JP6370323B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機およびスロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine.

従来、リーチ演出において、リーチライン数に応じて複数個の同じ態様のボタン画像が表示され、これらの複数個のボタン画像(遊技者にボタン操作などの動作を促す促進画像の一例)が合体する演出(促進画像に他の促進画像を作用させる作用演出の一例)を実行してボタン画像の態様が巨大化することで、遊技者にボタンの操作を促すとともに大当りの期待度が高いことを示唆する遊技機があった(たとえば、特許文献1参照)。   Conventionally, in reach production, a plurality of button images of the same form are displayed according to the number of reach lines, and the plurality of button images (an example of a promotion image for prompting the player to perform an operation such as button operation) are combined. Executing a presentation (an example of an action presentation that causes another promotion image to act on the promotion image) and enlarging the button image form suggests that the player is encouraged to operate the button and that the expectation of the jackpot is high There was a gaming machine (see Patent Document 1, for example).

特開2015−167701号公報JP, 2015-167701, A

しかし、特許文献1の遊技機によると、作用演出(特許文献1では合体する演出)の前の促進画像(特許文献1ではボタン画像)の態様が一様である。このため、遊技の興趣が不十分であった。   However, according to the gaming machine of Patent Document 1, the form of the promotion image (the button image in Patent Document 1) before the action effect (the effect of combining in Patent Document 1) is uniform. For this reason, the entertainment of the game was insufficient.

この発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game.

(1) 遊技機は、遊技者に動作(たとえば、プッシュボタン31Bの操作、スティックコントローラ31Aの操作)を促す画像であって遊技者にとって有利な内容(たとえば、大当り遊技状態となること)が報知される期待度が態様によって異なる促進画像(たとえば、ボタン画像、スティックコントローラ画像)を表示可能な促進画像表示手段(たとえば、演出制御用CPU120、演出表示装置5、図22〜図25,図27参照)と、
第1態様(たとえば、白色)の促進画像と、期待度が前記第1態様よりも高い第2態様(たとえば、赤色)の促進画像(たとえば、第1態様の期待度<第2態様の期待度)とを作用させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図21のS353,図22〜図25,図27参照)と、
遊技者の動作を検出したことにもとづいて複数の態様のうちのいずれかの態様により報知演出(たとえば、カットイン演出)を実行可能な報知演出実行手段(たとえば、演出制御用CPU120、図21のS361,S362)とを備え、
前記作用演出の後、前記第2態様の促進画像と、期待度が前記第2態様よりも高い第3態様(たとえば、虹色)の促進画像(たとえば、第2態様の期待度<第3態様の期待度)とのいずれかを表示可能であり(たとえば、図19(A),図22〜図27参照)、
前記作用演出の後に表示される促進画像の態様によって、複数の態様のうちの特定の態様の前記報知演出が実行される割合が異な(たとえば、図19(B)参照)
前記作用演出として、前記第1態様の促進画像の表示後に前記第2態様の促進画像を表示し、前記第1態様の促進画像に前記第2態様の促進画像を作用させる演出を実行可能である(たとえば、図19(A),図22〜図25,図27参照)
(1) The gaming machine is an image that prompts the player to perform an action (for example, operation of the push button 31B, operation of the stick controller 31A), and informs the contents that are advantageous to the player (for example, that the game state is a big hit gaming state) Promotion image display means (for example, effect control CPU 120, effect display device 5, see FIGS. 22 to 25, FIG. 27) capable of displaying a promotion image (for example, a button image or a stick controller image) whose expected degree varies depending on the mode. )When,
Promotion image of the first aspect (for example, white) and promotion image of the second aspect (for example, red) having a higher degree of expectation than the first aspect (for example, expectation of the first aspect <expected degree of the second aspect) ) Action effect execution means (for example, effect control CPU 120, see S353 in FIG. 21, FIGS. 22 to 25, and FIG. 27),
Based on the detection of the player's action, notification effect executing means (for example, the effect control CPU 120, FIG. 21) capable of executing the notification effect (for example, cut-in effect) in any of a plurality of modes. S361, S362),
After the effect, the promotion image of the second mode and the promotion image of the third mode (for example, iridescent) having a higher expectation level than the second mode (for example, the expected level of the second mode <third mode) Can be displayed (for example, see FIG. 19A and FIGS. 22 to 27),
The aspect of promoting an image displayed after the action effect, Ri ratio Do different to the notification effect of certain aspects of the plurality of aspects is performed (e.g., see FIG. 19 (B)),
As the action effect, it is possible to execute the effect of displaying the promotion image of the second aspect after displaying the promotion image of the first aspect and causing the promotion image of the second aspect to act on the promotion image of the first aspect. (For example, refer to FIG. 19 (A), FIG. 22 to FIG. 25, FIG. 27) .

このような構成によれば、作用演出前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させる。その結果、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。
According to such a structure, a player can be made to pay attention to the aspect of the promotion image before an effect production, and the interest of the game can be improved.
In addition, a high-expected promotion image is applied to a low-expected promotion image. As a result, the player can be strongly impressed that the degree of expectation may increase.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記報知演出実行手段によって前記報知演出が実行される前に、前記作用演出を複数回、実行可能である(たとえば、図19(A),図23,図25参照)。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The action effect execution means can execute the action effect a plurality of times before the notification effect is executed by the notification effect execution means (see, for example, FIGS. 19A, 23, and 25). .

このような構成によれば、1回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。   According to such a configuration, even if a highly anticipated promotion image is not displayed in one action effect, it is possible to maintain the player's expectation for the execution of the action effect again.

(4) 上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記作用演出実行手段は、前記作用演出において、前記第1態様の促進画像に複数の前記第2態様の促進画像を作用させることが可能である(たとえば、図19(A),図24,図26,図27参照)。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
In the action effect, the action effect executing means can cause a plurality of acceleration images of the second aspect to act on the acceleration image of the first aspect (for example, FIG. 19 (A), FIG. 24, FIG. 26, see FIG. 27).

このような構成によれば、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a structure, the aspect of production is diversified. As a result, the interest of the game can be improved.

(5) 上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記促進画像は、遊技者の第1動作(たとえば、プッシュボタン31Bの操作)を促す第1促進画像と第2動作(たとえば、スティックコントローラ31Aの操作)を促す第2促進画像とを含み、
前記作用演出実行手段による前記作用演出の実行の前に、複数態様の促進画像表示前報知のうちのいずれかの態様の促進画像表示前報知を実行する作用前報知手段(たとえば、演出制御用CPU120)と、
前記第1動作と前記第2動作とを検出可能な検出手段(たとえば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A)とをさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記検出手段の検出結果にもとづいて、前記作用前報知手段による前記促進画像表示前報知の態様と前記促進画像によって促される動作の種類によって異なる割合で、前記報知演出として遊技者にとって有利な内容の演出を実行する(たとえば、図32参照)。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The promotion image includes a first promotion image that prompts a player's first action (for example, operation of the push button 31B) and a second promotion image that prompts a second action (for example, operation of the stick controller 31A),
Before the action effect execution means by the action effect execution means, the pre-action notification means (for example, the effect control CPU 120) executes the notification before the promotion image display of any one of the plurality of forms of the notification before the display of the promotion image. )When,
A detection means (for example, push sensor 35B, controller sensor unit 35A) capable of detecting the first operation and the second operation;
The notification effect executing means, based on the detection result of the detection means, as the notification effect at a rate that varies depending on the mode of the notification before display of the promoted image by the notification means before action and the type of operation prompted by the promotion image. Production of contents advantageous to the player is executed (see, for example, FIG. 32).

このような構成によれば、促進画像表示前報知の態様と促進画像によって促される動作の種類に対して遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to the mode of the notification before the promotion image display and the type of operation prompted by the promotion image. As a result, the interest of the game can be improved.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. (A)、(B)は、演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。(A), (B) is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a display result determination table. (A)は大当り種別決定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of a jackpot classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various jackpots. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファの一例を示す図である。(A) is a block diagram illustrating a configuration example of a data storage area for effect control, and (B) is a diagram illustrating an example of a start winning reception command buffer. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 演出図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect design change start process. ボタン等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production determination processing, such as a button. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 操作促進前表示決定テーブル、カットイン演出決定テーブルおよび各ボタン態様の特徴を示すテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table which shows the characteristic of the display determination table before operation promotion, the cut-in production determination table, and each button aspect. 演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a process during effect design change. プッシュボタン演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a push button effect process. スーパーリーチ大当り演出(プッシュボタン演出を含む)の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of a super reach jackpot effect (a push button effect is included). 複数回作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display before the operation promotion display of a multiple action, and the subsequent operation promotion display. 複数個作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display before operation promotion of multiple action | operations, and the display of subsequent operation promotion display. 第1実施形態の変形例における複数回作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display before the operation promotion of multiple action in the modification of 1st Embodiment, and the display example of the subsequent operation promotion display. 第1実施形態の変形例における操作促進前表示決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display determination table before operation promotion in the modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の変形例における複数個作用の操作促進前表示およびその後の操作促進表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display before operation promotion of the multiple effect | action in the modification of 1st Embodiment, and the display example of the subsequent operation promotion display. 第2実施形態におけるボタン等演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect determination processing, such as a button in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるボタン等操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of operation presentation determination processings, such as a button in 2nd Embodiment. 第2実施形態における各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number in 2nd Embodiment. (A)は第2実施形態における操作促進表示決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)、(C)は第2実施形態におけるプッシュボタン、スティックコントローラのときの操作促進前表示決定用テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the operation promotion display determination table in 2nd Embodiment, (B), (C) is for the display determination before operation promotion at the time of the push button and stick controller in 2nd Embodiment. It is a figure which shows an example of a table. (A)は第2実施形態におけるカットイン演出決定用テーブルの一例を示す図であり、(B)は変形例のカットイン演出決定用テーブルを示す図である。(A) is a figure which shows an example of the cut-in effect determination table in 2nd Embodiment, (B) is a figure which shows the cut-in effect determination table of a modification. 第2実施形態における演出図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process during effect design change in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるボタン等演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of presentation processes, such as a button, in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるスティックコントローラ演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the stick controller effect process in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるスーパーリーチ大当り演出(プッシュボタン演出を含む)の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the super reach big hit effect (a push button effect is included) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作促進前表示(共通エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the operation promotion display after the display before operation promotion (common effect) and cut-in effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるスーパーリーチ大当り演出(スティックコントローラ演出を含む)の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the super reach big hit effect (a stick controller effect is included) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作促進前表示(2ボタン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the operation promotion display after the display before operation promotion (2 button effect) in 2nd Embodiment, and a cut-in effect. 第2実施形態における操作促進前表示(4ボタン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the operation promotion display and the cut-in effect after the display before operation promotion (4 button effect) in 2nd Embodiment. 第2実施形態における操作促進前表示(4Vコン・エフェクト)後の操作促進表示およびカットイン演出の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the operation promotion display and the cut-in effect after the display before operation promotion (4V effect) in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるスティックコントローラ演出のときの操作促進前表示および操作促進表示と操作有効期間とカットイン演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of the display before operation promotion, the operation promotion display, the operation effective period, and the cut-in effect at the time of the stick controller effect in 2nd Embodiment.

[第1実施形態]
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。なお、以下の説明において、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側として説明する。本実施形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。
[First Embodiment]
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side will be described as the back (rear) side. The front surface of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side.

図1に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2のガイドレールによって囲まれた遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置51(図2参照)から発射されて打ち込まれる。   As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. It consists of and. In the game area surrounded by the guide rails of the game board 2, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device 51 (see FIG. 2) and driven.

遊技盤2の所定位置に設けられている第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bではそれぞれ、変動表示(可変表示)ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「第1特図」「第2特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。   Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B provided at a predetermined position on the game board 2 can identify each of them in a special figure game as an example of a variable display (variable display) game. Special symbols (also referred to as “first special figure” and “second special figure”), which are a plurality of types of identification information (special identification information), are displayed so as to be variable (also referred to as variable display or variable display).

遊技盤2における遊技領域の中央付近に設けられている演出表示装置5は、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特図や第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   The effect display device 5 provided near the center of the game area on the game board 2 forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, each can be identified in an effect symbol display area which becomes a plurality of change display portions corresponding to each of the change displays of the first special figure and the second special figure in the special figure game. The effect symbols which are various types of identification information (decoration identification information) are displayed in a variable manner. This variation display of the effect symbol is also included in the variation display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特図と第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて演出図柄(飾り図柄ともいう)の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける変動表示結果(可変表示結果)として確定特別図柄が停止表示されるときに、各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、演出図柄の変動表示結果となる確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the effect display device 5. Then, in response to the start of one of the variations of the first special figure and the second special figure in the special figure game, each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R is referred to as an effect symbol (also referred to as a decorative symbol). ) (For example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the fixed special symbol is stopped and displayed as the variable display result (variable display result) in the special symbol game, the fixed effect symbol that becomes the variable display result of the effect symbol in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R. (Final stop symbol) is stopped and displayed.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特図または第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の演出図柄の変動表示を行い、変動表示結果となる確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や演出図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、演出図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して変動表示を終了させることである。これに対して、演出図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定演出図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、演出図柄の変動速度が「0」となって、演出図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による演出図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、演出図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the effect display device 5, in synchronization with the special figure game using the first special figure or the second special figure, a variable display of a plurality of types of production symbols each identifiable is performed. The definite effect symbol that is the display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as special symbols and effect symbols is to stop display of identification information such as effect symbols (also referred to as complete stop display or final stop display) and end the variable display. . On the other hand, during the variation display from the start of the variation display of the production symbol to the display of the definite production symbol that is the variation display result, the variation rate of the production symbol becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not deterministically displayed, the player can recognize that the variation of the effect symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include a complete stop display of the effect symbol for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄で構成される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。   The effect symbols that are variably displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R are composed of, for example, eight types of symbols. A corresponding symbol number is attached to each of the effect symbols.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所に設定されている第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5U(保留表示エリアともいう)では、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   In the first on-hold storage display area 5D and the second on-hold storage display area 5U (also referred to as the on-hold display area) set at two places on the left and right of the display area of the effect display device 5, the variable display corresponding to the special game is displayed. The hold memory display for displaying the number of hold memories (number of special figure hold memories) in an identifiable manner is performed.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。   Here, the suspension of the variable display corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). In other words, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the effect symbol is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部と下部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。   In the example shown in FIG. 1, the first hold for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper and lower parts of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the hold memory display area. A display 25A and a second hold display 25B are provided.

また、演出表示装置5に、演出図柄と特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示エリアを設けてもよい。これら第4図柄は、第1,第2特別図柄の変動表示に同期して第1,第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われるようにすればよい。   In addition, the effect display device 5 may be provided with a fourth symbol display area for displaying the fourth symbol after the effect symbol, the special symbol, and the normal symbol. These fourth symbols may be displayed in a variable manner for the first and second special symbols in synchronism with the first and second special symbols.

演出表示装置5の下方に設けられている普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。演出表示装置5の下方に設けられている普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)としての第2始動入賞口を形成する。   The normal winning ball apparatus 6A provided below the effect display device 5 has, for example, a first start winning opening as a start area (first start area) that is always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. Form. A pair of normally variable winning ball devices 6B provided below the effect display device 5 is changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory. An electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) having a movable wing piece is formed, and a second starting prize opening is formed as a starting area (second starting area).

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter.

第1,2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1,2始動口スイッチ22A,Bによって検出されたことに基づき、それぞれ、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1,2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1,2始動条件が成立する。   Based on the fact that the game balls that have passed (entered) the first and second start winning ports are detected by the first and second start port switches 22A and 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are used as prize balls, respectively. If it is paid out and the first and second special figure holding storage numbers are less than a predetermined upper limit value (for example, “4”), the first and second start conditions are satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置に設けられている特別可変入賞球装置7は、大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   The special variable winning ball device 7 provided below the normal winning ball device 6A and the ordinary variable winning ball device 6B includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for a large winning door. A special winning opening is formed as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、カウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。   A game ball that has passed (entered) through the big winning opening is detected by the count switch 23. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball passes (enters) through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, the gaming ball passes through another winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening ( More prize balls are paid out than when entering.

遊技盤2の所定位置に設けられている普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   The normal symbol display 20 provided at a predetermined position on the game board 2 displays a variety of normal symbols (also referred to as “ordinary diagram” or “ordinary diagram”), which are different types of identification information from the special symbol, in a variable manner. (Fluctuation display) Such a normal symbol variation display is referred to as a general game (also referred to as a “normal game”).

普通図柄表示器20の上方に設けられている普図保留表示器25Cは、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   The normal figure holding display unit 25C provided above the normal symbol display 20 displays the number of normal figure holdings stored as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。アウト口に取り込まれた遊技球は、アウト球スイッチ24によって検出される。   In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. The game ball taken into the out mouth is detected by the out ball switch 24.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置51(図2参照)が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、遊技者による操作量を検知するためのハンドルセンサや、遊技者が打球操作ハンドルを把持していることを検出するタッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle includes a single shot switch for stopping the driving of the launch motor provided in the hitting ball launching device 51 (see FIG. 2), a handle sensor for detecting an operation amount by the player, and a player hitting the ball. A touch ring (touch sensor) for detecting that the handle is being gripped may be provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置51(図2参照)へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is sent to the ball hitting device 51 (see FIG. 2). An upper plate (hit ball supply plate) that is held (stored) so as to be supplied is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31A(操作部)が取り付けられている。   The member that forms the lower plate includes, for example, a stick controller 31A (operation unit) that the player can hold and tilt at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate body (for example, the central portion of the lower plate). Is attached.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検出するコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組合せた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the controller sensor unit 35A includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側に、遊技者による押下動作などの所定の指示操作が可能なプッシュボタン31B(操作部)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下動作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に検出可能に構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者による押下動作を検出するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate is provided with a push button 31B (operation unit) capable of performing a predetermined instruction operation such as a pressing operation by the player, for example, on the front side of the upper surface of the upper plate body. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a pressing operation from the player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35B that detects a pressing operation performed by the player on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 31B is installed.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄の変動表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、前回の普図ゲームが終了したことといった、変動表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described. Fluctuation, such as the previous ordinary figure game being completed after the usual figure starting condition for executing the normal symbol fluctuation display, such as the fact that the game ball that passed through the passage gate 41 was detected by the gate switch 21, was established. Based on the fact that the normal drawing start condition for starting the display is established, the normal symbol game on the normal symbol display 20 is started.

この普図ゲームでは、変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、変動表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外が停止表示されれば、変動表示結果が「普図ハズレ」となる。変動表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In this ordinary game, after a change is started, when a predetermined time that is a normal diagram change time elapses, a fixed normal symbol that becomes a change display result is stopped (displayed). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as a fixed ordinary symbol, the variation display result becomes “per symbol universal”. On the other hand, if the symbols other than the normal symbols are stopped and displayed as the fixed normal symbols, the fluctuation display result is “normal map loss”. Corresponding to the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”, the expansion / opening control (tilting control) in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the ordinary variable winning ball apparatus 6B is tilted is performed. When time elapses, normal opening control for returning to the vertical position is performed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, such as when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A, the previous special game When the first start condition is satisfied due to the end of the big hit gaming state or the like, the special symbol game by the first special symbol display device 4A is started. In addition, after the second start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B, the previous start condition is satisfied. The special symbol game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, because the special symbol game or the big hit gaming state has ended.

特図ゲームでは、変動表示を開始させた後、特図変動時間としての変動表示時間が経過すると、変動表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, after the variable display is started, when the variable display time as the special figure fluctuation time elapses, a definite special symbol (special figure display result) to be a variable display result is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big bonus symbol is stopped and displayed as a fixed special symbol, “ It will be “losing”.

特図ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   After the fluctuation display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間や0.1秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a specific symbol in the special game, and the result of the specific display is “big hit”, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is in a predetermined upper limit time in the big hit gaming state. The large winning opening is opened in a period until (for example, 29 seconds or 0.1 second) elapses or a period until a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed.

ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。   A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”, etc.).

大当り遊技状態におけるラウンドのうち、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となるラウンドは、通常開放ラウンドともいう。一方、特別可変入賞球装置7を第1状態(開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となるラウンドは、短期開放ラウンドともいう。   Of the rounds in the big hit gaming state, the round in which the upper limit time for which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) advantageous for the player is relatively long (for example, 29 seconds) is normally opened. Also called round. On the other hand, a round in which the upper limit time during which the special variable winning ball apparatus 7 is in the first state (open state) is relatively short (for example, 0.1 seconds) is also referred to as a short-term open round.

大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りAに対応する大当り図柄となり、「5」の数字を示す特別図柄は後述する確変大当りBに対応する大当り図柄となる。特図ゲームにおける確定特別図柄として、「3」または「7」の大当り図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(通常開放大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。なお、通常開放大当り状態は、第1特定遊技状態ともいう。   Among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are the big hit symbols, the special symbol indicating the number “7” is a big hit symbol corresponding to the probability variation big hit A, which will be described later, A special symbol indicating a number is a jackpot symbol corresponding to a probability variation jackpot B described later. In the big hit game state (normally open big hit state) that is controlled after the big hit symbol of “3” or “7” is derived as the final special symbol in the special figure game, the big prize opening door of the special variable winning ball apparatus 7 is A special variable prize is awarded by opening the big prize opening in a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses or a period until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round of changing the ball device 7 to the first state (open state) advantageous to the player is repeatedly executed a first number of times (for example, 16 times). The normal open big hit state is also referred to as a first specific game state.

「3」の数字を示す特別図柄は後述する非確変大当りに対応する大当り図柄となり、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定の上限時間(例えば29秒間)が経過するまでの期間、あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが、確変大当りAと同じく第1回数(例えば、16回)繰返し実行される。   The special symbol indicating the number “3” becomes a big hit symbol corresponding to a non-probable big hit, which will be described later, and a period until a predetermined upper limit time (for example, 29 seconds) elapses for the big winning door of the special variable winning ball device 7 Alternatively, the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state (open state) that is advantageous to the player by opening the large winning opening in a period until a predetermined number (for example, nine) of winning balls is generated. The round to be changed to is repeated for the first number of times (for example, 16 times) like the probability variation big hit A.

「5」の数字を示す特別図柄が導出された後に制御される大当り遊技状態(短期開放大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間が、通常開放大当り状態における所定期間と同じであるが、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)に変化させるラウンドが通常開放大当り状態における第1回数(例えば、16回)よりも少ない第2回数(例えば、5回)繰返し実行される。なお、短期開放大当り状態は、第2特定遊技状態ともいう。   In the big hit gaming state (short-term open big hit state) controlled after the special symbol indicating the number “5” is derived, the upper limit for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player in each round Although the time is the same as the predetermined period in the normal open big hit state, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state (open state) advantageous to the player is the first number in the normal open big hit state (for example, , 16 times) is repeatedly executed for a second number of times (for example, 5 times). The short-term open big hit state is also called a second specific game state.

このような短期開放大当り状態では、ラウンド数が通常開放大当り状態よりも少ないことにより、通常開放大当り状態よりも獲得できる出玉(賞球)の期待値が少ない大当り状態であればよい。   In such a short-term open big hit state, the number of rounds is smaller than that in the normal open big hit state.

演出図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図と第2特図とを用いた特図ゲームのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、演出図柄の変動表示が開始される。そして、演出図柄の変動表示が開始されてから各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定演出図柄の停止表示により変動表示が終了するまでの期間では、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。   In the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, in response to the start of any one of the special symbol games using the first special symbol and the second special symbol, the variation of the effect symbol Display starts. Then, during the period from the start of the variation display of the effect symbol to the end of the variation display due to the stop display of the confirmed effect symbol in each of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R, the variation display state of the effect symbol is a predetermined reach. It may become a state.

ここで、リーチ状態とは、演出表示装置5の表示領域にて停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組合せを構成する演出図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの演出図柄表示エリアでは演出図柄が変動している表示状態、あるいは、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で演出図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。   Here, the reach state refers to an effect design (“reach variation design”) that has not been stopped yet when the effect design that is stopped and displayed in the display area of the effect display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the fluctuation continues, or a display state in which all or part of the design symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, in the remaining effect symbol display areas that have not been stopped yet when the effect symbols constituting the predetermined jackpot combination are stopped and displayed. A display state in which the effect symbols are changing, or a display state in which the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination in all or part of the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. It is.

また、リーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動速度を低下させたり、演出表示装置5の表示領域に演出図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、演出図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、演出図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ状態となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、演出図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、演出表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ状態となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   In response to the reach state, the variation speed of the effect symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the effect symbol is displayed in the display area of the effect display device 5. Or change the display mode of the background image, play and display a moving image that is different from the production symbol, or change the variation mode of the production symbol, so that the production operation different from before reaching the reach state is executed May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the change mode of the effect pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). In the reach effect, not only the display operation in the effect display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like are in the reach state. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(リーチ態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ態様では「大当り」となる可能性(「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、変動表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (reach modes) may be prepared in advance. Each reach mode has a different possibility of “big hit” (also called “expected degree” or “big hit expected degree”). That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、演出図柄の変動表示態様などにより遊技者に報知するための「滑り」や「擬似連」といった変動表示演出が実行されることがあるようにしてもよい。これら「滑り」や「擬似連」の変動表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。なお、「滑り」の変動表示演出は、主基板11の側で決定された変動パターンにかかわらず、演出制御基板12の側で実行するか否かが決定されてもよい。   During the variation display of the production symbol, unlike the reach production, there is a possibility that the variation display state of the production symbol will be the reach state, the variation display result may be a `` big hit '', etc. A variable display effect such as “slip” or “pseudo-run” may be executed to notify the player in accordance with a variable display mode of the effect symbol. It is only necessary to determine whether or not these “sliding” and “pseudo-continuous” variation display effects should be executed in response to the variation pattern being determined on the main board 11 side. Whether or not the “slip” variation display effect is to be executed on the effect control board 12 side may be determined regardless of the change pattern determined on the main board 11 side.

演出図柄の変動表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの変動表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、ランプ点灯などのように、演出図柄の変動表示動作とは異なる演出動作により、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となるより前に実行(開始)されるものであればよい。また、変動表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During the variation display of the production symbols, unlike the reach production or the variation display production such as “slide” or “pseudo-run”, for example, a predetermined production image is displayed, an image display that is a message, an audio output, a lamp There is a possibility that the variation display state of the production symbol becomes the reach state by the production operation different from the variation display operation of the production symbol such as lighting, or the reach production by the super reach may be executed. In addition, a notice effect may be executed to notify the player in advance that the variation display result may be a “big hit”. The effect operation as the notice effect is executed (started) after the effect symbol variation display is started in all the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R and before the effect symbol variation display state becomes the reach state. Anything can be used. Further, the notice effect that informs that there is a possibility that the variation display result may be a “hit” may include one that is executed after the variation display state of the effect symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、保留表示予告演出となるものが含まれていてもよい。保留表示予告演出は、変動表示結果が「大当り」となる可能性などが、予告される対象となる変動表示を開始するより前に、特図ゲームの保留表示などの表示態様の変化に基づいて示唆される予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される演出図柄の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する演出は、連続予告演出(連続演出)とも称される。なお、特図ゲームが1回実行される間に、演出図柄を一旦仮停止表示させた後、当該演出図柄を再び変動(擬似連変動、再変動)させる演出表示を所定回数行い、擬似的に複数回の変動表示が実行されているかのように見せる「擬似連」の変動表示演出を実行する遊技機においては、当該擬似的な複数回の変動表示にわたり、変動表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する予告演出も連続予告演出(連続演出)に含まれる。   The notice effect may include a hold display notice effect. The hold display announcement effect is based on the change in the display mode such as the hold display of the special game before the start of the change display that is subject to the advance notice. This is a suggested announcement. In particular, the effect of continuously notifying the possibility that the result of the variable display will be a “big hit” over the variable display of the effect symbol that is executed multiple times in response to multiple special figure games is a continuous notice effect (continuous It is also called production. In addition, while the special figure game is executed once, the effect design is temporarily stopped and displayed, and then the effect display for changing the effect design again (pseudo continuous change, re-change) is performed a predetermined number of times. In a game machine that performs a “pseudo-continuous” variation display effect that makes it appear as if multiple variation displays are being performed, the variation display result is “big hit” over the pseudo multiple variation displays. A notice effect for continuously notifying the possibility and the like is also included in the continuous notice effect (continuous effect).

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol does not reach the reach state after the variation display of the production symbol is started. In addition, a definite effect symbol that is a predetermined non-reach combination may be stopped and displayed. Such a variation display mode of the effect symbol is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果は、変動表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の変動表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a lost symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, the variation display state of the production symbol becomes the reach state after the variation display of the production symbol is started. Correspondingly, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed effect symbol that becomes a predetermined reach lose combination may be stopped and displayed. Such a variation display result of the effect symbol is referred to as a variation display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variation display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち「3」の数字を示す大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の通常大当り組合せ(「非確変大当り組合せ」ともいう)となる確定演出図柄が停止表示される。   Corresponding to the fact that the variation display state of the production symbol has reached the reach state when the jackpot symbol indicating the number “3” is stopped and displayed as a special symbol that is a jackpot symbol as a special symbol to be confirmed in the special symbol game Then, after a predetermined reach effect is executed, a definite effect symbol that is a predetermined normal big hit combination (also referred to as “non-probable variable big hit combination”) among a plurality of types of big hit combinations is stopped and displayed.

特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せ(非確変大当り組合せ)の確定演出図柄が停止表示される演出図柄の変動表示態様は、変動表示結果が「大当り」となる場合における「非確変」(「通常大当り」ともいう)の変動表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「非確変」の大当り種別で変動表示結果が「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時間短縮制御(時短制御)が行われる。時短制御が行われることにより、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特図変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。なお、時短制御では、後述するように普通図柄の当選頻度が高められて、普通可変入賞球装置6Bへの入賞頻度が高められる、いわゆる電チューサポートが実施される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態などとは異なる通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態と同一の制御が行われる。時短制御は、大当り遊技状態の終了後に所定回数の特図ゲームが実行されることと、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。   Corresponding to the fact that the confirmed special symbol in the special figure game becomes the normal jackpot symbol, after the predetermined reach effect is executed, the finalized symbol of the normal jackpot combination (non-probable variable jackpot combination) is stopped and displayed. The variable display mode is referred to as a variable display mode (also referred to as “big hit type”) of “non-probable change” (also referred to as “normal big hit”) when the variable display result is “big hit”. Based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” for the big hit type of “non-probable change”, the normal open big hit state is controlled, and after the end, time reduction control (time reduction control) is performed. By performing the time reduction control, the special symbol change display time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. In the short-time control, so-called electric chew support is performed in which the winning frequency of the normal symbol is increased and the winning frequency to the normal variable winning ball apparatus 6B is increased as described later. Here, the normal state is a normal game state that is different from a specific game state such as a big hit game state, and the same control as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 is performed. Time-shortening control is terminated when either of the conditions is met first, that is, a predetermined number of special game is executed after the end of the big hit gaming state and the variable display result is “big hit”. That's fine.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄のうち、「7」の数字を示す確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、図柄番号が「7」である演出図柄(確変図柄という)が各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become jackpot symbols, when the probability variation jackpot symbol indicating the number “7” is stopped and displayed, the variation display state of the production symbol has reached the reach state Corresponding to the above, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the definite effect symbol that becomes a predetermined probability variation jackpot combination among the plurality of types of jackpot combinations is stopped and displayed. May be. In the confirmed effect symbol that is a probable big hit combination, an effect symbol having a symbol number “7” (referred to as a probable variable symbol) is stopped and displayed in a line on a predetermined effective line in each effect symbol display area 5L, 5C, 5R. Anything is acceptable.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、短期開放ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち、「5」の数字を示す特別図柄といった確変大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに対応して、演出図柄の変動表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、複数種類の大当り組合せのうち、所定の確変大当り組合せとなる確定演出図柄が停止表示されることがある。確変大当り組合せとなる確定演出図柄は、図柄番号が「7」以外の奇数「1」、「3」、「5」である演出図柄(確変図柄という)のいずれか1つが各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。   As a confirmed special symbol in the special symbol game, among the special symbols that become short-term open round jackpot symbols, when the probability variation jackpot symbol such as the special symbol indicating the number “5” is stopped and displayed, the change display state of the production symbol is Corresponding to the reach state, after the reach effect similar to the case where the variation display mode of the effect symbol is “normal” is executed, the predetermined probable big hit combination is selected from a plurality of types of big hit combinations. The confirmed effect design may be stopped and displayed. As for the confirmed effect symbol to be a probable big hit combination, any one of effect symbols (referred to as probability variable symbols) having odd numbers “1”, “3” and “5” other than the symbol number “7” is the effect symbol display area 5L. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line at 5C and 5R may be used.

本実施形態では、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「7」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、通常開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。一方、「確変」の大当り種別のうち、確定特別図柄として「5」の変動表示結果にて「大当り」となったことに基づいて、短期開放大当り状態に制御され、その終了後には、時短制御とともに確率変動制御(確変制御)が行われる。   In the present embodiment, among the big hit types of “probable change”, based on the fact that “7 big” is displayed as the confirmed special symbol, “big hit” based on the fluctuation display result, the normal open big hit state is controlled. Then, the probability variation control (probability variation control) is performed together with the time reduction control. On the other hand, among the big hit types of “probable change”, it is controlled to the short-open big hit state based on the fact that “5 big” is displayed as the confirmed special symbol, and the short-term open big hit state is controlled. At the same time, probability variation control (probability variation control) is performed.

これら確変制御が行われることにより、各回の特図ゲームにおいて変動表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる確率は、通常状態に比べて高くなるように向上する。確変制御は、大当り遊技状態の終了後に変動表示結果が「大当り」となって再び大当り遊技状態に制御されるという条件が成立したときに、終了すればよい。   By performing the probability variation control, the probability that the fluctuation display result (special display result) becomes “big hit” in each special figure game is improved so as to be higher than that in the normal state. The probability variation control may be ended when the condition that the fluctuation display result is “big hit” and the game is controlled to the big hit gaming state again after the big hit gaming state is ended.

時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御(電チューサポート制御)が行われる。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。   When the time-shortening control is performed, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol in the normal symbol game so that the variation time of the normal symbol (ordinary symbol variation time) is shorter than that in the normal state. Control to improve the probability that the display result is “per normal figure” than in the normal state, and tilt control of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the fluctuation display result is “per normal figure”. The game ball can easily pass (enter) the second start winning opening, such as a control to make the tilt control time for performing longer than that in the normal state, and a control to increase the number of tilts than in the normal state. Control (electricity support control) that is advantageous to the player by increasing the possibility that the start condition is satisfied is performed. In this way, the control that facilitates the entry of the game ball into the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいい、この期間は、時短制御が行われる期間と同一であればよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. The time until the fluctuation display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period, and this period may be the same as the period during which the time reduction control is performed.

時短制御と高開放制御がともに行われる遊技状態は、時短状態あるいは高ベース状態ともいう。また、確変制御が行われる遊技状態は、確変状態あるいは高確状態ともいう。確変制御とともに時短制御や高開放制御が行われる遊技状態は、高確高ベース状態とも称される。なお、本実施形態では制御される遊技状態としては設定されていないが、確変制御のみが行われて時短制御や高開放制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。確変制御が行われずに時短制御や高開放制御が行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御や時短制御および高開放制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。通常状態以外の遊技状態において時短制御や確変制御の少なくともいずれかが行われるときには、特図ゲームが頻繁に実行可能となることや、各回の特図ゲームにおける変動表示結果が「大当り」となる確率が高められることにより、遊技者にとって有利な状態となる。大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態は、特別遊技状態とも称される。   The gaming state in which both the short time control and the high opening control are performed is also referred to as a short time state or a high base state. The gaming state in which the probability variation control is performed is also referred to as a probability variation state or a high probability state. A gaming state in which the time-shortening control or the high opening control is performed together with the probability variation control is also referred to as a high probability high base state. In the present embodiment, the gaming state to be controlled is not set, but the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time-shortening control or the high opening control is not performed is also referred to as a high probability low base state. The short time state in which the short time control or the high opening control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low probability high base state. The normal state in which neither the probability variation control, the time reduction control nor the high opening control is performed is also referred to as a low probability low base state. When at least one of time-shortening control and probability variation control is performed in a gaming state other than the normal state, the probability that the special-figure game can be executed frequently and the fluctuation display result in each special-figure game will be “big hit” As a result, the player is in an advantageous state. A gaming state advantageous to a player different from the big hit gaming state is also referred to as a special gaming state.

確定演出図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる演出図柄の変動表示中には、再抽選演出を実行してもよい。再抽選演出では、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに通常大当り組合せとなる演出図柄を仮停止表示させた後に、同一の演出図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる演出図柄(確変図柄)と、通常大当り組合せとなる演出図柄(通常図柄)のうちいずれかを、確定演出図柄として停止表示(最終停止表示)させる。   The re-lottery effect may be executed during the variation display of the effect symbol in which the confirmed effect symbol becomes a non-probable variation jackpot combination or a probability variation jackpot combination. In the re-lottery effect, after the effect symbols that are normally the big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R, they are changed again in a state where the same effect symbols are aligned, and the effect symbols that become the probable big hit combinations Either the (probable variation symbol) or the effect symbol (ordinary symbol) that is a normal jackpot combination is stopped and displayed (final stop display) as the confirmed effect symbol.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示す各種の制御基板が搭載されている。また、打球発射装置51や遊技球を払い出す球払出装置97などに接続された払出制御基板37も搭載されている。   For example, various control boards shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. Further, a payout control board 37 connected to the ball hitting device 51 and the ball paying device 97 for paying out the game balls is also mounted.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. The display of fluctuation of a predetermined display pattern such as controlling the fluctuation display of the normal symbol display 20 or controlling the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20 is performed. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、演出表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、演出表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and produces the effect display device 5, speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. In other words, the effect control board 12 provides effects such as display operations on the effect display device 5, all or part of sound output operations from the speakers 8L and 8R, and all or part of lighting / extinguishing operations on the game effect lamp 9 and the like. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、ランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The audio control board 13 is a control board for audio output control, and a processing circuit for executing audio signal processing for outputting audio from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. Is installed. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control, and is mounted with a lamp driver circuit for performing on / off driving of the game effect lamp 9 and the like based on a command or control data from the effect control board 12. Yes.

図2に示すように、主基板11には、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wiring for transmitting detection signals from various switches. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば演出表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the effect display device 5, a sound control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

図3に示す演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示に対応して各演出図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される演出図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。   The presentation control command shown in FIG. 3 has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The command 81XXH is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) of the effect symbols displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, and 5R corresponding to the variation display of the special symbols in the special symbol game. is there. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 includes a ROM 101 that stores a game control program, fixed data, and the like, a RAM 102 that provides a game control work area, and a CPU 103 that executes a game control program and performs control operations. , And a random number circuit 104 that updates numeric data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O 105.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   In the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

図4に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、それぞれの乱数値を示す数値データが、カウント可能に制御される。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図8に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。   As shown in FIG. 4, in the present embodiment, numerical data indicating each random number value is controlled to be countable on the main substrate 11 side. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR4. The CPU 103 uses the random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR4 may be counted.

図5を参照して、変動表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、変動表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、変動表示結果が「ハズレ」で演出図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、変動表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   Referring to FIG. 5, among the cases where the variation display result is “losing”, corresponding to each of the case where the variation display mode of the production symbol is “non-reach” and “reach”, and A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to a case where the variation display result is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “losing” and the variation display mode of the production symbol is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”). The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the variation display mode of the effect symbol is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variation display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α and super reach β is executed.

図5に示すように、本実施形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、本実施形態におけるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。   As shown in FIG. 5, the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach fluctuation pattern. In addition, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in the present embodiment, the variation pattern in which the super reach effect of the super reach β is executed is more than the variation pattern in which the super reach effect of the super reach α is executed. Special figure change time is set longer.

なお、本実施形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。   In the present embodiment, as described above, since the variation display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach, the big hit expectation is set higher. In the reach variation pattern, the longer the variation time, the higher the degree of expectation for jackpot.

図2に示すROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図6に示す表示結果判定テーブルは、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームにおいて変動表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   The display result determination table shown in FIG. 6 displays the variation display result as “big hit” before the fixed special symbol that is the variation display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure or the second special figure. Is a table that is referred to in order to determine whether or not to control the big hit gaming state based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

本実施形態の表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the display result determination table of the present embodiment, the special figure display result depends on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state (low accuracy state), or a probability variation state (high accuracy state). A numerical value (determination value) to be compared with the determination random number MR1 is assigned to the special figure display result of “big hit” or “losing”.

表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本実施形態の表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施形態では約1/300)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施形態では約1/30)。   In the display result determination table, the table data indicating the determination value compared with the random value MR1 for determining the special figure display result is the determination result as to whether or not the special figure display result is controlled as the big hit gaming state. It is data for determination to be assigned. In the display result determination table of the present embodiment, when the gaming state is the probability variation state (high probability state), more determination values are “big hit” than when the game state is the normal state or the short time state (low probability state). It is assigned to the special map display result. As a result, in the probability variation state (high probability state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is controlled as the “big hit” in the normal state or the short time state (low probability state) to control the big hit gaming state Then, compared to the determined probability (about 1/300 in the present embodiment), the probability of being determined to control the big hit gaming state with the special figure display result as “big hit” is increased (about 1/30 in the present embodiment). ).

図7で示す大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブルでは、特図ゲームにおいて変動表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別判定用の乱数値MR2と比較される数値(判定値)が、「非確変」や「確変大当りA」、「確変大当りB」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   The jackpot type determination table shown in FIG. 7 is one of a plurality of types of jackpot types based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined to control the jackpot gaming state with the special figure display result as “big hit”. It is a table that is referred to in order to determine. In the jackpot type determination table, it is compared with the random value MR2 for jackpot type determination depending on whether the special symbol that has been displayed in the special figure game (variation) is the first special figure or the second special figure. Numerical values (judgment values) to be assigned are assigned to a plurality of types of jackpot types such as “non-probability change”, “probability change big hit A”, and “probability big hit B”.

ここで、本実施形態における大当り種別について、図7(B)を用いて説明すると、本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する確変大当りAや確変大当りBと、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する非確変大当りとが設定されている。   Here, the jackpot type in the present embodiment will be described with reference to FIG. 7B. In the present embodiment, as the jackpot type, high-accuracy control and time-shortening control are executed after the jackpot game state is finished. The probability variation big hit A and the probability variation big hit B that shift to the accurate base state, and the non-probable big hit that shifts to the low accuracy high base state by executing only the time-shortening control after the big hit gaming state is set.

「確変大当りA」による大当り遊技状態と「非確変大当り」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが16回(いわゆる16ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。一方、「確変大当りB」による大当り遊技状態では、前述したように、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される短期開放大当りである。よって、「確変大当りA」を16ラウンド(16R)確変大当りと呼称し、「確変大当りB」を5ラウンド(5R)確変大当りと呼称する場合がある。   In the big hit gaming state with “probable big hit A” and the big hit gaming state with “non-probable big hit”, as described above, there are 16 rounds of changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player (so-called 16 rounds), which is a recurring normally open jackpot. On the other hand, in the big hit gaming state with “probable big hit B”, as described above, the round in which the special variable winning ball apparatus 7 is changed to the first state advantageous to the player is repeated five times (so-called five rounds). It is a short-term open jackpot. Thus, “probability variation big hit A” may be referred to as 16 rounds (16R) probability variation big hit, and “probability variation big hit B” may be referred to as five rounds (5R) probability variation big hit.

確変大当りAや確変大当りBの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが確変大当りAや確変大当りBである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。   The high-accuracy control and the time-shortening control executed after the end of the big hit gaming state of the probability changing big hit A and the probability changing big hit B are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit gaming state. Therefore, when the big hit that has occurred again is the probable big hit A or the probable big hit B, the high-precision control and the short-time control are executed again after the big hit gaming state ends, so the big hit gaming state does not go through the normal state. It becomes a so-called consecutive resort state that occurs continuously.

一方、「非確変大当り」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。   On the other hand, the time reduction control that is executed after the end of the big hit gaming state due to the “non-probable big hit”, the big hit game is executed before the predetermined number of special figure games are executed or before the predetermined number of special figure games are executed. It ends when it enters a state.

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。   The ROM 101 also stores a variation pattern determination table for determining the variation pattern based on the random number MR3 for variation pattern determination. The variation pattern is selected from the above-described plurality of types according to the predetermined determination result. Determine one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン決定テーブルとしては、特図表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン決定テーブルと、特図表示結果を「ハズレ」にすることが事前決定されたときに使用されるハズレ用変動パターン決定テーブルとが予め用意されている。   Specifically, as the fluctuation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table used when it is determined in advance that the special figure display result is “big hit”, and the special figure display result is “lost”. A loss variation pattern determination table used when it is determined in advance is prepared in advance.

大当り用変動パターン決定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。   In the big hit fluctuation pattern determination table, the fluctuation patterns of normal reach big hit (PB1-1), super reach α big hit fluctuation pattern (PB1-2), super reach β big hit fluctuation pattern (PB1-3) On the other hand, a predetermined random number value is assigned as a determination value in a range that can be taken by the random number value MR3 for variation pattern determination.

RAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 may be a backup RAM that is partly or wholly backed up by a backup power source created on a predetermined power supply board. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図8に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。   In such a RAM 102, for example, a game control data holding area 150 as shown in FIG. 8 is provided as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes.

図8の第1特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける変動表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。第2特図保留記憶部151Bも同様である。   The first special figure holding storage unit 151A of FIG. 8 is still started although a game ball has passed (entered) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a start winning (first start winning) has occurred. The reserved data of the special figure game that has not been played is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 151A associates the reservation number with the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and sets the first start condition in the passage (entrance) of the game ball. The reserved data includes the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the random number value MR3 for determining the variation pattern, etc. extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment. Until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure hold storage unit 151A in this way indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the fluctuation display result (special figure display) in this special figure game. On the basis of the result), it becomes the hold information that makes it possible to determine whether or not it will be a big hit. The same applies to the second special figure storage unit 151B.

図8の普図保留記憶部151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   8 shows the hold information of the normal game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the pass gate 41 is detected by the gate switch 21. Remember. For example, the general figure hold storage unit 151C associates with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the normal figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

図8の遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 of FIG. 8 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

図8の遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 of FIG. 8 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

図8の遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 of FIG. 8 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

図8の遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   In the random counter of the game control counter setting unit 154 shown in FIG. 8, numerical data indicating random values that are not generated by the random number circuit 104, for example, random number values MR2 to MR4 are stored as random count values. Accordingly, numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly.

図8の遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 in FIG. 8 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

I/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 includes an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. ing.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125と、その時点の時刻情報やカレンダ情報等を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)126と、が搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number which updates the numerical data which shows the random value independently of RAM122 which performs, the display control part 123 which performs the process for determining the control content of the display operation in the production | presentation display apparatus 5, and CPU120 for production control A circuit 124, an I / O 125, and a real-time clock (RTC) 126 capable of outputting time information, calendar information, and the like at that time are mounted.

演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。演出制御用CPU120は、前述のCPU103と同様に動作する。   On the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing a process for controlling the effect operation by the effect electric parts. The effect control CPU 120 operates in the same manner as the CPU 103 described above.

演出制御基板12には、演出表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control board 12 has wiring for transmitting a video signal to the effect display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to make various determinations, determinations and settings, pattern data constituting various effect control patterns, and the like. Yes.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターン等が、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, the effect control CPU 120 controls effect operations by various effect devices (for example, the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns to be used is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern during special figure change, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出、再抽選演出などにおける演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、例えば、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It consists of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effect symbol variation display operation, reach effect, re-lottery effect, etc., or various effect display operations not accompanied by effect symbol variation display Has been. The notice effect control pattern includes, for example, data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed in response to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

特図変動時演出制御パターンのうちには、例えばリーチ演出を実行する変動パターンごとに、それぞれのリーチ演出における演出態様を異ならせた複数種類のリーチ演出制御パターンが含まれてもよい。   Among the special-fluctuation effect production control patterns, for example, a plurality of types of reach production control patterns with different production modes in each reach production may be included for each variation pattern that executes the reach production.

RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、図9(A)に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図9(A)に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   In the RAM 122, for example, an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 9A is provided as an area for holding various data used for controlling the effect operation. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 9A includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194. Yes.

演出制御フラグ設定部191には、例えば演出表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。演出制御タイマ設定部192には、例えば、演出表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated in accordance with an effect operation state such as an effect image display state on the screen of the effect display device 5, an effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the effect display device 5.

演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。   The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations.

本実施形態では、図9(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。第2特図についても同様である。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける格納領域は、これらの4つを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the present embodiment, data constituting the start winning reception command buffer 194A as shown in FIG. 9B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 194. In the start winning reception command buffer 194A, storage areas (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (for example, “4”) of the total reserved memory number of the first special figure reserved memory are stored. A corresponding area) and a storage area corresponding to the first special figure during the variable display (an area corresponding to the buffer number “1-0”). The same applies to the second special drawing. When there is a starting prize at the first starting prize opening or the second starting prize opening, a starting opening prize designation command (first starting slot prize designation command or second starting slot prize designation command), symbol designation command, variable category designation Four commands, a command and a reserved memory count notification command (first reserved memory count notification command or second reserved memory count notification command), are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area in the start winning reception command buffer 194A has a storage area (entry) for associating these four and storing them separately in the first special figure hold memory and the second special figure hold memory. ing.

これら格納領域の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。   The storage contents of these storage areas are shifted up one by one as will be described later when the start condition is satisfied and the display of the change in the highest hold storage is started, and the start condition is satisfied. The stored contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” for storing the contents of the on-hold storage are cleared in the effect symbol variation stop process executed when the variation display is finished. ing.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。第2特図についても同様である。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。したがって、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。なお、保留記憶数通知コマンドには、始動入賞時の保留記憶数に対応するコマンドが格納され、各エントリの記憶内容がシフトされるときに、保留記憶数通知コマンドの内容もそのままシフトされるため、保留記憶がシフトされた後であっても、当該保留記憶数通知コマンドにより始動入賞時の保留記憶数が確認できるようになっている。   The effect control CPU 120 stores the command from the head (the entry with the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure holding memory of the start winning reception command buffer 194A at the time of starting winning to the first starting winning opening. I will do it. The same applies to the second special drawing. At the time of starting winning, the starting opening winning designation command to the pending storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, if a command is received, the start opening prize designation command is stored in the storage area corresponding to each of the tail numbers “1” to “4” of the buffer numbers corresponding to the first special figure hold memory or the second special figure hold memory. The symbol designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order. In addition, the command corresponding to the number of reserved memory at the time of starting winning is stored in the reserved memory number notification command, and when the stored content of each entry is shifted, the content of the reserved memory number notification command is also shifted as it is. Even after the reserved memory is shifted, the reserved memory number at the time of starting winning can be confirmed by the reserved memory number notification command.

図9(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。   The command stored in the start winning reception command buffer 194A shown in FIG. 9B is the entry (buffer number “ (1-0 "or" 2-0 "entry) is deleted, and the entry corresponding to the starting variable display pending storage (buffer number" 1-1 "or" 2-1 ") is deleted. And the stored contents of the entries after the pending storage of the variable display to be started are shifted. Therefore, the buffer number “0” is an area (entry) for storing each command related to the pending storage that is variably displayed at that time.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process.

遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。   When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図10のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。S11のスイッチ処理では、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する。S12のメイン側エラー処理では、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする。S13の情報出力処理では、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. In the switch process of S11, the state of the detection signal input from the various switches via the switch circuit 110 is determined. In the main-side error processing of S12, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result. In the information output process of S13, data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output.

S14の遊技用乱数更新処理では、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新する。S15の特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   In the game random number update process of S14, at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR4 used on the main board 11 side is updated by software. In the special symbol process of S15, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the special symbol display device 4B, setting of opening / closing operation of the big winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

S16の普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。   In the normal symbol process of S16, the normal symbol display 20 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) to display the normal symbol variation and the tilting motion of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B. Make settings possible.

S17のコマンド制御処理では、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる。   In the command control process of S17, a control command is transmitted from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12.

図11で示す特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。該始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   In the special symbol process shown in FIG. 11, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S21). After executing the start winning determination process, the CPU 103 selects and executes one of the processes of S22 to S29 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152.

S21の始動入賞判定処理は、図12に示す。S101では、第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する。S102では、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値となっているか否かを判定する。遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定する。S103では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を「1」に設定する。   The start winning determination process in S21 is shown in FIG. In S101, based on the detection signal from the first start port switch 22A, it is determined whether or not the first start port switch 22A is on. In S102, it is determined whether or not the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. By reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, the first special figure reserved memory number is specified. In S103, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1”.

S104では、第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する。S105では、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、第1特図保留記憶数と同様に、所定の上限値となっているか否かを判定する。S106では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を「2」に設定する。   In S104, based on the detection signal from the second start port switch 22B, it is determined whether or not the second start port switch 22B is ON. In S105, whether or not the second special figure reserved memory number, which is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure, is the predetermined upper limit value as in the first special figure reserved memory number. judge. In S106, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2”.

S107では、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。S108では、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。   In S107, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. . In S108, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, may be updated to add one.

S109では、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出する。S110では、抽出した各乱数値を示す数値データが、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される。   In S109, numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. In S110, numerical data indicating each extracted random number value is stored by being set as holding information at the head of the empty entry in the special figure holding storage unit corresponding to the starting port buffer value.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否か、さらには変動表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。   The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the big hit type determines whether or not the fluctuation display result of the special symbol or the production symbol is “big hit”, and further displays the fluctuation display result. This is used to determine the type of jackpot when “hit”. The random number MR3 for determining the variation pattern is used to determine a variation pattern including the variation display time of the special symbol and the effect symbol.

S111では、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第2始動口入賞指定コマンドも同様に設定を行う。設定された各種コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図10に示すS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In S111, when the starting port buffer value is “1”, the storage address of the first starting port winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Setting for transmitting the first start opening winning designation command to the board 12 is performed. The second start opening winning designation command is similarly set. The set various commands are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the command control process of S17 shown in FIG. 10 after the special symbol process is completed.

S112では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると判定されるか否かの判定や、演出図柄の変動表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う入賞時乱数値判定処理を実行する。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や演出図柄の変動表示が開始されるより前、つまり、該変動表示の開始時に大当りとするか否かが判定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」となることや、演出図柄の変動表示態様がいずれのカテゴリの変動表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出が実行されるようになる。S113では、ROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。   In S112, at the timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening), it is determined whether or not it is determined to derive and display the jackpot symbol as a special figure display result. The winning random number determination process is performed to determine whether or not the variation display mode of the effect symbol is a predetermined display mode with super reach. Thus, before the variation display of the special symbol or the production symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started, that is, when it is determined whether or not to make a big hit at the start of the variation display. Before, it is determined whether the special figure display result is “big hit” or which category the fluctuation display mode of the production symbol is the fluctuation display mode. Based on this judgment result, the CPU 120 for production control, etc. As will be described later, the hold display notice effect is executed. In S113, the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, and the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Make settings for

S114では、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(S114でY)S115の処理に進み、「2」であるときには(S114でN)、S116の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In S114, it is determined whether or not the start port buffer value is “1”. At this time, if the start port buffer value is “1” (Y in S114), the process proceeds to S115, and if it is “2” (N in S114), the process proceeds to S116. As a result, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect an effective winning of a game ball at the same time, it is possible to reliably complete the processing based on the detection of both effective starting winnings.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。第2特図についても同様である。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を「大当り」とするか否かを、その変動表示結果が導出表示される前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や演出図柄の変動表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process of S22 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether or not to start the special symbol game by the first special symbol display device 4A is determined based on the presence / absence of reserved data stored in the first special symbol reservation storage unit 151A. Is called. The same applies to the second special drawing. In the special symbol normal process, whether the variation display result of the special symbol or the effect symbol is “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result, Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the special symbol variation display result in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variation display result of the special symbol or the effect symbol is determined in advance.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、変動表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づき、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されて特別図柄の変動表示が開始されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of S23 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, a variation pattern is selected from any of a plurality of variations using numerical data indicating a variation pattern determination random value MR3 based on a result of prior determination as to whether or not the variation display result is “big hit”. This includes the process of determining whether or not. When the variation pattern setting process is executed and the variation display of the special symbol is started, the value of the special diagram process flag is updated to “2”.

S22の特別図柄通常処理やS23の変動パターン設定処理により、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄や特別図柄および演出図柄の変動表示時間を含む変動パターンが決定される。すなわち、特別図柄通常処理や変動パターン設定処理は、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、特別図柄や演出図柄の変動表示態様を決定する処理を含んでいる。   By the special symbol normal process in S22 and the variation pattern setting process in S23, a variation pattern including the variation display time of the confirmed special symbol, the special symbol, and the effect symbol that is the variation display result of the special symbol is determined. That is, the special symbol normal processing and the variation pattern setting processing are performed using the special symbol display result determination random number MR1, the jackpot type determination random value MR2, and the variation pattern determination random value MR3. The process which determines the fluctuation | variation display mode of is included.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、S24の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、S24の特別図柄変動処理は、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of S24 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is decremented or incremented by 1, Regardless of whether the game is a special game using the first special graphic in the special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B, it is passed by a common timer. Time measurements are taken. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process of S24 only needs to be a process for controlling the variation of the special symbol in the special symbol game using the first special symbol or the second special symbol by the common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process of S25 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and the definite special symbol resulting from the variation display of the special symbol is stopped and displayed (derived). A process for performing the setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「非確変大当り」、「確変大当りA」、「確変大当りB」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing of S26 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for the big hit is based on the fact that the fluctuation display result is “big hit” and the like, for example, a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big winning opening to the open state. include. At this time, for example, the upper limit of the period in which the big winning opening is opened is set in accordance with whether the big hit type is “non-probable big hit A”, “probable big hit A”, or “probable big hit B”. May be. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release process of S27 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in S28 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、演出表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定(確変フラグや時短フラグのセット)を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot gaming state is executed by an effect device such as the effect display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Includes processing to wait until the time has elapsed, and processing to perform various settings (setting of probability variation flag and time reduction flag) to start probability variation control and time reduction control in response to the end of the big hit gaming state . When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12の動作を説明する。図13を参照して、演出制御用CPU120は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。S51では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う。S52では、タイマ割込フラグの監視を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(S53)、以下の処理を実行する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. Referring to FIG. 13, effect control CPU 120 starts executing the main process when the power is turned on. In S51, initialization processing is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms). In S52, the process proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag. When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on) in the main process, the effect control CPU 120 clears the flag (S53) and executes the following process.

S54では、受信した演出制御コマンドを解析し、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきた演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。   In S54, the received effect control command is analyzed, and a process of setting a flag according to the effect control command transmitted from the main board 11 stored in the reception command buffer is performed. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal and stored in a buffer area formed in the RAM.

S55では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置5の表示制御を実行する。S56では、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を実行する。   In S55, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 5 is executed. In S56, a process of updating the count value of the counter for generating a production random number such as a jackpot symbol determination random number is executed.

図14を参照して、S221では、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介して伝送された主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する。S222では、受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。S223の処理では、第1保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、演出制御タイマ設定部192に設けられたコマンド受信制御タイマにセットされればよい。   Referring to FIG. 14, in S <b> 221, it is determined whether or not there is a reception command from main board 11 transmitted via relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. . In S222, it is determined whether or not the received command is the first start opening winning designation command by checking the MODE data of the received command. In the process of S223, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the first pending storage number notification command may be set in the command reception control timer provided in the effect control timer setting unit 192.

S224では、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。S225の処理では、第2保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、コマンド受信制御タイマにセットされればよい。S226では、その受信コマンドは図柄指定コマンドであるか否かを判定する。S227では、その受信コマンドは変動カテゴリコマンドであるか否かを判定する。S228では、その受信コマンドは第1保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する。S229では、コマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第1保留記憶数通知待ち時間をクリアする。   In S224, it is determined whether or not the received command is a second start opening winning designation command. In the process of S225, a timer initial value determined in advance corresponding to the reception waiting time of the second pending storage number notification command may be set in the command reception control timer. In S226, it is determined whether or not the received command is a symbol designation command. In S227, it is determined whether or not the received command is a variable category command. In S228, it is determined whether or not the received command is a first pending storage number notification command. In S229, the first pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the time counting operation by the command reception control timer.

S230では、その受信コマンドは第2保留記憶数通知コマンドであるか否かを判定する。S231では、コマンド受信制御タイマによる計時動作を初期化することなどにより、第2保留記憶数通知待ち時間をクリアする。S232では、受信コマンドを図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭に格納する。S233では、格納したエントリの表示未決定フラグに、未決定である旨を示す「1」をセットする。S234では、その他の受信コマンドに応じた設定を行う。   In S230, it is determined whether or not the received command is a second pending storage number notification command. In S231, the second pending storage number notification waiting time is cleared by, for example, initializing the timing operation by the command reception control timer. In S232, the received command is stored at the head of the empty area in the start command received command buffer (not shown). In S233, “1” indicating that the display is undetermined is set in the display undetermined flag of the stored entry. In S234, settings according to other received commands are performed.

図15で示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS73〜S79のうちのいずれかの処理を行う。S73では、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理に対応した値に変更する。S74では、演出図柄の変動が開始されるように制御し、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理に対応した値に更新する。S75では、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理に対応した値に更新する。S76では、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定コマンド)を受信したことに基づいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理または変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。S77では、変動時間の終了後、演出表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理に対応した値に更新する。S78では、大当り遊技中の制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値に更新する。S79では、演出表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行い、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理に対応した値に更新する。   In the effect control process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 performs one of S73 to S79 according to the value of the effect control process flag. In S73, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the variation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol variation start process. In S74, control is performed so that the variation of the effect symbol is started, and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation. In S75, the switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) constituting the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process. In S76, based on the reception of the effect control command (symbol confirmation command) for instructing stop of all symbols, control for deriving and displaying the display result (stop symbol) is performed by stopping the variation of the effect symbols, and the effect control process flag Is updated to a value corresponding to the jackpot display process or the variation pattern command reception wait process. In S77, after the end of the variation time, the effect display device 5 is controlled to display a screen for notifying the occurrence of the big hit, and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit game process. In S78, the control during the big hit game is performed, and the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end effect process. In S79, the effect display device 5 performs display control to notify the player that the big hit gaming state has ended, and updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process.

図16を参照して、S271では、第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているかを判定する。S272では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする。   Referring to FIG. 16, in S271, it is determined whether the first variation start command reception flag is set. In S272, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “1-0” to “1-4” of the first special figure reservation memory in the start winning reception command buffer 194A are stored in the buffer number 1. Shift to the top one by one.

S273では、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているかを判定する。S274では、始動入賞時受信コマンドバッファ194Aにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする。   In S273, it is determined whether the second variation start command reception flag is set. In S274, various command data and various flags stored in association with the buffer numbers “2-0” to “2-4” of the second special figure reservation memory in the start winning reception command buffer 194A are stored in the buffer number 1 Shift to the top one by one.

S275では、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す。S276では、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータに応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定し、その停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   In S275, the variation pattern designation command is read from the variation pattern designation command storage area. In S276, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined according to the data stored in the display result designation command storage area, and the data indicating the stop symbol is stored in the effect symbol display result storage area.

S277では、当該変動表示においてボタン等演出を実行するかなどを決定するボタン等演出決定処理を実行する。   In S277, an effect determination process for buttons and the like for determining whether to execute an effect such as a button in the variable display is executed.

図17を参照して、S291では、変動表示結果と変動パターンとを特定する。変動表示結果は、変動開始時において主基板11から送信される変動表示結果を指定するための変動表示結果指定コマンドを格納するための変動表示結果指定コマンド格納領域に記憶されている変動表示結果指定コマンドにより特定することができる。また、変動パターンは、前述したように、変動パターン指定コマンド格納領域に記憶されている変動パターン指定コマンドにて特定できる。S292では、変動パターンがスーパーリーチであるのか否かを判定する。   Referring to FIG. 17, in S291, the fluctuation display result and the fluctuation pattern are specified. The variable display result designation is a variable display result designation stored in a variable display result designation command storage area for storing a fluctuation display result designation command for designating a fluctuation display result transmitted from the main board 11 at the start of fluctuation. It can be specified by command. Further, as described above, the variation pattern can be specified by the variation pattern designation command stored in the variation pattern designation command storage area. In S292, it is determined whether or not the variation pattern is super reach.

S293’では、操作促進表示の前に表示される操作促進前表示(操作促進前報知)の態様を決定する操作促進前表示決定処理を実行する。この処理では、複数態様の操作促進前表示の中から一の操作促進前表示が決定される。具体的に、操作促進前表示決定用乱数SR1(図18参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図19(A)に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。   In S293 ', a pre-operation promotion display determination process for determining the mode of the pre-operation promotion display (pre-operation promotion notification) displayed before the operation promotion display is executed. In this process, one pre-operation promotion display is determined from among a plurality of pre-operation promotion displays. Specifically, numerical data indicating the pre-operation promotion display determination random number SR1 (see FIG. 18) is extracted, and the extracted numerical data and the pre-operation promotion display determination table shown in FIG. 19A are used. The mode of display before operation promotion is determined.

たとえば、図19(A)に示すように、はずれとすることが決定されている場合、「作用無しの態様(図22(D1)参照)」,「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に1回作用(合体)した後、中期待度のボタン画像に変化する態様(図22(C),(D2)参照)」,「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に複数回作用した後、中期待度のボタン画像に変化する態様(図23(A)〜(C),(D1)参照)」,「複数個の中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に作用した後、中期待度のボタン画像に変化する態様(図24(A),(B1)参照)」,「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に1回作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様(図22(C),(D3)参照)」,「中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に複数回作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様(図23(A)〜(C),(D2)参照)」,「複数個の中期待度のボタン画像が低期待度のボタン画像に作用した後、高期待度のボタン画像に変化する態様(図24(A),(B2)参照)」の順に低くなる確率で、操作促進前表示の作用態様を決定する。大当りとすることが決定されている場合、上述の順に高くなる確率で、操作促進前表示の作用態様を決定する。作用後に変化したボタン画像は、操作促進表示である。   For example, as shown in FIG. 19 (A), when it is determined to be out of place, the “non-action mode (see FIG. 22 (D1))”, “medium expectation button image has low expectation Mode of changing to a button image having a medium expectation level after acting (merging) once on the button image (see FIGS. 22C and 22D) ”,“ a button image having a medium expectation level is a low expectation button image ” , A mode in which the button image changes to a medium expectation button image (see FIGS. 23 (A) to (C), (D1)), “a plurality of medium expectation button images have a low expectation level. Mode of changing to a button image with a medium expectation level after acting on the button image (see FIGS. 24A and 24B) ”,“ A button image with a medium expectation level has acted once on a button image with a low expectation level Later, change to a button image with a high degree of expectation (see FIGS. 22 (C) and (D3)) ”,“ medium expectation After the button image of FIG. 2 acts on the button image having a low expectation degree a plurality of times, the button image changes to a button image having a high expectation degree (see FIGS. 23A to 23C and FIG. 23D). After the button image with the expected degree acts on the button image with the low degree of expectation, before the operation is promoted, the probability decreases in the order of “a mode of changing to a button image with the high degree of expectation (see FIGS. 24A and 24B)”. Determine the mode of action of the display. When it is determined to be a big hit, the operation mode of the display before the operation promotion is determined with the probability of increasing in the above order. The button image changed after the action is an operation promotion display.

ここでは、低期待度のボタン画像は、白色の態様であり、高期待度のボタン画像は、虹色の態様であり、中期待度のボタン画像は、白色および虹色以外の色(たとえば、赤色)の態様であることとするが、これに限定されず、遊技者にとって有利な状態(たとえば、大当り遊技状態、確変状態)となる期待度に応じて予め定められた態様であればどのような態様であってもよい。   Here, the low-expected button image is a white aspect, the high-expected button image is an iridescent aspect, and the medium-expected button image is a color other than white and iridescent (for example, However, the present invention is not limited to this, and any mode may be used as long as it is predetermined according to the degree of expectation that is advantageous to the player (for example, a big hit gaming state or a probability variation state). It may be a mode.

所定演出が実行されたときに有利状態となる期待度(%)とは、所定演出が実行されかつ有利状態となる確率を、所定演出が実行される確率で割ったものに100を掛けたものである。たとえば、期待度a%,b%(a<b)を予め定めておき、a未満を低期待度、a以上b未満を中期待度、b以上を高期待度とする。   The expectation level (%) that is in an advantageous state when a predetermined effect is executed is obtained by multiplying the probability that the predetermined effect is executed and the advantageous state is divided by the probability that the predetermined effect is executed by 100. It is. For example, expectation degrees a% and b% (a <b) are determined in advance, with less than a being a low expectation degree, more than a and less than b being a medium expectation degree, and more than b being a high expectation degree.

本実施形態では、図18に示す操作促進前表示決定用乱数SR1は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、操作促進前表示決定用乱数SR1を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数回路124に設けられており(あるいはRAM122に設定されたものであってもよい)、この操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In the present embodiment, the pre-operation promotion display determination random number SR1 shown in FIG. 18 is a random number in the range of 1 to 100, and any numerical data in the range of 1 to 100 is extracted. Further, a pre-operation promotion display determination random number counter for generating the pre-operation promotion display determination random number SR1 is provided in the random number circuit 124 (or may be set in the RAM 122). The pre-display determination random number counter is updated at every timer interruption in the random number update process.

図17に戻って、ボタン等操作演出決定処理(S293’)の後のカットイン演出決定処理(S294)では、演出制御用CPU120は、図19(B)に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出(例えば、図37(E)に示すカットイン演出A、図37(F)に示すカットイン演出Bおよび図41(C)に示すカットイン演出C)の中から一のカットイン演出を決定する。また、カットイン演出についての大当り期待度は、カットイン演出Aよりもカットイン演出Bの方が高く、カットイン演出Bよりもカットイン演出Cの方が高くなっている。   Returning to FIG. 17, in the cut-in effect determination process (S294) after the button operation effect determination process (S293 ′), the effect control CPU 120 uses the cut-in effect determination table shown in FIG. Thus, a plurality of types of cut-in effects with different expectation levels (for example, cut-in effect A shown in FIG. 37 (E), cut-in effect B shown in FIG. 37 (F), and cut-in effect shown in FIG. 41 (C)). C) One cut-in effect is determined. In addition, the degree of expectation for jackpot for the cut-in effect is higher in the cut-in effect B than in the cut-in effect A, and is higher in the cut-in effect C than in the cut-in effect B.

たとえば、図19(B)に示すように、操作前促進表示の作用演出の後の操作促進表示のボタン画像の態様が態様A(低期待度、図22(D1)参照),態様B(中期待度、図22(D2)参照),態様C(高期待度、図22(D3)参照)のいずれに決定され、かつ、はずれまたは大当りとすることが決定されているかに応じて異なる割合で、「カットイン演出A」,「カットイン演出B」,「カットイン演出C」のうちからカットイン演出の内容を決定する。このように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、報知演出として、遊技者にとって有利な内容の演出が報知される割合が異なっている。   For example, as shown in FIG. 19B, the mode of the button image of the operation promotion display after the effect of the pre-operation promotion display is mode A (low expectation, see FIG. 22D1), mode B (medium The degree of expectation, see FIG. 22 (D2)) and the mode C (high expectation, see FIG. 22 (D3)), and at different rates depending on whether it is decided to be out of play or jackpot The contents of the cut-in effect are determined from “cut-in effect A”, “cut-in effect B”, and “cut-in effect C”. As described above, the ratio of the notification of the content advantageous to the player varies as the notification effect depending on the display mode before the operation promotion and the type of the operation promotion display.

本実施形態では、図18に示すカットイン演出決定用乱数SR2は、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、カットイン演出決定用乱数SR2を生成するためのカットイン演出決定用乱数カウンタが乱数回路124に設けられており(あるいはRAM122に設定されたものであってもよい)、このカットイン演出決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In the present embodiment, the cut-in effect determination random number SR2 shown in FIG. 18 is a random number in the range of 1 to 100, and any numerical data in the range of 1 to 100 is extracted. Further, a random number counter for determining cut-in effects for generating the random number SR2 for determining cut-in effects is provided in the random number circuit 124 (or may be set in the RAM 122). The random number counter is updated at every timer interrupt in the random number update process.

図17に戻り、演出制御用CPU120は、決定した操作促進前表示の種別とカットイン演出の種別とをRAM122の所定領域に記憶する(S295)。そして、S296に進んで、ボタン等演出実行決定フラグをセットした後、当該ボタン等演出決定処理を終了する。   Returning to FIG. 17, the effect control CPU 120 stores the determined type of pre-operation promotion display and the type of cut-in effect in a predetermined area of the RAM 122 (S295). And it progresses to S296, and after setting an effect execution decision flag, such as a button, the button etc. production determination processing is ended.

図16に戻り、S277のボタン等演出決定処理の後に、S278において演出制御用CPU120は、ボタン等演出実行決定フラグがセットされているか否かを判定する。   Returning to FIG. 16, after the effect determination process for buttons and the like in S277, the effect control CPU 120 determines in S278 whether or not an effect execution determination flag for buttons and the like is set.

ボタン等演出実行決定フラグがセットされている場合には、S279に進んで、ボタン等演出開始待ちタイマに、ボタン等演出開始までの期間を設定し(S279)、ボタン等演出実行決定フラグをクリアして(S280)、S281に進み。一方、ボタン等演出実行決定フラグがセットされていない場合には、S279経由することなくS281に進む。   If the button etc. execution execution determination flag is set, the process proceeds to S279, the button etc. effect start start timer is set to the period until the button etc. production start is started (S279), and the button execution presentation execution flag is cleared. Then (S280), the process proceeds to S281. On the other hand, if the effect execution decision flag such as a button is not set, the process proceeds to S281 without going through S279.

ボタン等演出開始までの期間としては、本実施形態では、例えば、2人のキャラクタが登場してバトルするリーチ演出開始(例えば図22(D)参照)から所定期間が経過するまでの期間としている。つまり、ボタン等演出が開始されるタイミングの前にリーチ演出が開始され、当該リーチ演出開始から所定期間経過した特定タイミングが、ボタン等演出開始タイミングとしている。また、前記特定タイミングになると、ボタン等演出の開始から実行されるボタン等演出プロセステーブルに基づいて、ボタン等演出が開始されるようになっているが、本発明はこれに限定されるものではない。例えばリーチ演出開始と同時にボタン等演出が開始される場合には、リーチ演出の開始タイミングまでの期間をボタン等演出開始待ちタイマに設定すればよい。   In this embodiment, for example, a period from the start of a reach effect where two characters appear and battle (for example, see FIG. 22D) to a predetermined period elapses as a period until the start of an effect such as a button. . In other words, the reach effect is started before the timing when the effect such as the button is started, and the specific timing when a predetermined period has elapsed from the start of the reach effect is set as the effect start timing such as the button. Further, at the specific timing, the button etc. presentation is started based on the button etc. presentation process table executed from the start of the button presentation etc., but the present invention is not limited to this. Absent. For example, when an effect such as a button is started simultaneously with the start of the reach effect, a period until the start timing of the reach effect may be set in a button or other effect start wait timer.

S281において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(S282)。   In S281, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern (process table) corresponding to the variation pattern designation command. Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (S282).

なお、プロセステーブルには、演出表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L、8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。   In the process table, display control execution data for controlling the display of the effect display device 5, lamp control execution data for controlling lighting of each LED, and sound output from the speakers 8L and 8R are controlled. Sound control execution data, operation unit control execution data for controlling the operation of the push button 31B and the stick controller 31A, and the like are sequentially arranged in time series in association with each process data n (No. 1 to N). Yes.

次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L、8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(S283)。例えば、演出表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L、8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   Next, the production control CPU 120 produces the production device (production display as production component) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound control execution data 1, operation unit control execution data 1). The control of the device 5, various lamps as effect parts and speakers 8L and 8R as effect parts, and operation units (push button 31B, stick controller 31A, etc.) is executed (S283). For example, in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 5, a command is output to the display control unit 123. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp control board 14 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to perform sound output from the speakers 8L and 8R.

そして、変動時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(S284)。また、変動制御タイマに所定時間を設定する(S285)。なお、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の演出図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を演出表示装置5に出力し、演出表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって演出図柄の変動が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S75)に対応した値にする(S286)。   Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern designation command is set in the variation time timer (S284). Further, a predetermined time is set in the fluctuation control timer (S285). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the effect control CPU 120 writes the image data indicating the display state of the left, middle, and right effect symbols in the VRAM every time the predetermined time elapses, and the display control unit 123 is written in the VRAM. The signal corresponding to the image data is output to the effect display device 5, and the effect display device 5 displays the image corresponding to the signal, thereby realizing the variation of the effect symbol. Next, the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol changing process (S75) (S286).

図20は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(S75)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を「−1」する(S301、S302、S303)。また、演出制御用CPU120は、ボタン等演出開始待ちタイマがセットされている(ボタン等演出を行うことに決定されている)か、又はボタン等演出の実行中であることを示すボタン等演出実行中フラグがセットされている(ボタン等演出の実行中である)場合には(S304;Y)、図21に示すプッシュボタン演出処理を実行する(S305A)。ボタン等演出実行決定フラグもボタン等演出実行中フラグもセットされていない場合には、S305のボタン等演出処理を実施することなく、S306に進む。   FIG. 20 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (S75) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 120 sets the values of the process timer, the change time timer, and the change control timer to “−1” (S301, S302, S303). Further, the effect control CPU 120 executes a button etc. effect indicating that an effect start waiting timer such as a button is set (determined to perform an effect such as a button) or that an effect such as a button is being executed. When the medium flag is set (the effect such as the button is being executed) (S304; Y), the push button effect process shown in FIG. 21 is executed (S305A). If neither the button execution effect determination flag nor the button execution effect flag is set, the process proceeds to S306 without performing the button execution processing of S305.

S306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(S307)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(S308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等に基づいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(S309)。   In S306, the effect control CPU 120 checks whether or not the process timer has timed out. If the process timer has timed out, the process data is switched (S307). That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (S308). Further, the control state for the effect device (effect part) is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound control execution data, operation unit control data, and the like set next (S309).

次に、変動制御タイマがタイムアウトしているか否かを確認する(S310)。変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(S310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(S311)。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。   Next, it is confirmed whether or not the variation control timer has timed out (S310). When the variation control timer has timed out (S310; Y), the effect control CPU 120 should display the next display screen of the left middle right effect symbol (30 ms after the last effect symbol display switching time). Screen image data is created and written in a predetermined area of the VRAM (S311). In this manner, the effect display device 5 can implement the effect control of the effect symbols.

表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を演出表示装置5に出力する。そのようにして、演出表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(S312)。   The display control unit 123 sends a signal based on data obtained by superimposing image data of a predetermined area such as a set background image and image data based on display control execution data set in the process table to the effect display device 5. Output. As such, the effect display device 5 displays the background image, the character image, and the effect symbol in the variation of the effect symbol. Further, a predetermined value is reset in the fluctuation control timer (S312).

また、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(S313)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(S314;Y)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S76)に応じた値に更新する(S315)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。   Further, the effect control CPU 120 checks whether or not the variable time timer has timed out (S313). If the change time timer has timed out, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol change stop process (S76) (S315). Even if the variation time timer has not timed out, if the confirmation command reception flag indicating that the symbol confirmation designation command has been received is set (S314; Y), the value of the effect control process flag is set to the effect symbol variation stop process (S76). ) Is updated to a value according to (S315). Even if the variation time timer has not timed out, if the symbol confirmation designation command is received, the process shifts to control to stop variation.For example, a variation pattern command indicating a long variation time due to noise between substrates is received. Even in such a case, it is possible to end the variation of the effect symbol when the regular variation time has elapsed (when the variation of the special symbol ends).

なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、S306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルに基づく演出図柄の演出制御は終了する。   In the process table used for the variation control of the effect symbol, process data during the effect symbol variation display is set. That is, the sum of the process timer setting values of the process data 1 to n in the process table corresponds to the production symbol variation time. Therefore, when the process timer of the last process data n times out in the process of S306, there is no process data to be switched (display control execution data, lamp control execution data, etc.), and the effect control of the effect symbol based on the process table ends. .

図21は、プッシュボタン演出処理を示すフローチャートである。プッシュボタン演出処理において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中であるか否かを判定する(S351)。S351において、操作促進前表示中でない場合には(S351;N)、操作促進前表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S352)。S352において、操作促進前表示の実行開始タイミングである場合には(S352;Y)、S293Bにおいて決定された操作促進前表示を開始する(S353)。また、この操作促進前表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。例えば、各操作促進前表示(つまり、各エフェクト)に応じた別々の音声出力がなされるものであってもよいし、全ての操作促進前表示(つまり、全てのエフェクト)において共通で同じ音声出力がなされてもよい。   FIG. 21 is a flowchart showing the push button effect process. In the push button effect process, the effect control CPU 120 determines whether the pre-operation promotion display is being performed (S351). If the pre-operation promotion display is not being performed in S351 (S351; N), it is determined whether or not it is the execution start timing of the pre-operation promotion display (S352). In S352, when it is the execution start timing of the display before operation promotion (S352; Y), the display before operation promotion determined in S293B is started (S353). Further, at the time of the display before the operation promotion, a sound output corresponding to the display is made. For example, a separate audio output corresponding to each operation pre-promotion display (that is, each effect) may be made, or the same sound output common to all pre-operation promotion displays (that is, all effects). May be made.

前記のS351において、演出制御用CPU120は、操作促進前表示中である場合には(S351;Y)、操作促進前表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S354)。S354において、操作促進前表示の終了タイミングである場合には(S354;Y)、操作促進前表示を終了する(S355)。   In S351, when the pre-operation promotion display is being performed (S351; Y), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the pre-operation promotion display (S354). In S354, when it is the end timing of the display before operation promotion (S354; Y), the display before operation promotion is ended (S355).

前記のS352において操作促進前表示の実行開始タイミングでない場合(S352;N)、S354において操作促進前表示の終了タイミングでない場合(S354;N)、操作促進前表示を開始した(S353)あと、又は、操作促進前表示を終了した(S355)あとには、演出制御用CPU120は、操作促進前表示が終了か否かを判定する(S356)。S356において、操作促進前表示が終了でない場合(S356;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   When it is not the execution start timing of the display before the operation promotion in S352 (S352; N), when it is not the end timing of the display before the operation promotion (S354; N), after the display before the operation promotion is started (S353), or After the display before the operation promotion is finished (S355), the effect control CPU 120 determines whether or not the display before the operation promotion is finished (S356). If the pre-operation promotion display is not finished in S356 (S356; N), the push button effect process is finished.

S356において、操作促進前表示が終了である場合(S356;Y)には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bの操作促進表示中であるか否かを判定する(S357)。S357において、プッシュボタン31Bの操作促進表示中でない場合(S357;N)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の実行開始タイミングであるか否かを判定する(S358)。S358において、操作促進表示の実行開始タイミングである場合(S358;Y)には、S293Aにおいて決定されたプッシュボタン31Bの操作促進表示を開始し(S359)、プッシュボタン演出処理を終了する。また、この操作促進表示に際してはそれに応じた音声出力がなされる。S358において、操作促進表示の実行開始タイミングでない場合(S358;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   In S356, when the display before operation promotion is finished (S356; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the operation promotion display of the push button 31B is being performed (S357). In S357, when the operation promotion display of the push button 31B is not being performed (S357; N), the effect control CPU 120 determines whether it is the execution start timing of the operation promotion display (S358). In S358, if it is the execution start timing of the operation promotion display (S358; Y), the operation promotion display of the push button 31B determined in S293A is started (S359), and the push button effect process is ended. Further, in response to this operation promotion display, a sound output corresponding to the operation promotion display is made. If it is not the execution start timing of the operation promotion display in S358 (S358; N), the push button effect process is terminated.

なお、S356において、操作促進前表示の終了(S355)を契機にプッシュボタン31Bの操作促進表示を開始するものでもよい。また、S358を設けない構成であってもよい。つまり、プッシュボタン31Bの操作促進表示中でない場合(S357;N)に、図22(D1)〜(D3)のいずれかに示す操作促進表示を開始する(S359)ようにしてもよい。   In S356, the operation promotion display of the push button 31B may be started when the display before the operation promotion is ended (S355). Moreover, the structure which does not provide S358 may be sufficient. That is, when the operation promotion display of the push button 31B is not being performed (S357; N), the operation promotion display shown in any of FIGS. 22 (D1) to (D3) may be started (S359).

S357において、プッシュボタン31Bの操作促進表示中である場合(S357;Y)には、演出制御用CPU120は、操作促進表示の終了タイミングであるか否かを判定する(S360)。S360において、操作促進表示の終了タイミングでない場合(S360;N)には、プッシュボタン31Bの操作の有無を判定する(S361)。S361において、プッシュボタン31Bの操作有りの場合(S361;Y)には、操作促進表示を終了し、カットインあり演出を実行する(S362)。つまり、S294において決定されたカットイン演出(カットイン演出Aまたはカットイン演出B)を実行する(図22(E)参照)。プッシュボタン31Bの操作有効期間内において、遊技者によりプッシュボタン31Bの操作(第1動作)がされると、かかる操作をプッシュセンサ35Bが検出し、この検出結果に基づいてカットイン演出の実行が開始される。続いて図22(F)に示すリーチ演出を実行する。S361において、プッシュボタン31Bの操作無しの場合(S361;N)には、プッシュボタン演出処理を終了する。   In S357, when the operation promotion display of the push button 31B is being performed (S357; Y), the effect control CPU 120 determines whether it is the end timing of the operation promotion display (S360). If it is not the end timing of the operation promotion display in S360 (S360; N), it is determined whether or not the push button 31B is operated (S361). In S361, when there is an operation of the push button 31B (S361; Y), the operation promotion display is ended and an effect with cut-in is executed (S362). That is, the cut-in effect (cut-in effect A or cut-in effect B) determined in S294 is executed (see FIG. 22E). When the player operates the push button 31B (first operation) within the effective operation period of the push button 31B, the push sensor 35B detects the operation, and the cut-in effect is executed based on the detection result. Be started. Subsequently, the reach effect shown in FIG. In S361, when there is no operation of the push button 31B (S361; N), the push button effect process ends.

前記のS360において、操作促進表示の終了タイミングである場合(S360;Y)には、図22(D1)〜(D3)のいずれかに示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する(S363)。つまり、図22(E)に示すカットイン演出を実行することなく、図22(F)に示すリーチ演出を実行する。前記のS362、S363のあと、演出制御用CPU120は、ボタン等演出実行中フラグをクリアし(S364)、プッシュボタン演出処理を終了する。   In S360, when it is the end timing of the operation promotion display (S360; Y), the operation promotion display shown in any of FIGS. 22D1 to 22D3 is ended, and an effect without cut-in is executed. (S363). That is, the reach effect shown in FIG. 22F is executed without executing the cut-in effect shown in FIG. After S362 and S363, the effect control CPU 120 clears an effect execution flag such as a button (S364), and ends the push button effect process.

上述したように、1回作用の操作促進前表示が決定された場合は、図22(C)で示すような操作促進前表示が実行され、複数回作用の操作促進前表示が決定された場合は、図23(A)〜(C)で示すような操作促進前表示が実行され、複数個作用の操作促進前表示が決定された場合は、図24(A)で示すような操作促進前表示が実行される。   As described above, when the pre-operation promotion display of the single action is determined, the pre-operation promotion display as shown in FIG. 22C is executed, and the pre-operation promotion display of the multiple action is determined. 23A to 23C, display before operation promotion is executed, and when display before operation promotion of a plurality of actions is determined, operation before promotion as shown in FIG. Display is executed.

[第1実施形態の変形例]
前述した実施の形態においては、図23で示したように、複数回作用の操作促進前表示においては、同じボタン態様B(中期待度)のボタン画像が、複数回、ボタン態様A(低期待度)のボタン画像に作用するようにした。しかし、これに限定されず、図25(A)〜図25(C)で示すように、異なる態様の中期待度のボタン画像(態様Bよりも態様B1の方が期待度が高い)が、複数回、ボタン態様A(低期待度)のボタン画像に作用するようにしてもよい。そして、作用する中期待度のボタン画像の種類に応じて、ボタン態様B(中期待度)のボタン画像に変化するか、ボタン態様C(高期待度)のボタン画像に変化するかの割合を異ならせるようにしてもよい。
[Modification of First Embodiment]
In the above-described embodiment, as shown in FIG. 23, the button image of the same button mode B (medium expectation) is displayed multiple times as shown in FIG. It was made to act on the button image. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIGS. 25A to 25C, a button image having a medium expectation degree in a different aspect (the aspect B1 has a higher expectation degree than the aspect B), You may make it act on the button image of button aspect A (low expectation degree) several times. The ratio of whether the button image changes to the button image B (medium expectation) or the button image C (high expectation) depends on the type of the medium expectation button image that acts. You may make it differ.

また、前述した実施の形態においては、図24で示したように、複数個作用の操作促進前表示においては、同じ態様のボタン態様Bのボタン画像が、複数個、ボタン態様A(低期待度)のボタン画像に作用するようにした。しかし、これに限定されず、図27で示すように、異なる態様の中期待度の複数のボタン画像が、ボタン態様A(低期待度)のボタン画像に作用するようにしてもよい。なお、態様A<態様B1<態様B2<態様B3<態様B4<態様Cの関係となるように期待度が設定されている(態様Cの期待度が最も高い)。そして、作用演出後に、中期待度のボタン画像に変化する場合は、図27(B11)〜図27(B14)で示すボタン態様B1〜B4のいずれかのボタン画像に変化するようにしてもよい。そして、図26で示すように、ボタン態様B1〜B4のいずれに変化するかによって大当りとなる期待度を異ならせるように作用態様を決定するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 24, in the display before the operation promotion with a plurality of actions, a plurality of button images of the same mode button mode B are displayed. ) Button image. However, the present invention is not limited to this, and as shown in FIG. 27, a plurality of button images having a medium expectation degree in different aspects may act on a button image having a button aspect A (low expectation degree). Note that the degree of expectation is set so as to satisfy the relationship of aspect A <aspect B1 <aspect B2 <aspect B3 <aspect B4 <aspect C (the expectation degree of aspect C is the highest). And when it changes into a button image of medium expectation after an effect production, you may make it change into the button image in any of button modes B1-B4 shown in Drawing 27 (B11)-Drawing 27 (B14). . And as shown in FIG. 26, you may make it determine an effect | action aspect so that the expectation degree which becomes a big hit may differ with which of the button aspect B1-B4 changes.

また、前述した実施の形態における図17のS293の処理では、図19(B)に示すカットイン演出とボタン態様とが相互に関連付けられたカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出を決定したが、変動パターン及び変動表示結果の少なくとも一方に応じて、カットイン演出の態様とボタン態様とを別個独立して決定してもよい。このような決定方法であっても、例えば大当りに対応した変動パターンでは、高期待度のボタン態様Cの選択割合が高くなり、かつ高期待度のカットイン演出Cの選択割合が高くなる。   In the processing of S293 in FIG. 17 in the above-described embodiment, the big hit expectation degree is calculated using the cut-in effect determination table in which the cut-in effect and the button mode shown in FIG. Although different types of cut-in effects are determined, the cut-in effect mode and the button mode may be determined independently according to at least one of the variation pattern and the variation display result. Even in such a determination method, for example, in the variation pattern corresponding to the big hit, the selection ratio of the highly anticipated button mode C is high, and the selection ratio of the high expectation cut-in effect C is high.

また、前述した実施の形態では、作用演出の演出態様として、複数のボタン画像を合体させるような演出態様であったが、作用演出の演出態様についてはこのような態様に限るものではない。例えば、作用演出の演出態様としては、一のボタン画像から他のボタン画像に置き換わるような演出態様や、態様が異なる複数のボタン画像に対して他の種類の画像(例えばキャラクタ画像などのボタン画像とは異なる画像)が作用して、最終的に一の態様のボタン画像が表示されるような演出態様であってもよい。   Moreover, in embodiment mentioned above, although it was an effect aspect which unites a some button image as an effect aspect of an effect presentation, about the effect aspect of an effect effect, it is not restricted to such an aspect. For example, as an effect mode of action effect, an effect mode in which one button image is replaced with another button image, or other types of images (for example, button images such as character images) for a plurality of button images having different modes. The image mode may be such that a button image of one mode is finally displayed.

[第1実施形態のまとめ]
以上説明した第1実施形態の遊技機によって以下のような効果が奏される。
図19(A),図26で示したように、第1態様(低期待度の態様、ここでは、白色)の促進画像(ここでは、ボタン画像)よりも、第2態様(中期待度の態様、ここでは、赤色)の促進画像の方が、遊技者にとって有利な内容が報知される期待度(たとえば、大当りとなる期待度)が高い。また、第2態様の促進画像よりも、第3態様(高期待度の態様、ここでは、虹色)の促進画像の方が、遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が高い。ここでは、低,中,高の期待度の促進画像が1種類ずつであることとするが、いずれか少なくとも1つが複数種類であってもよい。
[Summary of First Embodiment]
The gaming machine of the first embodiment described above has the following effects.
As shown in FIG. 19A and FIG. 26, the second mode (medium expectation level) is more than the accelerated image (here, the button image) of the first mode (low-expectation mode, here, white). The aspect, in this case, the red promotion image has a higher degree of expectation (for example, the degree of expectation that will be a big hit) that informs the player of contents that are advantageous to the player. In addition, the third mode (high expectation mode, iridescent in this case) of the promotion image of the third mode has a higher expectation level that the contents advantageous to the player are notified. Here, it is assumed that there is one type of promotion image with low, medium and high expectations, but at least one of them may be a plurality of types.

図21のS353,図22〜図25,図27で示したように、第2態様の促進画像を第1態様の促進画像に作用させる作用演出を実行した場合に、第2態様および第3態様のいずれかの促進画像となる。これにより、作用演出前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、第2態様の促進画像を第1態様の促進画像に作用させる作用演出を実行した場合に、第1態様のままである場合を含めるようにしてもよい。また、作用前の複数の促進画像の態様よりも期待度の高い態様のみ(1つであってもよいし複数のいずれかであってもよい)に変化させるようにしてもよい。作用前の複数の促進画像の態様よりも期待度の低い態様に変化する場合を含めるようにしてもよい。
As shown in S353 of FIG. 21, FIGS. 22 to 25, and FIG. 27, when the action effect that causes the promotion image of the second mode to act on the promotion image of the first mode is executed, the second mode and the third mode are performed. It becomes one of the promotion images. Thereby, a player can be made to pay attention to the aspect of the promotion image before the effect presentation, and the interest of the game can be improved.
In addition, when the effect production which makes the promotion image of a 2nd aspect act on the promotion image of a 1st aspect is performed, you may make it include the case where it is a 1st aspect. Moreover, you may make it change only to the aspect (one may be one or some may be sufficient) of the expectation rather than the aspect of the some acceleration image before an effect | action. You may make it include the case where it changes to the aspect with a lower expectation than the aspect of the some acceleration image before an effect | action.

図19(A),図22〜図25,図27で示したように、作用演出においては、第1態様の促進画像の表示後に第2態様の促進画像を表示し、第1態様の促進画像に第2態様の促進画像を作用させる。これにより、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させるので、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。
なお、作用演出において、上述の作用の態様に加えて、第2態様の促進画像の表示後に第1態様の促進画像を表示し、第2態様の促進画像に第1態様の促進画像を作用させるようにしてもよい。
As shown in FIG. 19A, FIG. 22 to FIG. 25, and FIG. 27, in the action effect, the promotion image of the second mode is displayed after the display of the promotion image of the first mode, and the promotion image of the first mode is displayed. The accelerated image of the second aspect is applied to the above. Thereby, since the high-expected promotion image is applied to the low-expected promotion image, the player can be strongly impressed that the expectation level may increase.
In addition, in the action effect, in addition to the mode of action described above, the first mode of the promotion image is displayed after the display of the second mode of the promotion image, and the first mode of the promotion image is allowed to act on the second mode of the promotion image. You may do it.

図21のS361,S362で示したように、遊技者の動作(ここでは、プッシュボタン31Bの操作)を検出したことにもとづいて報知演出(ここでは、カットイン演出)が実行可能である。図19(B)で示したように、作用演出の後に表示される促進画像の態様によって、複数の態様のうちの特定の態様の報知演出が実行される割合が異なる。これにより、作用演出後の促進画像の態様に遊技者を注目させることができる。   As shown in S361 and S362 of FIG. 21, a notification effect (here, a cut-in effect) can be executed based on the detection of the player's action (here, the operation of the push button 31B). As shown in FIG. 19 (B), the rate at which the notification effect of a specific aspect among the plurality of aspects is executed differs depending on the aspect of the promotion image displayed after the action effect. Thereby, a player can be made to pay attention to the aspect of the promotion image after an effect presentation.

報知演出が実行される前に、図19(A),図23,図25で示したように、作用演出を複数回、実行可能である。この場合に、同じ態様の促進画像を複数回、作用させるようにしてもよいし、異なる態様の促進画像を複数回、作用させるようにしてもよい。これにより、1回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。   Before the notification effect is executed, the effect effect can be executed a plurality of times as shown in FIG. 19A, FIG. 23, and FIG. In this case, a promotion image of the same mode may be acted a plurality of times, or a promotion image of a different mode may be acted a plurality of times. Thereby, even if it is a case where a highly anticipated promotion image is not displayed by one action effect, a player's expectation with respect to execution of the action effect can be maintained again.

図19(A),図24,図26,図27で示したように、作用演出において、第1態様の促進画像に複数の第2態様の促進画像を作用させることが可能である。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の複数の促進画像(第2態様だけでなく第1態様を含めるようにしてもよい)を作用させればよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の促進画像だけでなく低い期待度の促進画像を作用させるようにしてもよい。作用演出の後、複数の促進画像のいずれよりも期待度が高い態様の促進画像に変化させるようにしてもよいし、複数の促進画像のいずれかの態様の促進画像に変化させるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。なお、作用演出の後、いずれの態様の促進画像よりも期待度が低い態様の促進画像に変化させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 19A, FIG. 24, FIG. 26, and FIG. 27, in the action effect, it is possible to cause a plurality of second mode promotion images to act on the first mode promotion image. A plurality of promotion images (not only the second mode but also the first mode) having a higher expectation than the promotion image may be applied to the promotion image. You may make it make a promotion image with a low expectation act on a promotion image not only the promotion image of a higher expectation than the promotion image. After the action effect, it may be changed to a promotion image having a higher expectation than any of the plurality of promotion images, or may be changed to a promotion image of any one of the plurality of promotion images. Good. Thereby, the aspect of production is diversified. As a result, the interest of the game can be improved. In addition, after an effect presentation, you may make it change into the promotion image of the aspect with a lower expectation than the promotion image of any aspect.

[第2実施形態]
図28を参照して、第2実施形態においては、第1実施形態の図17で示したボタン等演出決定処理のS293’に替えて、遊技者に対してボタン等操作(例えばプッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの操作)を促すボタン等操作の演出内容を決定するボタン等操作演出決定処理を行う(S293)。
[Second Embodiment]
Referring to FIG. 28, in the second embodiment, in place of S293 ′ of the button etc. effect determination process shown in FIG. 17 of the first embodiment, the player performs button operation (for example, push button 31B or A button etc. operation effect determination process for determining the contents of the operation of the button etc. prompting the operation (operation of the stick controller 31A) is performed (S293).

図29を参照して、S293Aでは、操作促進報知としての複数種類の操作促進表示(例えば、図37(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示および図37(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示)の中から一の操作促進表示が決定される。   Referring to FIG. 29, in S293A, a plurality of types of operation promotion displays (for example, operation promotion displays of push button 31B shown in FIG. 37C and stick controller 31A shown in FIG. 37D) as operation promotion notifications. One operation promotion display is determined from among the operation promotion displays.

詳しくは、操作促進表示決定用乱数SR0(図30参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(A)に示す操作促進表示決定用テーブルとを用いて操作促進表示の種類を決定する。   Specifically, numerical data indicating operation promotion display determination random number SR0 (see FIG. 30) is extracted, and operation promotion display is performed using the extracted numerical data and the operation promotion display determination table shown in FIG. Determine the type of.

図31(A)に示すように決定確率が設定されていることにより、スーパーリーチにおいて「スティックコントローラの操作促進表示」が実行された場合には、「プッシュボタンの操作促進表示」が実行されるよりも大当りとなる可能性が高く、スティックコントローラ31Aによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。また、スーパーリーチにおいて「プッシュボタンの操作促進表示」が実行された場合にも大当りとなる可能性があり、プッシュボタン31Bによるボタン演出について期待感を持って楽しむことができる。   When the determination probability is set as shown in FIG. 31A, when “stick controller operation promotion display” is executed in super reach, “push button operation promotion display” is executed. It is highly possible that the game will be a big hit, and the button production by the stick controller 31A can be enjoyed with a sense of expectation. Also, when “push button operation promotion display” is executed in the super reach, there is a possibility of a big hit, and the button effect by the push button 31B can be enjoyed with a sense of expectation.

操作促進表示としてのプッシュボタン31Bの操作促進表示は、図37(C)に示すように、表示画面の中央位置に、プッシュボタン31Bの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。スティックコントローラ31Aの操作促進表示は、図37(D)に示すように、表示画面の中央位置に、スティックコントローラ31Aの画像が表示される態様である。つまり、遊技者に対して、スティックコントローラ31Aの操作を促すことが可能な態様の画像であればよい。   The operation promotion display of the push button 31B as the operation promotion display is an aspect in which the image of the push button 31B is displayed at the center position of the display screen, as shown in FIG. In other words, any image may be used as long as it can prompt the player to operate the push button 31B. The operation promotion display of the stick controller 31A is an aspect in which the image of the stick controller 31A is displayed at the center position of the display screen, as shown in FIG. In other words, any image may be used as long as it can prompt the player to operate the stick controller 31A.

また、図37(C)、(D)の操作促進表示には、操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のスティックコントローラ31A)の操作有効期間を示す操作有効期間表示(例えば、横長棒状のインジケータ表示IDD)が付加されている。図37(C)、(D)では、インジケータ表示IDDは、横幅全体が塗りつぶし表示されており、操作有効期間が最大期間残されていることを示している。インジケータ表示IDDは、操作有効期間が短くなるに連れてその塗りつぶし領域が右側から順番に減じられ、塗りつぶし領域がなくなった時点で操作有効期間が終了したことを示す表示である。インジケータ表示IDDにより、遊技者は操作部(プッシュボタン31B又は突出位置のスティックコントローラ31A)の操作有効期間を把握することができ、操作有効期間内に操作部を操作することができる。   In addition, the operation promotion display in FIGS. 37C and 37D includes an operation effective period display (for example, a horizontal bar-shaped indicator display) indicating the operation effective period of the operation unit (push button 31B or stick controller 31A at the protruding position). IDD) is added. In FIGS. 37C and 37D, the indicator display IDD indicates that the entire horizontal width is filled and displayed, and the operation effective period remains the maximum period. The indicator display IDD is a display that indicates that the operation effective period has ended when the painted area is sequentially reduced from the right side as the operation effective period becomes shorter and the filled area disappears. By the indicator display IDD, the player can grasp the operation effective period of the operation unit (push button 31B or stick controller 31A at the protruding position), and can operate the operation unit within the operation effective period.

S293Bでは、複数態様の操作促進前表示(例えば、図37(A)、(B)に示す共通エフェクト、図39(A)に示す2ボタン・エフェクト、図40(A)に示す4ボタン・エフェクトおよび図41(A)に示す4Vコン・エフェクト)の中から一の操作促進前表示が決定される。なお、図41(A)に示す4Vコン・エフェクトは、スティックコントローラ画像が4つの登場するものであり、スティックコントローラがVコントローラ(略してVコン)と称されることがあるため、「4Vコン」と称している。   In S293B, a plurality of modes before operation promotion (for example, the common effect shown in FIGS. 37 (A) and (B), the two-button effect shown in FIG. 39 (A), the four-button effect shown in FIG. 40 (A)) One display before promoting operation is determined from the 4V con-effect shown in FIG. The 4V-con effect shown in FIG. 41A has four stick controller images, and the stick controller is sometimes referred to as a V controller (abbreviated as V-con). ".

詳しくは、操作促進前表示決定用乱数SR1(図30参照)を示す数値データを抽出するとともに、この抽出した数値データと図31(B)、(C)に示す操作促進前表示決定用テーブルとを用いて操作促進前表示の態様を決定する。   Specifically, the numerical data indicating the pre-operation promotion display determination random number SR1 (see FIG. 30) is extracted, and the extracted numerical data and the pre-operation promotion display determination table shown in FIGS. Is used to determine the display mode before operation promotion.

本実施形態では、図30に示す操作促進表示決定用乱数SR0および操作促進前表示決定用乱数SR1は、それぞれ、1〜100の範囲の乱数とされていて1〜100の範囲のいずれかの数値データが抽出される。また、これら操作促進表示決定用乱数SR0を生成するための操作促進表示決定用乱数カウンタや操作促進前表示決定用乱数SR1を生成するための操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数回路124に設けられており(あるいはRAM122に設定されたものであってもよい)、この操作促進表示決定用乱数カウンタおよび操作促進前表示決定用乱数カウンタが乱数更新処理にてタイマ割込毎に更新される。   In this embodiment, each of the operation promotion display determination random number SR0 and the pre-operation promotion display determination random number SR1 shown in FIG. 30 is a random number in the range of 1 to 100, and any numerical value in the range of 1 to 100. Data is extracted. The random number circuit 124 includes an operation promotion display determination random number counter for generating the operation promotion display determination random number SR0 and a pre-operation promotion display determination random number counter for generating the display determination random number SR1 before operation promotion. (Or it may be set in the RAM 122), and the operation promotion display determination random number counter and the pre-operation promotion display determination random number counter are updated for each timer interruption in the random number update process.

ここで、前述した各種の操作促進前表示について説明する。まず、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、図37(A)、(B)に示すように、プッシュボタン31Bの操作促進表示(図37(C)参照)およびスティックコントローラ31Aの操作促進表示(図37(D)参照)の表示前に両者で共通に用いられる操作促進前表示であり、遊技者にとってみれば共通エフェクトだけではボタン等の種別が特定できない表示である。本実施形態では、「共通エフェクトの操作促進前表示」は、図37(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の左右両側から、ボタン等の種別(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)が特定不可能な態様の共通画像(例えば、半透明、不確定または不鮮明なボタン等画像など)がそれぞれ登場し、両方の共通画像が中央に向かって移動し、図37(B)に示すように、表示画面の中央位置で両共通画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。この集光エフェクトの直後に操作促進表示が表示される。   Here, the various types of display before promoting operation will be described. First, as shown in FIGS. 37 (A) and 37 (B), the “promotion display before common effect operation” displays the operation promotion display of the push button 31B (see FIG. 37 (C)) and the operation promotion display of the stick controller 31A. This is a pre-operation promotion display that is commonly used by both before the display (see FIG. 37D), and is a display in which the type of button or the like cannot be specified only by the common effect for the player. In the present embodiment, as shown in FIG. 37 (A), “display before common effect operation promotion” indicates the type of button or the like (push button 31B or stick controller 31A from the left and right sides of the display screen of the effect display device 5). ) Cannot be specified, for example, semi-transparent, indeterminate or unclear button images appear, and both common images move toward the center, as shown in FIG. In this way, the display mode is such that both the common images overlap at the center position of the display screen and emit light. Immediately after this condensing effect, an operation promotion display is displayed.

次に、「2ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、図39(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の左右両側から、プッシュボタン31Bであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、両方のプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で両プッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。2ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、遊技者がプッシュボタン31Bであることを特定できるため、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン31Bの操作に備えることが可能である。   Next, the “display before promoting operation of the two-button effect” is a mode in which it is possible to identify the push button 31B from both the left and right sides of the display screen of the effect display device 5, as shown in FIG. Each push button image appears, both push button images move toward the center, and both push button images overlap at the center position of the display screen, and light is emitted. In the display before promoting the operation of the two-button effect, the player can specify that it is the push button 31B. Therefore, it can be expected that the operation promoting display of the push button 31B will be displayed after this, and prepare for the operation of the push button 31B. It is possible.

次に、「4ボタン・エフェクトの操作促進前表示」は、図40(A)に示すように、演出表示装置5の表示画面の四隅から、プッシュボタン31Bであることが特定可能な態様のプッシュボタン画像がそれぞれ登場し、4つのプッシュボタン画像が中央に向かって移動し、表示画面の中央位置で4つのプッシュボタン画像が重なり合うととともに光を放つという表示態様としている。4ボタン・エフェクトの操作促進前表示でも、遊技者がプッシュボタン31Bであることを特定できるため、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期でき、プッシュボタン31Bの操作に備えることが可能である。「4Vコン・エフェクトの操作促進前表示」は、図41(A)に示すように、図40(A)と同様である。   Next, “display before promoting operation of four button effect” is a push in a mode in which it is possible to identify the push button 31B from the four corners of the display screen of the effect display device 5, as shown in FIG. Each of the button images appears, the four push button images move toward the center, the four push button images overlap at the center position of the display screen, and light is emitted. Since the player can specify that the button is the push button 31B even in the 4-button effect display before the operation promotion, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B will be displayed after this, and prepare for the operation of the push button 31B. It is possible. As shown in FIG. 41 (A), “4V Con-effect display before operation promotion” is the same as FIG. 40 (A).

第2実施形態においては、図17のS294では、図32(A)に示すカットイン演出決定用テーブルを用いて、大当り期待度の異なる複数種類のカットイン演出(例えば、図37(E)に示すカットイン演出A、図37(F)に示すカットイン演出Bおよび図41(C)に示すカットイン演出C)の中から一のカットイン演出を決定する。   In the second embodiment, in S294 of FIG. 17, using the cut-in effect determination table shown in FIG. 32A, a plurality of types of cut-in effects (for example, FIG. The cut-in effect A is determined from the cut-in effect A shown in FIG. 37, the cut-in effect B shown in FIG. 37 (F), and the cut-in effect C shown in FIG. 41 (C).

図32(A)に示すように、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類によって、所定演出として、遊技者にとって有利な内容の演出(例えば、カットイン演出Cなど)が報知される割合が異なっている。   As shown in FIG. 32 (A), the proportion of the content that is advantageous to the player (for example, the cut-in effect C) is notified as the predetermined effect depending on the display mode before operation promotion and the type of operation promotion display. Is different.

カットイン演出としては、例えば、一連の場面(例えばバトル場面)に、別の短い場面(例えば、キャラクタ画像が所定の表示態様で登場するなどの場面)が挿入される演出などが挙げられる。カットイン演出Aは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があると、図32(A)、図37(E)に示すように、例えば通常背景画像NB上に特定キャラクタ画像SC(例えば「女の子」のキャラクタ画像)が出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。カットイン演出Bは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるボタン操作(プッシュボタン31B又はスティックコントローラ31Aの操作)があると、図32(A)、図37(F)に示すように、例えば通常背景NBとは異なる表示態様の特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。カットイン演出Cは、スーパーリーチ演出内のボタン等の操作有効期間に、遊技者によるスティックコントローラ31Aの操作があると、図32(A)、図41(C)に示すように、例えば特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CI(例えば「熱」の文字情報表示画像)とが出現(登場)する態様の場面が挿入される演出である。なお、ボタン操作後のカットイン演出表示の実行開始タイミングが、ボタン等演出のプロセステーブルに記述されている。   Examples of the cut-in effect include an effect in which another short scene (for example, a scene where a character image appears in a predetermined display mode) is inserted into a series of scenes (for example, a battle scene). In the cut-in effect A, when the player operates the push button 31B during the operation effective period of the buttons or the like in the super reach effect, as shown in FIGS. 32A and 37E, for example, a normal background This is an effect in which a scene in which a specific character image SC (for example, a character image of “girl”) appears (appears) on the image NB is inserted. In the cut-in effect B, when there is a button operation (operation of the push button 31B or the stick controller 31A) by the player during the operation valid period of the buttons or the like in the super reach effect, FIG. 32 (A), FIG. 37 (F) As shown in FIG. 6, for example, a scene in which the specific character image SC appears (appears) on the special background image SB having a display mode different from the normal background NB is inserted. The cut-in effect C is, for example, a special background as shown in FIGS. 32A and 41C when the player operates the stick controller 31A during the operation valid period of the buttons or the like in the super reach effect. This is an effect in which a scene in which a specific character image SC and an information display image CI (for example, a character information display image of “heat”) appear (appears) on the image SB is inserted. The execution start timing of the cut-in effect display after the button operation is described in the process table of effects such as buttons.

また、共通エフェクトの操作促進前表示が表示されたとしても、その後に、スティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示された場合(つまり、「共通エフェクト+スティックコントローラ」の場合)には、「共通エフェクト+プッシュボタン」に比べて大当り期待度が高いので、スティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されることを期待することができ、共通エフェクトの操作促進前表示についても意外性を持たせることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。   Further, even if the pre-operation promotion display of the common effect is displayed, if the operation promotion display of the stick controller 31A is subsequently displayed (that is, “common effect + stick controller”), the “common effect” is displayed. Since the big hit expectation degree is higher than “+ push button”, it can be expected that the operation promotion display of the stick controller 31A is displayed, and the display before the operation promotion of the common effect can be made surprising. , Can improve the fun of the game.

このように決定確率が設定されていることにより、当該変動表示においてスーパーリーチ大当りとなる場合には、スーパーリーチハズレとなる場合よりも「カットイン演出B」や「カットイン演出C」が実行され易くなっている。また、スーパーリーチハズレである場合については、「カットイン演出A」が実行され易くなっている。つまり、カットイン演出Bやカットイン演出Cの方がカットイン演出Aよりも大当りとなる可能性が高いようになっている。   Since the determination probability is set in this way, when the super-reach big hit is made in the variation display, “cut-in effect B” and “cut-in effect C” are more easily executed than when the super reach loss occurs. It has become. Further, in the case of super reach loss, “cut-in effect A” is easily executed. That is, the cut-in effect B and the cut-in effect C are more likely to be a big hit than the cut-in effect A.

なお、図32(A)に示すカットイン演出決定用テーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容を同じとしているが、これに限定されない。例えば、図32(B)に示す変形例のカットイン演出決定用テーブルを用いてもよい。   In the cut-in effect determination table shown in FIG. 32A, the contents of the cut-in effect are the same for the super reach jackpot and the super reach lose, but the table is not limited to this. For example, a cut-in effect determination table of a modification shown in FIG. 32B may be used.

このテーブルでは、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容が異なっている。具体的には、操作促進表示の種類がプッシュボタン31Bに決定され、操作促進前表示の態様が「共通エフェクト」に決定された場合以外には、スーパーリーチ大当りとスーパーリーチハズレとでカットイン演出の内容が異なっている。特に、スーパーリーチ大当りの場合であって、操作促進表示の種類が例えばスティックコントローラ31Aに決定され、操作促進前表示の態様が「4Vコン・エフェクト」に決定された場合には、カットイン演出Dに決定される。カットイン演出Dは、当該変動表示が大当りとなることを確定する演出(つまり、プレミアム演出)である。ここでは、カットイン演出Dは、特別背景画像SB上に特定キャラクタ画像SCと情報表示画像CIとして例えば「大当り確定」などの文字情報表示画像とが出現する態様の表示画像を含む演出である。これにより、カットイン演出Dについて、格段の喜びを感じることができ、遊技の興趣性が向上できる。   In this table, the contents of the cut-in production differ between the super reach jackpot and the super reach lose. Specifically, unless the type of the operation promotion display is determined to be the push button 31B and the display mode before the operation promotion is determined to be “common effect”, the cut-in effect of the super reach jackpot and the super reach loss is performed. The contents are different. In particular, in the case of a super reach big hit, when the type of the operation promotion display is determined to be, for example, the stick controller 31A and the display mode before the operation promotion is determined to be “4V con-effect”, the cut-in effect D To be determined. The cut-in effect D is an effect (that is, a premium effect) that determines that the variation display is a big hit. Here, the cut-in effect D is an effect including a display image in a form in which, for example, a character information display image such as “big hit confirmed” appears as the special character image SC and the information display image CI on the special background image SB. Thereby, about the cut-in effect D, a great joy can be felt and the interest property of a game can be improved.

図33を参照して、第2実施形態においては、第1実施形態の図20で示した演出図柄変動中処理のS305Aに替えて、ボタン等演出処理を実行する(S305)。図34を参照して、S341では、図17のS295で決定されたボタン等操作演出の種別がプッシュボタン演出であるか否かを判定する。S342では、第1実施形態の図21で説明した処理と同様のプッシュボタン演出処理を実行する。   Referring to FIG. 33, in the second embodiment, an effect process such as a button is executed instead of S305A of the effect symbol changing process shown in FIG. 20 of the first embodiment (S305). Referring to FIG. 34, in S341, it is determined whether or not the type of operation effect such as a button determined in S295 of FIG. 17 is a push button effect. In S342, the same push button effect process as the process demonstrated in FIG. 21 of 1st Embodiment is performed.

S353では、S293Bにおいて共通エフェクトの操作促進前表示に決定された場合には、図37(A)に示す共通エフェクトの操作促進前表示を開始する。図34に戻って、S343では、スティックコントローラ演出であるか否かを判定する。S344では、スティックコントローラ演出処理を実行する。   In S353, when it is determined in S293B that the display of the common effect before operation promotion is started, the display of the common effect before operation promotion shown in FIG. 37A is started. Returning to FIG. 34, in S343, it is determined whether or not the stick controller effect. In S344, stick controller effect processing is executed.

図35を参照して、スティックコントローラ演出処理は、第1実施形態の図21で説明したプッシュボタン演出処理のプッシュボタン31Bに関する部分をスティックコントローラ31Aに変更した処理でるので重複する説明は繰返さない。S293Bにおいて共通エフェクトの操作促進前表示に決定された場合には、図37(A)に示す共通エフェクトの操作促進前表示を開始する。図42に示すように、操作促進前表示(例えば1秒間)が実行される。   Referring to FIG. 35, the stick controller effect process is a process in which the portion related to push button 31B of the push button effect process described in FIG. 21 of the first embodiment is changed to stick controller 31A, and therefore, a duplicate description will not be repeated. If it is determined in S293B that the common effect before operation promotion display is started, the common effect before operation promotion display shown in FIG. 37A is started. As shown in FIG. 42, a display before operation promotion (for example, for 1 second) is executed.

S382では、S294において決定されたカットイン演出(カットイン演出Bまたはカットイン演出C)を実行する(図38(G)参照)。図42に示すように、スティックコントローラ31Aの操作有効期間内において、遊技者によりスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)がされると、かかる操作をコントローラセンサユニット35Aが検出し、この検出結果に基づいてカットイン演出の実行が開始される。続いて図38(H)に示すリーチ演出を実行する。   In S382, the cut-in effect (cut-in effect B or cut-in effect C) determined in S294 is executed (see FIG. 38G). As shown in FIG. 42, when the player operates the stick controller 31A (second operation) within the effective operation period of the stick controller 31A, the controller sensor unit 35A detects the operation, and the detection result Based on this, execution of the cut-in effect is started. Subsequently, the reach effect shown in FIG.

なお、本実施形態では、図42に示すように、操作有効期間内において、遊技者による操作部(例えばスティックコントローラ31A)の操作(第2動作)が検出された時点から操作有効期間の終了時点までの残時間に応じた長さのカットイン演出を実行するようになっている。つまり、遊技者が操作したときの操作有効期間終了までの残時間でカットイン演出長さを変えるようになっている。また、遊技者による操作タイミングに関わらず一定時間のカットイン演出を実行するようにしてもよい。つまり、操作有効期間の終了後もカットイン演出が継続されるようにしてもよい。   In the present embodiment, as shown in FIG. 42, the end point of the operation effective period from the time point when the operation (second operation) of the operation unit (for example, the stick controller 31A) by the player is detected within the operation effective period. A cut-in effect with a length corresponding to the remaining time is executed. That is, the cut-in effect length is changed by the remaining time until the operation effective period ends when the player operates. Moreover, you may make it perform the cut-in effect of fixed time irrespective of the operation timing by a player. That is, the cut-in effect may be continued even after the operation valid period ends.

S383では、図38(F)に示す操作促進表示を終了し、カットインなし演出を実行する。つまり、図38(G)に示すカットイン演出を実行することなく、図38(H)に示すリーチ演出を実行する。   In S383, the operation promotion display shown in FIG. 38 (F) is terminated, and an effect without cut-in is executed. That is, the reach effect shown in FIG. 38 (H) is executed without executing the cut-in effect shown in FIG. 38 (G).

[第2実施形態のまとめ]
以上、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、図32(A)に示すように、操作促進前表示の態様(例えば、共通エフェクト、2ボタン・エフェクト、4ボタン・エフェクトまたは4Vコン・エフェクトの何れの操作促進前表示であるか)と操作促進表示の種類(例えば、プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31Aの何れの操作促進表示であるか)によって、所定演出として遊技者にとって有利な内容の演出(カットイン演出Cなど)が実行されるため、操作促進前表示(促進前報知)の態様と操作促進表示(促進報知)の種類について遊技者を注目させることができる。これにより、遊技の興趣性を向上させることができる。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 32 (A), a display mode before operation promotion (for example, a common effect, a two button effect, a four button effect, or a 4V con effect) Which is advantageous display for the player as a predetermined effect depending on the type of operation promotion display and the type of operation promotion display (for example, which operation promotion display of the push button 31B or the stick controller 31A). Since a cut-in effect C or the like is executed, the player can be focused on the mode of display before operation promotion (pre-promotion notification) and the type of operation promotion display (promotion notification). Thereby, the interest property of a game can be improved.

なお、本実施形態では、「所定演出」としてカットイン演出を用いているが、これに限定されない。操作部(プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aなど)の操作に対応して実行される各種の演出(例えば、特定のキャラクタなどが登場する演出、背景画像の表示態様が変更される演出、別の表示態様のリーチ演出など)であってもよい。   In the present embodiment, the cut-in effect is used as the “predetermined effect”, but the present invention is not limited to this. Various effects executed in response to the operation of the operation unit (push button 31B, stick controller 31A, etc.) (for example, an effect in which a specific character appears, an effect in which the display mode of the background image is changed, another display) The reach of the aspect).

また、操作促進前表示および操作促進表示は、スーパーリーチ演出中(特定演出中)に実行されるので、操作促進前表示の態様と操作促進表示の種類について遊技者を注目させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。また、特定演出中としては、本実施形態では、パチンコ遊技機1における可変表示中としてもよく、スーパーリーチ演出中に限らず、ノーマルリーチ演出中や非リーチ演出中であってもよい。また、特定演出としては、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などであってもよい。また、特定演出中としては、パチンコ遊技機1以外の遊技機(例えばスロットマシン)における単一ゲームの演出中や複数ゲーム間に亘って行われる連続演出中などであってもよい。   Further, since the pre-operation promotion display and the operation promotion display are executed during the super reach production (during the specific production), the player can be focused on the pre-operation promotion display mode and the type of operation promotion display. Can improve the interest of Further, in the present embodiment, the specific presentation may be during variable display in the pachinko gaming machine 1 and may be during the normal reach production or the non-reach production without being limited to the super reach production. Further, the specific effect may be a button effect at the time of high-speed fluctuation, a button effect at the time of reaching reach, a hit / fail effect, a continuous hit button effect, a long press button effect, or the like. Further, the specific effect may be during a single game effect in a gaming machine (for example, a slot machine) other than the pachinko gaming machine 1 or a continuous effect performed between a plurality of games.

また、図37(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示(第1操作促進表示)および図37(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2操作促進表示)の表示前(実行前)には、図37(A)、(B)に示す共通エフェクトの操作促進前表示(共通の操作促進前表示)が表示される。言い換えれば、共通の操作促進前表示(図37(A)、(B)参照)が表示されると、この操作促進前表示の表示後に、図37(C)に示すプッシュボタン31Bの操作促進表示(第1操作促進表示)および図37(D)に示すスティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2操作促進表示)のどちらが表示されるかに遊技者を注目させることができ、操作部(プッシュボタン31Bまたはスティックコントローラ31A)の演出の面白みを向上させることができる。   Further, before the operation promotion display (first operation promotion display) of the push button 31B shown in FIG. 37C and the operation promotion display (second operation promotion display) of the stick controller 31A shown in FIG. In front, a common effect pre-operation promotion display (common pre-operation promotion display) shown in FIGS. 37A and 37B is displayed. In other words, when a common pre-operation promotion display (see FIGS. 37A and 37B) is displayed, the operation promotion display of the push button 31B shown in FIG. It is possible to make the player pay attention to which one of the operation promotion display (second operation promotion display) of the stick controller 31A shown in FIG. 37D (first operation promotion display) and the operation unit (push button 31B or the stick controller 31A) can be improved.

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図32(A)の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)と、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図32(A)の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)とが異なるので、遊技の興趣性を向上させることができる。   Also, the number of pre-operation promotion display (pre-promotion notification) modes that can be executed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 31B (for example, the common effect, 2 button effect, and 4 in FIG. 32A) 3 types of buttons and effects) and the number of modes before operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A (for example, the common effect of FIG. 32A) And 2 types of 4V con-effects), it is possible to improve the fun of the game.

また、プッシュボタン31Bの操作促進表示(第1促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図32(A)の共通エフェクト、2ボタン・エフェクトおよび4ボタン・エフェクトの3種類)よりも、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)の前に実行可能な操作促進前表示(促進前報知)の態様数(例えば図32(A)の共通エフェクトおよび4Vコン・エフェクトの2種類)の方が少ないので、遊技の興趣性を向上させることができる。本実施形態のように、プッシュボタン31Bの操作促進表示を実行したときよりもスティックコントローラ31Aの操作促進表示を実行したときの方が有利状態となる期待度(大当り期待度)が高い場合には、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様数がプッシュボタン31Bの操作促進表示に比べて少なくすることで、スティックコントローラ31Aの操作促進表示の前の操作促進前表示の態様で必要以上に煽らないようにでき、スティックコントローラ31Aの操作促進表示(第2促進報知)にしたがって遊技者がスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)をするときの期待感を維持できる。   Also, the number of pre-operation promotion display (pre-promotion notification) modes that can be executed before the operation promotion display (first promotion notification) of the push button 31B (for example, the common effect, 2 button effect, and 4 in FIG. 32A) The number of modes of pre-operation promotion display (pre-promotion notification) that can be executed before the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A (for example, three types of buttons and effects) (for example, common in FIG. 32A) Since there are fewer effects and two types of 4V-con effects, it is possible to improve the fun of the game. As in the present embodiment, when the expectation level (big hit expectation level) is more advantageous when the operation promotion display of the stick controller 31A is executed than when the operation promotion display of the push button 31B is executed. The aspect of the display before operation promotion before the operation promotion display of the stick controller 31A is reduced by reducing the number of display modes before the operation promotion display of the stick controller 31A compared to the operation promotion display of the push button 31B. Therefore, it is possible to maintain the sense of expectation when the player operates the stick controller 31A (second operation) according to the operation promotion display (second promotion notification) of the stick controller 31A.

また、2ボタン・エフェクトまたは4ボタン・エフェクトの操作促進前表示では、プッシュボタン画像が表示されることから、この後にプッシュボタン31Bの操作促進表示が表示されることが予期できる。また、4Vコン・エフェクトの操作促進前表示では、スティックコントローラ画像が表示されることから、この後にスティックコントローラ31Aの操作促進表示が表示されるであることが予期できる。このため、どちらの操作促進表示(促進報知)が実行されるが事前にわかるので、遊技者はプッシュボタン31Bの操作(第1動作)またはスティックコントローラ31Aの操作(第2動作)の準備が可能となる。   In addition, since the push button image is displayed in the display before the operation promotion of the 2-button effect or the 4-button effect, it can be expected that the operation promotion display of the push button 31B is displayed after this. Further, since the stick controller image is displayed in the display before promoting the operation of the 4V con-effect, it can be expected that the operation promoting display of the stick controller 31A is displayed after this. For this reason, which operation promotion display (promotion notification) is executed is known in advance, the player can prepare for the operation of the push button 31B (first operation) or the operation of the stick controller 31A (second operation). It becomes.

また、パチンコ遊技機1は、操作部として、プッシュボタン31B(第1操作部)とスティックコントローラ31A(第2操作部)とを備え、プッシュボタン31B(第1操作部)の操作を促す図37(C)の操作促進表示(第1操作促進表示)と、スティックコントローラ31A(第2操作部)の操作を促す図37(D)に示す操作促進表示(第2操作促進表示)とにより、遊技者が操作すべき操作部を明確にすることができ、操作部を的確に操作できる遊技機を提供することができる。   In addition, the pachinko gaming machine 1 includes a push button 31B (first operation unit) and a stick controller 31A (second operation unit) as operation units, and prompts the operation of the push button 31B (first operation unit). The operation promotion display (first operation promotion display) in (C) and the operation promotion display (second operation promotion display) shown in FIG. 37D for prompting the operation of the stick controller 31A (second operation unit) It is possible to provide a gaming machine capable of clarifying an operation unit to be operated by a person and capable of operating the operation unit accurately.

上述したような第2実施形態の図39(A)で示すような2ボタン・エフェクトの操作促進前表示において、第1実施形態のように、低期待度の第1態様の促進画像(ここでは、ボタン画像またはVコン画像)に、中期待度の第2態様の促進画像を作用させる作用演出を実行した場合に、第2態様および高期待度の第3態様のいずれかの促進画像となるようにしてもよい。このような作用演出は、図19(A)で示したようなテーブルに基づいて決定するようにしてもよい。作用演出後に、期待度の比較的低いボタン画像が期待度の比較的高いVコン画像に変化するようにしてもよいし、逆に変化するようにしてもよい。これにより、作用演出前の促進画像の態様に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the pre-operation promotion display of the two-button effect as shown in FIG. 39A of the second embodiment as described above, as in the first embodiment, the low-expectation first mode promotion image (here, , Button image or V-con image), when an effect effect that causes the second aspect of the medium-expected degree to be promoted is performed, the image is the one of the second aspect and the third aspect of the high-expected degree. You may do it. Such an effect may be determined based on a table as shown in FIG. After the action effect, the button image with a relatively low expectation may be changed to a V-con image with a relatively high expectation, or may be changed in reverse. Thereby, a player can be made to pay attention to the aspect of the promotion image before the effect presentation, and the interest of the game can be improved.

その作用演出において、第1態様の促進画像の表示後に、第2態様の促進画像を表示し、第1態様の促進画像に第2態様の促進画像を作用させるようにしてもよい。これにより、低期待度の促進画像に高期待度の促進画像を作用させるので、期待度が上昇する可能性があることを遊技者に強く印象付けることができる。なお、逆に作用させる場合も含めるようにしてもよい。   In the effect, the second mode of the promotion image may be displayed after the display of the first mode of the promotion image, and the second mode of the promotion image may be applied to the first mode of the promotion image. Thereby, since the high-expected promotion image is applied to the low-expected promotion image, the player can be strongly impressed that the expectation level may increase. In addition, you may make it include the case where it acts reversely.

遊技者の動作(ここでは、プッシュボタン31B,スティックコントローラ31Aの操作)を検出したことにもとづいて報知演出(ここでは、カットイン演出)が実行可能であるようにしてもよい。作用演出の後に表示される促進画像の態様によって、複数の態様のうちの特定の態様の報知演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。このような報知演出は、図19(B)で示したようなテーブルに基づいて決定するようにしてもよい。これにより、作用演出後の促進画像の態様に遊技者を注目させることができる。   The notification effect (here, the cut-in effect) may be executed based on the detection of the player's action (here, the operation of the push button 31B and the stick controller 31A). You may make it the ratio with which the alerting | reporting effect of the specific aspect of a some aspect is performed differ with the aspect of the promotion image displayed after an effect effect. Such a notification effect may be determined based on a table as shown in FIG. Thereby, a player can be made to pay attention to the aspect of the promotion image after an effect presentation.

報知演出が実行される前に、図19(A),図23で示したように、作用演出を複数回、実行可能であるようにしてもよい。これにより、1回の作用演出で期待度の高い促進画像が表示されなかった場合であっても、再度の作用演出の実行に対する遊技者の期待感を維持できる。   Before the notification effect is executed, as shown in FIG. 19A and FIG. 23, the effect effect may be executed a plurality of times. Thereby, even if it is a case where a highly anticipated promotion image is not displayed by one action effect, a player's expectation with respect to execution of the action effect can be maintained again.

図19(A),図24で示したように、上述したような第2実施形態の図40(A),図41(A)で示すような4ボタン・エフェクトの操作促進前表示の作用演出において、第1態様の促進画像に複数の第2態様の促進画像を作用させることが可能であるようにしてもよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の複数の促進画像(第2態様だけでなく第1態様を含めるようにしてもよい)を作用させるようにしてもよい。促進画像にその促進画像よりも高い期待度の促進画像だけでなく低い期待度の促進画像を作用させるようにしてもよい。これにより、演出の態様が多様化される。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIGS. 19A and 24, the effect of the four-button effect before operation promotion as shown in FIGS. 40A and 41A of the second embodiment as described above. In the above, it may be possible to cause a plurality of promotion images of the second aspect to act on the promotion image of the first aspect. A plurality of promotion images (not only the second mode but also the first mode) having a higher expectation than the promotion image may be applied to the promotion image. You may make it make a promotion image with a low expectation act on a promotion image not only the promotion image of a higher expectation than the promotion image. Thereby, the aspect of production is diversified. As a result, the interest of the game can be improved.

図32で示したように、操作促進前表示の態様と操作促進表示によって促される操作の種類によって異なる割合で、報知演出(ここではカットイン演出)として遊技者にとって有利な内容の演出(ここでは大当りとなる期待度が高いことを示す演出)を実行する。これにより、操作促進前表示の態様と操作促進表示によって促される操作の種類に対して遊技者を注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 32, an effect of content that is advantageous to the player (here, a cut-in effect) as a notification effect (here, a cut-in effect) at a different rate depending on the display mode before operation promotion and the type of operation prompted by the operation promotion display. An effect indicating that the degree of expectation that is a big hit is high). Thereby, a player can be made to pay attention to the mode of display before operation promotion and the type of operation prompted by the operation promotion display. As a result, the interest of the game can be improved.

なお、本発明は、スロットマシンにも適用することができる。また、本発明は、遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う封入式の遊技機にも本発明を適用することができる。   The present invention can also be applied to a slot machine. Further, the present invention can also be applied to an enclosed game machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the game machine into the game area.

なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A 第1特別図柄表示装置、4B 第2特別図柄表示装置、5 演出表示装置(促進前報知手段、促進報知手段)、6A 普通入賞球装置、6B 普通可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、11 主基板、12 演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A 第1始動口スイッチ、22B 第2始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。   1 Pachinko machine, 2 game board, 3 frame for gaming machine, 4A first special symbol display device, 4B second special symbol display device, 5 effect display device (pre-promotion notification means, promotion notification means), 6A normal winning ball Device, 6B Normal variable winning ball device, 7 Special variable winning ball device, 8L, 8R Speaker, 9 Game effect lamp, 11 Main board, 12 Production control board, 13 Voice control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 20 Normal symbol display, 21 Gate switch, 22A 1st start port switch, 22B 2nd start port switch, 23 count switch, 31A stick controller, 31B push button, 35A controller sensor unit, 35B push sensor, 100 microcomputer for game control , 101, 121 ROM, 102, 122 RA , 103 CPU, 104 and 124 random number circuit, 105,125 I / O, 120 effect control for CPU, 123 display control unit.

Claims (1)

遊技者に動作を促す画像であって遊技者にとって有利な内容が報知される期待度が態様によって異なる促進画像を表示可能な促進画像表示手段と、
第1態様の促進画像と、期待度が前記第1態様よりも高い第2態様の促進画像とを作用させる作用演出を実行可能な作用演出実行手段と、
遊技者の動作を検出したことにもとづいて複数の態様のうちのいずれかの態様により報知演出を実行可能な報知演出実行手段とを備え、
前記作用演出の後、前記第2態様の促進画像と、期待度が前記第2態様よりも高い第3態様の促進画像とのいずれかを表示可能であり、
前記作用演出の後に表示される促進画像の態様によって、複数の態様のうちの特定の態様の前記報知演出が実行される割合が異なり、
前記作用演出として、前記第1態様の促進画像の表示後に前記第2態様の促進画像を表示し、前記第1態様の促進画像に前記第2態様の促進画像を作用させる演出を実行可能である、遊技機。
Promotion image display means capable of displaying a promotion image that is an image that prompts the player to perform an action and is expected to be notified of contents advantageous to the player depending on the mode;
Action effect execution means capable of executing an action effect that causes the promotion image of the first aspect and the promotion image of the second aspect having a higher degree of expectation than the first aspect;
A notification effect executing means capable of executing a notification effect in any one of a plurality of modes based on detecting a player's action;
After the action effect, it is possible to display either the promotion image of the second aspect or the promotion image of the third aspect having a higher degree of expectation than the second aspect,
The aspect of promoting an image displayed after the action effect, Ri ratio Do different to the notification effect of certain aspects of the plurality of aspects is executed,
As the action effect, it is possible to execute the effect of displaying the promotion image of the second aspect after the display of the promotion image of the first aspect and causing the promotion image of the second aspect to act on the promotion image of the first aspect. A gaming machine.
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