JP4526299B2 - Game machine - Google Patents
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第1始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1可変表示手段と、第1始動条件とは異なる第2始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、第2可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a first variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the first start condition being satisfied, A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the establishment of a second start condition different from the first start condition, and the identification information by the first variable display means When the display result of the variable display is a combination of predetermined specific identification information, or when the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means is the combination of the specific identification information The present invention also relates to a gaming machine that controls a specific gaming state that is advantageous to the player.
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。 In gaming machines such as pachinko machines, variable display is performed by updating or scrolling predetermined identification information (hereinafter referred to as display symbols) on a display device such as a liquid crystal display (hereinafter referred to as LCD). There are a number of games that are enhanced by a so-called variable display game that determines whether to give a predetermined game value based on the display result.
可変表示ゲームの1つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出(可変表示の始動条件が成立したこと)に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。 A special figure game that is performed as one of the variable display games is a variable display of a display symbol based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening (that the variable display start condition is satisfied). In the game, the “hit” is defined as a case where the stop symbol form when the display is completely stopped is a predetermined specific display form. In this special figure game, when a “hit” is made, a special electric accessory called a big prize opening or an attacker is opened, and a state in which a game ball can be won extremely easily is provided to a player for a certain period of time. . Such a state is referred to as a “specific game state” or a “hit game state”.
表示図柄の可変表示の態様の選択及び決定は、始動入賞口を通過する遊技球の検出に基づいて乱数回路から乱数値(主に大当たり乱数、その他図停止図柄決定用の乱数などを含む)を抽出し、抽出した乱数値に基づいて、大当たり遊技状態とするか否か、変動態様等を、決定することにより行われる。このような処理を可能とするための乱数回路の一例として、クロック信号によってカウンタの更新を行い、所定のタイミング信号に基づいてカウント値を取得する構成のものが、特許文献1に開示されている。
The selection and determination of the display pattern variable display mode is based on the detection of a game ball that passes through the start winning opening and the random number value (mainly including a big hit random number and other random numbers for determining a figure stop symbol). Based on the extracted random number value, it is determined by determining whether or not to make a jackpot gaming state, a variation mode, and the like. As an example of a random number circuit for enabling such processing,
また、パチンコ遊技機のなかには、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有するものが存在し、この種の遊技機に対応するように、1つのクロックカウント回路と2つのカウント値記憶回路及び2つのラッチ信号出力回路を備えるものが特許文献2に開示されている。
特許文献1に開示された乱数回路を、複数の始動入賞口と各始動入賞口に対応する可変表示部を有する構成のパチンコ遊技機に単純に使用すると、複数の始動入賞口への遊技球の入賞のタイミングによっては、更新中のカウンタのカウント値を取得したり、複数の可変表示部用に同一のカウント値(乱数値)を取得するおそれがある。
また、特許文献2に開示されている乱数回路の構成では、共通のクロックカウント回路の出力値を2つのカウント値記憶回路でラッチするため、複数の始動入賞口への入賞のタイミングによっては、同一の乱数を取得してしまい、大当たりが同期したり、表示が同期したりするおそれがあった。
When the random number circuit disclosed in
Further, in the configuration of the random number circuit disclosed in
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の可変表示領域用の乱数を非同期で出力することができる乱数回路を備える遊技機を提供することを目的とする。
また、この発明は、複数の可変表示領域用の乱数回路において、乱数の更新タイミングとラッチ(記憶)タイミングとを、互いに異ならせることが可能な乱数回路を備える遊技機を提供することを他の目的とする。
The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine including a random number circuit capable of asynchronously outputting a plurality of random numbers for variable display areas.
Another aspect of the present invention provides a gaming machine including a random number circuit capable of making a random number update timing and a latch (memory) timing different from each other in a plurality of random display circuits for variable display areas. Objective.
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
第1の始動条件が成立した(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの入賞)後に第1の開始条件が成立した(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了)ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4A)と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの入賞)した後に第2の開始条件が成立した(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了)ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置4B)とを備え、前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当たり状態)に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段(例えば、乱数回路104)と、
前記数値データ更新手段が出力した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技(例えば、特図ゲーム)の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号(例えば、始動入賞信号SSA)あるいは前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号(例えば、始動入賞信号SSB)が入力されているか否かを判別する入力判別手段(例えば、CPU103のステップS100の判定処理を実行する部分)と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段(例えば、第1と第2のラッチ回路103A、103B、第1と第2の特図保留メモリ102A、102B)と、
前記第1の開始条件が成立したときに、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103の大当たり判定処理(図9)を実行する部分)と、を含み、
前記入力判別手段は、1回の前記割込処理において、前記第1の始動信号と第2の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する(例えば、ステップS100において、第iの入賞口スイッチのオン・オフのみを判別する)、
ことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
After the first start condition is satisfied (for example, winning to the first ordinary variable winning
Numeric data updating means (for example, random number circuit 104) that updates numeric data at a predetermined cycle and outputs it as a random value;
Game control means (for example, CPU 103) for controlling the progress of the game (for example, special figure game) using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value output by the numerical data updating means. And comprising
The game control means includes
An interruption process is periodically executed at a period equal to or longer than the update period of the numerical data of the numerical data update means,
In the interrupt processing, a first start signal (for example, a start winning signal SSA) input based on the first start condition being satisfied or an input based on the second start condition being satisfied. Input determination means (for example, a portion for executing the determination process of step S100 of the CPU 103) for determining whether or not a second start signal (for example, a start winning signal SSB) is input;
Storage means (for example, the first and
When the first start condition is established, the random number value stored in the storage means based on the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition is a predetermined determination value data. By determining whether or not they match, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, By determining whether or not the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data based on the establishment of the second start condition that triggered the second start condition, Display result determining means (for example, a part for executing the jackpot determination process (FIG. 9) of the CPU 103) for determining whether or not the display result in the variable display by the variable display means is the specific display result,
The input determining means determines only one of the first start signal and the second start signal in one interrupt process (for example, in step S100, the i th prize-winning switch is switched). Only on / off)
A gaming machine characterized by that.
上記目的を達成するため、本願の請求項2に記載の遊技機は、
第1の始動条件が成立した(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの入賞)後に第1の開始条件が成立した(例えば、第1の普通可変入賞球装置5Aへの従前の入賞に基づく特図ゲームの終了)ことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第1の可変表示手段(例えば、第1の可変表示装置4A)と、前記第1の始動条件とは異なる第2の始動条件が成立した(例えば、第2の普通可変入賞球装置5Bへの入賞)後に第2の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第2の可変表示手段(例えば、第2の可変表示装置4B)と、を備え、
前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せ(例えば、同一図柄のぞろ目)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段(例えば、乱数回路104)と、
前記数値データ更新乱数発生手段が出力した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU103)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号(例えば、始動入賞信号SSA)、あるいは、前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号(例えば、始動入賞信号SSB)が入力されているか否かを判別する入力判別手段(例えば、CPU103のうちステップS100の判定処理を行う部分)と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を取り込むためのラッチ信号出力手段(CPU103のラッチ信号を出力する部分)と、
前記ラッチ信号出力手段からのラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段(例えば、ラッチ回路204)と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第1の開始条件が成立したときに、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段(例えば、CPU103のうち、大当たり判定処理(図9)を実行する部分)と、を含み、
前記入力判別手段は、1回の前記割込処理において、前記第1の始動信号と第2の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する(例えば、ステップS100において、第iの入賞口スイッチのオン・オフのみを判別する)、
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a gaming machine according to
After the first start condition is satisfied (for example, winning to the first ordinary variable winning
When the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means is a predetermined combination of specific identification information (for example, the same pattern), or the second variable display A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to a player when the display result of the variable display of identification information by the means is a combination of the specific identification information (for example, the same symbol) ,
Numeric data updating means (for example, random number circuit 104) that updates numeric data at a predetermined cycle and outputs it as a random value;
Game control means (e.g., CPU 103) for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value output by the numerical data update random number generation means,
The game control means includes
An interruption process is periodically executed at a period equal to or longer than the update period of the numerical data of the numerical data update means,
In the interrupt processing, based on the first start signal (for example, the start winning signal SSA) input based on the establishment of the first start condition, or on the fact that the second start condition is established. Input determination means (for example, a portion of the
A latch signal output means (a portion for outputting a latch signal of the CPU 103) for fetching a random number value output by the numerical data update means when it is determined by the input determination means;
Storage means (for example, latch circuit 204) for storing a random number value output from the numerical data update means means in response to a latch signal from the latch signal output means,
The game control means includes
When the first start condition is established, the random number value stored in the storage means based on the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition is a predetermined determination value data. By determining whether or not they match, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, The second variable is determined by determining whether or not the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data based on the establishment of the second start condition triggered by the second start condition. Display result determination means (for example, a portion of the
The input determining means determines only one of the first start signal and the second start signal in one interrupt process (for example, in step S100, the i th prize-winning switch is switched). Only on / off)
It is characterized by that.
また、請求項3に記載の遊技機においては、前記遊技制御手段は、前記記憶回路から乱数値を読み出す前に、該記憶手段に出力制御信号(例えば、読出制御信号SRC)を出力して該記憶制御手段を読出可能状態に制御し、乱数値を読み出した後、出力制御信号の出力を停止して該記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段(例えば、CPU103のうち、読出制御信号SRCを出力する部分)を含む、ことを特徴とする。
In the gaming machine according to
また、請求項4に記載の遊技機においては、前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段からラッチ信号が入力されているとき、前記出力制御信号に対して受信不能状態に制御する出力制御信号受信制御手段(例えば、図12のブロック301〜303)を含む、ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
また、請求項5に記載の遊技機においては、前記記憶手段は、前記ラッチ信号出力手段から出力制御信号が入力されているとき、前記ラッチ信号に対して受信不能状態に制御するラッチ信号受信制御手段(例えば、図12のブロック301〜304)を含む、ことを特徴とする。
In addition, in the gaming machine according to
また、請求項6に記載の遊技機においては、前記数値データ更新手段は、基準クロック信号を生成する基準クロック出力手段(例えば、基準クロック信号生成回路201)と、前記基準クロック信号に基づき周期が同一で位相が異なる複数の信号を生成するクロック信号生成手段(例えば、カウントクロック信号生成回路202)と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子(例えば、クロック端子Clk)と、第1の信号が入力される入力端子(例えば、入力端子D)と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子(例えば、出力端子Q)と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子(例えば、出力端子Qバー)と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号(例えば、信号S1)と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号(例えば、信号S2)と、を生成し、
前記数値データ更新手段(例えば、カウンタ203)は、前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新し、前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号を前記遊技制御手段に割込信号(例えば、信号SI)として出力し、
前記遊技制御手段は、該割込信号に応じて、前記割込処理を実行する、
ことを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to
The clock signal generating means includes a clock terminal (for example, clock terminal Clk) to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means, and an input terminal (for example, input terminal D) to which a first signal is input. And a first output terminal (for example, an output terminal) that outputs a signal in which a change state of the first signal is synchronized with a timing of changing the reference clock signal input from the clock terminal for each predetermined period. Q) and a second output terminal (for example, output terminal Q bar) that outputs a signal having the same period and a different phase from the signal output from the first output terminal,
The clock signal generation means connects the second output terminal and the input terminal to thereby connect a first clock signal (for example, signal S1) output from the first output terminal and the second output terminal. A second clock signal (e.g., signal S2) that is output from the output terminal and has the same period and a different phase from the first clock signal,
The numerical data updating means (for example, the counter 203) updates the numerical data at the first timing when the first clock signal generated by the clock signal generating means changes, and is generated by the clock signal generating means. Output the second clock signal as an interrupt signal (eg, signal SI) to the game control means,
The game control means executes the interrupt process according to the interrupt signal.
It is characterized by that.
本願の請求項1に記載の発明によれば、1つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。また、1つの割込処理で1つの乱数値データしか取り込まないため、一つの数値データを複数の可変表示装置用として共通に取り込むおそれがない。
According to the invention described in
請求項2の遊技装置によれば、1つの数値データ更新手段を用いて、複数の可変表示手段用の乱数を抽出することができ回路効率が良い。また、1つの割込処理で1つの乱数値データしか取り込まないため、一つの数値データを複数の可変表示装置用として共通に取り込むおそれがない。 According to the gaming apparatus of the second aspect, it is possible to extract random numbers for a plurality of variable display means by using one numerical data update means, and the circuit efficiency is good. Further, since only one random number value data is fetched in one interrupt process, there is no possibility that one numeric data is fetched in common for a plurality of variable display devices.
請求項3に記載の構成によれば、乱数値を読み出すときのみ、第1又は第2の乱数値記憶手段を読出可能状態にすることができるため、前記乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。 According to the configuration of the third aspect, since the first or second random value storage means can be set in a readable state only when the random number value is read, acquisition of the random number value can be performed reliably and stably. It can be carried out.
請求項4に記載の構成によれば、前記乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されているときに、前記表示結果決定手段により乱数値記憶手段から乱数値が読み出されることを防止することができるため、前記乱数値の更新を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of
請求項5に記載の構成によれば、前記乱数発生手段は、前記表示結果決定手段が前記乱数値記憶手段から乱数値を読み出しているときに、該乱数値記憶手段に記憶されている乱数値が更新されることを防止することができるため、乱数値の取得を確実且つ安定的に行うことができる。
According to the configuration of
請求項6の遊技装置によれば、前記数値データを更新するタイミングと割込処理を実行するタイミングをずらすことができ、確実に安定した乱数値を取り込むことができる。 According to the gaming apparatus of the sixth aspect, the timing for updating the numerical data and the timing for executing the interrupt process can be shifted, and a stable random value can be taken in reliably.
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、LCD等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card
Reader)式のパチンコ遊技機等である。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. The gaming machine in the present embodiment is a gaming machine that performs a special game with a display device such as an LCD, and a card reader (CR: Card) that lends a ball with a prepaid card.
Reader) pachinko machines.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとが設けられている。第1及び第2可変表示装置4A、4Bは、例えばLCD等からなる。第1及び第2可変表示装置4A、4Bの下側には、それぞれ、第1普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Aと第2普通可変入賞球装置(始動入賞口)5Bとが配置されている。さらに、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bの下側には、それぞれ、第1特別可変入賞球装置(大入賞口)6Aと第2特別可変入賞球装置(大入賞口)6Bとが設けられている。
FIG. 1 is a front view of a
第1可変表示装置4Aは、第1普通可変入賞球装置5Aに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第1始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
In the variable display game (special game) in which the start condition (first start condition) is established based on the fact that the game ball has won the first ordinary variable winning
第2可変表示装置4Bは、第2普通可変入賞球装置5Bに遊技球が入賞したことに基づいて始動条件(第2始動条件)が成立する可変表示ゲーム(特図ゲーム)において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を、複数の表示領域としての可変表示部にて可変表示する。
In the variable display game (special game) in which the start condition (second start condition) is established based on the game ball winning in the second ordinary variable winning
第1及び第2可変表示装置4A、4Bにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、一定時間が経過すると、各可変表示部における特別図柄の可変表示結果を所定の順序で導出表示し、確定図柄(最終停止図柄)を停止表示する。このとき、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せ(停止図柄態様)として、特定の特別図柄の組合せ(大当り組合せ)が導出表示されれば、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第1可変表示装置4Aによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第1特別可変入賞球装置6Aの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
In a special game played by the first and second
他方、第2可変表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されれば、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。第2可変表示装置4Bによる特図ゲームで大当り組合せが導出表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第2特別可変入賞球装置6Bの開閉板が、所定期間(例えば29秒)あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数(例えば16回)まで繰り返すことができる。
On the other hand, if the big hit combination is derived and displayed as the combination of the confirmed symbols in the special figure game by the second
このように、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第1可変表示装置4Aにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第1特別可変入賞球装置6Aを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。他方、第2可変表示装置4Bにおける確定図柄の組合せとして大当り組合せが導出表示されたときには、第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態に制御される。なお、大当り遊技状態における第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bの開閉動作態様は、互いに異なるように設定されてもよい。例えば、第1特別可変入賞球装置6Aは、大当り遊技状態において9秒あるいは5個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを30回まで繰り返し可能とする一方で、第2特別可変入賞球装置6Bは、大当り遊技状態において49秒あるいは20個の入賞球が発生するまでの期間において開閉板を開成した後に閉成する開閉サイクルを5回まで繰り返し可能としてもよい。
As described above, in the first
この実施の形態では、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示領域として、左、中、右の3つの可変表示部がそれぞれに設けられ、各可変表示部において、それぞれ「0」〜「9」を示す10種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「0」〜「9」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、図柄番号の順に切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が「9」又は「0」の特別図柄が表示されると、次に図柄番号が「0」又は「9」の特別図柄が表示される。こうした第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば左、中、右の各可変表示部にて同一の特別図柄や予め定められた特別図柄の組合せが最終的な表示結果として揃って停止表示されるなど、大当り組合せとなる確定図柄が停止表示されたときに、当該大当り組合せの確定図柄が停止表示された第1可変表示装置4Aあるいは第2可変表示装置4Bに対応して、パチンコ遊技機1は第1特別可変入賞球装置6Aあるいは第2特別可変入賞球装置6Bを開閉させることによる大当り遊技状態となる。
In this embodiment, three variable display portions of left, middle, and right are provided as display areas in the first and second
第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bは、図示せぬソレノイドによって垂直(通常開放)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物(普通電動役物)を、それぞれ備えて構成されている。第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bには、それぞれ始動入賞口スイッチが配置されており、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに対する遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたことに対応して、第1及び第2始動条件のいずれかが成立する。
The first and second ordinary variable winning
第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機1の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第1可変表示装置4Aや第2可変表示装置4Bによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
The first and second special variable winning
また、遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the
パチンコ遊技機1には、図2に示すような主基板11と、表示制御基板12とが搭載されている。
主基板11には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに配置された始動入賞口スイッチや、第1及び第2特別可変入賞球装置6A、6Bに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ70からの配線も接続されている。
The
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板12や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。
The
主基板11から表示制御基板12に対して送信される表示制御コマンドとしては、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、第1及び第2可変表示開始コマンド、第1及び第2特別図柄指定コマンド、第1及び第2特別図柄確定コマンドなどが、用意されている。
As the display control commands transmitted from the
第1及び第2可変表示開始コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始する旨を指示するためのコマンドであり、第1可変表示開始コマンドによって第1可変表示装置4Aにおける特別図柄の可変表示開始が指示され、第2可変表示開始コマンドによって第2可変表示装置4Bにおける特別図柄の可変表示開始が指示される。表示制御基板12の側では、第1及び第2可変表示開始コマンドに対応して、特別図柄の総可変表示時間や、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定結果、リーチとするか否かの判定結果などを特定する。
The first and second variable display start commands are commands for instructing to start variable display of special symbols in the first and second
ここで、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄(リーチ変動図柄という)については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる(例えば「7」)が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様)、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様(例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様)である。 Here, the reach is a display mode in which variable display is performed for a symbol that has not yet been derived and displayed (referred to as a reach variation symbol) when the symbol that has been derived and displayed constitutes a part of the jackpot combination, or This is a display mode in which all or some of the symbols are synchronously variably displayed while constituting all or part of the jackpot symbol. Specifically, on a combination effective line that has not been stopped yet when a special symbol constituting a predetermined jackpot combination is stopped on some variable display portions on a predetermined combination effective line. The display mode in which variable display is performed in the variable display section (for example, the left, middle and right variable display sections provided in the display area are part of the jackpot symbol in the left and middle variable display sections. (For example, a display mode in which the variable display section on the right is still displaying a variable display in a state where “7” is displayed in a stopped state), or all or some of the special symbols of the variable display section on the active line are displayed. Display mode in which all or part of the jackpot symbol is configured and displayed in a variable manner (for example, in which state the variable display is performed on all of the left, middle, and right variable display portions provided in the display area. Even if is displayed, the same special symbol Tsu variable display in it have aspect is a display mode) that it has been made.
第1及び第2特別図柄指定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、各可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を開始するときに、左、中、右の可変表示部にて導出表示されて特図ゲームにおける可変表示結果となる確定図柄としての特別図柄を指定するためのコマンドである。第1及び第2特別図柄確定コマンドは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄の可変表示の終了を指示するためのコマンドである。
The first and second special symbol designation commands correspond to the first and second
主基板11は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路107などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM(Read
Only Memory)101、ワークメモリとして使用されるRAM(Random Access Memory)102、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central
Processing Unit)103、CPU103とは独立して乱数の生成を行う乱数回路104及びI/O(Input/Output)ポート105を含んでいる。スイッチ回路107は、各入賞口スイッチ70からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
The
Only Memory (101), RAM (Random Access Memory) 102 used as work memory, and CPU (Central
A
乱数回路104は、大当り判定用乱数となる数値データをカウントする。
乱数回路104によって生成された乱数値を大当り判定用乱数として取り込み、パチンコ遊技機1を大当り遊技状態とするか否かを決定するために用いられる乱数であり、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。
乱数回路104の具体的構成は、図3を参照して後述する。
The
A random number generated by the
A specific configuration of the
なお、大当たり判定用乱数以外の乱数、例えば、確定図柄決定用乱数、リーチ判定用乱数、可変表示パターン決定用乱数等は、ROM101に格納されている乱数プログラムを実行することにより生成される。ここで、確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる表示用の乱数である。リーチ判定用乱数は、特図ゲームにて確定図柄が大当り組合せとならない場合に、リーチとした後にハズレの確定図柄を導出表示するのか、リーチとすることなくハズレの確定図柄を導出表示するのかを判定するために用いられる表示用の乱数である。可変表示パターン決定用乱数は、特図ゲームにて使用する可変表示パターンを決定して当該特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様及びその他の演出態様を規定するために用いられる表示用の乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。
Note that random numbers other than the jackpot determination random number, for example, a definite symbol determination random number, a reach determination random number, a variable display pattern determination random number, and the like are generated by executing a random number program stored in the
ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ROM101は、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルなどが含まれている。また、決定テーブルには、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームにて使用される可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
In addition to the game control program, the
RAM102には、第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bのいずれかに遊技球が入賞して第1及び第2可変表示装置4A、4Bのいずれかによる特図ゲームを実行するための条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための条件が成立していない特図ゲームの保留情報を、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して記憶するための第1及び第2特図保留記憶部(図3に示す)102Aと102Bが設けられている。例えば、第1特図保留記憶部102Aが第1普通可変入賞球装置5Aと対応付けられるとともに第2特図保留記憶部102Bが第2普通可変入賞球装置5Bと対応付けられ、それぞれが、対応付けられた普通可変入賞球装置5A、5Bへの入賞順に、保留番号と、その入賞により抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データとを、記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
In the
この他、RAM102には、パチンコ遊技機1における遊技状態やスイッチ回路107を介して各入賞口スイッチ70から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機1での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM102とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
In addition, the
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ(第1及び第2特別図柄プロセスフラグ)、大当りフラグ(第1及び第2大当りフラグ)などが設けられている。第1及び第2特別図柄プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第1及び第2大当りフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
In the game control flag setting area, for example, corresponding to each of the first and second
遊技制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、可変表示時間タイマ(第1及び第2可変表示時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域が設けられている。第1及び第2可変表示時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第1可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第1可変表示装置4Aの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2可変表示時間タイマには、主基板11から表示制御基板12に対して第2可変表示開始コマンドが送出されるに際して、第2可変表示装置4Bの特図ゲームにおける可変表示パターンに応じて定められる総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
In the game control timer setting area, for example, to realize a function as a variable display time timer (first and second variable display time timer) corresponding to each of the first and second
表示制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板12は、主基板11から送信される表示制御コマンドに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bに画像の切替表示を行わせることにより、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示や大当り遊技状態におけるラウンド数の表示などといった、各種の表示による演出を可能とする。
The
次に、図3を参照して、乱数回路104の詳細を説明する。
図3に示すように、乱数回路104は、基準クロック信号生成回路201と、カウントクロック信号生成回路202と、カウンタ203と、を備える。
Next, details of the
As shown in FIG. 3, the
基準クロック信号生成回路201は、水晶振動子などを備え、このシステムを全体を同期して動作させるための動作クロックを生成する回路であり、CPU103に周波数f0、例えば、10〜20MHzの動作クロックを供給する。
The reference clock
さらに、基準クロック信号生成回路201は、その動作クロックf0を内部の分周回路で分周して、例えば、図4(A)に示すような、所定周波数、例えば、1kHzの基準クロック信号S0を出力する。
Further, the reference clock
カウントクロック信号生成回路202は、D型フリップフロップから構成され、基準クロック信号S0がクロック端子Clkに供給され、図4(B)に示す正相出力Qをカウンタ203にカウントクロック信号S1として出力し、図4(C)に示す逆相出力(Qバー)信号S2をD入力端子にフィードバックする。
カウントクロック信号生成回路202は、このような構成により、基準クロック信号S0を1/2分周して、図4(B)に示す正相出力Qをカウンタ203にカウントクロック信号S1として出力し、図4(C)に示す逆相出力(Qバー)信号S2をCPU103に割込信号SIとして供給する。
図4(B)、(C)に示すように、カウントクロック信号S1と割込信号SIとは、同一周波数(500Hz)で、逆位相の信号となる。
The count clock
With such a configuration, the count clock
As shown in FIGS. 4B and 4C, the count clock signal S1 and the interrupt signal SI are signals having the same frequency (500 Hz) and opposite phases.
カウンタ203は、アップカウンタから構成され、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、即ち、2m(1/500)秒毎に、カウント値Cを「0」から「65535」まで1ずつカウントアップして行く。そして、カウンタ203は、カウント値Cを「65535」までカウントアップすると、「0」に戻して、再び「65535」までカウントアップして行く。
The
図4は、乱数発生回路104の動作を説明するためのタイミングチャートである。
FIG. 4 is a timing chart for explaining the operation of the random
図4(A)に示すように、基準クロック信号生成回路201は、周波数が1kHzで、タイミングT11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がり、1周期の中点においてハイレベルからローレベルに立ち下がる基準クロック信号S0をカウントクロック信号生成回路202に出力する。
As shown in FIG. 4A, the reference clock
前述のように、カウントクロック信号生成回路202は、基準クロック信号S0を実質的に1/2分周して、図4(B)と(C)に示すような500Hzのカウントクロック信号S1とその反転信号であるカウントクロック信号S2に変換して正相出力端子(Q)と逆相出力端子(Qバー)から出力する。
As described above, the count clock
カウンタ203は、図4(D)に示すように、カウントクロック信号S1の立ち上がりエッヂに応答して、カウント値(カウント値データ)Cを更新して出力する。
As shown in FIG. 4D, the
割込信号SIに応答して、CPU103は、後述する特別図柄プロセス処理を2m秒間隔の割込処理で実行するが、第1の可変表示装置4Aを用いた第1の特図ゲーム用の第1のプロセス処理と、第2の可変表示装置4Bを用いた第2の特図ゲーム用の第2のプロセス処理と、を図4(E)と(F)に示すように、交互に行う。
In response to the interrupt signal SI, the
図4(E)に示すタイミングで実行される第1の可変表示装置4Aを用いた第1の特図ゲーム用の第1の特別図柄プロセス処理においては、CPU103は、第1の始動入賞口5Aに配置された入賞口スイッチ70Aからの始動入賞信号SSAの有無を判別し、始動入賞信号SSAがあれば、カウンタ203の値を乱数値値として取り込んで、処理を行う。
In the first special symbol process for the first special figure game using the first
一方、図4(F)に示すタイミングで実行される第2の可変表示装置4Bを用いた第2の特図ゲーム用の第2の特別図柄プロセス処理においては、CPU103は、第2の始動入賞口5Bに配置された入賞口スイッチ70Bからの始動入賞信号SSBの有無を判別し、始動入賞信号SSBがあれば、カウンタ203の値を乱数値値として取り込んで、処理を行う。
On the other hand, in the second special symbol process for the second special figure game using the second
図4(D)、(E)、(F)に示すように、第1の特別図柄プロセス処理と第2の特別図柄プロセス処理とは、カウンタ203が異なる値をカウントしているタイミングで実行される。従って、仮に、第1と第2の始動入賞口5A,5Bにほぼ同時に遊技球が入賞して、図4(G)、(I)に示すように、始動入賞信号SSA、SSBが出力されても、CPU103の入力ポートに配置されているラッチ回路103a、103bにカウンタ203から乱数値を取り込むタイミングは、図(H)、(J)に示すように、異なったタイミングとなり、結果として、異なった値をラッチすることになる。
As shown in FIGS. 4D, 4E, and 4F, the first special symbol process and the second special symbol process are executed at the timing when the
従って、1つのカウンタ203を用いているが、第1の可変表示装置4A用の乱数値と第2の可変表示装置4B用の乱数値とが同期する事態が防止される。
Therefore, although one
図5は、表示制御基板12のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板12は、発振回路110と、リセット回路111と、表示制御用のCPU112と、ROM113と、RAM114と、第1及び第2VDP(Video
Display Processor)115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM(Video RAM)117A、117Bとを備えている。なお、第1及び第2VDP115A、115Bと、第1及び第2CGROM116A、116Bと、第1及び第2VRAM117A、117Bは、それぞれ、1つずつのVDP、CGROM、VRAMとして構成されてもよい。
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration example of the
Display processors) 115A and 115B, first and
発振回路110は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bに基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路111は、CPU112、第1及び第2VDP115A、115Bをリセットするためのリセット信号を出力するものである。CPU112は、主基板11からの表示制御コマンドを受信するとRAM114を作業領域として用いながらROM113から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、CPU112は、読み出した制御データに基づいて第1及び第2VDP115A、115Bに描画命令を送る。
The
ROM113は、CPU112によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ROM113には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示態様を制御するために用いられる複数種類の可変表示テーブルデータが格納されている。例えば、各可変表示テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間(あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間)に対応して、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける特別図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
The
各可変表示テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えば第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、第1及び第2CGROM116A、116Bにおける画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。CPU112は、ROM113に格納されている可変表示テーブルデータを参照することにより、RAM114の表示制御タイマ設定エリアに設けられた第1及び第2表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間(再生位置)を決定することができ、第1及び第2VDP115のそれぞれに対して描画命令を送出することで、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
The plurality of display control data included in each variable display table data is configured as display control information including, for example, read control information for designating read positions of image data in the first and
RAM114は、CPU112によって作業領域として利用される半導体メモリである。RAM114には、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示状態や主基板11からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、RAM114とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
The
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ(第1及び第2表示制御プロセスフラグ)などが設けられている。第1及び第2表示制御プロセスフラグは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して実行される第1及び第2表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
In the display control flag setting area, for example, display control process flags (first and second display control process flags) are provided corresponding to the first and second
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ(第1及び第2表示制御時間タイマ)としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第1及び第2表示制御時間タイマはそれぞれ、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのうちで対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。第1表示制御時間タイマには、主基板11から第1可変表示開始コマンドを受信したときに、そのコマンドの内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。第2表示制御時間タイマには、主基板11から第2可変表示開始コマンドを受信したときに、その内容に基づいて特定された可変表示パターンにおける特別図柄の総可変表示時間に対応するタイマ初期値が設定される。
In the display control timer setting area, for example, to realize a function as a display control time timer (first and second display control time timer) corresponding to each of the first and second
第1及び第2VDP115A、115Bは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、CPU112からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、CPU112とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこに第1及び第2VRAM117A、117Bをマッピングしている。例えば、第1VDP115Aは、第1CGROM116Aから読み出したデータに従って画像データを生成し、第1VRAM117A上に展開する。そして、第1可変表示装置4Aに対してR(赤)、G(緑)、B(青)信号及び同期信号を出力する。他方、第2VDP115Bは、第2CGROM116Bから読み出したデータに従って画像データを生成し、第2VRAM117B上に展開する。そして、第2可変表示装置4Bに対してR、G、B信号及び同期信号を出力する。
The first and
第1及び第2CGROM116A、116Bのそれぞれは、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、第1CGROM116Aには、第1可変表示装置4Aに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。他方、第2CGROM116Bには、第2可変表示装置4Bに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データが予め記憶されている。第1VRAM117Aは、第1VDP115Aによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。第2VRAM117Bは、第2VDP115Bによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
Each of the first and
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、CPU103では定期的(例えば、2ミリ秒ごと)にタイマ割込みが発生するように設定される。
Next, the operation (action) of the
以後、タイマ割込に応答して、CPU103は、図6に示すように、一般的処理(ステップS10)、特図Aと特図Bを切り替えるための、ポインタiの更新処理(ステップS11)、ポインタiが指定する第i特別図柄プロセス処理(ステップS12)、第i普通図柄プロセス処理(ステップS13)、コマンド制御処理(ステップS14)、情報出力処理(ステップS15)、ソレノイド出力処理(ステップS16)、賞球処理(ステップS17)を順次実行する。
ステップS10の一般的処理では、遊技制御に関する一般的な処理を実行する。
Thereafter, in response to the timer interrupt, as shown in FIG. 6, the
In the general process of step S10, a general process related to game control is executed.
ステップS11のポインタiを更新する処理では、ポインタiに1を加算する。ただし、加算結果が2となったときは、0とする。従って、ポインタiは、この割込処理が実行されるに応じて、0,1,0,1,0,...と2m秒毎に更新されることになる。 In the process of updating the pointer i in step S11, 1 is added to the pointer i. However, when the addition result is 2, it is set to 0. Therefore, the pointer i becomes 0, 1, 0, 1, 0,. . . And updated every 2 milliseconds.
ステップS12の第i特別図柄プロセス処理では、ポインタiの値に応じて、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第i特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第i可変表示装置4A又は4B(i=0のとき4A、i=1のとき4B)、における表示動作の制御や第i特別可変入賞球装置6A又は6B(i=0のとき6A、i=1のとき6B)の開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
In the i-th special symbol process in step S12, the value of the i-th special symbol process flag provided in the game control flag setting area is updated according to the gaming state according to the value of the pointer i, and the i-th
ステップS13の、第i普通図柄プロセス処理は、第i普通可変入賞球装置5A又は5B(i=0のとき5A、i=1のとき5B)に対応して遊技領域内などに設けられた第i普通図柄表示器における表示動作(例えば7セグメントLEDやランプの点灯、消滅など)を制御して、第i普通図柄の可変表示(例えば、点灯・点滅表示など)や第i普通可変入賞球装置5A又は5Bにおける可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。
In step S13, the i-th normal symbol process is performed in the game area corresponding to the i-th normal variable winning
ステップS14のコマンド制御処理では、主基板11から表示制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する。
さらに、ステップS15の情報出力処理により、各種出力データの格納領域の内容をI/Oポート105に含まれる各出力ポートに出力する。この情報出力処理では、主基板11から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
In the command control process of step S14, a control command is transmitted from the
Further, the contents of the storage area for various output data are output to each output port included in the I /
ステップS16のソレノイド出力処理では、所定の条件が成立したときに第i普通可変入賞球装置5A又は5Bにおける可動翼片の傾動制御や第i特別可変入賞球装置6A又は6Bにおける開閉板の開閉制御を行う。
さらに、ステップS17の賞球処理では、第iの入賞口スイッチ70A又は70B(i=0のとき70A、i=1のとき70B)から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする。
In the solenoid output processing in step S16, when the predetermined condition is satisfied, the tilt control of the movable blade piece in the i-th normal variable winning
Further, in the prize ball processing in step S17, the number of prize balls is set based on the detection signal input from the i-th
図7は、ステップS12で実行される第i特別図柄プロセス処理の詳細示すフローチャートである。
図7に示す第i特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第i可変表示装置4A又は4B(i=0のとき4A、i=1のとき4B)に対応して設けられた第i普通可変入賞球装置5A又は5B(i=0のとき5A、i=1のとき5B)に遊技球が入賞したか否かを、例えば第i普通可変入賞球装置5A又は5Bに設けられて第iの入賞口スイッチ70A又は70B(i=0のとき70A、i=1のとき70B)に含まれる始動入賞口スイッチからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する(ステップS100)。
FIG. 7 is a flowchart showing details of the i-th special symbol process executed in step S12.
In the i-th special symbol process shown in FIG. 7, the
遊技球が第iの普通可変入賞球装置5A又は5Bに入賞して第i始動入賞口スイッチ70A又は70Bからの検出信号SSA又はSSBがオン状態となった場合には(ステップS100;Yes)、入賞処理を実行する(ステップS101)。他方、遊技球が入賞していない場合には(ステップS100;No)、入賞処理をスキップする。
When the game ball wins the i-th ordinary variable winning
ステップS101の入賞処理では、図8に示すように、第1可変表示装置4Aに対応してRAM102に設けられた第i特図保留記憶部102A又は102Bにおける保留記憶数が上限値(例えば、「4」)以上であるか否かを判定する(ステップS121)。このとき、第i特図保留記憶部102A又は102Bにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には(ステップS121;Yes)、保留記憶数が上限値以上であると判定される。保留記憶数が上限値以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わない。他方、保留記憶数が上限値未満であるときには(ステップS121;No)、第iのラッチ回路103a又は103bに第iのラッチ信号SLA又はSLBを送出して、カウンタ203のカウント値を格納させる(ステップS122)。
In the winning process of step S101, as shown in FIG. 8, the number of reserved storage in the i-th special
続いて、CPU103は、いずれかのラッチ回路にラッチした乱数値を、第i特図保留記憶部102A又は102Bの空エントリの先頭にセットする(ステップS123)。
Subsequently, the
即ち、図4を参照して説明したように、乱数回路104においては、基準クロック信号S0に基づいて、カウントクロック信号生成回路202がカウントクロック信号S1を生成し、このカウントクロック信号S1に応答して、カウンタ203がそのカウント値を順次更新している。
That is, as described with reference to FIG. 4, in the
ポインタiの値が0の遊技制御割込処理では、CPU103は、第1の普通可変入賞球装置5Aの始動入賞口スイッチ70Aからの始動入賞信号SSAがオンであるか否かを判別し、オンであれば、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図保留記憶部102Aにおける保留記憶数が上限値(例えば、「4」)未満であるか否かを判別し、上限値未満であれば、ラッチ信号SLAを出力して、第1のラッチ回路103aにカウンタ203のカウント値をラッチさせ、さらに、これを第1特図保留記憶部102Aの最後尾に大当たり乱数値としてセットする。
In the game control interrupt process where the value of the pointer i is 0, the
また、ポインタiの値が1の遊技制御割込処理では、CPU103は、第2の普通可変入賞球装置5Bの始動入賞口スイッチ70Bからの始動入賞信号SSBがオンであるか否かを判別し、オンであれば、CPU103は、RAM102に設けられた第2特図保留記憶部102Bにおける保留記憶数が上限値(例えば、「4」)未満であるか否かを判別し、上限値未満であれば、ラッチ信号SLBを出力して、第2のラッチ回路103bにカウンタ203のカウント値をラッチさせ、さらに、これを第2特図保留記憶部102Bの最後尾に大当たり乱数値としてセットする。
Further, in the game control interrupt process where the value of the pointer i is 1, the
この後、CPU103は、第i可変表示装置4A又は4Bに対応してRAM102の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第i特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS110〜S118の各処理を実行する。
Thereafter, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、第i図柄プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第i特図保留記憶部102A又は102Bに格納されたデータに基づいて第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。即ち、第i特図保留記憶部102A又は102Bの第1エントリに未処理の乱数値が格納されていれば、対応する特図ゲームを実行するために、第i特別図柄プロセスフラグを”1”に更新する。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the i-th symbol process flag is “0”. This special symbol normal process includes a process of determining whether or not to start a special figure game by the i-th
ステップS111の大当り判定処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この大当り判定処理は、開始条件が成立した第i可変表示装置4A又は4B用の特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするか否かを判定する処理等を含んでいる。
The big hit determination process in step S111 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “1”. The jackpot determination process includes a process of determining whether or not the variable display result in the special game for the i-th
この大当たり判定処理において、CPU103は、図9に示すように、まず、第iの特図保留記憶部102A又は102Bから保留番号「1」に対応して格納されている乱数値を読み出す(ステップS131)。この際、保留記憶数を「1」減算し、且つ、第iの特図保留記憶部102A又は102Bの第2〜第4エントリ(保留番号「2」〜「4」)に格納された乱数値を1エントリずつ上位にシフトする(ステップS132)。
In this jackpot determination process, as shown in FIG. 9, the
続いて、CPU103は、確率向上状態(確変中)であるか否かを判別し(ステップS133)、確変中ではなければ(ステップS133;No)、通常遊技状態であると判断し、特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定するためのテーブルとして、通常時大当り判定用テーブルを設定する(ステップS134)。これに対して、確変中であれば(ステップS133;Yes)、確変時大当り判定用テーブルを設定する(ステップS135)。
Subsequently, the
CPU103は、読み出した乱数値と設定した大当り判定用テーブルを用いて特図ゲームの表示結果を大当りとするか否かを判定する(ステップS136)。そして、大当りとすることに決定した場合には(ステップS136;Yes)、RAM102内のフラグメモリに設けられた第iの可変表示装置4A又は4B用の大当り状態フラグをオン状態にセットし(ステップS137)、ハズレとすることに決定した場合には(ステップS136;No)、第iの可変表示装置4A又は4B用の大当り状態フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS138)。この後、第iの特別図柄プロセスフラグの値を確定図柄決定処理に対応した値である「2」に更新する(ステップS139)。
The
ステップS112の確定図柄設定処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この確定図柄設定処理は、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として導出表示される確定図柄をソフトウエア乱数などを用いて設定し、第i特別図柄プロセスフラグの値を“3”に更新する処理等を含んでいる。
The confirmed symbol setting process in step S112 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “2”. In this fixed symbol setting process, a fixed symbol derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol in the special symbol game by the i-th
ステップS113の可変表示パターン設定処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。第i特別図柄プロセスフラグの値が“3”のときに実行される可変表示パターン設定処理は、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄の組合せ等に基づいて、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームにて使用する可変表示パターンを選択決定する処理等を含んでいる。また、ステップS112の確定図柄設定処理にて設定された確定図柄や、ステップS113の可変表示パターン設定処理にて選択決定された可変表示パターンに対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板11から表示制御基板12に対して第i可変表示開始コマンド及び第i特別図柄指定コマンドが送信可能に設定される。その後に、図6に示すステップS14のコマンド制御処理が実行されることにより、第i可変表示開始コマンド及び第i特別図柄指定コマンドが、主基板11から表示制御基板12に対して送信される。その後、第i特別図柄プロセスフラグの値が“4”に更新される。
The variable display pattern setting process in step S113 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “3”. The variable display pattern setting process executed when the value of the i-th special symbol process flag is “3” is based on the combination of the fixed symbols set in the fixed symbol setting process of step S112, etc. This includes processing for selecting and determining a variable display pattern to be used in the special figure game by the
なお、ステップS113の可変表示パターン設定処理において第i大当りフラグがオンとなっていることに応じて大当り用の可変表示パターンを選択決定するときには、例えば第(i+1)大当りフラグをチェックするなどして、第(i+1)特別可変入賞球装置6B又は6Aにおける開閉動作による大当り遊技状態となっていることや、第(i+1)可変表示装置4B又は4Aにより実行中の特図ゲームにて大当り組合せが導出表示されることなど、第(i+1)可変表示装置4B又は4Aによる特図ゲームにおける可変表示結果に基づく大当り遊技状態に制御されることを検出することが望ましい。そして、その大当り遊技状態に制御される旨が検出されたときには、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームで使用する可変表示パターンとして、大当り遊技状態が終了するまでに要する時間に比べて特別図柄の総可変表示時間が十分に長い可変表示パターンを選択決定する。
When the variable display pattern for big hit is selected and determined in response to the i-th big hit flag being turned on in the variable display pattern setting process in step S113, for example, the (i + 1) big hit flag is checked. The (i + 1) th special variable winning
ステップS114の可変表示制御処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第i可変表示装置4A又は4Bに対応してRAM102等の遊技制御タイマ設定エリアに設けられた第i可変表示時間タイマにおけるタイマ値に基づいて、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。
The variable display control process in step S114 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “4”. This variable display control process is performed based on the timer value in the i-th variable display time timer provided in the game control timer setting area such as the
ステップS115の可変表示停止時処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第i可変表示装置4A又は4Bにて可変表示されている特別図柄の減速停止を指示する第i特別図柄確定コマンドを、表示制御基板12に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。ステップS115の可変表示停止時処理では、第i可変表示装置4A又は4Bによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り組合せが導出表示されたときに、第i特別図柄プロセスフラグの値が“6”に更新される。他方、可変表示結果としてハズレ組合せが導出表示されたときには、第i特別図柄プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The variable display stop process in step S115 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “5”. In this variable display stop process, the i-th special symbol confirmation command for instructing the deceleration and stop of the special symbol variably displayed on the i-th
ステップS116の大入賞口開放前処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第i特別可変入賞球装置6A又は6Bにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理と第i特別図柄プロセスフラグの値を“7”に更新する処理を等を含んでいる。
The pre-opening process for the special winning opening in step S116 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “6”. This pre-opening process for the big prize opening is a process for updating the value of the i-th special symbol process flag to “7” in the initialization process in the big hit operation such as opening / closing the opening / closing plate in the i-th special variable winning
ステップS117の大入賞口開放中処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第i特別可変入賞球装置6A又は6Bにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第i特別可変入賞球装置6A又は6Bにおける1回あたりの開放時間をチェックする処理等を含み、終了すると、第i特別図柄プロセスフラグの値を“8”に更新する。
The special winning opening opening process in step S117 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “7”. This process during opening of the big prize opening is various processes related to the big hit operation such as opening / closing the opening / closing plate by the i-th special variable winning
ステップS118の大当り終了処理は、第i特別図柄プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この大当り終了処理は、第i特別可変入賞球装置6A又は6Bによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板12に対して大当りの終了を指示するコマンドを送信し、第i特別図柄プロセスフラグの値を“0”に更新し、終了でなければ、第i特別図柄プロセスフラグの値を“7”に更新する処理等を含んでいる。
The jackpot end process in step S118 is executed when the value of the i-th special symbol process flag is “8”. In this jackpot ending process, it is determined whether or not the jackpot operation by the i-th special variable winning
次に、表示制御基板12に搭載された表示制御用のCPU112の動作を説明する。表示制御基板12では、CPU112が、例えばRAM114等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば33ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めROM113等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、CPU112は、タイマ割込発生を検出するごとに、第1及び第2可変表示装置4A、4Bのそれぞれに対応した第1及び第2表示制御プロセス処理を実行する。第1表示制御プロセス処理では、第1可変表示装置4Aにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第1表示制御プロセスフラグの値を第1可変表示装置4Aにおける表示状態に応じて更新し、第1表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第2表示制御プロセス処理では、第2可変表示装置4Bにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第2表示制御プロセスフラグの値を第2可変表示装置4Bにおける表示状態に応じて更新し、第2表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
Next, the operation of the
図10は、CPU112によって第1表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す第1表示制御プロセス処理において、CPU112は、第1表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップS150〜S153の各処理を選択して実行する。
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed by the
ステップS150の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の開始を指示する第1可変表示開始コマンドを主基板11から受信したか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップS151の特別図柄可変表示開始処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この特別図柄可変表示開始処理は、第1可変表示装置4Aによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばROM113に格納されている複数種類の可変表示テーブルデータのうちから可変表示パターンに対応したものを選択する処理などといった、第1可変表示装置4Aの表示動作を設定するための処理を含んでいる。
The variable display start command reception waiting process in step S150 is executed when the value of the first display control process flag is “0”. This variable display start command reception waiting process determines whether or not the first variable display start command for instructing the variable display start command to start variable display of the special symbol in the special figure game by the first
ステップS152の特別図柄可変表示中処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“2”のときに実行され、変動中の特別図柄を表示制御する。 The special symbol variable display in-process in step S152 is executed when the value of the first display control process flag is “2”, and the display of the special symbol being changed is controlled.
図10に示すステップS153の特別図柄停止待ち処理は、第1表示制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行され、主基板11から第1特別図柄確定コマンドを受信して、第1可変表示装置4Aにおける左、中、右の各可変表示部に確定図柄を停止表示する処理等を含んでいる。
The special symbol stop waiting process of step S153 shown in FIG. 10 is executed when the value of the first display control process flag is “3”, receives the first special symbol confirmation command from the
以上説明したように、この発明によれば、2つの可変表示装置4Aと4Bとを用いた特図ゲームが可能となる。
また、第1の可変表示装置4Aにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、第2の可変表示装置4Bにおける特図ゲームでの大当たり判定に使用する乱数値と、を取り込むタイミングが異なるように、特別図柄プロセス処理の内容を定義しているので、両特図ゲームで、同一の乱数値を取り込んだり、乱数が同期する等の問題が発生せず、適切なランダム性を有して大当たり状態が成立し、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to the present invention, a special game using two
In addition, the timing for taking in the random value used for the jackpot determination in the special game in the first
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible.
例えば、上記実施の形態においては、CPU103の動作クロックf0と乱数回路104の基準クロックS0とを同一の基準クロック生成回路201から取得したが、別々の発振回路から取得してもよい。
For example, in the above embodiment, the operation clock f0 of the
また、カウンタ203の更新周期とCPU103の割込周期とを共に2msecとしたたが、他の値でもかまわない。さらに、割込周期(割込信号SIの周期)は、カウンタ203の更新周期より長くてもかまわない。但し、割込処理の実行タイミングは、カウンタ203のカウント値の更新後、一定の時間が経過して、カウンタ203の出力データが安定しているタイミングが望ましい。
Further, although both the update cycle of the
例えば、この発明において、2以上のN個の可変表示装置を配置してもよい。その場合には、それぞれ、1つのカウンタのカウント値を異なったタイミングでラッチする回路を配置すればよい。 For example, in the present invention, two or more N variable display devices may be arranged. In that case, a circuit that latches the count value of one counter at different timings may be provided.
また、例えば、第1可変表示装置4Aと第2可変表示装置4Bとで実行される特図ゲームについて、何らかの連動性(一方の遊技が他方に影響を与える)を持たせても良い。
Further, for example, the special game executed by the first
また、理解を容易にするため、第i特別図柄プロセス処理については、第iの可変表示装置4A又は4Bに関連する処理を実行するように説明したが、ステップS100とステップS101における乱数値の取り込みに関しては、第iの可変表示装置4A又は4Bに関連する処理を行い、他のステップにおいては、第1と第2の可変表示装置4Aと4Bに関する処理を実行するようにしてもよい。
In order to facilitate understanding, the i-th special symbol process has been described as executing the process related to the i-th
図3の構成では、カウンタ203のカウント値をCPU103に直接取り込む例を示したが、CPU103の外部にラッチ回路を配置するようにしてもよい。また、第1の可変表示装置4Aと第2の可変表示装置4B用にそれぞれラッチを配置しなくても、カウンタ203の出力データを1つのラッチに記憶させ、これを第1と第2の特図保留記憶部102A又は102Bに適宜格納するようにしてもよい。
In the configuration of FIG. 3, an example in which the count value of the
図11にこのような場合の回路例を示す。この例では、カウンタ203のカウント値をCPU103の外部に配置したラッチ回路204で、OR回路205を介してラッチ信号SLA又はSLBに応じてラッチし、これをCPU103に適宜取り込んで、第1と第2の特図保留記憶部102A又は102Bに適宜格納する。
FIG. 11 shows a circuit example in such a case. In this example, the count value of the
また、ラッチ回路204は、例えば、図12に示すような構成を採用することができる。図示するように、このラッチ回路204は、2個のAND回路301,303と、2個のNOT回路302,304と、8個のフリップフロップ回路311〜318と、8個のOR回路321〜328と、から構成されている。
For example, the
AND回路301の入力端子は、OR回路205の出力端子QとNOT回路304の出力端子とに接続され、出力端子は、NOT回路302の入力端子とフリップフロップ回路311〜318のクロック端子Clk1〜Clk8とに接続されている。NOT回路302の入力端子は、AND回路301の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路303の一方の入力端子に接続されている。
The input terminal of the AND
AND回路303の入力端子は、NOT回路302の出力端子と遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポートとに接続され、出力端子は、NOT回路304の入力端子に接続されている。NOT回路304の入力端子は、AND回路303の出力端子に接続され、出力端子は、AND回路301の一方の入力端子とOR回路321〜328の各々の一方の入力端子とに接続されている。
The input terminal of the AND circuit 303 is connected to the output terminal of the
フリップフロップ回路311〜318の入力端子D1〜D8は、カウンタ203の出力端子に接続され、カウント値Cを構成する8ビットのいずれかのビットデータC1〜C8が供給されている。フリップフロップ回路311〜318のクロック端子Clk1〜Clk8は、AND回路301の出力端子に接続され、出力端子Q1〜Q8は、OR回路321〜328の各々の他方の入力端子に接続されている。
The input terminals D1 to D8 of the flip-
OR回路321〜328の入力端子は、NOT回路304の出力端子とフリップフロップ回路311〜318の出力端子とに接続され、出力端子は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のI/Oポートに接続されている。
The input terminals of the
この構成によれば、ラッチ回路204は、オア回路205を介して供給されるラッチ信号SLA又はSLB(の立ち上がりエッヂ)に応答して、カウンタ203のカウント値(乱数値)をラッチする。その後、CPU103は、読出制御信号SRCを出力し、ラッチした値を読み出し、特図保留記憶部102A又は102Bにセットし(空きがあれば)、その後読出制御信号SRCをオフして、読出不可状態とする。これにより、ラッチ回路204のデータが不安定な期間にデータを読み出したり、データをラッチする虞が少なくなる。
According to this configuration, the
上記実施の形態では、CPU103に割込信号SIが1回出力される度に、図6に示す遊技制御割込処理を実行したが、例えば、割込信号SIの入力数をCPU103の内部カウンタでカウントし、一定数(n)をカウントする度に、内部割込を発生させて、図6に示す遊技制御割込処理を実行するようにしてもよい。このような構成とすれば、例えば、クロック信号S0を高周波数として、カウンタ203のカウント値を高速に更新しつつ、所定時間(カウンタの更新周期のn倍、例えば、2msec)を計測する毎に、図6の遊技制御割込処理を実行するように構成することができ、より好適な乱数を生成することができる。
In the above embodiment, every time the interrupt signal SI is output to the
また、例えば、図11に示すように、CPU103とカウントクロック信号生成回路202とに、例えば、20MHz程度の周波数の動作クロック信号f0を供給し、カウンタ203のカウント値(数値データ)を高速に更新しつつ、CPU103でクロック信号f0を所定パルス数カウントして一定期間が経過する度に図6の遊技制御割込処理を実行するようにしてもよい。
Further, for example, as shown in FIG. 11, the operation clock signal f0 having a frequency of about 20 MHz is supplied to the
また、カウンタ203の更新用の発振回路と、CPU103用の発振回路とを別個の回路で構成することも可能である。なお、この場合でも、CPU103が、ラッチ信号SLA、SLBを生成するタイミングは、カウンタ203の出力データが安定しているタイミングが望ましい。
It is also possible to configure the oscillation circuit for updating the
また、本発明の遊技機は、例えば第1及び第2普通可変入賞球装置5A、5Bに遊技球が入賞したことに基づいて第1及び第2可変表示装置4A、4Bにおける特別図柄の可変表示を始動する条件が成立するパチンコ遊技機1に限定されるものではなく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する少なくとも2つの可変表示部を備え、各可変表示部における識別情報の可変表示の表示結果が特定の識別情報の組合せとなったときに遊技者にとって有利な遊技状態となる任意の遊技機に適用可能である。例えば、1ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is capable of variably displaying special symbols on the first and second
なお、最終停止図柄や、可変表示パターンを生成するための乱数を、図3の乱数回路を用いて生成するようにしてもよい。
この場合には、CPU103から、適宜ラッチ指示信号を第1のラッチ信号出力回路204A又は第2のラッチ信号出力回路204Bに出力し、カウンタ203のカウント値をラッチさせる。この場合には、CPU103から、適宜ラッチ指示信号を第1のラッチ信号出力回路204A又は第2のラッチ信号出力回路204Bに出力し、カウンタ203のカウント値をラッチさせる。
Note that the final stop symbol and the random number for generating the variable display pattern may be generated using the random number circuit of FIG.
In this case, the
また、タイミングを取るために、主に、信号の立ち上がりエッヂを利用したが、立ち下がりエッヂなどを使用することも当然可能である。 In order to obtain timing, the rising edge of the signal is mainly used. However, it is naturally possible to use a falling edge.
さらに、カウンタ203のカウント値の数を奇数個や3の倍数個、或いは、素数として、カウンタ203がカウントを繰り返すうちに、第1と第2の可変表示装置4Aと4B用の乱数として、カウント範囲内の全ての数値をカウントするようにしてもよい。
Further, the count value of the
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 可変表示装置
5A、5B … 普通可変入賞球装置
6A、6B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 表示制御基板
70 … 各入賞口スイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、113 … ROM
102、114 … RAM
103、112 … CPU
104 … 乱数回路
105 … I/Oポート
107 … スイッチ回路
110 … 発振回路
111 … リセット回路
115A、115B … VDP
116A、116B … CGROM
117A、117B … VRAM
DESCRIPTION OF
102, 114 ... RAM
103, 112 ... CPU
104 ...
116A, 116B ... CGROM
117A, 117B ... VRAM
Claims (6)
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新手段が出力した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号あるいは前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号が入力されているか否かを判別する入力判別手段と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段と、
前記第1の開始条件が成立したときに、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含み、
前記入力判別手段は、1回の前記割込処理において、前記第1の始動信号と第2の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する、
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the first start condition A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified based on the second start condition being satisfied after the second start condition different from the second start condition is satisfied, When the display result of variable display of identification information by the first variable display means is a combination of specific identification information determined in advance, or the display result of variable display of identification information by the second variable display means A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when the combination of the specific identification information is provided,
Numeric data updating means for updating the numeric data at a predetermined cycle and outputting it as a random value;
Game control means for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value output by the numerical data update means,
The game control means includes
An interruption process is periodically executed at a period equal to or longer than the update period of the numerical data of the numerical data update means,
In the interrupt process, a first start signal input based on the establishment of the first start condition or a second start signal input based on the establishment of the second start condition is An input discriminating means for discriminating whether or not there is an input;
Storage means for storing a random number value output by the numerical data updating means when it is determined that the input is determined by the input determination means;
When the first start condition is established, the random number value stored in the storage means based on the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition is a predetermined determination value data. By determining whether or not they match, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, By determining whether or not the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data based on the establishment of the second start condition that triggered the second start condition, Display result determination means for determining whether or not the display result in the variable display by the variable display means is the specific display result,
The input determining means determines only one of the first start signal and the second start signal in one interrupt process.
A gaming machine characterized by that.
前記第1の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合せとなったとき、または、前記第2の可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定の識別情報の組合せとなったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
所定周期で数値データを更新して乱数値として出力する数値データ更新手段と、
前記数値データ更新乱数発生手段が出力した乱数値に基づいて前記第1と第2の可変表示手段の可変表示を用いた遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記数値データ更新手段の数値データの更新周期と等しい、あるいは、該更新周期より長い周期で定期的に割込処理を実行し、
該割込処理において、前記第1の始動条件が成立したことに基づいて入力される第1の始動信号、あるいは、前記第2の始動条件が成立したことに基づいて入力される第2の始動信号が入力されているか否かを判別する入力判別手段と、
該入力判定手段により入力されている旨の判別がされたときに、前記数値データ更新手段が出力している乱数値を取り込むためのラッチ信号出力手段と、
前記ラッチ信号出力手段からのラッチ信号に応答して、前記数値データ更新手段手段が出力している乱数値を記憶する記憶手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
前記第1の開始条件が成立したときに、該第1の開始条件成立の契機となった第1の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第1可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定し、前記第2の開始条件が成立したときに、該第2の開始条件の契機となった第2の始動条件の成立に基づいて前記記憶手段に記憶された乱数値が所定の判定値データと合致するか否かを判定することにより、第2の可変表示手段での可変表示における表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する表示結果決定手段と、を含み、
前記入力判別手段は、1回の前記割込処理において、前記第1の始動信号と第2の始動信号とのうち、一方についてのみ判別する、
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the first start condition is satisfied after the first start condition is satisfied, and the first start condition A second variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that the second start condition is satisfied after the second start condition different from is established,
When the display result of the variable display of the identification information by the first variable display means is a combination of predetermined specific identification information, or the display result of the variable display of the identification information by the second variable display means Is a gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a combination of the specific identification information is obtained,
Numeric data updating means for updating the numeric data at a predetermined cycle and outputting it as a random value;
Game control means for controlling the progress of the game using the variable display of the first and second variable display means based on the random number value output by the numerical data update random number generating means,
The game control means includes
An interruption process is periodically executed at a period equal to or longer than the update period of the numerical data of the numerical data update means,
In the interrupt process, a first start signal input based on the establishment of the first start condition or a second start input based on the establishment of the second start condition Input discriminating means for discriminating whether or not a signal is input;
A latch signal output means for taking in the random number value output by the numerical data update means when it is determined that the input determination means has input,
Storage means for storing a random value output by the numerical data updating means in response to a latch signal from the latch signal output means,
The game control means includes
When the first start condition is established, the random number value stored in the storage means based on the establishment of the first start condition that triggers the establishment of the first start condition is a predetermined determination value data. By determining whether or not they match, it is determined whether or not the display result in the variable display by the first variable display means is the specific display result, and when the second start condition is satisfied, The second variable is determined by determining whether or not the random number value stored in the storage means matches predetermined determination value data based on the establishment of the second start condition triggered by the second start condition. Display result determining means for determining whether or not the display result in the variable display on the display means is the specific display result,
The input determining means determines only one of the first start signal and the second start signal in one interrupt process.
A gaming machine characterized by that.
前記記憶回路から乱数値を読み出す前に、該記憶手段に出力制御信号を出力して該記憶制御手段を読出可能状態に制御し、乱数値を読み出した後、出力制御信号の出力を停止して該記憶手段を読出不能状態に制御する読出制御手段を含む、
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The game control means includes
Before reading the random number value from the storage circuit, output the output control signal to the storage means to control the storage control means to be readable, and after reading the random number value, stop outputting the output control signal Read control means for controlling the storage means to an unreadable state;
The gaming machine according to claim 2, wherein:
ことを特徴とする請求項2、3又は4に記載の遊技機。 The storage means includes a latch signal reception control means for controlling the latch signal to an unreceivable state when an output control signal is input from the latch signal output means.
The gaming machine according to claim 2, 3, or 4.
前記クロック信号生成手段は、前記基準クロック信号出力手段から前記基準クロック信号が入力されるクロック端子と、第1の信号が入力される入力端子と、前記第1の信号の変化状態を前記クロック端子から入力された前記基準クロック信号の前記所定の周期毎に変化するタイミングに同期させた信号を出力する第1の出力端子と、前記第1の出力端子から出力される信号と周期が同一で位相が異なる信号を出力する第2の出力端子と、を含み、
前記クロック信号生成手段は、前記第2の出力端子と前記入力端子とを接続することにより、前記第1の出力端子から出力される第1のクロック信号と、前記第2の出力端子から出力され、前記第1のクロック信号と周期が同一で位相が異なる第2のクロック信号と、を生成し、
前記数値データ更新手段は、前記クロック信号生成手段により生成された第1のクロック信号が変化する第1のタイミングにおいて、数値データを更新し、
前記クロック信号生成手段により生成された第2のクロック信号を前記遊技制御手段に割込信号として出力し、
前記遊技制御手段は、該割込信号に応じて、前記割込処理を実行する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The numerical data update means includes reference clock output means for generating a reference clock signal, and clock signal generation means for generating a plurality of signals having the same period and different phases based on the reference clock signal,
The clock signal generation means includes a clock terminal to which the reference clock signal is input from the reference clock signal output means, an input terminal to which a first signal is input, and a change state of the first signal to the clock terminal. A first output terminal that outputs a signal synchronized with a timing that changes every predetermined period of the reference clock signal input from the first output terminal, and a signal that is output from the first output terminal and has the same period and phase And a second output terminal for outputting different signals,
The clock signal generation means outputs the first clock signal output from the first output terminal and the second output terminal by connecting the second output terminal and the input terminal. Generating a second clock signal having the same period and a different phase from the first clock signal,
The numerical data updating means updates the numerical data at a first timing when the first clock signal generated by the clock signal generating means changes,
Outputting the second clock signal generated by the clock signal generation means as an interrupt signal to the game control means;
The game control means executes the interrupt process according to the interrupt signal.
The gaming machine according to claim 1.
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