JP5839355B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技媒体などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球といった景品遊技媒体が遊技者に付与されるものがある。さらに、所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   As a gaming machine, when a game medium such as a game medium is launched into a game area by a launching device, and the game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a prize game medium such as a predetermined number of prize balls is obtained. Some are given to players. In addition, a variable display device is provided that can variably display identification information (also referred to as “variation”) when a game medium wins in a predetermined winning area (start winning opening) (start condition is established). There are some which are configured to be controllable to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player when the display result of the variable display of the identification information becomes the specific display result (big hit symbol).

また、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果のうち特別表示結果(確変大当り図柄)となった場合に、特定遊技状態に制御された後に、遊技者にとって有利な特別遊技状態(確変状態)に制御する遊技機も提案されている(例えば特許文献1)。   In addition, when the display result of the variable display of the identification information in the variable display device becomes a special display result (probability big hit symbol) among the specific display results, the special game advantageous to the player after being controlled to the specific game state A gaming machine that controls the state (probability change state) has also been proposed (for example, Patent Document 1).

特開平5−277249号公報JP-A-5-277249

特許文献1の遊技機では、特別遊技状態に制御された場合、次回に特定表示結果となるまで、当該特別遊技状態が継続する。即ち、特許文献1の遊技機では、特別遊技状態が継続する確率は一定であり、特別遊技状態が継続するか否かに遊技者が関与することはできなかった。   In the gaming machine of Patent Literature 1, when controlled to the special game state, the special game state continues until the next specific display result is obtained. That is, in the gaming machine of Patent Document 1, the probability that the special gaming state continues is constant, and the player cannot be involved in whether or not the special gaming state continues.

本発明は、上記実情に鑑みなされたものであり、特定遊技状態の終了後に特別遊技状態に制御される遊技機において、遊技の興趣を向上させることを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to improve the interest of a game in a gaming machine controlled to a special game state after the end of a specific game state.

上記目的を達成するため、本発明の遊技機は、
(1)特別領域(例えば特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口)を遊技媒体が通過可能な状態に開放する有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1、1001)であって、前記有利状態の終了後、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特定状態(例えば、確変状態や時短状態)に制御する特定状態制御手段(例えばCPU103がS363の処理を実行する部分)と、前記特定状態において通過可能な特定領域(例えば普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口)または前記特別領域を遊技媒体が通過するごとに、有利価値を遊技者に付与する付与手段(例えばCPU103がS221、S224、S314の処理を実行する部分)と、前記有利状態、及び、当該有利状態の終了後に制御された特定状態において遊技者に付与された前記有利価値の総和を計数する計数手段(例えばCPU103がS222、S225、S315の処理を実行する部分)と、前記計数手段により計数された前記有利価値の総和が所定数に達したときに前記特定状態を終了させる特定状態終了手段(例えばCPU103がS276の処理を実行する部分)と、を備え、前記計数手段は、前記特定状態において前記有利状態に制御されたときに前記有利価値の総和の計数を新たに開始し(例えばCPU103がS279の処理を実行する部分)、前記有利状態中に遊技者が成立させることができる所定の条件が成立したときに、前記有利状態を終了させる有利状態終了手段(例えばCPU103がS343、S344の処理を実行する部分)をさらに備えることを特徴とする。
このような構成によれば、有利状態で付与された有利価値の大きさに応じて、有利状態終了後の特定状態において新たに有利状態に制御される割合が異なるので、遊技に戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention provides:
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) in which a special area (for example, a big winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7) is opened to allow a game medium to pass through. 1, 1001), and after completion of the advantageous state , the specific state control means (for example, the CPU 103) that controls to a specific state (for example, a probable change state or a short time state) that is advantageous for a player different from the advantageous state. And a specific area that can be passed in the specific state (for example, a first start winning opening formed in the normal winning ball device 6A, a second start formed in the normal variable winning ball device 6B). each time it passes through the game medium to winning opening) or the special area, the processing of the application means (e.g. CPU103 imparting chromatic advantage value to player S221, S224, S314 A portion) to be executed, the advantageous condition, and the in certain controlled conditions after the end of the advantageous state for counting the sum of the advantageous value is provided to the player counting means (e.g. CPU103 is S222, S225, S315 of And a specific state ending means for ending the specific state when the sum of the advantageous values counted by the counting means reaches a predetermined number (for example, a portion where the CPU 103 executes the process of S276). And the counting means newly starts counting the sum of the advantageous values when the advantageous state is controlled to the advantageous state in the specific state (for example, the part where the CPU 103 executes the process of S279), and the advantageous when a predetermined condition by the player in the state can be established is satisfied, the advantageous state advantageous state ending means for ending the (eg If CPU103 is further comprising a portion) that performs the processing of S343, S344.
According to such a configuration, depending on the size of the advantageous value granted advantageously state, the ratio is controlled to a new advantageous conditions in a particular state after advantageous state completion is different strategic born to the game , The fun of gaming is improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記特定遊技状態終了手段は、所定期間内に特定領域に所定数の遊技媒体が通過しなかったときに、前記特定遊技状態を終了させる(例えばCPU103がS343の処理において、前回のラウンドにおける大入賞口に対する入賞数が所定の数未満(例えば0)である場合には、規定のラウンド数の消化前に大当り遊技状態を終了させると判定する)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者の意図しない入賞の発生を防止でき、より戦略的な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The specific game state ending means ends the specific game state when a predetermined number of game media have not passed through the specific area within a predetermined period (for example, the CPU 103 receives a prize in the previous round in the process of S343). If the number of winnings for the mouth is less than a predetermined number (for example, 0), it may be determined that the big hit gaming state is terminated before the prescribed number of rounds is consumed.
According to such a configuration, it is possible to prevent occurrence of a prize unintended by the player, to enable a more strategic game, and to improve the interest of the game.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特別入賞領域は、前記特定遊技状態において一定の態様で遊技媒体が通過可能な状態に開放される(例えば1ラウンドの開放時間が29秒で15ラウンドのラウンド遊技が実行される)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特定遊技状態における特別入賞領域の開放態様が一定なので、特定遊技状態における遊技者の遊技に戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。なお、特定遊技状態における特別入賞領域の開放態様として、遊技者にとって有利な開放態様と不利な開放態様とがある場合、遊技者が得られる有利価値の量が異なるので、有利な開放態様を待つ遊技方法で攻略されてしまい、戦略性が生まれない。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The special prize area is opened so that a game medium can pass in a certain manner in the specific game state (for example, a round game of 15 rounds is executed with a release time of 1 round of 29 seconds). Also good.
According to such a configuration, since the release state of the special prize area in the specific game state is constant, the strategy of the player's game in the specific game state is born, and the interest of the game is improved. In addition, when there are a release mode that is advantageous to the player and an unfavorable release mode as the release mode of the special prize area in the specific gaming state, the amount of advantageous value that the player can obtain is different, so an advantageous release mode is awaited. Strategies are not born because it is captured by the game method.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態及び前記特定状態において、前記計数手段により計数された前記有利価値の総和を特定可能な情報を表示する総和情報表示手段(例えば演出制御用CPU120が図15(A)、(B)に示すような表示を行う部分)をさらに備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が付与された遊技媒体の数を把握できるようになるので、より戦略的な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
In the advantageous state and the specific state , total information display means for displaying information that can specify the sum of the advantageous values counted by the counting means (for example, the CPU 120 for effect control is shown in FIGS. 15A and 15B). A portion for performing display as shown) may be further provided.
According to such a configuration, since the number of game media provided by the player can be grasped, a more strategic game is possible and the interest of the game is improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記入賞領域には、遊技者がそれぞれを狙える位置に設けられた第1始動領域(例えばパチンコ遊技機1001の普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口)と第2始動領域(例えばパチンコ遊技機1001の普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口)とがあり、前記第1始動入賞領域または前記第2始動領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、前記特定遊技状態に制御するか否かを判定する判定手段(例えばCPU103がステップS239の処理を実行する部分)をさらに備え、前記付与手段は、前記第1始動入賞領域と前記第2始動入賞領域とのいずれを遊技媒体が通過したかに応じて、異なる前記有利価値を遊技者に付与する(例えば、パチンコ遊技機1001において第1始動入賞口に遊技球が進入した場合には1個の遊技球が払い出されるようにして、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には3個の遊技球が払い出されるようにする)ようにしてもよい。
このような構成によれば、特別遊技状態においていずれの始動領域を狙うかに戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The winning area includes a first starting area (for example, a first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A of the pachinko gaming machine 1001) and a second starting area (for example, pachinko) provided at positions where the player can aim each. A second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B of the gaming machine 1001, and the specific gaming state is based on the winning of the game medium in the first starting winning area or the second starting area. Determination means (for example, the part where the CPU 103 executes the process of step S239) is determined, and the granting unit determines which of the first start prize area and the second start prize area. Depending on whether or not the game medium has passed, the player is given different advantageous values (for example, when a game ball enters the first start winning opening in the pachinko gaming machine 1001). As one of the game balls are paid out, may be to) as three game balls are paid out when a game ball enters the second start winning hole.
According to such a configuration, a strategy is created as to which start area is targeted in the special game state, and the interest of the game is improved.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果等の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determinations, such as a special figure display result. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放中処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit release process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of processing after big hit release. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot end process. 画像表示装置における表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display in an image display apparatus. 変形例におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in the modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)と、遊技盤を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域2が形成されている。この遊技領域2には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board. In the game board, a substantially circular game area 2 surrounded by guide rails is formed. In this game area 2, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at a predetermined position of the game board (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area 2). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤における遊技領域2の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area 2 on the game board. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリアが配置されてもよい。始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに発生する。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area may be arranged. In the start winning memory display area, a hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold memory number) in an identifiable manner is performed. Here, the holding of the variable display is based on the fact that the game ball has entered (starting winning) the first starting winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B. The start condition (also referred to as “execution condition”) for executing the variable display game such as the special figure game or the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established previously is being executed. This occurs when the start condition for starting the variable display game is not satisfied because the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリアとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area or instead of the start winning memory display area. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area, a first hold display for displaying the number of special figure hold memories identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A device 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(有利価値)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(有利価値)として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。また、パチンコ遊技機1は、有利価値として、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (advantageous value), and the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit. If it is less than a value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (advantageous value), and the second special figure reserved memory number is a predetermined upper limit. If it is equal to or less than a value (for example, “4”), the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. Further, the pachinko gaming machine 1 may, as an advantageous value, directly pay out game balls as prize balls, or give a score corresponding to the number of game balls as prize balls. Also good.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided. The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球(有利価値)として払い出されればよい。遊技領域2の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。なお、パチンコ遊技機1は、有利価値として、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board is provided with a windmill and a number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls (advantageous value) based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. It only has to be done. In the lowermost part of the game area 2, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. The pachinko gaming machine 1 may be used as an advantageous value to pay out game balls as prize balls directly, or to give a score corresponding to the number of game balls as prize balls. Also good.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域2の周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域2における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area 2. . A decorative LED may be arranged around each structure (for example, a normal winning ball device 6A, a normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7, etc.) in the game area 2 of the pachinko gaming machine 1. .

パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域2に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域2の下方における所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿が設けられている。例えば上皿の上面における手前側の所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタン30が設置されている。   A hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area 2 is provided on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1. . For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position below the game area 2, there is an upper plate that holds (stores) game balls paid out as prize balls or game balls lent out by a predetermined ball lending machine so as to be supplied to the ball hitting device. Is provided. For example, an operation button 30 that can be operated by the player by a pressing operation or the like is provided at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display area, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as a variable symbol display result of the special symbol, the variable display result becomes “big jackpot” (specific display result), which is controlled to a jackpot gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. The That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the same decorative pattern is stopped and displayed on the predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, and a definite decorative symbol that is a big hit combination is derived and displayed. It only has to be done.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球(有利価値)として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、有利価値として、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. Round game is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball (advantageous value) for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. The pachinko gaming machine 1 may be used as an advantageous value to pay out game balls as prize balls directly, or to give a score corresponding to the number of game balls as prize balls. Also good.

大当り遊技状態が終了した後には、特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特別遊技状態として、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる制御(確変制御)が実行される確変状態に移行することがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されるまで継続するように制御される。また、この実施の形態では、大当り遊技状態において遊技者に払い出された賞球(付与された有利価値)と、当該大当り遊技状態の終了後に制御された確変状態において遊技者に払い出された賞球(付与された有利価値)の総和が、所定の上限数(例えば2400個)になった場合には、次回の大当り遊技状態となる前であっても、その時点の変動が終了した時点で確変状態が終了するようになっている。   After the big hit game state is finished, as a special game state that is advantageous to the player that is different from the specific game state, the probability that the variable display result will be a big hit (hit probability) is higher than the normal state There may be a transition to a probability variation state in which (probability variation control) is executed. The probability variation state is controlled so as to continue until the next big hit gaming state is started. Also, in this embodiment, the winning ball (given advantageous value) paid out to the player in the jackpot gaming state and the player paid out in the probability change state controlled after the jackpot gaming state ends. When the total number of prize balls (given advantageous value) reaches a predetermined upper limit (for example, 2400), the point at which the change at that time ends even before the next big hit gaming state The probability variation state ends.

この実施の形態では、上述のように、大当り遊技状態は、大入賞口に遊技球が進入するごとに15個の賞球が払い出される。また、大当り遊技状態は、15ラウンドのラウンド遊技から構成され、各ラウンドは、29秒経過するか10個の遊技球が大入賞口に進入した場合に終了するようになっている。   In this embodiment, as described above, in the big hit gaming state, 15 prize balls are paid out each time a game ball enters the big prize opening. The big hit game state is composed of 15 round games, and each round ends when 29 seconds elapse or 10 game balls enter the big prize opening.

また、大当り遊技状態終了後の確変状態においては、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入するごとに3個の賞球が払い出される。この確変状態における賞球と、確変状態に制御される直前の大当り遊技状態における賞球と、の総和が上限数である2400個に達した場合、確変状態が終了する。   In the probability change state after the end of the big hit gaming state, three prize balls are paid out each time the game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening. When the sum of the winning ball in the probability variation state and the winning ball in the jackpot gaming state immediately before being controlled to the probability variation state reaches the upper limit of 2400, the probability variation state ends.

例えば、遊技者が全てのラウンドにおいて大入賞口に10個の遊技球を進入させた場合、大当り遊技状態において、15×10×15=2250個の賞球を得ることができる。この場合、賞球の上限数までの残りが150個であるので、確変状態は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が50個進入するまで、即ち、約50回特図ゲームが実行されるまで継続することになる。   For example, if the player enters 10 game balls into the big prize opening in all rounds, 15 × 10 × 15 = 2250 prize balls can be obtained in the big hit game state. In this case, since the remaining number up to the upper limit of the number of prize balls is 150, the probability change state is until 50 game balls enter the first start prize opening or the second start prize opening, that is, about 50 times. It will continue until the game is run.

一方、遊技者が大当り遊技状態における打球を抑制して、大当り遊技状態において、1000個の賞球を得た場合、賞球の上限数までの残りが1400個であるので、確変状態は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が467個進入するまで、即ち、約467回特図ゲームが実行されるまで継続することになる。この場合、確変状態においてさらに大当り遊技状態に制御される割合が、遊技者が全てのラウンドにおいて大入賞口に10個の遊技球を進入させた場合よりも高くなる。   On the other hand, if the player suppresses the hitting ball in the big hit gaming state and obtains 1000 prize balls in the big hit gaming state, the remaining up to the upper limit number of prize balls is 1400. The process continues until 467 game balls enter the first start winning opening or the second starting winning opening, that is, until the special figure game is executed about 467 times. In this case, the rate at which the game is further controlled to the big hit gaming state in the probability variation state is higher than that in the case where the player makes ten game balls enter the big winning opening in all rounds.

このように、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態で払い出された賞球の数に応じて、当該大当り遊技状態終了後の確変状態において新たに大当り遊技状態に制御される割合が異なるので、遊技に戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to this embodiment, in accordance with the number of prize balls paid out in the big hit gaming state, a new big hit gaming state is controlled in the probability change state after the big hit gaming state ends. Since the proportions are different, the game is more strategic and the fun of the game is improved.

なお、確変状態が終了するまでの賞球の上限数Lは、確変状態において消費する遊技球の数に対する賞球数の期待値A、確変状態における大当り確率B、大当り遊技状態における賞球の最大数Cなどに基づいて決定する必要がある。即ち、(上限数L)−(大当り遊技状態における賞球の最大数C)が、確変状態における大当り確率Bに対して多すぎる場合には、大当り遊技状態における賞球を制限する必要もなく、大当り遊技状態と確変状態とが繰り返し実行され、遊技者に極端に有利となってしまい遊技に戦略性が生まれない。また、確変状態において消費する遊技球の数に対する賞球数の期待値Aが1以上である場合には、大当り遊技状態にける賞球を減らすことで、確変状態において持ち玉を減らさずに遊技を延々とできてしまうので、上記期待値Aは1未満である必要がある。上限数L、上記期待値A、確変状態における大当り確率B、大当り遊技状態における賞球の最大数Cは、遊技者の遊技の仕方によって、極端に不利または有利とならない値が設定されればよい。   The upper limit number L of winning balls until the probability variation state ends is the expected value A of the number of winning balls with respect to the number of game balls consumed in the probability variation state, the big hit probability B in the probability varying state, and the maximum number of winning balls in the big hit gaming state It is necessary to determine based on the number C or the like. That is, when (the upper limit number L) − (the maximum number C of winning balls in the big hit gaming state) is too much for the big hit probability B in the probability variation state, there is no need to limit the winning balls in the big hit gaming state. The big hit game state and the probable change state are repeatedly executed, which is extremely advantageous to the player, and the game is not strategic. Further, when the expected value A of the number of winning balls with respect to the number of game balls consumed in the probability variation state is 1 or more, the number of prize balls in the big hit gaming state is reduced, so that the game is not reduced in the probability variation state. Therefore, the expected value A needs to be less than 1. The upper limit number L, the expected value A, the jackpot probability B in the probability variation state, and the maximum number C of the winning balls in the jackpot game state may be set to values that are not extremely disadvantageous or advantageous depending on the player's manner of playing. .

例えば、(上限数L)−(大当り遊技状態における賞球の最大数C)が、確変状態における大当り確率Bによれば、1/2程度の期待値で大当りとなるような設定として、確変状態において消費する遊技球の数に対する賞球数の期待値Aは、確変状態における大当り確率Bによれば、大当りとなるまで大当り遊技状態における賞球の最大数Cの30%程度の遊技球を消費する値となるように設定すればよい。   For example, according to the jackpot probability B in the probability variation state, (upper limit number L) − (maximum number C of winning balls in the jackpot game state) is set to be a jackpot with an expected value of about 1/2, the probability variation state According to the jackpot probability B in the probability variation state, the expected value A of the number of prize balls with respect to the number of game balls consumed in the game consumes about 30% of the game balls of the maximum number C of prize balls in the jackpot game state until the big hit It may be set so as to be a value.

この実施の形態のパチンコ遊技機1では、任意のラウンドにおいて大入賞口に遊技球が1個も進入しなかった場合、全てのラウンド消化前であっても、次のラウンドには移行せずに大当り遊技状態が終了するようになっている。従って、遊技者は所望の数の賞球を得たときには、任意の所望のタイミングで大当り遊技状態を終了させることができるようになっている。このようにすることで、遊技者の意図しない入賞(賞球)の発生を防止でき、より戦略的な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。   In the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, if no game balls enter the big prize opening in any round, even before all the rounds are digested, the next round is not transferred. The jackpot gaming state is to end. Therefore, when the player has obtained a desired number of prize balls, the player can end the big hit gaming state at any desired timing. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of a prize (prize ball) unintended by the player, to enable a more strategic game, and to improve the fun of the game.

また、この実施の形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態は、15ラウンドのラウンド遊技で構成される大当り遊技状態1種類となっている。例えば、大当りの種類が複数ある場合(例えばラウンド総数が異なる大当りがある場合、有利な大当りと不利な大当りとがある場合など)は、遊技者が大当り遊技状態においては、大当りの種類に応じた遊技をするようになるが(例えば、賞球を得やすい大当りの種類のときには遊技球を打ち込むが、賞球を得にくい大当りの種類のときには遊技球を打ち込まない)、このようにすることで、大当りの種類が複数ある場合(例えばラウンド総数が異なる大当りがある場合)などに比べ、大当り遊技状態において遊技者に応じた戦略が楽しめるので、遊技の興趣が向上する。なお、大当り遊技状態における大入賞口の開放態様として、遊技者にとって有利な開放態様と不利な開放態様とがある場合、遊技者が得られる賞球(有利価値)の量が異なるので、有利な開放態様を待つ遊技方法で攻略されてしまい、戦略性が生まれない。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, the jackpot gaming state is one type of jackpot gaming state constituted by 15 round games. For example, when there are multiple types of jackpots (for example, when there are jackpots with different numbers of rounds, there are advantageous jackpots and unfavorable jackpots, etc.), if the player is in the jackpot game state, it depends on the type of jackpot You will be playing games (for example, game balls will be shot when the type of jackpot is easy to get a prize ball, but game balls will not be shot when the type of jackpot is hard to get a prize ball). Compared to when there are multiple types of jackpots (for example, when there are jackpots with different numbers of rounds), the strategy according to the player can be enjoyed in the jackpot game state, so the fun of the game is improved. It should be noted that when there are an opening mode that is advantageous to the player and an unfavorable opening mode as the opening mode of the big winning opening in the big hit gaming state, the amount of prize balls (advantageous value) obtained by the player is different, which is advantageous. It is captured by the game method waiting for the opening mode, and the strategy is not born.

確変状態では、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる制御(時短制御)も実行される。また、確変状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、高ベース制御が行われる確変状態を高確高ベース状態ともいい、高ベース制御が行われない確変状態を高確低ベース状態ともいう。この実施の形態における確変状態(特別遊技状態)は、高確高ベース状態であるが、高確低ベース状態であってもよい。   In the certain change state, control (short time control) in which the average variable display time is shorter than that in the normal state is also executed. Further, in the probability changing state, the normally variable winning ball device 6B is set to the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. The state is changed to the second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. The probability variation state in which high base control is performed is also referred to as a high probability high base state, and the probability variation state in which high base control is not performed is also referred to as a high probability low base state. The probability variation state (special game state) in this embodiment is a highly accurate and high base state, but may be a highly accurate and low base state.

なお、大当り遊技状態において遊技者に払い出された賞球が所定の上限数に達している場合には、大当り遊技状態終了後、確変状態とならず通常状態となる。賞球の上限数を大当り遊技状態中には達しない数として、大当り遊技状態の終了後には、少なくとも所定回数の変動が実行されるまでは確変状態となるようにしてもよい。また、大当り遊技状態において遊技者に払い出された賞球が所定の上限数に達している場合には、大当り遊技状態終了後、時短制御が実行される時短状態となるようにしてもよい。   Note that if the number of award balls paid out to the player in the big hit gaming state has reached a predetermined upper limit, after the big hit gaming state is finished, the probability change state is not entered but the normal state is set. The upper limit of the number of winning balls may not be reached during the big hit gaming state, and after the big hit gaming state is finished, the probability variation state may be set at least until a predetermined number of fluctuations are executed. Further, when the number of award balls paid out to the player in the big hit gaming state has reached a predetermined upper limit number, after the big hit gaming state is ended, the short time state may be set in which the short time control is executed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や節電中報知LED9L、9Rなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the power-saving notification LED 9L , 9R and the like are mounted with a lamp driver circuit for performing on / off driving.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDさらには節電中報知LED9L、9Rの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. In addition, lamp control commands used for controlling lighting operations of the decoration LEDs and the power saving notification LEDs 9L and 9R are included.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with the program stored in the ROM 101. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

この実施の形態では、主基板11の側において、図3に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1、変動パターン決定用の乱数値MR2、普図表示結果決定用の乱数値MR3のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In this embodiment, on the main board 11 side, as shown in FIG. 3, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a variation pattern, and a random value MR3 for determining a normal figure display result The numerical data indicating each of the above is controlled so that it can be counted (updated). In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR2は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR3は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random number value MR2 for determining the variation pattern is a random value used for determining any one of a plurality of types of variation patterns of decorative symbols prepared in advance. The random value MR3 for determining the general-purpose display result is controlled so that the normal variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state in the open state or the expanded open state with the variable symbol display result of the normal symbol in the normal game as "per normal figure". It is a random value used to determine whether or not to do.

図4は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 4 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance.

なお、飾り図柄の可変表示態様は、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態となることで、「リーチ」になる。具体的な一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリアなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリアなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。こうした「リーチ」にはならない飾り図柄の可変表示態様を、「非リーチ」という。   In addition, the variable display mode of the decorative symbol is a decorative symbol that is not yet stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the jackpot combination (“reach variation”). (Also referred to as “design”), the display state is continuously changing, or the display state is that all or some of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. , Become “reach”. As a specific example, a portion of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas (for example, the “left” and “right” decorative symbol display areas) constitutes a predetermined jackpot combination. In the remaining decorative symbol display area (for example, the “medium” decorative symbol display area, etc.) that has not yet been stopped when the decorative symbol to be displayed (for example, a decorative symbol indicating “7” alphanumeric characters) is stopped. The display state where the symbols are changing, or the decorative symbols in all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are synchronized while constituting all or part of the jackpot combination The display state is changing. Corresponding to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). Such a variable display mode of the decorative pattern that does not become “reach” is referred to as “non-reach”.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。また、ROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores a control code indicating a user program (game control processing program for game control), fixed data, and the like. In addition to the game control program, the ROM 101 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

一例として、RAM102には、図5に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図5に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   As an example, the RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. The game control data holding area 150 shown in FIG. 5 includes a special figure hold storage unit 151A, a universal figure hold storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control counter setting unit. 154 and a game control buffer setting unit 155.

特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1、変動パターン種別決定用の乱数値MR2を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部151Aにおける保留データは、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が「4」に達したときと、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数の両方が「4」となり合計保留記憶数が「8」に達したときに、上限記憶数となる。   The special figure storage unit 151A has a first start condition that is satisfied when the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a start winning is generated. Is a game ball for holding data of a special figure game that has not been established (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) or the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The second start condition is satisfied by passing (entering) and a start winning is generated, but the second start condition is not satisfied (the second special figure in the second special symbol display device 4B is used) Hold data of special figure game) is stored. As an example, the special figure holding storage unit 151A associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning port and the second starting winning port, and passes the game ball through (entry). The random number value MR1 for determining the special figure display result and the random number value MR2 for determining the variation pattern type extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the first start condition or the second start condition are reserved. Data is stored until the storage number reaches a predetermined upper limit storage number. The holding data in the special figure holding storage unit 151A includes the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number when the first special figure holding memory number or the second special figure holding memory number reaches "4". When both numbers are “4” and the total number of reserved storage reaches “8”, the upper limit storage number is reached.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。   Further, in this embodiment, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port is also included in the hold data, and is associated with the hold number. It is stored in the figure holding storage unit 151A. As an example, the special figure reservation storage unit 151A indicates start port data indicating “1” corresponding to winning in the first start winning port, or “2” corresponding to winning in the second starting winning port. The starting port data is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データ(第1保留データ)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データ(第2保留データ)とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第2保留データが記憶されていれば、その第2保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第2保留データが記憶されていない場合にのみ、第1保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。   In addition, the hold data (first hold data) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening The hold data (second hold data) based on the establishment of the second start condition may be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a starting port data storage unit is provided for storing the starting port data in association with the holding number according to the winning order of each game ball, and the starting condition is established for the special game corresponding to each holding data. What is necessary is just to make it possible to specify the order. Alternatively, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed with priority over the special symbol game in the first special symbol display device 4A, if valid second reserved data is stored, The special game corresponding to the second reserved data is executed, and only when the valid second reserved data is not stored, the special game corresponding to the first reserved data may be executed. In this case, the start port data storage unit may not be provided.

普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit 151 </ b> B stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151B associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags. The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software. The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、操作ボタン30に対する遊技者の指示操作(例えば押下操作など)を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、操作検出ユニット31から伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Further, the effect control board 12 has wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a player's instruction operation (for example, pressing operation) to the operation button 30 has been detected from the operation detection unit 31. It is connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection unit 31, for example. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには節電中報知LED9L、9Rなどに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9, the decoration LED, and the power saving notification LEDs 9L and 9R.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図6のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図6に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介して各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 6 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine the states of detection signals input from various switches via the switch circuit 110 (steps). S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図7は、特別図柄プロセス処理として、図6のステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図8は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S15 of FIG. 6 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 8 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1始動口スイッチ22Aにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる3個の遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS221)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), three game balls to be award balls are paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A. The setting for taking out is performed (step S221). Instead of directly paying out the winning balls, a score corresponding to the number of winning balls may be given.

そして、賞球数カウンタの値を賞球数の3加算するように更新する(ステップS222)。賞球数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態における賞球、及び、その後に制御される確変状態における賞球の総和をカウントするためのカウンタである。即ち、大当り遊技状態または確変状態において、大入賞口、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)、または、一般入賞口への入賞により生じた賞球に対応した値が賞球数カウンタによりカウントされればよい。続いて、演出制御基板12に対して賞球数を通知するためのコマンドの送信設定が行われる(ステップS223)。ステップS223では、例えば、賞球数カウンタの値を特定可能な賞球数通知コマンドを送信するための設定が行われればよい。こうして設定された賞球数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。このようなコマンドを送信することで、演出制御基板12の側で、画像表示装置5に現在の賞球数を表示するための処理が可能になる。   Then, the value of the prize ball counter is updated so as to add 3 to the prize ball number (step S222). The prize ball number counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, for example, the game control counter setting unit 154, and is a counter for counting the sum of the prize balls in the big hit gaming state and the prize balls in the probability variation state controlled thereafter. is there. That is, in the big hit gaming state or the probable change state, a value corresponding to a winning ball generated by winning a big winning opening, starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening) or general winning opening is awarded. It may be counted by a ball counter. Subsequently, transmission setting of a command for notifying the effect control board 12 of the number of prize balls is performed (step S223). In step S223, for example, a setting for transmitting a prize ball number notification command capable of specifying the value of the prize ball number counter may be performed. The prize ball number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 6 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted. By transmitting such a command, processing for displaying the current number of prize balls on the image display device 5 on the side of the effect control board 12 becomes possible.

ステップS223の後には、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   After step S223, it is determined whether or not the first special figure holding memory number, which is the holding memory number of the special figure game using the first special figure, is a predetermined upper limit value (for example, “4”). (Step S202). At this time, if the CPU 103 can identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2始動口スイッチ22Bにより遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる3個の遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS224)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), three game balls to be award balls are paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. The setting for taking out is performed (step S224). Instead of directly paying out the winning balls, a score corresponding to the number of winning balls may be given.

そして、賞球数カウンタの値を賞球数の3加算するように更新する(ステップS225)。続いて、演出制御基板12に対して賞球数を通知するための賞球数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS226)。   Then, the value of the prize ball counter is updated so as to add 3 to the prize ball number (step S225). Subsequently, transmission setting of a prize ball number notification command for notifying the prize control board 12 of the number of prize balls is performed (step S226).

ステップS226の後には、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   After step S226, it is determined whether or not the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value (for example, “4”). (Step S205). At this time, if the CPU 103 can identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や変動パターン決定用の乱数値MR2を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。なお、変動パターン決定用の乱数値MR2を示す数値データは、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過したときに抽出されるものに限定されず、第1特図や第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに抽出されるようにしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the variation pattern from the numerical data updated by the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, and the like. Numerical data indicating the random number MR2 for use is extracted (step S209). Numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the beginning of the empty entry in the special figure storage unit 151A (step S210). The numerical data indicating the random value MR2 for determining the variation pattern is not limited to the one extracted when the game ball passes through the first start winning opening or the second starting winning opening, but the first special figure or It may be extracted when a special figure game using two special figures is started.

ステップS210の処理に続いて、始動入賞時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS211)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。第1始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第1始動入賞口を通過(進入)したことにより第1始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。第2始動口入賞指定コマンドは、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)したことにより第2始動条件が成立したことを指定する演出制御コマンドである。また、演出制御基板12に対して合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてもよい。こうして設定された始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図6に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Subsequent to the process of step S210, command transmission setting at the time of start winning is performed (step S211). For example, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting a first start port winning designation command to the effect control board 12 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second starting port winning designation command to the effect control board 12 is performed. The first start opening winning designation command is an effect control command for designating that the first starting condition is established when the game ball passes (enters) the first start winning opening. The second start opening prize designation command is an effect control command that designates that the second start condition is established by the game ball passing (entering) the second start winning opening. In addition, transmission setting of a reserved memory number notification command for notifying the production control board 12 of the total reserved memory number may be performed. The start opening prize designation command and the reserved memory number notification command set in this way are produced from the main board 11 by executing the command control process in step S17 shown in FIG. 6 after the special symbol process process is completed, for example. It is transmitted to the control board 12.

ステップS211の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S212; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The start winning determination process is terminated.

図7に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 7, the CPU 103 performs one of the processes in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in the game control flag setting unit 152. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether to start the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence / absence of reserved data stored in the special symbol reservation storage unit 151 A determination is made whether or not. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。図4に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. As shown in FIG. 4, the variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. This includes the process of measuring. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、大当り終了処理の終了時に特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, at the end of the big hit end process, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図9は、特別図柄通常処理として、図7のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 7 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 9, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S231). For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、変動パターン種別決定用の乱数値MR2を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S231 (step S231; No), the special data is stored as the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the special figure storage unit 151A. The numerical data indicating the random number value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the variation pattern type, and the starting port data are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 155 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1、MR2などを示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(ステップS234)。このとき、ステップS232にて読み出した始動口データが「1」を示す場合には第1始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「2」を示す場合には第2始動入賞口であると判定すればよい。   Subsequent to the processing in step S232, for example, the total pending storage count value is decremented by 1 and updated, so that the total pending storage count is updated by 1, and the reservation number is stored in the special figure storage unit 151A. The hold data indicating the random number values MR1, MR2, etc. stored in the entries lower than “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S233). . Then, it is determined whether the starting port specified from the starting port data included in the hold data read in step S232 is the first starting winning port or the second starting winning port (step S234). At this time, if the start opening data read in step S232 indicates “1”, it is determined that the start start winning opening is, while if the start opening data indicates “2”, the second start winning opening is determined. What is necessary is just to determine that it is.

ステップS234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「1」)、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS235)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS236)。ステップS234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「2」)、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS238)。   When it is determined in step S234 that it is the first start winning opening (step S234; "1"), for example, by subtracting the first reserved memory number count value and updating it, the first special figure reserved memory is obtained. The number is updated so that 1 is subtracted (step S235). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (step S236). When it is determined in step S234 that it is the second start winning opening (step S234; "2"), for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory, etc. The number is updated so that 1 is subtracted (step S237). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (step S238).

ステップS236、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、確変制御が行われる確変状態であるか否かなどに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S236 and S238, it is determined whether the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (determined value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result is determined according to whether or not the probability change state in which the probability change control is performed. As long as it is assigned to the determination result of either “big hit” or “losing”. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図10は、ステップS239の処理における決定例を示している。この決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。より具体的に、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   FIG. 10 shows an example of determination in the process of step S239. In this determination example, the determination ratio for determining whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. More specifically, when probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is determined to be “big hit” at a higher rate than when probability variation control is not performed in the normal state or in the short time state. The Therefore, in the probability variation state in which the probability variation control is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be in the big hit gaming state than when the probability variation control is not performed in the normal state or the short time state.

その後、ステップS239にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), for example, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S241). .

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合や(ステップS240;No)、ステップS241の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS242)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is “losing” instead of “big hit” in step S240 (step S240; No), after executing the process of step S241, the special symbol variable display result in the special figure game is obtained. A confirmed special symbol is determined (step S242). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special symbol display result is “big hit”, one of the special symbols predetermined as the big hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS242の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS243)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS243にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S242, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S243), and then the special symbol normal process ends. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S243, when the next timer interruption occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 7 is executed.

ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS244)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S231; Yes), a predetermined demonstration display setting is performed (step S244), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図11は、特別図柄停止処理として、図7のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されたことに対応して、後述するステップS265の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 7 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 11, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is on (step S261). ). The special figure fixed display flag is set to an on state by the process of step S265 described later in response to the fixed special symbol that becomes the variable display result (special graphic display result) in the special figure game being derived and displayed. .

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS261;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS262)。また、図柄確定時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS263)。例えば、図柄確定コマンドとして予め用意された演出制御コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われる。さらに、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS264)。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS265)、特別図柄停止処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行される。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S261 (step S261; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S262). In addition, a command transmission setting at the time of symbol determination is performed (step S263). For example, a setting for transmitting an effect control command prepared in advance as a symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed. Further, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S264). Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S265), the special symbol stop process is terminated. At this time, since the special symbol process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS261にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS261;Yes)特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS266)。このとき、特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS266;No)、特別図柄停止処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに特別図柄停止処理が再び実行され、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   When the special figure confirmation display flag is on in step S261 (step S261; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S266). At this time, if the special figure confirmation display time has not elapsed (step S266; No), the special symbol stop process is terminated. Here, since the special figure process flag is not updated, the special symbol stop process is executed again when the next timer interruption occurs, and the special figure determination display time is awaited.

ステップS266にて特図確定表示時間が経過した場合には(ステップS266;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS267)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS268)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS268;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS269)。このときには、大当り開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS270)。また、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた大当り開始フラグをオン状態にセットする(ステップS271)。続いて、時短制御(高開放制御を含む)や確変制御を終了するための設定を行う(ステップS272)。例えば、ステップS272の処理として、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする処理、確変制御が行われる特図ゲームの残り回数をカウントするための確変回数カウンタをクリアする処理などが、実行されればよい。   If the special figure confirmation display time has elapsed in step S266 (step S266; Yes), the special figure confirmation display flag is cleared and turned off (step S267), and then whether or not the big hit flag is on. Is determined (step S268). When the big hit flag is on (step S268; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S269). At this time, command transmission setting at the time of starting the big hit is performed (step S270). Further, for example, a big hit start flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is set to an on state (step S271). Subsequently, a setting for ending time-shortening control (including high opening control) and probability variation control is performed (step S272). For example, as the process of step S272, the remaining number of times for the special game in which the probability change flag and the time-shortage flag provided in the game control flag setting unit 152 and the like are cleared and turned off, or the time-shortage control and the high opening control are performed A process for clearing the short-time counter for counting the number of times, a process for clearing the probability variation number counter for counting the remaining number of times of the special figure game for which the probability variation control is performed, etc. may be executed.

時短回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態や時短状態となる場合に、時短制御や高開放制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「70」)が設定されればよい。確変回数カウンタは、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられ、大当り遊技状態の終了後に確変状態となる場合に、確変制御が行われる特図ゲームの上限回数などに対応するカウント初期値(例えば「71」)が設定されればよい。   The time reduction counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, for example, the game control counter setting unit 154, and is a special game in which time reduction control or high release control is performed when the probability change state or the time reduction state is entered after the big hit gaming state ends. A count initial value (for example, “70”) corresponding to the upper limit count may be set. The probability variation counter is provided in a predetermined area of the RAM 102, for example, the game control counter setting unit 154, and counts corresponding to the upper limit number of special figure games to which probability variation control is performed when the probability variation state is reached after the big hit gaming state ends. An initial value (for example, “71”) may be set.

ステップS272の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する(ステップS273)。そして、賞球数カウンタの値を0にリセットしてから(ステップS279)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行される。   After executing the process of step S272, the value of the special figure process flag is updated to “4” (step S273). Then, after the value of the prize ball number counter is reset to 0 (step S279), the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interruption occurs, the big hit release preprocessing in step S114 shown in FIG. 7 is executed.

ステップS268にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS268;No)、遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS274)。即ち、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であるであるか否かを判定する。遊技状態が確変状態である場合には(ステップS274;Yes)、賞球数カウンタの値が、確変状態を継続させる賞球数の上限数(例えば2500)以上であるか否かを判定する(ステップS275)。   If the big hit flag is off in step S268 (step S268; No), it is determined whether or not the gaming state is a probability change state (step S274). That is, it is determined whether or not the probability variation flag and the time reduction flag are in an on state. When the gaming state is the probability variation state (step S274; Yes), it is determined whether or not the value of the prize ball number counter is equal to or greater than the upper limit number (for example, 2500) of the number of prize balls for continuing the probability variation state ( Step S275).

賞球数カウンタの値が上限数以上である場合には(ステップS275;Yes)、確変フラグ及び時短フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS276)。これにより、確変制御や時短制御や高開放制御を終了させる。   When the value of the prize ball number counter is equal to or greater than the upper limit number (step S275; Yes), the probability variation flag and the time reduction flag are cleared and turned off (step S276). As a result, the probability variation control, the time reduction control, and the high opening control are terminated.

ステップS276の後や、確変フラグがオフ状態である場合(ステップS274;No)、賞球数カウンタの値が上限数未満である場合には(ステップS275;Yes)、特図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS275)、特別図柄停止処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“0”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。   After step S276, or when the probability variation flag is in the off state (step S274; No), when the value of the prize ball number counter is less than the upper limit number (step S275; Yes), the value of the special figure process flag is changed. After updating to “0” (step S275), the special symbol stop process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “0”, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 7 is executed when the next timer interrupt occurs.

図12は、大当り開放中処理として、図7のステップS115にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す大当り開放中処理において、CPU103は、まず、大入賞口開放上限時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。このとき、大入賞口開放上限時間が経過していなければ(ステップS311;No)、カウントスイッチ23から伝送された検出信号がオン状態となったか否かを判定する(ステップS312)。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the process executed in step S115 of FIG. 7 as the big hit release process. In the big hit opening process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big winning opening opening upper limit time has elapsed (step S311). At this time, if the special winning opening opening upper limit time has not elapsed (step S311; No), it is determined whether or not the detection signal transmitted from the count switch 23 is turned on (step S312).

ステップS312にてカウントスイッチ23がオンである場合には(ステップS312;Yes)、入賞個数カウント値を1加算するように更新する(ステップS313)。入賞個数カウント値は、例えば遊技制御カウンタ設定部154といったRAM102の所定領域に設けられた入賞個数カウンタの格納値であり、1回のラウンド遊技が実行されるあいだにカウントスイッチ23により検出された遊技球の個数を示すものであればよい。その後、カウントスイッチ23により遊技球が検出されたことに基づいて、賞球となる15個の遊技球を払い出すための設定を行う(ステップS314)。なお、賞球を直接に払い出すことに代えて、賞球の個数に対応した得点を付与するようにしてもよい。   If the count switch 23 is on in step S312 (step S312; Yes), the winning number count value is updated to be incremented by 1 (step S313). The winning number count value is a stored value of a winning number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control counter setting unit 154, and the game detected by the count switch 23 while one round game is executed. Any device that indicates the number of spheres may be used. Thereafter, based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a setting for paying out 15 game balls to be award balls is made (step S314). Instead of directly paying out the winning balls, a score corresponding to the number of winning balls may be given.

そして、賞球数カウンタの値を賞球数の賞球の個数に対応して15加算するように更新し(ステップS315)、演出制御基板12に対して賞球数を通知するための賞球数通知コマンドの送信設定が行われる(ステップS316)。   Then, the value of the winning ball counter is updated so as to add 15 corresponding to the number of winning balls of the winning ball number (step S315), and the winning ball for notifying the effect control board 12 of the winning ball number. The transmission setting of the number notification command is performed (step S316).

ステップS312にてカウントスイッチ23がオフである場合や(ステップS312;No)、ステップS316の処理を実行した後には、入賞個数カウント値が予め定められた入賞上限判定値(例えば「10」)に達したか否かを判定する(ステップS318)。このとき、入賞上限判定値に達していなければ(ステップS318;No)、大当り開放中処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放中処理が再び実行される。   If the count switch 23 is OFF in step S312 (step S312; No), or after executing the process of step S316, the winning number count value is set to a predetermined winning upper limit determination value (for example, “10”). It is determined whether or not it has been reached (step S318). At this time, if the winning upper limit determination value has not been reached (step S318; No), the big hit release process is terminated. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the big hit release process is executed again when the next timer interrupt occurs.

一方、ステップS311にて大入賞口開放上限時間が経過した場合や(ステップS311;Yes)、ステップS318にて入賞上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS318;Yes)、今回のラウンド遊技を終了すると判断して、開放状態となっている大入賞口を閉鎖状態に戻すための開放終了制御が行われる(ステップS319)。このときには、ソレノイド82に対する駆動信号の送信を停止するための設定が行われればよい。   On the other hand, if the big winning opening opening upper limit time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), or if it is determined in step S318 that the winning upper limit determination value has been reached (step S318; Yes), this time It is determined that the round game is to be ended, and the opening end control is performed to return the open big prize opening to the closed state (step S319). At this time, setting for stopping transmission of the drive signal to the solenoid 82 may be performed.

ステップS319の処理に続いて、入賞個数カウンタをクリアすることで、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS320)。そして、特図プロセスフラグの値を“6”に更新してから(ステップS321)、大当り開放中処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“6”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS116の大当り開放後処理が実行される。   Subsequent to the process of step S319, the winning counter is cleared to initialize the count value to “0” (step S320). Then, after updating the value of the special figure process flag to “6” (step S321), the big hit release processing is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “6”, when the next timer interruption occurs, the processing after the big hit release in step S116 shown in FIG. 7 is executed.

図13は、大当り開放後処理として、図7のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152といったRAM102の所定領域に設けられた次ラウンド待ちフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS331)。次ラウンド待ちフラグは、大当り遊技状態における次回のラウンド遊技が開始されるまで待機することに対応して、後述するステップS334の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S116 of FIG. In the big hit release post-processing shown in FIG. 13, the CPU 103 first determines whether or not a next round waiting flag provided in a predetermined area of the RAM 102 such as the game control flag setting unit 152 is on (step S331). The next round waiting flag is set to the on state by the process of step S334 described later, corresponding to waiting until the next round game in the big hit gaming state is started.

ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオフであるときには(ステップS331;No)、ラウンドカウント値が予め定められたラウンド上限判定値(例えば「14」)に達したか否かを判定する(ステップS332)。このとき、ラウンド上限判定値に達していなければ(ステップS332;No)、次ラウンド待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS333)。そして、次ラウンド待ちフラグをオン状態にセットしてから(ステップS334)、大当り開放後処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの値が更新されないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行される。   When the next round waiting flag is OFF in step S331 (step S331; No), it is determined whether or not the round count value has reached a predetermined round upper limit determination value (for example, “14”) (step S332). ). At this time, if the round upper limit determination value has not been reached (step S332; No), a predetermined time is set as a next round waiting time (step S333). Then, after setting the next round wait flag to the ON state (step S334), the processing after the big hit release is ended. Here, since the value of the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs.

ステップS332にてラウンド上限判定値に達したと判定された場合には(ステップS332;Yes)、大当り終了前時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS335)。このときには、ラウンドカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS336)。また、大当りフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS337)。そして、特図プロセスフラグの値を“7”に更新してから(ステップS338)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“7”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS117の大当り終了処理が実行される。   When it is determined in step S332 that the round upper limit determination value has been reached (step S332; Yes), a predetermined time is set as a pre-hit end time (step S335). At this time, the round counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S336). Further, the big hit flag is cleared and turned off (step S337). Then, after the value of the special figure process flag is updated to “7” (step S338), the processing after the big hit release is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “7”, when the next timer interrupt occurs, the big hit end process of step S117 shown in FIG. 7 is executed.

ステップS331にて次ラウンド待ちフラグがオンである場合には(ステップS331;Yes)、大当り終了判定を行う(ステップS343)。ステップS343の処理では、例えば、前回のラウンドにおける大入賞口に対する入賞数が所定の数未満(例えば0)である場合には、規定のラウンド数の消化前に大当り遊技状態を終了させると判定する。   If the next round wait flag is ON in step S331 (step S331; Yes), a big hit end determination is performed (step S343). In the process of step S343, for example, when the number of winnings with respect to the big winning opening in the previous round is less than a predetermined number (for example, 0), it is determined that the big hit gaming state is ended before the prescribed number of rounds is consumed. .

大当り遊技状態を終了させると判定された場合には(ステップS344;Yes)、ステップS335の処理に進む。大当りを終了させないと判定された場合には(ステップS344;No)、次ラウンド待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS339)。そして、次ラウンド待ち時間が経過していなければ(ステップS339;No)、大当り開放後処理を終了する。このときには、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り開放後処理が再び実行され、次ラウンド待ち時間が経過するまで待機する。   If it is determined to end the big hit gaming state (step S344; Yes), the process proceeds to step S335. If it is determined not to end the big hit (step S344; No), it is determined whether or not the next round waiting time has elapsed (step S339). If the next round waiting time has not elapsed (step S339; No), the processing after the big hit release is terminated. At this time, since the special figure process flag is not updated, the processing after the big hit release is executed again when the next timer interrupt occurs, and waits until the next round waiting time elapses.

ステップS339にて次ラウンド待ち時間が経過したときには(ステップS339;Yes)、次ラウンド待ちフラグをクリアしてオフ状態にする(ステップS340)。また、ラウンドカウント値を1加算するように更新する(ステップS341)。そして、特図プロセスフラグの値を“4”に更新してから(ステップS342)、大当り開放後処理を終了する。特図プロセスフラグの値が“4”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS114の大当り開放前処理が実行され、新たなラウンド遊技を開始させることができる。   When the next round waiting time has elapsed in step S339 (step S339; Yes), the next round waiting flag is cleared and turned off (step S340). Further, the round count value is updated so as to be incremented by 1 (step S341). Then, after updating the value of the special figure process flag to “4” (step S342), the processing after the big hit release is ended. When the value of the special figure process flag is updated to “4”, when the next timer interruption occurs, the big hit pre-release processing in step S114 shown in FIG. 7 is executed, and a new round game may be started. it can.

図14は、大当り終了処理として、図7のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了前時間が経過したか否かを判定する(ステップS361)。このとき、大当り終了前時間が経過していなければ(ステップS361;No)、大当り終了処理を終了する。ここでは、特図プロセスフラグの更新が行われないことから、次回のタイマ割込みが発生したときに大当り終了処理が再び実行され、大当り終了前時間が経過するまで待機する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S117 of FIG. 7 as the big hit end processing. In the jackpot end process shown in FIG. 14, the CPU 103 first determines whether or not the time before the jackpot end has elapsed (step S361). At this time, if the time before the jackpot end has not elapsed (step S361; No), the jackpot end processing ends. Here, since the special figure process flag is not updated, the big hit end process is executed again when the next timer interruption occurs, and the process waits until the time before the big hit end elapses.

ステップS361にて大当り終了前時間が経過した場合には(ステップS361;Yes)、賞球数カウンタの値が賞球数の上限数(例えば2500)以上であるか否かを判定する(ステップS362)。賞球数カウンタの値が賞球数の上限数以上であるか場合には(ステップS362;Yes)、賞球数カウンタの値を0にリセットする(ステップS364)。   When the time before the big hit has elapsed in step S361 (step S361; Yes), it is determined whether or not the value of the prize ball number counter is equal to or greater than the upper limit number of prize balls (for example, 2500) (step S362). ). If the value of the winning ball number counter is equal to or greater than the upper limit number of winning balls (step S362; Yes), the value of the winning ball number counter is reset to 0 (step S364).

賞球数カウンタの値が賞球数の上限数未満である場合には(ステップS362;No)、確変制御及び時短制御を開始してパチンコ遊技機1における遊技状態を確変状態とするための設定を行う(ステップS363)。一例として、ステップS363の処理では、確変フラグ及び時短フラグをオン状態にセットする。   When the value of the winning ball counter is less than the upper limit of the winning ball number (step S362; No), setting for starting the probability changing control and the time-shortening control and setting the gaming state in the pachinko gaming machine 1 to the probability changing state. Is performed (step S363). As an example, in the process of step S363, the probability variation flag and the time reduction flag are set to the on state.

ステップS363またはステップS364の処理を実行した後には、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS335)、大当り終了処理を終了する。特図プロセスフラグが“0”に初期化されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図7に示すステップS110の特別図柄通常処理が実行される。   After executing the process of step S363 or step S364, the special figure process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S335), and then the jackpot end process ends. When the special timer process flag is initialized to “0”, the special symbol normal process of step S110 shown in FIG. 7 is executed when the next timer interrupt occurs.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な制御の一例について説明する。パチンコ遊技機1では、例えば遊技領域に打ち込まれた遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)して第1始動入賞や第2始動入賞といった始動入賞が発生した後、特別図柄や飾り図柄の可変表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、CPU103により、特図表示結果を「大当り」とするか「ハズレ」とするかや(図9のステップS239)、変動パターンを複数種類のいずれとするかが決定される(図7のステップS111)。そして、それらの決定結果を通知するコマンドが主基板11から演出制御基板12に送信され(図6のステップS17)、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始される。   Hereinafter, an example of specific control in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, for example, after a game ball driven into the game area passes through (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, a start winning such as the first starting winning or the second starting winning occurs. Based on the establishment of the start condition that permits the start of variable display of special symbols and decorative symbols, the CPU 103 determines whether the special symbol display result is “big hit” or “lost” (step S239 in FIG. 9). Then, it is determined which of a plurality of types of variation patterns is used (step S111 in FIG. 7). Then, a command for notifying the determination result is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 (step S17 in FIG. 6), and in the special game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Variable display of special symbols is started.

演出制御用CPU120は、主基板11から受信したコマンドに基づいて、特別図柄の可変表示に対応した画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、各種演出装置の動作を制御する。演出制御基板12の側において、主基板11の側における決定結果に基づいて、可変表示結果や、リーチが実行されることを予告する予告演出を実行するようにしてもよい。   Based on the command received from the main board 11, the effect control CPU 120 controls the variable display of decorative symbols in the image display device 5 corresponding to the variable display of special symbols and the operation of various effect devices. On the effect control board 12 side, based on the determination result on the main board 11 side, a variable display result or a notice effect for notifying that the reach is executed may be executed.

主基板11の側において、特図表示結果を「大当り」とすると決定された場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける特図表示結果が「大当り」となって、大当り遊技状態に制御される。また、演出制御用CPU120の制御により、画像表示装置5には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。   When it is determined on the main board 11 side that the special figure display result is “big hit”, the special figure display result in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B becomes “big hit”. Thus, it is controlled to the big hit gaming state. In addition, under the control of the effect control CPU 120, the same decorative symbols are all stopped and displayed on the image display device 5 on predetermined active lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas. As a result, a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived and displayed.

大当り遊技状態においては、CPU103の制御により、特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口を開閉する制御が実行されるとともに(図7のステップS114〜S116)、大入賞口へ遊技球が進入するごとに15個の賞球が払い出される(図12のステップS314)。ここで、大当り遊技状態における賞球は賞球数カウンタによりカウントされる(図12のステップS315)。   In the big hit game state, the control of the CPU 103 executes control for opening and closing the big winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 (steps S114 to S116 in FIG. 7), and the game ball enters the big winning opening. Every time it is done, 15 prize balls are paid out (step S314 in FIG. 12). Here, the winning ball in the big hit gaming state is counted by the winning ball counter (step S315 in FIG. 12).

大当り遊技状態は15ラウンドのラウンド遊技が実行されたことにより終了する。また、大当り遊技状態では、大当り終了判定がおこなわれ(図13のステップS343)、大当りを終了すると判定された場合(この実施の形態では、前回のラウンドにおける大入賞口に対する入賞数が所定の数未満(例えば0)である場合)、15ラウンドのラウンド遊技が実行される前に、大当り遊技状態が終了する。   The big hit gaming state is ended when a round game of 15 rounds is executed. Also, in the big hit gaming state, the big hit end determination is performed (step S343 in FIG. 13), and when it is determined that the big hit ends (in this embodiment, the number of wins for the big win in the previous round is a predetermined number). If it is less (for example, 0), before the round game of 15 rounds is executed, the big hit game state is ended.

大当り遊技状態の終了後には、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御される(図14のステップS363)。この確変状態において、遊技球が第1始動入賞口や第2始動入賞口に進入すると3個の賞球が払い出される(図8のステップS221、S224)。この賞球は賞球数カウンタによりカウントされる(図8のステップS222、S225)。   After the end of the big hit gaming state, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is controlled to the probability changing state (step S363 in FIG. 14). In this probability changing state, when the game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening, three winning balls are paid out (steps S221 and S224 in FIG. 8). The prize balls are counted by the prize ball counter (steps S222 and S225 in FIG. 8).

賞球数カウンタによりカウントされた大当り遊技状態における賞球と、その後に制御される確変状態における賞球と、の総和が所定の上限数(2400個)に達したときには、確変状態が終了して通常状態となる(図11のステップS276)。   When the sum of the winning ball in the jackpot gaming state counted by the winning ball counter and the winning ball in the probability variation state controlled thereafter reaches a predetermined upper limit number (2400), the probability variation state ends. The normal state is reached (step S276 in FIG. 11).

賞球数カウンタによりカウントされる大当り遊技状態における賞球や、その後に制御される確変状態における賞球は、賞球数通知コマンドによって主基板11の側から演出制御基板12に送信される。演出制御用CPU120は、この賞球数通知コマンドに基づいて、大当り遊技状態における賞球と、その後に制御される確変状態における賞球と、の総和を特定可能な情報を画像表示装置5に表示する制御を実行する。   The prize ball in the big hit gaming state counted by the prize ball number counter and the prize ball in the probability variation state controlled thereafter are transmitted from the main board 11 side to the effect control board 12 by the prize ball number notification command. The effect control CPU 120 displays, on the image display device 5, information that can specify the sum of the winning ball in the big hit gaming state and the winning ball in the probability variation state controlled thereafter based on the award ball number notification command. Execute control to

図15(A)、(B)は、画像表示装置5における賞球数を特定可能な情報の表示例である。例えば、図15(A)は、大当り遊技状態中において、現在までに累積した賞球の数が896個であることを表示している。このように、大当り遊技状態における賞球数を表示することで、遊技者が払い出された賞球の数を容易に把握できるようになり、大当り遊技状態にける賞球数の調整など、戦略的な遊技が可能になる。   FIGS. 15A and 15B are display examples of information that can identify the number of prize balls in the image display device 5. For example, FIG. 15A shows that the number of prize balls accumulated so far in the jackpot gaming state is 896. In this way, by displaying the number of prize balls in the jackpot gaming state, it becomes possible to easily grasp the number of prize balls that the player has paid out, and strategy such as adjustment of the number of prize balls in the jackpot gaming state Game becomes possible.

また、現在までに累積した賞球の数を表示することに代えて、例えば、図15(B)に示すように、確変状態が終了するまでの残りの賞球数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、確変状態がどの程度継続するかを遊技者が把握しやすくなり、確変状態における打球の調整など、戦略的な遊技が可能になる。特にこの実施の形態では、確変状態において賞球の上限数に達した場合、実行中の変動の終了時に確変状態が終了するようになっている。従って、賞球の上限数に達する直前に未消化の保留記憶がある場合には、当該保留記憶が消化されるまで、遊技球の打ち出しを止めるといった遊技性を有しており、図15(B)のように、確変状態が終了するまでの残りの賞球数を表示することで、遊技者が遊技をしやすくなる。   Further, instead of displaying the number of prize balls accumulated so far, for example, as shown in FIG. 15B, the number of prize balls remaining until the probability variation state ends may be displayed. Good. By doing so, it becomes easier for the player to know how long the probability variation state continues, and strategic gaming such as adjustment of the hit ball in the probability variation state becomes possible. In particular, in this embodiment, when the upper limit number of prize balls is reached in the probability variation state, the probability variation state ends at the end of the variation being executed. Therefore, when there is an unreserved reserved memory immediately before the upper limit of the number of prize balls is reached, the game ball has a game characteristic of stopping the launch of the game ball until the reserved memory is consumed. ), It is easier for the player to play the game by displaying the remaining number of prize balls until the probability change state ends.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided.

上記実施の形態では、図1に示すように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口とが同じ位置に設けられており、第1始動入賞口に遊技球が進入した場合であっても、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合であっても、払い出される賞球数は同じ3個であったが、これに限定されない。例えば、図16に示すように、遊技盤の盤面上に形成された遊技領域2には、画像表示装置5の端面や釘の配列PLなどにより区分けされ、遊技者が任意の方向に遊技球を打ち出し可能な左遊技領域2Aと右遊技領域2Bとが設けられるとともに、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口が左遊技領域2Aに配置され、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口や通過ゲート41が右遊技領域2Bに配置されたパチンコ遊技機1001において、第1始動入賞口を遊技球が進入した場合と、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合と、で払い出される賞球数は異ならせるようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1001において第1始動入賞口に遊技球が進入した場合には1個の遊技球が払い出されるようにして、第2始動入賞口に遊技球が進入した場合には3個の遊技球が払い出されるようにしてもよい。なお、それら以外の構成や処理は上記実施の形態のパチンコ遊技機1と同様でよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 1, the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B are provided at the same position. Even if a game ball enters the first start winning opening or a game ball enters the second start winning opening, the number of prize balls to be paid out is the same three. It is not limited to. For example, as shown in FIG. 16, the game area 2 formed on the board surface of the game board is divided by the end face of the image display device 5, the array PL of nails, etc., and the player can play the game ball in any direction. The left game area 2A and the right game area 2B that can be launched are provided, and the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is arranged in the left gaming area 2A, and the first variable winning ball apparatus 6B is formed. In the pachinko gaming machine 1001 in which the 2 start winning opening and the passing gate 41 are arranged in the right game area 2B, when the game ball enters the first start winning opening, and when the game ball enters the second starting winning opening The number of prize balls to be paid out may be different. For example, in a pachinko gaming machine 1001, one game ball is paid out when a game ball enters the first start winning opening, and three game balls enter when the second start winning opening is entered. Game balls may be paid out. Other configurations and processes may be the same as those of the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment.

このようにした場合、遊技者が賞球数の総和に応じて、いずれの始動入賞口を狙うかに戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。即ち、賞球数の総和が上限数まで未だ遠い場合には、賞球が多い第2始動入賞口を狙い、賞球数の総和が上限数に近くなった場合には、確変状態が終了することを避けつつ可変表示結果が「大当り」となることを期待して賞球が少ない第1始動入賞口を狙うといった遊技をすることができる。   In this case, a strategy is born for which start winning opening the player aims for according to the total number of prize balls, and the interest of the game is improved. That is, when the total number of prize balls is still far from the upper limit number, the second start winning opening with many prize balls is aimed, and when the total number of prize balls is close to the upper limit number, the probability variation state ends. While avoiding this, it is possible to play a game such as aiming at the first start winning opening with few winning balls in anticipation that the variable display result will be a “hit”.

上記実施の形態では、大当り遊技状態における賞球と、その後に制御される確変状態(特別遊技状態)における賞球と、の総和を特定可能な情報を表示する方法は、図15(A)、(B)に示したように、具体的な数字を表示するものに限定されず、賞球数に応じて増加または減少するアナログメータを表示してもよいし、賞球数に応じて、キャラクタ画像がスタート地点からゴール地点に進むような表示としてもよい。即ち、大当り遊技状態における賞球と、その後に制御される確変状態(特別遊技状態)における賞球と、の総和を特定可能な情報を表示できるものであればよい。また、画像表示装置5に表示するものに限定されず、そのような情報を表示するため専用の表示装置を設けてもよい。   In the above embodiment, the method for displaying information that can identify the sum of the winning ball in the jackpot gaming state and the winning ball in the probability variation state (special gaming state) that is controlled thereafter is shown in FIG. As shown in (B), the present invention is not limited to displaying specific numbers, and an analog meter that increases or decreases according to the number of prize balls may be displayed. The display may be such that the image proceeds from the start point to the goal point. That is, any information can be used as long as it can display information that can identify the sum of the winning ball in the big hit gaming state and the winning ball in the probability variation state (special gaming state) that is controlled thereafter. Moreover, it is not limited to what is displayed on the image display apparatus 5, You may provide a display apparatus for exclusive use in order to display such information.

また上記実施の形態では、図13のステップS343の処理において、前回のラウンドにおける大入賞口に対する入賞数が所定の数未満である場合には、規定のラウンド数の消化前に大当り遊技状態を終了させると判定するようになっていたが、大当り遊技状態を終了させる条件(大当り終了条件)をこれ以外としてもよい。例えば、複数のラウンドに渡って、大入賞口に対する入賞数が所定の数未満であることを大当り終了条件としてもよいし、大入賞口以外の入賞口や通過領域(ゲート)へ遊技球が進入した数が所定の数未満であることを終了条件としてもよい。また、大入賞口内に特定領域を設け、その特定領域(V領域)に遊技球が進入しなかったことを大当り終了条件としてもよい。   Further, in the above embodiment, in the process of step S343 in FIG. 13, when the number of winnings for the big winning opening in the previous round is less than a predetermined number, the big hit gaming state is terminated before the prescribed number of rounds is consumed. However, the condition for ending the jackpot gaming state (a jackpot ending condition) may be other than this. For example, the winning condition may be that the number of winnings for a big winning opening is less than a predetermined number over a plurality of rounds, or a game ball enters a winning opening other than the big winning opening or a passing area (gate) The end condition may be that the number obtained is less than a predetermined number. Alternatively, a special area may be provided in the big winning opening, and the game hitting condition may be that the game ball has not entered the specific area (V area).

さらに、遊技者によって特殊な操作が行われたことを大当り終了条件としてもよい。例えば、遊技領域2における画像表示装置5の右側など、遊技者が通常時には遊技球を打ち込まない部分に特殊領域(入賞口や通過領域)を設け、当該特殊領域に遊技球が進入したこと(即ち、遊技者が特殊領域を狙うという特殊な操作をしたことを)を大当り終了条件としてもよい。また、大当り遊技状態において、操作ボタン30などの遊技者が操作可能な操作手段の操作を検出したとき、図15(C)に示すように、大当り遊技状態を終了させるか否かを遊技者が選択可能な画面を出力し、ここで大当り遊技状態を終了させることが選択されたことを大当り終了条件としてもよい。以上のいずれであっても、遊技者が所望のタイミングで大当り状態を終了させることができるので、遊技者が意図しない賞球の発生を防止でき、戦略性のある遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。   Furthermore, the jackpot end condition may be that a special operation is performed by the player. For example, a special area (a winning opening or a passing area) is provided in a part where the player does not normally play a game ball, such as the right side of the image display device 5 in the game area 2, and the game ball enters the special area (that is, The player may perform a special operation of aiming at a special area) as a big hit end condition. Further, in the big hit gaming state, when the operation of the operation means that can be operated by the player such as the operation button 30 is detected, as shown in FIG. 15C, the player decides whether or not to end the big hit gaming state. It is also possible to output a selectable screen and select the end of the jackpot gaming state as a jackpot end condition. In any of the above, since the player can finish the big hit state at a desired timing, it is possible to prevent the generation of a prize ball unintended by the player, and to enable a strategic game. Interest is improved.

上記実施の形態では、確変状態において、賞球数の上限数に達した場合、実行中の変動が終了した時点で、確変状態が終了するようになっていたが、賞球数の上限数に達した場合、その時点で未消化の保留記憶がある場合には、当該保留記憶が消化されるまでは確変状態が継続するようにしてもよい。この場合、図11のステップS276の処理で、その時点での合計保留記憶数を読み出して、当該合計保留記憶数分の変動が終了した時点で確変状態が終了するための設定が行われればよい。このようにすることで、遊技者の遊技方法によって、極端な不利が生じてしまうことを防止できる。   In the above embodiment, when the upper limit of the number of prize balls is reached in the probability variation state, the probability variation state ends at the time when the variation being executed is completed. If it has been reached and there is an undigested reserved memory at that time, the probability change state may continue until the reserved memory is digested. In this case, in the process of step S276 in FIG. 11, it is only necessary to read the total reserved memory number at that time and perform setting for ending the probability change state when the fluctuation for the total reserved memory number is completed. . By doing in this way, it can prevent that extreme disadvantage arises by the player's game method.

上記実施の形態では、大当り遊技状態の終了後、特別遊技状態として確変制御及び高ベース制御が実行される確変状態(高確高ベース状態)に制御されるものとして説明したが、大当り遊技状態の終了後、特別遊技状態として、高ベース制御のみが実行される時短状態(低確高ベース状態)に制御されるようにしてもよい。この場合、大当り遊技状態において遊技者に払い出された賞球(付与された有利価値)と、当該大当り遊技状態の終了後に制御された時短状態において遊技者に払い出された賞球(付与された有利価値)の総和が、所定の上限数になった場合には、次回の大当り遊技状態となる前であっても、その時点の変動が終了した時点で時短状態が終了するようすればよい。即ち、この場合、上記実施の形態における確変状態を時短状態に読み替えればよい。なお、特別遊技状態は、大当り遊技状態(特定遊技状態)に制御されるまでに消費される遊技媒体(有利価値)の平均が通常状態に比べて少ない、遊技者にとって有利な遊技状態であればよい。例えば、特別遊技状態は、始動入賞口や一般入賞口に遊技球が入賞したときに付与される有利価値の量が、通常状態に比べて増加するような遊技状態であってもよい。   In the above embodiment, the jackpot gaming state has been described as being controlled to the probability changing state (high probability high base state) in which the probability changing control and the high base control are executed as the special gaming state after the end of the jackpot gaming state. After completion, the special gaming state may be controlled to a short time state (low probability high base state) in which only the high base control is executed. In this case, a prize ball (given advantageous value) paid out to the player in the jackpot gaming state and a prize ball (given to the player) in the time-saving state controlled after the end of the jackpot gaming state. When the sum of the value (advantageous value) reaches a predetermined upper limit number, it is only necessary to end the time-saving state at the time when the change at that time is completed even before the next big hit gaming state. . That is, in this case, the probability variation state in the above-described embodiment may be read as the time reduction state. Note that the special gaming state is an advantageous gaming state for the player, in which the average of gaming media (advantageous value) consumed before being controlled to the big hit gaming state (specific gaming state) is smaller than the normal state. Good. For example, the special gaming state may be a gaming state in which the amount of advantageous value given when a game ball wins a start winning opening or a general winning opening is increased as compared to the normal state.

また、上記実施の形態では、大当り遊技状態は複数のラウンド遊技で構成されるようものとして説明したが、大当り遊技状態においては大入賞口が常に開放されるものであってもよい(即ち、ラウンドという概念がなくてもよい)。この場合の大当り終了条件は、遊技者によって特殊な操作が行われたこととしてもよいし、所定時間遊技球が打ち込まれなかった場合に大当り遊技状態を終了するようにしてもよい。   In the above embodiment, the jackpot game state is described as being configured by a plurality of round games. However, in the jackpot game state, the big prize opening may be always opened (that is, round There is no need for the concept). The big hit end condition in this case may be that a special operation is performed by the player, or the big hit gaming state may be ended when a game ball is not driven for a predetermined time.

上記実施の形態において、大当り遊技状態におけるラウンド遊技が実行されるごとに、大入賞口のいずれか一方が閉鎖状態から開放状態へと変化し、入賞個数が所定数に達したこと、または大入賞口開放上限時間が経過したことにより、開放状態の大入賞口を閉鎖状態に戻して1回のラウンド遊技が終了するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、1回のラウンド遊技にて大入賞口を短時間(例えば1秒ごと)で閉鎖状態と開放状態とに繰返し変化させ、その繰返し回数が所定回数に達したこと、または入賞個数が所定数に達したことにより、1回のラウンド遊技が終了するようにしてもよい。   In the above embodiment, every time a round game in the big hit gaming state is executed, either one of the big winning openings changes from the closed state to the open state, and the number of winnings reaches a predetermined number, or It has been described that one round game is ended by returning the open large winning opening to the closed state due to the elapse of the mouth opening upper limit time. However, the present invention is not limited to this, and in a single round game, the grand prize opening is repeatedly changed between a closed state and an open state in a short time (for example, every second), and the number of repetitions reaches a predetermined number. One round game may be completed when the winning number reaches a predetermined number.

上記実施の形態では、大当り遊技状態(特定遊技状態)においては、大入賞口への入賞、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞、一般入賞口への入賞により生じた賞球を賞球数カウンタによりカウントし、その後に制御される確変状態(特別遊技状態)においては、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞、一般入賞口への入賞により生じた賞球を賞球数カウンタによりカウントし、賞球数カウンタのカウント値が所定の上限数となったときに確変状態が終了するようになっていたが、大当り遊技状態(特定遊技状態)においては、大入賞口のみへの入賞により生じた賞球を賞球数カウンタによりカウントし、その後に制御される確変状態(特別遊技状態)においては、始動入賞口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)のみへの入賞により生じた賞球を賞球数カウンタによりカウントし、賞球数カウンタのカウント値が所定の上限数となったときに確変状態が終了するようにしてもよい。   In the above embodiment, in the big hit gaming state (specific gaming state), winning in the big winning opening, winning in the starting winning opening (first starting winning opening, second starting winning opening), winning in the general winning opening In the probability variation state (special game state) that is controlled by the award ball number counter after that, the winning ball at the starting winning port (first starting winning port, second starting winning port) The winning ball generated by winning the winning opening is counted by the winning ball counter, and when the count value of the winning ball counter reaches a predetermined upper limit number, the probability change state ends. In the state (specific game state), the prize balls generated by winning only the big prize opening are counted by the prize ball number counter, and in the probability variation state (special game state) controlled thereafter, the starting prize opening (second 1 start prize opening Prize balls caused by winning to start winning opening) only counted by the winning balls counter, probability variation state may be terminated when the count value of the prize balls counter reaches a predetermined upper limit number.

上記実施の形態では、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第1特図を用いた特図ゲームが実行され、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出に基づいて第2特図を用いた特図ゲームが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかにかかわらず共通の特別図柄を用いた特図ゲームが実行されるものであってもよい。この場合、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームにて特図表示結果が「大当り」となったかにかかわらず、所定割合で特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させるか否かが決定されてもよいし、いずれの始動入賞口を遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、特定領域を遊技球が通過しやすい大入賞口を開放状態に変化させる割合が異なるように設定されてもよい。   In the above embodiment, the special game using the first special figure is executed based on the detection of the game ball that has passed (entered) the first start winning opening, and the game that has passed (entered) the second start winning opening. The description has been made on the assumption that the special figure game using the second special figure is executed based on the detection of the sphere. However, the present invention is not limited to this, and a special game using a common special symbol is executed regardless of whether the game ball passes (enters) through the first start winning opening or the second starting winning opening. It may be a thing. In this case, the specific area is displayed at a predetermined rate regardless of whether the special figure display result is “big hit” in the special figure game based on whether the game ball has passed through the first start prize opening or the second start prize opening. It may be determined whether or not to change the large winning opening through which the game ball easily passes to the open state, or depending on which of the starting winning holes the game ball has passed is a special game The ratio of changing the special winning opening through which the game ball easily passes through the specific area to the open state may be set differently.

また、遊技領域に設けられた始動領域(始動チャッカー)にて遊技媒体である遊技球が検出されたことに基づいて、開閉部材(いわゆる羽根部材)により可変入賞装置を開放し、可変入賞装置に進入した遊技球が可変入賞装置内の特定領域(Vゾーン)に進入することによるV入賞が生じると、特定遊技状態(大当り遊技状態)となるパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。   In addition, based on the detection of a game ball as a game medium in a start area (starter chucker) provided in the game area, the variable winning device is opened by an opening / closing member (so-called blade member), The present invention may be applied to a pachinko gaming machine that enters a specific gaming state (a big hit gaming state) when a V winning due to the entering game ball entering a specific area (V zone) in the variable winning device occurs.

加えて、本発明の遊技機は、遊技者に景品として遊技球が払い出され、遊技者は払い出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行われる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報より特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点(有利価値)を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技者が遊技を行う遊技機にも本発明を適用することができる。   In addition, in the gaming machine of the present invention, a game ball is paid out as a prize to the player, and the player launches the paid game ball (which may be a rental ball) into the game area to play a game. Although it was a gaming machine, the game score (advantageous value) for use in the game using the number of game values of the size specified from the record information of the game recording medium such as prepaid cards and membership cards The present invention also relates to a gaming machine in which a player plays a game by driving a game ball enclosed in the gaming machine using the given game score or the game score given by winning a game. Can be applied.

即ち、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、当該可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打ち込んで遊技が行われ、遊技球の打ち込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算する遊技機にも本発明を適用できる。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読み出しを行う遊技用記録媒体処理手段を備えていてもよい。   That is, based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, variable display means is provided for variably displaying a plurality of types of identification information that can each be identified and for deriving and displaying the display results. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the display means, but when the gaming score is not zero, The game ball enclosed in the game is driven into the game area, the game is performed, the game score is subtracted according to the game ball being driven, and the game score is awarded according to the game ball winning in the winning area provided in the game area The present invention can also be applied to a gaming machine that adds the values. Such a gaming machine includes a gaming recording medium insertion slot for inserting a gaming recording medium in which information capable of specifying the magnitude of gaming value that can be used to add gaming scores, and a gaming recording You may provide the game recording medium processing means which reads the recording information currently recorded on the game recording medium inserted in the medium insertion port.

上記実施の形態では、入賞に応じて遊技者に付与される有利価値が、賞球となる遊技球や、賞球となる遊技球の個数に対応した得点である例を説明したが、有利価値は、画像や音楽など直接遊技に関係しない(遊技媒体に相当しない)特典であってもよい。   In the above embodiment, an example has been described in which the advantageous value given to the player in accordance with the winning is a score corresponding to the number of game balls to be prize balls or the number of game balls to be prize balls. May be a privilege such as an image or music that is not directly related to the game (not equivalent to a game medium).

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be arbitrarily made without departing from the scope. The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device or the like in advance It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The execution form of the game is not only executed by attaching a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be executed directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、大当り遊技状態は、大入賞口に遊技球が進入するごとに15個の賞球が払い出される。また、大当り遊技状態は、15ラウンドのラウンド遊技から構成され、各ラウンドは、29秒経過するか10個の遊技球が大入賞口に進入した場合に終了するようになっている。   As described above, in the above embodiment, in the big hit gaming state, 15 prize balls are paid out each time a game ball enters the big prize opening. The big hit game state is composed of 15 round games, and each round ends when 29 seconds elapse or 10 game balls enter the big prize opening.

また、大当り遊技状態終了後の確変状態においては、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が進入するごとに3個の賞球が払い出される。この確変状態における賞球と、確変状態に制御される直前の大当り遊技状態における賞球と、の総和が上限数である2400個に達した場合、確変状態が終了する。   In the probability change state after the end of the big hit gaming state, three prize balls are paid out each time the game ball enters the first start winning opening or the second starting winning opening. When the sum of the winning ball in the probability variation state and the winning ball in the jackpot gaming state immediately before being controlled to the probability variation state reaches the upper limit of 2400, the probability variation state ends.

例えば、遊技者が全てのラウンドにおいて大入賞口に10個の遊技球を進入させた場合、大当り遊技状態において、15×10×15=2250個の賞球を得ることができる。この場合、賞球の上限数までの残りが150個であるので、確変状態は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が50個進入するまで、即ち、約50回特図ゲームが実行されるまで継続することになる。   For example, if the player enters 10 game balls into the big prize opening in all rounds, 15 × 10 × 15 = 2250 prize balls can be obtained in the big hit game state. In this case, since the remaining number up to the upper limit of the number of prize balls is 150, the probability change state is until 50 game balls enter the first start prize opening or the second start prize opening, that is, about 50 times. It will continue until the game is run.

一方、遊技者が大当り遊技状態における打球を抑制して、大当り遊技状態において、1000個の賞球を得た場合、賞球の上限数までの残りが1400個であるので、確変状態は、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が467個進入するまで、即ち、約467回特図ゲームが実行されるまで継続することになる。この場合、確変状態においてさらに大当り遊技状態に制御される割合が、遊技者が全てのラウンドにおいて大入賞口に10個の遊技球を進入させた場合よりも高くなる。   On the other hand, if the player suppresses the hitting ball in the big hit gaming state and obtains 1000 prize balls in the big hit gaming state, the remaining up to the upper limit number of prize balls is 1400. The process continues until 467 game balls enter the first start winning opening or the second starting winning opening, that is, until the special figure game is executed about 467 times. In this case, the rate at which the game is further controlled to the big hit gaming state in the probability variation state is higher than that in the case where the player makes ten game balls enter the big winning opening in all rounds.

このように、パチンコ遊技機1では、大当り遊技状態で払い出された賞球の数に応じて、当該大当り遊技状態終了後の確変状態において新たに大当り遊技状態に制御される割合が異なるので、遊技に戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。   In this way, in the pachinko gaming machine 1, the ratio of newly controlled to the big hit gaming state in the probability variation state after the end of the big hit gaming state differs depending on the number of prize balls paid out in the big hit gaming state. Strategic nature is born in the game, and the interest of the game is improved.

また、大当り遊技状態中において、任意のラウンドにおいて大入賞口に遊技球が1個も進入しなかった場合(大当り終了条件が成立した場合)、全てのラウンド消化前であっても、次のラウンドには移行せずに大当り遊技状態が終了するようになっている。従って、遊技者は所望の数の賞球を得たときには、任意の所望のタイミングで大当り遊技状態を終了させることができるようになっている。このようにすることで、遊技者の意図しない入賞(賞球)の発生を防止でき、より戦略的な遊技が可能になり、遊技の興趣が向上する。なお、大当り遊技状態における大入賞口の開放態様として、遊技者にとって有利な開放態様と不利な開放態様とがある場合、遊技者が得られる賞球(有利価値)の量が異なるので、有利な開放態様を待つ遊技方法で攻略されてしまい、戦略性が生まれない。   In addition, in the big hit game state, if no game balls enter the big prize opening in any round (when the big hit end condition is met), the next round will be completed even before all rounds are consumed. The big hit gaming state is finished without shifting to. Therefore, when the player has obtained a desired number of prize balls, the player can end the big hit gaming state at any desired timing. By doing so, it is possible to prevent the occurrence of a prize (prize ball) unintended by the player, to enable a more strategic game, and to improve the fun of the game. It should be noted that when there are an opening mode that is advantageous to the player and an unfavorable opening mode as the opening mode of the big winning opening in the big hit gaming state, the amount of prize balls (advantageous value) obtained by the player is different, which is advantageous. It is captured by the game method waiting for the opening mode, and the strategy is not born.

また、大当り遊技状態は、15ラウンドのラウンド遊技で構成される大当り遊技状態1種類となっている。例えば、大当りの種類が複数ある場合(例えばラウンド総数が異なる大当りがある場合、有利な大当りと不利な大当りとがある場合など)は、遊技者が大当り遊技状態においては、大当りの種類に応じた遊技をするようになるが(例えば、賞球を得やすい大当りの種類のときには遊技球を打ち込むが、賞球を得にくい大当りの種類のときには遊技球を打ち込まない)、このようにすることで、大当りの種類が複数ある場合(例えばラウンド総数が異なる大当りがある場合)などに比べ、大当り遊技状態において遊技者に応じた戦略が楽しめるので、遊技の興趣が向上する。   Also, the jackpot gaming state is one type of jackpot gaming state constituted by 15 round games. For example, when there are multiple types of jackpots (for example, when there are jackpots with different numbers of rounds, there are advantageous jackpots and unfavorable jackpots, etc.), if the player is in the jackpot game state, it depends on the type of jackpot You will be playing games (for example, game balls will be shot when the type of jackpot is easy to get a prize ball, but game balls will not be shot when the type of jackpot is hard to get a prize ball). Compared to when there are multiple types of jackpots (for example, when there are jackpots with different numbers of rounds), the strategy according to the player can be enjoyed in the jackpot game state, so the fun of the game is improved.

また、例えば、図15(A)は、大当り遊技状態中において、現在までに累積した賞球の数が896個であることを表示している。このように、大当り遊技状態における賞球数を表示することで、遊技者が払い出された賞球の数を容易に把握できるようになり、大当り遊技状態にける賞球数の調整など、戦略的な遊技が可能になる。   Further, for example, FIG. 15A shows that the number of award balls accumulated to date is 896 in the big hit gaming state. In this way, by displaying the number of prize balls in the jackpot gaming state, it becomes possible to easily grasp the number of prize balls that the player has paid out, and strategy such as adjustment of the number of prize balls in the jackpot gaming state Game becomes possible.

また、図16に示したパチンコ遊技機1001では、遊技者が賞球数の総和に応じて、いずれの始動入賞口を狙うかに戦略性が生まれ、遊技の興趣が向上する。即ち、賞球数の総和が上限数まで未だ遠い場合には、賞球が多い第2始動入賞口を狙い、賞球数の総和が上限数に近くなった場合には、確変状態が終了することを避けつつ可変表示結果が「大当り」となることを期待して賞球が少ない第1始動入賞口を狙うといった遊技をすることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1001 shown in FIG. 16, a strategy is created according to the starting winning prize opening according to the total number of prize balls, and the interest of the game is improved. That is, when the total number of prize balls is still far from the upper limit number, the second start winning opening with many prize balls is aimed, and when the total number of prize balls is close to the upper limit number, the probability variation state ends. While avoiding this, it is possible to play a game such as aiming at the first start winning opening with few winning balls in anticipation that the variable display result will be a “hit”.

1、1001 … パチンコ遊技機
2 … 遊技領域
2A … 左遊技領域
2B … 右遊技領域
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7A、7B … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
81、82 … ソレノイド(普通電動役物用)
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1,1001 ... Pachinko machine 2 ... Game area 2A ... Left game area 2B ... Right game area 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable ball device Winning ball apparatus 7A, 7B ... Special variable winning ball apparatus 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switches 81, 82 ... Solenoid (for ordinary electric accessories)
100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

特別領域を遊技媒体が通過可能な状態に開放する有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態の終了後、前記有利状態とは異なる遊技者にとって有利な状態である特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定状態において通過可能な特定領域または前記特別領域を遊技媒体が通過するごとに、有利価値を遊技者に付与する付与手段と、
前記有利状態、及び、当該有利状態の終了後に制御された特定状態において遊技者に付与された前記有利価値の総和を計数する計数手段と、
前記計数手段により計数された前記有利価値の総和が所定数に達したときに前記特定状態を終了させる特定状態終了手段と、を備え、
前記計数手段は、前記特定状態において前記有利状態に制御されたときに前記有利価値の総和の計数を新たに開始し、
前記有利状態中に遊技者が成立させることができる所定の条件が成立したときに、前記有利状態を終了させる有利状態終了手段をさらに備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state in which a special area is opened to allow a game medium to pass through,
Specific state control means for controlling to a specific state that is advantageous to a player different from the advantageous state after the advantageous state ends;
Each time the game medium is passed through the specific area or the special region can pass in the specific state, and assigning means for assigning chromatic interest value to the player,
The preferred condition, and, counting means for counting the sum of the advantageous value is provided to the player in a particular state of being controlled after the end of the advantageous state,
Specific state ending means for ending the specific state when the sum of the advantageous values counted by the counting means reaches a predetermined number,
The counting means newly starts counting the sum of the advantageous values when controlled to the advantageous state in the specific state ,
A gaming machine, further comprising an advantageous state ending means for ending the advantageous state when a predetermined condition that can be satisfied by the player during the advantageous state is satisfied.
前記有利状態及び前記特定状態において、前記計数手段により計数された前記有利価値の総和を特定可能な情報を表示する総和情報表示手段をさらに備える  Sum information display means for displaying information capable of specifying the sum of the advantageous values counted by the counting means in the advantageous state and the specific state is further provided.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
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