JP4471413B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえば、パチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)となった場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この従来の遊技機においては、可変表示装置における演出のための表示制御が画一的で変化に乏しく、遊技者の興奮状態を効果的に盛り上げることができにくく、今一歩興趣を向上させることができなかった。
【0004】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示装置において効果的に演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに前記可変表示装置の表示結果を導出表示する前にリーチ状態とするか否かを決定する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段を含み、
前記遊技制御手段が決定したリーチ状態とするか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの選択率を変更して選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記遊技制御手段がリーチ状態とすることを決定した場合に、リーチ状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示を選択し、
前記演出表示制御手段は、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかを行なうことを特徴とする。
【0006】
請求項2に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに前記特定遊技状態とするか否かを決定する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段を含み、
前記遊技制御手段が決定した前記特定遊技状態とするか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの選択率を変更して選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記遊技制御手段が前記特定遊技状態とすることを決定した場合に、前記特定遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示を選択し、
前記演出表示制御手段は、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかを行なうことを特徴とする。
【0007】
請求項3に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに前記特定遊技状態とするか否かおよび前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを決定する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段を含み、
前記遊技制御手段が決定した前記特別遊技状態するか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの選択率を変更して選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記遊技制御手段が前記特別遊技状態とすることを決定した場合に、前記特別遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示を選択し、
前記演出表示制御手段は、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかを行なうことを特徴とする。
【0008】
請求項4に記載の本発明は、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示可能であって、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタを選択することを特徴とする。
【0009】
請求項5に記載の本発明は、請求項2に記載の発明の構成に加えて、前記演出表示制御手段は、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示可能であって、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタを選択し、
前記複数種類の合体キャラクタの中には、前記特定遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率で選択される特定合体キャラクタが含まれることを特徴とする。
【0014】
請求項6に記載の本発明は、請求項3に記載の発明の構成に加えて、前記特別遊技状態は、遊技状態が前記特定遊技状態になり易い遊技状態であって、
前記演出表示制御手段は、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示可能であって、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタを選択し、
前記複数種類の合体キャラクタの中には、前記特別遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率で選択される特別合体キャラクタが含まれることを特徴とする。
請求項7に記載の本発明は、請求項1〜請求項6に記載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力することを特徴とする。
請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、リーチ状態を導出表示制御するタイミングで前記演出用キャラクタ同士を合体させる演出表示を実行可能であることを特徴とする。
【0015】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御されるとともに前記可変表示装置の表示結果を導出表示する前にリーチ状態とするか否かが決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とが実行される。選択手段の働きにより、リーチ状態とするか否かの結果に応じて選択率が変更され、その選択率に従って前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうち実行すべき演出表示内容が選択される。さらに、前記選択手段の働きにより、前記遊技制御手段がリーチ状態とすることを決定した場合に、リーチ状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示が選択される。前記演出表示制御手段の働きにより、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかが行なわれる。
【0016】
請求項2に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御されるとともに特定遊技状態とするか否かが決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とが実行される。選択手段の働きにより、特定遊技状態とするか否かの結果に応じて選択率が変更され、その選択率に従って前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうち実行すべき演出表示内容が選択される。さらに、前記選択手段の働きにより、前記遊技制御手段が前記特定遊技状態とすることを決定した場合に、前記特定遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示が選択される。前記演出表示制御手段の働きにより、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかが行なわれる。
【0017】
請求項3に記載の本発明によれば、遊技制御手段の働きにより、前記遊技機の遊技状態が制御されるとともに特定遊技状態とするか否かおよび前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かが決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果が導出表示される。演出表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とが実行される。選択手段の働きにより、特別遊技状態とするか否かの結果に応じて選択率が変更され、その選択率に従って前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうち実行すべき演出表示内容が選択される。さらに、前記選択手段の働きにより、前記遊技制御手段が前記特別遊技状態とすることを決定した場合に、前記特別遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示が選択される。前記演出表示制御手段の働きにより、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかが行なわれる。
【0018】
請求項4に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段の働きにより、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタが表示される場合に、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタが選択される。
【0019】
請求項5に記載の本発明によれば、請求項2に記載の発明の作用に加えて、前記演出表示制御手段の働きにより、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示するときの合体キャラクタの種類が複数種類の中から選択される。前記複数種類の合体キャラクタの中には、前記特定遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率で選択される特定合体キャラクタが含まれる。
【0024】
請求項6に記載の本発明によれば、請求項3に記載の発明の作用に加えて、前記特別遊技状態は、遊技状態が前記特定遊技状態になり易い遊技状態であって、前記演出表示制御手段の働きにより、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示するときの合体キャラクタの種類が複数種類の中から選択される。前記複数種類の合体キャラクタの中には、前記特別遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率で選択される特別合体キャラクタが含まれることを特徴とする。
請求項7に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の発明の作用に加えて、前記遊技制御手段の働きにより、前記可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報が前記可変表示制御手段へ出力される。
請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段の働きにより、リーチ状態を導出表示制御するタイミングで前記演出用キャラクタ同士を合体させる演出表示が実行される。
【0025】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であればすべて対象となる。
【0026】
第1実施の形態
図1に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留する余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0027】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示するための可変表示部9、7セグメントLEDによる可変表示器10を含む可変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、可変表示される左図柄、中図柄、右図柄の3つの図柄(総称して、特別図柄という)や、左図柄、中図柄、右図柄の可変表示の演出効果を高めるための演出用キャラクタ等の各種の情報が表示される。これら可変表示装置8の側部には、打玉を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打玉は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打玉を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞玉は、遊技盤6の背面に導かれ、入賞口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行なう可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0028】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉のうち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントスイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つずつ減らす。
【0029】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられている。そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることにより玉貸を可能にするカードユニット50も示されている。
【0030】
打球発射装置から発射された打玉は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、特別図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9に表示される特別図柄がスクロールを始める。特別図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を一時増やす。可変表示部9内の画像のスクロールは、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像(図柄)の組合せが大当り図柄の組合せ(左図柄、中図柄、右図柄が揃った図柄の組合せ)であると、大当り状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するまで開放する。このような開閉板20の開放中の期間をラウンドという。そして、開閉板20の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定回数(最大限15回)許容される。つまり、大当りが発生すれば、最大限16ラウンド分開閉板20が開放され得る。このように、継続権の発生に応じて開閉板20の開放が繰返し継続される制御を繰返継続制御という。
【0031】
また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、後述する確率変動状態(高確率状態)では、可変表示部9の可変表示結果が大当りの表示結果となる確率が高められるとともに、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる。また、可変入賞球装置15の開放時間が延長され、その開放回数が増加する。
【0032】
パチンコ遊技機1に隣接されているカードユニット50には、このカードユニット50が使用可能な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けられており、この使用可表示器151が点灯中であれば使用可能な状態となっている。さらに、カードユニット50には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているかを点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156とが設けられている。図1中、152は端数表示スイッチであり、挿入カードの残高の端数を表示するものである。また、154はカード投入ランプであり、カード投入時に点灯または点滅するランプである。
【0033】
次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、そのプリペイドカードに記録されているカード残高が一部減額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれる。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート11を通過してゲートスイッチ12により検出されれば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となった場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。
【0034】
一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777の特定の識別情報の組合せ)となった場合に、特定遊技状態(大当り状態)が発生して、可変入賞球装置19の開閉板20が開成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいずれか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となっている可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定入賞領域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22により検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この第1の状態の繰返し継続制御は、最大限16ラウンドまで実行可能である。
【0035】
また、可変表示部9により左,中,右の各図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわれ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行なわれる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に打玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)により表示される。
【0036】
次に、確率変動状態についてさらに詳細に説明する。可変表示装置8の可変表示部9で可変表示される特別図柄が所定の組合せで停止表示されたとき、大当りが発生するが、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた確変図柄(たとえば、この実施の形態では奇数図柄)である場合には、通常遊技状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態)となる。以下、確変図柄による大当りを確変大当りといい、確変図柄以外の大当り図柄(非確変図柄)による大当りを非確変大当りという。
【0037】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、たとえば、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、1回、あるいは2回)大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に再度確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0038】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。
パチンコ遊技機1の遊技盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置に供給される。
【0039】
機構板36には、中継基板30を介して可変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28c、確変判定図柄表示部200、賞球ランプ51、および、玉切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板35とが設置されている。
【0040】
図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれた入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検出スイッチ99の検出信号が遊技制御基板31に送られる。遊技制御基板31では、その検出信号と始動口スイッチ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉を払出すための制御を行なう。
【0041】
具体的には、開閉板20を経て入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉については1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個の景品玉が払出されるように制御される。
【0042】
このような3種類の個数の景品玉を払出制御するべく、遊技制御基板31は次のように制御動作を行なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力されれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出信号があったかどうか判断し、あった場合には遊技制御基板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ23からの検出信号があった場合には、遊技制御基板31は「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ17,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれからも検出信号が入力されていなかった場合には、遊技制御基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0043】
図4は、遊技制御基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。遊技制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0044】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0045】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用されるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。なお、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている場合もある。
【0046】
さらに、遊技制御基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするための初期リセット回路56と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。
【0047】
打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0048】
確変判定図柄表示部200は、基本回路53からランプ制御基板35に与えられるランプ制御用の制御信号のうちの確変判定図柄表示制御用信号に基づいて、ランプ制御基板35に設けられた制御回路により表示制御される。
【0049】
図5は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブロック図である。表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御基板31からストローブ信号(割込信号)が入力されると表示制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御コマンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。そして、VDP103は、入力したデータに従ってCRT82に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0050】
なお、図5には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86、および表示制御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0051】
また入力バッファ回路105における各バッファは、遊技制御基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、表示制御基板80側から遊技制御基板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が遊技制御基板31側に伝わることはない。このように、遊技制御基板31と表示制御基板80との間の情報の伝送が、遊技制御基板31(特に基本回路53)から表示制御基板80(特に表示制御用CPU101)への情報の一方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御基板80側から遊技制御基板31側への不正なデータの入力による遊技制御基板31での基本回路53の不正制御動作を極力防止することができる。
【0052】
図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5種類のランダムカウンタがある。
【0053】
C_RND1は、特定遊技状態(大当り状態)を発生させるか否かを決定するために用いられるランダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加算更新されてその上限である293まで加算更新された後再度0から加算更新される。
【0054】
C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rは、可変表示部9に表示される停止図柄を事前決定するために用いられる。
【0055】
C_RND_Lは左図柄決定用であり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算される。
【0056】
C_RND_Cは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算されると再度0から加算される。なお、C_RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.002秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算される。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時間のことであり、この余り時間を利用して図8のステップS3に従い無限ループで加算処理が実行される。
【0057】
C_RND_Rは、中図柄決定用のランダムカウンタであり、0から加算されてその上限である14まで加算された後再度0から加算される。なお、C_RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1ずつ加算される。
【0058】
C_RND_RCHは、リーチの種類を決定するとともに、図柄の可変表示途中に演出用キャラクタ等を表示させるか否かを決定するためのものであり、前述したタイマ割込である0.002秒毎および割込処理余り時間に1ずつ加算され、0から加算されてその上限である11まで加算された後再度0から加算される。
【0059】
図7は、可変表示装置8の表示結果を決定する概略手順を示すフローチャートである。まず、0〜293の範囲でカウントするランダムカウンタC_RND1のカウント数を抽出する。
【0060】
高確率時(確率変動状態)でない通常時(通常遊技状態)では、その抽出値が「7」のときには大当りを発生させることが事前決定される。なお、C_RND1の抽出値が「7」以外のときには、外れが事前決定され、C_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rのカウント値からデータを抽出し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示される外れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_Cの抽出値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表示制御する。
【0061】
一方、高確率時(確率変動状態)の場合には、C_RND1の抽出値が7,11,79のときに特定遊技状態(大当り状態)を発生させることが決定される。一方、高確率時(確率変動状態)においてランダム1の抽出値が7,11,79以外のときに、外れが事前決定される。
【0062】
図8は、基本回路53により実行されるメイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図8においては、(a)にメインプログラムのフローチャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフローチャートが示されている。
【0063】
図8の(a)を参照して、メイン処理においては、まず、ステップS(以下単にSという)1により、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタに00FFHを設定する処理がなされる。次にS2へ進み、初期化処理が実行される。次にS3へ進み、可変表示部9により停止される図柄を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理が行なわれる。このS3では、無限ループにより繰返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、前述したランダムカウンタC_RND_L等について加算処理が行なわれる。このS3を繰返し実行している最中に、後述する割込処理が起動された場合には、このS3の処理を構成するプログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から実行が再開される。
【0064】
次に、図8(b)を参照して、割込処理は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値が設定値(S15で設定されるタイマ割込時間:具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始される。
【0065】
図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、まずS4により、表示制御データを設定する処理がなされる。この表示制御データは、可変表示装置8の可変表示部9を表示制御するための指令データ(コマンドデータ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の詳細は、図11〜図17に基づいて後述する。
【0066】
次に制御がS5へ進み、S4により設定された表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板80へ出力する処理がなされる。このコマンドデータの出力処理の詳細は、図11〜図17に基づいて後述する。
【0067】
次に、S6により、ランプ制御基板35および音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうとともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデータ出力処理が行なわれる。次にS7へ進み、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられるエラー処理が行なわれる。次にS8へ進み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数(判定用のランダムカウンタ)を更新する処理が行なわれる。S8においては、具体的には、判定用乱数としての大当り決定用のランダムC_RND1等のカウントアップ(1加算)が行なわれる。
【0068】
次にS9へ進み、特別図柄プロセス処理が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次にS10へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普通図柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0069】
次に制御がS11へ進み、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、Vカウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイッチ処理が行なわれる。次にS12へ進み、前述した表示用乱数更新処理が行なわれる。次にS13に進み、賞球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力して景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理が行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の景品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。
【0070】
次にS14へ進み、賞球コマンド出力処理がなされる。これにより、賞球予定数に応じた賞球コマンド等が基本回路53から払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球基板37へ出力される。次にS15へ進み、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマの計時値を設定するタイマ割込時間設定処理が実行され、割込処理が終了する。
【0071】
図9は、前述したS9の特別図柄プロセス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【0072】
まず、ステップSA(以下、単にSAという)1により、確率変動フラグが高確率時のデータに設定されているか否かの判断がなされる。ここで、確率変動フラグは、確率変動状態であるか否かを示すフラグであり、確率変動状態の場合には確率変動フラグが高確率時のデータに設定され、確率変動状態以外の場合には、低確率時(通常遊技状態)を示すデータに設定されている。
【0073】
SA1により高確率時のデータに設定されていないと判断された場合は、SA2に進み、高確率時以外の低確率時(通常遊技状態)の大当り判定値のデータである低確率時特別図柄判定値データを設定する処理がなされ、その後、SA4に進む。一方、SA1により高確率時のデータに設定されていると判断された場合は、SA3に進み、高確率時の大当り判定値のデータである高確率時特別図柄判定値データを設定する処理がなされ、その後、SA4に進む。このように、確率変動状態時であるか否かに応じて、大当り判定値のデータが選択的に設定される。この実施の形態の場合は、低確率時特別図柄判定値データが1つの特別図柄判定値「7」により構成され、高確率時特別図柄判定値データが複数の特別図柄判定値「7,11,79」により構成されている。
【0074】
SA4では、大当りフラグをクリアする処理がなされる。ここで、大当りフラグとは、大当りが発生する場合に設定されるフラグである。SA4の後、SA5に進み、特別図柄判定用バンク0に記憶されたランダムカウンタC_RND1の抽出値のデータが特別図柄判定値と一致するか否かの判断がなされる。これにより、大当りを発生させるか否かの判定がなされる。SA5において、高確率時特別図柄判定値データにより判定がなされる場合には、複数の特別図柄判定値のうちの選択された1つの特別図柄判定値データを用いて1回の判定が行なわれる。高確率時特別図柄判定値データを構成する複数の特別図柄判定値のそれぞれは、判定に用いられる順序が予め定められており、最初の順番の特別図柄判定値から順にSA5での判断に用いられる。SA5での判断に用いられる特別図柄判定値が、後述するSA14およびSA15の処理により順次更新されて行くことにより、高確率時特別図柄判定値データのすべてについての判定が行なわれる。
【0075】
ここで、特別図柄判定用バンクとは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND1の抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、特別図柄判定用バンクは、特別図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特別図柄判定用バンクにおいては、特別図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND1の抽出値のデータが記憶されて行く。
【0076】
具体的に、始動入賞に応じたC_RND1の抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させるか否かの判定に用いられる。そして、バンク0の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行されることにより、始動入賞記憶に応じた大当りの判定が行なわれるのである。
【0077】
SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断された場合は、大当りを発生させる場合であり、後述するSA6に進む。一方、SA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値ではないと判断された場合は、SA14に進み、次の順序の特別図柄判定値のデータをSA5での判定に用いられる特別図柄判定値として設定する処理がなされる。ここで、低確率時特別図柄判定値データおよび高確率時特別図柄判定値データのそれぞれは、特別図柄判定値の他に判定終了コードと呼ばれるデータを含んでいる。低確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定されている場合には、SA14において、判定終了コードが設定される。一方、高確率時特別図柄判定値データがSA5での判定のために設定されている場合にSA5で最後の順序の特別図柄判定値を用いた判定がなされた後には、SA14において、判定終了コードが設定される。
【0078】
SA14の後、SA15に進み、SA14で設定された特別図柄判定値のデータが判定終了コードであるか否かの判断がなされる。SA15により判定終了コードではないと判断された場合には、SA14により設定された次の特別図柄判定値を用いて大当りの判定を行なうため、SA5に戻る。これにより、高確率時の場合には、複数の特別図柄判定値による大当りの判定が繰返し行なわれる。一方、SA15により判定終了コードであると判断された場合には、特別図柄判定値を用いた大当りの判定が済み、外れにすることが決定されたため、後述するSA20に進む。
【0079】
前述したSA5により特別図柄判定用バンク0のC_RND1の記憶データが特別図柄判定値と一致すると判断され、SA6に進んだ場合は、大当りを発生させることが決定されたため、大当りフラグを設定する処理がなされる。SA6の後、SA7に進み、リーチフラグを設定する処理がなされる。ここでリーチフラグとは、リーチ状態が表示される場合に設定されるフラグをいう。このリーチフラグの設定により、大当りが発生する前には、リーチ状態が表示される。
【0080】
次に、SA8に進み、特定図柄判定用バンク0に記憶されたランダムカウンタC_RND_Lの抽出値のデータを図柄判定のために抽出する処理がなされる。ここで、特定図柄判定用バンクとは、始動入賞に応じて抽出されたC_RND_Lの抽出値のデータを一時的に格納するための記憶領域をいい、基本回路53のRAM55の作業領域に設けられている。始動入賞は最大4つまで記憶されるため、特定図柄判定用バンクは、特定図柄判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク3の4つの記憶領域を有するシフトレジスタにより構成されている。特定図柄判定用バンクにおいては、特定図柄判定用バンク0,1,2,3の順序で、始動入賞に対応するC_RND_Lの抽出値のデータが記憶されて行く。
【0081】
具体的に、始動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値は、最大4つ記憶されるが、最も古いタイミングでの抽出値が特別図柄判定用バンク0に記憶され、始動入賞に応じて、バンク1,2,3の順に抽出値が記憶されて行く。特別図柄判定用バンク0〜3のうちのバンク0に記憶されている抽出値が、大当りを発生させる場合の全図柄の決定または大当りを発生させない場合の左図柄の決定に用いられるとともに、確率変動状態を発生させるか否かの判断に用いられる。そして、バンク0の判定が済むと、バンク0の記憶データがクリアされるとともに、バンク1,2,3のそれぞれの記憶データが、1バンクずつバンク0に向けてシフトされる。そして、そのような大当りの判定とデータのシフトとが繰返し実行される。
【0082】
SA8の処理の後、SA9に進み、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっているか否かを判断する。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動を伴う大当りの継続回数をカウントするカウンタである。そして、パチンコ遊技機1では、確率変動を伴う大当りの継続回数が、所定回数(最大継続回数)を越えないように制御される。したがって、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数以上となっていると判断した場合には、SA11で、リミッタ作動時の特別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。リミッタとは、高確率時においてそれ以上確率変動状態が継続しないように制限するための制御動作である。一方、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に満たないと判断した場合には、SA10で、通常時の特別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。
【0083】
SA15によりYESの判断がなされた場合にはSA20へ進み、予定停止図柄はリーチ態様であるか否か、すなわち、最終的な表示結果を外れとするものの、たとえば、左図柄と右図柄とを同一種類の停止図柄に設定してリーチ状態を表示することが決定されているか否かが判断される。そして、リーチ状態とすることが決定されていない場合には直接SA22に進むが、リーチ状態とすることが決定されている場合には、SA21に進みリーチフラグが設定された後、SA22に進む。一致する場合はリーチとなるためにSA21によりリーチフラグが設定され、一致しない場合にはSA22へ進む。
【0084】
SA22では、特別図柄データ設定処理がなされる。特別図柄データ設定処理では、停止図柄の種類をC_RND_L、C_RND_C、C_RND_Rの値に基づいて予定停止図柄に関する特別図柄データを設定する処理が実行される。
【0085】
次に、SA12では、SA22において設定した特別図柄データが抽出され、SA13ではその抽出データに基づいて、予定停止図柄を設定する処理がなされた後、SA16に進む。
【0086】
SA16では、基本回路53のRAM55の作業領域において、特別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々で、データをシフトさせる処理である作業領域転送処理が実行される。これにより、特別図柄判定用バンクおよび特定図柄判定用バンクの各々において、バンク0のデータが廃棄され、バンク1〜3のそれぞれのデータが1つ先のバンクにシフトされる。これにより、次のデータが大当り判定および図柄の決定等の処理に用いられる状態になる。
【0087】
次に、SA17に進み、特別図柄判定用バンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これは、SA16によるデータのシフトにより、データのシフト前の特別図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND1の抽出値を特別図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0088】
次に、SA18に進み、特定図柄判定用バンク3の記憶データをクリアする処理がなされる。これは、SA16によるデータのシフトにより、データのシフト前の特定図柄判定用バンク3の記憶データを保持する必要がなくなったためであり、これにより、新たな始動入賞に応じたC_RND_Lの抽出値を特別図柄判定用バンク3に記憶させることが可能になる。
【0089】
次に、SA19に進み、特別図柄プロセスフラグのデータを「1」加算更新して、次の処理が実行される状態にする。ここで、特別図柄プロセスフラグとは、各特別図柄の可変表示を実行する際に実行するプロセスを指定するフラグをいう。特別図柄の可変表示動作は、複数のプロセスに分けられており、特別図柄プロセスフラグのデータにより指定されるプロセスに応じた状態に制御される。このSA19の処理の結果、次のプロセスとして、たとえば、特別図柄停止図柄設定処理の実行が指定され、次のプロセスに進められる。SA19の後、この特別図柄判定処理が終了する。
【0090】
図10は、基本回路53が実行する合体演出設定処理1を説明するためのフローチャートである。以下に説明する処理手順に従い、可変表示部9に表示される演出用キャラクタの種類および演出内容が決定される。なお、合体演出設定処理1が実行されることに基づく可変表示部9での表示内容については、図17を用いて後述する。
【0091】
まず、C_RND_RCHの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される(SS1)。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される(SS2)。大当りフラグが設定されていない場合には、SS2でNOの判断がなされ、リーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定されているか否かが判断される(SS6)。リーチフラグが設定されていない場合には処理が終了する。この場合には、可変表示部9には演出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグが設定されている場合にはSS6でYESの判断がなされ、可変表示部9に表示する演出用キャラクタとしてキャラクタA,Bが設定される(SS7)。キャラクタA,Bは、実際には所定の人物や動物、自然物、風景等を基に創作された所定の形態からなる、それぞれ異なる種類の画像であり、以下に登場するキャラクタC,X,Y,Zについても同様である。
【0092】
SS7で演出用キャラクタA,Bが設定されることにより、リーチ状態となる前には演出用キャラクタAと演出用キャラクタBとが可変表示部9に登場する。これにより、リーチ状態となることが演出用キャラクタAと演出用キャラクタBとによって遊技者に予告される。なお、リーチフラグがある場合に常に演出用キャラクタA,Bを設定することに代えて、たとえば、80%程度の所定確率で演出用キャラクタA,Bを設定するように構成してもよい。
【0093】
SS7に基づく表示制御が実行されることにより、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された後、可変表示部9に演出用キャラクタA,Bが登場し、まもなくして双方の演出用キャラクタ同士が合体(融合)を試みるものの、合体(融合)に失敗する表示がなされる。
【0094】
SS2で大当りフラグが設定されていると判断された場合には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断される(SS3)。そして、非確変図柄である場合にはSS3でNOの判断がなされ、可変表示部9に表示する演出用キャラクタとしてキャラクタA,B,Cが設定される(SS5)。SS5の設定に基づく表示制御が実行されることにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタAと演出用キャラクタBとが可変表示部9に登場し、リーチ状態となった後、さらに演出用キャラクタCが登場する。3種類の演出用キャラクタA,B,Cが登場した後しばらくすると3種類の演出用キャラクタが合体を試みるものの、合体に失敗する表示がなされる。その後、非確変図柄による大当りの表示結果が導出表示される。このように、3種類の演出用キャラクタが合体に失敗する表示がなされることによって、可変表示結果が非確変大当りとなることが遊技者に予告される。
【0095】
SS3で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、合体キャラクタとしてキャラクタXを表示するための設定がなされる(SS4)。SS4の設定に基づく表示表示制御が実行されることにより、リーチ状態となる前に演出用キャラクタAと演出用キャラクタBとが可変表示部9に登場し、リーチ状態となった後、さらに演出用キャラクタCが登場する。3種類の演出用キャラクタA,B,Cが登場した後しばらくすると3種類の演出用キャラクタが合体し、合体キャラクタXに変化する。合体キャラクタXが出現した後、確変図柄による大当り結果が導出表示される。このように、3種類の演出用キャラクタが合体に成功し、合体キャラクタXが表示されることによって、可変表示結果が確変大当りとなることが遊技者に予告される。これにより、可変表示装置8の表示結果(確変大当り)に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0096】
なお、SS4,5,7の各ステップに処理が移行した場合に各処理が常に実行されるのではなく、所定確率で実行されるようにしてもよい。これにより、たとえば、合体キャラクタXが表示されない(合体に成功しない)場合にも確変大当りとなることを遊技者が期待できるようになる。あるいは、合体キャラクタXが表示された(合体に成功した)場合でも確変大当りが発生しない可能性が生じるために、遊技者に確変大当りに対する期待感を付与しながらも遊技者の緊張感を持続させることができる。ただし、予告の信頼性を向上させるためには、たとえば、合体キャラクタXが出現した場合に確変大当りとなる確率は、合体キャラクタXが出現しない場合に確変大当りとなる確率よりも高くなるように設定する必要がある。
【0097】
以上、説明した合体演出設定処理1が実行されることにより、可変表示装置8には複数の演出用キャラクタA,B,Cが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタ同士を合体させる表示がなされ、しかも演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかった場合とでは大当り(確変大当り)となる確率が異なるために、可変表示装置8において効果的な演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。また、図10のSS4、SS5の設定により3種類のキャラクタA,B,Cが表示されると、少なくとも大当りが発生するのであり、このため、演出用キャラクタの表示によって可変表示装置の表示結果を遊技者に予告可能となる。
【0098】
次に、遊技制御基板(主制御基板)31から表示制御基板80へ送信される表示制御用のコマンドデータについて詳細に説明する。
【0099】
図11は、遊技制御基板(主制御基板)31から表示制御基板80へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。表示制御用のコマンドデータはCD0〜CD7の8ビットのデータが構成されており、各ビットデータが図11に示すようにパラレル転送される。さらに、遊技制御基板31から表示制御基板80へストローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号)が送信される。表示制御基板80は、この割込信号が入力されることにより表示制御用CPU101が割込状態となり、コマンドデータCD0〜CD7を取込む動作を行なう。さらに、遊技制御基板31から表示制御基板80に対し、+30V,+5Vの直流電圧が供給されるとともに、グランドラインが接続された状態となる。
【0100】
図12は、遊技制御基板31から表示制御基板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7は、前回送ったコマンドデータとは異なった内容のコマンドデータを表示制御基板80へ送信しなければならなくなった場合に、基本回路53から表示制御基板80へ一回のみ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号である表示制御信号INT(割込信号)を30μsecのパルス信号として基本回路53が表示制御基板80へ出力する。この信号は、表示制御用CPU101(図5参照)のIRQ2へ入力される。その結果、表示制御用CPU101は、割込状態となる。一方、基本回路53は、この表示制御信号INTの出力に同期して表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7を出力する。すると、表示制御用CPU101は、割込状態でそのコマンドデータCD0〜CD7を取込む制御を行なう。
【0101】
図13は、コマンドデータのデータ構造を示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜CD7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されており、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のどの図柄を変動制御するための指令データか等のモードを指定するためのデータである。0〜3の下位4ビットは、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を特定するためのデータである。
【0102】
図14は、コマンドの内容を示す図である。8ビットのコマンドデータのうち上位4ビットが80Hの場合には、図柄の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体的な制御動作内容を指定するデータであるEXTDATA(エキストラデータ)の内容は、図柄の変動速度と変動方法(たとえば高速変動,低速変動,コマ送り変動等)とに応じて種々設定される。
【0103】
上位4ビットが83Hの場合には、電源投入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定される。
【0104】
上位4ビットが8BHの場合には、左図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【0105】
上位4ビットが8DHの場合には、右図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類によって種々設定される。
【0106】
上位4ビットが8FHの場合には、全図柄を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは00Hに固定される。この全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【0107】
上位4ビットが90Hの場合には、図柄変動領域および図柄の形状を制御するコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制御している大当り制御中における可変表示部9の画面を表示するためのコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場合には、可変表示部9の背景およびキャラクタ(演出用キャラクタや合体キャラクタ等)を制御するためのコマンドであることが指定され、下位4ビットであるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じて種々設定される。
【0108】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示動作し、その後、可変表示部9に、表示結果が導出される。なお、「リーチ状態」とは、可変表示装置8の可変表示部9が可変開始された後、表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特定の表示態様となる表示条件から外れていない表示態様をいう。言い換えれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せとなった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機において、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されていない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示されやすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがある。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0109】
また、リーチ状態とは、可変表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様となる条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0110】
図15は、可変表示部9において、合体演出設定処理1のSS4の設定に基づいて可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容との一例を示す図である。この場合、基本回路53は、表示制御基板80に対し、図15に示すように1〜21の21種類のコマンドデータを順次送信する。これらコマンドデータそれぞれには図に示すような名称が付されている。
【0111】
また、各コマンドデータの送信のタイミングチャートが図16に示されている。また、各コマンドデータが送信された結果として、可変表示部9における表示内容を示す表示画面図が図17に示されている。図15〜図17を参照して、可変表示部9における可変表示制御について説明する。
【0112】
まず基本回路53は、コマンドデータ8FH00Hを表示制御基板80へ出力する。このコマンドデータの上位4ビットは8FHであるために、図14を用いて説明したように全図柄を制御するモードとなる。そしてエキストラデータの00Hにより、全図柄の低速変動開始が指定される。その結果、表示制御基板80の表示制御用CPU101は可変表示部の左,中,右図柄90a,90b,90cを低速で変動開始させる。このとき、可変表示部9では、それまで前回の可変表示の結果として行なわれていた停止表示が、図17の(a)に示すような、左,中,右図柄90a,90b,90cのスクロールでの可変表示に切替わる。なお、図中の上向き矢符は、スクロール状態を示している。
【0113】
次に、図16を参照して、時間T1経過後に、次のコマンドデータであるC0HA0Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタAを表示することが指定される。これにより、図17の(b)に示すように、可変表示部9において、左図柄90aの下方から演出用キャラクタA 92aが飛出すような態様で出現する。
【0114】
次に、時間T2経過後にコマンドデータ8AH07Hが送信される。これらのコマンドデータの上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、図17の(b)に示すように、可変表示部9において、「7」の図柄が左図柄90aとして表示される。なお、T1とT2との時間間隔は微小であるために、左図柄90aの差替え表示とほぼ同時にキャラクタAが出現したような表示態様となる。
【0115】
次に、時間T3経過後に、次のコマンドデータである80H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。この揺れ変動とは、左図柄を可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動させて揺れているように見せる表示である。これにより、左図柄90aが揺れながら表示される。なお、以下、このような揺れ状態を準停止ともいう。
【0116】
次に、時間T4経過後に、次のコマンドデータであるC0HA1Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタBを表示することが指定される。これにより、図17の(c)に示すように、可変表示部9において、右図柄90cの下方から演出用キャラクタB 92bが飛出すような態様で出現する。
【0117】
次に、時間T5経過後に、次のコマンドデータである8AH07Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、図17の(c)に示すように、可変表示部9において、「7」の図柄が右図柄90cとして表示され、左図柄90aと右図柄90cとが揃ったリーチ状態が成立する。なお、T4とT5との時間間隔は微小であるために、右図柄90cの表示とほぼ同時に演出用キャラクタB 92bが出現したような表示態様となる。
【0118】
次に、時間T6経過後に、次のコマンドデータである82H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表示部9において、右図柄90cが揺れながら表示され、右図柄90cが準停止状態となる。
【0119】
次に、時間T7経過後に、次のコマンドデータであるC0HA2Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより、前記演出用キャラクタの一つである、キャラクタCを表示することが指定される。これにより、図17の(d)に示すように、可変表示部9において、中図柄の下方から演出用キャラクタキャラクタC 92cが飛出すような態様で出現する。なお、前述した合体演出設定処理1においてSS7の表示設定がされている場合には、コマンドデータC0HA2Hは送信されない。このため、前記SS7の表示設定がされている場合には、演出用キャラクタC 92cは表示されない。
【0120】
次に、時間T8経過後に、次のコマンドデータである89H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図柄を「2」に差替えることが指定される。これにより、図17の(d)に示すように、可変表示部9において、中図柄90bとして「2」の図柄が表示される。この段階では、図17の(d)に示すように「727」の外れの表示態様となっている。前述した合体演出設定処理1においてSS7の表示設定がされている場合には、この段階(ただし、演出用キャラクタC 92cは表示されない)で表示結果が確定し、次の始動入賞に基づいた新たな可変表示が開始される。
【0121】
次に、時間T9経過後に、次のコマンドデータである81H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄90bが揺れながら表示され、その結果、左,中,右の各図柄90a,90b,90cが揺れながら表示される。
【0122】
次に、時間T10経過後に、次のコマンドデータであるC0HB0Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより全キャラクタA,B,Cを合体させる表示を行なった後、合体キャラクタXを表示することが指定される。これにより、まず、図17(d)に示すように、演出用キャラクタ(A,B,C)を覆い包むような煙のごときキャラクタ92d(以下、煙キャラクタ92dという)が表示され、該煙キャラクタ92dを含む演出用キャラクタ(A,B,C)が点滅し始める。その後、たとえば、各演出用キャラクタが中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされる。そして、演出用キャラクタ同士の合体が成功し、図17(e)に示すように新たな合体キャラクタX 93が中図柄90bの一部の領域を覆うようにして中図柄90bの前面側に出現する。
【0123】
この合体キャラクタX 93は、確率変動状態が発生する旨を示す確変判定図柄であり、この合体キャラクタX 93が表示されると、やがて、確率変動状態の発生を伴う大当り状態が発生する。これにより、可変表示装置8の表示結果(確変大当り)に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0124】
なお、確率変動状態の発生を伴わない大当り状態が発生する場合には、この合体キャラクタXの代わりに、合体キャラクタX′を表示することが指定されるように構成してもよい。この合体キャラクタX′は、確率変動状態が発生しない旨を示す確変判定図柄ということができ、この合体キャラクタX′が表示されると、やがて、確率変動状態の発生を伴わない大当り状態が発生する。つまり、合体キャラクタXと、合体キャラクタX′とが選択に表示されるように構成することにより、確変判定図柄の表示によって、確率変動状態が発生するか否かが予告報知されるのである。このように構成することにより、合体キャラクタを用いて確率変動状態の発生の有無を予告報知でき、当該予告報知により、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができる。
【0125】
次に、時間T11経過後に、次のコマンドデータである80H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を中速度変動させることが指定される。この中速度変動は、高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予め定められている速度での変動である。これにより、左図柄90aが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【0126】
次に、時間T12経過後に、次のコマンドデータである82H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を中速度変動させることが指定される。これにより、右図柄90cが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【0127】
次に、時間T13経過後に、次のコマンドデータである81H02Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を中速度変動させることが指定される。これにより、中図柄90bが中速度変動でのスクロールにより変動開始される。
【0128】
次に、時間T14経過後にコマンドデータ88H07Hが送信される。これらのコマンドデータの上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、図17の(f)に示すように、可変表示部9において、「7」の図柄が左図柄90aとして表示される。
【0129】
次に、時間T15経過後に、次のコマンドデータである80H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、「7」の左図柄90aが揺れながら表示される。
【0130】
次に、時間T16経過後に、次のコマンドデータである8AH07Hが送信される。これのコマンドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、図17の(f)に示すように、可変表示部9において、「7」の図柄が右図柄90cとして表示される。
【0131】
次に、時間T17経過後に、次のコマンドデータである82H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、「7」の右図柄90cが揺れながら表示される。
【0132】
次に、時間T18経過後に、次のコマンドデータである89H07Hが送信される。これのコマンドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、図17の(f)に示すように、可変表示部9において、中図柄90bとして「7」の図柄が表示される。
【0133】
次に、時間T19経過後に、次のコマンドデータである81H10Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図柄90bが揺れながら表示され、その結果、左図柄,中図柄,右図柄90a,90b,90cが「7」を示した状態で揺れながら表示される。
【0134】
次に、時間T20経過後に、次のコマンドデータである8FH01Hが送信される。このコマンドデータの上位4ビットにより全図柄を制御するモードであることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動を停止させることが指定される。これにより、図17の(f)に示すように、可変表示部9において、揺れていた全図柄90a,90b,90cが同時に停止表示される。その結果、左,中,右の各図柄の表示結果が「7」に揃って、大当り状態が発生し、大当り制御状態に移行する。この場合の大当りは、合体キャラクタX 93の表示により予告された確変大当りであるため、確率変動状態に制御される。
【0135】
なお、前記SS5の表示設定(合体を失敗させる設定)がされている場合には、前記時間T10の経過後に、C0HB0Hとは異なる図示しないコマンドデータが送信される。このコマンドデータの上位4ビットはC0Hであり、これにより背景およびキャラクタを制御するモードであることが指定される。また、下位4ビットにより全キャラクタA,B,Cの合体を試行させる表示を行なった後、合体に失敗する表示を行なうことが指定される。これにより、可変表示部9には、演出用キャラクタ(A,B,C)を覆い包む煙キャラクタ92dが表示され、該煙キャラクタ92dを含む演出用キャラクタ(A,B,C)が点滅し始める。その後、たとえば、各演出用キャラクタが中央位置に集合し、融合されていくような表示がなされた後、各演出用キャラクタが合体に失敗する表示(たとえば、合体に失敗して元の演出用キャラクタA,B,Cに分離)がなされ、その後、各図柄の再変動が行なわれた結果、非確変大当りとなる。
【0136】
なお、図17では、図柄の停止順序が左図柄、中図柄、右図柄である場合を例に挙げて説明したが、これに限らず、任意の順序としてもよい。この場合には、その順序に従って、各図柄に対応する演出用キャラクタを出現させる。
【0137】
以上に示したように、遊技制御基板31(基本回路53)側では、可変表示部9の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、表示制御基板80側が読取可能な態様で1回のみ、コマンドデータを表示制御基板80へ向けて出力している。遊技制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低減することができるので、遊技制御基板31(基本回路53)側の処理負担を軽減することができる。
【0138】
第2実施の形態
次に、第2実施の形態について説明する。
【0139】
図18は、第2実施の形態に係るパチンコ遊技機1の基本回路53が実行する合体演出設定処理2を説明するためのフローチャートである。以下に説明する処理手順に従い、可変表示部9に表示される演出用キャラクタの種類および演出内容が決定される。なお、合体演出設定処理2が実行されることに基づく可変表示部9での表示内容については、図19〜図21を用いて後述する。
【0140】
まず、C_RND_RCHの抽出値が合体演出判定値であるか否かが判断される(ST1)。合体演出判定値でない場合には処理が終了する。合体演出判定値の場合には、大当りフラグが設定されているか否か、すなわち、大当りとすることが事前決定されているか否かが判定される(ST2)。大当りフラグが設定されていない場合には、ST2でNOの判断がなされ、リーチフラグが決定されているか否か、すなわち、リーチ状態とすることが事前決定されているか否かが判断される(ST6)。リーチフラグが設定されていない場合には処理が終了する。この場合には、可変表示部9には演出用キャラクタはまったく表示されない。リーチフラグが設定されている場合にはST6でYESの判断がなされ、可変表示部9に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体3」が設定される(ST7)。「合体3」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された後、可変表示部9にキャラクタA,Cが登場し、まもなくして双方のキャラクタ同士が合体して合体キャラクタXとなり、リーチ状態となることが予告される。このため、合体キャラクタXが出現した場合には遊技者のリーチ発生に対する期待感を向上させることができる。その後、リーチ状態を経て外れの表示結果が導出表示される。「合体3」の設定に基づく表示制御内容の詳細については、図21を用いて後述する。
【0141】
ST2で大当りフラグが設定されていると判断された場合には、予定停止図柄として定められている大当り図柄の種類が確変図柄であるか否かが判断される(ST3)。そして、非確変図柄である場合にはST3でNOの判断がなされ、可変表示部9に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体2」が設定される(ST5)。「合体2」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された後、可変表示部9にキャラクタA,B,Cが登場し、まもなくして3つのキャラクタが合体して合体キャラクタZとなる。その後、リーチ状態を経て非確変大当りの表示結果が導出表示される。よって、合体キャラクタZ 96の出現により非確変大当りとなることが遊技者に予告されることになる。「合体2」の設定に基づく表示制御内容の詳細については、図20を用いて後述する。
【0142】
ST3で大当り図柄として確変図柄が設定されていると判断された場合には、可変表示部9に表示する演出用キャラクタの表示設定の内容として「合体1」が設定される(ST4)。「合体1」の設定に基づく表示制御が実行されることにより、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された後、可変表示部9にキャラクタB,Cが登場し、まもなくして双方のキャラクタ同士が合体して合体キャラクタXとなる。この合体キャラクタXによって、リーチ状態が予告され、その後、確変大当りの条件を満たすリーチ状態を経て、一旦、外れの表示結果となるが、最後に停止した図柄の下方から演出用キャラクタAが登場し、合体キャラクタXと演出用キャラクタAとが合体して合体キャラクタYに変化する。その後、図柄の再度の可変表示が行なわれた結果、確変大当りが発生する。よって、合体キャラクタYの出現により確変大当りが遊技者に予告される。
【0143】
以上、説明した合体演出設定処理2の設定に応じて、基本回路53は表示制御基板80の表示制御用CPU101に対して第1実施の形態と同様の方式でコマンドデータを送信する。表示制御基板80の表示制御用CPU101は、基本回路53からのコマンドデータに基づき、複数種類の演出用キャラクタ(A,B,C)および複数種類の合体キャラクタ(X,Y,Z)の中から表示すべきキャラクタを選択して、キャラクタの表示制御等を行なう。このように、表示される合体キャラクタの種類にも選択肢があるため、これにより遊技の興趣のより一層の向上を図ることができる。以下に、コマンドデータの送信に基づく表示内容を図19〜図21の画面図に基づいて説明する。
【0144】
図19は、合体1の表示設定(ST4)に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体1の表示設定は、可変表示結果を確変大当りとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【0145】
まず、前回の可変表示結果が表示された状態(図19(a))から、各図柄90a〜90cが一斉に可変表示開始する。その後、各可変表示部9が画面上部で縮小表示され、それと同時に画面下方には演出用キャラクタB 92b,演出用キャラクタC 92cが順に出現する。
【0146】
次に、左図柄90aが表示され、その後、演出用キャラクタB 92bと演出用キャラクタC 92cとが合体して合体キャラクタX 93が出現する(図19(b))。この第2実施の形態では、合体キャラクタX 93が出現すると、必ずリーチ状態となる。よって、合体キャラクタX 93は、リーチ状態予告機能を備えている。このように演出用キャラクタ同士が合体した場合にリーチ状態となるために、遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【0147】
合体キャラクタX 93が出現した後、所定時間が経過すれば、右図柄90cの可変表示が終了し、予告通りに左図柄90aとの関係でリーチ状態を成立させる図柄「7」が表示される(図19(c))。なお、図において、導出表示されている図柄の上下に記された二重円弧の記号は、その図柄が上下方向に揺れ変動している状態(準停止の状態)を示すものである。
【0148】
その後、一旦、中図柄90bとして外れ図柄「3」が導出表示され、外れ図柄の表示と同時に画面下方に演出用キャラクタA 92aが出現する(図19(d))。次に、出現した演出用キャラクタA 92aと合体キャラクタX 93とが合体する表示がなされ、図19(e)に示すように、合体キャラクタY 95が出現する。その後、中図柄90bが再度可変表示を開始する。やがて、所定時間が経過すると、確変大当りの表示結果が導出表示される(図19(f))。
【0149】
図19において、合体キャラクタY 95が表示されることにより確変大当りの表示結果となるために、合体キャラクタY 95は、確変大当りを予告する予告機能を備えている。これにより、可変表示装置8の表示結果(確変大当り)に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0150】
なお、図19(d)の時点で可変表示部9の表示状態が、一旦、非確変大当りの状態(たとえば「666」など)となり、その後、合体キャラクタY 95が表示されることで、すべての図柄の再可変表示が開始してその表示結果が確変大当り(「777」等)に変化するように構成してもよい。
【0151】
また、図19に示す表示例では、各図柄90a,90b,90cの可変表示結果に基づき、最終的に確変大当りとなるか非確変大当りとなるかが表示されるが、これに代えて、各図柄90a,90b,90cの可変表示結果は単に大当りであるか否かを表示するのみとして、確変大当りであるか非確変大当りであるかは合体キャラクタの種類により定まるよう構成してもよい。この場合、演出用キャラクタおよび合体キャラクタは、各図柄90a,90b,90cの可変表示結果の確定後に出現するように構成し、各図柄90a,90b,90cの可変表示により大当りであるか否かを決定する表示制御が実行された後に、演出用キャラクタおよび合体キャラクタを用いて確変大当りであるか否かを決定する表示制御が行なわれるようにしてもよい。
【0152】
図20は、合体2の表示設定(ST5)に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体2の表示設定は、可変表示結果を非確変大当りとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【0153】
まず、前回の可変表示結果が表示された状態(図20(a))から改めて図柄の可変表示が開始された後、すべての図柄90a,90b,90cの可変表示が継続している最中に演出用キャラクタA 92a,演出用キャラクタB 92b,演出用キャラクタC 92cが順次表示される(図20(b))。なお、演出用キャラクタが表示されることに伴い、各図柄90a,90b,90cが画面上部に縮小表示される。次に、図示しない煙キャラクタによって3つの演出用キャラクタが覆われ、複数の演出用キャラクタが合体を試みる合体演出表示が開始される。次に、合体演出表示が継続している間に左図柄90aとして「2」が導出表示され、続いて合体キャラクタZ 96が出現する。合体キャラクタZ 96は、非確変リーチ状態または非確変大当りを予告する予告キャラクタであり、この合体キャラクタZ 96が出現した後、右図柄90cとして「2」が導出表示される(図20(c))。これにより、リーチ状態となる。その後、中図柄90bの可変表示が終了して図20(d)に示すように、非確変大当りの表示結果が導出表示される。
【0154】
図21は、合体3の表示設定(ST7)に基づく表示内容を説明するための画面図である。なお、合体3の表示設定は、可変表示結果を外れとすることが事前決定されている場合に行なわれる設定である。
【0155】
まず、可変表示部9で図柄の可変表示が開始された後(図21(a))、演出用キャラクタA 92a,演出用キャラクタC 92cが順に出現する(図21(b))。なお、演出用キャラクタA 92a,演出用キャラクタC 92cは、図柄90a,90b,90cのうち、リーチ状態となる図柄に対応してその下方に出現する。図21(b)では、左図柄90aの下方と右図柄90cの下方とに演出用キャラクタが表示されているため、遊技者は左図柄90aと右図柄90cとの組合せにおいてリーチ状態となることを予期できる。その他、たとえば、中図柄90bの下方に演出用キャラクタB 92bが表示され、右図柄90cの下方に演出用キャラクタC 92cが表示された場合には、遊技者は、中図柄90bと右図柄90cとの組合せにおいてリーチ状態となることを予期できる。
【0156】
その後、両演出用キャラクタが合体する合体演出表示が行なわれ、その最中に左図柄90aとして「7」が導出表示される。その後、合体キャラクタX 93が中図柄90bの一部の領域を覆うようにして中図柄90bの前面側に出現する(図21(c))。
【0157】
次に、図21(c)に示すように、合体キャラクタX 93が出現した後、リーチ状態となる。よって、合体キャラクタX 93は、リーチ状態予告機能を備えている。また、合体キャラクタX 93が出現した場合にリーチ状態となるために、遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。その後、可変表示部9に外れ図柄が導出表示され外れの結果が確定する(図21(d))。
【0158】
以上、図19〜図21を用いて説明したように、合体キャラクタ(X,Y,Z)の中には、大当り(非確変大当りまたは確変大当り)が発生して特定遊技状態となる場合に選択される特定合体キャラクタ(合体キャラクタY,Z)が含まれる。このため、特定合体キャラクタを出現させた場合には、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。一方、合体キャラクタの中には、特に確変大当りが発生して確率変動状態となる場合に選択される特別合体キャラクタ(合体キャラクタY)が含まれる。このため、特別合体キャラクタを出現させた場合には、確率変動状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0159】
図22は、演出用キャラクタの表示制御に関するその他の変形例を説明するための画面図である。以下に説明する変形例1、2は、すべての図柄90a,90b,90cが変動している最中に合体演出表示が行われる点において上述した制御内容とは異なっている。
【0160】
最初に、図22(a)〜(d)を用いて変形例1を説明する。まず、図22(a)の状態から図柄90a,90b,90cの可変表示が開始された後、すべての図柄90a,90b,90cの変動中に演出用キャラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが出現し(図22(b))、出現した両演出用キャラクタA,Bが合体して合体キャラクタZ 96が出現したことに基づき(図22(c))、リーチ状態となる。よって、合体キャラクタZ 96は、リーチ状態を予告するキャラクタである。ただし、合体キャラクタZ 96が出現した場合に、常にリーチ状態となるように構成する必要はなく、合体キャラクタZ 96が出現した場合であっても、リーチ状態とならない場合があるように構成してもよい。ただし、合体キャラクタZ 96の予告の信頼性を向上させるためには、合体キャラクタZ 96が出現した場合にリーチ状態となる確率は、50%を超えるようにする必要がある。
【0161】
その後、所定時間が経過すれば、可変表示結果が確変大当りとなる場合が示されている(図22(d))。なお、リーチ状態となる前に合体キャラクタZ 96を出現させることに代えて、リーチ状態となった後に合体キャラクタZ 96が出現するように構成してもよい。この場合、合体キャラクタZ 96は、確変大当りを予告する予告キャラクタとして機能する。
【0162】
次に、図22(e)〜(h)を用いて変形例2を説明する。まず、図22(e)の状態から図柄90a,90b,90cの可変表示が開始された後、すべての図柄90a,90b,90cの変動中に演出用キャラクタA 92a,演出用キャラクタB 92bが出現し(図22(f))、両演出用キャラクタA,Bが合体に失敗した結果(図22(g))、可変表示結果が外れとなる場合が示されている(図22(h))。この場合、合体の失敗は、外れを予告する動作となる。ただし、合体に失敗した場合に、常に外れとなるように構成する必要はない。合体に失敗した場合であっても、確変大当りとなる場合、あるいは非確変大当りとなる場合があるように構成してもよい。ただし、予告の信頼性を向上させるために、合体に失敗した場合に外れとなる確率は、合体に失敗した場合に非確変大当りとなる確率や確変大当りとなる確率に比較して高くする必要がある。
【0163】
次に、以上説明した実施の形態における変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 合体することを試行する演出用キャラクタ、および、合体キャラクタのその他の具体例について
▲1▼ 複数の小キャラクタが1ヵ所に移動して1つに重なり、大キャラクタが形成されるようにする。たとえば、同種の演出用キャラクタ(小魚等の動物等)が合体することによって元の演出用キャラクタの数倍の大きさの合体キャラクタに変化するように構成する。この場合、小魚等からなる演出用キャラクタの色彩は各々異なっていても、同一色であってもよい。また、合体の演出のために、前述した煙キャラクタで演出用キャラクタを覆うようにしてもよい。
【0164】
▲2▼ 異種のキャラクタを演出用キャラクタとする。たとえば、鍵からなるキャラクタと鍵穴のある扉からなるキャラクタとを演出用キャラクタとし、鍵穴に鍵が挿入される表示がなされるようにする。そして、鍵穴に鍵が合致しない場合には鍵が回らないことを示す表示がなされ、鍵穴に鍵が合致する(合体する)と扉が開いて所定のキャラクタが扉から現れる表示がなされるようにする。
【0165】
▲3▼ 演出用キャラクタは合体キャラクタの部品とする。たとえば、ロボットを合体キャラクタとし、そのロボットの頭部、胴部、脚部等を演出用キャラクタとして、演出用キャラクタの合体に成功すると作動可能なロボットが出現するようにする。
【0166】
▲4▼ 複数の演出用キャラクタがミキサーを模したミキサーキャラクタ内に進入した後、ミキサーが稼働し、ミキシングに成功すれば(合体に成功すれば)、大きな合体キャラクタが形成されるようにする。
【0167】
▲5▼ なお、上記実施の形態では、演出用キャラクタ同士が合体に成功すると遊技者に有利な結果が得られるように構成したが、逆に合体に成功すると遊技者に不利な結果が得られるように構成してもよい。たとえば、演出用キャラクタ同士が合体に成功した場合には、確変大当りになる確率よりも非確変大当りになる確率の方が高くなるようにする。あるいは、演出用キャラクタ同士が合体に成功した場合には、大当りになる確率よりも外れになる確率の方が高くなるようにする。
【0168】
▲6▼ 複数の演出用キャラクタ同士を合体させる合体表示制御を実行する場合において、新たな合体キャラクタが出現するように構成する他、単に合体前の複数の演出用キャラクタ同士が結合している状態となるように構成してもよい。
【0169】
(2) 演出用キャラクタは、たとえば、各図柄90a,90b,90cに対応してその下方から出現している。たとえば、図17(b),(c)の場合には、左図柄90a下方に演出用キャラクタAが出現し、次に右図柄90c下方に演出用キャラクタBが出現しており、図柄の停止表示される順序に従って演出用キャラクタが各図柄に対応して出現する。このため、遊技者は、どの順序で図柄が停止するのかを予測可能となる。たとえば、最初に中図柄90b下方に演出用キャラクタが出現し、次に左図柄90a下方に演出用キャラクタが出現した場合には、図柄の停止順序が中図柄、左図柄、右図柄であることを遊技者は予測可能となる。
【0170】
(3) 可変表示部に出現した複数の演出用キャラクタの組合わせにより、大当りの期待度(大当り確率)、あるいは特に確変大当りの期待度を変化させるように構成してもよい。たとえば、猫の演出用キャラクタと犬の演出用キャラクタとを表示可能に構成し、可変表示部に出現した複数の演出用キャラクタのうち、猫の演出用キャラクタが占める割合が多い程、大当りの期待度(あるいは、特に確変大当りの期待度)が高くなるように構成してもよい。
【0171】
(4) 合体する演出用キャラクタの数により、大当りの期待度(あるいは、特に確変大当りの期待度)が異なるように構成してもよい。たとえば、多数の演出用キャラクタが1つに合体する程、合体キャラクタとして大当り期待度の高い特定キャラクタが表示されるように構成する。
【0172】
(5) 図6に示すフローチャートの各処理を実行する制御回路により、前記可変表示装置の表示結果を決定する表示結果決定手段が構成されている。なお、上記実施の形態では、可変表示を開始させる前にランダムカウンタ等に基づいて大当り(あるいは確変大当り)とするか否かを決定した後、その決定結果に基づいて合体キャラクタを表示するように構成した。しかしながら、これに代えて、可変表示を開始させた後に大当り(あるいは確変大当り)とするか否かを決定し、その後、その決定結果に基づいて合体キャラクタを表示するように構成してもよい。また、合体キャラクタを表示させるか否かを先に決定し、可変表示の開始した後に、その決定結果に基づいて大当り(あるいは確変大当り)とするか否かを決定するようにしてもよい。前述したように、図10のSS5の設定により3種類のキャラクタが合体に失敗する表示がなされることによって、可変表示結果が非確変大当りとなることが遊技者に予告される。また、図10のSS4の設定により3種類のキャラクタが合体に成功し、合体キャラクタX 93が出現することによって、可変表示結果が確変大当りとなることが遊技者に予告される。さらに、図18のST5の設定によって合体キャラクタZ 96が出現することにより非確変大当りとなることが遊技者に予告されることになる。さらに、図18のST4の設定によって、合体キャラクタY 95が出現することにより確変大当りとなることが遊技者に予告される。これらの内容により、前記演出表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可能であることが開示されている。
【0173】
(6) 可変入賞球装置19により、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能な可変入賞球装置が構成されている。可変入賞球装置19の第1の状態は、開閉板20が連続的に開閉動作する状態であってもよく、可変入賞球装置19の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。パチンコ遊技機1により表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置を含み、前記複数の可変表示部の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機が構成されている。図柄90a〜90cが表示される表示領域により、前記複数の可変表示部が構成されている。表示制御用CPU101により、前記複数の可変表示部を可変表示動作させた後表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
【0174】
(7) 前述した実施の形態においては、特別遊技状態の一例として、確率変動状態を示したが、これに限らず、特別遊技状態としては、確率変動状態を含め、以下のようなものを単独または組合わせて用いてもよい。▲1▼普通図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲2▼普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、▲3▼特別図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技状態、▲4▼始動入賞口14に設けられた左右1対の可動片(電導チューリップ)の開放回数を増加させる開放回数増加制御が行なわれる遊技状態、▲5▼その可動片の開放時間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状態。
【0175】
(8) 以上説明した本実施の形態では、図11〜図17を用いて説明したように、表示状態の変化に合わせて、遊技制御手段(基本回路53)から可変表示制御手段(表示制御基板80)へコマンドを送信する例を示したが、これに限らず、一連の変動パターンの導出表示が開始されるタイミングにおいて、遊技制御手段から表示制御手段に対して、その変動パターンを示すコマンドを含む信号を送信し、これを受けて、表示制御手段が一連の変動パターンを導出するようにしても良い。この場合、表示制御手段は、変動パターンを示すコマンドに対応させて、一連の変動パターンに従って可変表示装置8の表示状態を制御するためのデータを記憶していることが好ましい。パチンコ遊技機1をこのように構成することにより、遊技制御手段から可変表示制御手段へのデータ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にとどめることができる。
【0176】
(9) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【0177】
【課題を解決するための手段の具体例】
パチンコ遊技機1により、表示状態が変化可能な可変表示装置(可変表示装置8)を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777、222等)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状態)に制御可能となる遊技機が構成されている。図4等に示された基本回路53により、前記遊技機の遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。図5に示された表示制御用CPU101により、前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図10、図18のフローチャートでの設定に応じて出力されるコマンドデータに基づいて表示制御を行なう表示制御用CPU101により、複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれる第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段が構成されている。演出用キャラクタA,B,Cにより、前記演出用キャラクタが構成されている。図17、図19〜図22に前記演出表示制御手段によって可変表示部9に表示される内容が示されている。
【0178】
図10のSS2,SS3により、前記遊技制御手段が決定した遊技者にとって有利な遊技状態とするか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの選択率を変更して選択する選択手段が構成されている。また、表示制御用CPU101は、前記遊技制御手段(基本回路53)からのコマンドデータに基づいて、前記演出用キャラクタが合体に成功する演出表示、または、前記演出用キャラクタが合体に失敗する演出表示を行なう。この内容により、前記演出表示制御手段は前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかを行なうことが開示されている。たとえば、図10に示した合体演出設定処理1によれば、演出用キャラクタ同士が合体した場合(SS4の設定により合体キャラクタXが出現する場合)には、100%の確率で大当りが発生し、特定遊技状態に制御される。一方、演出用キャラクタ同士が合体しなかった場合には大当りが発生する場合(SS5)と大当りが発生しない場合(SS7)とがある。つまり、前記選択手段は前記遊技制御手段が前記遊技者にとって有利な遊技状態とすることを決定した場合に、前記遊技者にとって有利な遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示を選択する。
【0179】
図10のSS4、SS5の設定により3種類のキャラクタA,B,Cが表示されると、少なくとも大当りが発生するのであり、これにより、前記演出表示制御手段は、前記演出用キャラクタを表示することにより前記可変表示装置の表示結果を予告可能であることが開示されている。
【0180】
たとえば、図19(c)を用いて説明したように、合体1の表示設定(ST4)がなされた場合には、合体キャラクタX 93が出現すると、その後に必ずリーチ状態となる。よって、合体キャラクタX 93は、リーチ状態予告機能を備えている。すなわち、この内容により、前記可変表示制御手段は、リーチ状態を導出表示制御することに関連して前記演出用キャラクタ同士を合体させる演出表示を実行可能であることが開示されている。なお、リーチ状態の発生と同時あるいはリーチ状態の発生直後に合体キャラクタX 93が出現するように構成してもよい。
【0181】
前述したように、前記遊技制御手段(基本回路53)は、前記合体表示制御の実行によって前記演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかった場合とでは異なる確率で遊技者にとって有利な遊技状態に制御するが、前記遊技者にとって有利な遊技状態とは、前記特定遊技状態(大当り状態)である。
【0182】
また、特に、第1実施の形態として、図10および図17を用いて説明したように、演出用キャラクタA,B,Cが合体に成功した場合には確変大当りとなり、失敗した場合には非確変大当りとなる。つまり、前記遊技制御手段(基本回路53)は、前記合体表示制御の実行によって前記演出用キャラクタ同士が合体した場合と合体しなかった場合とでは異なる確率で遊技者にとって有利な遊技状態に制御するが、この例の場合には、前記遊技者にとって有利な遊技状態とは、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(確率変動状態)である。
【0183】
第2実施の形態では、合体キャラクタとして、複数種類の合体キャラクタX,Y,Zが用意されており、表示制御用CPU101は、基本回路53からのコマンドデータに基づき、前記複数種類の合体キャラクタX,Y,Zの中から表示すべき合体キャラクタを選択する。この内容により、前記演出表示制御手段は、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示可能であって、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタを選択することが開示されている。
【0184】
図19〜図21に示したように、前記複数種類の合体キャラクタ(X,Y,Z)の中には、前記特定遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率で選択される特定合体キャラクタ(合体キャラクタY,Z)が含まれる。また、前記複数種類の合体キャラクタの中には、前記特別遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率で選択される特別合体キャラクタ(合体キャラクタY)が含まれる。
【0185】
図16に示されるように、基本回路53は、可変表示部9における個々の演出に対して、1回ずつ、順次、コマンドを送信している。このことから、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力することが開示されていることになる。
【0186】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】
請求項1に関しては、可変表示装置には可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタ同士を合体させようとしその結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とがなされ、しかも第1の演出表示と第2の演出表示とのうちのいずれがなされるのかが、遊技制御手段によるリーチ状態とするか否かの決定結果に左右され、しかも、遊技制御手段がリーチ状態とすることを決定した場合に、リーチ状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で第1の演出表示が行なわれるので、可変表示装置において効果的な演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。
【0187】
請求項2に関しては、可変表示装置には可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタ同士を合体させようとしその結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とがなされ、しかも第1の演出表示と第2の演出表示とのうちのいずれがなされるのかが、遊技制御手段による特定遊技状態とするか否かの決定結果に左右され、しかも、遊技制御手段が特定遊技状態とすることを決定した場合に、特定遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で第1の演出表示が行なわれるので、可変表示装置において効果的な演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。
【0188】
請求項3に関しては、可変表示装置には可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタが表示されるのみならず、それらの演出用キャラクタ同士を合体させようとしその結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とがなされ、しかも第1の演出表示と第2の演出表示とのうちのいずれがなされるのかが、遊技制御手段による特別遊技状態とするか否かの決定結果に左右され、しかも、遊技制御手段が特別遊技状態とすることを決定した場合に、特別遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で第1の演出表示が行なわれるので、可変表示装置において効果的な演出を行なって遊技の興趣向上を図ることができる。
【0189】
請求項4に関しては、請求項1〜請求項3のいずれかに関する効果に加えて、表示される合体キャラクタの種類に選択肢があり、これにより遊技の興趣向上を図ることができる。
【0190】
請求項5に関しては、請求項2に関する効果に加えて、表示される合体キャラクタの種類に選択肢があり、これにより遊技の興趣向上を図ることができる。しかも、演出用キャラクタ同士の合体の結果、複数種類の合体キャラクタのうち特定合体キャラクタが表示されると特定遊技状態となる可能性が高いために、特定遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【0195】
請求項6に関しては、請求項3に関する効果に加えて、表示される合体キャラクタの種類に選択肢があり、これにより遊技の興趣向上を図ることができる。しかも、演出用キャラクタ同士の合体の結果、複数種類の合体キャラクタのうち特別合体キャラクタが表示されると、遊技状態が前記特定遊技状態になり易い特別遊技状態となる可能性が高いために、特別遊技状態に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
請求項7に記載の本発明によれば、請求項1〜請求項6のいずれかに関する効果に加えて、可変表示装置の可変表示制御を行なう場合に、遊技制御手段側では可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ出力させるだけで済むので、遊技制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低減することができるので、遊技制御手段の処理負担を軽減することができる。
請求項8に記載の本発明は、請求項1〜請求項7のいずれかに関する効果に加えて、リーチ状態が導出表示されるタイミングで演出用キャラクタ同士を合体させる演出表示が行われるために、遊技者のリーチ状態に対する期待感を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウンタを示す図である。
【図7】可変表示装置の表示結果を決定する概略手順を示すフローチャートである。
【図8】図4に示した制御回路の制御動作を示し、(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチンを示す図である。
【図9】特別図柄判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図10】合体演出設定処理1を説明するためのフローチャートである。
【図11】遊技制御基板(主制御基板)から表示制御基板へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンドデータを示す図である。
【図12】遊技制御基板(主制御基板)から表示制御基板に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作を示すタイミングチャートである。
【図13】コマンドデータのデータ構造を示す図である。
【図14】コマンドの内容を示す図である。
【図15】可変表示部において可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマンド内容の一例とを示す図である。
【図16】各コマンドデータの送信のタイミングチャートである。
【図17】合体演出設定処理1に基づく可変表示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図18】合体演出設定処理2を説明するためのフローチャートである。
【図19】合体1の表示設定(ST4)に基づく可変表示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図20】合体2の表示設定(ST5)に基づく可変表示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図21】合体3の表示設定(ST7)に基づく可変表示部の表示内容を示す表示画面図である。
【図22】演出用キャラクタの表示制御に関するその他の変形例を説明するための画面図である。
【符号の説明】
1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は可変表示装置、9は可変表示部、31は遊技制御基板(主制御基板)、53は基本回路、57はI/Oポート、80は表示制御基板、90aは左図柄、90bは中図柄、90cは右図柄、92aは演出用キャラクタA、92bは演出用キャラクタB、92cは演出用キャラクタC、93は合体合体キャラクタX、95は合体キャラクタY、96は合体キャラクタZ、101は表示制御用CPUである。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine. Specifically, it has a variable display device whose display state can be changed, and when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode, it can be controlled to a specific game state advantageous to the player. It relates to gaming machines.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, for example, a display result is derived and displayed after the variable display device variably displays, and the display result is a predetermined display mode (for example, 777), a specific gaming state (for example, a big hit state) occurs, and there is one configured to be controlled to a state advantageous to the player.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this conventional gaming machine, the display control for the effect in the variable display device is uniform and scarcely changed, and it is difficult to effectively excite the player's excitement state, which improves the interest for now. I couldn't.
[0004]
The present invention has been conceived in view of the actual situation, and the object thereof is to effectively produce an effect on a variable display device and improve the interest of the game.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
  The present invention according to claim 1 has a variable display device whose display state can be changed, and is advantageous for the player when the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
  Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine and deciding whether or not to reach the reach state before deriving and displaying the display result of the variable display device;
  Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device,
  The variable display control means displays a plurality of effect characters that can be notified of the display result of the variable display device on the variable display device, and then tries to combine the effect characters, and as a result, the combination is performed. ThisThe coalesced character is displayedIncluding an effect display control means capable of executing a first effect display and a second effect display that is not performed as a result.
  Depending on the result of whether or not to reach the reach state determined by the game control means, selection is made by changing the selection rate of whether to execute the first effect display or the second effect display A selection means to
  The selection means selects the first effect display with a higher probability when the game control means decides to reach the reach state than when the game control means decides not to reach the reach state,
  The effect display control means performs either the first or the second effect display according to a selection result of the selection means.
[0006]
  The present invention according to claim 2 has a variable display device whose display state can be changed, and is advantageous for a player when the display result of the variable display device is a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
  Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine and determining whether or not to enter the specific gaming state;
  Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device,
  The variable display control means displays a plurality of effect characters that can be notified of the display result of the variable display device on the variable display device, and then tries to combine the effect characters, and as a result, the combination is performed. ThisThe coalesced character is displayedIncluding an effect display control means capable of executing a first effect display and a second effect display that is not performed as a result.
  In accordance with the result of whether or not to enter the specific gaming state determined by the game control means, the selection rate for executing either the first effect display or the second effect display is changed. Selection means to select,
  The selection means selects the first effect display with a higher probability when the game control means decides to enter the specific game state than when the game control means decides not to enter the specific game state. ,
  The effect display control means performs either the first or the second effect display according to a selection result of the selection means.
[0007]
  The present invention according to claim 3 has a variable display device whose display state can be changed, and is advantageous for a player when a display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
  Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine and determining whether to make the specific gaming state and whether to make a special gaming state advantageous to a player different from the specific gaming state;
  Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device,
  The variable display control means displays a plurality of effect characters that can be notified of the display result of the variable display device on the variable display device, and then tries to combine the effect characters, and as a result, the combination is performed. ThisThe coalesced character is displayedIncluding an effect display control means capable of executing a first effect display and a second effect display that is not performed as a result.
  The special game state determined by the game control meansWhenAccording to the result of whether or not to do, comprising a selection means for changing and selecting which of the first effect display and the second effect display to perform,
  The selection means selects the first effect display with a higher probability when the game control means decides to enter the special game state than when the game control means decides not to enter the special game state. ,
  The effect display control means performs either the first or the second effect display according to a selection result of the selection means.
[0008]
  The present invention according to claim 4 provides:In addition to the configuration of the invention according to any one of claims 1 to 3, the effect display control means can display a combined character different from the effect character before combining by combining the effect characters. In this case, a combined character to be displayed is selected from a plurality of types of combined characters.
[0009]
  The present invention according to claim 5 provides:In addition to the configuration of the invention described in claim 2, the effect display control means can display a combined character different from the effect character before combining by combining the effect characters, and a plurality of types of combined characters Select the coalesced character to be displayed from the characters,
The plurality of types of combined characters include a specific combined character that is selected with a high probability as a character displayed when the specific gaming state is entered.
[0014]
  Claim 6The present invention described inClaim 3In addition to the configuration of the invention described inThe special gaming state is a gaming state in which the gaming state is likely to become the specific gaming state,
  The effect display control means can display a combined character different from the effect character before combining by combining the effect characters, and selects a combined character to be displayed from a plurality of types of combined characters,
  The plurality of types of combined characters include special combined characters that are selected with a high probability as characters to be displayed when the special gaming state is entered.
  According to a seventh aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first to sixth aspects of the present invention, the game control means has a predetermined timing with respect to the start of the display change of the variable display device. The variable display control means outputs the command information that can specify the control pattern of the variable display control to the variable display control means only once in a readable manner.
  According to an eighth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to seventh aspects, the variable display control means is configured to generate the reach character at a timing for performing a derivation display control. It is characterized by being able to execute an effect display that unites them.
[0015]
[Action]
  According to the first aspect of the present invention, whether or not the game state of the gaming machine is controlled by the action of the game control means and whether or not the reach result is displayed before the display result of the variable display device is derived and displayed. Is determined. The display result of the variable display device is derived and displayed by the function of the variable display control means. The display of the variable display device is displayed on the variable display device by the function of the display display control means, and then the display characters are combined, and as a result, the combination is performed. DoneThe coalesced character is displayedThe first effect display and the second effect display in which no coalescence is performed as a result are executed. Due to the function of the selection means, the selection rate is changed according to the result of whether or not to reach the reach state, and the effect display contents to be executed out of the first effect display and the second effect display according to the selection rate Is selected. Furthermore, when the game control means decides to reach the reach state by the action of the selection means, the first effect display is selected with a higher probability than when it is decided not to reach the reach state. The By the function of the effect display control means, either the first effect display or the second effect display is performed according to the selection result of the selection means.
[0016]
  According to the second aspect of the present invention, the game state of the gaming machine is controlled and whether or not to enter the specific game state is determined by the action of the game control means. The display result of the variable display device is derived and displayed by the function of the variable display control means. The display of the variable display device is displayed on the variable display device by the function of the display display control means, and then the display characters are combined, and as a result, the combination is performed. DoneThe coalesced character is displayedThe first effect display and the second effect display in which no coalescence is performed as a result are executed. The selection rate is changed according to the result of whether or not to enter the specific gaming state by the action of the selection means, and the effect display to be executed among the first effect display and the second effect display according to the selection rate. The content is selected. Further, when the game control means decides to enter the specific game state by the action of the selection means, the first effect is produced with higher probability than when it is decided not to enter the specific game state. Display is selected. By the function of the effect display control means, either the first effect display or the second effect display is performed according to the selection result of the selection means.
[0017]
  According to the third aspect of the present invention, the gaming state of the gaming machine is controlled by the action of the game control means, and it is advantageous for a player who is different from the specific gaming state whether or not to enter the specific gaming state. It is determined whether or not to enter a special game state. The display result of the variable display device is derived and displayed by the function of the variable display control means. The display of the variable display device is displayed on the variable display device by the function of the display display control means, and then the display characters are combined, and as a result, the combination is performed. DoneThe coalesced character is displayedThe first effect display and the second effect display in which no coalescence is performed as a result are executed. The selection rate is changed according to the result of whether or not to enter the special gaming state by the function of the selection means, and the effect display to be executed out of the first effect display and the second effect display according to the selection rate. The content is selected. Further, when the game control means decides to enter the special game state by the action of the selection means, the first effect is more likely than the case where it is decided not to enter the special game state. Display is selected. By the function of the effect display control means, either the first effect display or the second effect display is performed according to the selection result of the selection means.
[0018]
  According to the present invention as set forth in claim 4,In addition to the operation of the invention according to any one of claims 1 to 3, by the action of the effect display control means, a combined character different from the effect character before the combination is displayed by the combination of the effect characters. In this case, a combined character to be displayed is selected from a plurality of types of combined characters.
[0019]
  According to the invention of claim 5,In addition to the operation of the invention according to claim 2, the type of united character when displaying the united character that is different from the united character before the uniting due to the uniting of the uniting characters by the operation of the display unit for the display Is selected from a plurality of types. The plurality of types of combined characters include specific combined characters that are selected with high probability as characters to be displayed when the specific gaming state is entered.
[0024]
  Claim 6According to the invention described inClaim 3In addition to the action of the invention described inThe special game state is a game state in which the game state is likely to become the specific game state, and is a combined character that differs from the effect character before combining by combining the effect characters by the operation of the effect display control means. The type of coalesced character when displaying is selected from a plurality of types. The plurality of types of combined characters include special combined characters that are selected with a high probability as characters to be displayed when the special gaming state is entered.
  According to the seventh aspect of the present invention, in addition to the action of the invention according to any one of the first to sixth aspects, the start of the display change of the variable display device by the action of the game control means. On the other hand, at a predetermined timing, command information capable of specifying the control pattern of the variable display control is output to the variable display control means only once in a manner that the variable display control means can read.
  According to an eighth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the invention according to any one of the first to seventh aspects, the effect is achieved at a timing when the reach state is derived and controlled by the function of the variable display control means. An effect display for combining the characters for use is executed.
[0025]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In this embodiment, a pachinko gaming machine will be described as an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and may be a coin gaming machine, a slot machine, or the like, and the display state changes. Any game machine that has a variable display device that can be controlled and can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode. It becomes.
[0026]
First embodiment
As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 1 as an example of a gaming machine has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing prize balls overflowing from the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the rear of the glass door frame 2. A game area 7 is provided in front of the game board 6.
[0027]
Near the center of the game area 7, a variable display device 8 including a variable display unit 9 for variably displaying a plurality of types of identification information (symbols) and a variable display 10 using 7 segment LEDs is provided. In this embodiment, the variable display section 9 has three symbols (generally referred to as a special symbol) of left symbol, middle symbol, and right symbol that are variably displayed, and variable of left symbol, middle symbol, and right symbol. Various kinds of information such as an effect character for enhancing the effect of display are displayed. On the side portions of these variable display devices 8, there are provided pass gates 11 for guiding hitting balls. The hit ball that has passed through the passing gate 11 is guided to the start winning opening 14 through the ball exit 13. In the path between the passage gate 11 and the ball exit 13, there is a gate switch 12 that detects a hit ball that has passed through the passage gate 11. Also, the winning ball that has entered the starting winning port 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the winning port switch 17. A variable winning ball device 15 that opens and closes is provided below the start winning opening 14. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16.
[0028]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. In this embodiment, the opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls led from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V pocket) is detected by the V count switch 22. The winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. At the bottom of the variable winning ball apparatus 8, a start winning memory display 18 having four display portions for storing and displaying the number of winning balls that have entered the start winning opening 14 is provided. In this example, with the upper limit being four, each time there is a start prize, the start prize storage display 18 increases the number of lit display units one by one. Then, each time the variable display of the variable display unit 9 is started, the lit display unit is reduced by one.
[0029]
The game board 6 is provided with a plurality of winning openings 19, 24. Decorative lamps 25 that are lit and displayed during the game are provided around the left and right sides of the game area 7, and an outlet 26 is provided at the bottom for collecting hit balls that have not won. Two speakers 27 that emit sound effects are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a game effect LED 28a and game effect lamps 28b and 28c are provided. In this example, a prize ball lamp 51 is provided in the vicinity of one speaker 27 so as to be turned on when the prize ball is paid out, and a ball-out lamp 52 that is turned on when the supply ball is cut out is provided in the vicinity of the other speaker 27. Is provided. Further, FIG. 1 also shows a card unit 50 that is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and enables ball lending by inserting a prepaid card.
[0030]
The hit ball fired from the hit ball launching device passes through the hit ball rail and enters the game area 7, and then flows down the game area 7. When the hit ball is detected by the gate switch 12 through the passing gate 11, the display number of the variable display 10 is continuously changed. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 17, the special symbol displayed on the variable display unit 9 starts scrolling if the variation of the special symbol can be started. If the special symbol change cannot be started, the start winning memory is temporarily increased. The scrolling of the image in the variable display unit 9 stops when a certain time has elapsed. When the combination of images (designs) at the time of stop is a combination of big hit symbols (a combination of symbols with left symbols, middle symbols, and right symbols), the state shifts to a big hit state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hitting balls wins. Such a period during opening of the opening / closing plate 20 is referred to as a round. When a hit ball enters the specific winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V count switch 22, a right to continue is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (maximum 15 times). That is, if a big hit occurs, the opening / closing plate 20 can be opened for a maximum of 16 rounds. In this way, the control in which the opening / closing of the opening / closing plate 20 is continuously repeated according to the generation of the continuation right is referred to as repeated continuation control.
[0031]
Further, when the stop symbol on the variable display 10 is a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined time. Further, in the probability variation state (high probability state) described later, the probability that the variable display result of the variable display unit 9 becomes a jackpot display result is increased, and the probability that the stop symbol in the variable display 10 becomes a winning symbol is increased. It is done. Further, the opening time of the variable winning ball apparatus 15 is extended, and the number of opening times increases.
[0032]
The card unit 50 adjacent to the pachinko gaming machine 1 is provided with a usable indicator 151 indicating whether or not the card unit 50 is usable, and the usable indicator 151 is lit. If it is inside, it is ready for use. Furthermore, the card unit 50 is locked and unlocked with a display 153 that displays which pachinko gaming machine 1 is connected, a prepaid card insertion / discharge port 155, and a front side cover of the card unit 50. And a key hole 156 into which a key for inserting the key is inserted. In FIG. 1, reference numeral 152 denotes a fraction display switch for displaying the fraction of the balance of the inserted card. Reference numeral 154 denotes a card insertion lamp which is lit or blinks when the card is inserted.
[0033]
Next, the gaming operation of the pachinko gaming machine 1 will be briefly described. First, when a player inserts a prepaid card into the card insertion / exit slot 155 and performs a ball lending operation, the card balance recorded on the prepaid card is partially reduced, and only the reduced amount of pachinko balls are supplied. It is dispensed into the dish 3. In this state, when the player turns the hitting operation handle (operation knob) 5, the pachinko balls in the hitting ball supply tray 3 are driven into the game area 7 one by one. If the pachinko ball that is driven into the game area 7 passes through the passing gate 11 and is detected by the gate switch 12, the variable indicator 10 performs a variable display operation, and the display result is a predetermined specific identification. When the information (for example, 7) is obtained, the variable winning ball apparatus 15 constituting the start winning opening 14 is opened for a predetermined time and becomes a first state advantageous to the player.
[0034]
On the other hand, if a pachinko ball wins the start winning opening 14, the variable display unit 9 of the variable display device 8 performs a variable display operation, and the display result is determined in a predetermined display mode (for example, specific identification information of 777). ), A specific gaming state (a big hit state) occurs, and the opening / closing plate 20 of the variable winning ball apparatus 19 is opened, which is a first state advantageous to the player. This first state is terminated when a predetermined period (for example, 30 seconds) or a predetermined number (for example, 10) of winning balls is awarded, whichever comes first, which is disadvantageous for the player. The second state is entered. If the hit ball that has entered the variable winning ball apparatus 19 in the first state wins the specific winning area (V pocket) and is detected by the V count switch 22, the end of the first state of that time. After that, the opening / closing plate 20 is opened again to be in the first state. The repeated continuation control in the first state can be executed up to 16 rounds.
[0035]
In addition, when the variable display unit 9 displays a full rotation reach that is scroll-displayed with the left, middle, and right symbols aligned in a flat pattern, a predetermined effect display is performed. Time reduction control is performed as many times as required. The short time control is a control for deriving and displaying a display result at an early stage by shortening the variable display period of the variable display 10 described above. If the hit ball passes through the passage gate 11 during the variable display of the variable indicator 10, the start passage is stored, and the variable indicator 10 stops and becomes ready for the variable display. The variable display 10 is variably controlled by subtracting “1” from the passage memory. The upper limit of the start pass memory is set to “4”, for example, and the current start pass memory number is displayed by a start pass memory display (not shown).
[0036]
Next, the probability variation state will be described in more detail. When the special symbol variably displayed on the variable display unit 9 of the variable display device 8 is stopped and displayed in a predetermined combination, a big hit occurs. The big hit symbol is a predetermined probability change among a plurality of types of big hit symbols. In the case of a symbol (for example, an odd symbol in this embodiment), the probability variation state (high probability state) in which the probability that a big hit will occur is higher than that in the normal gaming state. In the following, jackpots based on probability variation symbols are referred to as probability variation jackpots, and jackpots other than probability variation symbols (non-probability variation symbols) are referred to as non-probability variation jackpots.
[0037]
Once the probability variation jackpot occurs once in the normal gaming state, for example, the probability variation state is continuously controlled until at least a predetermined probability variation continuation number (for example, once or twice) has occurred. Further, if the probability variation big hit occurs again during the probability variation state, the probability variation continuation count is counted again after the probability variation big hit, and then the probability variation state continues until at least the probability variation continuation number occurs. If the jackpot that has reached the probability variation continuation count is due to a non-probability variation symbol other than the probability variation symbol, the normal gaming state in which the probability variation does not occur is returned.
[0038]
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.
A mechanism plate 36 is provided on the back side of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1. A ball tank 38 is provided on the upper portion of the mechanism plate 36, and pachinko balls 1 are supplied to the ball tank 38 from above in a state where the pachinko gaming machine 1 is installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls in the ball tank 38 are supplied to the ball dispensing device through the guide rod 39.
[0039]
The mechanism plate 36 has a variable display control unit 29 for controlling the variable display unit 9 via the relay board 30, and a game control board (main control board) 31 covered with a board case 32 and mounted with a game control microcomputer or the like. A relay board 33 for relaying signals between the variable display control unit 29 and the game control board 31, and a prize ball board 37 on which a payout control microcomputer for carrying out payout control of pachinko balls is mounted. ing. Further, on the mechanism plate 36, a hitting ball launching device 34 for launching a hit ball into the game area 7 using the rotational force of the motor, a game effect LED 28a, game effect lamps 28b and 28c, a probability variation determination symbol display unit 200, an award A ball lamp 51 and a lamp control board 35 for sending a signal to the ball break lamp 52 are installed.
[0040]
FIG. 3 is a rear view of the game board 6 of the pachinko gaming machine 1 as seen from the back. On the back surface of the game board 6, as shown in FIG. 3, a winning ball collective cover 40 is provided for guiding the winning balls that have won the winning holes and the winning ball devices along a predetermined winning path. The winning ball guided by the winning ball collective cover 40 is supplied to a winning ball processing device (not shown) for processing one winning ball. The winning ball processing device is provided with a winning ball detection switch 99 (see FIG. 4), and a detection signal of the winning ball detection switch 99 is sent to the game control board 31. The game control board 31 generates a prize ball signal for paying out a predetermined number of prize balls based on the detection signal, the detection signal of the start port switch 17, the detection signal of the V count switch 22, and the detection signal of the count switch 23. Output to the prize ball substrate 37. The prize ball substrate 37 controls the ball dispensing device based on the outputted prize ball signal to perform a control for dispensing a predetermined number of prize balls.
[0041]
Specifically, for example, 15 prize balls are paid out for each winning ball for the winning ball that has been won through the opening / closing plate 20, and for each winning ball, for example, for the winning ball that has won the start winning opening 14. Six prize balls are paid out, and the prize balls won through the other prize opening 24 and the winning ball apparatus are controlled so that, for example, 10 prize balls are paid out for each prize ball.
[0042]
In order to control the payout of such three types of prize balls, the game control board 31 performs a control operation as follows. If the detection signal from the winning ball detection switch 99 is input, it is determined whether or not there is a detection signal from the start port switch 17 before the input. A prize ball command signal for giving a prize command of the number of prize balls of “6” is output. On the other hand, when there is a detection signal from the winning ball detection switch 99 and there is a detection signal from the V count switch 22 or the count switch 23 before that, the game control board 31 has a prize ball of “15”. A number of prize ball command signals are output to the prize ball substrate 37. Further, when there is a detection signal from the winning ball detection switch 99, if no detection signal has been input from any of the start port switch 17, V switch 22 and count switch 23 before that, game control is performed. The board 31 outputs a prize ball command signal to the prize ball board 37 for giving a command of paying out the number of prize balls of “10”.
[0043]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the game control board 31. 4 also shows a prize ball board 37, a lamp control board 35, a sound control board 70, a launch control board 91, and a display control board 80. The game control board 31 has a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program, and signals from the gate switch 12, the start port switch 17, the V count switch 22, the count switch 23 and the winning ball detection switch 99 as a basic circuit. 53, a solenoid circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening / closing the variable winning ball apparatus 15 and the solenoid 21 for opening / closing the opening / closing plate 20 according to a command from the basic circuit 53, and lighting of the start memory display 18 It includes a lamp / LED circuit 60 that blinks and drives the variable display 10 using the 7-segment LED and the decorative lamp 25.
[0044]
Further, according to the data given from the basic circuit 53, the jackpot information indicating the occurrence of the jackpot, the effective start information indicating the number of start winning balls used for starting the image display of the variable display unit 9, and the fact that the probability variation has occurred. An information output circuit 64 for outputting probability variation information and the like to a host computer such as a hall management computer is included.
[0045]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 that stores a game control program and the like, a RAM 55 that is used as a work memory, a CPU 56 that performs a control operation according to the control program, and an I / O port 57. Note that the ROM 54 and RAM 55 may be built in the CPU 56.
[0046]
Further, the game control board 31 decodes an initial reset circuit 56 for resetting the basic circuit 53 when the power is turned on, and an address signal supplied from the basic circuit 53 to either I / O port 57. An address decode circuit 67 for outputting a signal for selecting the / O port is provided.
[0047]
A ball striking device for projecting and hitting a ball is driven by a drive motor 94 controlled by a circuit on the launch control board 91. Then, the driving force of the drive motor 94 is adjusted according to the operation amount of the operation knob 5. That is, the circuit on the firing control board 91 is controlled so that the hit ball is fired at a speed corresponding to the operation amount of the operation knob 5.
[0048]
The probability variation determination symbol display unit 200 is controlled by a control circuit provided on the lamp control board 35 based on a probability variation determination symbol display control signal among control signals for lamp control given from the basic circuit 53 to the lamp control substrate 35. Display controlled.
[0049]
FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration in the display control board 80 together with a CRT 82 that realizes the variable display unit 9. The display control CPU 101 operates in accordance with a program stored in the control data ROM 102. When a strobe signal (interrupt signal) is input from the game control board 31, the display control CPU 101 enters an interrupt operation state and the display control command Capture data. Then, display control of an image displayed on the CRT 82 is performed according to the fetched display control command data. Specifically, a command according to the display control command data is given to the VDP 103. VDP 103 reads necessary data from character ROM 86. The VDP 103 generates image data to be displayed on the CRT 82 in accordance with the input data, and stores the image data in the VRAM 87. The image data in the VRAM 87 is converted into R (red), G (green), and B (blue) signals (RGB signals), converted into analog signals by the D / A conversion circuit 104, and output to the CRT 82. .
[0050]
In FIG. 5, a reset circuit 83 for resetting the VDP 103, an oscillation circuit 85 for supplying an operation clock to the VDP 103, a character ROM 86 for storing frequently used image data, and an input for inputting display control command data A buffer circuit 105 is also shown. The frequently used image data stored in the character ROM 86 is, for example, a person, animal, or an image made up of characters, figures, symbols, or the like displayed on the CRT 82.
[0051]
Each buffer in the input buffer circuit 105 can pass a signal only in the direction from the game control board 31 to the display control board 80. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the display control board 80 side to the game control board 31 side. Even if the tampering is added to the circuit in the display control board 80, the signal output by the tampering is not transmitted to the game control board 31 side. In this way, the transmission of information between the game control board 31 and the display control board 80 is one-way information from the game control board 31 (particularly the basic circuit 53) to the display control board 80 (particularly the display control CPU 101). Since it is performed based on communication, the illegal control operation of the basic circuit 53 on the game control board 31 due to the input of illegal data from the display control board 80 side to the game control board 31 side can be prevented as much as possible.
[0052]
FIG. 6 is a diagram showing various random counters used for controlling the pachinko gaming machine 1. There are five types of random counters, C_RND1, C_RND_L, C_RND_C, C_RND_R, and C_RND_RCH.
[0053]
C_RND1 is a random counter used to determine whether or not to generate a specific gaming state (big hit state), and is incremented and updated by 1 every timer interrupt (specifically every 0.002 seconds) described later. Then, the addition is updated from 0, and the addition is updated to 293 which is the upper limit, and then the addition is updated from 0 again.
[0054]
C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R are used to predetermine a stop symbol displayed on the variable display unit 9.
[0055]
C_RND_L is for determining the left symbol. When C_RND_L is added from 0 and added up to 14 which is the upper limit, C_RND_L is added again from 0. Note that C_RND_L is incremented by 1 for each timer interrupt described above, that is, every 0.002 seconds.
[0056]
C_RND_C is a random counter for medium symbol determination, and is added from 0 again when it is added from 0 and added up to its upper limit of 14. Note that C_RND_C is incremented by 1 for each timer interrupt described above, that is, for every 0.002 seconds, and for each extra interrupt processing time. The interrupt processing surplus time is the surplus time until the next timer interrupt is generated after the interrupt routine of FIG. 8 is executed in a row, and step S3 in FIG. 8 is performed using this surplus time. As a result, the addition process is executed in an infinite loop.
[0057]
C_RND_R is a random counter for determining a medium symbol, and is added from 0 and added up to 14 which is the upper limit thereof, and then added again from 0. C_RND_R is incremented by one for each carry of C_RND_C described above.
[0058]
C_RND_RCH is used to determine the type of reach and whether or not to display an effect character or the like during the variable display of symbols. 1 is added to the remainder time of the process, and the value is added from 0 and added to 11 which is the upper limit thereof, and then added again from 0.
[0059]
FIG. 7 is a flowchart showing a schematic procedure for determining the display result of the variable display device 8. First, the count number of the random counter C_RND1 that counts in the range of 0 to 293 is extracted.
[0060]
In a normal time (normal game state) other than a high probability (probability fluctuation state), it is determined in advance that a big hit will be generated when the extracted value is “7”. When the extracted value of C_RND1 is other than “7”, the removal is determined in advance, data is extracted from the count values of C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R, and the outlier symbol displayed on the variable display unit 9 based on the extracted value Is determined. Here, if the determined out symbol is accidentally a symbol of a doublet, “1” is added to the extracted value of C_RND_C to forcibly display the symbol as a disjoint symbol.
[0061]
On the other hand, in the case of high probability (probability variation state), it is determined that the specific gaming state (big hit state) is generated when the extracted value of C_RND1 is 7, 11, 79. On the other hand, when the extracted value of random 1 is other than 7, 11, 79 at the time of high probability (probability fluctuation state), the deviation is determined in advance.
[0062]
FIG. 8 is a flowchart showing main processing and interrupt processing executed by the basic circuit 53. In FIG. 8, (a) shows a flowchart of the main program, and (b) shows a flowchart of the interrupt processing program.
[0063]
Referring to FIG. 8A, in the main process, first, a stack setting process for setting a designated address of the stack pointer is performed in step S (hereinafter simply referred to as S) 1. Specifically, processing for setting 00FFH to the stack pointer is performed. Next, the process proceeds to S2, and an initialization process is executed. Next, the process proceeds to S3, and a display random number update process for determining in advance the symbols to be stopped by the variable display unit 9 is performed. In S3, the repetitive display random number is updated by an infinite loop. Specifically, addition processing is performed on the above-described random counter C_RND_L and the like. If an interrupt process, which will be described later, is started during the repeated execution of S3, the interrupt process is temporarily stopped at the position where the program constituting the process of S3 is being executed. When finished, execution resumes from the paused program location.
[0064]
Next, referring to FIG. 8B, in the interrupt process, the time value of the timer interrupt timer managed by the CPU 56 is set to a set value (timer interrupt time set in S15: specifically, Execution is started every time (0.002 seconds).
[0065]
In the interrupt processing routine shown in FIG. 8B, first, a process for setting display control data is performed in S4. This display control data is command data (command data) for controlling the display of the variable display unit 9 of the variable display device 8. Details of the display control data (command data) will be described later with reference to FIGS.
[0066]
Next, the control advances to S5, and processing for outputting the display control data (command data) set in S4 to the display control board 80 is performed. Details of the command data output processing will be described later with reference to FIGS.
[0067]
Next, in S6, processing for transmitting predetermined command data for generating sound and controlling LED lighting is performed to the lamp control board 35 and the sound control board 70, and the jackpot information, start information, probability is transmitted to the hall management computer. Data output processing for transmitting data such as fluctuation information is performed. Next, the process proceeds to S7, where various abnormality diagnosis processes are performed by the self-diagnosis function provided in the pachinko gaming machine 1, and an error process in which an alarm is issued according to the result is performed. Next, the process proceeds to S8, and processing for updating various determination random numbers (determination random counter) used for game control is performed. In S8, specifically, the jackpot determination random C_RND1 as the determination random number is counted up (added by 1).
[0068]
Next, the process proceeds to S9 and special symbol process processing is performed. The special symbol process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state. Next, the process proceeds to S10, where the normal symbol process is performed. In the normal symbol process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the variable display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0069]
Next, the control advances to S11, and the switch processing for inputting the states of the gate switch 12, the start port switch 17, the count switch 23, the V count switch 22, etc. and determining whether or not each winning port or variable winning ball device has been won. Is done. Next, the process proceeds to S12, and the display random number update process described above is performed. Next, in S13, a winning ball signal process for outputting a prize ball number signal and a winning ball possible signal to the prize ball substrate 37 to give a prize ball payout control command is performed. The prize ball substrate 37 receives the prize ball possible signal and the prize ball number signal, and controls the ball dispensing device 97 to dispense the number of prize balls specified by the prize ball number signal.
[0070]
Next, the process proceeds to S14 and a prize ball command output process is performed. As a result, a prize ball command or the like corresponding to the planned number of prize balls is output from the basic circuit 53 to the prize ball substrate 37 on which a payout control microcomputer or the like is mounted. Next, the process proceeds to S15, where a timer interrupt time setting process for setting a timer value for a timer interrupt managed by the CPU 56 is executed, and the interrupt process ends.
[0071]
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program of special symbol determination processing for determining a scheduled stop symbol in the special symbol process of S9 described above.
[0072]
First, at step SA (hereinafter simply referred to as SA) 1, it is determined whether or not the probability variation flag is set to data at the time of high probability. Here, the probability variation flag is a flag indicating whether or not the state is a probability variation state. In the case of the probability variation state, the probability variation flag is set to data at a high probability, and in the case other than the probability variation state, , It is set to data indicating a low probability (normal game state).
[0073]
If it is determined by SA1 that the data is not set at high probability, the process proceeds to SA2, and a special symbol determination at low probability which is data of a jackpot determination value at low probability (normal gaming state) other than at high probability A process for setting value data is performed, and then the process proceeds to SA4. On the other hand, if it is determined by SA1 that the data is set at the high probability, the process proceeds to SA3, and processing for setting the special symbol determination value data at the high probability that is the data of the big hit determination value at the high probability is performed. Then, the process proceeds to SA4. In this way, the big hit determination value data is selectively set according to whether or not the state is in the probability fluctuation state. In this embodiment, the low probability special symbol determination value data is composed of one special symbol determination value “7”, and the high probability special symbol determination value data is a plurality of special symbol determination values “7, 11,. 79 ".
[0074]
In SA4, processing for clearing the big hit flag is performed. Here, the jackpot flag is a flag that is set when a jackpot occurs. After SA4, the process proceeds to SA5, in which it is determined whether or not the data of the extracted value of the random counter C_RND1 stored in the special symbol determination bank 0 matches the special symbol determination value. Thereby, it is determined whether or not to generate a big hit. In SA5, when the determination is made based on the high probability special symbol determination value data, one determination is performed using one selected special symbol determination value data among the plurality of special symbol determination values. Each of the plurality of special symbol determination values constituting the high-probability special symbol determination value data has a predetermined order used for determination, and is used for determination in SA5 in order from the special symbol determination value in the first order. . The special symbol determination value used for the determination in SA5 is sequentially updated by the processing of SA14 and SA15 described later, whereby determination for all the high probability special symbol determination value data is performed.
[0075]
Here, the special symbol determination bank refers to a storage area for temporarily storing data of the extracted value of C_RND1 extracted according to the start winning, and is provided in the work area of the RAM 55 of the basic circuit 53. Yes. Since up to four start winnings are stored, the special symbol determination bank is constituted by a shift register having four storage areas of special symbol determination bank 0 to special symbol determination bank 3. In the special symbol determination bank, data of the extracted value of C_RND1 corresponding to the start winning prize is stored in the order of the special symbol determination banks 0, 1, 2, and 3.
[0076]
Specifically, the maximum four extracted values of C_RND1 corresponding to the start winning are stored, but the extracted value at the oldest timing is stored in the special symbol determination bank 0, and according to the start winning, the bank 1, Extracted values are stored in the order of 2 and 3. The extracted value stored in the bank 0 of the special symbol determination banks 0 to 3 is used to determine whether or not to generate a big hit. When the determination of bank 0 is completed, the stored data of bank 0 is cleared and the stored data of banks 1, 2, and 3 are shifted toward bank 0 by one bank. Then, the big hit determination according to the start winning memory is performed by repeatedly executing such a big hit determination and data shift.
[0077]
When it is determined by SA5 that the stored data of C_RND1 in the special symbol determination bank 0 matches the special symbol determination value, a big hit is generated, and the process proceeds to SA6 described later. On the other hand, if it is determined by SA5 that the stored data of C_RND1 in the special symbol determination bank 0 is not the special symbol determination value, the process proceeds to SA14, and the data of the special symbol determination value in the next order is used for the determination in SA5. To be set as a special symbol determination value. Here, each of the low probability special symbol determination value data and the high probability special symbol determination value data includes data called a determination end code in addition to the special symbol determination value. If the low probability special symbol determination value data is set for determination in SA5, a determination end code is set in SA14. On the other hand, when the special symbol determination value data at the high probability is set for determination in SA5, after the determination using the special symbol determination value in the last order is made in SA5, in SA14, the determination end code Is set.
[0078]
After SA14, the process proceeds to SA15, in which it is determined whether or not the special symbol determination value data set in SA14 is a determination end code. If it is determined by SA15 that it is not a determination end code, the process returns to SA5 in order to determine the big hit using the next special symbol determination value set by SA14. Thereby, in the case of a high probability, the big hit determination by a plurality of special symbol determination values is repeatedly performed. On the other hand, if it is determined by SA15 that the code is the determination end code, the big hit determination using the special symbol determination value has been completed and it is determined to be off, so the process proceeds to SA20 described later.
[0079]
Since it is determined by SA5 that the stored data of C_RND1 of the special symbol determination bank 0 matches the special symbol determination value and the process proceeds to SA6, it is determined to generate a big hit, so the process of setting the big hit flag is performed. Made. After SA6, the process proceeds to SA7 and processing for setting a reach flag is performed. Here, the reach flag is a flag set when the reach state is displayed. By setting the reach flag, the reach state is displayed before the big hit occurs.
[0080]
Next, the process proceeds to SA8, and processing for extracting data of the extracted value of the random counter C_RND_L stored in the specific symbol determination bank 0 is performed for symbol determination. Here, the specific symbol determination bank is a storage area for temporarily storing data of the extracted value of C_RND_L extracted according to the start winning prize, and is provided in the work area of the RAM 55 of the basic circuit 53. Yes. Since up to four start winnings are stored, the specific symbol determination bank is constituted by a shift register having four storage areas of the specific symbol determination bank 0 to the special symbol determination bank 3. In the specific symbol determination bank, data of the extracted value of C_RND_L corresponding to the start winning prize is stored in the order of the specific symbol determination banks 0, 1, 2, and 3.
[0081]
Specifically, the maximum four extracted values of C_RND_L corresponding to the start winning are stored, but the extracted value at the oldest timing is stored in the special symbol determination bank 0, and according to the start winning, the bank 1, Extracted values are stored in the order of 2 and 3. The extracted value stored in bank 0 of special symbol determination banks 0 to 3 is used to determine all symbols when a big hit is generated or left symbol when a big hit is not generated, and to change the probability Used to determine whether or not to generate a state. When the determination of bank 0 is completed, the stored data of bank 0 is cleared and the stored data of banks 1, 2, and 3 are shifted toward bank 0 by one bank. Then, such big hit determination and data shift are repeatedly executed.
[0082]
After the process of SA8, the process proceeds to SA9, and it is determined whether or not the probability variation counter is equal to or greater than the maximum number of continuations. Here, the probability variation counter is a counter that counts the number of continuations of jackpot with probability variation. The pachinko gaming machine 1 is controlled so that the number of continuations of jackpot with probability fluctuation does not exceed a predetermined number (maximum number of continuations). Therefore, if it is determined in SA9 that the probability variation counter is equal to or greater than the maximum number of continuations, in SA11, the special symbol data when the limiter is activated is set for the extracted value of C_RND_L, and the process proceeds to SA22. . The limiter is a control operation for limiting the probability variation state so as not to continue any further at the high probability. On the other hand, if it is determined at SA9 that the probability variation counter is less than the maximum number of continuations, the special symbol data at the normal time is set for the extracted value of C_RND_L at SA10, and the process proceeds to SA22.
[0083]
If YES is determined in SA15, the process proceeds to SA20 to determine whether or not the scheduled stop symbol is in the reach mode, that is, the final display result is not the same, but, for example, the left symbol and the right symbol are the same It is determined whether or not it is determined to set the type of stop symbol and display the reach state. If the reach state is not determined, the process proceeds directly to SA22. If the reach state is determined, the process proceeds to SA21, the reach flag is set, and then the process proceeds to SA22. If they match, the reach flag is set for SA21, so the reach flag is set by SA21. If they do not match, the process proceeds to SA22.
[0084]
In SA22, special symbol data setting processing is performed. In the special symbol data setting process, a process of setting the special symbol data related to the scheduled stop symbol based on the values of the stop symbol types C_RND_L, C_RND_C, and C_RND_R is executed.
[0085]
Next, in SA12, the special symbol data set in SA22 is extracted. In SA13, a process for setting a scheduled stop symbol is performed based on the extracted data, and then the process proceeds to SA16.
[0086]
In SA16, in the work area of the RAM 55 of the basic circuit 53, a work area transfer process that is a process of shifting data is executed in each of the special symbol judgment bank and the specific symbol judgment bank. As a result, in each of the special symbol determination bank and the specific symbol determination bank, the data in bank 0 is discarded, and the respective data in banks 1 to 3 are shifted to the next bank. As a result, the next data is used for processing such as jackpot determination and symbol determination.
[0087]
Next, the process proceeds to SA17, where the stored data in the special symbol determination bank 3 is cleared. This is because it is no longer necessary to hold the stored data of the special symbol determination bank 3 before the data shift due to the data shift by SA16, so that the extracted value of C_RND1 corresponding to the new start winning is specially set. It can be stored in the symbol determination bank 3.
[0088]
Next, the process proceeds to SA18, where the stored data in the specific symbol determination bank 3 is cleared. This is because it is no longer necessary to hold the stored data of the specific symbol determination bank 3 before the data shift due to the data shift by SA16, so that the extracted value of C_RND_L according to the new start winning is specially set. It can be stored in the symbol determination bank 3.
[0089]
Next, the process proceeds to SA19, and the special symbol process flag data is updated by adding "1" so that the next process is executed. Here, the special symbol process flag is a flag that specifies a process to be executed when variable display of each special symbol is executed. The special symbol variable display operation is divided into a plurality of processes, and is controlled to a state corresponding to the process designated by the data of the special symbol process flag. As a result of the process of SA19, for example, execution of a special symbol stop symbol setting process is designated as the next process, and the process proceeds to the next process. After SA19, the special symbol determination process ends.
[0090]
FIG. 10 is a flowchart for explaining the united effect setting process 1 executed by the basic circuit 53. In accordance with the processing procedure described below, the type and effect content of the effect character displayed on the variable display unit 9 are determined. In addition, the display content in the variable display part 9 based on execution of the unification effect setting process 1 is later mentioned using FIG.
[0091]
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (SS1). If it is not the combined effect determination value, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit flag is determined in advance (SS2). When the big hit flag is not set, NO is determined in SS2, and it is determined whether or not the reach flag is determined, that is, whether or not the reach state is determined in advance (SS6). ). If the reach flag is not set, the process ends. In this case, the effect character is not displayed at all on the variable display section 9. If the reach flag is set, a determination of YES is made in SS6, and characters A and B are set as effect characters to be displayed on the variable display unit 9 (SS7). Characters A and B are actually different types of images having predetermined forms created based on predetermined persons, animals, natural objects, landscapes, and the like. Characters C, X, Y, and The same applies to Z.
[0092]
When the effect characters A and B are set in SS7, the effect character A and the effect character B appear on the variable display unit 9 before reaching the reach state. Accordingly, the player is notified of the reach state by the effect character A and the effect character B. Instead of always setting the effect characters A and B when there is a reach flag, the effect characters A and B may be set with a predetermined probability of about 80%, for example.
[0093]
By performing the display control based on SS7, after the variable display unit 9 starts variable display of the symbols, the effect characters A and B appear on the variable display unit 9, and soon, both effect characters Although they try to merge (fuse) each other, a display that fails to merge (fuse) is displayed.
[0094]
If it is determined at SS2 that the jackpot flag is set, it is determined whether or not the type of jackpot symbol determined as the scheduled stop symbol is a probability variation symbol (SS3). If the symbol is a non-probable variation, a determination of NO is made in SS3, and characters A, B, and C are set as performance characters to be displayed on the variable display unit 9 (SS5). By performing the display control based on the setting of SS5, the effect character A and the effect character B appear on the variable display unit 9 before the reach state, and after the reach state, the effect character C appears. After a while after the three types of performance characters A, B, and C appear, the three types of performance characters try to unite, but display that fails to unite. Thereafter, the display result of the big hit with the non-probable variable symbol is derived and displayed. As described above, the display in which the three types of performance characters fail to merge is made, so that the player is informed that the variable display result is an uncertain change big hit.
[0095]
When it is determined in SS3 that the probability variation symbol is set as the big hit symbol, the setting for displaying the character X as the combined character is made (SS4). By performing the display display control based on the setting of SS4, the effect character A and the effect character B appear on the variable display unit 9 before reaching the reach state, and further enter the reach state after entering the reach state. Character C appears. After a while after the three types of performance characters A, B, and C appear, the three types of performance characters merge and change to a combined character X. After the merged character X appears, the jackpot result based on the probability variation symbol is derived and displayed. In this way, when the three types of performance characters are successfully combined and the combined character X is displayed, the player is notified that the variable display result is a probable big hit. Thereby, a player's expectation with respect to the display result (probability big hit) of the variable display device 8 can be improved.
[0096]
In addition, when a process transfers to each step of SS4,5,7, each process may not be always performed but may be performed with a predetermined probability. Thereby, for example, the player can expect to be a probable big hit even when the combined character X is not displayed (unsuccessful in combining). Alternatively, even when the combined character X is displayed (successfully combined), there is a possibility that the probability variation jackpot does not occur, so the player's sense of tension is maintained while giving the player a sense of expectation for the probability variation jackpot. be able to. However, in order to improve the reliability of the advance notice, for example, the probability of a probable big hit when the combined character X appears is set to be higher than the probability of a probable big hit when the combined character X does not appear. There is a need to.
[0097]
As described above, when the combined production setting process 1 described above is executed, not only a plurality of production characters A, B, and C are displayed on the variable display device 8, but also a display that unites these production characters. In addition, since the probability of a big hit (probable big hit) differs between the case where the characters for production are combined and the case where the characters are not combined, the variable display device 8 performs effective production to improve the interest of the game. Can be planned. Further, when three types of characters A, B, and C are displayed according to the settings of SS4 and SS5 in FIG. 10, at least a big hit occurs. For this reason, the display result of the variable display device is displayed by displaying the effect character. A notice can be given to the player.
[0098]
Next, display control command data transmitted from the game control board (main control board) 31 to the display control board 80 will be described in detail.
[0099]
FIG. 11 is a diagram showing display control command data transmitted from the game control board (main control board) 31 to the display control board 80 by one-way communication. The command data for display control is composed of 8-bit data of CD0 to CD7, and each bit data is transferred in parallel as shown in FIG. Further, a display control signal INT (interrupt signal) as a strobe signal is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. When the interrupt signal is input to the display control board 80, the display control CPU 101 enters an interrupt state, and performs an operation of fetching the command data CD0 to CD7. In addition, + 30V and + 5V DC voltages are supplied from the game control board 31 to the display control board 80, and the ground line is connected.
[0100]
FIG. 12 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the game control board 31 to the display control board 80. The display control command data CD0 to CD7 are transmitted from the basic circuit 53 to the display control board 80 when command data having contents different from the previously sent command data must be transmitted to the display control board 80. Sent only once. In that case, first, the basic circuit 53 outputs the display control signal INT (interrupt signal), which is a strobe signal, to the display control board 80 as a pulse signal of 30 μsec. This signal is input to IRQ2 of the display control CPU 101 (see FIG. 5). As a result, the display control CPU 101 enters an interrupt state. On the other hand, the basic circuit 53 outputs display control command data CD0 to CD7 in synchronization with the output of the display control signal INT. Then, the display control CPU 101 performs control to fetch the command data CD0 to CD7 in the interrupt state.
[0101]
FIG. 13 is a diagram illustrating a data structure of command data. Each of the display control command data CD0 to CD7 is composed of 8-bit data of 0 to 7, and the upper 4 bits of 4 to 7 are for variably controlling, for example, the left, middle or right symbols. This is data for designating a mode such as command data. The lower 4 bits of 0 to 3 are data for specifying the specific contents of the mode specified by the upper 4 bits, for example, the specific contents of the symbol fluctuation speed and the fluctuation method.
[0102]
FIG. 14 shows the contents of the command. When the upper 4 bits of the 8-bit command data are 80H, it is specified that the command is for controlling the fluctuation of the symbol, and the contents of EXTDATA (extra data) which is data for specifying the specific control operation contents Are variously set in accordance with the fluctuation speed of the symbol and the fluctuation method (for example, high speed fluctuation, low speed fluctuation, frame feed fluctuation, etc.).
[0103]
When the upper 4 bits are 83H, it is specified that the command is for displaying a screen when the power is turned on, and the extra data is data fixed at 00H. When the upper 4 bits are 88H, it is specified that the command is to replace the left symbol, and the extra data of the lower 4 bits is variously set depending on the type of symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 89H, it is specified that the command is a command to replace the middle symbol, and the extra data of the lower 4 bits is variously set depending on the type of symbol to be replaced. When the upper 4 bits are 8AH, it is specified that the command is to replace the right symbol, and the extra data of the lower 4 bits is variously set depending on the type of symbol to be replaced.
[0104]
When the upper 4 bits are 8BH, it is specified that the command is to stop the left symbol, and the extra data, which is the lower 4 bits, is variously set depending on the type of symbol to be stopped. When the upper 4 bits are 8CH, it is specified that the command is for stopping the middle symbol, and the extra data, which is the lower 4 bits, is variously set depending on the type of symbol to be stopped.
[0105]
When the upper 4 bits are 8DH, it is specified that the command is to stop the right symbol, and the extra data that is the lower 4 bits is variously set according to the type of symbol to be stopped.
[0106]
When the upper 4 bits are 8FH, it is specified that the command changes all symbols, and the extra data that is the lower 4 bits is fixed to 00H. This total symbol variation refers to a state in which the left, middle, and right symbols are variably displayed at the same time as the starting ball is won.
[0107]
When the upper 4 bits are 90H, it is specified that the command is a command for controlling the symbol variation area and the symbol shape, and the extra data that is the lower four bits is variously set according to the symbol display region and shape. By this command data, the size, position and shape of the display area of the left, middle and right symbol display portions are controlled. When the upper 4 bits are A0H, it is specified that the command is for displaying the screen of the variable display unit 9 during the big hit control that controls the variable winning ball apparatus 19 to the first state, and the lower 4 The extra data, which is bits, is variously set according to the display screen such as the number of repeated executions (round times) of the big hit control and the interval. When the upper 4 bits are C0H, it is specified that the command is for controlling the background and characters (such as a production character and a combined character) of the variable display unit 9, and the extra data of the lower 4 bits is the background and characters. Various settings are made according to the display character.
[0108]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the variable display unit 9 of the variable display device 8 performs a variable display operation, and then the display result is derived to the variable display unit 9. The “reach state” is a specific display even when the variable display unit 9 of the variable display device 8 is variably started and the display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that does not deviate from the display conditions that are the mode. In other words, reach is a variable display device whose display state can change, and the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are specified in advance. In a gaming machine in which the gaming state is a specific gaming state that is advantageous to the player when the display mode is combined, the plurality of display results are already derived and displayed at a stage where they are not yet derived and displayed. A display state in which a display result satisfies a condition that is a combination of the specific display modes. In other words, reach means that a game state is obtained when a display result of a variable display device having a plurality of variable display units whose display states can be changed is a combination of predetermined display modes. In a gaming machine that is in a specific gaming state that is advantageous to the player, when the display result of the variable display device has not yet been derived and displayed, the combination of the specific display modes is likely to be displayed. This is the display state that makes a person think. For example, a state in which variable display by the plurality of variable display units is performed while maintaining a state where the combinations of the specific display modes are aligned is also included in the reach display state. In addition, some reach is likely to generate a big hit when it appears compared to a normal reach. Such a specific reach is called super reach.
[0109]
The reach state is a display state at the time when the display control of the variable display device progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This also refers to a display state in a case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been satisfied the conditions for the specific display mode.
[0110]
FIG. 15 is a diagram illustrating an example of command data and command contents when variable display is performed on the variable display unit 9 based on the setting of SS4 in the combined effect setting process 1. In this case, the basic circuit 53 sequentially transmits 21 types of command data of 1 to 21 to the display control board 80 as shown in FIG. Each of these command data has a name as shown in the figure.
[0111]
Further, FIG. 16 shows a timing chart of transmission of each command data. Further, as a result of the transmission of each command data, a display screen diagram showing display contents on the variable display unit 9 is shown in FIG. The variable display control in the variable display unit 9 will be described with reference to FIGS.
[0112]
First, the basic circuit 53 outputs the command data 8FH00H to the display control board 80. Since the upper 4 bits of this command data are 8FH, it becomes a mode for controlling all symbols as described with reference to FIG. Then, the low-speed fluctuation start of all symbols is designated by 00H of the extra data. As a result, the display control CPU 101 of the display control board 80 starts to fluctuate the left, middle, and right symbols 90a, 90b, and 90c of the variable display section at a low speed. At this time, in the variable display section 9, the stop display that has been performed as a result of the previous variable display is scrolling the left, middle, and right symbols 90a, 90b, and 90c as shown in FIG. Switch to variable display at. In addition, the upward arrow in a figure has shown the scroll state.
[0113]
Next, referring to FIG. 16, C0HA0H which is the next command data is transmitted after time T1 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the background and the character, and the lower 4 bits specify that the character A, which is one of the effect characters, is displayed. As a result, as shown in FIG. 17 (b), the effect display character A 92a appears from the lower side of the left symbol 90a in the variable display portion 9 in a manner that it appears.
[0114]
Next, command data 8AH07H is transmitted after the elapse of time T2. The upper 4 bits of these command data specify that the command is to replace the left symbol, and the lower 4 bits specify to replace the left symbol with “7”. As a result, as shown in FIG. 17B, the symbol “7” is displayed as the left symbol 90 a on the variable display unit 9. Since the time interval between T1 and T2 is minute, the display mode is such that the character A appears almost simultaneously with the replacement display of the left symbol 90a.
[0115]
Next, 80H10H which is the next command data is transmitted after the time T3 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol is fluctuated. This fluctuation of fluctuation is a display in which the left symbol is repeatedly moved up and down within the display area of the variable display unit 9 to appear as if it is shaking. Thereby, the left symbol 90a is displayed while shaking. Hereinafter, such a shaking state is also referred to as a semi-stop.
[0116]
Next, C0HA1H which is the next command data is transmitted after the time T4 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the background and the character, and the lower 4 bits specify the display of character B, which is one of the effect characters. As a result, as shown in FIG. 17C, the effect display character B 92b appears on the variable display portion 9 from the lower side of the right symbol 90c.
[0117]
Next, 8AH07H which is the next command data is transmitted after the time T5 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify that the command is to replace the right symbol, and the lower 4 bits specify to replace the right symbol with “7”. As a result, as shown in FIG. 17C, the variable display unit 9 displays the symbol “7” as the right symbol 90c, and the reach state in which the left symbol 90a and the right symbol 90c are aligned is established. Since the time interval between T4 and T5 is very small, the display mode is such that the production character B 92b appears almost simultaneously with the display of the right symbol 90c.
[0118]
Next, 82H10H which is the next command data is transmitted after the time T6 elapses. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is fluctuated. Thereby, in the variable display part 9, the right symbol 90c is displayed, shaking, and the right symbol 90c will be in a semi-stop state.
[0119]
Next, after the elapse of time T7, the next command data C0HA2H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the background and the character, and the lower 4 bits specify the display of the character C, which is one of the effect characters. As a result, as shown in FIG. 17 (d), the effect character character C 92 c appears on the variable display unit 9 from the lower side of the middle symbol. Note that if the display setting of SS7 is set in the above-described united effect setting process 1, the command data C0HA2H is not transmitted. For this reason, when the display setting of SS7 is set, the effect character C 92c is not displayed.
[0120]
Next, after the elapse of time T8, the next command data 89H02H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify that the command is to replace the middle symbol, and the lower 4 bits specify to replace the middle symbol to “2”. As a result, as shown in FIG. 17D, the variable display unit 9 displays the symbol “2” as the middle symbol 90b. At this stage, as shown in FIG. 17D, the display mode is out of “727”. When the display setting of SS7 is set in the coalescing effect setting process 1 described above, the display result is fixed at this stage (however, the effect character C 92c is not displayed), and a new start based on the next start prize is obtained. Variable display starts.
[0121]
Next, 81H10H which is the next command data is transmitted after the time T9 elapses. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is shaken and changed. As a result, the middle symbol 90b is displayed while shaking, and as a result, the left, middle and right symbols 90a, 90b and 90c are displayed while shaking.
[0122]
Next, after the elapse of time T10, the next command data C0HB0H is transmitted. It is designated that the mode and the character are controlled by the upper 4 bits of the command data, and the combined character X is displayed after the display of combining all the characters A, B and C by the lower 4 bits. It is specified. As a result, first, as shown in FIG. 17 (d), a smoke-like character 92d (hereinafter referred to as a smoke character 92d) that covers the effect characters (A, B, C) is displayed. The effect characters (A, B, C) including 92d begin to flash. After that, for example, a display in which each effect character gathers at the central position and is merged is displayed. Then, the characters for production are successfully merged, and a new merged character X 93 appears on the front side of the middle symbol 90b so as to cover a part of the middle symbol 90b as shown in FIG. 17 (e). .
[0123]
The coalesced character X 93 is a probability variation determination symbol indicating that a probability variation state occurs. When the merged character X 93 is displayed, a jackpot state accompanied by the occurrence of a probability variation state is eventually generated. Thereby, a player's expectation with respect to the display result (probability big hit) of the variable display device 8 can be improved.
[0124]
It should be noted that, when a big hit state that does not involve the occurrence of a probability variation state occurs, it may be configured to designate that the combined character X ′ is displayed instead of the combined character X. It can be said that the merged character X ′ is a probability variation determination symbol indicating that the probability variation state does not occur. When this merged character X ′ is displayed, a big hit state without the occurrence of the probability variation state is eventually generated. . In other words, by configuring so that the combined character X and the combined character X ′ are selectively displayed, a notice of whether or not a probability variation state occurs is displayed by displaying the probability variation determination symbol. With such a configuration, it is possible to notify the presence / absence of the occurrence of the probability variation state using the combined character, and the advance notification can increase the player's expectation and improve the interest of the game.
[0125]
Next, 80H02H which is the next command data is transmitted after the time T11 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the variation of the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol is varied at the medium speed. This medium speed fluctuation is a fluctuation at a middle speed between the high speed fluctuation and the low speed fluctuation, and is a fluctuation at a predetermined speed. As a result, the left symbol 90a starts to fluctuate by scrolling with a medium speed fluctuation.
[0126]
Next, 82H02H which is the next command data is transmitted after the time T12 elapses. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is changed at the medium speed. As a result, the right symbol 90c starts to fluctuate by scrolling with a medium speed fluctuation.
[0127]
Next, 81H02H which is the next command data is transmitted after the time T13 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is changed at the medium speed. As a result, the middle symbol 90b starts to fluctuate by scrolling at a middle speed fluctuation.
[0128]
Next, command data 88H07H is transmitted after the elapse of time T14. The upper 4 bits of these command data specify that the command is to replace the left symbol, and the lower 4 bits specify to replace the left symbol with “7”. As a result, as shown in FIG. 17 (f), the symbol “7” is displayed as the left symbol 90a on the variable display unit 9.
[0129]
Next, 80H10H which is the next command data is transmitted after the time T15 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the fluctuation of the left symbol, and the lower 4 bits specify that the left symbol is fluctuated. Thereby, the left symbol 90a of “7” is displayed while shaking.
[0130]
Next, 8AH07H which is the next command data is transmitted after the time T16 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify that the command is to replace the right symbol, and the lower 4 bits specify to replace the right symbol with “7”. Thereby, as shown in FIG. 17F, the symbol “7” is displayed as the right symbol 90c on the variable display section 9.
[0131]
Next, 82H10H which is the next command data is transmitted after the time T17 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the right symbol, and the lower 4 bits specify that the right symbol is fluctuated. Thereby, the right symbol 90c of “7” is displayed while shaking.
[0132]
Next, after the elapse of time T18, the next command data 89H07H is transmitted. The upper 4 bits of the command data specify that the command is to replace the middle symbol, and the lower 4 bits specify to replace the middle symbol to “7”. As a result, as shown in FIG. 17F, the variable display unit 9 displays the symbol “7” as the middle symbol 90b.
[0133]
Next, 81H10H which is the next command data is transmitted after the time T19 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify the mode for controlling the change of the middle symbol, and the lower 4 bits specify that the middle symbol is shaken and changed. As a result, the middle symbol 90b is displayed while shaking, and as a result, the left symbol, middle symbol, right symbol 90a, 90b, and 90c are displayed while shaking in a state of “7”.
[0134]
Next, 8FH01H which is the next command data is transmitted after the time T20 has elapsed. The upper 4 bits of the command data specify that the mode is to control all symbols, and the lower 4 bits specify to stop the variation of all symbols. As a result, as shown in FIG. 17 (f), all the symbols 90a, 90b, 90c that have been shaken are simultaneously stopped and displayed on the variable display unit 9. As a result, the display results of the left, middle, and right symbols are aligned to “7”, the big hit state is generated, and the big hit control state is entered. Since the big hit in this case is the probability variation big hit announced by the display of the combined character X 93, it is controlled to the probability fluctuation state.
[0135]
If the display setting of SS5 (setting to make coalescence failed) is performed, command data (not shown) different from C0HB0H is transmitted after the time T10 has elapsed. The upper 4 bits of this command data are C0H, which designates the mode for controlling the background and characters. In addition, after the display that tries to unite all the characters A, B, and C is performed by the lower 4 bits, it is designated to perform the display that fails to unite. As a result, the smoke character 92d covering the effect character (A, B, C) is displayed on the variable display unit 9, and the effect character (A, B, C) including the smoke character 92d starts to blink. . After that, for example, after each display character is gathered at the center position and displayed to be merged, each display character has failed to merge (for example, the unsuccessful combination and the original production character A, B, and C are separated), and then each symbol is re-varied, resulting in a non-probable big hit.
[0136]
In FIG. 17, the case where the symbol stop order is the left symbol, the middle symbol, and the right symbol has been described as an example. In this case, an effect character corresponding to each symbol is caused to appear in the order.
[0137]
As described above, on the game control board 31 (basic circuit 53) side, the display control board 80 side can read only once at a predetermined timing with respect to the start of the display change of the variable display unit 9. The command data is output to the display control board 80. It is not necessary for the game control means to perform a process of repeatedly outputting command information having the same content. For this reason, since the number of processes related to the output of the command information can be reduced, the processing load on the game control board 31 (basic circuit 53) side can be reduced.
[0138]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described.
[0139]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the combined effect setting process 2 executed by the basic circuit 53 of the pachinko gaming machine 1 according to the second embodiment. In accordance with the processing procedure described below, the type and effect content of the effect character displayed on the variable display unit 9 are determined. In addition, the display content in the variable display part 9 based on execution of the unification effect setting process 2 is later mentioned using FIGS.
[0140]
First, it is determined whether or not the extracted value of C_RND_RCH is a combined effect determination value (ST1). If it is not the combined effect determination value, the process ends. In the case of the combined effect determination value, it is determined whether or not the big hit flag is set, that is, whether or not the big hit is determined in advance (ST2). When the big hit flag is not set, a determination of NO is made in ST2, and it is determined whether or not the reach flag is determined, that is, whether or not the reach state is determined in advance (ST6). ). If the reach flag is not set, the process ends. In this case, the effect character is not displayed at all on the variable display section 9. If the reach flag is set, a determination of YES is made in ST6, and “union 3” is set as the content of the display setting of the effect character displayed on the variable display section 9 (ST7). By executing the display control based on the setting of “combining 3”, after the variable display unit 9 starts variable display of the symbols, characters A and C appear on the variable display unit 9 and soon both It is forewarned that the characters will merge to become the combined character X and reach a reach state. For this reason, when the merged character X appears, the player's sense of expectation for the occurrence of reach can be improved. After that, the display result of detachment is derived and displayed through the reach state. Details of the display control content based on the setting of “merging 3” will be described later with reference to FIG.
[0141]
If it is determined in ST2 that the jackpot flag is set, it is determined whether or not the type of jackpot symbol determined as the scheduled stop symbol is a probability variation symbol (ST3). If the symbol is a non-probable variable symbol, a determination of NO is made in ST3, and “union 2” is set as the display setting content of the effect character displayed on the variable display unit 9 (ST5). By executing the display control based on the setting of “combining 2”, after the variable display unit 9 starts variable display of the symbols, characters A, B, and C appear on the variable display unit 9 soon. The three characters merge to become a merged character Z. Thereafter, the display result of the uncertain change big hit is derived and displayed through the reach state. Therefore, the player is notified that the uncertain change big hit is caused by the appearance of the combined character Z96. Details of the display control content based on the setting of “combining 2” will be described later with reference to FIG.
[0142]
If it is determined in ST3 that the probability variation symbol is set as the big hit symbol, “union 1” is set as the display setting content of the effect character displayed on the variable display unit 9 (ST4). By executing the display control based on the setting of “combining 1”, after the variable display unit 9 starts variable display of the symbols, characters B and C appear on the variable display unit 9, and soon both The characters are merged into a merged character X. With this combined character X, the reach state is forewarned, and then, after reaching the reach condition satisfying the probability variation jackpot, the display result is once off, but the character A for production appears from the bottom of the symbol that stopped last The combined character X and the production character A are combined and changed to a combined character Y. After that, as a result of the variable display of the symbol again, a probable big hit occurs. Therefore, a probable big hit is notified to the player by the appearance of the combined character Y.
[0143]
As described above, the basic circuit 53 transmits command data to the display control CPU 101 of the display control board 80 in the same manner as in the first embodiment in accordance with the setting of the combined effect setting process 2 described above. Based on the command data from the basic circuit 53, the display control CPU 101 of the display control board 80 selects a plurality of types of effect characters (A, B, C) and a plurality of types of combined characters (X, Y, Z). A character to be displayed is selected, and character display control is performed. As described above, since there are choices for the types of combined characters to be displayed, it is possible to further improve the interest of the game. Below, the display content based on transmission of command data is demonstrated based on the screen figure of FIGS.
[0144]
FIG. 19 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST4) of the united state 1. The display setting for the merge 1 is a setting that is made when it is determined in advance that the variable display result is a probable big hit.
[0145]
First, from the state in which the previous variable display result is displayed (FIG. 19 (a)), the symbols 90a to 90c start variable display all at once. Thereafter, each variable display unit 9 is reduced and displayed at the upper part of the screen, and at the same time, an effect character B 92b and an effect character C 92c appear in this order in the lower part of the screen.
[0146]
Next, the left symbol 90a is displayed, and then the effect character B 92b and the effect character C 92c are merged and a merged character X 93 appears (FIG. 19B). In the second embodiment, when the combined character X 93 appears, the reach state is always reached. Therefore, the united character X 93 has a reach state notice function. In this way, since the reach characters are brought together when the production characters are combined, the player's expectation for the reach state can be improved.
[0147]
When the predetermined time has elapsed after the merged character X 93 appears, the variable display of the right symbol 90c ends, and the symbol “7” that establishes the reach state in relation to the left symbol 90a is displayed as indicated ( FIG. 19 (c)). In the figure, the double circular arc symbols written above and below the symbol that is derived and displayed indicate a state in which the symbol is fluctuating in the vertical direction (semi-stop state).
[0148]
Thereafter, the off symbol “3” is once derived and displayed as the middle symbol 90b, and the effect character A 92a appears at the bottom of the screen simultaneously with the display of the off symbol (FIG. 19D). Next, the appearance character A 92a and the merged character X 93 appear to be merged, and the merged character Y 95 appears as shown in FIG. 19 (e). Thereafter, the middle symbol 90b starts variable display again. Eventually, when a predetermined time elapses, the display result of the probability variation jackpot is derived and displayed (FIG. 19 (f)).
[0149]
In FIG. 19, since the combined character Y 95 is displayed, a display result of the probable big hit is obtained, so that the combined character Y 95 has a notice function for notifying the probable big hit. Thereby, a player's expectation with respect to the display result (probability big hit) of the variable display device 8 can be improved.
[0150]
At the time of FIG. 19 (d), the display state of the variable display portion 9 once becomes a non-probable big hit state (for example, “666”, etc.), and then the combined character Y 95 is displayed, You may comprise so that the revariable display of a symbol may be started and the display result may change to a probable big hit ("777" etc.).
[0151]
In addition, in the display example shown in FIG. 19, based on the variable display result of each of the symbols 90a, 90b, 90c, it is displayed whether it will be a probable big hit or a non-probable big hit. The variable display results of the symbols 90a, 90b, and 90c may simply indicate whether or not they are big hits, and it may be configured to determine whether they are probable big hits or non-probable big hits depending on the type of combined character. In this case, the effect character and the combined character are configured to appear after the variable display result of each of the symbols 90a, 90b, and 90c is confirmed, and whether or not the symbol 90a, 90b, and 90c is a big hit by the variable display of each symbol 90a, 90b, and 90c. After the display control to be determined is executed, display control may be performed to determine whether or not it is a probable big hit using the effect character and the combined character.
[0152]
FIG. 20 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST5) of the united state 2. Note that the display setting of the merged 2 is a setting that is performed when it is determined in advance that the variable display result is an uncertain change big hit.
[0153]
First, after the variable display of the symbol is started again from the state in which the previous variable display result is displayed (FIG. 20A), the variable display of all the symbols 90a, 90b, 90c is continued. An effect character A 92a, an effect character B 92b, and an effect character C 92c are sequentially displayed (FIG. 20B). As the effect character is displayed, the symbols 90a, 90b, and 90c are reduced and displayed at the top of the screen. Next, three effect characters are covered by a smoke character (not shown), and a merge effect display in which a plurality of effect characters try to merge is started. Next, “2” is derived and displayed as the left symbol 90a while the united effect display continues, and then the united character Z 96 appears. The merged character Z 96 is a warning character for notifying the non-probability change reach state or the non-probability change big hit, and after the merged character Z 96 appears, “2” is derived and displayed as the right symbol 90c (FIG. 20C). ). Thereby, it will be in a reach state. Thereafter, the variable display of the middle symbol 90b ends, and the display result for the uncertain variable big hit is derived and displayed as shown in FIG.
[0154]
FIG. 21 is a screen diagram for explaining display contents based on the display setting (ST7) of the united state 3. It should be noted that the display setting of the merge 3 is a setting that is performed when it is determined in advance that the variable display result is not included.
[0155]
First, after the variable display of the variable display unit 9 is started (FIG. 21A), the effect character A 92a and the effect character C 92c appear in order (FIG. 21B). The effect character A 92a and the effect character C 92c appear below the symbols 90a, 90b, and 90c corresponding to the symbols in the reach state. In FIG. 21 (b), since the effect characters are displayed below the left symbol 90a and below the right symbol 90c, the player is in a reach state in the combination of the left symbol 90a and the right symbol 90c. I can expect. In addition, for example, when the effect character B 92b is displayed below the middle symbol 90b, and the effect character C 92c is displayed below the right symbol 90c, the player can obtain the middle symbol 90b and the right symbol 90c. It can be expected to reach a reach in the combination.
[0156]
Thereafter, a combined effect display in which both effect characters are combined is performed, and “7” is derived and displayed as the left symbol 90a during the display. Thereafter, the united character X 93 appears on the front side of the middle symbol 90b so as to cover a part of the middle symbol 90b (FIG. 21C).
[0157]
Next, as shown in FIG. 21 (c), after the merged character X93 appears, it reaches a reach state. Therefore, the united character X 93 has a reach state notice function. Further, since the reach state is reached when the combined character X 93 appears, the player's expectation for the reach state can be improved. Thereafter, the detachment symbol is derived and displayed on the variable display section 9, and the detachment result is determined (FIG. 21 (d)).
[0158]
As described above with reference to FIGS. 19 to 21, this is selected when a big hit (non-probable big hit or probable big hit) occurs in the combined character (X, Y, Z) and a specific gaming state is entered. Specific merged characters (merged characters Y, Z) are included. For this reason, when a specific united character appears, it is possible to improve the player's expectation for the specific game state. On the other hand, the coalesced character includes a special coalesced character (unioned character Y) that is selected particularly when a probability variation jackpot occurs and the probability variation state occurs. For this reason, when a special united character appears, it is possible to improve the player's expectation for the probability variation state.
[0159]
FIG. 22 is a screen diagram for explaining another modified example related to the display control of the effect character. Modifications 1 and 2 described below differ from the above-described control content in that the combined effect display is performed while all the symbols 90a, 90b, and 90c are changing.
[0160]
First, Modification 1 will be described with reference to FIGS. First, after the variable display of the symbols 90a, 90b, and 90c is started from the state of FIG. 22 (a), the effect character A 92a and the effect character B 92b appear during the variation of all the symbols 90a, 90b, and 90c. (FIG. 22 (b)), and based on the fact that both of the appearing characters A and B have joined together and the combined character Z 96 has appeared (FIG. 22 (c)), the reach state is reached. Therefore, the united character Z 96 is a character that notifies the reach state. However, it is not necessary to always be in the reach state when the merged character Z 96 appears, and the reach character may not be reached even when the merged character Z 96 appears. Also good. However, in order to improve the reliability of the announcement of the combined character Z 96, the probability of reaching a reach state when the combined character Z 96 appears needs to exceed 50%.
[0161]
Thereafter, when a predetermined time has elapsed, a case where the variable display result is a probable big hit is shown (FIG. 22 (d)). Instead of making the combined character Z 96 appear before reaching the reach state, the combined character Z 96 may appear after reaching the reach state. In this case, the merged character Z 96 functions as a notice character for notifying a probable big hit.
[0162]
Next, Modification 2 will be described with reference to FIGS. First, after the variable display of the symbols 90a, 90b, and 90c is started from the state of FIG. 22 (e), the effect character A 92a and the effect character B 92b appear during the variation of all the symbols 90a, 90b, and 90c. (FIG. 22 (f)), the result is that the characters A and B for effecting both have failed to merge (FIG. 22 (g)), and the variable display result is off (FIG. 22 (h)) . In this case, the union failure is an operation for notifying the detachment. However, it is not necessary to configure so as to always be out of place when union fails. Even in the case of unsuccessful coalescence, it may be configured such that it can be a probable big hit or a non-probable big hit. However, in order to improve the reliability of the advance notice, the probability of losing when coalescing fails needs to be higher than the probability of non-probable big hit or the probability of big odds when coalescing fails. is there.
[0163]
Next, modifications, feature points, and the like in the embodiment described above are listed below.
(1) About the character for production which tries to unite, and the other specific example of a united character
(1) A plurality of small characters move to one place and overlap to form a large character. For example, when the same kind of effect characters (animals such as small fish) are combined, the character is changed to a combined character several times larger than the original effect character. In this case, the colors of the effect characters made up of small fish may be different or the same color. Moreover, you may make it cover the effect | action character with the smoke character mentioned above for the production | combination effect.
[0164]
(2) A character of a different kind is used as a production character. For example, a character consisting of a key and a character consisting of a door with a keyhole are used as performance characters, and a display in which a key is inserted into the keyhole is made. When the key does not match the keyhole, a display indicating that the key does not rotate is displayed, and when the key matches the keyhole (joins), the door opens and a predetermined character appears from the door. To do.
[0165]
(3) The performance character is a part of a combined character. For example, the robot is a combined character, and the head, torso, leg, etc. of the robot is used as a production character, and an operable robot appears when the production character is successfully combined.
[0166]
{Circle around (4)} After a plurality of performance characters enter the mixer character imitating a mixer, if the mixer is operated and mixing is successful (when the merge is successful), a large merged character is formed.
[0167]
(5) In the above-described embodiment, it is configured such that a result advantageous to the player can be obtained if the characters for production succeed in combining, but conversely, a result disadvantageous to the player is obtained if the combining is successful. You may comprise as follows. For example, when the production characters are successfully merged, the probability of having a non-probable big hit is higher than the probability of having a probable big hit. Or when the characters for production succeed in uniting, the probability of losing is higher than the probability of being a big hit.
[0168]
(6) When performing combined display control for combining a plurality of performance characters, a state where a new combined character appears and a plurality of performance characters before combining are simply combined You may comprise so that it may become.
[0169]
(2) The effect character appears from below corresponding to each of the symbols 90a, 90b, 90c, for example. For example, in the case of FIGS. 17B and 17C, the effect character A appears below the left symbol 90a, and then the effect character B appears below the right symbol 90c. The effect characters appear corresponding to the symbols in the order in which they are performed. For this reason, the player can predict in which order the symbols will stop. For example, when the effect character first appears below the middle symbol 90b and then the effect character appears below the left symbol 90a, the symbol stop order is the middle symbol, the left symbol, and the right symbol. The player becomes predictable.
[0170]
(3) The combination of a plurality of performance characters appearing on the variable display unit may be configured to change the degree of expectation for jackpot (hit probability) or particularly the expectation for probability variation jackpot. For example, a cat performance character and a dog performance character are configured to be displayable, and the larger the ratio of the cat performance character that appears in the variable display section, the higher the expectation of the big hit You may comprise so that a degree (or especially the expectation degree of a probability variation big hit) may become high.
[0171]
(4) Depending on the number of performance characters to be combined, the jackpot expectation level (or in particular, the expectation level of probability variation jackpot) may be different. For example, it is configured such that as a large number of performance characters are combined into one, a specific character with a high expectation degree of jackpot is displayed as the combined character.
[0172]
(5) A display result determining means for determining a display result of the variable display device is configured by a control circuit that executes each process of the flowchart shown in FIG. In the above embodiment, before starting variable display, after determining whether or not to make a big hit (or a probable change big hit) based on a random counter or the like, the combined character is displayed based on the determination result. Configured. However, instead of this, it may be configured to determine whether or not to make a big hit (or a probable big hit) after starting variable display, and then display the combined character based on the determination result. Alternatively, whether or not to display the combined character may be determined first, and after starting the variable display, it may be determined whether or not to make a big hit (or a probable big hit) based on the determination result. As described above, the player is informed that the variable display result is an uncertain change big hit by displaying that the three types of characters fail to merge by setting SS5 in FIG. In addition, the player is informed that the variable display result is a probable big hit when the three types of characters are successfully combined and the combined character X93 appears by the setting of SS4 in FIG. Further, the player is notified that the combined character Z 96 appears according to the setting of ST5 in FIG. Further, by the setting of ST4 in FIG. 18, the player is informed that the combined character Y 95 will appear and will be a promising big hit. With these contents, it is disclosed that the effect display control means can give a notice of the display result of the variable display device.
[0173]
(6) The variable winning ball apparatus 19 constitutes a variable winning ball apparatus that can change between a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous to the player. The first state of the variable winning ball device 19 may be a state in which the opening / closing plate 20 is continuously opened and closed, and the second state of the variable winning ball device 19 is that a hitting ball can be won, but a winning is achieved. It may be difficult. It includes a variable display device having a plurality of variable display units whose display state can be changed by the pachinko gaming machine 1, and is advantageous for the player when the display results of the plurality of variable display units are in a predetermined specific display mode. A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state is configured. The plurality of variable display portions are configured by display areas in which symbols 90a to 90c are displayed. The display control CPU 101 constitutes variable display control means for performing control for deriving and displaying a display result after the plurality of variable display sections are variably displayed.
[0174]
(7) In the embodiment described above, the probability variation state is shown as an example of the special game state. However, the present invention is not limited to this, and the special game state including the probability variation state is as follows. Or they may be used in combination. (1) A gaming state in which time reduction control is performed to shorten the variation time from the start of normal symbol variation until the display result is derived and displayed, (2) Normal symbol to improve the probability of occurrence of normal symbols Game state in which the hit probability improvement control is performed, (3) Game state in which the fluctuation time reduction control is performed to shorten the fluctuation time from the start of the change of the special symbol until the display result is derived and displayed, (4) Start A gaming state in which a control for increasing the number of times of opening the pair of left and right movable pieces (conducting tulips) provided at the winning opening 14 is performed, and (5) an opening time extension control for extending the opening time of the movable piece. Game state to be performed.
[0175]
(8) In the present embodiment described above, as described with reference to FIGS. 11 to 17, the game control means (basic circuit 53) to the variable display control means (display control board) in accordance with the change of the display state. 80), the command is transmitted to the display control means from the game control means to the display control means at the timing when the derivation display of a series of fluctuation patterns is started. The display control means may derive a series of fluctuation patterns in response to transmitting a signal including the signal. In this case, it is preferable that the display control means stores data for controlling the display state of the variable display device 8 in accordance with a series of variation patterns in association with a command indicating the variation pattern. By configuring the pachinko gaming machine 1 in this way, the influence of noise during data transmission from the game control means to the variable display control means can be minimized, so that malfunction due to noise can be minimized. it can.
[0176]
(9) The embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[0177]
[Specific examples of means for solving the problems]
The pachinko gaming machine 1 has a variable display device (variable display device 8) whose display state can be changed, and the display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode (for example, 777, 222, etc.). In this case, a gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (big hit state) advantageous to the player is configured. A game control means for controlling the gaming state of the gaming machine is constituted by the basic circuit 53 shown in FIG. The display control CPU 101 shown in FIG. 5 constitutes variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device. The display control CPU 101 that performs display control based on command data output in accordance with the settings in the flowcharts of FIGS. 10 and 18 displays a plurality of effect characters on the variable display device, and then the effect character. There is configured an effect display control means capable of executing a first effect display in which coalescence is performed as a result, and a second effect display in which coalescence is not performed as a result. The effect characters A, B, and C constitute the effect character. 17 and 19 to 22 show the contents displayed on the variable display section 9 by the effect display control means.
[0178]
Of the first effect display and the second effect display, depending on the result of whether or not the game control means determines a game state advantageous to the player by SS2 and SS3 in FIG. A selection means for changing and selecting which one to execute is configured. Further, the display control CPU 101, based on command data from the game control means (basic circuit 53), produces an effect display in which the effect character succeeds in merging, or an effect display in which the effect character fails in merging. To do. According to this content, it is disclosed that the effect display control means performs either the first effect display or the second effect display according to the selection result of the selection means. For example, according to the united effect setting process 1 shown in FIG. 10, when the characters for production unite (when the united character X appears by the setting of SS4), a big hit occurs with a probability of 100%. Controlled to a specific gaming state. On the other hand, when the characters for production do not merge, there are a case where a big hit occurs (SS5) and a case where a big hit does not occur (SS7). That is, the selection means has a higher probability when the game control means decides to enter a gaming state advantageous to the player than when it decides not to enter a gaming state advantageous to the player. The first effect display is selected.
[0179]
When three types of characters A, B, and C are displayed according to the settings of SS4 and SS5 in FIG. 10, at least a big hit is generated, whereby the effect display control means displays the effect character. It is disclosed that the display result of the variable display device can be notified in advance.
[0180]
For example, as described with reference to FIG. 19C, when the display setting of the merge 1 (ST4) is made, when the merged character X93 appears, the reach state is always reached thereafter. Therefore, the united character X 93 has a reach state notice function. That is, according to this content, it is disclosed that the variable display control means can execute an effect display that combines the effect characters in association with the derivation display control of the reach state. Note that the combined character X 93 may appear at the same time as the reach state occurs or immediately after the reach state occurs.
[0181]
As described above, the game control means (basic circuit 53) has a game state advantageous to the player with a different probability depending on whether or not the effect characters are merged by execution of the merge display control. However, the game state advantageous to the player is the specific game state (big hit state).
[0182]
In particular, as described in the first embodiment with reference to FIG. 10 and FIG. 17, when the production characters A, B, and C are successfully combined, a probable big hit is obtained. Probable big hit. In other words, the game control means (basic circuit 53) controls the game state advantageous to the player with a different probability depending on whether or not the effect characters are combined by execution of the combined display control. However, in this example, the gaming state advantageous to the player is a special gaming state (probability variation state) advantageous to the player different from the specific gaming state.
[0183]
In the second embodiment, a plurality of types of united characters X, Y, and Z are prepared as united characters, and the display control CPU 101 is based on command data from the basic circuit 53 and uses the plurality of types of united characters X. , Y, Z to select a combined character to be displayed. With this content, the effect display control means can display a combined character different from the effect character before combining by combining the effect characters, and the combined character to be displayed from a plurality of types of combined characters Is disclosed.
[0184]
As shown in FIG. 19 to FIG. 21, among the plural types of combined characters (X, Y, Z), a specific combination that is selected with high probability as a character displayed when the specific gaming state is entered. Characters (merged characters Y, Z) are included. The plurality of types of combined characters include a special combined character (combined character Y) that is selected with a high probability as a character displayed when the special gaming state is entered.
[0185]
As shown in FIG. 16, the basic circuit 53 sequentially transmits commands once for each effect in the variable display unit 9. From this, the game control means controls the variable display control pattern only once in a manner that the variable display control means can read at a predetermined timing with respect to the start of the display change of the variable display device. Is output to the variable display control means.
[0186]
[Effects of specific examples of means for solving the problems]
  With respect to the first aspect, not only a plurality of performance characters that can be notified of the display result of the variable display device are displayed on the variable display device, but the performance characters try to merge with each other as a result. DoneThe coalesced character is displayedThe game control means determines which one of the first effect display and the second effect display is performed, and the second effect display in which the combination is not performed as a result. First, with a higher probability than the case where the game control means decides not to reach the reach state, the game control means decides whether to reach the reach state. Since the effect display is performed, it is possible to improve the fun of the game by performing an effective effect on the variable display device.
[0187]
  With respect to claim 2, not only a plurality of performance characters that can be notified of the display result of the variable display device are displayed on the variable display device, but the combination of the performance characters is the result. DoneThe coalesced character is displayedThe game control means determines which one of the first effect display and the second effect display is performed, and the second effect display in which the combination is not performed as a result. Depending on the result of determining whether or not to enter a specific gaming state, and when the game control means decides to enter the specific gaming state, it has a higher probability than when it decides not to enter the specific gaming state Since the first effect display is performed, it is possible to perform an effective effect on the variable display device and improve the interest of the game.
[0188]
  With respect to claim 3, not only a plurality of performance characters that can be notified of the display result of the variable display device are displayed on the variable display device, but also the performance characters try to merge with each other as a result. DoneThe coalesced character is displayedThe game control means determines which one of the first effect display and the second effect display is performed, and the second effect display in which the combination is not performed as a result. Depending on the result of determining whether or not to enter the special gaming state, and when the game control means decides to enter the special gaming state, it has a higher probability than when it decides not to enter the special gaming state Since the first effect display is performed, it is possible to perform an effective effect on the variable display device and improve the interest of the game.
[0189]
  Regarding claim 4,Any one of claims 1 to 3In addition to the effects onThere are choices for the type of united character to be displayed, which can improve the interest of the game.
[0190]
  Regarding claim 5,Claim 2In addition to the effects onThere are choices for the type of united character to be displayed, which can improve the interest of the game. In addition, as a result of the combination of performance characters, it is highly possible that a specific combined character is displayed among a plurality of types of combined characters, so that the player's expectation for the specific game state is improved. be able to.
[0195]
  Claim 6about,Claim 3In addition to the effects onThere are choices for the type of united character to be displayed, which can improve the interest of the game. In addition, as a result of the combination of the production characters, if a special combined character is displayed among a plurality of types of combined characters, the game state is likely to be in the special game state that is likely to become the specific game state. It is possible to improve the player's expectation on the gaming state.
  According to the seventh aspect of the present invention, in addition to the effect relating to any one of the first to sixth aspects, when the variable display control of the variable display device is performed, the display of the variable display device is performed on the game control means side. Since it is only necessary to output the variable display control means once in a readable manner at a predetermined timing with respect to the start of the change of the game, it is necessary for the game control means to perform a process of repeatedly outputting the command information having the same contents. Disappear. For this reason, since the processing frequency regarding the output of command information can be reduced, the processing load of the game control means can be reduced.
  In addition to the effects related to any one of claims 1 to 7, the present invention described in claim 8 is characterized in that an effect display for combining effect characters is performed at the timing when the reach state is derived and displayed. It is possible to improve the player's sense of expectation for the reach state.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine adjacent to a card unit.
FIG. 2 is an overall rear view showing a partial internal structure of a pachinko gaming machine with adjacent card units.
FIG. 3 is a rear view of the game board of the pachinko gaming machine.
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
FIG. 5 is a block diagram showing a control circuit used in a pachinko gaming machine.
FIG. 6 is a diagram showing various random counters used in a pachinko gaming machine.
FIG. 7 is a flowchart showing a schematic procedure for determining a display result of the variable display device.
8 shows a control operation of the control circuit shown in FIG. 4, (a) shows a main routine, and (b) shows an interrupt routine.
FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine program for special symbol determination processing;
FIG. 10 is a flowchart for explaining a united effect setting process 1;
FIG. 11 is a diagram showing display control command data transmitted from the game control board (main control board) to the display control board by one-way communication;
FIG. 12 is a timing chart showing a transmission operation when command data is transmitted from the game control board (main control board) to the display control board.
FIG. 13 is a diagram illustrating a data structure of command data.
FIG. 14 is a diagram showing the contents of a command.
FIG. 15 is a diagram illustrating command data and an example of command contents when variable display is performed in the variable display unit;
FIG. 16 is a timing chart of transmission of each command data.
FIG. 17 is a display screen diagram showing the display contents of the variable display unit based on the united effect setting process 1;
FIG. 18 is a flowchart for explaining a united effect setting process 2;
FIG. 19 is a display screen diagram showing the display content of the variable display unit based on the display setting (ST4) of the unity 1;
FIG. 20 is a display screen diagram showing the display content of the variable display unit based on the display setting (ST5) of the united state 2;
FIG. 21 is a display screen diagram showing the display content of the variable display unit based on the display setting (ST7) of the merge 3;
FIG. 22 is a screen diagram for explaining another modified example related to the display control of the effect character.
[Explanation of symbols]
1 is a pachinko machine as an example of a gaming machine, 8 is a variable display device, 9 is a variable display unit, 31 is a game control board (main control board), 53 is a basic circuit, 57 is an I / O port, and 80 is display control Substrate, 90a is a left symbol, 90b is a middle symbol, 90c is a right symbol, 92a is an effect character A, 92b is an effect character B, 92c is an effect character C, 93 is an union character X, 95 is an union character Y 96 are combined characters Z, and 101 is a display control CPU.

Claims (8)

表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに前記可変表示装置の表示結果を導出表示する前にリーチ状態とするか否かを決定する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段を含み、
前記遊技制御手段が決定したリーチ状態とするか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの選択率を変更して選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記遊技制御手段がリーチ状態とすることを決定した場合に、リーチ状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示を選択し、
前記演出表示制御手段は、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかを行なうことを特徴とする、遊技機。
A gaming machine having a variable display device capable of changing a display state, and capable of being controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode. There,
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine and deciding whether or not to reach the reach state before deriving and displaying the display result of the variable display device;
Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device,
The variable display control means displays a plurality of effect characters that can be notified of the display result of the variable display device on the variable display device, and then tries to combine the effect characters, and as a result, the combination is performed. is to include first effect display and coalescence character that is displayed, the second effect display control means capable of executing a effect display of coalescence is not performed as a result,
Depending on the result of whether or not to reach the reach state determined by the game control means, selection is made by changing the selection rate of whether to execute the first effect display or the second effect display A selection means to
The selection means selects the first effect display with a higher probability when the game control means decides to reach the reach state than when the game control means decides not to reach the reach state,
The game display control means performs either the first or the second effect display according to a selection result of the selection means.
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに前記特定遊技状態とするか否かを決定する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段を含み、
前記遊技制御手段が決定した前記特定遊技状態とするか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの選択率を変更して選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記遊技制御手段が前記特定遊技状態とすることを決定した場合に、前記特定遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示を選択し、
前記演出表示制御手段は、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかを行なうことを特徴とする、遊技機。
A gaming machine having a variable display device capable of changing a display state, and capable of being controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode. There,
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine and determining whether or not to enter the specific gaming state;
Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device,
The variable display control means displays a plurality of effect characters that can be notified of the display result of the variable display device on the variable display device, and then tries to combine the effect characters, and as a result, the combination is performed. is to include first effect display and coalescence character that is displayed, the second effect display control means capable of executing a effect display of coalescence is not performed as a result,
In accordance with the result of whether or not to enter the specific gaming state determined by the game control means, the selection rate for executing either the first effect display or the second effect display is changed. Selection means to select,
The selection means selects the first effect display with a higher probability when the game control means decides to enter the specific game state than when the game control means decides not to enter the specific game state. ,
The game display control means performs either the first or the second effect display according to a selection result of the selection means.
表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
前記遊技機の遊技状態を制御するとともに前記特定遊技状態とするか否かおよび前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態とするか否かを決定する遊技制御手段と、
前記可変表示装置の表示結果を導出表示させる可変表示制御を行なう可変表示制御手段とを含み、
該可変表示制御手段は、前記可変表示装置の表示結果を予告可能な複数の演出用キャラクタを前記可変表示装置に表示した後、前記演出用キャラクタ同士を合体させようとし、その結果として合体が行なわれて合体キャラクタが表示される第1の演出表示と、結果として合体が行なわれない第2の演出表示とを実行可能な演出表示制御手段を含み、
前記遊技制御手段が決定した前記特別遊技状態するか否かの結果に応じて、前記第1の演出表示と前記第2の演出表示とのうちのいずれを実行するかの選択率を変更して選択する選択手段を備え、
前記選択手段は、前記遊技制御手段が前記特別遊技状態とすることを決定した場合に、前記特別遊技状態としないことを決定した場合に比較して高い確率で前記第1の演出表示を選択し、
前記演出表示制御手段は、前記選択手段の選択結果に従って前記第1もしくは前記第2の演出表示のいずれかを行なうことを特徴とする、遊技機。
A gaming machine having a variable display device capable of changing a display state, and capable of being controlled to a specific game state advantageous to a player when a display result of the variable display device is in a predetermined specific display mode. There,
Game control means for controlling the gaming state of the gaming machine and determining whether to make the specific gaming state and whether to make a special gaming state advantageous to a player different from the specific gaming state;
Variable display control means for performing variable display control for deriving and displaying the display result of the variable display device,
The variable display control means displays a plurality of effect characters that can be notified of the display result of the variable display device on the variable display device, and then tries to combine the effect characters, and as a result, the combination is performed. is to include first effect display and coalescence character that is displayed, the second effect display control means capable of executing a effect display of coalescence is not performed as a result,
The game control means in accordance with the whether and the special game state determined result, or change the selectivity to perform one of said first effect display and the second effect display Selection means to select,
The selection means selects the first effect display with a higher probability when the game control means decides to enter the special game state than when the game control means decides not to enter the special game state. ,
The game display control means performs either the first or the second effect display according to a selection result of the selection means.
前記演出表示制御手段は、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示可能であって、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタを選択することを特徴とする、請求項1〜請求項3のいずれかに記載の遊技機。  The effect display control means is capable of displaying a combined character different from the effect character before combining by combining the effect characters, and selecting a combined character to be displayed from a plurality of types of combined characters. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized by: 前記演出表示制御手段は、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示可能であって、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタを選択し、
前記複数種類の合体キャラクタの中には、前記特定遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率で選択される特定合体キャラクタが含まれることを特徴とする、請求項2に記載の遊技機。
The effect display control means can display a combined character different from the effect character before combining by combining the effect characters, and selects a combined character to be displayed from a plurality of types of combined characters,
The gaming machine according to claim 2, wherein the plurality of types of combined characters include a specific combined character selected with a high probability as a character displayed when the specific gaming state is entered. .
前記特別遊技状態は、遊技状態が前記特定遊技状態になり易い遊技状態であって、
前記演出表示制御手段は、前記演出用キャラクタ同士の合体によって合体前の演出用キャラクタとは異なる合体キャラクタを表示可能であって、複数種類の合体キャラクタの中から表示すべき合体キャラクタを選択し、
前記複数種類の合体キャラクタの中には、前記特別遊技状態となる場合に表示されるキャラクタとして高い確率で選択される特別合体キャラクタが含まれることを特徴とする、請求項3に記載の遊技機。
The special gaming state is a gaming state in which the gaming state is likely to become the specific gaming state,
The effect display control means can display a combined character different from the effect character before combining by combining the effect characters, and selects a combined character to be displayed from a plurality of types of combined characters,
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the plurality of types of combined characters include a special combined character that is selected with a high probability as a character displayed when the special gaming state is entered. 5. .
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前記可変表示制御の制御パターンを特定可能な指令情報を前記可変表示制御手段へ出力することを特徴とする、請求項1〜請求項6のいずれかに記載の遊技機。  The game control means can specify the control pattern of the variable display control only once in a manner readable by the variable display control means at a predetermined timing with respect to the start of the display change of the variable display device. 7. The gaming machine according to claim 1, wherein command information is output to the variable display control means. 前記可変表示制御手段は、リーチ状態を導出表示制御するタイミングで前記演出用キャラクタ同士を合体させる演出表示を実行可能であることを特徴とする、請求項1〜請求項7のいずれかに記載の遊技機。  8. The variable display control unit according to claim 1, wherein the variable display control means is capable of executing an effect display for combining the effect characters at a timing for deriving and controlling the reach state. Gaming machine.
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