoids 21 to 23 (FIG. 2). A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) having a movable wing piece is constructed. The winning balls that have entered the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, and 6R are guided to the back of the game board 2, and are respectively operated by left, middle, and right start-up switches 71 to 73 (FIG. 2). Detected. The special symbol variable display 110, which will be described later up to a predetermined number of times (four times in the present embodiment), is displayed for special symbols based on the winning of game balls on the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R. (FIG. 3).

特別可変入賞球装置7は、ソレノイド24(図2)によって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を備える。この開閉板は、通常時には閉成し、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rいずれかへの遊技球の入賞に基づいて特別図柄表示器41による特図ゲームが行われた結果、大当り遊技状態となった場合に、ソレノイド24によって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞球が発生するまで開成(開成サイクル)する状態となるように設定され、その開成している間に遊技領域を落下する遊技球を受け止める。そして、この開成サイクルを例えば最高16回繰り返すことができるようになっている。特別可変入賞球装置7に入賞した遊技球は、所定の検出部(例えばカウントスイッチなど)により検出される。入賞球の検出に応答し、後述する主基板11と所定の払出制御基板とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。   The special variable winning ball apparatus 7 includes an opening / closing plate that opens and closes a winning area by a solenoid 24 (FIG. 2). This opening / closing plate is normally closed, and a special symbol game is performed by the special symbol display 41 based on the winning of the game ball in any of the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R. As a result, when the big hit gaming state is reached, the solenoid 24 opens the winning area (opening cycle) until a predetermined period (for example, 29 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls are generated. The game ball that falls in the game area during its opening is received. The opening cycle can be repeated up to 16 times, for example. A game ball won in the special variable winning ball apparatus 7 is detected by a predetermined detection unit (for example, a count switch). In response to the detection of the winning ball, a predetermined number of winning balls are paid out by a main board 11 and a predetermined payout control board described later.

また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。また、パチンコ遊技機1には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill with a built-in lamp, an out port, and the like. Further, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game effect lamp 9 that lights or flashes and speakers 8L and 8R that generate sound effects.

また、パチンコ遊技機1の背面には、電源基板10,主基板11,及び演出制御基板12といった主要基板がそれぞれ適所に配設されている。   Further, on the back surface of the pachinko gaming machine 1, main boards such as a power supply board 10, a main board 11, and an effect control board 12 are arranged at appropriate positions.

図2は、主基板11及び演出制御基板12を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。なお、図2には、電源基板10や,乱数発生回路17,監視回路18,左・中・右の始動口スイッチ71〜73なども示されている。   FIG. 2 is a block diagram showing a system configuration example centering on the main board 11 and the effect control board 12. 2 also shows the power supply board 10, the random number generation circuit 17, the monitoring circuit 18, the left / middle / right start port switches 71 to 73, and the like.

左・中・右の始動口スイッチ71〜73は、それぞれ始動入賞口である左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rへの遊技球の入賞等を検出したことに基づいて、始動入賞信号(ハイレベルの信号)SS1〜SS3を主基板11と乱数発生回路17とに出力するものである。   The left / middle / right start port switches 71 to 73 are based on detecting the winning of a game ball to the left / middle / right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R, which are start winning ports, respectively. The start winning signals (high level signals) SS1 to SS3 are output to the main board 11 and the random number generation circuit 17.

電源基板10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電力を供給するものである。   The power supply board 10 supplies predetermined power to each circuit in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100,スイッチ回路107や、ソレノイド回路108等を搭載して構成される。また、主基板11には、演出制御基板12への配線や、左・中・右の始動口スイッチ71〜73からの配線が接続されている。また、主基板11には、大入賞口である特別可変入賞球装置7など、その他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するための入賞口スイッチ74からの配線も接続されている。さらに、主基板11には、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rにおける可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開成・閉成制御を行うためのソレノイド21〜24への配線が接続されている。   The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 107, a solenoid circuit 108, and the like. Further, the main board 11 is connected with wiring to the effect control board 12 and wiring from the left, middle, and right start port switches 71 to 73. The main board 11 is also connected to a wiring from a winning opening switch 74 for detecting a winning of a game ball to other winning openings such as a special variable winning ball apparatus 7 which is a large winning opening. Further, on the main board 11, a solenoid 21 for performing movable control of the movable blade pieces in the left, middle and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R and opening / closing control in the special variable winning ball device 7 is provided. Wirings to ˜24 are connected.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read Only Memory)101,ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102,プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103及びI/O(Input/Output)ポート104を含んでいる。この遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能や、演出制御基板12に対し、それぞれ指令情報の一例となる制御コマンドを出力して送信する機能、特別図柄表示器41の表示制御を行う機能、普通図柄表示器42の点灯/消灯制御を行う機能等を有するものである。   The game control microcomputer 100 is, for example, a one-chip microcomputer, and is controlled according to a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, a RAM (Random Access Memory) 102 used as a work memory, and the program. A CPU (Central Processing Unit) 103 and an I / O (Input / Output) port 104 are included. The game control microcomputer 100 has a function for generating random numbers used in a special game, a function for outputting and transmitting control commands as examples of command information to the effect control board 12, and a special symbol display 41. It has a function of performing display control, a function of performing on / off control of the normal symbol display 42, and the like.

主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば演出制御信号CD0〜CD7の信号線を用いて電気信号として伝送される演出制御コマンドである。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。この演出制御コマンドとしては、例えばエラー演出の開始を指令するエラー演出開始コマンドなどが予め用意されている。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is an effect control command transmitted as an electrical signal using, for example, signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). As this effect control command, for example, an error effect start command for instructing the start of an error effect is prepared in advance.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、図3に示すように、特図保留メモリ110と、スイッチタイマメモリ111と、大当り判定用テーブルメモリ112と、可変表示パターン決定用テーブルメモリ113と、リーチ判定用乱数カウンタ114と、可変表示パターン決定用乱数カウンタ115と、確変判定用乱数カウンタ116と、初期値決定用乱数カウンタ117と、初期値バッファメモリ118と、フラグメモリ119と、を備えている。   As shown in FIG. 3, the game control microcomputer 100 includes a special figure holding memory 110, a switch timer memory 111, a jackpot determination table memory 112, a variable display pattern determination table memory 113, and a reach determination random number. A counter 114, a variable display pattern determining random number counter 115, a probability variation determining random number counter 116, an initial value determining random number counter 117, an initial value buffer memory 118, and a flag memory 119 are provided.

特図保留メモリ110は、遊技球が左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれかに入賞して特別図柄の可変表示(特図ゲーム)を実行するための条件(実行条件)が成立したが、従前の可変表示を実行中である等の理由のために可変表示を実際に開始するための条件(開始条件)が成立していない保留状態を記憶するためのメモリである。特図保留メモリ110は、4つのエントリを備え、各エントリには、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれかへの入賞順に、保留番号と、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれに入賞したかに応じて乱数発生回路17の第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753(図9)のうちのいずれかから取得した大当り判定用乱数R1の値と、が対応付けて格納される。特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示が1回終了したり、大当り遊技状態が終了したりするごとに、最上位の情報に基づいた可変表示の開始条件が成立し、最上位の情報に基づいた可変表示が実行される。このとき、第2位以下の登録情報が1位ずつ繰り上がる。また、特別図柄の可変表示中等に遊技球が左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれかに新たに入賞した場合には、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれへの入賞に基づいて第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753(図9)のうちのいずれかから読み出された大当り判定用乱数R1の値が最上位の空エントリに登録される。   The special figure holding memory 110 is a condition for executing a variable display of special symbols (special figure game) when a game ball wins one of the left, middle and right normal variable winning ball devices 6L, 6C, 6R ( Memory for storing a pending state in which a condition (start condition) for actually starting variable display is not satisfied due to reasons such as the execution condition is satisfied but the previous variable display is being executed It is. The special figure holding memory 110 includes four entries, and each entry has a holding number, left, middle, and right in the order of winning in any of the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, and 6R. Acquired from one of the first to third random number value storage circuits 1751 to 1753 (FIG. 9) of the random number generation circuit 17 depending on which of the right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R is won. The value of the jackpot determination random number R1 is stored in association with each other. Each time the special symbol variable display by the special symbol display 41 is finished once or the big hit gaming state is finished, the variable display start condition based on the top information is established, and the top information is displayed. Based on the variable display is executed. At this time, the second and lower registration information is moved up by one place. In addition, when a game ball newly wins one of the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R while the special symbol is variably displayed, the left, middle, and right ordinary variable winning balls The value of the jackpot determination random number R1 read from any one of the first to third random value storage circuits 1751 to 1753 (FIG. 9) based on the winning of any of the devices 6L, 6C, 6R is the highest. Registered in the upper empty entry.

スイッチタイマメモリ111は、第1〜第3の始動口スイッチ71〜73から入力される始動入賞信号SS1〜SS3や、その他の入賞口スイッチ74から入力される検出信号がオン状態にあるか或いはオフ状態にあるかに応じて、加算又はクリアされるスイッチタイマを複数記憶するものである。   In the switch timer memory 111, the start winning signals SS1 to SS3 input from the first to third start port switches 71 to 73 and the detection signals input from other winning port switches 74 are on or off. A plurality of switch timers to be added or cleared depending on whether they are in a state are stored.

大当り判定用テーブルメモリ112は、CPU103が特図ゲームにおける表示結果を大当りとするか否かを判定するために設定される複数の大当り判定用テーブルを記憶する。具体的には、大当り判定用テーブルメモリ112は、図4(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120と、図4(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121と、を格納する。   The jackpot determination table memory 112 stores a plurality of jackpot determination tables set in order for the CPU 103 to determine whether or not the display result in the special figure game is a jackpot. Specifically, the big hit determination table memory 112 stores a normal big hit determination table 120 shown in FIG. 4A and a probabilistic change big hit determination table 121 shown in FIG. 4B.

図4(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120と、図4(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121と、は、特別図柄表示器41による特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルである。各大当り判定用テーブル120及び121では、大当り判定用乱数R1の値と特図ゲームの表示結果を示す設定データとが対応付けて格納されている。そして、確変時大当り判定用テーブル121では、通常時大当り判定用テーブル120に比べてより多くの大当り判定用乱数R1の値が、「大当り」の表示結果と対応付けられている。すなわち、確変時大当り判定用テーブル121を用いて特図ゲームの表示結果を決定することで、通常遊技状態のときよりも大当り遊技状態となる確率が高い確率向上状態とすることができる。   The normal big hit determination table 120 shown in FIG. 4 (A) and the probability variation big hit determination table 121 shown in FIG. 4 (B) use the special symbol display result of the special symbol display 41 as a big hit. It is a table for determining whether or not. In each of the jackpot determination tables 120 and 121, the value of the jackpot determination random number R1 and setting data indicating the display result of the special figure game are stored in association with each other. In the probability variation big hit determination table 121, more values of the big hit determination random number R1 are associated with the display result of “big hit” as compared to the normal big hit determination table 120. That is, by determining the display result of the special figure game using the probability change jackpot determination table 121, it is possible to achieve a probability improvement state in which the probability of becoming a big hit gaming state is higher than in the normal gaming state.

この実施の形態において、図4(A)に示す通常時大当り判定用テーブル120には、乱数発生回路17から発生する大当り判定用乱数R1の値「0〜65335」のうち「2001〜2184」が「大当り」の表示結果と対応付けられている。一方、図4(B)に示す確変時大当り判定用テーブル121には、乱数発生回路17から発生する大当り判定用乱数R1の値「0〜65335」のうち「2001〜3104」が「大当り」の表示結果と対応付けられている。   In this embodiment, in the normal-time big hit determination table 120 shown in FIG. 4A, “2001 to 2184” among the values “0 to 65335” of the big hit determination random number R1 generated from the random number generation circuit 17 is stored. Corresponding to the display result of “big hit”. On the other hand, in the probability variation jackpot determination table 121 shown in FIG. 4B, “2001 to 3104” among the values “0 to 65335” of the jackpot determination random number R1 generated from the random number generation circuit 17 is “big hit”. It is associated with the display result.

図3に示す可変表示パターン決定用テーブルメモリ113は、特図ゲームで使用される複数の可変表示パターンを記憶する。具体的には、可変表示パターン決定用テーブルメモリ113は、図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル130、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル131と、図5(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル132と、を格納する。   The variable display pattern determination table memory 113 shown in FIG. 3 stores a plurality of variable display patterns used in the special figure game. Specifically, the variable display pattern determination table memory 113 includes a normal variable display pattern determination table 130 shown in FIG. 5A, a reach variable display pattern determination table 131 shown in FIG. The big hit variable display pattern determination table 132 shown in FIG. 5C is stored.

図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル130は、特別図柄表示器41による特図ゲームにてリーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図5(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル131は、特別図柄表示器41による特図ゲームにてリーチとした後に当りとすることなくハズレの確定図柄を導出表示する可変表示パターンを選択するためのテーブルである。図5(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル132は、特別図柄表示器41による特図ゲームにて特別図柄の可変表示における表示結果を大当りとする可変表示パターンを選択するためのテーブルである。   The normal variable display pattern determination table 130 shown in FIG. 5A is used to select a variable display pattern for deriving and displaying a fixed symbol for losing without reaching the special symbol game by the special symbol display 41. It is a table. The reach variable display pattern determination table 131 shown in FIG. 5B is a variable display pattern for deriving and displaying a fixed symbol of a lose without winning after reaching a special symbol game by the special symbol display 41. It is a table for selecting. 5C is a table for selecting a variable display pattern in which the display result of the variable symbol special display is a jackpot in the special symbol game by the special symbol display 41. It is.

各可変表示パターン決定用テーブル130〜132には、例えば、複数の可変表示パターンと、可変表示パターン決定用乱数R3の値と、が対応付けて格納されている。可変表示パターン決定用乱数カウンタ115より抽出される可変表示パターン決定用乱数R3の値に基づいて、各可変表示パターン決定用テーブル130〜132のうちからは、特図ゲームにて特別図柄を可変表示させる際に実行する可変表示パターンが選択決定される。   In each of the variable display pattern determination tables 130 to 132, for example, a plurality of variable display patterns and the value of the variable display pattern determination random number R3 are stored in association with each other. Based on the value of the variable display pattern determination random number R3 extracted from the variable display pattern determination random number counter 115, the special symbols are variably displayed in the special game from among the variable display pattern determination tables 130 to 132. The variable display pattern to be executed at the time of selection is selected and determined.

通常時可変表示パターン決定用テーブル130を用いて選択される通常A,通常Bの可変表示パターンは、リーチ態様を伴わない可変表示パターンである。リーチ時可変表示パターン決定用テーブル131を用いて選択されるリーチA(ハズレ)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴うが可変表示結果(確定図柄)が大当りを生じさせるものとならない可変表示パターンである。他方、大当り時可変表示パターン決定用テーブル132を用いて選択されるリーチA(大当り)の可変表示パターンは、リーチ態様を伴い、可変表示結果が大当りを生じさせる可変表示パターンである。   The normal A and normal B variable display patterns selected using the normal variable display pattern determination table 130 are variable display patterns that do not involve reach. The variable display pattern of reach A (losing) selected using the variable display pattern determination table 131 at the time of reach is a variable display pattern that has a reach mode but the variable display result (determined symbol) does not cause a big hit. is there. On the other hand, the variable display pattern of reach A (big hit) selected using the big hit variable display pattern determination table 132 is a variable display pattern that has a reach mode and the variable display result causes a big hit.

リーチBの可変表示パターンは、リーチAとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。ここで、リーチ態様が異なるとは、リーチとなった後に異なる可変表示態様(特別図柄の可変表示速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、リーチAでは、単に1種類の可変表示態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、リーチBでは、特別図柄の可変表示速度や回転方向が異なる複数の可変表示態様を含むリーチ態様が実現される。   The variable display pattern of reach B is a variable display pattern having a reach form different from reach A. Here, different reach modes mean that different variable display modes (variable display speed and rotation direction of special symbols, etc.), characters, etc. appear after reaching reach. For example, in the reach A, the reach mode is realized by only one type of variable display mode, whereas in the reach B, the reach mode including a plurality of variable display modes having different variable display speeds and rotation directions of special symbols is provided. Realized.

また、リーチCの可変表示パターンは、リーチA及びリーチBとは異なるリーチ態様を持つ可変表示パターンである。そして、リーチDの可変表示パターンは、リーチA〜リーチCとは異なり、動画像によるリーチ演出表示が行われる可変表示パターンである。なお、リーチA〜リーチDでは、可変表示パターン決定用テーブル130〜132によって大当りとなる場合と大当りにならない場合とがある。   In addition, the variable display pattern of reach C is a variable display pattern having a reach form different from reach A and reach B. Unlike the reach A to reach C, the variable display pattern of reach D is a variable display pattern in which reach effect display by moving images is performed. In Reach A to Reach D, there are cases where there is a big hit or no big hit depending on the variable display pattern determination tables 130 to 132.

さらに、リーチ時可変表示パターン決定用テーブル131と、大当り時可変表示パターン決定用テーブル132と、を比べると、各可変表示パターン(リーチの種類)に対するランダムR3の値の割当が異なっている。すなわち、特図ゲームにおける表示結果が大当りとなるか否かに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、特図ゲーム中に出現するリーチの種類に応じて、表示結果が大当りとなる確率は異なるものとなる。   Further, when the reach variable display pattern determination table 131 and the big hit variable display pattern determination table 132 are compared, the assignment of the random R3 value to each variable display pattern (reach type) is different. That is, the ratio of reach types to be selected differs depending on whether or not the display result in the special figure game is a big hit. Accordingly, the probability that the display result is a big hit differs depending on the type of reach that appears in the special figure game.

図5に示す例では、表示結果がハズレとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも高くなっている。一方で、表示結果が大当りとなる場合にリーチAの可変表示パターンが用いられる割合は、リーチDの可変表示パターンが用いられる割合よりも低くなっている。このため、特図ゲーム中にリーチDの可変表示パターンによるリーチが出現した場合には、リーチAの可変表示パターンによるリーチが出現した場合よりも、表示結果が大当りとなる確率が高くなる。こうしたリーチの種類ごとに決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度と称される。   In the example shown in FIG. 5, when the display result is lost, the ratio at which the reach A variable display pattern is used is higher than the ratio at which the reach D variable display pattern is used. On the other hand, when the display result is a big hit, the ratio at which the reach display variable display pattern is used is lower than the ratio at which the reach D variable display pattern is used. For this reason, when the reach by the variable display pattern of reach D appears in the special figure game, the probability that the display result will be a big hit is higher than when the reach by the variable display pattern of reach A appears. The probability that the display result determined for each type of reach is a big hit is referred to as the reach big hit reliability, or simply the reach reliability.

図3に示すリーチ判定用乱数カウンタ114は、CPU103が乱数発生回路17から取得する大当り判定用乱数R1の値に同期して更新されるリーチ判定用乱数R2の値を記憶する。このリーチ判定用乱数R2は、「0」〜「9」の範囲の値をとり、CPU103がリーチ判定用乱数カウンタ114から抽出したリーチ判定用乱数の値が「8」である場合には、「リーチ」とする旨の判定がなされる。   The reach determination random number counter 114 shown in FIG. 3 stores the value of the reach determination random number R2 that is updated in synchronization with the value of the big hit determination random number R1 acquired by the CPU 103 from the random number generation circuit 17. The reach determination random number R2 takes a value in the range of “0” to “9”, and when the reach determination random number extracted from the reach determination random number counter 114 by the CPU 103 is “8”, A determination of “reach” is made.

可変表示パターン決定用乱数カウンタ115は、特別図柄の可変表示に用いる可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定用乱数R3のカウントを行うものである。この可変表示パターン決定用乱数R3は、「0」〜「250」の範囲の値をとる。   The variable display pattern determining random number counter 115 counts a variable display pattern determining random number R3 for determining a variable display pattern used for variable display of a special symbol. The variable display pattern determining random number R3 takes a value in the range of “0” to “250”.

確変判定用乱数カウンタ116は、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態とした後に確率向上状態へと移行する確率変動制御(確変制御)を行うか否かを判定するための確変判定用乱数R4のカウントを行うものである。この確変判定用乱数R4は、「0」〜「99」の範囲の値をとり、CPU103がリーチ判定用乱数カウンタ114から抽出したリーチ判定用乱数の値が奇数である場合には、確変大当りとする旨の判定がなされ、偶数である場合には、通常大当りとする旨の判定がなされる。   The probability variation determination random number counter 116 counts the probability variation determination random number R4 for determining whether or not to perform probability variation control (probability variation control) for shifting to the probability improvement state after the pachinko gaming machine 1 is put into the big hit gaming state. Is to do. This probability variation determination random number R4 takes a value in the range of “0” to “99”. If the value of the reach determination random number extracted from the reach determination random number counter 114 by the CPU 103 is an odd number, the probability variation big hit is determined. If it is an even number, it is usually determined that it is a big hit.

初期値決定用乱数カウンタ117は、確変判定用乱数116にてカウントされる確変判定用乱数R4のカウント初期値を決定するための初期値決定用乱数R5のカウントを行うものである。この初期値決定用乱数R5は、確変判定用乱数R4と同様、「0」〜「99」の範囲の値をとる。   The initial value determination random number counter 117 counts the initial value determination random number R5 for determining the initial count value of the probability variation determination random number R4 counted by the probability variation determination random number 116. The initial value determining random number R5 takes a value in the range of “0” to “99”, as is the case with the probability variation determining random number R4.

なお、この実施の形態では、確変判定用乱数R4の値の更新周期と初期値決定用乱数R5の値の更新周期との同期を防止するため、一回の遊技制御割込処理において、確変判定用乱数R4の値は、1ずつカウントアップされて行くのに対し、初期値決定用乱数R5の値は、3ずつカウントアップされて行くように設定されている。   In this embodiment, in order to prevent synchronization between the update cycle of the value of the probability variation determination random number R4 and the update cycle of the value of the initial value determination random number R5, the probability variation determination is performed in one game control interrupt process. The value of the random number for use R4 is incremented by one, whereas the value of the initial value determination random number R5 is set to be incremented by three.

初期値バッファメモリ118は、CPU103が初期値決定用乱数カウンタ117から抽出された初期値決定用乱数R5の値を、確変判定用乱数R4の初期値として記憶するものである。   The initial value buffer memory 118 stores the value of the initial value determination random number R5 extracted from the initial value determination random number counter 117 by the CPU 103 as the initial value of the probability variation determination random number R4.

図3に示すフラグメモリ119は、パチンコ遊技機1において遊技の進行を制御するために用いられる各種のフラグが設定される。例えば、フラグメモリ119には、特別図柄プロセスフラグや、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、確変確定フラグ、確変中フラグ、入力状態フラグ、エラーフラグ、タイマ割込フラグなどが設けられている。   In the flag memory 119 shown in FIG. 3, various flags used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are set. For example, the flag memory 119 is provided with a special symbol process flag, a normal symbol process flag, a big hit flag, a probability change confirmation flag, a probability change flag, an input state flag, an error flag, a timer interrupt flag, and the like.

特別図柄プロセスフラグは、後述する特別図柄プロセス処理(図17)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示器42の表示状態を所定の順序で制御するために、所定の普通図柄プロセス処理においてどの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special symbol process flag indicates which process should be selected and executed in the special symbol process (FIG. 17) described later. The normal symbol process flag indicates which process should be selected and executed in a predetermined normal symbol process in order to control the display state of the normal symbol display 42 in a predetermined order.

大当りフラグは、特別図柄表示器41による特図ゲームの表示結果が大当りとなるときにオン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態となる。確変確定フラグは、特別図柄表示器41による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされ、大当り遊技状態が終了するときにクリアされてオフ状態になる。   The jackpot flag is set to an on state when the display result of the special symbol game by the special symbol display unit 41 is a jackpot, and is cleared to an off state when the jackpot game state is finished. The probability variation confirmation flag is set to an on state when the special symbol display 41 is started, and if it is determined that the variable display result in the special symbol game is a probability variation big hit, the big hit gaming state is set. Is cleared and goes off when is finished.

確変中フラグは、大当り遊技状態が終了する場合に確変確定フラグがオンとなっているときに、オン状態にセットされ、通常大当りとなったことに基づく大当り遊技状態となるとき等にクリアされてオフ状態となる。入力状態フラグは、I/Oポート104に入力される各種信号の状態等に応じて各々セットあるいはクリアさせる複数ビットからなるフラグである。エラーフラグは、ウォッチドッグ付リセットIC(integrated circuits)182(図9)からリセット信号が入力されたことに基づいてオン状態にセットされる。タイマ割込フラグは、所定時間が経過してタイマ割込みが発生するごとにオン状態にセットされる。   The probable change flag is set to ON when the probable change confirmation flag is on when the big hit gaming state ends, and is cleared when the big hit gaming state based on the fact that the big hit is normal Turns off. The input status flag is a flag composed of a plurality of bits that are set or cleared according to the status of various signals input to the I / O port 104. The error flag is set to an on state based on the input of a reset signal from a reset IC (integrated circuits) 182 with watchdog (FIG. 9). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time elapses and a timer interrupt is generated.

図2に示すスイッチ回路107は、左・中・右の始動口スイッチ71〜73からの始動入賞信号SS1〜SS3や、その他の入賞口スイッチ74からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝達する。ソレノイド回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各ソレノイド21〜24を駆動する。ソレノイド21〜23は、それぞれリンク機構を介して左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rの可動翼片に連結されている。ソレノイド24は、リンク機構を介して特別可変入賞球装置7の開閉板に連結されている。   The switch circuit 107 shown in FIG. 2 takes in the start winning signals SS1 to SS3 from the left, middle and right start opening switches 71 to 73 and the detection signals from the other winning opening switches 74, and controls the game control microcomputer. 100. The solenoid circuit 108 drives the solenoids 21 to 24 in accordance with instructions from the game control microcomputer 100. The solenoids 21 to 23 are connected to the movable wing pieces of the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, and 6R through link mechanisms, respectively. The solenoid 24 is connected to the opening / closing plate of the special variable winning ball apparatus 7 through a link mechanism.

演出制御基板12は、画像表示装置4における表示動作や、スピーカ8L,8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9におけるランプの点灯動作及び消灯動作などの制御を行うものである。例えば、演出制御基板12は、主基板11から伝送される演出制御コマンドに基づいて画像表示装置4に画像の切換表示を実行させることなどにより、各種の演出表示を実行する制御を行う。また、演出制御基板12には、音声出力回路13やランプドライバ回路14への制御信号を伝送する配線などが接続されている。   The effect control board 12 controls the display operation in the image display device 4, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation and the extinguishing operation of the game effect lamp 9. For example, the effect control board 12 performs control for executing various effect displays by causing the image display device 4 to perform image switching display based on an effect control command transmitted from the main board 11. The effect control board 12 is connected to wiring for transmitting control signals to the audio output circuit 13 and the lamp driver circuit 14.

図6は、演出制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。演出制御基板12は、CPU200と、ROM201と、RAM202と、VDP(Video Display Processor)203と、CGROM(Character Generator ROM)204と、VRAM(Video RAM)205と、音声データ出力回路206と、ランプデータ出力回路207と、を備えている。   FIG. 6 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the effect control board 12. The effect control board 12 includes a CPU 200, a ROM 201, a RAM 202, a VDP (Video Display Processor) 203, a CGROM (Character Generator ROM) 204, a VRAM (Video RAM) 205, an audio data output circuit 206, and lamp data. And an output circuit 207.

CPU200は、主基板11から送信された演出制御コマンドを受信すると、RAM202の所定領域をワークエリアとして用いながら、ROM201から演出制御を行うための制御データを読み出す。こうして読み出した制御データに基づいて、CPU200は、VDP203に描画指令を送るなどして画像表示装置4の表示制御を行ったり、音声データ出力回路206から音声出力回路13に音声データを出力させるなどして音声出力制御を行ったり、ランプデータ出力回路207からランプドライバ回路14にランプデータを出力させるなどしてランプ点灯制御を行ったりする。   When receiving the effect control command transmitted from the main board 11, the CPU 200 reads control data for effect control from the ROM 201 while using a predetermined area of the RAM 202 as a work area. Based on the read control data, the CPU 200 performs display control of the image display device 4 by sending a drawing command to the VDP 203, or causes the audio data output circuit 206 to output audio data. Then, sound output control is performed, and lamp lighting control is performed by causing the lamp data output circuit 207 to output lamp data to the lamp driver circuit 14.

VDP203は、例えば画像表示装置4による画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU200からの描画指令に従った画像処理を実行する。また、CPU200とは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこにVRAM205をマッピングしている。例えばVDP203は、CGROM204から読み出した画像データをVRAM205の所定領域に展開する。そして、画像表示装置4に対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号などからなる映像信号を出力する。一例として、R、G、B信号はそれぞれ8ビットで表され、画像表示装置4はVDP203からの指示に従ってR、G、Bのそれぞれを256階調、これらを合成して約1670万色の多色表示を行うことができる。なお、R、G、B信号のビット数は8ビット以外のビット数であってもよく、また、R、G、B信号の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。   The VDP 203 has, for example, a display control function and a high-speed drawing function for performing image display by the image display device 4, and executes image processing according to a drawing command from the CPU 200. Further, it has a two-dimensional address space independent of the CPU 200, and the VRAM 205 is mapped there. For example, the VDP 203 develops image data read from the CGROM 204 in a predetermined area of the VRAM 205. Then, a video signal including R (red), G (green), and B (blue) signals and a synchronization signal is output to the image display device 4. As an example, the R, G, and B signals are each represented by 8 bits, and the image display apparatus 4 combines 256 colors of R, G, and B according to instructions from the VDP 203, and synthesizes them to obtain approximately 16.7 million colors. Color display can be performed. Note that the number of bits of the R, G, and B signals may be other than 8 bits, and the number of bits of the R, G, and B signals may be different from each other.

CGROM204は、画像表示装置4にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶しておくためのものである。例えば、CGROM204には、画像表示装置4にて表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されていている。この実施の形態において、CGROM204には、乱数発生回路17に異常が発生したことを報知するための文字列からなる画像データなどが格納されている。   The CGROM 204 is for storing various image data used for displaying an image in the image display device 4. For example, the CGROM 204 stores character image data frequently used among images displayed on the image display device 4, specifically, a person, an animal, a character, a figure, a symbol, or the like in advance. . In this embodiment, the CGROM 204 stores image data composed of character strings for notifying that an abnormality has occurred in the random number generation circuit 17.

VRAM205は、VDP203による画像データの展開が行われるフレームバッファメモリである。   A VRAM 205 is a frame buffer memory in which image data is expanded by the VDP 203.

音声データ出力回路206は、CPU200からの制御指令を受けて音声出力回路13に音声データを出力する。音声出力回路13では、例えば音声データ出力回路206から受けた音声データにデジタル/アナログ変換を施すなどして音声信号を生成し、スピーカ8L、8Rに供給することによって音声を出力させる。   The audio data output circuit 206 receives the control command from the CPU 200 and outputs audio data to the audio output circuit 13. The audio output circuit 13 generates an audio signal by performing digital / analog conversion on the audio data received from the audio data output circuit 206, for example, and supplies the audio signal to the speakers 8L and 8R to output the audio.

ランプデータ出力回路207は、CPU200からの制御指令を受けてランプドライバ回路14にランプデータを出力する。ランプドライバ回路14では、例えばランプデータ出力回路207から受けたランプデータに応じたランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ9に供給することによってランプの点灯/消灯切換を行う。   The lamp data output circuit 207 receives a control command from the CPU 200 and outputs lamp data to the lamp driver circuit 14. In the lamp driver circuit 14, for example, a lamp driving signal corresponding to the lamp data received from the lamp data output circuit 207 is generated and supplied to the game effect lamp 9 to switch on / off the lamp.

また、演出制御基板12は、図7に示すように、受信コマンドバッファメモリ210と、フラグメモリ211と、を備えている。   The effect control board 12 includes a reception command buffer memory 210 and a flag memory 211 as shown in FIG.

受信コマンドバッファメモリ210には、主基板11から受信した演出制御コマンドを格納するための受信コマンドバッファが複数設けられている。図8は、受信コマンドバッファメモリ210の構成例を示す図である。図8に示す例では、12個の受信コマンドバッファが設けられており、受信したコマンドを格納する受信コマンドバッファは、コマンド受信個数カウンタで指定される。コマンド受信個数カウンタは、「0」〜「11」の値をとる。各受信コマンドバッファは、例えば1バイトで構成され、複数の受信コマンドバッファをリングバッファとして使用することにより、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納することができる。   The reception command buffer memory 210 is provided with a plurality of reception command buffers for storing effect control commands received from the main board 11. FIG. 8 is a diagram illustrating a configuration example of the reception command buffer memory 210. In the example shown in FIG. 8, twelve received command buffers are provided, and a received command buffer for storing received commands is designated by a command reception number counter. The command reception number counter takes values from “0” to “11”. Each reception command buffer is composed of, for example, 1 byte, and by using a plurality of reception command buffers as ring buffers, it is possible to store 6 2-byte effect control commands.

図7に示すフラグメモリ211は、主基板11から受信した演出制御コマンドなどに応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのものである。フラグメモリ211には、例えば、演出制御プロセスフラグや、エラー演出フラグなどが設けられている。演出制御プロセスフラグは、後述する演出制御プロセス処理(図24)において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。エラー演出フラグは、主基板11から送信されたエラー演出開始コマンドを受信したときにオン状態にセットされる。   The flag memory 211 shown in FIG. 7 is for setting a plurality of types of flags that are set or cleared in accordance with the effect control command received from the main board 11. In the flag memory 211, for example, an effect control process flag and an error effect flag are provided. The effect control process flag indicates which process should be selected and executed in the effect control process (described later) (FIG. 24). The error effect flag is set to an on state when an error effect start command transmitted from the main board 11 is received.

図9は、乱数発生回路17と監視回路18との構成を示すブロック図である。   FIG. 9 is a block diagram showing the configuration of the random number generation circuit 17 and the monitoring circuit 18.

乱数発生回路17は、図9に示すように、基準クロック信号出力回路171と、クロック信号生成回路172と、第1〜第3のカウンタ1731〜1733と、第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743と、第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753と、第1〜第3のタイマ回路1761〜1763と、から構成されている。乱数発生回路17は、大当りを発生させてパチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り判定用の乱数を発生する。   As shown in FIG. 9, the random number generation circuit 17 includes a reference clock signal output circuit 171, a clock signal generation circuit 172, first to third counters 1731 to 1733, and first to third latch signal output circuits. 1741 to 1743, first to third random value storage circuits 1751 to 1753, and first to third timer circuits 1761 to 1763. The random number generation circuit 17 generates a big hit determination random number for generating a big hit and determining whether or not the pachinko gaming machine 1 is in the big hit gaming state.

基準クロック信号出力回路171は、所定の周波数(例えば20MHz)の基準クロック信号S0を生成するものである。基準クロック信号出力回路171は、この生成した基準クロック信号S0をクロック信号生成回路172と第1〜第3のタイマ回路1761〜1763とに出力する。   The reference clock signal output circuit 171 generates a reference clock signal S0 having a predetermined frequency (for example, 20 MHz). The reference clock signal output circuit 171 outputs the generated reference clock signal S0 to the clock signal generation circuit 172 and the first to third timer circuits 1761 to 1763.

クロック信号生成回路172は、D型フィリップフロップ回路などによって構成されている。クロック信号生成回路172のクロック端子CKは、基準クロック信号出力回路171の出力端子に接続され、正相出力端子Qは、カウンタ173に接続されている。また、クロック信号生成回路172の逆相出力端子(反転出力端子)Q(バー)は、その入力端子Dと第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743のクロック端子CKとに接続されている。   The clock signal generation circuit 172 is configured by a D-type lip flop circuit or the like. The clock terminal CK of the clock signal generation circuit 172 is connected to the output terminal of the reference clock signal output circuit 171, and the positive phase output terminal Q is connected to the counter 173. Further, the anti-phase output terminal (inverted output terminal) Q (bar) of the clock signal generation circuit 172 is connected to the input terminal D and the clock terminals CK of the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743. Yes.

クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされる信号を、基準クロック信号出力回路171からクロック端子CKへと入力される基準クロック信号S0が立ち上がるタイミングに同期させて、正相出力端子Qから出力すると共に、この正相出力端子Qから出力される信号の逆相信号(反転信号)を逆相出力端子Q(バー)から出力する。このようにして、クロック信号生成回路172は、周期が同一で位相が異なる2つのクロック信号(カウント用クロック信号S1及びラッチ用クロック信号S2)を生成して、カウント用クロック信号S1を正相出力端子Qから、ラッチ用クロック信号S2を逆相出力端子Q(バー)から出力することができる。   The clock signal generation circuit 172 outputs a signal fed back from the reverse phase output terminal Q (bar) to the input terminal D at a timing when the reference clock signal S0 input from the reference clock signal output circuit 171 to the clock terminal CK rises. In synchronization, the signal is output from the positive phase output terminal Q, and the negative phase signal (inverted signal) of the signal output from the positive phase output terminal Q is output from the negative phase output terminal Q (bar). In this way, the clock signal generation circuit 172 generates two clock signals (counting clock signal S1 and latching clock signal S2) having the same cycle and different phases, and outputs the counting clock signal S1 in the positive phase. From the terminal Q, the latch clock signal S2 can be output from the negative phase output terminal Q (bar).

具体的には、正相出力端子Qからは、周波数10MHzのカウント用クロック信号S1が出力され、逆相出力端子Q(バー)からは、このカウント用クロック信号S1の逆相信号、即ち、カウント用クロック信号S1と同じく周波数が10MHzで、カウント用クロック信号S1とは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロック信号S2が出力される。   Specifically, a count clock signal S1 having a frequency of 10 MHz is output from the positive phase output terminal Q, and a negative phase signal of the count clock signal S1, that is, a count is output from the negative phase output terminal Q (bar). Similarly to the clock signal S1, a latch clock signal S2 having a frequency of 10 MHz and having a phase different from that of the counting clock signal S1 by π (= 180 °) is output.

第1〜第3のカウンタ1731〜1733は、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、出力するカウント値Cを所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する。   The first to third counters 1731 to 1733 output the count value C output in response to the rising edge of the count clock signal S1 input from the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 172 to a predetermined initial value. Is updated cyclically to a predetermined final value.

この実施の形態において、第1〜第3のカウンタ1731〜1733は、共に16ビットのバイナリカウンタであり、カウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎に、それぞれ独立してカウント値C1〜C3を「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウント値C1〜C3を「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。即ち、カウント値C1〜C3は、第1〜第3のカウンタ1731〜1733にカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎に、それぞれ「0」→「1」→…→「65535」→「0」→…と循環的に更新される。   In this embodiment, the first to third counters 1731 to 1733 are both 16-bit binary counters, and each time the rising edge of the count clock signal S1 is input, the count values C1 to C3 is incremented by 1 from “0” to “65535”. When the count values C1 to C3 are counted up to “65535”, the count values are returned to “0” and counted up to “65535” again. That is, the count values C1 to C3 are “0” → “1” →... → “65535” each time the rising edge of the count clock signal S1 is input to the first to third counters 1731 to 1733, respectively. “0” →... Is updated cyclically.

第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743は、D型フィリップフロップ回路などによって構成されている。第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743の入力端子Dは、それぞれ第1〜第3のタイマ回路1761〜1763の出力端子に接続され、クロック端子CKは、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)に接続されている。また、第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743の出力端子Qは、それぞれ第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753に接続されている。   The first to third latch signal output circuits 1741 to 1743 are configured by D-type lip flop circuits or the like. The input terminals D of the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743 are connected to the output terminals of the first to third timer circuits 1761 to 1763, respectively, and the clock terminal CK is the inverse of the clock signal generation circuit 172. It is connected to the phase output terminal Q (bar). The output terminals Q of the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743 are connected to the first to third random value storage circuits 1751 to 1753, respectively.

第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743は、それぞれ入力端子Dから入力される始動入賞信号SS1〜SS3を、クロック端子CKから入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、ラッチ信号SL1〜SL3を生成して出力端子Qから出力する。   The first to third latch signal output circuits 1741 to 1743 synchronize the start winning signals SS1 to SS3 input from the input terminal D with the rising edge of the latch clock signal S2 input from the clock terminal CK, respectively. The latch signals SL1 to SL3 are generated and output from the output terminal Q.

第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753は、16ビットレジスタであり、後述するステップS142,S144,S146の第1〜第3の入賞処理において読み出される大当り判定用乱数R1の値をそれぞれ記憶する。第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753は、それぞれ第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743の出力端子Qから入力されるラッチ信号SL1〜SL3の立ち上がりエッジに応答して、第1〜第3のカウンタ1731〜1733から入力されるカウント値C1〜C3を、大当り判定用乱数R1の値としてラッチして記憶することより乱数発生回路17に始動入賞信号SS1〜SS3が入力される毎に、記憶する大当り判定用乱数R1の値を順次更新する。   The first to third random number value storage circuits 1751 to 1753 are 16-bit registers, and the values of the jackpot determination random number R1 read in the first to third winning processes in steps S142, S144, and S146, which will be described later, respectively. Remember. The first to third random value storage circuits 1751 to 1753 are responsive to the rising edges of the latch signals SL1 to SL3 input from the output terminals Q of the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743, respectively. The start winning signals SS1 to SS3 are input to the random number generation circuit 17 by latching and storing the count values C1 to C3 input from the first to third counters 1731 to 1733 as the value of the big hit determination random number R1. Each time, the value of the jackpot determination random number R1 stored is sequentially updated.

図10は、第iの乱数値記憶回路175i(i=1,2,3)の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポート104との接続の詳細を説明するための図である。この実施の形態において、第iの乱数値記憶回路175iの出力端子と、I/Oポート104に含まれる大当り判定用乱数R1の入力ポートと、の各ビットは、図10に示すように、入れ替えて接続されている。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される乱数のランダム性を高めることができる。   FIG. 10 is a diagram for explaining the details of the connection between the output terminal of the i-th random value storage circuit 175 i (i = 1, 2, 3) and the I / O port 104 of the game control microcomputer 100. . In this embodiment, the bits of the output terminal of the i-th random value storage circuit 175i and the input port of the jackpot determination random number R1 included in the I / O port 104 are switched as shown in FIG. Connected. Thereby, the randomness of the random number input to the game control microcomputer 100 can be enhanced.

図9に示す第1〜第3のタイマ回路1761〜1763は、それぞれ左・中・右の始動口スイッチ71〜73から始動入賞信号SS1〜SS3が入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、始動入賞信号SS1〜SS3を第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743に出力する。   The first to third timer circuits 1761 to 1763 shown in FIG. 9 measure the time during which the start winning signals SS1 to SS3 are input from the left, middle, and right start port switches 71 to 73, respectively. When a predetermined time (for example, 3 ms) is reached, the start winning signals SS1 to SS3 are output to the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743.

この実施の形態において、第1〜第3のタイマ回路1761〜1763は、例えばアップカウンタ又はダウンカウンタによって構成され、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動する。第1〜第3のタイマ回路1761〜1763は、入力がハイレベルとなっている間、それぞれ基準クロック信号出力回路171から入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、所定のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。そして、アップカウント又はダウンカウントしたタイマ値が3msに対応する値となったとき、第1〜第3のタイマ回路1761〜1763は、それぞれ入力された信号を始動入賞信号SS1〜SS3であると判定して、始動入賞信号SS1〜SS3を第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743に出力する。   In this embodiment, the first to third timer circuits 1761 to 1763 are constituted by, for example, an up counter or a down counter, and are activated in response to the input of a high level signal. The first to third timer circuits 1761 to 1763 each have a predetermined timer value in response to the rising edge of the reference clock signal S0 input from the reference clock signal output circuit 171 while the input is at a high level. Count up or down. When the timer value counted up or down reaches a value corresponding to 3 ms, the first to third timer circuits 1761 to 1763 determine that the input signals are the start winning signals SS1 to SS3, respectively. Then, the start winning signals SS1 to SS3 are output to the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743.

図11は、乱数発生回路17の動作を説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 11 is a timing chart for explaining the operation of the random number generation circuit 17.

図11(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数20MHzの基準クロック信号S0をクロック信号生成回路172のクロック端子CKに出力する。   As shown in FIG. 11A, the reference clock signal output circuit 171 receives a reference clock signal S0 having a frequency of 20 MHz that rises from a low level to a high level at timings T10, T11, T12,. Output to CK.

クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチして正相出力端子Qから出力する。これにより、正相出力端子Qからは、図11(B)に示すように、タイミングT10,T12,T14,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのカウント用クロック信号S1が出力される。   In response to the rising edge of the reference clock signal S0 input from the clock terminal CK, the clock signal generation circuit 172 receives the latch clock signal S2 fed back from the negative phase output terminal Q (bar) to the input terminal D. Latch and output from the positive phase output terminal Q. As a result, as shown in FIG. 11B, the positive phase output terminal Q outputs a counting clock signal S1 having a frequency of 10 MHz that rises from a low level to a high level at timings T10, T12, T14,. The

また、クロック信号生成回路172は、正相出力端子Qから出力するカウント用クロック信号S1を反転して逆相出力端子Q(バー)から出力する。これにより、逆相出力端子Q(バー)からは、図11(D)に示すように、タイミングT11,T13,T15,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのラッチ用クロック信号S2が出力される。   The clock signal generation circuit 172 inverts the count clock signal S1 output from the normal phase output terminal Q and outputs the inverted signal from the reverse phase output terminal Q (bar). As a result, from the negative phase output terminal Q (bar), as shown in FIG. 11D, at a timing T11, T13, T15,..., A latch clock signal S2 having a frequency of 10 MHz rising from the low level to the high level. Is output.

そして、第iのカウンタ173iは、それぞれ図11(C)に示すように、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、カウント値Ciを更新して出力する。一方、第iのラッチ信号出力回路174iは、入力端子Dから入力される図11(E)に示す始動入賞信号SSiを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、図11(F)に示すラッチ信号SLiを生成して出力端子Qから出力する。   Then, as shown in FIG. 11C, the i-th counter 173i counts the count value in response to the rising edge of the count clock signal S1 input from the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 172. Ci is updated and output. On the other hand, the i-th latch signal output circuit 174i receives the start winning signal SSi shown in FIG. 11 (E) input from the input terminal D from the reverse phase output terminal Q (bar) of the clock signal generation circuit 172 to the clock terminal CK. The latch signal SLi shown in FIG. 11F is generated and output from the output terminal Q in synchronization with the rising edge of the latch clock signal S2 input to.

第iの乱数値記憶回路175iは、第iのカウンタ173iから入力端子Dへと入力されるカウント値Ciを、第iのラッチ信号出力回路174iの出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLiの立ち上がりエッジに応答して、大当り判定用乱数R1の値としてラッチして記憶することにより、図11(G)に示すように、記憶する大当り判定用乱数R1の値を更新する。   The i-th random value storage circuit 175i receives the count value Ci input from the i-th counter 173i to the input terminal D and from the output terminal Q of the i-th latch signal output circuit 174i to the clock terminal CK. In response to the rising edge of the latch signal SLi, the value of the jackpot determination random number R1 to be stored is updated as shown in FIG. 11G by latching and storing the value as the value of the jackpot determination random number R1.

このようにして、乱数発生回路17は、カウント値Ciの更新タイミングとカウント値Ciのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。   In this way, the random number generation circuit 17 can reliably make the update timing of the count value Ci different from the latch timing of the count value Ci.

図9に示す監視回路18は、分周回路181と、ウォッチドッグ付きリセットIC182と、から構成されている。監視回路18は、乱数発生回路17の動作状態、より具体的には基準クロック信号出力回路171等の動作状態を監視するためのものである。   The monitoring circuit 18 shown in FIG. 9 includes a frequency dividing circuit 181 and a reset IC 182 with a watchdog. The monitoring circuit 18 is for monitoring the operation state of the random number generation circuit 17, more specifically the operation state of the reference clock signal output circuit 171 and the like.

分周回路181は、乱数発生回路にて乱数を生成する際に用いる基準クロック信号S0、カウント用クロック信号S1、及びラッチ用クロック信号S2のうちのいずれか一つのクロック信号を取り込んで分周し、分周したクロック信号をウォッチドッグ付きリセットICに出力する。この実施の形態では、分周回路181は、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから出力されるカウント用クロック信号S1を分周し、分周クロック信号S3を生成してウォッチドッグ付きリセットIC182に出力する。   The frequency dividing circuit 181 takes in and divides the frequency of any one of the reference clock signal S0, the counting clock signal S1, and the latching clock signal S2 used when the random number generating circuit generates a random number. The divided clock signal is output to a reset IC with a watchdog. In this embodiment, the frequency dividing circuit 181 divides the count clock signal S1 output from the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 172, generates the frequency divided clock signal S3, and resets with a watchdog. Output to the IC 182.

ウォッチドッグ付きリセットIC182は、ウォッチドッグ回路(図示せず)を内蔵したリセット用のICである。ウォッチドッグ付きリセットIC182は、クロックパルスに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行く。ウォッチドッグ付きリセットIC182は、分周回路181から入力される分周クロック信号S3の立ち上がりエッジに応答して、ウォッチドッグ回路のタイマ値を初期化する。   The reset IC 182 with a watchdog is a reset IC that incorporates a watchdog circuit (not shown). The reset IC 182 with a watchdog counts up or down the timer value of the watchdog circuit in response to the clock pulse. The reset IC 182 with watchdog initializes the timer value of the watchdog circuit in response to the rising edge of the divided clock signal S3 input from the frequency dividing circuit 181.

ここで、ウォッチドッグ回路にて計測可能な時間、即ちウォッチドッグ回路のタイマ値が初期値から最終値までカウントアップ又はカウントダウンされるまでの時間は、分周クロック信号S3の周期よりも長くなるように設定されている。このため、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172が正常に作動している場合、ウォッチドッグ回路には、分周クロック信号S3の立ち上がりエッジが定期的に入力されるため、タイマ値が最終値に達することはない。   Here, the time that can be measured by the watchdog circuit, that is, the time until the timer value of the watchdog circuit is counted up or down from the initial value to the final value is longer than the cycle of the divided clock signal S3. Is set to For this reason, when the reference clock signal output circuit 171 and the clock signal generation circuit 172 of the random number generation circuit 17 are operating normally, the rising edge of the divided clock signal S3 is periodically input to the watchdog circuit. Therefore, the timer value never reaches the final value.

他方、基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生して、基準クロック信号S0や、カウント用クロック信号S1、ラッチ用クロック信号S2が生成されていない場合、ウォッチドッグ回路には、分周クロック信号S3の立ち上がりエッジが入力されないため、タイマ値は最終値まで達する。   On the other hand, when an abnormality occurs in the reference clock signal output circuit 171 and the clock signal generation circuit 172, and the reference clock signal S0, the count clock signal S1, and the latch clock signal S2 are not generated, the watchdog circuit Since the rising edge of the divided clock signal S3 is not input, the timer value reaches the final value.

このように分周回路181から分周クロック信号が入力されることなくウォッチドッグ回路がタイムアウトした場合、ウォッチドッグ付きリセットIC182は、基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したものとして、所定のリセット信号SRを主基板11に対して出力する。そして主基板11では、CPU103がこのリセット信号SRを検出したことに基づき、所定のエラー処理(図15)を実行する。このようなエラー処理を実行することで、パチンコ遊技機1は、乱数発生回路17に異常が発生したことに起因して、遊技者が不利益を受けるといった事態を防止することができる。   In this way, when the watchdog circuit times out without the frequency-divided clock signal being input from the frequency-dividing circuit 181, the reset IC 182 with watchdog has an abnormality in the reference clock signal output circuit 171 and the clock signal generation circuit 172. As a thing, a predetermined reset signal SR is output to the main board 11. In the main board 11, based on the detection of the reset signal SR by the CPU 103, predetermined error processing (FIG. 15) is executed. By executing such error processing, the pachinko gaming machine 1 can prevent a situation in which the player is disadvantaged due to the occurrence of an abnormality in the random number generation circuit 17.

なお、定期的にカウント値をカウントアップすると共に、乱数回路の基準パルス(基準クロック信号)を受けてカウント値をクリアするカウンタと、カウンタにおけるカウント値と所定の閾値とを比較し、カウント値がこの閾値に達したときにリセット信号を出力する比較器と、を備える監視回路は、既に開示されている(例えば特開平11−313966)。これを本実施の形態にそのまま適用し、監視回路18に基準クロック信号S0を取り込んで乱数発生回路17を監視しようとした場合、基準クロック信号出力回路171の不具合に起因する異常については検出可能であるが、クロック信号生成回路172の不具合に起因する異常については検知できない。即ち基準クロック信号出力回路171が正常に稼働して基準クロック信号S0は生成されているが、クロック信号生成回路172に不具合が生じ、カウント用クロック信号S1やラッチ用クロック信号S2が生成されず、大当り判定用乱数R1の値が更新されない場合等には、係る異常の発生を検知することはできない。このため、監視回路18は、この実施の形態のようにカウント用クロック信号S1を取り込んだり、或いはラッチ用クロック信号S2を取り込んだりして乱数発生回路17を監視するようにした方が好ましい。このようにすれば、基準クロック信号出力回路171のみならず、クロック信号生成回路172に発生した異常をも検知することが可能となり、監視回路18の監視機能は一層増すことになる。   The count value is periodically counted up, and a counter that receives the reference pulse (reference clock signal) of the random number circuit and clears the count value is compared with the count value in the counter and a predetermined threshold value. A monitoring circuit including a comparator that outputs a reset signal when this threshold is reached has already been disclosed (for example, JP-A-11-313966). When this is applied to the present embodiment as it is and the random number generation circuit 17 is monitored by taking the reference clock signal S0 into the monitoring circuit 18, an abnormality caused by the malfunction of the reference clock signal output circuit 171 can be detected. However, an abnormality caused by the malfunction of the clock signal generation circuit 172 cannot be detected. That is, the reference clock signal output circuit 171 operates normally and the reference clock signal S0 is generated, but the clock signal generation circuit 172 malfunctions, and the count clock signal S1 and the latch clock signal S2 are not generated. When the value of the big hit determination random number R1 is not updated, the occurrence of the abnormality cannot be detected. For this reason, it is preferable that the monitoring circuit 18 monitors the random number generation circuit 17 by acquiring the count clock signal S1 or the latch clock signal S2 as in this embodiment. By doing so, it is possible to detect not only the reference clock signal output circuit 171 but also the abnormality occurring in the clock signal generation circuit 172, and the monitoring function of the monitoring circuit 18 is further increased.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。図12は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。主基板11では、電源基板10からの電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103が、まず、図12のフローチャートに示す遊技制御メイン処理を実行する。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込禁止に設定した後(ステップS1)、必要な初期設定を行う(ステップS2)。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒ごと)ごとにCTCから割込要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込を許可した後(ステップS3)、ループ処理に入る。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. FIG. 12 is a flowchart showing a game control main process executed by the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11. In the main board 11, when the power supply voltage from the power supply board 10 is supplied, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 first executes the game control main process shown in the flowchart of FIG. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting (step S2) after setting the interrupt prohibition (step S1). In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process. When the initial setting is completed, interrupt processing is permitted (step S3), and then loop processing is started.

図12に示す遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込要求信号を受信して割込要求を受け付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御割込処理を実行する。   CPU103 which performed the game control main process shown in FIG. 12 will perform the game control interruption process shown in the flowchart of FIG. 13, if the interruption request signal from CTC is received and an interruption request | requirement is received.

遊技制御割込処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路107を介して第1〜第3の始動口スイッチ71〜73等から入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。   When the game control interrupt process is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to detect detection signals input from the first to third starter switches 71 to 73 and the like via the switch circuit 107. The state is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, warning can be generated according to the diagnosis result (step S12).

この後、所定の判定用乱数を更新する乱数更新処理(ステップS13)、所定の初期値決定用乱数を更新する初期値決定用乱数更新処理(ステップS14)、所定の表示用乱数を更新する表示図柄乱数更新処理(ステップS15)と、を順次実行する。   Thereafter, a random number update process for updating a predetermined determination random number (step S13), an initial value determination random number update process for updating a predetermined initial value determination random number (step S14), and a display for updating a predetermined display random number The symbol random number update process (step S15) is sequentially executed.

次に、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS16)。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するために、フラグメモリ119に設けられた特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行する(ステップS17)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器42を所定の順序で制御するために、フラグメモリ119に設けられた普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選択されて実行される。   Next, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S16). In the special symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag provided in the flag memory 119 in order to control the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Following the special symbol process, the CPU 103 executes a normal symbol process (step S17). In the normal symbol process process, in order to control the normal symbol display 42 in a predetermined order, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag provided in the flag memory 119.

さらに、CPU103は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送出し、遊技状態に合わせた演出動作等の動作制御を指示する(ステップS18)。例えば、CPU103が所定のコマンド送信テーブルに設定された制御データに基づいてI/Oポート104からの信号出力動作を制御することなどにより、演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して、遊技の進行を制御する制御信号を送信させる。このコマンド制御処理により主基板11から送出された演出制御コマンドを演出制御基板12のCPU200が受け取り、その表示制御コマンドに従って画像表示装置4の表示制御などが行われる。   Further, the CPU 103 executes a predetermined command control process to send a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 and perform operations such as an effect operation according to the gaming state. Control is instructed (step S18). For example, the CPU 103 controls the signal output operation from the I / O port 104 based on the control data set in the predetermined command transmission table, and so on, for the sub-side control board such as the effect control board 12, etc. A control signal for controlling the progress of the game is transmitted. The effect control command sent from the main board 11 by this command control processing is received by the CPU 200 of the effect control board 12, and display control of the image display device 4 is performed according to the display control command.

また、CPU103は、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート104に含まれる各出力ポートに出力する(ステップS19)。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送出も行われる。   Further, the CPU 103 outputs the contents of the storage area for various output data to each output port included in the I / O port 104 by executing predetermined information output processing (step S19). In this information output process, a command for outputting jackpot information, starting information, probability variation information, etc. to the hall management computer is also sent from the main board 11 to a predetermined information terminal board.

続いて、CPU103は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置6における可動翼片の可動制御や特別可変入賞球装置7における開閉板の開閉駆動を行う(ステップS20)。この後、所定の賞球処理を実行することにより、第1〜第3の始動口スイッチ71〜73から入力された始動入賞信号SS1〜SS3に基づく賞球数の設定などを行い、払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする(ステップS21)。   Subsequently, the CPU 103 executes a predetermined solenoid output process to control the movable blade piece in the normal variable winning ball device 6 and open / close the open / close plate in the special variable winning ball device 7 when a predetermined condition is satisfied. Driving is performed (step S20). Thereafter, by executing predetermined prize ball processing, setting of the number of prize balls based on the start winning signals SS1 to SS3 input from the first to third start port switches 71 to 73 is performed, and the payout control board The payout control command can be output with respect to (step S21).

その後、CPU103は、特別図柄表示器41の表示制御を行う特別図柄表示制御処理(ステップS22)と、普通図柄表示器42の点灯/消灯制御を行う普通図柄表示制御処理(ステップS23)と、を順次実行する。   Thereafter, the CPU 103 performs a special symbol display control process (step S22) for performing display control of the special symbol display unit 41 and a normal symbol display control process (step S23) for performing on / off control of the normal symbol display unit 42. Run sequentially.

図14は、ステップS11にて実行されるスイッチ処理を示すフローチャートである。このスイッチ処理において、CPU103は、図14に示すように、まず、左始動口スイッチ71からの検出信号がオン状態にあるか否かを判別する(ステップS101)。オン状態であると判別した場合には(ステップS101;Yes)、スイッチタイマメモリ111に設けられている左始動口スイッチタイマの値を1加算する(ステップS102)。   FIG. 14 is a flowchart showing the switch process executed in step S11. In this switch process, as shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether or not the detection signal from the left start port switch 71 is in an ON state (step S101). If it is determined that the switch is on (step S101; Yes), the value of the left start port switch timer provided in the switch timer memory 111 is incremented by 1 (step S102).

続いて、CPU103は、左始動口スイッチタイマの値をチェックし、その値が予め定められたスイッチオン判定値「2」になったか否かを判別する(ステップS103)。左始動口スイッチタイマの値が「2」になったと判別した場合(ステップS103;Yes)、CPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、左始動口スイッチ71から始動入賞信号SS1が継続して入力されたものと判断して、入力状態フラグに含まれる左始動口スイッチオンフラグをセットして(ステップS104)、ステップS106の処理へと進む。   Subsequently, the CPU 103 checks the value of the left start port switch timer and determines whether or not the value has reached a predetermined switch-on determination value “2” (step S103). When it is determined that the value of the left start port switch timer has become “2” (step S103; Yes), the CPU 103 performs a predetermined number of times (for example, two times) of timer interruption processing (for example, 4 ms). It is determined that the start winning signal SS1 is continuously input from the left start port switch 71, the left start port switch on flag included in the input state flag is set (step S104), and the process proceeds to step S106. move on.

一方、左始動口スイッチタイマの値が未だ「2」になっていないと判別した場合(ステップS103;No)、ステップS104の処理をスキップして、ステップS106の処理へと進む。   On the other hand, when it is determined that the value of the left start port switch timer is not yet “2” (step S103; No), the process of step S104 is skipped and the process proceeds to step S106.

また、ステップS101の処理にて左始動口スイッチ71からの検出信号がオフ状態にあると判別した場合には(ステップS101;No)、左始動口スイッチタイマの値をクリアして(ステップS105)、ステップS106へと進む。   If it is determined in step S101 that the detection signal from the left start port switch 71 is in the off state (step S101; No), the value of the left start port switch timer is cleared (step S105). The process proceeds to step S106.

次に、CPU103は、中始動口スイッチ72からの検出信号がオン状態にあるか否かを判別する(ステップS106)。オン状態であると判別した場合には(ステップS106;Yes)、スイッチタイマメモリ111に設けられている中始動口スイッチタイマの値を1加算する(ステップS107)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the detection signal from the middle start port switch 72 is in an on state (step S106). If it is determined that the switch is on (step S106; Yes), the value of the middle start port switch timer provided in the switch timer memory 111 is incremented by 1 (step S107).

続いて、CPU103は、中始動口スイッチタイマの値をチェックし、その値が「2」になったか否かを判別する(ステップS108)。中始動口スイッチタイマの値が「2」になったと判別した場合(ステップS108;Yes)、CPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、中始動口スイッチ72から始動入賞信号SS2が継続して入力されたものと判断して、入力状態フラグに含まれる中始動口スイッチオンフラグをセットして(ステップS109)、ステップS111の処理へと進む。   Subsequently, the CPU 103 checks the value of the middle start port switch timer and determines whether or not the value has become “2” (step S108). When it is determined that the value of the middle start port switch timer has become “2” (step S108; Yes), the CPU 103 performs a predetermined number of times (for example, twice) of timer interruption processing (for example, 4 ms). It is determined that the start winning signal SS2 is continuously input from the intermediate start port switch 72, the intermediate start port switch on flag included in the input state flag is set (step S109), and the process proceeds to step S111. move on.

一方、中始動口スイッチタイマの値が「2」になっていないと判別した場合(ステップS108;No)、ステップS109の処理をスキップして、ステップS111の処理へと進む。   On the other hand, when it is determined that the value of the middle start port switch timer is not “2” (step S108; No), the process of step S109 is skipped and the process proceeds to step S111.

また、ステップS106の処理にて中始動口スイッチ72からの検出信号がオフ状態にあると判別した場合には(ステップS106;No)、中始動口スイッチタイマの値をクリアして(ステップS110)、ステップS111へと進む。   If it is determined in step S106 that the detection signal from the middle start port switch 72 is in the OFF state (step S106; No), the value of the middle start port switch timer is cleared (step S110). The process proceeds to step S111.

続いて、CPU103は、右始動口スイッチ73からの検出信号がオン状態にあるか否かを判別する(ステップS111)。オン状態であると判別した場合には(ステップS111;Yes)、スイッチタイマメモリ111に設けられている右始動口スイッチタイマの値を1加算する(ステップS112)。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the detection signal from the right start port switch 73 is in an on state (step S111). If it is determined that the switch is on (step S111; Yes), the value of the right start port switch timer provided in the switch timer memory 111 is incremented by 1 (step S112).

続いて、CPU103は、右始動口スイッチタイマの値をチェックし、その値が「2」になったか否かを判別する(ステップS113)。右始動口スイッチタイマの値が「2」になったと判別した場合(ステップS113;Yes)、CPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、右始動口スイッチ73から始動入賞信号SS3が継続して入力されたものと判断して、入力状態フラグに含まれる右始動口スイッチオンフラグをセットして(ステップS114)、ステップS116の処理へと進む。   Subsequently, the CPU 103 checks the value of the right start port switch timer and determines whether or not the value has become “2” (step S113). When it is determined that the value of the right start port switch timer has become “2” (step S113; Yes), the CPU 103 performs a predetermined number of times (for example, two times) of timer interruption processing (for example, 4 ms). It is determined that the start winning signal SS3 is continuously input from the right start port switch 73, the right start port switch on flag included in the input state flag is set (step S114), and the process proceeds to step S116. move on.

一方、右始動口スイッチタイマの値が「2」になっていないと判別した場合(ステップS113;No)、ステップS114の処理をスキップして、ステップS116の処理へと進む。   On the other hand, when it is determined that the value of the right start port switch timer is not “2” (step S113; No), the process of step S114 is skipped and the process proceeds to step S116.

また、ステップS111の処理にて右始動口スイッチ73からの検出信号がオフ状態にあると判別した場合には(ステップS111;No)、右始動口スイッチタイマの値をクリアして(ステップS115)、ステップS116へと進む。   If it is determined in step S111 that the detection signal from the right start port switch 73 is off (step S111; No), the value of the right start port switch timer is cleared (step S115). The process proceeds to step S116.

さらに、CPU103は、その他の入賞口スイッチ74から入力される検出信号の状態をも判定する(ステップS116)。   Further, the CPU 103 also determines the state of the detection signal input from the other prize opening switch 74 (step S116).

図15は、ステップS12にて実行されるエラー処理を示すフローチャートである。このエラー処理において、CPU103は、図15に示すように、まず、フラグメモリ119に設けられた入力状態フラグなどをチェックするなどして、監視回路18からリセット信号SRが入力されているか否かを判別する(ステップS121)。リセット信号SRが入力されていないと判別した場合には(ステップS121;No)、そのままエラー処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart showing the error process executed in step S12. In this error processing, as shown in FIG. 15, the CPU 103 first checks an input state flag or the like provided in the flag memory 119 to determine whether or not the reset signal SR is input from the monitoring circuit 18. It discriminate | determines (step S121). If it is determined that the reset signal SR has not been input (step S121; No), the error processing is terminated as it is.

一方、リセット信号SRが入力されていると判別した場合には(ステップS121;Yes)、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したものと判断して、フラグメモリ119に設けられたエラーフラグをオン状態にセットすると共に(ステップS122)、演出制御コマンド用のコマンド送信バッファにエラー演出開始コマンドをセットするなどして、エラー演出開始コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する(ステップS123)。   On the other hand, when it is determined that the reset signal SR is input (step S121; Yes), it is determined that an abnormality has occurred in the reference clock signal output circuit 171 and the clock signal generation circuit 172 of the random number generation circuit 17. The error flag provided in the flag memory 119 is set to the on state (step S122), and the error effect start command is set in the command transmission buffer for the effect control command. 12 is set to be sendable (step S123).

図16は、ステップS13にて実行される乱数更新処理を示すフローチャートである。この乱数更新処理において、CPU103は、図16に示すように、まず、確変判定用乱数カウンタ116におけるカウント値に1加算し(ステップS131)、加算後のカウント値が「100」に達したか否かを判別する(ステップS132)。加算後のカウント値が「100」に達した場合には(ステップS132;Yes)、カウント値が上限値に達したとして、確変判定用乱数カウンタ116におけるカウント値をカウント初期値である「0」に戻す(ステップS133)。一方、加算後のカウント値が「100」に達していない場合には(ステップS132;No)、ステップS133の処理をスキップする。   FIG. 16 is a flowchart showing the random number update process executed in step S13. In this random number update process, as shown in FIG. 16, the CPU 103 first adds 1 to the count value in the probability variation determination random number counter 116 (step S131), and whether or not the count value after the addition has reached “100”. Is determined (step S132). When the count value after the addition reaches “100” (step S132; Yes), the count value in the random number counter for probability variation determination 116 is set to “0”, which is the initial count value, assuming that the count value has reached the upper limit value. (Step S133). On the other hand, when the count value after the addition does not reach “100” (step S132; No), the process of step S133 is skipped.

続いて、CPU103は、確変判定用乱数カウンタ116におけるカウント値と、初期値バッファメモリ118に確変判定用乱数R4の初期値として格納されている初期値決定用乱数R5の値と、を比較して(ステップS134)、確変判定用乱数カウンタ116におけるカウント値が初期値バッファメモリ118の格納値と合致したか否かを判別する(ステップS135)。確変判定用乱数カウンタ116におけるカウント値が初期値バッファメモリ118の格納値と合致した場合には(ステップS135;Yes)、確変判定用乱数R4の値の更新が一巡したものと判断して、その初期値を変更すべく、初期値決定用乱数カウンタ117より初期値決定用乱数R5の値を抽出する(ステップS136)。   Subsequently, the CPU 103 compares the count value in the probability variation determination random number counter 116 with the value of the initial value determination random number R5 stored as the initial value of the probability variation determination random number R4 in the initial value buffer memory 118. (Step S134), it is determined whether or not the count value in the probability variation determination random number counter 116 matches the stored value in the initial value buffer memory 118 (Step S135). When the count value in the probability variation determination random number counter 116 matches the value stored in the initial value buffer memory 118 (step S135; Yes), it is determined that the update of the probability variation determination random number R4 has been completed. In order to change the initial value, the initial value determining random number R5 is extracted from the initial value determining random number counter 117 (step S136).

そして、CPU103は、ステップS136の処理にて抽出した初期値決定用乱数R5の値を、確変判定用乱数R4の初期値として確変判定用乱数カウンタ116にセットすると共に(ステップS137)、初期値バッファメモリ118に格納する(ステップS138)。このようにして、確変判定用乱数R4は、その値の更新が一巡する毎にその初期値が変更される。   Then, the CPU 103 sets the value of the initial value determination random number R5 extracted in the process of step S136 in the probability variation determination random number counter 116 as the initial value of the probability variation determination random number R4 (step S137), and also sets the initial value buffer. The data is stored in the memory 118 (step S138). In this way, the initial value of the random number R4 for probability variation determination is changed every time the value is updated.

一方、ステップS135の処理にて確変判定用乱数カウンタ116におけるカウント値が初期値バッファメモリ118の格納値と合致していないと判別した場合(ステップS135;No)、CPU103は、ステップS136〜S138の処理をスキップする。   On the other hand, if it is determined in step S135 that the count value in the probability variation determination random number counter 116 does not match the stored value in the initial value buffer memory 118 (step S135; No), the CPU 103 performs steps S136 to S138. Skip processing.

その後、CPU103は、所定の普通図柄判定用乱数更新処理を実行することにより(ステップS139)、普通図柄表示器42の抽選に使用する普通図柄判定用乱数を更新して、乱数更新処理を終了する。なお、この普通図柄判定用乱数更新処理では、ステップS131〜S138と同様の処理を実行することにより、普通図柄判定用乱数を更新するものとしてもよい。   Thereafter, the CPU 103 executes a predetermined normal symbol determination random number update process (step S139), thereby updating the normal symbol determination random number used for the lottery of the normal symbol display 42, and ends the random number update process. . In this normal symbol determination random number update process, the normal symbol determination random number may be updated by executing the same processes as in steps S131 to S138.

図17及び図18は、ステップS16にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、図17に示すように、まず、遊技球が左の普通可変入賞球装置6Lに入賞したか否かを、フラグメモリ119に設けられた入力状態フラグの左始動口スイッチオンフラグをチェックすることにより、判別する(ステップS141)。遊技球が左の普通可変入賞球装置6Lに入賞して左始動口スイッチ71がオン状態になっていた場合(ステップS141;Yes)、第1の入賞処理を実行する(ステップS142)。一方、遊技球が左の普通可変入賞球装置6Lに入賞していない場合には(ステップS141;No)、第1の入賞処理をスキップする。   17 and 18 are flowcharts showing the special symbol process executed in step S16. When the special symbol process is started, as shown in FIG. 17, the CPU 103 first determines whether or not the game ball has won the left normal variable winning ball device 6L by using an input state flag provided in the flag memory 119. A determination is made by checking the left start port switch-on flag (step S141). When the game ball wins the left normal variable winning ball apparatus 6L and the left start port switch 71 is in the on state (step S141; Yes), the first winning process is executed (step S142). On the other hand, when the game ball has not won the left normal variable winning ball apparatus 6L (step S141; No), the first winning process is skipped.

次に、CPU103は、遊技球が中央の普通可変入賞球装置6Cに入賞したか否かを、フラグメモリ119に設けられた入力状態フラグの中始動口スイッチオンフラグをチェックすることにより、判別する(ステップS143)。遊技球が中央の普通可変入賞球装置6Cに入賞して中始動口スイッチ72がオン状態になっていた場合(ステップS143;Yes)、第2の入賞処理を実行する(ステップS144)。一方、遊技球が中央の普通可変入賞球装置6Cに入賞していない場合には(ステップS143;No)、第2の入賞処理をスキップする。   Next, the CPU 103 determines whether or not the game ball has won the central normal variable winning ball device 6C by checking the start-up switch on flag in the input state flag provided in the flag memory 119. (Step S143). When the game ball wins the center normal variable winning ball device 6C and the middle start opening switch 72 is in the ON state (step S143; Yes), the second winning process is executed (step S144). On the other hand, when the game ball has not won the central normal variable winning ball apparatus 6C (step S143; No), the second winning process is skipped.

また、CPU103は、遊技球が右の普通可変入賞球装置6Rに入賞したか否かを、フラグメモリ119に設けられた入力状態フラグの右始動口スイッチオンフラグをチェックすることにより、判別する(ステップS145)。遊技球が右の普通可変入賞球装置6Rに入賞して右始動口スイッチ73がオン状態になっていた場合(ステップS145;Yes)、第3の入賞処理を実行する(ステップS146)。一方、遊技球が右の普通可変入賞球装置6Rに入賞していない場合には(ステップS145;No)、第3の入賞処理をスキップする。   Further, the CPU 103 determines whether or not the game ball has won the right normal variable winning ball device 6R by checking the right start port switch-on flag of the input state flag provided in the flag memory 119 ( Step S145). When the game ball wins the right normal variable winning ball apparatus 6R and the right start port switch 73 is turned on (step S145; Yes), the third winning process is executed (step S146). On the other hand, if the game ball has not won the right normal variable winning ball apparatus 6R (step S145; No), the third winning process is skipped.

図19は、ステップS142,S144,及びS146にて実行される第iの入賞処理(i=1,2,3)を示すフローチャートである。この第iの入賞処理において、CPU103は、図19に示すように、まず、特図保留メモリ110が記憶している始動入賞記憶数が最大値の「4」であるか否かを判別する(ステップS201)。ここで、特図保留メモリ110において、始動入賞記憶番号「4」に対応した大当り判定用乱数R1の値が記憶されている場合には、始動入賞記憶数が「4」であると判別される。   FIG. 19 is a flowchart showing the i-th winning process (i = 1, 2, 3) executed in steps S142, S144, and S146. In the i-th winning process, as shown in FIG. 19, first, the CPU 103 determines whether or not the starting winning memory number stored in the special figure holding memory 110 is the maximum value “4” (see FIG. 19). Step S201). Here, in the special figure holding memory 110, when the value of the big hit determination random number R1 corresponding to the start winning storage number “4” is stored, it is determined that the starting winning storage number is “4”. .

始動入賞記憶数が「4」であるときには(ステップS201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま第iの入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が「4」未満であるときには(ステップS201;No)、第iの乱数値記憶回路175iから大当り判定用乱数R1の値を読み出し(ステップS202)、この読み出した大当り判定用乱数R1の値を、例えばRAM102に設けられた所定のバッファ領域に格納する(ステップS203)。そして、CPU103は、始動入賞記憶数を「1」加算し(ステップS204)、所定のバッファ領域に格納した大当り判定用乱数R1の値を特図保留メモリ110の空エントリの先頭にセットする(ステップS205)。   When the start winning memorization number is “4” (step S201; Yes), the start detection by the current winning is invalidated, and the i-th winning process is finished as it is. On the other hand, when the start winning memorized number is less than “4” (step S201; No), the value of the big hit determination random number R1 is read from the i-th random value storage circuit 175i (step S202), and the read big hit determination is performed. The value of the random number R1 is stored, for example, in a predetermined buffer area provided in the RAM 102 (step S203). Then, the CPU 103 adds “1” to the starting winning memory number (step S204), and sets the value of the jackpot determination random number R1 stored in the predetermined buffer area to the head of the empty entry in the special figure reservation memory 110 (step S204). S205).

ステップS205の処理を実行した後には、ステップS202の処理にて取得した大当り判定用乱数R1の値に対応するリーチ判定用乱数R2の値をリーチ判定用乱数カウンタ114にセットする(ステップS206)。例えば図20に示すように、CPU103は、ステップS202にて取得した大当り判定用乱数R1の値に応じて、リーチ判定用乱数R2の値を「0」〜「9」のいずれかに設定して、リーチ判定用乱数カウンタ114にセットする。これにより、リーチ判定用乱数カウンタ114では、第iの乱数値記憶回路175iから読み出される大当り判定用乱数R1の値に同期して、リーチ判定用乱数R2の値が更新されることになる。   After executing the process of step S205, the value of the reach determination random number R2 corresponding to the value of the big hit determination random number R1 acquired in the process of step S202 is set in the reach determination random number counter 114 (step S206). For example, as shown in FIG. 20, the CPU 103 sets the value of the reach determination random number R2 to any one of “0” to “9” according to the value of the big hit determination random number R1 acquired in step S202. The reach determination random number counter 114 is set. As a result, the reach determination random number counter 114 updates the value of the reach determination random number R2 in synchronization with the value of the big hit determination random number R1 read from the i-th random value storage circuit 175i.

この後、CPU103は、フラグメモリ119に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図18に示すステップS150〜S156の7個の処理のいずれかを選択する。以下に、ステップS150〜S156の各処理について説明する。   Thereafter, the CPU 103 selects one of the seven processes of steps S150 to S156 shown in FIG. 18 based on the value of the special symbol process flag stored in the flag memory 119. Below, each process of step S150-S156 is demonstrated.

ステップS150の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が初期値「0」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図21に示すように、まず、特図保留メモリ110が記憶している保留記憶数が「0」であるか否かを判別する(ステップS211)。ここで、特図保留メモリ110において、保留番号「1」に対応した大当り判定用乱数R1の値等の各種データが記憶されていない場合には、保留記憶数が「0」であると判別される。保留記憶数が「0」であれば(ステップS211;Yes)、演出制御基板12を介して画像表示装置4上にデモンストレーション画面を表示するなどして、特別図柄通常処理を終了する。   The special symbol normal process of step S150 is a process executed when the value of the special symbol process flag is the initial value “0”. In this process, as shown in FIG. 21, first, the CPU 103 determines whether or not the number of reserved memories stored in the special figure reservation memory 110 is “0” (step S211). Here, in the special figure holding memory 110, when various data such as the value of the jackpot determination random number R1 corresponding to the holding number “1” is not stored, it is determined that the holding memory number is “0”. The If the reserved storage number is “0” (step S211; Yes), the special symbol normal process is terminated by displaying a demonstration screen on the image display device 4 via the effect control board 12 or the like.

一方、保留記憶数が「0」ではないと判別すると(ステップS211;No)、特図保留メモリ110から保留番号「1」に対応して格納されている大当り判定用乱数R1の値を読み出す(ステップS212)。この際、保留記憶数を「1」減算し、且つ、特図保留メモリ110の第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納された大当り判定用乱数R1の値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS213)。   On the other hand, if it is determined that the reserved storage number is not “0” (step S211; No), the value of the jackpot determination random number R1 stored in correspondence with the hold number “1” is read from the special figure holding memory 110 ( Step S212). At this time, “1” is subtracted from the reserved storage number, and the value of the random number R1 for jackpot determination stored in the second to fourth entries (holding numbers “2” to “4”) of the special figure reservation memory 110 is obtained. One entry is shifted up (step S213).

その後、CPU103は、ステップS212の処理にて読み出した大当り判定用乱数R1の値に基づき、特別図柄表示器41にて実行される特図ゲームにおける表示結果として、確変大当り図柄(例えば「7」)を停止表示するか通常大当り図柄(例えば「3」)を停止表示するかハズレ図柄(例えば「3」及び「7」以外図柄番号)を停止表示するかを判定する特別図柄判定処理を実行する(ステップS214)。この大当り判定処理を実行した後、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示パターン設定処理に対応した値である「1」に更新する(ステップS215)。   After that, the CPU 103, based on the value of the jackpot determination random number R1 read out in the process of step S212, as a display result in the special symbol game executed by the special symbol display 41, is a probable big hit symbol (for example, “7”). A special symbol determination process is executed to determine whether to stop-display, or to normally display a big-hit symbol (for example, “3”) or to stop-display a lost symbol (for example, symbol numbers other than “3” and “7”) ( Step S214). After executing the jackpot determination process, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “1” which is a value corresponding to the variable display pattern setting process (step S215).

図22は、図21に示すステップS214にて実行される特別図柄判定処理を示すフローチャートである。この特別図柄判定処理において、CPU103は、図22に示すように、まず、フラグメモリ119に設けられている確変中フラグをチェックして確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS301)、確変中ではなければ(ステップS301;No)、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、図4(A)に示すような通常時大当り判定用テーブル120を設定する(ステップS302)。これに対して、確変中であれば(ステップS301;Yes)、図4(B)に示すような確変時大当り判定用テーブル121を設定する(ステップS303)。   FIG. 22 is a flowchart showing the special symbol determination process executed in step S214 shown in FIG. In this special symbol determination process, as shown in FIG. 22, the CPU 103 first checks the probability changing flag provided in the flag memory 119 to determine whether or not the probability improving state (probably changing) ( In step S301), if the probability change is not in progress (step S301; No), it is determined that the game is in the normal game state, and a table for determining whether or not the display result of the special figure game is a big hit is shown in FIG. The normal big hit determination table 120 as shown in FIG. On the other hand, if the probability change is in progress (step S301; Yes), the probability change big hit determination table 121 as shown in FIG. 4B is set (step S303).

続いて、CPU103は、ステップS212にて読み出した大当り判定用乱数R1の値に基づき、ステップS302又はS303にて設定した大当り判定用テーブル120又は121を用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップS304)。そして、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS305;No)、フラグメモリ119に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とした後(ステップS306)、ステップS313の処理へと進む。   Subsequently, based on the value of the jackpot determination random number R1 read out in step S212, the CPU 103 uses the jackpot determination table 120 or 121 set in step S302 or S303 to win the display result of the special figure game. A jackpot determination process is performed to determine whether or not (step S304). If it is determined to be lost (step S305; No), the big hit flag provided in the flag memory 119 is cleared and turned off (step S306), and then the process proceeds to step S313.

これに対して、大当りとすることに決定した場合には(ステップS305;Yes)、フラグメモリ119に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS307)。続いて、CPU103は、確変判定用乱数カウンタ116より確変判定用乱数R4の値を抽出し(ステップS308)、抽出した確変判定用乱数R4の値が奇数であるか偶数であるかにより、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定する確変判定処理を実行する(ステップS309)。   On the other hand, when it is determined to be a big hit (step S305; Yes), the big hit flag provided in the flag memory 119 is set to an on state (step S307). Subsequently, the CPU 103 extracts the value of the probability variation determination random number R4 from the probability variation determination random number counter 116 (step S308), and the probability variation big hit is determined depending on whether the extracted value of the probability variation determination random number R4 is an odd number or an even number. Probability change determination processing for determining whether or not to be a normal big hit is executed (step S309).

抽出した確変判定用乱数R4の値が奇数である場合には、確変大当りとするものと判定して(ステップS310;Yes)、フラグメモリ119に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットする(ステップS311)。一方、偶数である場合には、通常大当りにするものと判定して(ステップS310;No)、確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS312)。   When the value of the extracted random number for probability variation determination R4 is an odd number, it is determined that the probability variation is a big hit (step S310; Yes), and the probability variation confirmation flag provided in the flag memory 119 is set to an on state ( Step S311). On the other hand, if it is an even number, it is determined that it is usually a big hit (step S310; No), and the probability variation confirmation flag is cleared and turned off (step S312).

そして、CPU103は、ステップS304の大当り判定処理の判定結果とステップS309の確変判定処理の判定結果とに基づき、特別図柄表示器41にて実行される特図ゲームにおける確定図柄を決定する確定図柄決定処理を実行する(ステップS313)。   Then, the CPU 103 determines a determined symbol for determining a determined symbol in the special symbol game executed on the special symbol display 41 based on the determination result of the jackpot determination processing in step S304 and the determination result of the probability variation determination processing in step S309. Processing is executed (step S313).

この確定図柄決定処理において、CPU103は、フラグメモリ119に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判定すると共に、大当りフラグがオンである場合には、さらに確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する。これらの判定の結果、大当りフラグ、確変確定フラグが共にオンの場合には、確変大当り図柄である「7」を示す特別図柄を今回の特図ゲームにおける確定図柄に決定する。また、大当りフラグがオンで確変確定フラグがオフの場合には、通常大当り図柄である「3」を示す特別図柄を今回の特図ゲームにおける確定図柄に決定する。これに対し、大当りフラグがオフの場合には、確変大当り図柄である「7」や通常大当り図柄である「3」とは異なる図柄番号の特別図柄を今回の特図ゲームにおける確定図柄に決定する。なお、大当りかハズレかの判定結果や、通常大当りか確変大当りかの判定結果を問わずに、例えば所定の確定図柄決定用テーブルを参照するなどして、確定図柄を決定するようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、CPU200が主基板11からの可変表示開始コマンドや図柄指定コマンドに基づき、大当りかハズレかや、通常大当りか確変大当りかを特定し、確変大当りとする場合には、例えば大当り遊技状態のときに行われるラウンド遊技などにおいて、画像表示装置4で所定の演出表示を実行したり、或いはスピーカ8L及び8Rから所定の音声を発したりして、遊技者に確変大当りである旨を報知するようにすればよい。   In this fixed symbol determination process, the CPU 103 determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 119 is turned on, and if the big hit flag is turned on, the probability change fixed flag is further turned on. It is determined whether or not. As a result of these determinations, when both the big hit flag and the probability variation confirmation flag are on, the special symbol indicating “7” which is the probability variation big hit symbol is determined as the final symbol in the current special symbol game. When the big hit flag is on and the probability change confirmation flag is off, the special symbol indicating “3”, which is the normal big hit symbol, is determined as the final symbol in the current special symbol game. On the other hand, when the big hit flag is off, a special symbol having a symbol number different from “7”, which is a probable big hit symbol, and “3”, which is a normal big hit symbol, is determined as a confirmed symbol in the current special symbol game. . It should be noted that the determined symbol may be determined by referring to, for example, a predetermined determined symbol determination table regardless of the determination result of big hit or loss or the determination result of normal big hit or probable big hit. . In this case, on the side of the effect control board 12, the CPU 200 specifies whether it is a big hit or a loss, a normal big hit or a probable big hit, based on the variable display start command and the symbol designation command from the main board 11, and makes a probable big hit. For example, in a round game that is performed in a big hit game state, the image display device 4 executes a predetermined effect display or emits a predetermined sound from the speakers 8L and 8R, so that the player is surely changed. What is necessary is just to alert | report that it is a big hit.

図18に示すステップS151の可変表示パターン設定処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「1」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、図23に示すように、まず、フラグメモリ119に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS221)。大当りフラグがオフであるときには(ステップS221;No)、リーチ判定用乱数カウンタ114よりリーチ判定用乱数R2の値を抽出し(ステップS222)、抽出したリーチ判定用乱数R2の値に基づいて、リーチとするか否かを判定するリーチ判定処理を実行する(ステップS223)。   The variable display pattern setting process in step S151 shown in FIG. 18 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “1”. In this process, as shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag provided in the flag memory 119 is on (step S221). When the big hit flag is off (step S221; No), the reach determination random number counter 114 extracts the value of the reach determination random number R2 (step S222), and the reach determination is based on the extracted reach determination random number R2. A reach determination process for determining whether or not to be performed is executed (step S223).

リーチとしない場合には(ステップS224;No)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図5(A)に示す通常時可変表示パターン決定用テーブル130を設定し(ステップS225)、一方、リーチとする場合には(ステップS224;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図5(B)に示すリーチ時可変表示パターン決定用テーブル131を設定する(ステップS226)。   When not reaching (step S224; No), the normal variable display pattern determination table 130 shown in FIG. 5A is set as a table for selecting the variable display pattern (step S225). When reaching (step S224; Yes), the reach variable display pattern determination table 131 shown in FIG. 5B is set as a table for selecting a variable display pattern (step S226).

また、ステップS221の処理にて大当りフラグがオンであると判別したときには(ステップS221;Yes)、可変表示パターンを選択するためのテーブルとして、図5(C)に示す大当り時可変表示パターン決定用テーブル132を設定する(ステップS227)。   When it is determined in step S221 that the big hit flag is on (step S221; Yes), the table for selecting the variable display pattern is used for determining the big hit variable display pattern shown in FIG. 5C. The table 132 is set (step S227).

CPU103は、可変表示パターン決定用乱数カウンタ115より可変表示パターン決定用乱数R3の値を抽出し(ステップS228)、抽出したランダムR3の値に基づいて、ステップS225〜S227の処理にて設定した可変表示パターン決定用テーブルのうちから、今回の特図ゲームで使用する可変表示パターンを決定する(ステップS229)。   The CPU 103 extracts the value of the variable display pattern determining random number R3 from the variable display pattern determining random number counter 115 (step S228), and based on the extracted value of the random R3, the variable set in the processing of steps S225 to S227. From the display pattern determination table, a variable display pattern to be used in the current special figure game is determined (step S229).

その後、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である「2」に更新して、可変表示パターン決定処理を終了する(ステップS230)。   Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display control process, and the variable display pattern determination process is ended (step S230).

ステップS152の特別図柄可変表示処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「2」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、画像表示装置4において飾り図柄の全図柄が可変表示を開始するように制御する。具体的には、上述したステップS313の確定図柄決定処理にて決定した特別図柄の確定図柄に対応する制御データや、ステップS151の可変表示パターン設定処理にて決定した可変表示パターンに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、可変表示開始コマンドと左・中・右の図柄指定コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する。そして、可変表示パターンに対応する総可変表示時間を所定の可変表示時間タイマに設定し、可変表示開始コマンドが送信されるとともにカウントダウンを開始する。この後、所定の可変表示時間タイマがタイムアウトすると、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値である「3」に更新する。   The special symbol variable display process of step S152 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this process, the CPU 103 controls the image display device 4 to start variable display for all the decorative symbols. Specifically, control data corresponding to the fixed symbol of the special symbol determined in the fixed symbol determination process in step S313 described above, or control data corresponding to the variable display pattern determined in the variable display pattern setting process in step S151 Is set in a predetermined command transmission table so that the variable display start command and the left / middle / right symbol designation commands can be sent to the effect control board 12. Then, the total variable display time corresponding to the variable display pattern is set in a predetermined variable display time timer, a variable display start command is transmitted, and countdown is started. Thereafter, when the predetermined variable display time timer times out, the value of the special symbol process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the special symbol stop process.

ステップS153の特別図柄停止処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「3」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して特別図柄確定コマンドを送出するための設定を行う。具体的には、特別図柄確定コマンドに対応する制御データを、所定のコマンド送信テーブルに設定するなどして、特別図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送出可能に設定する。なお、このような特別図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送出しないようにしてもよい。この場合、演出制御基板12の側では、所定の可変表示時間タイマがタイムアウトしたとき、或いはタイムアウトしてから所定期間経過したときに、画像表示装置4による飾り図柄を確定表示するようにすればよい。また、パチンコ遊技機1が確率向上状態となっているときには、確率向上状態から通常遊技状態に戻すか否かを判定し、戻すと判定すると、パチンコ遊技機1における遊技状態を確率向上状態から通常遊技状態に移行させる。そして、可変表示の表示結果が大当りになるときは、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である「4」に更新し、ハズレとなるときには、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。   The special symbol stop process in step S153 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this process, the CPU 103 makes settings for sending a special symbol confirmation command from the main board 11 to the effect control board 12. Specifically, the special symbol confirmation command is set to be able to be sent to the effect control board 12 by setting control data corresponding to the special symbol confirmation command in a predetermined command transmission table. Note that such a special symbol confirmation command may not be sent to the effect control board 12. In this case, on the side of the effect control board 12, when the predetermined variable display time timer has timed out or when a predetermined period has elapsed since the time-out, the decorative design by the image display device 4 may be determined and displayed. . Further, when the pachinko gaming machine 1 is in the probability improved state, it is determined whether to return from the probability improved state to the normal gaming state, and if it is determined to return, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is changed from the probability improved state to the normal state. Transition to the gaming state. When the display result of variable display is a big hit, the value of the special symbol process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the pre-opening process for the big prize opening. Update the value to “0”.

ステップS154の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「4」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、大入賞口としての特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するための設定を行う。そして、特別可変入賞球装置7を開放する制御を開始するとともに、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放中処理に対応した値である「5」に更新する。   The pre-opening process for the special winning opening in step S154 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “4”. In this processing, the CPU 103 performs setting for starting control for opening the special variable winning ball apparatus 7 as a big winning opening. Then, the control for opening the special variable winning ball apparatus 7 is started, and the value of the special symbol process flag is updated to “5” which is a value corresponding to the large winning opening opening process.

ステップS155の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「5」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、開成された特別可変入賞球装置7への遊技球の入賞検出、賞球の払出指令、開成時間の計測、及び開成サイクルのラウンド数表示のための表示制御コマンド設定等を行う。そして、例えば、1回の大当りについて、特別可変入賞球装置7の開成回数をカウントし、開成回数が例えば16回に達していれば、特定遊技状態(大当り遊技状態)を終了する条件が成立したとして特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である「6」に更新する。一方、開成回数が16回に達していなければ、特別可変入賞球装置7を一旦閉成した後、所定時間が経過するのを待って再度開成する。   The special winning opening opening process in step S155 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “5”. In this process, the CPU 103 detects the winning of the game ball to the opened special variable winning ball device 7, sets the display control command for the winning ball payout command, the measurement of the opening time, and the round number display of the opening cycle. I do. For example, the number of opening of the special variable winning ball apparatus 7 is counted for one big hit, and if the number of opening reaches, for example, 16, the condition for ending the specific gaming state (big hit gaming state) is established. As a result, the value of the special symbol process flag is updated to “6” which is a value corresponding to the big hit end process. On the other hand, if the number of opening times has not reached 16, the special variable winning ball apparatus 7 is once closed and then opened again after a predetermined time has elapsed.

ステップS156の大当り終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が「6」のときに実行される処理である。この処理において、CPU103は、演出制御基板12に対して所定の大当り終了コマンドを送出するための設定を行うなどして、大当り遊技状態を終了させる。また、CPU103は、フラグメモリ119に設けられた大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。そして、特別図柄プロセスフラグの値を「0」に更新する。   The jackpot end process in step S156 is a process executed when the value of the special symbol process flag is “6”. In this process, the CPU 103 ends the jackpot gaming state by making a setting for sending a predetermined jackpot end command to the effect control board 12. In addition, the CPU 103 clears the big hit flag provided in the flag memory 119 and sets it to the off state. Then, the value of the special symbol process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。図24は、演出制御基板12に搭載された演出制御用のCPU200が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、図24に示すように、まず、所定の初期化処理を実行することにより、RAM202のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための33ミリ秒タイマの初期設定等を行う(ステップS31)。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an effect control main process executed by the effect control CPU 200 mounted on the effect control board 12. When the production control main process is started, as shown in FIG. 24, first, a predetermined initialization process is executed to clear the RAM 202, set various initial values, and determine the activation control activation interval. The second timer is initialized (step S31).

その後、CPU200は、所定のタイマ割込フラグを監視し、タイマ割込フラグがセットされるまでループ処理を実行する(ステップS32;No)。この実施の形態では、CPU200にて33ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込処理を実行することにより、タイマ割込フラグがセットされる。   Thereafter, the CPU 200 monitors a predetermined timer interrupt flag and executes a loop process until the timer interrupt flag is set (step S32; No). In this embodiment, a timer interrupt occurs every 33 milliseconds in the CPU 200, and when this timer interrupt occurs, a timer interrupt flag is set by executing a predetermined timer interrupt process.

CPU200では、33ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、CPU200は、自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。   In the CPU 200, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every 33 milliseconds. This interruption is an interruption that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the CPU 200 automatically sets the interrupt prohibited state. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibited state is used, It is preferable to issue an insertion prohibition instruction (DI instruction).

主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることによりCPU200において割込みが発生することで、図25のフローチャートに示すコマンド受信割込処理の実行が開始される。このコマンド受信割込処理において、CPU200は、まず、各レジスタの値をスタックに退避する(ステップS41)。続いて、演出制御コマンドデータの入力に割り当てられて主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートなどから、演出制御コマンドを読み込む(ステップS42)。そして、2バイト構成の演出制御コマンドのうちの1バイト目であるか否かを判別する(ステップS43)。ここで、演出制御コマンドの1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。受信したコマンドの先頭ビットが「1」である場合には、2バイト構成である演出制御コマンドのうちの有効な1バイト目(MODEデータ)を受信したと判別される。   When the production control INT signal from the main board 11 is turned on, an interrupt is generated in the CPU 200, whereby execution of the command reception interrupt process shown in the flowchart of FIG. 25 is started. In this command reception interrupt process, the CPU 200 first saves the value of each register in the stack (step S41). Subsequently, an effect control command is read from a predetermined input port or the like that receives a control signal assigned to the input of the effect control command data and transmitted from the main board 11 (step S42). And it is discriminate | determined whether it is the 1st byte of the production control commands of 2 bytes structure (step S43). Here, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) of the effect control command are configured to be immediately distinguishable on the receiving side. In other words, the reception side can immediately detect whether the data as MODE or the data as EXT has been received by the first bit. When the first bit of the received command is “1”, it is determined that the valid first byte (MODE data) of the effect control command having a 2-byte configuration has been received.

ステップS43の処理にて1バイト目のMODEデータであると判別したときには(ステップS43;Yes)、受信コマンドバッファメモリ210にて、コマンド受信個数カウンタにより指定される受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS44)。ステップS44の処理を実行した後には、ステップS50の処理へと進む。一方、演出制御コマンドの1バイト目でなければ(ステップS43;No)、1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かを判別する(ステップS45)。1バイト目のMODEデータを既に受信したか否かは、受信コマンドバッファに格納されているコマンドデータを確認することにより、判別することができる。   When it is determined in the process of step S43 that the MODE data is the first byte (step S43; Yes), the received command is stored in the reception command buffer specified by the command reception number counter in the reception command buffer memory 210. Store (step S44). After executing step S44, the process proceeds to step S50. On the other hand, if it is not the first byte of the effect control command (step S43; No), it is determined whether or not the first byte of MODE data has already been received (step S45). Whether or not the first byte of MODE data has been received can be determined by checking the command data stored in the received command buffer.

1バイト目を既に受信している場合には(ステップS45;Yes)、今回受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否かを判別し、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、コマンド受信個数カウンタにより指定される次の受信コマンドバッファに、受信したコマンドを格納する(ステップS46)。なお、ステップS45の処理にて演出制御コマンドの1バイト目を受信していないと判別した場合や(ステップS45;No)、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でない場合には、ステップS50の処理へと進む。   If the first byte has already been received (step S45; Yes), it is determined whether or not the first bit of the one byte received this time is “0”, and if the first bit is “0”. For example, assuming that a valid second byte has been received, the received command is stored in the next reception command buffer specified by the command reception number counter (step S46). If it is determined in step S45 that the first byte of the effect control command has not been received (step S45; No), the first bit of the data received as the second byte is not “0”. In step S50, the process proceeds to step S50.

ステップS46の処理にて2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタの値を2加算し(ステップS47)、その値が「12」以上であるか否かを判別する(ステップS48)。「12」以上であれば(ステップS48;Yes)、コマンド受信個数カウンタをクリアして、その値を「0」に戻す(ステップS49)。一方、「12」未満のときには(ステップS48;No)、ステップS49の処理をスキップする。その後、ステップS41の処理にて退避されていたレジスタを復帰し(ステップS50)、割込許可に設定する(ステップS51)。   When the command data of the second byte is stored in the process of step S46, the value of the command reception number counter is incremented by 2 (step S47), and it is determined whether or not the value is “12” or more (step S48). . If it is “12” or more (step S48; Yes), the command reception number counter is cleared and its value is returned to “0” (step S49). On the other hand, when it is less than “12” (step S48; No), the process of step S49 is skipped. Thereafter, the register saved in the process of step S41 is restored (step S50), and interrupt permission is set (step S51).

こうしたコマンド受信割込処理により、主基板11から送信された演出制御コマンドが受信コマンドバッファメモリ210に設けられた受信コマンドバッファに格納される一方で、図24に示すステップS32の処理にてタイマ割込みの発生が確認される。タイマ割込みの発生が確認されたときには(ステップS32;Yes)、フラグメモリ211に設けられたタイマ割込フラグをクリアしてオフ状態とした後に、所定のコマンド解析処理を実行する(ステップS33)。   By such command reception interrupt processing, the effect control command transmitted from the main board 11 is stored in the reception command buffer provided in the reception command buffer memory 210, while the timer interrupt is performed in the processing of step S32 shown in FIG. Occurrence is confirmed. When occurrence of a timer interrupt is confirmed (step S32; Yes), a predetermined command analysis process is executed after the timer interrupt flag provided in the flag memory 211 is cleared and turned off (step S33).

コマンド解析処理が終了すると、CPU200は、所定のエラー処理を実行することにより、必要に応じて、画像表示装置4や、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9などによりエラーが発生した旨が遊技者に対して報知される(ステップS34)。続いて、CPU200は、所定のランダムカウンタがカウントするランダムの値を更新するためのカウンタ更新処理(ステップS35)などを実行した後、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS36)。   When the command analysis process is completed, the CPU 200 executes a predetermined error process to indicate that an error has occurred by the image display device 4, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like as necessary. (Step S34). Subsequently, after executing a counter update process (step S35) for updating a random value counted by a predetermined random counter, the CPU 200 executes an effect control process process (step S36).

図26は、図24に示すステップS33のコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理において、CPU200は、図26に示すように、まず、受信コマンドバッファメモリ210に設けられたコマンド受信テーブルに、主基板11から受信した演出制御コマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS401)。   FIG. 26 is a flowchart showing the command analysis processing in step S33 shown in FIG. In this command analysis process, as shown in FIG. 26, the CPU 200 first checks whether or not the effect control command received from the main board 11 is stored in the command reception table provided in the reception command buffer memory 210. (Step S401).

コマンド受信テーブルに受信コマンドが格納されている場合(ステップS401;Yes)、CPU200は、コマンド受信テーブルから受信コマンドを読み出し(ステップS402)、この読み出した受信コマンドがエラー演出開始コマンドであるか否かを判別する(ステップS403)。なお、読み出したら読出ポインタの値を1加算しておく。   When the reception command is stored in the command reception table (step S401; Yes), the CPU 200 reads the reception command from the command reception table (step S402), and whether or not the read reception command is an error effect start command. Is determined (step S403). When read, the read pointer value is incremented by one.

ステップS402の処理にて読み出した受信コマンドがエラー演出指定コマンドであると判別した場合(ステップS403;Yes)、CPU200は、フラグメモリ211に設けられたエラー演出開始フラグをオン状態にセットし(ステップS404)、ステップS401の処理へとリターンする。   When it is determined that the received command read in the process of step S402 is an error effect designation command (step S403; Yes), the CPU 200 sets an error effect start flag provided in the flag memory 211 to an ON state (step S403). In step S404, the process returns to step S401.

一方、ステップS402の処理にて読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には(ステップS403;No)、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし(ステップS405)、ステップS401の処理へとリターンする。   On the other hand, if the received command read in the process of step S402 is another effect control command (step S403; No), a command reception flag corresponding to the received command is set (step S405), and the process of step S401 is performed. Return to

一方、ステップS401の処理にてコマンド受信テーブルに受信コマンドが格納されていないと判別した場合には(ステップS401;No)、そのままコマンド解析処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S401 that the received command is not stored in the command reception table (step S401; No), the command analysis process is terminated as it is.

図27は、図24のステップS34にて実行されるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。このエラー処理において、CPU200は、図27に示すように、まず、フラグメモリ211に設けられたエラー演出開始フラグがオンになっているか否かを判別する(ステップS411)。ステップS411の処理にてエラー演出開始フラグがオフになっていると判別された場合には(ステップS411;No)、そのままエラー処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing details of the error processing executed in step S34 of FIG. In this error processing, as shown in FIG. 27, the CPU 200 first determines whether or not the error presentation start flag provided in the flag memory 211 is on (step S411). If it is determined in step S411 that the error effect start flag is off (step S411; No), the error process is terminated.

一方、ステップS411の処理にてエラー演出開始フラグがオンになっていると判別された場合には(ステップS411;Yes)、エラー演出開始フラグをクリアした後(ステップS412)、CGROM204から、乱数発生回路17に異常が発生したことを報知するための文字列からなる画像データを読み出し、この読み出した画像データに従った描画命令をVRAM205に対して送出するなどして、画像表示装置4にて、乱数発生回路17に異常が発生した旨を報知する演出表示を開始するための設定を行う(ステップS413)。   On the other hand, if it is determined in step S411 that the error effect start flag is on (step S411; Yes), the error effect start flag is cleared (step S412), and then a random number is generated from the CGROM 204. In the image display device 4, the image data composed of a character string for notifying that an abnormality has occurred in the circuit 17 is read out and a drawing command according to the read image data is sent to the VRAM 205. Settings are made to start an effect display that notifies the random number generation circuit 17 that an abnormality has occurred (step S413).

この実施の形態では、異常が発生した旨のメッセージは、飾り図柄が可変表示される領域の上方の領域に表示される。このため、図28に示すように、飾り図柄の可変表示が実行されている場合においても、異常が発生した旨のメッセージを、この飾り図柄の可変表示に割り込ませて表示させることができる。なお、異常が発生した旨のメッセージを、飾り図柄の可変表示の終了後や、大当り遊技状態の終了後に画像表示装置4上に表示させるようにしてもよい。   In this embodiment, a message indicating that an abnormality has occurred is displayed in an area above the area where the decorative symbol is variably displayed. For this reason, as shown in FIG. 28, even when decorative display variable display is being executed, a message indicating that an abnormality has occurred can be interrupted and displayed in the decorative display variable display. Note that a message indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the image display device 4 after the variable display of the decorative symbols is completed or after the big hit gaming state is completed.

また、異常が発生した旨を報知する際、画像表示装置4による表示動作のみならず、所定のエラーランプを点灯させたり、スピーカ8L、8Rから警告音を発生させたりするといった動作を加えてもよく、また、エラーランプの点灯や、警告音の発生のみによって、払出エラーが発生した旨を報知する態様であってもかまわない。   Further, when notifying that an abnormality has occurred, not only a display operation by the image display device 4 but also an operation of turning on a predetermined error lamp or generating a warning sound from the speakers 8L and 8R may be added. In addition, it may be in a mode of notifying that a payout error has occurred only by turning on an error lamp or generating a warning sound.

以上説明したように、この実施の形態によれば、クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチすることにより、カウント用クロック信号S1を生成して正相出力端子Qから出力する。また、クロック信号生成回路172は、生成したカウント用クロック信号S1を反転してラッチ用クロック信号S2を逆相出力端子Q(バー)から出力する。   As described above, according to this embodiment, the clock signal generation circuit 172 inputs the latch clock signal S2 fed back from the negative phase output terminal Q (bar) to the input terminal D from the clock terminal CK. The count clock signal S1 is generated and latched in response to the rising edge of the reference clock signal S0 to be output from the positive phase output terminal Q. The clock signal generation circuit 172 inverts the generated count clock signal S1 and outputs the latch clock signal S2 from the reverse phase output terminal Q (bar).

第iのカウンタ173iは、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T12,T14,…において、カウント値Ciを順次更新して行く。   The i-th counter 173i outputs the count value Ci at timings T10, T12, T14,... At which the counting clock signal S1 input from the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 172 rises from the low level to the high level. Update sequentially.

そして、始動入賞口である左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれかへ遊技球が入賞すると、右・中・左の始動口スイッチ71〜73のうち対応する始動口スイッチ7iは、始動入賞信号SSiを主基板11と乱数発生回路17とに対して送出し、乱数発生回路17に対して送出された始動入賞信号SSiは、第iのタイマ回路176iを介して第iのラッチ信号出力回路174iの入力端子Dへと入力される。第iのラッチ信号出力回路174iは、この入力端子Dに入力される始動入賞信号SSiを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11,T13,T15,…において、ラッチ信号SLiとして出力端子Qから出力する。   When a game ball wins one of the left, middle and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C and 6R which is the starting winning opening, the corresponding starting of the right, middle and left starting opening switches 71 to 73 is started. The mouth switch 7i sends a start prize signal SSi to the main board 11 and the random number generation circuit 17, and the start prize signal SSi sent to the random number generation circuit 17 passes through the i-th timer circuit 176i. The signal is input to the input terminal D of the i-th latch signal output circuit 174i. The i-th latch signal output circuit 174i receives the start winning signal SSi input to the input terminal D from the reverse phase output terminal Q (bar) of the clock signal generation circuit 172 to the clock terminal CK. At a timing T11, T13, T15,... When the signal S2 rises from the low level to the high level, the signal S2 is output from the output terminal Q as the latch signal SLi.

第iの乱数値記憶回路175iは、第iのカウンタ173iから入力端子Dへと入力されるカウント値Ciを、第iのラッチ信号出力回路174iの出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLiの立ち上がりエッジに応答して、大当り判定用乱数R1の値としてラッチして記憶される。   The i-th random value storage circuit 175i receives the count value Ci input from the i-th counter 173i to the input terminal D and from the output terminal Q of the i-th latch signal output circuit 174i to the clock terminal CK. In response to the rising edge of the latch signal SLi, it is latched and stored as the value of the jackpot determination random number R1.

このようにして、乱数発生回路17は、第iのカウンタ173iによるカウント値Ciの更新タイミングと、第iのラッチ信号出力回路174iによるラッチ信号SLiの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができる。また、乱数発生回路17は、基準クロック信号S0を反転させることなく、カウント値Ciの更新とラッチ信号SLiの出力とを行っているため、基準クロック信号S0の立ち下がりが緩やかな場合でも、更新タイミングやラッチタイミングを安定させることができる。この結果、パチンコ遊技機1は、大当り判定用乱数R1の値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。   In this way, the random number generation circuit 17 ensures that the update timing of the count value Ci by the i-th counter 173i is different from the output timing (latch timing) of the latch signal SLi by the i-th latch signal output circuit 174i. Can be made. Since the random number generation circuit 17 updates the count value Ci and outputs the latch signal SLi without inverting the reference clock signal S0, the random number generation circuit 17 can update even when the falling edge of the reference clock signal S0 is gradual. Timing and latch timing can be stabilized. As a result, the pachinko gaming machine 1 can reliably and stably acquire the value of the jackpot determination random number R1.

また、乱数発生回路17には、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rの始動口スイッチ71〜73のそれぞれに対応する形で、第1〜第3のカウンタ1731〜1733と、第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743と、第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753と、第1〜第3のタイマ回路1761〜1763と、が設けられている。このため、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rの少なくとも2つの普通可変入賞球装置に遊技球が入賞した場合でも、カウント値C1〜C3の第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753への記憶は、それそれ独立して実行される。そして、これらの複数の第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753に同時期に取り込まれた大当り判定用乱数R1の値(カウント値C1〜C3)は、一回の遊技制御割込処理の中でそれぞれ実行される、対応する入賞処理にて読み出され、特図保留メモリ110に記憶される。   The random number generation circuit 17 includes first to third counters 1731 to 1733 corresponding to the start port switches 71 to 73 of the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, and 6R. 1st to 3rd latch signal output circuits 1741 to 1743, 1st to 3rd random number value storage circuits 1751 to 1753, and 1st to 3rd timer circuits 1761 to 1763 are provided. . For this reason, even when a game ball wins at least two normal variable winning ball devices of the left, middle, and right normal variable winning ball devices 6L, 6C, 6R, the first to third disturbances of the count values C1 to C3. The storage in the numerical value storage circuits 1751 to 1753 is performed independently. The values of the jackpot determination random numbers R1 (count values C1 to C3) taken into the plurality of first to third random number value storage circuits 1751 to 1753 at the same time are obtained as a single game control interruption process. Are read out in the corresponding winning process and are stored in the special figure holding memory 110.

このように、CPU103は、複数の普通可変入賞球装置に遊技球が同時期に入賞したことに基づく大当り判定用乱数R1の値の抽出を、タイミングをずらすことなく行うことができるので、遊技者に不公平感を与えることを防止することができる。また、このようにしても、基準クロック信号出力回路171とクロック信号生成回路172とは、共通して用いることができるため、製造コストの増大を抑制することができる。   As described above, the CPU 103 can extract the value of the big hit determination random number R1 based on the fact that the game ball has won the plurality of ordinary variable winning ball devices at the same time without shifting the timing. It can prevent giving an unfair feeling to Also in this case, since the reference clock signal output circuit 171 and the clock signal generation circuit 172 can be used in common, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

なお、乱数発生回路17は、始動口スイッチ7iから出力された始動入賞信号SSiを第iのラッチ信号出力回路174iに直接入力するのではなく、一旦第iのタイマ回路176iに入力して、始動入賞信号SSiの入力時間を計測し、計測した時間が予め設定された時間(3ms)になったとき、始動入賞信号SSiを第iのラッチ信号出力回路174iに入力する。このため、パチンコ遊技機1は、第iのラッチ信号出力回路174iがノイズの影響等により誤って第iの乱数値記憶回路175iにラッチ信号SLiを出力することを防止することができる。また、第iのタイマ回路176iには、2回のタイマ割込処理の実行間「4ms」よりも短い「3ms」が設定されているため、CPU103が第iの乱数値記憶回路175iから読み出した大当り判定用乱数R1の値が前回の入賞時に読み出した大当り判定用乱数R1の値と同じ値となることを防止することができる。   The random number generation circuit 17 does not directly input the start winning signal SSi output from the start port switch 7i to the i-th latch signal output circuit 174i, but instead inputs it to the i-th timer circuit 176i to start The input time of the winning signal SSi is measured, and when the measured time reaches a preset time (3 ms), the start winning signal SSi is input to the i-th latch signal output circuit 174i. Therefore, the pachinko gaming machine 1 can prevent the i-th latch signal output circuit 174i from erroneously outputting the latch signal SLi to the i-th random value storage circuit 175i due to the influence of noise or the like. Since the i-th timer circuit 176i is set to “3 ms” which is shorter than “4 ms” between the executions of the two timer interrupt processes, the CPU 103 reads out from the i-th random value storage circuit 175 i. It is possible to prevent the value of the jackpot determination random number R1 from being the same as the value of the jackpot determination random number R1 read at the time of the previous winning.

また、上述したように、大当りの判定には、乱数発生回路17にて更新される大当り判定用乱数R1の値が用いられる一方で、確変の判定には、CPU103がROM101に格納されているソフトウェアに従ってステップS13の乱数更新処理を実行することにより更新される確変判定用乱数R4の値が用いられる。   As described above, the jackpot determination random number R1 updated by the random number generation circuit 17 is used for the jackpot determination, while the CPU 103 stores software stored in the ROM 101 for the probability change determination. Thus, the value of the random number for probability variation determination R4 that is updated by executing the random number update process in step S13 is used.

このように、大当り判定と確変判定とにそれぞれ更新手法の異なる乱数を用いることで、これら2つの判定の結果に周期性が生じてしまうことを防止することができるため、判定結果間のランダム性を高めることができる。さらに、ステップS13の乱数更新処理では、確変判定用乱数R4の値の更新が一巡する毎に、この乱数の更新の初期値が変更されるため、上記判定結果間のランダム性をより一層高めることができる。   In this way, by using random numbers with different update methods for the jackpot determination and the probability variation determination, it is possible to prevent periodicity from occurring in the results of these two determinations. Can be increased. Further, in the random number update process in step S13, the initial value of this random number update is changed each time the value of the probability variation determination random number R4 is updated, so that the randomness between the determination results is further improved. Can do.

また、乱数発生回路17は、始動口スイッチ7iから始動入賞信号SSiがだ第iのタイマ回路176iにて検出されたときに、カウンタ173iにて更新されるカウント値Ciをラッチして第iの乱数値記憶回路175iに大当り判定用乱数R1の値として記憶させる。その一方で、主基板11のCPU103は、ステップS11のスイッチ処理において始動口スイッチ7iからの入力がオン状態となっている旨の判定が所定回(例えば2回)連続してなされたときに、確変判定用乱数R2の値を確変判定用乱数カウンタ116から抽出する。   The random number generation circuit 17 latches the count value Ci updated by the counter 173i when the start prize signal SSi is detected by the i-th timer circuit 176i from the start port switch 7i, and the i-th It is stored in the random value storage circuit 175i as the value of the jackpot determination random number R1. On the other hand, when the CPU 103 of the main board 11 determines that the input from the start port switch 7i is in the ON state in the switch process of step S11, a predetermined number of times (for example, twice) is made continuously. The value of the probability variation determination random number R2 is extracted from the probability variation determination random number counter 116.

これにより、CPU103は、乱数発生回路17から大当り判定用乱数R1の値を読み出すタイミングと、確変判定用乱数カウンタ116から確変判定用乱数R2の値を抽出するタイミングと、を異ならせることができるため、悪質な遊技者による不正を防止することができる。   Thus, the CPU 103 can make the timing for reading the value of the big hit determination random number R1 from the random number generation circuit 17 different from the timing for extracting the value of the probability variation determination random number R2 from the probability variation determination random number counter 116. , Fraud by malicious players can be prevented.

さらに、CPU103は、ステップS203の処理にて第iの乱数値記憶回路175iから大当り判定用乱数R1の値を取得する毎に、取得した大当り判定用乱数R1の値に対応するリーチ判定用乱数R2の値を、ステップS206の処理にてリーチ判定用乱数カウンタ114にセットする。これにより、リーチ判定用乱数カウンタ114に記憶されるリーチ判定用乱数R2の値は、第iの乱数値記憶回路175iから読み出される大当り判定用乱数R1の値に同期して更新されることになる。リーチ判定用乱数カウンタ114にセットされたリーチ判定用乱数R2の値は、ステップS222にてCPU103により読み出され、ステップS223のリーチ判定処理にて使用される。そのため、乱数発生回路17に故障が発生して大当り判定用乱数R1の値の更新が行われていないときには、リーチ判定用乱数R2の値も更新されないことになり、画像表示装置5における複数回の飾り図柄の可変表示において、その可変表示態様が連続してリーチとなったり、あるいは長期間にわたりリーチとなることなく通常ハズレの表示結果となる。   Further, every time the CPU 103 acquires the value of the jackpot determination random number R1 from the i-th random value storage circuit 175i in the process of step S203, the reach determination random number R2 corresponding to the acquired value of the jackpot determination random number R1. Is set in the reach determination random number counter 114 in step S206. Accordingly, the value of the reach determination random number R2 stored in the reach determination random number counter 114 is updated in synchronization with the value of the big hit determination random number R1 read from the i-th random value storage circuit 175i. . The value of the reach determination random number R2 set in the reach determination random number counter 114 is read by the CPU 103 in step S222 and used in the reach determination process in step S223. Therefore, when a failure occurs in the random number generation circuit 17 and the value of the jackpot determination random number R1 is not updated, the value of the reach determination random number R2 is not updated, and the image display device 5 performs a plurality of times. In the variable display of the decorative design, the variable display mode is continuously reached, or the display result is normally lost without reaching reach for a long period of time.

こうした飾り図柄の可変表示態様により、遊技者は、乱数発生回路17に故障が発生したか否かを推定することができ、故障が発生した場合に著しい不利益を蒙ることを防止できる。一般に、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる確率は、可変表示結果が大当りとなる確率よりも高くなるように設定されていることから、長期間にわたり可変表示結果が大当りとならないことにより乱数発生回路17に故障が発生したと推定する場合に比べて短い期間のうちに、故障の発生を推定することができる。また、第iの乱数値記憶回路175iから読み出される大当り判定用乱数R1の値を監視するための特別な構成が不要となるので、製造コストの増大を抑制することができる。   With such a variable display mode of decorative symbols, the player can estimate whether or not a failure has occurred in the random number generation circuit 17 and can prevent a significant disadvantage from being caused when a failure occurs. Generally, the probability that the variable display mode of decorative symbols will reach is set to be higher than the probability that the variable display result will be a big hit. The occurrence of a failure can be estimated in a shorter period than when it is estimated that a failure has occurred in the circuit 17. In addition, since a special configuration for monitoring the value of the jackpot determination random number R1 read from the i-th random value storage circuit 175i is not necessary, an increase in manufacturing cost can be suppressed.

また、監視回路18の分周回路181は、クロック信号生成回路172から出力されるカウント用クロック信号S1を取り込んで分周し、分周することにより得られた分周クロック信号S3をウォッチドッグ付きリセットIC182に出力する。ウォッチドッグ付きリセットIC182は、クロックパルスに応答して、内蔵するウォッチドッグ回路のタイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行き、分周回路181から入力される分周クロック信号S3の立ち上がりエッジに応答して、このタイマ値を初期化する。   Further, the frequency dividing circuit 181 of the monitoring circuit 18 takes in and divides the count clock signal S1 output from the clock signal generating circuit 172, and a frequency-divided clock signal S3 obtained by frequency division is provided with a watchdog. Output to the reset IC 182. In response to the clock pulse, the reset IC 182 with watchdog counts up or down the timer value of the built-in watchdog circuit, and responds to the rising edge of the divided clock signal S3 input from the frequency dividing circuit 181. Then, this timer value is initialized.

ウォッチドッグ付きリセットIC182は、分周クロック信号S3が入力されることなくウォッチドッグ回路のタイマ値が最終値に達した場合、乱数発生回路17の基準クロック信号出力回路171やクロック信号生成回路172に異常が発生したものとして、所定のリセット信号SRを主基板11に対して出力する。そして、主基板11の側では、CPU103がこのリセット信号SRを検出したことに基づいて、フラグメモリ119に設けられているエラーフラグをオンにセットすると共に、演出制御基板12に対して、エラー演出開始コマンドを送信する。   When the timer value of the watchdog circuit reaches the final value without receiving the frequency-divided clock signal S3, the reset IC with watchdog 182 sends the reference clock signal output circuit 171 and the clock signal generation circuit 172 to the random number generation circuit 17. A predetermined reset signal SR is output to the main board 11 as an abnormality has occurred. On the main board 11 side, on the basis of the detection of the reset signal SR by the CPU 103, an error flag provided in the flag memory 119 is set to ON and an error effect is provided to the effect control board 12. Send a start command.

演出制御基板12の側では、CPU200が、このエラー演出開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置4にて、乱数発生回路17に異常が発生した旨を報知する演出表示を開始させる。   On the side of the effect control board 12, the CPU 200 starts an effect display for notifying the random number generation circuit 17 that an abnormality has occurred in the image display device 4 based on the reception of this error effect start command.

このように、乱数発生回路17に異常が発生したことを遊技者に報知して認識させることで、遊技者が、乱数発生回路17に異常が発生したままの状態で遊技を継続することを防止することができる。   In this way, by notifying the player that the random number generation circuit 17 has an abnormality and recognizing it, the player is prevented from continuing the game while the random number generation circuit 17 remains abnormal. can do.

なお、この発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、この発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。   In addition, this invention is not restricted to said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. Hereinafter, modifications of the above-described embodiment applicable to the present invention will be described.

上記実施の形態において、左・中・右始動口スイッチ71〜73は、それぞれに対応する始動入賞口である左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rへの遊技球の入賞等を検出したことに基づいて、第1〜第3の始動入賞信号SS1〜SS3を主基板11と乱数発生回路17とに出力し、そして、乱数発生回路17は、第1〜第3のタイマ回路1761〜1763において、それぞれに対応する左・中・右始動口スイッチ71〜73から始動入賞信号SS1〜SS3が入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったとき、始動入賞信号SS1〜SS3を第1〜第3のラッチ信号出力回路174に出力していた。   In the above-described embodiment, the left / middle / right start opening switches 71 to 73 are used for winning the game balls to the left / middle / right ordinary variable winning ball apparatuses 6L, 6C, 6R corresponding to the start winning openings. Are output to the main board 11 and the random number generation circuit 17, and the random number generation circuit 17 outputs the first to third timers. In the circuits 1761 to 1763, the time when the start winning signals SS1 to SS3 are input from the corresponding left, middle and right start port switches 71 to 73 are measured, and the measured time is set to a predetermined time (for example, 3 ms). At that time, the start winning signals SS1 to SS3 were output to the first to third latch signal output circuits 174.

しかしながら、本発明は、これに限定されず、左・中・右始動口スイッチ71〜73は、それぞれ始動入賞信号SS1〜SS3を主基板11に対してのみ出力し、主基板11に搭載されているCPU103は、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms間)、左・中・右始動口スイッチ71〜73から始動入賞信号SS1〜SS3が継続して入力されたことに基づいて、ラッチ用始動入賞信号SE1〜SE3をそれぞれに対応する第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743に送出してもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the left, middle, and right start port switches 71 to 73 output start winning signals SS1 to SS3 only to the main board 11 and are mounted on the main board 11, respectively. The CPU 103 continues to receive the start winning signals SS1 to SS3 from the left / middle / right start port switches 71 to 73 while the timer interruption process is executed a predetermined number of times (for example, twice) (for example, for 4 ms). On the basis of the input, the latch start winning signals SE1 to SE3 may be sent to the corresponding first to third latch signal output circuits 1741 to 1743, respectively.

このような変形例に係る遊技機について、以下図面を参照して説明する。図29は、この変形例に係る乱数発生回路27の構成を示すブロック図である。なお、乱数発生回路27において、上記実施の形態に係る乱数発生回路17と同一の構成については、同一の符号を付し、必要に応じてその説明を省略する。   A gaming machine according to such a modification will be described below with reference to the drawings. FIG. 29 is a block diagram showing a configuration of a random number generation circuit 27 according to this modification. In addition, in the random number generation circuit 27, about the same structure as the random number generation circuit 17 which concerns on the said embodiment, the same code | symbol is attached | subjected and the description is abbreviate | omitted as needed.

乱数発生回路27は、図29に示すように、基準クロック信号出力回路171と、クロック信号生成回路172と、第1〜第3のカウンタ1731〜1733と、第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743と、第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753と、から構成されている。   As shown in FIG. 29, the random number generation circuit 27 includes a reference clock signal output circuit 171, a clock signal generation circuit 172, first to third counters 1731 to 1733, and first to third latch signal output circuits. 1741 to 1743, and first to third random value storage circuits 1751 to 1753.

第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743の入力端子Dは、I/Oポート104に接続され、クロック端子CKは、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)に接続されている。また、第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743の出力端子Qは、それぞれ第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753に接続されている。第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743は、それぞれ入力端子Dから入力されるラッチ用始動入賞信号SE1〜SE3を、クロック端子CKから入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、ラッチ信号SL1〜SL3を生成して出力端子Qから出力する。   The input terminals D of the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743 are connected to the I / O port 104, and the clock terminal CK is connected to the reverse phase output terminal Q (bar) of the clock signal generation circuit 172. ing. The output terminals Q of the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743 are connected to the first to third random value storage circuits 1751 to 1753, respectively. The first to third latch signal output circuits 1741 to 1743 respectively synchronize the latch start winning signals SE1 to SE3 input from the input terminal D with the rising edge of the latch clock signal S2 input from the clock terminal CK. Thus, the latch signals SL1 to SL3 are generated and output from the output terminal Q.

図30は、乱数発生回路27の動作を説明するためのタイミングチャートである。   FIG. 30 is a timing chart for explaining the operation of the random number generation circuit 27.

図30(A)に示すように、基準クロック信号出力回路171は、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる周波数20MHzの基準クロック信号S0をクロック信号生成回路172のクロック端子CKに出力する。   As shown in FIG. 30A, the reference clock signal output circuit 171 receives a reference clock signal S0 having a frequency of 20 MHz that rises from a low level to a high level at timings T10, T11, T12,. Output to CK.

クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチして正相出力端子Qから出力する。これにより、正相出力端子Qからは、図30(B)に示すように、タイミングT10,T12,T14,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのカウント用クロック信号S1が出力される。   In response to the rising edge of the reference clock signal S0 input from the clock terminal CK, the clock signal generation circuit 172 receives the latch clock signal S2 fed back from the negative phase output terminal Q (bar) to the input terminal D. Latch and output from the positive phase output terminal Q. As a result, as shown in FIG. 30B, the positive phase output terminal Q outputs a counting clock signal S1 having a frequency of 10 MHz that rises from a low level to a high level at timings T10, T12, T14,. The

また、クロック信号生成回路172は、正相出力端子Qから出力するカウント用クロック信号S1を反転して逆相出力端子Q(バー)から出力する。これにより、逆相出力端子Q(バー)からは、図30(D)に示すように、タイミングT11,T13,T15,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がる周波数10MHzのラッチ用クロック信号S2が出力される。   The clock signal generation circuit 172 inverts the count clock signal S1 output from the normal phase output terminal Q and outputs the inverted signal from the reverse phase output terminal Q (bar). As a result, from the negative phase output terminal Q (bar), as shown in FIG. 30D, at a timing T11, T13, T15,..., A latch clock signal S2 having a frequency of 10 MHz rising from the low level to the high level. Is output.

そして、第iのカウンタ173iは、図30(C)に示すように、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジに応答して、カウント値Cを更新して出力する。一方、第iのラッチ信号出力回路174iは、入力端子Dから入力される図30(E)に示すラッチ用始動入賞信号SEiを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2の立ち上がりエッジに同期させて、図30(F)に示すラッチ信号SLiを生成して出力端子Qから出力する。   Then, as shown in FIG. 30C, the i-th counter 173i responds to the rising edge of the count clock signal S1 input from the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 172, and the count value C Is updated and output. On the other hand, the i-th latch signal output circuit 174i receives the latch start winning signal SEi shown in FIG. 30 (E) input from the input terminal D from the reverse phase output terminal Q (bar) of the clock signal generation circuit 172. A latch signal SLi shown in FIG. 30F is generated and output from the output terminal Q in synchronization with the rising edge of the latch clock signal S2 input to the terminal CK.

第iの乱数値記憶回路175iは、第iのカウンタ173iから入力端子Dへと入力されるカウント値Ciを、ラッチ信号出力回路174iの出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLiの立ち上がりエッジに応答して、大当り判定用乱数R1の値としてラッチして記憶することにより、図30(G)に示すように、記憶する大当り判定用乱数R1の値を更新する。   The i-th random value storage circuit 175i receives the count value Ci input from the i-th counter 173i to the input terminal D and the latch signal SLi input from the output terminal Q of the latch signal output circuit 174i to the clock terminal CK. In response to the rising edge, the big hit determination random number R1 is latched and stored as shown in FIG. 30G, thereby updating the stored big hit determination random number R1.

このようにしても、乱数発生回路27は、カウント値Cの更新タイミングとカウント値Cのラッチタイミングとを確実に異ならせることができる。   Even in this case, the random number generation circuit 27 can reliably make the update timing of the count value C different from the latch timing of the count value C.

また、この変形例において、図3に示すフラグメモリ119には、上述したフラグに加えて、第1〜第3の乱数値読出フラグが設けられている。この第1〜第3の乱数値読出フラグは、それぞれラッチ用始動入賞信号SE1〜SE3が第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743へ送出されたときにオン状態にセットされ、第1〜第3の乱数値記憶回路1751〜1753から大当り判定用乱数R1の値が読み出されるとクリアされてオフ状態となる。   In this modification, the flag memory 119 shown in FIG. 3 is provided with first to third random number read flags in addition to the above-described flags. The first to third random number read flags are set to the ON state when the latch start winning signals SE1 to SE3 are sent to the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743, respectively. When the value of the jackpot determination random number R1 is read from the third random number value storage circuits 1751 to 1753, it is cleared and turned off.

図31は、この変形例において、ステップS16にて実行される特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理を開始すると、CPU103は、まず、フラグメモリ119に設けられた第1の乱数値読出フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS1141)。   FIG. 31 is a flowchart showing the special symbol process executed in step S16 in this modification. When the special symbol process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first random number read flag provided in the flag memory 119 is turned on (step S1141).

第1の乱数値読出フラグがオフであるときには(ステップS1141;No)、遊技球が左の普通可変入賞球装置6Lに入賞したか否かを、フラグメモリ119に設けられた入力状態フラグの左始動口スイッチオンフラグをチェックすることにより、判別する(ステップS1142)。遊技球が左の普通可変入賞球装置6Lに入賞して左始動口スイッチ71がオン状態になっていた場合(ステップS1142;Yes)、第1の入賞処理を実行する(ステップS1143)。一方、遊技球が左の普通可変入賞球装置6Lに入賞していない場合には(ステップS1142;No)、第1の入賞処理をスキップする。   When the first random number read flag is off (step S1141; No), whether or not the game ball has won the left normal variable winning ball device 6L is determined based on the left of the input state flag provided in the flag memory 119. A determination is made by checking the start port switch-on flag (step S1142). When the game ball wins the left normal variable winning ball apparatus 6L and the left start port switch 71 is in the on state (step S1142; Yes), the first winning process is executed (step S1143). On the other hand, when the game ball has not won the left normal variable winning ball apparatus 6L (step S1142; No), the first winning process is skipped.

他方、ステップS1141の処理にて乱数値読出フラグがオンであると判別されたときには(ステップS1141;Yes)、第1の乱数値読出処理を実行する(ステップS1144)。   On the other hand, when it is determined in the process of step S1141 that the random number read flag is on (step S1141; Yes), the first random value read process is executed (step S1144).

次に、CPU103は、フラグメモリ119に設けられた第2の乱数値読出フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS1145)。   Next, the CPU 103 determines whether or not the second random number read flag provided in the flag memory 119 is on (step S1145).

第2の乱数値読出フラグがオフであるときには(ステップS1145;No)、遊技球が中央の普通可変入賞球装置6Cに入賞したか否かを、フラグメモリ119に設けられた入力状態フラグの中始動口スイッチオンフラグをチェックすることにより、判別する(ステップS1146)。遊技球が中央の普通可変入賞球装置6Cに入賞して中始動口スイッチ72がオン状態になっていた場合(ステップS1146;Yes)、第2の入賞処理を実行する(ステップS1147)。一方、遊技球が中央の普通可変入賞球装置6Cに入賞していない場合には(ステップS1146;No)、第2の入賞処理をスキップする。   When the second random number read flag is off (step S1145; No), whether or not the game ball has won the central variable winning ball device 6C is determined from the input status flags provided in the flag memory 119. A determination is made by checking the start port switch-on flag (step S1146). When the game ball wins the central variable ball player 6C at the center and the middle start port switch 72 is in the on state (step S1146; Yes), the second winning process is executed (step S1147). On the other hand, if the game ball has not won the central normal variable winning ball apparatus 6C (step S1146; No), the second winning process is skipped.

他方、ステップS1145の処理にて第2の乱数値読出フラグがオンであると判別されたときには(ステップS1145;Yes)、第2の乱数値読出処理を実行する(ステップS1148)。   On the other hand, when it is determined in the process of step S1145 that the second random number read flag is on (step S1145; Yes), the second random value read process is executed (step S1148).

続いて、CPU103は、フラグメモリ119に設けられた第3の乱数値読出フラグがオンとなっているか否かを判別する(ステップS1149)。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the third random number read flag provided in the flag memory 119 is turned on (step S1149).

第3の乱数値読出フラグがオフであるときには(ステップS1149;No)、遊技球が右の普通可変入賞球装置6Rに入賞したか否かを、フラグメモリ119に設けられた入力状態フラグの右始動口スイッチオンフラグをチェックすることにより、判別する(ステップS1150)。遊技球が右の普通可変入賞球装置6Rに入賞して右始動口スイッチ73がオン状態になっていた場合(ステップS1150;Yes)、第3の入賞処理を実行する(ステップS1151)。一方、遊技球が右の普通可変入賞球装置6Rに入賞していない場合には(ステップS1150;No)、第3の入賞処理をスキップする。   When the third random number read flag is off (step S1149; No), whether or not the game ball has won the right normal variable winning ball device 6R is determined to the right of the input state flag provided in the flag memory 119. A determination is made by checking the start-port switch-on flag (step S1150). When the game ball wins the right normal variable winning ball apparatus 6R and the right start opening switch 73 is turned on (step S1150; Yes), the third winning process is executed (step S1151). On the other hand, when the game ball has not won the right normal variable winning ball apparatus 6R (step S1150; No), the third winning process is skipped.

他方、ステップS1149の処理にて第3の乱数値読出フラグがオンであると判別されたときには(ステップS1149;Yes)、第3の乱数値読出処理を実行する(ステップS1152)。   On the other hand, when it is determined in the process of step S1149 that the third random number read flag is on (step S1149; Yes), the third random value read process is executed (step S1152).

図32は、ステップS1143,S1147,及びS1151にて実行される第iの入賞処理(i=1,2,3)を示すフローチャートである。この第iの入賞処理において、CPU103は、まず、特図保留メモリ110が記憶している始動入賞記憶数が最大値の「4」であるか否かを判別する(ステップS1201)。ここで、特図保留メモリ110において、始動入賞記憶番号「4」に対応した大当り判定用乱数R1の値が記憶されている場合には、始動入賞記憶数が「4」であると判別される。   FIG. 32 is a flowchart showing the i-th winning process (i = 1, 2, 3) executed in steps S1143, S1147, and S1151. In this i-th winning process, the CPU 103 first determines whether or not the starting winning memory number stored in the special figure reservation memory 110 is the maximum value “4” (step S1201). Here, in the special figure holding memory 110, when the value of the big hit determination random number R1 corresponding to the start winning storage number “4” is stored, it is determined that the starting winning storage number is “4”. .

始動入賞記憶数が「4」であるときには(ステップS1201;Yes)、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま第iの入賞処理が終了する。一方、始動入賞記憶数が「4」未満であるときには(ステップS1201;No)、ラッチ用始動入賞信号SEiが第iのラッチ信号出力回路174iに送出し(ステップS1202)、第iの乱数値読出フラグをオン状態にセットする(ステップS1203)。   When the start winning memory number is “4” (step S1201; Yes), the start detection by the current winning is invalidated, and the i-th winning process is finished as it is. On the other hand, when the start winning memory number is less than “4” (step S1201; No), the latch start winning signal SEi is sent to the i-th latch signal output circuit 174i (step S1202), and the i-th random number value is read. The flag is set to an on state (step S1203).

図33は、ステップS1144,S1148,S1152にて実行される第iの乱数値読出処理を示すフローチャートである。この第iの乱数値読出処理において、CPU103は、まず、第iの乱数値記憶回路175iから大当り判定用乱数R1の値を読み出し(ステップS1211)、この読み出した大当り判定用乱数R1の値を、例えばRAM102に設けられた所定のバッファ領域に格納した後(ステップS1212)、始動入賞記憶数を「1」加算し(ステップS1213)、所定のバッファ領域に格納した大当り判定用乱数R1の値を特図保留メモリ110の空エントリの先頭にセットする(ステップS1214)。   FIG. 33 is a flowchart showing the i-th random number value reading process executed in steps S1144, S1148, and S1152. In this i-th random number value reading process, the CPU 103 first reads the value of the jackpot determination random number R1 from the i-th random number value storage circuit 175i (step S1211), and uses the read value of the jackpot determination random number R1 as For example, after being stored in a predetermined buffer area provided in the RAM 102 (step S1212), the number of start winning memories is incremented by “1” (step S1213), and the value of the big hit determination random number R1 stored in the predetermined buffer area is specified. It is set at the head of the empty entry in the figure holding memory 110 (step S1214).

ステップS1214の処理を実行した後には、ステップS1211の処理にて取得した大当り判定用乱数R1の値に対応するリーチ判定用乱数R2の値をリーチ判定用乱数カウンタ114にセットする(ステップS1215)。例えば図20に示すように、CPU103は、ステップS1211にて取得した大当り判定用乱数R1の値に応じて、リーチ判定用乱数R2の値を「0」〜「9」のいずれかに設定して、リーチ判定用乱数カウンタ114にセットする。これにより、リーチ判定用乱数カウンタ114では、第iの乱数値記憶回路175iから読み出される大当り判定用乱数R1の値に同期して、リーチ判定用乱数R2の値が更新されることになる。   After executing the process of step S1214, the value of the reach determination random number R2 corresponding to the value of the big hit determination random number R1 acquired in the process of step S1211 is set in the reach determination random number counter 114 (step S1215). For example, as shown in FIG. 20, the CPU 103 sets the value of the reach determination random number R2 to any one of “0” to “9” in accordance with the value of the jackpot determination random number R1 acquired in step S1211. The reach determination random number counter 114 is set. As a result, the reach determination random number counter 114 updates the value of the reach determination random number R2 in synchronization with the value of the big hit determination random number R1 read from the i-th random value storage circuit 175i.

この後、CPU103は、フラグメモリ119に格納されている特別図柄プロセスフラグの値に基づいて、図18に示すステップS150〜S156の7個の処理のいずれかを選択する。   Thereafter, the CPU 103 selects one of the seven processes of steps S150 to S156 shown in FIG. 18 based on the value of the special symbol process flag stored in the flag memory 119.

以上説明したように、この変形例によれば、クロック信号生成回路172は、逆相出力端子Q(バー)から入力端子Dへとフィードバックされるラッチ用クロック信号S2を、クロック端子CKから入力される基準クロック信号S0の立ち上がりエッジに応答して、ラッチすることにより、カウント用クロック信号S1を生成して正相出力端子Qから出力する。また、クロック信号生成回路172は、生成したカウント用クロック信号S1を反転してラッチ用クロック信号S2を逆相出力端子Q(バー)から出力する。   As described above, according to this modification, the clock signal generation circuit 172 receives the latch clock signal S2 fed back from the negative phase output terminal Q (bar) to the input terminal D from the clock terminal CK. The count clock signal S1 is generated and latched in response to the rising edge of the reference clock signal S0 to be output from the positive phase output terminal Q. The clock signal generation circuit 172 inverts the generated count clock signal S1 and outputs the latch clock signal S2 from the reverse phase output terminal Q (bar).

第iのカウンタ173iは、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qから入力されるカウント用クロック信号S1がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT10,T12,T14,…において、カウント値Cを順次更新して行く。   The i-th counter 173i sets the count value C at the timing T10, T12, T14,... At which the counting clock signal S1 input from the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 172 rises from the low level to the high level. Update sequentially.

そして、始動入賞口である左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれかへ遊技球が入賞すると、右・中・左の始動口スイッチ71〜73のうち対応する始動口スイッチ7iは、始動入賞信号SSiを主基板11に対してのみ送出する。主基板11のCPU103は、始動口スイッチ7iから始動入賞信号SSiが、所定回(例えば2回)のタイマ割込処理が実行されている間(例えば4ms)、継続して入力されたことに基づいて、これに対応する普通可変入賞球装置へ遊技球が入賞したものと判別して、乱数発生回路27に対してラッチ用始動入賞信号SEiを送出する。   When a game ball wins one of the left, middle and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C and 6R which is the starting winning opening, the corresponding starting of the right, middle and left starting opening switches 71 to 73 is started. The mouth switch 7 i sends a start winning signal SSi only to the main board 11. The CPU 103 of the main board 11 is based on the fact that the start winning signal SSi is continuously input from the start port switch 7i while the timer interruption process is executed a predetermined number of times (for example, twice) (for example, 4 ms). Thus, it is determined that the game ball has won the corresponding ordinary variable winning ball apparatus, and a latch start winning signal SEi is sent to the random number generation circuit 27.

乱数発生回路27に対して送出されたラッチ用始動入賞信号SEiは、第iのラッチ信号出力回路174iの入力端子Dへと入力される。第iのラッチ信号出力回路174iは、この入力端子Dに入力されるラッチ用始動入賞信号SEiを、クロック信号生成回路172の逆相出力端子Q(バー)からクロック端子CKへと入力されるラッチ用クロック信号S2がローレベルからハイレベルへと立ち上がるタイミングT11,T13,T15,…において、ラッチ信号SLiとして出力端子Qから出力する。   The latch start winning signal SEi sent to the random number generation circuit 27 is inputted to the input terminal D of the i-th latch signal output circuit 174i. The i-th latch signal output circuit 174i latches the latch start winning signal SEi input to the input terminal D from the reverse phase output terminal Q (bar) of the clock signal generation circuit 172 to the clock terminal CK. At a timing T11, T13, T15,... At which the clock signal S2 rises from the low level to the high level, it is output from the output terminal Q as the latch signal SLi.

第iの乱数値記憶回路175iは、第iのカウンタ173iから入力端子Dへと入力されるカウント値Ciを、第iのラッチ信号出力回路174iの出力端子Qからクロック端子CKへと入力されるラッチ信号SLiの立ち上がりエッジに応答して、大当り判定用乱数R1の値としてラッチして記憶する。   The i-th random value storage circuit 175i receives the count value Ci input from the i-th counter 173i to the input terminal D and from the output terminal Q of the i-th latch signal output circuit 174i to the clock terminal CK. In response to the rising edge of the latch signal SLi, it is latched and stored as the value of the big hit determination random number R1.

この後、最初に行われるタイマ割込処理において、CPU103は、第iの乱数値記憶回路175iから大当り判定用乱数R1の値を読み出し、読み出した大当り判定用乱数R1の値が所定の判定値「2001〜2184」などと一致するか否かを判定することにより、画像表示装置4による特図ゲームの表示結果を大当り遊技状態とするか否かを決定する。   Thereafter, in the first timer interruption process, the CPU 103 reads the value of the jackpot determination random number R1 from the i-th random value storage circuit 175i, and the read value of the jackpot determination random number R1 is the predetermined determination value “ It is determined whether or not the display result of the special figure game by the image display device 4 is set to the big hit gaming state by determining whether or not it matches with “2001 to 2184” or the like.

このようにして、乱数発生回路27は、第iのカウンタ173iによるカウント値Ciの更新タイミングと、第iのラッチ信号出力回路174iによるラッチ信号SLiの出力タイミング(ラッチタイミング)と、を確実に異ならせることができる。また、乱数発生回路27は、基準クロック信号S0を反転させることなく、カウント値Ciの更新とラッチ信号SLiの出力とを行っているため、基準クロック信号S0の立ち下がりが緩やかな場合でも、更新タイミングやラッチタイミングを安定させることができる。この結果、パチンコ遊技機1は、大当り判定用乱数R1の値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。   In this way, the random number generation circuit 27 ensures that the update timing of the count value Ci by the i-th counter 173i is different from the output timing (latch timing) of the latch signal SLi by the i-th latch signal output circuit 174i. Can be made. Further, since the random number generation circuit 27 performs the updating of the count value Ci and the output of the latch signal SLi without inverting the reference clock signal S0, the update is performed even when the falling edge of the reference clock signal S0 is gradual. Timing and latch timing can be stabilized. As a result, the pachinko gaming machine 1 can reliably and stably acquire the value of the jackpot determination random number R1.

また、CPU103は、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれかへ遊技球が入賞したものと判別したとき、乱数発生回路27の第1〜第3のラッチ信号出力回路174iのうち、対応する第iのラッチ信号出力回路174iにラッチ用始動入賞信号SEiを出力するため、パチンコ遊技機1は、第1〜第3の始動口スイッチ71〜73から乱数発生回路27へ始動入賞信号SS1〜SS3を供給するための経路を設ける必要がなく、そのハードウェア構成を簡素化することができる。   Further, when the CPU 103 determines that the game ball has won any of the left, middle and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R, the first to third latch signal outputs of the random number generation circuit 27 are output. In order to output the latch start winning signal SEi to the corresponding i-th latch signal output circuit 174i in the circuit 174i, the pachinko gaming machine 1 uses the first to third start port switches 71 to 73 to generate a random number generation circuit 27. There is no need to provide a path for supplying the start winning signals SS1 to SS3, and the hardware configuration can be simplified.

さらに、CPU103は、2回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SS1〜SS3が継続して入力されたことに基づいて、これに対応する普通可変入賞球装置6へ遊技球が入賞したものと判別するため、パチンコ遊技機1は、ノイズの影響等により誤って乱数発生回路27にラッチ用始動入賞信号SE1〜SE3が出力されることを防止することができる。   Furthermore, based on the fact that the start winning signals SS1 to SS3 are continuously input while the timer interruption process is executed twice, the CPU 103 inputs the game ball to the corresponding ordinary variable winning ball device 6. Accordingly, the pachinko gaming machine 1 can prevent the latch start winning signals SE1 to SE3 from being erroneously output to the random number generation circuit 27 due to the influence of noise or the like.

また、CPU103は、左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのいずれかへ遊技球が入賞したものと判別したとき、この後、最初に行われるタイマ割込処理において、対応する第i乱数値記憶回路175iから大当り判定用乱数R1の値を読み出すため、この読み出した大当り判定用乱数R1の値が前回読み出した大当り判定用乱数R1の値と同じ値になることを防止することができる。   In addition, when the CPU 103 determines that a game ball has won any of the left, middle, and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C, 6R, in the first timer interruption process, Since the value of the big hit determination random number R1 is read out from the i-th random number value storage circuit 175i, the value of the read big hit determination random number R1 is prevented from being the same as the value of the big hit determination random number R1 read out last time. be able to.

また、上記実施の形態において、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qは、第1〜第3のカウンタ1731〜1733の入力端子に接続され、逆相出力端子Q(バー)は、第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743の入力端子Dに接続されていた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、クロック信号生成回路172の正相出力端子Qを第1〜第3のラッチ信号出力回路1741〜1743の入力端子Qに、逆相出力端子Q(バー)を第1〜第3のカウンタ1731〜1733の入力端子に、それぞれ接続してもよい。   In the above embodiment, the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 172 is connected to the input terminals of the first to third counters 1731 to 1733, and the negative phase output terminal Q (bar) is the first one. The third latch signal output circuits 1741 to 1743 are connected to the input terminal D. However, the present invention is not limited to this, and the positive phase output terminal Q of the clock signal generation circuit 172 is connected to the input terminal Q of the first to third latch signal output circuits 1741 to 1743, and the negative phase output terminal Q (bar ) May be connected to the input terminals of the first to third counters 1731 to 1733, respectively.

さらに、上記実施の形態において、第1〜第3のカウンタ1731〜1733は、アップカウンタであったが、本発明は、これに限定されず、ダウンカウンタであってもよい。さらに、大当り判定用数値データ更新手段は、バイナリカウンタに限定されず、疑似乱数発生回路であってもよい。また、第iのカウンタ173iのカウント値CiのビットデータCi0〜Ci15の出力端子と、第iの乱数値記憶回路175iのカウント値CiのビットデータCi0〜Ci15の入力端子と、の接続を替えてもよく、このようにすれば、第iの乱数値記憶回路175iに入力されるカウント値Ciのランダム性を高めることができる。   Furthermore, in the said embodiment, although the 1st-3rd counter 1731-1733 was an up counter, this invention is not limited to this, A down counter may be sufficient. Furthermore, the big hit determination numerical data updating means is not limited to the binary counter, and may be a pseudo random number generation circuit. Also, the connection between the output terminal of the bit data Ci0 to Ci15 of the count value Ci of the i-th counter 173i and the input terminal of the bit data Ci0 to Ci15 of the count value Ci of the i-th random value storage circuit 175i is changed. In this case, the randomness of the count value Ci input to the i-th random value storage circuit 175i can be improved.

また、上記実施の形態において、第1〜第3のカウンタ1731〜1733は、カウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎にカウント値C1〜C3を「1」ずつカウントアップするものとして説明した。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第1〜第3のカウンタ1731〜1733において、カウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎にカウントアップされる値は任意であり、またそれぞれ異なるものとしてもよい。例えば第1のカウンタ1731では「1」ずつカウントアップされ、第2のカウンタ1732では「3」ずつカウントアップされる。また、第3のカウンタ1733では「5」ずつカウントアップされるようにしてもよい。   In the above embodiment, the first to third counters 1731 to 1733 are described as counting up the count values C1 to C3 by “1” every time the rising edge of the count clock signal S1 is input. did. However, the present invention is not limited to this. In the first to third counters 1731 to 1733, the value counted up each time the rising edge of the counting clock signal S1 is input is arbitrary, It may be different. For example, the first counter 1731 counts up by “1”, and the second counter 1732 counts up by “3”. Further, the third counter 1733 may be incremented by “5”.

このように、立ち上がりエッジの入力毎にカウントアップされる値を、第1のカウンタ1731と第2のカウンタ1732と第3のカウンタ1733とで異なるようにすれば、同一タイミングで入賞した場合でも、普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのうちのいずれに入賞したかで、発生する大当り判定用乱数R1の値が異なるものとなってくるので、大当り発生のランダム性を高めることができる。   As described above, if the value counted up every time the rising edge is input is made different between the first counter 1731, the second counter 1732, and the third counter 1733, even when winning at the same timing, Depending on which of the normal variable winning ball devices 6L, 6C, 6R is won, the value of the generated jackpot determination random number R1 is different, so that the randomness of the jackpot generation can be improved.

さらに、カウント用クロック信号S1の立ち上がりエッジが入力される毎にカウントアップされる値を同一のものとする場合には、1つのカウンタを第1〜第3の始動口スイッチ71〜73に共通に用いるようにしてもよい。   Furthermore, when the same value is counted up each time the rising edge of the counting clock signal S1 is input, one counter is shared by the first to third starter switches 71 to 73. You may make it use.

また、上記実施の形態において、第iのタイマ回路176iは、ハイレベルの信号が入力されたことに応答して起動し、入力がハイレベルとなっている間、基準クロック信号出力回路171からの基準クロック信号S0の入力に応答して、タイマ値をアップカウント又はダウンカウントして行き、タイマ値が所定の時間に対応する値となったとき、入力された信号をハイレベルの信号であると判定して、第iのラッチ信号出力回路174iに出力するものであった。しかしながら、本発明は、これに限定されず、第iのタイマ回路176iは、始動口スイッチ7iから始動入賞信号SSiが入力されている時間を計測し、計測した時間が所定の時間になったとき、始動入賞信号SSiを第iのラッチ信号出力回路174iに出力するものであれば任意である。   In the above embodiment, the i-th timer circuit 176i is activated in response to the input of the high level signal, and the reference clock signal output circuit 171 receives the signal while the input is at the high level. In response to the input of the reference clock signal S0, the timer value is counted up or down, and when the timer value reaches a value corresponding to a predetermined time, the input signal is a high level signal. This is determined and output to the i-th latch signal output circuit 174i. However, the present invention is not limited to this, and the i-th timer circuit 176i measures the time during which the start winning signal SSi is input from the start port switch 7i, and when the measured time reaches a predetermined time. The start winning signal SSi is optional as long as it is output to the i-th latch signal output circuit 174i.

さらに、上記実施の形態において、第1〜第3のタイマ回路1761〜1763は、基準クロック信号出力回路171から順次入力される基準クロック信号S0を用いて信号の入力時間を計測していたが、本発明は、これに限定されず、基準クロック信号S0を分周したクロック信号や、基準クロック信号出力回路171とは異なるクロック信号出力回路から出力されるクロック信号を用いてもよい。また、上記実施の形態において、第1〜第3のタイマ回路1761〜1763には、所定の時間として3msが設定されていたが、本発明は、これに限定されず、2回のタイマ割込処理の実行時間である4msよりも短い時間であれば任意に設定可能である。   Further, in the above embodiment, the first to third timer circuits 1761 to 1763 measure the signal input time using the reference clock signal S0 sequentially input from the reference clock signal output circuit 171. The present invention is not limited to this, and a clock signal obtained by dividing the reference clock signal S0 or a clock signal output from a clock signal output circuit different from the reference clock signal output circuit 171 may be used. In the above embodiment, 3 ms is set as the predetermined time in the first to third timer circuits 1761 to 1763, but the present invention is not limited to this, and two timer interruptions are performed. Any time can be set as long as it is shorter than the processing execution time of 4 ms.

また、上記実施の形態において、CPU103は、2回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SSが継続して入力されたことに基づいて、入賞処理を実行していた。しかしながら、本発明は、これに限定されず、上述したタイマ割込処理の実行回数は、任意であり、例えば、CPU103は、3回のタイマ割込処理が実行されている間、始動入賞信号SS1〜SS3が継続して入力されたことに基づいて、入賞処理を実行してもよい。この場合、第1〜第3のタイマ回路1761〜1763には、3回のタイマ割込処理の実行時間である6msよりも短い時間を設定すればよい。   In the above embodiment, the CPU 103 executes the winning process based on the continuous input of the start winning signal SS while the timer interruption process is executed twice. However, the present invention is not limited to this, and the number of executions of the above-described timer interrupt process is arbitrary. For example, the CPU 103 receives a start winning signal SS1 while three timer interrupt processes are being executed. The winning process may be executed based on the continuous input of .about.SS3. In this case, the first to third timer circuits 1761 to 1763 may be set to a time shorter than 6 ms that is the execution time of the three timer interruption processes.

さらに、上記実施の形態において、パチンコ遊技機1は、普通可変入賞球装置を左と中央と右とに3つ備えていたが、本発明は、これに限らず、普通可変入賞球装置の個数は任意であり、2つでもよいし、1つだけでもよい。そして、始動口スイッチ、カウンタ、ラッチ信号出力回路、乱数値記憶回路、及びタイマ回路の数は、普通可変入賞球装置の個数に応じて設けるようにすればよい。   Further, in the above-described embodiment, the pachinko gaming machine 1 has three normal variable winning ball devices on the left, center, and right, but the present invention is not limited to this, and the number of normal variable winning ball devices is Are arbitrary and may be two or only one. The number of start port switches, counters, latch signal output circuits, random value storage circuits, and timer circuits may be provided according to the number of normally variable winning ball devices.

また、普通可変入賞球装置を1つにし、その内部に複数の始動入賞口を有する転動板を設けることで、普通可変入賞球装置への入賞球を複数の始動入賞口のいずれかに振り分けて進入させるようにしてもよい。   In addition, by arranging a single normally variable winning ball apparatus and a rolling plate having a plurality of starting winning holes therein, the winning balls to the ordinary variable winning ball apparatus are distributed to any of the plurality of starting winning holes. May be allowed to enter.

さらに、上記実施の形態の左・中・右の普通可変入賞球装置6L,6C,6Rのうち、中央の普通可変入賞球装置6Cのみが電動チューリップを有するものとし、左・右の普通可変入賞球創装置6L、6Rは、電動チューリップを有さないものとしてもよい。   Further, among the left, middle and right ordinary variable winning ball devices 6L, 6C and 6R of the above embodiment, only the central ordinary variable winning ball device 6C has an electric tulip, and the left and right ordinary variable winning ball devices. The ball wound devices 6L and 6R may not have electric tulips.

また、上記実施の形態において、パチンコ遊技機1が備える画像表示装置4の個数は、1つであったが、本発明は、これに限定されず、例えば左・中・右の普通入賞球装置6L、6C、6Rのそれぞれに対応した3つの画像表示装置を備えるようにしてもよい。この場合、例えば左の普通可変入賞球装置6Lに遊技球が入賞したことが実行条件となる特図ゲームにおいては、3つの画像表示装置のうち、左側の画像表示装置にて飾り図柄を可変表示させ、中央の普通可変入賞球装置6Cに遊技球が入賞したことが実行条件となる特図ゲームにおいては、中央の画像表示装置にて飾り図柄を可変表示させ、右の普通可変入賞球装置6Rに遊技球が入賞したことが実行条件となる特図ゲームにおいては、右側の画像表示入賞球装置にて飾り図柄を可変表示させるようにすればよい。   Further, in the above embodiment, the number of the image display devices 4 provided in the pachinko gaming machine 1 is one, but the present invention is not limited to this. For example, the left, middle and right normal winning ball devices Three image display devices corresponding to 6L, 6C, and 6R may be provided. In this case, for example, in a special figure game in which a game ball is won in the left ordinary variable winning ball apparatus 6L, the decorative symbol is variably displayed on the left image display apparatus among the three image display apparatuses. In the special game where the game ball is won in the central ordinary variable winning ball device 6C, the decorative image is variably displayed on the central image display device, and the right normal variable winning ball device 6R is displayed. In the special figure game in which the game ball is won in a special condition, the decorative image may be variably displayed on the right image display winning ball apparatus.

さらに、CPU103がROM101等のソフトウェアに従って更新する乱数は、確変判定用乱数R4や、リーチ判定用乱数R2、可変表示決定用乱数R3に限られず、その他の判定用乱数や表示用乱数もCPU103がソフトウェアに従って更新するものとしてもよい。例えば可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるようにする時短制御を行うか否かを判定するための時短判定用乱数や、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド数を決定するためのラウンド数決定用乱数、確率向上状態を通常遊技状態に転落させるか否かの抽選を行うための確変転落抽選乱数等を、CPU103がソフトウェアに従って更新するものとしてもよい。   Further, the random numbers that the CPU 103 updates in accordance with the software such as the ROM 101 are not limited to the random number R4 for probability variation, the random number R2 for reach determination, and the random number R3 for variable display determination. It is good also as what updates according to. For example, a short time determination random number for determining whether or not to perform short time control so that the variable display time is shorter than the normal gaming state, and the number of rounds for determining the number of rounds that can be executed in the big hit gaming state The CPU 103 may update the decision random number, the probability variation falling lottery random number for performing the lottery to determine whether or not the probability improvement state falls into the normal gaming state, according to the software.

また、上記実施の形態において、異常信号出力手段は、ウォッチドッグ付きリセットIC182であったが、本発明は、これに限定されず、クロック信号の入力の有無に基づいて、乱数発生回路17又は27の動作状態を監視するものであれば任意であり、例えばコンデンサ、レジスタ、及びトランジスタ素子等によって構成されるマルチバイブレータ等であってもよい。この場合、マルチバイブレータに分周クロック信号の立ち上がりエッジが入力する毎に、コンデンサを所定期間充電するようにし、分周クロック信号が入力されることなく、コンデンサが放電され続け、その電圧が所定の閾値を下回ったとき、乱数発生回路17又は27の動作状態に異常が発生したものとして、リセット信号SRを主基板11に対して出力するようにすればよい。   In the above embodiment, the abnormal signal output means is the reset IC 182 with a watchdog. However, the present invention is not limited to this, and the random number generation circuit 17 or 27 is based on whether or not a clock signal is input. As long as the operation state is monitored, any multi-vibrator composed of capacitors, resistors, transistor elements, and the like may be used. In this case, each time the rising edge of the divided clock signal is input to the multivibrator, the capacitor is charged for a predetermined period, and the capacitor continues to be discharged without the divided clock signal being input, and the voltage is set to a predetermined value. When the value falls below the threshold value, the reset signal SR may be output to the main board 11 on the assumption that an abnormality has occurred in the operation state of the random number generation circuit 17 or 27.

さらに、上記実施の形態において、遊技機は、可変表示の実行条件(例えば普通可変入賞球装置6への入賞)が成立した後に可変表示の開始条件(例えば画像表示装置4における前回の可変表示及び大当り遊技状態の終了)が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば画像表示装置4)を備え、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御するパチンコ遊技機であった。   Furthermore, in the above-described embodiment, the gaming machine can perform the variable display start condition (for example, the previous variable display and the display on the image display device 4) after the variable display execution condition (for example, winning the normal variable winning ball device 6) is satisfied. A variable display device (for example, the image display device 4) that variably displays a plurality of types of identification information (for example, special symbols) that can be identified based on the fact that the end of the big hit gaming state is established, This is a pachinko gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the result is a predetermined specific display result.

しかしながら、本発明は、これに限定されず、遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒体を検出する始動検出手段(例えば始動玉検出器)の検出により、遊技者にとって不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる始動動作(例えば開放動作)を行う可変入賞装置(例えば可変入賞球装置)を有し、可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手段(例えば特定玉検出器)の検出により、始動動作よりも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)を発生させるパチンコ遊技機であってもよい。   However, the present invention is not limited to this, and the gaming machine is disadvantageous for the player due to the detection of the start detection means (for example, the start ball detector) that detects the game medium in the start area provided in the game area. It has a variable winning device (for example, a variable winning ball device) that performs a starting operation (for example, an opening operation) that becomes a first state advantageous to the player from the second state, in a specific area provided in the variable winning device. A specific gaming state (for example, jackpot) that controls the variable winning device to the first state in a specific manner that is more advantageous for the player than the starting operation by detection of a specific detection means (for example, a specific ball detector) that detects the gaming medium It may be a pachinko gaming machine that generates a gaming state.

また、本発明の遊技機は、特別領域(例えば特別装置作動領域)に設けられた特別検出手段(例えば特定球検出スイッチや特別領域スイッチ)で遊技球が検出されたことを条件に権利発生状態となり、権利発生状態となっている期間中に、始動領域(例えば作動入賞口や始動入賞装置における始動口)に設けられた始動検出手段(例えば作動球検出スイッチや始動口スイッチ)により遊技球が検出されたことに基づいて、特別可変入賞装置(例えば大入賞口)を遊技者にとって不利な状態(例えば閉鎖状態)から遊技者にとって有利な状態(例えば開放状態)に変化させる制御を行うことが可能なパチンコ遊技機であってもよい。   In addition, the gaming machine of the present invention is in a state where a right is generated on condition that a game ball is detected by special detection means (for example, a specific ball detection switch or a special region switch) provided in a special region (for example, a special device operation region). During the period in which the right is generated, the game ball is moved by the start detection means (for example, the operation ball detection switch or the start port switch) provided in the start area (for example, the start port in the start winning device or the start winning device). Based on the detection, it is possible to perform control to change the special variable winning device (for example, the big prize opening) from a disadvantageous state (for example, a closed state) to the player (for example, a closed state) for the player (for example, an open state). Possible pachinko machines may be used.

さらに、本発明の遊技機は、図34に示す、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(例えば可変表示装置1002)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシン(例えばスロットマシン1000)であってもよい。図34に示すスロットマシン1000は、本発明の始動入賞信号出力手段として、遊技者によりスタートレバー1011が操作されたことに基づいて所定の始動信号を遊技制御手段(例えば主基板)や乱数発生回路(例えば乱数発生回路)に出力する図示しないスタートスイッチを備えている。なお、図34に示す液晶表示器1001は、演出手段として機能するものである。   Furthermore, the gaming machine of the present invention can start a game by setting the number of bets for one game shown in FIG. 34, and the display result of a variable display device (for example, the variable display device 1002) is derived. It may be a slot machine (for example, slot machine 1000) in which one game is completed by being displayed and a predetermined winning can be generated according to the display result of the variable display device. The slot machine 1000 shown in FIG. 34 uses a game control means (for example, a main board) or a random number generation circuit as a start winning signal output means of the present invention based on a start lever 1011 operated by a player. A start switch (not shown) for outputting to (for example, a random number generation circuit) is provided. Note that the liquid crystal display 1001 shown in FIG. 34 functions as rendering means.

また、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であってもよく、画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。   Further, the gaming machine of the present invention may be a ball and ball game machine such as a pachinko game machine, and if it has an image display device, for example, a general electric machine or a bullet with a probability setting function called a pachikon. It may be a ball game machine or the like. Furthermore, it is applicable not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball with cash. In other words, any type of gaming machine may be used as long as it has an image display device such as an LCD and can variably display symbols as identification information.

さらに、図1及び図34に示した装置構成、図2,図3,図6,図7,図9,及び図29に示すブロック構成、図11及び図30に示すタイミングチャート構成、図4及び図5に示すテーブル構成や、図8に示すメモリ構成、図12〜図19,図21〜図27,及び図31〜図33に示すフローチャート構成、図28に示す画像表示例は、発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更及び修正が可能である。   Further, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 34, the block configuration shown in FIGS. 2, 3, 6, 6, 7, 9 and 29, the timing chart configuration shown in FIGS. 11 and 30, the FIG. The table configuration shown in FIG. 5, the memory configuration shown in FIG. 8, the flowchart configurations shown in FIGS. 12-19, 21-27, and 31-33, and the image display examples shown in FIG. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope.

また、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The present invention can also be applied to a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided to a computer device or the like by a detachable recording medium, but preinstalled in a storage device such as a computer device or the like in advance. You may take the form distributed by keeping it. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the downloaded program and data via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball. It can also be applied to an enclosed game machine.

本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the embodiment of the present invention. 主基板における回路構成等を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structure etc. in a main board | substrate. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the microcomputer for game control. 大当り判定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for jackpot determination. 可変表示パターン決定用テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the table for variable display pattern determination. 演出制御基板におけるハードウェア構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware structural example in an effect control board. 演出制御基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of an effect control board. 受信コマンドバッファメモリの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reception command buffer memory. 乱数発生回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number generation circuit. 乱数値記憶回路の出力端子とI/Oポートとの接続を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the connection of the output terminal of a random value memory circuit, and an I / O port. 乱数発生回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。3 is a timing chart for explaining the operation of a random number generation circuit. 遊技制御メイン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game control main process. 遊技制御割込処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game control interruption process. 図13におけるスイッチ処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the switch process in FIG. 図13におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。14 is a flowchart showing details of error processing in FIG. 13. 図13における乱数更新処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the random number update process in FIG. 図13における特別図柄プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol process process in FIG. 図13における特別図柄プロセス処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol process process in FIG. 図17における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the winning process in FIG. リーチ判定用乱数を設定する一例を示す図である。It is a figure which shows an example which sets the random number for reach determination. 図18における特別図柄通常処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol normal process in FIG. 図21における特別図柄判定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the special symbol determination process in FIG. 図18における可変表示パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the variable display pattern setting process in FIG. 演出制御メイン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of production control main processing. コマンド受信割込処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a command reception interruption process. 図24におけるコマンド解析処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the command analysis process in FIG. 図24におけるエラー処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the error process in FIG. 画像表示装置における表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in an image display apparatus. 乱数発生回路の変形例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the modification of a random number generation circuit. 図29の乱数発生回路の動作を説明するためのタイミングチャートである。30 is a timing chart for explaining the operation of the random number generation circuit of FIG. 29. 図17の特別図柄プロセス処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the modification of the special symbol process process of FIG. 図31における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the winning process in FIG. 図31における乱数値読出処理の詳細を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detail of the random value reading process in FIG. スロットマシンの正面図である。It is a front view of a slot machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4 … 画像表示装置
6L,6C,6R… 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L,8R… スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 電源基板
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声出力回路
14 … ランプドライバ回路
17,27 … 乱数発生回路
21〜24 … ソレノイド
41 … 特別図柄表示器
42 … 普通図柄表示器
71〜73 … 始動口スイッチ
74 … その他の入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101,201 … ROM
102,202 … RAM
103,200 … CPU
104 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
108 … ソレノイド回路
110 … 特図保留メモリ
111 … スイッチタイマメモリ
112 … 大当り判定用テーブルメモリ
113 … 可変表示パターン決定用テーブルメモリ
114 … リーチ判定用乱数カウンタ
115 … 可変表示パターン決定用乱数カウンタ
116 … 確変判定用乱数カウンタ
117 … 初期値決定用乱数カウンタ
118 … 初期値バッファメモリ
119,211 … フラグメモリ
120 … 通常時大当り判定用テーブル
121 … 確変時大当り判定用テーブル
130 … 通常時可変表示パターン決定用テーブル
131 … リーチ時可変表示パターン決定用テーブル
132 … 大当り時可変表示パターン決定用テーブル
171 … 基準クロック信号出力回路
172 … クロック信号生成回路
1731〜1733 … カウンタ
1741〜1743 … ラッチ信号出力回路
1751〜1753 … 乱数値記憶回路
1761〜1763 … タイマ回路
181 … 分周回路
182 … ウォッチドッグ付きリセットIC
203 … VDP
204 … CGROM
205 … VRAM
206 … 音声データ出力回路
207 … ランプデータ出力回路
210 … 受信コマンドバッファメモリ
1000 … スロットマシン
1001 … 液晶表示器
1002 … 可変表示装置
1011 … スタートレバー
1 ... Pachinko machine
2… Game board
3 ... Frame for gaming machines
4 ... Image display device 6L, 6C, 6R ... Normal variable winning ball device
7 ... Special variable winning ball device
8L, 8R ... Speaker
9 ... Game effect lamp
10… Power supply board
11 ... Main board
12 ... Production control board
13 ... Audio output circuit
14 ... Lamp driver circuit 17, 27 ... Random number generation circuit 21-24 ... Solenoid
41 ... Special symbol indicator
42 ... Normal symbol display 71-73 ... Start port switch
74… Other prize opening switches
100 ... Game control microcomputer 101, 201 ... ROM
102, 202 ... RAM
103, 200 ... CPU
104 ... I / O port
107… switch circuit
108… Solenoid circuit
110… Special figure hold memory
111 ... Switch timer memory
112 ... Table memory for jackpot determination
113 ... Table memory for determining variable display pattern
114 ... Random number counter for reach determination
115 ... Random number counter for variable display pattern determination
116 ... Probability change random number counter
117 ... Initial value determination random number counter
118 ... Initial value buffer memory 119, 211 ... Flag memory
120 ... Normal jackpot judgment table
121… Table for jackpot determination at probability change
130 ... Normal variable display pattern determination table
131 ... Reachable variable display pattern determination table
132 ... Table for variable display pattern determination at the time of big hit
171... Reference clock signal output circuit
172 ... Clock signal generation circuits 1731 to 1733 ... Counters 1741 to 1743 ... Latch signal output circuits 1751 to 1753 ... Random value storage circuits 1761 to 1763 ... Timer circuits
181 ... Frequency divider
182 ... Reset IC with watchdog
203 ... VDP
204 ... CGROM
205 ... VRAM
206 ... Audio data output circuit
207 ... Ramp data output circuit
210 ... Receive command buffer memory
1000… Slot machine
1001 ... Liquid crystal display
1002. Variable display device
1011 ... Start lever

Claims (8)

可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに、所定の条件が成立したときには前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用CPUを含む遊技制御用マイクロコンピュータと、
乱数を発生する乱数発生回路と、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、始動信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する始動信号出力手段と、
を備え、
前記乱数発生回路は、
所定の周期の基準クロック信号を出力する基準クロック信号出力手段と、
前記基準クロック信号に基づき、周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段と、
を備え、
前記クロック信号生成手段は、
前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、
第1の信号が入力される入力端子と、
前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子と、
前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子と、
を含み、
前記クロック信号生成手段は、
該第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号と、を生成し、
前記乱数発生回路は、
前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が所定の態様で変化する第1のタイミングにおいて、可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する際に用いられる特定表示結果判定用数値データを更新する特定表示結果判定用数値データ更新手段と、
前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号が前記所定の態様で変化する第2のタイミングにおいて、ラッチ信号を出力するラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段から入力されるラッチ信号に応答して、前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを乱数値として記憶する乱数値記憶手段と、
を含み、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す乱数値読出手段と、
前記可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、前記乱数値読出手段により読み出された乱数値が、所定の特定表示結果用判定値と合致するか否かを判定することにより、前記可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを判定する特定表示結果判定手段と、
前記特定遊技状態が終了した後に前記高確率状態に制御する前記所定の条件を成立させるか否かを判別する際に用いられる高確率状態条件判定用数値データを更新する高確率状態条件判定用数値データ更新手段と、
前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段によって更新される高確率状態条件判定用数値データを記憶する高確率状態条件判定用数値データ記憶手段と、
前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段によって更新された高確率状態条件判定用数値データを前記高確率状態条件判定用数値データ記憶手段から抽出する高確率状態条件判定用数値データ抽出手段と、
前記高確率状態条件判定用数値データ抽出手段により抽出された高確率状態条件判定用数値データの示す値が所定の高確率状態条件判定値と合致したときに、前記所定の条件が成立したと判定する高確率状態条件判定手段と、
前記高確率状態条件判定手段によって前記所定の条件が成立した旨の判定がなされたとき、前記特定遊技状態が終了した後に、前記高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、
前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段により更新される高確率状態条件判定用数値データの更新の初期値を決定するために用いられる初期値変更用数値データを更新する初期値変更用数値データ更新手段と、
前記初期値数値データ更新手段によって更新される初期値変更用数値データを記憶する初期値変更用数値データ記憶手段と、
前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段による更新により高確率状態条件判定用数値データの示す値が1巡したか否かを判定する1巡判定手段と、
前記1巡判定手段により高確率状態条件判定用数値データの示す値が1巡した旨の判定がなされたとき、前記初期値変更用数値データ更新手段により更新された初期値変更用数値データを、前記初期値変更用数値データ記憶手段から抽出する初期値変更用数値データ抽出手段と、
前記初期値変更用数値データ抽出手段により抽出された初期値変更用数値データを、前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段により更新される高確率状態条件判定用数値データの前記初期値データとして設定する初期値変更手段と、
を含む、
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the variable display start condition is satisfied after the variable display execution condition is satisfied, a variable display device that variably displays each type of identification information that can be identified is provided, and the display result of the identification information is specified. When the result is reached, the player is controlled to a specific gaming state advantageous to the player. Further, when a predetermined condition is satisfied, the probability of the specific display result after the specific gaming state ends is different from the specific gaming state. A gaming machine that controls a higher probability state than in a normal gaming state,
A game control microcomputer including a game control CPU for controlling the progress of the game;
A random number generator for generating random numbers;
A start signal output means for outputting a start signal to the game control microcomputer based on the execution condition of the variable display being satisfied;
With
The random number generation circuit includes:
A reference clock signal output means for outputting a reference clock signal having a predetermined period;
A clock signal generating means for generating a plurality of signals having the same period and different phases based on the reference clock signal;
With
The clock signal generation means includes
A clock terminal to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means;
An input terminal to which the first signal is input;
A first output terminal that outputs a signal in which a change state of the first signal is synchronized with a timing that changes at every predetermined period of the reference clock signal input from the clock terminal;
A second output terminal that outputs a signal having the same period and a different phase as the signal output from the first output terminal;
Including
The clock signal generation means includes
By connecting the second output terminal and the input terminal, the first clock signal output from the first output terminal and the first clock signal output from the second output terminal And a second clock signal having the same period and different phases,
The random number generation circuit includes:
The specific display used when determining whether or not the display result of the variable display is the specific display result at the first timing when the first clock signal generated by the clock signal generating means changes in a predetermined manner. Specific display result determination numerical data updating means for updating result determination numerical data;
Latch signal output means for outputting a latch signal at a second timing at which the second clock signal generated by the clock signal generation means changes in the predetermined manner;
Random value storage means for storing the specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means as a random value in response to a latch signal input from the latch signal output means;
Including
The game control microcomputer is:
Based on the input of the start signal from the start signal output means, random number reading means for reading a random value from the random value storage means,
Based on the establishment of the variable display start condition, it is determined whether the random value read by the random value reading means matches a predetermined specific display result determination value. Specific display result determination means for determining whether or not the display result in the display is the specific display result;
High probability state condition determination numerical value for updating high probability state condition determination numerical data used when determining whether or not the predetermined condition for controlling to the high probability state is satisfied after the specific gaming state ends Data updating means;
High probability state condition determination numerical data storage means for storing high probability state condition determination numerical data updated by the high probability state condition determination numerical data update means;
High probability state condition determination numerical data extraction means for extracting high probability state condition determination numerical data updated by the high probability state condition determination numerical data update means from the high probability state condition determination numerical data storage means;
When the value indicated by the high probability state condition determination numerical data extracted by the high probability state condition determination numerical data extraction unit matches a predetermined high probability state condition determination value, it is determined that the predetermined condition is satisfied. High probability state condition determining means to
A high-probability state control unit that controls the high-probability state after the specific gaming state is ended when the high-probability state condition determination unit determines that the predetermined condition is satisfied;
Initial value changing numerical data for updating initial value changing numerical data used for determining an initial value for updating high probability state condition determining numerical data updated by the high probability state condition determining numerical data updating means Update means;
Initial value changing numerical data storage means for storing initial value changing numerical data updated by the initial value numerical data updating means;
1-round determination means for determining whether or not the value indicated by the numerical data for high-probability state condition determination has made one round by the update by the numerical data update means for high-probability state condition determination;
When it is determined by the one-round determination means that the value indicated by the high-probability state condition determination numerical data is one round, the initial value change numerical data updated by the initial value change numerical data update means is Initial value changing numerical data extracting means for extracting from the initial value changing numerical data storage means;
The initial value changing numerical data extracted by the initial value changing numerical data extracting means is used as the initial value data of the high probability state condition determining numerical data updated by the high probability state condition determining numerical data updating means. Initial value changing means to be set;
including,
A gaming machine characterized by that.
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
定期的に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段と、
前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行されている間、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたか否かを判定する始動信号入力判定手段と、
前記始動信号入力判定手段によって前記始動信号が継続して入力された旨の判定がされたとき、前記乱数発生回路にラッチ用始動信号を出力するラッチ用始動信号出力手段と、
を含み、
前記ラッチ信号出力手段は、
前記ラッチ用始動信号出力手段から入力されるラッチ用始動信号を前記ラッチ信号として前記乱数値記憶手段に出力し、
前記乱数値読出手段は、
前記ラッチ用始動信号出力手段によって前記ラッチ用始動信号を出力した後のタイマ割込処理において、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出す、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The game control microcomputer is:
Timer interrupt processing execution means for executing timer interrupt processing in response to an interrupt request signal periodically input;
Start signal input determination means for determining whether or not a start signal is continuously input from the start signal output means while the timer interrupt process execution means is executing a predetermined number of timer interrupt processes;
A latch start signal output means for outputting a latch start signal to the random number generation circuit when the start signal input determination means determines that the start signal is continuously input;
Including
The latch signal output means includes
The latch start signal input from the latch start signal output means is output to the random number storage means as the latch signal,
The random value reading means includes:
In the timer interrupt process after the latch start signal output means outputs the latch start signal, the random number value is read from the random value storage means.
The gaming machine according to claim 1.
前記始動信号出力手段は、
前記可変表示の実行条件が成立したことに基づいて、始動信号をさらに前記乱数発生回路にも出力し、
前記乱数発生回路は、
前記始動信号出力手段から始動信号が入力されている時間を計測し、該計測した時間が所定の時間になったとき、該始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力するタイマ手段を含み、
前記ラッチ信号出力手段は、
前記始動信号出力手段から入力される始動信号を前記ラッチ信号として前記乱数値記憶手段に出力する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The start signal output means includes
Based on the fact that the variable display execution condition is satisfied, a start signal is also output to the random number generation circuit,
The random number generation circuit includes:
A timer means for measuring the time when the start signal is input from the start signal output means, and outputting the start signal to the latch signal output means when the measured time reaches a predetermined time;
The latch signal output means includes
Outputting a start signal input from the start signal output means to the random value storage means as the latch signal;
The gaming machine according to claim 1.
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
定期的に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段を含み、
前記乱数値読出手段は、
前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行されている間、前記始動信号出力手段から始動信号が継続して入力されたことに基づいて、前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出し、
前記タイマ手段は、
前記タイマ割込処理実行手段により所定回のタイマ割込処理が実行される時間よりも短い時間を前記所定の時間として設定する設定手段を含み、
前記計測した時間が前記設定手段により所定の時間として設定された時間になったとき、前記始動信号を前記ラッチ信号出力手段に出力する、
ことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。
The game control microcomputer is:
In response to an interrupt request signal periodically input, includes timer interrupt processing execution means for executing timer interrupt processing,
The random value reading means includes:
While the timer interrupt process is executed by the timer interrupt process execution unit a predetermined number of times, the start signal is continuously input from the start signal output unit. Read
The timer means includes
Setting means for setting, as the predetermined time, a time shorter than a time when a predetermined number of timer interrupt processes are executed by the timer interrupt process executing means;
When the measured time reaches a time set as a predetermined time by the setting means, the start signal is output to the latch signal output means.
The gaming machine according to claim 3.
前記ラッチ信号出力手段は、
前記始動信号出力手段から出力される始動信号が検出されたときに、前記ラッチ信号を前記乱数値記憶手段に出力し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
定期的に入力される割込要求信号に応答して、タイマ割込処理を実行するタイマ割込処理実行手段と、
前記タイマ割込処理が実行される毎に、前記始動信号出力手段からの入力がオン状態となっているか否かを判定するスイッチオン処理を実行するスイッチオン処理実行手段と、
を含み、
前記高確率状態条件判定用数値データ抽出手段は、
前記スイッチオン処理において、前記始動信号出力手段からの入力がオン状態となっている旨の判定が所定回連続してなされたとき、前記高確率状態条件判定用数値データ更新手段によって更新された高確率状態条件判定用数値データを、前記高確率状態条件判定用数値データ記憶手段から抽出する、
ことを特徴とする請求項1から4のいずれか1項に記載の遊技機。
The latch signal output means includes
When the start signal output from the start signal output means is detected, the latch signal is output to the random value storage means,
The game control microcomputer is:
Timer interrupt processing execution means for executing timer interrupt processing in response to an interrupt request signal periodically input;
A switch-on process execution means for executing a switch-on process for determining whether or not an input from the start signal output means is in an ON state each time the timer interrupt process is executed;
Including
The high probability state condition determination numerical data extraction means includes:
In the switch-on process, when the determination that the input from the start signal output means is in the ON state is made continuously a predetermined number of times, the high data updated by the high probability state condition determination numerical data update means Extracting the numerical data for determining the probability state condition from the numerical data storage means for determining the high probability state condition,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that:
前記始動信号出力手段を複数備え、
前記特定表示結果判定用数値データ更新手段と、前記ラッチ信号出力手段と、前記乱数値記憶手段と、は、各々前記始動信号出力手段に対応して複数設けられ、
複数ある前記特定表示結果判定用数値データ更新手段は、
前記クロック信号生成手段が前記基準クロック信号に基づいて生成する前記第1及び第2のクロック信号を共通に用いて、各々独立に前記特定表示結果判定用数値データを更新し、
複数ある前記ラッチ信号出力手段は、
各々、対応する前記始動信号出力手段からの検出信号を前記ラッチ信号として出力し、
複数ある前記乱数値記憶手段は、
各々、対応する前記ラッチ信号出力手段からの前記ラッチ信号に応答して、対応する前記特定表示結果判定用数値データ更新手段により更新された特定表示結果判定用数値データを乱数値として記憶する、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれか1項に記載の遊技機。
A plurality of the start signal output means,
A plurality of the specific display result determination numerical data updating means, the latch signal output means, and the random number storage means are provided corresponding to the start signal output means,
The plurality of specific display result determination numerical data update means includes:
Using the first and second clock signals that the clock signal generating unit generates based on the reference clock signal in common, the numerical data for determining the specific display result is independently updated,
The plurality of latch signal output means includes:
Each outputs a detection signal from the corresponding start signal output means as the latch signal,
There are a plurality of random value storage means,
In response to the latch signal from the corresponding latch signal output means, respectively, the corresponding specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means is stored as a random value.
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that:
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記特定表示結果判定用数値データ更新手段によって更新される特定表示結果判定用数値データに同期して更新される数値データを取得する数値データ取得手段と、
前記数値データ取得手段によって取得した数値データの示す値が所定の演出判定値と合致するか否かを判定することにより、所定の演出を実行するか否かを決定する演出決定手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1から6のいずれか1項に記載の遊技機。
The game control microcomputer is:
Numerical data acquisition means for acquiring numerical data updated in synchronization with the specific display result determination numerical data updated by the specific display result determination numerical data update means;
Effect determining means for determining whether or not to execute the predetermined effect by determining whether or not the value indicated by the numerical data acquired by the numerical data acquiring means matches a predetermined effect determination value;
including,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, characterized in that:
前記基準クロック信号と前記第1のクロック信号と前記第2のクロック信号とのうちの少なくとも一つのクロック信号を取り込んで分周する分周手段と、
前記分周手段によって分周されたクロック信号が所定期間以上入力されなかったときに、前記乱数発生回路の動作状態に異常が発生した旨を示す信号として異常信号を前記遊技制御用マイクロコンピュータに出力する異常信号出力手段と、
を備えた乱数発生回路監視手段をさらに備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記異常信号出力手段から異常信号が出力されたか否かを判定する異常信号判定手段と、
前記異常信号判定手段によって異常信号が出力された旨の判定をしたとき、所定の異常処理を実行する異常処理実行手段と、
を含む、
ことを特徴とする請求項1から7のいずれか1項に記載の遊技機。
Frequency dividing means for taking in and dividing at least one of the reference clock signal, the first clock signal, and the second clock signal;
When the clock signal divided by the frequency dividing means has not been input for a predetermined period or longer, an abnormal signal is output to the game control microcomputer as a signal indicating that an abnormality has occurred in the operating state of the random number generating circuit. Abnormal signal output means for
A random number generation circuit monitoring means comprising:
The game control microcomputer is:
An abnormal signal determining means for determining whether an abnormal signal is output from the abnormal signal output means;
An abnormality process execution means for executing a predetermined abnormality process when the abnormality signal determination means determines that an abnormality signal has been output;
including,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that:
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